4° Repos et soins: Une fois le combat terminé, tous les
points de vie (PV) sont récupérés à hauteur du score
d6 initial. En effet, les points de vie reflètent la capacité
d'éviter ou d'endurer les coups. Si un PJ voit ses PV
réduits à zéro ou moins, il a besoin d'un repos plus long ou
CONCEPT
de soins magiques (une potion par exemple), parce qu'il
Ceci est une variante des règles originales de Searchers of
est blessé.
the Unknown de Nicolas Dessaux. La CA est ascendante,
les Points de Vie sont réduits et le Niveau détermine
AVENTURE
aussi le nombre de dés de bonus. Seul un dé standard à six
1° Furtivité et Prouesse : Approcher en douce d'un
faces est requis.
monstre, se cacher dans la pénombre, se déplacer en
silence, grimper ou nager sont des tâches plus aisées si on
CREER UN PERSONNAGE
porte une armure légère.
Ce système suppose que les PJs sont des pilleurs de
Pour de telles actions, jetez 1d6. L'action réussit si le
donjons, des mercenaires et des aventuriers. Les
score est supérieur ou égal à la CA du personnage. Ainsi
mystiques et magiciens peuvent être des adversaires,
un aventurier en armure de cuir et avec un bouclier doit
mais ne s'aventurent pas hors de leur repaire pour
rouler 4 ou plus pour grimper une falaise.
explorer des donjons.
2° Jet de Sauvegarde: Quand un tel jet est nécessaire,
1° Choisissez une armure. Elle détermine votre niveau de
jetez 1d6. Le jet est réussi si le score est 5 ou 6. Ainsi un
protection, ou Classe d'Armure (CA).
aventurier doit rouler un 5 ou 6 pour échapper à un
Pas d'armure 2
sortilège de charme lancé par une harpie. Cette règle
Armure de cuir 3
s'applique à toute action non couverte par "Furtivité et
Cotte de maille 4
Prouesse", et couvre les connaissances générales des
Armure de plaque 5
aventuriers comme chercher des passages secrets ou
Bouclier +1
crocheter des serrures.
2° Déterminez les points de vie (PV), 1 point par niveau
3° Dangers: Si quelque chose peut tuer un homme,
(N). Au Niveau 1, vous commencez avec un PV.
comme un feu, un piège ou une chute, cela fait 1 point de
3° Choisissez trois armes, ou deux armes et un bouclier.
dommage. Si ça peut tuer un cheval, 2 points. Si ça peut
4° Nombre d'attaques (AT) : 1 au début puis monte à 2 au
tuer un ogre, 4 points.
niveau 5, à 3 au niveau 9, etc. Quand un PJ tue un
4° Magie: La plupart des sorts sont explicites dans leur
monstre, il peut faire une autre attaque à la fin du même
description. En général, un sort dure le temps d'un
round.
combat, ou une journée pour les sorts non liés au combat,
5° Au Niveau 1, vous avez 1 Dé de Relance (DR)
et leur aire d'effet est une pièce, ou une créature par
6° Choisissez un nom et une description. Choisissez une
niveau de sort. Le dommage est traité comme la section
race, comme humain, nain, elfe ou hobbit (sans effets
"Dangers". Les PJs utilisent des sorts de rouleaux, une
mécaniques, mais amusant à jouer). Imaginez ce que vous
seule fois, si le niveau du sort est inférieur ou égal à leur
étiez avant de devenir un aventurier. Votre PJ est prêt.
propre niveau.
Exemple de fiche de personnage : Harald le Chauve (CA 3,
5° Dés de Relance (DR): Vous pouvez jeter de nouveau un
N 3, PV 3, #AT 1, épée)
dé si le résultat ne vous satisfait pas. Pour cela, vous
devez dépenser 1 DR. Lorsque vous n'avez plus de DR,
COMBAT
vous ne pouvez plus relancer le dé. En début de partie, le
1° Initiative: Chaque combattant jette 1d6 + CA. Le plus
personnage a la totalité de ses DR disponibles.
bas score a l'initiative, les autres attaquent par ordre
croissant. Un combattant sans armure a donc une plus
EXPERIENCE
forte chance de frapper en premier. Si un personnage a
Les PJs commencent au niveau 1 (1 point de vie, 1 bonus
plusieurs attaques, il jette le dé d'initiative plusieurs fois.
de Niveau). Chaque fois qu'ils battent un monstre, en le
2° Attaque: jetez 1d6. Si le score est supérieur ou égal à
tuant ou autrement, ils obtiennent 1 point d'expérience
la CA de la cible, c'est une attaque réussie. Par exemple,
(XP) par niveau du monstre, à partager entre les
pour toucher un orc ayant 3 en CA, un aventurier doit
personnages. Le nombre de XP nécessaire pour monter
faire 3 ou plus.
de niveau est de 20 x niveau actuel. Pas de limite de
3° Dommages: Quand vous touchez l'opposant, retirez 1
niveaux. Lorsqu'on monte de niveau, le joueur choisit
point des PV de l'opposant. Quand les PV sont à zéro, les
entre obtenir 1 Point de Vie (PV) ou un Dé de Relance
monstres sont morts et les Pjs sont inconscients. Les
(DR) en plus.
monstres pourraient alors les tuer facilement, mais ils se
contentent de les capturer. C'est plus épique.
extérieurs, mais ceux qui sont hors de la zone
n’entendent aucun bruit. Risque : les bruits se feront