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Rixes & Périls 

4°  Repos  et  soins:  Une  fois  le  combat  terminé,  tous  les 
points  de  vie  (PV)  sont  récupérés  à  hauteur  du  score 
d6  initial.  En  effet,  les  points  de  vie  reflètent  la  capacité 
d'éviter  ou  d'endurer  les  coups.  Si  un  PJ  voit  ses  PV 
 
réduits  à zéro ou moins, il a besoin d'un repos plus long ou 
CONCEPT 
de  soins  magiques  (une  potion  par  exemple),  parce  qu'il 
Ceci  est  une  variante  des  règles  originales de Searchers of 
est blessé. 
the  Unknown  de  Nicolas  Dessaux.  La  CA  est  ascendante, 
 
les  Points  de  Vie  sont  réduits  et  le  Niveau  détermine 
AVENTURE 
aussi le nombre de dés de bonus. Seul un dé standard à six 
1°  Furtivité  et  Prouesse  :  Approcher  en  douce  d'un 
faces est requis. 
monstre,  se  cacher  dans  la  pénombre,  se  déplacer  en 
 
silence,  grimper  ou nager sont des tâches plus aisées si on 
CREER UN PERSONNAGE 
porte une armure légère. 
Ce  système  suppose  que  les  PJs  sont  des  pilleurs  de 
Pour  de  telles  actions,  jetez  1d6.  L'action  réussit  si  le 
donjons,  des  mercenaires  et  des  aventuriers.  Les 
score  est  supérieur  ou  égal  à  la  CA  du  personnage.  Ainsi 
mystiques  et  magiciens  peuvent  être  des  adversaires, 
un  aventurier  en  armure  de  cuir  et  avec  un  bouclier  doit 
mais  ne  s'aventurent  pas  hors  de  leur  repaire  pour 
rouler 4 ou plus pour grimper une falaise. 
explorer des donjons. 
2°  Jet  de  Sauvegarde:  Quand  un  tel  jet  est  nécessaire, 
1°  Choisissez  une  armure.  Elle détermine votre niveau de 
jetez  1d6.  Le  jet  est  réussi  si  le  score  est  5  ou  6.  Ainsi  un 
protection, ou Classe d'Armure (CA). 
aventurier  doit  rouler  un  5  ou  6  pour  échapper  à  un 
Pas d'armure 2 
sortilège  de  charme  lancé  par  une  harpie.  Cette  règle 
Armure de cuir 3 
s'applique  à  toute  action  non  couverte  par  "Furtivité  et 
Cotte de maille 4 
Prouesse",  et  couvre  les  connaissances  générales  des 
Armure de plaque 5 
aventuriers  comme  chercher  des  passages  secrets  ou 
Bouclier +1 
crocheter des serrures. 
2°  Déterminez  les  points  de  vie  (PV),  1  point  par  niveau 
3°  Dangers:  Si  quelque  chose  peut  tuer  un  homme, 
(N). Au Niveau 1, vous commencez avec un PV. 
comme  un  feu,  un  piège  ou  une  chute,  cela  fait 1 point de 
3° Choisissez trois armes, ou deux armes et un bouclier. 
dommage.  Si  ça  peut  tuer  un  cheval,  2  points.  Si  ça  peut 
4°  Nombre  d'attaques  (AT) : 1 au début puis monte à 2 au 
tuer un ogre, 4 points. 
niveau  5,  à  3  au  niveau  9,  etc.  Quand  un  PJ  tue  un 
4°  Magie:  La  plupart  des  sorts  sont  explicites  dans  leur 
monstre,  il  peut  faire  une  autre  attaque  à  la  fin  du  même 
description.  En  général,  un  sort  dure  le  temps  d'un 
round. 
combat,  ou  une  journée pour les sorts non liés au combat, 
5° Au Niveau 1, vous avez 1 Dé de Relance (DR) 
et  leur  aire  d'effet  est  une  pièce,  ou  une  créature  par 
6°  Choisissez  un  nom  et  une  description.  Choisissez  une 
niveau  de  sort.  Le  dommage  est  traité  comme  la  section 
race,  comme  humain,  nain,  elfe  ou  hobbit  (sans  effets 
"Dangers".  Les  PJs  utilisent  des  sorts  de  rouleaux,  une 
mécaniques,  mais  amusant  à  jouer). Imaginez ce que vous 
seule  fois,  si  le  niveau  du  sort  est  inférieur  ou  égal  à  leur 
étiez avant de devenir un aventurier. Votre PJ est prêt. 
propre niveau. 
Exemple  de  fiche de personnage : Harald le Chauve (CA 3, 
5°  Dés de Relance (DR): Vous pouvez jeter de nouveau un 
N 3, PV 3, #AT 1, épée) 
dé  si  le  résultat  ne  vous  satisfait  pas.  Pour  cela,  vous 
 
devez  dépenser  1  DR.  Lorsque  vous  n'avez  plus  de  DR, 
COMBAT 
vous  ne  pouvez  plus  relancer  le  dé.  En  début  de partie, le 
1°  Initiative:  Chaque  combattant  jette  1d6  +  CA.  Le  plus 
personnage a la totalité de ses DR disponibles.  
bas  score  a  l'initiative,  les  autres  attaquent  par  ordre 
 
croissant.  Un  combattant  sans  armure  a  donc  une  plus 
EXPERIENCE 
forte  chance  de  frapper  en  premier.  Si  un  personnage  a 
Les  PJs  commencent  au  niveau  1  (1  point  de  vie,  1  bonus 
plusieurs attaques, il jette le dé d'initiative plusieurs fois. 
de  Niveau).  Chaque  fois  qu'ils  battent  un  monstre,  en  le 
2°  Attaque:  jetez  1d6.  Si  le  score  est  supérieur  ou  égal  à 
tuant  ou  autrement,  ils  obtiennent  1  point  d'expérience 
la  CA  de  la  cible,  c'est  une  attaque  réussie.  Par  exemple, 
(XP)  par  niveau  du  monstre,  à  partager  entre  les 
pour  toucher  un  orc  ayant  3  en  CA,  un  aventurier  doit 
personnages.  Le  nombre  de  XP  nécessaire  pour  monter 
faire 3 ou plus. 
de  niveau  est  de  20  x  niveau  actuel.  Pas  de  limite  de 
3°  Dommages:  Quand  vous  touchez  l'opposant,  retirez  1 
niveaux.  Lorsqu'on  monte  de  niveau,  le  joueur  choisit 
point  des  PV  de  l'opposant.  Quand  les  PV  sont  à zéro, les 
entre  obtenir  1  Point  de  Vie  (PV)  ou  un  Dé  de  Relance 
monstres  sont  morts  et  les  Pjs  sont  inconscients.  Les 
(DR) en plus. 
monstres  pourraient  alors  les  tuer  facilement,  mais  ils  se 
 
contentent de les capturer. C'est plus épique. 
 
  extérieurs,  mais  ceux  qui  sont  hors  de  la  zone 
  n’entendent  aucun  bruit.  Risque  :  les  bruits  se  feront 

Rixes & Périls  entendre  avec  un décalage dans le temps, donc (1d6) 


x 5 minutes plus tard… 
d6   
  L’Oreille  Perplexe.  La  cible  n’entend  plus  aucun  son 
MAGIE  pendant  1d6  minutes.  Risque  :  le  jeteur  de  sort  non 
  plus, pendant la même période. 
Pour  jeter  un  sort,  il  suffit  de  lire le parchemin à voix   
haute.  Le  sort  réussit  automatiquement.  Le  lanceur  Les  Songes  Terrifiants  du  Dieu  Fou.  Des  cibles 
de  sort  doit  cependant  faire  un  jet  de  Sauvegarde. S'il  endormies  (1d6)  sont  victimes  de  cauchemars 
le  rate,  il  subit  les  risques  associés  au  sort  (voir  :  terrifiants,  ce  qui  les  affaiblit  et  désoriente.  Risque  : 
Risque).  Le  lanceur  de  sort  voit  aussi  des  cauchemars et perd 
  un point de vie pour une journée. 
La  Torpeur  du  Pantin:  la  cible  (qu'il faut toucher) est   
paralysée  pour  1d6  minutes.  Risque  :  le  lanceur  La  Désaltération  Délicieuse:  1d6  litres  d’eau  sont 
s'évanouit pendant la même période de temps.  créées  par  magie.  Risque  :  un  litre  d’eau  apparaît  au 
  hasard  dans  les  airs  et  éclabousse  ce  qui  se  trouve 
La  Danse  du  Trépassé  Docile:  Un  cadavre  est  dessous. 
réanimé  et  obéit  aux  ordres  du  sorcier  pendant  2d6   
minutes  (s'il  reste  dans  son  champs  de  vision  et  que  L’Araignée  Agile.  La  cible  (qui  peut  être  soi  même) 
le  Sorcier  ne  fait  aucune  autre  activité).  Risque  :  le  peut  se  déplacer  au  plafond  et  sur  les  murs,  à 
lanceur sent la charogne pendant une journée.  condition  de  le  faire  pieds  et  mains  nus,  à  quatre 
  pattes.  Le  sort  dure  1d6  minutes.  Risque  :  vous 
Le  Crachat  Furieux  du  Dragon  :  une  boule  de  feu  n’arrivez  pas  à  reprendre  une  position  bipède 
jaillit  des  mains du Sorcier et blesse sa cible, lui otant  pendant 1d6 heures. 
un  point  de  vie  (portée  :  6  mètres).  Risque  :  main   
endolorie et inutilisable pendant 1d6 heures.  Les  Fourmis  Cabotines  d’Asdrubal  le  Facétieux.  La 
  cible  (qu'il  faut  voir)  ressent  de  terribles 
L’Oeil  Vagabond  de  Zuul-Narh : le Sorcier voit ce qui  démangeaisons  dans  tout  le  corps  pendant  2d6 
se  passe  dans  un  lieu  éloigné  pendant  1d6  minutes.  minutes. Risque : le lanceur de sort également… 
Risque : un vagabond dimensionnel repère le lanceur.   
  La  Mélodie  Joyeuse  de  Balthus.  On  entend  flotter 
Le  Chasseur  des  Ténèbres:  le  Sorcier  voit  dans  les  dans les airs un air de flûte pendant quelques instant, 
ténèbres  pendant  1d6  heures.  Risque  :  la  lumière  du  à  une  distance  maximum  de  6  mètres  du  lanceur. 
jour l’insupporte pendant 1d6 heures.  Risque  :  l’air  peut  se  déclencher  de  nouveau 
  n’importe quand, dans les 1d6 jours à venir. 
La  Ritournelle  Enchanteresse  :  le  Sorcier  apparaît   
comme  un  être  très  charismatique.  Risque  :  il  attire  Le  Chuchotement  Secret.  Le  lanceur  envoie  un 
(trop) l’attention pendant 1d6 heures.  message  télépathique  d’une  dizaine  de  mots  à  une 
  cible  lointaine,  à  laquelle  il  pense,  peu  importe  la 
La  Fureur  Pourpre  :  la  cible  du  sortilège  (qu'il  faut  distance.  Risque  :  le  message  est  envoyé également à 
toucher)  est  prise  de  folie  furieuse,  semant  la  une autre cible. 
panique  et  la  mort  pendant  1d6  minutes.  Risque  :  le   
lanceur  s’affaiblit  et  perd  un  point  de  vie  pour  une  Le  Passe-muraille.  Vous  pouvez  passer  à  travers  un 
journée.  mur  de  cinq  mètre  maximum  d’épaisseur,  votre 
  équipement  compris.  Risque  :  une  partie  de  votre 
La  Tranquillité  Épaisse  :  une  zone  de  silence  -  ceux  équipement reste coincée dans le mur. 
qui  s’y  trouvent  s’entendent  et  entendent  les  bruits   

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