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Le glossaire qui suit est, pour une part importante, librement inspiré du document de
l’OMG spécifiant UML 2.1. Chaque entrée de glossaire est suivie par son intitulé
original en anglais (américain), s’il y a lieu.
AGRÉGATION Forme d’association non symétrique qui exprime un couplage fort et une
(AGGREGATION) relation de subordination.
ARCHITECTURE Ensemble des décisions significatives ayant trait à l’organisation d’un sys-
tème logiciel, à la sélection des éléments structurels dont le système est
composé et de leurs interfaces, ainsi qu’à leur comportement tel qu’il est
spécifié dans les collaborations entre ces éléments.
ARCHITECTURE 1) En analyse : vue de l’architecture d’un système comprenant les classes
LOGIQUE d’analyse, les packages d’analyse et les réalisations de cas d’utilisation ;
vue qui, pour l’essentiel, affine et structure les besoins du système.
2) En conception : vue de l’architecture d’un système comprenant les clas-
ses de conception, les sous-systèmes de conception, les interfaces et les
réalisations de cas d’utilisation qui constituent le vocabulaire du domaine
de la solution du système.
ARTÉFACT Spécification d’un élément physique d’information (modèle, fichier ou
(ARTIFACT) logiciel) pouvant être lié à un composant et déployé sur un nœud.
ASSOCIATION Relation entre classifieurs (classes, cas d’utilisation, etc.), qui décrit un
ensemble de liens entre instances.
ASYNCHRONE Forme de communication non bloquante et sans accusé de réception.
(ASYNCHRONOUS)
ATTRIBUT (ATTRIBUTE) Propriété structurelle d’un classifieur qui caractérise ses instances. Plus
simplement, donnée déclarée au niveau d’une classe et valorisée par cha-
cun des objets de cette classe.
ATTRIBUT DÉRIVÉ Attribut intéressant pour l’analyste, quoique redondant car sa valeur peut
(DERIVED ATTRIBUTE) être déduite d’autres informations disponibles dans le modèle.
CAS D’UTILISATION Un cas d’utilisation représente un ensemble de séquences d’actions qui
(USE CASE) sont réalisées par le système et qui produisent un résultat observable
intéressant pour un acteur particulier. On peut également le voir comme
une collection de scénarios reliés par un objectif utilisateur commun.
CLASSE (CLASS) Description abstraite d’un ensemble d’objets qui partagent les mêmes
propriétés (attributs et associations), comportements (opérations et états)
et sémantique.
CLASSE ABSTRAITE Classe qui ne s’instancie pas directement (par opposition à une classe
(ABSTRACT CLASS) concrète). Elle sert en général à factoriser des propriétés communes à un
certain nombre de sous-classes.
CLASSE CONCRÈTE Par opposition à une classe abstraite, classe qui s’instancie directement
(CONCRETE CLASS) pour donner des objets.
CLASSE D’ASSOCIATION Association promue au rang de classe. Elle possède tout à la fois les carac-
(ASSOCIATION CLASS) téristiques d’une association et d’une classe. Permet de décrire des attributs
qui se valorisent pour des liens et non pas pour des objets.
Glossaire
343
ANNEXE 2
CLASSE STRUCTURÉE Classe contenant des parties, des connecteurs et des ports qui définissent
(STRUCTURED CLASS) sa structure interne.
COLLABORATION Vue ou projection d’un ensemble de classifieurs coopérants. Une collabo-
ration décrit les liens et les propriétés requis entre des instances qui jouent
les rôles de la collaboration. Plusieurs collaborations peuvent décrire diffé-
rentes projections du même ensemble de classifieurs.
COLLECTION Terme générique qui désigne tous les regroupements d’objets sans préciser
la nature du regroupement.
COMPOSANT Partie modulaire d’un système qui encapsule son contenu. Un composant
(COMPONENT) définit son comportement en termes d’interfaces fournies et requises.
COMPOSITION Forme forte d’agrégation, dans laquelle les parties ne peuvent appartenir à
plusieurs agrégats et où le cycle de vie des parties est subordonné à celui
de l’agrégat.
CONCEPTION Détermination du comment d’une application (par opposition à l’analyse
(DESIGN) qui spécifie le quoi).
CONDITION (de garde) Expression booléenne qui doit être vraie pour que la transition qui la porte
(GUARD CONDITION) soit validée lorsque l’événement déclencheur se produit.
CONNECTEUR Relation contextuelle entre des parties dans le contexte d’une classe struc-
(CONNECTOR) turée. Contrairement à une association, il s’agit d’une relation entre des
rôles mais pas entre des classes qui sont les types de rôles déclarés.
CONSTRUCTEUR Opération de classe qui construit des objets.
(CONSTRUCTOR)
CONTRAINTE Relation sémantique entre éléments de modélisation qui définit une condi-
(CONSTRAINT) tion qui doit être vérifiée par les éléments concernés. Elle peut être expri-
mée en texte libre ou dans une notation plus formelle.
CONTRAT Description des changements d’états du système quand une opération
D’OPÉRATION système est effectuée. Ces modifications sont exprimées en termes de
(OPERATION CONTRACT) « post-conditions » qui détaillent le nouvel état du système après l’exé-
cution de l’opération.
CONTRÔLEUR Objet artificiel introduit pour séparer les couches logicielles
(CONTROLER) « Présentation » et « Métier ».
COUCHE (LAYER) Segmentation horizontale des modèles.
COUPLAGE (COUPLING) 1) Dépendance entre éléments de modélisation.
2) Le « couplage » représente une mesure de la quantité d’autres classes
auxquelles une classe donnée est connectée, dont elle a connaissance, ou
dont elle dépend.
DÉPENDANCE Relation sémantique entre deux éléments, dans laquelle la modification
(DEPENDENCY) d’un des éléments (l’élément indépendant) peut affecter la sémantique de
l’autre élément (l’élément dépendant).
UML 2 par la pratique
344
ANNEXES
HÉRITAGE Mécanisme par lequel des éléments plus spécifiques récupèrent automati-
(INHERITANCE) quement la structure et le comportement d’éléments plus généraux ; prin-
cipale technique de réalisation de la généralisation.
IDENTITÉ Caractéristique intrinsèque d’un objet qui le distingue de tous les autres
(IDENTITY) objets.
IMPORTATION Relation de dépendance entre packages qui rend visibles les éléments
publics d’un package au sein d’un autre package.
INCLUSION Relation stéréotypée « include » entre cas d’utilisation : le cas d’utilisa-
tion de base en incorpore explicitement un autre, de façon obligatoire, à un
endroit spécifié dans ses enchaînements.
Glossaire
345
ANNEXE 2
INSTANCE Une entité possédant une identité unique, créée à partir d’un classifieur (un
objet est une instance d’une classe).
INTERFACE Partie visible d’une classe ou d’un package ; parfois synonyme de spécifi-
cation ou de vue externe, ou encore de vue publique. Ensemble nommé
d’opérations qui caractérise le comportement d’un élément.
LIEN Connexion sémantique entre objets par laquelle un objet peut communi-
(LINK) quer avec un autre objet par envoi de message. Une instance d’association.
LIGNE DE VIE Représentation de l’existence d’un élément participant dans un diagramme
(LIFELINE) de séquence.
MESSAGE Élément de communication unidirectionnel entre objets qui déclenche une
activité dans l’objet destinataire. La réception d’un message provoque un
événement dans l’objet récepteur.
Utilisé dans les diagrammes de séquence système pour représenter les
interactions entre les acteurs et le système vu comme une boîte noire.
MÉTHODE Réalisation d’une opération. Elle spécifie l’algorithme ou la procédure
(METHOD) associée à l’opération.
MODÉLISATION MÉTIER Modélisation des processus, des ressources et de l’organisation d’une
(BUSINESS MODELING) entreprise, en amont de toute informatisation. Fait l’objet d’une extension
à UML proposée par I. Jacobson.
MULTIPLICITÉ Décrit le nombre d’objets (min et max) qui peuvent participer à une rela-
(MULTIPLICITY) tion avec un autre objet dans le cadre d’une association. Plus générale-
ment, une multiplicité est un sous-ensemble des entiers non négatifs.
NAVIGABILITÉ Qualité d’une association qui permet le passage d’une classe à l’autre dans
(NAVIGABILITY) une direction donnée.
NŒUD Élément physique existant à l’exécution et représentant une ressource de
(NODE) calcul, doté en principe au moins de mémoire et souvent de capacités de
traitement.
OBJET (OBJECT) Entité aux frontières bien définies possédant une identité et encapsulant un
état et un comportement ; un objet est une instance d’une classe.
OPÉRATION Élément de comportement des objets, défini de manière globale dans la
(OPERATION) classe. Spécification d’une méthode.
OPÉRATION SYSTÈME Comportement de niveau système, déclenché par un message provenant
(SYSTEM OPERATION) d’un acteur (par analogie à une opération au niveau d’un objet, déclenchée
par une réception de message provenant d’un autre objet).
PACKAGE Mécanisme général de regroupement d’éléments en UML, qui peut être uti-
lisé par exemple pour regrouper des cas d’utilisation, ou des classes et des
associations. Les packages peuvent être imbriqués dans d’autres packages.
PARTICIPANT (PART) Fragment structuré d’une classe qui décrit le rôle joué par une instance
dans le contexte de la classe structurée. Un participant possède un nom, un
type et une multiplicité.
UML 2 par la pratique
346
ANNEXES