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PRINCIPIA APOCRYPHA

Version 0.3 (à peu près) du 12 mai 2018


Traduction française, mai 2018 (v1.0) dans La caravelle
Texte et maquette : Eric Nieudan
LES PRINCIPES OUBLIÉS DU JEU DE RÔLE À L’ANCIENNE
Relecture : Maître Sinh
Illustration de couverture : origine inconnue
Illustrations intérieures par Harry Clarke (domaine public)
Ce document a été publié au sein de la Caravelle [tipeee.com/la-caravelle]. Chaque
mois, grâce à vous, nous traduisons des jeux inédits. Rejoignez-nous et participez a
la grande aventure de l'exploration des nouveaux horizons ludiques !
Ce texte a été financé grâce au soutien tout particulier de : Ackinty Strappa acritarche
Adrien Musyla Alain Cimarosti André alias DD AngryNocker Armulhteam Arnulphe de
Lisieux axel gotteland baktov sugar Baptiste Chevreau Barbier Barth Barth Benjamin
Pruvost Benzard cariboo chernobyl Christophe ELBJ Christophe Jankowski Claude
Clément Contesse Corbax Crepe Damien Reimert davidlr davyg Dolemite Donovan
eddy1610 EJNU Emmanuelle Jollois-Puleio Erestor Fabrice Caton florian etasse
ForgeJdR Frédocrapoto FredricT furst77 fyl Gaël Rouzic Garall Gil Galad girdalas
Goldorak Guillaume Fouillet Guillaume LEFRANC Gwénaêl Forêt Hamtagros HiramB
Homological jeff de raise dead Jekil Jérôme joalbankluane Johankov Julien Bernat
Juristoth kakitasomy Knil Kobal Laurent Armando Libra likezemoon Lord Dawan Luke
Wayland Macbesse magnamagister Maj Marc Mileur Le Plaine (Manikhon) Martin
Terrier Mass Mass Melnuur MF Midnyt Mr Navet Murph JDR Nemesis Nicolas Bernard
Okerampa Oliver olosta ORP & Dragon Mouche Parmenion Paul Durand--Lupinski
Peabee Philippe Philippe Marichal pmermoud potage
Pozmanlyr psellos Raphaël Lallement Raymond Régis
Rémy G. Renz S0L00N Sarn Aska Sebastien sebjy
Sidrine Simon Simon Godard Smiling_Jack Snowgoon
Stephane Stéphane De Coninck Stephane DrFox
Renard Steve J StudioEtrange sylmenas Thalie Ré thib
Thibault Pelletier Thibaut Thierry Gebelin Thorog
Thriddle Tristesire Uilleam VK_Friedrich William
Michel Xavier Van Roy (Lord Greenmoon) Xeelee
Yannick Mendes yber yglirin Yragaël Malbos Ythog
Axiomes et aphorismes élémentaires à l’intention des Zaggus Zagreuz Zak
joueuses de jeux de rôle du genre dit « à l’ancienne »
par Ben Milton et Stephen Lumpkin, La version française de Principia Apocrypha est
Rassemblés et complétés par David Perry, placée sous licence Creative Commons :
creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode
avec les conseils choisis de Bryce Lynch et Chris McDowall
INTRODUCTION croissant des pratiquants d’aujourd’hui n’étaient même pas nés à l’époque.
D’autant plus que la pratique de ce style de jeu dépasse les anciennes règles
A la (re)découverte des principes du jeu de rôle à l’ancienne et les rétroclones [NdT : les systèmes de jeu qui émulent les anciennes
versions de D&D]. De nombreux jeux récents et innovants se basent sur ce
Les joueuses et les meneurs qui découvrent le style de JdR dit « à style de jeu. (Voir quelques exemples en annexe.)
l’ancienne » [j’emploie ce terme comme traduction et synonyme de old
school - NdT] ne sont pas toujours au courant du contexte historique que les
A qui s’adresse ce texte ?
auteurs de ces jeux considèrent comme acquis. Nombreux sont les JdR à
l’ancienne qui se basent sur des règles simples. Ces manuels sont des livres Ces principes peuvent être utiles à trois types de meneurs :
courts qui ne contiennent que peu de conseils de maîtrise. Par conséquent, les Ceux et celles qui sont familiers des versions modernes de jeux populaires ou
nouveaux venus risquent de se sentir perdus, ou d’avoir de mauvaises des JdR propulsés par l’Apocalypse, et se demandent comment faire tourner
expériences en partie. n’importe quel jeu à l’ancienne : les principes décrits ici mettent en évidence
C’est pourquoi j’ai compilé des conseils en empruntant aux principes du les différences de gameplay entre les pratiques.
maître de cérémonie, le format cher aux pratiquants des jeux propulsés par Ceux et celles qui apprécient le jeu à l’ancienne et veulent importer ce style
l’Apocalypse. dans le moteur Apocalyptique (ou même dans un jeu old school moderne) :
ces principes vous aideront à identifier les frictions entre vos attentes et le
Qu’est-ce que le jeu de rôle à l’ancienne ? système de jeu, et comment une série de principes peuvent vous aider à
Rédiger une définition concise et subjective serait une tâche ardue, mais Ben mener, surtout si vous avez des joueuses novices.
Milton en a proposé une qui me plaît bien : Si vous appréciez le paradigme old school et souhaitez le transposer dans un
« Plus une campagne comporte les éléments suivants, plus elle est old système propulsé par l’Apolcalypse ou autre ; ou bien si vous envisager de
school : une létalité importante, un monde ouvert, l’absence de scénarios faire jouer des modules d’aventures à l’ancienne avec ces systèmes : vous
scriptés, la résolution de problèmes, un système de récompense centré sur devriez pouvoir tirer parti de ces principes tels qu’ils sont écrits. Prêtez quand
l’exploration (en général la transformation des trésors en expérience), un même attention à la façon dont ils s’embriquent avec le gameplay du jeu natif
dédain avéré pour les « rencontres équilibrées », et le recours aux tables et, le cas échéant, ses principes du meneur.
aléatoires pour surprendre les joueuses comme le meneur. Sans oublier une
forte propension au bricolage, ainsi que la volonté de partager ses créations et Usage des principes
d’utiliser les productions des autres dans sa propre campagne. » On peut voir ces principes comme des règles de jeu supplémentaires
Ces éléments étaient présents à l’aube de notre hobby. Ils peuvent sembler s’adressant uniquement au meneur. Quand vous hésitez sur la conduite à
grossiers, encombrants ou démodés. Mais de nombreux rôlistes sont tenir, pensez aux principes. Ils seront utiles pour animer une partie dans un
amoureux du type de gameplay qui émerge quand on s’en sert. Les jeux de style de jeu à l’ancienne.
rôle à l’ancienne comporte souvent plus de créativité, d’engagement, Evidemment, tous les principes ne seront pas aussi pertinents pour votre
d’émerveillement et de sentiment d’accomplissement que leurs versions plus campagne, ou lors d’une aventure en particulier, et ce en fonction des styles,
récentes. des ambiances, ou des buts de la séance. Je les ai rédigés comme des
L’intérêt pour le jeu à l’ancienne ne se réduit pas à la pratique nostalgique de commandements afin qu’ils soient faciles à retenir, mais prenez-les avec un
JdR des années 70 et 80. C’est sans doute vrai pour certains, mais un nombre grain de sel ; ignorez ou réécrivez ceux qui ne fonctionnent pas à votre table.
Quand vous envisagez un corpus de règles dans le but de jouer avec un style En somme, l’OSR n’est pas un ensemble de règles, c’est un « appendice N »
de jeu particulier, il faut vous attendre à des conflits entre deux optiques [la légendaire liste d’inspirations de Gary Gygax, présente dans le premier
différentes. Ne vous torturez pas sur la philosophie ludique avant d’avoir Guide du maître – NdT] qui s’enrichit constamment.
commencé à jouer ! Chaque meneur, chaque tablée est unique ; seule la - David Perry
pratique vous apportera des réponses. Demandez à vos joueuses comment
elles ont ressenti l’expérience, puis aménagez vos règles – ou changez-en
carrément. L’acte de jeu est amorphe et bordélique, non une pratique
artistique polissable jusqu’à la perfection.

L’OSR et le principe fondamental


La Old School Renaissance, ou OSR, est à la fois une « scène » et une
communauté d’amateurs de jeu(x) à l’ancienne. Comme les autres scènes,
l’OSR est composée de personnes de tous horizons qui échangent des idées.
On s’en doute, certaines de ces idées sont des avis tranchés. Or, certaines
personnes ne se gênent pas pour provoquer leur prochain. Et ça crée du
drama sur internet.
Retenez simplement ce principe fondamental : Les symboles suivants identifient les auteurs :
✦ : Ben Milton
Votre table vous appartient
questingblog.com
Personne n’a le pouvoir de dicter la façon dont vous et vos joueuses pratiquez
votre loisir. Ne laissez personne vous dire comment vous amuser. Trouvez ce Texte issu de Maze Rats : drivethrurpg.com/product/197158
qui convient à votre table.
☆ : Steven Lumpkin
Il est probable que l’internaute qui vous assure que vous ne jouez pas comme
il faut le fasse de bonne foi. Il veut que vous ayez le genre d’expérience qui Texte issu des articles Agendas for Old School Gaming :
lui plaît. Mais son expérience et la vôtre ne sont jamais les mêmes, du fait roll1d100.blogspot.com
d’un nombre flou de facteurs invisibles. Principia Apocrypha est aussi
destiné à mieux expliquer ce qu’on entend par « jeu à l’ancienne » et clarifier ✻ : David Perry
les raisonnements derrière certaines règles ou méthodes de jeu. Modestes ajouts par un meneur novice à des jeux anciens comme modernes
Avertissement mis à part, l’OSR regorge de gens incroyablement créatifs qui
produisent tous les jours du contenu qui vous inspirera des idées, ou vous sera
utile directement en jeu. Si vous n’êtes pas encore des nôtres, considérez ceci Note : les titres de certains principes ont été modifiés. Le texte en a parfois
comme une invitation à rejoindre la conversation et à partager vos propres été repris, écourté, voire recombiné pour s’adapter au contexte. Les symboles
idées et créations ! indiquent l’origine de la majorité des paragraphes concernés.
SOYEZ UN MÉDIATEUR IMPARTIAL ✦ N’en faites pas trop ! Vos idées de situations doivent être suffisamment
vagues pour être adaptées au choix des PJ et au déroulement de la partie.
Des décisions et non des règles Souvenez-vous : le travail qui ne sert pas aujourd’hui pourra être recyclé la
semaine prochaine. A la fin de chaque séance, demandez aux joueuses ce
✻ Voici le principe premier du old school. Les jeux s’encombrent rarement qu’elles souhaitent faire la fois suivante et préparez quelques situations en
de règles pour toutes les situations. Ici, point de compétences ou de dons, ou conséquence. La campagne doit être guidée par les décisions des joueuses,
très peu, ce qui est une fonctionnalité, pas un bug. La flexibilité de ce type de pas par celles du meneur.
règles constitue une part importante de l’attrait des JdR à l’ancienne. Laissez
les joueuses profiter de cette liberté pour tenter des actions déjantées (et ✻ Certaines publications sont des boites à outils plutôt que des recueils
résolvez-les de manière plus ou moins logique, selon vos goûts). d’informations. Ils vous permettent de construire un univers unique et
✻ Quand une situation pour laquelle vous ne connaissez pas la règle se flexible qui s’adapte à vos joueuses, plutôt que de vous enfermer dans un
présente, ne perdez pas votre temps à compulser vos manuels. Prenez plutôt carcan créé par quelqu’un d’autre pour un public générique.
une décision en suivant l’esprit des règles ainsi que votre bon sens. Nul
besoin que ce soit parfait… tant que vous continuez à jouer. Plus tard, s’il Créez des situations ouvertes et interactives
s’avère que le jeu ne couvrait pas la situation, créez une règle maison que
vous appliquerez par la suite. ✻ Etablissez des situations comportant plusieurs parties prenantes ou factions
dotées de leurs propres objectifs. Laissez les actions des PJ affecter cet
environnement, et laissez les conséquences affecter les personnages en retour.
Détachez-vous de leur sort Montrez comment les situations s’enveniment si les joueuses les ignorent.
✻ En tant que MJ (ou Juge, ou Arbitre, des termes sans doute plus appropriés
✦ Un moyen de créer une situation intéressante est de dessiner une grille
aux jeux à l’ancienne), vous n’êtes pas l’ennemi des joueuses ou de leurs
établissant les relations entre les parties prenantes : comment elles
personnages. Vous n’êtes pas non plus l’auteur de leur saga. Présentez le
interagissent, et ce que les joueuses peuvent y faire.
monde et incarnez ses habitants avec authenticité, en répondant à l’attitude
des PJ. Ne partez pas dans le but de raconter une histoire ; laissez celle-ci
émerger à partir interactions entre le monde et les personnages. Acceptez le chaos…
✦ Soyez juste. Ne trichez pas avec les dés ; d’ailleurs, lancez-les devant tout ✻ Ecoutez ces muses capricieuses que sont les dés. Si vous vous reposez
le monde. Vos parties gagneront en honnêteté et en dangerosité. Vous ne serez uniquement sur votre imagination, vous êtes prévisible et vite à court d’idées,
accusé ni de favoritisme, ni de mettre vos joueuses sur des rails. En outre, ce qui rend votre monde moins concret aux yeux des joueuses. En outre, les
cette pratique pousse les joueuses à interagir avec l’environnement fictionnel, résultats aléatoires vous aideront à vous détacher de leur sort.
et non juste avec le meneur.
✦ Les tables aléatoires apportent de la fraîcheur aux parties. Les surprises
crées par ces résultats apportent une énergie, un type de mystère difficile à
Soyez flexible dans votre préparation improviser autrement.
✦ Ne préparez pas des tonnes de choses en présumant que les joueuses
suivront vos idées. Pendant la partie, observez comment elles gèrent une … mais respectez la logique
situation, et extrapolez les effets de leurs actions. Ne planifiez pas les
résultats trop longtemps à l’avance – les joueuses font rarement ce qu’on ✻ Abuser des résultats aléatoires pourrait donner à votre monde un vernis
prévoit. d’absurde. S’il y a un choix, une cause ou une conséquence qui coule de
source, n’allez pas chercher autre chose. Vous maintiendrez la vraisemblance, FAITES-LES RÉFLÉCHIR
et vous aiderez les joueuses à échafauder des plans raisonnables. En outre,
vous mettrez en exergue les bizarreries du hasard quand vous en ferez usage. Des XP pour l’adversité et l’exploration
Vous pouvez aussi customiser des tables aléatoires pour donner une
cohérence supplémentaire à votre univers. ✻De nombreux jeux de rôle à l’ancienne établissent une correspondance
directe entre les points d’expérience gagnés et la valeur des trésors ramenés
Laissez-les quitter les rails en zone sûre. C’est un raccourci pour montrer que les personnages
apprennent en explorant les lieux et en affrontant l’adversité qui mènent à ces
✻ N’hésitez pas à informer les joueuses de l’objet de votre travail de trésors.
préparation, mais si elles font autre chose, ne les redirigez pas de force. Si
vous ne savez pas ce qui va se passer, une ou deux tables aléatoires ✻ On peut attribuer des points d’expérience pour les monstres vaincus – ce
rempliront très bien les blancs d’ici à la fin de la séance. Vous pourrez qui ne veut pas forcément dire les monstres tués. Cependant, les trésors
détailler plus tard. Trouvez ce qui intéresse le groupe et acceptez aussi le gardés par un monstres rapportent souvent bien plus d’expérience. Cela
chaos qu’il génère par ses décisions. pousse les joueuses à se montrer plus malignes que les monstres, sans
recourir systématiquement à la violence.
✻ Le principe « d’expérience au trésor » est un peu le carburant du moteur de
jeu. Les décisions des joueuses s’axent souvent dessus. C’est aussi une jauge
de contrôle efficace : vous pouvez l’ajuster pour régler la vitesse de
progression des PJ. Et vous pouvez modifier le thème de votre campagne en
augmentant les récompenses reçues en explorant des terres sauvages, en
sauvant des prisonniers, en acquérant des livres, des ingrédients pour le
brasseur de bière local, des cristaux-mémoire…

L’astuce de la joueuse plutôt que les capacités du perso


✦ Les PJ de jeux à l’ancienne sont très peu détaillés parce que la feuille de
personnage est surtout là au cas où la joueuse fasse une erreur. Les joueuses
ne sont pas censées résoudre les problèmes avec des lancers de dés. Elles
doivent faire montre d’ingéniosité. Ainsi, mettez-les face à des problèmes
qui :
 Ne demandent pas de connaissance obscure
 N’ont pas de solution simple
 Ont plusieurs solutions difficiles
✦ Par exemple : traverser des douves remplies de crocodiles ; ouvrir une
porte au fond d’un donjon qui ne s’ouvre qu’à la lumière du jour ; récupérer
une clé gisant au fond d’un lac d’acide.
Ne bridez pas l’intelligence, récompensez-la Un bon objet est un outil unique
✦ Une solution ingénieuse à un problème devrait fonctionner tant qu’elle est ✦ Un bon outil ne sert pas (toujours) à donner un bonus aux dégâts ou aux
dans le domaine du plausible. Soyez généreux. Si l’action est peu crédible ou caractéristiques : il a un usage singulier, parfois bizarre, qui ne devient
dangereuse, demandez un jet de caractéristique ou de sauvegarde. Ne refusez puissant que si on réfléchit. C’est ainsi qu’on transforme chaque problème en
une solution créative que si celle-ci est clairement impossible. une énigme et qu’on encourage les solutions créatives.
✦ Si les joueuses ne pensent pas de cette manière, présentez-leur des ✦ Exemples : une corde qui, sur commande, prend la rigidité de l’acier ; une
situations qu’elles ne peuvent clairement pas gérer en fonçant bille en tête. Et pièce qui atterrit toujours sur la face voulue ; une cloche qui produit une
récompensez généreusement les solutions même un tout petit peu créatives. sphère de silence.
Un de vos objectifs en tant que MJ est d’encourager cette mentalité. Pensez à
✻ Ne permettez pas que les objets
rappeler aux joueuses que l’intelligence les mènera plus loin que la force
brute. magiques deviennent des superpouvoirs
capables de traverser les obstacles
✻ Accordez-leur le bénéfice du doute quand elles ont fait des efforts pour comme du beurre. Un jet de dé pour
obtenir des avantages dans la fiction, et n’hésitez pas à traduire ça en déterminer s’il reste des charges est un
avantages mécaniques. bon moyen de limiter leur usage.

Demandez-leur comment elles s’y prennent N’ayez pas peur du quatrième mur
✻ Encouragez les joueuses à interroger « manuellement » la fiction, en leur ✻ Ne vous souciez pas trop du « méta-
proposant de décrire la manière dont leurs persos interagissent avec jeu », ou de la dissonance entre le savoir
l’environnement, plutôt qu’en vous reposant sur un jet, ou sur la compétence des joueuses et ceui de leurs
du personnage. Si elles abandonnent, il n’est pas trop tard pour estimer un personnages. Faites passer l’ingéniosité
nombre de chances sur 1d6. des joueuses avant l’interprétation des
personnages.
Laissez-les manipuler le monde
✦ Le jeu devrait se concentrer sur la résolution de problèmes de manière
créative, aussi donnez aux joueuses des outils appropriés. En leur donnant un
outil, vous permettez aux joueuses d’interagir avec le monde d’une façon
inédite. Incluez des éléments de fiction qui leur permettent de plier le monde
à leur volonté.
✦ Par exemple : des factions rivales à manipuler ; des potions avec des effets
bizarrement spécifiques qu’on peut combiner ou détourner ; des donjons
dotés de raccourcis et de passages dérobés.
CRÉEZ DES DÉFIS !
Offrez des choix difficiles
✦ Faites-les mettre les risques et les bénéfices dans la balance. Plus les
joueuses s’aventurent profondément dans un donjon ou dans des territoires
hostiles, plus les choses devraient être dangereuses. Que ce soit parce que
leurs ressources se raréfient (nourriture, équipement, points de vie, etc.) ou
parce que le danger augmente avec le temps, les joueuses devraient se
demander si ça vaut la peine de pousser leur chance encore un peu. Les plus
beaux trésors sont toujours les plus durs à atteindre.
✦ En combat, l’axe risque/récompense est également primordial. Le faible
nombre de points de vie des personnages est censé forcer les joueuses à se
demander « dois-je fuir pour combattre un autre jour, ou risquer le tout pour
le tout et en finir avec l’ennemi ? » Ce choix, c’est le frisson qui fait toute la
saveur du combat.
✦ Elaborez des situations où tous les choix évidents s’avèrent coûteux. Ces
moments poussent les joueuses à se creuser la tête pour trouver des solutions
originales. …et des défis sans solution
✻ Ayez confiance en vos joueuses. Laissez-les vous surprendre et trouver des
Proposez des défis à solutions multiples… idées auxquelles vous n’auriez pas pensé pour résoudre les problèmes établis.
✻ Evitez les goulots d’étranglement. Donnez des alternatives évidentes, mais Ce sont souvent les défis les plus fun à jouer.
difficiles et toutes différentes. Vous pouvez aussi garder une option dans votre ☆ « Dans les profondeurs sévit un maelström d’énergie psychique affamée.
manche, pour laquelle les joueuses devront fouiner. Ça peut être une solution
Si les joueuses veulent s’emparer du Faucon d’or, elles devront passer au-
ésotérique mais préférable, ou bien encore plus difficile mais qui apporte un
delà, mais je n’ai aucune idée de comment elles vont faire. » De tels défis
avantage supplémentaire.
sont primordiaux dans le jeu à l’ancienne. Ils poussent les joueuses à la
☆ « La porte de fer qui bloque le passage est verrouillée magiquement… créativité, ce qui crée des situations surprenantes pour toute la table. Soyez
Comment vont-ils passer ? Sans doute qu’un des PNJ a une clé… et qu’une prudent si vous faites de ces obstacles des passages obligés pour la suite de
potion de bouffe-métal est cachée dans la salle 12. » Quand vous préparez l’aventure (à moins de vouloir que les joueuses reviennent plus tard).
une aventure, parsemez-la de challenges dont vous connaissez la solution.
Peut-être que les persos ont déjà la capacité de passer ces obstacles, ou alors Bouleversez leurs attentes
vous avez placé la solution quelque part ailleurs. Servez-vous en pour
encourager les joueuses à creuser la fiction et à explorer le monde. Si ✻ Il faut vous attendre à ce que des joueuses aient une connaissance poussée
résoudre un problème est obligatoire pour continuer l’aventure, préparez de la fantasy issue de la culture populaire. Pour les surprendre, assaisonnez
plusieurs solutions. Par exemple trois, c’est un bon nombre. « OK, une clé, les monstres, les lieux et les situations classiques avec vos propres idées. Les
une potion de bouffe-métal… et si elles pactisent avec le serpentranche, il joueuses voudront explorer ces différences et résoudre des problèmes inédits.
peut forer dans le mur pour elles. »
FAITES DON DE LA MORT Entretenez la pression
✦ Parce que les rencontres aléatoires se multiplient avec le temps qui passe,
Des combats mortels, mais évitables ou parce que le donjon se remplit lentement de sable, ou encore à cause d’un
poison qui tuera un perso dans dix tours, assurez-vous que les joueuses
✦ Dans les JdR à l’ancienne, les combats sont rarement justes ou équilibrés.
courent sans arrêt contre la montre. Maintenez la tension entre le désir
Les PJ doivent s’attendre à rencontrer des ennemis bien plus nombreux ou d’explorer et de piller, et la crainte de rester trop longtemps.
puissants qu’eux. Les joueuses devraient appréhender le combat comme on
appréhende la guerre dans le monde réel. A elles de planifier, d’user ✻ Si les joueuses s’acharnent sur un problème, avec des tentatives de
d’ingéniosité et de sournoiserie pour augmenter leurs chances de victoire. crochetage à répétition par exemple, faites survenir des conséquences,
Rappelez régulièrement aux joueuses que c’est en gagnant sur le terrain de comme une chance de rencontrer un monstre errant. Ne négligez pas de les
l’intelligence qu’elles s’en sortiront. laisser respirer : de retour en ville, ou pendant un long voyage à travers des
terres sauvages, ou si elles découvrent une salle sûre dans le donjon.
✻ Les donjons à l’ancienne ne sont pas là pour être « nettoyés ». Un donjon Néanmoins il devrait toujours y avoir une possibilité que les choses se
réduit l’éventail des actions possibles. Il est plus facile pour le MJ comme passent mal, ne serait qu’une chance sur six toutes les heures, les semaines,
pour les joueuses d’identifier les problèmes présents, puis de prévoir la façon etc.
dont on va les résoudre. Un combat potentiellement mortel est un problème
commun, qui devrait s’envisager de nombreuses manières en plus de la Téléphonez le danger
manière forte.
✦ Offrez aux joueuses une chance d’éviter les menaces et les obstacles en
donnant des indices à l’avance. Personne n’apprécie de mourir simplement
par hasard. Quand un PJ meurt, ça devrait être de sa faute.
✻ Ou du moins, il devrait savoir pourquoi.

Laissez les dés les tuer


☆ Souvenez-vous que le meneur n’est pas l’adversaire des joueuses, mais
qu’en même temps leur survie dépend d’elles seules.
✦ Si les règles et les dés indiquent que quelqu’un est mort, eh bien il est
mort. En protégeant les personnages de ce risque, vous privez vos parties de
tension, et vous encouragez vos joueuses à résoudre les problèmes par la
force.
✻ Une campagne où la létalité est réelle, c’est une campagne où les risques et
les récompenses comptent. Ça n’est pas pour rien que créer un perso dans ces
jeux est un processus simple et rapide. Si le groupe a des suivants ou des
compagnons, les joueuses ont des PJ remplaçants tout trouvés. N’ayez pas
peur que les joueuses ne s’attachent pas à des personnages « simples » ; elles
s’attacheront quand elles auront gagné quelque chose à perdre.
SOYEZ LEUR MONDE « Les piliers en marbre sont gravés de motifs… et celui du fond est fissuré
sur toute sa hauteur. » Vos détails devraient permettre aux joueuses de
Révélez les situations prendre des décisions informées et d’agir de manière décisive. Vous pouvez
dissimuler ces détails dans les « couches » de vos environnements afin que
✦ Ne cachez pas aux joueuses les informations importantes. S’il est les joueuses les découvrent, mais rappelez-vous qu’ils doivent être utiles.
raisonnable que les personnages sachent quelque chose, dites-le aux joueuses
et passez à la suite. Vous jouez à un jeu de décisions, et les joueuses qui n’ont ✻ Laisser les mystères se transformer en problèmes concrets. Entretenir les
pas de bonnes infos ne prennent pas de bonnes décisions. mystères peut être amusant, mais ceux-ci ne deviennent réels pour les
joueuses que quand ils leur posent un problème. Le background et les
☆ Attendez-vous à ce que les joueuses examinent votre image mentale de mystères du monde sont plus intéressants s’ils sont liés à des trésors –
l’environnement pour obtenir plus d’informations. Projetez-vous dans le quelque chose que les joueuses ont déjà la motivation de chercher.
monde, explorez-le, et rapportez-en ce qui a de l’importance. De même,
traitez les populations et les obstacles avec logique, au lieu de préparer une
Incarnez honnêtement les personnages
série de combats équilibrés avec soin.
✻ Supposez que les personnages sont dotés d’un minimum de bon sens, et ✦ Traitez les PNJ comme des gens réels. Pensez à ce qu’ils veulent, même
mentionnez le danger quand il devient évident. Ne faites pas dégringoler pendant les combats. Les habitants du monde veulent rester en vie ; ils
quelqu’un depuis une falaise parce que la joueuse a décrit qu’elle sautait commencent rarement un combat qu’ils ne pensent pas pouvoir gagner. Seuls
jusqu’en bas. Peut-être qu’elle a compris que la falaise ne fait « qu’un les fanatiques se battent jusqu’à la mort ; autrement, les combattants
mètre » au lieu de « quinze mètres » de haut. cherchent à s’enfuir ou à se rendre quand ils ont le dessous. Souvenez-vous
aussi qu’ennemis et alliés peuvent changer de camp quand on les y motive
Donnez-leur un oignon à peler correctement.

☆ De quoi les PJ sont-ils déjà conscients ? Que remarquent-ils au premier ✻ En plus de la raison pour laquelle ils interagissent avec les personnages,
abord ? Lequel de ces « premiers abords » cache des informations décelables donnez aux PNJ un objectif ou une motivation qui ne les concerne pas. Ça les
en y regardant de plus près ? Comment les joueuses peuvent-elles obtenir ces ancre dans le monde, et ça leur donne plus d’épaisseur. Ainsi qu’un possible
infos ? Qu’est-ce qui est évident, caché, invisible ? Entassez des couches levier pour les joueuses… à condition qu’elles le découvrent.
d’informations ; vos joueuses se feront un plaisir de peler l’oignon.
✻ Les « jets de réaction » des règles originales créent de la variété dans les
✻ Certains modules ou aventures indiquent ce qui apparaît comme évident rencontres. Ceci est la preuve que le combat n’est pas l’attitude par défaut des
afin de vous aider à communiquer les informations couche après couche. Si créatures et des gens qu’on croise au fond des donjons. De même, les « jets
ça n’est pas le cas, attention à ne pas divulguer les secrets d’une salle en de moral » rappellent que chaque combat ne finit par en boucherie.
lisant à haute voix ce qu’elle contient.
Animez un monde vivant
Ne noyez pas le poisson
✦ Les JdR old school brillent par l’improvisation et l’extrapolation qu’ils
☆ Les détails de votre monde se doivent d’être jouables. Les joueuses
suscitent, et non par des intrigues rigides. Pendant et entre les parties,
devraient être capables d’agir à partir des informations que vous leur donnez :
réfléchissez à la façon dont les factions et les PNJ réagissent aux actions des
« ses yeux sont un camaïeu de verts changeants » est un détail mémorable à
personnages, et développez-les en conséquence. Votre principe de préparation
propos d’un PNJ, mais « tu remarques qu’elle ne s’éloigne jamais de la table
et des objets posés dessus » est une information utilisable en jeu. est le suivant : « quelles sont les suites logiques ? »
✦ Donnez aux joueuses un morceau du monde. Au fil de la campagne, les PRINCIPES DE JEU À L’ANCIENNE POUR LES JOUEUSES
personnages accumulent souvent des tonnes d’or à force de remplir des
missions et de piller des caches au trésor. Encouragez-les à dépenser ces
richesses en achetant des biens, en engageant du personnel, et en fondant des Vous pouvez communiquer ce qui suit à vos joueuses, ou simplement faire
factions. Ça leur donnera de nouvelles façons d’interagir avec le monde, et ils l’exercice de replacer ces principes dans le contexte du jeu. Ça vous aidera à
pourront laisser une trace dans son histoire. comprendre l’état d’esprit à encourager.

Sache quand fuir


☆ Les aventures à l’ancienne comportent souvent des rencontres mortelles
qui, aux yeux d’un rôliste moderne, peuvent sembler attendre qu’on les batte.
Apprends à creuser la fiction pour déterminer la puissance de ce qui t’attend,
et n’aies pas peur d’arrêter les frais. Un groupe qui traîne un cadavre finira au
temple, plutôt qu’au fond de l’estomac d’un monstre.

C’est la guerre, pas les Jeux Olympiques


✻ Ne t’attends jamais à des rencontres « équilibrées ». Aborde le combat
avec autant de préparation et d’inquiétude que si c’était la vraie vie. Tu es là
pour faire la guerre, pas pour participer à une rencontre sportive. Rappelle-toi
aussi qu’un adversaire n’est pas détaché du monde. Réfléchis hors des
sentiers battus, hors du lieu de la rencontre, hors du donjon. Relis Sun Tzu.
Pense intelligemment ou prépare-toi à mourir.

Ne sois pas limitée par ta feuille de perso


✻ Les mécanismes de règles ne se déclenchent que par les événements de la
fiction. Pour faire quelque chose, décris l’action de ton personnage ; si tu dois
lancer un dé, le MJ te le dira.
✻ Quand un problème se présente à toi, ne cherche pas à faire usage de tes
compétences ou de tes capacités. A la place, inspecte la situation en posant
des questions au meneur et en décrivant ce que ton personnage essaie de
faire.
✻ Ne te préoccupe pas trop de tes caractéristiques trop basses, ou même de
les jouer en roleplay. Des scores faibles demandent simplement que tu sois
maligne, que tu trouves des infos, que tu prévoies à l’avance pour éviter de
devoir faire un jet risqué ! Autre tactique : fonce dans le tas et réfléchis à ton
prochain perso. Si c’est ce que tu choisis de faire, aies quand même la
politesse de ne pas entraîner le groupe entier avec toi.
Vis ton historique Une impasse est une chance
✻ Ne passe pas trop de temps sur l’historique (le background) de ton perso. ☆ Un couloir en cul de sac peut cacher un passage secret – à moins qu’il
Ses expériences en jeu sont dix fois plus réelles pour toi et tes amis que tout existe un autre corridor à explorer… Le monstre titanesque dans la cour ?
ce que tu as pu rédiger à l’avance. En outre, une mort prématurée sera moins Peut-être que tu peux l’éviter, ou négocier avec lui. Un noble peu coopératif ?
douloureuse. S’il survit, ton héros aura de vraies histoires à raconter, ainsi Possible que quelqu’un sache comment l’influencer. Tu n’as pas su crocheter
que de l’expérience dont tu pourras être fière. la serrure de la porte en fer ? Peut-être qu’une des potions non identifiées
pourra servir. Les jeux à l’ancienne apprécient les barrages à la progression.
La puissance se gagne, l’héroïsme se prouve Après un échec, change de tactique – l’impasse est le premier pas vers ta
solution. Souvent, plonger dans la fiction et interagir avec le monde comme
✻ Contrairement à la plupart des JdR modernes, ton personnage débutant
s’il était réel ouvre des pistes inattendues.
n’est pas puissant du tout. Ça fait partie du jeu : tu dois réfléchir pour te sortir
des ennuis avec tes faibles moyens. Relever un défi (ou le fuir) est plus réel
quand ta vie est en jeu. Donne libre cours à ta créativité
☆ Ta classe et/ou ta race sait faire des choses dont les autres sont incapables.
✻ Si ce que tu aimes c’est jouer une héroïne, ne t’attends pas à ce que les
Apprends à reconnaître les situations où tu pourras briller, et celles où c’est le
bourgeois se prosternent à tes pieds quand tu débarques en ville pour la
tour des autres. Quand c’est à toi, vas-y à fond. Au-delà des règles, fais
première fois. Tu devras d’abord prouver ton héroïsme à travers tes actions.
confiance à tes inspirations et à tes idées. Tu vois une utilisation originale
pour un objet magique ? Tu as envie de négocier avec un monstre féroce ?
Examine le monde
Est-ce que tu décèles une faiblesse dans les défenses que les autres n’ont pas
☆ Oublie ce que tu sais des autres mondes de fantasy, et fais montre de la remarquée ? Saurais-tu combiner plusieurs opportunités d’une manière
curiosité en explorant celui de ton MJ. Observe les détails des personnages, inédite ? Ouvre ton cerveau et laissez entrer la créativité et l’étrange. Le
de l’environnement, des situations sociales, etc. Prends des notes ! Dessine monde est si bizarre… ton plan foireux pourrait bien marcher.
des cartes ! Ces détails pourront te sauver la vie. Dans tes notes, pose-toi des
questions. Qu’est-ce qu’ils mangent ? Ont-ils des rituels sociaux ? Quelle est Joue pour gagner, apprécie de perdre
cette odeur ? Pourquoi y a-t-il un courant d’air dans cette pièce ? Est-ce
☆ Tout le monde cherche le succès. Et tout le monde aime jouer avec des
qu’une salle se cache dans l’espace vide sur la carte ? L’information, c’est le
gens qui veulent gagner – mais le succès n’est pas toujours au rendez-vous.
pouvoir, ma rusée amie.
Ton perso finira métamorphosé en crapaud, amputé d’un membre, atteint de
la lèpre, transformé en statue, ensorcelé et condamné à cracher des limaces,
Interroge la fiction
enterré sous terre pour 10.000 ans, ou simplement mort des suites de la
☆ Imagine que tu es dans une salle avec un grand vase dans un coin. rencontre douloureuse entre son estomac et la fourche d’un péquenaud mal
Comment fais-tu pour savoir ce qui est derrière ? Tu le pousses sans doute embouché. Apprends à apprécier les choses révoltantes, horrifiantes,
d’un côté. Et pour chercher un courant d’air ? Tu te lèches le doigt avant de le choquantes, surprenantes, et même décevantes qui entravent ta progression
tenir en l’air. Pour estimer la pente du sol ? Tu verses un peu d’eau par terre. dans l’aventure.
Interagis avec la fiction comme si elle était réelle. Décrives les actions que tu ✻ Et souviens-toi qu’à travers le jeu, ton groupe crée une histoire plus grande
entreprends pour obtenir l’effet souhaité. Souviens-toi que si d’autres que les personnages qui l’habitent. Ensemble, vous laisserez votre empreinte
systèmes ont des jets de dés pour faire ça à ta place, ça n’est pas le cas dans la dans le monde, qu’il s’agisse d’une indication trompeuse griffonnée sur le
plupart des jeux à l’ancienne. Alors agis ! mur d’un donjon ou d’un cratère là où se trouvait autrefois une cité.
ADDENDA DIVERS 30 principes pour écrire des aventures
Bryce Lynch, résumé par Jon Miller
Une procédure de jeu
I. Conseils généraux : les cinq C
Chris McDowall - Into the Odd 1. Couleur. Décrivez brièvement, mais de manière évocatrice, les lieux,
Quand vous arbitrez une partie de Into the Odd, et que les joueuses font monstres, personnages et trésors. Jamais de manière vague ou générique.
quelque chose, consultez la liste ci-dessous. Allez du haut vers le bas, et 2. Contexte. Pour que leurs actions aient du sens, les joueuses doivent avoir
arrêtez-vous quand vous trouvez une solution à ce que vous devez résoudre. des infos sur les conséquences possibles de leurs choix, comme la réaction
1. Pouvez-vous en faire un dilemme ? Si oui, allez-y. Donnez un choix clair probable des monstres ou des PNJ.
entre deux résultats désirables. Les joueuses en choisissent un ou cherchent 3. Choix. Les joueuses devraient toujours avoir plusieurs voies à emprunter
un moyen d’obtenir les deux, généralement en dépensant une ressource ou en pour continuer l’aventure. Evitez les goulots d’étranglement : littéralement
prenant un risque. parlant, dans l’architecture des donjons et autres lieux, et figurativement en
2. Est-il logique que l’action réussisse, tout simplement ? Si oui, passez aux forçant une unique décision pour la suite.
conséquences. Faites en sorte que l’action ait un impact sur le monde et faites 4. Conséquences. Les actions des joueuses devraient changer les choses dans
avancer les choses. Donnez-leur des informations sur la nouvelle situation l’aventure et la campagne. Evitez les histoires écrites à l’avance et les
dans laquelle elles se trouvent. Si les conséquences peuvent à leur tour enchaînements d’événements intouchables.
affecter le monde, c’est encore mieux.
5. Créativité. En rapport avec les points 3 et 4, récompensez la créativité des
3. Toujours pas sûr ? Demandez un jet se sauvegarde. Un tel jet comporte joueuses en leur permettant de prendre des voies inattendues vers des
toujours un risque, aussi soyez clair sur ce qui est en jeu avant que les conséquences inattendues. Ne restreignez pas leur liberté en posant des murs
joueuses ne s’engagent dans leur action. invisibles autour des lieux et des événements.
4. On dirait bien que c’était impossible ; donnez aux joueuses plus
II. Accroches
d’informations pour les aider à décider d’une action raisonnable. Dans le
6. Ne vous contentez pas d’une seule accroche. Variez-en le type : trésors,
doute, donnez-leur plus d’infos et demandez-leur franchement ce qu’elles
récompenses, magie, gloire, pouvoir politique…
essaient d’obtenir par leurs actions. Ne soyez pas un arbitre distant, mettez les
pieds dans la boue avec elles et discutez de la situation. 7. Créez une table de rumeurs contenant à la fois de la couleur et des
accroches.
8. Les accroches devraient intéresser les joueuses (et pas seulement leurs
persos).
9. Une bonne accroche est complexe ou nuancée : travailler pour un PNJ
maléfique ou des factions rivales par exemple.
10. Dans un bac à sable, associez des accroches aux donjons, villes, zones de
terres sauvages, monstres et PNJ particuliers.
III. Lieux 21. Décrivez les monstres avec couleur. Décrivez concrètement leur
11. Les descriptions des lieux devraient être courtes (laconiques) mais apparence et leurs activités. Préférez les détails sensoriels révélateurs aux
évocatrices (et non génériques ou évidentes). traits génériques ou abstraits. Montrez-le, ne le dites pas. Par exemple, au lieu
12. N’incluez que le background qui affecte le jeu. Evitez les longues de déclarer qu’un des gardes du camp est une brute cruelle, dites : « Manfred
descriptions qui n’ont pas d’intérêt immédiat. le bourru pisse sur la paillasse du pauvre Tobias, avant de lui arracher son
poulet rôti des mains pour l’engloutir dans sa grande gueule. »
13. Dans une salle, les éléments interactifs doivent produire des conséquences
intéressantes. Décrivez en détail les pièges, passages secrets, etc. 22. Servez-vous de monstres vraiment maléfiques pour introduire l’horreur
dans vos parties.
14. Conseils pour les plans :
V. Trésors
 Plusieurs chemins (pas de goulots ou de chemins linéaires et 23. Les trésors devraient avoir suffisamment de valeur pour motiver les
uniques) ; joueuses et justifier les dangers à affronter.
 Plusieurs entrées et sorties ;
24. Les trésors non magiques devraient avoir un lien avec l’univers et donner
 Plusieurs escaliers à chaque étage ; des indices ou des infos sur les monstres, lieux, PNJ, etc.
 Des espaces ouverts avec des balcons, des mezzanines, des rebords à
25. Evitez les objets magiques standard.
différentes hauteurs ;
 Des pièces et cours d’eau qui relient plusieurs salles ou étages ; 26. Décrivez les objets magiques de manière évocatrice. Expliquez
 Des ponts et des échelles. concrètement à quoi ils ressemblent et comment ils peuvent être manipulés
pour produire leurs effets.
IV. Monstres et PNJ
15. Donnez des motivations intéressantes et crédibles aux monstres et aux 27. Servez-vous des objets magiques pour introduire le merveilleux dans vos
PNJ. parties.
16. Créez des factions de monstres et de PNJ (pour avoir une situation VI. Format et fonctionnalité
stratégique dynamique et interconnectée). 28. Pensez à ces références :
17. Donnez aux joueuses le choix de s’allier, de combattre, ou d’avoir  Une table de rumeurs / accroches ;
d’autres types de liens avec les monstres et les PNJ.  Une table de monstres / PNJ comprenant leurs traits, motivations,
18. Prévoyez des horaires, des routines, des tactiques et des ordres de bataille emplacement, etc. ;
pour vos monstres et PNJ.  Une table des salles / bâtiments avec les lieux décrits dans l’aventure.
19. Les monstres errants aussi devraient avoir des motivations, des buts, des 29. Dans un module destiné à la publication, mettez les cartes et les
accroches et des tactiques. caractéristiques des monstres sur des pages séparées (pour qu’elles soient
plus faciles à consulter en jeu).
20. Evitez les monstres standard. Ou du moins, décrivez les monstres de
manière non standard (c’est-à-dire, ne vous contentez pas de donner le nom 30. Prévoyez des symboles cartographiques indiquant les aspects communs
de leur espèce). des salles (éclairée ou non, verrouillée ou non, secret, piégée, etc.) au lieu de
vous contenter d’indications écrites dans le texte du module.
JEUX À L’ANCIENNE
D’AUTREFOIS ET D’AUJOURD’HUI
Les titres en italiques sont des jeux uniquement en anglais.

Le premier jeu d’aventures fantastiques


 Dungeons & Dragons, en particulier les premières éditions
 Original D&D (OD&D, l’édition zéro)
 Les boîtes Basic & Expert (B/X)
 Advanced D&D (AD&D, ou la « première édition »)

Jeux proches ou inspirés des premiers D&D


 Aventures fantastiques
 Basic Fantasy Role Playing
 Blueholme
 Dungeon Crawl Classics
 Epées & sorcellerie
 Labyrinth Lord et sa traduction Portes, monstres & trésors
Systèmes simples de règles à l’ancienne
 Lamentations of the Flame Princess
 Microlite 81  The Black Hack
 OSRIC  Coureurs d’orage
 Swords & Wizardry Whitebox  Into the Odd
 Terra X  Macchiato Monsters
 Maze Rats
Jeux propulsés par l’Apocalypse inspirés des premiers D&D  Ô, silencieuses ruines (bientôt chez le Grümph)
 Freebooters on the Frontier  Searchers of the Unknown
 Funnel World  Whitehack
 Vagabonds of Dyfed
 World of Dungeons Ceci n’est absolument pas une liste exhaustive !
Taxidermic Owlbear propose une longue bibliographie de jeux inspirés par
Inclassable
D&D.
 Donjon
RESSOURCES GRATUITES POUR LE JEU À L’ANCIENNE
 A Quick Primer for Old School Gaming, par Matthew Finch Tables aléatoires et inspiration
Une introduction destinée aux rôlistes modernes qui s’intéressent au JdR à  Dungeon Alphabet
l’ancienne. En français dans un gros dossier sur l’OSR par JdR Magazine.  Dungeon Dozen
 En terres sauvages
 Philotomy’s OD&D Musings, par Jason Cone  Maze Rats
 Abulafia, un wiki où vos tables sont automatisées
Une autre compilation de réflexions sur le jeu à l’ancienne. Plutôt relative à
OD&D, mais on y trouve de nombreux conseils applicables partout.

 Tomb of the Serpent Kings, par Skerples


Un excellent donjon d’introduction qui démontre de nombreux aspects du jeu
old school. Une traduction française est en cours.

Vidéos
Pour des exemples de partie, le traducteur recommande les séries de
vidéos suivantes (quitte à mentionner son propre travail) :
 Roll20 Presents: Old School Adventures
 Dangers & Décisions

Podcasts
Ces deux épisodes discutent de jeux à l’ancienne :
 Les voix d’Altaride
 Radio Rôliste

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