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DURANT 5 SAISONS, UNE OBSCURE CHAÎNE DU CÂBLE AMÉRICAIN DIFFUSE CHANNEL FEAR,

UNE ÉMISSION TV SUIVANT LES ENQUÊTES DE SPÉCIALISTES DU PARANORMAL.


QUELQUES MOIS APRÈS LA MYSTÉRIEUSE DISPARITION DE L’ÉQUIPE, DE NOMBREUSES CHUTES
ET BANDES PERDUES D’ÉPISODES NON-DIFFUSÉS FURENT RETROUVÉES.

VOICI LEURS HISTOIRES.

SERIAL
SERIAL
UN SERIAL CRÉÉ PAR ANTHONY «YNO» COMBREXELLE

SOUTHERN GOTHIC [S01E01]


É C R I T PA R
ANTHONY «YNO» COMBREXELLE

APRÈS AVOIR TUÉ, ÉGORGÉ ET DÉVORÉ VINGT-SEPT CHIENS, UN HOMME SE SUICIDE EN SE


JETANT PAR LA FENÊTRE DU CHENIL OÙ IL TRAVAILLE. POURTANT, L’AUTOPSIE RÉVÈLE QUE LE
DÉSÉQUILIBRÉ EST MORT UNE SEMAINE AVANT LE MASSACRE...

#SILENTPEAKS #ENQUÊTE #VISIONS #FOETUS #CHANNELFEAR


LE PROGRAMME
QUI SUIT CONTIENT
DES ÉLÉMENTS
SUSCEPTIBLES DE
DÉRANGER CERTAINES
PERSONNES.
POUR PUBLIC AVERTI.
CRÉDITS LICENCE CREATIVE COMMONS
Les règles présentes dans ce Serial sont une
PRODUCTEUR adaptation du système Corpus Mechanica
Nimitz Rishel Plus. Cette adaptation est soumise aux con-
ditions de la licence Creative Commons :
Attribution — pas d’utilisation commerciale
CRÉATEUR ET SHOW RUNNER
— Partage dans les mêmes conditions 3.0
Anthony « Yno » Combrexelle
France (Creative Commons BY-NC-SA 3.0 FR).
Les autorisations au-delà du champ de
SCÉNARISTE cette licence peuvent être obtenues à :
Anthony « Yno » Combrexelle mister@misterfrankenstein.com

TESTEURS SOUMISSIONS
Laure André, Frédéric Simon et Stéphane Vous avez écrit un épisode, une aide de jeu
Treille. ou voulez proposer des idées d’intrigues
pour ce Serial ? Envoyez-les à mister@
RELECTEURS misterfrankenstein.com pour qu’elles
Antidote, Charlie Burton, Matthieu Deste- soient mises en ligne sur le site officiel.
phe et Stéphane Treille.
Site officiel des éditions Mister Frankenstein
Ce Serial est composé de photographies, www.misterfrankenstein.com
d’images libres de droits et d’illustrations
originales. Channel Fear est © Mister Frankenstein, 2016

2
INTRODUCTION
SERIAL

I N T R O D U C T I O N

 SERIAL
PAS DE LONG CONTEXTE PROPOSÉ, NI DE RÈGLES COMPLEXES À DIGÉRER, UN SERIAL, C’EST UNE
SÉRIE DE SCÉNARIOS COURTS ET INDÉPENDANTS – DES ÉPISODES – DONT LES SEULS LIENS SONT
L’UNIVERS COMMUN EN FILIGRANE ET LA RÉCURRENCE DES PERSONNAGES-JOUEURS.

UN SERIAL, C’EST UN JEU DE RÔLE UNIQUEMENT CONSTITUÉ D’ÉPISODES.

3
INTRODUCTION
SERIAL

ÉPISODE POURQUOI ?
Un épisode de Serial, c’est un scénario Ce format de jeu atypique (un ensemble de
court, facile à s’approprier car n’étant lié à scénarios courts) est une alternative aux for-
aucun univers spécifique et proposant une mules classiques du jeu de rôle. Ses intérêts
intrigue indépendante (sans fil rouge entre sont nombreux.
les épisodes), facile à caser en une soirée • Facile à appréhender pour la plupart
car pouvant être joué en moins de 2 heures des joueurs car le postulat de base est
et facile à « visualiser » car faisant appel à un résumable en 30 secondes et fait appel
postulat imaginaire classique. à un imaginaire et une imagerie connus
(ce type d’émissions et d’équipes de
Tout au long de ce Serial, vous trouverez des « Ghostbusters » pullulent aussi bien en
notes indiquées de cette manière. Ce sont des série TV, au cinéma qu’en « téléréalité »
remarques d’ordre général, des conseils ou – voir les inspirations).
des idées pour faciliter la maîtrise de ce jeu et • Facile à mettre en place car dépourvu
permettre d’improviser plus facilement. d’univers spécifique ; l’indépendance des
scénarios n’exige pas de se souvenir des
épisodes précédents ; les scénarios sont
CONTENU courts (demandent peu de préparation)
et les règles simples (sans cas particulier).
Tous les épisodes d’un Serial contiennent Pour les plus pressés ou les joueurs « d’un
de quoi jouer immédiatement (hormis des soir », les personnages pré-tirés réduisent
crayons et des dés) et ne nécessitent pas de encore la durée pré-jeu.
posséder d’autres épisodes : • Jouer une histoire complète sans avoir
• une explication du concept de la à la couper en plusieurs séances avec
gamme (ce qu’est un Serial) ; des scénarios plus concentrés en terme
• une présentation du postulat du Serial d’intrigues.
dans lequel s‘inscrit l’épisode (ex : le pitch • Éviter les moments mous des scén-
– contemporain, médiéval, futuriste, etc.) ; arios plus longs permettant des parties
• une bande originale prête à être plus rythmées.
écoutée et utilisée en fond sonore ; • Jouer alors qu’on a peu de temps de jeu
• l’épisode en question ; disponible : jouer si on est trop fatigué
• un système de jeu avec les règles pour pour se lancer dans une longue séance ;
créer des personnages ; jouer en attendant le ou les retardataires
• une feuille de personnage vierge et de la partie habituelle ; proposer du jeu
des pré-tirés prêts à jouer. de rôle à la place d’un jeu de plateau de
même durée.

MATÉRIEL NÉCESSAIRE
• Faire découvrir le jeu de rôle à des
novices sans proposer une classique
aventure médiévale-fantastique ; pour une
Pour jouer à [Channel Fear], il faut : durée moins contraignante que le classique
• 2 joueurs minimum (meneur inclus), scénario de 4 heures.
• moins de 2 heures disponibles, • Faire de l’enquête sans se prendre la
• de quoi prendre des notes, tête : les joueurs n’incarnent pas des
• quelques dés à six faces, policiers ou des agents du FBI, ce qui ne
• des feuilles de personnages vierges ou nécessite pas qu’ils connaissent la loi sur
prétirés. le bout des doigts.

4
INTRODUCTION
CHANNEL FEAR

I N T R O D U C T I O N

CHANNEL FEAR
DURANT 5 SAISONS, UNE OBSCURE CHAÎNE DU CÂBLE AMÉRICAIN DIFFUSE CHANNEL FEAR, UNE
ÉMISSION DE TV SUIVANT LES ENQUÊTES DE REPORTERS SPÉCIALISTES DU PARANORMAL.
QUELQUES MOIS APRÈS LA MYSTÉRIEUSE DISPARITION DE L’ÉQUIPE, DE NOMBREUSES CHUTES ET
BANDES PERDUES D’ÉPISODES NON-DIFFUSÉS FURENT RETROUVÉES.

VOICI LEURS HISTOIRES.

AFFRONTEZ LA VÉRITÉ, DÉCOUVRIR LA PEUR. 5


INTRODUCTION
CHANNEL FEAR

HISTORIQUE JOUEURS
Produite par feu-l’homme d’affaires, Nimitz Dans [Channel Fear], les joueurs incarnent
Rishel, pour surfer sur la vague de films de une équipe de reporters-enquêteurs travail-
type « found footage » employant des tech- lant pour une émission spécialisée dans les
niques quasi-documentaires tels que Blair phénomènes surnaturels. Ils sillonnent les
Witch Project, Cloverfield ou REC, Channel Etats-Unis à bord de leur van pour réaliser
Fear fut diffusée tous les vendredis soirs des reportages sur les légendes urbaines,
durant cinq saisons sur Sparks, une obscure les faits divers étranges, les possessions dé-
chaîne du câble américain. moniaques, les apparitions fantomatiques
Chaque épisode de Channel Fear et les événements paranormaux.
présente une enquête où se mêlent faits Le meneur fait office de « voix off », il ex-
divers étranges, rencontres surnaturelles et pose la situation aux joueurs, décrit le décor,
confrontations avec le paranormal. fait parler les protagonistes rencontrés et ef-
Channel Fear rencontra un petit succès fectue un (léger) travail de mise en scène.
d’audience tout en restant cantonné aux
secondes parties de soirée due à la violence
« graphique » de certains de ses reportages. INSPIRATIONS
Le public était partagé entre dévots du
surnaturel, suivant religieusement chacune Les sources d’inspirations ayant servi à
des investigations très sérieuses de l’équipe l’écriture de ce Serial sont nombreuses mais
de reporters, et spectateurs amusés se quelques-unes sont plus emblématiques de
moquant des histoires improbables et des son ton et de ses ambiances.
grossiers effets spéciaux de l’émission… ex- • Les films de found footage à la Blair Witch,
cepté qu’il ne s’agissait pas d’effets spéciaux REC, Paranormal Activity, VHS, Noroi: the
et encore moins de faits divers bidonnés ! curse.
Ces enquêtes furent le fruit du travail • Les films d’exorcisme, de fantômes ou
minutieux d’enquêteurs qui mettaient de possession à la Ring, The Conjuring,
parfois leurs vies en péril pour informer Insidious, L’Exorciste.
les spectateurs de la réalité du surnaturel • Les séries TV d’enquêtes surnaturelles
et du paranormal. L’émission a d’ailleurs où l’on peut suivre un groupe d’en-
connue une fin tragique avec la disparition quêteurs-reporters comme X-Files (avec
de l’équipe. Si les événements qui entourent les « Lone Gunmen »), Supernatural (avec
le drame restent toujours aussi mystérieux, les « Ghostfacers »), Haven (avec les
la police a découvert de nombreuses « Darkside Seekers ») et Freaky Links,
bandes jusqu’alors perdues et chutes • Les séries de téléréalité de type Ghost-
d’épisodes inachevés. watch, Ghost Adventures, Ghost Hunters,
Chaque épisode est le compte-rendu de Most Haunted, The Dead Files, Destina-
leurs investigations passées. tion Truth, The Othersiders (pour se faire
une rapide idée de l’ampleur du genre :
Dans la marge de chaque épisode, des https://en.wikipedia.org/wiki/Paranor-
passages sont « surlignés » pour suggérer au mal_television)
meneur de mettre l’emphase durant la des- • Le jeu vidéo Michigan et la trilogie de
cription sur cet élément (que ce soit un détail jeux « Blair Witch »,
ou une scène) pour en faire un temps fort et • Le comics Outcast.
rendre l’épisode plus mémorable.

6
INTRODUCTION
BANDE ORIGINALE

I N T R O D U C T I O N

BANDE ORIGINALE
LA BANDE ORIGINALE DE CHANNEL FEAR EST ÉCOUTABLE SOUS FORME
DE PLAYLIST YOUTUBE VIA LE LIEN SUIVANT : BIT.LY/CHANNELFEARSAISON1

FLASHEZ LE QR CODE AVEC UN SMARTPHONE OU UNE TABLETTE POUR


ACCÉDER DIRECTEMENT À LA PLAYLIST YOUTUBE ET LA DIFFUSER PAR CE BIAIS.

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É C R I T PA R
ANTHONY «YNO» COMBREXELLE

C H A N N E L F E A R S 0 1 E 0 1

SOUTHERN
GOTHIC
APRÈS AVOIR TUÉ, ÉGORGÉ ET DÉVORÉ VINGT-SEPT CHIENS, UN HOMME SE SUICIDE EN SE
JETANT PAR LA FENÊTRE DU CHENIL OÙ IL TRAVAILLE. POURTANT, L’AUTOPSIE RÉVÈLE QUE LE
DÉSÉQUILIBRÉ EST MORT UNE SEMAINE AVANT LE MASSACRE...

#SILENTPEAKS #ENQUÊTE #VISIONS #FOETUS #CHANNELFEAR 8


ÉPISODE 01
SOUTHERN GOTHIC

ACCROCHE giste a constaté que le corps était presque


entièrement putréfié (tacheté vert dans
son ensemble) et que des cosmétiques
14 AOÛT, avaient été utilisé pour masquer son teint
MORGUE DE SILENT PEAKS, NEVADA de pourrissement — Jason était donc
22 H 30 conscient de sa condition.
• Ironiquement, le légiste date sa mort
La personne qui a contacté l’émission, « originelle » au jour de son anniversaire,
« Gorge Profonde », ouvre la porte arrière de une semaine avant son décès officiel : il
la morgue de la petite ville de Silent Peaks. venait d’avoir 33 ans.
Il fait nuit, et le jeune légiste a le regard • Le corps est parcouru de coupures
fuyant. Il a contacté Channel Fear parce liées à la fenêtre brisée mais aussi de
qu’il ne voulait pas passer sous silence un griffures et de morsures superficielles en
événement surnaturel dont il a été témoin provenance de différents chiens.
mais qu’il a omis de mentionner sur son • Le corps porte trace d’une morsure
rapport d’autopsie, ne voulant pas passer canine plus importante et plus ancienne
pour un fou ni interrompre une carrière qui (de quelques jours) au niveau de la main.
débute à peine (il ne travaille que depuis • Ses dents, ses doigts et son estomac
trois mois à ce poste). En échange de la portent d’ailleurs les traces de chairs
non-divulgation de son identité dans leur animales (il a griffé, mordu et ingurgité
reportage (surnom à la place du nom, image de la viande canine).
floutée et voix masquée), quelques billets • La toxicologie n’a rien donné (pas de
et leur venue à la morgue en dehors des traces de drogue), si ce n’est confirmer
heures d’ouverture, il est prêt à témoigner le décès prématuré du mort.
de ce qu’il affirme être un cas de… zombie.

LE CADAVRE
GORGE PROFONDE Jason Callahan. 33 ans. Caucasien. Taille
Arthur Hemsdt. 27 ans. Pakistanais. Grand. moyenne. Brun. Mal rasé. Creusé. Yeux
Filiforme. Pale. Yeux cernés. Lunettes en fer. bleus. Verdâtre. Mort-vivant ? Mort.
Grande blouse blanche. Jeune médecin
légiste. Excité et effrayé. Nerveux,
sourit bêtement, se gratte les cheveux LES AFFAIRES DU MORT
constamment, parle beaucoup et ne tient Dans un grand sac plastique transparent se
pas en place. trouvent les affaires de Jason qui doivent
être récupérées par la police pour les
remettre aux proches. Si Gorge Profonde
Gorge Profonde amène les enquêteurs accepte que les enquêteurs jettent un
jusqu’au tiroir de la morgue où repose coup d’œil aux affaires, dans tous les cas,
le cadavre pour dévoiler son apparence il refuse qu’ils subtilisent en un élément
repoussante. Du mort, il n’en sait pas plus — attention : tous les objets sentent une
que le pitch (suicide par défenestration odeur d’œuf pourri et porte des traces de
après avoir massacré 27 chiens) mais pense moisissures verdâtres :
que le cas va être rapidement classé vu la • un petit portefeuille noir à élastique avec
nature des victimes (des animaux) et le fait les papiers d’identité de Jason,
que le coupable soit décédé. • des clefs d’appartement,
• Officiellement, le décès est dû à une chute • un badge du Summertime Kennel
du troisième étage ; officieusement, le lé- servant de pass,

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ÉPISODE 01
SOUTHERN GOTHIC

• un téléphone portable dans lequel on vers eux. Les nuages sont remplacés
peut trouver des photos, des mots doux par des fumerolles de souffre et ils sont
envoyés et reçus envers une certaine extirpés d’un immense vagin volcanique et
« L » et la mention d’un rendez-vous à sanguinolent. Ils cherchent à crier afin de
ne pas oublier (daté du jour de sa mort pouvoir respirer mais sont étouffés par des
officielle) sans plus d’informations. mains immenses, sans pouvoir se débattre,
face à un visage féminin horrifié dont le
front porte des inscriptions en forme de
DÉVELOPPEMENT griffures. Après leur dernier souffle, ils sont
abandonnés dans une ruelle sans soleil, sur
un sol terreux et craquelé.
QUELQUES NOMS
POUR IMPROVISER SECONDE VISION
Jeff Lancaster, Ernie Lewis, Fiona Williams,
Les personnages sont reniflés par une meute
Francine Hurley.
de chiens pouilleux et amenés jusqu’à la
mère des canidés qui leur permet de téter
VISIONS son lait maternel pour se nourrir. Ils réalisent
alors que ce n’est pas le sol qui est craquelé
mais leur vision qui est kaléidoscopique.
Dès que la peau d’un personnage est en Puis, après plusieurs lunes, un homme se
contact avec les moisissures (en touchant baisse vers eux et les recueille. Ses traits
l’écran tactile du téléphone de Jason ou en sont semblables à ceux de Jason.
manipulant des objets à mains nues dans son
appartement), il devient l’une des victimes TROISIÈME VISION
de l’Héritage (voir « L’histoire » ci-après) : il Les personnages sont devenus énormes,
subit de régulières visions cauchemardes- dépassant les cimes des arbres et portés
ques, jusqu’à ce que les effets se diffusent par des fanatiques à la peau sèche et
et s’estompent (au bout de 24 heures). craquelée qui murmurent un nom sans qu’ils
Ces visions peuvent prendre place durant parviennent à l’entendre distinctement.
le sommeil mais aussi en pleine journée, Ils sont portés jusqu’à un lac de lait où ils
durant un moment d’absence, de rêverie sont lavés et baignés, tandis que sur un
éveillée, entre deux visites et interviews — promontoire rocheux, le Grand Prêtre qui
perturbant d’autant plus la ou les victimes les a recueillis dans la vision précédente les
affairées et rythmant l’épisode d’images regarde, entouré d’une Trinité païenne —
étranges, grotesques et horrifiques. un chat, une chouette et un rat.

Toutes les visions qui suivent sont décrites


avec l’idée que plusieurs personnages sont
QUATRIÈME VISION
infectés. Si seul l’un d’entre eux l’est, adaptez Le fleuve de lait est maintenant tari —
l’ensemble au singulier. seules subsistent quelques flaques. Les
personnages diminués, fatigués, ratatinés
sont déposés par le Grand Prêtre dans
PREMIÈRE VISION un cercueil doré et ouvragé, pas plus
Les personnages sont immobiles, ballottés grand qu’une petite boîte, où ils peuvent
dans le noir, jusqu’à ce que des mains seulement y extirper leur cordon ombilical
immenses, gigantesques, perforent le ciel préhensile. Il entonne une berceuse dans
orageux et dirigent leurs doigts tendus, une langue incompréhensible, les nomme

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ÉPISODE 01
SOUTHERN GOTHIC

Collodion puis jure que sa famille va les


protéger. Ils se contemplent brièvement CONCIERGE
dans le reflet d’une dernière goutte de lait : Jerry Silverman. 57 ans. Caucasien. Taille
leur peau brûlée est couverte d’écailles, moyenne. Trapu. Lunettes de soleil.
parsemées de plaques sèches. Ils ont alors Mauvaise vue. Longue barbe poivre et
la certitude d’être le premier bébé arlequin* sel. Tatoué. T-shirt d’un obscur club de
de l’Humanité… et meurent de faim. moto. Boiteux. Concierge de l’immeuble.
Somnolant. Grognon mais serviable.
*La maladie du bébé arlequin (« ichtyose con- Débrouillard.
génitale forme récessive ») est une maladie
de la peau où le fœtus présente un épiderme
épais, craquelé et dur semblable à une cara-
pace aux jointures rougeoyantes. FOUILLES
L’appartement de Jason Callahan est un

AU DOMICILE DE beau meublé assez mal rangé où une


bicyclette côtoie des caleçons jetés sans
JASON CALLAHAN ménagement dans l’entrée. Pour y entrer
les personnages auront le choix entre
l’effraction pure et simple, la subtilisation
L’appartement de Jason Callahan est situé des clefs au concierge ou une difficile
au deuxième étage d’un immeuble en argumentation pour convaincre Jerry de
comptant cinq. Le voisinage est discret et si les laisser entrer (par exemple en laissant
les personnages souhaitent mener une en- entendre qu’ils sont plus compétents que
quête de proximité, ils doivent s’adresser au la police pour mener ce genre d’enquête)
concierge, seule personne des lieux à être ou en l’alertant sur l’odeur qui s’échappe de
toujours (ou presque) présent. l’appartement...
• La police est venue le voir pour poser • …car à l’intérieur, dans le coin cuisine, un
des questions mais ne les appréciant pack de bouteilles de lait a été vidé sans
pas beaucoup, il a répondu par le strict ménagement dans l’évier. Le lait a tourné,
minimum. a fermenté avec la chaleur, et diffuse une
• Selon lui, Jason étant discret, gentil, et affreuse odeur de pourrissement.
n’avait aucun retard dans ses paiements. • Des traces de moisissures vert sombre
Le locataire idéal. tapissent le sol en quantité et quelques
• En cinq ans de location, le concierge meubles (canapé, salle de bain).
n’a jamais croisé les parents du mort. • Quelques cadres où Jason est visible,
Il a donc imaginé qu’il était orphelin. souriant avec la même femme —
Une jeune femme — toujours la même supposément sa petite amie (description
— vient régulièrement lui rendre visite, visuelle de Leslie Vines).
vraisemblablement une petite amie (il la • La décoration, les habits, la brosse à
décrit comme « brune », rien de plus, il dents, les chaussures montrent qu’il
n’est pas physionomiste). vivait seul — bien que quelques rares
• Il y a une semaine, Jerry l’a entendu affaires féminines soient trouvables dans
s’engueuler avec la jeune femme mais la salle de bain.
ne peut pas donner le contenu de la • Il y a un tube de cosmétique féminine couleur
conversation. Il espère que Jason ne orange (couvrant les teintes verdâtres)
s’est pas suicidé à cause d’un amour dissimulé dans l’armoire à pharmacie.
déçu. Même si ce n’était pas une raison • Une adresse en ville avec la mention
pour s’en prendre à des chiens. « RDV, 18 h, Professeur Gassama » est

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ÉPISODE 01
SOUTHERN GOTHIC

notée sur un calepin, sur la table basse • Si on le questionne sur un événement


du salon et datée du jour de sa mort particulier qui se serait passé dans
officielle. les jours précédents les événements,
• Si l’adresse des parents de Jason n’est Sansom se souvient que les chiens
pas trouvable (il n’a pas besoin de la aboyaient sans raison sur Jason depuis
noter : il la connaît par cœur), elle est quelques jours et qu’il avait été mordu
récupérable en effectuant quelques par Sphinx, un American Bully du chenil.
recherches via le nom de famille. Ils Il ne le savait pas sur le moment, mais
habitent non loin de Silent Peaks, à l’animal était porteur de la rage et est
l’extérieur de la ville. décédé depuis.
• Si on lui demande s’il avait des proches,
de la famille, Sansom parle d’une fille du
AU SUMMERTIME café d’en face avec qui il aurait « plus
KENNEL (CHENIL) que sympathisé », sans qu’il en sache
davantage.
• Si on l’interview et lui demande s’il a
Situé à quelques rues du domicile de vu la vidéo de surveillance du chenil, il
Jason Callahan (qui s’y rendait à pied), le explique que la police s’est saisie des
Summertime Kennel est un chenil situé au bandes et qu’il ne l’a qu’entrevue. Par
troisième étage d’un petit bâtiment grisâtre contre, une fois qu’il n’est plus enregistré
dans une zone commerciale, coincé entre (ou croit ne plus l’être), il explique avoir
deux immeubles anonymes. fait des copies et propose la revente de
Sur place, les personnages ne trouvent la fameuse vidéo — d’abord chèrement
pas de directeur — officiellement parti puis à un prix plus abordable si les
en vacances, officieusement ne voulant personnages négocient.
pas répondre aux médias — mais peuvent
s’adresser au seul employé disponible, un Le chien était-il porteur de la rage avant de
collègue de Jason, Sansom. mordre Jason ou l’a-t-il attrapé après l’avoir
Une climatisation soufflant sur de mordu ? Le flou est volontairement entretenu
nombreuses cages d’acier vides, quelques concernant la morsure — morsure qui reste
rares chiens apeurés et des néons jaunes une fausse piste.
confèrent au lieu un sentiment de menace
mêlé d’étrangeté. LA VIDÉO DE LA CAMÉRA
DE SURVEILLANCE
La vidéo est sombre et de mauvaise qualité
COLLÈGUE DE JASON
mais permet d’entrevoir l’horreur des actes
Sansom Murphy. 37 ans. Caucasien. Taille de Jason Callahan. On peut le voir surgir
moyenne. Crâne rasé. Tatoué un peu dans le chenil vers 20  h, ouvrir plusieurs
partout. Épilé. Manucuré. Employé du cages où sont reclus les animaux et les
chenil. Professionnel. Souriant. Maniéré. poignarder… mais aussi les mordre et en
Bavard. Amateur de faits divers. égorger certains avec ses dents. Il semble
hurler à plusieurs reprises sur les chiens et
lorsque son visage se dévoile face caméra, il
Interviewé, Sansom présente l’employé est possible (mais avec difficulté) de lire sur
décédé comme quelqu’un de très gentil et ses lèvres : TOUT EST DE VOTRE FAUTE !
sans histoire.

12
ÉPISODE 01
SOUTHERN GOTHIC

AU STARCLUB CAFÉ MANAGER AU STARCLUB


Samantha Washington. 29 ans. Noire. Taille
Le café est une petite boutique à la moyenne. Chignon strict. Rouge à lèvres
décoration chaleureuse où quelques brillant. Pantalon en flanelle crème. Petit
serveurs et serveuses — tous habillés chef. Acariâtre mais compétente. Cassante.
avec le même tablier marron figurant un Commerçante. Ne boit jamais de café, ça
soleil souriant posé sur une étoile blanche l’énerve trop.
— vendent des cafés BIO à emporter.
Derrière la ligne de front des employés,
la manager supervise l’équipe en aboyant DOMICILE
des invectives au moindre cafouillage…
Toutefois, à la mention d’une émission
DE LESLIE VINES
télévisée ou l’apparition d’une caméra,
son visage change du tout au tout. Elle
L’appartement de Leslie Vines est situé au
se transforme en publicité vivante et ne
dernier étage d’un immeuble en comptant
manque pas de faire la promotion du café
trois, dans un joli petit lotissement
étoilé, gobelet à la main.
résidentiel. L’entrée a été forcée et même si
• Interviewée, la manager du café
elle a été rabattue, la porte est ouverte. À
présente Jason, client très régulier
l’intérieur, la décoration est moderne mais
(il venait tous les matins ou presque),
relativement classique (esprit « catalogue
comme quelqu’un de très aimable, gentil
Ikea  » sans touche personnelle). Au sol,
et sans histoire.
quelques traces de moisissures peuvent
• Si on la questionne sur un événement
être remarquées.
particulier qui se serait passé dans
En prêtant attention, une respiration peut
les jours précédents les événements,
être distinguée – une présence quelque
la manager parle de l’homme qui est
part dans l’appartement, qui surveille les
venu lui poser des questions similaires
enquêteurs. En fouillant, en la cherchant,
le jour précédent leur venue (elle fait la
la vérité se fait jour : Leslie surgit comme
description de Jacob Callahan, voir ci-
une furie, d’un placard en hauteur dans la
après) sans se souvenir de son nom.
cuisine ! Effrayée, elle attaque les intrus.
• Si on la questionne sur la serveuse
• Rassurée, elle explique qu’avant de partir
entretenant une relation avec Jason,
travailler, un homme a forcé son entrée
elle mentionne Leslie Vines — qui n’est
et qu’elle s’est donc cachée sans sortir
d’ailleurs pas venue travailler depuis
du placard, paralysée par la peur. Elle fait
plusieurs jours et qui ne répond pas à ses
la même description de l’inconnu que la
appels. D’ailleurs, en « off », elle accepte
manager du StarClub Café (à savoir la
de fournir le téléphone et l’adresse
description de Jacob Callahan).
de la jeune femme si les enquêteurs
• Interrogée, la jeune femme explique qu’elle
s’engagent à faire figurer gobelets,
ne connaît pas la provenance des moisis-
mugs, t-shirts et casquettes du StarClub
sures et suppute donc qu’elles proviennent
Café dans la suite de leur reportage. S’ils
du dessous des chaussures de l’homme
refusent, ils perdent un temps précieux,
ayant fracturé sa porte (elle ment, elle sait
doivent éplucher l’annuaire, contacter
qu’elles viennent du Collodion).
trois Leslie Vines différentes avant de
• Questionnée, elle explique que la
tomber sur l’adresse de celle qui les
dernière fois qu’elle a vue Jason, c’était
intéresse.
avant qu’il se rende chez sa famille pour

13
ÉPISODE 01
SOUTHERN GOTHIC

son anniversaire (elle ment). Elle précise verres à l’intérieur, signe d’effraction)
qu’elle ne les a jamais rencontrés en deux mais sera tué par la jeune femme sous
ans de relation et qu’ils avaient eu des l’emprise du Collodion.
mots à ce sujet. Elle sait qu’ils habitent à • En ce sens, si les personnages
l’extérieur de Silent Peaks, que ce sont des mettent l’appartement de Leslie sous
fermiers ou quelque chose dans le genre. surveillance, ils peuvent apercevoir,
• Si on l’informe au sujet de la putréfaction poursuivre et même confronter Jacob
de son petit ami, elle trouve l’information qui ne se laissera pas faire et ne révélera
grotesque mais réalise que Jason rien : plutôt mourir, abattu ou écrasé par
est la personne qui lui avait volé son une voiture que de mettre en danger
correcteur de teint (qu’elle pensait sa famille et faillir à la protection de
avoir banalement perdu) — elle marque l’Héritage.
beaucoup et se fait souvent des bleus.
• Bien qu’elle semble terriblement confuse
PETITE AMIE DE JASON
(elle est incapable de dater ses actions
et les évnéments), elle remercie les Leslie Vines. 33 ans. Caucasienne. Taille
personnages, joue son rôle de victime, moyenne. Brune aux cheveux longs. Pâle.
explique qu’elle va faire ses affaires et se Léger embonpoint. Uniforme du StarClub
rendre chez sa mère pour quelque temps Café. Serveuse. Coopérative. Bavarde.
(elle ment : elle n’a pas encore expérimenté Apeurée (feint, en partie). Fanatique (en
toutes les visions mais est sous la coupe de cours).
l’Héritage et veut qu’il soit rassasié).

UNE CHOSE IMPORTANTE MONSIEUR CALLAHAN


À NOTER Jacob Callahan. 53 ans (40 ans d’apparence).
Si Leslie est découverte et surgit face aux Caucasien. Grand. Brun. Rasé de près. Peau
personnages, elle laisse l’Héritage caché sèche et légèrement craquelée. Yeux bleus.
à l’intérieur du placard… et tout peut Regard perçant. Veste en jean. Chaussures
basculer car un homme (Jacob Callahan) de chantier usées. Éleveur. Préoccupé.
dont la description est identique à celle Économe en mots. Comportement calme
donnée par la manager du StarClub Café mais rustre. Sans pitié. Fanatique.
est posté à la fenêtre de l’appartement. Il
surveille les allées et venues de Leslie pour
lui reprendre le petit cercueil.
• Or, si les personnages insistent pour CHEZ LE PROFESSEUR
protéger Leslie, pour qu’elle fasse ses
affaires, pour l’amener jusqu’à la gare
GASSAMA
autoroutière la plus proche ou si elle
est forcée de quitter son appartement L’adresse mène à un petit logement dans
ne serait-ce que cinq minutes, Jacob un long immeuble de cinq étages où un
entre et s’empare de l’Héritage qu’il homme — Professeur Gassama — leur
soupçonne caché dans le placard, étant ouvre la porte, pensant avoir à faire à un
donné la sortie spectaculaire de Leslie. client. Le modeste intérieur, où une forte
• Si Leslie endort le flair des personnages, odeur safranée (repas et décoctions en
si elle parvient à rester à proximité de cours de préparation) sature l’air, est com-
l’Héritage et dans la pièce, Jacob entrera posé de tentures, de grandes bougies et de
tôt ou tard en brisant la fenêtre (bris de rideaux de perles colorées.

14
ÉPISODE 01
SOUTHERN GOTHIC

PROFESSEUR GASSAMA DEMEURE


Saint-Émile Gassama. 47 ans. Noir. Barbe DES CALLAHAN
hirsute blanche. Œil gauche blanc (mort).
Grands habits amples à damier colorés.
Nombreux colifichets autour du cou. Mains La famille Callahan possède une maison qui
tatouées. Marabout. Chaleureux. Rire accuse son âge — aussi calme que lugubre,
tonique. Grand sourire constant sauf quand où s’entasse appareils électroménagers HS
il est terrifié. Veuf (femme morte en couche). et bouteilles de butane rouillées — et une
Père de jumeaux (un garçon et une fille) qui modeste ferme d’élevage en bordure de
dorment dans une des pièces voisines. route, à l’extérieur de la ville. Porte d’entrée
grillagée qui grince, plancher qui craque :
l’intérieur de la maisonnée de deux étages
bien que propre est dans un triste état et
L’Afro-Américain craint les caméras témoigne de la vétusté des lieux et des
mais accepte de parler si les enquêteurs moyens financiers limités de la famille.
acceptent de distribuer une liasse de Si les enquêteurs se rendent chez les
flyers promotionnels dans les alentours, Callahan APRÈS avoir discuté avec la mana-
et après avoir prononcé quelques paroles ger du StarClub Café ou parlé avec Leslie
inintelligibles de protection. Vines, ils peuvent faire le rapprochement
• « Monsieur Callahan » se sentait mal, entre la description de l’homme (passé au
faisait des rêves étranges où il entendait café et à l’appartement) et le patriarche des
les pleurs d’un bébé, se pensait possédé Callahan tel qu’il apparaît sur des photos de
et voulait être exorcisé. famille encadrées dans le salon.
• Le marabout a tenté de le guérir mais a
été victime d’un tour affreux où Jason
s’est mis à exhaler une affreuse odeur LA FAMILLE
d’œuf pourri, tandis que Professeur Si les personnages se renseignent sur la
Gassama vomissait du sang. famille, ce sont des gens sans histoire, un
• Le marabout a réalisé qu’il ne pouvait peu « rustiques », qui vivent dans le coin
rien faire pour Jason : ce dernier n’avait depuis aussi loin qu’on s’en souvienne ; le
plus d’âme et était déjà mort. Jason est père vend les produits issus de l’élevage
parti, effrayé par ses révélations, sans de leurs animaux (principalement poulets
demander son reste ni le payer — ce et vaches)  ; Jason est l’unique garçon
qui l’a agacé. Mais il a été suffisamment de la famille ; leurs deux filles, discrètes
terrifié pour garder cette rencontre adolescentes de 14 et 16 ans, étudient
secrète. Il a peur du « mauvais œil », en ville au lycée ; la mère ne travaille pas
d’avoir été contaminé par le Mal et de et c’est elle qui reçoit les enquêteurs, les
le payer — lui ou sa famille —, ce qui a invitant dans le salon et leur proposant un
motivé son silence jusqu’ici. café noir accompagné de biscuits ramollis.
• Si on la questionne à ce propos, elle
Si les enquêteurs retournent voir Professeur prétend que Jacob, son mari, travaille à
Gassama par la suite, ils le retrouvent mort, l’extérieur, dans l’étable, et qu’il est muet
poignardé par Jacob (ou Leslie) qui voulait sa- depuis le décès de leur fils (elle ment, il
voir ce que Jason lui avait dit et l’empêcher de est en ville, à la recherche de Leslie Vines
parler davantage. et de l’Héritage).
• Ils ont vu Jason pour la dernière fois, il
y a une semaine, pour son anniversaire.

15
ÉPISODE 01
SOUTHERN GOTHIC

Ils ne l’avaient pas vu depuis… l’année office de porte-bonheur et confère la jeu-


précédente, pour son précédent nesse « éternelle » à son propriétaire et
anniversaire. Ils ne s’entendaient pas très protecteur. À l’inverse, s’il n’est pas nourri,
bien (elle dit la vérité). il apporte malheur à son porteur en le tuant
• Jason a sous-entendu être en couple tout en le maintenant conscient. Ses dé-
mais n’a pas révélé l’identité de sa jections méphitiques (les fameuses moisis-
petite amie, encore moins dénié la leur sures) dégoulinant de son cordon ombilical
présenter. D’ailleurs, sa mère estime que sont d’ailleurs porteuses d’hallucinations
c’est la faute de cette fille de la ville s’il mystiques liées à son passé.
a fini ainsi et elle leur demande de la
retrouver pour qu’enfin son fils puisse
LE FILS UNIQUE
reposer en paix (elle ment, elle veut que
son mari puisse remettre la main sur C’est ainsi que Jason, pour son trente-
l’Héritage). troisième anniversaire, s’est vu remettre
• Si Jason les rejetait, c’est qu’il les trouvait l’Héritage par son père, précédent
trop « campagnards » et qu’il rêvait du dépositaire. Outre le fait que l’entente ne
mode de vie de la ville, alors qu’eux soit pas au beau fixe avec sa famille dont
étaient heureux ici (elle dit, en partie, il n’apprécie pas les « étranges manières »,
la vérité. Jason craignait les croyances les choses n’ont pas tourné comme prévu.
familiales). Jason refusant de nourrir l’Héritage qui lui
a été confié de force a été victime de la
créature qui s’est directement servie : son
MADAME CALLAHAN cordon ombilical a aspiré son sang jusqu’à
la mort, le maintenant en vie quelques jours
Lynn Callahan. 50 ans. Caucasienne. Taille
durant – le cordon ombilical tentaculaire
moyenne. Fine. Joues creusées. Yeux bleus.
lui sert à se nourrir, à étrangler, à se
Collier de perles blanches. Robe rétro bleu
mouvoir et à expectorer ses excréments.
pastel. Mère au foyer. Manières polies.
Le jeune trentenaire s’est progressivement
Modeste. Perdue dans ses pensées. En
transformé, a vécu les visions du Collodion
deuil. Sans pitié. Fanatique.
(découvrant que l’enfant devait sa survie à
des chiens) et qu’il était mort (par le biais
du marabout) : devenant fou, il massacre les
chiens puis se reprend brièvement avant de
L’HISTOIRE se suicider.

De génération en génération, de père en LA PETITE AMIE


fils, à l’âge de 33 ans, les Callahan se trans- Leslie a découvert l’Héritage dans les
mettent l’Héritage : un cercueil en forme affaires de Jason et, « possédée », veut
de petite boîte ouvragée contenant un fœ- le garder pour elle. Comme une mère,
tus momifié que la tradition familiale orale elle cherche à le protéger et à le nourrir.
connaît sous le nom du Collodion. L’enfant Elle expérimente dans un premier temps
mort-né aurait été le fils d’une prostituée les visions provoquées par les déjections
babylonienne, premier bébé arlequin de du Collodion et finit par comprendre sa
l’Humanité, et les Callahan, les dépositaires mission, comment subvenir aux besoins de
et protecteurs de la sépulture ésotérique. la créature. Pendant ce temps, Jacob s’est
En échange d’offrandes rituelles régulières lancé à la recherche du bien familial disparu
(du sang et du lait), la relique funéraire fait et de la jeune femme.

16
ÉPISODE 01
SOUTHERN GOTHIC

CLIMAX contre sa poitrine dénudée et dévoile des


seins asséchés par la succion frustrée de
l’Entité. Entre les dessertes métallisées,
Quelle que soit l’identité du porteur (Leslie, les tables en fer glacées, les néons bleutés
Jacob, voir un tiers), son but est avant et clignotants, elle agresse ses collègues
tout de nourrir l’Héritage pour calmer sa au couteau et verse leur sang ainsi que
rage. Le porteur va donc se rendre, là où du lait à travers les interstices du cercueil
il espère apaiser la soif du fœtus — lieu qui pour calmer la faim de la créature. Lorsque
sera différent en fonction de l’identité du qu’elle se ragaillardit, la créature utilise
porteur... et des circonstances (ce que les son cordon ombilical tentaculaire pour
enquêteurs ont fait chez Leslie). se nourrir avec ardeur, alors que le sol
est souillé par les déjections laiteuses, les
saillies ensanglantées et les moisissures
DÉFAIRE LE COLLODION
marronnées.
Étant « déjà mort », le Collodion ne peut
être tué. Par contre, il est sensible à la
Si Jacob n’a pas été tué, une visite à l’apparte-
chaleur qui l’assèche et à la faim qui l’épuise.
ment de Leslie permet de découvrir le cadavre
Il craint donc le feu, les sources de forte du patriarche poignardé, près de la fenêtre
chaleur et s’il n’est pas nourri, il finit par qu’il a brisée pour entrer.
se recroqueviller, se ratatiner, se fossiliser
jusqu’à ressembler à du bois mort. En ce
cas, il a besoin d’être aspergé de lait ou de DANS L’ÉTABLE DES CALLAHAN
sang pour reprendre conscience... Jacob emporte l’Héritage dans l’étable
• Une fois la créature rassasiée et s’il n’est derrière la maison familiale (sombre,
pas arrêté, le porteur s’en va avec l’entité encombrée, mal aérée, aux odeurs de foim
dissimulée dans l’Héritage et disparaît et de paille humide) et permet au Collodion
de la ville. de se nourrir sur les vaches. Un par un, le
• Si, d’une manière ou d’une autre, cordon ombilical de la créature entoure les
les personnages mettent la main pis des bovidés et aspire le lait goulûment.
sur l’Héritage, le Collodion tente de Tel un immonde parasite grassouillet à
posséder l’un des enquêteurs à sa la peau craquelée, il tète les vaches. Le
proximité en lui provoquant des visions ruminant victime s’agite, devient agressif,
(Leslie et Jacob se lancent alors à sa beugle avec force, bave, suffoque ; ses
poursuite pour lui reprendre, sans pattes arrière s’affaissent progressivement
aucune pitié). À chaque nouvelle vision, et ses pies se nécrosent. Les vaches
le joueur qui incarne le personnage touchées se mettent à foncer têtes baissées
soumis à la possession doit réussir un dans les murs de l’étable, les yeux révulsés,
jet de Se contrôler avec une Difficulté roulant dans leurs orbites de manière débile
augmentant à chaque fois sous peine de et désordonnée jusqu’à ce que le bébé
perdre le contrôle de son personnage, et arlequin soit repu.
que le meneur l’incarne durant un temps
laissé à sa discrétion.
Si Leslie n’a pas été tuée, elle se trouve dans
l’étable, poussée par la curiosité et le désir de
AU STARCLUB CAFÉ retrouver son bébé, en train d’être piétinée par
des vaches ayant perdu toute raison.
Leslie retourne au café où elle avait
l’habitude de servir des boissons lactées.
Elle se rend en cuisine, sert l’Héritage

17
ÉPISODE 01
SOUTHERN GOTHIC

ÉPILOGUE L’AUTEL DU COLLODION


À l’intérieur de cette cave de taille modeste
se trouve un lieu de culte où règne une
Avec ou sans Jacob, la famille Callahan dis-
puissante et désagréable odeur d’œuf
paraît sans laisser de traces. S’ils se rendent
pourri (du soufre donc).
à leur domicile alors qu’un orage d’été
• Au centre de la petite pièce trône un bloc
menace à tout moment d’éclater, les en-
de granit d’un mètre de haut. Creusé de
quêteurs constatent que les portes ne sont
rigoles, ses dimensions suggèrent qu’il
pas verrouillées et que l’étrange famille est
recueillait l’Héritage.
partie en laissant tout ou presque sur place,
• Les murs sont gravés de scènes
inquiétée par les reporters et la révélation
représentant l’histoire millénaire du
de leur passé ésotérique, pressée de chan-
bébé arlequin et racontent dans le
ger de ville et d’identités. L’occasion, en
détail chacune des visions transmises
tout cas, de découvrir une pièce dissimulée
par les moisissures de l’Entité — de quoi
jusqu’ici dans le sous-sol de la bâtisse et do-
éclairer les enquêteurs s’ils n’ont pas été
rénavant apparente, derrière un tapis élimé
victimes des déjections.
mal replacé.
• Un vieux livre parcheminé, parcouru
de phrases illisibles et effacées par le
temps, arbore des photos du siècle
dernier où chaque homme de la famille
figure, cercueil en main, lors de son
trente-troisième anniversaire. Prise
récemment, la dernière photo est celle
d’un Jason au regard mort.

Les suites à donner comme le devenir et l’ex-


istence même du fœtus sont laissées à l’entière
discrétion du meneur.

18
SYSTÈME DE JEU
RÈGLES

S Y S T È M E D E J E U

RÈGLES
LE SYSTÈME DE JEU DE CE SERIAL EST UNE VERSION ADAPTÉE DU SYSTÈME CORPUS MECHANICA
PLUS PRÉVUE POUR JOUER QUASI-IMMÉDIATEMENT – UNE DIZAINE DE MINUTES DE LECTURE ET
D’ASSIMILATION DE RÈGLES – TOUT EN PROPOSANT UNE MÉCANIQUE DE JEU SIMPLE ET EFFICACE.

19
SYSTÈME DE JEU
C R É AT I O N

CRÉATION MOTS-CLEFS
Les mots-clefs permettent de décrire suc-
cinctement le personnage.
Ce chapitre présente les règles pour créer
un enquêteur de Channel Fear et explique
les différents éléments définissant le per- Imaginez le signalement qu’un policier donne-
sonnage. rait du personnage s’il le voyait passer dans la
rue en courant quelques minutes avant sa dis-
parition – une description rapide et factuelle :
Quand Channel Fear est écrit [entre crochets], sexe, ethnie, âge, taille, couleur de cheveux,
le texte fait référence au jeu de rôle tandis façon dont il est habillé et signes distinctifs
qu’écrit simplement – sans crochets – le texte permettant de le reconnaître de loin.
évoque l’émission TV pour laquelle travaillent
les personnages.
L’ÉQUIPE
L’ENQUÊTEUR Suivant le nombre de joueurs, l’équipe est
plus ou moins réduite et le rôle de chacun
plus ou moins spécialisé mais tous sont ca-
Reportez-vous à la feuille de personnage pour pables de filmer (avec une caméra, un télé-
visualiser où se situe chaque élément décrit ci- phone ou même des lunettes caméra), de
après et y noter les informations nécessaires. prendre des notes et d’enquêter.

PRÉNOM + NOM La plupart des épisodes de ce Serial sont jou-


ables avec un personnage (face à un meneur)
Le personnage possède un prénom et un afin qu’ils puissent être joués n’importe où et
nom, parfois un surnom. n’importe quand, et en très petit comité – le
personnage est alors un enquêteur couteau-
PROFIL suisse réalisant un reportage « gonzo » (il agit
et filme lui-même, dans la plus pure tradition
Chaque personnage a un rôle à jouer au des films de « found footage »).
sein de l’équipe, une raison pour laquelle il
a été embauché. Le profil correspond peu
ou prou à la profession ou la spécialité CROSSOVER
de l’enquêteur : ancien policier, détective, Si vous êtes en possession d’un des jeux de
expert technicien, preneur de son, médium, rôle contemporain-fantastique utilisant le
exorciste, démonologue, historien, para- système Corpus Mechanica Plus (Americana,
psychologue… ou même stagiaire. Le Rêve Américain, Rushmore, etc.) mais
que des éléments vous dérangent ou que
Pour faciliter la prise en main, en plus de la feuille vous ne pouvez pas les utiliser avec leurs
de personnage vierge, plusieurs personnages approches respectives (proposition de jeu
pré-tirés aux profils variés sont proposés en fin amoral, personnages-joueurs trop sombres,
de document. Tous sont téléchargeables sur éléments qui vous intéressent sans pour
www.misterfrankenstein.com (section « À jouer »). autant souscrire à l’ensemble), [Channel
Fear] vous offre une approche plus consen-
suelle et facile à prendre en main pour re-
cycler tout ou partie de ces jeux sous forme
de scénarios – qu’ils soient courts ou non.

20
SYSTÈME DE JEU
C R É AT I O N

PRÉSENTATION • Informatique – avoir une connaissance


érudite du web, s’y connaître dans le
fonctionnement d’un ordinateur, des
solutions de sécurité et en langages in-
APTITUDES formatiques.
• Réseau – connaître les bonnes per-
Un personnage est défini par 10 Aptitudes
sonnes, savoir à qui s’adresser selon le
– dix domaines d’action, dix champs de
domaine d’intérêt pour avoir des rensei-
compétences – qui permettent de mesurer
gnements pertinents.
ses points forts et ses points faibles. Ce sont
ces Aptitudes qui permettent de différen-
cier un personnage d’un autre. ENDURER
Sert lorsqu’il faut courir sur une longue
durée, retenir son souffle, résister aux infec-
SPÉCIALITÉS
tions, aux maladies et faire fonctionner son
Les Spécialités permettent de typer, de système immunitaire.
différencier et d’approfondir les champs • Course – courir vite et longtemps.
d’expertise des personnages. • Respiration – contrôler sa respiration,
Si les dix Aptitudes sont fixes et com- en apnée ou en cas d’asphyxie.
munes à tous, il est par contre possible d’in- • Résistance (immunitaire) – combattre
venter de nombreuses Spécialités dans le un poison, résister aux maladies et aux
but de les adapter aux personnages créés. infections sans complications.

Pour servir d’exemples, trois Spécialités sont


FORCER
suggérées à la suite de chacune des Aptitudes.
Sert pour grimper à une corde ou tirer des-
sus, soulever un objet à bout de bras, le
AGIR pousser ou le lancer le plus fort possible,
Sert lorsqu’il faut faire preuve d’agilité, porter une personne sur ses épaules.
s’avancer sur une corniche, sauter au-des- • Lancer (avec force) – le plus fort et le
sus du vide entre deux immeubles, éviter un plus loin possible.
projectile et, plus généralement, avoir des • Pousser – pousser un objet le plus fort et
réflexes. le plus longtemps possible.
• Équilibre – ne pas tomber et garder son • Tirer – tirer un objet vers soi le plus fort
équilibre en toutes occasions. et le plus longtemps possible.
• Réflexes – réceptionner un objet lancé,
éviter un véhicule, avoir une bonne co-
ordination et être réactif. PERCEVOIR
• Saut – faire des sauts hauts et longs, sa- Sert lorsqu’il faut utiliser l’un de ses sens :
voir rouler et retomber sans se faire mal. voir, entendre, goûter, sentir et toucher.
• Écoute – être à l’affût, à l’écoute du
CONNAÎTRE moindre bruit et changement de sonor-
Sert quand il faut déterminer si le per- ité.
sonnage possède des connaissances • Observation – apercevoir des détails,
théoriques spécifiques sur des détails de remarquer un mouvement, un objet, un
l’histoire, un domaine scientifique précis. tic d’expression.
• Actualité – connaître les potins, les • Orientation – se situer facilement et
changements politiques et les faits rapidement en toutes circonstances.
divers quotidiens.

21
SYSTÈME DE JEU
C R É AT I O N

S’IMPOSER VISER
Sert pour argumenter, se justifier, com- Sert pour toucher une cible à distance, tirer
mander, intimider. avec une arme à feu, lancer une corde pour
• Argumentation – persuader un tiers en qu’elle s’agrippe.
s’expliquant via des faits et de la rhé- • Armes à feu – toucher un objet ou une
torique. zone précise avec une arme à feu.
• Gestion – savoir se faire comprendre, • Cibler – décocher une flèche, tirer avec
écouter et prendre les meilleures déci- un taser, faire une mise au point.
sions. • Lancer (avec précision) – toucher un ob-
• Intimidation – impressionner, inspirer jet ou une zone précise avec une pierre
la crainte. ou un grappin.

SAVOIR-FAIRE SANTÉ
Sert lorsqu’il faut déterminer si le person- La Santé quantifie l’état physique du per-
nage possède des connaissances pratiques sonnage. Elle diminue lorsqu’il est blessé.
spécifiques : conduire, faire un nœud Chaque joueur doit se munir d’un dé
coulant, un garrot, pratiquer les premiers servant de compteur de Santé et le posi-
soins, réparer une voiture. tionner sur 6. Il est à placer sur la feuille de
• Conduire – exécuter des manœuvres com- personnage à l’endroit prévu à cet effet.
plexes, semer ou poursuivre un véhicule.
• Mécanique – bricoler, diagnostiquer un
RESSOURCE
problème, le réparer.
• Premiers secours – diagnostiquer la La jauge de Ressource quantifie la réserve
sévérité d’une blessure, la réduire ou la physique et mentale du personnage pour
soigner. se dépasser, son énergie, son potentiel
physique, sa fraîcheur cérébrale pour
SE BATTRE s’améliorer, pour survivre et s’accrocher
Sert pour frapper au corps à corps, se face aux événements.
défendre, esquiver un coup, utiliser une Chaque joueur doit se munir d’un dé ser-
arme de contact. vant de compteur de Ressource et le posi-
• Armes blanches – utiliser des armes à tionner sur 6. Il est à placer sur la feuille de
lames (cutter, couteau, épée). personnage à l’endroit prévu à cet effet.
• Armes improvisées – utiliser un barreau
de chaise, une bouteille cassée, un tuyau Si les joueurs sont à court de dés pour décompter
rouillé. la Santé et la Ressource de leurs personnages,
• Mains nues – utiliser ses poings, sa tête il suffit de noter les niveaux au crayon.
ou ses pieds.
SE CONTRÔLER DÉFORMATION
Sert lorsqu’il faut se montrer discret, être PROFESSIONNELLE
silencieux, contrôler ses émotions, garder Chaque personnage possède une défor-
son sang-froid, se concentrer, se souvenir. mation professionnelle, un talent, une spé-
• Discrétion – être silencieux, se faufiler, cificité liée à son profil ou à un passé mys-
se dissimuler aux regards. térieux et qui lui permet de briller lors des
• Maîtrise de soi – contrôler son sang- épisodes.
froid, ses émotions, résister à une intim- Avec l’accord du meneur, le joueur doit
idation. inventer une déformation professionnelle
• Volonté – se concentrer, se focaliser, se spécifique à son personnage et la noter à
souvenir, s’isoler mentalement. l’endroit prévu à cet effet.

22
SYSTÈME DE JEU
C R É AT I O N

Chacun des profils de personnages pré-tirés TABLEAU DES SPÉCIALITÉS


possèdent une Déformation professionnelle
spécifique. Les joueurs sont libres de réutiliser SPÉCIALITÉ LE PERSONNAGE EST...
celles qui se rapprochent le plus des profils de
0R novice
leurs personnages ou d’en créer de nouvelles.
1R doué

DONNÉES CHIFFRÉES 2R compétent

3R expert

APTITUDES
Attention : ces points ne se répartis-
Chacune des dix Aptitudes est mesurée sur sent pas de la même façon que les points
une échelle de 0D à 6D (« D » pour dé). d’Aptitudes – 1 point n’équivaut pas à 1R.
À la création, chaque joueur répartit 35 Plus le niveau en « R » est élevé, plus le coût
points parmi ces 10 Aptitudes – avec un mi- en points est important.
nium de 1 point dans chacune et au maxi-
mum une seule Aptitude à 5D.
Le tableau des Aptitudes permet d’esti- TABLEAU DE CONCORDANCES DE POINTS
mer leur valeur. COÛT SPÉCIALITÉ/APTITUDE

5 POINTS 0R > 1R en Spécialité


TABLEAU DES APTITUDES
10 POINTS 1R > 2R en Spécialité
APTITUDE LE PERSONNAGE EST...
15 POINTS 2R > 3R en Spécialité
0D handicapé

1D mauvais Exemple : avec 30 points à répartir, il est pos-


sible d’avoir six Spécialités à 1R, deux Spécial-
2D médiocre ités à 2R ou une seule Spécialité à 3R.
3D moyen

4D bon LIMITATIONS
5D excellent Un personnage ne peut pas avoir un niveau
de Spécialité supérieur à son niveau d’Apti-
6D un génie/athlète olympique tude (impossible d’avoir une Spécialité à 2R
si son Aptitude n’est que de 1D).
Par contre, un personnage dont l’Ap-
SPÉCIALITÉS titude à 1D est « mauvais » peut tout de
Chaque Spécialité est mesurée sur une même avoir une Spécialité à 1R dans cette
échelle de 0R à 3R (« R » pour relance). Aptitude (de même pour une Aptitude à
À la création, chaque joueur répartit 30 2D avec une Spécialité à 2R maximum). On
points parmi les Spécialités qu’il souhaite considère alors qu’il est doué pour réaliser
mettre en avant chez son personnage – sans des tâches « relativement faciles » dans ce
minimum mais sans aucune Spécialité à 3R. domaine précis sans briller particulièrement
Le tableau des Spécialités permet d’es- pour autant.
timer leur valeur.

Les points non utilisés durant la création sont à


reporter à côté de « En réserve » de l’évolution.

23
SYSTÈME DE JEU
RÉSOLUTION

RÉSOLUTION TABLEAU DES DIFFICULTÉS

L’ACTION EST... NOMBRE DE RÉUSSITES


Ce chapitre détaille la manière de gérer les facile Aucune
actions du quotidien.
relativement facile 1 réussite

JET D’APTITUDE moyenne 2 réussites

difficile 3 réussites

très difficile 4 réussites


Une action facile à exécuter ne requiert
aucun jet de dés : le personnage réussit impossible Aucune
automatiquement son action. Par contre,
si le meneur estime que l’action du person- Lorsqu’elle est précisée, la difficulté est
nage comporte un risque, que le résultat indiquée à la suite de l’Aptitude dont le jet
n’est pas automatiquement évident, il de- dépend sous la forme Aptitude/difficulté.
mande au joueur de lancer les dés.
Le meneur indique quelle Aptitude est MARGES
liée à l’action désirée, le joueur lance autant Les marges de réussite et d’échec per-
de dés que le niveau de son personnage mettent de différencier les actions réussies
dans l’Aptitude correspondante et compta- des actions exceptionnellement exécutées
bilise le nombre de réussites. et les actions simplement ratées des échecs
• Chaque dé affichant un résultat de 1, 2 catastrophiques.
ou 3 est un échec. • Lorsque les dés comptabilisent plus de
• Chaque dé affichant un résultat de 4, 5 ou réussites que le nombre demandé par le
6 est une réussite. Chaque dé affichant meneur, l’action est une réussite totale
un 6 est à relancer pour obtenir une ou et le personnage gagne 1 point de Res-
plusieurs réussites supplémentaires. source (voir « Ressource » ci-contre). S’il
en possédait 6, il n’en gagne pas.
DIFFICULTÉ • Lorsque les dés n’affichent aucun dé à
Suivant les circonstances, une action peut 4 ou +, l’action est un échec total et le
être plus ou moins difficile à réussir. Pour personnage perd 1 point de Ressource.
simuler ces difficultés diverses, certains jets
requièrent l’obtention de plus ou moins de Lorsque le personnage tente une action « rela-
réussites. C’est le meneur qui détermine la tivement facile » (qui ne nécessite qu’une seule
difficulté en fonction des paramètres qu’il réussite), les marges de réussite et d’échec ne
juge pertinents (en plein jour, en pleine nuit, s’appliquent pas.
en étant au-dessus de l’adversaire).
Le nombre minimum de réussites à réali-
ser ne peut jamais être inférieur à 1 (ou l’ac-
tion est forcément réussie) ni être supérieur
à 4 (ou l’action est forcément ratée).

24
SYSTÈME DE JEU
RÉSOLUTION

JET DE SPÉCIALITÉ RESSOURCE

Lorsqu’une Spécialité est liée au jet


d’Aptitude demandé par le meneur et que PERTES & GAINS
sa valeur est d’au moins 1R, le joueur peut Plus un personnage recourt à sa Ressource
relancer autant de dés que son niveau de plus il se fatigue. À 0 point, le personnage
Spécialité, de la façon dont il le souhaite (en tombe inconscient, épuisé.
une seule fois ou en plusieurs jets successifs). • Un personnage perd des points de Res-
source lorsqu’il en utilise, lors d’une
Exemple : pour savoir si le personnage par- marge d’échec défavorable, après un jet
vient à tirer sur des morts-vivants qui en de dé raté ou si le meneur souhaite il-
veulent à son cerveau, le joueur effectue un lustrer une défaite cuisante ou sa fatigue
jet de Viser/3 car l’action est difficile. Il lance physique et mentale.
les dés correspondant au niveau de l’Aptitude • Un personnage gagne des points de
de son personnage et doit obtenir trois dés Ressource lorsqu’il dort à raison de 1
affichant une valeur de 4 ou +. S’il obtient un
point par nuit de sommeil, lors d’une
ou plusieurs 6, il les relance et les ajoute au
compte. Si le personnage possède une Spécia-
marge de réussite favorable ou si le
lité liée au jet – Armes à feu –, il peut relancer meneur souhaite simuler l’excitation et
autant de dés que le personnage possède de la motivation suite à une découverte ou
Relances dans cette Spécialité. récompenser une action d’éclat.

Il est possible d’utiliser autant de points de


Ressource que le personnage en possède en
une seule fois.

UTILISATIONS
Les points de Ressource peuvent être utili-
sés de deux façons :
• Réussite – 1 point permet d’obtenir 1
réussite automatique (sans avoir à lancer
de dés et en les rajoutant au résultat d’un
jet). Si le nombre de points de Ressource
utilisés couvre le nombre de réussites à
obtenir, le jet demandé est automatique-
ment réussi sans avoir à lancer de dés.
• Déformation professionnelle – 1 point
permet d’utiliser la déformation profes-
sionnelle du personnage une fois par
épisode, sans même avoir à lancer de
dés.

Si le joueur souhaite utiliser plus d’une


fois sa Déformation professionnelle, il doit
effectuer un jet de dés (mais peut utiliser
des points de Ressources pour obtenir le
nombre de réussites demandées).

25
SYSTÈME DE JEU
C O N F R O N TAT I O N

CONFRONTATION annoncé en premier qu’il se confrontait à


son adversaire (le frappait, lui tirait dessus).

Ce chapitre détaille la manière de gérer les


Exemple : si le personnage tire sur quelqu’un
actions durant les affrontements.
qui ne voit pas l’action ou ne riposte pas, le
joueur effectue un jet classique (Viser ou Se
AFFRONTEMENT battre). Par contre, s’il y a riposte immédiate,
les adversaires effectuent un jet et la meilleure
marge de réussite désigne alors celui qui blesse
véritablement l’autre.
Quand deux personnages s’opposent, les
adversaires effectuent un jet d’Aptitude et
le vainqueur est celui qui obtient la meil- INITIATIVE
leure marge de réussite. Durant un affrontement, quand un joueur
• Lors d’une épreuve sportive, les adver- annonce que son personnage tape ou tire,
saires effectuent un jet d’Agir (escalade), son personnage tape ou tire au moment où
Endurer (course d’endurance), Forcer il l’annonce. Cette annonce fait donc office
(bras de fer). « d’initiative ». Par contre, c’est le résultat
• Lors d’un combat rapproché (coups de des dés qui détermine si durant le bref mo-
poing, duel au couteau), les adversaires ment entre l’annonce et le lancer de dés –
effectuent un jet de Se battre. durant l’échange de coups – un coup de po-
• Lors d’un échange de tirs, les adversaires ing ou un tir a touché l’adversaire. Le reste
effectuent un jet de Viser. n’est que coups manqués et balles perdues.

Quelle que soit l’opposition, le meneur peut


indiquer une difficulté supérieure à 1 s’il es- SECONDS RÔLES
time que l’environnement influe sur les ca- Les personnages non joueurs sont dépour-
pacités de chacun. vus de données techniques. Partant du
En cas d’égalité sur les marges, les deux principe que si vous en avez besoin, c’est
opposants finissent ex aequo. S’il faut rarement pour autre chose qu’un affronte-
nécessairement déterminer un vainqueur, le ment, estimez en votre âme et conscience
personnage victorieux est celui possédant si le PNJ est faible (Aptitude à 2D), moyen
le plus haut niveau de Spécialité liée au (Aptitude à 3D), fort (Aptitude à 4D) ou
jet puis le plus haut niveau dans l’Aptitude beaucoup trop puissant (jet obligatoire-
utilisée et, en dernier recours, celui ayant ment réussi) dans l’action qu’il s’apprête à
réaliser et lancez les dés.
TABLEAU DES ARMES

ARME MAINS NUES TRÈS LÉGÈRE LÉGÈRE MOYENNE LOURDE


1D 2D 3D 4D 5D

NORMALE Poing, pied, Planche de bois, Cran d’arrêt, Barre à mine, Explosifs,
(0R) tête lance-pierres brique chaîne grenades

EFFICACE Griffes, poing Matraque, rasoir, Pelle, scalpel Machette, Pistolet


(1R) américain taser, batte tuyau masse mitrailleur

DANGEREUSE – – – Pistolet, Fusil d’assaut,


(2R) hache d’incendie mitrailleur

MEURTRIÈRE – – – Fusil à pompe, Mitrailleuse


(3R) tronçonneuse

26
SYSTÈME DE JEU
C O N F R O N TAT I O N

DÉGÂTS AU CONTACT
Les coups de poing, de pied, de tête et plus
généralement les armes de contacts sont
À chaque source de dégâts est attribué un des armes dont les possibilités de Relance
certain nombre de dés de dégâts. sont conditionnées par l’Aptitude Forcer du
Il s’agit du nombre de dés à lancer par personnage – si, et seulement si, ce dernier
le vainqueur d’un affrontement pour sa- décide de frapper son adversaire de toutes
voir dans quelle mesure l’arme blesse l’ad- ses forces.
versaire et impacte son état de santé (voir
TABLEAU DE CONTACT
« Soins & récupération »).
Chaque dé affichant une réussite (4 ou +) FORCER RELANCE(S) SUPPLÉMENTAIRE(S)
compte pour une blessure.
1D À 3D Aucune

Un dé affichant un échec (3 ou -) ne signifie pas 4D 1R


que l’adversaire n’a pas été touché : c’est le jet 5D 2R
de Se battre ou Viser qui détermine la touche
ou non. Un tel résultat signifie qu’il ne l’a pas 6D 3R
suffisamment touché (griffure, bleu, estafilade,
hématome) pour le blesser véritablement. RELANCES SUPPLÉMENTAIRES
Si l’arme de contact utilisée permet sans
RELANCE Forcer de relancer un ou plusieurs dés, le
À la manière des Spécialités, certaines niveau de Forcer du personnage s’ajoute
sources de dégâts permettent de relancer jusqu’à un total maximum de 3R de dégâts.
un ou plusieurs dés qui n’auraient pas
affiché une réussite, assurant ainsi presque Exemple : si un personnage a 4D en Forcer et
à coup sûr un nombre de dégâts minimum. que son joueur indique qu’il frappe avec toute
Le nombre de dés pouvant être relancé sa force, les dégâts de ses coups de poing sont
est indiqué entre parenthèses pour les de 1D (1R) au lieu de 1D (0R).
sources de dégâts qui bénéficient de cette
spécificité. ASPHYXIE & NOYADE
Au bout de 30 secondes sans oxygène,
ARMES le personnage doit effectuer un jet de
Les armes sont classées en cinq catégories. Endurer/1 ou subir 1D de dégâts si le jet est
Aussi abstraites et arbitraires soient-elles, raté.
elles permettent de définir d’éventuelles Toutes les 10 secondes supplémentaires,
armes non listées en estimant leur puis- la difficulté et les dégâts augmentent de 1
sance et potentiel mortel. et chaque jet précédemment raté ajoute 1R
de dégâts.

Exemple : un coup de poing fait 1D (0R) de


dégâts et un pistolet 4D (2R). En se servant du CHUTE
pistolet, le joueur peut donc lancer quatre dés Par tranche de 3 mètres de chute, le per-
et, s’ils n’affichent pas tous des 4 ou +, relancer sonnage encaisse 1D (1R) de dégâts. Il est
deux dés pour espérer y parvenir et blesser
possible d’amortir la chute et d’annuler les
plus sérieusement son agresseur.
dégâts par un jet d’Agir réussi avec une diffi-
culté de 1 par tranche de 3 mètres de chute.

27
SYSTÈME DE JEU
C R É AT I O N

COLLISION SOINS & RÉCUPÉRATION


Un piéton perd des points de santé en fonc-
tion du type de véhicule qui le percute : 1D
pour un vélo, 2D pour une moto, 3D pour
une voiture, 4D pour un bus ou un camion. PREMIERS SOINS
Il est possible d’esquiver de justesse un Dans l’heure qui suit la première perte de
véhicule par un jet d’Agir réussi dont la diffi- points de Santé, un personnage peut rece-
culté est égale au type de véhicule. voir des soins rudimentaires. Le soigneur ef-
Si le personnage se trouve lui-même à fectue un jet de Savoir-faire. La difficulté de
bord d’un véhicule en mouvement quand il cette action est égale au nombre de points
est percuté, les dommages sont amplifiés et perdus (difficulté minimum de 1, maximum
la Relance est égale à la vitesse à laquelle il de 4). En cas de réussite, le blessé récupère
roulait : 1R pour 20 km/h, 2R pour 50 km/h, 1 point de Santé. En cas d’échec, il ne peut
3R pour 90 km/h, 4R pour 130 km/h. pas être soigné une seconde fois par ce biais.

FEU RÉCUPÉRATION NATURELLE


Un personnage perd des points de Santé en La guérison naturelle du personnage
fonction de l’intensité et la taille du feu : 1D dépend de son niveau de Santé.
pour une torche, 2D pour un feu de camp, Attention : Il est impossible d’utiliser des
3D pour un cocktail Molotov, 4D pour un points de Ressource lorsque le personnage
incendie. Tant que le personnage continue est inconscient.
d’être exposé au feu, il subit des dégâts
similaires avec 1R de dégât supplémentaire Si la Santé d’un personnage tombe à 0, le me-
toutes les 10 secondes. neur ne doit pas se priver de mettre en scène
quelques séquelles : articulation douloureuse
avec malus lorsque le temps est humide, flash-
back sous forme de violents cauchemars, crise de
panique, stress et hésitations lorsque les condi-
tions de la perte de points de santé sont réunies.
TABLEAU DE SANTÉ

SANTÉ ÉTAT GUÉRISON

6 PLEINE FORME Aucune récupération

5 FATIGUÉ
1 point regagné après 24 h de repos

4 CONTUSIONNÉ
1 point regagné après 36 h de repos

3 SÉRIEUX
1 point regagné après 48 h de repos

2 GRAVE 1 point regagné après 72 h de repos


Les jets d’Aptitude requièrent 1 réussite supplémentaire

1 TRÈS GRAVE 1 point regagné après 7 jours de repos


Les jets d’Aptitude requièrent 2 réussites supplémentaires

0 (ou –) INCONSCIENT Le personnage agonise pendant 1D x 10 secondes


Toutes les 10 secondes, le joueur doit effectuer un jet d’Endurer/4. S’il est réussi, l’agonie
s’arrête mais le personnage demeure inconscient et en attente de soin. Si aucun jet n’est
réussi d’ici la fin de l’agonie, ou s’il est blessé à nouveau, il « meurt ». Attention : Il est
impossible d’utiliser des points de Ressource lorsque le personnage est inconscient.

28
SYSTÈME DE JEU
GESTION

GESTION ELLIPSES
Les scénarios joués dans le cadre de [Chan-
nel Fear] sont des épisodes issus d’enregis-
Ce chapitre donne quelques conseils pour
trements perdus puis retrouvés. Le meneur
gérer le déroulement d’un épisode.
ne doit donc pas hésiter à faire des ellipses,
à couper la fin d’une scène pour passer à la
AFFAIRES suivante dès que les joueurs évoquent les
pistes qu’ils souhaitent creuser. Procéder
de la sorte permet de dynamiser la partie,
Les cas traités dans l’émission proviennent de réduire les moments «flottants» et la
de multiples sources. Généralement, durée du jeu tout en restant cohérent avec
l’équipe entend parler d’un fait divers et dé- le concept initial (un ensemble de scénes
cide d’enquêter, mais elle est aussi parfois coupées, parfois parcellaires).
contactée par une police prise au dépourvu
par les événements ou, plus régulièrement, TON
par un particulier connaissant l’émission et L’idée de « mise en scène » qui va de paire
ayant plus confiance en leurs compétences avec le concept d’une émission de TV peut
qu’en celles des autorités. induire une distanciation et un jeu « forcé »
De même, avec le temps, l’équipe a noué dans la façon dont les joueurs incarnent
des liens, s’est fait connaître et a établi un leurs personnages. Or, à moins que vous
réseau de personnes qui les contacte lor- ne souhaitiez jouer façon Scooby-doo,
squ’ils entendent parler d’un cas pouvant [Channel Fear] n’est pas une parodie.
les intéresser. Oui, devant la télé, on peut s’en amuser,
être consterné par ce type d’émissions,
GIMMICKS trouver ridicule ce genre d’équipe de spé-
Si vous souhaitez instaurer un aspect « feuil- cialistes du paranormal mais dans le cadre
letonnant » aux épisodes de ce Serial, ces de ce Serial, dans le rôle des personnages,
contacts peuvent, par leur seule présence, la situation ne prête aucunement à sourire :
instaurer un semblant de continuité entre ce qu’ils vivent est réel. Ce ne sont ni des
les épisodes – d’autant plus s’ils sont des comédiens ni des escrocs (sauf profil de
personnages/victimes croisé(e)s dans un personnage spécifique) et, plus d’une fois,
précédent scénario. Tout comme le contact ils vont risquer (voire perdre) leurs vies ! En
peut faire office de gimmick – un élément ce sens, les personnages peuvent décéder,
récurrent – le fait que les autorités (police être virés ou démissionner, sans que ça ne
et mairie) ignorent l’équipe ou répondent remette en cause la suite de l’émission (qui
toujours de la même façon à leurs ques- engage des remplaçants).
tions (« no comment ») peut ajouter un sen-
timent de filiation entre les épisodes, tout
en mettant en avant le rôle de parias des
ÉQUIPEMENT
enquêteurs de téléréalité, considérés par
certains comme des illuminés ou des char-
Le van qui sert de quartier général mobile
latans, et les forçant à trouver des solutions
aux enquêteurs de Channel Fear contient
par eux-mêmes (sans aide officielle).
l’équipement nécessaire pour pratiquer
et diffuser leurs recherches (à l’exception
d’une quelconque arme, taser ou fusil) :
• lampes-torches (classiques et ultraviolet) ;

29
SYSTÈME DE JEU
GESTION

• caméras de toutes tailles et de tous RETENUE SUR SALAIRE


types : caméra numérique, appareil pho-
Partant du principe que dans le van se trouve
to, téléphone portable, lunettes caméra
tout l’équipement que peuvent souhaiter les
(vision nocturne, infrarouge pour déceler
joueurs, que les personnages peuvent en
les variations de températures mais aussi
sortir tout ce qui est susceptible de faciliter
les salles cachées) ;
l’épisode en cours, on respecte la règle sui-
• thermomètres pour déceler les diffé-
vante : tout élément qui sort de l’ordinaire
rences de température (une chute de 10°
(qui n’est pas indiqué dans la liste d’équipe-
par rapport aux normales peut témoigner
ment), auquel les joueurs souhaitent requérir
d’une présence fantomatique),
mais dont la présence dans la camionnette
• magnétophones électroniques pour en-
est « un peu tirée par les cheveux », coûte 1
registrer les ultrasons, les infrasons, les
point d’expérience au personnage « faisant
bruits inexpliqués et les phénomènes de
appel à l’élément » (le point sera à déduire
voix électroniques (EVP) ;
du gain final – voir « Évolution »).
• magnétomètres pour capter les varia-
L’idée derrière ce point de règle est que
tions de champs magnétiques et élec-
les enquêteurs grèvent le budget de l’émis-
tromagnétiques (EMF) et détecter gise-
sion à chaque fois qu’ils requièrent du ma-
ments minéraux, métaux, navires coulés,
tériel spécifique. D’un point de vue pure-
anomalies magnétiques ;
ment ludique, se reposer uniquement sur
• ordinateurs et tablettes ;
des gadgets est un peu flemmard de la part
• détecteurs de mouvement ;
des joueurs – quand bien même il s’agit de
• matériel de spiritisme (planche ouija) et
scénarios courts : l’intérêt de [Channel Fear]
d’exorcisme (eau bénite, craie, croix).
est aussi d’enquêter et d’élucider le mystère

SALAIRE
de l’épisode sans faire appel à l’armée, ti-
rer des roquettes de bazookas ou balancer
quelques grenades sur la maison contenant
le fantôme du jour.
La plupart des jeux de rôle délaissent tout
ou partie de la gestion de l’argent par com-
modité – pour éviter les ennuyeux comptes DOMMAGES COLLATÉRAUX
d’apothicaire sans grand intérêt ludique. De la même manière, toute destruction qui
[Channel Fear] n’échappe à cette règle tac- « dans la réalité » ne pourrait pas être légitimée
ite : on considère que les enquêteurs sont auprès des autorités ou de son propriétaire (la
suffisamment payés pour assouvir leurs cu- fameuse maison hantée à laquelle on met le feu
riosités, se frotter au surnaturel et continuer pour détruire la hantise) implique une retenue
à travailler sans pour autant rouler sur l’or. de 1 point supplémentaire… pour chaque
Par contre, pour conserver un intérêt membre de l’équipe – toujours dans l’idée de
ludique à devoir correctement effectuer forcer à chercher la solution propre à l’épisode
son travail sans que l’argent n’entre en plutôt qu’une simple destruction générique.
jeu, la monnaie est remplacée par quelque
chose de plus important aux yeux des Exemple : si le propriétaire a vu le fantôme
joueurs : les points d’expérience. En effet, de ses yeux ou est pleinement conscient que
le montant des points alloués par le meneur l’habitation est invivable, le dommage peut
en fin d’épisode est estimé en fonction des être argumenté et accepté mais c’est au
meneur d’en décider et, dans tous les autres
actions (prises de vue, interview, recherche,
cas, il y a retenue sur salaire.
confrontation surnaturelle) de chaque en-
quêteur. S’il ne fait rien durant l’épisode, il
est rétribué au minimum (voir « Évolution »).

30
SYSTÈME DE JEU
ÉVOLUTION

ÉVOLUTION

GAIN DÉPENSE

À la fin d’un épisode, un personnage gagne Les points d’évolution permettent d’aug-
en expérience. menter les Aptitudes et Spécialités.
C’est le meneur qui indique combien le Quel que soit son niveau d’expertise,
personnage gagne de points – générale- augmenter l’Aptitude d’un personnage
ment entre 1 et 3 points d’évolution – en coûte 15 points d’évolution et augmenter
fonction de leur apport à l’épisode, l’intérêt une Spécialité fonctionne de la même man-
du matériel récupéré (informations, inter- ière que lors de la création.
views, images, vidéos, sons) pour constituer
l’épisode. Si le personnage n’a rien ap- TABLEAU D’ÉVOLUTION
porté à l’épisode – s’il n’a pas un minimum
agi, qu’il n’a jamais précisé qu’il filmait une COÛT SPÉCIALITÉ/APTITUDE
scène, n’a jamais interviewé personne et n’a 5 POINTS 0R > 1R en Spécialité
servi à rien dans l’enquête – il n’y a aucune
10 POINTS 1R > 2R en Spécialité

raison que le meneur accorde plus de 1
point d’expérience… et le personnage ne 15 POINTS 2R > 3R en Spécialité
devrait pas s’étonner d’être viré s’il ne fait ou +1D en Aptitude
pas ce pourquoi il est payé. ou +1 Déformation professionnelle
Ce gain est évidemment à modérer en
fonction d’éventuelles retenues sur salaire
ou dommages collatéraux (voir « Gestion »).
L’investissement des points doit se faire
avec l’accord du meneur pour que la pro-
gression des Aptitudes et des Spécialités
du personnage corresponde à ce qu’il a ac-
compli durant l’épisode.

Les points d’évolution non utilisés ne sont pas


perdus. Ils sont à reporter sur la feuille de per-
sonnage pour une future évolution.

31
SERIAL
UN SERIAL CRÉÉ PAR ANTHONY «YNO» COMBREXELLE
SERIAL

I N F O R M A T I O N S

IDENTITÉ Sunny O
PROFIL Experte technique
MOTS-CLEFS 34 ans. Métisse. Taille moyenne.
Brune. Mi-longs. Blouson en cuir. Sac en
bandoulière avec matériel.
DÉFORMATION(S) PROFESSIONNELLE(S)

Attentive aux sons : en utilisant 1 point de


Ressource, Sunny est capable de capter des
sons inaudibles à l’oreille et des phénomènes
de voix électroniques par le biais de son
équipement.

A P T I T U D E S
S P É C I A L I T É S
VALEUR COMPRISE ENTRE 1 ET 6

3
NOM (+ APTITUDE LIÉE) RELANCES
AGIR
Écoute (Percevoir)

3 CONNAÎTRE
Technologie (Savoir-Faire)

3 ENDURER
Discrétion (Se Contrôler)
3 FORCER
Volonté (Se Contrôler)
4 PERCEVOIR

3 S’IMPOSER

5 S AVO I R - FA I R E

3 S E B AT T R E

4 SE CONTRÔLER

4 VISER

35 POINTS À RÉPARTIR (1 PT = 1 PT) 30 POINTS À RÉPARTIR (POINTS = ÉVOLUTION)


É Q U I P E M E N T

Le van qui sert de quartier général mobile aux


enquêteurs de Channel Fear contient tout
l’équipement nécessaire à l’équipe pour prati-
quer et diffuser leurs recherches (à l’exception
d’une quelconque arme, taser ou fusil) :
• lampes-torches (classiques et ultraviolet) ;
• caméras de toutes tailles et de tous types :
caméra numérique, appareil photo, télé-
phone portable, lunettes caméra (vision
nocturne, infrarouge pour déceler les varia-
tions de températures mais aussi les pièces
cachées) ;
• thermomètres pour déceler les différences
de température (une chute de 10° par rap-
port aux normales peut témoigner d’une
présence fantomatique) ;
• magnétophones électroniques pour enre-
A R M E S gistrer les ultrasons, les infrasons, les bruits
inexpliqués et les phénomènes de voix
NOM (+ APTITUDE LIÉE) DÉGÂTS électroniques (EVP) ;


POING & CIE (SE BATTRE) 1D ( 0 R)
• magnétomètres pour capter les variations
de champs magnétiques et électromagné-
tiques (EMF) et détecter gisements miné-
raux, métaux, navires coulés, anomalies
magnétiques ;
ARME DE CONTACT + FORCER > RELANCE • ordinateurs et tablettes ;
FORCER À 1D À 3D > 0R / 4D > 1R / 5D > 2R / 6D > 3R • détecteurs de mouvement ;
• matériel de spiritisme (planche ouija) et
S A N T É d’exorcisme (eau bénite, craie, croix).
EN BONNE SANTÉ 6

À 2 +1 RÉUSSITE EXIGÉE S A L A I R E
À 1 +2 RÉUSSITES EXIGÉES
À 0 INCONSCIENT. AGONIE 1D TOURS : ENDURER/4
RETENUE SUR SALAIRE
Tout élément qui sort de l’ordinaire (qui n’est
R E S S O U R C E pas indiqué dans la liste d’équipement), au-
EN PLEINE FORME 6
quel les joueurs souhaitent requérir mais dont
la présence dans la camionnette est « un peu
RÉUSSITE +1 RÉUSSITE AUTOMATIQUE tirée par les cheveux », coûte 1 point d’expé-
DÉFORMATION PROFESSIONNELLE rience au personnage « faisant appel à l’élé-
JET AUTOMATIQUEMENT RÉUSSI 1 FOIS PAR ÉPISODE ment » (le point sera à déduire du gain final).

É V O L U T I O N DOMMAGES COLLATÉRAUX
Toute destruction qui ne peut pas être
EN RÉSERVE légalement justifiée auprès des autorités
5 POINTS 0R > 1R EN SPÉCIALITÉ ou de son propriétaire (la fameuse maison
10 POINTS 1R > 2R EN SPÉCIALITÉ hantée à laquelle on met le feu pour détruire
15 POINTS 2R > 3R EN SPÉCIALITÉ l’hantise) implique une retenue de 1 point
+1D EN APTITUDE d’évolution supplémentaire… pour chaque
+1 DÉFORMATION PROFESSIONNELLE membre de l’équipe.
SERIAL
UN SERIAL CRÉÉ PAR ANTHONY «YNO» COMBREXELLE
SERIAL

I N F O R M A T I O N S

IDENTITÉ Archie “Bulldog” Grimm


PROFIL Ancien policier
MOTS-CLEFS 53 ans. Caucasien. Taille
moyenne. Cheveux blancs. Costume noir.
Pardessus beige. Mine renfrognée.
DÉFORMATION(S) PROFESSIONNELLE(S)

Psychologue : en utilisant 1 point de


Ressource, Archie peut savoir si on lui ment
ou omet sciemment des informations.

A P T I T U D E S
S P É C I A L I T É S
VALEUR COMPRISE ENTRE 1 ET 6

4
NOM (+ APTITUDE LIÉE) RELANCES
AGIR
Observation (Percevoir)

3 CONNAÎTRE
Armes à feu (Viser)

3 ENDURER

4 FORCER

5 PERCEVOIR

3 S’IMPOSER

3 S AVO I R - FA I R E

3 S E B AT T R E

3 SE CONTRÔLER

4 VISER

35 POINTS À RÉPARTIR (1 PT = 1 PT) 30 POINTS À RÉPARTIR (POINTS = ÉVOLUTION)


É Q U I P E M E N T

Le van qui sert de quartier général mobile aux


enquêteurs de Channel Fear contient tout
l’équipement nécessaire à l’équipe pour prati-
quer et diffuser leurs recherches (à l’exception
d’une quelconque arme, taser ou fusil) :
• lampes-torches (classiques et ultraviolet) ;
• caméras de toutes tailles et de tous types :
caméra numérique, appareil photo, télé-
phone portable, lunettes caméra (vision
nocturne, infrarouge pour déceler les varia-
tions de températures mais aussi les pièces
cachées) ;
• thermomètres pour déceler les différences
de température (une chute de 10° par rap-
port aux normales peut témoigner d’une
présence fantomatique) ;
• magnétophones électroniques pour enre-
A R M E S gistrer les ultrasons, les infrasons, les bruits
inexpliqués et les phénomènes de voix
NOM (+ APTITUDE LIÉE) DÉGÂTS électroniques (EVP) ;


POING & CIE (SE BATTRE) 1D ( 1 R)
• magnétomètres pour capter les variations
de champs magnétiques et électromagné-
Colt 45 (Viser) 4D(2R) tiques (EMF) et détecter gisements miné-
raux, métaux, navires coulés, anomalies
magnétiques ;
ARME DE CONTACT + FORCER > RELANCE • ordinateurs et tablettes ;
FORCER À 1D À 3D > 0R / 4D > 1R / 5D > 2R / 6D > 3R • détecteurs de mouvement ;
• matériel de spiritisme (planche ouija) et
S A N T É d’exorcisme (eau bénite, craie, croix).
EN BONNE SANTÉ 6

À 2 +1 RÉUSSITE EXIGÉE S A L A I R E
À 1 +2 RÉUSSITES EXIGÉES
À 0 INCONSCIENT. AGONIE 1D TOURS : ENDURER/4
RETENUE SUR SALAIRE
Tout élément qui sort de l’ordinaire (qui n’est
R E S S O U R C E pas indiqué dans la liste d’équipement), au-
EN PLEINE FORME 6
quel les joueurs souhaitent requérir mais dont
la présence dans la camionnette est « un peu
RÉUSSITE +1 RÉUSSITE AUTOMATIQUE tirée par les cheveux », coûte 1 point d’expé-
DÉFORMATION PROFESSIONNELLE rience au personnage « faisant appel à l’élé-
JET AUTOMATIQUEMENT RÉUSSI 1 FOIS PAR ÉPISODE ment » (le point sera à déduire du gain final).

É V O L U T I O N DOMMAGES COLLATÉRAUX
Toute destruction qui ne peut pas être
EN RÉSERVE légalement justifiée auprès des autorités
5 POINTS 0R > 1R EN SPÉCIALITÉ ou de son propriétaire (la fameuse maison
10 POINTS 1R > 2R EN SPÉCIALITÉ hantée à laquelle on met le feu pour détruire
15 POINTS 2R > 3R EN SPÉCIALITÉ l’hantise) implique une retenue de 1 point
+1D EN APTITUDE d’évolution supplémentaire… pour chaque
+1 DÉFORMATION PROFESSIONNELLE membre de l’équipe.
SERIAL
UN SERIAL CRÉÉ PAR ANTHONY «YNO» COMBREXELLE
SERIAL

I N F O R M A T I O N S

IDENTITÉ Elsa Faust


PROFIL Historienne
MOTS-CLEFS 47 ans. Caucasienne. Grande.
Longs cheveux blancs. Teint pâle. Châle.
Robe noire. Air supérieur et hautain.
DÉFORMATION(S) PROFESSIONNELLE(S)

Charismatique : en utilisant 1 point de


Ressource, Elsa peut convaincre un tiers de
ce qu’elle affirme.

A P T I T U D E S
S P É C I A L I T É S
VALEUR COMPRISE ENTRE 1 ET 6

3
NOM (+ APTITUDE LIÉE) RELANCES
AGIR
Paranormal (Connaître)

5 CONNAÎTRE
Argumentation (S’Imposer)

3 ENDURER

3 FORCER

4 PERCEVOIR

4 S’IMPOSER

3 S AVO I R - FA I R E

3 S E B AT T R E

4 SE CONTRÔLER

3 VISER

35 POINTS À RÉPARTIR (1 PT = 1 PT) 30 POINTS À RÉPARTIR (POINTS = ÉVOLUTION)


É Q U I P E M E N T

Le van qui sert de quartier général mobile aux


enquêteurs de Channel Fear contient tout
l’équipement nécessaire à l’équipe pour prati-
quer et diffuser leurs recherches (à l’exception
d’une quelconque arme, taser ou fusil) :
• lampes-torches (classiques et ultraviolet) ;
• caméras de toutes tailles et de tous types :
caméra numérique, appareil photo, télé-
phone portable, lunettes caméra (vision
nocturne, infrarouge pour déceler les varia-
tions de températures mais aussi les pièces
cachées) ;
• thermomètres pour déceler les différences
de température (une chute de 10° par rap-
port aux normales peut témoigner d’une
présence fantomatique) ;
• magnétophones électroniques pour enre-
A R M E S gistrer les ultrasons, les infrasons, les bruits
inexpliqués et les phénomènes de voix
NOM (+ APTITUDE LIÉE) DÉGÂTS électroniques (EVP) ;


POING & CIE (SE BATTRE) 1D ( 0 R)
• magnétomètres pour capter les variations
de champs magnétiques et électromagné-
tiques (EMF) et détecter gisements miné-
raux, métaux, navires coulés, anomalies
magnétiques ;
ARME DE CONTACT + FORCER > RELANCE • ordinateurs et tablettes ;
FORCER À 1D À 3D > 0R / 4D > 1R / 5D > 2R / 6D > 3R • détecteurs de mouvement ;
• matériel de spiritisme (planche ouija) et
S A N T É d’exorcisme (eau bénite, craie, croix).
EN BONNE SANTÉ 6

À 2 +1 RÉUSSITE EXIGÉE S A L A I R E
À 1 +2 RÉUSSITES EXIGÉES
À 0 INCONSCIENT. AGONIE 1D TOURS : ENDURER/4
RETENUE SUR SALAIRE
Tout élément qui sort de l’ordinaire (qui n’est
R E S S O U R C E pas indiqué dans la liste d’équipement), au-
EN PLEINE FORME 6
quel les joueurs souhaitent requérir mais dont
la présence dans la camionnette est « un peu
RÉUSSITE +1 RÉUSSITE AUTOMATIQUE tirée par les cheveux », coûte 1 point d’expé-
DÉFORMATION PROFESSIONNELLE rience au personnage « faisant appel à l’élé-
JET AUTOMATIQUEMENT RÉUSSI 1 FOIS PAR ÉPISODE ment » (le point sera à déduire du gain final).

É V O L U T I O N DOMMAGES COLLATÉRAUX
Toute destruction qui ne peut pas être
EN RÉSERVE légalement justifiée auprès des autorités
5 POINTS 0R > 1R EN SPÉCIALITÉ ou de son propriétaire (la fameuse maison
10 POINTS 1R > 2R EN SPÉCIALITÉ hantée à laquelle on met le feu pour détruire
15 POINTS 2R > 3R EN SPÉCIALITÉ l’hantise) implique une retenue de 1 point
+1D EN APTITUDE d’évolution supplémentaire… pour chaque
+1 DÉFORMATION PROFESSIONNELLE membre de l’équipe.
SERIAL
UN SERIAL CRÉÉ PAR ANTHONY «YNO» COMBREXELLE
SERIAL

I N F O R M A T I O N S

IDENTITÉ Julian Cross


PROFIL Médium
MOTS-CLEFS 61 ans. Caucasien. Grand.
Cheveux courts blancs. Chapeau panama.
Col roulé. Long pardessus marron.
DÉFORMATION(S) PROFESSIONNELLE(S)

Sensibilité : en utilisant 1 point de


Ressource, Julian peut sentir si un esprit
hante le lieu précis où il se trouve.

A P T I T U D E S
S P É C I A L I T É S
VALEUR COMPRISE ENTRE 1 ET 6

4
NOM (+ APTITUDE LIÉE) RELANCES
AGIR
Spiritisme (Savoir-Faire)

3 CONNAÎTRE
Discrétion (Se Contrôler)

3 ENDURER
Maîtrise de soi (Se Contrôler)

3 FORCER
Volonté (Se Contrôler)

4 PERCEVOIR

3 S’IMPOSER

5 S AVO I R - FA I R E

3 S E B AT T R E

4 SE CONTRÔLER

3 VISER

35 POINTS À RÉPARTIR (1 PT = 1 PT) 30 POINTS À RÉPARTIR (POINTS = ÉVOLUTION)


É Q U I P E M E N T

Le van qui sert de quartier général mobile aux


enquêteurs de Channel Fear contient tout
l’équipement nécessaire à l’équipe pour prati-
quer et diffuser leurs recherches (à l’exception
d’une quelconque arme, taser ou fusil) :
• lampes-torches (classiques et ultraviolet) ;
• caméras de toutes tailles et de tous types :
caméra numérique, appareil photo, télé-
phone portable, lunettes caméra (vision
nocturne, infrarouge pour déceler les varia-
tions de températures mais aussi les pièces
cachées) ;
• thermomètres pour déceler les différences
de température (une chute de 10° par rap-
port aux normales peut témoigner d’une
présence fantomatique) ;
• magnétophones électroniques pour enre-
A R M E S gistrer les ultrasons, les infrasons, les bruits
inexpliqués et les phénomènes de voix
NOM (+ APTITUDE LIÉE) DÉGÂTS électroniques (EVP) ;


POING & CIE (SE BATTRE) 1D ( 0 R)
• magnétomètres pour capter les variations
de champs magnétiques et électromagné-
tiques (EMF) et détecter gisements miné-
raux, métaux, navires coulés, anomalies
magnétiques ;
ARME DE CONTACT + FORCER > RELANCE • ordinateurs et tablettes ;
FORCER À 1D À 3D > 0R / 4D > 1R / 5D > 2R / 6D > 3R • détecteurs de mouvement ;
• matériel de spiritisme (planche ouija) et
S A N T É d’exorcisme (eau bénite, craie, croix).
EN BONNE SANTÉ 6

À 2 +1 RÉUSSITE EXIGÉE S A L A I R E
À 1 +2 RÉUSSITES EXIGÉES
À 0 INCONSCIENT. AGONIE 1D TOURS : ENDURER/4
RETENUE SUR SALAIRE
Tout élément qui sort de l’ordinaire (qui n’est
R E S S O U R C E pas indiqué dans la liste d’équipement), au-
EN PLEINE FORME 6
quel les joueurs souhaitent requérir mais dont
la présence dans la camionnette est « un peu
RÉUSSITE +1 RÉUSSITE AUTOMATIQUE tirée par les cheveux », coûte 1 point d’expé-
DÉFORMATION PROFESSIONNELLE rience au personnage « faisant appel à l’élé-
JET AUTOMATIQUEMENT RÉUSSI 1 FOIS PAR ÉPISODE ment » (le point sera à déduire du gain final).

É V O L U T I O N DOMMAGES COLLATÉRAUX
Toute destruction qui ne peut pas être
EN RÉSERVE légalement justifiée auprès des autorités
5 POINTS 0R > 1R EN SPÉCIALITÉ ou de son propriétaire (la fameuse maison
10 POINTS 1R > 2R EN SPÉCIALITÉ hantée à laquelle on met le feu pour détruire
15 POINTS 2R > 3R EN SPÉCIALITÉ l’hantise) implique une retenue de 1 point
+1D EN APTITUDE d’évolution supplémentaire… pour chaque
+1 DÉFORMATION PROFESSIONNELLE membre de l’équipe.
SERIAL
UN SERIAL CRÉÉ PAR ANTHONY «YNO» COMBREXELLE
SERIAL

I N F O R M A T I O N S

IDENTITÉ Damien Barnes


PROFIL Exorciste
MOTS-CLEFS 33 ans. Noir. Taille moyenne.
Cheveux courts bruns. Bouc. Cernés.
Soutane. Chapelet en main.
DÉFORMATION(S) PROFESSIONNELLE(S)

Imposition des mains : en utilisant 1 point


de Ressource et en touchant un tiers,
Damien peut savoir si la personne est
possédée ou étroitement liée à un démon.

A P T I T U D E S
S P É C I A L I T É S
VALEUR COMPRISE ENTRE 1 ET 6

3
NOM (+ APTITUDE LIÉE) RELANCES
AGIR
Démonologie (Connaître)

4 CONNAÎTRE
Exorcisme (Savoir-Faire)

3 ENDURER
Maîtrise de soi (Se Contrôler)

3 FORCER
Volonté (Se Contrôler)

3 PERCEVOIR

4 S’IMPOSER

4 S AVO I R - FA I R E

3 S E B AT T R E

5 SE CONTRÔLER

3 VISER

35 POINTS À RÉPARTIR (1 PT = 1 PT) 30 POINTS À RÉPARTIR (POINTS = ÉVOLUTION)


É Q U I P E M E N T

Le van qui sert de quartier général mobile aux


enquêteurs de Channel Fear contient tout
l’équipement nécessaire à l’équipe pour prati-
quer et diffuser leurs recherches (à l’exception
d’une quelconque arme, taser ou fusil) :
• lampes-torches (classiques et ultraviolet) ;
• caméras de toutes tailles et de tous types :
caméra numérique, appareil photo, télé-
phone portable, lunettes caméra (vision
nocturne, infrarouge pour déceler les varia-
tions de températures mais aussi les pièces
cachées) ;
• thermomètres pour déceler les différences
de température (une chute de 10° par rap-
port aux normales peut témoigner d’une
présence fantomatique) ;
• magnétophones électroniques pour enre-
A R M E S gistrer les ultrasons, les infrasons, les bruits
inexpliqués et les phénomènes de voix
NOM (+ APTITUDE LIÉE) DÉGÂTS électroniques (EVP) ;


POING & CIE (SE BATTRE) 1D ( 0 R)
• magnétomètres pour capter les variations
de champs magnétiques et électromagné-
tiques (EMF) et détecter gisements miné-
raux, métaux, navires coulés, anomalies
magnétiques ;
ARME DE CONTACT + FORCER > RELANCE • ordinateurs et tablettes ;
FORCER À 1D À 3D > 0R / 4D > 1R / 5D > 2R / 6D > 3R • détecteurs de mouvement ;
• matériel de spiritisme (planche ouija) et
S A N T É d’exorcisme (eau bénite, craie, croix).
EN BONNE SANTÉ 6

À 2 +1 RÉUSSITE EXIGÉE S A L A I R E
À 1 +2 RÉUSSITES EXIGÉES
À 0 INCONSCIENT. AGONIE 1D TOURS : ENDURER/4
RETENUE SUR SALAIRE
Tout élément qui sort de l’ordinaire (qui n’est
R E S S O U R C E pas indiqué dans la liste d’équipement), au-
EN PLEINE FORME 6
quel les joueurs souhaitent requérir mais dont
la présence dans la camionnette est « un peu
RÉUSSITE +1 RÉUSSITE AUTOMATIQUE tirée par les cheveux », coûte 1 point d’expé-
DÉFORMATION PROFESSIONNELLE rience au personnage « faisant appel à l’élé-
JET AUTOMATIQUEMENT RÉUSSI 1 FOIS PAR ÉPISODE ment » (le point sera à déduire du gain final).

É V O L U T I O N DOMMAGES COLLATÉRAUX
Toute destruction qui ne peut pas être
EN RÉSERVE légalement justifiée auprès des autorités
5 POINTS 0R > 1R EN SPÉCIALITÉ ou de son propriétaire (la fameuse maison
10 POINTS 1R > 2R EN SPÉCIALITÉ hantée à laquelle on met le feu pour détruire
15 POINTS 2R > 3R EN SPÉCIALITÉ l’hantise) implique une retenue de 1 point
+1D EN APTITUDE d’évolution supplémentaire… pour chaque
+1 DÉFORMATION PROFESSIONNELLE membre de l’équipe.
SERIAL
UN SERIAL CRÉÉ PAR ANTHONY «YNO» COMBREXELLE
SERIAL

I N F O R M A T I O N S

IDENTITÉ
PROFIL
MOTS-CLEFS

DÉFORMATION(S) PROFESSIONNELLE(S)

A P T I T U D E S
S P É C I A L I T É S
VALEUR COMPRISE ENTRE 1 ET 6
NOM (+ APTITUDE LIÉE) RELANCES
AGIR

CONNAÎTRE

ENDURER

FORCER

PERCEVOIR

S’IMPOSER

S AVO I R - FA I R E

S E B AT T R E

SE CONTRÔLER

VISER

35 POINTS À RÉPARTIR (1 PT = 1 PT) 30 POINTS À RÉPARTIR (POINTS = ÉVOLUTION)


É Q U I P E M E N T

Le van qui sert de quartier général mobile


aux enquêteurs de Channel Fear contient
tout l’équipement nécessaire à l’équipe pour
pratiquer et diffuser leurs recherches (à l’excep-
tion d’une quelconque arme, taser ou fusil) :
• lampes-torches (classiques et ultraviolet) ;
• caméras de toutes tailles et de tous types :
caméra numérique, appareil photo, télé-
phone portable, lunettes caméra (vision
nocturne, infrarouge pour déceler les varia-
tions de températures mais aussi les pièces
cachées) ;
• thermomètres pour déceler les différences
de température (une chute de 10° par rap-
port aux normales peut témoigner d’une
présence fantomatique) ;
• magnétophones électroniques pour enre-
A R M E S gistrer les ultrasons, les infrasons, les bruits
inexpliqués et les phénomènes de voix
NOM (+ APTITUDE LIÉE) DÉGÂTS électroniques (EVP) ;

POING & CIE (SE BATTRE) 1D ( R)


• magnétomètres pour capter les variations
de champs magnétiques et électromagné-
tiques (EMF) et détecter gisements miné-
raux, métaux, navires coulés, anomalies
magnétiques ;
ARME DE CONTACT + FORCER > RELANCE • ordinateurs et tablettes ;
FORCER À 1D À 3D > 0R / 4D > 1R / 5D > 2R / 6D > 3R • détecteurs de mouvement ;
• matériel de spiritisme (planche ouija) et
S A N T É d’exorcisme (eau bénite, craie, croix).
EN BONNE SANTÉ 6

À 2 +1 RÉUSSITE EXIGÉE S A L A I R E
À 1 +2 RÉUSSITES EXIGÉES
À 0 INCONSCIENT. AGONIE 1D TOURS : ENDURER/4
RETENUE SUR SALAIRE
Tout élément qui sort de l’ordinaire (qui n’est
R E S S O U R C E pas indiqué dans la liste d’équipement), au-
EN PLEINE FORME 6
quel les joueurs souhaitent requérir mais dont
la présence dans la camionnette est « un peu
RÉUSSITE +1 RÉUSSITE AUTOMATIQUE tirée par les cheveux », coûte 1 point d’expé-
DÉFORMATION PROFESSIONNELLE rience au personnage « faisant appel à l’élé-
JET AUTOMATIQUEMENT RÉUSSI 1 FOIS PAR ÉPISODE ment » (le point sera à déduire du gain final).

É V O L U T I O N DOMMAGES COLLATÉRAUX
Toute destruction qui ne peut pas être
EN RÉSERVE légalement justifiée auprès des autorités
5 POINTS 0R > 1R EN SPÉCIALITÉ ou de son propriétaire (la fameuse maison
10 POINTS 1R > 2R EN SPÉCIALITÉ hantée à laquelle on met le feu pour détruire
15 POINTS 2R > 3R EN SPÉCIALITÉ l’hantise) implique une retenue de 1 point
+1D EN APTITUDE d’évolution supplémentaire… pour chaque
+1 DÉFORMATION PROFESSIONNELLE membre de l’équipe.