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CLARIFICATION DES

REGLES D'ONLY WAR


1/ LES ACTIONS

- Chaque personnage dispose d'une ACTION, d'une REACTION et d'ACTIONS GRATUITES (dont le nombre
est déterminé par le MJ en fonction de ce que veut faire le joueur)
- L'ACTION d'un personnage est composée de 2 DEMI-ACTION.

TABLE DES ACTIONS POSSIBLES EN COMBAT :


2/ LES DEPLACEMENTS
Les personnages ont un score de mouvement déterminé par leur bonus d'AGILITE (colonne AB dans le
tableau ci-dessous). Les chiffres représentent le nombre de mètres pouvant être parcourus.

TABLE DES DEPLACEMENTS


ex : Bob le Garde Impérial a un score d'AGILITE de 37. Son Bonus d'AGILITE est donc de "3".
Bob peut utiliser une demi-action pour parcourir 3m/ une action complète pour parcourir 6m/ une action
complète pour charger un ennemi au corps-à-corps et bénéficier du bonus de charge en mêlée (+20 au test
de Weapon Skill)/ une action complète pour courir (méfiez-vous, selon le sens où vous allez, le
commissaire Relm peut mal interpréter cette action).

3/ L'ATTAQUE
En combat il existe 3 grandes catégories d'attaque, elle coûte chacune une DEMI-ACTION (vous pouvez
donc en faire 2 par round) :
- L'ATTAQUE STANDARD (Ballistic Skill ou Weapon Skill +10)
- l'ATTAQUE INTERMEDIAIRE (Ballistic Skill ou Weapon Skill +0) qui donne une attaque supplémentaire
tous les 2 degrés de réussite. Ces attaques peuvent être réparties sur plusieurs adversaires.
Arme à distance : Semi-Auto Burst. Les attaques peuvent être réparties sur plusieurs adversaires à
condition qu'ils soient séparés de moins de 2m les uns des autres et qu'ils ne soient pas plus dur à toucher
que la cible originelle (ex : toucher un ennemi à découvert et son pote qui est à moins de 2m mais derrière
un couvert)
Arme de mêlée : Swift Attack (Talent à acheter). Les attaques peuvent être réparties sur plusieurs
adversaires à condition qu'ils soient engagés en mêlée avec vous.
-l'ATTAQUE TOTALE (Ballistic Skill ou Weapon Skill -10) qui donne une attaque supplémentaire tous les 1
degré de réussite.
Arme à distance : Full-Auto Burst. Les attaques peuvent être réparties sur plusieurs adversaires (cf :
mêmes conditions que le Semi Auto Burst)
Arme de mêlée : Lightning Attack (Talent à acheter). Les attaques peuvent être réparties sur
plusieurs adversaires à condition qu'ils soient engagés en mêlée avec vous.

Limite d'attaques supplémentaires grâce à l'ATTAQUE INTERMEDIAIRE et à l'ATTAQUE TOTALE :


Pour les armes à distance :
Le nombre d'attaques supplémentaires maximum dépend du RoF (rate of fire) de l'arme dans le cas d'une
arme à feu. Par exemple, le Fusil laser a un RoF de S/3/- : le S correspond au coup par coup (attaque
standard), et le 3 au nombre de touches supplémentaires max dans le cas d'une attaque en Semi-Auto
Burst. La 3e colonne est vide ce qui veut dire que l'arme ne permet pas de tirer en Full Auto Burst.
Pour les armes de mêlée :
le nombre d'attaques supplémentaires conférées par les Talents Swift Attack et Lightning Attack ne
peuvent excéder le bonus de Weapon Skill (la dizaine)
ex : Michel a 35 de Weapon Skill, il ne peut faire que 3 attaques en plus de son attaque initiale grâce à
l'ATTAQUE INTERMEDIAIRE ou à l'ATTAQUE TOTALE

Les modificateurs supplémentaires :


Certains modificateurs en plus du type d'attaque que vous avez choisi peuvent rentrer en compte en
fonction du contexte (ils sont décidés par le MJ). Un jet ne peut avoir un modificateur maximum que de
+60 ou de -60 après détermination du type d'attaque et du contexte.

La distance de tir
- A Bout Portant (moins de 2m de la cible) = +30 au test de Ballistic Skill
- Courte (moins de la moitié de la portée de votre arme) = +10 au test de Ballistic Skill
- Longue (plus de 2x la portée de votre arme) = -10 au test de Ballistic Skill
- Extrême (plus de 3x la portée de votre arme) = -30 au test de Ballistic Skill

Etre engagé en mêlée avec son arme à distance


Etre engagé en mêlée = un personnage adjacent à un adversaire est engagé en mêlée

En étant engagé en mêlée avec un adversaire VOUS NE POUVEZ PAS TIRER SUR LUI, pure and simple. Votre
personnage fait tout son possible pour ne pas être haché menu et n'a pas l'espace nécessaire pour tirer
avec son arme.
Si vous avez un pistolet sous la main, vous êtes en veine ! Un personnage avec une arme de poing ne subit
pas cet inconvénient et peut riposter au corps à corps en utilisant sont score de Ballistic Skill (on remercie
bien fort les Sergents Instructeurs de Vengeance de vous avoir donné des cours de Systema).
Néanmoins, si vous n'avez pas de pistolet et que vous êtes aussi doué qu'un Gretchin en close combat il
vous reste une solution : réussir un jet d'acrobatie à +0 (une demi-action) pour vous esquiver d'une
roulade habile et vous désangager. Et si vous tenez à la vie vous aller utiliser votre dernière demi-action
pour lui plomber la face.

Si vous vous sentez pas de faire des roulades il reste 2 options :


- Faire une action de mouvement. Tous les adversaires engagés en mêlée avec vous bénéficie d'une
attaque gratuite (ça peut picoter)
- Vous désengager pour le prix d'une action complète. Vous pouvez parcourir une distance égale à une
demi-action de mouvement mais vous ne subissez pas d'attaque d'opportunité.

Enfin, si vous n'êtes pas engagé en mêlée et que vous souhaitez aider votre pote qui se débat avec un
adversaire, vous pouvez tenter de l'aider en tirant avec un modificateur de -20 à votre test de Ballistic Skill
et prier bien fort l'Empereur DIeu pour ne pas faire un trou dans votre pote (le MJ détermine qui est
touché en fonction du nombre de degrés d'échec et du nombre de protagonistes dans la mêlée)

Les degrés de succès d'une ATTAQUE STANDARD :


Les degrés de succès d'une ATTAQUE STANDARD vous permettent de remplacer un dé de dommage par
une valeur égale au nombre de degrés de succès. Cela pour représenter la précision de ce type d'attaque
comparée à l'ATTAQUE INTERMEDIAIRE ou à l'ATTAQUE TOTALE
Ex : Bob fait une ATTAQUE STANDARD et réussit avec 4 degrés de succès.
Il fait son jet de dommages avec son bon vieux fusil laser soit 1d10+3 pénétration 0.
Bob lance son d10 et fait "1".
Bob est dépité et remplace son "1" par "4" car il a fait 4 degrés de succès à son jet d'attaque.
Bob est content. "Prend ça chien d'hérétique !"

4/ LES DEGATS
Armes à distance : vous appliquez les dégâts comme indiqué dans le tableau des armes
Armes de mêlée : vous appliquez les dégâts de l'arme en AJOUTANT votre bonus de force
Appliquer les dégâts d'une ATTAQUE INTERMEDIAIRE ou d'une ATTAQUE TOTALE :
Les touches supplémentaires générées par ces attaques sont considérées comme des attaques
supplémentaires à part entière et sont donc encaissées séparément.

Ex : Bob le Garde Impérial fait une ATTAQUE INTERMEDIAIRE (semi-auto burst) avec son fusil laser
standard. Il lance son jet d'attaque et obtient 4 degrés de réussite : il a donc 2 attaques supplémentaires
(une pour chaque 2 degrés de réussite).
Michel le Cultiste va devoir encaisser le bousin avec un bonus de vigueur de 3 et une armure de 2.
Le fusil laser de Bob a un code de dégâts de 1d10+3 pénétration 0. Il lance donc trois fois ce code de dégâts
et Michel applique sa valeur d'encaissement à chaque jet séparément.
Michel fait "5" puis "4" puis "7" sur ses dés de dommages. Il applique donc 5+3 (8) puis 4+3 (7) puis 7+3
(10).
Bob encaisse 5 (bonus de vigueur + armure) donc il prend 8-5 (3) puis 7-5 (2) puis 10-5 (5) soit 10 points de
dommages au total. Pas cool pour Michel !

5/ LE COUP CRITIQUE
Le fameux "Righteous Fury" (ou coup critique en Bas Gothique) survient quand vous obtenez un "10"
NATUREL en lançant vos dés de dommage (ça signifie que si par miracle vous faites 10 degrés de succès
sur votre jet d'attaque et que vous remplacez un dé de dommage par "10" cela n'enclenche pas de coups
critique).
- Votre adversaire encaisse vos dommages grâce à son armure et son bonus de vigueur. Si après
encaissement il ne subit pas de dégâts, il encaisse 1 point de dommage automatique.
- Votre adversaire encaisse vos dommages grâce à son armure et son bonus de vigueur. Si après
encaissement il subit au moins 1 point de dommage, ça devient la fête du slip, le coup critique s'enclenche!
Vous jetez 1d5 sur la table de critique correspondant à votre arme et à la localisation du coup.
Certains Talents permettent d'augmenter le jet que vous faites sur la table des critiques et d'autre
permettent de le réduire.
Un personnage spécialisé dans les dégâts critiques peut donc, à condition qu'il fasse "10" sur un jet
de dommage, tuer sur le coup ou au moins mutiler sévèrement un adversaire sans avoir fait tomber ces
points de vie à 0.
Les coups critiques ne sont utilisés que face aux PNJ important et face aux PJ. Pour fluidifier les
combats, un "10" sur un dé de dommage exécute automatiquement un ennemi basique.

6/ LA LOCALISATION
Elle ne rentre en ligne de compte que si vous faites un coup critique sur un ennemi important ou que vous
subissez vous-même un coup critique
La localisation de l'ATTAQUE STANDARD

Vous l'obtenez en inversant les dizaines et les unités de votre jet d'attaque.
Ex : Bob le Garde Impérial fait "23" sur son jet d'attaque. il inverse les 2 chiffres : "32" et bim ! En plein
dans le torse !

La localisation de l'ATTAQUE INTERMEDIAIRE et de l'ATTAQUE TOTALE

L'ATTAQUE INTERMEDIAIRE et l'ATTAQUE TOTALE ont la particularité de pouvoir enclencher plusieurs


attaques en une seule DEMI-ACTION.
La localisation est déterminée de la même manière que pour l'attaque standard sauf que les autres
attaques ont une localisation prédéterminée en fonction de la première partie du corps touchée.

7/ L'ESQUIVE
-On doit déclarer une esquive (et donc dépenser une REACTION) lorsqu'une attaque nous visant est un
succès et avant que l'attaquant ne lance les dégâts.

Esquive face à une ATTAQUE STANDARD :


Il suffit de réussir son jet d'esquive pour esquiver l'intégralité de l'attaque et ceci INDEPENDEMMENT des
degrés de succès de l'attaque nous visant.

Esquive face à une ATTAQUE INTERMEDIAIRE ou à une ATTAQUE TOTALE:


Chaque degré de succès sur le jet d'esquive permet d'annuler une attaque supplémentaire de l'ATTAQUE
INTERMEDIAIRE ou de l'ATTAQUE TOTALE.

ex : Michel le Cultiste attaque Bob le Garde Impérial avec un fusil laser et mets toutes les chances de son
côté : il utilise une demi-action pour viser, et une autre demi-action pour faire une attaque standard.
Michel fait un jet d'attaque sous son score de Ballistic Skill +20 (+10 pour la visée et +10 pour l'attaque
standard). Michel réussit avec 3 degrés de succès.
Bob déclare son esquive et dépense sa Réaction pour ce round (il ne pourra plus esquiver d'attaque le
visant durant ce round). Bob fait son jet d'esquive et réussit tout juste : il esquive l'attaque malgré que
Michel ait fait 3 degrés de succès. Nice try Michel mais l'Empereur veille sur les siens.

ex n°2 : Michel le Cultiste dépense une demi-action pour viser et une autre demi-action pour faire une
Lightning Attack (en supposant qu'il ait acheté le Talent).
Il fait son jet de Weapon Skill à +0 (+10 pour la visée et -10 pour Lightning Attack qui est une ATTAQUE
TOTALE) avec 3 degrés de succès, cela lui confère 4 attaques (1 attaque pour la réussite initiale + 3 pour les
degrés de succès).

Bob déclare son esquive et dépense sa Réaction pour ce round.


Bob fait son jet d'esquive et réussit tout juste : il esquive 1 attaque sur les 4 le visant, il est dans la panade.
Michel hurle "MAIM, KILL, BURN !" car il est content.

8/ LES COMRADES
Ah nos bon vieux Comrades ! Ces types qui ne veulent pas nous voler la vedette en jouant les héros
et essayent de survivre dans ce monde impitoyable du 41e millénaire.
Nos Comrades nous aiment et nous admirent et font tout comme nous : vous foirez un test de pilonnage ?
Il le foire aussi. Vous le réussissez parce que vous êtes pas des fiottes comme ces soldats d'Ichar IV (ou que
vous sentez le bout du canon du pistolet Bolter du Commissaire Relm vous chatouiller la nuque) ? Votre
comrade le réussit aussi !

Votre comrade fait tout pour rester en vie, il n'est touché que si le jet d'attaque vous visant fait un
double.
ex : Michel le cultiste tire sur Bob le Garde Impérial et fait "22" sur son jet d'attaque. L'attaque est un
succès.
Bob est soulagé car le tire le rate, mais il entend un gargouillis dans son dos, se retourne et jure : "Bordel,
ils ont tué Kenny !" En effet, Kenny le comrade de Bob vient de prendre une patate à sa place. Pas cool.

Les comrades de base ont 3 niveau de santé : Intact, Blessé et Mort.

Les Comrades ont 2 grandes catégories d'actions qu'ils peuvent réaliser : les ORDRES GENERIQUES et les
ORDRES DE SPECIALITE. Le PJ choisit exactement quand son comrade agit pendant son tour.
Ils disposent d'une ACTION COMPLETE qu'ils peuvent diviser en 2 DEMI-ACTION comme les PJ :

Ordres generiques :
MOUVEMENT :
- Se désengager du combat (action complète) : permet au comrade de ne pas permettre d'attaques
d'opportunité aux adversaire engagés avec lui en mêlée.
- Se déplacer d'un nombre de mètres égal à son bonus d'Agilité (une demi-action) ou se déplacer d'un
nombre de mètres égal au double de son bonus d'Agilité (une action complète).
- Se relever, descendre, monter dans un véhicule (demi-action)
- Avance tactique (action complète)

SOUTIEN :
- Volée de tirs (Ranged Volley) : +5 au test de BS du PJ s'il tire sur le même adversaire que son comrade
(une demi-action)
- Combat rapproché (Close quarters) : permet au PJ de bénéficier du bonus de +10 au test de Weapon Skill
grâce à la règle GANGIN UP (une demi-action)

DEFENSE :
- A couvert ! (Take cover) : le comrade du PJ se met à l'abri s'il dispose d'un couvert. Toute attaque
touchant le comrade doit être suivie d'un jet de dégât. Si ce jet de dégâts excède 3+ la valeur du couvert, le
comrade prend un niveau de dommages.

Exemples de couverts :

Ordres de spécialité :

Ce sont les ordres que vous payez avec votre xp et qui correspondent à votre spécialité.
ex : le Dig In! du sergent

9/ RESUME D'UN ROUND EN JEU


 Si un camp est surpris, le camp en embuscade a droit un round gratuit.
 On lance l'initiative : 1d10 (2d10 et vous gardez le meilleur jet si vous avez le Talent Lightning
Reflexe) + votre Score d'Agilité.
 Le personnage avec le meilleur score d'initiative réalise ses actions (et celles de son comrade s'il en
a un) puis on passe au personnage avec la seconde meilleure initiative et ainsi de suite.
 Le personnage détermine les actions qu'il effectue.
ex : Bob ordonne à son comrade Kenny de se déplacer derrière un couvert : Kenny utilise une demi-
action. Puis Bob ordonne à Kenny d'utiliser sa dernière demi-action pour l'assister avec l'ordre
Ranged Volley qui confère +5 au prochain test de Ballistic Skill de Bob : ce dernier projette de tirer
sur sa cible avec l'aide de son comrade Kenny.
Bob utilise une demi-action pour se déplacer et avoir un meilleur angle de tir puis sa dernière demi-
action pour effectuer une ATTAQUE INTERMEDIAIRE. Bob et Kenny ont chacun utilisé leur ACTION
(2 demi-actions chacun). Bob a encore sa REACTION et pourra tenter d'esquiver une attaque. Kenny
ne sera touché que si un ennemi visant Bob fait un double.
 Le personnage applique les modificateurs liés au contexte.
ex : Bob est à 40m de l'ennemi, ce dernier est derrière un couvert léger.
Bob fait un semi auto burst = +0, il tire sur un ennemi à distance courte (son fusil laser à une portée
de 100m, l'ennemi est à moins de la moitié de la portée de son arme) = +10, l'ennemi est derrière
un couvert léger et seule une partie de son corps dépasse = -10, Bob est assisté de Kenny = +5
Bob applique les modificateurs 0+10-10+5 = +5. Il fait son test de Ballistic Skill avec un modificateur
de +5.
 Le personnage fait son jet d'attaque.
 Si l'attaque est un succès, il fait un jet de dommages en fonction de l'arme utilisée.
 Il inflige un nombre de points de blessures égal à son jet de dommages moins la valeur
d'encaissement de la cible.