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ADVANCED

HEROQUEST
Règles de base
Advanced Heroquest est un jeu de rôle dont l’action se situe dans l’univers de Warhammer. Bien que le
nombre de joueurs ne soit pas limité, l’idéal est de disposer de quatre joueurs pour incarner les héros et
d’un maître de jeu (MJ) qui contrôlera tous les évènements à l’intérieur du donjon (monstres, pièges,
ordre des pièces et des couloirs, etc.).

Éléments du jeu Pions de donjon (dungeon counters)


Votre boîte d’Advance Heroquest doit contenir les Ces pions sont placés dans un bol et tirés au hasard
éléments suivants. par le MJ qui pourra les jouer à certains moments de
Héros et monstres la partie.
Les figurines contenues dans la boîte sont : Pièges (trap counters) : à jouer lorsque les héros
4 héros (1 guerrier, 1 magicien, 1 elf et 1 nain) explorent une pièce ou un couloir ou lorsqu’ils
12 hommes d’armes ouvrent un coffre.
20 skaven (hommes rats) Monstre errant (wandering monster) : ce pion
Des socles de couleurs différentes peuvent servir à permet au MJ de créer un groupe de monstres pour
représenter les différents types de monstres : utilisez attaquer les aventuriers.
par exemple une couleur pour les guerriers skaven, Embuscade (ambush counters) : lorsque les héros
une autre pour les sentinelles et une autre pour les combattent des monstres, le MJ peut jouer ce pion
champions. pour amener d’autres monstres dans le combat.
Sections de donjon Évasion (escape counter) : ce pion permet à des
Toutes les sections de sol du donjon sont modulables, monstres particuliers de s’échapper si le combat
pouvant donner une infinité de combinaisons. Vous tourne à leur désavantage.
ne pouvez pas tomber à court de section car, à Monstre particulier (character counter) : si un
mesure de la progression des aventuriers dans le monstre particulier s’est échappé précédemment, le
donjon, vous réutiliserez les couloirs, jonctions et MJ peut le faire revenir grâce à ce pion.
pièces des parties du donjon déjà explorées. Les Destinée (fate counters) : jouer ce pion permet à un
pièces peuvent se poser contiguës à n’importe quel monstre d’éviter un coup mortel ou de modifier le
point de couloir. Les dalles qui forment le sol du résultat d’un jet de dé.
donjon servent également de case pour mesurer les Pions de blessures des monstres (monster wound
déplacements des figurines. counters)
Certains éléments comme les crevasses, les trônes ou Lorsqu’un monstre est blessé, le MJ place un pion
les coffres se posent sur les éléments de couloirs ou montrant combien de points de blessures il a perdu
de pièces. près de lui. Ces pions sont numérotés de 1 à 8.
Portes Comptez les blessures des monstres possédant plus
6 portes en plastique servent à définir les entrées des de 8 points sur un morceau de papier.
pièces ou des passages : elles peuvent être en L’amulette et les cartes
position ouverte ou fermée. Ces éléments ne sont utilisés que dans la campagne
Pions donnée à la fin du livret de règles (the quest for the
Pions de personnages monstres (character monster shattered amulet).
counters). Dés
Les monstres du donjon sont commandés par des Advanced Heroquest utilise des dés à 12 faces (D12).
êtres plus puissants (champions, seigneurs, sorciers, Feuilles de référence
démons) représentés par ces pions : le MJ peut en Les 8 pages centrales du livret de règles vous
prendre quelques-uns et les ajouter à d’autres donnent 8 personnages prêts à jouer et les
monstres lors de rencontres. Tous ces pions caractéristiques des monstres les plus communs dans
représentent des figurines Citadel en métal que vous l’univers de Warhammer.
pourrez ajouter à votre jeu. COMMENT JOUER
Les tâches du MJ sont nombreuses : disposer les notes sur 12, 12 représentant la perfection dans l’une
différentes sections du donjon (déterminées par les de ces caractéristiques.
tableaux aléatoires ou préparées à l’avance), gérer La capacité de combat (weapon skill ou WS)
les agissements des monstres et le fonctionnement représente l’efficacité du héros en combat corps à
des pièges, informer les joueurs de ce qu’ils corps. La capacité de tir (bow skill ou BS) mesure son
découvrent et, plus généralement, faire en sorte que habileté à se servir d’armes de jet. La force (strength
la partie se déroule bien et que les règles soient ou S) et l’endurance (toughness ou T) représente sa
respectées. condition physique. La vitesse (speed ou Sp) est la
Les joueurs, eux, incarnent chacun un héros et rapidité avec laquelle il se déplace. La bravoure
peuvent également contrôler des hommes d’armes. (bravery ou Br) mesure son courage face à l’inconnu
Leur but est de remplir la mission qu’ils ont reçu pour et l’intelligence (Int) représente ce qu’il a dans la
la partie (une quête est souvent une série tête !
d’expéditions s’étalant sur plusieurs parties). Ils Les points de destinée (fate) représentent la chance
devront explorer les donjons, affronter des monstres du héros et sa place dans le destin du monde. En
et s’emparer de leurs trésors. Les héros deviennent dépensant un point de destinée, vous pouvez
plus d’aventure en aventure car ils développent leurs changer un évènement venant de se produire, même
talents, trouvent des objets magiques, apprennent de si c’est votre mort !
nouveaux sorts et attirent des hommes d’armes Les blessures (wounds ou W) mesurent l’état
désireux de se mettre à leur service. physique du héros : les combats et les pièges
Les héros enlèvent des points de blessure. Un héros réduit à 0
Dans Advanced Heroquest, un joueur garde le même est KO. Si ses W tombent au-dessous de 0, le héros
héros de partie en partie, améliorant le personnage est mort : retirez-le du jeu.
au fur et à mesure. Lorsqu’un héros est tué, le joueur Pour chacune de ces caractéristiques, il existe deux
qui l’incarnait peut choisir un nouveau personnage colonnes : la première sert à inscrire les niveaux de
(bien qu’il existe des moyens de ressusciter les base du personnage, sans tenir compte de ses armes,
morts). de son armure ou des blessures qu’il a subies. La
Chaque joueur choisit l’un des huit héros proposés seconde colonne sert à inscrire les niveaux courants :
dans les pages centrales du livre de règles (vous ainsi, le héros Heinrich possède, à la base, une BS de
apprendrez plus tard à créer de nouveaux 8 (1ère colonne) mais sa BS courante n’est que de 6
personnages) et recopie toutes ses caractéristiques car il porte une armure et un bouclier (2ème colonne).
sur une feuille de personnage (en dernière page du L’armure et le bouclier réduisent aussi sa vitesse mais
livret, vous trouverez une feuille de personnage à augmentent son endurance.
photocopier). Si les joueurs ne sont que trois, chacun La rubrique suivante sur la feuille est la combat corps
prend un héros ; s’ils ne sont que deux, chacun prend à corps (hand to hand combat). Selon la WS de votre
un héros et un homme d’armes ; s’il n’y a qu’un adversaire (target weapon skill), il vous faudra, pour
joueur, il prend un héros et deux hommes d’armes. le toucher, obtenir un résultat supérieur ou égal au
Créez une feuille de personnage par homme d’armes, chiffre indiqué dans la rangée « hit roll » en jetant le
vous trouverez leurs caractéristiques en page 38 du dé.
livret de règles. La rubrique combat à distance (ranged combat)
Feuilles de personnages fonctionne de la même manière, il vous suffit de
La feuille de personnage (voir dessin en page 8 du compter les cases séparant le héros de sa cible
livret de règles) comporte des emplacements pour (range).
dessiner votre héros ainsi que son blason. Viennent ensuite les armes (weapons) du héros. La
La capacité de combat, la capacité de tir, la force, portée (range) ne s’applique qu’aux armes de jet,
l’endurance, la vitesse, la bravoure, et l’intelligence donnant le nombre maximum de cases auquel on
de votre héros doivent être considérées comme des peut les utiliser. Les dés de dommages (dam.dice)
indiquent le nombre de dés à lancer pour déterminer Les héros et leurs hommes d’armes peuvent se
les blessures causées à l’adversaire. Si votre jet de dé déplacer de 12 cases maximum ou chercher des
pour toucher donne le chiffre inscrit dans la colonne portes secrètes ou chercher des trésors cachés. Un
maladresse (fumble) quelque chose se passe mal lors héros qui finit son mouvement dans une case
de votre attaque, s’il donne le chiffre inscrit dans la adjacente à une porte ou à un coffre peut ouvrir ou
colonne critique (critical), votre attaque donne des fermer la porte ou le coffre. Un héros peut
résultats inespérés. également passer cette phase à mettre ou à enlever
Vient ensuite l’armure (armour) portée par le héros son armure.
et la manière dont elle modifie sa BS, sa T et sa Sp. Phase d’exploration
La dernière rubrique sert à noter les divers Si les héros ont atteint un endroit à partir duquel ils
équipements (pièces d’or, corde, potions magiques, peuvent voir de nouvelles sections du donjon, celles-
composants pour les sorts, etc.) que porte le héros. ci sont placées par le MJ selon les règles données
Lorsque votre héros est un magicien, copiez les sorts plus loin. Le tour d’exploration s’arrête
dont il dispose sur une feuille à part. immédiatement si l’une de ces sections contient des
Début de partie monstres. En ce qui concerne les actions lors de cette
Le MJ dispose sur la table quatre sections de sol dans phase, voyez le chapitre Exploration.
l’ordre indiqué sur le dessin en page 9 du livret de
règles. Tous les donjons commencent de cette
manière.
L’un des joueurs est nommé leader, c’est lui qui
effectuera les jets de dés dans les tours
d’exploration : le leader change après chaque combat
pour qu’il n’y ai pas de jaloux. Un autre joueur sera le
cartographe : c’est lui qui dressera le plan du donjon.
Les joueurs placent leurs figurines sur l’escalier
(staircase), une seule figurine par case. Le premier
tour du jeu peut alors avoir lieu.
Les tours
Dans Advanced Heroquest, il y a deux types de tours :
les tours d’exploration et les tours de combat. Les
tours d’exploration sont les plus fréquents : les héros
avancent dans de nouvelles sections, ouvrent des
portes, explorent des pièces, etc.
Un tour de combat n’a lieu que si des monstres ont
été découverts au tour d’exploration précédent. Les
tours de combat se succèdent jusqu’à ce que les
monstres (ou les héros) aient été vaincus.
LES TOURS D’EXPLORATION
Un tour d’exploration ne peut avoir que si aucun
monstre n’est en vue, sinon, c’est un tour de combat
qui commence.
Un tour d’exploration se divise en trois phases :
chaque phase doit être terminée avant de passer à la
suivante.
Phase des héros

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