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Suite avec des matériaux spéciaux issus de livres D&D3.

5 en anglais, veuillez donc me pardonner si


vous trouvez ma traduction approximative Rolling Eyes

La Glace bleue (Blue ice) (source Frostburn) :

Trouvée dans les profondeurs des plus vieux glaciers, les veines de glace bleue sont souvent
recherchées par les nains polaires. Elle apparaît comme de la glace bleue sombre et opaque brillante
à la lumière comme si elle était recouverte d'une mince pellicule de gemmes; c'est seulement une
mince couche de gel se formant à sa surface lorsque celle-ci est exposée à l'air. Le matériau est froid
et semble identique au toucher à de la glace classique, mais la glace bleue ne fond seulement sous
une application directe et intense de chaleur, comme l'acier.

Ceux qui extraient ce matériau des vieux glaciers le font souvent simplement en faisant fondre la
glace alentour, ce qui est toutefois un procédé dangereux puisque que cela peut rapidement
déstabiliser la glace environnante. Par conséquent, seuls les mineurs les plus doués tentent d'extraire
la glace bleue.

La glace bleue peut être forgée, façonnée et utilisée comme si c'était de l'acier.

La glace bleue est plus légère que l'acier, et quand celle-ci est forgée en une arme tranchante, elle
garde sont tranchant plus longtemps et elle est plus tranchante que l'acier.

Une arme tranchante fabriquée en glace bleue à un bonus d'altération de +1 sur les jets de dégâts.

Les armes contondantes et perforantes peuvent être fabriquées en glace bleue, mais elles ne
gagnent aucun bonus aux jets de dégâts

Toutes les armes en glace bleue pèsent deux fois moins que l'arme en acier de même type

Cependant, la glace bleue n'est pas seulement utilisée pour fabriquer des armes tranchantes, elle
peut être utilisée pour fabriquer tout objet normalement fabriqué en acier. Nombreuses forteresses
naines dans le Frostfell font un grand usage de la glace bleue pour les composants métalliques
comme des clous, outils, charnières de portes, ustensiles, et beaucoup d'autres choses. Les gobelets
et mugs en glace bleue sont spécialement conçus pour l'exportation vers des régions plus chaudes
tandis que leur contenu reste frais. Une pièce tapissée de plaques de glace bleue reste à une
température constante de congélation, ce qui est idéal pour construire de chambres froides pour
stocker de la nourriture.

Les objets fabriqués en glace bleue pèsent deux fois moins que l'objet en acier correspondant

Les armures fabriquées en glace bleue sont plus légères que les armures en acier correspondantes
bien qu'elles soient plus inconfortables pour les créatures non immunisées ou résistantes au froid.
Seules les armures métalliques peuvent être fabriquées en glace bleue.

La plupart des armures en glace bleue sont considérées comme faisant partie de la catégorie plus
légère d'un cran pour ce qui est de leur poids et des possibilités de déplacement qu'elles autorisent
(par exemple pour savoir si un barbare peux utiliser son Déplacement accéléré). Les armures lourdes
sont considérées comme intermédiaire et les armures intermédiaires comme étant légères (mais les
armures légères restent légères).

Le risque d'échec aux sorts profanes reste inchangé, excepté pour les sorts du registre du Froid, qui
peuvent être lancé sans aucun risque d'échec même en portant un armure en glace bleue.

Le bonus de Dextérité maximal est augmenté de 1 et le malus d'armure aux tests est diminué de 2.

Si la créature portant l'armure en glace bleue n'est pas immunisée ou résistante au froid, elle subit
un malus de -1 aux jets de Réflexes par engourdissement général dû à l'armure. Le don Endurance au
froid (Frostburn p47) permet d'annuler cet effet.

La glace bleue a 20 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10

Prix : Pour une armure légère en glace bleue, il faut compter 750 po de plus que l'armure légère en
acier, 3000 po pour une armure intermédiaire, 7000 po pour une armure lourde, 750 po pour un
bouclier, 500 po pour une arme tranchante et 400 po/kg pour un autre type d'objet

Le Feugivre (Rimefire ice) (source Frostburn) :

Cette forme de glace ne se trouve que sur les iceberg habités par les Rimefire Eidolons (Frostburn
p149). Ces iceberg sont constitués à 95% de glace conventionnelle, mais les 5% restant représente les
veines de glace bleue pâle qui luisent légèrement, fournissant autant de lumière qu'une simple
torche.

Le feugivre est particulièrement froid au toucher, et toute créature entrant en contact avec du
feugivre subit un point de dégâts de froid par round de contact. Une résistance ou une immunité au
froid, ainsi que le don Marque de Hleid (Frostburn p49) protègent de cet effet.

L'aspect le plus insolite du feugivre est qu'il est autant inflammable que le bois; il ne fond pas lorsque
de la chaleur y est appliquée.

Cependant, le feugivre brûlant n'inflige pas des dégâts de feu, même lorsqu'il brûle d'une flamme
vive. En fait, le feugivre brûlant inflige des dégâts de froid à toute chose ayant le malheur de s'en
approcher de trop près.
Le feugivre constitue un matériau intéressant pour forger des armes; le feugivre a à peu près la
même résistance et dureté que le bois.

Le feugivre ne peut être utilisé pour forger des armures, mais il peut être utilisé pour forgé toute
armes normalement constituée de bois (ou partiellement constituée de bois, comme une lance)

Les armes en feugivre luisent d'une lueur bleutée, fournissant de la lumière sur 6m de rayon. Elles
infligent également 1 point de dégâts de froid supplémentaire en cas de coup au but.

Comme le feugivre est exploitable comme le bois, il peut être utilisé pour fabriquer tout objet
normalement constitué de bois.

Les objets en feugivre luisent d'une lueur bleutée, fournissant autant de lumière qu'une torche et
conservent leur capacité à infliger 1 point de degâts de froid par round de contact.

Le feugivre apporté dans des régions plus chaudes ne fond pas en eau, il se sublime en un épais
nuage blanc de vapeur d'eau avec une grande rapidité. Un morceau de feugivre exposé à une
température de 4°C subit 1d6 points de dégâts par minute d'exposition (ces dégâts passent outre la
solidité de la glace et ne sont pas réduits de moitié). Pour chaque degré supérieur à 4°C, le feugivre
subit 1d6 points de dégâts en plus par round

Le feugivre a 5 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 3

Prix : Pour une arme en feu givre, il faut compter 750 po de plus que l'arme en acier et 500 po/kg
pour un autre type d'objet

La Glace stygienne (Stygian ice) (source Frostburn) :

Cette glace extraplanaire vient de Stygia, la cinquième strate des Neuf Enfers. Imprégnée du mal
inhumain de ce plan ainsi que des eaux magiques du fleuve Styx, la glace stygienne est noire et est
constamment recouverte d'une fine couche de brume bleue. La glace stygienne est plus froide que
de la glace conventionnelle et fond lentement dans des environnements non congelés. La froideur
qu’exsude cette glace est magique par nature, et congèle l'esprit beaucoup plus vite que la chair.

La glace stygienne inflige 1d6 points de dégâts de froid par round de contact. Pire, si une créature
subit des dégâts par cette glace surnaturelle, elle doit réussi un jet de Volonté (DD 12) ou subir un
affaiblissement de 2 points de Sagesse, comme si ses souvenirs étaient lentement gelés. Si la Sagesse
de la créature tombe à 0, le prochain contact inflige un affaiblissement de 2 points de Constitution.
Une créature dont la Constitution tombe à 0 à cause de la glace stygienne se relève en tant que
spectre en 2d4 rounds.

La glace stygienne n'est pas plus dure que de la glace normale, ce qui n'est donc pas efficace pour
fabriquer des armures

Les armes en glace stygienne sont quelque peu fragiles, et chaque fois qu'elles infligent des dégâts, le
porteur doit réussir un jet de Réflexes (DD 15) pour éviter d'infliger le même nombre de dégâts sur
l'arme elle-même.

Les armes en glace stygienne infligent 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires en cas de coup
au but, si la créature touchée encaisse les dégâts de froid, elle doit réussir un jet de Volonté (DD 12)
ou subir un affaiblissement de 2 points de Sagesse (ou de Constitution si la Sagesse est à 0). Cet effet
s'applique également au porteur de l'arme. Un personnage souhaitant manier une arme en glace
stygienne à tout intérêt à rechercher une protection contre le froid.

Les dégâts de feu magiques ne sont pas réduits de moitié lorsqu'ils sont appliqués sur de la glace
stygienne.

Un objet fabriqué en glace stygienne exposé à une température de 4°C subit un point de dégâts par
heure d'exposition. Ces dégâts passent outre la solidité. En fondant, la glace stygienne dégage des
vapeurs fétides. Toute créature se trouvant à 1,50m de la glace en fusion doit réussir un jet de
Vigueur (DD 12) sous peine de devenir nauséeux.

La glace stygienne a 5 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 3

Prix : Pour une arme en glace stygienne, il faut compter 6000 po de plus que l'arme en acier et 2000
po/kg pour un autre type d'objet

Le Khefer (Kheferu) (source : Sandstorm) :

Extrait des rares cratères de météorites, le minerai de khefer est une substance rouge très dure.
Quand il est forgé en alliage avec de l'acier, du carbone et d'autres métaux traces, le matériau
résultant a une consistance et une dureté proche d'un alliage d'acier standard. Le produit final,
appelé simplement khefer se distingue par son éclat et sa teinte cramoisie.
De nombreuses sortes d'objets peuvent être fabriqués en khefer mais les armes restent le meilleur
choix grâce aux qualités particulières de l'alliage.

Une arme en khefer est rouge vif, des cristaux de sel croissant sur les côtés de l'arme si celle-ci est
négligée depuis plusieurs mois, mais on peux facilement les nettoyer

Les armes en khefer passe outre la RD de toute créature possédant le sous-type Terre, peu importe
le type de RD de la créature

Les objets sans parties métalliques ne peuvent être fabriqués en khefer. Ainsi, une flèche peux être
fabriquée en khefer, mais pas un bâton.

Le khefer a 30 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10

Les armes en khefer coûtent deux fois plus cher que leurs équivalents en acier. De plus il faut
dépenser 2000 po supplémentaires pour rendre magique une arme en khefer. Ainsi une épée
longue+2 en khefer coûte 10330 po, décomposés en 30 po pour l'arme de base en khefer, 300 po
pour la qualité de Maître, 8000 po pour le bonus magique de +2 et 2000 po pour pouvoir appliquer
ce bonus sur une arme en khefer

Le coût d'une arme double dont une seule tête est faite en khefer n'augmente que de 50%. Par
exemple une double-lame dont un seul côté est en khefer coûte 150 po.

Le Perlacier (Pearlsteel) (source : Stormwrack) :

Un étrange métal fabriqué par un cercle secrets de métallurgistes aventis (Stormwrack p34) près des
évents volcaniques du plancher océanique, le perlacier est un acier étincelant, brillant et recouvert
d'un éclat bleu nacré.

Créé à partir d'un excellent acier et de rares perles argentées ne se trouvant que dans les
profondeurs océaniques où la pression peut à elle seule tuer une créature terrestre, le perlacier est
très prisé par les races sous-marines et constitue un principal bien commercial pour les aventis.

Le perlacier est très léger, notamment sous l'eau

Les objets en perlacier sont 25% moins lourds que leurs équivalents en acier
De plus, le perlacier tranche plus facilement à travers la résistance de l'eau. Quand une arme
tranchante en perlacier est utilisée sous l'eau, ses dégâts dégâts sont réduit de 1 au lieu de 2
normalement infligé en combat sous-marin avec une arme tranchante et ses dégâts sont réduits de 2
au lieu de moitié. De même, les dégâts infligés sous l'eau par une arme contondante en perlacier
sont réduits de 2 au lieu de moitié.

Le perlacier a le même nombre de pr et la même solidité que l'acier

Prix : Pour une armure légère en perlacier, il faut compter 500 po de plus que l'armure légère en
acier, 1000 po pour une armure intermédiaire, 1500 po pour une armure lourde, 500 po pour un
bouclier et 1500 po pour une arme tranchante ou contondante

La Riverine (Riverine) (source : Stormwrack)

Ce matériau inhabituel est créé à partir d'eau sous ultra haute pression, eau généralement obtenue
depuis le Plan Elémentaire de l'Eau, mais parfois obtenue depuis les fosses abyssales très loin sous la
surface de l'océan. L'eau tourbillonne et s'écoule continuellement, prise en sandwich entre des
champs de force magique.

La moitié du bonus d'armure des armures et boucliers en riverine devient un bonus de parade
(arrondi à l'entier inférieur). Par exemple, une cotte de mailles en riverine fournit un bonus d'armure
de +2 et un bonus de +3 à la CA.

Les armures et boucliers en riverine sont considérés comme des objets de Maîtres et peuvent être
améliorés magiquement, comme des armures et boucliers classiques.

La riverine est parfois utilisée pour créer des murs ou des récipients.

Etant renforcée par de la force magique, la riverine est immunisée à tous les types de dégâts et la
plupart des sorts. Cependant, le sort Désintégration détruit immédiatement un objet en riverine, tout
comme un Sceptre d'annulation, ou les sorts Sphère d'annihilation et Disjonction de Mordenkainen,
ce qui entraîne une fuite de l'eau par un raz de marée soudain.

Les armes et armures en riverine ne sont cependant pas sans failles, ainsi les armes perforantes et les
sorts affectent normalement le porteur.
Les murs en riverine bloque les formes éthérées, les armes perforantes et les sorts, comme un Mur
de force

Prix : Pour une armure légère en riverine, il faut compter 9000 po de plus que l'armure légère en
acier, 16000 po pour une armure intermédiaire, 25000 po pour une armure lourde, 4000 po pour un
bouclier et 2000 po/kg pour un autre objet

On continue avec cette fois-ci les matériaux spéciaux de Faerûn

L'Arandur (source : Magie de Faerûn) :

L'arandur est un métal rare trouvé dans la roche volcanique, généralement sous la forme de veines
de minerai bleu-vert au cœur de verre vitreux. Lorsqu'il est raffiné puis forgé, ce métal devient bleu
argent et il brille d'un étrange éclat-vert. Il est célèbre pour garder un tranchant affûté même après
de longues utilisations. Ce métal est devenu la matière privilégiée des créateurs d'armes acérées.

Les armures en arandur procurent une résistance au son de 2.

Les armes en arandur ne gagnent aucun avantage particulier

Les armures qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas affectés de manière
significative et bénéficient donc pas du bonus (exemple, une cotte de mailles en arandur bénéficiera
du bonus, mais pas une armure en cuir cloutée).

L'arandur à 30 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10

Prix : Armure+2000 po

Le Bois cendré (source : Magie de Faerûn) :

Cette espèce d'arbre peut être trouvé à travers tout Faerûn. Ces arbres sont nommés ainsi en raison
de l'apparence inquiétante des bosquets qu'ils forment. Ces arbres sont lisses et dotés de petites
branches au sommet de troncs s'élevant fréquemment jusqu'à 18m de haut. Les arbres cendrés ont
une écorce noire et ils donnent un bois gris fumée aussi solide que le fer.

Les objets en bois cendré pèsent deux fois moins lourd que leurs équivalents en acier
Tout objet métallique (ou essentiellement métallique, comme une épée ou une masse d'armes) fait
en bois cendré est considéré comme un objet de qualité supérieure et il ne pèse que la moitié du
poids normal qu'il pèserait s'il était fait en acier. Les armes qui ne sont pas essentiellement
métallique (telles que les gourdins ou les haches d'armes) sont soit irréalisables en bois cendré, soit
cette matière ne leur procurent avantage particulier.

Le bois cendré n'est pas très efficace sous forme d'armure, il ne peut pas être taillé de manière à
avoir la forme d'anneaux d'acier et les plaques de ce bois ne se chevauchent pas idéalement (même
un sort de Façonnage du bois ne peut pas permettre d'obtenir le niveau de finesse nécessaire). Il est
toutefois possible de créer une cuirasse en bois cendré. Une telle armure a les caractéristiques
suivantes : Bonus d'armure +5, Bonus de Dextérité maximal +4, malus d'armure aux tests -2, risque
d'échec aux sorts profanes 20%. Une cuirasse en bois gris est considérée comme une armure légère
au regard des possibilités de mouvement ou de toutes autres limitations.

Le bois cendré a 30 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10

Prix : Cuirasse+3000 po, arme+1500 po

Le Cuivre (source : Magie de Faerûn) :

Relativement familier auprès des populations les plus pauvres de Faerûn, le cuivre est aussi apprécié
par les lanceurs de sorts en raison de ses propriétés de purificateur magique. En effet, la cuivre est un
métal qui aide à la guérison magique des empoisonnement et des maladies. Bien que sa couleur le
rende populaire pour la fabrication d'objets ornementaux, sa relative souplesse le rend inutilisable
pour la manufacture d'armes ou d'armures à moins qu'il ne soit traité magiquement (ce qui active
aussi sa résistance). Ce métal est aussi fréquemment utilisé pour la manufacture d'objets protégeant
du froid.

Les armures en cuivre procurent une résistance au froid de 2

Les armes en cuivre ne gagnent aucun avantage particulier

es armures qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas affectés de manière
significative et bénéficient donc pas du bonus (exemple, une cotte de mailles en cuivre bénéficiera du
bonus, mais pas une armure en cuir cloutée).

Le cuivre à 30 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10


Prix : Armure+2000 po

Le Dlarun (source : Magie de Faerûn) :

Ce métal de couleur blanche osseuse est aussi appelé acier de glace. Une fois poli, il n'est pas rare
qu'il puisse être confondu avec l'ivoire, mais il brille d'un éclat vert caractéristique à la lumière des
bougies. Le minerai de dlarun peut être trouvé dans les bassins de glaise des bords de rivières. Après
une première opération de raffinage, ce métal est mou et facile à modeler. Il suffit ensuite de le
chauffer pour qu'il devienne dur et résistant. Cette étonnante propriété rend ce métal idéal pour
tous les travaux de décoration ou pour la fabrication de figurines.

Les armures en dlarun procurent une résistance au feu de 2

Les armes en dlarun infligent +1 point de dégâts de froid dès qu'elles portent un coup (cet effet est
cumulatif avec d'autres propriétés telles que Froid ou Froid intense

Les armes ou armures qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas affectés de
manière significative et bénéficient donc pas des bonus (exemple, une cotte de mailles ou épée
longue en dlarun bénéficiera du bonus, mais pas une armure en cuir cloutée ou une lance).

Le dlarun à 30 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10

Prix : Armure+2000 po, arme+1500 po

Le Fer ardent (source : Magie de Faerûn) :

Dans certains cratères volcaniques se forment des petites étendues de métal en fusion qui ne peut
jamais véritablement refroidir. Parfois ces étendues métalliques attirent à elles l'énergie primale de
la Toile qui les transforme alors en ce que les nains nomment du fer ardent. Ce métal peut être rendu
solide grâce à un long processus magique impliquant notamment l'utilisation d'un froid intense. Ce
n'est qu'après qu'il peut être travaillé normalement.
Les armures en fer ardent procurent une résistance au feu de 2

Les armes en fer ardent infligent +1 point de dégâts de feu dès qu'elles portent un coup (cet effet est
cumulatif avec d'autres propriétés telles que Feu ou Feu intense

Les armes ou armures qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas affectés de
manière significative et bénéficient donc pas des bonus (exemple, une cotte de mailles ou épée
longue en fer ardent bénéficiera du bonus, mais pas une armure en cuir cloutée ou une lance).

Le fer ardent ne peut jamais être utilisé pour la fabrication d'objets utilisant des effets de froid, telles
que les armes de Froid ou de Froid intense.

Le fer ardent à 30 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10

Prix : Armure+2000 po, arme+1500 po

L'Or (source : Magie de Faerûn) :

Bien que la plupart des habitants n'utilisent l'or que sous la forme de monnaie ou d'ornements, les
lanceurs de sorts l'apprécient aussi pour ses propriétés magiques. Une fois raffiné puis traité
magiquement, l'or peut être rendu aussi solide que l'acier. Les informations qui suivent ne
concernent que l'or magiquement traité.

Les objets en or pèse deux fois plus lourds que leurs équivalents en acier

Les armures en or procurent une résistance au feu et à l'acide de 2. Elles sont d'une catégorie plus
lourde que leurs versions en acier au regard des déplacements et toutes autres limitations (par
exemple pour savoir si un barbare peux utiliser son Déplacement accéléré). Les armures légères sont
donc considérées comme des armures intermédiaires et les armures intermédiaires comme des
armures lourdes.

Le risque d'échec aux sorts profanes augmente de 10%, le bonus de Dextérité maximal est réduit de
2 (ce qui l'amener sous 0) et le malus d'armure aux tests augmente de 3.

Les armes en or sont considérées comme des armes lourdes (voir encadré p179 de Magie de Faerûn)

Les armes ou armures qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas affectés de
manière significative et bénéficient donc pas des bonus (exemple, une cotte de mailles ou épée
longue en or bénéficiera du bonus, mais pas une armure en cuir cloutée ou une lance).
L'or à 30 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10

Prix : Pour une armure en or, il faut compter 5000 po de plus que l'armure en acier, 1500 po pour
une arme jusqu'à 1d3 points de dégâts, 2500 po pour une arme à 1d4 ou 1d6 points de dégâts et
7000 po pour une arme de 1d8 points de dégâts ou plus

Le Sombracier (source : Magie de Faerûn) :

Le sombracier est un métal argenté lorsqu'il est poli ou cassé, mais ses surfaces planes non traitées
ont un lustre d'un pourpre foncé et brillant. Autrefois perdu, le procédé de fabrication de ce métal
vient d'être récemment redécouvert dans d'anciens textes nains. Ce métal est du fer météorique
chauffé puis trempé dans diverses huiles rares.

Les armures en sombracier procurent une résistance à l'acide de 2

Les armes en sombracier infligent +1 point de dégâts d'électricité dès qu'elles portent un coup (cet
effet est cumulatif avec d'autres propriétés telles que Foudre ou Foudre intense

Les armes ou armures qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas affectés de
manière significative et bénéficient donc pas des bonus (exemple, une cotte de mailles ou épée
longue en sombracier bénéficiera du bonus, mais pas une armure en cuir cloutée ou une lance).

Le sombracier à 30 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10

Prix : Armure+2000 po, arme+1500 po

L'Hizagkuur (source : Magie de Faerûn) :

Ce rare métal d'un gris pâle légèremment argenté porte le nom du nain qui en fit la découverte il y a
bien longtemps de cela. Les veines du minerai donnant ce métal sont rares et éparpillées dans les
profondeurs de l'Outreterre, mais chacune de ces veines est particulièrement riche. Le minerai
d'hizagkuur est une sorte d'argile molle de couleur verdâtre.Il suffit d'une légère erreur lors du
processus de raffinage pour que ce minerai puisse devenir à jamais une simple boue verdâtre.

Les armures en hizagkuur procurent une résistance au froid de 2


Les armes en hizagkuur infligent +1 point de dégâts de feu dès qu'elles portent un coup (cet effet est
cumulatif avec d'autres propriétés telles que Feu ou Feu intense

Les armes ou armures qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas affectés de
manière significative et bénéficient donc pas des bonus (exemple, une cotte de mailles ou épée
longue en hizagkuur bénéficiera du bonus, mais pas une armure en cuir cloutée ou une lance).

L'hizagkuur ne peut jamais être utilisé pour la fabrication d'objets utilisant des effets de froid, telles
que les armes de Froid ou de Froid intense.

L'hizagkuur à 30 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10

Prix : Armure+2000 po, arme+1500 po

Le Métal vivant (source : Magie de Faerûn) :

Les plus puissantes sources d'énergie vitale, telles que les cercles druidiques ou les lieux saints de
Chauntéa, libèrent parfois une partie de leur énergie dans le sol, ce qui peut avoir pour effet de
modifier sensiblement la nature même des dépôts de fer pouvant se trouver à proximité. Le métal
vivant est généralement d'une douce couleur vert-gris et il a la capacité de se réparer et de se
reformer de lui-même. C'est le métal privilégié pour la fabrication des Anneaux de régénération.

Avec le temps, une armure faite en métal vivant s'adaptera naturellement aux formes de son porteur
régulier. Après une période d'une dizaine de ports quotidiens, augmentez le bonus de Dextérité
maximal de 1, réduisez le malus d'armure aux tests de 1 et réduisez le risque d'échec aux sorts
profanes de 5% pour le port d'une armure en métal vivant.

De plus, les objets réalisés en métal vivant se réparent tout seuls de manière naturelle. Ils régénèrent
ainsi 1 pr/minute. Un objet ne peut toutefois pas se réparer s'il tombe à 0 pr ou s'il est totalement
détruit (comme avec le sort Désintégration).

Les objets qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas affectés de manière
significative et bénéficient donc pas du bonus (exemple, une cotte de mailles en métal vivant
bénéficiera du bonus, mais pas une armure en cuir cloutée).

Le métal vivant à 30 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 12


Prix : Pour une armure légère en métal vivant, il faut compter 700 po de plus que l'armure légère en
acier, 2000 po pour une armure intermédiaire, 4500 po pour une armure lourde et 200 po/kg pour
un autre type d'objet.

Le Platine (source : Magie de Faerûn) :

Ce métal blanc argenté ressemble à l'aluminium mais il est excessivement plus lourd. En raison de sa
grande malléabilité, ce métal doit être traité magiquement afin de pouvoir acquérir une solidité lui
permettant de servir au combat. Ce procédé permet aussi de catalyser ses autres pouvoirs magiques.
Les informations suivantes ne s'appliquent qu'à la version magique du platine.

Les objets en platine pèse deux fois plus lourds que leurs équivalents en acier

Les armures en platine procurent une résistance au froid et au son de 2. Elles sont d'une catégorie
plus lourde que leurs versions en acier au regard des déplacements et toutes autres limitations (par
exemple pour savoir si un barbare peux utiliser son Déplacement accéléré). Les armures légères sont
donc considérées comme des armures intermédiaires et les armures intermédiaires comme des
armures lourdes.

Le risque d'échec aux sorts profanes augmente de 10%, le bonus de Dextérité maximal est réduit de
2 (ce qui l'amener sous 0) et le malus d'armure aux tests augmente de 3.

Les armes en platine sont considérées comme des armes lourdes (voir encadré p179 de Magie de
Faerûn)

Les armes ou armures qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas affectés de
manière significative et bénéficient donc pas des bonus (exemple, une cotte de mailles ou épée
longue en platine bénéficiera du bonus, mais pas une armure en cuir cloutée ou une lance).

Le platine à 30 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10

Prix : Pour une armure en platine, il faut compter 5000 po de plus que l'armure en acier, 1500 po
pour une arme jusqu'à 1d3 points de dégâts, 2500 po pour une arme à 1d4 ou 1d6 points de dégâts
et 7000 po pour une arme de 1d8 points de dégâts ou plus
L'Argent (source : Magie de Faerûn) :

(Attention ! Ne pas confondre avec l'Argent alchimique du Guide du Maître)

Recherché depuis toujours pour sa pureté et sa beauté, l'argent est aussi utilisé pour les objets liés à
la magie de la lumière ou de la lune, ainsi que pour les armes tueuses de créatures capables de
changer de forme (les lycanthropes notamment). Une fois traité magiquement de manière approprié,
l'argent devient aussi solide que l'acier. Les informations suivante ne concernent que l'argent traité
magiquement.

Les armures en argent procurent une résistance à l'électricité de 2

Les armes en argent peuvent outrepasser la RD correspondante de certaines créatures et infliger +1


point de dégâts à ces mêmes créatures

Les armes ou armures qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas affectés de
manière significative et bénéficient donc pas des bonus (exemple, une cotte de mailles ou épée
longue en argent bénéficiera du bonus, mais pas une armure en cuir cloutée ou une lance).

L'argent à 30 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10

Prix : Armure+2000 po, arme+1500 po

Le Zalantar (source : Magie de Faerûn) :

Voir l'Ebénite (Guide du Maître)

Le Verre d'acier (source : Races de Faerûn)

Cette matière, que les avariels et les elfes du soleil obtiennent à l'issue d'un procédé alchimique
demandant une connaissance approfondie de la métallurgie comme du soufflage du verre, allie la
transparence du verre à une résistance supérieure à celle de l'acier. Le verre d'acier, qui sert avant
tout à la construction de châteaux fabuleux, peut également être modelé pour donner armes et
armures.
Le verre d'acier est ainsi plus résistant et plus léger que le fer, mais il est aussi considérablement plus
cher.

Le verre d'acier possède des propriétés semblables à celle de l'adamantium et du mithral (mais il les
remplace pas pour ce qui d'ignorer la RD).

A l'instar de l'adamantium, les armes en verre d'acier ont la faculté d'ignorer jusqu'à 20 points de
solidité lorsqu'elles sont utilisées pour détruire l'arme d'un adversaire ou pour briser un objet.

Les armures en verre d'acier (mais pas les boucliers) confèrent à leur porteur une RD dont la valeur
dépend du type d'armure : 1/- pour les armures légères, 2/- pour les armures intermédiaires et 3/-
pour les armures lourdes.

Et comme avec le mithral, les armures de verre d'acier sont considérées comme étant d'une
catégorie plus légères (les armures légères restant légères)

Le risque d'échec aux sorts profanes est réduit de 10%, le bonus de Dextérité maximal est augmenté
de +2 et le malus d'armure aux tests est diminué de 3 (cette réduction inclut le fait que l'armure ou le
bouclier soit de Maître)

Tous les objets en verre d'acier pèse deux fois moins lourd que leurs équivalents en acier.

Les objets en verre d'acier sont difficiles à repérer de loin (malus de -4 aux tests de Détection), mais
ce n'est pas parce qu'une armure est transparente que la personne qui est l'intérieur est aussi
indétectable. En situation de combat, la transparence du verre d'acier se résume plus à une
particularité cosmétique qu'à un réel avantage tactique.

Le verre d'acier est une matière si coûteuse que les armes, armures et boucliers en verre d'acier sont
toujours également des objets de Maître.

Les armes, armures et boucliers en verre d'acier ont un tiers de pr en plus. Par exemple une hache
d'armes en verre d'acier possède 13 pr au lieu de 10 pour une hache d'armes en acier

Le verre d'acier à 40 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 20

Prix : Prix : Pour une munition en verre d'acier, il faut compter 150 po de plus que la munition en
acier, 9000 po pour une armure légère, 21000 po pour une armure intermédiaire, 360000 po pour
une armure lourde, 6000 po pour un bouclier, 7500 po pour une arme et 2000 po/kg pour n'importe
quel autre objet
Le Boidazur (source : L'Inaccessible Orient) :

Les artisans volodnis (L'Inacessible Orient p15) façonnent souvent des armures et des armes à partir
du bois de saules céruléens cultivés avec grand soins, sculpté par Façonnage du bois, puis traité par
magie pour être aussi dur que l'acier.

Une arme ou armure en boidazur a la même dureté et les même caractéristiques qu'une arme ou
armure en acier, mais pèse deux fois moins lourd. Les armes et armures en boidazur créées de cette
façon sont considérées comme des armes de Maître et gagnent donc les bonus appropriés.

Le boidazur à le même nombre de pr et la même solidité que l'acier

Prix : Pour une armure légère en boidazur, il faut compter 300 po de plus que l'armure légère en
acier, 600 po pour une armure intermédiaire, 1200 po pour une armure lourde, 300 po pour un
bouclier, 400 po pour une arme à 1d4 ou 1d6 dégâts et 800 po pour n'importe qu'elle autre arme

C'est parti maintenant avec les matériau spéciaux issu des bouquins de la série "Races of..."

Ces livres étant en anglais, veuillez m'excuser pour ma traduction maison ^^

La Tissefeuille (Leafweave) (source : Races of the wild) :

Comme son nom l'indique, une armure en tissefeuille est fabriquée à partir de feuilles des forêts qui
sont traitées par un procédé alchimique spécial les rendant aussi résistantes et flexibles que le cuir,
mais considérablement moins lourdes et encombrantes.

Le risque d'échec aux sorts profanes d'une armure en tissefeuille est réduit de 5%, dû à sa flexibilité
améliorée

Le bonus de Dextérité maximal est augmenté de 1 et le malus d'armure aux tests est réduit de 2

Seules les armures suivantes peuvent être fabriquées en tissefeuille : Armure matelassée, armure de
cuir, armure de cuir cloutée et armure de peau

Les armures de cuir cloutée en tissefeuille incorporent généralement des clous en bois sombre pour
rendre celle-ci utilisable par les druides.

La tissefeuille a 5 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 2


Prix : Armure+740 po

La Chardonnite (Thistledown) (source : Races of the wild) :

Ce tissu léger tient son nom de son doux toucher et de sa couleur gris-pigeon. Les elfes fabriquent
des armures matelassées avec ce matériau depuis des siècles, et les lanceurs de sorts le savent très
bien.

Les armures matelassées en chardonnite pèsent deux fois moins lourd que leurs équivalents en cuir.

Elle procure à son porteur un bonus de circonstance de +2 aux tests de Discrétion dans les zones peu
ou pas illuminées, comme s'il se fondait dans l'environnement sombre.

Les armures matelassées en chardonnite sont considérées comme des armures de Maître

La chardonnite a 2 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 0

Prix : Armure+400 po

Le Bois sauvage (Wildwood) (source : Races of the wild) :

Les rares saelas ("saelas" est un mot elfique pouvant être traduit par "bois sauvage" en Commun)
produisent du bois ayant un certain nombre de qualités. Non seulement il est extraordinairement
flexible même plusieurs jours après avoir été récolté, mais en plus les objets fabriqués en bois
sauvage se régénèrent lorsqu'ils sont abîmés. Dans les mains d'un armurier s'y connaissant en travail
du bois, le bois sauvage peut-être transformé en armures légères pratiquement aussi résistantes que
de l'acier. Ces armures sont prisées par les druides, car ces derniers peuvent les porter sans sacrifier
leurs capacités spéciales de classe.

Les armures en bois sauvage ont un bonus d'armure réduit de 1 par rapport à leurs équivalents en
acier.

Cependant, le bonus de Dextérité maximal est augmenté de 1, le malus d'armure aux tests est réduit
de 1 et le risque d'échec aux sorts profanes est réduit de 5%

De plus, le porteur d'une armure en bois sauvage peut ignorer le malus d'armure aux tests de
Discrétion effectués dans les sous-bois ou en forêt.
Les armures en bois sauvage pèsent 3/4 fois moins lourd que leurs équivalents en acier

Les armures qui ne sont pas principalement composées de métal ne sont pas sensiblement affectées
si celles-ci sont fabriquées partiellement en bois sauvage

Aussi longtemps que celle-ci est exposée au soleil pendant au moins une heure par jour, une armure
en bois sauvage se soigne naturellement de 1 pr/jour. Si celle-ci est plongée dans au moins 4 litres
d'eau pendant qu'elle est exposée au soleil pendant 8 heures, elle se soigne de 5 pr

Les armures en bois sauvage sont toujours considérées comme des armures de Maître.

Le bois sauvage a 10 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 6

Une armure en bois sauvage coûte deux fois plus cher que l'armure de maître correspondante

La Chitine (Chitin armor) (source : Races of the dragon)

Les armuriers kobolds ont récemment commencé à produire en masse des armures fabriqués à partir
de la peau de scarabées géants. Ces forgerons affirment que ce progrès résulte de leurs propres
travaux et études, bien qu'il est couramment admit qu'ils ont appris les bases du travail de la chitine
par les troglodytes.

Bien qu'elles soient moins résistantes que les armures en peau de dragon, les armures en chitine ont
d'autres avantages.

Les armures en chitine sont moins encombrantes que leurs équivalentes en métal même si elles
pèsent autant.

Le bonus de Dextérité maximal d'une armure ou un bouclier en chitine est augmenté de 1.

Seules les armures suivantes peuvent être fabriquées en chitine : Cuirasse, armure à plaques et
harnois
Pour les boucliers, ce sont généralement les pavois qui sont fabriqués en chitine puisque ce sont les
seuls boucliers à avoir un bonus de Dextérité maximal.

Un seul scarabée géant produit assez de matériau pour fabriquer une cuirasse ou un pavois pour une
créature de la même catégorie de taille que le scarabée (ou deux objets pour une créature d'une
catégories de taille en dessous de celle du scarabée). Par exemple, un charançon géant de taille G a
assez de chitine pour produire une cuirasse ou un pavois pour une créature de taille G ou une
cuirasse et un pavois pour une créature de taille M ou moins)

Une armure de plaques ou un harnois demande deux fois plus de chitine tandis qu'un bouclier léger
ou un bouclier lourd en demande la moitié (par exemple, une targe en chitine peut-être fabriquée à
partir des bas morceaux d'un scarabée géant.

La chitine de plusieurs scarabées géants peut être combinée. Un scarabée taille P compte comme la
moitié d'un taille M qui compte pour la moitié d'un taille G, et ainsi de suite.

Parce qu'elles sont pas constituées de métal, les armures en chitines peuvent être portées par les
druides sans sacrifier leurs capacités de classe

Les boucliers et armures en chitine sont toujours considérés comme des objets de Maître

La chitine a 10 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 5

Les armures et boucliers en chitines coûtent deux fois plus cher que l'armure ou le bouclier de maître
en acier correspondant.

Avant-dernier post avec les matériaux spéciaux issue de divers bouquins de D&D

L'Acier véritable solarien (source : Les Chapitres sacrés) :

Extrait depuis le quatrième niveau des Sept Paradis Ascendants de Céleste, ce métal fin se passe
d'alliage et brille d'un éclat argenté. Forgé en arme, il confère au porteur un bonus de +1 pour tout
jet visant à confirmer un critique

L'acier véritable solarien a 25 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 11

Prix : Arme+1000 po
L'Aurorum (source : Les Chapitres sacrés) :

Cet acier lumineux chatoie de nuances roses et indigo.

Armes, armures et boucliers en aurorum ayant été brisés peuvent être reconstruits en ajustant les
fragments (action complexe). Les morceaux se ressoudent aussi rapidement que proprement, ce qui
restitue à l'objet son état initial.

L'aurorum à le même nombre de pr et la même solidité que l'acier

Prix : Arme+4000 po, Armure+4000 po, Bouclier+4000 po

La Frystalline (source : Les Chapitres sacrés) :

Ce minéral se développe dans les cavernes glacées des montagnes d'Eronia, deuxième strate des
Champs Bénis de l'Elysée. Il est constitué de cristaux élastiques de teinte or blanc, qui abritent une
énergie divine émanant d'un dieu qui sommeille sous la montagne. Toute arme en frystalline est
considérée comme d'alignement bon pour ce qui est d'outrepasser la RD

La frystalline a 15 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10

Prix : Arme+2000 po

La Maille ysgardienne (source : Les Chapitres sacrés) :

Ce métal ductile et incroyablement fin ne se trouve que dans les profondes mines de Nidavellir, des
Domaines Héroïques d'Ysgard. Il n'est possible d'en tirer une armure complète, mais on intégrer des
portions de métal dans une chemise de mailles, une cotte de mailles ou une armure lourde pour en
renforcer les zones vitales. Ces renforts on pour effet d'augmenter la CA du porteur de +2 mais
uniquement dans le cadre d'un jet visant à confirmer un coup critique. La maille ysgardienne est si
fine et légère qu'elle ne rajoute aucun poids à l'armure.

Prix : Armure+1500 po

Le Serrène (source : Les Chapitres sacrés) :


Les serrènes sont des arbres qui poussent sur Arvandor, la plus haute des trois strates d'Arborée. Ces
arbres sont habités par les esprits de la nature, et toute branche tombée d'un serrène pourra être
façonné de manière à donner un arc, une flèche ou un carreau d'arbalète investi d'un peu de l'esprit
de l'arbre.

Arcs, flèches et carreaux en serrène bénéficient de la propriété spéciale Spectrale, sans pour autant
être magique.

Le serrène à le même nombre de pr et la même solidité que le bois

Prix : Arc+4000 po, 50 flèches+4000 po, 50 carreaux+4000po

Le Jade (source : Guide de l'Orient) :

Les oni (Guide de l'Orient p178) ne peuvent pas régénérer les dégâts causés par une arme de jade et
leur RD ne s'applique pas à ces armes, même non magiques.

Le jade est également connu pour son pouvoir de protection contre les effets de la Souillure de
l'Outremonde (Guide de l'Orient p234), pour sa capacité à blesser les fantômes et à entraver les
autres esprits

Les armes de jade sont moins résistantes que l'acier et subissent donc un malus de -1 aux jets
d'attaques (en fait, le malus est de -2 mais il est partiellement compensé par le bonus de l'arme de
Maître) et de -2 au jets de dégâts, avec un minimum d'1 point de dégâts infligés.

Cependant, les armes de jade ont les propriétés des armes spectrales avec en plus la propriété de ne
pas pouvoir être utilisée sur les créatures intangibles.

La possession d'une arme de jade donne un bonus de sainteté de +4 aux jets de Volonté destinés à
résister aux assauts de la Souillure. Même le jade brut est efficace pour se protéger de la Souillure

Le jade a 15 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 8

Prix : Pour une arme de jade de 1d6 points de dégâts ou moins, il faut compter 6500 po de plus que
l'arme en acier et 7000 po de plus pour une arme à 1d8 points de dégâts ou plus
L'Obsidienne (source : Guide de l'Orient) :

Les oni ne peuvent pas régénérer les dégâts causés par une arme en obsidienne et leur RD ne
s'applique pas à ces armes, même non magiques.

En revanche, les armes d'obsidienne présentent le risque d'une malédiction mortelle.

Une arme d'obsidienne créée aléatoirement a 30% de chances de porter la malédiction du défunt
Seigneur-Lune, Onnotangu. La première fois qu'une arme d'obsidienne maudite blesse une créature
porteuse de la Souillure, son porteur doit réussir un jet de Volonté (DD 10). Ce jet devra ensuite être
effectué à chaque pleine lune, le DD augmentant à chaque fois de 5. Quand le personnage rate son
jet, il entre dans une fureur aveugle qui le pousse à commettre les atrocités les plus barbares sur ses
amis et ses proches. Persuadé qu'on cherche à le trahir, il s'attaque à l'ami le plus proche jusqu'à ce
qu'il soit inconscient ou mort, ou qu'il n'y ait plus d'ami à combattre. Si le personnage rate 5 jets de
suite, sa folie devient permanente. Se débarrasser de l'arme suffit à lever la malédiction. A chaque
pleine lune qui suit, le DD est réduit de 5 jusqu'à ce que le personnage soit définitivement délivré de
la malédiction.

Les armes d'obsidienne sont moins résistantes que l'acier et subissent donc un malus de -1 aux jets
d'attaques (en fait, le malus est de -2 mais il est partiellement compensé par le bonus de l'arme de
Maître) et de -2 au jets de dégâts, avec un minimum d'1 point de dégâts infligés.

L'obsidienne a 15 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 8

Prix : Pour une arme d'obsidienne de 1d6 points de dégâts ou moins, il faut compter 1000 po de plus
que l'arme en acier et 2000 po de plus pour une arme à 1d8 points de dégâts ou plus

Le Cristal commun (source : Grand manuel des psioniques) :

Le cristal commun peut être utilisé à la place du métal pour les armures et les armes si ont les forge
d'une manière particulière. Le cristal fortifié possède les mêmes caractéristiques que les armes et
armures de Maître en acier hormis en ce qui concerne l'apparence.

N'importe quel objet peut être fabriqué en cristal commun.

Les armures en cristal commun sont considérés comme des armures en métal, les druides ne
peuvent donc pas les porter
Le cristal commun a 25 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 8

Les armes et armures en cristal commun coûtent le même prix que les armes et armures de Maître
correspondantes.

Le Cristal des profondeurs (source : Grand manuel des psioniques) :

Le cristal des profondeurs est un minéral d'une qualité au-dessus de la moyenne que l'on trouve au
cœur des plus grandes veines de cristaux communs (voir ci-dessus). Le cristal des profondeurs est
connu pour sa puissance et sa résonance psionique naturelle. Le cristal commun étant utilisé pour de
nombreux objets psioniques comme les dorjés, les pierres psioniques ou les cristaux psi, le cristal des
profondeurs, lui, est réservé aux objets plus puissants.

Une arme forgée en cristal des profondeurs n'est pas différente d'une arme en cristal commun pour
un personnage non-psionique. Par contre, un porteur psionique peut concentrer ses facultés
psioniques dans son arme en cristal des profondeurs, augmentant ainsi les dégâts qu'elle inflige.

Par une action libre (qui ne provoque pas d'attaques d'opportunité), le porteur peut canaliser des
facultés psioniques dans son arme en cristal des profondeurs. Pour 2 points psi, l'arme en question
inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires. L'arme reste ainsi chargée pendant 1 minute ou jusqu'à
la prochaine fois qu'elle frappe avec succès. Les arcs, arbalètes et frondes insufflent leur puissance
dans leurs munitions. Tous les projectiles perdent leur effet lorsqu'ils ratent leur cible. Par contre, ils
peuvent être récupérés et chargés à nouveau.

N'importe quel objet peut être fabriqué en cristal des profondeurs.

Les armures en cristal des profondeurs sont considérés comme des armures en métal, les druides ne
peuvent donc pas les porter

Le cristal des profondeurs a 30 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10

Prix : Objet+1000 po
Dernier post avec cette fois-ci des matériaux qui n'intéresseront sans doute pas grand monde,
puisqu'il s'agit des matériaux spéciaux d'Eberron

L'Acier ignifié (source : Eberron_Univers) :

Extrait seulement au Tharne, l'acier ignifié est rare et considéré comme sacré par l'Eglise de la
Flamme d'argent. Lorsqu'il est miné, ce type de fer est moucheté de tâches rouges sombre qui
ressemblent à de la rouille. Mais s'il est fondu, il prend une teinte argentée miroitante. Les fidèles de
l'Eglise de la Flamme d'argent pensent que l'acier ignifié porte en lui la bénédiction de leur divinité.
Ils l'utilisent donc pour fabriquer des symboles sacrés, des armes et des armures.

L'acier ignifié a le même poids et les mêmes caractéristiques que l'acier conventionnel, mais il
possède également des capacités magiques qui se manifestent de différentes façons selon la nature
de l'objet.

Une arme en acier ignifié est considérée comme une arme d'alignement bon pour ce qui est
d'outrepasser une RD.

Une armure en acier ignifié donne au porteur un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegardes
contre les sorts, les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels des Extérieurs mauvais.

Un symbole sacré en acier ignifié permet à un personnage de renvoyer les morts-vivants ou de


condamner les fiélons avec un bonus de +1 au niveau de classe qui lui octroie ce pouvoir.

Un objet sans partie métallique ne peut être fabriqué en acier ignifié

L'acier ignifié a 30 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10

Prix : Arme+1000 po, Armure+1000 po, Symbole sacré+750 po

L'Airainite (source : Eberron_Univers) :

Ce bois particulièrement résistant, originaire d'Aërénal, est adapté à la confection des armures et des
armes. Contrairement à la majorité des autres bois, l'airainite peut-être utilisé à la place du métal
pour fabriquer armes et armures. Il est particulièrement malléable pendant la fabrication et on peut
lui donner un certain tranchant. Même s'il est plus dense et lourd que les autres bois, il est tout de
même plus léger que l'acier.

Les objets en airainite sont 10% moins lourds que leurs équivalents en acier

Les cuirasses, crevices, cilbanions, armures à plaques et harnois peuvent être fabriqués en airainite.
Une armure de cette matière est moins encombrante que son équivalente métallique. Le malus
d'armure aux tests n'affecte pas les tests de Discrétion effectués dans un environnement sylvestre.

Même si l'airainite peut remplacer le métal de bien des armes, celles qui comprennent un chaîne,
comme la chaîne cloutée, ne peuvent être fabriquées à partir d'airainite.

Les armes en airainite n'ont pas de caractéristiques particulières, si ce n'est leur poids moins élevé

L'airainite a 20 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10

Prix : Pour une armure intermédiaire en airainite, il faut compter 4000 po de plus que l'armure
intermédiaire en acier, 9000 po pour une armure lourde et 1000 po/kg pour tout autre objet

Le Byeshk (source : Eberron_Univers) :

Extrait des montagnes de Byeshk et de Grisemurailles aux frontières du Droâm, ce métal rare est
apprécié par les forgerons pour l'usage qu'ils en font dans la confection de bijoux et d'armes. Il
possède un lustre violacé et il est aussi dur que dense.

Une arme contondante dont la tête est faite de ce métal confère un bonus d'altération de +1 aux jets
de dégâts (ce bonus ne se cumule pas avec les éventuels bonus d'altération dus à la magie).

De plus les armes en byeshk de tous les types sont capables d'ignorer la RD des daëlkyrs, qui sont
pourtant résistants à toutes les armes.

Le byeshk est difficile à travailler en ce qui concerne la fabrications d'armure et n'offre pas
d'avantages par rapport à une armure en acier.

Un objet fait en byeshk est deux fois plus lourd que son équivalent en acier

Le byeshk a 35 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 17

Prix : Arme+1500 po
Le Cristacier riédrain (source : Eberron_Univers) :

Le cristacier riédrain est le résultat d'un alliage d'acier et d'une substance cristalline extraite
exclusivement au Riédra, sous la supervision des seigneurs Inspirés. Le cristacier riédrain est utilisé
pour la confection d'armes de qualité et sa composition leur permet d'entrer en résonance avec les
facultés psioniques. Lorsqu'elle est portée par un personnage psionique possédant au moins un point
psi, une arme en cristacier riédrain gagne un bonus d'altération de +1 aux jets de dégâts.

Les objets sans partie métallique ne peuvent être fabriqués en cristacier riédrain

Les objets en cristacier riédrain sont sensibles au sort Fracassement mais ont un bonus de +4 à leur
jet de sauvegarde pour y résister (du fait de l'alliage avec l'acier)

Le cristacier riédrain a 20 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10

Prix : Arme+1500 po

Le Massite (source : Eberron_Univers) :

C'est l'un des produits parmi les plus importants des forêts d'Aërénal. Le massite est un bois
résistant, dense et lourd, dont les caractéristiques sont proches de celles du métal. Le DD du jet de
Force visant à casser un objet en massite est augmenté de 5 par rapport à son équivalent en bois
conventionnel.

Les objets ne possédant pas de partie en bois (comme les armures ou les épées) ne peuvent être
fabriquées en massite.

Les objets en massite sont deux fois plus lourds que leurs équivalents en bois

Le massite a 20 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 8

Les objets en massite coutent deux fois plus cher que leurs équivalents en bois (seul le prix de base
est doublé, mais pas les coûts supplémentaires comme ceux d'un objet de Maître ou d'un bonus
d'altération magique)

Le Targath (source : Eberron_Univers) :

Le targath est un métal doux extrait des mines des côtes nord de l'Argonesse. Souvent utilisé pour
fabriquer des Charmes de bonne santé, le targath possède naturellement certains pouvoirs de ces
objets magiques. Tenir ou transporter un petite quantité de targath suffit à conférer un bonus de
résistance de +2 aux jets de Vigueur contre la maladie. Le targath est, pour des raisons qui restent
mystérieuses, une malédiction pour les Immortels d'Aërénal. Ils sont repoussés à son contact et les
armes fabriquées à partir de ce métal ignorent leur RD. Heureusement peut-être pour la Cour
d'Outre-Mort, les armes en targath sont de qualité inférieure à celles en acier, et imposent un malus
de -1 aux jets d'attaque et de dégâts

Le targath a 20 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 9

Prix : Pour des munitions en targath, il faut compter 3 po de plus que les munitions en acier, 30 po
pour une arme légère, 1000 po pour une arme à une main ou une tête d'une arme double et 200 po
pour une arme à deux mains ou deux têtes d'une arme double

Le Vivacite (source : Eberron_Univers)

Autre bois peu commun issu des forêts d'Aërénal, le vivacite est un bois d'une teinte verte,
fortement chargé de magie. Lorsqu'un vivacitier est abattu, il ne meurt pas, mais il arrête de pousser.
Il peut être travaillé comme un bois normal, même s'il reste vivant

Par bien des aspects, le vivacite est identique au bois conventionnel. Cependant il ne réagit pas de la
même manière à certains sorts.

Lancer Croissance végétale sur un objet en vivacite le fait bourgeonner au point de lui faire pousser
des petites branches et des feuilles, alors que Rabougrissement des plantes n'a aucun effet.

Communication avec les plantes permet à un personnage de communiquer avec un objet en vivacite,
même s'il n'a pas plus conscience de son environnement que la plupart des plantes.

Flétrissement végétal inflige des dégâts aux objets en vivacite, comme s'ils étaient des créatures du
type Plante (1d6 points de dégâts par NLS, la solidité du bois ne s'applique pas)

Un personnage peut utiliser Voyage par les arbres pour passer d'un objet en vivacite à un autre, ou
d'un objet en vivacite à un vivacitier (ou inversement) tant que l'objet en question est assez large.

Animation des plantes fonctionne sur les objets en vivacite

Quelques dryades préfèrent habiter un vivacitier plutôt qu'un chêne. Elles n'apprécient pas plus que
leurs pairs qu'on abatte leur arbre, et cela ne les tue pas, pas plus que cela n'arrête leur dépendance
vis-à-vis de l'arbre. Cela explique qu'on peut trouver des dryades dans un objet en vivacite comme
une maison, un meuble ou un navire.

Les objets n'ayant pas de partie en bois (comme les armures et les épées) ne peuvent être fabriqués
en vivacite

Le vivacite a 10 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 6

Les objets en vivacite coûtent 1,5 fois plus cher que leurs équivalents en bois

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