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RÉPUBLIQUE DU SÉNÉGAL N° 00042

MINISTÈRE DE L'ÉDUCATION NATIONALE Dakar, le l6 Mal 1973


SECRÉTARIAT D'ÉTAT À LA JEUNESSE
ET AUX SPORTS

Le Ministre de 1'Education Nationale


Le Secrétaire d'État auprès du Premier Ministre
chargé de la Jeunesse et des Sports

À Messieurs les Inspecteurs primaires les Directeurs,


d'écoles les Enseignants de l'Enseignement
primaire, élémentaire et des classes de transition.

OBJET : Circulaire interministérielle relative à


l’enseignement des activités physiques
et sportives dans l’enseignement
primaire, élémentaire et des classes de
transition.

En application des dispositions contenues dans le décret N° 72-861 du 13-7-72,


notamment on son annexe II, chapitre VIII, relatif aux activités physiques et sportives, il est
donné ci-après des instructions sur la nouvelle méthode préconisée intitulée :
Procédé de la compétition multiple par équipes.

I-RAPPEL DU PROCÉDÉ :

Dans la classe, les élèves sont divisés en équipes de six. Les équipes groupées par trois,
constituent des unités de travail
Chaque sport est pratiqué sous forme de tournoi entre les 3 équipes d’une même unité.
Tous les élèves pratiquent successivement tous les sports inscrits au programme.

II-INSTRUCTIONS COMMUNES AUX DIFFÉRENTS TOURNOIS :

Un tournoi comprend 3 rencontres se déroulant successivement sur un même atelier de


travail. Deux équipes jouent pendant que les joueurs de la troisième remplissent les fonctions
d'officiels.
1
Un tournoi dure 45 minutes. Une période de 15 minutes est réservée pour le
déroulement de chaque rencontre :
- 12 minutes de jeu,
- 3 minutes pour la mise en place des officiels, l'échauffement et le repas des équipes
avant la rencontre suivante.

Le décompte des points pour le classement se fait carme suit :


- 3 points à l'équipe vainqueur,
- 2 points en cas d’égalité,
- 1 point en cas d'abandon d'un ou plusieurs joueurs.

III-INSTRUCTIONS RELATIVES AU LIEU CE TRAVAIL

Le lieu de travail doit être en terrain plat, situé de préférence à l'intérieur de l’école ou a
proximité immédiate, afin d’éviter toute perte de temps en déplacement.
Il peut être aménagé sommairement par les élèves et les maîtres eux-mêmes, de façon à
comporter :
- un tracé de l50m, de préférence circulaire, qui sera dénommé piste.
- un rectangle de 40m par 20n
- deux fosses de sable de 5m par 3m par 0m40
La piste circulaire permettra de pratiquer la course d’endurance et la course de relais.
Le rectangle permettra de pratiquer : la course de vitesse (sur 30m), la course d'obstacles
(sur 30m), le foot-bail et le hand-ball dans le sens longitudinal, et le mini-basket dans le sens
transversal sur trois terrains de 20m par 12m.
Les fosses de sable permettront la pratique du saut en hauteur, du saut en longueur et du
triple saut.
Le tout peut être regroupé sur une seule surface ayant la forme d'un terrain fond (voir- ci-
après).

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A.1 - AMENAGEMENT DE L'ESPACE DESTINE AUX ACTIVITES PHYSIQUES ET
SPORTIVES DANS L'ENSEIGNEMENT PRIMAIRE

LE TERRAIN ROND

- un cercle de 23,88m de rayon, soit 150m de circonférence,


- un rectangle de 40m sur 20m inscrit dans ce cercle.

3
A.2 - AMÉNAGEMENT DU RECTANGLE POUR LE FOOTBALL ET LE HAND-
BALL À 6 (UN TERRAIN MIXTE)

AMÉNAGEMENT DU RECTANGLE POUR LE MINI-BASKET


(3 TERRAINS)

4
A.3-AMÉNAGEMENT DU TERRAIN POUR L'ATHLÉTISME
(5 ATELIERS - 7 SPÉCIALITÉS)

5
A.4-COMMENT UTILISER LE TERRAIN ROND ?

SI VOUS DISPOSER VOUS POUVEZ PRATIQUER SIMULTANÉMENT


-de la piste circulaire Endurance, vitesse, obstacles
-du rectangle tracé Relais, vitesse, obstacles

-de la piste circulaire


Endurance, vitesse, obstacles, hauteur
-du rectangle tracé et de la
Relais, vitesse, obstacles, hauteur
fosse centrale

-de la piste circulaire


Endurance, vitesse, obstacles, hauteur
-du rectangle tracé et de la
Relais, vitesse, obstacles, hauteur
fosse latérale

Endurance, hauteur, triple saut


Endurance, longueur, hauteur
Relais, hauteur, triple saut
-de la piste circulaire Relais, longueur, hauteur
-du rectangle tracé Endurance, vitesse, obstacles, hauteur
-de la fosse centrale Endurance, vitesse, obstacles, longueur
-de la fosse latérale Relais, vitesse, obstacles, hauteur
Relais, vitesse, obstacles, longueur
Endurance, vitesse, obstacles, longueur, hauteur (ou triple saut)
Relais, vitesse, obstacles, longueur, hauteur (triple saut)
Endurance, football, hauteur, longueur
Endurance, football, hauteur, triple saut
-de la piste circulaire Endurance, hand-ball, hauteur, longueur
-de buts football / hand-ball Endurance, hand-ball, hauteur, triple saut
-de la fosse centrale Relais, football, hauteur, longueur
-de la fosse latérale Relais, football, hauteur, triple saut
Relais, hand-ball, hauteur, longueur
Relais, hand-ball, hauteur, triple saut
Endurance, hauteur, longueur, basket
Endurance, hauteur, triple saut, basket
-de la piste circulaire Relais, hauteur, longueur, basket
-de buts football / hand-ball Relais, hauteur, triple saut, basket
-de la fosse centrale Endurance, hauteur, longueur, basket, basket
-de la fosse latérale Endurance, hauteur, triple saut, basket, basket
Relais, hauteur, longueur, basket, basket
Relais, hauteur, triple saut, basket, basket

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A.5-FEUILLE DE RESULTATS 

FICHE DE MARQUAGE

N° RENCONTR
OFFICIELS MARQUES OBTENUES TOTAL POINTS OBTENUS
ren. E

Verts 0 1 2 3
1 vs Rouges
Jaunes 0 1 2 3

Rouges 0 1 2 3
2 vs Jaunes
Verts 0 1 2 3

Jaunes 0 1 2 3
3 vs Verts
Rouges 0 1 2 3

RÉSULTATS FINALS

EQUIPE TOTAL DES POINTS CLASSEMENT

Verte

Jaune

Rouge

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A.6-TOURNOI DE COURSE D’ENDURANCE

Matériel nécessaire : N

- dossards numérotés de 1 à 6 :
V6
6 rouges, 6 jaunes, 6 verts ; V1
- deux fanions ;
- un claquoir ;
- une planchette avec feuille de
résultat ; W V3 V5 E

- un crayon.

V4

Déroulement du tournoi : S

Un tournoi comprend trois rencontres.


Une rencontre oppose, sur quatre tours de piste circulaire soit : 150m X 4 = 600mètres, deux
équipes rendant que la troisième remplit les fonctions d’officiels.
Exemple : l’équipe rouge joue centre l'équipe jaune, l’équipe verte est officielle.

Les deux équipes complètes de six élèves partent de deux points diamétralement opposés, les
rouges en N, les jaunes en S, l’équipe vainqueur est celle qui franchit la première au complet sa
ligne d'arrivée après les quatre tours de piste (le jugement se fait sur le dernier arrivé).
Attention : Après la course, demander aux élèves de se regrouper et de marcher lentement
pendant quatre tours afin de récupérer.
La deuxième rencontre ne commence que 15 minutes après le départ de la première.

Décompte des points de chaque rencontre


 3 points à l'équipe vainqueur ;
 2 points en cas d’égalité ;
 1 point à l'équipe vaincue ;
 0 point en cas d'abandon d'un ou de plusieurs joueurs.

Résultat du tournoi
Il est donné par l'addition des points obtenus par chacune des équipes au cours des deux
rencontres.

Rôle des officiels (dans l'exemple ci-dessus)


V1, le capitaine, organise la rencontre et tient la feuille de résultats (voir pages A5), et V2, V3,
V4 et V5 sont respectivement juges aux points N, W, S, E.

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A.7-TOURNOI DE COURSE DE RELAIS

Matériel nécessaire :
- dossards numérotés de 1 à 6 :
6 rouges, 6 jaunes, 6 verts ; V6

- cinq fanions ;
R1 R6
J1 J6

- deux témoins (bâtons de relais) ; 30


m V1

- un claquoir ;
- une planchette avec feuille de
résultat ;

R2
J2
- un crayon.

V5
V2

R5
J5
Déroulement du tournoi : J3
V3

Un tournoi comprend trois rencontres. R3


R4
J4

Une rencontre oppose sur six tours de piste deux équipes pendant que la troisième remplit les
fonctions d'officiels. Chaque coureur effectue cinq parcours de 30m.

Exemple : L'équipe rouge joue contre l'équipe jaune, l'équipe verte est officielle.
R1 et J1 partent au signal du starter, transmettent le bâton respectivement à R2 et J2, et
prennent la place laissée libre par le départ de leurs équipiers. R2 et J2 transmettent à R3 et J3
etc.
L'arrivée est jugée lorsque le bâton a parcouru six tours de piste, c'est-à-dire lorsque R6 et J6
franchissent la ligne d'arrivée (même ligne que celle du départ).

Décompte des points de chaque rencontre


 3 points à l'équipe vainqueur ;
 2 points en cas d’égalité ;
 1 point à l'équipe vaincue ;
 0 point en cas d'abandon d'un ou de plusieurs joueurs.

Résultat du tournoi
Il est donné par l'addition des points obtenus par chacune des équipes au cours des deux
rencontres.

Rôle des officiels (dans l'exemple ci-dessus)


V1, le capitaine organise la rencontre, est juge du fanion N et tient la feuille de résultat.
V6, le capitaine-adjoint, donne le départ (starter) et juge l'arrivée.
V2, V3, V4, V5 sont juges à chacun des quatre autres fanions, (ils veillent à ce que les coureurs
passent bien derrière les fanions et n’effectuent pas deux parcours consécutifs).

9
A.8-LE TOURNOI DE COURSE DE VITESSE.
V3
V2
Matériel nécessaire V1
R R
- dossards numérotés de 1 à 6 :
J J
6 rouges, 6 jaunes, 6 verts ;

Départ
Arrivée
R V6 R
- un claquoir ; J J
- une planchette avec feuille de R R
résultats ; J J
- un crayon. V4
V5
30m
1ère 2ème
série série

Déroulement du tournoi
Un tournoi comprend trois rencontres.
Une rencontre oppose sur une distance de 30m deux équipes pendant que la troisième remplit
les fonctions d'officiels. Exemple : l'équipe rouge contre l'équipe jaune, l'équipe verte officielle.
Les capitaines désignent les trois équipiers qui vont disputer chacune des deux séries.
L'ordre des courses est le suivant : 1ière série, 2ème série, finale des vainqueurs (elle réunit les trois
premiers de chaque sérié) et finale des vaincus (elle réunit les trois derniers de chaque série).
Décompte des points de chaque rencontre
Finale des vainqueurs Finale des vaincus
Le 1er marque 12 points Le 1er marque 6 points
Le 2ème marque 11 points Le 2ème marque 3 points
Abandon
Le 3ème marque 10 points Le 3ème marque 4 points
00point
Le 4ème marque 9 points Le 4ème marque 3 point
Le 5ème marque 8 points Le 5ème marque 2 points
Le 6ème marque 7 points Le 6ème marque 1 point
L'équipe vainqueur est celle qui totalise le plus grand nombre de points. Elle marque 3 points
pour cette rencontre. En cas d'égalité au total des points, les équipes marquent chacune 2
points. L'équipe vaincue marque 1 point.
Résultat du tournoi
Il est donné par l'addition des points, obtenus par chacune des équipes au cours des deux rencontres.
Rôle des officiels
V1, le capitaine, organise la rencontre, juge le premier arrivant et remplit la feuille de résultat
après chaque finale. Exemple : finale des vainqueurs : 1er : rouge, 2ème : rouge, 3ème : jaune etc.
Sur la ligne des rouges, V1 barre les douze premiers points (place de 1er), puis les onze points
suivants (place de 2ème, Sur la ligne des jaunes, il barre les dix premiers points (place de 3ème) et
ainsi de suite.
V2, le capitaine-adjoint, est starter,
V3, juge le 2ème arrivant,
V4, juge le 3ème arrivant,
V5, juge le 4ème arrivant,
V6, juge le 5ème arrivant.
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A.9-LE TOURNOI DE COURSE D’OBSTACLE

Matériel nécessaire :
- dossards numérotés de l à 6 :
6 rouges, 6 jaunes, 6 verts
30m
- un claquoir ; 2ème 1ère
série série V5
0m 8m 14m 20m
- une planchette avec feuille de V4

résultat ; R R

- un crayon ; J J

Arrivée
Départ
- trois séries d’obstacles R
V6
R
J J
(bancs, haies, etc.) R R
J J
V1
V2
Déroulement du tournoi V3

Un tournoi comprend trois rencontres.


Une rencontre oppose sur une distance de 30m, avec trois obstacles distants respectivement du
départ de 8m, 14m, et 20m, deux équipes pendant que la troisième remplit les fonctions d'officiels.
Les capitaines désignent les trois équipiers qui vont disputer, chacune des deux séries.
L'ordre des courses est le suivant : 1ère série, 2ème série, finale des vainqueurs (elle réunit les trois
premiers de chaque série), finale des vaincus (elle réunit les trois derniers de chaque série).

Décompte des points de chaque rencontre


Finale des vainqueurs Finale des vaincus
Le 1er marque 12 points Le 1er marque 6 points
Le 2ème marque 11 points Le 2ème marque 3 points
Abandon
Le 3ème marque 10 points Le 3ème marque 4 points
00point
Le 4ème marque 9 points Le 4ème marque 3 point
Le 5ème marque 8 points Le 5ème marque 2 points
Le 6ème marque 7 points Le 6ème marque 1 point

L’équipe vainqueur est celle qui totalise le plus grand nombre de points. Elle marque 3 points
pour cette rencontre. En cas d’égalité au total des points, les équipes marquent chacune 2
points. L’équipe vaincue marque 1 point.

Résultat du tournoi
Il est donné par l'addition des points obtenus par chacune des équipes au cours des deux rencontres.

Rôle des officiels


V1, le capitaine, organise la rencontre, juge le 1er arrivant et remplit la feuille de résultat après
chaque finale (Exemple : finale des vainqueurs : 1er : rouge, 2ème : rouge, 3ème : jaune, etc.)
Sur la ligne des rouge, V1 barre les douze premiers points (place, de 1er), puis les onze points
suivants (place de 2ème). Sur la ligne des jaunes, il barre les dix premiers points (place de 3ème) et
ainsi de suite.
V6, le capitaine-adjoint, est starter,
V2, juge le 2ème arrivant,
V3, juge le 3ème arrivant,
V4, juge le 4ème arrivant,
V5, juge le 5ème arrivant.
11
A.10-LE TOURNOI DE SAUT EN HAUTEUR

Matériel nécessaire :
- dossards numérotés de 1 à 6 : 6 routes, V6
6 jaunes, 6 rouges ; RRRRRR
J J J J J J

- deux poteaux de saut ;


- un élastique ; É
l
- une planchette avec une feuille de V1
a
résultat ; V2 n

V3 V4
- un crayon.

Sauts manqués
Sauts réussis
Fosse
Déroulement du tournoi
Un tournoi comprend trois rencontres. V5
Une rencontre oppose, sur une montée progressive de l’élastique, deux équipes pendant que la
troisième remplit les fonctions d’officiels.
Exemple : Équipe rouge contre équipe jaune, équipe verte "officielle".
Chaque joueur a au maximum deux essais pour franchir sans le toucher, un élastique qui est
monté six fois au cours de la rencontre.
Nota : Le maître peut, en fonction de la valeur des élèves et de leur progression, intervenir sur
le choix des hauteurs à franchir.
Après chaque essai, le joueur va se placer à droite ou à gauche suivant le résultat de son saut.

Décompte dès points de chaque rencontre


Chaque essai réussi donne un point à chacun des joueurs.
Le total des points obtenus par tous les équipiers, détermine le résultat de la rencontre.
L'équipe vainqueur marque 3 points.
En cas d'égalité, chacune des équipes marque 2 points.
L'équipe vaincue marque 1 point.

Résultat du tournoi
Il est donné par l'addition des points obtenus par chacune des équipes au cours des deux
rencontres.

Rôle des officiels


V1, le capitaine, organise la rencontre, monte l'élastique, juge la validité des sauts (appel d'un
pied, élastique immobile).
V6, le capitaine-adjoint, donne le signal de départ de chaque saut,
V2, remplit la feuille de résultat,
V3, V4 maintiennent l'élastique,
V5, aplanit la fosse.

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A.11-LE TOURNOI DE SAUT EN LONGUEUR

Matériel nécessaire :
- dossards numérotés de 1 à 6 : élastique

6 routes, 6 jaunes, 6 rouges; RRR


V6
Sauts manqués

- un élastique ; RRR
Élan
V1 V3

- une planchette avec une feuille V4


Fosse
de résultat ; JJJ
JJJ
V2
V5
- un crayon. Sauts réussis

Déroulement du tournoi
Un tournoi comprend trois rencontres.
Une rencontre oppose, sur un éloignement progressif d'un élastique, deux équipes, pendant
que la troisième remplit les fonctions d'officiels.
Exemple : équipe rouge contre équipe jaune, équipe verte officielle.
Chaque joueur a au maximum deux essais pour dépasser, sans le toucher, un élastique tendu
au ras du sol en travers de la fosse. Cet élastique est éloigné de la zone d'appel six fois au cours
de la rencontre. (La zone d'appel a une largeur de 3 pieds et est placée à deux grands pas du
bord de la fosse),
Nota : Le maître peut, en fonction de la valeur des élèves et de leur progression, intervenir sur
le choix des distances à sauter. Après chaque essai, le joueur va se placer à droite ou à gauche,
suivant le résultat de son saut.

Décompte des points de chaque rencontre.


Chaque essai réussi donne un point à chacun des joueurs. Le total des points obtenus par tous
les équipiers, détermine le résultat de la rencontre.
L'équipe vainqueur marque 3 points.
En cas d'égalité, chacune des équipes marque 2 points.
L'équipe vaincue marque 1 point.

Résultat du tournoi
Il est donné par l'addition des points obtenus par chacune des équipes au cours des deux
rencontres.

Rôle des officiels


V1, le capitaine, organise la rencontre, déplace l'élastique, juge la validité des sauts.
Un essai est reconnu valable si le sauteur à pris son appel d'un pied, s'il n'a pas "mordu" (placé
son pied en avant de la zone d'appel), s'il a dépassé l'élastique sans le toucher,
V6, le capitaine-adjoint, donne le signal de départ de chaque saut,
V2, remplit la feuille de résultat,
V3, V4 maintiennent l'élastique,
V5, aplanit la fosse.

13
A.11-LE TOURNOI DE TRIPLE SAUT

Matériel nécessaire :
- dossards numérotés de 1 à 6 : 6 Sauts manqués
élastique

routes, 6 jaunes, 6 rouges; RRR


V6 V1
RRR V3
- un élastique ; Élan
Fosse
- une planchette avec une feuille V4
JJJ V2
de résultat ; JJJ V5
- un crayon. Sauts réussis

Déroulement du tournoi
Un tournoi comprend trois rencontres.
Une rencontre oppose, sur un éloignement progressif d'un élastique, deux camps, pendant
que le troisième remplit les fonctions d'officiels.
Exemple : équipe rouge contre équipe jaune, équipe verte officielle.
Chaque joueur a au maximum deux essais pour dépasser, sans le toucher, un élastique tendu
au ras du sol en travers de la fosse. Cet élastique est éloigné de la zone d'appel six fois au
cours de la rencontre. (La zone d'appel a une largeur de 3 pieds et est placée à 5 grands pas du
bord de la fosse),
Nota : Le maître peut, en fonction de la valeur des élèves et de leur progression, intervenir sur
le choix des distances à sauter. Après chaque essai, le joueur va se placer à droite ou à gauche,
suivant le résultat de son saut.

Décompte des points de chaque rencontre.


Chaque essai réussi donne un point à chacun des joueurs, le total des points obtenus par tous les
équipiers, détermine le résultat de la rencontre.
L'équipe vainqueur marque 3 points.
En cas d'égalité, chacune des équipes marque 2 points.
L'équipe vaincue marque 1 point.

Résultat du tournoi
Il est donné par l'addition des points obtenus par chacune des équipes au cours des deux
rencontres.

Rôle des officiels


V1, le capitaine, organise la rencontre, déplace l'élastique, juge la validité des sauts.
Un essai est reconnu valable :
1) si le sauteur n'a pas "mordu",
2) si le sauteur, prenant son appel d'un pied, retombe sur ce pied, fait un nouveau saut en
retombant sur le pied opposé et effectue un troisième saut en chutant au-delà de l'élastique
sans le toucher.
V6, le capitaine-adjoint, donne le signal de départ de chaque saut.
V2, remplit la feuille de résultat.
V3, V4 maintiennent l'élastique.
V5, aplanit la fosse.
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A.13-LE TOURNOI DE FOOTBALL
40 m

Matériel nécessaire : V4

- dossards numérotés de 1 à 6 :
6 routes, 6 jaunes, 6 rouges; R J

- deux buts, un ballon ; R J

20 m
- une planchette avec une

6m

6m
V6 J
feuille de résultat ; R

- un crayon ; R J

- un sifflet. R J

R J
V5
Déroulement du tournoi V1
V3 V4
Un tournoi comprend trois rencontres.
Une rencontre oppose en deux mi-temps de six minutes, deux équipes pendant que la
troisième remplit les fonctions d'officiels.
Exemple : l'équipe rouge joue contre l'équipe jaune, l'équipe verte est officielle.

Décompte des points de chaque rencontre


 3 points à l'équipe vainqueur ;
 2 points en cas d’égalité ;
 1 point à l'équipe vaincue ;
 0 point en cas d'abandon.

Résultat du tournoi
Il est donné par l'addition des points obtenus par chacune des équipes au cours des deux rencontres.

Rôle des officiels


V1, le capitaine, définit les tâches de chacun,
V6, le capitaine-adjoint, arbitre la rencontre,
V2, tient la feuille de résultat,
V3, tient le chronomètre et est responsable du temps de jeu,
V4, et V5 remplissent les fonctions de juges de touche.

Notions d'arbitrage à faire acquérir progressivement


Indiquer les limites du terrain, la zone des 6m, expliquer l'engagement au début de chaque mi-
temps et après un but marqué (le ballon est placé au centre du terrain, les joueurs adverses se
trouvent dans leur camp à 3m de la ligne médiane, le ballon est frappé vers l'avant).
Dire comment se font les remises en jeu de la ligne de touche (la balle est tenue à deux-mains
au-dessus de la tête, les ceux pieds restent en appui au sol).
Parler des rentrées en jeu après sortie de balle en ligne de fond (le renvoi de la balle par le
gardien se fait toujours à la main).
Ne permettre aucun accrochage ni geste "dangereux envers" l'adversaire. Utiliser le système de
la prison (lorsqu'un joueur est responsable de cette faute, l'arbitre le fait sertir du terrain et ne
lui permet pas d'y revenir avant qu'un autre joueur fautif n'ait pris sa place).
La remise en jeu est faite par un coup franc indirect à l'endroit où la faute a été commise.
Le joueur qui tire le coup franc ne peut marquer un but directement (la balle doit être obligatoirement
touchée par un autre joueur partenaire ou adversaire). En cas de faute grave dans la zone des 6m
l’arbitre peut accorder un penalty à 7m. Respecter progressivement le code de jeu dans son ensemble.
15
A.14-LE TOURNOI DE HAND-BALL

Matériel nécessaire : V3 V4
V1

- dossards numérotés de l à 6 : V2

6 rouges, 6 jaunes, 6 verts ;


- deux buts ; R J
- un ballon ; R
V6
J
- une planchette avec feuille de

3m

20 m
R V5 J
résultat ;
- un crayon ; R J

- deux sifflets. R J

R J
Déroulement du tournoi : 40 m
Un tournoi comprend trois rencontres.
Une rencontre, oppose en deux mi-temps de six minutes deux équipes, pendant que la troisième
remplit les fonctions d'officiels.
Exemple : l’équipe rouge joue contre l'équipe jaune, l’équipe verte est officielle.

Décompte des points de chaque rencontre


 3 points à l'équipe vainqueur ;
 2 points en cas d’égalité ;
 1 point à l'équipe vaincue ;
 0 point en cas d'abandon.

Résultat du tournoi
Il est donné par l'addition des points obtenus par chacune des équipes au cours des deux rencontres.

Rôle des officiels


V1, le capitaine, définit les tâches de chacun,
V6, le capitaine-adjoint, et V5 dirigent la rencontre,
V2, tient la feuille de résultat,
V3, tient le chronomètre et est responsable du temps de jeu,
V4, est responsable du tableau de marque et indique le score.

Notions d'arbitrage à faire acquérir progressivement


Indiquer les limites du terrain et les limites de la surface de but (zone interdite à tout joueur,
sauf au gardien de but). Expliquer l'engagement du début de chaque mi-temps et après un but
marqué (Il se fait au niveau de la ligne médiane, les joueurs adverses se trouvent dans leur
camp à trois mètres). Dire comment se font les remises en jeu après sortie en touche. (Le ballon
est remis en jeu de l'endroit de l'endroit où il est sorti. L'exécution se fait à deux mains, bale
tenue au-dessus de la tête, les deux pieds en appui au sol).
Montrer comment se font les renvois du gardien lorsque le ballon est sorti derrière la ligne de
fond. (Ils sont obligatoirement exécutés par le gardien à l'intérieur de la surface de but). Ne
permettre aucun accrochage. Utiliser le système de la prison. (Lorsqu'un joueur est responsable
de cette faute, l'arbitre le fait sortir du terrain et ne lui permet pas de revenir en jeu avant qu'un
autre joueur fautif n'ait pris sa place).
Siffler les grosses fautes de marcher. Ne pas tolérer les reprises, de dribble. Respecter
progressivement1 le code de jeu dans son ensemble.
16
A.15-LE TOURNOI DE BASKET-BALL
12 m 12 m 12 m
Matériel nécessaire :
- dossards numérotés de 1 à 6 :
6 rouges, 6 jaunes, 6 verts ;
- deux poteaux ;
- un ballon ;
- une planchette avec feuille

20 m
de résultat ;
- un crayon ;
- deux sifflets.

Déroulement du tournoi
Un tournoi comprend trois rencontres.
Une rencontre oppose en deux mi-temps de six minutes deux équipes, pendant que la troisième
remplit les fonctions d'officiels.
Exemple : l'équipe rouge contre l'équipe jaune, l'équipe verte est officielle.

Décompte des points de chaque rencontre


 3 points à l'équipe vainqueur ;
 2 points en cas d’égalité ;
 1 point à l'équipe vaincue ;
 0 point en cas d'abandon.

Résultat du tournoi
Il est donné par l'addition des points obtenus par chacune des équipes au cours des deux rencontres.

Rôle des officiels.


V1, le capitaine, définit les tâches de chacun,
V6, le capitaine-adjoint, et V5 dirigent la rencontre,
V2, tient la feuille de résultat,
V3, tient le chronomètre et est responsable du temps de jeu,
V4, est responsable du tableau de marque et indique le score.

Notions d'arbitrage à faire acquérir progressivement


Définir les limites du terrain.
Expliquer l'engagement du début de chaque mi-temps.
Dire comment se font les remises en jeu. Lorsqu’il y a sortie, c’est l’arbitre lui-même qui va
chercher le ballon et le remet au joueur bénéficiaire de la remise en jeu.
Ne permettre, aucun contact.
Utiliser le système de la prison. (Lorsqu’un joueur est responsable d’un contact, l'arbitre le fait sortir
du terrain et ne lui permet pas de revenir en jeu avant qu’un autre joueur fautif n'ait pris sa place.)
Siffler les marcher les plus importants. (Éviter de courir avec le ballon en main).
Ne pas tolérer les reprises de dribble. (Recommencer à dribbler après avoir déjà dribblé).
Respecter progressivement le code du jeu dans son ensemble.
17
LES COMPÉTITIONS SPORTIVES INTER-ÉCOLES.

Ces compétitions seront organisées :


- soit dans la forme traditionnelle des compétitions sportives si les terrains nécessaires existent
sur place.
- soit sous forme de tournois tels qu'ils sont préconisés dans les présentes instructions. La
rencontre peut alors, prendre l'aspect d'une rencontre multi-sports.

Le Ministre de l'Éducation Le Secrétaire d'État auprès du


Nationale Premier Ministre chargé de la
Jeunesse et des Sports.

Doudou NGOM Joseph MATHIAM

18

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