I-RAPPEL DU PROCÉDÉ :
Dans la classe, les élèves sont divisés en équipes de six. Les équipes groupées par trois,
constituent des unités de travail
Chaque sport est pratiqué sous forme de tournoi entre les 3 équipes d’une même unité.
Tous les élèves pratiquent successivement tous les sports inscrits au programme.
Le lieu de travail doit être en terrain plat, situé de préférence à l'intérieur de l’école ou a
proximité immédiate, afin d’éviter toute perte de temps en déplacement.
Il peut être aménagé sommairement par les élèves et les maîtres eux-mêmes, de façon à
comporter :
- un tracé de l50m, de préférence circulaire, qui sera dénommé piste.
- un rectangle de 40m par 20n
- deux fosses de sable de 5m par 3m par 0m40
La piste circulaire permettra de pratiquer la course d’endurance et la course de relais.
Le rectangle permettra de pratiquer : la course de vitesse (sur 30m), la course d'obstacles
(sur 30m), le foot-bail et le hand-ball dans le sens longitudinal, et le mini-basket dans le sens
transversal sur trois terrains de 20m par 12m.
Les fosses de sable permettront la pratique du saut en hauteur, du saut en longueur et du
triple saut.
Le tout peut être regroupé sur une seule surface ayant la forme d'un terrain fond (voir- ci-
après).
2
A.1 - AMENAGEMENT DE L'ESPACE DESTINE AUX ACTIVITES PHYSIQUES ET
SPORTIVES DANS L'ENSEIGNEMENT PRIMAIRE
LE TERRAIN ROND
3
A.2 - AMÉNAGEMENT DU RECTANGLE POUR LE FOOTBALL ET LE HAND-
BALL À 6 (UN TERRAIN MIXTE)
4
A.3-AMÉNAGEMENT DU TERRAIN POUR L'ATHLÉTISME
(5 ATELIERS - 7 SPÉCIALITÉS)
5
A.4-COMMENT UTILISER LE TERRAIN ROND ?
6
A.5-FEUILLE DE RESULTATS
FICHE DE MARQUAGE
N° RENCONTR
OFFICIELS MARQUES OBTENUES TOTAL POINTS OBTENUS
ren. E
Verts 0 1 2 3
1 vs Rouges
Jaunes 0 1 2 3
Rouges 0 1 2 3
2 vs Jaunes
Verts 0 1 2 3
Jaunes 0 1 2 3
3 vs Verts
Rouges 0 1 2 3
RÉSULTATS FINALS
Verte
Jaune
Rouge
7
A.6-TOURNOI DE COURSE D’ENDURANCE
Matériel nécessaire : N
- dossards numérotés de 1 à 6 :
V6
6 rouges, 6 jaunes, 6 verts ; V1
- deux fanions ;
- un claquoir ;
- une planchette avec feuille de
résultat ; W V3 V5 E
- un crayon.
V4
Déroulement du tournoi : S
Les deux équipes complètes de six élèves partent de deux points diamétralement opposés, les
rouges en N, les jaunes en S, l’équipe vainqueur est celle qui franchit la première au complet sa
ligne d'arrivée après les quatre tours de piste (le jugement se fait sur le dernier arrivé).
Attention : Après la course, demander aux élèves de se regrouper et de marcher lentement
pendant quatre tours afin de récupérer.
La deuxième rencontre ne commence que 15 minutes après le départ de la première.
Résultat du tournoi
Il est donné par l'addition des points obtenus par chacune des équipes au cours des deux
rencontres.
8
A.7-TOURNOI DE COURSE DE RELAIS
Matériel nécessaire :
- dossards numérotés de 1 à 6 :
6 rouges, 6 jaunes, 6 verts ; V6
- cinq fanions ;
R1 R6
J1 J6
- un claquoir ;
- une planchette avec feuille de
résultat ;
R2
J2
- un crayon.
V5
V2
R5
J5
Déroulement du tournoi : J3
V3
Une rencontre oppose sur six tours de piste deux équipes pendant que la troisième remplit les
fonctions d'officiels. Chaque coureur effectue cinq parcours de 30m.
Exemple : L'équipe rouge joue contre l'équipe jaune, l'équipe verte est officielle.
R1 et J1 partent au signal du starter, transmettent le bâton respectivement à R2 et J2, et
prennent la place laissée libre par le départ de leurs équipiers. R2 et J2 transmettent à R3 et J3
etc.
L'arrivée est jugée lorsque le bâton a parcouru six tours de piste, c'est-à-dire lorsque R6 et J6
franchissent la ligne d'arrivée (même ligne que celle du départ).
Résultat du tournoi
Il est donné par l'addition des points obtenus par chacune des équipes au cours des deux
rencontres.
9
A.8-LE TOURNOI DE COURSE DE VITESSE.
V3
V2
Matériel nécessaire V1
R R
- dossards numérotés de 1 à 6 :
J J
6 rouges, 6 jaunes, 6 verts ;
Départ
Arrivée
R V6 R
- un claquoir ; J J
- une planchette avec feuille de R R
résultats ; J J
- un crayon. V4
V5
30m
1ère 2ème
série série
Déroulement du tournoi
Un tournoi comprend trois rencontres.
Une rencontre oppose sur une distance de 30m deux équipes pendant que la troisième remplit
les fonctions d'officiels. Exemple : l'équipe rouge contre l'équipe jaune, l'équipe verte officielle.
Les capitaines désignent les trois équipiers qui vont disputer chacune des deux séries.
L'ordre des courses est le suivant : 1ière série, 2ème série, finale des vainqueurs (elle réunit les trois
premiers de chaque sérié) et finale des vaincus (elle réunit les trois derniers de chaque série).
Décompte des points de chaque rencontre
Finale des vainqueurs Finale des vaincus
Le 1er marque 12 points Le 1er marque 6 points
Le 2ème marque 11 points Le 2ème marque 3 points
Abandon
Le 3ème marque 10 points Le 3ème marque 4 points
00point
Le 4ème marque 9 points Le 4ème marque 3 point
Le 5ème marque 8 points Le 5ème marque 2 points
Le 6ème marque 7 points Le 6ème marque 1 point
L'équipe vainqueur est celle qui totalise le plus grand nombre de points. Elle marque 3 points
pour cette rencontre. En cas d'égalité au total des points, les équipes marquent chacune 2
points. L'équipe vaincue marque 1 point.
Résultat du tournoi
Il est donné par l'addition des points, obtenus par chacune des équipes au cours des deux rencontres.
Rôle des officiels
V1, le capitaine, organise la rencontre, juge le premier arrivant et remplit la feuille de résultat
après chaque finale. Exemple : finale des vainqueurs : 1er : rouge, 2ème : rouge, 3ème : jaune etc.
Sur la ligne des rouges, V1 barre les douze premiers points (place de 1er), puis les onze points
suivants (place de 2ème, Sur la ligne des jaunes, il barre les dix premiers points (place de 3ème) et
ainsi de suite.
V2, le capitaine-adjoint, est starter,
V3, juge le 2ème arrivant,
V4, juge le 3ème arrivant,
V5, juge le 4ème arrivant,
V6, juge le 5ème arrivant.
10
A.9-LE TOURNOI DE COURSE D’OBSTACLE
Matériel nécessaire :
- dossards numérotés de l à 6 :
6 rouges, 6 jaunes, 6 verts
30m
- un claquoir ; 2ème 1ère
série série V5
0m 8m 14m 20m
- une planchette avec feuille de V4
résultat ; R R
- un crayon ; J J
Arrivée
Départ
- trois séries d’obstacles R
V6
R
J J
(bancs, haies, etc.) R R
J J
V1
V2
Déroulement du tournoi V3
L’équipe vainqueur est celle qui totalise le plus grand nombre de points. Elle marque 3 points
pour cette rencontre. En cas d’égalité au total des points, les équipes marquent chacune 2
points. L’équipe vaincue marque 1 point.
Résultat du tournoi
Il est donné par l'addition des points obtenus par chacune des équipes au cours des deux rencontres.
Matériel nécessaire :
- dossards numérotés de 1 à 6 : 6 routes, V6
6 jaunes, 6 rouges ; RRRRRR
J J J J J J
V3 V4
- un crayon.
Sauts manqués
Sauts réussis
Fosse
Déroulement du tournoi
Un tournoi comprend trois rencontres. V5
Une rencontre oppose, sur une montée progressive de l’élastique, deux équipes pendant que la
troisième remplit les fonctions d’officiels.
Exemple : Équipe rouge contre équipe jaune, équipe verte "officielle".
Chaque joueur a au maximum deux essais pour franchir sans le toucher, un élastique qui est
monté six fois au cours de la rencontre.
Nota : Le maître peut, en fonction de la valeur des élèves et de leur progression, intervenir sur
le choix des hauteurs à franchir.
Après chaque essai, le joueur va se placer à droite ou à gauche suivant le résultat de son saut.
Résultat du tournoi
Il est donné par l'addition des points obtenus par chacune des équipes au cours des deux
rencontres.
12
A.11-LE TOURNOI DE SAUT EN LONGUEUR
Matériel nécessaire :
- dossards numérotés de 1 à 6 : élastique
- un élastique ; RRR
Élan
V1 V3
Déroulement du tournoi
Un tournoi comprend trois rencontres.
Une rencontre oppose, sur un éloignement progressif d'un élastique, deux équipes, pendant
que la troisième remplit les fonctions d'officiels.
Exemple : équipe rouge contre équipe jaune, équipe verte officielle.
Chaque joueur a au maximum deux essais pour dépasser, sans le toucher, un élastique tendu
au ras du sol en travers de la fosse. Cet élastique est éloigné de la zone d'appel six fois au cours
de la rencontre. (La zone d'appel a une largeur de 3 pieds et est placée à deux grands pas du
bord de la fosse),
Nota : Le maître peut, en fonction de la valeur des élèves et de leur progression, intervenir sur
le choix des distances à sauter. Après chaque essai, le joueur va se placer à droite ou à gauche,
suivant le résultat de son saut.
Résultat du tournoi
Il est donné par l'addition des points obtenus par chacune des équipes au cours des deux
rencontres.
13
A.11-LE TOURNOI DE TRIPLE SAUT
Matériel nécessaire :
- dossards numérotés de 1 à 6 : 6 Sauts manqués
élastique
Déroulement du tournoi
Un tournoi comprend trois rencontres.
Une rencontre oppose, sur un éloignement progressif d'un élastique, deux camps, pendant
que le troisième remplit les fonctions d'officiels.
Exemple : équipe rouge contre équipe jaune, équipe verte officielle.
Chaque joueur a au maximum deux essais pour dépasser, sans le toucher, un élastique tendu
au ras du sol en travers de la fosse. Cet élastique est éloigné de la zone d'appel six fois au
cours de la rencontre. (La zone d'appel a une largeur de 3 pieds et est placée à 5 grands pas du
bord de la fosse),
Nota : Le maître peut, en fonction de la valeur des élèves et de leur progression, intervenir sur
le choix des distances à sauter. Après chaque essai, le joueur va se placer à droite ou à gauche,
suivant le résultat de son saut.
Résultat du tournoi
Il est donné par l'addition des points obtenus par chacune des équipes au cours des deux
rencontres.
Matériel nécessaire : V4
- dossards numérotés de 1 à 6 :
6 routes, 6 jaunes, 6 rouges; R J
20 m
- une planchette avec une
6m
6m
V6 J
feuille de résultat ; R
- un crayon ; R J
- un sifflet. R J
R J
V5
Déroulement du tournoi V1
V3 V4
Un tournoi comprend trois rencontres.
Une rencontre oppose en deux mi-temps de six minutes, deux équipes pendant que la
troisième remplit les fonctions d'officiels.
Exemple : l'équipe rouge joue contre l'équipe jaune, l'équipe verte est officielle.
Résultat du tournoi
Il est donné par l'addition des points obtenus par chacune des équipes au cours des deux rencontres.
Matériel nécessaire : V3 V4
V1
- dossards numérotés de l à 6 : V2
3m
20 m
R V5 J
résultat ;
- un crayon ; R J
- deux sifflets. R J
R J
Déroulement du tournoi : 40 m
Un tournoi comprend trois rencontres.
Une rencontre, oppose en deux mi-temps de six minutes deux équipes, pendant que la troisième
remplit les fonctions d'officiels.
Exemple : l’équipe rouge joue contre l'équipe jaune, l’équipe verte est officielle.
Résultat du tournoi
Il est donné par l'addition des points obtenus par chacune des équipes au cours des deux rencontres.
20 m
de résultat ;
- un crayon ;
- deux sifflets.
Déroulement du tournoi
Un tournoi comprend trois rencontres.
Une rencontre oppose en deux mi-temps de six minutes deux équipes, pendant que la troisième
remplit les fonctions d'officiels.
Exemple : l'équipe rouge contre l'équipe jaune, l'équipe verte est officielle.
Résultat du tournoi
Il est donné par l'addition des points obtenus par chacune des équipes au cours des deux rencontres.
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