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UNIVERSITE D'ORLEANS SCL1S1IO01-Java l

Licence Maths & STIC 1ère année Année scolaire 2005-2006


Feuille d'exercices n°3 : Méthodes

Exercice 1
1. Ecrire une méthode retournant le maximum de deux entiers donnés en paramètre. Ecrivez alors un programme
qui saisit deux entiers et affiche leur maximum.
2. Si on vous demande d'afficher le maximum de trois entiers, comment procédez-vous ?
3. Ecrire un programme qui saisit des entiers positifs jusqu'a ce que l'utilisateur tape 0 et qui affiche leur
maximum (en utilisant la méthode écrite précédemment).

Exercice 2
Prévoir les affichages produits par l'exécution des programmes suivants :

public class prog2{


public static void methodel (int x){
x=x + l;
public class prog1 { System .out.println(x);
public static void methodel ( int x) { }
x=x + l; public static void methode2 (int x){
} int y;
y=x+l;
public static void main(String args[]){
}
int x=3; public static void main(String args[]){
methodel (x) ; int x=3;
System . out. println (x) ; methodel(x);
System . exit (0) ; System .out.println(x);
} methode2(x) ;
} System. out.println(y);
System . exit (0) ;
}
}

Reprenons le programme prog2 et rajoutons au début de la méthode main int y=0; Que se passe-t-il ?

Exercice 3
• Ecrire une méthode qui prend trois réels a, b, et c et qui retourne le déterminant de ax2 + bx + c = 0.
• Ecrire un programme qui résout une telle équation.

Exercice 4
• Ecrire une méthode qui compte le nombre d'occurrences d'un chiffre c dans un entier n (n et c sont donnés en
paramètres).
• Ecrire un programme qui après avoir saisi un entier x au clavier, affiche le nombre d'occurrences, dans x, d'un
chiffre aléatoire (compris entre 0 et 9).

Exercice 5
• Ecrire les méthodes de saisie et d'affichage d'un nombre entier par un utilisateur. La méthode de saisie devra
retourner la valeur saisie par l'utilisateur.
• Ecrire une méthode retournant le produit de deux entiers donnés en paramètre.
• Ecrire un programme qui demande à l'utilisateur de saisir 5 nombres entiers et qui calcule le produit de ces
entiers. Le résultat devra afficher l'opération ainsi que son résultat. Par exemple, 2*3*6*12*3=1296

Exercice 6
• Ecrire une méthode prenant en paramètre un entier x et qui retourne la somme des chiffres qui composent ce
nombre.
• Ecrire une méthode qui vérifie qu'un nombre est un multiple de 3 de la manière suivante : un nombre est
multiple de 3 si la somme des chiffres qui composent ce nombre (à renouveler jusqu'a obtention d'un chiffre)
est un multiple de 3. Par exemple, 87 est multiple de 3 car 8+7=15 et 1+5=6 et 6 multiple de 3.
• Ecrire un programme qui saisit un nombre entier et qui affiche un message indiquant s'il est multiple de 3 ou
non.

Exercice 7
• Ecrire une méthode qui affiche en lettres le chiffre le plus à gauche d'un nombre et qui renvoie le reste du
nombre. Par exemple, pour 456 la méthode écrira quatre et renverra 56.
• Ecrire un programme qui utilise cette méthode afin d'afficher les chiffres d'un entier saisi au clavier, de
gauche à droite.

Exercice 8 Triangle de Pascal


• Ecrire une méthode qui retourne la valeur de n!.
n
• En déduire une méthode pour calculer et afficher la valeur de C p = n!/(p!*(n-p)!)
• Ecrire un programme qui affiche les k premières lignes du triangle de Pascal, k étant saisi par un utilisateur.

Exercice 9 Jeu du 421.


Le jeu (légèrement modifié) du 421 consiste à tirer trois dés en espérant obtenir l'une des combinaisons suivantes
(le rapport est indiqué entre parenthèses) :
➔ 421 : (mise x 100)
➔ 666 : (mise x 10)
➔ 555, 444, 333, 222, 111 : (mise x 5)
➔ une paire : (mise x 1)
➔ sinon, on perd sa mise.

1. Ecrire une méthode de renvoyant un nombre aléatoire compris entre 1 et 6.


2. Ecrire une méthode jeu qui joue une partie de 421 (une mise plus un lancer de dé) et affiche le gain ou la
perte du joueur. Si nécessaire, écrivez des méthodes auxiliaires.
3. Ecrire un programme pour jouer autant de fois que l'utilisateur le désire. On autorise les mises allant de 1 à 10
euros. Lorsque vous demandez à l'utilisateur de choisir sa mise, vous devez renouveler la demande si les
bornes ne sont pas respectées.

Exercice 10 Tracer des figures simples avec des caractères


• Ecrire la méthode ligne(int debut,int L) qui permet de tracer une ligne horizontale avec des * en
commençant à la position debut et de longueur L caractères.
• Ecrire la méthode motif(int debut,char c1, int L1,char c2, int L2,char c3, int L3) qui affiche en
commençant à la position debut le motif composé de L1 caractères c1 puis (sur la même ligne) de L2
caractères c2 puis de L3 caractères c3.
• Ecrire les méthodes qui affichent:
1. un rectangle
2. un carré.
3. une trapèze
4. un sapin