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Ce scénario Pdf est extrait de 6 Braquos, recueil de 6 scénarios sur

le thème de braquages sérieux ou déjantés, disponible sur www.les-


12singes.com
Il est offert par les XII Singes
Vente et rediffusion interdite
Acte I
Vérification de routine

Planet Security est une minuscule entreprise de la banlieue parisienne qui fournit des vigiles ou des maîtres-
chiens et donne quelques conseils pour assurer la sécurité des salles municipales des environs. L’entreprise se
résume à deux petites voitures de fonction, une secrétaire, un minuscule local et deux grands blacks bodybuildés,
Moussa Djébé et Toussaint Movutu.
Le scénario commence alors qu’il ne reste plus que 15 jours pour obtenir la norme ISO50300 – norme fictive –,
remise aux sites dont la sécurité est aux normes internationales. Les responsables de la sécurité de trois sites viennent
juste de constater l’échéance et cherchent quelqu’un pour effectuer un audit de sécurité dans des délais records.
Les trois directeurs de la sécurité ont juste jeté un œil au site internet de Planet Security, réalisé par un copain qui
a pompé la présentation d’une grosse entreprise internationale. Ils ont téléphoné et la voix soigneusement travaillée
de Maryse Blanchon, secrétaire-standardiste-femme de ménage, a achevé de les convaincre. Trois contrats arrivent
par fax.
Lorsque Maryse annonce à Moussa et Toussaint le montant de ces trois contrats, leur sang ne fait qu’un tour :
ils décrochent leur portable pour appeler les PJ.
Les PJ sont engagés par Planet Security pour effectuer des tests d’intrusion sur des sites protégés. Des braqueurs
ou des cambrioleurs repentis sont un choix évident, mais Moussa et Toussaint cherchent aussi…
• Des personnages qui connaissent la bureaucratie et les normes internationales  : bureaucrates, escrocs,
universitaires ;
• Des personnages ayant une expérience des sites sécurisés : baroudeurs, policiers, militaires ;
• Des informaticiens, des hackers, des techniciens et des bricoleurs en tout genre capables de vérifier une caméra,
un réseau de capteurs ou la solidité d’une clôture.

Scène 1 : Planet Security


Moussa et Toussaint ont donné rendez-vous aux PJ dans un bar. Les locaux de Planet Security sont en effet bien
trop petits pour pouvoir accueillir plus de trois personnes à la fois.
Les deux hommes feignent la détente pour minimiser l’importance de l’affaire, de peur que les PJ refusent
de les aider :
• Il y a trois clients à visiter ;
• Il faut « avoir l’air d’assurer, mais sinon, c’est d’la balle, les mecs ».
• Le premier site est un truc informatique, un truc d’Internet : « Yeepi.com »
• Le deuxième site est un genre de parking pour les bagnoles de la Blings, les convoyeurs de fond.
• Le troisième site est un truc administratif… On doit le garder pour la fin. Les PJ peuvent négocier de commencer
par la Blings s’ils le souhaitent, mais Moussa et Toussaint refuseront qu’on commence par le troisième site : ils
veulent assurer les deux contrats les plus faciles. Test en Persuasion (11) : Moussa crache le morceau. Il s’agit des
archives du Ministère de la Défense. « Plein de keufs et de militos, franchement, on sait pas si on est à la hauteur. »

Scène suivante : si les PJ suivent les recommandations de Moussa et Toussaint, Acte II, scène 1. S’ils décident
de faire à leur manière, la scène 1 des Actes III ou IV.

36
6 cauchemars contemporains
Plan des locaux de NextGenTech

37
6 Braquos
Acte II
Vérification de routine

Scène 1 : Yeepi.com


Scène précédente : Acte I, scène 2 si les PJ suivent les recommandations de Moussa et Toussaint. Vous seuls
pouvez savoir d’où viennent les PJ dans le cas contraire.

Yeepi.com, « le truc d’Internet » dont parlaient Moussa et Toussaint, est un des plus gros moteurs de recherche
du monde.
Le site qui réclame un audit abrite les serveurs de Yeepi France. Il se compose d’un gros cube de béton griffé par
un architecte à la mode, hérissé de caméras, entouré d’une vaste esplanade bétonnée, elle-même ceinturée d’une
double rangée de barbelés. Sur le devant du bâtiment, un vaste parking encombré de voitures est défendu par un
portail électrique et plusieurs caméras de sécurité.
On accède au site par une route asphaltée à double voie, visiblement tracée spécialement pour Yeepi.
• Test en Business (9) ou en Connaissance de la rue (11) : le site de Yeepi a été très critiqué par les écologistes
car sa construction a réclamé qu’on rase une partie de la forêt. Une plainte pour corruption, déposée contre Yeepi et
plusieurs élus locaux, est d’ailleurs en cours d’instruction.

Scène suivante : scène 2 si les PJ commencent par une inspection surprise de l’extérieur du site, scène 3 si les PJ
commencent par parler aux responsables de la sécurité.

Scène 2 : Les abords de Yeepi


Scène précédente : Acte II, scène 1 si les PJ commencent par une inspection surprise de l’extérieur du site,
scène 3 si les PJ commencent par parler aux responsables de la sécurité.

Les abords de Yeepi sont défendus par un obstacle naturel impressionnant : une impénétrable broussaille de
ronces et de fougères qui s’étend entre les arbres.
• Test en Survie (6)  ou en PERCEPTION (15)  : cette barrière naturelle n’est pas du tout impénétrable.
La broussaille ne se développe qu’à l’orée de la forêt, sur trois ou quatre mètres de profondeur. En outre, à quelques
dizaines de mètres de la clôture, un chemin forestier permet de faire discrètement le tour du site. Il ne débouche pas
sur la route principale, mais sur d’autres chemins forestiers qui finissent par sortir de la forêt.

Si les PJ décident de faire le tour de la clôture par l’extérieur (et seulement dans ce cas), ils peuvent peut-être
remarquer un élément curieux…
• Test en Survie (9) ou en Enquête (15) : sur le flanc opposé à l’entrée, les ronces et les fougères ont été aplaties
presque jusqu’à la clôture, ne laissant qu’un mince rideau de végétation pour se cacher à la vue du bâtiment. Ce n’est
pas l’œuvre d’un animal car les ronces et les fougères les plus grosses ont été tranchées par un outil, probablement
un sécateur. Il s’agit d’un poste d’observation installé par des militants écologistes, qui voulait découvrir quelque
chose incriminant Yeepi, mais les PJ n’ont aucun moyen de le découvrir.

Scène suivante : Acte I, scène 3 si les PJ n’ont pas encore parlé aux responsables de la sécurité, scène 4 si c’est
déjà fait.

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Scène 3 : La sécurité de Yeepi
Scène précédente : Acte II, scène 2 si les PJ ont commencé par une inspection surprise de l’extérieur du site,
scène 1 si les PJ commencent par parler aux responsables de la sécurité.

La sécurité de Yeepi est surtout électronique : caméra, capteurs de mouvement, détecteurs infrarouges. Toutes
les portes s’ouvrent à l’aide de badges qui ne quittent jamais le site.
Le bâtiment est organisé de la manière suivante :
• Le poste de sécurité, avec quatre gardes, défend l’unique accès au bâtiment. Il s’agit d’un vaste local aux murs
recouvert d’écrans, avec un petit coin repas et des toilettes particulières. Il est occupé par quatre agents de sécurité :
Roger Sapin, chef de service, est un ancien sapeur-pompier à moustache en balai-brosse. Ses trois subordonnés,
Mourad Benjebri, Stéphane Chapuis et Karl Simoni sont simplement jeunes et morts d’ennuis.
• Une petite section administrative qui contient une secrétaire, trois comptables et le directeur du site.
• Le gros du bâtiment, qui abrite les serveurs de Yeepi France et les informaticiens.
Les gardes de la première salle attendent les PJ avec des instructions précises du directeur (on peut le trouver
dans la section administrative) : accès restreint au poste de sécurité et interdiction de parler au personnel en dehors
des agents de sécurité.

Roger Sapin montre fièrement les gadgets électroniques mais…


• Test en Ingénierie (18) ou en Sécurité (16) : en cas de réussite, le PJ constate que Roger ne comprend pas
grand-chose à ce qu’il montre, mais que tout semble fonctionner parfaitement.
• Test en PERCEPTION (14) : les quatre agents de sécurité essayent de détourner l’attention d’un des moniteurs
du portail d’entrée, qui filme un emplacement lointain sur la route.
• Test en Persuasion ou en Intimidation (11) pour cuisiner les gardes : les quatre compères reconnaissent
qu’ils utilisent cette caméra pour filmer l’emplacement où Tatiana, une « professionnelle » qui officie parfois sur
cette route, gare sa camionnette. Ils sont chargés de prévenir ceux que cela intéresse lorsqu’elle est là.

Scène suivante : Acte II, scène 4 si les joueurs en ont fini avec Yeepi, Acte II, scène 2 si les PJ veulent inspecter
l’extérieur du site.
6 cauchemars contemporains

Scène 4 : Ce que peut contenir le rapport des joueurs


Scène précédente : Acte II, scène 3 si les PJ ont terminé leur inspection en parlant aux responsables de la sécurité,
scène 2 s’ils ont commencé par une inspection surprise de l’extérieur du site.
6 Braquos
• Test en Business (11) si les PJ n’ont rien trouvé ou s’ils n’ont pas envie de se fatiguer : ils remplissent la
feuille d’audit et octroient le certificat de conformité ISO50300. Cela ne tire pas à conséquence.
• Si les PJ sont consciencieux et ont trouvé quelque chose  : leur audit devrait contenir les deux
points importants :
1) Les abords du site, mal entretenus, font l’objet d’une surveillance par un tiers non identifié. Le site
serait aux normes ISO50300 si on débroussaillait devant la clôture.
2) Les gardes emploient le matériel à des fins non professionnelles. Le site n’a plus aucune chance de
décrocher la norme ISO50300.

Scène suivante : Acte III scène 1 si les PJ ont suivi les recommandations de Moussa et Toussaint. La scène 1 d’un
autre Acte dans le cas contraire.

39
Acte III
Vérification de routine

Scène 1 : le parking de Blings, les convoyeurs de fond


Scène précédente : Acte II, scène 4 si les PJ ont suivi les recommandations de Moussa et Toussaint. Vous seuls
pouvez savoir d’où viennent les PJ dans le cas contraire.

Situé au milieu d’une zone industrielle sinistrée, le parking de la Blings est un quadrilatère de béton entouré d’un
simple grillage. On peut y apercevoir une dizaine de fourgonnettes blindées dont une bonne moitié n’est plus en état
de rouler. Dans un coin, deux préfabriqués abritent un atelier de réparation et le vestiaire des convoyeurs de fond.
Directeur du site, chef de la sécurité et mécanicien en chef, Marko Antonescu est un gros homme chauve habillé
d’une salopette bleue impeccable et d’une chemise assortie en tissu brillant. Il a réclamé l’audit mais il ne veut que
la norme ISO50300 et est prêt à acheter les PJ 15 000 Euro. S’ils refusent de se laisser acheter, il leur refuse l’accès
au site.
Si les PJ acceptent l’argent, passez directement à la scène 4 de cet Acte ; ils doivent sinon surveiller le parking
depuis l’extérieur :
• Test en Camouflage (7) pour voir sans être vu  : si les PJ sont assez bien dissimulés, Marko Antonescu
continue ses petits trafics. Vers 19 h 00, une fois le personnel parti, Marko fait entrer plusieurs voitures. Avec l’aide
des chauffeurs, il effectue des opérations mystérieuses sur les véhicules, qui repartent ensuite.
• Test en Rechercher (11), uniquement si les joueurs le réclament : un duo d’individu en pantalon de treillis
et parka militaire, le visage dissimulé derrière de lourdes jumelles, observe attentivement le parking de la Blings
depuis le toit d’un entrepôt désaffecté.

Scène suivante : Acte III, scène 2 si les PJ veulent comprendre ce que trafique de Marco Antonescu ; Acte III
scène 3 si les PJ veulent en savoir plus sur les deux hommes qui surveillent le parking ; Acte III scène 4 si les PJ
veulent remplir le rapport d’audit de sécurité.

Scène 2 : les petits trafics de Marco Antonescu


Scène précédente : Acte III, scène 1

Si les joueurs acceptent de consacrer au moins deux jours à la surveillance attentive du site de la Blings, ils
peuvent rassembler les faits suivants :
• Marko Antonescu et les chauffeurs changent les plaques minéralogiques des voitures puis emploient une
ponceuse électrique sur plusieurs points du châssis. Test en Falsification (7)  : ils effacent le numéro de série
du véhicule.
• Test en Pister (11) : les véhicules sont ensuite emmenés jusqu’à un vendeur d’occasion des environs.

Que faire ?
•Les joueurs peuvent être tentés de dénoncer l’affaire à la police. Les policiers enregistrent les faits, promettent
de s’en occuper et préviennent immédiatement Marko… Qui les paye grassement pour fermer les yeux !
• Il est aussi possible de faire chanter Marko, qui accepte de donner jusqu’à 50 000 Euro en échange du silence
des joueurs, mais à ce prix, il veut obtenir sa certification ISO50300.

Scène suivante : Acte III, scène 3 si les PJ ont repéré deux mystérieux observateurs et veulent s’en occuper, scène
4 si les PJ sont prêts à remplir leur rapport d’audit.

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Scène 3 : les braqueurs
Scène précédente : Acte III, scène 2 si les PJ ont d’abord surveillé les petits trafics de Marko Antonescu, scène 1
s’ils se sont seulement intéressés à ces observateurs.

Les deux hommes demeurent sur leur toit jusque tard dans la nuit. Deux autres hommes, identiques si ce n’est
qu’ils sont habillés en noir et utilisent des appareils de vision nocturne, les relayent la nuit.
• Test en Pistage (9) si les PJ veulent suivre les observateurs : les deux hommes mènent les PJ à un entrepôt
situé à proximité.

Note  : en cas d’échec des PJ à ce test, les observateurs repèrent les PJ et annulent leur tentative de braquage.
Leur équipe se disperse et disparait dans la nature.

L’entrepôt abrite six hommes. Ils attendent une occasion favorable, qui va se présenter le 27 mars  :
deux convoyeurs de fonds arrivent en retard pour prendre leur service. Quatre braqueurs munis d’armes factices les
interceptent, neutralisent Marko Antonescu et utilisent le véhicule de transport de fond pour faire la tournée des
clients de la Blings. Un supermarché leur confie deux jours de recette en billets usagés et en petite monnaie. Les sacs
sont transférés du véhicule de transport de fond vers une camionnette et les braqueurs disparaissent…

Que faire ?
• La police ne bougera pas avec des indices aussi minces.
• Montrer aux braqueurs qu’ils ont été repérés. Ils se dispersent.
• Complication supplémentaire : MJ, si un ou plusieurs PJ ont un passé criminel, faites que les braqueurs soient
d’anciens associés. Ils sont prêts à partager le butin si les PJ acceptent de les aider. Non-violents, honnêtes, ces
braqueurs sont gentils, tout à l’inverse d’Antonescu.

Scène suivante : Acte III, scène 2 si les PJ s’attaquent aux petits trafics de Marco Antonescu ; Acte III scène 4 si
les PJ sont prêts à remplir le rapport d’audit de sécurité.
6 cauchemars contemporains

Scène 4 : Ce que peut contenir le rapport des PJ


Scène précédente : Acte III scène 1 si les PJ ont accepté l’offre de Marko Antonescu ; scène 2 si les PJ se sont

6 Braquos
intéressés aux petits trafics de Marco Antonescu ; scène 3 si les PJ se sont occupé des deux mystérieux observateurs
du parking de la Blings.

• Test en Business (15) ou en Falsification (11) pour établir un faux rapport d’audit : les PJ remplissent une
fausse feuille d’audit et octroient le certificat de conformité ISO50300. Si les braqueurs n’ont pas été neutralisés,
les PJ sont recherchés par la police dès le 28 mars pour complicité de vol à main armée : constatant que l’audit est
complètement faux, les enquêteurs supposent que cela faisait partie du plan des braqueurs !
• Si les PJ sont honnêtes  : leur rapport d’audit constate que le site de la Blings n’est pas sécurisé du tout.
Ces constatations peuvent en outre être rapportées à…
1) À la police. Marko Antonescu a acheté les policiers des environs, qui ne bougeront pas contre
cet individu.
2) À un syndicat ou à un journal. Un petit scandale s’ensuit et les clients de la Blings se font rares.
Les braqueurs n’auront rien à braquer, personne ne confiant des sommes d’une quelconque importance
à ce transporteur de fonds.

Scène suivante : Acte IV scène 1 si les PJ ont suivi les recommandations de Moussa et Toussaint. La scène 1 d’un
autre Acte dans le cas contraire.

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Acte IV
Vérification de routine

Scène 1 : Ministère de la défense, archives de la Marine Nationale


Scène précédente : Acte III, scène 4 si les PJ ont suivi les recommandations de Moussa et Toussaint. Vous seuls
pouvez savoir d’où viennent les PJ dans le cas contraire.

Les PJ n’ont pas rendez-vous au ministère, mais chez NextGenTech, une entreprise spécialisée dans la création
d’archives numériques qui est chargée de numériser les archives de la marine nationale (ministère de la défense).
Les PJ ont rendez-vous avec le directeur de la sécurité de NextGenTech, Kevin Mortain, dans un bâtiment situé
en périphérie de La Défense.
M. Mortain reçoit les PJ dans la salle de réunion ultramoderne de NextGenTech. Sont aussi présents le
Commandant (Capitaine de Vaisseau) Philipe Rison-Laville, du service de sécurité de la marine nationale,
Lia Shui-Khan, ingénieur informaticien responsable de la numérisation. Ce dernier semble très nerveux.
Une fois les présentations faites, Kevin Mortain laisse la parole au commandant Rison-Laville qui explique
que, parmi les documents «  secret-défense  » devant être numérisés, se trouvent les plans de navires de guerre
français. Ces plans intéressent « certaines puissances étrangères ». Planet Security doit faire un audit du système de
sécurité afin de repérer et corriger les éventuelles failles de sécurité… En ce qui concerne le ministère de la défense,
l’obtention de la norme ISO50300 n’est qu’un objectif secondaire. « Messieurs, à vous de jouer ! »

Le fin mot de l’histoire


Kevin Mortain a été acheté pour voler les données « secret défense ». À cette fin, il a engagé Planet
Security, dont il connait la nature et qu’il suppose ne pas être à la hauteur de la tâche, afin de faciliter le
cambriolage de ses propres locaux. Il a aussi fourni à ses commanditaires les plans et les codes nécessaires
pour le cambriolage. Enfin, il a dissimulé 50  000 Euro dans l’appartement de Lia Shui-Khan pour le
faire accuser.
Les PJ peuvent avoir un premier indice de ce qui se trame grâce à Lia Shui-Khan. Test d’Intimidation
(15) ou de Persuasion (11) pour découvrir pourquoi Lia Shui-Khan est si nerveux : il révèle qu’il est un
réfugié chinois et qu’un chinois (qu’il ne connait pas) lui a téléphoné il y a une semaine pour lui offrir une
grosse somme d’argent en échange d’une copie des archives. Lia Shui-Khan a prévenu M. Mortain, qui l’a
assuré qu’il prenait l’affaire en main mais tout de même… La situation est stressante.

Scène suivante : Acte IV, scène 2.

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Scène 2 : Audit express
Scène précédente : Acte IV, scène 1

Vous disposez du plan des locaux de NextGenTech (p.37). Aux PJ de repérer les éventuelles failles de sécurité et
de faire des propositions pour y remédier.
Voici les points qui ne figurent pas sur le plan :
• Les caméras ne donnent aucune image dans l’obscurité.
• Il n’y a que trois gardes sur le site. Ils demeurent en permanence dans le local de sécurité.
• Test en Enquête (15) ou en Sécurité (11) pour traquer les mauvaises habitudes :
• Réussite normale : le code de sécurité de la salle de stockage est écrit sur post-it collé à côté de
la porte !
• Réussite de premier plan : le directeur a donné pour consigne d’éteindre les bureaux le soir… Mais les
caméras ne voient plus rien dans le noir !
• Réussite majeure : Kevin Mortain travaille la fenêtre ouverte et oublie souvent de la fermer le soir.

Ce qu’il est possible d’améliorer :


• Un garde supplémentaire peut être engagé.
• Cinq caméras supplémentaires peuvent être installées OU toutes les caméras peuvent être changées pour
disposer d’un mode amplification de lumière, permettant d’obtenir des images dans la pénombre.

Ce qu’il est possible de modifier :


• Les habitudes des gardes et du personnel
• Les positions des caméras.

Une fois le travail fait, les PJ n’ont plus qu’à signer le rapport d’audit et à accorder la certification ISO50300.

Scène suivante : Acte V, scène 1 si ce sites est le dernier à recevoir les PJ. Sinon la scène 1 d’un autre Acte.
6 cauchemars contemporains

Scène 3 : le piège (et comment lui échapper)


Scène précédente : Acte IV, scène 3.

Lia Shui-Khan contacte les PJ un soir après qu’ils aient réalisé leur audit : si son origine et la tentative de corruption
dont il a été victime ont été découvertes, il le fait dès le 20 mars. Sinon, il attend jusqu’au 28 mars (n’oubliez pas que,
6 Braquos
si les PJ ont été achetés par Marko Antonescu, ils seront sans doute recherchés par la police).
Shui-Khan a trouvé l’argent caché dans son appartement et compris qu’on tentait de le piéger. Il soupçonne
Kevin Mortain car il a découvert que le capitaine de vaisseau Rison-Laville n’était pas au courant de la tentative de
corruption. C’est un soupçon bien mince, mais Lia Shui-Khan risque très gros si on vole les données. En tant que
ressortissant chinois, il sera inévitablement accusé. En outre, maintenant que la tentative de corruption est vieille de
plusieurs semaines, il n’est plus question de la révéler, on soupçonnera l’informaticien de jouer double jeu, d’avoir
déjà livré les données et de tenter de se couvrir en dénonçant un innocent. Mais Lia Shui-Khan a mis au point un
plan. Il a d’ors et déjà protégé, à l’insu de ses collaborateurs, les copies informatique des données classées secret-
défense à l’aide d’un code qu’il faudra des siècles pour casser. Cependant, il reste les copies papier stockées dans la
salle sécurisée de l’immeuble. Lia Shui-Khan voudrait que les PJ volent ces copies papier chez NextGenTech, puis
les remettent au capitaine de vaisseau Rison-Laville. Cela prouvera la bonne foi de tout le monde !
Si les PJ ne sont pas sensibles à l’argument patriotique, l’informaticien est prêt à les payer avec les 50 000 euros
découverts dans son appartement. Enfin, dans le cas où les PJ seraient recherchés par la police, l’aide du ministère de
la défense pourrait se révéler précieuse !

Scène suivante : Acte V, scène 1

43
Acte V
Vérification de routine

Scène 1 : Deuxième visite chez NextGenTech


Scène précédente : Acte IV, scène 3

Le cambriolage de NextGenTech est du ressort des PJ, mais voici quelques pistes…
Entrer dans le bâtiment :
• Les PJ connaissent peut-être la « mauvaise habitude » de Kevin Mortain, qui laisse toujours sa fenêtre ouverte.
Il le fait toujours (pour faciliter la vie aux cambrioleurs). Si les PJ n’ont pas découvert ce fait pendant leur audit, ils
peuvent s’en apercevoir en observant le bâtiment : test en PERCEPTION (11). Ils peuvent alors grimper jusqu’au
deuxième étage : Test en Escalade (11).
• Si les PJ veulent passer par le rez-de-chaussée, ils peuvent briser les ampoules des lampadaires afin d’aveugler la
caméra de l’entrée, puis tenter de crocheter la porte d’entrée (le bâtiment n’est pas équipé d’alarme électronique) :
test en Crochetage (16).
• Les PJ peuvent aussi grimper jusqu’au premier étage au prix d’un Test en Escalade (16) puis fracturer une
vitre, ils seront ainsi à pied d’œuvre. Il leur faudra tout de même réussir un Test en Discrétion (11) pour ne pas
alerter les gardes.

Atteindre la salle de stockage sécurisée :


• Lia Shui-Khan dispose du digicode permettant d’ouvrir la porte. En revanche, il ne peut rien faire pour
les caméras.
• Les murs sont moins solides que la porte : Test en Bricolage (16) pour faire un trou dans le mur du couloir ou
dans celui du bureau de Shui-Khan.

Scène suivante : Acte V, scène 2 ou échec du scénario si les PJ se font arrêter par la police.

Scène 2 : Une troisième visite ?


Scène précédente : Acte V, scène 1

Une fois en possession des liasses de document, les PJ n’ont plus qu’à rendre visite au Capitaine de Vaisseau
Rison-Laville.
Celui-ci est tout prêt à croire les PJ et Lia Shui-Khan, mais il veut une preuve de leur bonne foi. Il leur propose
de tendre un piège à Kevin Mortain et surtout à ses commanditaires. Si c’est possible, il souhaiterait que les PJ
remettent en place les documents dans la salle sécurisée, mais en y adjoignant un mouchard électronique qui
permettra de suivre leur parcours et d’arrêter les espions.
Si l’effraction a laissé trop de traces, il leur propose un plan plus risqué. Les PJ doivent convaincre Kevin Mortain
qu’ils ont volé les documents parce qu’ils ont compris que le chef de la sécurité avait été acheté et qu’ils veulent une
part de l’argent. Encore une fois, les documents seront équipés d’un mouchard afin de piéger les espions.
Dans ce dernier cas, outre une scène de négociation difficile avec Kevin Mortain, il faut réussir un de ces tests :
• Test Persuasion (21) : les PJ convainquent Kevin Mortain qu’il n’a pas le choix.
• Test Comédie (18) : les PJ jouent les petites frappes de banlieue tombées par hasard sur un « gros coup ».
• Test Intimidation (15) : les PJ menacent de détruire les documents ou de tout révéler à la police.

Si les PJ parviennent à faire ce que demande le Capitaine de Vaisseau Rison-Laville, celui-ci fait jouer ses contacts
pour stopper les éventuelles accusations de complicité de vol à main armée, leur offre une vigoureuse poignée de
main et l’assurance de sa considération. Le reste est l’affaire de la DCRI.
44
attaque, voire un danger physique (comme une
Descriptif d’un personnage chute de pierres).
l Lutte : sert pour attaquer sans arme, à mains nues.
Un personnage – personnage-joueur (PJ) pour ceux l Saut : sert pour bondir, en hauteur et
Fiche 1 : le personnage

incarnés par les joueurs ou personnage-non-joueur en longueur.


(PNJ) pour ceux mis en scène par le meneur de jeu –
est défini par ses ATTRIBUTS, ses compétences, ses Compétences de COORDINATION
ressources, ses dégâts naturels et ses réserves de points l Crochetage : sert pour ouvrir une serrure ou
de destin et de personnage. désamorcer tout mécanisme mécanique.
l Lancer : sert pour atteindre une cible avec un
Note : l’«unité » utilisé pour décrire un personnage projectile, mais aussi attraper un objet au vol.
est le « D », correspondant à un dé à 6 faces – cf. fiche l Pilotage : sert pour conduire un véhicule. Un
2 : mécanique de jeu. type de véhicules (voitures, motos, hélicoptères,
bateaux, etc.), à choisir, est maîtrisé par D dans
la compétence.

ATTRIBUTS et compétences l Prestidigitation : sert pour des actions de


dextérité manuelle comme des tours de magie ou
Les ATTRIBUTS correspondent aux capacités
le vol à la tire.
innées du personnage.
l Tir : sert pour attaquer avec une arme à feu.
l  Son AGILITÉ représente sa dextérité et
sa souplesse.
Compétences de VIGUEUR
l  Sa COORDINATION représente son habilité et
l Course : sert à se déplacer à vive allure.
ses réflexes.
l Nage : sert pour se déplacer dans l’eau.
l  Sa VIGUEUR représente sa puissance et
l Puissance : sert pour les actions purement
sa résistance.
physiques sans aucune technique spécifique
l  Son SAVOIR représente ses capacités
comme défoncer une porte, tordre une barre de
d’apprentissage et de mémorisation.
fer ou hisser un poids.
l  Sa PERCEPTION représente ses capacités
l Résistance : sert pour résister à la souffrance,
sensorielles, son adaptabilité et sa rapidité
maladie, poison, etc.
de décision.
l  Son CHARISME représente ses qualités
Compétences de SAVOIR
oratoires et son aura relationnelle.
l Business : sert pour comprendre et pratiquer les
« affaires ».
l Culture générale : sert pour évaluer les
Compétences connaissances générales du personnage.
Les compétences correspondent à des applications l Démolition : sert pour utiliser des produits
spécifiques de chaque attribut. explosifs.
l Falsification : sert pour créer des faux
Compétences d’AGILITÉ documents… et les détecter.
l Acrobatie : sert pour les actions gymniques l Ingénierie : sert pour concevoir, utiliser et
d’équilibre et de souplesse. imaginer (mais pas fabriquer) des produits
l Armes de contact : sert pour attaquer avec une technologiques.
arme au corps à corps. l Langues : sert pour parler, lire et écrire une
l Contorsion : sert pour échapper à l’emprise d’un langue. Une langue, à choisir, est maîtrisée
ennemi ou de liens avec lesquels on est attaché. par D dans la compétence, à minima la langue
l Discrétion : sert pour ne pas se faire remarquer et maternelle du personnage.
se déplacer en silence l Médecine : sert pour effectuer les gestes
l Équitation : sert pour chevaucher et s’occuper d’urgence, diagnostiquer et soigner une maladie,
d’une monture. opérer un patient.
l Escalade : sert pour se déplacer sur des l Navigation : sert pour localiser sa position,
surfaces verticales. s’orienter, déterminer correctement une route
l Esquive : sert pour éviter d’être touché par une vers une destination, etc.

66
l Sécurité : sert pour installer ou désamorcer
des systèmes de sécurité et de surveillance Dégâts naturels
électroniques. Ce paramètre correspond à des dégâts
supplémentaires effectués par le personnage se battant
Compétences de PERCEPTION au corps à corps, avec ou sans arme – cf. fiche 3  :
l Bricolage : sert pour fabriquer, modifier et combat.
réparer des objets manufacturés.
l Camouflage : sert pour se dissimuler ou
camoufler un objet sur soi.
l Connaissance de la rue : sert pour trouver des
Point de destin et de personnage
Deux réserves de points, point de destin notés PD
informations sur les réseaux criminels locaux,
et points de personnage notés PP, servent au joueur à
opérations illicites en cours, marchandises
donner un coup de pouce à son personnage – cf. fiche 2 :
illégales disponibles, etc.
mécanique de jeu.
l Enquête : sert pour collecter et rassembler de
l’information ou des indices.
l Jeux : sert pour pratiquer tous types de jeux Création de personnage
(stratégie, hasard, etc.) et gagner, éventuellement
en trichant. 1. Examinez avec le meneur de jeu quels types
l  Pister : sert pour filer un tiers sans être repéré ou de personnage correspondent au scénario à
suivre les traces d’une cible. jouer. Imaginez votre alter-ego  : nom, attitude,
l Pratiques artistiques : sert pour écrire de la apparence, etc.
poésie, peindre, photographier, etc. Un art, à 2. Répartissez 18 D entre les ATTRIBUTS en
choisir, est pratiqué par D dans la compétence. respectant un minimum de 1.
l Rechercher : sert pour trouver un objet ou une 3. Reportez les valeurs de chaque ATTRIBUT
personne caché mais aussi lire sur les lèvres. à toutes les compétences qui en découlent.
l Sens : sert pour rester en alerte, ne pas être surpris. Répartissez 7D entre les compétences de
l Survie : sert pour survivre (trouver de la votre choix  : ils s’ajoutent aux D provenant des
nourriture et de l’eau, se protéger des aléas ATTRIBUTS.
climatiques, etc.) dans des milieux naturels. 4. Déterminez la valeur de Ressources : 3D modifié
par le tableau Ressources.
6 cauchemars contemporains

Compétences de CHARISME 5. Déterminez la valeur de dégâts naturels : D de


l Charme : sert pour séduire et flatter. Puissance divisés par 2, arrondi au nombre entier
l Comédie : sert pour mentir, tromper, jouer un supérieur si nécessaire.
rôle. 6. Notez les réserves : 1 PD et 5 PP.

6 Braquos
l Commander : sert pour diriger un groupe et
donner des ordres.
l Déguisement : sert pour se travestir. Évolution du personnage
l Dressage : sert pour apprivoiser un animal et lui
apprendre des tours. À la fin d’un scénario, un personnage obtient 6
l Intimidation : sert pour impressionner et points d’expérience, PE. Ils s’ajoutent les uns aux autres
menacer un interlocuteur. au fur et à mesure des aventures. Entre deux scénarios,
l Persuasion : sert pour influencer des le joueur peut dépenser (D d’une compétence) PE pour
interlocuteurs par le discours. augmenter cette compétence de 1 « pip ». Cette sous-
l Volonté : sert pour se concentrer et résister unité est notée « + (nombre de pips) » après le D d’une
psychiquement. compétence. Quand la valeur d’une compétence atteint
4 pips, ceux-ci sont effacés et la valeur de la compétence

Ressources augmente de 1 D.

Ce paramètre détermine les capacités financières


du personnage – cf. fiche 4 : équipement.

67
Les règles du D6 light nécessitent l’utilisation de dés à 6 faces – abrégés en d6. Il est nécessaire que chaque joueur
soit en possession d’autant de d6 que (valeur de son personnage dans sa plus forte compétence +1). En outre, deux
de ces d6 doivent être d’une couleur ou d’une taille qui les différencie des autres – cf. Le dé libre.

Principe de base la compétence ou de l’ATTRIBUT concerné x 3) et


pour PNJ principal à (valeur de la compétence ou de
Fiche 2 : mécanique

l’ATTRIBUT concerné x 4).


Lorsqu’un personnage effectue une action dont
le résultat n’est pas évident, un test est effectué. Il se
déroule en quatre étapes.
Le dé libre
Le dé libre représente les aléas de la vie. Il s’agit

Étape 1 : la difficulté d’un des d6 lancés lors d’un test en compétence
ou ATTRIBUT, identifié par sa taille ou sa couleur
Le meneur de jeu – MJ – détermine la difficulté de
différente de celles des autres.
l’action à l’aide du tableau Difficultés.
l Si le dé libre indique 2, 3, 4, ou 5, il est traité
comme les autres d6.
l Si le dé libre indique 1, il annonce un

Étape 2 : la compétence échec critique. L’action débouche sur une


catastrophe, indépendamment du résultat des
Le MJ détermine la compétence dont relève l’action.
autres d6 du test. Les conséquences, négatives,
À défaut de compétence appropriée, un ATTRIBUT
sont improvisées par le MJ en fonction de la scène
est choisi par le MJ. On parle de « test en (nom de la
en cours. Par exemple, lors d’une course-poursuite,
compétence) » ou « test en (nom de l’ATTRIBUT) ».
un test en Équitation se solde par une chute et une
blessure irrémédiable de la monture.

Étape 3 : le test de dés l Si le dé libre indique 6, il annonce une


réussite critique. L’action débouche sur un
Le joueur du personnage lance autant de dès que
succès, indépendamment du résultat des autres
la valeur de la compétence ou de l’ATTRIBUT. Il
d6 du test. Les conséquences, positives, sont
additionne les valeurs obtenues, et ajoute 1 pour chaque
improvisées par le MJ en fonction de la scène en
éventuel pip de la compétence.
cours. Par exemple, lors d’une recherche dans
une bibliothèque, un test en Enquête se solde par

Étape 3 : la résolution la découverte d’un document majeur dont nul ne


connaissait plus l’existence.
Si la somme obtenue par le joueur est supérieure ou
égale à la difficulté, l’action est réussie. Sinon, elle est ratée.
Si le personnage réessaie, il échoue automatiquement :
il ne peut effectuer une nouvelle tentative que s’il
Points de personnage et de destin
possède des chances de réussite plus grandes – en raison
Les PP et les PD permettent au joueur d’influer sur
d’une augmentation de la compétence concernée, de
la résolution des actions de son personnage.
circonstances plus favorables, etc.
l Dépenser 1 PP permet de lancer un dé libre
Si vous avez besoin de qualifier le degré de réussite ou
supplémentaire lors d’un test en compétence ou
d’échec, utilisez le tableau Niveaux de réussite et échec.
ATTRIBUT, dans la limite maximum de 2 par
test. Le joueur accroît la somme finale possible,
Note : Lorsque deux personnages – PJ et/ou PNJ – se
mais aussi les chances d’aboutir à un échec ou
confrontent a lieu un test en opposition. Leurs joueurs
une réussite critique. Un personnage récupère
effectuent un test en compétence ou ATTRIBUT
l’ensemble de ses PP au début de chaque scénario.
requis et les résultats sont comparés. Le personnage
l Dépenser 1 PD permet de doubler le nombre
avec la plus forte somme l’emporte. En cas d’égalité
de d6 habituels lors d’un test en compétence
qui n’aurait pas de sens, les dés sont relancés.
ou ATTRIBUT. Un seul de ces d6 est considéré
Pour accélérer la résolution des oppositions, le MJ
comme un dé libre… à moins que le joueur
peut ne pas lancer les dés et considérer que le résultat
n’utilise en plus des PP. Un personnage récupère
d’un test pour un PNJ secondaire est égal à (valeur de
son PD au début de chaque scénario.

68
Options Coopérer
Lorsque plusieurs personnages – PJ et/ou PNJ –
Voici quelques règles optionnelles pour résoudre effectuent simultanément une même action, seul le
des situations spécifiques. joueur du personnage possédant la plus haute valeur
dans la compétence ou l’ATTRIBUT requis effectue
un test. Pour chaque personnage qui l’aide, le résultat
Se préparer est augmenté 1 point par point dans la compétence ou
Si le personnage d’un joueur prend son temps pour l’ATTRIBUT requis de cet assistant.
effectuer une action, la durée de celle-ci est doublée. En
contrepartie, le test s’effectue avec 1d6 de plus.
Agir en premier
Si, pour une action spécifique, il est nécessaire
Se dépêcher de déterminer l’ordre d’intervention de plusieurs
Si un joueur décide que son personnage se presse personnages – PJ et/ou PNJ –, leurs joueurs effectuent
pour effectuer une action, la durée de celle-ci est divisée un test en Réflexes. Les personnages agissent par ordre
par deux. En contrepartie, le test est effectué avec 1d6 décroissant des résultats. Des égalités signifient des
de moins. actions simultanées des personnages concernés.

difficultés
Valeur Correspondance
Très facile 1à5 Action que tout le monde peut réussir
Facile 6 à 10 Action à la portée d’un pratiquant occasionnel
Moyen 11 à 15 Action à la portée d’un professionnel

Difficile 16 à 20 Action à la portée d’un très bon professionnel


6 cauchemars contemporains

Très difficile 21 à 25 Seules quelques personnes dans la région réussissent régulièrement cette action.

Héroïque 26 à 30 Seules quelques personnes dans un pays réussissent régulièrement cette action.

Légendaire 31 et plus Les meilleurs experts mondiaux pourraient échouer.

niveaux de réussite et d'échec 6 Braquos


conséquence
-17 échec inoubliable

-13 à -16 échec spectaculaire

-9 à -12 échec majeur

-5 à -8 échec de premier plan

-1 à -4 échec normal

0 réussite de justesse

+1 à +4 réussite normale

+5 à +8 réussite de premier plan

+9 à +12 réussite majeure

+13 à +16 réussite spectaculaire

+17 réussite inoubliable


69
Des rounds Attaquer
Une attaque est résolue par un test en Armes de
Pour faciliter la gestion des scènes d’action, contact, Lutte ou Tir selon la situation. Par défaut
celles-ci sont divisées en rounds, périodes d’environ la défense, c’est-à-dire la difficulté du test, est de 10,
cinq secondes. Chaque round est divisé en tours de jeu, éventuellement modifiée par les circonstances – par
un pour chacun des personnages, PJ et PNJ. exemple 5 contre un adversaire qui ne peut pas bouger
en raison d’une jambe cassée ou 15 pour toucher avec
une balle un adversaire à couvert.
Fiche 3 : action

Ordre de jeu
L’ordre de jeu est déterminé au début de Se défendre
chaque round. Les joueurs effectuent un test en Réflexes. Lors de son tour de jeu, le joueur peut améliorer la
Les personnages agissent par ordre décroissant des défense de son personnage :
résultats. Des égalités signifient des actions simultanées l S’il y consacre 1 action parmi d’autres, il
des personnages concernés. effectue un test en Esquive. Si le résultat du test
est supérieur à 10, cette valeur devient la nouvelle
Défense du personnage jusqu’au début de son
Les actions prochain tour de jeu.
l S’il y consacre 1 action et qu’il s’agit de sa
À son tour de jeu, un personnage peut effectuer seule action de ce tour de jeu, il effectue un test
autant d’actions qu’il le veut… ou le peut ! Au début du en Esquive et ajoute 10 au résultat. Si le résultat
tour, le joueur indique le nombre d’actions qu’il souhaite du test est supérieur à 10, cette valeur devient la
voir exécuter par son personnage. Chaque action réduit nouvelle Défense du personnage jusqu’au début
de 1d6 les tests de toutes les actions tentées durant ce de son prochain tour de jeu.
round – si cela conduit un joueur à devoir effectuer un
lancer de 0 d6, cela signifie que l’action concernée est
automatiquement ratée. Dégâts
Une attaque réussie, dont le test atteint ou dépasse la
Note : les tests en Résistance et Volonté ne sont pas Défense de l’adversaire, occasionne des dégâts.
affectés par le malus venant d’actions multiples. Ces dégâts dépendent de l’arme – cf. fiche 4  :
équipement – et, s’il s’agit d’une attaque au corps à
corps, des dégâts naturels de l’attaquant. Dans un
Attaquer & se défendre cas comme dans l’autre, ils sont définis par des D, et
éventuellement des pips.
Note  : Au cours d’un combat, les circonstances Le joueur de l’attaquant effectue un test en dégâts.
changent constamment, si bien que la règle des Le joueur de l’adversaire un test en Résistance. Les
nouvelles tentatives – cf. fiche 2  : mécanique de jeu résultats sont donnés par comparaison des résultats
– ne s’applique pas. Un personnage peut toujours avec le tableau des blessures.
retenter une action contre un adversaire.

Blessures
conséquence

0 ou moins Pas de blessure

1à3 + 1 niveau de blessure

4à8 + 2 niveaux de blessure

9 à 12 + 3 niveaux de blessure

13 à 15 + 4 niveaux de blessure

70 16 ou plus Mort immédiate


Autres sources de dégâts l  Conséquences  : les incidences pour
le personnage.
l  Récupération : la durée de repos nécessaire pour
l Chute : 1D par 1,5 mètres au-delà de 3 mètres.
espérer une guérison naturelle permettant de
l Feu : torche 1D, feu de camp 2D, incendie 3D.
passer au niveau inférieur.
l  Asphyxie  : Un personnage peut retenir sa
l Résistance : la difficulté du test en Résistance,
respiration pendant 1 minute – 12 rounds.
à effectuer après un repos équivalent à la durée
Ensuite un test en Résistance est requis toutes les
indiquée par le paramètre Récupération,
5 secondes – 1 round. La difficulté est de (nombre
permettant de passer au niveau inférieur.
de rounds sans air au-delà de la première minute)
l  Médecine : la difficulté du test en Médecine d’un
x 5. Dès qu’un test est raté, le personnage a besoin
tiers soignant le personnage lors de sa guérison
de respirer. S’il ne le peut pas, il subit des dégâts
naturelle. Le joueur du soigneur effectue le test
de 1D cumulatif chaque round  : 1D au premier
à la moitié de la durée de récupération. En cas
round, 2D au deuxième round, etc.
de réussite, la récupération est plus rapide  : le
blessé passe immédiatement au niveau inférieur

Santé de blessure.

Note  : Un personnage mortellement blessé risque


Un personnage blessé est défini par un niveau
sa vie. Un tiers peut tenter des soins d’urgence : son
de blessure. Chaque niveau de blessure est détaillé dans
joueur effectue un test en Médecine (difficulté égale
le tableau éponyme avec les paramètres suivants :
au nombre de minutes dans cet état x 5). En cas de
l Niveaux : le niveau concerné.
réussite, le niveau de blessure du personnage baisse
l État  : une description de la situation
d’un cran et devient Incapacité.
du personnage.

niveaux de blessure
6 cauchemars contemporains

Niveaux États Conséquences Récupération Résistance Médecine


1 Choqué -1D aux tests jusqu’à la fin du round 1 minute Automatique 10
(12 rounds)

6 Braquos
2 Blessé -1D aux tests tant que le personnage 3 jours 6 15
est Blessé

3 Gravement -2D aux tests tant que le personnage est 3 jours 6 15


blessé . Gravement blessé.

4 Incapacité test en Résistance ou Volonté (difficulté 2 semaines 8 20


15) : en cas d’échec perte de connaissance
pendant 10 minutes. -3D aux tests tant que
le personnage est en Incapacité.

5 Mortellement Personnage inconscient. Test en 5 semaines 8 30


blessé Résistance toutes les minutes (difficulté
égale au nombre de minutes dans cet état
x 5) : décès en cas d’échec.

6 Mort - - - -

71
Acquérir un équipement La difficulté dépend du prix de l’objet. En cas de réussite,
le personnage obtient le bien. En cas d’échec, il n’en a
pas les moyens : ses finances sont à sec et il doit attendre
Lorsqu’un personnage souhaite acquérir un
le mois suivant pour envisager l’acquisition du moindre
équipement, son joueur effectue un test en Ressources.
équipement en dehors de ses dépenses courantes.
Fiche 4 : équipement

difficulté
Prix de l'objet
Très bon marché 5

Bon marché 10

Coûteux 15

Cher 20

Très cher 25

Hors de prix 30

Prix et difficulté : modificateurs


Particularité de l'objet

Objet illégal +15

Objet en rupture de stock +5

Objet de grande qualité +5

Objet de mauvaise qualité -5

Version dernier-cri +5

Prototype non encore commercialisé +10

Objet ancien +5

Objet très ancien +10

Antiquité +15

Les équipements Les équipements sont définis par deux paramètres :


l  Difficulté  : la difficulté du test en Ressources
pour l’acquisition.
l  Disponibilité  : les endroits où l’équipement
peut être acquis.
disponibilité
code
T Totale : l’équipement est commun et trouvable partout

V Ville : l’équipement n’est disponible que dans les villes d’au moins moyenne importance

R Rare : l’équipement est rare.

X Accès restreint : l’équipement est interdit ou son accès sérieusement contrôlé.

72
équipements
objet disponibilité
Automobile à partir de 15 V

Corde (50 mètres) 5 T

Chambre d’hôtel à partir de 10 T

Équipement de camping 10 V

Jumelles 10 V

Kit de déguisement 10 V

Lampe de poche 5 T

Matériel de crochetage 10 R

Matériel d’escalade 10 V

Ordinateur portable à partir de 10 V

Trousse médicale 5 V

l  Compétences : Armes de contact ou Tir, voire les


Les armes deux, selon l’usage de l’arme.
l  Dégâts : les dégâts de l’arme. Pour mémoire les
Les armes sont décrites comme les autres dégâts naturels du personnage s’ajoutent pour les
équipements, avec deux paramètres supplémentaires : Armes de contact.
armes
armes compétence dégAts disponibilité
6 cauchemars contemporains

Caillou Armes de contact / Tir +1 T -

Cocktail Molotov Lancer Incendie T* 5*

6 Braquos
Couteau Armes de contact / Tir +1 T 5

Fusil Tir 7D R 25

Fusil à pompe Tir 6D R 20

Glock 9 mm Tir D R 20

Grenade Lancer 6D X 25

Grenade fumigène Lancer Asphyxie X 25

Hache Armes de contact 3D V 15

Kalashnikov AK47 Tir 6D X 25

Matraque Armes de contact 1D+2 V 15

Pistolet 357 Magnum Tir 5D R 20

Pistolet Walter PPK 9mm Tir 3D R 20

Poignard Armes de contact / Tir 1D V 10

* bouteille, chiffon et liquide inflammable.

73
Comment simuler une poursuite ? Le vigile du kiosque de police
Plusieurs options s’offrent à vous. Vous pouvez utiliser AGILITÉ 3D (Esquive 3D + 2, Lutte 3D + 1)
un plan et des figurines et tenir le compte de chaque COORDINATION 3D
mètre gagné ou perdu. Vous pouvez aussi tenir un VIGUEUR 3D (Course 3D + 1)
compte plus informel. Cinq niveaux peuvent alors être SAVOIR 2D
pris en compte : PERCEPTION 3D (Enquête 3D + 1, Pister 3D + 1,
• Hors de portée : la poursuite s’achève, le fuyard a pris Rechercher 3D + 1)
le large. CHARISME 2D (Volonté 2D + 1)
Adaptations

• Longue portée : le fuyard est en vue du poursuivant. Dégâts naturels : 2D


• Portée moyenne : les échanges de tir deviennent Équipement : talkie-walkie, pistolet (dégâts 3D).
possibles.
• Portée courte : les personnages peuvent se dévisager.
• Contact : les personnages sont au contact, pare-chocs Igor Sadovsky
contre pare-chocs par exemple. Le combat au corps à
corps devient possible. AGILITÉ 3D (Armes de contact 4D + 2, Lutte 4D)
COORDINATION 3D (Tir 5D)
C’est le MJ qui détermine la portée de départ de la VIGUEUR 4D (Résistance 4D + 1)
poursuite. L’ennemi peut en effet arriver de loin comme SAVOIR 2D
surgir à l’improviste. Un test en PERCEPTION PERCEPTION 3D (Survie 3D + 2)
peut permettre à un personnage de gagner un rang CHARISME 3D (Volonté 3D + 2)
d’éloignement en repérant ses assaillants assez tôt. Par Dégâts naturels : 2D
la suite, on détermine à chaque round qui a parcouru la Équipement : Glock 17 (dégâts 3D + 2).
plus grande distance.
• Si c’est le poursuivant, il se rapproche d’un niveau.
• Dans le cas contraire, la cible s’éloigne d’un niveau. Viktor Andronikov
Si le fuyard tente une cascade, il s’éloigne d’un niveau si AGILITÉ 3D (Armes de contact 3D + 2, Lutte 4D)
la manœuvre réussit et que le poursuivant ne la tente pas COORDINATION 4D (Pilotage 4D + 2)
ou la manque. Dans le cas contraire, c’est le poursuivant VIGUEUR 4D (Puissance 4D + 1, Résistance 4D + 1)
qui se rapproche. Quand le fuyard passe à « hors de SAVOIR 1D (Navigation 3D)
portée », il est parvenu à s’échapper. N’oubliez pas PERCEPTION 2D (Survie 3D)
que dans toute bonne poursuite il y a des événements CHARISME 2D
aléatoires lui donnant vie : un camion poubelle sortant Dégâts naturels : 2D
d’une rue, des travaux réduisant un accès, etc. Équipement : cran d’arrêt (dégâts 1D), clés de voiture
(Porsche Cayenne).
Anvers et contre tous
Aaron Minkovski Sergueï Plaskin
AGILITÉ 3D (Discrétion 3D + 1) AGILITÉ 2D (Discrétion 2D + 2, Esquive 2D + 2)
COORDINATION 3D COORDINATION 2D
VIGUEUR 2D VIGUEUR 2D
SAVOIR 4D (Business 5D, Falsification 4D + 1, SAVOIR 4D (Culture générale 4D + 2, Falsification 4D
Langages 4D + 1) + 2, Ingénierie 4D + 3, Sécurité 4D + 3)
PERCEPTION 3D (Camouflage 3D + 1, Connaissance PERCEPTION 3D (Enquête 3D + 1)
de la rue 4D, Enquête 3D + 1) CHARISME 2D
CHARISME 3D (Charme 3D + 2, Persuasion 3D + 1, Dégâts naturels : 2D
Volonté 3D + 2) Équipement : smartphone et console de jeux vidéo
Dégâts naturels : 2D portable.
Équipement : smartphone, badge magnétique de
l’Antwerp Diamond Centre, clés de voiture (BMW).
74
Nina Koychev PERCEPTION 3D (Camouflage 3D + 1, Enquête 3D + 1,
Pister 3D + 2, Rechercher 3D + 1)
CHARISME 3D
AGILITÉ 3D (Acrobatie 3D + 2, Armes de contact 3D
Dégâts naturels : 2D
+ 1, Discrétion 3D + 2)
Équipement : smartphone, clés du commissariat, clés
COORDINATION 4D (Pilotage 4D + 1)
des casiers, carnet de note, clés de voiture (Toyota
VIGUEUR 2D (Course 3D)
Prius) et Walter PPK 9 mm (dégâts 3D).
SAVOIR 2D (Business 3D + 1, Langages 3D + 1)
PERCEPTION 3D (Camouflage 3D + 1, Pister 3D + 1)
CHARISME 4D (Charme 4D + 1, Déguisement 4D + 1)
Dégâts naturels : 2D
Caspar Kobus
Équipement : clés de voiture (Hummer) et pistolet
AGILITÉ 2D (Esquive 2D + 2)
(dégâts 3D).
COORDINATION 3D (Crochetage 3D + 1)
VIGUEUR 2D

Roman Yakubovich SAVOIR 2D (Langages 2D + 2)


PERCEPTION 3D (Bricolage 3D + 1, Camouflage
3D + 2)
AGILITÉ 2D
CHARISME 2D
COORDINATION 3D
Dégâts naturels : 2D
VIGUEUR 2D
Équipement : pied de biche et boîte à outils.
SAVOIR 4D (Business 4D + 1, Falsification 5D,
Langages 4D + 1)
PERCEPTION 3D (Connaissance de la rue 4D,
Enquête 4D + 1, Rechercher 4D + 1)
André Ricaert
CHARISME 2D (Persuasion 3D + 2)
AGILITÉ 2D
Dégâts naturels : 2D
COORDINATION 3D (Crochetage 3D + 1)
Équipement : smartphone, carnet de notes et flasque
VIGUEUR 2D
d’alcool.
SAVOIR 2D
PERCEPTION 3D (Bricolage 3D + 2, Débrouillardise

Ivan Gretchenko 3D + 1, Enquête 3D + 2)


6 cauchemars contemporains

CHARISME 2D
Dégâts naturels : 2D
AGILITÉ 3D (Armes de contact 3D + 2, Esquive 3D + 2)
Équipement : lampe torche, sac de sport, pistolet
COORDINATION 3D (Tir 3D + 2)
(dégâts 3D).

6 Braquos
VIGUEUR 3D (Résistance 4D)
SAVOIR 3D (Business 4D, Langages 4D)
PERCEPTION 4D (Connaissance de la rue 5D,
Chasseur de tête
Survie 5D)
CHARISME 4D (Charme 4D + 2, Commander 6D,
Intimidation 5D, Volonté 4D + 2)
Nouveaux adeptes
Dégâts naturels : 2D
Équipement : smartphone, montre de luxe et Glock 17 et légumes vivants grecs
(dégâts 3D + 2).
AGILITÉ 3D (Armes de contact 3D + 2)
COORDINATION 3D

Pieter Verheyen VIGUEUR 3D


SAVOIR 2D (Langues : Anglais 2D + 1)
PERCEPTION 3D (Rechercher 3D + 2)
AGILITÉ 3D (Discrétion 3D + 2, Esquive 3D + 1)
CHARISME 2D
COORDINATION 3D (Pilotage 3D + 1)
Dégâts naturels : 2D
VIGUEUR 2D
Équipement : arme improvisée (dégâts + 1), griffes,
SAVOIR 3D (Business 3D + 1, Falsification 3D + 2,
morsure (dégâts + 1).
Sécurité 3D + 2)

75
Monstres PERCEPTION 2D (Sens 4D, Survie 5D)
CHARISME 5D (Commandement 6D, Volonté 6D)
Dégâts naturels : 2D
AGILITÉ 3D (Armes de contact 3D + 2, Lutte 4D + 1)
Équipement : poignard (dégâts + 1) et pistolet
COORDINATION 3D
(dégâts 4D).
VIGUEUR 4D (Puissance 5D + 1, Résistance 4D + 2)
SAVOIR 1D (Langues : Anglais 2D, Charabia
démoniaque (parler à l’envers) 4D)
PERCEPTION 3D (Pister 4D, Rechercher 4D)
Uluru
AGILITÉ 3D
CHARISME 2D (Intimidation 5D)
COORDINATION 3D (Tir 4D)
Adaptations

Dégâts naturels : 3D
VIGUEUR 3D
Équipement : arme improvisée (dégâts + 1), griffes,
SAVOIR 5D (Ingénierie 6D + 1)
morsure (dégâts + 1).
PERCEPTION 3D (Bricolage 5D)
CHARISME 3D (Volonté 4D)

Agra Dégâts naturels : 2D


Équipement : pistolet (dégâts 4D).
AGILITÉ 4D (Armes de contact 6D, Lutte 6D)
COORDINATION 4D
VIGUEUR 5D (Puissance 6D, Résistance 5D)
SAVOIR 1D (Langues : Anglais 2D + 2, Charabia
Sydney
AGILITÉ 3D (Armes de contact 5D)
démoniaque (parler à l’envers) 4D)
COORDINATION 3D (Pilotage 5D, Tir 4D)
PERCEPTION 3D (Sens 4D)
VIGUEUR 3D (Course 5D, Résistance 5D)
CHARISME 2D (Intimidation 4D, Volonté 3D + 2)
SAVOIR 2D (Navigation 4D)
Dégâts naturels : 3D
PERCEPTION 3D (Sens 4D)
Équipement : arme improvisée (dégâts + 1).
CHARISME 4D (Persuasion 6D)
Dégâts naturels : 2D

Karody Équipement : poignard (dégâts + 1) et pistolet


(dégâts 4D).
AGILITÉ 2D
COORDINATION 2D
VIGUEUR 2D (Résistance 4D)
SAVOIR 5D (Sorcellerie 6D, Langue : Grec 5D + 1)
Enquêteurs, policiers ou mercenaires
AGILITÉ 4D (Lutte 5D)
PERCEPTION 2D
COORDINATION 4D (Tir 6D)
CHARISME 4D (Charme 5D, Commander 6D,
VIGUEUR 4D (Puissance 5D, Résistance 5D)
Persuasion 5D, Volonté 6D)
SAVOIR 2D
Dégâts naturels : 2D
PERCEPTION 2D (Sens 4D)
Équipement : canne-épée (dégâts + 1D) et révolver
CHARISME 2D (Intimidation 3D, Volonté 3D)
(dégâts 4D).
Dégâts naturels : 3D
Équipement : poignard (dégâts + 1) et pistolet

Zag Letrom (dégâts 4D).

Mafieux
Zag AGILITÉ 4D (Shuriken 4D + 2, Arts martiaux 5D)
Zag est un scientifique (SAVOIR 4D) qui ne devrait pas
COORDINATION 4D (Tir 5)
participer à un combat, si ce n’est pour mourir.
VIGUEUR 4D (Puissance 5D, Résistance 5D)
SAVOIR 2D

Hulk PERCEPTION 2D
CHARISME 2D (Intimidation 4D)
AGILITÉ 3D (Armes de contact 5D + 2, Lutte 6D)
Dégâts naturels : 3D
COORDINATION 3D (Tir 4D)
Équipement : shuriken (dégâts + 1) et pistolet
VIGUEUR 5D (Résistance 6D)
(dégâts 4D).
SAVOIR 2D
76
Vérification de Routine SAVOIR 1D
PERCEPTION 2D (Rechercher 2D + 1)
CHARISME 2D

Marko Antonescu Dégâts naturels : 2D


Équipement : Talkie-Walkie.

AGILITÉ 2D (Armes de contact 2D + 2, Lutte 3D +


1)
COORDINATION 2D (Pilotage 2D + 2)
VIGUEUR 3D
De la Virtualité de l’Être
SAVOIR 2D (Falsification 2D + 1, Sécurité 3D)
PERCEPTION 3D (Bricolage 3D + 2, Camouflage 3D
+ 1, Connaissance de la rue 3D + 1)
Grey Team (pendant l’Acte IV)
CHARISME 4D (Intimidation 4D + 2, Persuasion 4D
AGILITÉ 4D (Armes de contact 5D, Lutte 5D)
+ 1, Volonté 4D + 2)
COORDINATION 3D + 2 (Tir 5D, Lancer 4D + 1,
Dégâts naturels : 2D
Pilotage 4D + 1)
Équipement : énorme clef à molette (arme de contact,
VIGUEUR 4D (Course 4D + 2, Nage 4D + 2, Puissance
dégâts + 1), portefeuille emplis de billets de 50 et 100 €.
5D, Résistance 5D)
SAVOIR 2D (Démolition 3D + 2, Falsification 3D + 2,

Les braqueurs non-violents Ingénierie 3D + 2)


PERCEPTION 2D (Camouflage 3D, Pister 3D,
Rechercher 3D, Survie 4D)
AGILITÉ 3D (Discrétion 3D + 2, Escalade 3D + 1,
CHARISME 2D (Volonté 3D)
Esquive 3D + 2)
Dégâts naturels : 3D
COORDINATION 3D (Pilotage 3D + 1)
Équipement : comme les PJ selon les situations (voir le
VIGUEUR 2D
scénario, scène à scène).
SAVOIR 2D (Démolition 2D + 1, Sécurité 2D + 1)
PERCEPTION 3D (Camouflage 3D + 2, Connaissance
de la rue 3D + 1, Enquête 3D + 1, Rechercher 3D + 2)
CHARISME 3D (Comédie 3D + 2, Intimidation 3D + 2)
Kurton & Phil Callaway
6 cauchemars contemporains

Dégâts naturels : 2D
AGILITÉ 4D (Armes de contact 6D, Lutte 6D)
Équipement : armes factices ( + 1 pour Intimider),
COORDINATION 3D + 2 (Tir 5D + 2, Lancer 5D,
puissantes jumelles.
Pilotage 5D)
VIGUEUR 4D (Course 4D + 2, Nage 4D + 2, Puissance

Kevin Mortain 6 Braquos


5D, Résistance 5D)
SAVOIR 2D (Business 3D, Démolition 3D + 2,
AGILITÉ 2D
Falsification 3D + 2, Ingénierie 3D + 2, Sécurité 3D)
COORDINATION 3D (Crochetage 3D + 1)
PERCEPTION 3D (Camouflage 4D, Pister 4D,
VIGUEUR 2D
Rechercher 5D, Survie 5D)
SAVOIR 3D (Business 3D + 1, Ingénierie 3D + 1,
CHARISME 2D (Volonté 3D, Commandement 4D + 2)
Sécurité 4D + 1)
Dégâts naturels : 3D
PERCEPTION 3D (Camouflage 3D + 1, Enquête 3D +
Équipement : comme les PJ selon les situations (voir le
1, Pister 3D + 1, Rechercher 3D + 1)
scénario, scène à scène).
CHARISME 3D (Charme 3D + 1, Comédie 3D + 1,
Commander 3D + 1)
Dégâts naturels : 2D
Équipement : smartphone coûteux.
Assassins. Déterminés. Nihilistes.
Tous les robots disposent d’une compétence leur

Vigiles, gardes et autres personnels permettant d’attaquer à 2D. Ils n’esquivent ni ne parent
les attaques qui leur sont portées. Ils n’ont en outre que
AGILITÉ 2D
trois paliers de « santé ».
COORDINATION 2D
VIGUEUR 3D (Résistance 3D + 1)

77
OPEN GAME LICENSE
Version 1.0a
2. The License: This License applies to any Open
Game Content that contains a notice indicating that
the Open Game Content may only be Used under and
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1. Definitions: (a)»Contributors» means the conditions may be applied to any Open Game Content
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78
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termination of this License. Fred Jandt, Steven Marsh, Peter Schweighofer, Bill
6 cauchemars contemporains

Slavicsek, Bill Smith, Ed Stark, George R. Strayton,


14. Reformation: If any provision of this License Teeuwynn Woodruff, and other D6 System,
is held to be unenforceable, such provision shall MasterBook, Shaterzone, Torg contributors, Cédric B.,
be reformed only to the extent necessary to make Franck Plasse.

6 Braquos
it enforceable.

79
ATTRIBUTS
et compétences
,
AGILITÉ
.... ....
NOM :
Acrobatie Escalade
Armes de contact .... Esquive ....
Contorsion .... Lutte ....
Discrétion .... Saut ....
Équitation ....

COORDINATION
Ressources :
,,
Degats naturels:
Crochetage .... Prestidigitation ....
Lancer .... Tir ....
Pilotage ....

VIGUEUR points de personnage:


Course .... Puissance ....
Nage .... Résistance ....
points de destin:
Puissance
Résistance
....
.... ,
Experience :
SAVOIR ,
Equipement :
Business .... Langages ....
Culture générale .... ( )
Démolition .... Médecine ....
Falsification .... Navigation ....
Ingénierie .... Sécurité ....

PERCEPTION
Niveau de blessures:
Bricolage
Camouflage
....
....
Pister
Pratiques artistiques
....
....
,
Choque (-1D)
Connaissance de la rue .... ( ) ,
Enquête Rechercher
.... .... Blesse (-1D)
Jeux .... Survie .... ,
Gravement blesse (-2D)
CHARISME ,
incapacite (-3D)
Charme ....
....
Dressage ....
....
,
Comédie Intimidation
Mortellement blesse (-2D)
Commander .... Persuasion ....
Déguisement .... Volonté .... Mort

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