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Acte 1o

malgre- eux

Tomas Fijalek est un artiste photographe spécialisé dans les mises en scènes étranges, glauques
et angoissantes. Ses différentes recherches l’ont conduit à visiter des endroits impies et à rencontrer des
individus profondément dérangés. Tomas lui-même finit par passer de l’autre côté de la barrière de la raison,
fasciné par d’anciens dieux et leur retour prochain, synonyme d’extinction de l’humanité, la mise en scène 
artistique ultime.
Au cours de ses pérégrinations, Tomas approcha un enfant béni, l’élu qui accueillera l’essence du Porteur de
la fin des temps – le Dieu noir – dont le retour est proche. Le photographe le rencontra dans la forêt lituanienne
au sein de laquelle l’enfant vit à l’état sauvage, élevé par les animaux. Tomas réussit à en prendre un cliché.
Herauts

Mal cadrée, floue, trop sombre, c’est sa photo la plus ratée à ce jour. Mais l’essentiel est là.
En plus de cette photo, Tomas repartit avec un cadeau. L’enfant s’arracha un auriculaire avec les dents et le
lui offrit. Le photographe sait qu’il doit faire ingérer cette chair par des victimes, cette ingestion agissant comme
-

un rituel qui déclenchera le retour du Dieu noir. Mais la terreur qui le submerge l’empêche de passer à l’action.
Après six mois de tergiversations et de crises d’angoisse, il finit par s’y résoudre sur un coup de tête, profitant
d’une exposition collective parisienne dans laquelle il présente une œuvre.
Tomas prépare des petits fours avec la chair, les offrant aux organisateurs pour étoffer le buffet du vernissage
de l’exposition. Il rajoute aussi la photo de l’élu à sa collection. N’ayant pas le courage de choisir lui-même ses
victimes, il laisse le hasard – et la main du Dieu noir – agir à sa place.

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ScEne 1 : soirée
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Scène précédente : -

L’aventure commence à Paris, lors du vernissage d’une exposition d’art contemporain très tendance, dans
une petite salle d’exposition du quartier latin : l’Altern’art. Les PJ sont tous conviés à cette soirée, invités par un
ami commun de votre choix.
La salle de soixante mètres carrés est enfumée, saturée de conversations enthousiastes et d’une ambiance
musicale électronique d’avant-garde. Ludivine – 22 ans –, une jeune étudiante en cinéma, filme la soirée pour
réaliser un documentaire. Les œuvres elles-mêmes – peintures, photos, sculptures – sont de qualités diverses.
La photo de Tomas, complètement ratée, n’intéresse personne. En revanche, une toile fait l’unanimité  : La
marque des Sept, de Leonida Felwick. Elle représente une sorte de tourbillon de couleurs sombres duquel
émergent sept yeux étranges qui semblent fixer le spectateur.

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Le buffet est copieusement garni, les convives n’hésitent pas à en abuser. Expliquez aux joueurs que leurs
personnages sont en train de grignoter quelques petits fours pendant qu’ils observent La marque des sept.
Leonida Felwick se glisse auprès d’eux pour recueillir leurs impressions. L’artiste est une femme assez ronde
d’une trentaine d’années, aux cheveux roux très courts. Hyperangoissée, elle craint qu’on n’aime pas son œuvre.
Elle peut cependant se révéler très amicale lorsqu’elle est flattée. Contrairement à ce que pourraient penser les
PJ, ce tableau n’a rien d’ésotérique, Leonida est juste très inspirée et un peu folle sur les bords. Elle explique
qu’elle fait des rêves étranges, souvent terrifiants, et que dans ses rêves, il y a toujours sept yeux qui la fixent.
L’artiste n’a aucune idée de la signification de tout ceci…
o

Note : Tomas est présent mais reste dans un coin et ne parle à personne, d’un charisme médiocre, il n’attire pas
l’attention. Les PJ n’ont aucune raison de s’intéresser à lui.
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o

Petits fours et plan B


Il est important que les PJ mangent des petits fours. Le destin les ayant choisis, ils tombent sur ceux
de Tomas et ingèrent ainsi sans le savoir une partie de l’essence de l’élu. Si vous voulez leur laisser le choix
de manger ou pas, faites bien attention de détourner leur attention d’abord avec La marque des sept pour
qu’ils ne se doutent de rien. Il suffit qu’un seul PJ mange un petit-four pour que le groupe soit motivé à
poursuivre l’histoire, mais il serait idéal que tous en soient victimes. Dans le pire des cas, c’est un PNJ –
ami commun des PJ – qui est victime du rituel. Il demande alors aux PJ de l’aider et les accompagnera tout
au long de l’aventure.
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Scène suivante : scène 2

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ScEne 2 : rituel
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Scène précédente : scène 1

Quelques minutes après que les PJ ont mangé les petits fours, ils sont pris d’un soudain malaise. La tête leur
tourne, ils s’effondrent au sol. Une violente douleur les transperce, comme si on leur arrachait le cœur. La plupart

6 cauchemars contemporains
des convives se contente de les regarder d’un air hautain. Seules deux ou trois personnes les aident à reprendre
leurs esprits.
Peu après, les PJ sont de nouveau sur pied, avec la sensation étrange d’avoir perdu quelque chose d’important.
Tomas n’est plus là, il est parti pendant leur malaise. Il sait que le rituel a été effectué et rentre chez lui pour noyer
sa culpabilité dans l’alcool.
Les PJ ayant très bien observé les différentes œuvres auparavant, peuvent se rendre compte qu’une photo
exposée a changé : c’est celle de Tomas, nommée Dans les bois. Avant le malaise des PJ, on y voyait la silhouette
floue et décadrée d’un enfant, à moitié cachée par un arbre d’une forêt très dense. Maintenant, l’enfant n’est
plus là. Si les PJ ne s’en rendent pas compte tout seuls, leur attention peut être attirée par d’autres personnes
ayant remarqué ce fait très étrange. Le nom de l’auteur figure sous la photo : Tomas Fijalek. Malheureusement,
il a dû partir.
Si les PJ pensent à regarder la bande filmée par Ludivine, ils peuvent confirmer qu’il y avait bien une
silhouette d’enfant sur la photo au début de la soirée. Au moment de leur malaise, lors d’un court instant, l’œuvre
de Tomas est dans le champ de la caméra. Les PJ les plus attentifs ont l’impression que la silhouette s’anime pour
disparaître dans la forêt.

Scène suivante : acte 2 dès que les PJ commencent à enquêter sur ces faits étranges.

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Acte 2o
malgre- eux

Si les PJ ne pensent pas à enquêter, leur réveil au milieu de la nuit dans le sang – cf. encart – devrait
les motiver…
o

Hérauts du Dieu noir


L’essence vitale des PJ les quitte peu à peu, de manière surnaturelle. Cette dégénérescence progressive
a des conséquences terribles.
o
Herauts

 
Lors de la nuit qui suit le rituel, ils sont réveillé par une douleur horrible et crachent du sang.
Le mal de ventre extrême qui les prend leur indique qu’ils ont mangé quelque chose de très
mauvais la veille au soir. Cela peut orienter leur enquête vers les petits fours – cf. acte 4 – et les
-

conduire chez un médecin – cf. acte 4.


o  Lorsqu’ils ont vécu un deuxième acte entier, la situation des PJ se dégrade : ils commencent à
perdre leurs cheveux par poignées.
o  
Au début de l’acte suivant, leurs ongles et certaines de leurs dents se détachent.
o  
Quant au dernier acte, il commence par leur mort…

En plus de la dégradation de leur état de santé, les PJ sont maintenant intimement liés au Dieu noir.
Les êtres les plus sensibles et les plus accoutumés à la violence ressentent l’aura du Dieu noir dégagée par
les PJ. Ceci exacerbe leur sauvagerie et leurs pulsions de mort tout en induisant chez eux une vénération
des PJ.
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ScEne 1 : EnquEte
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Scène précédente : scène 2 de l’acte 1

La photo étrange qui s’est retrouvée modifiée lors du malaise des PJ devrait orienter leur curiosité
vers Tomas.
o  
Ludivine, si on le lui demande, peut retrouver une image de Tomas sur son caméscope. Les PJ découvrent
alors un homme très sec d’une quarantaine d’années, aux cheveux noirs longs, habillé en jean avec une
grande veste en cuir marron. Il semble avoir passé la soirée le nez dans son verre de whisky.
o  
A rmand Letord, l’organisateur de l’exposition, est un homme jovial et bien en chair d’une soixantaine
d’années. Il donne facilement aux PJ les renseignements qu’il possède sur Tomas. Il l’a rencontré
il y a deux ans lors d’une autre exposition. Lorsqu’il l’a contacté il y a deux semaines, Tomas était
très nerveux. Il n’a voulu exposer qu’une seule œuvre, cette photo qu’Armand trouve très médiocre.
Chose étrange, l’artiste n’est pas venu qu’avec sa photo, mais aussi avec des petits fours qu’ils ont rajoutés
au buffet. Armand sait que lorsqu’il vient à Paris, Thomas loue un studio. La seule personne qui doit
savoir où il se trouve est Charles Tedors, celui qui l’a introduit auprès de Tomas il y a deux ans et qui
semblait être son ami. Il donne son numéro de portable aux PJ.
o  
Les petits fours de Tomas n’ont pas tous été mangés. Les PJ peuvent mettre la main sur ceux qui
restent, identiques à ceux qu’ils ont ingérés. Si cette enquête a lieu le lendemain, les PJ doivent fouiller
les poubelles. Le rituel ayant eu lieu, les petits fours n’ont plus aucun effet.

Scène suivante : scène 2 si les PJ contactent Charles Tedors, acte 4 si les PJ font analyser les petits fours.

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ScEne 2 : performance artistique
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Scène précédente : scène 1

Si les PJ appellent Charles, ils tombent sur une secrétaire revêche à l’accent espagnol qui leur explique que
« Maître Charles » est en pleine performance artistique : il s’est enfermé il y a deux jours pour une semaine dans
un entrepôt avec dix artistes extrêmes, pour une création commune censée révolutionner la notion même d’art.
Elle leur demande de rappeler dans cinq jours pour obtenir un rendez-vous. Les PJ n’ont d’autre choix que de se
rendre au lieu de la performance pour accélérer le processus.
L’entrepôt se situe en banlieue parisienne, à côté de Vitry-sur-Seine. Il trône au centre d’un terrain mal
clôturé. Une demi-douzaine de véhicules est garée juste à côté, dont un mobile-home. Deux personnes sont en
train de cuire des saucisses sur un barbecue : Rita, la secrétaire quinquagénaire– et Juanito, son fils bodybuildé.
Une dizaine d’autres personnes est là, des agents et amis d’artistes plus deux journalistes. Les PJ peuvent
approcher sans problème, la seule chose qui est interdite, c’est d’entrer dans l’entrepôt.
Rita n’a aucune idée de qui est Tomas. Le seul qui peut renseigner les PJ est Charles. Malheureusement,
la secrétaire leur interdit de troubler la performance, et Juanito veille, prêt à intervenir. Les autres personnes
présentes sont aussi opposées à ce que l’on trouble Charles et peuvent assister Juanito le cas échéant en surveillant
la zone, ou en maitrisant des PJ peu dangereux.
Aux PJ de se débrouiller pour entrer dans l’entrepôt, par la force, la ruse, un très bon baratin ou tout
simplement en discrétion.

Scène suivante : scène 3 si les PJ parviennent à entrer dans l’entrepôt.

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ScEne 3 : art vivant
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Scène précédente : scène 2

Les PJ découvrent une immense structure métallique sur laquelle certains artistes sont en train de travailler.
D’autres peignent sur de grands morceaux de tissus ou se concentrent sur des sculptures plus petites destinées
à être incorporées à la plus volumineuse. Les œuvres sont parfaitement abstraites, surréalistes. Charles est au
centre de la performance, nu, s’agitant comme un chef d’orchestre au son d’une musique intérieure.
Lorsque les artistes en transe aperçoivent les PJ, ils s’arrêtent. Hyper sensibles, ils sont tout de suite touchés

6 cauchemars contemporains
par l’aura du Dieu noir dégagée par les PJ. Cela décuple leur inspiration et la rend malsaine. Ils regardent tous les
PJ avec vénération, comme des muses qu’ils auraient attendues toute leur vie. L’un des artistes se met à graver
au couteau le visage d’un PJ sur la peau d’un de ses collègues. D’autres se dévêtissent pour entamer une orgie
à laquelle ils convient les PJ. La scène vire au cauchemar entre sadisme et luxure glauque, et les PJ sentent bien
qu’ils sont la cause de ce basculement.
À eux de stopper cette folie avant qu’elle n’aille trop loin sachant que les artistes n’éprouveront que davantage
de plaisir si les PJ usent de violence sur eux, et qu’ils feront tout pour les mêler à leur performance, quitte à
en mourir. Si les personnes à l’extérieur se rendent compte de ce qui se passe, elles interviennent et risquent de
compliquer la situation …
Il faut réussir à sortir Charles de la performance – en l’isolant – pour le faire parler. Il s’adresse alors à eux
comme à des dieux et leur donne l’adresse de Tomas, dans le vingtième arrondissement de Paris. Il ne sait rien
de plus.

Scène suivante : acte 3 si les PJ souhaitent poursuivre leur enquête sur Tomas, acte 4 s’ils souhaitent analyser
le mal qui les ronge.

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Acte 3o
malgre- eux

N’oubliez pas de décrire aux joueurs la dégradation de l’état de santé des PJ – cf. encart de l’acte 2.
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Note : Cet acte peut se solder par un échec, cela ne remet pas en cause la suite du scénario.
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ScEne 1 : suicide
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Herauts

Scène précédente : acte 2 ou acte 4

Au logement de Tomas, personne ne répond mais la vieille porte est facile à fracturer. Le corps de Tomas est
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pendu au centre du studio. À ses pieds gisent des bouteilles d’alcool et une note « Je suis tellement désolé… ».
Les seuls éléments intéressants se trouvent sur son ordinateur. Il faut éplucher les milliers de dossiers pour
retrouver celui de Dans les bois. Cela permet de découvrir la date et le lieu de prise de la photo : Jurbakas en
Lituanie, il y a 6 mois. Les PJ vont devoir voyager…

Scène suivante : scène 2 lorsque les PJ rejoignent la Lituanie.


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ScEne 2 : bienvenue en Lituanie


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Scène précédente : scène 1

Un bus part de l’aéroport de Vilnius pour se rendre à Jurbakas. Pendant le trajet, des voyageurs ne peuvent
s’empêcher de fixer intensément les PJ. L’un d’eux commence même à s’écorcher le bras avec ses ongles.
Arrivés à Jurbakas, les PJ découvrent une petite ville de 12 500 habitants dans laquelle il règne une ambiance
pesante. Tous les habitants affichent un air grave, rasent les murs, ne parlent qu’en chuchotant. La proximité de
la forêt, lieu où a grandi l’élu, explique cela. Ici, l’influence du Dieu noir est plus forte.
Les PJ doivent composer avec deux forces : des mafieux qui ressentent l’aura des PJ et les considèrent comme
des dieux à protéger ; et une sorte de sorcière qui les prend comme des êtres maléfiques qu’il faut éliminer, alors
que c’est la seule à pouvoir les aider :
o Piotr – 42 ans – est le patron de la mafia locale. C’est un homme massif au crâne rasé, d’une violence
sans limite. Il perçoit instantanément l’aura des PJ et les localise. Il se place tout de suite au service des
PJ, mettant son réseau à leur disposition. Mais Piotr est un cadeau empoisonné. Se présentant comme
serviteur, il se comporte en maître. En phase avec le Dieu noir, il agit instinctivement en fonction de
ce que l’aura des PJ lui inspire, et pas en fonction de ce qu’ils lui disent. Lorsque les PJ se comportent
en désaccord avec ses préceptes – en lui demandant d’arrêter la violence par exemple –, ou s’ils
s’opposent à lui, il considère leur comportement comme un test de foi : « Maîtres, je sais que vos paroles
n’expriment pas votre pensée ! ». Il souhaite rester en permanence avec les PJ – avec trois sbires – et fait
tout pour les retrouver s’il les perd. S’ils l’affrontent, il est heureux, se battre contre les PJ est pour lui
un honneur ! C’est une situation compliquée pour les PJ. Piotr est surexcité par l’aura du Dieu noir.
Avec lui, les personnages deviennent vite complices de crimes. Il ne peut s’empêcher de violenter toutes
les personnes qu’il croise, se vautre dans une luxure sans limite – qu’il propose aux PJ de partager. Sur le
fil du rasoir, les personnages doivent être suffisamment astucieux pour le contrôler et limiter l’étendue
de ses exactions. Si les personnages parviennent à se débarrasser définitivement de Piotr, un autre truand
prend sa place et les retrouve rapidement. Les criminels sont attirés par les PJ comme les moustiques par
la lumière.
o Seltana – 71 ans – est une vieille rebouteuse. Elle aussi a senti la présence des PJ et reconnait leur aura
comme maléfique. Bénéficiant d’une grande influence dans cette ville, elle a regroupé une soixantaine

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d’hommes qui ont pour mission de tuer ce qu’elle appelle les « grands prêtres du mal ». Les rangs de
la petite armée montée par Seltana s’accroissent proportionnellement au chaos semé par les criminels
de Piotr. La rebouteuse se terre dans sa petite maison protégée par une douzaine d’hommes.

Un déroulement possible de la scène est le suivant :


1. Les PJ arrivent en ville. Dès qu’ils parlent à quelqu’un, Piotr intervient pour tabasser leur interlocuteur :
« Chien, tu n’es pas digne de t’adresser à eux ! ». Il s’associe de force aux PJ et les héberge dans une villa luxueuse
où sont aussi disponibles drogue, prostituées et argent liquide. Aux PJ de voir comment refuser les cadeaux
sans vexer la bête.
2. Les PJ effectuent leur enquête. Il est facile de retrouver l’hôtel dans lequel est descendu Tomas. Le patron
de l’établissement peut raconter qu’il se souvient du photographe. Il l’avait orienté vers une rebouteuse du
nom de Seltana, pour qu’il puisse découvrir les endroits ésotériques du coin. La fin de cette entrevue est le
moment que choisissent les hommes de la rebouteuse pour effectuer leur première tentative d’assassinat.
3. Les PJ doivent se débrouiller pour rencontrer Seltana qui est la seule à pouvoir les aider. Sauf qu’elle les
considère comme maléfiques– leur association avec Piotr ne fait qu’empirer les choses – et ne leur accorde
aucune confiance. Les PJ doivent se dépêcher car les affrontements entre les deux camps sont de plus en
plus meurtriers.

Les personnages peuvent essayer de semer Piotr et de s’introduire discrètement dans le refuge de la rebouteuse
pour plaider leur cause directement auprès d’elle. Ils peuvent aussi se servir de Piotr pour se frayer un chemin
sanglant jusqu’à Seltana en espérant qu’elle ne soit pas tuée dans l’opération.

Scène suivante : scène 3 si les PJ convainquent Seltana de leur bonne foi.

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ScEne 2 : l'enfant loup
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Scène précédente : scène 2

Seltana comprend ce qui se passe. Des larmes coulent de ses yeux alors qu’elle se maudit d’avoir été aussi
faible. Elle a toujours su que le garçon qui vivait dans la forêt au nord-ouest était lié à une divinité maléfique.
Mais c’était un enfant, elle ne pouvait pas se résoudre à y toucher…
Seltana se souvient du photographe et de son désir pathétique de sensations fortes. Elle l’avait envoyé dans la
forêt par malice, pour qu’il y ait la peur de sa vie. Malgré elle, elle a fait le jeu du Dieu noir.

6 cauchemars contemporains
Depuis quelques jours, l’enfant semble avoir disparu. La rebouteuse sait qu’il est maintenant à l’intérieur des
PJ et qu’il les dévore peu à peu. Elle peut dévoiler aux PJ le nom de baptême de l’enfant, Tidor, et leur explique
que le connaître aura son utilité.
Si les PJ n’ont pas encore enquêté sur la substance qu’ils ont ingérée, elle les presse de le faire dès que possible.
Elle-même n’a pas les compétences nécessaires pour les aider sur ce sujet.

Scène suivante : acte 4 si les PJ enquêtent sur la substance ingérée, acte final si c’est déjà fait.

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Acte 4o
malgre- eux

N’oubliez pas de décrire aux joueurs la dégradation de l’état de santé des PJ – cf. encart de l’acte 2.
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Note : Cet acte peut se solder par un échec, cela ne remet pas en cause la suite du scénario.
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ScEne 1 : dites 33
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Herauts

Scène précédente : acte 1, 2 ou 3

Les PJ qui enquêtent vont sûrement consulter un médecin et faire analyser un des petits fours récupérés lors
-

de la soirée :
o 
Un médecin – cela peut être un PJ – qui examine les personnages est perplexe et prescrit nerveusement
toute une batterie de tests qui prendront beaucoup de temps. Si on le force à dévoiler ce qu’il pense
vraiment, il avoue que le cas des PJ est impossible. Cependant, il est sûr d’une chose : ils vont mourir
d’ici peu. D’ici un jour ou une semaine tout au plus.
o 
Une analyse de la substance ingérée par les PJ donne des résultats troublants : en plus des composants
des petits fours, de la chair humaine est détectée. Mais cette dernière se comporte de manière aberrante
lors des tests. Ses propriétés défient les lois de la chimie. L’analyste conseille sans rire aux PJ d’aller voir
un marabout ou un sorcier pour des résultats plus pertinents… Ce qui est un très bon conseil.

Scène suivante : scène 2 si les PJ se tournent vers le monde de l’occulte.


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ScEne 2 : sorcellerie


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Scène précédente : scène 1

Pour espérer trouver un remède à leur mal, les PJ n’ont pas d’autre choix que de se renseigner du mieux qu’ils
peuvent pour trouver le meilleur marabout possible.
o
 
Si les PJ voient un médium, ce dernier essaie d’appeler les esprits pour un conseil. Les seuls qui
répondent à son appel sont des créatures du Dieu noir qui rende fou instantanément le médium. Il met
les PJ dehors en hurlant comme un damné.
o
 
Si les PJ rencontrent une voyante, il lui arrive le même sort lorsqu’elle tente d’examiner leur cas.
o
 
Si les PJ voient un sorcier, il les étudie avec attention puis se prosterne devant eux en tremblant de
peur : « Vous êtes les hérauts d’un dieu, je ne peux rien faire, je vous en prie, laissez-moi vivre ! ». Il ne sait
rien de plus…

Scène suivante : scène 3 quand les PJ pensent avoir tout essayé.

Scène 3 : sacrifice


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Scène précédente : scène 2

Boubacar M’Boto – 46 ans – se présente aux PJ. C’est un grand homme grave à la peau ébène, vêtu d’un
survêtement vert rapiécé et de tongues rouges. Il a l’air excédé : « Ça va suffire, oui ? Je n’entends parler que de
vous ! Je n’arrive plus à dormir, il faut arrêter tout ça ou je vais me fâcher ! »
Les esprits ne cessent de venir gémir à ses oreilles depuis la transformation des PJ en hérauts du Dieu noir.
Ils ont une peur panique de la « chose » qui arrive et qui détruira toute vie. Boubacar n’est pas un chaman

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pratiquant, il est juste issu d’une longue lignée prestigieuse de mediums africains. Lui, il tient un garage et ça lui
suffit, il ne veut pas reprendre le flambeau familial. Mais là, les esprits lui cassent tellement les oreilles qu’il n’a pas
trop le choix. Lorsque vous interprétez Boubacar, parlez autant aux PJ qu’aux esprits, changez d’interlocuteur
au milieu de vos phrases.
Si les PJ lui expliquent leur problème, il est sincèrement touché par leur malheur. Les esprits lui faisant
subir de nombreuses nuits d’insomnie, il se plie à leurs exigences et consent à essayer de libérer les PJ de cette
malédiction. Il les ramène chez lui, un petit appartement de Créteil et déballe les accessoires chamaniques qu’il
a hérités de son père.
Alors qu’il prépare la cérémonie dans son petit salon, les esprits lui expliquent quoi faire et
comment procéder. Les PJ comprennent sans peine que les ancêtres de Babacar l’assisteront à chaque instant.
Les PJ doivent s’assoir en cercle sur le tapis, pendant que le garagiste, portant de multiples gris-gris commence
à psalmodier avec hésitation. Au centre du cercle formé par les personnages repose un bol dans lequel ont été
déposés les restes de petits fours. Au fur et à mesure, Boubacar prend de l’assurance et l’ambiance change du tout
ou tout. Les PJ sentent le pouvoir affluer et perçoivent un crépitement provenir du bol. Soudain, ils entendent les
esprits pousser un cri d’horreur. Les ombres de la pièce s’allongent, prenant des formes tentaculaires se glissant
vers Boubacar. Ce dernier ne se rend compte de rien, complètement concentré, la sueur coulant abondamment
sur son visage. Les esprits ont fui.
Les PJ doivent intervenir pour que les tentacules du Dieu noir n’étranglent pas le chaman. Rendez difficile la
lutte contre les nombreux tentacules.
Pendant le combat, les PJ les plus attentifs peuvent remarquer qu’une ombre prenant une silhouette d’enfant
se trouve à côté de Boubacar et lui chuchote des mots dans l’oreille. Si les PJ n’interviennent pas sur ce nouveau
front, le chaman cède à la manipulation mentale du Dieu noir : il s’approche du bol, prend un petit-four et le
mange pour devenir l’égal des PJ – ce qui a en fait pour effet de le tuer immédiatement. Les personnages peuvent
soit le maîtriser physiquement, soit – s’ils sont trop occupés avec les tentacules – faire appel à sa volonté et
trouver les mots pour lui donner la force de résister.
Si les PJ sont victorieux, le rituel se termine par une explosion psychique dispersant les ombres. Sinon, c’est
l’échec et Boubacar est probablement mort.
En cas de succès, les esprits reviennent et parlent à Boubacar. À la fin de leur explication – inaudible par les
PJ – le chaman soupire. Il annonce aux PJ qu’ils peuvent être sauvés mais qu’il y a un prix à payer. La substance
des petits fours a été modifiée par le rituel. Si les PJ les font ingérer à d’autres personnes – autant que leur nombre
– ce sont ces dernières qui mourront à leur place, au dernier moment. À eux de choisir leurs victimes, le chaman
leur demande de faire vite car ils peuvent décéder à n’importe quel moment. S’ils prennent moins de victimes
que leur nombre, les PJ qui ne mourront pas sont déterminés aléatoirement. Boubacar ne peut rien d’autre
pour eux.

6 cauchemars contemporains
Scène suivante : acte 2 ou 3 si les PJ enquêtent sur Tomas, acte final si c’est déjà fait.

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Acte finalo
malgre- eux

Cet acte se déclenche lorsque les PJ ont joué tous les autres.
o  
S’ils ont échoué à l’acte 4, c’est à ce moment-là qu’ils meurent et se retrouvent en esprit dans une forêt,
réplique psychique de celle dans laquelle l’élu a vécu. Les PJ sont affaiblis.
o  
Si d’autres personnages meurent à leur place, les PJ sombrent dans un coma profond et leurs esprits
apparaissent dans la même forêt, indemnes.

Dans les deux cas, les PJ sont nus et ne possèdent plus aucun équipement. L’enfant est là, face à eux. Il est
Herauts

en fait issu d’eux, ayant dévoré leur essence vitale (ou celle d’autres victimes), prêt à recevoir le Dieu noir qui
l’investit peu à peu. Tout d’abord d’une taille d’enfant, son corps grandit continuellement.
o  
S’ils laissent parler Tidor, ce dernier leur propose de devenir ses grands prêtres sur terre. Il leur
-

explique que tous les êtres vivants et les esprits seront asservis et qu’ils pourront se repaître de leur
substance dans une extase permanente qui durera jusqu’à la nuit des temps – ce qui est vrai…
o  
S’ils appellent l’élu par son vrai nom, il est choqué : « De… De quel droit me parlez-vous sur ce ton ?!! »,
sa croissance cesse immédiatement. Cela ramène l’élu à son état d’enfant et empêche le Dieu noir de
l’investir totalement, pour le moment.

Les PJ n’ont pas le choix, s’ils refusent son offre, ils doivent tuer l’élu avant qu’il cède place au Dieu noir. S’ils
l’agressent, il est stupéfait, persuadé qu’ils ne pouvaient qu’accepter…
o  Si Tidor est bloqué dans sa forme d’enfant, le combat est de difficulté normale. L’enfant est assisté de
la forêt, des racines sortent de terre pour assaillir les PJ.
o  Si Tidor grandit toujours plus, le combat est très difficile. L’enfant mesure maintenant 3 mètres de
haut et est aussi assisté par la forêt.

Les PJ ne peuvent guère utiliser que leurs mains, des bouts de bois ou des cailloux pour se battre. Seule la mise
à mort de l’élu permet de repousser le Dieu noir. Celle-ci doit être difficile, sanglante. Impliquez les joueurs en
leur demandant des descriptions précises des coups que portent les PJ. Juste avant l’attaque finale, l’élu redevient
petit garçon et gémit « C’est pas ma faute ! J’ai pas choisi d’être élu… Pourquoi moi, j’ai rien fait… »

o  Si les PJ échouent, le Dieu noir s’incarne dans l’élu – au bout d’un moment, l’utilisation du vrai nom ne
fonctionne plus – et asservit la planète.
o  S’ils tuent l’élu, leurs esprits retournent soudainement dans leur corps. Ceux dont les corps sont morts
au début de l’acte retrouvent une enveloppe vivante, mais fortement diminuée. Les autres retrouvent
un corps aussi bien portant qu’au tout début du scénario. Les PJ ont probablement fait beaucoup de
sacrifices et peut-être été coupables de crimes. Mais ils ont sauvé le monde…

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o
[ADAPTATION] - Et le monde... AGILITÉ : 5D
Adaptation - Et le monde...
COORDINATION : 3D
o Lancer : 6D
VIGUEUR : 1D
James Santana SAVOIR : 1D
o

AGILITÉ : 3D PERCEPTION : 3D
COORDINATION : 4D CHARISME : 5D
Tir : 5D Déguisement : 10D
VIGUEUR : 2D Intimidation : 10D

o
SAVOIR : 3D
Langues anglais/chinois/espagnol : 3D Lorsque les PJ rencontrent des âmes perdues,
PERCEPTION : 4D leur nombre est de 1D6. Chacune effectue une
Connaissance de la rue : 6D « agression » contre un des PJ avant de se retirer et
Enquête : 7D de se fondre dans le brouillard :
Pister : 2D   1. Projection d’un objet en possession d’un autre
Rechercher : 5D PNJ : 1 point de dégât si le joueur rate un test en
CHARISME : 2 opposition Lancer/Esquive.
Commander : 3D  2. Chute d’objets contondants (pluie de grêlons,
Intimidation : 3D éboulement d’un mur, etc.) : 2 points de dégâts
Persuasion : 4D si le joueur rate un test en Esquive (difficulté 10
Dégâts naturels : 1D + 1D6).
Équipement  : un pistolet de type Walter PPK  3. Ouverture d’une faille dans le sol : chute de
9mm (dégâts 3D). 1D6 + 3 mètres.
o

 4. Imposture  : dans une nappe de brouillard


particulièrement dense, prise de l’apparence
Un policier
o

d’un autre PJ pour écarter un individu des autres


AGILITÉ : 4D
puis l’attaquer à 1D6 âmes perdues. L’âme se
Armes de contact : 5D
retire si le PJ perce à jour l’imposture – test en
Esquive : 5D
opposition de Volonté/Déguisement.
COORDINATION : 4D
 5. Imposture  agressive : dans une nappe
Tir : 6D
de brouillard particulièrement dense,
VIGUEUR : 3D
prise de l’apparence d’un autre PJ pour
SAVOIR : 2D
l’attaquer directement – test en AGILITÉ,
Langues anglais/espagnol : 2D
COORDINATION ou Lancer selon l’attaque
PERCEPTION : 3D
que tente l’âme. L’âme se retire si le PJ perce
Connaissance de la rue : 4D
à jour l’imposture – test en opposition de
Rechercher : 4D
Volonté/Déguisement.
CHARISME : 2D
 6. Apparition  horrifiante : crise cardiaque, et
Intimidation : 3D
évanouissement pendant 2d6 rounds, du PJ si son
Dégâts naturels : 1D
joueuréchoueuntestenoppositionenRésistanceou
Équipement  : un pistolet de type Walter PPK
Volonté/Intimidation.
9mm (dégâts 3D) et un tonfa (dégâts 1D + 2 +
dégâts naturels)
Lorsqu’un personnage est en incapacité ou
o

mortellement blessé, les âmes présentes concentrent


_ _

Les ames perdues leurs efforts sur lui. Elles remplacent leur attaque
par une tentative pour l’emmener avec elles
Les âmes perdues peuvent être blessées comme
dans le brouillard afin qu’il devienne l’une des
un humain normal. Elles craignent instinctivement
leurs ou le dévorer – selon votre humeur. Le PJ y
les jarres  : elles évitent de préférence les PJ qui les
échappe si son joueur réussit un test en opposition
menacent avec et toutes les âmes d’une rencontre
en Esquive ou Lutte/AGILITÉ. S’il échoue, il
– cf. ci-dessous – se sauvent lorsqu’un tel récipient leur
reste une dernière chance que son personnage
est lancé.
s’échappe au round suivant  : test en opposition en

72 Contorsion/AGILITÉ.
[ADAPTATION] - Les fantomes

_ _
SAVOIR : 2D
Langues anglais/français : 2D
de l'opéra PERCEPTION : 2D
Sens : 4D
o CHARISME : 2D
Intimidation : 4D
flavia Pierrelacq Volonté : 4D
o

AGILITÉ : 2D Dégâts naturels : 3D


COORDINATION : 2D Équipement  : poignard (dégâts 1D + dégâts
VIGUEUR : 1D naturels), pistolet (dégâts 3D), kalachnikov
SAVOIR : 5D (dégâts 6D), grenade (dégâts 6D), gilet pare-balles
Ingénierie : 7D (diminue les dégâts de 3D).

o
Langues anglais/français/latin/italien/russe : 5D
Sécurité : 7D
PERCEPTION : 2D Les chiens

o
CHARISME : 4D AGILITÉ : 3D
Charme : 6D Esquive : 6D
Comédie : 7D Lutte : 2D
Persuasion : 7D COORDINATION : 1D
Dégâts naturels : 1D VIGUEUR : 4D
PD : 1 Courir : 4D+1
o

SAVOIR : 1D
PERCEPTION : 2D
Les mercenaires Rechercher : 3D
o

AGILITÉ : 4D
Pister : 4D
Armes de contact : 6D
CHARISME : 2D
Lutte : 6D
Intimidation : 5D
COORDINATION : 4D
Volonté : 4D
Tir : 6D
Dégâts naturels : 1D
VIGUEUR : 4D
Note  : Leurs crocs infligent des dégâts de 2D +
Puissance : 5D
dégâts naturels
Résistance : 5D
o

équipement
armes COMPÉTENCE dégAts disponibilité difficulté -- de l'opera
-
Glock 9 mm Tir 3D R 20

Kalashnikov AK47 Tir 6D X 25


Adaptation - Les fantomes

Grenade Lancer 6D X 25

Grenade fumigène Lancer Asphyxie X 25

Cocktail Molotov Lancer Incendie T* 5*

* bouteille, chiffon et liquide inflammable.

73
Adaptation - Construction mentale
[ADAPTATION] - construction Ultimes manifestations (Acte 4)
mentale
o  Une lumière qui clignote : au pire moment le
PJ est ébloui ou manque de lumière. Un échec
o o  critique survient si le dé libre indique 1 ou 2.
Des marches d’escaliers qui glissent  : le PJ
glisse et fait une chute équivalent à 1D6+3
Alex mètres si son joueur échoue un test en Acrobatie
o

AGILITÉ : 3D (difficulté 10+1D6).


Acrobatie : 4D o  
Une rampe qui se dérobe : le PJ fait une chute
COORDINATION : 2D équivalent à 6 mètres si son joueur échoue un
Lancer : 3D test en Sens (difficulté 15+1D6).
VIGUEUR : 1D o  
Une porte qui claque bloque puis écrase
SAVOIR : 1D un PJ : le PJ est coincé si son joueur échoue un
Langue français : 1D test en Esquive (difficulté 10+1D6). Un test en
PERCEPTION : 2D Contorsion ou Puissance est nécessaire pour que
CHARISME : 2D le PJ s’échappe. Sinon, il subit 1 point de dégâts
Dégâts naturels : 1D par round. La porte est détruite dès qu’elle subit
o

un niveau de blessure – sa Résistance est de 2.


o  
Un objet est projeté contre un PJ : le PJ subit
Tom des dégâts de 1D si son joueur échoue un test en
o

AGILITÉ : 2D Esquive (difficulté 15+1D6).


COORDINATION : 2D o  
Des objets spectraux sont projetés contre
VIGUEUR : 3D un PJ : les jets des actions sont effectués avec 1D
Course : 4D de moins*.
Puissance : 4D o  
Les fantômes intimident un PJ : les jets de
SAVOIR : 1D ses actions sont effectués avec 1D de moins* si
Langue français : 1D son joueur échoue un test en Volonté (difficulté
PERCEPTION : 2D 10+1D6).
CHARISME : 1D o  
L’air se charge en électricité : les jets des
Dégâts naturels : 2D actions des PJ sont effectués avec 1D de moins*
o

si les joueurs échouent un test en Résistance ou


Volonté au choix du joueur (difficulté 10+1D6)
Sam – le test est effectué une seule fois lorsque le
o

AGILITÉ : 2D phénomène survient.


Discrétion : 3D o  
La maison tremble : Un échec critique survient
COORDINATION : 1D si le dé libre indique 1, 2 ou 3.
VIGUEUR : 1D
SAVOIR : 2D * Ces effets se cumulent.
Langues français/patois local : 2D
PERCEPTION : 3D
CHARISME : 3D
Charme : 4D
Dégâts naturels : 1D
o

74
[ADAPTATION] - hérauts Les tentacules (Acte 4)

o
AGILITÉ : 5D
malgré eux COORDINATION : 3D
o VIGUEUR : 3D
SAVOIR -
PERCEPTION : 1D
La dégradation de l'état de santé CHARISME -
o  Pendant de la nuit qui suit le rituel  : les PJ Dégâts naturels : 2D

o
subissent des dégâts de 1D. Les éventuels dégâts
encaissés ne peuvent être soignés. Chaque PJ est aux prises avec 1Dd6 tentacules.
o  
Après un deuxième acte entier  : les PJ sont Ils n’hésitent pas à attaquer les PJ dès que ceux-ci s’en
à minimum dans l’état Choqué. Ni soin ni sont pris à eux. Toutefois, les tentacules se détournent
guérison ne permet à leur état de s’améliorer. des PJ inconscients. Leur première attaque vise à
o  
Au début de l’acte suivant  : les PJ sont à attraper leur proie à la gorge, puis ils infligent leurs
minimum dans l’état Blessé. Ni soin ni guérison dégâts naturels en l’étranglant. S’en libérer requiert
ne permet à leur état de s’améliorer. un test en opposition en Contorsion ou Puissance/
o  
Lors du combat final : si les PJ sont affaiblis, VIGEUR. Un tentacule se rétracte dès qu’un niveau
les tests de leurs actions sont effectués avec 1D de blessure lui a infligé.
de moins.

Piotr
o

AGILITÉ : 4D
COORDINATION : 3D
Tir : 4D
VIGUEUR : 4D
SAVOIR : 1D
Langue lituanien : 1D
PERCEPTION : 2D
Connaissance de la rue : 5D Tidor
o

CHARISME : 4D AGILITÉ : 5D
Commander : 5D Lutte : 6D
Dégâts naturels : 2D COORDINATION : 3D

malgre- eux
Équipement : pistolet 357 magnum (dégâts 3D) VIGUEUR : 5D
o

Puissance : 6D
SAVOIR : 1D
o

Un gros bras de Piotr ou Seltana Langue Lituanien : 1D


AGILITÉ : 4D PERCEPTION : 3D
Lutte : 5D Survie : 6D
COORDINATION : 3D CHARISME : 3D
Adaptation - Herauts

VIGUEUR : D Dégâts naturels : 3D


SAVOIR : 1D PD : 1
Langue Lituanien : 1D Note : Si Tidor est dans sa forme géante, toutes ces
-

PERCEPTION : 2D valeurs sont doublées, y compris les PD.


o

CHARISME : 2D
Intimidation : 4D Les racines des arbres assaillent les personnages.
Dégâts naturels : 3D Au début de chaque round, chaque joueur effectue
Équipement  : poing américain pour les sbires un test en Esquive (difficulté de 10+1D6). En cas
de Piotr, manche de pioche pour ceux de Seltana d’échec, son personnage est immobilisé. Il doit
(dégâts 1D + Dégâts naturels. consacrer une action à se libérer, ce qui nécessite un
o

test en Contorsion ou Puissance (difficulté 5+1d6).

75
Adaptation - Highway to hell
[ADAPTATION] - highway
to hell
o
Le lion
o

AGILITÉ : 4D
Escalade : 4D
Esquive : 5D
Discrétion : 5D
Lutte : 7D
Saut : 4D
COORDINATION : 2D
VIGUEUR : 4D
Courir : 5D
SAVOIR : 1D
PERCEPTION : 2D
Rechercher : 3D
Pister : 4D
CHARISME : 2D
Intimidation : 4D
Volonté : 4D
Dégâts naturels : 2D
Note  : Ses dents et griffes infligent de dégâts de
3D + dégâts naturels. Sa fourrure et peau épaisse
confèrent un bonus de +2 aux tests en Résistance
lorsqu’il subit des dégâts.
o

Le tigre Les léopards


o

AGILITÉ : 4D AGILITÉ : 4D
Escalade : 5D Escalade : 5D
Esquive : 5D Esquive : 7D
Discrétion : 5D Discrétion : 7D
Lutte : 5D Lutte : 5D
Saut : 5D Saut : 5D
COORDINATION : 2D COORDINATION : 2D
VIGUEUR : 4D VIGUEUR : 4D
Courir : 5D Courir : 6D
SAVOIR : 1D SAVOIR : 1D
PERCEPTION : 2D PERCEPTION : 2D
Rechercher : 3D Rechercher : 3D
Pister : 4D Pister : 3D
CHARISME : 2D CHARISME : 2D
Intimidation : 5D Intimidation : 3D
Volonté : 4D Volonté : 3D
Dégâts naturels : 2D Dégâts naturels : 2D
Note  : Ses dents et griffes infligent de dégâts de Note  : Leurs dents et griffes infligent de dégâts
2D + dégâts naturels. Sa fourrure et peau épaisse de 1D + dégâts naturels. Leur fourrure et leur
confèrent un bonus de +1 aux tests en Résistance peau épaisse confère un bonus de +1 aux tests en

76 lorsqu’il subit des dégâts. Résistance lorsqu’ils subissent des dégâts.


o

o
[ADAPTATION] - l'étole L'étole
Outre son effet sur la créature de Batz, l’étole de

_ _
et le baton Paul Aurélien possède les capacités suivantes :

o o  Armure sacrée : celui qui la porte obtient


une protection de 1 point et un bonus de +1
pour tous les tests servant à se défendre ou
La créature ayant pris chair se protéger.
AGILITÉ : 7D
o

COORDINATION : 3D o  Filet céleste : lancée sur une créature


VIGUEUR : 7D surnaturelle – test en Lancer –, l’étole lui
Puissance : 12D impose un malus de -1 à tous ses tests et lui
SAVOIR : 3D inflige une blessure de 1 point chaque round.
Langues français/gaélique/norrois : 3D L’étole est littéralement collée à la créature.
PERCEPTION : 4D Elle ne peut être enlevée que si elle est
Camouflage : 7D détruite – test en Force pour la déchirer par
CHARISME : 7D exemple –, si le lanceur la récupère ou si la
Dégâts naturels : 6D créature succombe.
PD : 1 par jour

_ _
Note : La créature possède des griffes rétractibles
(dégâts 2D + dégâts naturels). Aucune arme, à Le baton
l’exception du bâton de Witur, ne peut lui infliger Outre son effet sur la créature de Batz, le bâton
de dégâts. de Witur possède les capacités suivantes :
o

Un fanatique o  Esprit de la guerre : celui qui le manie obtient


o

AGILITÉ : 4D un bonus de +5 à ses tests de Arme de contact.


COORDINATION : 2D Les dégâts qu’il inflige sont de 4D6.
VIGUEUR : 4D
SAVOIR : 2D o  Foudre martiale : une fois par jour, en extérieur
PERCEPTION : 4D – y compris par temps clair –, le bâton peut
CHARISME : 2D permettre de commander à la foudre de frapper
Dégâts naturels : 2D une cible. La toucher requiert de réussir un test
Équipement : armes à feu ou armes improvisées en Tir. La foudre inflige une blessure de 7D et
selon les fanatiques. détruit tout appareil électronique en possession

et le baton
o

de la victime
Adaptation - L'etole
- --

77
o  Lutte : sert pour attaquer sans arme, à
Fiche 01 : Le personnage
Descriptif d'un personnage
o mains nues.
o  Saut : sert pour bondir, en hauteur et
Un personnage – personnage-joueur (PJ) pour en longueur.
ceux incarnés par les joueurs ou personnage-non-
joueur (PNJ) pour ceux mis en scène par le meneur de Compétences de COORDINATION
jeu – est défini par ses ATTRIBUTS, ses compétences,
ses ressources, ses dégâts naturels et ses réserves de
o  Crochetage : sert pour ouvrir une serrure ou
désamorcer tout mécanisme mécanique.
points de destin et de personnage.
o  Lancer : sert pour atteindre une cible avec un
projectile, mais aussi attraper un objet au vol.
o  Pilotage : sert pour conduire un véhicule.
o

Note : l’«unité » utilisé pour décrire un personnage


est le « D », correspondant à un dé à 6 faces – cf.
Un type de véhicules (voitures, motos,
fiche 2 : mécanique de jeu.
o

hélicoptères, bateaux, etc.), à choisir, est


maîtrisé par D dans la compétence.
ATTRIBUTS et compétences o  
Prestidigitation : sert pour des actions
Les ATTRIBUTS correspondent aux capacités de dextérité manuelle comme des tours de
innées du personnage. magie ou le vol à la tire.
o  
Son AGILITÉ représente sa dextérité et o  
Tir : sert pour attaquer avec une arme à feu.
sa souplesse. o  
Course : sert à se déplacer à vive allure.
o  
Sa COORDINATION représente son o  
Nage : sert pour se déplacer dans l’eau.
habilité et ses réflexes. o  
Puissance : sert pour les actions purement
o  
Sa VIGUEUR représente sa puissance et physiques sans aucune technique spécifique
sa résistance. comme défoncer une porte, tordre une barre
o  
Son SAVOIR représente ses capacités de fer ou hisser un poids.
d’apprentissage et de mémorisation. o  
Résistance : sert pour résister à la souffrance,
o  
Sa PERCEPTION représente ses capacités maladie, poison, etc.
sensorielles, son adaptabilité et sa rapidité
de décision. Compétences de SAVOIR
o  
Son CHARISME représente ses qualités
o  Business : sert pour comprendre et pratiquer
oratoires et son aura relationnelle.
les « affaires ».
o  Culture générale : sert pour évaluer les
Compétences connaissances générales du personnage.
Les compétences correspondent à des applications
o  Démolition : sert pour utiliser des
produits explosifs.
spécifiques de chaque attribut.
o  Falsification : sert pour créer des faux
documents… et les détecter.
Compétences d’AGILITÉ o  Ingénierie : sert pour concevoir, utiliser
o  Acrobatie : sert pour les actions gymniques et imaginer (mais pas fabriquer) des
d’équilibre et de souplesse. produits technologiques.
o  Armes de contact : sert pour attaquer avec o  
Langues : sert pour parler, lire et écrire une
une arme au corps à corps. langue. Une langue, à choisir, est maîtrisée
o  Contorsion : sert pour échapper à l’emprise par D dans la compétence, à minima la langue
d’un ennemi ou de liens. maternelle du personnage.
o  Discrétion : sert pour ne pas se faire o  
Médecine : sert pour effectuer les gestes
remarquer et se déplacer en silence d’urgence,  diagnostiquer et soigner une
o  Équitation : sert pour chevaucher et maladie, opérer un patient.
s’occuper d’une monture. o  
Navigation : sert pour localiser sa position,
o  Escalade : sert pour se déplacer sur des s’orienter, déterminer correctement une
surfaces verticales. route vers une destination, etc.
o  Esquive : sert pour éviter d’être touché par o  
Sécurité : sert pour installer ou
une attaque, voire un danger physique. désamorcer des systèmes de sécurité et de

64 surveillance électroniques.
Compétences de PERCEPTION

_ _
DégAts naturels
o  Bricolage : sert pour fabriquer, modifier et Ce paramètre correspond à des dégâts
réparer des objets manufacturés.
o  Camouflage : sert pour se dissimuler ou supplémentaires effectués par le personnage
se battant au corps à corps, avec ou sans arme
camoufler un objet sur soi.
o  Connaissance de la rue : sert pour trouver – cf. fiche 3 : combat.
des informations sur les réseaux criminels
locaux, opérations illicites en cours, Points de destin et de personnage
marchandises illégales disponibles, etc. Deux réserves de points, points de destin notés
o  
Enquête : sert pour collecter et rassembler de PD et points de personnage notés PP, servent au
l’information ou des indices. joueur à donner un coup de pouce à son personnage
o  
Jeux : sert pour pratiquer tous types de – cf. fiche 2 : mécanique de jeu.
jeux (stratégie, hasard, etc.) et gagner,
éventuellement en trichant.
o  
Pister : sert pour filer un tiers sans être repéré Création de personnage
o
ou suivre les traces d’une cible.
o  
Pratiques artistiques : sert pour écrire 1.  Examinez avec le meneur de jeu quels types
de la poésie, peindre, photographier, etc. de personnage correspondent au scénario
Un art, à choisir, est pratiqué par D dans à jouer. Imaginez votre alter-ego : nom, attitude,
la compétence. apparence, etc.
o  
Rechercher : sert pour trouver un objet 2.  Répartissez 18 D entre les ATTRIBUTS en
ou une personne cachée mais aussi lire sur respectant un minimum de 1.
les lèvres. 3.  Reportez les valeurs de chaque ATTRIBUT
o  
Sens : sert pour rester en alerte et ne pas à toutes les compétences qui en découlent.
être surpris. Répartissez 7D entre les compétences de
o  
Survie : sert pour survivre (trouver de la votre choix  : ils s’ajoutent aux D provenant
nourriture et de l’eau, se protéger des aléas des ATTRIBUTS.
climatiques, etc.) dans des milieux naturels. 4.  Notez la valeur de Ressources : 3D pour un
personnage standard.
Compétences de CHARISME 5. Déterminez la valeur de dégâts naturels  : D
o  Charme : sert pour séduire et flatter. de Puissance divisés par 2, arrondi au nombre
o  Comédie : sert pour mentir, tromper, jouer 6. 
entier supérieur si nécessaire.
Notez les réserves : 1 PD et 5 PP.
un rôle.
o  Commander : sert pour diriger un groupe et
6 cauchemars contemporains
donner des ordres.
o  Déguisement : sert pour se travestir. Évolution du personnage
o  Dressage : sert pour apprivoiser un animal et o
lui apprendre des tours.
o  Intimidation : sert pour impressionner et À la fin d’un scénario, un personnage obtient
6 points d’expérience, PE. Ils s’ajoutent les uns
menacer un interlocuteur.
o  Persuasion : sert pour influencer des aux autres au fur et à mesure des aventures.
Entre deux scénarios, le joueur peut dépenser (D d’une
interlocuteurs par le discours.
o  Volonté : sert pour se concentrer et résister compétence) PE pour augmenter cette compétence de
1 « pip ». Cette sous-unité est notée « + (nombre de
psychiquement.
pips) » après le D d’une compétence. Quand la valeur
d’une compétence atteint 4 pips, ceux-ci sont effacés
et la valeur de la compétence augmente de 1 D.
Ressources
Ce paramètre détermine les capacités financières
du personnage – cf. fiche 4 : équipement.

65
de jeu
Les règles du D6 light nécessitent l’utilisation sont relancés. Pour accélérer la résolution des
de dés à 6 faces – abrégés en d6. Il est nécessaire oppositions, le MJ peut ne pas lancer les dés et
que chaque joueur soit en possession d’autant de considérer que le résultat d’un test pour un PNJ
Fiche 02 : Mecanique

d6 que (valeur de son personnage dans sa plus forte secondaire est égal à (valeur de la compétence ou de
compétence +1). En outre, deux de ces d6 doivent être l’ATTRIBUT concerné x 3) et pour PNJ principal
d’une couleur ou d’une taille qui les différencie des à (valeur de la compétence ou de l’ATTRIBUT
autres – cf. Le dé libre. concerné x 4).

o
-

Principe de base Le dé libre


o o
Lorsqu’un personnage effectue une action dont Le dé libre représente les aléas de la vie. Il s’agit
le résultat n’est pas évident, un test est effectué. Il se d’un des d6 lancés lors d’un test en compétence ou
déroule en quatre étapes. ATTRIBUT, identifié par sa taille ou sa couleur
différente de celles des autres.
Étape 1 : la difficulté
o  
Si le dé libre indique 2, 3, 4, ou 5, il est
traité comme les autres d6.
Le meneur de jeu – MJ – détermine la difficulté de
l’action à l’aide du tableau Difficultés.
o  
Si le dé libre indique 1, il annonce un échec
critique. L’action débouche sur une catastrophe,
indépendamment du résultat des autres d6
Étape 2 : la compétence du test. Les conséquences, négatives, sont
Le MJ détermine la compétence dont relève improvisées par le MJ en fonction de la scène en
l’action. À défaut de compétence appropriée, un cours. Par exemple, lors d’une course-poursuite,
ATTRIBUT est choisi par le MJ. On parle de « test un test en Équitation se solde par une chute et
en (nom de la compétence) » ou « test en (nom de une blessure irrémédiable de la monture.
l’ATTRIBUT) ». o  
Si le dé libre indique 6, il annonce une
réussite critique. L’action débouche sur un
succès, indépendamment du résultat des autres
Étape 3 : le test de dés d6 du test. Les conséquences, positives, sont
Le joueur du personnage lance autant de dès
improvisées par le MJ en fonction de la scène en
que la valeur de la compétence ou de l’ATTRIBUT.
cours. Par exemple, lors d’une recherche dans
Il additionne les valeurs obtenues, et ajoute 1 pour
une bibliothèque, un test en Enquête se solde par
chaque éventuel pip de la compétence.
la découverte d’un document majeur dont nul ne
connaissait plus l’existence.
Étape 3 : la résolution
Si la somme obtenue par le joueur est supérieure
ou égale à la difficulté, l’action est réussie. Points de personnage et de destin
Sinon, elle est ratée. Si le personnage réessaie, il o
échoue automatiquement  : il ne peut effectuer une Les PP et les PD permettent au joueur d’influer
nouvelle tentative que s’il possède des chances de sur la résolution des actions de son personnage.
réussite plus grandes – en raison d’une augmentation o  
Dépenser 1 PP permet de lancer un dé libre
de la compétence concernée, de circonstances plus supplémentaire lors d’un test en compétence
favorables, etc. ou ATTRIBUT, dans la limite maximum de 2
Si vous avez besoin de qualifier le degré de réussite par test. Le joueur accroît la somme finale
ou d’échec, utilisez le tableau Niveaux de réussite et possible, mais aussi les chances d’aboutir à un
échec. échec ou une réussite critique. Un personnage
récupère l’ensemble de ses PP au début de
o

Note  : Lorsque deux personnages – PJ et/ou chaque scénario.


PNJ – se confrontent a lieu un test en opposition. o  
Dépenser 1 PD permet de doubler le nombre
Leurs joueurs effectuent un test en compétence ou de d6 habituels lors d’un test en compétence ou
ATTRIBUT requis et les résultats sont comparés. ATTRIBUT – le joueur devra peut-être alors
Le personnage avec la plus forte somme l’emporte. emprunter des dés au MJ ou à un autre joueur.

66 En cas d’égalité qui n’aurait pas de sens, les dés Un seul de ces d6 est considéré comme un dé
libre… à moins que le joueur n’utilise en plus des divisée par deux. En contrepartie, le test est effectué
PP. Un personnage récupère son PD au début de avec 1d6 de moins.
chaque scénario.
Coopérer
Lorsque plusieurs personnages – PJ et/ou PNJ –
Options effectuent simultanément une même action, seul le
o joueur du personnage possédant la plus haute valeur
dans la compétence ou l’ATTRIBUT requis effectue
Voici quelques règles optionnelles pour résoudre
un test. Pour chaque personnage qui l’aide, le résultat
des situations spécifiques.
est augmenté 1 point par D dans la compétence ou
l’ATTRIBUT requis de cet assistant.
Se préparer
Si un joueur décide que son personnage prend son
temps pour effectuer une action, la durée de celle-ci
Agir en premier
Si, pour une action spécifique, il est nécessaire
est doublée. En contrepartie, le test est effectué avec
de déterminer l’ordre d’intervention de plusieurs
1d6 de plus.
personnages – PJ et/ou PNJ –, leurs joueurs effectuent
un test en Réflexes. Les personnages agissent par
Se dépêcher ordre décroissant des résultats. Des égalités signifient
Si un joueur décide que son personnage se presse des actions simultanées des personnages concernés.
pour effectuer une action, la durée de celle-ci est

difficultés
Difficulté Valeur Correspondance
Très facile 1à5 Action que tout le monde peut réussir
Facile 6 à 10 Action à la portée d’un pratiquant occasionnel
Moyen 11 à 15 Action à la portée d’un professionnel
Difficile 16 à 20 Action à la portée d’un très bon professionnel
Très difficile 21 à 25 Seules quelques personnes dans la région réussissent régulièrement cette action.
Héroïque 26 à 30 Seules quelques personnes dans un pays réussissent régulièrement cette action.
Légendaire 31 et plus Les meilleurs experts mondiaux pourraient échouer.

6 cauchemars contemporains
niveaux de réussite et d'échec
somme des dés-difficulté conséquence
-17 échec inoubliable

-13 à -16 échec spectaculaire

-9 à -12 échec majeur

-5 à -8 échec de premier plan

-1 à -4 échec normal

0 réussite de justesse

+1 à +4 réussite normale

+5 à +8 réussite de premier plan

+9 à +12 réussite majeure

+13 à +16 réussite spectaculaire

+17 réussite inoubliable


67
Des rounds Attaquer
o Une attaque est résolue par un test en Armes de
Pour faciliter la gestion des scènes d’action, contact, Lutte ou Tir selon la situation. Par défaut
celles-ci sont divisées en rounds, périodes d’environ la défense, c’est-à-dire la difficulté du test, est de 10,
Fiche 03 : Action !

cinq secondes. Chaque round est divisé en tours de éventuellement modifiée par les circonstances – par
jeu, un pour chacun des personnages, PJ et PNJ. exemple 5 contre un adversaire qui ne peut pas bouger
en raison d’une jambe cassée ou 15 pour toucher avec
une balle un adversaire à couvert.
Ordre de jeu
o
L’ordre de jeu est déterminé au début de Se défendre
chaque round. Les joueurs effectuent un test Lors de son tour de jeu, le joueur peut améliorer la
en Réflexes. Les personnages agissent par ordre défense de son personnage :
décroissant des résultats. Des égalités signifient des o  
S’il y consacre 1 action parmi d’autres, il
actions simultanées des personnages concernés. effectue un test en Esquive. Si le résultat du
test est supérieur à 10, cette valeur devient la
nouvelle Défense du personnage jusqu’au début
Les actions de son prochain tour de jeu.
o o  
S’il y consacre 1 action et qu’il s’agit de sa
À son tour de jeu, un personnage peut effectuer seule action de ce tour de jeu, il effectue un test
autant d’actions qu’il le veut… ou le peut  ! Au en Esquive et ajoute 10 au résultat. Si le résultat
début du tour, le joueur indique le nombre d’actions du test est supérieur à 10, cette valeur devient la
qu’il souhaite voir exécuter par son personnage. nouvelle Défense du personnage jusqu’au début
Chaque action réduit de 1d6 les tests de toutes de son prochain tour de jeu.
les actions tentées durant ce round – si cela
conduit un joueur à devoir effectuer un lancer
de 0 d6, cela signifie que l’action concernée est Dégâts
automatiquement ratée. Une attaque réussie, dont le test atteint ou dépasse
la Défense de l’adversaire, occasionne des dégâts.
o

Note : les tests en Résistance et Volonté ne sont pas Ces dégâts dépendent de l’arme – cf. fiche 4  :
affectés par le malus venant d’actions multiples. équipement – et, s’il s’agit d’une attaque au corps à
o

corps, des dégâts naturels de l’attaquant. Dans un


cas comme dans l’autre, ils sont définis par des D, et
Attaquer & se défendre éventuellement des pips.
o Le joueur de l’attaquant effectue un test en dégâts.
o

Note  : Au cours d’un combat, les circonstances Le joueur de l’adversaire un test en Résistance.
changent constamment, si bien que la règle des Les résultats sont donnés par comparaison des
nouvelles tentatives – cf. fiche 2 : mécanique de jeu résultats avec le tableau des blessures.
– ne s’applique pas. Un personnage peut toujours
retenter une action contre un adversaire.
o

Blessures
somme des dés-difficulté conséquence
0 ou moins Pas de blessure

1à3 + 1 niveau de blessure

4à8 + 2 niveaux de blessure

9 à 12 + 3 niveaux de blessure

13 à 15 + 4 niveaux de blessure

68
16 ou plus Mort immédiate
Autres sources de dégAts o  Conséquences  : les incidences pour

_ _
o o  Rleécupération 
personnage.
o  Chute : 1D par 1,5 mètres au-delà de 3 mètres. : la durée de repos nécessaire
o  Feu : torche 1D, feu de camp 2D, incendie 3D. pour espérer une guérison naturelle permettant
o  Asphyxie  : Un personnage peut retenir sa o  deRésistance
passer au niveau inférieur.
: la difficulté du test en Résistance,
respiration pendant 1 minute – 12 rounds.
à effectuer après un repos équivalent à la durée
Ensuite un test en Résistance est requis toutes les
indiquée par le paramètre Récupération,
5 secondes – 1 round. La difficulté est de (nombre
permettant de passer au niveau inférieur.
de rounds sans air au-delà de la première minute)
x 5. Dès qu’un test est raté, le personnage a besoin
o  
Médecine : la difficulté du test en Médecine d’un
tiers soignant le personnage lors de sa guérison
de respirer. S’il ne le peut pas, il subit des dégâts
naturelle. Le joueur du soigneur effectue le test
de 1D cumulatif chaque round : 1D au premier
à la moitié de la durée de récupération. En cas
round, 2D au deuxième round, etc.
de réussite, la récupération est plus rapide  : le
blessé passe immédiatement au niveau inférieur
Santé de blessure.
o
o
Note : Un personnage mortellement blessé risque
Un personnage blessé est défini par un niveau
sa vie. Un tiers peut tenter des soins d’urgence : son
de blessure. Chaque niveau de blessure est
joueur effectue un test en Médecine (difficulté égale
détaillé dans le tableau ci-dessous avec les
au nombre de minutes dans cet état x 5). En cas de
paramètres suivants :
o  
Niveaux : le niveau concerné.
réussite, le niveau de blessure du personnage baisse
o  
État : une description de la situation du personnage.
d’un cran et devient Incapacité.
o

niveaux de blessure

6 cauchemars contemporains
Niveaux États Conséquences Récupération Résistance Médecine
1 Choqué -1D aux tests jusqu’à la fin du round 1 minute Automatique 10
(12 rounds)

2 Blessé -1D aux tests tant que le personnage 3 jours 6 15


est Blessé

3 Gravement -2D aux tests tant que le personnage est 3 jours 6 15


blessé . Gravement blessé.

4 Incapacité test en Résistance ou Volonté (difficulté 2 semaines 8 20


15) : en cas d’échec perte de connaissance
pendant 10 minutes. -3D aux tests tant que
le personnage est en Incapacité.

5 Mortellement Personnage inconscient. Test en 5 semaines 8 30


blessé Résistance toutes les minutes (difficulté
égale au nombre de minutes dans cet état
x 5) : décès en cas d’échec.

6 Mort - - - -

69
Acquérir un équipement En cas de réussite, le personnage obtient le bien.
o En cas d’échec, il n’en a pas les moyens  : ses
Fiche 04 : Equipement

Lorsqu’un personnage souhaite acquérir finances sont à sec et il doit attendre le mois suivant
un équipement, son joueur effectue un test pour envisager l’acquisition du moindre équipement
en Ressources. La difficulté dépend du prix de en dehors de ses dépenses courantes.
l’objet.
difficulté
- Prix de l'objet Difficulté
Très bon marché 5

Bon marché 10

Coûteux 15

Cher 20

Très cher 25

Hors de prix 30

Prix et difficulté : modificateurs


Particularité de l'objet modificateurs de la Difficulté
Objet illégal +15
Objet en rupture de stock +5
Objet de grande qualité +5
Objet de mauvaise qualité -5
Version dernier-cri +5
Prototype non encore commercialisé +10
Objet ancien +5
Objet très ancien +10
Antiquité +15

Les équipements o  Difficulté  : la difficulté du test en Ressources


o pour l’acquisition.
Les équipements sont définis par deux paramètres : o  Disponibilité  : les endroits où l’équipement
peut être acquis.

disponibilité
code signification
T Totale : l’équipement est commun et trouvable partout

V Ville : l’équipement n’est disponible que dans les villes d’au moins moyenne importance

R Rare : l’équipement est rare.

X Accès restreint : l’équipement est interdit ou son accès sérieusement contrôlé.

70
équipements
objet difficulté disponibilité
Automobile à partir de 15 V

Corde (50 mètres) 5 T

Chambre d’hôtel à partir de 10 T

Équipement de camping 10 V

Jumelles 10 V

Kit de déguisement 10 V

Lampe de poche 5 T

Matériel de crochetage 10 R

Matériel d’escalade 10 V

Ordinateur portable à partir de 10 V

Trousse médicale 5 V

Les armes o  Compétences : Armes de contact ou Tir, voire


o les deux, selon l’usage de l’arme.
Les armes sont décrites comme les autres o  Dégâts : les dégâts de l’arme. Pour mémoire les
équipements, avec deux paramètres supplémentaires : dégâts naturels du personnage s’ajoutent pour les
Armes de contact.
_ _

a
armes
armes COMPÉTENCE dégAts disponibilité difficulté
Caillou Armes de contact / Tir +1 T -
Couteau Armes de contact / Tir +1 T 5

6 cauchemars contemporains
Fusil Tir 7D R 25
Fusil à pompe Tir 6D R 20
Hache Armes de contact 3D V 15
Matraque Armes de contact 1D+2 V 15
Pistolet 357 Magnum Tir 5D R 20
Pistolet Walter PPK 9mm Tir 3D R 20

71
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which specifically excludes the Open Game Content;
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art and trade dress are designated as Product Identity
(PI) and are properties of Purgatory Publishing Inc.

79
ATTRIBUTS
- nces
et compete
AGILITÉ
Acrobatie .... Escalade ....
Armes de contact .... Esquive ....
Contorsion .... Lutte ....
Discrétion
Équitation
....
....
Saut ....
NOM:
COORDINATION
Crochetage .... Prestidigitation ....
Ressources:
Lancer .... Tir .... __
Pilotage ....
Dégats naturels:
VIGUEUR
Course .... Puissance ....
points de personnage:
Nage .... Résistance ....
Puissance
Résistance
....
.... points de destin:
SAVOIR
Business
Culture générale
....
....
Langages
(
....
)
e xpérience:
Démolition
Falsification
Ingénierie
....
....
....
Médecine
Navigation
Sécurité
....
....
....
équipement:
PERCEPTION
Bricolage .... Pister ....
Camouflage
Connaissance de la rue
....
....
Pratiques artistiques ....
( )
niveau de blessure:
Enquête .... Rechercher .... Choque- (-1D)
Jeux .... Survie ....
Blesse- (-1D)
CHARISME Gravement blesse- (-2D)
Charme .... Dressage .... Incapacite- (-3D)
Comédie .... Intimidation ....
Commander .... Persuasion .... Mortellement blesse- (-2D)
Déguisement .... Volonté ....
Mort

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