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SECRETAIRE GENERAL
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DIRECTION GENERALE DE L’ENSEIGNEMENT SECONDAIRE
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DIRECTION DE L’ENSEIGNEMENT SECONDAIRE
FASCICULE
THEORIE
EPS
Contenu
Table des matières ................................................................................................................................... i
Liste des tableaux .................................................................................................................................... iv
Liste des figures ........................................................................................................................................v
Chapitre 1............................................................................................................................................... 1
ATHLETISME ...................................................................................................................................... 1
1. Généralités ....................................................................................................................................... 2
1.1. Définition................................................................................................................................. 2
1.2. Caractéristiques ....................................................................................................................... 2
1.3. Les variantes des épreuves ...................................................................................................... 2
1.4. Les accessoires et matériels :................................................................................................... 2
2. Les Courses ..................................................................................................................................... 3
2.1. Piste de course ......................................................................................................................... 3
2.2. Les types de courses ................................................................................................................ 4
2.3. Les officiels ou juges et leurs rôles ......................................................................................... 4
2.4. Le départ .................................................................................................................................. 5
2.5. Fautes....................................................................................................................................... 5
2.6. Le faux départ .......................................................................................................................... 5
2.7. Le décalage .............................................................................................................................. 5
3. Les sauts .......................................................................................................................................... 6
3.1. Les sauts horizontaux .............................................................................................................. 6
3.1.1. Sautoirs ............................................................................................................................ 6
3.1.2. Les officiels et leurs rôles ................................................................................................ 7
3.1.3. Le nombre d’essais .......................................................................................................... 7
3.1.4. Déroulement de la compétition ....................................................................................... 7
3.1.5. Les fautes ......................................................................................................................... 7
3.1.6. Le mesurage .................................................................................................................... 7
3.2. Les sauts verticaux .................................................................................................................. 8
Le saut en hauteur............................................................................................................................ 8
3.2.1. Les styles de sauts ........................................................................................................... 8
3.2.2. L’aire de chute ................................................................................................................. 8
3.2.3. La piste d’élan ................................................................................................................. 8
3.2.4. Les poteaux (montants) ................................................................................................... 8
3.2.5. Les fautes ......................................................................................................................... 9
3.2.6. Essai................................................................................................................................. 9
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Chapitre 1
ATHLETISME
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1. Généralités
1.1. Définition
L'origine du mot « Athlétisme » vient du grec « Athlos » signifiant combat. Il s’agit de l’art de
dépasser la performance des adversaires en vitesse ou en endurance, en distance ou en hauteur.
L’athlétisme recouvre un grand nombre de spécialités qui en font un sport complexe et varié, et
dont l’activité s’étend à longueur d’année.
1.2. Caractéristiques
Le terme ‘’athlétisme’’ recouvre un ensemble d’activités variées comme :
l’athlétisme de stade ou en salle comprenant :
- Les courses,
- Les sauts,
- Les lancers,
- Les épreuves combinées,
- La marche sur piste ou sur route,
- Le cross-country en pleine campagne,
- Les épreuves hors stade,
L’athlétisme en salle reprend en partie les épreuves de stade mais aménagées en raison de
l’exiguïté des installations
2. Les Courses
2.1. Piste de course
Fosse d’eau
S
JV
AS
Piste de course (100 m)
C
Ligne d’arrivée
Ligne de départ (100 m) Pour toutes les courses
S = Starter
AS = Aide starter
C = Chronométreur
JA = Juge à l’arrivée
JV = Juges de virage
SR = Starter de rappel
La piste :
Elle a un développement de 400m, formé de deux lignes droites parallèles de 80m et deux
virages identiques de 120m (mesure effectuée à 30m de la lice dont la hauteur est de 5 cm) et
comporte de 4 à 9 couloirs de 1,22m de large. Sa surface est réalisée en matériau synthétique.
Elle comporte, en outre, une portion intérieure ou extérieure à son tracé pour recevoir un fossé
d’eau de 3,66 x 3,66m, profond de 70cm au plus bas et s’élevant progressivement, précédé
d’une barrière fixée au sol, pour l’épreuve de 3000m steeple.
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Courses hors-piste:
Cross-country: 10 km, 20 km, 30 km.
Marathon: 42,195 km (ravitaillement à 11 km du départ et ensuite tous les 5 km)
2.4. Le départ
Il y a deux sortes de départs en course :
2.5. Fautes
A part le faux départ ; Il est interdit de :
- Bousculer ou de gêner un coureur
- Courir dans un autre couloir
- Recevoir une aide quelconque de l’extérieur
- Communiquer le temps de passage des coureurs
- Piétiner ou de courir sur la ligne se trouvant à gauche de son couloir (lice pour les
courses de ½ fond et de fond)
2.7. Le décalage
Pour les courses de 200 m ; le décalage de la ligne de départ du 1er couloir vis-à-vis du
2ème est de 3,54 m et de 3,66 m pour les autres couloirs.
Pour les courses de 400 m ; le décalage de la ligne de départ du 1er couloir vis-à-vis du
2ème est de 7,08 m et de 7,32 m pour les autres couloirs.
Pour les courses de haies :
Tableau 1: décalage course de haies
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3. Les sauts
Il y a 2 types de sauts :
Les sauts horizontaux : Le saut en longueur et le triple saut.
Les sauts verticaux : Le saut en hauteur et le saut à la perche.
3.1.1. Sautoirs
a) Saut en longueur
S J1 J4
CJ J3
b) Triple saut
J4
S J1
Piste d’élan Zone de chute ou fosse de sable
C J3
J aire de saut (Triple saut)
Figure 3:
J2
Planche d’appel Ligne d’appel (faite avec de la plasticine)
7
3.1.6. Le mesurage
La prise de performance se fait comme suit :
Le zéro du décamètre se trouve au point de chute de l’athlète le plus proche de la ligne d’appel,
et la lecture se fait perpendiculairement au niveau de la ligne d’appel.
2ème cas : Si l’appel se fait avec le pied droit, le premier saut doit être fait sur le pied droit.
Le saut en hauteur
3.2.6. Essai
Un concurrent pourra commencer à sauter à une hauteur quelconque, et pourra sauter à volonté
à toute hauteur suivante.
Après 3 échecs successifs, un concurrent sera éliminé quelle que soit la longueur des échecs.
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4. Les lancers
Il y a quatre sortes de lancer :
Le lancer de poids.
Lancer de javelot.
Le lancer de disque.
Le lancer de marteau.
4.1. L’aire de lancer
Lancer de poids
Lancer de javelot
1er cas : Lorsqu’il y a plus de 8 concurrents, chacun aura droit à 3 essais ; et après un
classement provisoire, les 8 meilleurs auront droit à 3 essais supplémentaires.
2ème cas : Lorsqu’il y a 8 concurrents ou moins, chacun aura droit à 6 essais.
N.B : En cas d’ex-æquo à la 8ème place, chacun aura droit à 3 essais supplémentaires.
Pour déterminer l’ordre de passage des concurrents, le chef de jury leur fait faire un tirage au
sort pour les 3 premiers essais seulement.
Après un classement provisoire, le dernier athlète au classement passe le premier et ainsi de
suite.
4.2.6. Le mesurage
N.B : En cas d’ex-æquo à la 8ème place, chacun aura droit à 3 essais supplémentaires.
4.3.4. Déroulement de la compétition
Pour déterminer l’ordre de passage des concurrents, le chef de jury leur fait faire un tirage au
sort pour les 3 premiers essais seulement.
Après un classement provisoire, le dernier athlète au classement passe le premier et ainsi de
suite.
4.3.5. Les fautes
Le jet n’est pas valable si le concurrent :
Touche avec une partie de son corps ou de ses membres l’arc du cercle ou la ligne
d’appel.
Quitte la zone d’élan avant que le javelot n’ait touché le sol.
Prend son élan à l’extérieur de la piste d’élan.
Fait un lancer irrégulier, comme :
o Ne pas être en position stationnaire au départ.
o Ne pas tenir le javelot à la cordée.
o Ne pas lancer l’engin par-dessus l’épaule ou au-dessus de la partie supérieure du
bras lanceur.
4.3.6. Le mesurage
La prise de performance se fait comme suit :
Le zéro du décamètre se trouve au point de chute de l’engin, et la lecture se fait au niveau de la
ligne d’appel en passant au centre de l’angle de la zone de chute.
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Chapitre 2
GYMNASTIQUE AU SOL
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1. Définition
C’est un enchainement d’élément gymnique réalisé avec maitrise et grâce sur une surface plane
et légèrement rigide (herbe ou tapis de sol) de 12 m x 12 m
Equilibre sur les mains : les mains au sol et les jambes en l’air, le corps bien droit et suivie
d’une roulade avant.
2.2. La roue
Figure 9: la roue
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2.5. Rondade
Chapitre 3
SPORTS COLLECTIFS
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Généralités
Les sports collectifs qui représentent le « combat » fraternel entre deux équipes, à savoir pour
Volleyball).
Les traits caractéristiques et communs aux sports collectifs des éléments sont les suivants : un
ballon, deux cibles, un terrain limité, des partenaires et des adversaires, un règlement.
La lutte pour la possession du ballon (et la possibilité de marquer) s’organise toujours dans une
double alternative en défense comme en attaque :
- Tirer ou progresser
- Aller seul ou aller à plusieurs
Il sert à :
FOOTBALL
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1. Le terrain
- Doit comporter une surface entièrement naturelle ou artificielle ou système hybride
(mélange), devrait être de couleur verte.
- Doit être rectangulaire et délimité par des lignes continues.
- Toutes les lignes doivent avoir la même largeur et ne doivent pas dépasser 12 cm.
LEGENDE :
2. Ballon
Tableau 5: caractéristique d'un ballon de foot
3. Joueurs
- Tout match est disputé par deux équipes composées de onze (11) joueurs au
maximum, dont l’un est gardien de but. Aucun match ne peut avoir lieu si l’une ou
l’autre dispose de moins de sept (7) joueurs.
- Le nombre de remplaçants- entre cinq (5) et douze (12) ;
- Cinq remplacements de joueurs autorisés. Plus un remplacement supplémentaire si
prolongation.
5. Arbitres (rôles)
a) Referee :
- Veille à l’application des Lois du Jeu ;
- Contrôle et dirige le match en collaboration avec les autres arbitres ;
- Remplit la fonction de chronométreur, consigne par écrit les événements
- Prend des mesures disciplinaires (avertissement ou exclusion)
10. Hors-Jeu
Un joueur est en position de hors-jeu quand il est plus près de la ligne de but adverse que le
ballon et l’avant dernier défenseur
Un joueur est en position de hors-jeu ;
- Intervenir dans le jeu :
- Interférer avec un adversaire :
- Tirer un avantage :
Pas de hors-jeu :
- Sur un coup de pied de but ;
- Sur une rentrée de touche
- Sur un corner ;
- Sur une action délibérée fait par un adversaire.
Un coup franc direct est accordé lorsqu’un joueur commet l’une des fautes suivantes:
- Commet une faute de main ;
- Tient ou retient un adversaire ;
- Fait obstacle à la progression d’un adversaire avec contact ;
- Mord ou crache sur/vers quelqu’un ;
- Lance ou botte un objet sur/vers le ballon, un adversaire ou un arbitre, ou touche le
ballon avec un objet tenu à la main.
NB : but direct valable
12. Penalty
Un penalty est accordé si un joueur commet une faute passible d’un coup franc direct
dans sa propre surface de réparation ou en dehors du terrain dans le cadre du jeu.
15. Corner
Lorsque le ballon touché en dernier par un joueur de l’équipe qui défend, franchit
entièrement la ligne de but à terre ou en l’air.
Un but peut marquer directement sur un corner, mais uniquement contre l’équipe
adverse.
Le ballon est jeu lorsqu’il a été botté et a clairement bougé, même s’il n’est pas sorti de la
surface de coin ;
BASKETBALL
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2. Terrain de jeu
la zone restrictive
Zone restrictive
3. Equipements
Technique :
L’équipement suivant doit être exigé :
• Modules support des paniers comprenant :
- Panneaux,
- Paniers, y compris les anneaux (avec déclenchement sous tension) et filets,
- Structures supportant les panneaux y compris le capitonnage.
• Ballons
Tableau 6: caractéristique d'un ballon de basketball
• Chronomètre de jeu
• Tableau de marque
• Chronomètre de tir
• Chronomètre des temps-morts ou appareil (visible) approprié (mais différent du chronomètre
de jeu) pour mesurer les temps-morts
• 2 signaux sonores séparés, distincts et différents, à la sonorité puissante, affectés l’un et
l’autre :
- Au chronométreur de tir,
- Au chronométreur
• Feuille de marque
• Plaquettes pour fautes de joueur
• Signaux pour faute d’équipe
• Flèche de possession alternée
• Surface de jeu
• Terrain de jeu
• Éclairage approprié
• Scoreboard
• minuterie; sifflets et 2 stylos de couleurs différents (ROUGE, NOIR et/ou BLEU)
Tenues :
- Maillots d’une même couleur numéroté de 1 à 99, ou 0 et 00.
- Les équipes doivent avoir au minimum 2 jeux de maillots :
Nb : Les joueurs d’une même équipe ne peuvent pas porter les mêmes numéros,
4. Les équipes
Chaque équipe comprend 12 joueurs : 5 joueurs de champ et 7 remplaçants.
Le changement de joueur se fait lors d’un arrêt de jeu.
Une équipe est déclarée incomplète s’il n’y a plus qu’un joueur sur le terrain (Min. 2 joueur).
La rencontre ne peut pas commencer si l’une des équipes n’est pas présente sur le terrain de jeu
avec 5 joueurs prêts à jouer.
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5. Règles de jeu
Temps de jeu, score nul et prolongations
La rencontre doit consister en 4 quart-temps de 10 minutes :
- Pause 2mn entre chaque quart temps.
- Mi-temps 15 mn
- Pause 2mn avant prolongation
N.B : Une prolongation de 5 mn se fait en cas d’égalité de score ; et si l’égalité persiste, on refait une
deuxième prolongation de 5 mn et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il y ait une équipe vainqueur.
8. Remise en jeu
Il y a remise en jeu lorsque le ballon est passé sur le terrain de jeu par un joueur se trouvant à
l’extérieur des limites du terrain.
Il est permis au joueur de se déplacer vers l’arrière, aussi loin que les conditions le
permettent.
9. Temps mort
- Chaque temps-mort doit durer 1 minute.
- Chaque équipe peut bénéficier de :
2 temps-morts pendant la première mi-temps (1er et 2e quart temps),
3 temps-morts pendant la seconde mi-temps (3e et 4e quart temps), avec un
maximum de 2 de ces temps morts à prendre quand le chronomètre de jeu
indique 2 :00 ou moins dans le dernier quart-temps,
1 temps-mort pendant chaque prolongation.
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10. Remplacement
Un remplacement est une interruption du jeu demandé par le remplaçant pour devenir joueur.
Une équipe peut remplacer un ou des joueurs pendant une occasion de remplacement.
14. Variantes
- Basket à 5
- Basket à 3
- Skill chalenge