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WATERDEEP
LE VOL DES DRAGONS
TABLE DES MATIÈRES
AVANT-PROPOS
CRÉDITS Une question simple a commencé à germer dans mon
Guide de prononciation ........................... 4 Ch. 3 : Boule de feu 1..........•...•...•............. 43 Ch. 6 : Un été d'enfer ............................. 115
Que se passe-t•il ? ...................................... 43 Le cu !te d'Asmodée ................................. 115
Direction de la conception : Christopher Perkins esprit il y a plus de deux ans alors que j'étais en train Introduction................................................. 5
La scène du crime ..................................... 44 Affronter les Cassalantre ....................... 117
Concepteurs: James J. Haeck, James lntrocaso, Adam Lee, de faire mes adieux à la Barovie, que je m'extirpais Le résumé de l'histoire............................... 5
Après l'explosion........................................ 44 La villa Cassalantre ................................ 117
Matt Sernett des profondeurs du Maelstrom et que je préparais une Choisissez votre antagoniste .................... 6
Développement des règles : Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Le secret de Nim....................................... .4 6 ~e temple d'Asmodée ............................. 125
expédition d'un an au Chult. Où irons-nous ensuite? Après Les saisons ................................................... 7
Kate Welch Ce que Renaer sait .................................... 49 Evénements spéciaux ............................. 130
avoir réfléchi à plusieurs possibilités, nous avons décidé Mener l'aventure .......................................... 7
Consultants histoire : Matthew Mercer, Charles Sanders La villa Gralhund ....................................... 50
qu'il serait rafraîchissant de revenir à la civilisation. La structure de l'aventure........................ 10 Ch. 7 : L'automne du maestro ............ 131
Waterdeep: Le Vol des dragons est une chasse au trésor La vie à Waterdeep .................................... 10 Les conséquences ..................................... 55 Affronter Jarlaxle ..................................... 131
Gestion de la rédaction : Jeremy Crawford
dans un environnement urbain. Nous avons déjà visité Les questions en suspens ........................ 56 Le Carnaval des Sirènes........................ 132
Rédacteur principal: Christopher Perkins Organigramme de l'aventure .................. 11
Rédacteurs: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray, Kim Mahan Waterdeep, mais jamais de la sorte. Des héros intelligents Les antres des antagonistes ................... 11 Progression en niveaux............................ 56 ~e Marpenoth écarlate ........................... 141
respecteront les règles de la ville. Ceux qui s'attireront les Le contexte de l'aventure ......................... 11 Ch. 4 : La saison des dragons ............... 57 Evénements spéciaux ............................. 145
Directrice artistique : Kate Irwin foudres de la ville vivront des mome nts difficiles, car la Cité
Directeurs artistiques supplémentaires : Shauna Narciso, La création des personnages .................. 12 Poser le décor............................................. 57 Ch. 8 : Sorcellerie hivernale ............... 147
des splendeurs abrite quelques-unes des plus puissantes
Richard Whitters La progression des personnages ........... 14 Séquences de rencontres ........................ 58 Affronter Manshoon ................................ 147
p ersonnalités des Royaumes Oubliés.
Conception graphique : Emi Tanji Les factions de Waterdeep ...................... 14 Séquences de rencontres par saison .... 59 Les tours de Kolat ................................... 148
Charl ie Sanders, un joueur de D&D de longue date.
illustration de couverture: Tyler Jacobson Le Portail Béant ........................................ 20 Ren contre 1 : La ruelle ............................. 61 ~e sanctuaire extradimensionnel... ..... 157
Illustrations intérieures: Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros, Clint a rejoint le projet pour nous faire bénéficier de son
exp érience de rédacteur pour la télévision en nous aidant Ch. 1 : Un ami dans le besoin ............... ? J Rencontre 2 : Rivebrume ......................... 65 Evénements spéciaux ............................. 161
Cearley, Sidharth Chaturvedi, Daarken, Eric Deschamps, Olga
Drebas, Leesha Hannigan , Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Sam à étoffer la trame principale de l' histoire de s mois avant la Rencontre 3 : La poursuite dans la rue ... 68
Par où commencer ?................................. 21 Ch. 9 : L'Enchiridion de Waterdeep,
Keiser, Julian Kok, Alayna Lemmer, Christopher Moeller, Scott date prévue p our lancer les travaux de rédaction. Matthew La planque du Zhentarim ........................ 24 Rencontre 4 : Le mausolée ...................... 69
Murphy, Jim Pavelec, Claudio Pozas, Vincent Proce, Ned Rogers, par Volo.................................................. 163
Mercer, que vous connaissez probablement grâce à ses Le guet arrive ............................................. 27 Rencontre 5 : La poursuite sur les toits ... 72
Craig J Spearing, Jason Thompson , Cory Trego•Erdner, Richard Entrer à Wate rdeep ................................. 164
participations à Critical Raie, une émission live en ligne, Localiser Floon .......................................... 27 Rencontre 6 : Le théâtre .......................... 73
Whitters, Mark Winters, Shawn Wood, Bayard Wu, Kieran Yanner nous a aidés à étoffer les antagonistes et leurs motivations Une longue histoire (en abrégé) ........... 164
La planque de la Guilde de Xanathar ... 28 Ren contre 7 : La vieille tour.................... 76
Cartographie intérieure : Dyson Logos grâce à son imagination débordante. La qualité d'une Survivre en ville ....................................... 167
Terminer la quête de Volo ........................ 30 Rencontre 8 : Le tribunal........................· 80
Carte en poster : Jason Engle Les quartiers de Waterdeep .................. 174
aventure de D&D dépend de celle de ses adversaires Ren contre 9: Le réseau de caves .......... 83
et Waterdeep: Le Vol des dragons e n propose une Progression en niveaux............................ 30 Les splendeurs de la cité ....................... l80
Production : Daniel Tovar, Matt Warren, Stan! Rencontre 10 : Le moulin à
Ingénieur produit: Cynda Callaway sacrée palette. Ch. 2: L'allée du Crâne-de-Troll... ....... 31 vent réaménagé ...................................... 86 En guise de conclusion........................... 18B
Techniciens en imagerie: Carmen Cheung, Kevin Yee Avant de lever le rideau et de vous guide r au cœur de Rejoindre des factions .............................. 34 Annexes A : Les objets magiques ..... 189
Les clés de la chambre forte ................... 90
Administration artistique : David Gershman Waterdeep, je souhaite remercier Ed Greenwood d'avoir Prêt à faire des affaires? ......................... 41 La chambre forte des dragons................ 94 Annexes B : Les monstres et les PNJ... 193
Spécialiste préimpression: Jefferson Dunlap fait de la Cité des splendeurs ce genre d'endroit magique P rogression en niveaux............................ 42
dont vous aimeriez, au fond de vous, qu'il soit réel. La conclusion de l'aventure ..................... 9B
Autres membres de l'équipe D&D: Bart Carroll, Pelham Greene, Ari Annexes C : Les aides de jeu .............. 221
Ch. 5 : Folie printanière ......................... 99 Les habitués du Portail Béant.............. 22l
Levitch, Chris Lindsay, Jeremy Martin, Shelly Mazzanoble, Mike Mearls, Chris Perkins
Hilary Ross, Liz Schuh, Nathan Stewart, Greg Tito, Trish Yochum Affronter Xanathar .................................... 99 Le Code pénal .......................................... 222
Décembre 2017
Déjouer l'opération de Xanathar.......... 100 Le manoir et la taverne du Crâne
Remerciements à Elliott Zastrow pour ses importantes recherches. ~·a?tre de Xanathar ................................ lOO de troll ..................................................... 223
VERSION FRANÇAISE· BLACK BOOK ÉDITIONS venernents spéciaux ............................. 114 Le Portail Béant: légende ..................... 224
Remerciements particuliers aux centaines de testeurs dont les Direction de la publication: David Burckle -;
retours ont permis de rendre l'ensemble de cette aventure encore Traduction : Jean•Cyril Amiot, Clément Boully
plus amusante. Relecture : Roxane Collet, Aurélie Pesséas
Mise en page : Jérôme Cordier
Avertissement : Les Seignet1rs de Watudeep ne peuvent être tenus potlr responsables des matroquoges.
ISBN : 978· 1-945625·00 •8 bonnissemenis, incarcirations ov utcutions des aventuriers qui violent {e Code pinol. Ils ne sont pas non plus
Première impression: Février 2019
Dépôt légal : Février 2019
CE respons-ables des actions entreprises par les seigneurs du crime tyrcmnœils , les nobles sons scrupules, les brette1,1rs
drows tt les dones matifiques. Gardez également votre calme si vous croisez tes colossales statues dissimini es dans
toute la citi. Elles sortt plutôt fiables et ne sont pas devenues folles furieuses depuis des annits.
DUNGEONS & DRAGONS. D&D. Wizards ofthe Coast. Forgotten Realms. Ravenloft. the dragon ampersand. Ployer·, Hon"dbook. Monstu Manuol, Dung,on Moster's Guid•. ail other
W,zards of the Coast product names. and their respective logos are trademarks ofWizards ofthe Coast in the USA and othe r countries. Ali characters and their distinctive likenesses
are property of Wizards of the Coast. This matenal is protected under the copyright laws of the Umted States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or art-
work contained herein is prohibited without the express written permission ofWizards of the Coast.
Imprimé en Litu anie . ©2019 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707. Renton, WA 98057•0707. USA,
Manufactured by Standartu Spaustuve, Dariaus ir Gireno g. 39, LT-02189 Vilnius, Lithuania.
GUIDE DE PRONONCIATION INTRODUCTION
, · appar aissent dans cette aventure. lENVENUE À WATERDEEP, LA COURONNE DU UTILISER LA CARTE DU POSTER
Ce guide expliqu e comment prononcer n ombre des noms etrangers QUI
Nord, où nous nous apprêtons à vous narrer Une carte de la cité de Waterdeep est dessinée des deux
Nom Prononciation un mer veilleux conte urbain. Notre histoire côtés du poster qui accompagne ce livre. L'un des côtés est
Nom Prononciation
MA-ro Ka-ZARTE commence alors que des aventuriers se destiné aux joueurs. L'autre est à l'intention du M D et com-
A-gorne Fou-0-ko Marro Qaz'arrt
Agorn Fuoco rassemblent à la taverne du Portail Béant. porte des indicateurs qui renvoient aux lieux importants
Mat trim Mereg MA-trime MÈR-ègue
Ahghairon A-GUÉ-ron Volothamp Geddarm, le célèbre explorateur de l'aventure.
Melannor Mortebranche M É-la-nore Mortebranche
A-MÈRE-go et conteur, leur propose une quête qui va l es
Ahmaergo
Meloon Dragon-de-Guerre Mé-LOUN E Dragon-de-Guerre m êler à un confl it acharné entr e deux organi-
Alcedor Kolat AI-SSE-dor KO-latte La pierre a été volée puis elle est passée de main en main,
Mirt MIRTE sations malfaisantes. Vola récompense généreusement les
Alturiak (mois) AI-TUR-yak tel un vulgaire bijou, jusqu'à ce que Xanathar s'en empar e.
MIR-tule aventuriers s'ils accomplissent sa quête avec succès. Mais
A-masse SER-ssente Mirtul (mois) La pierre de Golorr est en réalité un aboleth transformé
Amath Sercent une récompense bien plus grande est dissimulée quelque
Nar'I Xibrindas NAR-le Xi-BR INE-dasse par magie. Sous cette for me inanimée, i l peut lire dans les
Ammalia Cassalantre A-MA-li-a KA-ça-lan-tre part dans la Cité des splendeurs et n'attend que d'être
Nl-i-lore pensées des c r éatures qui s'harmonisen t avec l a pierre
ARNE Xal-RON-dar Nihiloor récupér ée.
Arn Xalrondar et modifier leur mémoire. Une c r éature harmonisée avec
Obaya Uday 0-BA-ya- Ou-DÉ Waterdeep : Le Vol des dragons est une aventure de
Aurinax OR-i-nax la pier re peut également p r endre connaissance des in for-
Orond Gralhund 0-RONDE GRAL-ounde DUNGEONS & DRAGONS conçue pour des personnages de
A-va-RI NE Ri-veu-vent mations qu'il détient, notamment celles liées à la chambre
Avareen Rivvevent niveau l. À l a fin de l'histoire, les personnages devraient
Raelyn Auvryndar RÉ-line 0-VRINE-dare forte de Never ember.
Bregan D'aert he BRÉ-guane DAÈRTE être au moins de niveau S. S i vous envisagez de vivr e cette
Remallia Sylvasile Ré-MA-li-a Sil-va-zile Construite il y a longtemps par des nains, elle est proté-
KOR-i-lusse Tane aventur e en tant q ue personnage-joueur, arrêtez dès mai n-
Corylus Thann gée contr e toute forme d'intrusion et de détection magique.
Renaer Neverember Ré-N ÈR Néveur-ème-beur tenant votre lecture !
Davil Chantétoile DA-vile Chan-té-toile Son protecteur actuel est un dragon d'or adulte nommé
Rishaal Ri -CHAAL Si vous recherchez une aventure dans Waterdeep
Duhlark Kolat Dou-LARKE KO-latte Auri nax, le détenteur et gardien du bâton-dragon d'Ahghai-
RONGUE-couane Mystère pour des personnages de niveau supérieur, un livre com-
É-LÉA-zisse Rongquan Mystere
pl ém enta ire intitulé Waterdeep: L e Donjon du Mage
ron qui pe rmet d 'empêcher tous les autres dragons de
Éléasis (mois)
Saeth Cromley SÈSSE CROM-li pén étrer dans la vi lle. En échange de ce bâton, Auri nax a
Êleinte (mois) Ê-LEINTE dément explore le vaste donjon sous Waterdeep appelé
SAVRA Bé-la-BRAN-ta promis de garder l'or jusqu'au moment où Neverember ou
ÉSS-vèle ROJ-nar Savra Belabrant a Undermountain et propose une aventure conçue pour que
Esvele Rosznar ses vassaux désignés décideront de le récupérer.
Seffia N aelryke SÉ-fi-a N ÈLE-ri-que les personnages progressen t jusqu'au niveau 20.
Fala Lefaliir FA-la LÉ-fa- lire
Sidra Romeir Sidra Romir
Fel'rekt Lafeen FÈLE-rèkt La-FINE L A GUERRE DES RUES
FÉ-N É- russe Casse-tèle-o-rage Skarn Zarphoul SCARN ZAR-foule LE RÉSUMÉ DE L'HISTOIRE L e monde du crime, dirigé par tyrannœil du n om de
Fénérus Castelorage
Skeemo Gourdétrange SKl-mo Gou rdétrange Waterdeep: Le Vol des dragons est une chasse au trésor se
Flammerègne (mois) FLAMME-règne Xanathar, prospère sous les rues de la vi lle. Des agents du
Soluun Xibrindas So-LOUNE Xi-BRINE-dasse déroulant dans un environnement urbain. L'intrigue peut se Zhentarim (éga lement appelé le Réseau noir) ont récem-
Floon Blagmaar FLOU NE BLAGUE-mar
Ta-li-SOL-va-nar Mortebranche résumer comme suit: ment tenté de conclure une alliance entre leu r organisation
Talisolvanar Mortebranche
Hlam U-LAME
TAR-sac Un demi-million de pièces d 'or est caché quelque part et la Guilde de Xanathar afin de prendre pied dans le monde
OL-vanne É-BEU-rèke Tarsakh (mois)
Holvan Ebberek dans Waterdeep. De nombreux individus con naissent politique de Waterdeep. Le responsable de cette tentative
Tashlyn Yafeera TACHE-line Ya-Fl-ra
Hrabbaz Ra-BAZE l'existence de ce trésor et cher chent sa cachette. Les était un clone de Manshoon le magicien, l'un des fondateurs
Tissi na Khyret Ti-SSl -na KY-rètte
1-u-stusse STAGÈTE aventuriers peuvent se lancer dans la chasse et empêcher du Réseau noir que l'on croyait mort depuis longtemps.
Hyustus Staget
Tylan llueph TAI LLE-lane 111-0U-èf que le trésor ne tombe entre de mauvaises mains. Alors que les deux camps étaient en plei ne négociation
lokaste Daliano 1-o-KASTE Da-li-A-no
Umbero Zastro Oum-BÊ-ro ZAS-tro L a ville est en proie à des tensions accrues entre deux dans l'antre de Xanathar, la pierre de Golorr a brusque-
lstrid Corne ISSE-tride Corne
Ur-LAS-tère GANE groupes, qui risquent bien de déclencher d es flambées ment d isparu de l'endroit où le tyrannœi l l 'avait cachée.
JA-lèss-terre Silveur-mène Urlaster Ghann
Jalester Silvermane de v iolence. Le Zhentarim, un r éseau de mercenaires Paranoïaque, Xanathar a accusé le Réseau noir de l'avoi r
Urstul Floxin U R-stoule FLOX-i ne
Jarlaxle Baenre Jar-LA-xe BAINE-ré de l'ombre, et Xanathar, le seigneur d u crime tyrannœil dérobée et a tué les émissaires du Zhentarim qui étaient
Vaelle Lurval Va-EL Lur-VAL présents. Quand les Zhents ont répliqué en attaquant les
Jelenn Urmbrusk Jé-LAINE URM-brusque de Waterdeep, sont en désaccord et les personnages se
Vajra Safahr VAJ-ra Sa-FAR r etrouvent mêlés au conflit lorsque débutent les affronte- avant-postes de la Guilde de Xanathar, ce dernier a pri s
Jeryth Phaulkon JÉ-risse FOL-con
VÈL-gosse é-FÈZ-rine m ents entre ces deux groupes. leurs actions comme une confirmation des viles intentions
JAl-zeu-rine Cornejais Velgos Ephezzrin
Jezrynne Cornejais du Réseau noir. Les rivalités entre le Zhentarim et la
Vévette Eaunoire Vé-VÈTE Eaunoire
Kaevja Cynavern KÈVE-ia SI -na-verne LES DRAGONS CAC H ÉS Guilde de Xanathar ont débouché sur des effu si ons d e sang
Vhaspar Holmdreg VASS-par HOLM -drègue
Ka-LAINE dans les rues, menaçant la paix dans toute la ville.
Kalain À Waterdeep, o n uti l ise le ter me de dragon pour dési-
Victoro Cassalantre Vik-TO-ro KA-ça-lan -tre Qui, en réalité, a vol é la pierre de Golorr? C'est un
Karabal L'enz KA-ra-bal LÈNZE
VOL-car KIB-ènz gner une p ièce d'or. Avant d'être évincé de sa position de gnome des r oches appelé Dalakhar. Après avoir utilisé
Ka-FÉ-i-ta Mur-ZAN E Volkarr Kibbens
Khafeyta Murzan Sei gneur manifeste de Waterdeep, Dagu lt Neverember a la magie pour localiser la pierre précieuse, le sei gneur
Volothamp Geddarm VO-lo-tampe Gué-DAR ME
Korgstrod Uxgulm KORG -strode UX-gulme détourné u n dem i-million de dragons et les a cachés dans Neverember a chargé plusieurs espions de pénétrer dis-
Westra Moltimmur WES-tra MOLT-im-mur une chambre forte secrète. Pour plus de sécurité, il s'est ar-
Krebbyg Masq'il'yr CRÉ-bigue MASK-il-ire crètement dans l 'antr e de Xanathar afi n de la r écupér er.
Xanathar XA-na-tar rangé pour que toutes les informations concernant l'empla- Dalakhar a réussi là où de nombreux autres ont échoué,
Kythorn (mois) Kl-torne
YA-gra Poingdepierre cem ent de la chambre forte et ses défenses soient effacées mais sa réussite a été de courte durée.
LÈR-ale Silveur-ènde Yagra Poingdepierre
Laeral Silverhand par magi e de son esprit et de celui de ses subord onn és. Le
Yalah Gralhund YA-la GRAL-ounde
LÈ-ba ROSSE magicien qui a mis en œ uvre cette procédure a scellé ces
Laiba Rosse
Ya-LIK 111-TIZ-mar LA QUÊTE DE VOLO
Llorath Pharn LO-rasse FARN E Yaliek lltizmar
ZA-i-bon Kij-ALTE
informations dans un ar tefact appelé la pierre de Golorr. Le
magicien a disp aru peu de temps après et Dagult a cach é la
--------------
L e Portail Béant constitue par défaut le point de départ de
LOSSEUR Mir-clave Zaibon Kyszalt
Losser Mirklav pierre dans le palais de Waterdeep. cette histoire. Volothamp Geddarm est l'une des premières
Ziraj le Chasseur Zi-RAGE
Manshoon Man-ne-CHOU NE Dagult était parti reconstru ire l a ville de Neverwi nter personnes que les aventuriers y rencontrent. Il revient tout
Zorbog Jya rkoth ZOR-bogue Ji-ARE-cosse
Margo Verida MAr-go Vé-Rl -da lorsque les autres Seigneur s de Waterdeep ont voté sa juste d'une tournée promotionnelle pour son dernier livre,
destituti on. li a immédiatement conçu des plans pour récu- le Guide des monstres de Vo/o, et veut confier u ne quête
pérer l a pierre de Golorr et sortir discr ètement ses dragons aux per sonnages.
secrets hors de Waterdeep. Ses espions sont sortis du pa- Un de ses amis, Floon Blagmaar, un bel homme un peu
lais avec la pierre, mais ont été tués avant de quitter la vi lle. simpl et, a disparu, probablement kidnappé. En le cherchant,
les aventuriers apprennent qu'on l'a probablement confondu
avec quelqu'un d'autre et se retrouvent ainsi à chercher
INT RODUCTION
LE SCEAU D RACONIQUE D'AHGHAIRO N Autre spécificité inhabituelle de cette aventure, les antago-
MANSHOON
Waterdeep est protégée par un effet magique impossible à nistes ne sont pas supposés mouri r ni tuer les personnages LE CALENDRIER DE FAERÛN
dissiper appelé le sceau draconique d'Ahghairon. L'effet pro- joueurs. Ils sont à la recherche d'un trésor et l'objectif ultime Un clon~ du m agicien Manshoon, l'un des fondateu rs du ~e calendrier de Faerûn comporte douze mois semblables
vient de quelque part sous la tour d'Ahghairon, dans le quar- des aventuriers consiste à les empêch er de s'en emparer. Zhe?tani:n, se cache à Waterdeep. Il veut régner sur la cité a peu de chose près, à ceux du calendrier grégorien. Chaq~e
tier du Château, et il est permanent. Les dragons et toutes Vous pouvez remplacer un antagoniste par un autre e_n r ecuperant les dragons cachés et compte utiliser cette mois s_e compose de trente jours répartis en trois semaines
les autres créatures de type dragon sont physiquement in- quand vous le désirez. Par exemple. si vous décidez au n chesse pou_r soudoyer les Seigneurs masqués afin qu'ils de dix !ours (qu'on appelle des décades). Une année com-
capables de pénétrer dans la cité (ou dans ses égouts) tant milieu de l'aventure. qu'étant donné son évolution,Jarlaxle fassent de lui le nouveau Seigneur manifeste. Il veut égale- porte egalement cinq jours de fête qui s'intercalent entre
que persiste le sceau draconique. L'effet ne s'étend pas au Baenre fera un meilleur antagoniste que Xanathar, vous me~t reprendre le contrôle du Réseau noir. Manshoon se certains mois. Une fois tous les quatre ans, la fête de Ja
port ni à Undermountain. pouvez effectuer ce changement à la volée et jouer les ren- tapit da~s les tours de Kolat, deux tours de magicien dans R:ncont~e de~ boucliers vient s'ajouter au calendrier. Elle se
Une créature de type dragon touchée par le bâton-dragon contres suivantes en conséquence. deroule 1mm_ed1atement après la nuit du Plein été. Collecti-
le quamer Marchand. Cette résidence est décrite dans le
d'Ahghairon (voir l'annexe A) peut ignorer le sceau draconique Chaque antagoniste est décrit de manière exhaustive chapitr e 8. vement, ces Jours forment un cycle similaire à ce que nous
d'Ahghairon et peut se déplacer dans la cité en toute liberté. connaissons sur Terre: trois années de 365 jours suivies par
dans l'annexe B et résumé ci-dessous. Manshoon crée des copies de lui-même en utilisant le
L'effet dure j usqu'à ce que la créature soit de nouveau une année bissextile.
s?rt de simulacre et prend grand soin de camoufler sa
touchée par le bâton ou jusqu'à la fin d'une période de les mois. Voici les mois faerûniens : martel alturiak che
XANATHAR v~ntable 1d~ntité,_ca r son succès dépend de sa capacité à
temps spécifiée par la créature harmonisée avec le bâton. tarsakh, mirtul, kythorn, flammerègne, éléasi~, éleinte: s,
Le bâton-dragon est actuellement en possession d'un detourner I att~nt1on de ceux qui cherchent à déjouer ses marpenoth, uktar et nuiteuse.
Xanathar est un seigneur du crime, un tyrannœil para-
dragon d'or adulte appelé Aurinax (voir l'annexe B) qui plans avant qu ils ne portent leurs fruits. Manshoon évite
noïaque et mégalomane qui compte éli miner tous ceux . Fêtes annuelles. Voici les jours fériés annuels : Plein
protège une cha mbre forte dissimulée sous la cité. les_ co_n~rontations inutiles avec les aventuriers; seuls ceux
qu'il per çoit comme des agents ou des sympathisants du hiver (entre martel et alturiak), Herbeverte (entre tarsakh
q_u1 penetrent dans son sa nctuaire extradimensionnel
Zhentarim, récupérer la pierre de Go/arr et s'emparer des et mrrtul), Plein été (entre flammerègne et éléasis), les
nsquent de subir ses foudres.
deux victimes. La personne initialement visée était Renaer dragons cach és. Sa base est un donjon sous Skullport. une Grandes moissons (entre éleinte et marpenoth) et la Fête de
, Si vous choisissez Manshoon en tant qu'antagoniste. la lune (entre uktar et nuiteuse).
Neverember. le fils du seigneur Neverember. qui a pris ses communauté souterraine située sous Waterdeep. Cet antre 1aventure se déroule en hiver.
distances avec sa famille. Des agents du Zhentarim l'ont en- est décrit dans le chapitre 5.
levé pour apprendre tout ce qu'il sait sur les dragons cachés. Xanathar craint à raison Laeral Sil verhand et préfère
(Mal heureusement pour eux. Renaer ignore tout du trésor épargner ses agents pour éviter de provoquer un conflit LES SAISONS MENER LA.VENTURE
et de son emplacement.) Si les personnages le retrouvent, avec le Seigneur manifeste de Waterdeep. Les aventuriers L'a~enture s~ déroule lors d'une saison définie en fonction Pou: mener cette aventure, vous avez besoin des livres
Renaer s'avère être un allié précieux pour des aventuriers qui s'attirent les foudres du tyrannœil peuvent exploiter de I a~tagon1ste que vous avez choisi. S i vous changez d'a n- de regles de la cmquième édition de D&D: Le P/ayers
qui espèrent se faire un nom à Waterdeep. cette crai nte pour échapper à une mort certaine. tago~1ste au cours de l"aventure, ne changez pas la sa ison, Handbook, le Dungeon Master's Guide et le Monster
Pour les récompenser d'avoir sauvé Floon, Volo leur Si vous choisissez Xanathar en tant qu'antagoniste, à moms que les personnages ne prennent des pauses suffi- M_anua/. L e [:uide des aventuriers de la côte des Épées peut
donne le titre de propriété d'un bâtiment dans le quartier l'aventure se déroule au printemps. aider mais n est pas indispensable.
:'amm~nt longues pour passer naturellement d'une saison
Nord, dans une large impasse cernée de résidences et de a la SUJvante.
boutiques anciennes. Cette propriété était autrefoi s une LES CASSALANTRE
taverne aux étages habitables. La taverne est fermée depuis LE PRINTEMPS Les textes encadrés comme celui-ci sont faits pour être
Victoro et Ammalia Cassalantre sont des nobles de
des années et la résidence est hantée par un poltergeist au- lus à voix haute ou paraphrasés à l'intention des joueurs
Waterdeep qui adorent secrètement les diables. Ils ont l'in- Le début du printemps est souvent froid et humide à
quel les personnages peuvent apporter le repos. lorsque leurs personnages arrivent dans un endroit ou dans
tention d'utiliser les dragons cachés pour racheter les âmes Wat~rdeep. Une bruine tombe pendant des jours sans dis-
de leurs enfants qu'ils ont livrées à Asmodée en écha nge de cont1~uer. 11 n_'est pas rare que le brouillard se lève pendant des circonstances précises, comme décrit dans le texte.
BOULE DE FEU ! pouvoir. Au sous-sol de leur propriété, la villa Cassalantre. la nuite'. persiste le lendemain. P lus la météo s'amél iore
Les personnages attirent l'attention de factions loca les qui se trouve un temple d'Asmodée décrit dans le chapitre 6. plus la cité attire de visiteurs et l 'affluence dans les rues '
espèrent les recruter pendant qu'ils s'in stallent en ville, L es Cassalantre tentent de lancer les aventuriers sur augmente drastiquement à l'approche de l'été.
Le_Monster Manual contient les profils de la plupart des
mais cette période de calme relatif prend brutalement fin de fausses pistes et de les discréditer plutôt que de les c reatures qui a~paraissent dans cette aventure. Tous les
lorsqu'une boule de feu explose près de leur nouvelle rési- tuer. Victoro et Ammal ia comptent sur leur statut de noble LÉTÉ ~rofils nécessaires sont décrits dans ce manuel ou dans
dence. Les aventurier s se trouvent mêl és aux répercussions pour les protéger et font tout pour ne pas attirer l'atten- 1annexe B. Vous trouverez le profil d'une créature dans
de cet effroyabl e événement et peuvent tenter de tirer l'af- tion du guet. L'été à Waterdeep est plutôt agréable et c'est la période le_ Monster Ma nuai lorsque son nom apparaît en gras.
faire au cla ir. Qui a lancé la boule de feu et pourquoi? Qui Si vous choisissez les Cassalantre en tant qu'antago- dont l es habitants et visiteur s profitent pour se rassembler Smon, le texte de l'aventure vous renvoie vers l'annexe des
monstres de ce livre.
était la cible prévue? Une guilde ou une faction peut leur nistes, l 'aventure se déroule en été. 7
dehors._ C' st la période de l'année où les marchés sont Jes
plus an i mes. Parfois, cependant. l'air chaud remonte du sud Les :'orts et l'équipement mentionnés dans l'aventure
demander d'enquêter sur l'incident, ou ils peuvent avoir des
raisons de s'investi r personnellement dans cette enquête. jARLAXLE BAENRE et stagne dans les vallées au nord et à l'est de la cité, créant sont decrrts dans le Players Handbook. Les objets ma-
La boule de feu a tué, entre autres, la cible qu'elle visait : une vague de c~aleur qui peut durer plusieurs j ours, voire g_1ques sont d~crits dans le Dungeon Masters Guide, sauf
Jarlaxle Baenre est un bretteur drow et le seigneur secret plusi eurs sema m es. L'activité en ville ralentit alors considé- ~1 1~ texte de,I aventure vou s renvoie à la description d'un
Dalakhar, l'espion du seigneur Neverember. La personne
de Luskan, la Cité des voiles. Il envisage d'utiliser les rablement, car les Waterdaviens ne sont pas habitués à de 1obJet dans I annexe A.
qui a tué le gnome est à présent en possession de la pierre
dragons cachés pour acheter sa place au sein de l'Alliance tels pics de chaleur.
de Golorr, l'objet qui permet de trouver les dragons perdus. des sei gneurs, une confédération de cités et de villes ras-
D'une façon ou d"une autre, en fonction des alliés (et des
ABRÉVIATIONS
sembl ées pour contrer les menaces communes.Jarlaxle L'AUTOMNE
ennem is) qu'ils se sont faits en ville, les personnages se re- Les abréviations qui suivent apparaissent dans ce livre:
veut également le bâton-dragon d'Ahghairon pour prendr e
trouvent impliqués dans l a cou rse pour récupérer la pierre Pendan'. tout !'automne, des charrettes chargées de nourri-
l'avantage lors des négociations. Déguisé par magie en pv = points de vie
et le trésor qu'elle protège. ture ar:1vent a Waterdeep des fer mes environnantes. Sans LB= loyal bon
capitaine humain du nom de Zardoz Zord, il gère une fête
ces rav1tadlements, les habitants de la cité mourraient de CA= classe d'armure CB = chaotique bon
foraine itinérante appelée le Carnaval des Si rènes et sé-
CHOISISSEZ VOTRE journe dans le port de Waterdeep à bord d'un navire sous fa i m en hiver. Le hurlement des vents marins glacés rap- DD = degré de difficulté NB= neutre bon
lequel est fixé un submer sible (l e Marpenoth écarlate), pelle aux habitants de Waterdeep que l'hiver est proche. PX= points d'expérience LN= loyal neutre
ANTAGONISTE comme décrit dans l e chapitre 7. pp= pièce(s) de platine N = neutre
jarlaxle aime déjouer les plans de ses ennemis et i l ap- L'HIVER
Avant de commencer. vous devez choisi r le principal anta- po = pièces(s) d'or CN = chaotique neutre
goniste de l'aventure. Ce choix détermine l a saison pendant précie les complications que les aventuriers provoquent
L es hivers sont rudes à Waterdeep. A lors que la neige s'ac- pe = pièce(s) d'électrum
quand ils mettent leur nez dans ses affaires, mais surtout, il LM = loyal mauvais
laquelle l'histoire se déroule. ainsi que les adversaires de cumule partout dans l a cité et que la glace bloque le port, Je
adore voir la déception se peindre su r leur visage lorsqu'il pa = pièce(s) d'argent CM = chaotique mauvais
plusieurs rencontres du chapitr e 4. L'antagoniste que vous co~merce r~lent1t fortement et la cité ferme ses portes. Les
choisissez s'oppose aux personnages joueurs, tandis que prend finalement le dessus. Il ne supporte toutefois pas les pc = pièce(s) de cuivre NM = neutre mauvais
habitants prets à braver le froid continuen t de se retrouver
les antagonistes que vous ne choisissez pas rejoignent idiots qui le m enaèent. S'il est malgré tout engagé dans une PNJ = personnage non joueur MD= maître du donjon
dans l es tavernes de quartier et les sa lles des fêtes mais
la toile de fond de l'aventure et peuvent les aider ou leur confrontation violente, il tue rapidement et brutalement l'u n
rares sont ceux qui s'aventurent en dehors des rem.pa r ts
faire obstacle. des protagonistes en gu ise d'exemple puis disparaît. de la ci té.
Si vous choisi ssez jarl ax le en tant qu'antagoniste, l'aven-
ture se déroule en automne.
I N T RODUCTI ON
INT RO D UCTI ON
PERSONNALISEZ VOTRE PROPRE WATERDEEP L'ENCHIRIDION DE WATERDEEP, PAR VOLO
Beaucoup de choses ont été écrites sur Waterdeep au fil des
Le chapitre spécial de ce livre intitulé« L'Enchiridion de
ÜRGANIGRAMME DE LA.VENTURE
ans. Ce livre reproduit la plupart de ces informations, mais CONTEXTE DE L'AVENTURE
Waterdeep, par Volo » est un guide sur la Cité des splen-
vous n'êtes pas obligé de vous y tenir. N'hésitez pas à enjo- ..r-
liver et à changer tout ce que vous voulez. Votre version de
Waterdeep est la seule qui importe pour votre campagne.
deurs. Si Waterdeep ne vous est pas familière, consu ltez ce
chapitre avant de mener l'aventure. Vous pouvez également
le faire lire aux joueurs dont les personnages devraient pos-
séder des informations générales sur la cité.
CHAPJTRE 1 ,
UN AMI DANS LE BESOI N
1.,
r- ÜR DÉTOURNÉ
L e seigneur Dagult Neverember
i
Volo donne une quête aux
détourn e un demi-million de pièces
aventuriers et une propriété en
LA STRUCTURE DE LA.VENTURE d'or et les cache dans la chambre forte
Waterdeep: Le Vol des dragons est une aventure d'intro- LA VIE À WATERDEEP gu ise de récompense.
des dragons.
duction conçue pour que les personnages joueurs se fami- Les aventures se déroulant dans des cités sont parfois dif-
ficiles à mener, surtout si vos personnages joueurs ont la
1-
------
liarisent avec la cité de Waterdeep et acquièrent une base
d'opérations (chapitres 1 et 2). S'ensuit une chasse au tré- bougeotte. Pour que les personnages restent à Waterdeep,
---,_,
CHAPITRE 2:
sor dans coute la ville (chapitres 3 et 4) et les descriptions
des antres des antagonistes (chapitre 5 à 8).
là où se déroule l'action, il faut qu'ils s'y sentent bien. À
cette fin, voici quelques éléments quïl faut garder à l'esprit:
LALLÉE Du CRÂNE-DE-Thou
r qu?.agu!t
PIERRE CRÉÉE
emploie un magicien pou r
l
Les aventur iers emménagent
Dans le chapitre 1. l es personnages arrivent au Por tail On peut acheter ou vendre à peu près tout et n'importe d cree l a pierre de Go!orr. Il cache
dans l eu r nouvelle propriété et
Béant, où Volo l eur confie une quête. C'est une si mple mis- quoi à Waterdeep. Les aventuriers n·ont donc pas besoin ensuite l 'artefact dans le palais
rencontrent leurs voisins.
sion de sauvetage avec un rebondissement dû à une erreur de Waterdeep.
d'identité. Si les aventuriers accomplissent cette quête avec
succès, Volo les récompense en leur offrant un acte de pro-
de sortir de la cité pour faire leurs achats.
Les Waterdaviens ont beaucoup de respect pour les aven- ---
l,
----1~
raisons de se rendre dans l'un ou plusieurs de ces antres au cr ime sont amenés devant un magistère pour être jugés.
cours de l'aventure. Il n·est pas nécessaire que les personnages D es avocats peuvent intercéder en leur faveur s'ils se sont
envahissent l'antre des antagonistes ou triomphent d'eux en alliés avec des factions et des PNJ influents. Par exemple, ALLIANCE ROMPUE
CHAPITRE 6 ;
combat pour déjouer leurs plans. Ils peuvent donc terminer des personnages qui deviennent agents de l'Alliance des La guerre est déclarée au moment où
UN ÉTÉ D'ENFER
avec succès l'aventure sans que ces chapitres n'entrent enjeu. seigneu rs auront plus de chances d'être pardonnés pour Xanathar accuse les Zhents d'avoir volé
Préparez-vous à faire des modi fications à la volée si les
personnages se retrouvent dans l'antre d'un scélérat avant la
fin du chapitre 4, car l es épreuves que renferme chacun sont
leurs crimes si L aeral Silverhand, le Sei gneur manifeste de
Waterdeep, a de bonnes raisons de les tirer d'affaire.
L es lois sont strictement appliquées à Waterdeep. Il est
L es aventuriers prennent d'assaut
la maison Cassalantre et font u ne
découver te d iabolique.
__
l a pierre de Golorr, ce qui est faux.
__,~
donc possible que l'aventure se termine avec un ou plu-
l
ardues pour des personnages d'un niveau inférieur au ci n-
quième. Vous pouvez les inciter subtilement à prendre une sieurs personnages exilés, condamnés à plusieurs années
direction différente, disséminer des indices qui les poussent de travaux forcés. incarcérés ou exécutés. Si leur aventure CHAPITRE 7 : DA LAKHAR PREND LA FUITE
à se montrer extrêmement prudents ou diminuer la difficulté prend fin de la sorte, quïl en soit ainsi. Espérons que votre L'AUTOMNE DU MA ESTRO Dal akhar, un voleur gnome qui
des rencontres mortelles. Rappelez-vous également que les prochain groupe d'aventuriers s·en sorte mieux. Les aventuriers montent à bord des navires travaille pour Dagult, tente de sortir
discrètement l a pierre de Golorr hors
personnages doivent seulement déjouer les machinations
de l eur adversaire principal, pas le tuer. De plus, ce dernier APPRÉHENDER DES PERSONNAGES
deJarlaxle et découvrent les sinist res
secrets du Carnaval des Sirènes. de Waterdeep. j
cherchera rarement à se battre. Si les aventuriers se sont
Quand les autorités interviennent pour appréhender un ou
montrés trop ambitieux, ils peuvent finir assommés plutôt
plusieurs personnages joueurs parce qu'ils ont enfreint la
que tués et reprendre leurs esprits dans le fond d'une allée,
l
dans un tunnel d'égout ou dans une cellule de prison, avec
ou sans leur équipement. Mais ils peuvent aussi reprendre
connaissance sains et saufs avec tout leur équipement dans
loi, vous avez deux manières de gérer l'arrestation.
La première consiste à jouer la rencontre avec les
hommes du guet chargés de l'arrestation. L'avantage de
CHAPITRE 8 :
SORCELLERIE HIVERNALE
Les aventuriers explorent l es tours de Kolat
1 D ALAKHAR MEURT
Dalakhar est tué par un sort de boule
1
1
celle approche, c'est que l es personnages peuvent choi- à la recherche du clone de Manshoon et de feu. Urstul Floxi n vole la pierre de
une résidence privée, sous la su rveillance bienveillante de
PNJ amicaux qui ont pris soin de les mettre à l'abri.
sir de se laisser faire ou non. L'inconvénient, c'est que la découvrent son antre extradimensionnel. Go!orr sur l e cadavre de Dalakhar.
',,..__ _ _ _ _ ___J
J
I NTRODUCTI ON
INTRODUCTION
►
HISTORIQUES DES PERSONNAGES La maison Rosznar. Autrefois bannie de Waterdeep
pour contrebande, esclavagisme et autres délits, cette
Les joueurs à la recherche d'historiques autres que ceux
maison téthyr ien ne est revenue et tente de faire oublier
décrits dans le Player's Handbook en trouveront plusieurs
son sombre passé e t son exécrable réputation en se concen-
autres pouvant convenir dans le Guide des aventuriers de
trant sur des activités professionnelles légales, telles que la
la côte des Épées : Homme du guet, académicien cloisonné,
fabrication de vi n e t le négoce de pierres précieuses. Voici
courtisan, agent de faction, grand voyageur, héritier,
la devise de la famille:« Nous volons haut avant de plonger
mercena ire vétéran, chasseur de primes urbain, noble de
en piqué. » La villa des Rosznar se s itue dans la rue du
Waterdeep. S i vous avez accès à ce livre, vous pouvez auto-
Bâton-Tonnerre , entre la rue du Cuivre et celle du Bouclier
riser vos joueurs à utiliser ces historiques.
da ns le quartier Maritime, à l'ouest de la Grand-Route.
Dame Esvele Rosznar (voir « La Vipère Noire » de l'an-
LES FAMILLES NOBLES DE WATERDEEP
nexe B) est membre de cette maison, bien qu'elle garde le
Plus d'u ne centaine de familles nobles vivent à Waterdeep. silence su r son identité secrète et ses activités de voleuse.
Les maisons nobles s uivantes sont de bons choix pour
les personn ages avec l'historique de noble du Player's
L'ADHÉSION AUX GUILDES
Handbook ou de noble de Waterdeep du Guide des aventu-
riers de la côte des Épées. Les personnages avec l'historique d'artisan de la guide
La maison Amcathra. Les Amcathra forment une fa- pe uvent adhérer gratu itement à une guilde de Wate rdeep
mille téthyriennne spécialisée dans l'élevage et le dressage de leu r choix. D'après la loi, les incantateurs de sorts pro-
de c hevaux, le bétail, la fabrication de vins et la fo rge des fanes qui vivent da ns la c ité doivent s'inscr ire à l'ordre vigi-
armes. Voici la devise de la famille:« Nous foulons nos pro- lant des Magistes et P rotecte urs qui les convoque lorsqu'ils
blèmes aux pieds. » Les Amcath ra possèdent une grande doivent défendre la cité avec leur magie en cas de nécessité.
villa dans le quartier Nord, sur le côté est de la Grand- Les guildes les plus importa ntes apparaissent dans la
Route, entre la rue d'Hassantyr et la rue Tarnath. liste des guildes de Waterdeep. La loi interdit les guildes de
La maison Margaster. Les Margaster forme nt une famille voleurs dans Waterdeep; la Guilde de Xanathar n'est donc
illuskienne ayant des intérêts commerciaux dans la livraison par pas réellement une guilde, mais une factio n (voi r « Les fac-
voie de terre et le négoce de marchand ises en gros. L'histoire tions à Wateréleep », page 14).
de cette maison comporte quelques magiciens discrets. Voici la Pour rejoindre une guilde, un personnage doit posséder
devise de la famille: « Rien n'est hors de notre portée. » La pro- un historique, une maîtrise ou un statut que la guilde estime.
priété de la famille Margaster se situe entre la ruelle du Marin- Par exemple, un personnage avec l'historique de marin est le
Poignardé et celle de la Cruche-Brisée dans le quartier Nord. bienvenu dans la guilde des maîtres marins. Un personnage
La maison Phylund. Les Phylund fo rme nt une fam ille de peut pratiquer une profession sans être membre d'une guilde,
Tash lutar qui capture et vend des monstres. Les créatures mais une telle indépendance a un prix. Les guildes font tout
impossibles à dresser pour en faire des animaux de compa- leu r possible pour attirer de nouveaux membres et encaisser
gnie ou de garde sont vendues à des a rènes o u abattues pour les droits d'adhésion. Elles font également tout pour faire obs-
leur viande, leurs os et leur peau. Les Phyl und financent des tacle aux entrepreneurs indépendants et vont même jusqu'à
groupes d'aventuriers et des expé ditions de chasseurs de provoquer leur faillite si nécessaire. Un bou langer qui refuse
monstres, et leur devise est: « Ce dont vous avez peur, nous d'adhérer à la guilde des boulangers pourrait ne plus être livré
rencontre peut dégénérer au point que le combat ou la fuite LA CRÉATION DES PERSONNAGES le dom inons. » La maison Phylund a une propr iété dans en farine, tandis qu'un magicien qui refuse de rejoindre l'ord re
devien nent les seules issues et qu'un ou plusieurs person- Si vos joueurs créent des personnages de niveau 1 p_our la rue du Cuivre, à l'ouest de la Grand-Route entre le rue vigilant des Magistes et P rotecteurs pourrait ne plus avoir ac-
nages peuvent ainsi devenir des fugitifs. S ) le grnupe se cette aventure, consacrez peut-être la première session de Julthoon et la route du Marcha nd, dans le quartier Nord. cès aux sages, aux bibliothèques et autres ressources utiles.
compose d'un ou plusieurs personnages d un ahg_nem ent jeu à leur création. Ainsi, les joueurs pe uvent étoffer _e n-
autre que loyal, cette issue est probable. P ou r attenuer cet semble leur groupe d'aventuriers et décider pourquoi leurs
inconvénient, vous pouvez autoriser les personnages en LES GUILDES DE WATERDEEP
personnages sont amis.
fuite à nouer des alliances avec des P NJ capables de les Confrérie des conducteurs de chariots et de carrosses Guilde des graveurs fins
a ider à laver leur nom. RASSEMBLER LES Confrérie des fabricants d'arcs et de flèch es Gu ilde des joailliers
Si les risques d'arrestation deviennent probléi:natiq~es, Confrérie des poissonniers Guilde des maîtres marins
vous pouvez appl iquer la deuxième a~proche qm consiste PERSONNAGES DU GROUPE
Confrérie des saleurs, embal leurs et menuisiers Guilde des pa lefrenie rs et maréchaux-ferrants
à simplement informer les joueurs qu un ou pl~s1eur~ per- Le P ortail Béant est un lieu de prédilection populaire Confrérie des tenanciers d'auberge Guilde des papetiers
sonnages ont été appréhendés. Vous po_uvez decnre I a~- auprès des aventuriers. À moins que vous n'ayez une
restation, la mise en détention et les éveneme~ts Jusqu au Conseil des ferm iers épiciers Guilde des plombiers et excavateurs
me illeure idée, partez du principe que les personnages .
jugement. L'inconvénient de cette approche, c est que l~s connaissent bien l'établisseme nt et s'y sont déjà rencontres Conseil des musiciens, luth iers et choristes Guilde des souffleurs de verre, des vitriers et des fabricants de lunettes
personnages joueurs n'ont a ucun contrôle sur la situat10n. avant le début de l'aventu re. S i un ou plusieurs pers~n- Guilde des apothicaires et médecins Gui lde des tailleurs de pierre, maçons, potiers et fabricants de tuiles
(Cette impression d'impuissance a cependant l'av~ntage nages vie nnent d'arriver dans la c ité, ils peuvent ventr au Guilde des bateliers Gu ilde des tonneliers
d'être réaliste, à défaut d'être amusante.) Pour a ttenu~r cet Portail Béant. attirés par la réputation de l'établissement Guilde des blanchisseurs Guilde des vignerons, brasseurs et disti llateurs
inconvénient, vous pouvez autoriser le_s personna~es a effec- ou parce que Volo a dem andé à les re~contre_r là-b~s. . Guilde des bouchers Ligue des tanneurs et écorcheurs
tuer des tests de caracté ristique pour influer sur I issue d_u Pour faire en sorte que le P ortail Beant s01t un etablts-
contentieux ; par exemple, un test de Charisme (Persuasion) Guilde des bouffons Ligue des van niers
sement fami lier et accueillant, donnez aux joue urs une
réuss i pourrait pe rmettre à un personnage de soudoyer,un copie de l'aide de jeu « Les habitués d~ P?rtaH Béant» de Guilde des boulangers Ordre des Cordonniers et Savetiers
fonctionnaire ou de seme r s uffisamment le doute dans I es- l'annexe Cet auto risez chaque Joue ur a select10nner un PNJ Guilde des cartographes et géomètres Ordre des maîtres constructeu rs nava ls
prit d'un magistère pour qu'il rejette son dossie r. qu'il cons idè re comme une connaissance amicale. ~ous Gui lde des charpentiers, couvreurs et plâtriers Ordre des maîtres Tailleurs, Gantiers et Merciers
trouverez de plus amples informations sur ces PNJ a la fi n Guilde des charrons Ordre loyal des Travailleurs de rue
NOMMER LES PNJ de cette introduction. Guilde des constructeurs de chariots et de carrosses Ordre solennel des Fourreurs et Tisseurs reconnus
Les PN) importants de l'aventure sont nommés, m~is Guilde des éboueurs Ordre très attentif des Forgerons de talent
nombre des PN) secondaires ne le sont pas. Le Gwde com- ACHETER DE LÉQUIPEMENT AU NIVEAU 1 Guilde des écrivains publics, scribes et clercs Ordre vigilant des Magistes et Protecteurs
plet de Xanathar propose en annexe des tables que vous L'ensemble de l'équipement décrit dans le chapitre 5 du
pouvez utiliser pour générer al_éatoiremen; des noms pour Guilde des fabricants de chandelles et fa lotiers Splendide ordre des Armuriers, Serruriers et Forgerons de luxe
Player's Handbook s'achète au prix normal à Wate rdeep.
les PNJ humains et non humains s1 vous eprouvez des diffi- Guilde des fabr icants de selles et de harnais Très diligente ligue des fabricants de voiles et de cordages
cultés à en inventer. Guilde des fidèles fondeurs et potiers d'étain Très excellent ordre des Tisserands et Teintu riers
I NTRODUCTION
INTRODU CTI ON
à des pièges mortels ou les évitent... Les récompenses oc-
LE SUIVI DU RENOM troyées de la sorte ne devraient pas ê tre supérie ures à ce
Cette aventure comporte des quêtes annexes que seuls les que les personnages gagnent normalement lorsqu'ils défont
personnages ayant rejoint les factions qui y sont décrites peuvent un monstre dont l'indice de dangerosité est égal à leur ni-
entreprendre. Vous pouvez utiliser les règles optionnelles sur veau. Par exemple, une récompense ponctuelle raisonnable
le renom du chapitre l du Dungeon Master's Guide pour suivre pour un groupe d'aventuriers de niveau 2 s'élève à 450 PX,
le rang et l'ascension d'un personnage au sein d'une faction. ce qui correspond à ce que les personnages devraient nor-
Le Dungeon Master's Guide donne les noms de divers rangs au
malement gagner s'ils défont un monstre avec un indice de
sein des Ménestrels, de !'Enclave d'émeraude, de l'Alliance des
seigneurs, de l'ordre du Gantelet et du Zhentarim. Les noms des dangerosité de 2.
Si vous n'utilisez pas le système de calcul des PX et per-
rangs pour les membres de Bregan D'aerthe, de Griseforce et
de la Guilde de Xanathar sont donnés ci-dessous, avec le renom mettez aux personnages de gagner simplement des niveaux
nécessaire pour atteindre chaque rang. au fil de l'aventure, utilisez la table Niveaux de personnage
Rangs de Bregan D'aerthe: orbb (soldat, 1), kyorlinorbb suggérés com me indicateur.
(caporal, 3), khal'abbil (sergent, 10), mallasargtlin
(lieutenant, 25) , ilareth (capitaine, 50) LES FACTIONS DE WATERDEEP
Rangs de Griseforce: initié Main grise (1), Main
grise débutante (3), Main grise confirmée (10), initié Diverses factions sont implantées à Waterdeep et les per-
Griseforce (25), défenseur de Waterdeep (50) sonnages avec l'historique d'agent de fact ion (décrit dans
Rangs de la Guilde de Xanathar: rabatteur de l'Œil (l}, le Guide des aventuriers de la côte des Épées) peuvent dé-
agent de l'Œil (3), rayon de l'Œil (10), chef de guilde (25), cider d e rejoind re l'une de celles décrites plus loin, à condi-
main de l'Œil (50) tion de remplir les conditions d'adhésion.
S i vous utilisez les règles optionnelles de renom décrites
dans le p remier chapitre du Dungeon Master's Guide, au-
Les droits d 'adhésion sont réglés tous les mois ou tous
torisez un joueur dont le personnage possède l'historique
les ans en fonction des guildes. Pour plus de simplicité,
d'agent de faction à lancer un d4 pour déterminer le renom
vous pouvez décider qu'une guilde exige 1 po par mois ou
de son personnage au début de l'aventure . Vous trouverez
10 po par an , payable à l'avance. Une guilde peut expulser
de plus a mples informations dans l'encadré« Le suivi
un membre pour n'importe quelle raison, le non-paiement
des droits d'adhésion n'étant pas des moindres. du renom».
Les personnages avec d'autres historiques auront
l'occasion de rejoindre une factio n plus tard au cours de
L'ADHÉSION AUX FACTIONS l'aventure. Un tel personnage doit remplir les conditions
Un personnage avec l'historique d'agent de faction (décrit d'adhésion de la faction pour la rejoindre et il commence
dans le Guide des aventuriers de la côte des Épées) doit avec un renom de O.
choisi r une faction à laquelle adhérer (voir« Les fac tions à Les personnages avec un renom supérieur à O dans une
Waterdeep » plus loin). Les personnages dotés d'un autre faction peuvent obtenir son soutien en c as de nécessité en
historique peuvent rejoindre une faction à la fin du premier contactant un PNJ influent de cette faction. La qualité du
chapitre de cette aventure. soutien s'amé liore au fur et à mesure que le renom duper-
sonnage augmente. Une faction peut également aider des tro'.s navires de carnaval ( Le Tape-à-l'œil, le Brise cœur L'ENCLAVE D'ÉMERAUDE
gens autres que ses membres s'ils servent ses intérêts. La et !'Agitateur) avec des é quipages de drows déguisés et
LA PROGRESSION description de chaque faction donne des suggestions sur la une t_r~upe d'artistes d'autres races (musiciens, acrobates, Un personnage doit montrer un inté rê t pour la protect ion
façon dont elle peut apporter son soutien. ~omed i~ns, etc.). Les cales des navires contiennent, pour ~e la natur~- ou de l'ordre naturel s'il souhaite rejoindre
DES PERSONNAGES À vous de décider dans quelle mesu re une faction aide 1essentiel, des chariots et des chars de carnaval que l'on 1 Endave d emeraude. Sont particulièrement bienvenus les
Vous pouvez calculer les points d'expérience gagnés par _les aventuriers, en fonction de la valeur qu'elle leur accorde. peut rapidement assembler pour défiler dans la cité. Les druides et les rôdeurs.
les personnages ou simplement leur annoncer quand ils Par exemple, si les personnages gagnent la confiance de drows se servent de ces parades pour détourner l'attenf Waterde_ep abrite qu_el~ues membres de cette faction qui
gagnent un niveau à certains stades de l'aventure. Dans Laeral Silverhand et quïl est de notoriété publique qu'elle de 1eurs act1 .. , ·11
v1tes I éga les.
ton cherchent a pro~ouvo1r I harmonie entre nature et civilisation.
l'idéal, les personnages devraient se situer dans la four- les soutient, les membres de Bregan D'aerthe pour raient Déguisé par magie en un flamboyant capitaine illuskien Ceux qui vivent a Waterdeep aident à la protection de la cité
chette de niveaux indiquée pour chaque chapitre, comme le aider les personnages afin quejarlaxle Baenre puisse s'atti- du nom de Zardoz Zord,jarlax le supervise les activités contre les ~enaces anormales, nota mment les aberrations et
montre la table Niveaux de personnage suggérés. rer les faveurs du Seigneur m anifeste de Waterdeep. depuis le Tape-à-J'œil, son vaisseau amiral, et le Marpenoth les ~orts-v1v~nts. Ils surveillent aussi la Cité des morts (le ci-
écarlate, un submersible fixé en dessous. Il compte sur ses metJere publtc de Waterdeep) et les parcs de la ville.
NIVEAUX DE PERSONNAGE SUGGÉRÉS trots p1stolters _drows, Fel'rekt Lafee n, Krebbyg Masq'il'yr On pe ut trouver les mem bres de !'Enclave d'émeraude à
BREGAN D 'AERTHE
et S?luun X1bnndas, pour se salir les mains à sa place Phaulkonmere, une villa noble dans le quartier Sud et à0
Niveau suggéré Un personnage doit être u n drow, de préférence de sexe l'hydromellerie et au verger des Snobeedle à Sousfa laise
Chapitre . en ville. Vous trouverez de plus amples informations sur
1. Un ami dans le besoin 7-2 masc ulin, pour pouvoir rejoindre cette faction. Ja rlaxle et ses lieutenants dans l'annexe B. . L~s murs de Phaulkonme re entourent de fabu leux ·
2 Bregan D'aerthe est une compagnie de mercenaires qui J~rdms ~t des bâtisses tapissées de mousse et de lierre .
2. L'allée du Crâne -de-Troll , Bregan D'ae_rthe est particulièrement doué pour infil trer
rassemblait, à l'origine, les survivants méprisés e t déshono- Lend ~o1t appartient aux descendants de deux fam illes
3. Boule de feu ! 3 d autres organisations crim inelles. Le conseiller drow de
rés des maisons drows détruites. Le chef du groupe,Jarlaxle prosperes, les Tarrn (des habitants de Waterdeep d e longue
3-4 Xanathar, Nar'I Xibrindas (voi r l'annexe B), est un espion
4. La saison des dragons Baenre, est toujours en quête de nouveaux membres pour date) et les Phau lkon (de descendance cormyréenne). Ils
de cette faction.
5. Folie printanière 5 ou plus étoffer ses rangs et privilégie la loyauté avant tout. passent le plus cl~i~ ~e l'année dans de longs voyages et
5 ou plus Presque tous les membres de Bregan D'aerthe sont des Le soutien de Bregan D'aerthe prend les formes suivantes : confient la propne te a un gardien de maison demi-elfe du
6. Enfer estival
5 ou plus hommes, car les fe mmes drows daignent rarement rece- ~es aventuriers reçoivent d 'u ne source anonyme de pe- nom de Melannor Mortebranche. Il est accompagné de
7. L'automne du maestro
5 ou plus voir les ordres d'un homme. Une drow peut gagner une tites bourses noires e t banales remplies de pièces. Jeryth Phau lkon , une noble devenue demi-déesse au ser-
8. Sorcellerie hivernale place dans la faction en renonçant a u matriarcat drow et Les aventuners reçoivent une invitation à dîner avec vice de Ma ilikki, la dame divine de la forê t.
en persuadant Jarlaxle qu'elle peut être un atout pour sa Zardoz Zord à bord de son vaisseau amiral. Pendant le L'H~dromellerie et le Verger des Snobeedle sont gérés par '
Si vous décidez de comptabiliser les points d'expérience, fraternité. Jarlaxle e mploie aussi des agents d'autres races repas:Jarlaxle les éva lue et leur o ffre son aide s'ils l'im- la famtlle Snob~edle composée de halfelins, parmi lesquels
vous pouvez ralentir la vitesse de progression en mettant qui ignorent tous qu'ils travaillent pour lui. Ces individus ne presstonnent. se trouve une v1_etlle druidesse du nom de Fleur Snobeedle.
les PX de côté jusqu'à ce que vous souhaitiez que les aven- sont pas considérés comme des membres de sa faction. Le~ me mbres de Bregan D'aerthe achètent les individus Dasher, le plus Jeune fils de Fleur, a disparu à Waterdeep il y
turiers gagne nt un niveau. Inversement, vous pouvez accé- Bregan D'aerthe utilise l'une des entreprises légales de qu! n:ienacent les aventuriers, ou les tuent discrè te ment a six mots environ. Un lycanthrope l'a contaminé et il a rejoint
lérer la progression en niveau en donnant ponctuellement Jarlaxle (le Carnaval des Sirènes) comme façade pour ses (gene raleme nt sans demander l'avis des personnages). une bande de rats-garous appelés les Mépriseurs d'éclat.
des PX aux joueurs: lorsqu'ils atteignent certains objectifs, activités à Wate rdeep. Le Carnaval des Sirènes rassemble
interprètent convenablement leurs personnages, survivent
I NTRODUCTION
I NTRO DUCTI ON
d·accéder au pouvoir. Dans la situation actuelle, ils ne Le soutien de l'Alliance des seigneurs prend les Le soutien de la Guilde de Xanathar prend les
Le soutien de !'Enclave d'émeraude prend les ettent pas longtemps à se douter que le Zhentarim est en formes suivantes : formes suivantes :
formes suivantes : ;artie ou entièreme nt responsable de la montée de violence On signale aux autorités du guet que les person nages Un me mbre à qui on a confié une mission peut être
Les membres de !'Enclave partagent des informations à Waterdeep. Les espions Ménestrels peuvent se servir sont en « mission officielle» pour le compte de l'Al- accompagné par un garde du corps ou un assistant
obtenues grâce à leurs conversations magiques avec des des aventuriers pour découvrir la vérité. Dive~s nobles liance des seigneurs et qu'elles doivent les aide r autant monstrueux (un gobelours, un kenku ou u n rat-garou, par
animaux de la cité. et maîtres de guilde en ville sont des sympathisants des que possible. exemple) qui a reçu en secret l'ordre de tuer son protégé
Melannor Mortebranche (voir« L'Enclave d'émeraude », Ménestrels. Mirt (voir l'annexe 8), un Seigneur masqué et conseiller s'il ne réussit pas sa mission.
page 35) prodigue gratuitement soins et nourriture aux Ces derniers ont plusieurs lieux de rassemblement. , , de Laeral Silverhand, invite les aventuriers à dîner dans La Guilde donne accès à des tunnels et des abris secrets
animaux des aventuriers à Phaulkonmere. secrets à Waterdeep, dont la villa Ulbrinter. une propriete son manoir délabré, profitant de ce prétexte pour parta- (des caves dissimulées) sous Waterdeep.
Un aventurier reçoit un charme surnaturel (voir les« Les située rue Delzorin, entre la rue Vhezoar et la ro_ute ,de ger des rumeurs et des connaissances précieuses. Xanathar peut envoyer un observateur (voi r l'annexe B)
récompenses surnaturelles» au chapitre 7 du Dungeon Brondar, dans le quartier Nord (juste au sud de I allee du Les personnages ont droit à une brève audience avec pour aider (et épier) un membre prometteur de la Guilde.
Master's Guide) de la part dejeryth Phaulkon (voir Crâne-de-Troll). La dame elfique de la maison, Rem_alha Lae ral Silverhand (voir l'annexe 8 ).
« L'Enclave d'émeraude», page 35). Sylvasile (« Remi » pour les intimes), la veuve d~ seigneur LE ZHENTARIM
Arthagast Ulbrinter, est une me mbre haut_ placee de la L'ORDRE DU GANTELET
faction. Parmi les autres membres essentiels, on trouve Le Réseau noir adopte une politique de recrutement très
GRISEFORCE Les personnages non mauvais peuvent rejoindre l'ordre du
Renaer Neverember. le fils du seigneur Dagult Neveremb_er. ouverte. N'importe qui peut le rejoindre. La ténacité et la
Pour rejoindre Griseforce, il faut d'abord être membre des Gantelet à Waterdee p. Sont particulièrement bienvenus les loyauté sont des qualités très estimées (mais pas essen-
qui a pris ses distances avec sa fam_ille, e t Mirt, un ;onseil-
Mains grises. Un individu qui a servi au guet ou dans la clercs, les moines et les paladins, su rtout s'ils vouent un tielles) chez les nouveaux membres.
ler du Seigneur manifeste Laeral S1lverhand. Voir I an-
garde municipale peut rejoindre cette faction, ,tout comme culte à Heaume, Tarrn ou Tyr. Le Zhentarim est une organisation discrète qui se
nexe B pour de plus amples informations sur ces PNJ.
les personnages qui jurent sur l'honneur de defendre_ Les Ménestrels aiment gérer leurs affaires dans des La mission de l'ordre consiste à débusquer et détruire consacre a u commerce lucrati f de marchandises (no-
Waterdeep, ses habitants et ses lois, au prix de leur v:e. Les le mal avant qu'il ne s'implante. La montée de la violence à tamment des armes) e t au mercenariat. L'organisation a
tavernes animées, telles que le Portail Béant, ou dans des
aventuriers dotés de qualités prometteuses peuvent etr_e . Waterdeep incite les membres de l'ordre à trouver des aven- longtemps cherché à développer son influence pol itique à
endroits plus calmes. comme la Cité des morts.
invités à rejoindre les Mains grises, une faction superv1see turiers qui peuvent aider à rétablir la paix dans la cité. Waterdeep, mais la puissance des Seigneurs masqués, de
par Vajra Safahr, le Bâton N_oir,- Les me°;bres des Mains Le soutien des Ménestrels prend les formes suivantes : Un individu peut être membre de la faction et également la noblesse e t des gui ldes professionnelles de la cité com-
grises accomplissent des m1sswn~ confiee~ par .~aJra. , Les Ménestrels concoctent des potions e t des parc he- un membre du clergé ou bien un chevalier ayant fait le plique le processus.
Griseforce est une compagnie d aventuriers d eltte spe- mins cou rants et peu cou rants qu'ils mettent à la dispo- serment de servir un dieu ou un temple en particu lier. Les À Waterdeep,Je Zhentarim est une organisation frag-
cialisés, sélectionnés parmi les membres des_Mains g_rises sition des aventuriers à un prix réduit ou en paiement membres de l'ordre agissent seuls ou en petits groupes. mentée. Ceux qui soutiennent Manshoon veulent détruire
et dont les compétences martiales sont aussi 1mpress1_on- Certains sont origi naires de Waterdeep, d'autres pro- Xanathar et contrôler la cité sur le plan politique et écono-
différé en fonction des circonstances.
nantes que leur loyauté envers la cité. Elle empl01e uni- Remallia Sylvasile (voir l'a nnexe B) transmet des infor- viennent de communautés lointaines et sont venus dans la mique. Ceux qui s'opposent au magicien veulent dévoiler
quement les meilleurs. Les personnages ne commencent mations utiles aux aventuriers et peut égaleme nt leur cité au service d'un temple. son identité au grand jour et le détruire avant qu'i ls ne
pas leur carrière d'aventurier en tant que membres offrir temporaire ment l'hospitalité. soient eux-mêmes arrêtés ou expulsés hors de la cité par
de Griseforce, mais ils peuvent œuvrer pour atteindre Le soutien de l'ordre du Gantelet prend les formes
Si les aventuriers sont agressés et débordés par des suivantes: les autorités locales.
ce statut. e nnemis, un ou plusieurs Ménestrels viennent les aider. Les aventuriers ne peuvent pas rejoindre les forces de
Quand Waterdeep a un problème que les diplomates ou Une é quipe de Ménestrels dé pêchée dans ce but se com- Si les aventuriers ont besoin de soins ou d'aides ma- Manshoon, mais ils peuvent rejoindre les Zhents qui s'op-
les autres forces armées de la cité ne peuvent résoudre, le pose généralement d'un barde (voir l'annexe B) ou d'un giques, un me mbre de l'ord re peut facilite r les rencontres posent à lui et bénéficier de leu r aide. Les chefs de cette
Seigneur manifeste a la possibilité de mobiliser Griseforce. avec les prêtres locaux au service de divinités non branche du Réseau noir sont des aventuriers à la retraite
mage, plus ld4 + 3 espions ou vétérans.
li s'y résout en dernier recours, car d'anciens membr~s du mauvaises. qui se sont convertis en hommes d'affaires. Leur groupe
groupe ont jadis montré un penchant pour les actes violents Si les aventuriers ont des problèmes judiciaires, un d'aventu riers s'appela it les P illards de tenures, car ils
injustifiés, provoquant a insi autant de dégâts que ceux
L'ALLIANCE DES SEIGNEURS
membre de l'ordre témoigne en leur faveur et s'occupe de avaient pour spécialité le pillage des antres de liche (que
qu'ils ont ostensiblement empêchés., . . . Pour devenir un membre de l'All iance des seigneu rs à leurs affaires pendant leur incarcération. l'on appelle« tenures»). Ils tentent désespérément de fon-
Bien que le Seigneur manifeste defims~e les o,bJe_ct_1fs Waterdeep, un personnage doit habiter dans la cité. yne Ulam (voi r l'annexe 8) peut rejoindre les personnages et der une activité économique légale à Waterdeep, ce qu i les
et les paramè tres des missions chaque fois que I umte est personne dotée d'un casier jud_iciaire_~eut q~and meme les aider lors d'un combat immine nt. oblige à nouer des alliances avec les guildes et les nobles
sollicitée, c'est le Bâton Noir qui sélectionne l'équipe de devenir membre de la faction, a cond1t1on quelle prouve sa locaux. La guerre entre Manshoon et la Guilde de Xanathar
Griseforce chargée d'accomplir une mission donnée. loyauté envers la cité. , , . . LA GU I LDE DE XANATHAR a bouleversé le urs plans.
Si des membres de Griseforce (et, dans certains cas, des L'Alliance des seigneurs est une conf~derat1on de villes Les Pillards de tenures (décrits dans l'annexe B) se
Mains grises) sont arrêtés pour un crime, le Seigneur ma- et de bourgades situées su r la côte des Epées et dans le N'importe qui peut rejoindre la Guilde de Xanathar qui,
malgré son nom, n'a pas le statut de guilde officie lle à considèrent comme le véritable Zhentarim de Waterdeep.
nifeste ou le Bâton Noir peuvent inte rvenir en le ur nom et Nord notamment (mais pas seulement) la Porte de Baldur, Les chefs du groupe sont Davil Chantétoile (maître des
Mirabar, Castelmithral, Neverwinter et S ilverymoon. Les Waterdeep. Avant de devenir membre de la faction, toute-
fac iliter leur remise en liberté. Opportunités et des Négociations), lstrid Corne (maîtresse
membres de l'alliance doivent s'entraider en cas de néces- fois, un candidat doit passer une épreuve qui implique tou-
Le soutien de Griseforce prend les formes suivantes : jours la perpétration d'un délit grave. Voici quelques possi- du Commerce et de la Monnaie), Skeemo Gourdétrange
sité et l'organisation utilise des agents ?e terrai_n (~i~lo- (maître de la Magie), Tashlyn Yafeera (maîtresse des
Les aventuriers arrêtés sont remis en liberté sous la su- mates espions et assassins) pour proteger ses interets . bilités : tuer un membre de la Guilde qui a déçu Xanathar,
enlever un Waterdavien, récupérer une rançon, attaque r Armes et des Mercenaires) et Ziraj le Chasseur (maître de
pervision lointaine de Vjara Safahr (voir l'annexe B). wa:e rdeep est l'un des membres les plus influe nts et !'Assassinat).
Les aventuriers reçoivent un obJet magique utile peu , investis de l'Alliance des seigneurs. Laeral Silverhand. le une di ligence, ou piller un entrepôt.
courant ou rare qu'ils peuvent utiliser pe ndant une duree Seigneur manifeste de Waterdeep,_u,tilise, des espions pour Les membres de bas rang s'interrogent souvent sur la Le soutien du Zhentarim pre nd les formes suivantes :
limitée (il disparaît ensuite mystérieusement). surveiller les aventuriers dans la cite et recompense ceux véritable nature de Xanathar. Bien peu se doutent que leur
Davil peut organiser des rencontres avec des nobles in-
Meloon Dragon-de-Guerre (voir l'annexe B) ou un au'.re qui font passer les intérêts de la ville avant ~es leurs. Laeral chef est un tyrannœil et ils sont encore moins à l'avoir vu
ou à lui avoir parlé. fluents et des membres des guildes de la cité.
membre respecté de Griseforce a ide les aventuriers a se emploie des aventuriers comme agents de ,1Alliance des Les aventuriers peuvent acqué rir des potions et des
sortir d'une situation difficile. seigneu rs, dontJaleste r Silvermane. Voir I annexe B pour Étant donné que la faction est fondamentalement mal-
poisons à prix réduit dans la boutique de Skeemo,
de plus amples informations sur ces PNJ. . faisante, ce sont surtout les stratagèmes et les capacités à
Aux concoctions de Gourdétrange, dans le quar-
Laeral passe le plus clair de son te mps dans le pal~1s de éliminer ses rivaux qui permettent de monter en grade. La
LES MÉNESTRELS tier Marchand .
Waterdeep. À quelques pas du palais, on trouve de~ res1~ compétition au sein de l'organisation est féroce et souvent
N'importe quel personnage malin et non mauvais_peu~ Tashlyn propose des mercenaires à des prix abordables,
dences gouvernementales bien entretenues mises a la dis- mortelle. Les personnages mauvais peuvent prospérer
rejoindre les Ménestrels de Waterdeep._ Sont part1cultere- soit des malfrats pour 2 pa par jour cha cun, soit des vé-
position des re présentants des autres villes et bourgades dans ce type d'environnement, mais les récompenses sont
~ ment bienvenus les bardes et les magiciens. térans pour 2 po par jour chacun.
de l'Alliance des seigneu rs . rarement à la hauteur des risques encourus.
l 1 Les Ménestrels sont des individus altruistes qui œuvrent lstrid propose des prêts d'un maximum de 2 500 po, avec
en coulisses pour empêcher les tyrans malfaisants un taux d'intérêt de 10 % par décade.
Les aventuriers peuvent demander à Ziraj d'assassiner
quelqu'un en échange d'une faveur qui leur sera divul-
guée ultérie ureme nt.
INTRODUCTION
INTRODUCTION
Le Portail Béant a ttire des aven~
turie rs venus des quatre coins des
Royaumes Oubliés et du mult ivers
de D&D. Vous n'êtes pas sûr de
!'identité d'un personnage numé-
roté? Trouvez la réponse grâce à la
légende de la page 224.
jALESTER SILVERMANE
LE PORTAIL BÉANT Humain chondathien guerrier, LB
Le Portail est une taverne et une auberge connue située Jalester Silvermane (voir l'annexe B) est un agent de
dans le quartier du Château de Waterdeep. Les aventu- l'Alliance des seigneurs sous les o rdres directs de Laeral
riers peuvent y rencontrer toutes sortes de personnages Silverhand. Le Seigneur manifeste de Waterdeep lui a
pittoresques. demandé d'épier les aventuriers susceptibles, par leurs
C'est une bâtisse de pierre avec un toit d'ardoises et plu-
actions, d'aider ou de mettre en péril la cité et ses habi-
sieurs cheminées. La salle commune de la taverne occupe tants. Étant donné que le Portail Béant attire toutes sortes
la majeure partie du rez-de-chaussée. À l'intérieur, un puits
d'aventuriers,Jalester passe beaucoup de temps dans l'au-
de 12 mètres de diamètre (en réalité, les murs extérieurs
berge, installé généralement dans un coin disc ret. Durnan
d'une tour de pierre enfouie) descend sur 42 mètres jusqu'à
sait queJalester travaille pour Laeral et il laisse le jeune
la première strate d'Undermountain, un donjon tentacu-
homme tranquille.
laire s'étendant sous Waterdeep. Une corde passée dans
Jalester laisse souvent ses pensées vagabonder et se fixer
une poulie permet de descendre des aventuriers dans le
sur le souvenir de Faerrel Dunblade, son amant tué l'année
puits ou de les remonter. Vous trouverez plus d'informa-
dernière lors d'une bagarre de rue. QuandJaleste r ne tra-
tions sur Undermountain dans Waterdeep: Le Donjon du
vaille pas pou r l'Alliance, il se sent seul et cherche l'amour.
Mage dément.
Aux étages du Portail Béant se trouvent des chambres à
MELOON DRAGON - DE-GUERRE
loue r confortables et meublées avec goût.
Durnan, le propriétaire, vend nourriture et boissons et Humain chondathien aventurier sous le contrôle d'un dé-
loue les chambres à des pri x normaux (voir le chapitre 5 du voreur d'intellect, NM
Player's Handbook pour les prix). Meloon Dragon-de-Guerre (voir l'annexe B) apparaît
comme un homme chaleureux, optimiste et joyeux prêt
LES HABITUÉS à se battre aux côtés de ceux qu'il considère comme ses
am is. Le personnel du Portail Béant et nombre des clients
Donnez aux joueurs l'aide de jeu« Les habitués du Portail
réguliers savent que Meloon est un guerrier talentueux en
Béant» de l'an nexe Cet a utorisez chacun d'eux à sélec-
tionner une connaissance amicale : quelqu'un que son per- relation avec Griseforce.
Un dévore ur d'intellect associé à Xanathar lui a dévoré
sonnage connaît et en qui il a confiance. Plusieurs joueurs
le cerveau il y a plusieurs mois. À présent sous le contrôle
peuvent choisi r un même P NJ. Les informations s uivantes
ne doivent être divulguées aux joueurs qu'au moment où du monstre, Meloon décourage activement les aventuriers
leu rs personnages en prennent connaissance. de partir explorer Undermountain et les pousse plutôt à se
concentre r sur les conflits dans la ci té. li traque e t tue aussi
des agents du Zhentarim pour le compte de son mystérieux
DURNAN
Humain illuskien aubergiste. N maître tyrannœil. JI garde un œi l sur Davil Chantétoile (voir
NE BAGARRE DE TAVERNE AU PORTAIL
l'annexe B), mais ne tuera pas l'elfe devant des témoins. UNE BAGA RRE DE T AVERNE
Le propriétaire du Portail Béant est un aventurier à lare- Béant prouve qu'aucun endroit n'est à
traite; c 'est un homme peu bavard. Si des aventuriers d'un l'abri de la guerre des gangs que se livrent Une bagarre éclate alors que les personnages se détendent
ÜBAYA U DAY au bar du Portail Béant. Lisez ce qui suit pour planter
niveau inférieur à 5 disent vouloir explorer Undermountain, le Zhentarim et la Guilde de Xanathar.
Humaine chu/taise ecclésiastique de Waukyne, NB le décor :
Durnan (voir l'annexe B) les avertit sa ns ménagement que C'est dans cette atmosphère pleine de
« ce n'est pas une bonne idée. » Il garde une épée à deux Obaya, une ecclésiastique, arrive de Chult pour financer [ danger que Volothamp Geddarm confie
mains magique derrière le comptoir, au cas où un monstre des expéditions à Undermountain afi n de ramener des une quête aux personnages: il leur prome t
trésors magiques à son employeur, le prince marchand . une bel le récompense s'ils parviennent Vous êtes assis autour d'une solide table de bois éclairée
sortirait du puits.
Wakanga O'tamu de Port Nyanzaru. Elle dissuade les a retrou~er son ami dispa ru. Floon Blagmaar, qui, il le par la belle flamme d 'un e chandelle et recouverte d'as-
« BONNIE » aventuriers de bas niveau d'explorer Undermountain, mais craint, s est retrouvé au beau milieu du conflit. La quête siettes terminées et de chopes à moitié vides. Les cris
Doppe/ganger déguisée en serveuse humaine téthyrienne, N les fait bénéficier avec plaisi r de sa magie jusqu'à ce qu'ils de Vola est un excellent moyen de faire découvrir les rues des joueurs et les chants pai llards des aventuriers saou ls
acquiè rent suffisamment d'expérie nce pour lui être utiles. de Waterdeep aux personnages et de les emmener explo-
Cette doppelganger qui se fait passer pour une serveuse couvrent presque les fausses notes qu'un jeune barde
Si vous envisagez de mener Waterdeep: Le Donjon du rer la ville.
a micale est la chef d'une bande de 5 doppelgangers a rri- joue sur un instrument, trois tab les plus loin.
Mage dément après cette aventure, Obaya peut prendre Alors qu'ils recherchent l'ami de Volo, ils peuvent se faire
vés à Waterdeep il y a plus d'un an. Pour a ider la bande
plus d'importance en jouant le rôle de conseillère et de des alliés et des ennemis susceptibles de réapparaître au Un cri recouvre soudain le vacarme ambiant: "Sale
à joindre les deux bouts, elle travaille pour Durnan en
source de quêtes. cours de l'aventure. Une fois la quête de Volo accomplie, truie! T'aimes buter mes potes, c'est ça ?" Un humain
tant que serveuse. Mattrim Mereg (voir plus loin) connaît
ils_gagnent une maison dans l'allée du Crâne -de-Troll. au dont la tête rasée est recouverte de tatouages en forme
son secret. sein du quartier nord de Waterdeep. Depuis leur nouvelle
YAGRA POI NGDEPIERRE
d'yeux donne alors un grand coup de poing à une de-
Demi-orque malfrat mercenaire, N base,_ils peuvent plan ifier leurs activités, que c e soit en in-
MATTRIM « TROIS CORDES » MEREG mi-orque de deux mètres dix. Quatre autres huma ins se
t~rag1ssant avec les habitants de Waterdeep. en rejoignant
Humain illuskien barde, LB Yagra est une me rcenaire du Réseau noir payée pour pro-
1une des nombreuses factions de la cité ou simplement en tiennent derrière lui, prêts à se jeter dans la mêlée. La de-
Ce barde (voi r l'annexe B) très maladroit en société se pro- téger un négociateur zhent appelé Davil Chantétoile (voir
cherchant les ennuis . mi-orque fait craq uer ses doigts puis bondit en rugissant
duit au Portail Béant e t il est bien meilleur musicien que l'annexe B pour plus d'informations sur cet individu). Cette
tâche l'ennuie et e lle aime passer le temps en défiant des sur l' homme tatoué ; mais avant que vous ne puissiez voir
ce qu'il prétend. On l'appelle« Trois Cordes» parce qu'il
joue s ur un luth auquel il ne reste que trois cordes. C'est aventuriers au bras de fer. (Résolvez ces défis en e ffectuant PAR OÙ COMMENCER ? si le sang commence à couler, une foule de spectateurs
en réalité un espion Ménestrel et il est bien plus éloquent des tests de Force opposés.) Si les personnages révèlent Ce_~te ave~ture part du principe que les personnages o nt s'est déjà formée autour des bagarreurs. Que faites-vous~
et posé que ce qu'il laisse paraître. Il vit à l'au berge où il s'opposer à la Guilde de Xanathar, Yagra peut les inciter déJa forme un groupe et sont à présent au Portail béant.
passe ses après-midis et ses soirées à épier les agents du à parler à Davil pour qu'i ls joigne nt le urs forces à celle du probablement à descendre une pinte de bière Noirombre
Zhentarim e t à recueill ir des informations s ur d'autres pe r- Zhentarim afin de détruire le seigneur du crime tyrannœil. et à dévore r une assiette de« pira nhas and ch ips». Sinon, Les combattants humains sont cinq. tous membres de la
turbateurs potentiels Il s'est récem ment lié d'amitié avec Yagra est un malfrat demi-ore. Lorsqu'elle se retrouve à vous pouvez commencer cette aventure lorsque les per- Guilde de Xanathar (bandits humains, CM). Celui avec
Bonnie et veut aider sa bande de doppelgange rs à s'instal- 0 point de vie, elle peut décider d'être réduite à 1 point de son nages entrent pour la premiè re fois dans la taverne les tatouages e n forme d'yeux sur son crâne chauve est
ler dans la cité. vie à la place (mais elle ne peut pas réutiliser cette aptitude bruyante, o u e n faisant en sorte qu'ils se re ncontrent tous leur c hef, Krentz. Leur adversaire , Yagra Stonefist, est une
tant qu'elle n'a pas terminé un long repos). Elle bénéficie pour la pre mière fois au moment où Volo leur confie leu r dem1-or~u~ employée par le Zhentarim (voir l'aide de jeu
de la vision dans le noir avec une portée de 18 mètres. Elle première quête. Les habitues du Portail Béant de l'annexe C). Yagra combat
parle le commun et !'ore. par orguei l.
S i les pe rsonnages parle nt fort ou font beaucoup de bruit ici, Q7. COMBAT CONTRE LE CHEF
les archers gobe lins postés en sentinelle da ns les zones Q2a
et Q2b se réveille nt et leur tire nt dessus à travers les meur- Le de mi-ore est Grum'sha r, un c hef insignifiant de la
Guilde de Xanathar. Dès que ses sbires ont récupé ré celui
Q8. ÉCHAPPATOIRE
triè res qui leur fournissent un abri importa nt. Un demi-ore musclé, vêtu d'une robe miteuse, se trouve
qu'ils -~raya ie nt ê tre Renaer Neve re mbe r, le de mi-ore a Cette _pièce semble vide, mais une fouille minutieuse s a nc-
au mil ieu d'une longue sa lle aux rideaux élimés pendus t1onnee ~a_r la réuss ite d'un test de Sagesse (Pe rception)
PORTE SECRÈTE s upplie N1,hil~or_ d: le la isse r ass is te r à l'inte rrogatoire du
S 'ils ré ussissent un test de S a gesse (P e rception) DD 15, contre le mur oriental, le pied posé sur la poitrine d'un captif et_na realtse que tardivement qu'il s'était trompé de DD 10 revele un passa ge grossière ment taillé sous une
les personna ges trouvent une porte secrè te da ns le mur du humain aux cheveux vénitiens ondulés. Le poi ng serré de pnsonnier. Grum'sha r attaque les pe rsonnages da ns l'es- da lle descellée. Le tunnel s'enfonce en di rection du nord
!'ore est nimbé de flammes et sa victime crie et tente vai- po1_r d,e sauver sa réputa tion. C'est un appre nti magicie n vers la zone Q9.
tunne l méridional.
(v01r I a nnexe B), avec les modifications su ivantes:
nement de se dégager en se tortillant.
2. POSTES DE GARDE Grum'shar est chaotique mauvais.
9. CAVE PRIVÉE
Une créature cauchemardesque vêtue d'une robe noire
De ux gobelins s ont postés ici, un dans la zone Q2a e t est assise sur une plateforme surélevée, au sud. Elle a de 11 possède les tra its raciaux s uivants : Lors qu'i l se re- U~e innocente famille de halfelins, les Peabody, brasse sa
l'autre da ns la zone Q2b. Ce s ont des alliés de la Guilde trou_ve_à O point de vie, il tombe à la place à 1 point de vie bie re dans cet~e cave s ituée s ous sa maison dans l'allée des
grands yeux entiè rement blancs, une peau caoutchou-
de Xana tha r qui sont venus ici de puis Undermountain. Ils (mais il ne pe ut pas ré utiliser cette aptitude tant qu'il n'a Boyaux-de-Poisson dans le quartier des Docks. La cave
teuse violette, et quatre tentacules autour de sa bouche pas te rminé un long re pos). Il bé néficie de la vision da ns contient du matériel de brassage e t tout un fatras sans valeur
comptent sur le ur vision dans le noir pour voir et sont sup-
posés s urveille r la zone Ql, ma is se sont assoupis . Les pe r- inhumaine. El le berce et caresse tendrement ce qui res- le notr avec une portée de 18 mè tres. Il pa rle le com- _Les_hal felins n'ont pas remarqué le tunnel secret qui ·
sonnages qui ré ussissent un test de Dextér ité (Discrétion) semble à un cerveau sur pattes. mun e t l'orc. me ne a la planque de la Guilde de Xa na thar; il est caché
DD 9 peuvent passer à côté des gobelins e ndormis s ans sous une g rande da lle que l'ont peut soulever avec une va-
INT ERPR ÉTER FLO ON le ur de Force de 10 ou plus .
les réveiller.
La c réature dotée de tentacules est Nih iloor (voir l'an- Suite aux tortures infligées pa r G ru m'sha r Floon
nexe B), un flagelleur mental ; il caresse un dévoreur Blagmaa r (voir l'annexe B) n'a plus que 1 p~int de vie. S i les DÉV ELOPPEMENT
LE TRÉS OR
Chaque gobelin porte sur lui une petite bourse contena nt ld6 pc. d'inte llec t. Lors qu'il voit les aventurie rs , Nihiloor quitte s a pe rsonnages le soigne nt, il leur e n est éte rne lle ment recon- S i les personnages font leu r apparition da ns la pe tite ma i-
chaise de pie rre, pose son animal de com pagn ie e t traverse naissant e t le ur montre son a ffection en les prena nt dans s?n des Pe abody e n remontant de la cave, les halfe lins sont
la pièce e n pla na nt, dans l'intention de sortir pa r la porte à ~es bras . Il reste à côté d'eux, confiant dans leur capa cité ~ abord e ffrayés, mais se rassurent facilement. En apprenant
Q3 . PIÈCE EN DÉSORDRE double batta nt du mur ouest. Le fla gelle ur mental compte a le proté ger. S i _Renae r accompagne le groupe, il peut se 1existence de la tra ppe secrète, ils s'e ngagent à la scelle r,
Des a rmes rouillées et des vê te ments é limés jonche nt le sol sur Grum's ha r e t le dévoreur d'intellect pour couvrir c ha rger de protege r Floon. mais perme ttent aux person nages de l'utiliser s i besoin.
de cette pièce qui sert de vestia ire et d'armurerie. Elle ne s a retra ite.
contie nt auc un objet de valeur. Nihiloor tie nt un orbe de pie rre d'une dizaine de centi- LE TRÉSOR 10. DORTOIR
mè tres de d iamètre sculpté de manière à ressemble r à un Grui:n'shar tra nsporte son grimoire dans une sacoche. Il Des pa ill~sses sont étalées par terre et des fers rouillés - - , ~
_Q,4. DORTOIR VID E_ __ globe ocula ire, semblable à ceux que l'on voit à l'ex trémité contient les s orts s uivants : m ains brûlantes, déguisem en t, sont visses a ux murs . r l
Cette pièce ne contient rien qui ait de la valeur, uniquement des pédoncules ocula ires d'un tyra nnœ il. Cet oeil de pie rre simulacre de v,e, bouclier, ser viteur invisible e t carreau
est la clé qui pè rmet d"activer le porta il magique dans la ensorcelé.
six mate las e n piteux état re mbourrés avec de la paille.
zone Qll. Le flagelle ur me nta l l'utilise pour retourner dans , Un coffre de bois est glissé derrière la c ha ise de pie rre. Il
21!.:_LA PORTE DE DERRIÈRE
S i Je problè me que re présente nt le ou les occupants de la
zone Q5 n'est pas encore réglé, les personnages en Q4 en- l'antre de Xa na tha r (décrit da ns le chapitre 5). Il utilise n est pas verrouillé et contie nt de ux potions de soins 16 Un passage secret menant à l'antre de Xa nathar se trouve
dominer un monstre pour contrôle r ceux qui tentent de lui 82 pa et 250 pc. ' po, dans ce tte pla nque.
te nde nt des bruits d'activité en Q5 à travers la porte de bois
barrer la route et les re tourner contre leurs a lliés.
peu é paisse qui sépare les de ux sa lles.
Avi voue un culte à Eldath, le dieu de la paix, et utilise sa humain, propriétaire de l'Œil du tigre. Il parle de fa- e~ elle s_emble contenir plus de rayonnages que ce que s!s mage, projectile magique, bouclier, serviteur invisible
magie pour refroidir l'acier brûlant. C'est un très bon fabri- çon concise, porte un costume soigné e t fume une pipe d1mens1ons devraient normalement autoriser.
cant d'armures. Avi est un individu décontracté qui parle Verrou magique, flamme éternelle, vision dans Je 75 po
toute fine. Vincent est en réalité un rak shasa du nom Elle est gérée par un petit sangdragon dont l'ascen-
sans détour. li a le même profil qu'un ecclésiastique , avec noir, invisibilité, arme magique, pas brumeux, corde
de Valantajar qui lance toujours déguisement sur lui- dant draconique é!ait un dragon d'or. Il s'appelle Rishaal
les modifications s uivantes: enchantée, suggestion
même avant de recevoir des visiteurs. Le rakshasa vit à Tourne-Pages et vit au deuxième é tage. Rishaal est un
Waterdeep depuis des années et change d'identité aussi rr,ie mbre de l'ordre vigi lant des Magistes et Protecteurs et Clairvoyance, contresort, dissipation de la magie, 150 po
Avi est neutre bon.
Il possède les traits raciaux suivants : Il peut contrôler, souvent que nécessaire pour cacher sa véritable nature. JI c est un mage, avec les modifications suivantes: boule de feu, vol, non-détection, respiration aquatique
à volonté, le Aux et la forme de l'eau dans un c ube de s'est habitué à vivre pa rmi les mortels et, à sa grande sur- 0:_11 magique, fabrication, invisibilité supérieure, tem- 300 po
Rishaal est neutre.
1,50 mètre de côté, ou la geler pendant une heure. li a prise, il a appris à apprécier Waterdeep et ses habitants. pe te de grêle, localiser une créature, métamorphose
Il possède les traits raciaux suiva nts: Il peut utiliser
une vitesse de nage de 9 mètres et il peut respirer à l'air son pour souffler un cône de feu de 4 ,50 me. t res Main de Bigby, cône de froid, modification de mémoire 750 po
libre et sous l'eau. li bénéficie d'une résistance aux dégâts SERVICES
( ·action
ï
mats t ne ?eut pas utiliser de nouveau cette aptitude
d'acide. Il parle le commun et le primordial. Tranchée peut découvrir n'importe qu~I secret dans
av~nt d'avoir terminé un court ou un long repos); chaque
Waterdeep, moyennant finances. Faites preuve de discer-
c reature_d_a?s le cône doit faire un jet de sauvegarde
T7. L'ACCÈS AUX ÉGOUTS
nement pour déterminer le prix de ses services; 50 po ~ne ~rille métallique amovible bouche une ouverture à -
SERVICES de Dextente DD 10, subissant 2d6 dégâts de feu sur u
Le couple de génasis vend toutes les armes, les armures et suffisent pou~ la plupart des investigations, mais si les per-
éch_e c ou moitié moins sur une réussite. Il bénéficie d':ne 1extr_em1té est de l'allée du Crâne-de-Trol l. Sous la gri lle
les boucliers en métal décrits dans le chapitre 5 du Player's sonnages veulent découvrir des secrets en rapport avec les
rés1~tance aux dégâts de feu. Il parle le commun, le dra- une echelle descend de 6 mètres jusqu'au réseau d'égou;s
Handbook au prix normal. antagonistes majeurs de cette aventure, le rakshasa peut
comque, le nain et l'elfique. de Waterdee p.
demander un service en guise de paiement. Il peut ainsi
exiger qu'ils é liminent des ennemis qui le traquent, qu'ils