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Chroniques Oubliées Fantasy

Campagne Anathazerïn

Journal d’équipe
Scénario 1 - Retour à Clairval

Joueurs :

Ancolie Hans Kadrick Syndraël


Demie-Elfe druide Humain nécromancien Nain barbare Elfe Sylvain rôdeur

Personnages importants croisés :

Monsieur Carillon - Baron Rodrick de Karl - Saltimbanque Mirla – Mère de Parluis Kolik – Chef des
Bourgmestre Haute-pierre Parluis Crânes-creux

Bagdra - Gobeline Kyrin Mox – Gobelin Louky

A l’occasion de l’inauguration du temple construit par le prêtre et héro nain Karoom, 4 aventuriers se sont rencontrés…

Sur la route nous avons fait une pause dans une auberge, avons démantelé un trafic de cornes de licornes et avons rencontré un vieux monsieur
accoudé au bar qui répétait sans cesse " Boudiou ! J’ai soif ! "
Peut-être était-ce un message codé … Nous ne l’avons jamais su ….

Par la suite, nous avons décidé de nous rendre directement au temple.


Sur place ne se trouvait qu’un bâtiment habité (et souillé) par une horde de gobelins. Après un difficile combat, les créatures ont été chassées.

Fatigué, notre groupe a décidé de passer la nuit dans le village de Clairval. Hans, qui était nécromancien, et qui savait que cela était mal perçu,
prétendait être un capilomancien.

Sur place, se trouvait une fête animée par des saltimbanques. Nous avons relevé le défi de bras de fer avec l’homme fort (Karl), que seule Ancolie
a réussi à vaincre.
Pendant ce temps un petit garçon, Parluis, a essayé nous faire les
poches. Pris sur le fait, il est parti se réfugier dans les jupes de sa mère
qui, bien entendu, ne nous a pas cru lorsque nous avons expliqué la
situation.
Après quelques heures et un bon repas, nous sommes partis nous
coucher… Sauf Kadric, qui a décidé d’aller épier, de manière lubrique,
la mère de Parluis chez elle.
Plus tard dans la nuit, le groupe a été réveillé par une attaque de
gobelins.
Des vaches avaient été volées et un enfant (Louki) avait disparu.
En bons héros, nous avons voulu poursuivre les gobelins. Cependant, le
bourgmestre, Monsieur Carillon, a refusé de d’ouvrir les portes du
village, estimant que tant qu’il ferait nuit, cela serait trop dangereux.
Kadric et Hans ont alors décidé d’escalader la palissade en se faisant la
courte échelle. Cependant, malgré de nombreux essais, Kadric n’a
réussi qu’à confirmer le fait que Hans ne portait rien sous sa robe de
bure ….

Nous sommes partis à la recherche du jeune Louki … et des vaches et avons croisé sur la route le Baron aveugle Rodrick. Il nous demandé de
pouvoir toucher nos visages afin de les examiner.
Ayant expliqué notre situation au Baron, nous avons tous reçu une potion de soin afin de nous aider dans notre quête … Sauf
Syndraël qui avait refusé de l’approcher.

Par la suite, nous avons rencontré 2 tribus gobelines qui s’opposaient l’une à l’autre : les cruels crânes creux, et les pacifiques
Nok-Nok.
Nous avons fait la rencontre de Bagdra, membre des Nok-Nok. Elle nous a expliqué que, poussée par la fin, sa tribu
avait effectivement volé quelques vaches au village, et que son fils, Mox, avait lui aussi disparu.

Après plusieurs jours recherches, nous avons reçu un étrange courrier nous demandant déposer une rançon près
du grand arbre de Clairval pour nous révéler où se trouvait Louki.
Nous avons déposé la rançon et guetté la personne qui viendrait la chercher.
Il s’agissait du petit Kyrin, un enfant du village. Après que nous lui ayons un peu tiré les oreilles, il nous apprit que
Mox et Louki étaient devenus amis et qu’ils s’étaient enfuis ensemble pour ne pas être séparés.

Les enfants ont finalement été retrouvés en bonne santé. Chacun a pu retrouver sa famille.
Scénario 2 – Fort-Boueux

Joueurs :

Ancolie Hans Kadrick Syndraël


Demie-Elfe druide Humain nécromancien Nain barbare Elfe Sylvain rôdeur

Personnages importants croisés :

Monsieur Carillon - Baron Rodrick de Grunder Mark – Julius Mortemire Licia – Habitante de Andra Mortemire
Bourgmestre Haute-pierre Bourgmestre Vireux

Krush - Protecteur Karoom Dhürvan -


Prêtre

Après avoir retrouvé le petit Louki, nous nous sommes vu confier la mission d’apporter un chariot de provision à Fort-Boueux, un fort d’avant-
garde chargé de surveiller les éventuelles venues d’orques et de gobelins des Terres du Nord, et d’escorter Julius qui devait rejoindre la garnison.

Julius s’est montré mal poli, hautain, méprisant et très fainéant. Il refusait de marcher et a décidé de passer le voyage dans le chariot.
L’ambiance n’a pas été des plus agréables. Hans passait son temps à rouspéter Julius qui n’en avait rien à faire, Syndraël restait seul en éclaireur,
et Ancolie discutait avec les bœufs chargés de tirer le chariot.

Après plusieurs jours à patauger dans la boue, à tirer et pousser le chariot, le groupe a fait une halte au village de Vireux. Après une soirée à
l’Auberge Hans est parti passer la nuit en compagnie de Licia, Julius est sorti en compagnie d’une autre jeune femme.
Le lendemain matin, les frères de cette jeune femme ont accusé Julius d’avoir abusé d’elle.
Le groupe est rapidement parti en compagnie de Julius avant que la situation ne dégénère, sans savoir ce qu’il s’était réellement passé.

S’en suivit de nouveau de longues journées maussades à devoir gérer le chariot sur une route boueuse.

Lors de notre arrivée à Fort Boueux, nous avons trouvé une troupe orque mais aucun soldat humain.
Aidé de Julius, qui se montrait utile pour la première fois, nous avons
massacré la troupe orque présente sur place, et détruit à l’aide de
catapultes, quelques bateaux qui s’apprêtaient à accoster.

La majorité des soldats, qui avaient été capturés par les orques, ont
été retrouvés en vie et libérés.
Leur capitaine, Andra, qui s’est avérée être la sœur de Julius, et la
seule personne dont il semblait se préoccuper, a donné l’ordre
d’abandonner le fort, et de se replier à Vireux, face au nombre trop
important de navires orques qui était en train d’arriver.

Après avoir aidé le village à préparer de sommaires défenses, le


groupe a tenté de repousser les assauts d’une petite armée d’orques.
Mais leurs shamans ramenaient sans cesse à la vie chaque victime
orque.

Kadric et Hans ont de nouveau décidé d’essayer d’escalader la


palissade. Après plusieurs échecs, ils se sont rendus compte qu’une échelle était à côté d’eux… Lors de leur retour de cette escapade, ils ont
déclaré avoir vaincu à eux deux près de 2000 orques.

Malgré cet exploit tout semblait perdu. Alors que nous pensions vivre nos dernières minutes, une armée naine, dirigée
par Krush (un héros demi-orque) et Karoom (le héros nain) est venue nous secourir.

A la fin de la bataille Julius avait disparu, Andra est restée sur place avec ses soldats pour aider le village à se
reconstruire.

Kadric en a alors profité pour rejoindre ses cousins nains afin de vivre une vie plus paisible.

Il a été remplacé par Karl, un humain mercenaire qui était venu avec l’armée naine.
Scénario 3 – Le Sanctuaire

Joueurs :

Ancolie Hans Karl Syndraël


Demie-Elfe druide Humain nécromancien Humain guerrier Elfe Sylvain rôdeur

Personnages importants croisés :

Baron Rodrick de Licette - Brigand Tibur Tendre-Pied - Graf Honoré Tibor Tendre-Pied - Tinsirith d’Islen
Haute-pierre Rodeur Mildengap Rodeur

Aram Feuille-rouge Urgashn – Prêtre


d’Oroax

Après ces aventures, le groupe est reparti en direction de Clairval afin d’informer les habitants des derniers évènements.
Le Baron Rodrick nous a invité à dîner.
A notre table se trouvait un halfelin nommé Tibur. Il était envoyé par le Graf (maire) de Twemby afin de trouver de
l’aide. Leur ville était sous la menace d’une attaque orque.
N’écoutant que leur courage (et pour certains, les promesses de récompenses), les aventuriers ont suivi
Tibur. Avant notre départ, le Baron Rodrick nous a félicité de la part du Prince d’Arly, et nous a fait
l’honneur de nous donner une haute distinction : une Etoile d’Honneur d’Arly.

En chemin nous avons fait une halte dans une ferme abandonnée, occupée par des brigands. Ils ne
semblaient cependant pas vouloir se battre et nous ont invité à nous joindre à eux.
Certains d’entre nous sont resté méfiants, surtout Ancolie qui avait repéré le bracelet du chef des
brigands, qui, selon elle, était celui de Julius.
Interrogé à ce sujet, le chef a seulement répondu qu’il lui avait été vendu par un jeune homme.
Karl quant à lui a beaucoup bu. Il a sympathisé avec la jolie brigande Licette, qui se montrait très
entreprenante. Ils sont partis passer la nuit ensemble un plus loin, à l’abri des regards indiscrets.

Dans la nuit, nous avons été réveillés par les cris de Karl que Licette avait essayé d’égorger. Un piège
nous avait été tendu afin de piller nos cadavres. Après que nous ayons tué tous les brigands, Karl a prélevé
le bandeau de Licette pour faire un garrot sur sa gorge. Depuis il le garde en tant que souvenir de cette
merveilleuse nuit. Ancolie a gardé le bracelet de Julius.
Arrivés à Twemby, le Graf a exposé la situation au groupe.

Un camp orque se trouvait à quelques jours de marche du village, dans une forêt elfe.
L’armée naine était d’ailleurs en marche pour venir les chasser.
Mais si les nains avaient le malheur de pénétrer dans la forêt, cela déclencherait une
terrible guerre entre les elfes et les nains
Afin d’empêcher cela, nous avons été chargés d’éliminer le chef orque. Ainsi, sans
leader, l’armée serait désorganisée, et les halfelins pourraient l’attirer en dehors de la
forêt elfe. Les nains auraient l’occasion de porter l‘assaut sans que cela ne dégénère.
Avant de partir du village, il a été compliqué de se ré approvisionner. Toutes les pièces
d’argent étaient refusées, sous prétexte que de la fausse monnaie serait en
circulation… Nous avons appris que la seule manière de détecter la fausse monnaie serait d’y frotter une pierre d’ambre…

Le groupe est parti jusqu’au camp orque, escorté par les frères Tibur et Tibor. Nous avons été surpris de constater que Karl, notre nouveau
compagnon, semblait se passionner pour les dents des ennemis…

Sur le chemin nous avons rencontré Tinsirith, un haut elfe, et Aram feuille rouge, un elfe sylvain, qui se joignent à nous, ayant eux aussi pour
objectif de chasser les orques. Alors que Tinsirith ne nous semblait pas hostile, Aram feuille rouge refusait de nous adresser la parole. Il ne
communiquait qu’avec Tinsirith à l’aide du langage des signes des elfes des bois.

En cherchant à s’introduire discrètement dans le camp orque, nous avons découvert un passage secret marqué d’une rune naine. Il permettait
d’accéder à un sanctuaire : le temple de Trenner. A l’intérieur, nous
avons trouvé un nouveau passage secret, nous menant dans une pièce
sphérique, qui ressemblait "à une nuit étoilée", puis dans une autre
pièce dans laquelle se trouvait un orbe flottant qui semblait diffuser
"en direct" l’image d’une montagne, des armes elfiques, et un pilier sur
lequel était gravé une prophétie elfe, qui nous a été traduite par
Tinsirith.

En se frayant un chemin jusqu’au chef orque, le groupe a trouvé un


parchemin sur lequel était dessiné un elfe portant un gant duquel
sortait un rayon lumineux.

Une fois qu’il s’est su


perdu, Urgash (le chef
orque), a essayé de
brûler un parchemin. Le
groupe a réussi à le
sauver des flammes. Ce document s’avérait être une lettre démontrant qu’une invasion orque
était prévue et organisée.

Tinsirith, et Aram feuille rouge ont été très troublés par la prophétie elfe et la lettre orque. Ils ont
exigé de récupérer les documents afin de les montrer à leur reine. A contre-cœur le groupe a
accepté, non sans faire des copies au préalable.

Urgash mort, les orques présents ont été attirés par les halfelins en dehors de la forêt. L’armée
naine a donc pu défaire l’armée orque en dehors des terres elfes.
Nous sommes retournés à Twemby, toujours accompagnés de Tibor et Tibur.

Tinsirith, et Aram feuille rouge sont repartis à


Syndoril, la capitale elfe, en récupérant les armes
elfiques que nous avions trouvées au temple de
Trenner. Malgré notre coopération, Aram refusait
toujours de nous parler.
Scénario 4 – Les faux monnayeurs

Joueurs :

Ancolie Hans Karl Syndraël


Demie-Elfe druide Humain nécromancien Humain guerrier Elfe Sylvain rôdeur

Personnages importants croisés :

Graf Honoré Tibor Tendre-Pied - Tibur Tendre-Pied - Telinne – Prêtresse Nestor Boldengip Capitaine Angus –
Mildengap Rodeur Rodeur de Solar Chef de la garde

Sifmo le fou – Chef Annita – Mage Julius Mortemire - Urmagh – Brigand


des brigands brigand Brigand maltraité

Pour nous remercier d’avoir aidé à chasser les orques, les halfelins ont construit à Hans et Ancolie un familier mécanique, et à Karl et Syndraël
un plastron gravé de belles runes.

Nous avons été invités à déjeuner par le Graf. Après que nous ayons évoqué la prophétie elfe, Telinne, une
prêtresse de Solar, qui se trouvait elle aussi à table, nous a conseillé de nous rendre à la ville de Monastir
qui était connu pour son immense bibliothèque.
Souhaitant en apprendre plus sur la prophétie des elfes et souhaitant éviter l’invasion orque, nous
avons décidé de suivre son conseil. Tibor et Tibur ont de nouveau été nos guides.

Sur la route, nous avons croisé un géant qui portait une énorme besace. Syndraël a essayé d’aller voir
discrètement ce qu’il s’y trouvait. Il n’a eu que le temps de voir des morceaux de cadavres, puis s’est fait éjecter
par le géant. Hans a alors invoqué l’illusion d’une femelle géante afin de divertir le géant nous permettant ainsi de
prendre la fuite.
Karl a été très déçu de ne pas pouvoir vaincre le géant… Cela lui aurait permis d’étoffer sa collection de dents

Plus loin, nous avons trouvé un groupe de cavaliers brigands que nous avons évité.
Lorsque nous avons essayé d’avertir la population, personne n’a pris au sérieux le récit de nos aventures et de nos rencontres. Personne ne
semblait au courant de l’arrivée des orques sur les Terres d’Osgild.

Une fois arrivés à bon port, nous avons constaté qu’ici aussi, les pièces d’argent n’étaient que peu acceptées.

Ancolie a passé sa première nuit en prison pour avoir dormi dans un parc de la ville.

Hans est allé chercher des informations auprès de la guilde des mages sans succès.

Karl a profité que personne ne fasse attention à lui pour aller trouver des chats à offrir en sacrifice à Azazel (et sur lesquels prélever
des dents), trouver un maître en torture auprès duquel améliorer sa formation, et ouvrir une petite échoppe de dentiste à l’écart de la ville.

Ancolie et Syndraël ont passé plusieurs jours à effectuer des recherches dans la grande bibliothèque de Monastir.
En cherchant des informations sur l’Elfe d’Airin, Ancolie, qui a probablement mal expliqué sa recherche auprès des moines de la bibliothèque,
est devenue incollable sur les reins des elfes.

Syndraël a réussi à trouver quelques informations intéressantes :


- Anathazerïn était la capitale du royaume elfe il y a environs 3000 ans
- Il existe 1 objet elfique légendaire d’une grande puissante appelé
L’Einistar, qui semble être un gant
- L’elfe d’Airin semble être le gardien de la reine du royaume de Haute-
Sylve, le dernier connu portait le nom de Farendil et protégeait la reine
Numaëlle
- Les hauts elfes de l’ancien empire avaient érigé leur capitale dans les
Serres du Monde, ce qui fût considéré comme une provocation par les
nains.

Sur les conseils de Tibor et Tibur, nous sommes allés voir leur cousin
Nestor. Il nous a suggéré de rencontrer le sage Emarin Grisant, qui
pourrait peut-être aider à mieux comprendre ces informations, et
peut-être à apprendre de nouvelles choses.

En arrivant chez Emarin, nous avons été accueillis par un groupe de brigands. Deux d’entre eux ont réussi à s’enfuir : Anita et le nain Sifmo, qui
semblait être le chef de la bande.
Nous avons retrouvé Julius qui s’était allié avec les brigands, et l’avons laissé fuir, non sans que Hans lui promette la mort s’il le croisait de
nouveau.
Il y avait aussi un demi-orque, Urmagh, qui ne servait que défouloir et de souffre-douleur aux brigands. Ancolie a loué les services d’une caravane
afin qu’il soit escorté en sécurité à Clairval, lui a donné une bourse pleine d’or, et rédigé une lettre à destination du Baron Rodrick et du Maire
Carillon afin qu’Urmagh soit bien accueilli.

En fouillant le domicile d’Emarin, nous avons trouvé une caissette remplie de pièces d’argent, et une recette de tarte aux pommes bien étrange.
Après examen, il s’est avéré que le sage y avait rédigé un message seulement visible grâce à la magie, dans lequel il demandait de l’aide et
expliquait avoir été fait prisonnier puis mené au Pic d’Andalf.

Nous sommes allés expliquer la situation à la garde de la ville. Ancolie ayant été effrontée avec Angus, le chef de la garde, elle a de nouveau été
mise en prison.

Plus tard, alors qu’un garde cherchait tout notre groupe, il a croisé Hans. Il lui a expliqué que le Chancelier de la ville, Monsieur Storkwelt,
souhaitait nous parler. Hans est parti à sa rencontre sans prévenir ses camarades. Il a reçu les félicitations du Chancelier et du Margrave, ainsi
qu’une caisse de 500 pièces d’argent, et un titre de propriété d’une demeure de Monastir. Il a décidé de cacher une partie de cet évènement en
gardant pour lui seul les pièces d’argent.
Scénario 5 – Le pic d’Andalf

Joueurs :

Ancolie Hans Karl Syndraël


Demie-Elfe druide Humain nécromancien Humain guerrier Elfe Sylvain rôdeur

Personnages importants croisés :

Lola Main-rouge Hippogriffe Emarin Grisant – Amarange - Barde


Sage alchimiste

Avant de partir, nous avons décidé d’aller nous documenter à la bibliothèque de Monastir sur le Pic d’Andalf. Nous avons appris que la montagne
se situait proche du village de Valpir, dans les Monts d’Ogredent.

Sur la route nous avons croisé le fer avec un groupe de barbares qui possédait étonnement beaucoup de pièces d’argent.

Arrivés à Valpir, alors que le groupe a décidé d’aller se restaurer et se reposer, Karl lui, a préféré aller s’amuser à la maison close du village.

A l’auberge du village, nous avons assisté à un concert d’un barde, nommé Amarange Le Bel. Un groupe de femmes se pâmait d’admiration
devant son talent, son charisme, et sa beauté.
Plus tard dans la soirée Karl nous a rejoint, visiblement satisfait de son escapade. Nous avons mangé et sommes allés
nous coucher.

Une nouvelle fois, nous avons été réveillés par des cris de Karl. En allant voir ce qu’il se passait, nous avons vu
un nain s’enfuir de sa chambre.
Hans et Ancolie se sont élancés à sa poursuite, alors que Syndraël le guettait par la fenêtre pour essayer de
l’arrêter avec ses flèches.
Nous avons tous lamentablement échoué.

Mais alors que le nain commençait à nous distancer, il a été tué d’un seul coup par un carreau d’arbalète. En
nous retournant, nous avons vu le barde Amarange, qui nous a juré d’un air contrit qu’il avait lui aussi été alerté par le bruit, qu’il ne souhaitait
pas tuer le nain, et qu’il était d’ailleurs fort étonné d’avoir même réussi à le toucher.
Nous étions peu convaincus par ses explications mais n’avions aucune preuve démontrant qu’il mentait.
En fouillant son cadavre, nous avons découvert que le nain n’était autre que Sifmo, le chef des brigands qui avaient envahi la maison d’Emarin
Grisant.
Nous sommes ensuite allés nous enquérir de la santé de Karl, qui était toujours vivant mais mal en point. Après avoir fait venir un médecin afin
de le soigner, Syndraël et Hans sont repartis se coucher, alors qu’Ancolie, transformée en chat, est partie explorer la chambre d’Amarange, sans
rien trouver d’incriminant.

Après que Karl ait récupéré, nous avons cherché un guide pour nous mener au Pic d’Andalf. Personne n’a accepté de nous accompagner, le
voyage étant trop dangereux à cause des bandits. Cependant, le chemin à suivre nous a été indiqué.
Peu de temps avant d’arriver à destination, nous avons croisé une caravane de moines. Ils nous ont invités à partager un dîner avec eux. Tous,
sauf Ancolie, ont mangé un bon ragout de viande. Pendant le repas, Syndraël avait repéré que sous leurs robes de bure, nos hôtes portaient des
armures de cuir. Mais il était déjà trop tard, la moitié du groupe était groggy, la nourriture étant empoisonnée, et nous avons été attaqués. Les
bandits, aidés d’une magicienne cachée dans leur chariot, nous avaient tendu un piège afin de détrousser nos cadavres.

Alors que nous étions en mauvaise position, nous avons vu certains brigands tomber au sol. Parmi leurs cadavres, nous avons pu reconnaitre la
magicienne Anita.

Une fois tous nos ennemis abattus, nous avons cherché d’où venait cette aide providentielle. Le barde Amarange est alors sorti des buissons.
Il nous a expliqué être en réalité envoyé par le Prince d’Arly pour démanteler le trafic de pièces d’argent. En guise de sa bonne fois, il nous a
montré son Etoile d’Honneur d’Arly. Il nous a proposé d’enfiler les robes de bures afin de nous déguiser, et d’attendre à proximité : selon ses
informations, une rencontre entre les responsables de la fausse monnaie était prévue dans une tour à proximité.
Amarange nous a indiqué avoir trouvé une petite grotte parfaite
pour aller se reposer. En arrivant, nous avons constaté que celle-ci
était déjà occupée par des Hobgobelins. Alors qu’ils ont essayé de
fuir à notre arrivée, Karl a décidé de tous les anéantir. Hans et
Ancolie ont refusé de participer à ce combat.

Le lendemain, toujours déguisé, le petit groupe est parti en


direction de la tour des brigands, haute de plusieurs dizaines de
mètres. La seule manière d’y pénétrer était de monter via une
nacelle tractée par un garde en haut de la tour. N’écoutant que
notre inconscience, nous avons décidé de tenter notre chance et
de monter dans la nacelle.
Le plan d’Amarange était de nous faire passer pour de la main
d’œuvre fraichement recrutée et de jouer un maximum le jeu sur
place.

Arrivés tout en haut nous avons été conduits dans une pièce qui serait notre chambre.

Quelques jours passent, pendant lesquels nous avons effectué diverses tâches : démonter divers objets en fer, tracter la nacelle, monter la
garde et nettoyer de l’écurie de l’Hippogriffe. Au début, Amarange participait avec nous aux corvées. Puis rapidement, il semblait être amené
ailleurs par nos « hôtes ». Sous nos interrogations, il nous a répondu avoir réussi à charmer une personne haute placée avec laquelle il passait
ses journées. Il espérait pouvoir lui soutirer des renseignements grâce à son charme et ses talents d’amant.
Puis un soir, Amarange n’a plus été ramené dans notre chambre. Nous ne savons pas ce qu’il est advenu de lui.
A plusieurs reprises, nous profitions de la nuit pour essayer de nous enfuir. Mais sans que nous ne comprenions pourquoi, nous semblions
incapables de dépasser nos quartiers de quelques mètres.

Après plusieurs jours, nous avons eu l’impression de redevenir petit à petit maîtres de nous-mêmes. Nous continuions nos corvées la journée et
la nuit nous avons commencé à explorer discrètement le bâtiment. En observant notre environnement et la météo qui avait radicalement
changé, nous nous sommes rendus compte que nous devions être dans cette tour depuis plusieurs mois. Pourtant il nous semblait que seuls
quelques jours s’étaient écoulés.

Karl s’est alors inquiété pour son cheval qui était resté à nous attendre en bas. Il a exigé des brigands qu’ils le laissent aller
vérifier que tout allait bien. Une demie-orque, qui semblait diriger la bande, a refusé de le laisser partir. Karl a voulu
l’attaquer mais elle semblait bien plus forte que lui. Il a donc décidé de courir vers le bord de la tour, et de sauter… tout
en prenant une potion de forme brumeuse. Cependant l’effet de la potion a été bien plus court qu’espéré, mais Karl s’en
est sorti sans trop de dégâts. Il a retrouvé son cheval affaibli, à la limite de la mort. Il est parti lui chercher à manger dans
la nature environnante.

Pendant ce temps-là, le reste du groupe a continué à explorer la tour jusqu’à trouver le sage Emarin Grisant. Il nous a
cependant demandé de le laisser ici. Devant notre insistance il a accepté que nous le sortions de cette maudite tour. Nous
avons vaincu les bandits et avons trouvé une pièce fermée à clef, gardée par des statues armées de flèches. Nous n’avons
pas trouvé le mécanisme permettant d’ouvrir la porte.
Ancolie voulait continuer à essayer d’ouvrir la porte mais le reste du groupe s’y est fermement opposé. Nous sommes donc
repartis en direction de Monastir.

Sur la route, Emarin nous a expliqué qu’Amarange s’était joué de nous, il n’était autre que le chef des faux monnayeurs.
Scénario 6 – La Vallée des Songes

Joueurs :

Ancolie Hans Karl Syndraël


Demie-Elfe druide Humain nécromancien Humain guerrier Elfe Sylvain rôdeur

Personnages importants croisés :

Capitaine Strand Amarange – Barde et Maëla Elethian – Ryhandir - Guide Naelwe - Prêtresse Aram Feuille
brigand Héroïne de Clairval Rouge

Célestine Tinsirith

Nous sommes restés plusieurs jours à Monastir afin de récupérer des forces. Pendant ce temps-là, Emarin Grisant a cherché des informations
sur la prophétie Elfe. Il nous a conseillé de nous rendre dans les Serres du Monde pour trouver la Sage Célestine.
En nous renseignant sur l’itinéraire à suivre, il nous a été précisé de ne surtout pas pénétrer dans la forêt, faute de quoi nous serions tués sans
sommation par les elfes de la Forêt de Haute Sylve.

Après quelques jours de marche, nous avons été interpelés par de nombreux membres de la Garde de la Marche. Ils nous ont demandé de les
suivre dans leur fortin. Alors que nous leur demandions de nous donner de plus amples explications, nous comprenions bien qu’il ne s’agissait
pas d’une simple invitation et que n’avions pas d’autre choix que de les
suivre. Nous n’avons eu pour seule explication que le Capitaine Strand
nous expliquerait ce dont il s’agissait une fois sur place.
Une fois arrivés, nous avons immédiatement été accusés d’être
responsables du trafic de fausse monnaie. Tout le groupe a été capturé,
déséquipé et jeté dans des cachots, sauf Ancolie qui s’était enfuie sous
la forme d’oiseau.

Après quelques temps en prison, pendant lesquels Syndraël, Karl et


Hans n’ont trouvé aucune possibilité de s’enfuir, ils ont eu la
désagréable surprise d’avoir la visite d’Amarange. Fier de lui, il était
venu les narguer, avouant qu’ils étaient en prison à cause de son faux
témoignage.
Il leur a expliqué qu’ils allaient être exécutés par les gardes.
En partant, Amarange a montré à quel point ils n’étaient que des jouets
à ses yeux, en les forçant à danser grâce à un sortilège.
Affolés par l’idée d’être condamnés sans procès, et plus motivés que jamais, ils ont réussi à s’extirper de la cellule.
Ils se sont cependant retrouvés nez à nez avec des gardes avant de réussir à retrouver leur équipement. Les gardes ont tenté de leur expliquer
que, pour le moment, ils n’étaient pas condamnés et qu’ils essayaient seulement d’en savoir plus.
Cependant les 3 compères ne les ont pas cru et ont essayé de s’enfuir. En guise de diversion ils ont mis le feu aux écuries. Dans leur fuite ils ont
abandonné tout leur équipement et tué un garde qui les avait poursuivis au-delà du fort. Ancolie les a rejoints à ce moment.

Avec une partie du groupe à moitié transis de froid, nous avons vu une femme venir à notre rencontre. Elle s’est présentée comme étant Maëla,
héroïne de Clairval. A notre surprise, elle avait connaissance de notre destination. Elle nous a indiqué qu’un guide nous attendait plus loin et
qu’il aurait quelques affaires permettant à ces messieurs de se réchauffer.
Nous avons suivi la direction qu’elle nous avait indiquée et avons effectivement trouvé Ryhandir, qui a fourni un équipement sommaire à ceux
qui en avait besoin.

Un petit peu plus loin, nous sommes tombés nez à nez avec Tinsirith, sa femme Naelwe, et Aram Feuille Rouge. Eux aussi étaient à la recherche
de Célestine. Mais ils avaient pris par surprise et blessés par un troll qui gisait mort non loin de là. Incapables de reprendre la
route dans cet état, ils nous ont demandé d’aller nous renseigner auprès de la sage, et de revenir leur raconter nos découvertes.
Sur la route, nous avons croisé un énorme troll qui se cachait derrière un minuscule buisson, à l’autre bout d’un pont
que nous devions traverser. Très fier de lui et de sa cachette, il pensait pouvoir nous tendre un piège. Nous nous
sommes rapidement débarrassés de lui en l’attirant, puis en le jetant par-dessus le pont

Une fois arrivés à proximité de la tour de Célestine, nous nous sommes trouvés dans une immense prairie pleine de statues.
Celles-ci ressemblaient à des êtres vivants en mouvement ayant été pétrifiés. Nous avons tout de même décidé de
poursuivre. Malheureusement, nous ne trouvions aucune porte d’entrée, et personne ne répondait à nos appels.
Après plusieurs heures de recherches, nous avons finalement trouvé un passage caché par la magie permettant d’entrer
dans la tour.
Cependant, à peine venions nous d’y pénétrer qu’un gaz soporifique nous a endormis.
Hans a cependant été réveillé très rapidement par une bande de gnomes en train de nous faire les poches et de nous voler
notre maigre équipement. Tout en leur expliquant la raison de notre venue, il a exigé de récupérer ses biens, mais a décidé
de les laisser dévaliser ses compagnons.
Les gnomes, après s’être absentés un moment pour délibérer, sont revenus nous voir, en nous déclarant dignes de rencontrer
Célestine. En effet, notre cause leur semblait des plus honorables.
Nous avons eu le grand honneur d’être présentés à Célestine, une grande sage Gynosphinx.

Etonnement, la Gynosphinx fut une des premières créatures que Karl n’a pas voulu massacrer dans le but de lui prendre une dent…

Nous lui avons exposé la prophétie qui nous avait


menés jusqu’à elle. Elle nous a demandé de
patienter un moment, pour lui permettre d’y
réfléchir.

Nous avons attendu plusieurs jours pendant


lesquels nous avons festoyé avec les gnomes.
Nous avons aussi constaté qu’ils avaient un
formidable talent de sculpteur.
Apercevant notre équipement entreposé dans
une pièce, nous l’avons revolé aux gnomes
pendant qu’ils ne faisaient pas attention à nous.

Après un long moment de transe, Célestine nous


a expliqué plusieurs points par point la manière
dont elle comprenait de la prophétie :

Quand viendra le temps des pleurs Ces 1ers vers font références à la guerre contre les orques du désert des Morteroches, qui se
Et des langues coupées, surnommes eux-mêmes Grag Ahr’Grok, c’est-à-dire coupeurs de langues
Pour défendre leurs terres
En de bien sombres heures

Des héros devront retrouver le gant d’acier Il s’agit ici d’un ancien artéfact elfique nommé L’Einistar
et de lumière
Dans les Monts des Brumes du Nord, Anathazerïn est le nom de la capitale des elfes qui était située dans les Ciméales. Elle est
Dans sa gangue de ténèbres tombée sous les assauts des géants il y a plusieurs milliers d’années.
Le front brûlant de fièvre, Célestine pense que des drows ont aidé les géants dans cette attaque. Leur réputation de
Gît la puissance de Lunédor cruauté impitoyable pourrait expliquer la légende qui prétend que nul engagé n’en réchappa.
Enfermée dans les ruines, Quant à Lunédor, elle croit savoir qu’il s’agit du sceau royal des elfes.
De la fière Anathazerïn.

L’elfe d’Airin était le nom donné au Chevalier Gardien des Portes Célestes. Ces portes
donnaient sur un sanctuaire sacré au sein de la ville. Le dernier Elfe d’Airin en date se nommait
Perdu dans les arbres maudits, Farendil.
L’Elfe d’Airain accompagne Les termes arbres maudits et jardin flétri de sa haine et de sa hargne font penser à Célestine
Le Gardien dans le jardin flétri que l’elfe aurait pu succomber à une malédiction. La haine et la hargne ne sont pas des valeurs
De sa haine et de sa hargne chevaleresques. Peut-être est-il devenu un mort-vivant.
Le terme gardien est très surprenant pour le sphinx, car l’Elfe d’Airin est déjà un gardien. Elle
ne sait pas ce dont il s’agit. Un autre elfe peut-être ?

Il s’agit là d’un chemin qui mènerait à cette fameuse personne qui est cette fois nommée le
Cherche les Indécis. Cherche les bois.
gardien nacré.
Passe l’Arche de Brume
Il semble évident au Sphinx qu’il faut contacter les elfes de la Forêt Sombre, parfois nommés
Et entre le cœur plein d’émoi
les Indécis par les autres elfes. Eux seuls pourraient connaître le chemin vers une arche qui
Dans la verdure chlorée
mènerait à des jardins. Le fait que ce soit la 2eme fois que l’on rencontre le terme jardin fait
Des jardins de l’amertume
penser qu’on ne parle là qu’un d’un seul et même endroit. Un endroit amer, flétri … des arbres
Où dort le gardien nacré.
maudits. Célestine est certaine qu’il s’agit d’une zone bien particulière de la Foret Sombre. En
effet, c’est la plus grande et la plus sauvage que les elfes connaissent. Le terme Chlorée lui fait
penser qu’un dragon vert pourrait vivre dans ce jardin maudit.

Ces vers font penser que le mystérieux gardien doré ou argenté pourrait également être un
Avant d’être porté au loin,
objet, et qu’il serait lié d’une façon ou d’une autre à la cité d’Anathazerïn, ou permettrait de
Aux portes de sa cité d’Airain
s’y rendre
Peut-être que le mystérieux gardien pourrait tout expliquer. En tout cas, tout semble indiquer
que ce gardien désirerait être ramené à l’antique citée.

En partant, nous avons promis à Célestine de ne révéler son existante à personne … Sauf si, au cours de notre voyage nous tombions sur un
Androsphinx.
Scénario 7 - La justice des Elfes

Joueurs :

Ancolie Karl Syndraël Willy


Demie-Elfe druide Humain guerrier Elfe Sylvain rôdeur Halfelin voleur

Personnages importants croisés :

Tinsirith d’Islen Aram Feuille Naelwe - Prêtresse Thessandril Eléas Glorofindel Œil d’Aigle
Rouge

Lissandir Valandir Linwelin Galendil Lenwe Anwarunya Galaelle Main


Nargothron d’Etoile

Nous sommes partis rejoindre Tinsirith, Aram feuille rouge et Naelwe.


Tinsirith nous a alors expliqué que son royaume était en grand danger. Une armée orque (les Crocs-brisés) avait envahi la Thuléa, un territoire
en Haute-Sylve, proche de Syndoril. La riposte elfe n’arrivait pas à être organisée, car la reine Galaëlle Main d’Etoile est la majorité du temps
dans des états interminables de transe. De nombreux hauts-elfes souhaitent la renverser, ne la jugeant plus capable de les diriger.
Cependant, la dernière fois que Tinsirith a vu la reine, cette dernière a ouvert les yeux et a prononcé ces mots : Il faut porter à
nouveau le gant de lumière ! Les 3 sangs mèneront cette quête.
Tinsirith a immédiatement fait le lien avec la prophétie trouvée dans le sanctuaire. Il nous a proposé de prendre la direction
de Syndoril, la cité des Elfes, afin de préparer le voyage des 4 héros (2 humains, 1 elfe des bois et 1 demie-elfe) dans la Forêt
sombre.

En chemin, des elfes sont arrivés vers nous à vive allure. L’un d’entre eux s’est présenté comme Thessandril, intendant
le la Maison d’Islen, une des 12 familles dirigeantes de Syndoril. Il apportait à Tinsirith d’Islen une boite dans laquelle
se trouvaient 3 doigts d’elfes montés en collier. Selon lui, ces doigts appartenaient à des enfants kidnappés, dont les
familles elfes membres du Haut Conseil Elfe, n’avaient pas encore pris position entre la fidélité à la Reine Galaelle, ou
l’alternative proposée par son cousin Eléas Glorofindel, qui souhaite qu’elle soit destituée.

Tinsirith nous a alors adjuré d’aller sauver et libérer les otages avant qu’ils ne soient exécutés, pendant que lui retournerait
à Syndoril pour essayer de contre-carrer Glorofindel. Aram Feuille Rouge, qui était toujours aussi peu loquace, s’est porté
volontaire pour nous accompagner.
Hans était contrarié par cette situation, il voulait se rendre à Syndoril avant tout. Devant un Tinsirith inflexible qui ne pensait qu’à la survie des
enfants, il a décidé de tourner les talons pour ne plus jamais revenir.

Sur la route pour le camp des Crocs-Brisés, nous avons trouvé un groupe de géant jouant au gnome-ball avec un gnome vivant. Nous avons réussi
à sauver le malheureux qui nous a ensuite expliqué qu’une ville était à proximité, cachée par un sortilège. Nous avons décidé de nous y rendre
pour faire une halte, prendre un repas chaud et nous réapprovisionner.
Dans l’auberge de la ville, nous avons été accostés par Willy, un halfelin qui nous suivait discrètement depuis Twemby, tant il avait été
impressionné par nos exploits. Même si nous étions méfiants, nous avons décidé de le laisser nous accompagner.

Le lien de la boisson a très vite uni Karl et Willy. Ils ont bu jusqu’à plus soif avant de rejoindre Ancolie et Syndraël (qui dormaient déjà) dans leur
chambre commune. Cependant, déjà bien éméché, Karl a voulu boire un dernier verre et a invoqué son cheval qui transportait des tonneaux de
bière. Alors qu’il trinquait avec Willy le cheval a eu peur de la panthère d’Ancolie. Il s’est cabré, a cogné Karl et Willy qui ont reversé leurs bières
sur la couverture d’Ancolie. Ne voulant pas gâcher ce précieux breuvage, Willy s’est jeté sur le lit d’Ancolie, qui s’est crue agressée en pleine nuit
et a battu le halfelin jusqu’à ce qu’il soit aux portes de la mort.
Une fois tout le monde calmé : Ancolie lavée, Willy réanimé, Karl en train de cuver et Syndraël posé dans son lit, nous avons pu finir la nuit.

Le lendemain, le groupe, alors composé d’Ancolie, Aram, Karl, Syndraël et Willy est parti en direction du camp des crocs brisés.
Aram a pris le temps d’enseigner à Ancolie le langage des signes des elfes des bois.

Nous sommes arrivés sans encombre au camp orque mais avons constaté
avec effarement que celui-ci était immense. Fait troublant, nous nous
sommes aperçus que des orques verts, des orques noirs, des géants, et
des worgs étaient présents dans le camp. Pourtant toutes ces races
n’étaient pas réputées pour collaborer ensemble.

En faisant le tour du camp, nous avons vu des elfes blessés et affamés


dans des cages, une immense tente que nous avons identifiée comme
celle du chef, et une tente de shaman surmonté d‘une boule rouge, sur
laquelle nous avons pu voir un oiseau qui semblait porteur d’un message.

Ancolie, qui avait un anneau de


transformation orque, a essayé de
s’introduire dans le camp. Cependant, étant
la seule femelle à le parcourir, elle s’est vite
faite repérer. Elle a été jetée en cage avec les
prisonniers elfes, qui ont été terrifiés d’avoir une orque à côté d’eux.

Le reste du groupe est venu discrètement ouvrir les cages. Après s’être assurés que les prisonniers pouvaient repartir en
sécurité en direction de Syndoril, nous avons décidé de nous rendre prudemment dans la tente des shamans. Dans celle-ci
nous avons éliminé très rapidement 2 shamans et libéré 3 enfants elfes qui avaient chacun un doigt coupé.

Pendant que la majorité d’entre nous se dépêchait de fouiller la tente, Karl, comme à son habitude se préoccupait
principalement de prélever une dent à ses ennemis.
Nous avons trouvé un plan sur lequel figurait les positions des troupes elfes ainsi que les faiblesses de chacune.

Nous avons décidé de ramener les enfants en sécurité à Syndoril. Cependant, nous avons été rapidement repérés par les
orques et submergés par nos ennemis. Aram Feuille rouge nous a fait comprendre qu’il souhaitait se sacrifier en
détournant l’attention des orques, et nous permettre ainsi de ramener les enfants dans leurs familles. Nous n’avons
pas eu le temps d’en débattre avec lui, qu’il nous a donné son bracelet et s’est jeté à corps perdu dans la mêlée orque.
Nous n’avons pu que fuir, abandonnant Aram à son triste sort.

Alors que nous allions vers la ville, nous avons pris soin d’éviter toute rencontre elfe. Ne sachant pas à qui nous pouvions faire confiance, nous
voulions nous rendre directement chez Tinsirith. Les enfants nous ont donné des détails concernant leurs enlèvements :
- l’un d’entre eux a senti une très forte odeur de myrtille dans la charrette dans laquelle il était prisonnier,
- un autre a aperçu un elfe au crâne rasé et avec une boucle d’oreille en forme de lance d’argent,
- le dernier a entendu ses ravisseurs dire "j’espère que ce Haut Conseiller va remettre les Premiers-Nés à la place
qu’ils méritent".

Arrivés à l’arbre-cœur, le centre de la cité elfe, nous sommes allés chez Tinsirith qui a fait venir les familles des
enfants afin qu’elles puissent les ramener chez eux.
Nous avons été attristés de lui apprendre le sacrifice de son ami Aram Feuille rouge. Même s’il a semblé abattu
par cette nouvelle, il nous a expliqué qu’Aram était parti de la manière dont il le souhaitait : en vengeant sa
famille et son peuple qui avaient été décimés par des orques … orques qui s’étaient amusés à le torturer et à le
laisser en vie après lui avoir coupé la langue.

Après que nous lui ayons exposé nos découvertes, Tinsirith nous a expliqué qu’il était urgent de découvrir
les traitres parmi les Hauts-Elfes. En effet, dans quelques jours, le Haut Conseil va voter pour donner les
pleins pouvoir à Eléas Glorofindel, qui est alors notre principal suspect.
Avant de commencer notre enquête, nous avions besoin de passer une bonne nuit… Sauf Karl, qui est parti chercher de la compagnie féminine
en ville.
Le lendemain, en nous promenant dans la cité, nous avons vu une maison surplombée d’une
boule rouge.
Nous avons toqué à la maison et nous sommes jetés sur la personne nous ayant ouvert la porte
et l’avons ligotée.
Karl a directement voulu torturer le pauvre bougre qui n’était qu’un vieil elfe et ne semblait
pas dangereux, mais Syndraël et Ancolie l’en ont empêché. Il a profité d’un moment
d’inattention pour lui arracher une dent malgré tout.
Mutilé, le vieil elfe, qui s’appelait Galendil Nargothron ne voulait pas répondre à nos questions,
jusqu’à ce que Karl le menace de tuer ses oiseaux. A partir de cet instant, nous avons eu toute
l’attention de Galendil et lui avons expliqué que les oiseaux étaient utilisés pour transmettre
des messages aux orques. Indigné qu’on puisse utiliser ses petits protégés pour trahir les elfes,
il nous a expliqué que la personne qui envoyait des messages était un enfant elfe roux nommé
Lissandir, et qu’il suivait des cours d’archerie auprès d’Œil d’Aigle.

Après nous être excusés auprès de Galendil, nous


sommes partis trouver Œil d’Aigle. Il a refusé de nous
donner la moindre information jusqu’à ce que nous lui expliquions la traitrise de certains elfes. Il nous a
alors appris que le petit Lissandir n’était pas venu depuis plusieurs jours. Ce qui était étonnant car il faisait
partie de ses meilleurs élèves. Un des autres disciples nous a expliqué comment nous rendre au domicile
de l’enfant.
Arrivés sur place, nous avons trouvé les parents de Lissandir affolés, leur fils avait disparu depuis plusieurs
jours. Ils nous ont laissé fouiller leur maison si cela pouvait nous aider à le retrouver. Syndraël et Ancolie
ont commencé à chercher des indices de manière conventionnelle, et ont trouvé sous le lit de Lissandir une
petite boîte en bois qui sentait la myrtille et contenait 50 pièces d’argent. Ils sont partis discuter de leur
découverte avec les parents de l’enfant, qui ne s’expliquent pas comment il put entrer en possession d’une
somme si importante.
Karl et Willy, n’écoutant que leur incivisme, et prétextant continuer à chercher des indices, se sont mis à
mettre des coups de hache dans le lit de Lissandir, à casser les chaises, etc. Le père de Lissandir nous a alors
ordonné de quitter son domicile, mais Karl ne l’entendait pas de cette oreille et a voulu torturer l’homme.
Indignée, Ancolie a sauté sur Karl et l’a ligoté le temps qu’il se calme.

Une fois les esprits de chacun un peu plus apaisés, nous sommes partis. Ancolie est restée légèrement en retrait, le temps de s’excuser pour
cette situation et de laisser un peu d’or à la famille afin de compenser le mobilier cassé.
A peine étions nous sortis de la maison, qu’un groupe de hauts-elfes masqués nous a attaqué. L’un d’entre eux portait une boucle d’oreille en
argent en forme de lance. En échange de sa vie, il nous a appris que Valendir, le marchand d’alcool de myrtille était impliqué dans cette sombre
histoire.

Il ne nous en fallait pas plus pour nous rendre à la boutique de Valendir. Cependant, celle-ci se trouvait dans l’Arbre Cœur qui était extrêmement
bien gardé. Nous avons tenté une approche franche du marchand, lui expliquant partiellement la raison de notre venue, mais il nous a fait
chasser de son magasin. Pour une fois, il allait falloir faire preuve d’un peu plus de ruse et de diplomatie pour obtenir ce que nous souhaitions.
Mais chacune de nos tentatives se sont soldées par un échec, jusqu’à ce nous nous décidions à lui expliquer que nous soupçonnions Glorofindel
de collaborer avec les orques et d’être responsable des attaques menées contre les soldats elfes. Il a été révolté par nos révélations. Pour lui,
Glorofindel luttait pour garder la pureté des elfes en souhaitant seulement les frontières fermées, alors que la reine, elle, plaidait pour une
ouverture vers les autres cultures.

En échange de notre promesse de ne jamais citer son nom et de ne pas le dénoncer, il a accepté de nous amener jusqu’à l’homme de main de
Glorofindel, Lenwe Anwarunya qui était connu pour porter des bottes bleues.

Valendir s’est avéré être le chef des Premiers-nés, un groupe extrémiste prônant une autarcie totale des elfes.

Arrivés sur place, nous avons vu un homme s’enfuir en bottes bleues. Ancolie et Syndraël se sont lancés à sa poursuite
à travers tout Syndoril. Une fois rattrapé, l’homme n’était pas celui que nous cherchions. Il n’était qu’un pauvre
bougre payé par le véritable Lenwe pour détourner notre attention. Il a été laissé libre de s’en aller, mais seulement
après avoir laissé les magnifiques bottes bleues qui allaient à merveille à Syndraël.
Karl et Willy, qui avaient vu du mouvement dans la maison de Lenwe, n’ont pas poursuivi le fuyard mais sont rentrés
pour voir ce qu’il s’y passait. Ils ont rapidement maîtrisé Lenwe, qui s’apprêtait à s’enfuir.
Lenwe a accepté de témoigner contre Eleas Glorofindel grâce à la promesse de Valendir d’une énorme bourse d’or pour vivre confortablement.
Sa culpabilité aurait en effet pour conséquence un exil du territoire des elfes
Valendir quant à lui, a expliqué qu’un de ses partisans, complétement dévoué à sa cause, s’accuserait à sa place lors du procès de Glorofindel.
Nous avons décidé d’amener Lenwe chez Tinsirith, en attendant le procès qui devait débuter dès le lendemain. Pendant
la nuit, nous avons été attaqués par des elfes noirs. Les Hauts-Elfes ont été extrêmement choqués de voir que des
elfes noirs avaient réussi à infiltrer la cité.

Lors du procès, le groupe a respecté sa parole et n’a pas cité Valendir.

Eléas Glorofindel a été condamné à la peine capitale. Il a du boire un liquide extrait de l’Arbre-Cœur, qui s’est avéré
être un poison.

Après le procès, et pendant l’apparition inattendue de la Reine, nous recevons le titre honorifique de Gardien de
l’Arbre Sacré. Nous avons appris à cette occasion que Tinsirith était cousin de la Reine Galaelle Main d’Etoile.
Un bracelet délicatement ouvragé, taillé dans le bois de l’Arbre Cœur est offert à chacun d’entre nous. Grâce à lui,
nous devrions pouvoir circuler en territoire elfe.

Nous sommes ensuite retournés chez Tinsirith. Naelwe nous a indiqué que pour nous rendre auprès des Indécis,
nous devrions nous rendre dans la Forêt Sombre. Elle a signalé que nous pourrions faire une halte au village de
Fleck, ses habitants seront probablement capables de nous en dire plus.

Avant de partir, ne supportant pas que Valendir s’en tire à si bon compte, Ancolie a pris Tinsirith et en aparté et lui a
expliqué toute la vérité sur Valendir…
Scénario 8 - la bataille de Fleck

Joueurs :

Alcédars Ancolie Karl Syndraël


Gnome forgesort Demie-Elfe druide Humain guerrier Elfe Sylvain rôdeur

Personnages importants croisés :

Baron Lothar Chevalier Guillaume Grand prêtre Olaf Gundarsen Ours Hibou Lizuar – Chef des
De Bois Ardent De la Marche Nicholaï Nicholsen indécis

En partant de la Forêt de Haute Sylve, nous avons suivi la route jusqu’à la capitale des Marches du Piémont… qui se nomme Piémont !

A notre arrivée, nous étions attendus par des gardes qui nous ont dit de rejoindre rapidement un individu dans une auberge.
Ce dernier nous a expliqué que nous étions inscrits à un combat à mains nues dans des arènes…c’était Amarange lui-même qui nous avait
visiblement inscrit à notre place !
L’équipe, alors nommée les "S’Amarange" n’a eu d’autre choix que de participer car dans le cas contraire, nous devenions des hors la loi ! Bien
sûr, nous avons remporté ce combat, sûrement grâce à la course effrénée de Syndraël.

Sur la route menant à Fleck, nous sommes entrés dans le village de Salant. Plusieurs réfugiés s’y trouvaient. Ils avaient abandonné tous leurs
biens pour fuir les orques, et les gardes les empêchaient de se rendre dans la ville de Piémont. Ils étaient parqués dans un camp de fortune,
affamés et épuisés.
A notre arrivée, certains d’entre eux sont venus nous demander à manger ou un peu d’argent afin de pouvoir s’en acheter.
Karl, étant partagé entre le mépris et la pitié, leur a jeté quelques piécettes en leur lançant un "Tenez, manants !".
Willy et Syndraël sont restés sourds aux suppliques des réfugiés.
Ancolie leur a donné de la nourriture et un peu d’argent.

Apprenant que nous allions à Fleck, le Grand Prêtre Nicholaï Nicholsen est venu nous trouver et nous a demandé d’y
escorter dès le lendemain une caravane de provisions accompagnées de soldats.
Nous avons accepté cette nouvelle mission.
Syndraël et Ancolie ont passé la soirée à essayer d’aider le Grand Prêtre à s’occuper des réfugiés. Ancolie lui a laissé
quelques potions de soin.

Nous avons pris la route le lendemain matin et sommes rapidement tombés sur un pont barré par des orques. Après
les avoir délogés, nous avons cette fois-ci trouvé un fortin en train de brûler. A l’intérieur nous n’avons trouvé qu’un
amoncellement de cadavres de plusieurs races : humains, orques, gobelins, kobolds...
Une fois arrivés à Fleck, nous nous sommes présentés auprès du Chevalier Guillaume de La Marche, qui était le destinataire des chariots. Après
que nous lui ayons rapidement expliqué nos aventures,
il nous a invité à nous joindre au conseil de guerre qui
devait se tenir le soir même.

Nous y avons appris que la ville venait de repousser une


attaque orque, mais il semblait qu’une seconde vague
allait arriver. Fleck avait déjà perdu beaucoup de forces
et se trouvait vulnérable.
Certains chevaliers étaient partis demander de l’aide à
des villes alliées, mais il fallait que Fleck puisse tenir
jusqu’à leur arrivée.

Nous avons passé quelques jours à essayer d’aider la ville


à se préparer le mieux possible à cette seconde attaque.
Karl et Willy ont essayé d’entrainer les paysans au
maniement des armes.
Syndraël est parti poser des pièges à l’extérieur de la
ville.
Ancolie a aidé à fortifier les palissades.

Puis une nuit, nous avons entendu l’armée orque arriver sur Fleck bien avant de la voir. Ce qui ne présageait rien de bon concernant le nombre
d’assaillants. Petit à petit, nous avons vu un nombre d’ennemis toujours plus important sortir de la forêt sombre. Plusieurs races s’étaient alliées
afin de faire tomber Fleck : des orques, des géants, des gobelins, des kobolds, des verbeegs, des gnolls, ….

La bataille fût acharnée et interminable. Nous avons tenu bon toute une nuit … Puis toute une journée. Nous commencions à ne ressentir plus
que l’épuisement et guettions la venue des éventuels renforts. Karl a réussi à nous faire gagner du temps en chargeant dans la mêlée un des
chefs, un horrible verbeeg. Nous avons tenté de l’aider à distance dans cette folle cavalcade.
Le soir venu, les alliés de Fleck, accompagnés de mercenaires, sont enfin arrivés, mais il nous aura fallu encore tenir toute la nuit avant de mettre
le reste de l’armée en déroute.

Le Baron Lothar De Bois Ardent nous a demandé de pourchasser les fuyards afin de les écraser avant de
leur laisser une chance de reprendre leurs forces.
Malgré l’absence de récompense, nous avons accepté, mais avons d’abord exigé de pouvoir nous reposer
et d’être réapprovisionnés. Un rôdeur, Olaf Gundarsen savait quel endroit servait de repaire à l’armée, et
a proposé de nous y escorter. Le Chevalier Guillaume de la Marche s’est joint à nous pour nous aider dans
notre mission.
Willy, choqué par l’horreur de tout ce qu’il venait de vivre a décidé de fuir. Nous sommes donc arrivés sans lui
à la caverne dans laquelle s’étaient réfugiés les survivants ennemis.
Nous avons été surpris de constater à quel point ils étaient encore nombreux. Après avoir livré plusieurs combats,
nous avons trouvé un groupe de prisonniers composés d’un gnome nommé Alcédars et de 3 elfes sombres. L’un
d’entre eux s’est présenté comme étant Lizuar. Il nous a demandé de chasser les elfes noirs de cette caverne qui lui
servait autrefois de maison.
Alcédars a décidé de nous accompagner. Il nous a expliqué se retrouver ici par le plus grand des hasards. Il avait été fait
prisonnier par des hommes lézards, qui ont eux-mêmes été massacrés par des orques, qui l’ont ensuite emprisonné en ce lieu.

Alors que nous parcourions le repaire, nous sommes tombés sur un groupe d’ogres dont l’un d’entre eux était en train d’arracher la tête d’un
halfelin. Nous avons pu reconnaître le pauvre Willy.
Syndraël est resté longtemps prostré face au choc qu’il venait de vivre.

Karl a de nouveau profité d’un moment d’inattention pour aller arracher une dent de ce qu’il restait de Willy

L’extermination de l’armée nous a pris plusieurs jours, pendant lesquels nous sommes tombés sur un Ours-Hibou
enragé, qui semblait servir de cible d’entrainement à une bande de gobelin.
Karl, ne voyant en la bête qu’un nouveau trophée, s’est jeté sur elle malgré les protestations d’Ancolie.
Une fois l’Ours-Hibou vaincu, Alcédars et Karl ont mutilé son cadavre afin de prélever un bec (pour Karl) et des ingrédients
alchimique (pour Alédars)

Ensuite nous avons trouvé un puit. Lizuar nous a fortement déconseillé d’y descendre. Mais Ancolie, trop curieuse n’a pas suivi ses
recommandations.
Elle est arrivée dans un dédale sombre dans lequel elle a commencé à se perdre.
Ne la voyant pas revenir, Alcédars et Karl sont partis à sa recherche. Syndraël lui, a refusé de les suivre.
Karl et Alcédars ont eux aussi commencé à se perdre.
Après plusieurs heures de divagations, Alcédars, Ancolie et Karl ont réussi à se rejoindre.
Pendant ce temps, Syndraël et le Chevalier
Guillaume de la Marche qui en avaient assez
d’attendre ont décidé de continuer à
explorer la caverne. Ils ont laissé fuir un clan
de kobolds qui ne semblaient pas agressifs.

Dans les sous-sols, Alcédars, Ancolie et Karl


sont tombés sur des elfes noirs et s’en sont
sortis de justesse. Une fois de retour au pied
du puit, ils ont constaté avec effarement que
Syndraël, Guillaume et Lizuar ne les avaient
pas attendu. Ils ont suivi les nouveaux
cadavres afin de les retrouver.

Après avoir débarrassé la


grotte de tous ses
habitants, Lizuar nous
a mené vers un
passage secret
derrière lequel se
trouvait un groupe
d’elfes noirs. Nous
avons réussi à en
venir à bout après un difficile combat.

Nous sommes ensuite retournés à Fleck. Lizuar savait qu’en tant qu’elfe sombre il n’y serait pas le bienvenu, et nous a
indiqué qu’il nous attendrait dans un campement dissimulé non loin. Il considérait avoir une dette de vie envers nous
et a proposé de nous guider au travers de la Forêt Sombre jusqu’aux Jardins de l’Amertume.
Scénario 9 - Les jardins de l’amertume

Joueurs :

Alcédars Ancolie Karl Syndraël


Gnome forgesort Demie-Elfe druide Humain guerrier Elfe Sylvain rôdeur

Personnages importants croisés :

Lizuar Chimère Hydre Ayaath’Luach


Gardienne des bois

Après avoir pris quelques jours de repos à Fleck, nous avons décidé de nous rendre à Port Libre à dos d’oiseau afin de nous réapprovisionner.

Alors que le voyage se passait sans encombre, Karl, qui a aperçu un groupe d’hommes lézards en train de pêcher, a fait piquer son griffon droit
sur eux. L’occasion était trop belle… Cela faisait tellement de temps qu’il rêvait de posséder une dent d’homme lézard !

Alcédars qui était avec lui a été éjecté de la monture et a heureusement atterri dans l’eau.
Ancolie et Syndraël, qui étaient devant, ne se sont rendus compte de rien.

Alcédars a été très contrarié par cette mésaventure et a juré qu’il ne monterait plus jamais sur le griffon de Karl.

Une fois nos emplettes finies, nous avons rejoint Lizuar. Alcédars est cette fois monté sur un oiseau géant invoqué par
Ancolie.

Lizuar nous a prévenu que le chemin serait éprouvant et très long (environ 20 jours), mais qu’il s’occuperait de subvenir
à nos besoins une fois nos rations épuisées.

La traversée de la Forêt était globalement maussade.

Chaque matinée Lizuar, accompagné de Syndraël, allait chercher de quoi tous nous nourrir.

Après plusieurs jours de marches nous sommes arrivées à hauteur d’un pont de pierres noires. Lizuar a refusé de le traverser car son peuple le
considérait comme maudit.
Nous avons donc remonté le cours d’eau à la recherche d’un autre pont dont il avait connaissance.
Malheureusement celui-ci était cassé. Nous avons alors élaboré un ordre dans lequel passer à dos d’oiseau.
Alcédars et Karl sont passés les premiers, mais lorsqu’ils sont arrivés au-
dessus du pont, une hydre a surgit des flots et nous a attaqué.

Malgré quelques têtes coupées, nous n’étions pas de taille à lutter contre
elle et nous avons dû fuir pour retourner vers le premier pont. Karl nous a
rejoint plus tard… Il devait d’abord récupérer une dent sur une tête coupée
de l’hydre.

Après différents essais durant lesquels nous avons eu l’impression qu’une


partie du pont était constituée de "sables mouvants", nous sommes passés
sur l’autre rive par les airs.

Plus loin nous avons croisé une chimère qui flânait tranquillement sur un
rocher. Alors qu’Ancolie proposait de la contourner, Karl s’est lancé à
l’assaut de la créature. Nous avons été pris à revers par une seconde
chimère et avons failli y laisser notre peau. Après ce difficile combat, Karl a
bien entendu arraché une dent à l’une des chimères.

Peu de temps après, nous avons été attaqués par un groupe d’araignées qui a ensuite enlevé Lizuar. Nous l’avons sauvé in extremis d’un cocon
dans lequel il avait été fait prisonnier en attendant d’être mangé.

Alors que nous poursuivions notre trajet, nous avons été encerclés par un groupe d’indécis. Nous n’avons pas compris ce que Lizuar et les autres
elfes sombres se sont dit, mais nous avons été escortés jusqu’au bosquet sacré, dans lequel résidait leur grande druidesse, l’Ayaath’Luach.

Sur place, nous avons trouvé un magnifique endroit luxuriant, paisible et plein de vie. Tout n’était que calme et harmonie.
Karl a vu une jolie biche brouter tranquillement. Il a décidé de partir discrètement pour la prendre en chasse et la manger.
Une fois qu’il a égorgé la pauvre bête, 2 tigres menaçants lui ont volé sa proie.

Nous avons ensuite rencontré l’Ayaath’Luach qui était assez contrariée par le comportement de Karl.

Elle nous a demandé pourquoi nous souhaitions aller dans les Jardins de l’Amertume. Nous lui
avons rapidement expliqué la situation : la recherche du gardien, des gants, les orques qui
envahissaient les Terres d’Osgild, …
Après nous avoir écouté, elle nous a dit qu’elle souhaitait que nous lui ramenions un bâton
druidique des jardins de l’amertume, et nous a appris que, s’il était facile d’entrer dans les
jardins, la seule possibilité d’en sortir était de préparer un sort en sacrifiant un elfe sombre.
Elle nous propose de sacrifier Lizuar qui avait commis la faute impardonnable de nous mener
sur leur terre.
Indignés, Alcédars et Ancolie s’y sont fermement opposés.
Karl et Syndraël étaient d’accord pour pratiquer ce sacrifice.
Après de longues discussions, Syndraël a proposé qu’on laisse le choix de son destin à Lizuar.
Mais Alcédars et Ancolie sont restés sourds à cette proposition.
Face à notre impossibilité de tous nous mettre d’accord, l’Ayaath’Luach nous a dit de choisir
un porte-parole qui s’exprimerait au nom du groupe.
Syndraël ne souhaitait plus participer à la discussion est parti s’isoler au pied du grand arbre.
Ancolie et Alcédars n’ont pas cédé face à Karl. Etant majoritaires, ils ont annoncé à
l’Ayaath’Luach que le groupe refusait catégoriquement de sacrifier un innocent.

Le groupe est donc reparti bredouille de leur visite du bosquet sacré en décidant de ne pas parler à Lizuar de ce qu’il venait de se passer. Ancolie
est restée choquée par le comportement de Karl et Syndraël au bosquet.

Depuis ce jour, Lizuar semblait distant avec notre groupe et n’attendait plus Syndraël pour l’approvisionnement du matin.
Un soir, Ancolie a demandé à lui parler à l’abri des oreilles de ses compagnons. Elle lui a demandé pourquoi il était devenu si réservé.
Lizuar lui a alors dit qu’il savait que le groupe lui cachait des choses. Après avoir essayé de nier pendant quelques minutes, Ancolie lui a finalement
raconté ce qu’il s’était passé au bosquet sacré.

Quelques jours plus tard, Lizuar nous a expliqué que la proposition de le sacrifier n’était qu’un test, pour savoir si nous étions dignes de confiance.

Le voyage continua. Il fut très long et pénible. Cela commençait à se ressentir sur l’humeur de chacun d’entre nous.

Alors que nous marchions en silence dans la Forêt Sombre nous avons été attaqués par un gardien de la forêt, un arbre immense qui pouvait
nous écraser d’une seule main. Malgré les cris de Lizuar qui nous disait de fuir la créature, Syndraël, ne se rendant
pas compte du danger a essayé de tenir tête à l’arbre qui l’a rapidement ratatiné. Dès que la voie fut libre,
nous sommes revenus le secourir.

Une nuit, nous avons tous eu un sommeil très agité et avons fait des rêves presque palpables.

Alcédars et Ancolie ont entendu l’Ayaath’Luach leur parler et leur conter l’histoire des jardins de l’amertume
: les Urakis, un peuple d’elfes sombres sacrifiait des êtres vivants pour ramener Thorangul, le cruel roi sorcier
responsable de la malédiction de la Forêt Sombre.
Pour le faire, ils ont maudit 5 pierres dans le but de pervertir la forêt.
Un autre groupe d’elfe sombre luttait contre eux. Ils ont réussi à gagner la guerre grâce à un elfe
pâle se nommant Alluar N’Torach. Il portait un gant de lumière et a vaincu un puissant dragon.

Alors que les jardins étaient en train sombrer dans les abysses, les sorciers Urakis ont construit
une arche qui servirait de lien entre les jardins et notre monde.
Les druides elfes sombres ont dressé une barrière d’épines pour empêcher les Urakis de revenir.

A ce jour, on ne voit qu’un bout de l’arche. Elle permet d’entrer dans les jardins, mais pas d’en sortir. Le
chevalier pâle y est donc resté enfermé.

A leur réveil, ils ont parlé de leurs rêves et ont échangé à ce sujet.

Syndraël a fait un rêve dans lequel il était obligé de faire un choix sur le destin de Lizuar, en choisissant de le sacrifier avec une dague qu’il tenait
à la main ou l’épargner. Après de longues hésitations, il a décidé de jeter la dague au loin et de partir.

Dans son rêve, Karl était une douce et belle biche qui attendait de pouvoir donner naissance à son petit. Alors qu’elle broutait paisiblement, un
homme a bondit sur elle et l’a égorgée, mettant ainsi un terme à sa vie et à celle de son faon.

Syndraël et Karl ne parlerons jamais à leurs compagnons de ces rêves.

Au fur et à mesure que nous nous enfoncions plus profondément dans la forêt, Lizuar peinait à nous trouver des provisions.

Après 21 jours de marche, nous sommes enfin arrivés devant les Jardins de l’amertume. Ceux-ci semblaient enfermés dans un énorme dôme de
végétation morte et d’épines.
Nous avons rapidement trouvé une arche permettant d’y pénétrer, sur laquelle étaient gravées des runes dont la traduction nous a été faite par
Lizuar : Dieux, esprits, pierres et brume, gardent le passage vers les jardins de Ma’Ishar, d’où nul ne reviendra tant que demeureront les pierres
obscures.

Après une dernière nuit de repos, et un frugal repas, nous avons décidé de passer l’arche, tandis que Lizuar resterait à nous attendre dans la
Forêt Sombre.

Alors que nous passions le portail, nous avons été assaillis par la vision d’un œil qui essayait de lire toutes nos pensées. Même si cela a duré
moins d’une seconde, la sensation, a été très intense et dérangeante.
Nous ne pouvions plus faire demi-tour, le portail avait perdu sa forme éthérée et nous empêchait de le franchir à nouveau.

Les jardins de Ma’Ishar n’étaient qu’un lieu de désolation silencieux et


sombre, dans lequel toute forme de vie était absente.

Nous avons suivi le seul chemin qui s’offrait à nous et sommes arrivés
dans une cité.

Nous avons été surpris de voir que les bâtiments étaient tous en excellent
état. Comme si le temps s’était juste arrêté.
Chaque maison que nous visitions était peuplée d’une bande de
squelettes qui prenaient vie dès que nous passions les seuils de portes.

Un sorcier Uraki demeurait dans la dernière maison que nous avons


visitée. Intrigués par son casque, nous avons essayé de le récupérer après
l’avoir vaincu. N’y arrivant pas, nous avons décidé de le décapiter… Mais
là encore le casque restait fermement accroché à son propriétaire.
Finalement, après un nouvel examen nous avons trouvé un mécanisme
permettant de l’ôter.
Poussé par ses compagnons, Syndraël l’a alors enfilé sans grande
conviction. Il fut cependant satisfait une fois qu’il a senti le pouvoir du
casque.

Après avoir amené tous ces morts vivants vers une mort définitive, nous avons continué notre chemin et sommes arrivés en vue d’une tour.

Sans raison, Syndraël s’est alors mis à nous attaquer en nous traitant de démons. Après avoir essayé de le raisonner, nous nous sommes jetés
sur lui pour l’assommer.
Soupçonnant le casque d’être responsable de tout ceci, nous le lui avons enlevé et l’avons caché dans le sac sans fond d’Alcédars. Nous avons
ensuite trainé notre compagnon elfe-sylvain jusqu’au bâtiment qui se dressait devant nous.

Une fois réveillé, Syndraël nous a expliqué être convaincu que des démons avaient pris notre place. Nous avons soigneusement évité de lui parler
du casque qu’il semblait avoir oublié, et avons pénétré dans la tour.

En son centre, trônait un puit. Seul Syndraël ne savait pas vraiment comment y descendre. Karl a
proposé de l’y jeter. Syndraël n’étant pas d’accord, le guerrier lui a couru après plusieurs minutes sans
jamais réussir à le rattraper.
Nous sommes donc descendus sans Syndraël et avons découvert une arche avec un portail. Si nous
n’arrivions pas à le traverser, chaque objet que nous y jetions semblait disparaitre au travers du portail.

Nous avons continué notre route jusqu’à arriver en un lieu plein d’ossements, avec deux énormes
mains squelettiques qui tenaient une boule en pierre sur laquelle était gravée une rune symbolisant la
mort.

Lorsque nous avons essayé de la saisir, la pierre a été engloutie par la terre et nous avons été attaqués
par un golem d’os.

Par la suite, pour pouvoir la récupérer, nous avons dû creuser profondément dans la terre et avons
trouvé le bâton druidique demandé par l’Ayaath’Luach. Alcédars a voulu saisir la pierre, mais a ressenti
une énorme répulsion l’empêchant de l’approcher.
Syndraël a tenté à son tour de la prendre, mais il fut de nouveau pris d’une folie meurtrière à l’encontre
du groupe.
Une fois Syndraël neutralisé, Ancolie a réussi à s’en emparer. Cependant, la pierre étant vraiment très lourde, le groupe a décidé d’aller la jeter
au travers du portail de la tour précédemment visitée.

Par la suite, nous avons visité une zone complètement vide, dévastée et brulée.

Alors que nous commencions à être affamés et sans rien de comestible à


portée de mains, nous sommes ensuite arrivés à une caverne dans laquelle
le squelette d’un elfe était présent. Il portait un gant en myrthral, ce qui nous
a permis d’identifier le malheureux comme étant Farendil, le gardien de
L’Einistar.
Alors que nous étions en train de l’examiner, nous avons été assaillis par un
dragon d’os.

Une fois le dragon terrassé, et une ses dents arrachées par Karl, une forme
fantomatique s’est élevée du squelette de l’elfe.
Contrairement à tous les autres morts vivants croisés, celui-ci semblait
amical. Il nous a dessiné dans l’air 5 runes : la terre, le vent, la mort, le feu
et l’esprit.

De par sa gestuelle, nous avons cru comprendre qu’il nous demandait de détruire chaque pierre gravée d’une rune, tout en nous indiquant qu’il
s’était déjà occupé de celle du vent.

Nous avons eu le plaisir de constater que le dragon gardait un trésor qui était si grand que nous avons mis plusieurs heures à tout récupérer.
Nous n’avions en revanche toujours rien à manger.

Avant de partir nous avons récupéré l’Einistar. Nous étions cependant méfiants, chacun poussait un
autre à enfiler le gant.
Alcédars, plus téméraire que les autres s’est finalement porté volontaire. Le gant s’est tout de suite
adapté à sa main, à tel point qu’il n’arrivait plus à l’enlever. Cependant, au vu de sa puissance, la
compagnie de l’Einistar ne semblait pas déranger notre camarade.

Malgré la fatigue, nous avons continué notre exploration et sommes tombés nez à nez avec une statue
de démon qui détenait une pierre portant la rune de feu. Lorsque nous avons voulu la prendre, nous
avons été soufflés par une explosion et le démon a pris vie. Après que nous l’ayons abattu, et pendant
que Karl prélevait une dent, les garçons se sont demandés si sa chair était comestible.

Ils ont décidé de découper des morceaux du démon, et de les faire cuire. Même s’ils semblaient se
régaler, Ancolie a préféré être affaiblie par la faim plutôt que d’y toucher. Avant d’aller enfin nous
reposer, nous sommes retournés au portail afin de nous débarrasser de la pierre.

Après une nuit sans encombre dans le village Uraki, certains d’entre nous ont eu l’impression que leur
environnement était moins tangible que la veille
Reprenant notre promenade dans les jardins de Ma’Ishar nous sommes arrivés nez à nez avec 4 cariatides. Elles encerclaient une dalle
de pierre qui semblait être scellée dans la terre.
Nous nous sommes de nouveau mis à creuser sur plusieurs centimètres de profondeur jusqu’à ce que nous puissions dégager la dalle
à l’aide du cheval et de la chimère de Karl. Sous elle se trouvait la pierre représentant la rune de terre que nous sommes allés
directement jeter au travers du portail. De nouveau, nous avons eu la sensation que le monde autour de nous était de moins en
moins réel.

En prenant le dernier chemin qui s’offrait à nous, nous avons vu la pierre de l’esprit qui flottait au-dessus d’un piédestal. Afin de
pouvoir la récupérer, nous avons dû vaincre un ennemi invisible.

Lorsqu’il a essayé de s’emparer la pierre, Karl est devenu fou de rage. Il s’est mis à attaquer Alcédars. Contrairement à Syndraël contre
lequel nous nous défendions, nous avons tout fait pour éviter la hache de Karl.
Après de longues minutes de fuite pendant lesquelles nous avons attendu que notre guerrier reprenne ses
esprits, nous avons lancé la dernière pierre au travers du portail.

Le sol s’est alors mis à trembler. Les jardins de Ma’Ishar commençaient à sombrer dans les abîmes.

Afin de ne pas être engloutis nous aussi, nous avons couru de toutes nos forces jusqu’au portail par lequel nous étions
arrivés, en espérant pouvoir le retraverser.

Nous nous en sommes sortis sans encombre, mais de justesse pour Karl, et avons eu la joie de retrouver Lizuar qui, fidèle
à sa parole nous avait attendu et nous avait préparé des provisions.

Après un bon repas et une bonne nuit de sommeil, nous avons repris la route pendant plusieurs jours vers le bosquet
sacré.

L’Ayaath’Luach nous a félicité d’avoir mené à bien notre quête et nous a proposé de rester sur place pendant 2 semaines et de passer "les
épreuves de la lune".
Ancolie a présenté le bâton trouvé dans les jardins à l’Ayaath’Luach. Mais elle le lui a laissé après l’avoir touché. Cela a provoqué un éclat
lumineux sur le bâton.

Alcédars, qui n’arrivait toujours à retirer son gant, a rapidement commencé à faire des cauchemars concernant
l’Einistar et à être de plus en plus affaiblis. Lors d’un rêve, il combattait un dragon avant d’être décomposé par son
souffle. Dans un autre, alors qu’il était en train de dîner avec des amis, il a vu une partie de sa chair fondre, et un
démon émerger de son corps.

Cela a duré quelques jours pendant lesquels, à part quelques remèdes naturels qui fonctionnaient à peine, nous étions
tous impuissants à le soulager.
Syndraël a essayé à de multiples reprises de soigner le gnome avec son amulette de soin sans grand succès.
Karl, quant à lui, soutenait que la seule solution était soit d’essayer d’arracher le gant par la force, soit de couper le bras.
Ancolie et Lizuar partaient régulièrement seuls, pour cueillir des herbes médicinales.
Il devenait urgent de trouver une solution. Le mal qui hantait les rêves d’Alcédars semblait se répercuter dans la réalité. De plus en
plus affaibli, des traces de brûlures commençaient à apparaitre sur le bras qui était porteur de l’Einistar.

Alors que nous ne trouvions aucune solution, Alcédars s’est souvenu avoir un parchemin de délivrance dans son sac. Le sort a réussi à éjecter le
gnome du gant. Ancolie s’est jetée sur l’Einistar avec un bout de tissu pour l’enfermer dans son sac. Ce faisant, elle a eu une vision extrêmement
furtive d’une ancienne cité.
N’arrivant pas à bien percevoir cette apparition Ancolie a demandé à l’Ayaath’Luach si elle pouvait la faire entrer en transe. Cela lui permettrait
peut-être de ré apercevoir sa vision et de la graver dans sa mémoire.
La druide sombre a répondu que cela était possible, en consommant des drogues.

Ancolie a accepté et Alcédars a tenté aussi l’expérience.

Pendant sa transe, Ancolie a effectivement revu la cité, mais de


manière tout aussi furtive. Elle a aussi eu l’impression que
l’Einistar l’appelait.

Alcédars quant à lui, a rêvé de l’Einistar qui lui expliquait qu’il ne


voulait pas être porté par le gnome, car il n’en était pas digne et
qu’il possédait du sang de démon en lui.

A leur réveil, aucun des deux protagonistes n’a révélé sa vision à


ses compagnons.

En revanche, Ancolie est partie trouver l’Ayaath’Luach et Lizuar


et leur a révélé le contenu de son rêve.
A de multiples reprises, elle a essayé d’avoir à nouveau un
contact sprirituel avec l’Einistar, sans succès.
En attendant les épreuves de la lune, chacun vaquait à ses occupations. Alcédars a très vite récupéré et s’entrainait à améliorer ses runes et ses
potions. Comme à son habitude Syndraël est resté très discret sur ses activités. Il semblerait qu’il ait surtout repris des forces en mangeant et
en dormant beaucoup. Karl a semblé passer le temps à se reposer. Certains ont été étonnés qu’il ne tente pas une sortie en forêt sombre pour
essayer de trouver une indécise à séduire. Ancolie a profité de ces derniers jours pour passer le plus de temps possible avec les elfes sombres.

Chacun d’entre nous ayant passé son épreuve avec succès, il était temps de quitter le bosquet sacré. Alors que tous étaient prêts à partir, Ancolie
qui aurait voulu rester, est allée saluer une dernière fois l’Ayaath’Luach, en lui demandant la permission de revenir plus tard si elle en avait la
possibilité. L’elfe sombre lui a souri en acquiesçant, le bâton d’Ancolie s’est mit à luire, et l’Ayaath’Luach est partie en s’envolant sous la forme
d’un aigle.

Plusieurs jours de voyage se sont passés tranquillement. Ancolie essayait de profiter de la compagnie de
Lizuar avant que l’heure de se dire adieu n’arrive.

Sur la route, nous avons été attaqués par un drider, horrible mélange entre un elfe noir et une
araignée.

Puis nous avons croisé la route d’un ours-hibou qui était trop occupé à essayer d’attraper des gobelins
pour faire attention à nous. Cependant, Karl n’a pas résisté à se ruer sur la bête, soutenu par Alcédars. La bête
mise à mort, Karl a voulu lui découper le bec.

Ne supportant plus la sauvagerie de son compagnon, Ancolie s’est jetée sur lui afin qu’il arrête de mutiler le corps de la créature. Même si elle a
réussi à le renverser, elle n’a pas pu avoir le dessus face à la force de son compagnon.

Ivre de colère, elle est partie continuer sa route au travers de la forêt sombre sans attendre que Karl ait finit sa besogne… Cela devenait de plus
en plus dur de supporter la barbarie de Karl, même si cette "collaboration" permettait de combattre un mal bien pire encore.

Après avoir hésité, Alcédars, Syndraël et Lizuar l’ont suivie, pendant que Karl continuait à
récupérer le bec de l’ours-hibou. Il a par la suite retrouvé le groupe sans la moindre difficulté.

Rapidement après cet évènement, le groupe est arrivé en lisière de la forêt sombre. Il était
temps de dire adieu à Lizuar.

Avant de partir, Ancolie a proposé à l’elfe sombre de garder son familier mécanique… cela
leur permettrait de garder un lien, ce qu’il a accepté. Les yeux embués, elle lui a fait une
dernière étreinte.
Karl quant à lui, s’est excusé auprès du rôdeur d’avoir voulu le sacrifier.

L’Einistar en leur possession, tous ont salué avec respect et amitié Lizuar avant de prendre la
direction de Fleck.