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LA

SPIRALE
SOMB
OMBRRE
PAR BRUCE R. CORDELL
La
Spirale
Sombre
Crédits
Équipe rédactionnelle de Monte Cook Games
Auteur/Concepteur Scott C. Bourgeois, David Wilson Brown, Eric Coates, Gareth
Bruce R. Cordell Hodges, Ryan Klemm, Jeremy Land, Laura Wilkinson, George Ziets
Rédacteur en chef Remerciements particuliers
Shanna Germain Torah Cottrill
Rédaction et relecture
Ray Vallese Pour Black Book Éditions
Illustration de couverture Direction éditoriale David Burckle
Matt Stawicki Traduction Philippe Tessier
Conception graphique Relectures Sélène Meynier, Aurélie Pesseas
Sarah Robinson Maquette Jérôme Cordier

Illustrateurs L’Équipe de Black Book Éditions :


Nicholas Cloister, Jason Engle, Erebus, Eric Lofgren, Patrick Thomas Berjoan, Eric Bernard, Anthony Bruno, Damien Coltice,
McEvoy, Grzegorz Pedrycz, Mike Perry, Michael Phillippi, Joe Jérôme Cordier, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Romano Garnier,
Slucher, Lee Smith, Matt Stawicki, Cyril Terpent, Tiffany Turrill, Laura Hoffmann, Justine Largy, Aurélie Pesseas
Cathy Wilkins
Édité par Black Book Éditions.
Cartographie 50 rue Jean Zay, 69800 SAINT PRIEST.
Hugo Solis Dépôt légal : Août 2019.
ISBN (relié) : 978-2-36328-444-0
ISBN (PDF) : 978-2-36328-445-7
Imprimé en UE

© 2019 Monte Cook Games, LLC


THE STRANGE and its logo are trademarks of Monte Cook Games, LLC in the U.S.A. and other countries. All Monte Cook Games characters and
character names, and the distinctive likenesses thereof, are trademarks of Monte Cook Games, LLC.

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Table des Matières

Introduction 
4

Le Quartier Général du Domaine  6


Intermission 1 : Zombis !  23
Intermission 2 : Rencontre avec Uentaru  27

Never, Nederland  30

La Mâchoire des Épées 


47

Aux Greffes Intégrales  65

Voyage au centre de la Terre  83

Portfolio 
91

3
Introduction
Tout en suivant l’arc narratif principal de La Spirale Sombre, les personnages joueurs (PJ)
auront plusieurs fois l’occasion de s’intéresser à des aventures secondaires. De plus, les chapitres
peuvent être joués comme une mini-campagne centrée autour de la même intrigue principale ou
indépendamment les uns des autres. C’est à vous, le maître de jeu (MJ), d’en décider. Cependant,
certains chapitres s’enchaînent mieux s’ils sont joués dans l’ordre présenté ici.
Bien évidemment, les informations contenues dans ce supplément s’adressent au MJ.

Personnages En suivant les indices qui peuvent mener à la


RÉFÉRENCES AU LIVRE Cette aventure est prévue pour des personnages source de la poudre de spirale, les PJ finissent par
DE BASE débutants. Pour des personnages plus expérimentés, découvrir une piste qui les conduit tout droit à
Au cours de cette aventure, le MJ devra effectuer quelques modifications une boutique située dans la ville montagnarde de
vous trouverez des notes (des suggestions sont proposées quand cela est Nederland, dans le Colorado. Entre deux missions,
accompagnées de ce approprié). L’action débute sur le campus d’une les PJ ont l’opportunité de retourner au campus du
symbole faisant référence agence privée et secrète appelée le Domaine et si Domaine. Ils peuvent s’y reposer, y demander du
au livre de base de The les PJ collaborent déjà avec cette organisation, ou matériel, approfondir certains aspects de leur mission
Strange où vous pourrez en sont des enquêteurs, aucune préparation n’est actuelle, etc. En plus des situations provoquées par
trouver des informations nécessaire. Quoi qu’il en soit, il est préférable que les joueurs, deux autres événements surviennent au
supplémentaires au la plupart des PJ se connaissent ; les informations moment où ils sont à la base.
sujet d’un objet, d’un de lien avec l’aventure initiale du descripteur de
lieu, d’une règle ou d’une chaque personnage devraient suffire. Pour pouvoir Intermission 1
créature. Ces détails les impliquer de manière rapide dans cette histoire, Le campus est attaqué par… des zombis ? Pendant
ne sont pas forcément l’idéal est que les héros soient disponibles pour partir ou après l’attaque, on découvre que les « zombis »
nécessaires, mais cela en mission pour le compte du Domaine. Si ce n’est sont en fait des gens rendus fous par la poudre de
peut vous permettre pas le cas, utilisez une des motivations alternatives. spirale, dont la dépendance à la drogue semble avoir
d’en savoir plus sur la déclenché une épouvantable transformation.
situation et de fournir aux Aperçu
joueurs des informations Le premier chapitre de ce supplément, « Le Intermission 2
supplémentaires sur Quartier Général du Domaine », présente aux PJ Les PJ rencontrent un consultant du Domaine, une
cet univers. Les seules une base centrale bien utile et pratique. En plus entité de l’Étrange nommée Uentaru, qui partage
exceptions concernent de permettre d’impliquer les personnages dans la l’inquiétude de l’organisation au sujet du trafic de
les caractéristiques des campagne et de leur fournir un encadrement narratif, poudre de spirale et sa volonté d’y mettre un terme.
cyphers et des créatures, ce chapitre propose plusieurs missions ou aventures Pour atteindre cet objectif, on demande aux PJ de
auquel cas, vous aurez secondaires. Vous pouvez vous appuyer sur l’une collaborer avec l’entité et de partager avec elle toutes
sans doute besoin du livre d’elles pour introduire les PJ au récit principal de leurs informations.
de base. La Spirale Sombre. Cet arc narratif peut se dérouler
comme indiqué ci-après. Never, Nederland
La plaque tournante du trafic de poudre de spirale
Le Quartier de Nederland, dans le Colorado, est une boutique
Général du Domaine qui vend des minéraux appelée Songe de Cristal.
Les PJ sont de nouvelles recrues du Domaine On peut infiltrer la boutique et mettre un terme à
qui comptent peu (voire aucune) de missions ses activités. Ce faisant, les PJ découvrent que le site
accomplies à leur actif. Parmi plusieurs autres reçoit ses livraisons de poudre de spirale d’un autre
missions mineures, il leur en sera confié une univers, apparemment par l’intermédiaire d’une
qui fait le lien avec l’arc narratif principal de La famille mafieuse d’une récursion nommée Le Creux
Spirale Sombre : mettre un terme aux activités d’un des Corneilles.
trafiquant de drogues qui vend de la poudre de Donna Ilsa, une baronne du crime de la Mafia du
spirale. Bien que cette mission semble assez simple, Bec, considère comme particulièrement rentable le
le Domaine récompense le succès initial de ses trafic de poudre de spirale. Cependant, ces derniers
agents en leur demandant de faire cesser la totalité temps, des querelles internes à la famille ont pris
du trafic de poudre de spirale, ce qui va nécessiter un le pas sur les affaires. Donan Ilsa est donc disposée
investissement beaucoup plus conséquent de la part à travailler avec les enquêteurs du Domaine et à se
des personnages. retourner contre ses fournisseurs. Mais en échange,

4
La Spirale Sombre
Introduction 1

elle exige un service. On a « kidnappé » ses œufs que la manière dont le Marchand de Poussière
qui se trouvent à Ardeyn. Elle demande aux PJ de génère la poudre est particulièrement macabre. En
les lui ramener. Si les héros parviennent à récupérer parlant avec les captifs au sein même de Nakarand, PORTFOLIO
les œufs dans un endroit appelé la Mâchoire des ou peut-être de la bouche du Marchand de Poussière Au cours de cette aventure,
Épées, Donna Ilsa accepte de coopérer avec eux. Elle en personne, les PJ apprennent que Uentaru a aidé vous verrez également un
leur donne les plans d’un lieu à Ruk où est traitée la cette créature à distribuer la poudre de spirale sur autre symbole. Il indique
poudre de spirale. Terre. L’entité n’a pas l’intention d’aider les PJ, mais que l’image sur cette page
bien de s’assurer qu’ils ne réussissent pas. Pourquoi ? doit être montrée à vos
La Mâchoire des Épées Car la poudre de spirale permet à la personne qui joueurs au moment où
Le lieu étant réputé pour renfermer des objets l’utilise de se retrouver dans un état proche de celui ils découvrent une scène
précieux et des trésors magiques, La Mâchoire des d’un éveillé et plus il y aura d’éveillés sur ce monde, particulière au cours de leur
Épées attire parfois des aventuriers d’Ardeyn. Les plus le composant de l’Aleph enfoui au plus profond aventure. Le symbole est
PJ qui se rendent sur ce site vont être confrontés de la croûte terrestre sera alimenté en énergie. Le accompagné d’un numéro
à une aventure des plus classiques avec son lot composant de l’Aleph pourrait être utilisé pour de page et d’une lettre se
d’exploration, d’énigmes et de créatures effroyables. recréer le monde natal de Uentaru même si cela référant aux illustrations du
Une fois qu’ils auront récupéré tout ou partie des signifierait la destruction de la Terre et de toutes les portfolio page 91.
œufs de Donna Ilsa, cette dernière leur donne ce récursions autour d’elle.
dont ils ont besoin pour trouver et s’infiltrer dans le
laboratoire de poudre de spirale de Ruk. Voyage au
centre de la Terre
Aux Greffes Intégrales Pour trouver le composant de l’Aleph, le désactiver
Pour accéder au laboratoire de poudre de spirale à et sauver la planète, les personnages doivent voyager
Ruk, les PJ doivent pénétrer dans une société appelée par-delà le manteau terrestre en utilisant un engin
Aux Greffes Intégrales. Pour y parvenir, ils peuvent spécial, le véhicule à propulsion récursive (VPR),
tenter de s’y infiltrer ou choisir d’affronter des mis au point par le responsable de la recherche du
venimeux et d’autres gardiens. Une fois cette épreuve Domaine, Hertzfeld. Pénétrer le manteau terrestre
surmontée, ils découvrent que le laboratoire est un est déjà excessivement difficile mais survivre à cet
« lieu » tout à fait particulier, baptisé Nakarand. Le environnement, vaincre l’épouvantable gardien laissé
seigneur de Nakarand est le Marchand de Poussière, par Uentaru et devoir peut-être choisir entre leurs
une sorte de marchand de sable cauchemardesque propres existences et la survie de la Terre, poussera les
qui fournit la poudre de spirale. Les PJ découvrent PJ à leur extrême limite et peut-être même au-delà.

5
LE QUARTIER GÉNÉRAL DU DOMAINE
Ce chapitre présente aux PJ une base centrale où on peut leur proposer des aventures, où ils
peuvent se reposer et refaire le plein d’équipements entre deux missions. En plus de fournir les
éléments susceptibles de pouvoir entraîner les PJ dans les autres aventures de ce supplément,
« Le Quartier Général du Domaine » offre son lot de scénarios (en commençant par « Un trafic
à démanteler » page 16) qui lui sont propres et que vous pouvez faire jouer indépendamment de
la campagne ou au contraire en les intégrant dans l’arc narratif principal.

Contexte
Le Domaine, page 148 Aux yeux du reste du monde, le Domaine est PROCÉDURES DE
une institution philanthropique qui finance des SÉCURITÉ DU DOMAINE
recherches dans plusieurs domaines de la science. • Les serrures, les systèmes d’alarme, le réseau
Bien que cela soit vrai (cette façade est crédible wifi crypté et tous les éléments de ce genre ont un
puisque, chaque année, le Domaine accorde vraiment niveau 6.
des subventions à des projets prometteurs), il s’agit • Tous les bâtiments du campus du Domaine
en fait d’une organisation secrète qui, dans le plus sont toujours verrouillés et une personne
grand secret, fait tout pour protéger la Terre des extérieure doit généralement franchir deux à
menaces issues de l’Étrange. quatre postes de contrôle pour accéder à un
endroit sécurisé. On remet à chaque enquêteur
Synopsis un code à dix chiffres pour lui permettre d’accéder
Qu’ils soient enquêteurs du Domaine ou qu’ils aux zones dans lesquelles il a le droit de se rendre.
aient d’autres liens avec l’organisation, les PJ peuvent • Chaque bâtiment dispose de son propre
participer à plusieurs missions mineures. Ces système d’alarme. Accéder au dispositif de sécurité
missions (dont deux intermissions) sont décrites dans est une tâche d’Intellect de difficulté 7 et accéder
ce chapitre. Les PJ ont aussi la possibilité d’interagir à l’ensemble du dispositif de sécurité du Domaine
avec le personnel du Domaine et de se familiariser est une tâche d’Intellect de difficulté 8.
avec les infrastructures du campus. Quand vous • Des caméras de surveillance sont installées à des
estimez que c’est le bon moment, les personnages endroits stratégiques un peu partout sur le campus et
PNJ Garde, page 306 reçoivent leur première mission qui les introduit au sont contrôlées par des équipes de gardes de niveau 4,
principal arc narratif : mettre un terme aux activités qui se relaient dans le bâtiment de la sécurité.
PNJ agent, page 305 d’un trafiquant de drogues local, LeRoy Cain. • À tout moment, une équipe de cinq agents
de sécurité est en service actif et patrouille dans
Membres du Domaine, Pas encore enquêteurs le campus. Vingt-cinq autres gardes sont prêts
page 149 du Domaine ? à intervenir au moindre appel. Jusqu’à quatre
La Spirale Sombre se base sur le fait que les PJ sont agents PNJ et quatre des principaux membres du
déjà des enquêteurs du Domaine. Si ce n’est pas le Domaine peuvent également être sur site à tout
cas, les entraîner dans la mission principale ou dans moment pour renforcer la sécurité, en cas d’alerte.
les missions secondaires ne nécessite qu’un peu de
travail de votre part. Pour vous aider, chaque mission
Assigner un ou plusieurs mineure, chaque intermission et chaque aventure ces missions dans l’ordre que vous voulez ou selon
superviseurs aux PJ est une principale incluent au moins une idée pour impliquer les envies des joueurs.
bonne chose pour un groupe des PJ qui ne font pas partie du Domaine.
qui apprécie le roleplay. Les Assignement
superviseurs potentiels qui d’un superviseur
sont décrits ont une forte Le Domaine applique certaines (mais pas toutes)
personnalité sur laquelle procédures des agences gouvernementales secrètes.
le MJ peut s’appuyer pour Une des politiques que l’organisation aime parfois
faciliter ou compliquer la mettre en œuvre est celle qui consiste à assigner un
vie des personnages ou, au Missions secondaires superviseur (SU) aux nouveaux enquêteurs.
moins, pour rendre leurs La plupart des missions secondaires sont assez Si les PJ ont la chance d’être dans ce cas, il peut
aventures beaucoup plus courtes et indépendantes, même si elles peuvent s’agir d’un superviseur qui s’occupera de l’ensemble
intéressantes. servir de prétexte à des aventures plus longues si du groupe ou d’un superviseur assigné à chaque
vous le désirez. Vous pouvez utiliser tout ou partie de personnage. Quoi qu’il en soit, les PJ sont libres

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La Spirale Sombre
Le quartier général du domaine 1

d’accepter d’autres missions secondaires pour


compléter leur entraînement. Récompense : les PJ
PJ qui ne sont pas membres du Domaine : pour qui réussissent l’épreuve
bénéficier d’un superviseur, il faut être membre du d’évaluation d’un
Domaine. Cependant, les épreuves d’évaluation superviseur gagnent 2 PX
des superviseurs décrites ci-dessous peuvent être en plus de tous les autres
utilisées comme des mini-aventures pour les PJ qui points accordés par le MJ
ne sont pas encore des agents de l’organisation. au cours de l’aventure qui y
est liée.
Superviseur
Katherine J. Manners
Katherine Manners était détective privé et
consultante en sécurité informatique avant de
devenir la responsable des opérations du Domaine. Katherine J. Manners :
Si le MJ l’assigne en tant que superviseur à un ou niveau 6
plusieurs PJ, elle leur demande pendant six semaines
de se présenter deux fois par semaine afin d’assister à
un séminaire d’une heure.
Apparence et personnalité : Katherine Manners
(« Kate » pour ses amis, mais avec les PJ elle se généralement en se présentant comme un véritable Katherine J. Manners,
présente d’abord en tant que la Responsable des agent du Domaine, un jardinier, ou un employé page 149
Opérations Manners) a des cheveux roux qu’elle d’une société de services chargée d’arroser les plantes
attache généralement en queue de cheval. Elle dans un grand immeuble de bureaux. Elle montre
est calme et réservée mais peut surprendre par aux PJ le genre d’équipements et documents qu’ils
un sourire, un trait d’humour ou, dans de rares peuvent demander au Domaine pour certaines
occasions, une obscénité. Elle est ouverte d’esprit et missions spécifiques (par exemple, ils ont accès à
avide d’informations mais elle n’est pas crédule. des combinaisons de travail génériques qui peuvent
Séminaires : les PJ qui se rendent aux séminaires être reconfigurées pour être utilisées pour un certain
de Manners apprennent différentes méthodes pour nombre de faux emplois de service, avec tous les
obtenir des informations sous de faux prétextes, outils et instruments nécessaires et de quoi imprimer

7
8
La Spirale Sombre
Le quartier général du domaine 1
des cartes de visite professionnelles pour compléter n’est pas un individu très communicatif. Si les PJ sont
l’illusion). Un kit personnalisé pour une mission assez audacieux et talentueux pour avoir accès à ses
spécifique utilisé par les PJ leur sert d’atout pour une fichiers, ils découvrent que chaque année, il prend un Les MJ peuvent utiliser la
tentative d’intrusion. congé sabbatique de trois semaines pour retourner liste des cyphers page 316
Épreuve d’évaluation : Manners demande dans son univers d’origine (une récursion semble-t-il du livre de base de The
aux PJ d’aller voir Liza Banks, la responsable des appelée Atome Nocturne mais ce n’est pas certain) où Strange pour déterminer
relations publiques du Domaine, et d’utiliser leurs il participe à quelque chose appelé « L’Orchidée ». aléatoirement les cyphers
compétences récemment acquises en se faisant Apparence et personnalité : Hertzfeld a une donnés aux joueurs.
passer pour des membres d’une équipe de remise véritable tignasse de cheveux blonds et ses lunettes
du Prix de l’Association Morrison. Avant qu’ils ne s’apparentent plus à des sortes de jumelles. On le
partent, elle donne à chaque PJ un cypher déterminé voit rarement sans sa blouse blanche et une tablette
aléatoirement (si certains d’entre eux n’ont pas atteint électronique qu’il vérifie constamment, même quand
leur limite de cyphers). il est engagé dans une conversation. Avec autant
d’expériences en cours au même moment, il lui arrive
Superviseur Lawrence Keaton souvent de prendre du retard dans sa collecte de
L’enquêteur principal Lawrence Keaton était un données.
expert en assurance spécialisé dans les fraudes avant Parcours d’entraînement : une heure par semaine,
de rejoindre le Domaine. Si le MJ l’assigne en tant Hertzfeld interrompt l’entraînement des PJ et les
que superviseur à un ou plusieurs PJ, il leur annonce conduit à bord d’une camionnette de location pour
qu’il les contactera plus tard pour leur fournir les leur faire visiter un des sites suivants : l’Aquarium
détails des exercices qu’il a prévus. de Seattle (poissons et autres créatures des océans),
Apparence et personnalité : Lawrence Keaton la partie souterraine de Seattle (qui constituait Lawrence Keaton : niveau 6
est un homme mince avec des cheveux en bataille. autrefois les rues de la ville avant qu’on ne construise
C’est un individu sceptique, obstiné et, quand on par-dessus), le Troll Sous Le Pont dans le quartier
le rencontre dans son bureau, il a toujours près de de Fremont (la statue d’un grand troll en béton Lawrence Keaton,
lui un verre en cristal rempli d’une sorte de liquide armé sous un pont) et une visite des chocolatiers page 149
ambré. Malgré la grande quantité d’alcool qu’il des environs. À chaque visite, Hertzfeld fournit
semble ingurgiter, il s’exprime toujours parfaitement des informations concernant des faits peu connus
bien comme s’il se concentrait intensément pour à propos de ces endroits. Il essaie de se montrer
prononcer chaque mot exactement comme il faut. convivial et il semble particulièrement apprécier ces
Exercices : à chaque fois que Keaton croise les PJ excursions. Les PJ peuvent en déduire qu’il se sert
sur le campus, il leur dit qu’il travaille à préparer leurs des entraînements comme prétexte pour élargir ses
exercices, que ce ne sera plus très long maintenant, horizons. De toute évidence, il prépare avec minutie
que cela leur permettra d’apprendre plein de choses, chaque visite et les PJ qui lui prêtent attention
et ainsi de suite. Cependant, même s’ils insistent apprennent des choses qu’ils ignoraient totalement.
auprès de lui, ils ne voient rien venir. Épreuve d’évaluation : Hertzfeld explique
Épreuve d’évaluation : Keaton contacte les PJ aux personnages un de ses derniers projets de
un mois plus tard et leur annonce qu’on a accéléré recherche : quelque chose appelé le VPR. Leur Transfert de la Maison des
la procédure d’admission et que tout ce qu’ils ont épreuve d’évaluation consistera à l’aider dans portails au dépôt, page 11
à faire, c’est de réussir une simple opération de un de ses projets. Reportez-vous à « Mission de
sécurité interne. Il leur assigne la tâche décrite dans Reconnaissance du Laboratoire des Récursions » Mission de Reconnaissance
« Transfert de la Maison des portails au dépôt » pour pour plus de détails. Avant que les PJ ne se rendent du Laboratoire des
leur épreuve d’évaluation. Avant de partir, il leur dans l’étrange récursion, il leur donne à chacun un Récursions, page 12
donne à chacun un cypher déterminé aléatoirement cypher déterminé aléatoirement (si certains d’entre
(si certains d’entre eux n’ont pas atteint leur limite de eux n’ont pas atteint leur limite de cyphers).
cyphers). Hertzfeld : niveau 5,
Remise du prix de niveau 7 pour les tâches en
Superviseur Hertzfeld l’Association Morrison rapport avec la recherche
Le responsable de la recherche Hertzfeld ressemble La responsable des relations publiques du scientifique
à un individu de type caucasien, mais il s’exprime Domaine, Liza Banks, est chargée de constituer les
avec un fort accent japonais. Si le MJ l’assigne en équipes de représentants du Domaine qui remettent
tant que superviseur à un ou plusieurs PJ, il leur le Prix de l’Association Morrison à toute personne
demande de se présenter sur le terrain d’exercice une ayant « fait la démonstration de compétences
fois par semaine pendant quatre semaines pour un remarquables et ayant le potentiel pour continuer Hertzfeld, page 149
entraînement mis au point pour les récurseurs. son travail créatif ». Cependant, la véritable raison
Hertzfeld ne le précisera pas de lui-même mais si pour laquelle le Domaine remet ce prix, c’est pour Prix de l’Association
on le lui demande, il confirmera qu’il est originaire surveiller tout progrès technologique qui pourrait Morrison, page 148
d’une récursion et non de la Terre. Mis à part ça, ce avoir un effet sur l’Étrange.

9
Liza annonce à un ou plusieurs PJ qu’ils ont été qui enlève les enfants de Faribault (ou ils choisissent
sélectionnés pour l’accompagner au cours d’une eux-mêmes d’enquêter sur cette affaire).
mission à Faribault, dans le Minnesota, afin de Modifications pour des PJ de plus haut rang : si
Gwendolyn Wertz : niveau 2, remettre le prix à une certaine Gwendolyn Wertz. le rang moyen des PJ est 3 ou 4, augmentez de 3 le
niveau 8 pour toutes les Cette dernière a remporté un concours de science niveau de Joyce2. Si le rang moyen des PJ est de 5 ou
tâches en rapport avec la grâce à son projet : comment la chaleur du corps 6, augmentez de 5 le niveau de Joyce2 et une copie
robotique et l’électronique humain peut alimenter en énergie les smartphones d’elle-même fait son apparition. Voir Modifier le
et autres objets ménagers. Le Domaine veut s’assurer niveau d’une créature pour plus d’informations.
Modifier le niveau d’une que Wertz ou son conseiller n’ont pas mis la main Faribault, Minnesota : Faribault est le siège
créature, page 16 sur une sorte de cypher ou d’artefact issu d’une du comté de Rice, dans l’État du Minnesota. Sa
récursion. population s’élève à environ 23 000 habitants et la
PJ qui ne font pas partie du Domaine : Gwendolyn ville se situe à approximativement 75 kilomètres au
Wertz a remporté le premier prix du concours de sud de Minneapolis. Le Domaine envoie les PJ sur
science de Faribault en présentant une lampe torche place en avion, classe affaires, et les loge dans un
uniquement alimentée par le contact humain. La hôtel appelé l’Auberge du Régent.
Liza Banks, page 149 mère de Gwen, Joyce, est présente et affiche un Liza Banks a une chambre dans le même hôtel. Si
sourire qui est presque encore plus radieux que nécessaire, utilisez les caractéristiques du PNJ agent
la lumière de la lampe torche. Elle invite tous les pour Banks, mais elle est de niveau 7 dans toutes les
participants chez elle pour partager un gâteau et des tâches en rapport avec la persuasion.
Joyce2 : niveau 5, niveau 6 glaces afin de récompenser leur travail (la Joyce que La maison des Wertz : Gwen vit avec sa mère,
pour les toutes les rencontrent les PJ est en fait un androïde nommé Joyce ; son père, Tom, est mort il y a un an dans un
tâches en rapport avec le Joyce2.) accident de voiture. La maison semble parfaitement
déguisement ; Santé 28 ; Des semaines plus tard, les enfants ayant participé normale bien que toutes les lumières y soient
Armure 3 ; inflige avec au concours commencent à disparaître. Secrètement, constamment allumées. Joyce et Gwen savent qu’une
ses poings 5 points de Joyce2 les enlève pour les emprisonner dans son équipe du Prix Morrison doit venir et elles sont très
dommages avec deux sous-sol où ils servent de batteries vivantes pour heureuses d’accueillir leurs invités chez elles. Elles leur
attaques de mêlée par son nouveau projet : créer un portail de récursion offrent à tous des beignets et du « pop » (c’est ainsi
action dans l’Étrange. On demande aux PJ de découvrir que les habitants du Minnesota appellent le soda).

10
La Spirale Sombre
Le quartier général du domaine 1
Gwen part en courant pour aller chercher son
Prototype Un à Énergie Individuelle, qui ressemble Artefact : Interface d’énergie
à une lampe torche. Si on le saisit à main nue, le Niveau : 1d6 + 3
contact de la peau suffit à l’allumer. Si un PJ, qui Forme : une tige métallique de 30 centimètres
a l’œil pour ce qui touche à l’Étrange, l’examine, de long avec des fils électriques et des 30 kWh représentent la
l’appareil ne semble être rien de plus qu’une connecteurs électroniques consommation électrique
application particulièrement intelligente du Modèle Effet : chaque fois qu’une extrémité de la tige en une journée d’un foyer
Standard de la Physique. métallique est appliquée sur la peau d’une moyen aux États-Unis ou
La mission de remise du Prix se déroule sans la créature à sang chaud vivante (ou avec une bien encore une distance de
moindre anicroche… à moins que les apparences ne attaque de mêlée réussie), son utilisateur peut 161 km parcourue à bord
volent en éclat. absorber une certaine quantité prédéterminée d’une voiture électrique.
Les apparences volent en éclat : en interrogeant de santé de sa cible jusqu’à un maximum égal
Gwen ou Joyce, si les PJ insistent un peu trop pour au niveau de l’artefact. Pour chaque point de
savoir d’où vient l’idée de la lampe torche, quel est santé obtenu, l’interface d’énergie emmagasine
le prochain projet de Gwenn ou tout autre sujet un potentiel de consommation électrique
similaire, l’équanimité de la jeune fille et de sa mère d’environ 30 kWh.
commence à faiblir. Gwen se montre de plus en La tige peut stocker environ 1 000 kWh (après
plus nerveuse, même si elle tente de ne rien laisser quoi, l’artefact n’absorbe plus la santé tant
paraître tandis que Joyce exprime de moins en moins qu’il n’a pas perdu un peu de son énergie). Si
la moindre émotion. la tige chargée est reliée à une machine qui
Finalement, Gwen finit par dire : « Ne mettez pas fonctionne à l’énergie électrique, elle l’alimente
maman en colère ! », ce à quoi Joyce (Joyce2 en fait) jusqu’à ce qu’elle soit vidée de son énergie.
répond sur un ton monocorde : « Trop tard ». Déchargement : 1–2 sur d100
Si les PJ visitent la maison avant, pendant ou
après leur entretien avec la famille dans le salon, ils
peuvent trouver la véritable Joyce Wertz au sous-sol,
attachée à une chaise et reliée à un artefact appelé Transfert de la Maison
l’interface d’énergie. Son corps alimente toute la des portails au dépôt
maison en courant. Les PJ peuvent aussi trouver trois L’Enquêteur principal Lawrence Keaton demande
cyphers anoétiques sur une table couverte d’autres à un ou plusieurs PJ d’être présents pour renforcer
équipements : un générateur continu de niveau 5, la sécurité du transfert inter-récursions initié par
un dispositif de décalage visuel de niveau 3 et un l’agent de terrain Harper Nash. Cette dernière,
dispositif de vol de niveau 5. il y a quelques jours, a contacté le Domaine par Générateur continu,
Joyce2 est un androïde fabriqué par Gwen pour l’intermédiaire d’un messager pour signaler le page 325
qu’elle remplace sa mère quand cette dernière s’est transfert de deux homoncules verts d’Ardeyn par
repliée sur elle-même émotionnellement après la un portail improbable de la Maison des portails afin Dispositif de décalage
mort de son mari. La création de Joyce2 a déclenché qu’ils soient conduits en détention au dépôt à la visuel, page 322
l’éveil de Gwen qui a alors acquis des capacités liées demande d’Hertzfeld qui veut les étudier dans un
à l’Étrange. état non translaté avant qu’ils ne commencent à se Dispositif de vol, page 322
Malheureusement, Joyce2 a pris son rôle un peu dégrader.
trop au sérieux. L’androïde s’oppose violemment à Le transfert a lieu aujourd’hui à 14 h. Portail improbable,
toute action qui peut révéler sa véritable nature ou La Maison des portails : la Maison des portails page 135
qui peut la séparer de Gwen. renferme des portails de récursion permanents
Répercussions : Gwendolyn Wertz, si elle (pour la plupart des portails de translation mais il Maison des portails du
survit, a besoin d’une aide psychologique et sa y a également quelques portails improbables) vers Domaine, page 152
véritable mère (si on la sauve dans le sous-sol) a plusieurs lieux d’Ardeyn, quelques endroits de Ruk
besoin d’importants soins médicaux. Si les PJ se et plusieurs récursions moins connues. La plupart Dépôt, page 153
préoccupent de leur permettre d’avoir accès à ces nécessitent l’utilisation d’une clef ou d’un mot de
traitements par l’intermédiaire du Domaine, ils sont passe pour être utilisés et chaque portail est sécurisé Homoncule du Félon,
félicités. S’ils laissent Liza Banks s’en charger, Gwen dans sa propre pièce verrouillée par un digicode. page 274
et Joyce seront tout de même aidées mais pas aussi Le transfert : quand les PJ arrivent au portail
rapidement et de manière plus limitée. Gwen peut indiqué à l’heure spécifiée (le portail B4 dans le Ardeyn, page 160
souffrir de séquelles émotionnelles permanentes sous-sol B de la Maison des portails), le transfert
qu’elle peut un jour reprocher aux PJ. initial se déroule bien. Deux homoncules
Hertzfeld demande à ce qu’on lui remette menottés franchissent le portail improbable prévu,
l’interface d’énergie pour qu’il puisse l’étudier. Il accompagnés par une jeune femme portant une
s’inquiète du fait que cet artefact nuise trop aux lois tenue typique d’Ardeyn. L’agent se présente comme
du Modèle Standard de la Physique. étant Harper Nash. Lawrence Keaton, qui sent

11
l’alcool, est également présent. Il interagit avec les assimilateur de tour de niveau 4 et un émetteur de
Portfolio : Le Transfert, PJ et avec Nash, mais il n’accompagne personne en rayon (perturbateur mental) de niveau 7.
Image A, page 91 dehors de la Maison des portails. Au lieu de cela, Répercussions : si les PJ triomphent des
après avoir dit à Nash de conduire les sujets à la homoncules, ils sont félicités pour leur action. S’ils
Cellule 208, il se rend autre part. sont en difficulté, une équipe de sécurité constituée
Bien que les homoncules soient arrivés sur Terre par de trois PNJ agents et de deux PNJ récurseurs
Assimilateur de tour, un portail improbable, leurs capacités ne commencent arrivent une minute après le début du combat.
page 318 pas à se dégrader avant quelques minutes (ce qui est PJ qui ne font pas partie du Domaine : un des
normal dans ce genre de transfert) et c’est pourquoi PJ est ami avec Harper Nash mais ignore qu’elle est
Émetteur de rayon Keaton a demandé aux PJ d’être présents pour un agent du Domaine. Quand elle disparaît, les PJ
(perturbateur mental), renforcer la sécurité. Même si l’Enquêteur principal arrivent chez elle et voient leur « amie » apparaître
page 323 peut sembler abuser de l’alcool, il n’est pas pour autant à travers un portail avec deux humanoïdes à la peau
stupide. Et cela tombe très bien que les PJ soient verte derrière elle.
PNJ agent, page 305 présents car « l’agent» Harper Nash est en fait un Modifications pour des PJ de plus haut rang : si
homoncule rouge déguisé (un déguisement dû à un le rang moyen des joueurs est supérieur à 1, pour
PNJ récurseur, page 308 cypher qui créée cette illusion pendant une heure; il chaque rang supplémentaire ajoutez deux autres
faut réussir un jet d’Intellect contre une difficulté de 6 homoncules verts au groupe qui est transféré.
pour se rendre compte de la supercherie). Même avec cette modification, il est peu probable
Tentative d’évasion : si les PJ commencent à que des personnages avec un rang élevé trouvent
soupçonner Nash, ou quand les prisonniers et cette rencontre difficile bien qu’elle puisse être
« Nash » atteignent le tunnel de 3 mètres de large et intéressante.
de 12 mètres de long reliant la Maison des portails au
Dépôt, les homoncules passent à l’action et tentent Mission de reconnaissance
de fuir. Ils lancent une attaque surprise, contre les du laboratoire des
PJ principalement pour éviter que quiconque ne soit récursions
alerté de la brèche dans la sécurité. Le Responsable de la recherche Hertzfeld s’est
Butin : l’homoncule rouge qui se fait passer lancé dans la création de récursions personnalisées
pour Nash possède deux cyphers anéotiques : un spéciales en se basant sur différents protocoles

12
La Spirale Sombre
Le quartier général du domaine 1
expérimentaux pour ses recherches initiales sur son ai définies. L’une d’elles en particulier me tracasse
véhicule à propulsion récursive (VPR). Il contacte les véritablement. J’ai besoin que quelqu’un s’y rende en Le véhicule à propulsion
PJ pour qu’ils l’aident sur un sujet en rapport avec ses reconnaissance et me fasse un rapport à ce sujet. Il récursive (VPR) est
recherches. s’agit de la récursion R639. J’aurais aimé y aller moi- important au cours du
• « J’effectue quelques expérimentations dans le même avec une équipe mais j’ai déjà accumulé trop dernier chapitre, « Voyage
domaine de la technologie récursive. Je tente de de retard pour la mise en service du VPR. » au centre de la Terre »
reproduire la technologie autrefois possédée par Ruk Si les PJ sont intéressés, Hertzfeld les conduit au (page 83).
qui permettait à la récursion d’être pilotée dans la Laboratoire des Récursions et leur montre le portail
Sphère du Chaos. J’ai fait beaucoup de progrès. » menant à la récursion R639.
• (Hertzfeld montre fièrement aux PJ les schémas PJ qui ne font pas partie du Domaine : un PJ reçoit
techniques de son VPR) : « Cet appareil, par exemple, un héritage après la mort de sa tante : le contenu
s’avère particulièrement prometteur. Je l’ai baptisé d’un box de stockage qu’elle louait dans un garde-
le VPR ou Véhicule à Propulsion Récursive. Il est meuble. Parmi tout un tas de bricoles étranges, les PJ
capable de se déplacer dans l’espace normal, pas y découvrent un grand miroir fixé au mur du fond. Le
dans le réseau d’énergie sombre, en se déphasant miroir est le portail de translation décrit ci-après.
avec la matière conventionnelle. J’espérais m’en servir Modifications pour des PJ de plus haut rang : si
pour remplacer les moteurs-fusées pour les voyages la rencontre optionnelle se produit, si le rang moyen
interplanétaires mais il s’avère que, pour l’instant, il des joueurs est supérieur à 2, pour chaque rang
semble plus approprié pour voyager sous la croûte supplémentaire ajoutez un thonik de plus à la horde
terrestre. Quoi qu’il en soit, les possibilités qu’il offre qui attaque. Si les PJ sont des personnages de rang 5
sont incroyables. » ou 6, augmentez de 2 le niveau des thoniks.
• (Hertzfeld roule les schémas): “Mais ce n’est Le Laboratoire des Récursions : les recherches
pas votre mission d’aujourd’hui… uniquement une sur la nature des portails, sur les interactions entre
mise en contexte. » (Hertzfeld est enthousiasmé et les différentes lois, sur la nature de la matière
facilement distrait par ses nombreux projets.) primordiale et les autres sujets de ce genre sont
• « En développant le VPR, j’ai connu aussi effectuées dans ce bâtiment isolé. À tout moment, le
quelques revers. C’est pourquoi j’ai besoin de votre laboratoire reçoit généralement entre dix et quinze
aide. J’ai créé des portails dans quelques récursions techniciens. On peut y trouver plusieurs portails Portfolio : VPR, Image B,
secondaires qui ne suivent pas les règles que je leur de récursion dans des compartiments verrouillés page 91

13
flanqués d’établis recouverts d’instruments de
laboratoire. R639
Hertzfeld explique que l’affaire pourrait être Niveau : 4
rapidement réglée en scellant la récursion R639, Lois : Modèle Standard de la Physique, Insolite
mais ce serait dommage de verrouiller l’accès à Races jouables : aucune (il est impossible de s’y
une récursion qui pourrait être riche en cyphers, en translater ; on ne peut y accéder que par un
artefacts ou dotée de nouveaux attributs. portail improbable)
R639, Récursion mystérieuse : la récursion Focus : comme sur la Terre
secondaire qu’Hertzfeld veut que les PJ explorent Compétences : comme sur la Terre
porte le nom de code R639. Ils peuvent y accéder par Connexion à l’Étrange : au-dessus des nuages
l’intermédiaire d’un portail improbable qu’il a lié à la s’étend l’Étrange
surface d’un grand miroir fixé à un mur d’une pièce à Connexion à la Terre : un portail improbable
laquelle on accède grâce à un digicode. dans le Laboratoire des Récursions du
Hertzfeld et ses techniciens ont envoyé un robot Domaine
Liste des cyphers, à travers le portail (une machine assez semblable Dimensions : indéterminées
page 316 aux robots utilisés pour désamorcer les bombes). L’Étincelle : 0 %
L’engin est revenu après avoir pris quelques mesures Propriété : Craintif. La difficulté de tous les jets
Thonik, page 298 et photos de l’autre côté. Cela leur a permis de pour résister ou combattre l’anxiété, la peur ou
déterminer que la récursion était soumise au Modèle la panique est augmentée d’un niveau.
Standard de la Physique et ressemblait beaucoup à la
Terre.
Arrivée à R639 : les PJ qui se rendent à les lieux on peut tout de même trouver 1d6 cyphers
R639 découvrent une vague réplique du déterminés aléatoirement.
campus du Domaine, mais elle semble être Rencontre optionnelle : les PJ peuvent pénétrer
privée d’énergie et désertée depuis plusieurs et ressortir de cette inquiétante récursion sans
mois. Le ciel est constamment obscurci découvrir ce qui s’y est passé. Cependant, s’ils veulent
par de lourds nuages noirs. Les environs à tout prix avoir des réponses, il ne faut surtout
sont donc constamment mornes et il y pas les décevoir. Dans ce cas, leur enquête permet
fait froid. Au-delà du campus on peut finalement de découvrir quelque chose : le ciel est
apercevoir le reste de la ville également envahi d’une nuée de créatures étranges.
plongée dans l’obscurité. De loin, il est difficile de déterminer de quelle
En examinant superficiellement espèce de volatiles il s’agit, mais quand quatre des
les lieux on pourrait croire qu’il s’agit créatures volantes se détachent du reste du groupe,
effectivement de la Terre (car quelle les PJ découvrent qu’il ne s’agit pas d’oiseaux mais
que soit la distance que parcourent de sortes de membranes souples couleur chair
les explorateurs, la récursion semble parcourues d’ouvertures ondulantes, comme des
n’avoir aucune limite) mais une Terre bouches qui apparaissent, disparaissent, s’ouvrent et
dépourvue de toute trace d’animaux se referment sous l’effet d’impulsions régulières.
supérieurs, y compris les humains. Les créatures, des thoniks, attaquent les PJ.
Si les PJ poussent leur exploration C’est le bon moment pour que les personnages
un peu plus loin, ils finissent par effectuent des jets défensifs d’Intellect afin d’éviter
découvrir un aspect troublant de un round de panique (voir caractéristiques de R639).
R639. Les sous-sols du Domaine et Les PJ qui échouent passent leur prochain tour à fuir
des structures proches sont remplis de terreur, à rester figés par la peur, à s’évanouir ou
de vêtements et de poussière. C’est à hurler d’effroi (à eux de choisir). Les personnages
comme si les gens s’étaient réfugiés dans affectés découvrent qu’il est difficile de se protéger
ces sous-sols mais n’avaient pu échapper des attaques des thoniks dont la difficulté est
à ce qui les traquait. Et la chose qui a fini augmentée de deux niveaux (un personnage qui
par les trouver n’a laissé d’eux que leurs s’évanouit est automatiquement touché s’il est visé
vêtements et un peu de poussière. Il semble par une créature).
bien que la population de R639 ait été tout La présence des thoniks laisse penser que la
simplement annihilée. membrane protégeant la récursion a été d’une
Butin : bien qu’il s’agisse d’une « copie » manière ou d’une autre « déchirée » permettant
du campus du monde réel, celui de R639 ne ainsi aux créatures de l’Étrange d’y pénétrer peut-être
possède pas la collection de cyphers de la même sans limite. Ce n’est clairement pas une bonne
base du Domaine. Cela dit, en fouillant nouvelle.

14
La Spirale Sombre
Le quartier général du domaine 1
L’étrange cas
de Tom Mallard
Vous avez déjà lu « L’étrange cas de Tom Mallard » L’étrange cas de Tom
dans le livre de base de The Strange. Si vous n’avez pas Mallard, page 390
encore fait jouer cette aventure, vous pouvez l’utiliser
comme mission secondaire. C’est la responsable des
opérations Katherine Manners qui affecte les PJ à
la surveillance de Tom Mallard, un prospecteur de
récursions.
Si vous avez déjà fait jouer ce scénario, aucun
problème. C’était la première mission d’entraînement
des PJ. S’ils ne sont pas parvenus à capturer Mallard
(alias Tokmal le Maître) à la fin de l’aventure, c’est
probablement parce qu’il s’est échappé à Ruk, ce
qui implique que lorsque les PJ se rendront dans
cette récursion un peu plus tard au cours de La
Spirale Sombre (voir « Aux Greffes Intégrales »), il Aux greffes intégrales,
se peut qu’ils essaient de le retrouver. Ça ne pose page 65
aucun problème et c’est une très bonne manière
pour introduire une certaine continuité dans votre
campagne. Par contre, si les PJ ne se lancent pas à la
recherche du Maître peut-être que ce dernier peut
découvrir qu’ils sont à Ruk et décider d’intervenir
inopinément quand ils enquêtent sur la Tour
Sémérimis. C’est à vous et aux joueurs qu’il revient de
déterminer ce qu’il en ressortira.
PJ qui ne font pas partie du Domaine : l’aventure
dans le livre de base fournit quelques conseils pour
les PJ qui ne sont pas membres du Domaine.

Répercussions : si les PJ racontent ce qu’ils ont


découvert (et surtout s’ils ont affronté les thoniks),
Hertzfeld prend la décision d’utiliser son fusil de
négation sur le portail menant à R639.

Artefact : Fusil de Négation


Niveau : 1d6
Forme : un gros fusil à plusieurs canons avec de
nombreux composants électroniques
Effet : quand on tire avec ce fusil, le portail de
récursion (de translation ou improbable) visé
à distance courte s’effondre sur lui-même
s’il mène à une récursion dont le niveau est
inférieur ou égal au niveau de l’artefact. La
récursion au-delà du portail n’est pas affectée.
Déchargement : 1–2 sur 1d10

15
Modifier le démontrer le contraire, Keaton semble en possession
niveau d’une créature de tous ses moyens, pour l’instant tout du moins.
Quand vous voulez augmenter ou réduire Présentation de la mission : Keaton demande aux
le niveau d’une créature pour qu’elle soit plus PJ s’ils ont entendu parler de la drogue appelée la
adaptée à des personnages d’un certain rang, « poudre de spirale ». Qu’ils la connaissent ou non, il
n’oubliez pas que plusieurs caractéristiques ne leur laisse pas le temps de répondre et leur fournit
varient en fonction de ce niveau. S’il détermine les informations suivantes grâce à des documents,
sa puissance, ses capacités défensives, son des photos et quelques explications :
intelligence, sa rapidité et son potentiel • Le Domaine pense que la poudre de spirale est
d’interaction avec le reste du monde, il modifie fabriquée à partir d’éléments récoltés dans d’autres
également sa santé, ses dégâts et son Armure. récursions et peut-être même dans l’Étrange. Il est
La règle de base est la suivante : pour chaque possible qu’elle soit constituée à partir de cyphers,
niveau que vous ajoutez (ou que vous soustrayez) mais cette hypothèse n’a pas été confirmée.
à une créature, modifiez sa santé de 3 à 6 points, • Les gens qui deviennent dépendants à la
ses dégâts de 1 ou 2 points et son Armure de 1 poudre de spirale sont appelés des spiraleurs. Les
point. Tous les trois niveaux que vous ajoutez (ou toxicomanes sont faciles à remarquer : leurs mains
que vous soustrayez), ajoutez (ou retirez) une des tremblent d’excitation, leurs propos sont exubérants
attaques de base qu’elle peut effectuer en une et, le plus révélateur, leurs iris changent de couleur,
seule action. ils se teintent d’une couleur tirant sur une sorte de
bleu-violacé, et se déforment légèrement jusqu’à
évoquer la forme d’une spirale fractale. C’est pour
cette raison que la plupart d’entre eux portent des
lunettes de soleil.
• Les spiraleurs ont des hallucinations incroyablement
réalistes quand ils sont sous l’effet de la drogue et bon
nombre d’entre eux pensent que chacun de leur trip est
une étape de leur voyage spirituel.
Mission d’introduction à • Ceux qui utilisent cette drogue de manière
l’arc narratif principal intensive disparaissent parfois. Les deux hypothèses
Ce qui peut sembler être aux yeux des PJ une autre retenues pour l’instant sont que ces drogués
mission secondaire pour le compte du Domaine est disparaissent parce qu’ils ont tout abandonné pour
en fait une aventure qui lance l’arc narratif principal rejoindre un guide spirituel dans une communauté
de La Spirale Sombre : mettre un terme aux activités isolée ou parce qu’ils sont morts d’une overdose dans
Effets de la poudre de d’un trafiquant de drogues qui vend de la poudre un quelconque repaire de drogués.
spirale, page 36 de spirale. L’organisation récompense les joueurs Objet de la mission : Keaton dit aux PJ que le
après leurs premiers succès en leur demandant de Domaine a obtenu des informations fiables au sujet
démanteler l’ensemble du trafic ce qui va nécessiter d’un trafiquant local, un certain LeRoy R. Cain. Ils
un tout autre investissement de leur part. doivent le trouver, mettre un terme à ses activités
et découvrir s’il a un fournisseur ou s’il prépare
Un trafic à démanteler lui-même sa drogue. Keaton fournit les éléments
Les drogues de synthèse se multiplient et suivants pour aider les joueurs à traquer Cain :
apparaissent dans les rues trop rapidement pour qu’elles • Quelques photos de Cain, dépeignant un grand
La mission « Un trafic à puissent être évaluées et régulées par les agences homme barbu aux cheveux noirs et aux yeux bleus,
démanteler » est conçue gouvernementales. Une de ces drogues est appelée vêtu d’un trench-coat en cuir et coiffé d’un Stetson.
pour introduire les PJ au la poudre de spirale. Bien que la mission consistant à • Une liste d’adresses allant du nord au sud de
principal arc narratif de La mettre un terme à ce trafic débute comme n’importe Seattle, qui correspondent aux endroits où Cain a
Spirale Sombre. quelle autre mission du Domaine, elle peut conduire les été aperçu en train de dealer. Malheureusement, on
PJ dans une aventure beaucoup plus périlleuse. ignore où il vit actuellement.
• La liste de trois individus suspectés d’être
Briefing de mission des clients de Cain, ainsi que leur numéro de
L’Enquêteur Principal Lawrence Keaton convoque téléphone et leur adresse : Melissa Romano, Sharon
les PJ dans une salle de briefing du campus du Coopersmith et Eldridge Chopra.
Domaine pour une nouvelle mission. • Un document qui suggère la possibilité selon
Keaton : l’Enquêteur Principal a les yeux cernés et laquelle Cain est éveillé à 90 %.
L’Arrangeur, page 149 les traits tirés et même si la politique du Domaine • Le numéro de l’actuel Arrangeur du Domaine qui
limite la consommation d’alcool sur le campus à permettra éventuellement de résoudre tout problème
certaines zones et dans les appartements, il a un légal auquel peuvent être confrontés les PJ s’ils se
verre de whisky. Bien que les apparences puissent heurtent à la police au cours de leur enquête.

16
La Spirale Sombre
Le quartier général du domaine 1

Les PJ reçoivent comme instruction C’est à ce moment-là que les PJ croisent


d’adresser un avertissement à Cain. S’il la route d’agents PNJ lancés sur la piste
leur donne le nom de son fournisseur de LeRoy. Il peut s’agir d’enquêteurs du Portfolio : Effets de la
ou les équipements ainsi que la Domaine, du Bureau des Récursions poudre de spirale, Image C,
méthode qu’il utilise pour produire Stratégiques (BRS) ou de la Cabale page 92
la poudre de spirale, ils peuvent se Silencieuse. Ils leur expliquent qu’ils
contenter de ces mesures s’ils le veulent mettre un terme au trafic de
croient sincère. Cependant, en tant poudre de spirale et proposent aux PJ
qu’enquêteurs éveillés du Domaine un contrat temporaire pour les aider à Bureau des Récursions
traitant avec un ennemi présumé lui y parvenir. Bien évidemment, si le MJ Stratégiques, page 157
aussi éveillé menaçant les intérêts la choisit que ces agents proviennent du
Terre, ils ont toute latitude pour gérer Domaine, il aura moins de préparations Cabale Silencieuse,
cette situation en fonction de ce qu’ils à faire. page 153
estiment respecter au mieux la charte de
l’organisation. Les clients de Cain
Avant le départ des PJ, Keaton donne à chacun Les PJ peuvent commencer leur enquête en
d’eux un cypher déterminé aléatoirement (si certains s’intéressant aux individus identifiés comme étant
d’entre eux n’ont pas atteint leur limite de cyphers). des clients de LeRoy Cain.
PJ qui ne font pas partie du Domaine : alors qu’ils Melissa Romano : Melissa travaille en tant que
sont à la recherche de cyphers, les PJ découvrent une coiffeuse dans un salon de luxe de Seattle. Disons
petite récursion qui semble en contenir beaucoup. plutôt que c’est là qu’elle travaillait ; cela fait une
C’est une des nombreuses récursions engendrées par semaine qu’elle ne s’est pas rendue au salon et
le suintement fictionnel et elle se manifeste sous la ses collègues pensent qu’elle a fini par déménager
forme d’une longue plage face à un immense océan à Portland, dans l’Oregon, car cela faisait très
recouvert par la brume d’automne. À chaque visite longtemps qu’elle menaçait de le faire. Si les PJ
que l’on y fait, les vagues déposent sur la plage un l’appellent chez elle à Seattle, elle ne répond pas et
ou deux cyphers. Au cours de leur exploration, les PJ s’ils s’y rendent, ils constatent que, de toute évidence,
rencontrent un autre récurseur, LeRoy R. personne n’est venu ici depuis plusieurs jours.
Cain recherche également des cyphers sur la Melissa a officiellement disparu sans la moindre
plage. Il réagit en essayant de pousser les joueurs à trace.
la confrontation contre le dragon de la caverne puis Sharon Coopersmith : Sharon est une rédactrice
utilise ses cyphers pour fuir vers la Terre. freelance qui rédige des articles pour des magazines

17
online et pour la presse écrite, plus particulièrement Naturellement, si les PJ perturbent un peu trop
les journaux situés dans les États du nord-ouest. Les les trafics de drogues locaux, LeRoy Cain saura qu’ils
PJ peuvent entrer en contact avec elle en appelant le recherchent. Dans ce cas (ou si les PJ font passer
le numéro fourni par le Domaine ou en se rendant le mot qu’ils veulent se procurer de la poudre de
chez elle, une maison qu’elle loue dans le quartier de spirale), LeRoy vient à leur rencontre au moment et à
Queen Anne à Seattle. l’endroit de son choix ; voir « LeRoy tend un piège »,
Sharon donne l’impression d’être une personne page suivante.
un peu excentrique mais elle s’avère en fait assez
compétente. Si les PJ lui rendent visite, elle porte Confrontation avec LeRoy Cain
des lunettes de soleil même à l’intérieur de chez Si LeRoy ignore tout des PJ, ils peuvent le
elle. Si on lui pose des questions au sujet de la rencontrer à l’un des endroits où il vend sa
poudre de spirale, Sharon sourit et leur explique que marchandise. Quel que soit le quartier où ils le
c’est quelque chose d’absolument merveilleux. Elle trouvent, quand LeRoy traite avec des clients il
affirme « voir les choses différemment désormais » préfère traîner près d’un parking où son pick-up
et que le « monde est beaucoup plus étrange qu’on GMC Sierra est garé (il n’est pas immédiatement
l’imagine » (elle porte des lunettes de soleil car ses évident que ce pick-up lui appartienne.)
iris se sont transformés en spirale bleutée ; voir Vente de drogue : LeRoy se montre soupçonneux
Effets de la poudre de « Effets de la poudre de spirale »). vis-à-vis de tout nouveau client qui vient lui acheter
spirale, page 36 Sharon fournit aux PJ les informations suivantes : de la poudre de spirale mais il veut tout de même
• Elle a une petite réserve de poudre de spirale vendre sa marchandise. À moins que les PJ ne
suffisante pour tenir plusieurs mois. Elle propose aux trahissent leur véritable identité d’agents, il fait
PJ d’y goûter s’ils le souhaitent. affaire avec eux pour une ou deux doses (50 $ la dose,
• Elle donne aux PJ l’adresse du carrefour où elle mais on peut négocier pour faire tomber le prix à
rencontre un homme avec un trench-coat en cuir 20 $). Si les PJ en veulent plus, LeRoy prétendra qu’il
(elle ignore son nom) qui lui vend la drogue. C’est doit d’abord prendre certaines dispositions, ce qui
une adresse située à proximité du port, au niveau est vrai, mais il n’est pas stupide : une commande
d’un entrepôt où sont parfois organisées des raves. importante pour un client qu’il ne connaît pas le
Cette adresse ne correspond à aucune de celles qu’on rend très méfiant. À moins que les PJ aient une
a fournies aux PJ. raison valable et convaincante pour justifier cette
• Sharon connaît trois autres personnes qui commande, soit il les attaque, soit il leur tend un
consomment de la poudre de spirale, mais elle ne piège.
donne pas cette information et les noms de ces Modifications pour des PJ de plus haut rang : si
personnes aux PJ sans une très bonne raison. Ces le rang moyen des PJ est au moins 3, augmentez
personnes ont des histoires très similaires à celle de de 3 le niveau de LeRoy. Dans tous les cas, il est
Sharon. peu probable que des PJ de rang 5 ou supérieur
Eldridge Chopra : Eldridge, ou “Ridge” comme ses aient la moindre difficulté à s’occuper de LeRoy.
Modifier le niveau d’une amis le surnomment, travaille pour une des sociétés Voir Modifier le niveau d’une créature pour plus
créature, page 16 d’informatique de Seattle qui fournit un service de d’informations.
ventes aux enchères online pour quiconque veut
marchander quelque chose. Eldridge a eu l’idée de LEROY CAIN  4 (12)
revendre la poudre de spirale qu’il achète à Cain en la LeRoy est un homme de grande taille que l’on
rebaptisant la « Pluie Bleue » sur un site d’enchères rencontre rarement sans son trench-coat de cuir
online du même nom. Cependant, Cain l’a découvert noir et son Stetson. Barbu, avec des cheveux noirs
et l’a fait assassiner. Si les PJ remontent la piste et des yeux aussi bleus que la glace, il est assez
d’Eldridge, ils découvrent qu’il a apparemment été la impressionnant. LeRoy est un prospecteur de
victime d’un homicide en pleine rue. La police locale récursions et un trafiquant de poudre de spirale.
n’a aucune piste et pense que cette affaire est liée aux Même s’il vend la drogue, il ne la consomme pas, ce
violences des gangs. qui signifie que ses iris sont parfaitement normaux et
que ses mains ne tremblent pas.
Trouver LeRoy Cain Motivations : l’argent et les cyphers
Si les PJ surveillent les adresses fournies par Santé : 20
le Domaine, ils identifient LeRoy Cain après Dégâts infligés : 4 points
quelques semaines de planque. S’ils se montrent Armure : 1
plus actifs en essayant soit de bousculer les Déplacement : Court
revendeurs de drogues locaux, soit de suivre Sharon Modificateurs : Perception au niveau 6.
Coopersmith, ils découvrent un lieu où Cain se rend Combat : LeRoy est entraîné au combat à mains nues
régulièrement à l’extérieur de l’entrepôt mentionné mais il préfère utiliser son fusil de chasse à canon
par Sharon. scié qu’il dissimule sous son manteau et qui inflige

18
La Spirale Sombre
Le quartier général du domaine 1
6 points de dégâts à deux cibles côte à côte, situées l’espoir de régler ce problème potentiel une bonne
à portée immédiate. LeRoy peut faire feu deux fois fois pour toutes. Si les PJ rattrapent LeRoy avant qu’il
avant de devoir recharger son arme. Par contre, n’ait pu tendre son piège, reportez-vous à « Ce que Ce que LeRoy sait, page 22
il ne combat que s’il n’a aucune autre solution. Il sait LeRoy ».
essaie d’abord de mentir ou de fuir en utilisant ses Suivre LeRoy : si les PJ décident de prendre LeRoy
capacités et ses cyphers. en filature au lieu de se confronter à lui, ils doivent
Rapidité : LeRoy peut se déplacer sur une distance réussir une tâche de discrétion de difficulté 6 toutes
courte et effectuer une action au cours du même les heures pour ne pas éveiller ses soupçons (sa
round. perception accrue provient des années passées
Persuasion : LeRoy peut convaincre un PJ qui rate un à travailler dans la rue et à surveiller la présence
jet défensif d’Intellect de quelque chose qui, de d’agents de la DEA ou de trafiquants rivaux). Si
toute évidence, est totalement faux pendant un LeRoy se rend compte qu’il est suivi, il joue le jeu
round. jusqu’à ce qu’il puisse utiliser son éclipseur afin de
Translation : quand LeRoy se translate, il peut choisir semer complètement les PJ puis il leur tend un piège
d’apparaître dans une récursion comme s’il avait comme décrit ci-après. Éclipseur, page 323
franchi un portail improbable. Si LeRoy ne remarque pas qu’il est suivi, les PJ
Cyphers : LeRoy possède un éclipseur de niveau 5 finissent par découvrir qu’il vit dans le complexe Cure, page 322
(qui rend son utilisateur invisible pendant dix d’appartements de Crestview dans un quartier
minutes), une cure de niveau 5 (qui soigne de Seattle appelé Pioneer Square. S’ils le Bouclier éphémère,
5 points de dégâts) et un bouclier surprennent dans sa chambre alors qu’il page 319
éphémère de niveau 3 (qui fournit à son est endormi et qu’il n’a pas ses cyphers à
utilisateur un atout pour les jets défensifs portée de main, les personnages peuvent
de Célérité pendant une heure). éviter le piège, le voyage à Brume d’Océan
Interactions : LeRoy maintient une et tout ce qui s’en suit. Ils accèdent
apparence amicale. Si on le provoque, directement aux informations Pioneer Square : les PJ qui
il tente tout d’abord de prendre le indiquées dans « Ce que sait connaissent le coin savent
dessus avec une démonstration LeRoy » que le secteur est un peu
de force (même mortelle) mais chaud, surtout la nuit, à
s’il paraît évident qu’il ne fait LeRoy tend un cause des nombreux bars
pas le poids, il tente de fuir le piège qu’on y trouve et d’un trafic
conflit. Si LeRoy apprend l’existence de drogues particulièrement
Butin : les cyphers indiqués des PJ avant qu’ils ne le trouvent actif. Des gens qui s’y
dans l’onglet Combat, douze (où s’ils l’ont déjà trouvé mais rendent seuls peuvent y
cartouches pour son fusil de qu’il s’est échappé) il se cache être agressés pour leurs
chasse, 340 $ en liquide, cinq puis leur tend un piège. portefeuilles, leur argent et
doses de poudre de spirale, Pour les attirer dans son même leurs chaussures.
les clefs de son pick-up GMC piège, il envoie aux PJ une carte
Sierra et une carte de visite. postale avec son adresse qui les
Sur la carte, il y a l’adresse d’un dirige vers un quartier du nom
immeuble d’appartements de Pioneer Square. L’adresse
du quartier Pioneer Square correspond à un complexe
de Seattle et il est indiqué : d’appartements nommé Crestview.
« appartement #27b ». C’est un immeuble miteux et mal
Combattre LeRoy : cela ne gêne entretenu aussi les PJ peuvent y
absolument pas LeRoy de tirer sur entrer sans même avoir une clef.
des gens avec son fusil de chasse Appartement 27b : le 27b est
dans le parking mais, s’il est face le numéro de l’appartement
à plus de deux adversaires, il sait griffonné sur la carte postale
que les probabilités ne lui sont pas que LeRoy a envoyée aux PJ. La
favorables. Après avoir tiré deux porte n’est pas verrouillée et
fois, il tente de fuir en utilisant le les PJ qui y entrent découvrent
cypher qui lui permet de devenir une seule pièce qui semble
invisible. S’il parvient à fuir (et une avoir été utilisée pendant
fois son cypher activé, il a de plusieurs mois par des
bonnes chances d’y personnes sans-abri
parvenir) tout n’est dont certaines se
pas perdu. Il tend sont soulagées dans
un piège aux PJ dans les angles.

19
Cependant, pour le moment il n’y a personne. Si aient le pouvoir de se translater. Aussi, pour son
les PJ interrogent les habitants des appartements piège, il a prévu ce qu’il fallait pour qu’il puisse
voisins, ils affirment que le 27b est « hanté » et que marcher avec des agents normaux de la DEA. Le
plus personne n’y entre (les voisins sont une famille cypher qui est scotché au mur a été partiellement
avec plusieurs enfants et deux étudiants en train de activé (bien que ce ne soit pas immédiatement
jouer à un jeu vidéo.) évident si on ne l’examine pas attentivement). Il
Dans l’appartement, les PJ trouvent cependant s’agit d’une grenade à récursion (niveau 6) qui
deux choses intéressantes : un tableau sur un mur en explose si on la retire du mur, engendrant un portail
face de la porte et un cypher scotché au mur à côté improbable temporaire. Les créatures situées à
du tableau. portée immédiate sont aspirées dans la récursion de
Le tableau de LeRoy : le tableau au cadre doré est Brume d’Océan.
une peinture représentant fidèlement une récursion Quand des PJ traversent un portail improbable, ils
que LeRoy appelle Brume d’Océan et où il se rend ne se translatent pas, ce qui signifie qu’ils ne gagnent
fréquemment pour récupérer des cyphers. pas de nouveaux focus ou de nouveaux équipements.
Lois, page 136 De plus, les lois extrêmes comme celles de la Magie
Lire à voix haute et de l’Aberration Scientifique permettent aux lois
Dragon, page 268 Une plage s’étend sur des kilomètres le long d’une fondamentales du Modèle Standard de la Physique
côte illuminée par un ciel nocturne garni de formes d’exister. Aussi, les équipements (et les focus)
fractales où des spirales massives remplacent les provenant de la Terre à travers un portail improbable
étoiles. Sous cette luminosité d’un autre monde, les ne se dégradent pas dans ce genre de récursions à
vagues s’illuminent d’étranges lueurs et reflets. Pas moins que le contraire ne soit précisé.
très loin de la plage, on discerne l’ouverture d’une
caverne. Une brume s’échappe de la sombre cavité. Brume d’Océan
Si les PJ suivent la piste qui mène dans cette
La peinture est tellement bien réalisée qu’un PJ récursion, soit en se translatant, soit en étant
éveillé peut l’utiliser pour initier une translation vers victimes de la grenade, ils se retrouvent sur la
l’endroit représenté (Brume d’Océan est de niveau 3 plage représentée sur la peinture. La réalité de
en ce qui concerne la translation). cette nouvelle récursion est assez semblable à ce
que dépeint le tableau mais le ciel étoilé est en
Le cypher scotché au mur : LeRoy soupçonne des partie obstrué par une lune massive. De plus, des
agents éveillés du BRS ou d’une autre organisation empreintes de pas mènent à l’entrée d’une grotte
d’être à ses trousses, mais il n’est pas certain qu’ils d’où s’échappe un peu de brume.

20
La Spirale Sombre
Le quartier général du domaine 1
Attributs de Brume d’Océan
Niveau : 3
Lois : Magie
Races jouables : humain
Focus : Celui qui distrait, Celui qui commande,
Celui qui vit dans la nature, Celui qui tue les
dragons, Celui qui porte deux armes à la fois,
Celui qui accomplit des miracles
Compétences : aucune
Connexion à l’Étrange : si on navigue
suffisamment loin sur l’océan, on atteint les
abords de la récursion, là où une gigantesque
cascade se jette dans l’Étrange.
Connexion à la Terre : quelques portails
Dimensions : 5 km de diamètre
L’Étincelle : 0 %
Propriété : aucune

La Grotte : expédier des PJ dans une récursion


ne suffit pas à les arrêter aussi LeRoy a laissé des
empreintes de pas menant à l’entrée d’une grotte
pour les piéger. Aux abords du tunnel, le sable cède la
place à de la roche nue sur laquelle stagne la brume
et il est donc impossible de savoir si les empreintes
de pas continuent à l’intérieur. On peut estimer que
c’est le cas. Mais en fait, LeRoy est revenu sur ses pas
avant d’aller se réfugier dans son campement.
Les PJ qui examinent les lieux à l’extérieur de la
grotte pour trouver des empreintes moins évidentes
sont gênés par la brume. Trouver la preuve que LeRoy
a fait marche arrière pour s’en éloigner est une tâche
d’Intellect de difficulté 5. Si ce jet réussit, on peut
suivre ses traces jusqu’à son campement secret.

La tanière du dragon endormi : la grotte est


plongée dans les ténèbres et il est nécessaire de
disposer d’une source de lumière. Cependant, dès
qu’on y entre, on peut entendre, malgré le bruit des
vagues, une sorte de ronflement. Dans la grotte, la
brume est plus épaisse, mais les PJ qui vont jusqu’au
bout du tunnel (environ 30 mètres) peuvent identifier
la source du ronflement : un dragon aux écailles
vertes de 9 mètres de long qui dort au milieu d’une
caverne de 15 mètres de diamètre.
Comme tout bon dragon qui se respecte, celui-ci
dort sur un lit de pièces et de cyphers, mais il ne se
réveille pas si personne ne le tire de sa léthargie ou
tente de s’emparer de son trésor. Si les PJ s’arrangent
pour se faire apprécier du dragon, il peut leur offrir
à chacun un cypher déterminé aléatoirement. S’ils le
provoquent, cependant, il peut les traquer dans tout
Brume d’Océan pour les tuer les uns après les autres.

Interactions avec le dragon : le dragon est plus


mélancolique que malveillant à moins qu’on ne
l’attaque, auquel cas il se défendra comme seuls les

21
dragons peuvent le faire. Dans tous les autres cas, il trouve pas (et il n’y reviendra pas), ils peuvent fouiller
se montre distant et déprimé principalement parce ses affaires et trouver les mêmes informations afin de
qu’il n’a aucun compagnon. faire progresser l’aventure.
Le dragon de Brume Pour le pousser à parler ou à répondre à des Dans le campement il y a une tente avec du
d’Océan a des écailles questions (sinon il se contente de soupirer matériel de camping, un feu, une chaise longue
vertes, pas des plumes. tristement, de hausser les épaules ou de marmonner et une glacière contenant les derniers cyphers que
quelque chose comme « Qu’est-ce que ça peut faire LeRoy a récupérés sur la plage. En plus de beaucoup
de toute manière ? ») nécessite beaucoup d’efforts. de sable, on trouve dans la glacière trois cyphers
Un des moyens par lequel les PJ peuvent éveiller de niveau 3. Ces coquillages aux formes fractales
son intérêt, c’est en lui proposant de jouer à un jeu. confèrent les effets suivants :
Les dragons aiment les jeux et celui-ci n’est pas • Restaure 1d6 + 3 points à la Réserve de Puissance
différent. Il est ragaillardi par n’importe quelle activité de son utilisateur.
comme les énigmes, le jeu du morpion, les osselets, • Augmente l’Avantage de Célérité de son utilisateur
les jeux de cartes… toutes sortes de jeu et pendant de 1 point.
qu’il joue, si les PJ le lui demandent, il leur fournit les • Permet à son utilisateur de respirer sous l’eau
informations suivantes : pendant 24 heures après son activation.
• « Je ne me rappelle pas mon nom. Cela fait trop
longtemps que personne n’a joué avec moi. Appelez- La plage : pour chaque heure passée à ratisser
moi comme vous le souhaitez. » la plage à la recherche de cyphers, l’un des PJ peut
• « Un homme a essayé de me voler. Je l’ai un peu effectuer un test d’Intellect de difficulté 6 pour
brûlé mais je l’ai laissé s’enfuir quand il a lâché ce apercevoir un cypher déterminé aléatoirement, rejeté
qu’il m’avait pris. Il ne voulait pas jouer avec moi. » par les vagues. Quelle que soit la durée du séjour des
• « Le voleur a un campement pas très loin d’ici. PJ dans cette récursion, et les résultats de leurs jets,
Parfois, même quand je dors, je peux sentir quand l’océan ne rejette qu’un maximum de sept cyphers
il fait griller des poissons qu’il vient de pécher dans par semaine.
l’océan. »
LeRoy fait attention à • « Parfois j’envisage de sortir de ma grotte pour Ce que sait LeRoy
stocker autre part les qu’il joue avec moi puis je me dis, à quoi bon ? Il LeRoy tente de résister un peu si les PJ le trouvent
cyphers dont il est équipé finira par partir comme vous allez partir vous-même, dans son campement secret mais, finalement, il
quand il en cherche de comme tous ceux qui ont joué avec moi sont partis préfère se rendre que de mourir. En signe de bonne
nouveaux sur la plage. pour ne jamais revenir. » foi, il fournit aux PJ les informations suivantes plus
Mais même ainsi, il en perd Des PJ astucieux peuvent convaincre le dragon toutes les doses de poudre de spirale qu’il possède
quelques-uns à chaque de les aider à trouver ou à intimider LeRoy s’ils en encore :
récolte. Récupérer plus d’une font un enjeu d’un des jeux ou s’ils lui promettent • « Hé, j’essaie juste de gagner ma vie ! »
poignée de cyphers en même de revenir le voir. Cependant, le dragon n’attaquera • « La poudre est fabriquée dans le Colorado. C’est
temps, même quand on les pas LeRoy (à moins que ce dernier ne l’attaque en là que vit celle qui me fournit la marchandise. Je ne
stocke séparément, est très premier) et ne quittera pas la récursion de Brume l’ai jamais rencontrée, je n’ai fait que lui parler au
difficile voire impossible. d’Océan. téléphone. Elle s’appelle Lydia. Lydia Nance. »
Une fois qu’on a accumulé • « Lydia m’envoie par la poste un colis de poudre
plus de quelques cyphers, Le campement secret de Leroy : après avoir créé la de spirale environ tous les mois. Généralement, il n’y
les autres ont tendance à fausse piste qui mène à l’entrée de la tanière, LeRoy en a jamais assez pour satisfaire la demande mais,
disparaître spontanément est retourné à son campement dissimulé par des apparemment, elle peut en avoir plus. »
ou à glisser dans d’autres palmiers à environ 30 mètres de l’entrée de la grotte. • « J’ignore si elle est la source de la marchandise
récursions. Cela n’empêche Pour le trouver, les PJ doivent découvrir ce qui se ou non. En tout cas, pour moi elle l’est et je ne
pas LeRoy et les autres trouve derrière les palmiers ou chercher et trouver les connais personne d’autre qui fait du trafic avec cette
prospecteurs de récursions empreintes de pas de LeRoy qui mènent de l’entrée substance. »
d’essayer. de la grotte à son campement. • « Lydia travaille dans une boutique qui vend
Le campement contient de nombreux équipements des minéraux à Nederland, dans le Colorado. J’ai sa
venus de la Terre car LeRoy l’a aménagé en utilisant carte de visite ici même… tenez, je vous la donne. »
son aptitude de Translation. Si les PJ remontent sa (Si les PJ ont neutralisé LeRoy et l’ont mis dans un
piste, en fonction du moment de la journée; ils le état qui l’empêche de répondre aux questions, il
trouvent au camp en train de s’occuper d’un feu (qui laisse derrière lui la carte de visite de la boutique
est caché par les arbres), en train de dormir dans sa de minéraux Songe de Cristal à Nederland, dans le
tente ou de marcher un peu plus loin le long de la Colorado. Le nom « Lydia Nance » est griffonné au
plage. dos.)
Quand les PJ se confrontent à LeRoy, reportez-vous • « En fait, c’est une autre femme qui m’a donné
au paragraphe « Ce que sait LeRoy », ci-dessous. Si mes premières doses de poudre de spirale à vendre.
les PJ se rendent au campement et que LeRoy ne s’y C’était la nuit, il pleuvait à verse et je n’ai pas

22
La Spirale Sombre
Le quartier général du domaine 1
vraiment pu bien la voir. Je n’ai jamais eu son nom. Je Que faire de LeRoy ?
pense qu’elle devait travailler pour Nance. » (En fait, Les PJ ne font pas partie des forces de l’ordre
ce contact n’était autre que Uentaru dans sa forme et il ne leur appartient pas de punir LeRoy pour Uentaru, page 81
humaine translatée qui cherchait des récurseurs ses crimes ou de l’empêcher de nuire. Avant toute
éveillés capables de diffuser sa marchandise sans autre chose, le Domaine veut qu’ils découvrent la
s’inquiéter d’une quelconque ingérence des autorités source de la poudre de spirale, aussi l’importance
terrestres.) de LeRoy se limite à cette information. D’un autre
côté, les PJ sont des enquêteurs du Domaine
Intermissions qui ont pour mission de lutter contre tout ce qui
En poursuivant leur enquête dans le cadre de provient de l’Étrange susceptible de menacer les
l’arc narratif principal, il est probable que les PJ intérêts de la Terre. LeRoy Cain est clairement une
reviennent au campus du Domaine pour y effectuer menace, ce qui suffit à justifier toute mesure que
des recherches, se reposer et pour y demander des les PJ jugent nécessaires pour le neutraliser, ce qui
ressources supplémentaires. C’est lors de ces visites inclut son élimination. Des PJ moins sanguinaires
que se déroulent les intermissions en fonction des peuvent s’arranger pour qu’il soit remis au
différents timings possibles. Domaine afin qu’il y soit placé en détention le
temps qu’ils poursuivent leurs investigations.
Intermission 1 : Zombis ! On peut aussi considérer qu’il est suffisant de lui
Alors que les PJ commencent à démanteler le adresser un sérieux avertissement et de mettre un
trafic de poudre de spirale sur Terre, des rapports de terme au trafic.
leurs progrès transmis par différents observateurs
parviennent à Uentaru. Inquiète que les personnages Le Marchand de Poussière,
finissent par découvrir ce qu’elle prépare, elle page 82
demande au Marchand de Poussière de les éliminer. moment au cours de leur tentative pour récupérer
Cependant, cette requête va vite s’avérer être une les œufs dans la Mâchoire des Épées, l’intermission 1 La Mâchoire des Épées,
erreur, car le Marchand de Poussière n’est pas peut avoir lieu. page 47
un serviteur de Uentaru, seulement un allié de Après l’intermission 2 : il est possible que les
circonstance. Plutôt que d’éliminer discrètement PJ rencontrent Uentaru (Intermission 2) avant
les PJ, il « active » les esprits d’individus accros à l’intermission 1. Même si elle se présente comme
la poudre de spirale et les envoie, tels des zombis, une alliée, elle peut tout de même demander au
attaquer le quartier général du Domaine quand les PJ Marchand de Poussière de se débarrasser des PJ afin
s’y trouvent. de les empêcher de voyager au centre de la Terre.
L’invasion de zombis décrite dans ce chapitre
peut facilement être adaptée pour être utilisée pour 1. Regroupement des drogués
n’importe quel autre site. En plus des autres conséquences liées à l’addiction
Modifications pour des PJ de plus haut rang : si à la poudre de spirale, un drogué ouvre son esprit
le rang moyen des joueurs est supérieur à 2, pour à une possible « activation » totale ou partielle
chaque rang supplémentaire ajoutez un zombi à déclenchée par le Marchand de Poussière, un étrange
chaque groupe de créatures qui les prend pour personnage intimement lié à la production de cette
cibles. Si les PJ sont au moins du rang 5, ajoutez deux substance.
zombis à chaque groupe. Si le rang moyen des PJ est Un individu dépendant à la poudre de spirale qui a
au moins de 3, augmentez de 2 le niveau des zombis. été partiellement activé par le Marchand de Poussière
est sensible à ses suggestions pendant plusieurs
Timing pour l’intermission 1 heures ou même plusieurs jours, mais il redevient
L’intermission 1 peut se produire à différents normal après cette période sans aucun souvenir de ce
moments au cours de l’aventure principale. qu’il a fait pendant son activation.
Après Nederland : une fois que les PJ se sont Les drogués partiellement activés présentent
occupés de Lydia Nance et de sa boutique Songe de des symptômes proches d’individus sous l’effet
Cristal au cours de l’aventure “Never, Nederland, » ils d’hallucinogènes (ou de la poudre de spirale) et Never, Nederland, page 30
peuvent retourner au campus du Domaine pour faire ce qu’ils peuvent accomplir est assez limité. Par
des recherches sur Donna Ilsa ou pour demander de contre, ils peuvent passer pour des gens ordinaires
l’aide afin de se translater au Creux des Corneilles. légèrement troublés. Le Marchand de Poussière
L’intermission 1 pourrait se produire juste avant leur lance une attaque contre le campus du Domaine en
translation vers cette récursion (peut-être même en activant partiellement cent des consommateurs les
interrompant la transe de translation). plus proches (ce qui signifie que son emprise s’étend
Avant ou pendant « La Mâchoire des Épées » : sur plusieurs États) et les rassemble à un endroit à
si les PJ reviennent au Domaine après avoir accepté proximité du campus, comme un parc ou un autre
la proposition de Donna Ilsa ou à n’importe quel endroit public.

23
Quand il constate ou est informé de la présence Jenkins ! à un endroit situé juste au-delà d’une portée
des PJ sur le campus, il envoie sur les lieux un bus longue, les PJ aperçoivent une horde d’au moins vingt
chargé de drogués qui se font passer pour des zombis fondre sur Jerkins, un agent de sécurité du
touristes égarés. Domaine, qui, bien qu’il fasse preuve de bravoure, est
condamné. Les créatures le saisissent et lui arrachent la
Lire à voix haute tête mettant un terme abrupt à ses hurlements.
Un nombre surprenant de gens se trouvent sur le Les barricades cèdent : pour échapper à un
campus. La plupart n’ont pas l’attitude si reconnais- déferlement de plus de trente zombis, les PJ se
sable d’un enquêteur. En fait, à en croire leur allure réfugient dans la structure la plus proche (peut-être
confuse et leur expression de grande perplexité, ils le bureau du bâtiment résidentiel) et barricadent
ont l’air de touristes totalement perdus. la porte. Cependant, après quelques rounds, la
barricade cède et les zombis pénètrent dans les lieux
2. Attaque de zombis très rapidement. Les PJ doivent se réfugier ailleurs où
Les PJ sur le campus peuvent être mis au courant se battre jusqu’au bout.
de l’assaut de différentes manières. La plus directe, Secteur non sécurisé : alors qu’ils battent en
c’est qu’ils soient les catalyseurs de l’attaque alors retraite, les PJ trouvent un lieu où ils pensent être en
qu’ils se baladent entre les bâtiments pour se rendre sécurité. Cependant, ils se rendent bien vite compte
(ou en revenant) de leur appartement. Ils peuvent de leur erreur quand un zombi caché se lève et mord
également être témoins de la première attaque par l’un d’eux à la cheville.
l’intermédiaire d’une caméra de surveillance. Escouade de sécurité : une escouade de dix
agents de sécurité du Domaine, équipés de gilets
Lire à voix haute en kevlar et de casques, surgissent du bâtiment de
Il se passe quelque chose avec les visiteurs, y la sécurité et commencent à assommer les zombis
compris plusieurs dizaines de badauds groupés aux avec leurs tasers, ce qui semble court-circuiter leur
limites du campus. Ils sont pris de violents spasmes cerveau. Ils demeurent inertes mais respirent encore
et certains s’effondrent par terre comme s’ils étaient (les zombis victimes des tasers se réveillent au bout
victimes d’une attaque. Quand ils cessent de trem- de 24 heures). Malheureusement, un des PJ est pris
bler, ils sont différents. Au lieu de paraître confus, pour un zombi et doit réussir un jet contre une
leur visage grimaçant n’est plus qu’un masque de attaque basée sur la Puissance de difficulté 5 ou
haine et de rage. Comme animés par la même vo- subir 5 points de dégâts d’électricité et être sonné et
lonté, ils avancent en traînant des pieds. incapable d’agir pendant un round.
N’est-ce pas Sharon ? un ou plusieurs PJ
Les zombis qui attaquent le Domaine sont rencontrent un PNJ qu’ils ont déjà rencontré au
éveillés, ce qui signifie que leurs yeux brillent d’une cours de leur mission concernant la poudre de
lueur bleue violacée et qu’ils sont résistants aux spirale : Sharon Coopersmith (ou un autre PNJ
aptitudes spéciales des autres créatures éveillées. qu’ils connaissent ayant consommé de la poudre de
Une fois qu’ils ont été complètement activés, cet spirale). Pour l’un des PJ particulièrement surpris, la
état de zombi est permanent. Fort heureusement, difficulté d’un jet défensif de Célérité contre l’attaque
les zombis éveillés ne sont pas contagieux même si du PNJ est augmentée d’un niveau.
les PJ peuvent l’ignorer (et peuvent donc croire le Katherine Manners et Hertzfeld à la rescousse :
contraire). alors qu’une horde de plus de trente zombis est
sur le point de balayer les PJ, Katherine Manners
3. Survivre à la horde de zombis et Hertzfeld distraient la majeure partie des
Les personnages ne peuvent affronter seuls une envahisseurs avec des explosifs et les éloignent des PJ
horde de plus de cent zombis. Mais ils n’ont pas à le qui n’ont plus qu’à vaincre quatre ou cinq adversaires,
faire ; ils sont au Domaine qui dispose d’agents de tout du moins pour le moment.
sécurité armés et d’autres enquêteurs éveillés. Le Marchand de Poussière : un PJ discerne
Pour que les PJ puissent survivre, ne les faites pas l’image fantomatique du Marchand de Poussière en
affronter plus de cinq ou six zombies à la fois. Au train d’observer le combat… une vague silhouette
cours du combat, ils pourront en avoir combattu une encapuchonnée. S’ils l’ont déjà aperçue ou en ont eu une
vingtaine. Ces combats peuvent s’apparenter à une description, ils peuvent le reconnaître. Sinon, la forme
série d’escarmouches avec en toile de fond d’autres humanoïde indistincte est un nouveau rebondissement.
enquêteurs et employés du Domaine qui se battent Le PJ qui l’a aperçue doit réussir un jet défensif d’Intellect
pour survivre. de difficulté 4 ou croiser ses yeux de saphir ardents
Voici quelques rebondissements à utiliser au cours (ressemblant assez à ceux des zombis) dans l’ombre de
des combats dont certains peuvent être considérés sa capuche, ce qui lui vaut un round d’inactivité à cause
comme des intrusions du MJ. de l’état de somnolence provoqué par ce regard. Un
round plus tard, la silhouette a disparu.

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La Spirale Sombre
Le quartier général du domaine 1

Conclure l’attaque : évitez de continuer à envoyer véritable menace pour un individu armé d’une batte
des zombis attaquer les PJ si au moins l’un d’eux est de baseball ou qui peut fuir. Mais il n’est jamais sage
affaibli. Les PJ doivent se sentir réellement menacés de sous-estimer une horde de zombis. Portfolio : Le Marchand de
sans risquer pour autant d’être exterminés. Alors que Motivation : affamés (avides de chair, de fluide Poussière observe, Image D,
les personnages se débarrassent de leurs derniers cérébrospinal, de certaines hormones humaines et page 92
adversaires, ils remarquent que d’autres enquêteurs ainsi de suite)
et d’autres gardes viennent également à bout des Environnement (Magie, Aberration Scientifique,
leurs. Le calme revient mais des corps immobiles Psionique ou Modèle Standard de la Physique) :
gisent par terre un peu partout sur le campus. presque n’importe où, en groupes de cinq ou six ou
en hordes de plusieurs dizaines ou plusieurs centaines
ZOMBI  3 (9) Santé : 12
Les humains transformés en tueurs psychopathes Dégâts infligés : 3 points
agressifs particulièrement difficiles à tuer et qui ne Déplacement : Immédiat
conservent aucun souvenir de leur ancienne existence Modificateurs : Défense de Célérité au niveau 2.
sont appelés des zombis. En fonction de leur Combat : les zombis ne rompent jamais un combat.
récursion d’origine, la raison de leur transformation Ils continuent à se battre, quelles que soient leurs
diffère et il peut s’agir d’une malédiction liée aux chances de l’emporter. Ils attaquent généralement
morts-vivants, un phénomène de possession, une en mordant, mais aussi parfois en arrachant ce
infection virale, une lobotomie perpétrée par une qui leur tombe sous leurs mains transformées en
IA, une overdose de drogue et ainsi de suite. Quelle griffes par l’érosion de leur chair. Quand des zombis
que soit la manière dont la transformation s’est attaquent en groupe de cinq à sept individus, ils
produite, le résultat est à peu près le même sur tous peuvent s’en prendre à une cible en tant que groupe
les mondes où errent des zombis : une créature dont et ne font qu’une seule attaque comme une créature
l’humanité a été consumée et à l’appétit insatiable. de niveau 5 infligeant 5 points de dégâts.
Les zombis ne sont pas intelligents mais, quand ils Il est difficile d’achever un zombi. Si des dommages
sont suffisamment nombreux, certains commencent devaient réduire sa santé à 0, ce n’est le cas que
à développer des comportements semblables à des si le résultat obtenu au dé pour l’attaque est un
fourmis au sein d’une colonie. Aussi, un zombi isolé chiffre pair ; dans les autres cas, la santé du zombi
ou un petit groupe d’entre eux ne constitue pas une tombe à 1. On peut alors être confronté à un

25
zombi partiellement démembré et horriblement • Tout ce que les PJ estiment important.
déformé mais qui bouge encore. Huit heures plus tard : Katherine Manners
Les zombis voient dans le noir à portée courte. Ceux convoque les PJ dans une salle de briefing avec
qui viennent d’être « fraîchement » transformés d’autres enquêteurs et membres du personnel qui
sont vulnérables à l’électricité. La première fois ont participé aux combats dont Hertzfeld et Lawrence
qu’un zombi subit au moins 5 points de dégâts à Keaton. Manners organise cette réunion pour avoir un
Intrusion du MJ : même cause d’une attaque électrique, il tombe par terre rapport sur la situation. Un enquêteur PNJ nommé
après que les PJ ont tué comme un pantin désarticulé et reste immobile. Connolly fait le point en lisant un compte-rendu de
un zombi, il ne meurt pas. Si on ne l’en empêche pas d’une manière ou d’une l’attaque. Selon la manière dont les choses se sont
En fait, considérez que la autre, il se relève quelques minutes ou quelques déroulées, il est possible que les actions des PJ soient
créature a 12 points de heures plus tard sans cette vulnérabilité. en rapport avec un ou plusieurs points cités. On
santé en plus. Certains zombis ont des aptitudes spéciales demande aussi aux PJ de faire leur propre rapport.
supplémentaires comme le fait d’être éveillés.
Éveillés : un zombi qui est engendré à partir d’un Compte-rendu de l’attaque
humain éveillé (ou un zombi engendré à partir • Douze membres du personnel ont trouvé la mort
d’une personne normale accro à la poudre de et vingt-quatre sont blessés dont trois très gravement.
spirale) résiste aux attaques des aptitudes des • Les tests pratiqués par Hertzfeld semblent
focus, des altérations, des modulations et des démontrer que les zombis ne sont pas contagieux
manœuvres comme une créature de niveau 5. comme ce que l’on peut voir dans les séries
Les yeux d’un zombi éveillé (ou ses orbites vides) télévisées, ce qui est une bonne chose.
luisent d’une lueur violette. • Plusieurs enquêteurs ont signalé avoir aperçu
Interaction : les zombis émettent une sorte de la silhouette d’un individu « encapuchonné » au
grognement quand ils aperçoivent quelque chose cours de l’attaque. Il n’y a aucune information dans
qui est à leur goût. Ils ne raisonnent pas, ne parlent les archives du Domaine mentionnant une telle
pas et ne cessent jamais de poursuivre ce qu’ils ont présence, aussi Manners a fait appel à des consultants
identifié comme de la nourriture potentielle, à moins spéciaux spécialistes des entités de l’Étrange. Il n’y a
qu’une autre source de nourriture ne se présente. pas encore de réponse sur ce point (Uentaru est une
Utilisation : les personnages ont reçu pour mission de ces consultantes.)
de nettoyer le sous-sol d’un scientifique fou, • Les tests préliminaires d’Hertzfeld indiquent que
d’un nécromancien, d’un chirurgien psychique les zombis étaient des gens rendus fous par la poudre
ou peut-être un ancien dépôt militaire sur Terre. de spirale, dont la consommation de cette substance
L’apparition des zombis est probablement une les a laissés vulnérables à une telle transformation.
surprise désagréable. Hertzfeld aimerait pouvoir en dire plus au sujet de
ses résultats, mais il ignore la quantité de poudre
Conséquences de qu’il faut avoir consommée pour devenir vulnérable.
l’attaque de zombis Cependant, il tient à avertir les PJ qui y auraient
Les PJ ont survécu. Il est maintenant temps de goûté qu’ils ont des raisons de s’inquiéter.
ramasser les morceaux et d’essayer de comprendre ce • Bien que les zombis se soient attaqués à tout ce
qui vient de se passer. qu’ils voyaient, ils semblaient particulièrement attirés
Conséquences immédiates : les PJ qui veulent par les PJ.
aider à nettoyer les lieux sont les bienvenus. Dans • Une dernière chose troublante : Hertzfeld a
l’immédiat, il faut : remarqué que les zombis, ainsi que les gens normaux
• Trouver les blessés et leur prodiguer les premiers sous l’effet de la poudre de spirale, démontrent
soins. certaines aptitudes communes aux personnes
• Éliminer les zombis isolés qui traînent encore éveillées. C’est comme si, sous l’effet de la substance,
(certains se sont retrouvés coincés dans des placards, un drogué pouvait gagner certaines aptitudes (et
se sont pris la cheville dans un caniveau ou sont revers) identiques à ceux des créatures éveillées.
bloqués dans des ouvertures). Quand la dose cesse de faire effet, l’utilisateur ne
• Aider à identifier et à transférer vers le Dépôt les dispose plus de ces étonnantes caractéristiques.
zombis électrocutés mais qui respirent encore. Hertzfeld aimerait pratiquer des tests supplémentaires
• Aider à identifier et à transférer les zombis morts mais étant donné la propension des drogués à se
vers un portail improbable spécial de la Maison transformer en zombis, il est peut-être plus sage de
des portails qui est utilisé pour se débarrasser suspendre ces recherches pour le moment.
des déchets (le portail donne sur une récursion Conclusion : quelles que soient les autres
constituée de feu). informations obtenues au cours du rapport, une chose
• Aider Hertzfeld à transférer deux ou trois est claire : mettre un terme au trafic de poudre de
spécimens dans son laboratoire situé sous le spirale est bien plus vital qu’on ne l’avait cru auparavant.
bâtiment du Laboratoire des Récursions. Les PJ sont encouragés à redoubler d’efforts. À partir

26
La Spirale Sombre
Le quartier général du domaine 1
de ce moment, on ne remet plus gratuitement un Never : Uentaru préfère infiltrer le Domaine afin
cypher à chaque PJ mais on leur propose trois cyphers de contrecarrer l’opération visant à mettre un terme
anéotiques qu’ils peuvent se partager : un chargeur de au trafic de poudre de spirale, mais il se peut qu’elle
munitions étranges (froid) de niveau 5, un chargeur de n’en ait pas la possibilité. Dans ce cas, elle essaie de Munitions étranges,
munitions étranges (feu) de niveau 6 et un chargeur de prendre contact avec le groupe d’agents dans un page 329
munitions étranges (poison) de niveau 7. autre endroit par exemple au moment où ils sont
confrontés aux dangers de la chrysalide de combat de
Intermission 2 : type Vengeance dans « Aux Greffes Intégrales ».
Rencontre avec Uentaru
Uentaru finit par entendre parler des PJ et, Réunion Uentaru, page 81
quand sa première tentative pour les arrêter échoue Les PJ sont convoqués dans une des salles de
lamentablement (Intermission 1), elle décide que le réunion du campus du Domaine. Si on a affecté
meilleur moyen de mettre un terme à leur ingérence un superviseur autre que Katherine Manners
est d’infiltrer le groupe. Il est possible qu’elle ait cette ou Hertzfeld à au moins l’un d’entre eux, il est
opportunité sous prétexte d’avoir été consultée en tant également présent à la réunion.
que spécialiste de l’Étrange au sujet du Marchand de Aux Greffes Intégrales,
Poussière et des zombis éveillés après l’intermission 1. Lire à voix haute page 65
PJ qui ne font pas partie du Domaine : les Des beignets, du café et des plateaux de légumes
personnages peuvent rencontrer Uentaru alors qu’ils sont disposés sur la table de la salle de conférence.
se préparent à infiltrer Aux Greffes Intégrales à Ruk Autour de la table, trois personnes sont en
où elle prétend être une victime qui a besoin d’être train de manger tout en discutant à voix
sauvée (dans une salle d’opération ou dans une des basse. Vous en reconnaissez deux : la
zones de Nakarand). responsable des opérations Kathe-
Modifications pour des PJ de plus haut rang : il rine Manners et le responsable des
est peu probable qu’il y ait des combats au cours de recherches Hertzfeld. La troisième
l’intermission 2. Cependant, si les PJ parviennent personne est une femme de grande
d’une manière ou d’une autre à découvrir les taille avec des cheveux blond
véritables objectifs de Uentaru et qu’ils sont de rang platine coupés courts. Malgré
cinq ou six, augmentez de 3 son niveau. Reportez- son jean noir et son élégant
vous à Modifier le niveau d’une créature (page 16) manteau jaune, son physique et
pour d’autres conseils. sa posture trahissent une forma-
tion militaire.
Timing pour l’intermission 2
L’intermission 2 peut se produire à différents
moments au cours de l’aventure principale.
Immédiatement après l’intermission 1 : au cours de
l’intermission 1, au moins un PJ et plusieurs PNJ ont
aperçu le Marchand de Poussière. Il est donc possible
que le consultant auquel on a fait appel (Uentaru)
arrive rapidement, avant même que les PJ ne se soient
lancés dans un autre chapitre de l’aventure.
Après la Mâchoire des Épées : le plus probable est
que l’intermission 2 se produise quand (et si) les PJ
reviennent au Domaine après avoir rendu ses œufs à
Donna Ilsa (page 46) pour se préparer à se translater
vers Ruk.
Une convocation par messager : un messager
arrive et informe les PJ qu’ils doivent retourner au
Domaine afin de parler à un consultant qui détient
des informations importantes (deux enquêteurs PNJ
qui servent de messagers ont une aptitude spéciale
qui leur permet de retrouver d’autres enquêteurs du
Domaine ; quand ils ont signé leur contrat avec le
Domaine, les PJ ont accepté par défaut cette option
indiquée dans les petites lignes mais maintenant
qu’ils en découvrent l’existence, ils peuvent la
révoquer pour éviter à l’avenir d’être retrouvés où
qu’ils soient).

27
LA FAÇADE DE UENTARU l’univers et qui partagent ses objectifs. Le nom du
Uentaru se montre amicale, serviable et groupe qu’elle a constitué peut se traduire en français
préoccupée mais elle joue la comédie pour cacher par « Les Templiers du Chaos ». Les templiers
ses véritables objectifs. Maîtrisant parfaitement s’aventurent dans les étendues infinies de l’Étrange
l’art de la tromperie, elle est capable de berner ses pour trouver des moyens de contrer la menace des
interlocuteurs (et parfois elle-même) au niveau 8. dévoreurs de mondes.
La plupart des informations qu’elle révèle au cours • Fascinée par le lien particulier qui unit la Terre et
de l’intermission 2 sont exactes mais elle ne dit l’Étrange : les habitants de la Terre, même ceux qui sont
pas tout. Pour savoir quels sont ses motivations et éveillés, ne se rendent probablement pas compte à quel
ses véritables objectifs, reportez-vous à Le véritable point leur planète est spéciale. Contrairement à tous les
Le véritable objectif de objectif de Uentaru. lieux qu’a visités Uentaru, la Terre a un lien particulier
Uentaru, page 80 avec la Sphère du Chaos. L’un de ses projets est de
découvrir pourquoi. Elle avance l’hypothèse selon
La femme de grande taille ayant une allure martiale laquelle quand la Terre, il y a quatre milliards d’années,
Uentaru (contexte de la est présentée comme étant l’Ambassadrice Uentaru a subi un intense bombardement d’objets célestes,
Terre) : niveau 6 ; santé 18 ; (prononcé “« ou-en-TAR-ou »), une consultante à il est possible qu’un objet massif a heurté la planète,
Armure 1 ; toutes les tâches laquelle le Domaine a déjà fait appel par le passé pour conduisant à la création de la lune. Et peut-être que
liées à la tromperie au des affaires concernant l’Étrange. Après quelques cet objet est en résonance avec le Réseau d’Énergie
niveau 8 ; pistolet de gros plaisanteries, elle fait une courte présentation puis les Sombre.
calibre à longue portée, qui PJ peuvent poser des questions et déterminer avec (En vérité, Uentaru sait très bien qu’un tel objet est
inflige 7 points de dégâts ; son aide ce qu’il convient de faire par la suite. enfoui dans la croûte terrestre, quelque chose qu’elle
cyphers : transvolution a baptisé le composant de l’Aleph, un fragment
de niveau 6, éclipseur 1. Plaisanteries d’un ancien système de transport intergalactique
de niveau 5 ; artefact : Alors qu’ils se joignent aux trois personnes extraterrestre. Pour plus de détails, reportez-vous à
communicateur de niveau 6 attablées pour manger un morceau, les PJ peuvent Connexion de la Terre avec l’Étrange dans le livre de
obtenir les informations suivantes au sujet de base de The Strange. Pour l’instant, Uentaru ne révèle
Uentaru. Ces informations sont fournies par les pas tout ce qu’elle sait. Elle veut savoir ce que le
membres du Domaine présents ou par Uentaru en Domaine a comme informations et si ses agents sont
réponse à des questions qu’ils posent. La plupart des proches ou non de découvrir son véritable objectif.)
choses qu’elle dit sont en grande partie vraies.
• Origines : l’Ambassadrice Uentaru est originaire 2. Présentation de Uentaru
de l’univers de matière normale. Elle ne vient pas de L’ambassadrice a certaines choses à dire au sujet de
Transvolution, page 335 la Terre mais d’une civilisation extraterrestre située à la poudre de spirale et du Marchand de Poussière.
des centaines de milliers d’années-lumière. • Origine de la poudre de spirale : la poudre de spirale
Éclipseur, page 323 • Monde natal : le monde natal de Uentaru, n’est pas constituée de fragments de cyphers ou
Mycaeum, n’a pas eu la chance de la Terre. Comme de spirale violette raffinée comme l’avait supposé
Connexion de la Terre à toutes les autres civilisations qu’elle a découvertes au le Domaine, en tout cas, pas d’une manière que
l’Étrange, page 148 cours de ses voyages, la sienne a été anéantie il y a Uentaru a pu reproduire.
environ mille ans par un dévoreur de mondes. • Engendrer des créatures éveillées : l’utilisation de la
Latence, page 129 • Échappe à la destruction de son monde : Uentaru poudre de spirale peut conférer temporairement à
était une sorte de scientifique au sein de l’armée. Elle une créature normale, même une créature dépourvue
s’est échappée dans la Sphère du Chaos grâce à une de l’étincelle, des capacités limitées comme si elle
technologie avancée à laquelle elle avait accès. Ayant était éveillée. Tant que la drogue est dans le système
réussi à sauver sa propre vie, elle a alors assistée, sanguin du sujet, il est éveillé (Hertzfeld a peut-être
horrifiée et honteuse, à la lente destruction de sa déjà fait cette constatation).
civilisation, consumée par un dévoreur de mondes. • Les rêves sont des translations partielles : les
Pour éviter de partager le sort de ses compatriotes, rêves particulièrement intenses que font ceux
elle a dû fuir dans le Réseau d’Énergie Sombre. qui consomment une grande quantité de drogue
• Œuvrer pour le bien : elle est en quête d’une sont dus au fait qu’ils se projettent en rêve dans
Rédemption après la destruction de son monde natal. des récursions aléatoires pendant leur période de
Un des moyens d’y parvenir, c’est en aidant les autres sommeil. Le corps endormi de l’utilisateur n’est pas
survivants. Maintenant qu’elle a découvert l’existence sujet à la latence.
de la Terre et du Domaine, elle veut aider l’organisation • L’overdose provoque une translation sans retour :
à en apprendre plus sur la Sphère du Chaos. l’utilisateur disparaît car, au lieu de rêver qu’il apparaît
• Vivre dans la Sphère du Chaos : Uentaru vit dans une récursion, il se translate contre sa volonté et
normalement dans l’Étrange dans un endroit appelé se retrouve vraiment dans une mystérieuse récursion.
l’Ambassade de Uentaru. Elle est entourée d’autres Malgré toutes ses recherches intensives sur le sujet,
survivants extraterrestres venus des quatre coins de Uentaru n’a jamais pu découvrir la nature de cette

28
La Spirale Sombre
Le quartier général du domaine 1
MYCAEUM savoir ce que les PJ ont appris, mais elle leur demande
Étant donné que Uentaru en est la seule tout de même des détails au sujet de leurs aventures et
survivante, on ne sait pas grand-chose au sujet de se montre particulièrement attentive.
ce monde disparu depuis bien longtemps. Si on
le lui demande, elle le décrit en ces termes : « les 4. Prochaines étapes
fines flèches des grandes cités s’élevaient par-delà Une fois que les questions d’ordre général ont
le ciel doré de Mycaeum jusque dans l’espace où été réglées, il est temps pour Uentaru de partir et
elles étaient embrasées par la splendeur de trois pour les PJ de continuer leur enquête. Mais elle a
glorieux soleils. De grands peuples vivaient ici et un dernier présent pour les aventuriers : un artefact
sur les planètes proches de notre système solaire appelé le communicateur. Si les PJ ont besoin d’elle,
avant qu’ils ne soient consumés. » ils ne doivent pas hésiter à l’appeler et elle répondra
à n’importe laquelle de leurs questions ou, s’ils sont
en danger, elle pourra même se translater jusqu’à eux
récursion (en fait, elle sait que les drogués sont attirés aussi rapidement qu’elle le pourra.
à Nakarand, mais elle ne le révèle pas pour l’instant.) Si les PJ sont prêts à partir pour Ruk, Uentaru leur Nakarand, page 73
• Le Marchand de Poussière et la poudre de spirale sont offre ses services en tant que consultante et compagne
liés : une entité appelée le Marchand de Poussière de voyage. Elle affirme vouloir voir de ses yeux quel
est liée d’une manière ou d’une autre à la poudre de rapport le « fournisseur » de Donna Ilsa a avec le
spirale et à ceux qui en consomment. Parfois, certains Marchand de Poussière. Si les PJ ont déjà fait le lien entre
utilisateurs disent avoir vu le Marchand de Poussière les deux, elle dit que c’est une de ses meilleures pistes au
dans leurs rêves : une vague silhouette d’un individu sujet du Marchand et qu’elle s’y rendra probablement,
encapuchonné dont, généralement, ils ne perçoivent même si les PJ ne veulent pas d’elle dans leur groupe.
pas les traits même si parfois ils discernent ses deux Après la réunion, Lawrence Keaton propose un
yeux incandescents couleur saphir. dîner pour célébrer ce nouveau partenariat mais
• Le Marchand de Poussière peut contrôler les drogués : à moins qu’on ne parvienne à la convaincre du
il semble évident que le Marchand de Poussière peut contraire, Uentaru n’est pas disposée à participer à
contrôler l’esprit des drogués à travers un quelconque une activité aussi frivole tant que le « Marchand de
lien psychique. Ceux qui sont contrôlés paraissent être Poussière est libre d’ourdir ses complots. »
sous l’emprise totale d’un délire provoqué par la drogue, Enfin, on offre aux PJ deux cyphers anoétiques
ce qui signifie qu’ils ne sont pas aussi dangereux qu’ils qu’ils peuvent se partager : un stimulant de niveau 5 Stimulant, page 333
pourraient l’être. Une fois libérées de cette emprise, les et une cure de niveau 7.
victimes ne se souviennent pas de ce qu’elles ont fait Cure, page 322
pendant leur « trip ».
• Zombification des drogués : si le Marchand de Artefact : Communicateur
Poussière active complètement un drogué, ce dernier Niveau : 1d6 + 2
« meurt » et donne naissance à un zombi éveillé qui a Forme : deux spirales identiques aux allures de
pour seul objectif d’obéir au dernier ordre donné par le fossiles
Marchand. Ce dernier point semble particulièrement Effet : un communicateur est un artefact spécial
contrarier Uentaru, mais probablement pas pour les de l’Étrange qui peut voyager de récursion en
raisons que les PJ peuvent imaginer. Elle est en colère récursion, quand son propriétaire se translate,
parce que le Marchand de Poussière a envoyé ces sans perdre ses capacités.
zombis contre les PJ, mettant son plan en péril, et parce L’artefact est composé de deux pièces identiques.
que les zombis sont beaucoup moins éveillés que les Quiconque en possède une peut l’activer et
consommateurs de poudre de spirale. Ils ne constituent communiquer verbalement avec la personne
pas la même densité de créatures éveillées dont elle a qui possède l’autre pendant une minute par
besoin pour atteindre son véritable objectif. utilisation. La communication est instantanée
et peut s’établir à n’importe quelle distance et
3. Questions même entre récursions.
Les PJ et les autres membres du Domaine sont invités Effet spécial : chacune des deux parties de
à poser leurs questions à Uentaru et réciproquement. l’artefact sert également de clef de récursion, Clef de récursion,
• Le Marchand de Poussière doit être arrêté ! Si ce n’est permettant à une créature éveillée de se page 130
pas déjà évident, Uentaru tente de le faire passer translater à l’endroit où se trouve le second
pour l’ennemi qui se cache derrière tout ce qu’ont morceau (mais, pour le reste, en respectant les
découvert les PJ (elle omet de dire qu’elle travaille règles de la translation). Cet effet spécial n’est
avec le Marchand de Poussière pour développer la pas évident, même pour ceux qui connaissent
consommation de poudre de spirale sur Terre). le principal effet de l’artefact.
• Et de votre côté qu’avez-vous découvert ? Uentaru ne Déchargement : 1 sur 1d100
veut pas donner l’impression de vouloir à tout prix

29
NEVER, NEDERLAND
Cette aventure fait partie de l’arc narratif principal de La Spirale Sombre et elle s’adresse à des
PJ qui ont appris l’existence de la boutique de minéraux à Nederland au cours de la mission
du chapitre précédent, visant à mettre un terme au trafic de drogue. En tant que scénario
indépendant, « Never, Nederland » propose aux personnages l’occasion de perturber le trafic de
poudre de spirale à l’échelle mondiale, de faire cesser la disparition des personnes sans abri et de
voyager vers la récursion du Creux des Corneilles qui abrite le marché le plus diversifié des Écueils
de la Terre.

Contexte Creux des Corneilles. Après s’y être translatés, ils


Une drogue appelée la poudre de spirale est ont l’occasion de faire quelques emplettes dans
intensivement distribuée et consommée dans l’immense marché occupant une grande partie de la
quelques régions du monde. Toute la marchandise récursion mais aussi de trouver Ilsa. Tout en évitant
provient d’un même endroit : Nederland dans la violence provoquée par le trafic de drogues, les
le Colorado, aux USA. Plus précisément, la PJ peuvent découvrir qu’aussi bien Don Wyclef
drogue a pour origine une petite boutique que Donna Ilsa vendent de la poudre de spirale
de minéraux appelée Songe de Cristal. au Marché Étincelant (mais Ilsa est la seule à
Bien entendu, il s’agit d’une opération en vendre sur Terre). Les deux barons du
secrète qui repose sur les épaules de crime le font pour financer la guerre qui les
Lydia Nance : niveau 4 ; la propriétaire de la boutique, Lydia oppose.
pistolet 9mm qui inflige 4 Nance, qui sert d’intermédiaire pour Don Wyclef refuse tout compromis
points de dégâts à portée l’écoulement de la drogue, car elle qui l’obligerait à renoncer au trafic de
longue ; un porte-clefs avec craint pour sa vie si elle ne coopère poudre de spirale. Guerre des gangs
une clef de la boutique et pas. ou pas, cela lui rapporte trop d’argent.
une autre pour le sous-sol. Lydia Nance sert les intérêts de Par contre, malgré ses penchants
Donna Ilsa, qui dirige une famille sanguinaires, Donna Ilsa fait une
mafieuse du Creux des Corneilles. proposition aux PJ. S’ils s’introduisent
Mais comme Lydia, Donna Ilsa dans un lieu à Ardeyn appelé la
a également un fournisseur de Mâchoire des Épées et qu’ils y
poudre de spirale, un mystérieux récupèrent ses œufs (qui ont été
personnage qu’elle connaît sous le kidnappés il y a un an), non seulement
nom du Marchand de Poussière. Ce elle renoncera au trafic, mais elle leur
dernier, cependant, n’a pas qu’un seul dira également où se trouve le site de
client et fournit également le fabrication de la poudre de spirale.
principal rival d’Ilsa, Don Wyclef,
provoquant dans les rues Impliquer les PJ
du Creux des Corneilles une La manière la plus directe d’impliquer les
véritable guerre des gangs. PJ dans cette aventure, c’est que le Domaine
leur confie cette mission en tant qu’enquêteurs,
Synopsis surtout s’ils se sont occupés de LeRoy Cain. Si ce
Les PJ suivent la piste qui n’est pas le cas, essayez l’option suivante.
les mène jusqu’à la boutique de PJ qui ne sont pas membres du Domaine :
minéraux dans le Colorado. En enquêtant personne ne s’intéresse vraiment au nombre
sur le commerce, ils découvrent un nid de de personnes sans abri mais à Boulder, dans
monstrueuses araignées dans le sous-sol et le Colorado, leur recensement est assez précis
que, de temps à autre, son propriétaire, Lydia grâce à des programmes et des services proposés
Nance, les nourrit avec des personnes sans abri par la ville. Dernièrement, plusieurs personnes
vivant dans les rues de Boulder qu’elle attire sans abri ont disparu. Même si cela ne semble pas
chez elle. Si les PJ parviennent à la vaincre, ils particulièrement préoccuper les forces de l’ordre,
découvrent que son fournisseur de poudre de le travailleur social Marcus est inquiet. Ce n’est pas
spirale se nomme Donna Ilsa. un homme très courageux, mais il garde un œil sur
En effectuant des recherches, les PJ tous les gens qui utilisent les services de son refuge.
apprennent que Donna Ilsa est native du Et sa vigilance s’avère payante : il a vu une femme au

30
La Spirale Sombre
Never, Nederland 2
volant d’une Ford Bronco proposer à Rosa Wilkins CHERCHER LA
de monter dans sa voiture (elle a accepté) avant de BOUTIQUE DE MINÉRAUX
s’éloigner. C’est la dernière fois que Marcus a vu Rosa. La boutique de minéraux Songe de Cristal de
La police s’en désintéresse, aussi Marcus a fait appel Nederland peut facilement être localisée grâce à
à d’autres services et c’est ainsi qu’il a contacté les une simple recherche sur internet. Elle dispose
PJ. Il leur montre une photo de la voiture. La plaque d’un site web, même si celui-ci a été créé à la fin
d’immatriculation est trop floue pour pouvoir en tirer des années 90 et n’a jamais été mis à jour. Il ne
quoi que ce soit mais il y a un autocollant à l’arrière fournit que des informations de base, comme
sur lequel est écrit : « Nedhead et fière de l’être, » l’adresse de la boutique, un numéro de téléphone
et un autre avec l’inscription : « Géodes et autres et quelques photos de pierres semi-précieuses.
minéraux : vous trouverez tout à Songe de Cristal ! » Chaque photo est accompagnée d’un texte
d’inspiration New Age indiquant comment tel
Modification en ou tel minerai peut vous redonner la santé, vous
fonction du rang revitaliser ou améliorer votre libido. Quiconque
des joueurs veut profiter d’une de ces offres attrayantes est
Au cours de « Never, Nederland », il est probable invité à appeler ou à passer à la boutique. Le site
que les PJ ne fassent qu’une seule rencontre n’offre aucune option de commerce électronique
importante et c’est avec les araignées nocturnes dans et le pirater n’apporte donc aucune autre
le sous-sol de la boutique de minéraux. Si le rang information.
moyen des joueurs est supérieur à 2, pour chaque Si on téléphone à la boutique (en utilisant le
rang supplémentaire ajoutez une araignée nocturne. numéro indiqué sur la carte de LeRoy ou celui
Si les PJ sont de rang cinq ou six, augmentez de 2 le du site internet), on tombe sur un répondeur
niveau des araignées. avec la voix d’une femme qui indique les heures
Si les PJ se rendent au Creux des Corneilles et sont d’ouverture du magasin (9 h à 18 h du lundi au
de rang quatre, augmentez de 2 le niveau des sbires samedi, fermé le dimanche) et qu’on peut laisser
kros, des sbires kros d’élite et des limiers kros et de 4 un message pour être rappelé. Si les PJ laissent
si les PJ sont de rang cinq ou six. un message, une semaine plus tard, l’employé de
la boutique Everett Rand finit par les rappeler (à
Nederland, Colorado moins qu’ils ne s’y soient rendus entre-temps) et
À l’ouest de Boulder, dans le Colorado, au bout il est tout à fait disposé à leur proposer une vente.
d’une route sinueuse au fond d’un canyon, se trouve Il ignore tout de la poudre de spirale, mais est
Nederland. Ce n’est pas une petite ville moyenne incollable sur tout ce qui a trait aux géodes.
classique. Tout d’abord, elle est perchée à une bonne
hauteur dans les Montagnes Rocheuses (altitude :
2 500 m). Accueillant de nombreuses petites
boutiques, plusieurs sites touristiques et une scène La boutique Songe de Cristal
musicale dynamique, la ville est beaucoup plus Située sur l’une des artères principales de
fréquentée qu’on ne pourrait l’imaginer, étant donné Nederland, la boutique est une structure ne comptant
sa population d’à peine 2 000 habitants. qu’un rez-de-chaussée.
Les habitants de Nederland se surnomment les
« Nedheads » en référence à un personnage de Lire à voix haute
bande dessinée un peu rustre qui porte un toit de Une grande pancarte décorée de fragments de
maison sur la tête. Les visiteurs ont peu de chance mica brillant est suspendue au-dessus de l’entrée. On
de les impressionner en conduisant le dernier peut y lire : « Boutique de minéraux et cristaux Songe
modèle de Lexus. Par contre, ils seront beaucoup de Cristal : vous y trouverez votre bonheur ! » La
intéressés si une personne sait cueillir certains types devanture du commerce est constituée d’une grande
de champignons ou connaît les meilleures pistes baie vitrée derrière laquelle vous pouvez apercevoir
de télémark des montagnes alentour visibles de tout un tas de géodes, de cristaux, de minéraux et de
n’importe quel endroit de la ville. fossiles, aussi bien polis que bruts.
Se rendre à Nederland : les PJ peuvent demander
à leur superviseur de s’occuper des modalités du Surveiller la boutique : si on surveille la boutique
voyage et sans la moindre difficulté, ils se retrouvent on peut noter des clients qui vont et viennent pendant
à l’Aéroport International de Denver où les attendent les heures d’ouverture, principalement des gens de
une voiture de location et des réservations dans Boulder qui visitent cette boutique pittoresque dans le
un hôtel d’appartements de Boulder (une ville cadre de cette ville de montagne au charme désuet (il
universitaire dans les contreforts à l’ouest de y a cependant quelques touristes venus de beaucoup
Nederland) ou directement à Nederland au Best plus loin). Quand des clients achètent quelque chose,
Western Lodge. ce n’est jamais de la poudre de spirale.

31
Le personnel est constitué de deux personnes, une demi-heure plus tard. Si les PJ sont arrêtés, la
Delsey Robinson : niveau 2, Delsey Robinson et Everett Rand. Delsey Robinson meilleure solution pour eux est d’utiliser le coup de
niveau 4 pour toutes les est une jeune femme d’une vingtaine d’années avec fil auquel ils ont droit pour appeler l’Arrangeur du
tâches en rapport avec le de nombreux tatouages, qui prend de fréquentes Domaine.
ski, l’escalade et les activités pauses pour aller fumer ses cigarettes aux clous
de montagne de ce genre. de girofle dans la petite rue latérale. Everett Rand Ce qui se passe vraiment : environ un paquet sur
est un homme fin à la barbe blanche, qui ne quitte dix expédiés par la boutique contient vingt doses de
Everett Rand : niveau 2, jamais un chapeau Fedora bien élimé. C’est un expert poudre de spirale. Dans son bureau, Lydia prépare
niveau 4 pour toutes autodidacte en géologie et il est intarissable sur le tous les produits normaux vendus par son commerce
les tâches en rapport sujet. et il lui est facile de glisser parmi ces envois réguliers
avec l’identification et La propriétaire, Lydia Nance, est toujours habillée quelques livraisons de poudre de spirale sans que
l’explication de toute comme une femme d’affaires mais elle se montre cela n’éveille les soupçons de quiconque. Les doses
caractéristique géologique. rarement, sauf quand cela est nécessaire pour aller de de drogue sont expédiées à divers trafiquants un peu
l’entrée à l’arrière-boutique où elle passe le plus clair partout dans le monde. LeRoy Cain n’était que l’un de
de son temps, certainement dans son bureau. ses clients.
Chaque jour, une société de livraison dépose
L’Arrangeur, page 149 plusieurs paquets de nouveaux produits et en La boutique
ramasse autant (pour l’expédition des commandes
effectuées par téléphone). Lire à voix haute
Agent d’entretien Deux agents d’entretien viennent une fois par Des étagères et des vitrines débordent d’équi-
professionnel : niveau 2, jour nettoyer la boutique principale, le couloir et les pements lapidaires, d’échantillons de minéraux, de
niveau 4 pour toutes les toilettes. Ils n’ont pas les clefs des autres pièces. coquillages, de bijoux, de géodes, de cristaux de tous
tâches en rapport avec le les minéraux existants et de nombreux « souvenirs
nettoyage. Enquêter sur le personnel : les employés et la uniques », dont des cartes postales de certains pano-
propriétaire rentrent chacun chez eux le soir. Delsey ramas de Nederland. Le long d’un mur est disposé
habite avec des amis dans une maison proche, un large comptoir avec une vitrine en verre où sont
Everett réside dans une petite ville de montagne pas présentés des spécimens géologiques intéressants,
très éloignée, qui s’appelle Gold Hill, et Lydia vit à principalement des fossiles.
Boulder dans une maison de taille moyenne située
dans un vieux quartier. Pendant les heures d’ouverture, Delsey et Everett
Delsey et Everett sont aussi innocents qu’ils le sont présents dans l’établissement ainsi que,
paraissent et ne savent strictement rien au sujet de généralement, environ six clients. La boutique
la poudre de spirale. Ils ne tarissent pas d’éloges au dispose d’un stock de marchandises de plusieurs
sujet de Lydia. La seule chose sortant de l’ordinaire milliers de dollars et on peut trouver quelques
qu’ils peuvent signaler, et uniquement si on insiste, centaines de dollars en liquide dans la caisse. Les
c’est que Lydia ferme toujours à clef la porte menant vitrines sont verrouillées mais Delsey et Everett ont
à l’escalier du sous-sol et qu’elle leur a dit qu’ils les clefs (des vitrines et de la boutique).
risqueraient leur vie s’ils y descendaient. Ils ont pris Les PJ qui insistent avec un prétexte crédible
cette remarque pour une plaisanterie. peuvent obtenir un rendez-vous avec Lydia. Elle
Lydia, au cours d’un échange cordial, semble prend aussi le temps de les recevoir s’ils annoncent
être une véritable professionnelle disposée à parler directement qu’ils s’intéressent à la poudre de
boutique en abordant tous les sujets sauf un. Si on spirale ou aux sans-abri disparus. Lydia se montre
lui parle de la poudre de spirale, son attitude change ; agréable et charmante bien qu’elle porte un parfum
voir « Lydia parle de la poudre de spirale ». étrangement fort (un PJ qui réussit une tâche
d’Intellect de difficulté 3 peut l’identifier comme un
Système de sécurité de la boutique : les serrures répulsif contre les insectes).
de la porte d’entrée et des issues latérales de la
boutique sont de niveau 5. Naturellement, casser Buanderie
la vitre permet d’y avoir accès tout de suite. Mais La buanderie renferme du matériel d’entretien, un
entrer sans désactiver le système d’alarme (une chauffe-eau, le tableau d’alimentation électrique et
tâche de difficulté 5 basée sur l’Intellect) déclenche des produits de nettoyage pour les minéraux ainsi
une alarme stridente accompagnée de flashs de que des fils métalliques.
Officier de police de lumière. L’alarme attire deux officiers de police de Elle contient également divers outils dont plusieurs
Nederland : niveau 3 ; Nederland qui arrivent en voiture cinq minutes plus peuvent servir d’armes moyennes : un pied-de-biche,
santé 9 ; Armure 2 ; pistolet tard. Les policiers sont des professionnels entraînés une grosse clef à molette et deux tubes épais en acier.
qui inflige 4 points de et ils arrêtent tout voleur pris sur les lieux. S’ils Deux puissantes lampes torches sont accrochées au
dégâts à portée longue rencontrent la moindre résistance, ils appellent par mur.
radio un renfort d’une dizaine de policiers qui arrive

32
La Spirale Sombre
Never, Nederland 2
LYDIA PARLE DE
LA POUDRE DE SPIRALE
Si les PJ parlent à Lydia Nance de la poudre
de spirale ou des sans-abri qui ont disparu, elle
comprend que son secret a été découvert mais
elle essaie de se tirer d’affaire.
Lydia dit aux PJ qu’avant de leur dire quoi que
ce soit d’autre, ils doivent voir quelque chose
d’important. Une fois qu’ils l’auront vu de leurs
propres yeux, alors elle parlera. Elle affirme que
tout ce qu’elle pourra dire avant n’est qu’une perte
de temps.
Elle donne alors les clefs du sous-sol aux PJ et
leur demande de revenir la voir une fois qu’ils
auront vu ce qu’il y a en bas afin de pouvoir
discuter de la poudre de spirale et de ce qu’elle
représente vraiment. Si les PJ veulent qu’elle les
accompagne, elle est parfaitement disposée à les
suivre ou à passer la première.
Si les PJ acceptent la proposition de Lydia,
elle espère qu’ils seront très bientôt morts. Elle
compte abattre tout PJ qui survit à l’attaque des
araignées nocturnes avant qu’ils puissent quitter
le sous-sol. Si les PJ s’en prennent à Lydia, elle
combat jusqu’à la mort (ou jusqu’à ce qu’elle soit
neutralisée).
Lydia refuse de dévoiler la moindre information
même sous la contrainte, car elle est terrifiée par
Donna Ilsa. Si les PJ trouvent un moyen de la faire
parler, reportez-vous au dossier intitulé « Donna
Ilsa » sur le bureau de son ordinateur, qui résume
ce que sait Lydia et ce qu’elle ressent.

Toilettes
Les toilettes utilisées par le personnel et les clients
sont nettoyées une fois par jour par des agents
d’entretien qui viennent juste avant la fermeture.

Bureau
Le bureau de Songe de Crystal est en permanence
fermé à clef (serrure de niveau 5) même quand Lydia
est à l’intérieur.
On y trouve un bureau sur lequel sont disposés des
fossiles et un ordinateur, des classeurs à tiroirs, un
coffre et une étagère avec le nécessaire pour envoyer
des marchandises. Une carte du monde est accrochée
au mur.
Accès internet : sous le bureau est installé
un routeur wifi. Le réseau de Songe de Cristal
est appelé « Rocky Start » et le mot de passe est
« chrysolite33 ». Ces deux informations sont écrites
sur un post-it juste à côté de l’ordinateur.
Carte du monde : la carte accrochée au mur est
une carte du monde avec plusieurs punaises bleues
dessus. Si les PJ prennent le temps de le faire, ils
en comptent vingt qui sont presque (mais pas tout

33
à fait) équidistantes les unes des autres afin de adresse et un solde payé pour 10 à 20 opérations en
couvrir l’ensemble de la planète. Une de ces punaises « BTC ». Certains joueurs peuvent probablement
désigne Seattle, mais la plupart sont placées en identifier l’acronyme BTC comme étant celui
dehors du territoire des USA, sur des grandes villes de Bitcoin et savoir qu’il s’agit d’une monnaie
comme Bangkok, Beijing, Buenos Aires, Le Caire, virtuelle qui est une alternative à la monnaie réelle
Delphi, Istanbul, Karachi, Lagos, Londres, et ainsi rencontrant un grand succès ces dernières années.
de suite. Cependant, l’emplacement de certaines Les PJ peuvent déterminer que les adresses
punaises ne correspond à aucune cité visible sur indiquées dans le dossier Spirales correspondent aux
la carte à cette échelle et deux d’entre elles sont lieux marqués avec une punaise bleue sur la carte
enfoncées au milieu de l’océan Atlantique et de du monde. En fait, chaque punaise représente un
l’Océan Pacifique. trafiquant (comme LeRoy Cain) auquel Lydia envoie
Ordinateur de Bureau : accéder au wifi est une de la poudre de spirale. La liste des noms inclut les
chose mais se connecter à l’ordinateur nécessite individus suivants.
tout d’abord de l’allumer ; Lydia l’éteint toujours LeRoy Cain, Seattle
quand elle ne l’utilise pas, ce qui rend impossible une Obol Demer, Bangkok
tentative de piratage à distance. Quand l’ordinateur Jack Chén, Beijing
est allumé, pirater le mot de passe est une tâche Joaquin Lopez, Buenos Aires
d’Intellect de difficulté 5. Nader Boutros, Le Caire
L’ordinateur ne semble pas beaucoup utilisé mais Sania Beti, Delphi
il y a trois éléments intéressants sur le bureau virtuel Elia Yilmaz, Istanbul
: un dossier appelé Spirales, un programme du
nom de Porte-monnaie Cryptographique BTC et un Porte-monnaie Cryptographique BTC : ce
dossier avec une icône représentant une couronne, programme, si on parvient à y accéder, est un
intitulé Donna Ilsa. Ces trois éléments sont cryptés porte-monnaie électronique qui contient le solde
avec un code différent et chacun d’eux nécessite de de toutes les opérations indiquées dans le dossier
réussir une tâche d’Intellect de difficulté 5. Spirales (pour un total de 321 BTC). Les personnages
peuvent voler cette monnaie cryptographique, mais
Dossier Spirales : si on y accède, ce dossier contient seulement s’ils ont déjà leur propre porte-monnaie
vingt sous-dossiers avec pour chacun, un nom, une Bitcoin et qu’ils ont une adresse digitale Bitcoin

34
La Spirale Sombre
Never, Nederland 2
pour y transférer l’argent. Savoir comment faire ça Le sous-sol
est aussi simple que passer vingt minutes à faire des La porte menant au sous-sol de Songe de Cristal
recherches sur ce sujet sur internet et télécharger l’un est toujours fermée à clef (avec un mécanisme de
des porte-monnaie virtuels suggérés. niveau 5) même quand Lydia se trouve en bas. La
Dossier de Donna Ilsa : le dossier, identifié par une porte est assez robuste et la forcer nécessite de
icône représentant une couronne, contient la photo réussir un jet de Puissance de difficulté 5. Les clefs de
d’une femme d’apparence ordinaire, avec des cheveux Lydia permettent de l’ouvrir.
noirs, des yeux foncés et un nez crochu. En plus L’escalier en L mène à un sous-sol beaucoup plus
de cette photo, le dossier contient un texte intitulé profond que la normale.
Journal, dans lequel est écrit ce qui suit. Dans le petit couloir en bas de l’escalier, il y a deux
portes. Une qui mène à la réserve et l’autre au nid des
« Si j’avais su à l’époque ce que je sais maintenant, araignées nocturnes.
j’aurais dit à Donna Ilsa que je n’étais pas intéressée.
Mais j’ai cédé à l’appât du gain. Et maintenant, ces La réserve
choses vivent dans mon sous-sol. Si je ne continue La réserve dans le sous-sol est remplie de
pas à préparer et à expédier la poudre à la liste marchandises (géodes, cartes postales, fournitures
de gens que m’a fournie Ilsa, elles me dévoreront pour la conception des bijoux, papier carbone pour
comme les autres. Ou elle viendra s’occuper de moi les reçus, papier toilette, stylos et tout le matériel
elle-même… nécessaire pour un commerce).
Tant que je continuerai à expédier la poudre de Il y a également quelques lampes torches
spirale, je continuerai à vivre. Comment est-ce que supplémentaires.
j’en suis arrivée là ?
Et comment fait-elle pour livrer le produit brut Le nid des araignées nocturnes
dans la salle de préparation tous les mois sans passer Une pancarte « Défense d’entrer » est accrochée
par la boutique ? Si elle essaie de m’impressionner sur cette porte robuste qui est verrouillée (mécanisme
en faisant la démonstration qu’aucune serrure ne lui de niveau 6) en permanence même quand Lydia est
résiste et qu’elle peut aller et venir sans que personne à l’intérieur. La porte est extrêmement résistante
ne la remarque, c’est réussi ! et la forcer nécessite de réussir une tâche basée
Parfois, je me demande si elle n’est pas un démon sur la Puissance de difficulté 6. Les clefs de Lydia
envoyé pour me tourmenter. Je fais des cauchemars permettent de l’ouvrir.
à son sujet, dans lesquels son visage se détache pour Un interrupteur se trouve juste à l’entrée mais
révéler une tête de corneille avec deux yeux noirs. il ne semble pas fonctionner (juste en dessous, un
C’est horrible. robinet laisse couler un filet d’eau si on le tourne) et
Si vous lisez ceci, c’est que je suis probablement la salle est plongée dans l’obscurité. Si Lydia est avec
morte. Je mérite de mourir pour ce que j’ai dû faire les PJ, elle a récupéré quelques lampes torches dans
depuis qu’Ilsa est venue à moi. Ne faites pas comme la réserve.
moi : ne touchez pas à la poudre de spirale, n’allez
pas dans mon sous-sol et, surtout, vous ne pouvez Lire à voix haute
racheter votre âme avec de l’argent une fois que vous La pièce est humide et chaude et l’air y est étouf-
l’avez vendue ». fant avec une vague odeur de putréfaction. Il y a
des dizaines de seaux en plastique remplis d’eau,
Classeurs à tiroirs : les classeurs à tiroirs disposés un peu partout sur le sol en ciment. Des
contiennent des documents comptables en centaines de moustiques grouillent au-dessus de
rapport avec la boutique dont des contrats avec les chaque seau.
fournisseurs, le registre du personnel, des dossiers
fiscaux, le registre des ventes sur une dizaine Les seaux sont remplis de larves de moustiques,
d’années, et ainsi de suite. des milliers de petits points noirs flottant dans l’eau.
Le coffre-fort : le coffre-fort est verrouillé ; forcer Si les PJ pénètrent dans la pièce sans avoir quoi
sa combinaison est une tâche d’Intellect de difficulté que ce soit pour repousser les insectes, ces derniers
6. Il contient environ 2 000 $ en billets de 20 et de fondent sur eux et les personnages se font tellement
50 dollars, dix doses de poudre de spirale et quatre piquer qu’ils doivent réussir à chaque round un
cyphers : deux stimulants de niveau 5 et deux jet défensif d’Intellect de difficulté 2 ou subir une Stimulant, page 333
supports de méditation de niveau 4. pénalité d’un niveau à toutes leurs actions à cause
Matériel d’expédition : en plus de quelques cartons de la gêne occasionnée (on comprend désormais Support de méditation,
d’expédition pliés, des flocons de polystyrène pour pourquoi Lydia conserve tellement de répulsif à page 334
protéger les produits, du scotch et des étiquettes, insectes dans son bureau).
on trouve parmi le matériel d’expédition plusieurs
aérosols de répulsif à insectes.

35
EFFETS DE LA POUDRE DE SPIRALE
Sur Terre, une dose de poudre de spirale est contenue dans une toute petite éprouvette fermée par un
bouchon noir qui se visse ; c’est à peu près la même chose dans les autres récursions. Au fond de chaque
tube, il y a une sorte de poudre bleue (un quart de gramme environ). Les consommateurs l’utilisent en
faisant fondre la poudre sous leur langue ou, pour une expérience plus intense, en versant la poudre dans
Éveillé, page 22 leurs yeux pour une absorption immédiate. La poudre de spirale produit ses effets en conférant à ses
utilisateurs un état temporaire d’individus éveillés, même chez des créatures qui ne le sont pas ou qui ne
L’étincelle, page 22 possèdent pas l’étincelle.
Une dose de poudre de spirale se translate comme s’il s’agissait d’un cypher, mais elle ne compte pas
dans la limite de cyphers qu’un PJ peut posséder. La plupart des effets suivants sont connus par le Domaine
et les PJ peuvent avoir eu accès à un rapport à ce sujet. Les effets indiqués dans Effets Secrets ne sont pas
connus du Domaine mais il est probable que les PJ les découvrent avant la fin de l’aventure.
Effets pour une consommation modérée : une dose de poudre de spirale a les effets suivants sur une
créature qui l’utilise occasionnellement.
• Euphorie pendant une heure.
• La difficulté de toutes les tâches pour remarquer, percevoir, identifier des indices et chercher ce qui est
caché est réduite de trois niveaux pendant une heure.
• La difficulté de toutes les tâches en rapport avec le combat est augmentée de deux niveaux pendant une
heure.
Effets pour une consommation intensive : sur une créature qui utilise régulièrement la drogue, une
dose engendre les effets décrits ci-dessus, plus les effets suivants.
• Les iris prennent la forme d’une spirale fractale et se teintent d’une couleur violette (cet effet se dissipe
un mois après la dernière prise).
• Pendant une heure, l’utilisateur peut voir les créatures et les objets invisibles. Il peut également voir
dans l’obscurité, à travers une brume épaisse et parfois même à travers les murs.
• S’il prend une dose avant de dormir, l’utilisateur fait des rêves particulièrement intenses.
• Si l’utilisateur passe une journée sans prendre une dose, ses mains tremblent et il ressent le besoin
impératif de trouver de la poudre de spirale (ces effets s’estompent un mois après la dernière dose).
Effets d’une overdose : sur une créature qui utilise régulièrement de la poudre de spirale et qui finit par
en abuser, une overdose a les effets décrits ci-dessus, plus ceux décrits ci-après.
• L’utilisateur abandonne sa vie précédente, il disparaît dans la nature et on ne le revoit plus jamais.
Effets Secrets : les aptitudes spéciales obtenues grâce à la drogue s’expliquent par le fait que l’utilisateur
devient partiellement éveillé tant que la drogue est active dans son organisme.
Utilisateur intensif : quand un utilisateur intensif dort, ses rêves intenses sont provoqués par l’apparition
de sa forme onirique dans une récursion déterminée aléatoirement (le corps endormi de l’utilisateur n’est
Latence, page 129 pas soumis à la latence). Un utilisateur naïf pense que cette expérience n’est qu’un rêve.
Effet de l’overdose : l’utilisateur disparaît car, au lieu que ce soit sa forme onirique qui apparaisse dans une
récursion, il se translate contre sa volonté et se retrouve transporté au cœur d’une entité appelée Nakarand.
Nakarand, page 73 Généralement, on ne le revoit plus jamais.
Effets liés au Marchand de Poussière : une entité connue sous le nom de Marchand de Poussière a un lien
Intermission 1, page 23 spécial avec la poudre de spirale et avec ceux qui l’utilisent. Voir Intermission 1.
• Par l’intermédiaire d’une connexion psychique, le Marchand de Poussière peut contrôler à distance
les drogués à la poudre de spirale. Quand il les contrôle en partie, les victimes sont dites « partiellement
activées ». Elles ne se souviennent pas de ce qui s’est passé pendant qu’elles étaient sous l’influence du
Marchand de Poussière.
• Si le Marchand de Poussière active complètement un utilisateur de poudre de spirale, ce dernier
Zombi éveillé, page 25 « meurt » et donne naissance à un zombi éveillé qui n’a pour seul but que d’obéir au dernier ordre que lui
a donné le Marchand de Poussière.

POURQUOI INITIER UNE TRANSLATION


AVEC LA POUDRE DE SPIRALE ÉCHOUE
En réalisant que la poudre de spirale provient d’une autre récursion, les PJ malins, qui connaissent les
règles de translation, peuvent essayer d’utiliser une dose pour initier une translation et voir où cela va les
mener (un objet issu d’une translation peut normalement permettre de s’y translater).
Cependant, cela ne fonctionne pas pour une raison très simple : la source de la poudre de spirale est la
Terre qui alimente Nakarand en « matière première » qui sera convertie en poudre de spirale.

36
La Spirale Sombre
Never, Nederland 2

Le plafond de cette salle a une hauteur de 8 ARAIGNÉE NOCTURNE  4 (12)


mètres et il est plongé dans les ténèbres à moins Les araignées nocturnes proviennent du Caveau
que quelqu’un avec de la lumière ne l’examine. Si de la Nuit d’Ardeyn où ces monstres de 2 mètres de Portfolio : Araignées
les PJ dirigent leurs lampes-torches vers le haut, ils diamètre (sans compter la taille des pattes) nichent nocturnes, Image E, page 93
voient quelque chose de bien plus inquiétant que des le long des Chemins du Chagrin. Elles préfèrent se
moustiques. déplacer sur les murs et sur les plafonds et quand
elles se fixent avec leurs toiles au plafond d’un tunnel,
Lire à haute voix on peut confondre leurs pattes pendantes avec
Deux araignées presque aussi grandes que des des petites racines des Terres de l’Aurore qui sont
chevaux sont suspendues au haut plafond du sous- parvenues jusqu’au caveau.
sol. Autour des créatures sont accrochés plusieurs Si on les éloigne de leur récursion d’origine, les
corps pris dans des cocons de toile grise. araignées nocturnes sont particulièrement robustes
ce qui signifie que même si on les transporte dans
Les araignées nocturnes laissent entrer les intrus une récursion (par un portail improbable ou par un
dans la salle sans attirer l’attention sur elles, mais moyen similaire) qui n’est pas soumise à la loi de la
elles attaquent dès que quiconque, sauf Lydia, tente Magie, leurs capacités ne se dégradent pas beaucoup.
de quitter les lieux. Les araignées ont été placées C’est d’autant plus vrai si elles sont issues d’œufs
ici par Donna Ilsa pour protéger ce « centre de transportés dans la récursion avant qu’ils n’éclosent.
distribution terrestre ». C’est également elle qui a Motivation : avide de chair
installé la ferme à moustiques. Malgré leur énorme Environnement (Ardeyn | Magie) : zones
différence de taille, les milliers de moustiques et leur souterraines, en groupe d’un à six individus
progéniture suffisent à nourrir les araignées, même Santé : 16
si elles restent affamées. Une des missions confiées Dégâts infligés : 4 points
à Lydia est d’entretenir la ferme à moustiques et Déplacement : Court
de fournir une fois par semaine un complément Modificateurs : Attaque au niveau 5 ; perception au
alimentaire plus conséquent aux créatures (les niveau 6 ; Défense de Célérité au niveau 3 à cause
personnes sans abri qu’elle récupère à Boulder en de leur taille.
leur promettant de la nourriture et un endroit où Combat : une araignée nocturne peut mordre une
dormir). proie avec ses mandibules mais préfère utiliser
sa toile pour attaquer une cible à portée courte.

37
Intrusion du MJ : l’arme, Cette attaque n’inflige aucun dommage mais la (Maya Haskins et George Parks, dont la disparition, il
ou un objet, tenue par le toile projetée est incroyablement collante. Un y a quelques mois à Boulder, a fait les gros titres des
personnage est prise dans personnage entoilé qui rate un jet défensif de journaux même si, quand les PJ découvrent la vérité,
de la toile et arrachée de Puissance est traîné jusqu’à portée immédiate cette affaire ne fait plus la une).
ses mains. L’objet est hissé de l’araignée (et peut être hissé en hauteur si la
jusqu’à l’araignée avant qu’il créature se trouve au plafond ou sur un mur). Une Salle de préparation
ne réalise ce qui s’est passé. araignée nocturne n’attaque qu’une seule proie à la de la drogue
La créature l’enferme dans fois et seulement des créatures de taille humaine
un cocon comme si c’était ou plus petites. Lire à voix haute
une proie vivante. Se libérer de la toile est une tâche de Puissance Un ruban adhésif jaune délimite sur le sol de cette
de difficulté 4. On peut aussi la couper en lui salle un espace vide d’environ 2 mètres de côté. Sur le
infligeant 8 points de dégâts. Les victimes qui ruban est écrit au marqueur noir : « Rester à l’écart ».
ne parviennent pas à se libérer se retrouvent Le long de deux murs sont disposées des rangées de
automatiquement prises dans un cocon un round présentoirs de petites fioles en verre fermées par des
après avoir été attirées à portée immédiate des bouchons noirs à vis. Sur un établi accolé au mur en
pattes de l’araignée. La proie est alors immobilisée face de la porte se trouvent des entonnoirs en verre,
(et elle ne peut qu’essayer de s’échapper ou agir en des flacons, des boîtes contenant des gants en nylon,
ayant recours à des actions purement mentales). quelques paires de lunettes de sécurité, des respira-
Chaque round pendant lequel une victime reste teurs et deux pinceaux à poils souples.
enfermée dans un cocon, elle étouffe et subit
automatiquement 4 points de dégâts ambiants. Si on examine de plus près l’établi, on peut
Se libérer d’un cocon est une tâche basée sur la remarquer quelques particules de poudre de spirale
Puissance de difficulté 6 et on peut ouvrir un cocon dispersées sur la table mais pas suffisamment
si on lui inflige 25 points de dégâts. pour une dose. Les contenants en verre sont vides,
Si une araignée nocturne est tuée, une masse attendant d’être remplis avec de la drogue. Sous
de milliers de minuscules œufs logés dans ses l’établi, stocké sur des étagères, il y a un large bac en
cavités internes éclosent et déferlent en une marée plastique avec des bords surélevés et deux marteaux
grouillante qui ne peut être arrêtée. Avant de se à panne ronde (le bac et les marteaux sont également
disperser, la masse inflige 4 points de dégâts à contaminés par de la poudre de spirale).
toutes les créatures situées à portée immédiate qui Ce qui se passe vraiment : Donna Ilsa, celle qui
ratent un jet défensif de Célérité. donne ses ordres à Lydia et qui est la source de la
Interaction : on peut parfois établir une colonie poudre de spirale, vit dans la récursion connue sous
d’araignées nocturnes qui serviront de gardes si le nom de Creux des Corneilles.
des œufs sont transportés dans une zone précise Environ une fois par mois, elle se translate dans
avant qu’ils n’éclosent. Les adultes de cette espèce cette salle (en apparaissant dans la zone délimitée
attaquent n’importe quelle proie mais ils peuvent par le ruban adhésif ) avec des « briquettes » solides
être dressés pour ignorer certains individus. de poudre de spirale qu’elle laisse par terre avant
Utilisation : une colonie d’araignées nocturnes de retourner dans sa récursion d’origine (la poudre
protège le repaire d’un récurseur sur Terre que les de spirale peut se translater avec un récurseur étant
PJ ont des raisons de vouloir fouiller. donné sa nature particulière).
Récompense en points Butin : les victimes prises dans les cocons des Lydia ne voit jamais Donna Ilsa arriver puisque
d’expérience : après s’être araignées nocturnes ont des équipements normaux cette dernière vient à des heures très tardives. Elle
chargés de Lydia Nance, en rapport avec la récursion où elles sont trouvées sait juste que, régulièrement, la livraison apparaît
même temporairement, les et elles peuvent parfois avoir quelques cyphers. dans la zone délimitée par le ruban dans la salle de
PJ gagnent chacun 3 PX préparation.
pour avoir sérieusement Les victimes accrochées au plafond : si les PJ Lydia prend les briquettes (qui ressemblent plus
compromis le trafic de triomphent des araignées, ils peuvent examiner à des morceaux d’une statue cassée), les réduit en
poudre de spirale sur Terre. les nombreuses victimes prises dans les cocons et poussière, remplit les récipients en verre et prépare
Cette récompense est en qui sont exsangues et parfois même momifiées. les doses. Puis elle amène la marchandise dans son
plus des points d’expérience Il y a deux collégiens qui, pour plaisanter, se sont bureau, la prépare pour qu’elle soit expédiée à ses
gagnés par d’autres moyens. introduits dans la boutique et sont parvenus jusqu’au clients un peu partout sur la planète et envoie les
sous-sol ; une voleuse qui pensait avoir trouvé un paquets par la poste avec ses autres marchandises.
riche filon et environ huit personnes sans abri que
Lydia a récupérées dans les rues de Boulder pour Prochaines étapes des PJ
compléter le régime alimentaire des araignées. Une fois que les PJ ont mis un terme au trafic qui
Aucun de ces corps n’a sur lui d’objet ayant une se déroulait dans la boutique Songe de Cristal (et
quelconque valeur. Cependant, les PJ peuvent peut-être après s’être débarrassé de Lydia), il se peut
identifier les deux gamins grâce à leur carte d’identité qu’ils veuillent retourner au Domaine pour faire leur

38
La Spirale Sombre
Never, Nederland 2

rapport ou effectuer des recherches. Le MJ peut le Après avoir compris ce qui se passait, les
leur suggérer s’ils n’y pensent pas. Au minimum, il PJ peuvent décider d’attendre dans la salle de
est conseillé de faire un rapport à Lawrence Keaton. préparation de la drogue jusqu’à la prochaine Portfolio : Le Marché
Les PJ apprennent les éléments suivants que livraison de poudre de spirale. S’ils le font, au bout Étincelant, Image F, page 93
ce soit grâce à leurs propres recherches ou par de 1d6+6 jours Donna Ilsa se translate dans la
l’intermédiaire de Keaton : zone délimitée par le ruban adhésif avec une autre
• Dans la base de données du Domaine, il est fait cargaison de poudre brute. Voir « Confrontation Confrontation avec Donna
mention d’un récurseur nommé Donna Ilsa. avec Donna Ilsa » dans le chapitre suivant pour ses Ilsa, page 45
• Donna Ilsa est membre de la Mafia du Bec bien caractéristiques et pour connaître sa réaction face
que sa place au sein de la hiérarchie soit inconnue. aux PJ. Elle se translate toujours avec deux autres
• Le Domaine n’a aucun agent au Creux des araignées nocturnes adultes pour la protéger. Plutôt
Corneilles, la récursion où opère la Mafia du Bec, que de combattre, elle tente de fuir en utilisant un de
mais l’organisation dispose d’un objet qui en provient ses cyphers qu’elle garde à portée de la main pour ce
par l’intermédiaire d’un portail improbable. Cet objet, genre de situation.
une plume noire (la plume d’un kro qui ressemble
beaucoup à celle d’une corneille) peut servir de lien Le Creux
pour initier une translation. des Corneilles
• Les PJ peuvent apprendre les informations La récursion du Creux des Corneilles s’étend Le Creux des Corneilles,
générales que tout récurseur connaît au sujet du dans les branches d’un arbre gigantesque. Elle est page 242
Creux des Corneilles, celles indiquées dans le livre principalement connue pour son Marché Étincelant,
de base, ainsi que le nom de celui qui dirige la plus un bazar toujours en activité dont les marchandises
puissante famille de la Mafia du Bec : Don Wyclef. particulièrement rares sont collectées dans de
• Les PJ qui essaient d’utiliser la poudre de spirale nombreuses récursions. On peut y trouver des
pour initier une translation, juste pour savoir où cela articles aussi bien communs que merveilleux dont
va les conduire, échouent comme cela est indiqué des objets issus de presque toutes les récursions
dans l’encadré consacré aux effets de la poudre de connues engendrées par le suintement fictionnel. Cet Effets de la Poudre de
spirale. endroit pourrait être le paradis des négociants s’il n’y Spirale, page 36
Optionnel : au cours de cette période de avait pas cette Mafia du Bec qui passe son temps à
transition peuvent se dérouler les événements de soutirer des pots-de-vin aux commerçants pour leur
l’Intermission 1 (page 23). protection.

39
La Mafia du Bec constitue la pègre, étonnamment des boutiques, voyants et spectaculaires, rivalisent
prospère et développée, du Creux des Corneilles. pour attirer l’attention des clients et il n’est pas rare
Malgré une apparente solidarité, la mafia est que les commerçants utilisent des lucioles magiques
constituée de plusieurs familles kros. Certaines pour ce faire. Le marché accueille principalement
sont alliées les unes aux autres tandis que d’autres des kros et il est rare qu’un kro n’apprécie pas les
forment des clans rivaux. costumes tapageurs et les accessoires vestimentaires
excentriques. Aussi, clients et marchands sont
Guerre des gangs habillés de manière étonnante, ce qui cadre
Le chef actuel de la plus grande famille de la Mafia du parfaitement avec la nature tout aussi étonnante des
Bec est un certain Wyclef Drood ou, comme la plupart objets vendus sur le marché.
des gens l‘appellent, Don Wyclef. Ce dernier emploie Races du Creux des Corneilles : il est immédiatement
une nuée de kros pour collecter l’argent du racket, évident que la plupart des habitants de cette récursion
pour patrouiller afin de lutter contre les larcins les plus ressemblent à des corneilles humanoïdes.
communs et pour éviter que des familles rivales ne Ils portent des vêtements, utilisent des outils et
menacent ses intérêts. La famille Cornaro, dirigée par parlent un langage très proche de l’anglais mais ils ont
Donna Ilsa Cornaro, est la principale rivale des Drood. un bec à la place de la bouche et leur corps est couvert
Cette rivalité est devenue tellement exacerbée que la de plumes. Bien que la majorité des habitants soient
violence se répand dans le marché et affecte les affaires. des kros, la plupart des marchandises arrivent sur le
Ce n’est une bonne chose pour personne. Aussi bien marché directement à partir de l’Étrange, ce qui signifie
Donna Ilsa que Don Wyclef veulent mettre un terme à qu’on y trouve de nombreux humains (car si l’on pénètre
la guerre des gangs mais, comme ils veulent également dans une récursion directement par l’interface qui la
tous les deux la gagner, aucun ne souhaite renoncer. sépare de l’Étrange, c’est comme si on utilisait un portail
Les deux familles n’ont reculé devant rien pour vaincre,
y compris en faisant appel à des puissances étrangères
à la récursion du Creux des Corneilles. MAINTENIR LE CAP
DE L’AVENTURE
Se translater au Creux des La partie de l’aventure qui se déroule au Creux
Corneilles des Corneilles permet éventuellement aux PJ
Les PJ peuvent utiliser leurs aptitudes pour se d’avoir un moyen de déterminer où se trouve
translater au Creux des Corneilles. Si l’un d’eux l’usine de production de la poudre de spirale (s’ils
s’est déjà rendu dans une récursion, il peut initier la acceptent d’aider Donna Ilsa à récupérer les œufs
translation. Si aucun PJ n’a jamais voyagé de cette qu’on lui a volés). Si les PJ suivent cette piste, il n’y
manière, ils ont besoin de trouver une autre solution. a aucun problème.
Dans la Maison des portails du Domaine sont Cependant, s’ils décident de faire cavaliers seuls
conservés des objets issus de diverses récursions, qui et qu’ils ne vont pas récupérer les œufs, il va leur
ont été transportés sur Terre par le biais d’un portail falloir trouver un moyen d’obtenir les informations
improbable. Et dans le cas du Creux des Corneilles, dont ils ont besoin. Une des possibilités, c’est
cet objet est une plume noire de kro. Les PJ peuvent d’identifier les fournisseurs de la mafia.
utiliser la plume (c’est ce que suggère Keaton bien Il est facile pour les PJ de suivre les équipes
qu’il leur demande de faire attention à laisser la de kros quand elles s’occupent de leur routine
plume derrière eux quand ils partiront) ou trouver un quotidienne. Il est beaucoup moins facile de savoir
autre moyen d’aller au Creux des Corneilles. quand un de ces groupes apporte une briquette de
Quand les PJ se translatent, s’ils ne les ont pas poudre de spirale à l’un des revendeurs du Marché
déjà obtenues en effectuant des recherches dans la Étincelant. Et il est extrêmement difficile d’assister
bibliothèque du Domaine, le processus leur permet à l’arrivée de la marchandise au sein d’une pièce
d’accéder automatiquement aux connaissances sécurisée d’une demeure des Drood ou des
Ce qu’un récurseur sait que tout récurseur possède au sujet du Creux des Cornaro. Les PJ peuvent cependant mettre au point
au sujet du Creux des Corneilles. Les personnages peuvent aussi choisir de un plan qui leur permet d’infiltrer une des familles
Corneilles, page 243 devenir des kros pour mieux se fondre au contexte de mafieuses faisant le commerce de la drogue
la récursion. malgré le défi que cela peut représenter comme
Arriver au Creux des Corneilles par translation : la cela est expliqué dans l’encadré « Protection des
localisation par défaut pour ceux qui s’y translatent Demeures de la Mafia du Bec. »
Protection des Demeures de pour la première fois est en plein milieu du Marché Les PJ qui parviennent à s’infiltrer dans une de
la Mafia du Bec, page 44 Étincelant. Si un PJ qui s’est déjà rendu dans cette ces demeures finissent par apercevoir le Marchand
récursion initie la translation, le groupe apparaît à de Poussière et ils peuvent directement interagir
Le Marchand de Poussière l’endroit d’où ce PJ en est parti. avec lui. C’est un scénario peu probable mais, s’il se
arrive, page 79 Le Marché Étincelant : ce bazar à plusieurs niveaux produit, voir « Le Marchand de Poussière arrive ».
s’étend sur les branches d’un arbre massif. Les étals

40
La Spirale Sombre
Never, Nederland 2
improbable). On trouve aussi quelques qéphilims et Quel que soit le résultat, les PJ trouvent aussi un des
des représentants d’autres races encore plus étranges, objets suivants. Chaque objet est unique à moins que
originaires des récursions des Écueils de la Terre. le contraire ne soit précisé. La plupart sont des artefacts
mineurs, d’autres rien de plus que des babioles.
Emplettes au Creux
des Corneilles Un globe contenant des petites créatures
Les personnages qui se rendent au Creux des humanoïdes lumineuses dotées d’ailes et qui
Corneilles pour acheter des marchandises peuvent 1
éclaire aussi bien qu’une lampe torche, 2 MC
trouver de nombreux produits aussi étranges que (Magie)
merveilleux au Marché Étincelant, tels que des Compagnon en poudre ; ajoutez un peu
charmes magiques, des vêtements fabuleux, des d’eau pour engendrer un chien de niveau 3
armes et des produits issus d’autres récursions (et de 2
semblable à un pit bull ; il peut être nécessaire
la Terre). S’ils cherchent avec attention, ils peuvent de le dresser ; 3 MC (Aberration Scientifique)
même se procurer quelques cyphers et de la poudre Cartouches à l’uranium appauvri (8 points de
de spirales mais à des prix très élevés. 3 dégâts par cartouche) ; 5 MC par cartouche
La monnaie des corneilles : tout se paie en monnaie (Modèle Standard de la Physique) Monnaie des corneilles,
des corneilles (MC) dont les personnages peuvent Une cape rouge qui rajeunit son porteur page 243
découvrir la véritable nature après leur premier achat. 4 jusqu’à l’âge de 10 ans quand il la porte ;
Une fois une vente acceptée, le commerçant serre la déchargement 1 sur 1d20 ; 10 MC (Magie)
main de son client et quand il la retire, dans sa paume
Un violon qui est soi-disant un Stradivarius ;
apparaît le montant convenu en monnaie des corneilles 5
200 MC (Modèle Standard de la Physique)
et le client subit la même valeur en points de dégâts.
Un coffre rempli de terre grouillante de vers de
Si les PJ cherchent quelque chose de particulier mais Si des PJ n’ont pas encore
terre ; dévore tout ce qu’on met à l’intérieur ;
qui est une marchandise normale, ils la trouvent au bout 6 atteint leur limite de cyphers,
déchargement 1 sur 1d20 ; 15 MC (Aberration
de 1d6 + 2 × 30 minutes. S’ils veulent quelque chose le marché est l’endroit idéal
Scientifique)
d’un peu moins conventionnel (comme un cypher, un pour compléter leur inventaire
Tenue réversible : vêtements élégants d’un
artefact ou de la poudre de spirale), ils doivent passer s’ils ont le temps de s’arrêter
7 côté, combinaison noire absorbant la lumière
le temps indiqué à le chercher et ils le trouvent s’ils dans une boutique.
de l’autre ; 8 MC (Magie)
réussissent une tâche d’Intellect de difficulté 3.

41
Petites pilules permettant de se nourrir et
extrêmement prudents et ne dévoilent que les
8 de s’hydrater pendant 100 jours ; 5 MC
informations suivantes.
(Aberration Scientifique)
• Ils confirment qu’ils en vendent.
Un masque affichant un sourire qui rend
• Le prix est de 12 MC la dose. La plupart des
9 heureux son utilisateur quand il le porte ;
revendeurs n’ont pas plus de cinq doses à leur
déchargement 1 sur 1d20 ; 10 MC (Magie)
disposition au même moment.
Module de précision, 10 Cypher : module de précision ; 10 MC • Le trafic de poudre de spirale au Creux des
page 328 Singe volant empaillé, bondit quand on le Corneilles est contrôlé par seulement deux familles :
11
pose, un peu usé ; 10 MC (n’importe quelle loi) la famille Drood, dirigée par Don Wyclef, et la famille
Smartphone dernier cri avec carte SIM (intérêt Cornaro, dirigée par Donna Ilsa.
12 très limité en dehors de la Terre) ; 8 MC • Ils indiquent s’ils sont approvisionnés par la
(Modèle Standard de la Physique) famille Drood ou par la famille Cornaro (les deux
Si les PJ demandent de la Corne de dragon ; attire à des kilomètres de familles se partagent le marché à environ 50-50).
poudre de spirale, ils ne 13 distance l’attention du dragon le plus proche dans • Il est impossible de négocier avec Don Wyclef et
vont pas simplement attirer les récursions où il en existe ; 20 MC (Magie) encore moins de lui faire entendre raison et quiconque
l’attention de la Mafia du Greffe d’un bras supplémentaire ; fonctionne tente de passer un arrangement avec lui a de fortes
Bec. La nouvelle parviendra comme un bras normal mais la difficulté des chances de se retrouver mort pour l’avoir dérangé. On
14
au Marchand de Poussière actions est modifiée de deux niveaux au détriment ne peut faire des affaires avec Don Wyclef que lorsque
puis à Uentaru (si elle n’est de l’utilisateur ; 12 MC (Aberration Scientifique) c’est lui qui est demandeur ; dans tous les autres cas,
pas déjà au courant), qui Greffon cérébral ; une fois par jour, la tenter de le contacter revient à signer son arrêt de
déclenche les événements difficulté d’une action d’Intellect entreprise mort. Si les PJ se montrent trop insistants, ils attirent
décrits dans l’Intermission 1 par l’utilisateur est réduite d’un niveau, mais l’attention de plusieurs sbires kros au service de Don
page 23. le bénéficiaire est frappé d’une maladie Wyclef qui sont présents pour assurer la protection
semblable au syndrome de Gilles de la Tourette des commerces dont ils ont la charge, particulièrement
15
qui augmente de deux niveaux la difficulté de ceux où l’on vend de la poudre de spirale (au cas où
toutes ses tâches d’interaction (et la difficulté une famille rivale tente de saboter leurs affaires). Voir
des tâches similaires pour ses alliés est ci-dessous pour les caractéristiques des sbires kros.
augmentée de un niveau si l’utilisateur est près
d’eux) ; 8 MC (Aberration Scientifique) Trouver la Mafia du Bec
Une baguette qui projette un incroyable rayon Les PJ peuvent trouver sans trop de problème des
de couleurs et de lumière qui explose dans représentants de la Mafia du Bec. Tenter de racketter
16
Stimulateur de Célérité, les airs en feu d’artifice ; déchargement 1 sur un revendeur de drogues du Marché Étincelant est
page 334 1d20 ; 10 MC (Magie) une des manières d’y parvenir (les sbires kros de la
17 Cypher : Stimulateur de célérité ; 10 MC mafia réagissent à ce genre d’activités). Demander
Ver à spores, page 304 Gantelet avec un dispositif mécanique de à presque tous les commerçants qui ils paient pour
succion dans la paume qui sert d’atout pour leur protection en est une autre. En se montrant
Intrusion de groupe du MJ, 18 toutes les tâches d’escalade ou pour tenir suffisamment flatteurs ou en versant des pots-de-vin,
page 345 quelque chose ; déchargement 1 sur 1d100 ; 5 les PJ peuvent apprendre où se trouve la demeure de
MC (Modèle Standard de la Physique) la famille Drood ou le perchoir de la famille Cornaro.
Vaporisateur d’urine de Ver à spores ; repousse Un troisième moyen d’entrer en contact avec la Mafia
Demeure de la famille les vers à spores de Ruk pendant une minute du Bec, c’est de se retrouver mêlé à la guerre des gangs
Drood, page 43 19 par l’intermédiaire d’une intrusion de groupe du MJ.
quand il est utilisé ; déchargement 1–2 sur
1d20 ; 5 MC (Aberration Scientifique)
Perchoir de la famille Moto (une version issue du suintement SBIRE KRO  4 (12)
Cornaro, page 44 fictionnel de la Dodge Tomahawk V10) avec Certains kros ne sont pas très regardants quant
10 litres de carburant (0 à 100 km/h en à la manière dont ils gagnent quelques pièces de
20 monnaie des corneilles et c’est encore mieux si le
2,5 secondes, avec une vitesse maximale
supérieure à 653 km/h) ; 500 MC (Modèle travail nécessite peu de réflexion et une grande
Intrusion du MJ : le sbire Standard de la Physique) violence. Ces brutes sont toujours accueillies les ailes
kro emploie une tactique ouvertes par une des familles de la Mafia du Bec.
tout à fait ingénieuse d’un Trouver un revendeur de Les nouvelles recrues sont entraînées dans une
simple mouvement de ses poudre de spirale récursion brutale de type monde perdu où les kros
ailes noires ; au lieu de Si en cherchant dans le Marché Étincelant les plus sages et plus normaux se font dévorer au petit
frapper le kro, le PJ réussit PJ finissent par trouver un revendeur de poudre déjeuner. On attribue aux survivants l’étiquette de
son attaque contre un de spirale, ce dernier est un commerçant dont les « sbires kros » et ils deviennent membres de la
allié proche ou un badaud principaux produits n’ont rien à voir avec la drogue famille qui les a sponsorisés.
innocent. (thé, café, tabac, alcools et ainsi de suite). Sur le sujet Motivation : être payé pour toute activité violente et
de la poudre de spirale, les revendeurs se montrent louche

42
La Spirale Sombre
Never, Nederland 2
INTRUSION DU MJ : GUERRE DES GANGS
Peu de temps après que les PJ sont arrivés dans la récursion (ou au moment que vous jugez opportun),
les rues sont secouées par une recrudescence de la violence entre les gangs et les personnages sont pris
entre deux feux. Neuf sbires kros, l’arme au poing, attaquent la boutique dans laquelle les PJ achètent des
marchandises ou posent des questions. Les PJ sont pris pour cible en même temps que le commerçant et Commerçant Kro typique :
les autres clients. niveau 2
Les kros attaquent jusqu’à ce qu’au moins un des personnages soit hors de combat et que le
commerçant soit mort ou jusqu’à ce que les PJ aient neutralisé plus de la moitié des agresseurs. Dans ce
cas, les brutes ont été engagées par Don Wyclef pour s’en prendre aux marchands revendant de la poudre
de spirale pour le compte de la famille Cornaro. Cependant, des incidents similaires ont eu lieu au cours
desquels des sbires au service des Cornaro s’en sont pris aux boutiques protégées par les Drood.
Après le combat, le commerçant (s’il est en vie) accepte de parler aux personnages qui l’ont aidé à sauver
sa boutique et il fournit de quoi soigner d’éventuelles blessures. Les PJ peuvent aussi interroger un sbire
qui aurait survécu. Dans les deux cas, on leur explique ce qui s’est passé et pourquoi et ils découvrent où se
trouvent la demeure de la famille Drood et le perchoir de la famille Cornaro.

Environnement (Creux des Corneilles | Magie, paie dont ils bénéficieraient en travaillant pour un
Aberration Scientifique) : n’importe où, rival.
généralement en groupe de cinq à dix Utilisation : quand une famille de la Mafia du Bec
Santé : 12 veut qu’un problème soit réglé, elle envoie les Don Wyclef, page 243
Dégâts infligés : 4 points sbires kros.
Armure : 1 Butin : en plus des armes décrites dans l’onglet
Déplacement : Court en marchant ou en planant Combat, un sbire kro a 20 % de chances d’avoir
Modificateurs : Perception au niveau 6 ; toutes les un cypher aléatoire. Chaque sbire kro possède
tâches en rapport avec le fait de remarquer la 3d6 pièces de monnaie des corneilles.
duplicité ou un déguisement au niveau 6.
Combat : certains sbires kros ont des pistolets moyens La demeure de
qui peuvent atteindre une cible à portée longue. la famille Drood
D’autres sont équipés de fusils mitrailleurs moyens, La demeure de la famille Drood,
capables de tirer en rafales sur un maximum de contrôlée par Don Wyclef, est
quatre cibles à portée courte en une seule action située à quelques étages sous les
(mais la difficulté de ces attaques est augmentée principaux niveaux du marché.
d’un niveau et à chaque fois que le kro tire en rafale, Les PJ peuvent la trouver en
il doit passer son tour suivant à recharger son arme). demandant autour d’eux, en
Un kro sur cinq a comme arme un artefact payant quelqu’un pour les y
qui fonctionne sous la loi de la Magie ou de conduire ou peut-être après
l’Aberration Scientifique. avoir été capturés par des
Artefact magique typique : un bâton qui projette des sbires kros à la suite d’une
éclairs sur une cible située à portée longue et qui altercation.
inflige 6 points de dégâts. Déchargement : 1 sur 1d20.
Artefact typique de l’Aberration Scientifique : un mini Lire à voix haute
lance-roquettes capable de tirer un missile sur une Il est difficile de faire la
cible que peut voir l’utilisateur jusqu’à une distance différence entre cette structure
de 800 mètres. Le missile explose à l’impact élaborée et l’arbre du Creux des
infligeant 4 points de dégâts ambiants à toutes les Corneilles, car des portions en-
créatures situées à portée immédiate qui ratent un tières de la demeure sont creusées à
jet défensif de Célérité (et 1 point de dégât en cas même le tronc. La seule entrée visible
de jet défensif réussi). Déchargement : 1–2 sur 1d6. se trouve derrière deux portes mé-
Un Kro peut tomber de n’importe quelle hauteur talliques brillantes et massives dans
sans risque et il peut planer sur cinq fois la distance un porche flanqué de deux colonnes.
de la chute (ou beaucoup plus loin s’il maîtrise la Des sbires kros gardent la maison :
compétence Planer et l’utilisation des courants aériens). certains sont sous le porche, plusieurs
Interaction : les sbires kros font confiance à leurs en poste dans de minces tourelles
compatriotes et aux membres de leur famille, bien disposées à des points stratégiques
que la plupart prendront cependant au moins le autour du bâtiment et quelques-
temps d’écouter un discours dans lequel on leur uns dans la rue menant à la
présente les meilleurs avantages et la meilleure demeure.

43
Approcher Don Wyclef : Les extérieurs de la demeure sont surveillés par PROTECTION DES
tout PNJ (y compris les quinze sbires kros et dix sbires d’élite peuvent arriver DEMEURES DE LA MAFIA DU BEC
sbires kros) qui entend les PJ en renfort si nécessaire. Les Drood disposent d’autres Il est épouvantablement difficile de s’infiltrer à
envisager d’aller parler à la puissants atouts en réserve si les PJ optent pour un l’intérieur d’une maison de la Mafia du Bec sous
famille Drood ou avec Don assaut frontal. Tenter de discuter ne sera guère plus de faux prétextes étant donné que les sbires kros
Wyclef les avertit de ne pas efficace. sont de garde précisément pour éviter ce genre
le faire. Tout le monde sait Discuter avec la famille Drood : si les personnages d’intrusion. Les sbires sont toujours soupçonneux
que Don Wyclef ne négocie disent aux gardes de faction devant la porte qu’ils et même si un PJ se fait passer pour un garde
jamais et qu’il déteste les ont des informations au sujet du trafic de poudre kro, il doit connaître les bons mots de passe pour
étrangers. de spirale de Donna Ilsa Cornaro (ou s’ils donnent passer d’une zone sécurisée à une autre. Ces zones
une autre raison tout aussi convaincante), on leur sécurisées sont également verrouillées (avec des
répond que s’ils insistent pour rencontrer quelqu’un mécanismes de niveau 5-6).
de la famille, ils seront tués. Don Wyclef déteste les À l’extérieur d’une demeure de la mafia, on
étrangers. Cependant, des PJ qui persistent dans compte généralement en permanence de dix à
cette voie peuvent rencontrer Edward McCreary, le quinze sbires kros qui surveillent les alentours.
premier lieutenant de Wyclef. Si, faisant fi de tout bon sens, les PJ décident
Des rafraîchissements dans le salon : si les PJ d’explorer un peu plus en profondeur une telle
Sbire d’élite kro : niveau 6 ; parviennent à convaincre leurs interlocuteurs de les demeure, à la moindre alarme, deux ou trois sbires
santé 18 ; Armure 2 ; en une laisser entrer, après avoir franchi la double porte, d’élite interviennent, accompagnés d’une dizaine
seule action attaque deux on les conduit dans un grand salon (parquet au de sbires conventionnels.
cibles à portée longue avec sol, pas de fenêtre, papier peint doré, grande table) Si vous avez besoin du plan de la demeure pour
un pistolet et leur inflige 6 où sont servis quelques rafraîchissements (biscuits une telle entreprise, cherchez sur internet les plans
points de dégâts à chacune. et fromages). Au moins dix gardes kros venus de de grandes demeures et adaptez-les à vos besoins
l’extérieur accompagnent les PJ dans la demeure pour pour satisfaire la curiosité (suicidaire ?) de vos PJ.
les surveiller.
L’émissaire des Drood : finalement, un kro vêtu
élégamment et marchant avec une canne finit par en suivant Donna Ilsa après qu’elle se soit translatée
venir les rencontrer. Il se présente comme étant pour revenir dans sa récursion après son passage sur
Edward McCreary : Edward McCreary et qu’il est chargé de gérer les Terre.
niveau 5, niveau 6 pour affaires de Don Wyclef. McCreary s’exprime avec
toutes les tâches en rapport l’accent anglais et ne cesse de cligner des yeux. Lire à voix haute
avec la duplicité Presque tout ce qu’il dit aux personnages est un À des câbles massifs en fer fixés sous une des
mensonge. branches gargantuesques du Creux des Corneilles
En résumé, McCreary a l’intention de soutirer des est accrochée une ravissante maison arboricole qui se
informations aux PJ avant de les faire tuer par les dix détache sur un ciel bleu parcouru de nuages blancs.
sbires kros qui sont dans la pièce. Si les PJ survivent à Un escalier en spirale autour d’un des câbles permet
la rencontre, McCreary s’arrange pour filer. aux visiteurs de descendre sur le balcon du toit qui
Jusqu’au moment où il ordonne leur exécution, sert également d’entrée principale à la demeure. En
McCreary assure aux PJ qu’ils ont pris la bonne plus d’aménagements paysagés de très bons goût
décision en venant voir Don Wyclef et qu’il est certain disposés sur le toit, dont des plantes en pot, des
qu’ils peuvent trouver un arrangement s’ils lui disent bancs et de confortables chaises longues, le niveau
tout ce qu’ils savent. Mais une fois qu’ils lui ont tout supérieur de la demeure est gardé par des kros en
Limier Kro, page 280 raconté, il ordonne à ses sbires d’arracher les bras et patrouille et quelques limiers kros qui, a priori, sont
la tête des PJ (ou leurs ailes, s’ils se sont translatés en entièrement libres de leurs mouvements.
kro).
Fuir le salon : pour se frayer un chemin hors de Dix sbires kros et deux limiers dressés protègent
la demeure des Drood, les PJ doivent commencer l’extérieur du perchoir. Si les PJ tentent d’entrer par
Sbire Kro, page 42 par vaincre les dix sbires kros dans le salon (ou leur la force, jusqu’à dix kros d’élite arrivent en renfort en
échapper). Puis, ils doivent faire la même chose avec quelques rounds. Les PJ ont tout intérêt à demeurer
les gardes restés dehors. sur le toit et à essayer de persuader les gardes de
leur accorder un entretien avec Donna Ilsa. Dans le
Le perchoir de cas contraire, le perchoir dispose du même niveau
la famille Cornaro de sécurité que les autres demeures de la Mafia du
Le perchoir de la famille Cornaro, dirigée par Bec. De plus, Donna Ilsa est également protégée par
Araignée nocturne, page 37 Donna Ilsa, est situé plusieurs étages au-dessus plusieurs araignées nocturnes dressées pour ignorer
des principaux niveaux du marché. Les PJ qui le les membres de son personnel.
cherchent, peuvent le trouver en demandant autour Parler à la famille Cornaro : les PJ qui cherchent
d’eux, en payant quelqu’un pour les y conduire ou à rencontrer Donna Ilsa en personne peuvent

44
La Spirale Sombre
Never, Nederland 2
y parvenir s’ils disent aux gardes qu’ils ont des accord. Je suis dans une impasse. Je dois résoudre Les œufs de kro ont à
informations au sujet du trafic de poudre de spirale mes problèmes et peut-être, peut-être… que nous peu près la taille d’un
qu’elle a organisé sur Terre (ou s’ils donnent une pourrions nous entraider. » pamplemousse. Ils sont
autre raison tout aussi convaincante). • « J’ai étendu à la Terre le commerce de poudre bleus avec des petites taches
Rencontre dans le belvédère du toit : si les PJ de spirale que j’ai lancé au Creux des Corneilles. noires et ils demeurent
réussissent à obtenir un entretien avec les Cornaro, Mon fournisseur me l’a suggéré comme moyen de viables pendant des années
on les dirige vers un grand belvédère situé sur le prendre l’avantage sur Don Wyclef. Il m’a même avant d’être couvés par leur
balcon du toit. Le belvédère est verrouillé avant que fourni une liste de trafiquants terriens dont je père ou leur mère.
Donna Ilsa n’y entre par un second passage situé pourrais me servir.» (LeRoy Cain était l’un de ces
dans le sol du pavillon. trafiquants dont elle a fourni le nom à Lydia Nance.) Donna Ilsa : niveau 7 ;
En plus de trois sbires d’élite kro à l’intérieur du • « Il y a un an, quelqu’un a kidnappé mes précieux santé 24 ; Armure 2 ; en
belvédère, un nid de deux araignées nocturnes est œufs. Je n’ai jamais pu découvrir qui, ni pourquoi. une seule action attaque
installé dans le chapiteau pointu de la structure. Désespérée, j’ai passé un accord avec un fournisseur deux cibles à portée longue
Avec leurs yeux multiples, les araignées surveillent de poudre de spirale qui était entré en contact avec avec un pistolet qui inflige
les PJ avec avidité, tremblantes d’excitation à l’idée moi quelques jours auparavant. Je l’avais éconduit 7 points de dégâts par tir ;
d’attaquer n’importe quel personnage qui trahirait la première fois mais j’ai finalement accepté quand porte sur elle une grenade
le moindre signe d’hostilité ou peut-être même qui mes œufs ont disparu. J’avais besoin de cette anoétique de niveau 5
ferait un geste un peu trop brusque. source supplémentaire de revenus pour faire tout (récursion) dont le point
Si les PJ ont déjà rencontré Ilsa et que leur ce qui était en mon pouvoir pour retrouver ma d’arrivée est situé au centre
première rencontre s’est mal passée, elle est toujours progéniture. » du Marché Étincelant du
disposée à leur parler car elle attend quelque chose • « Apparemment, Wyclef a passé un accord Creux des Corneilles.
d’eux. similaire. Il a monté son propre réseau de
distribution de poudre de spirale au Creux
Confrontation des Corneilles et, si je n’avais rien fait, il
avec Donna Ilsa m’aurait totalement exclue du trafic.
Donna Ilsa est vêtue de vêtements sombres et Au lieu de me focaliser sur la
élégants, de fines perles et de lunettes de soleil recherche de mes œufs, j’ai
même quand elle est en intérieur. Elle porte à ses passé mes journées à contrer
doigts plusieurs anneaux voyants qui dépassent de ses manœuvres. Ce n’est pas
ses ailes emplumées. Malgré son accoutrement, ce que je souhaitais mais
elle se comporte comme quelqu’un qui essaie je suis dans une impasse.
en permanence d’échapper à l’étreinte d’un état Je veux mes œufs mais,
dépressif. Elle est tout sauf joyeuse et toutes les par la Grande Griffe, je
formes d’humour la laissent froide. ne céderai pas le Creux des
Les motivations de Donna Ilsa : les motivations Corneilles à Don Wyclef
d’Ilsa sont complexes mais elles se résument à sans me battre. »
un cocktail de désespoir, de regrets et de désir de • « Tant que dure
vengeance. Elle craint de ne plus jamais revoir sa cette guerre, je ne
progéniture qui a été kidnappée (ses œufs) et regrette peux me permettre de
de s’être lancée dans le trafic de poudre de spirale dépenser les ressources
pour financer leur recherche, mais elle refuse de faire que je pensais gagner
marche arrière maintenant que Don Wyclef essaie avec le trafic de poudre
de s’emparer de cette juteuse affaire. Elle ne peut de spirale. Mais j’ai
tolérer un autre échec. La seule issue qu’elle voit à finalement découvert
sa situation présente, c’est de récupérer ses œufs. où sont mes œufs. Si
Les PJ éveillés, et qui sont neutres dans cette affaire, vous les récupérez pour
constituent la première lueur d’espoir qu’elle voit moi, je vous donnerai les
depuis longtemps. informations que vous voulez. »
Ilsa passe un accord : Donna Ilsa donne les • « Cela m’est égal que vous
informations suivantes aux PJ au cours de la détruisiez la source de la poudre de
conversation (Résumé : elle promet de dire aux PJ spirale, car cela signifierait que Wyclef
où trouver le laboratoire qui fabrique la poussière ne pourrait plus non plus continuer ce
de spirale s’ils sauvent ses œufs). Elle ne ment trafic. Le Creux des Corneilles pourrait
jamais aux personnages mais ne donne pas aux PJ alors redevenir tel qu’il était avant toute
les informations qu’ils veulent tant qu’ils n’ont pas cette folie. »
rempli leur part du contrat.
• « Je ne vous dirai pas qui me fournit la poudre
de spirale brute… à moins que nous parvenions à un

45
Ardeyn car, normalement, elle ne se translate pas
Intermission 1 : si les PJ avec eux).
retournent au Domaine À part sa localisation et le fait que ses œufs s’y
après avoir accepté l’offre de trouvent, Ilsa ne sait pas grand-chose d’autre au sujet
Donna Ilsa ou à n’importe de la Mâchoire des Épées. Si les PJ lui demandent
quel moment au cours comment elle sait que ses œufs se trouvent là, elle
de leur expédition pour soupire d’un air abattu et leur répond : « un cypher
récupérer ses œufs dans me l’a indiqué. »
la Mâchoire des Épées, ils Enfin, Donna Ilsa offre aux PJ les trois cyphers
peuvent être confrontés uniques suivants comme acompte pour leurs
aux événements de services :
l’Intermission 1 (page 23). • Un projecteur d’écran de force anoétique de
niveau 5 qui crée une surface immobile de pure force
de 6 mètres par 6 mètres pendant une heure. L’écran
peut être rendu transparent, opaque ou servir de
téléobjectif avec un zoom 50x. La surface s’adapte à
l’espace disponible.
• Un gel antifriction anoétique de niveau 4 qui
génère une surface glissante à portée courte. Pendant
une heure, la difficulté des tâches de déplacement
dans une zone immédiate est augmentée de
trois niveaux. Si une créature tombe dans la zone
couverte par le gel, elle doit effectuer un jet défensif
de Puissance ou être étourdie par les émanations
pendant une minute.
• Une missive psychique occultique de niveau 6
qui permet à l’utilisateur de projeter un message
télépathique à n’importe quelle personne qu’il
connaît, sans limite de distance et dans n’importe
quelle récursion (ou sur Terre). Une fois qu’il reçoit
le message, le destinataire peut choisir de répondre.
Chaque message ne peut dépasser trente-trois
mots.

Rapporter les
œufs de Donna Ilsa
Si les PJ rapportent tout ou partie de ses œufs à
Aux greffes intégrales, Donna Ilsa, ils se sont fait une amie pour la vie, s’ils
page 65 veulent d’une amie qui dirige une des familles de
la Mafia du Bec. Elle tient parole et leur fournit le
Récompense en points nom de son fournisseur (le Marchand de Poussière)
d’expérience : un PJ gagne et le lieu où elle s’est rendue dans la récursion de
1 PX s’il achète au moins Ruk : une boutique de bio modifications d’Harmonie
un produit au Marché appelée Aux Greffes Intégrales.
Étincelant. Les PJ gagnent Si les PJ révèlent à Donna Ilsa que c’est très
2 PX s’ils parviennent à un probablement le Marchand de Poussière qui a volé
accord avec Donna Ilsa et ses œufs, ils sont témoins de quelque chose qui
acceptent d’aller chercher pourrait s’apparenter à une crise de nerfs mêlée
ses œufs. Ils gagnent 2 PX à une terrible rage et des pleurs incontrôlables.
de plus s’ils découvrent Prochaines étapes : si les PJ acceptent la C’est quelque chose qu’elle redoutait dans ses pires
où est fabriquée la poudre proposition de Donna Ilsa, elle leur fournit une vieille moments mais à laquelle elle refusait de croire. Si
de spirale à Ruk (qu’ils carte rugueuse et abîmée d’un endroit situé dans les PJ entreprennent de mettre un terme au trafic
rapportent ou non ses œufs). la récursion d’Ardeyn et qui se nomme la Mâchoire de poudre de spirale au Creux des Corneilles, elle
Ces récompenses sont en des Épées. Si l’on en croit la carte, la Mâchoire des les soutiendra même si Don Wyclef se montrera
plus des PX gagnés par Épées est située à 121 km au sud de la Citadelle beaucoup moins compréhensif. Ils ont tout intérêt à
d’autres moyens. d’Hazurrium, près des Falaises de Gambrion (les ce qu’il n’apprenne jamais qui est responsable de sa
PJ doivent mémoriser la carte avant de se rendre à perte de profit.

46
La Spirale Sombre
La Mâchoire des Épées 3
La Mâchoire des Épées
Cette aventure fait partie du principal arc narratif de La Spirale Sombre et elle s’adresse à des
PJ qui ont rencontré Donna Ilsa au Creux des Corneilles et qui ont accepté d’aller récupérer
les œufs qu’on lui a volés. En tant que scénario indépendant, « La Mâchoire des Épées » est
une aventure classique comportant son lot d’explorations, d’énigmes, d’effrayantes créatures
d’Ardeyn et de trésors fabuleux. Dans tous les cas, elle donne aux PJ l’occasion de découvrir les
aspects fantastiques de cette récursion.

Contexte Autrement, les PJ peuvent vivre des aventures à


Ardeyn est soumise à la loi de la Magie et elle Ardeyn et découvrir une carte au trésor indiquant
abrite un très grand nombre de créatures magiques l’emplacement de la Mâchoire des Épées, au sud de
et de PNJ, dont de puissants esprits morts-vivants la Citadelle d’Hazurrium. En marge de la carte sont
appelés les seigneurs de la fureur. L’une de ces inscrits les mots : « Protégez vos trésors magiques Seigneur de la fureur,
créatures portant le nom de Gardien du Mythe a et votre or dans le dépôt. Trouvez le Gardien du page 52
constitué un mystérieux dépôt où d’autres créatures Mythe ». Gardien du Mythe, page 51
et individus d’Ardeyn peuvent parfois entreposer
des objets de valeur de différentes sortes. Il y a un Modification en
an, un Étranger se faisant appeler le Marchand de fonction du rang
Poussière a apporté plusieurs œufs de kro (volés à des joueurs
Donna Ilsa) pour qu’ils soient gardés au cœur de Si le rang moyen des joueurs est supérieur à 2,
la Mâchoire des Épées. C’est là qu’ils se trouvent pour chaque rang supplémentaire ajoutez deux
depuis. autres esprits de la fureur et un sark aux rencontres
avec ces créatures.
Synopsis Si les PJ sont de rang 3 ou supérieur, augmentez
Les PJ qui pénètrent dans la Mâchoire des de 3 le niveau de toutes les créatures rencontrées.
Épées rencontrent le seigneur de la fureur appelé Voir Modifier le niveau d’une créature pour plus de Modifier le niveau d’une
le Gardien du Mythe et son dépôt magique. Ils détails. créature, page 16
découvrent probablement que tuer le seigneur de
la fureur ne suffit pas pour le détruire, ils doivent Ardeyn
localiser et anéantir son réceptacle de vie secrète. La Mâchoire des Épées se trouve dans la récursion
Si les personnages sont venus pour récupérer les d’Ardeyn aussi les PJ doivent s’y translater. Ardeyn Ardeyn, page 160
œufs volés à Donna Ilsa, ils découvrent également est une vaste terre où l’on trouve des sorciers,
qu’ils ne se trouvent pas dans un seul endroit mais des dragons, des épées magiques et des divinités
répartis entre plusieurs chambres fortes. Mais si endormies, un univers fantastique inspiré des mythes
les PJ persévèrent, ils peuvent s’emparer de tous les sumériens et non du moyen-âge européen. Vous
œufs (ce qui est également vrai si les PJ sont venus trouverez dans le livre de base de The Strange, une
chercher d’autres objets de valeur). présentation complète de cette récursion.

Impliquer les PJ Se translater à Ardeyn


Si les PJ sont des enquêteurs du Domaine, le Les PJ peuvent utiliser leurs aptitudes pour se
moyen le plus direct de les impliquer dans cette translater à Ardeyn. Si un PJ s’y est déjà rendu, il
aventure est par l’intermédiaire de Donna Ilsa qui les peut initier la translation. Si ce n’est pas le cas, les
recrute dans le précédent chapitre. Si ce n’est pas le PJ travaillant pour le Domaine bénéficient d’une
cas, essayez l’option suivante. formation spéciale qui leur permet d’apprendre trois
PJ qui ne sont pas membres du Domaine : le éléments spécifiques au sujet d’Ardeyn, éléments
chef de la famille Cornaro ne se soucie guère de qui qui leur permettent d’initier la translation. Sinon,
elle engage… les PJ, quelle que soit leur affiliation, ils peuvent trouver un autre moyen d’accéder à la
attirent son attention. Donna Ilsa a un problème : ses récursion.
œufs qui n’ont pas encore éclos ont été volés par un Quand les PJ se translatent, s’ils ne les ont pas déjà
mafieux rival, Don Wyclef. Donna offre aux PJ deux obtenues au cours de leur formation, le processus
coffres de pièces de monnaie des corneilles s’ils lui leur permet d’accéder automatiquement aux Ce qu’un récurseur sait au
rapportent ses œufs sans que Wyclef ne découvre connaissances que tout récurseur possède au sujet sujet d’Ardeyn, page 160
qu’ils travaillent pour elle. d’Ardeyn. Les personnages peuvent aussi choisir de

47
conserver leur forme humaine ou de devenir des Faustin : ce village est suffisamment grand
qéphilims. pour avoir une auberge appelée Les Ailes où les
Arriver à Ardeyn par translation : la localisation voyageurs peuvent se reposer et où, en soirée, les
par défaut pour ceux qui se translatent pour la gens du coin se rassemblent pour partager un verre.
première fois à Ardeyn est située devant les portes Le propriétaire est un individu nommé Tarnic qui
Citadelle d’Hazurrium, de la Citadelle d’Hazurrium dans la Couronne. Si un n’apprécie guère les aventuriers qui opèrent parfois
page 166 PJ qui s’est déjà rendu dans cette récursion initie la hors d’Hazurrium.
translation, le groupe apparaît à l’endroit d’où ce PJ Fort Emirzel : la baronne Emirzel était autrefois
en est parti. une pacificatrice au service de la Couronne mais,
Tarnic, niveau 2 Les Portes d’Hazurrium : l’immense forteresse en récompense de sa bravoure au service de son
est dotée de deux portes tout aussi immenses, deux royaume, il lui a été accordé un petit fort dans
Baronne Emirzel : niveau 3 ; grandes valves de bronze magiquement renforcées. Les l’arrière-pays. Emirzel est une femme d’une
Armure 3 ; attaque et se portes, généralement ouvertes le jour, sont surveillées cinquantaine d’années, mais elle est encore en
défend au niveau 5 par des gardes sur des parapets disposés à différents pleine forme et elle peut être tentée d’accompagner
niveaux de la façade incroyablement haute d’Hazurrium. les aventuriers qu’elle croise sur la route (ce qui
À travers les portes ouvertes, un visiteur peut apercevoir la change des marchands et des fermiers qu’elle
une structure interne constituée de nombreux étages côtoie d’habitude). Au minimum, elle accueille les
où l’on discerne des rues bordées d’arbres, des vérandas aventuriers dans son petit fort, même si on y est à
et des porches recouverts d’une épaisse végétation, des l’étroit.
escaliers en colimaçon, des passerelles et des demeures Rencontres aléatoires sur la route : chaque jour
éclairées par une lumière vive. que les PJ passent sur la route entre Hazurrium et la
Mâchoire des Épées, ils peuvent, si vous le souhaitez,
Voyager à Ardeyn avoir une rencontre aléatoire. Toutes ces rencontres
Environ 121 km séparent Hazurrium de la ne se terminent pas forcément par un combat. Si
Sark, page 294 Mâchoire des Épées (voir la carte de la région le rang moyen des joueurs est supérieur à 1, pour
page 46). Sur presque tout le chemin, des routes chaque rang supplémentaire ajoutez une autre
Criminel, page 307 commerciales non pavées relient des villages à des créature du même type que celles qu’ils rencontrent.
petits forts. Il faut compter au moins trois ou quatre
Mercenaire qéphilim du jours à pied pour se rendre à destination (la moitié 1–2 1d6 sarks errants
Bataillon Libre, page 292 si les PJ se procurent des montures à Hazurrium).
3–4 1d6 + 6 bandits (criminels)
Au cours du voyage, les personnages peuvent passer
Juge sombre renégat, par des villages (dont celui de Faustin) et quelques 5 4 Mercenaires qéphilims du Bataillon
qéphilim, page 291 petits forts (dont celui d’Emirzel) et ils peuvent être Libre
confrontés à plusieurs rencontres aléatoires. 6 3 qéphilims renégats, des juges sombres

48
La Spirale Sombre
La Mâchoire des Épées 3
La Mâchoire des Épées
Les PJ peuvent essayer d’en apprendre plus au
sujet de la Mâchoire des Épées en interrogeant
les gens à Hazurrium ou dans les petits villages
par lesquels ils passent pour se rendre à l’endroit
indiqué sur la carte par Donna Ilsa. Un PJ qui s’est
translaté à Ardeyn peut aussi avoir recours à la
compétence Connaissance d’Ardeyn.
La plupart des habitants d’Ardeyn ne savent pas
grand-chose de la Mâchoire des Épées, mais les
personnages peuvent glaner les rumeurs suivantes
s’ils persistent (ou si un personnage avec la En parfait état : étant
compétence Connaissance d’Ardeyn réussit un jet donné la nature du Gardien
d’Intellect de difficulté 3 ; un jet par rumeur) : du Mythe (zone 3) et les
• La Mâchoire des Épées est un ancien site diverses créatures qu’il
funéraire qéphilim. contrôle, à moins que le
• La Mâchoire des Épées est gardée par un esprit contraire ne soit indiqué,
de fureur fou ainsi que par plusieurs esprits moins les salles situées après
puissants, des pièges et des protections magiques. l’entrée sont dépourvues de
• Des trésors de l’Âge Mythique sont conservés poussière ou de détritus et
dans la Mâchoire des Épées et ils ont entraîné vers sont en parfait état.
leur perte plus d’un groupe d’aventuriers.
• Ceux qui ont des choses à protéger ne trouveront
pas de meilleur endroit où mettre leurs biens à
l’abri.
• De plus, un PJ qui se renseigne dans les villages
proches de la Mâchoire des Épées et qui réussit un
test d’Intellect de difficulté 3 obtient l’information
suivante :
• Au cours de l’année écoulée, un individu vêtu
d’un manteau gris poussiéreux, peut-être un
humain, a parfois été aperçu en train de traverser
la plaine qui s’étend avant la Mâchoire des Épées.
Personne n’a vu de près cet individu (il s’agit du
Marchand de Poussière qui vient vérifier que les
œufs sont toujours là.)

FAITES PROGRESSER L’AVENTURE


Ardeyn est un monde à part entière et les PJ pourraient facilement se laisser distraire de l’arc narratif
principal de La Spirale Sombre. Et ça ne pose pas de problème majeur ! S’ils veulent explorer la Citadelle
d’Hazurrium, acheter des marchandises dans ses marchés, rejoindre une guilde d’aventuriers, explorer
le Chemin des Morts et ainsi de suite, vous devriez les suivre dans cette voie… tout du moins jusqu’à un
certain point. En tant que MJ, il vous revient de vous assurer que la situation ne s’enlise pas et qu’un joueur
ne dicte pas les actions du reste du groupe.
Vous pouvez faire avancer les choses en ayant recours à une des tactiques suivantes. Même si les
aventuriers ne s’écartent pas du scénario, envisagez d’introduire au moins un des événements indiqués
pour rappeler aux personnages que The Strange ne se limite pas à une récursion et qu’il s’agit d’un univers
beaucoup plus étendu.
• Un message du Domaine arrive et demande aux PJ de faire leur rapport au sujet de la mission visant à
mettre un terme au trafic de poudre de spirale.
• Les PJ reçoivent un message les avertissant que la base du Domaine est attaquée (comme cela est décrit
dans l’Intermission 1). Intermission 1, page 23
• Un assassin d’élite kro éveillé au service de Don Wyclef remonte la piste des PJ jusqu’à Ardeyn.

49
1. L’extérieur de Statue : la statue est usée par les éléments et en
la Mâchoire des Épées partie dégradée mais elle conserve les vestiges d’une
Quand les PJ arrivent aux environs de la Mâchoire ancienne magie. Si on retrouve sa tête dans les
des Épées, ils ne peuvent pas se méprendre sur leur herbes hautes et qu’on la remet en place, la bouche
destination. de la statue s’anime et donne l’avertissement suivant
à quiconque se tient devant elle :
Lire à voix haute « Entrez ici et mourez. Les épées ornant la Mâchoire
À environ sept cents mètres de la crête qui s’étend sont celles de ceux qui n’ont pas tenu compte de mon
vers l’est, un affleurement rocheux solitaire s’élève avertissement. »
au-dessus de la plaine. Sa paroi abrupte est percée La statue répète le même avertissement à chaque
d’une cavité béante. Des centaines d’épées ron- nouvel individu se présentant devant elle à portée
gées par la rouille sont fixées autour de la faille et immédiate mais jamais deux fois à la même
leurs pointes sont orientées vers l’intérieur, faisant personne.
ressembler l’ouverture à la gueule d’un monstre Entrée : l’ouverture est tellement encombrée par
garnie de dents de fer en décomposition. Devant la les épées rouillées que la franchir nécessite un jet de
sinistre entrée se dresse une statue de pierre érodée Célérité de difficulté 2 pour pouvoir passer (ou sauter)
représentant un être humanoïde en robe. Il manque sans se couper sur les pointes rouillées pour 3 points
la tête de la statue. de dégâts.
Si on examine attentivement les épées, on peut
Si les PJ examinent le secteur autour du site, ils déterminer qu’elles sont fixées à la roche par de longs
trouvent des traces d’anciens campements (des clous en fer.
feux de camp, des équipements abandonnés, des
ossements et ainsi de suite) dont certains remontent 2. L’escalier
à plusieurs décennies. Pendant des années, cet
endroit a été visité par des groupes d’aventuriers. En Lire à voix haute
cherchant les traces du campement le plus récent, on Un escalier gravé de diverses runes légèrement lu-
peut estimer qu’il remonte à quelques mois. minescentes s’élève au cœur de la roche. Une douce
Au cours de ces recherches, on peut retrouver la tête lumière tremblotante, comme celle d’un feu, provient
légèrement fissurée de la statue, une tête de qéphilim, du haut des marches.
qui gît dans les herbes hautes à côté de l’entrée.

50
La Spirale Sombre
La Mâchoire des Épées 3
Les personnages ayant les focus Celui qui guide tient immobile une silhouette encapuchonnée vêtue
les morts ou Celui qui pratique la magie des âmes d’une longue robe jaune en lambeaux.
ou qui a un lien similaire avec la magie d’Ardeyn
identifie les runes comme une sorte de barrière La silhouette en robe jaune est un seigneur de
contre les esprits. De purs esprits auraient du mal à la fureur qui se fait appeler le Gardien du Mythe.
franchir les escaliers. En effet, ces derniers semblent Sous ses vêtements en décomposition, il n’est que
servir à tenir les esprits à distance. Les PJ qui sont partiellement matériel.
accompagnés de leurs propres esprits doivent Le Gardien du Mythe : en remarquant les PJ,
réussir un jet d’Intellect de difficulté 2 pour leur faire le Gardien du Mythe leur demande d’une voix
franchir la barrière. sépulcrale : « Quels trésors voulez-vous confier à ma
garde ? ».
3. Le Gardien du Mythe Si les PJ ne comprennent pas, le Gardien leur Le sommet du dôme est
Un seigneur de la fureur se faisant appeler le explique son rôle : « Contre une juste rétribution, je situé à 12 mètres.
Gardien du Mythe contrôle l’accès aux sept portes garde les trésors de l’Âge Mythique. »
verrouillées de cette salle par l’intermédiaire de la Le Gardien du Mythe protège vraiment tout ce
flamme magique au centre et de l’anneau à son qu’on lui apporte si la rétribution qu’on lui propose
doigt. est suffisante (100 couronnes en moyenne). Il remet
un reçu à chaque dépôt (une minuscule figurine
Lire à voix haute unique d’un qéphilim) et il rend les biens confiés
Cette vaste salle circulaire est surmontée d’un à sa garde si on lui présente ce reçu. Il a baptisé ce
dôme. Le sol est constitué d’une mosaïque de complexe le « Caveau Inviolable ».
carreaux en céramique disposés en spirale à partir Comme pour se vanter, le Gardien divulguera
d’un grand vase en cuivre fixé au centre de la pièce. quelques-uns des trésors qu’il garde mais jamais
Sans que quoi que ce soit ne semble l’alimenter, une il n’indique derrière quelle porte ils se trouvent, ni
flamme rouge danse sur le rebord du récipient en comment ces trésors sont protégés ou stockés. Si on
cuivre mais pas en son centre. Sept portes de pierre l’interroge sur les œufs de Donna Ilsa, il confirme
massives sont disposées sur le pourtour de la salle qu’ils sont à l’abri. Il décrit également l’Étranger qui a
et toutes sont fermées. Chacune d’elles est couverte déposé les œufs : « Une créature ayant la forme d’un Portfolio : Le Gardien du
de bas-reliefs. Près du vase couronné de flammes, se homme mais qui n’en a jamais été un, dissimulée Mythe, Image G, page 94

51
sous un manteau semblable au mien mais de couleur C. Tradition : un qéphilim avec des lunettes, vêtu de
grise et souillé de poudre bleue » (il fait bien entendu simples robes et qui tient un gros grimoire.
référence au Marchand de Poussière mais ignore son D. Silence : un observateur vêtu d’une simple robe qui
nom). a le doigt posé sur la bouche.
S’il devient évident que les PJ n’ont aucun bien à E. Guerre : un qéphilim vêtu d’une armure de plates
Les cinq œufs de Donna Ilsa lui confier, le Gardien du Mythe leur dit de partir. complète, armé d’un talwar massif (une épée à
sont répartis dans les salles S’il pense qu’ils sont ici pour lui voler certains des deux mains avec une large lame courbe).
6, 8, 18, 19 et 23. trésors qu’il garde, il attaque. F. Commerce : un qéphilim vêtu de luxueux atours
Réceptacle de vie secrète : en tant que seigneur de tenant un coffret richement décoré débordant de
la fureur, le Gardien du Mythe conserve l’essence couronnes.
même de son être dans une statuette d’argile G. Loi : un qéphilim vêtu d’une robe de magistrat
représentant un qéphilim, cachée dans la salle 7, lisant un parchemin tellement long qu’il est
sous un carreau descellé de la mosaïque. déroulé jusqu’à ses jambes.
À moins de trouver et de détruire cette statuette,
le Gardien du Mythe ne peut être tué de manière SEIGNEUR DE LA FUREUR  5 (15)
permanente, il se reforme au bout de six à douze Les âmes qui s’égarent dans le Caveau de la Nuit
heures. deviennent des esprits enragés appelés des furies (ou
L’anneau de feu : le Gardien du Mythe porte à l’un esprits de fureur). De rares spécimens conservent
de ses doigts partiellement immatériels un anneau des fragments de ce qu’ils étaient et de qui ils
à sept faces. S’il tourne l’anneau (lui ou quelqu’un étaient avant leur mort et ils ont besoin d’un peu de
d’autre), la flamme sur le pourtour du grand « substance matérielle » qui leur permet de s’ancrer
vase se déplace le long du bord, sur une distance au monde. Ces esprits sont des seigneurs de la fureur
dépendant de combien de crans on a tourné et ils ont généralement deux éléments matériels :
l’anneau et s’immobilise face à une des portes un vêtement quelconque qui leur donne une forme
qui se déverrouille ; toutes les autres demeurent et une amulette, un capuchon, un chapeau, une
Intrusion du MJ : le fermées. Une seule d’entre elles est déverrouillée couronne ou tout autre charme qui leur confère une
seigneur de la fureur libère à la fois. Quand une porte est déverrouillée, on clarté d’esprit.
six esprits de fureur qui entend le grand bruit d’un pêne en métal qui se Ils choisissent aussi une tâche. Contrairement
jaillissent de son manteau. désengage. aux esprits inférieurs, les seigneurs de la fureur
Tuer le Gardien du Mythe : si les PJ tuent deux ne sont pas motivés par une soif de destruction
fois le Gardien du Mythe, la troisième fois qu’il aveugle. Chacun d’eux se consacre à une fonction,
se régénère (si les PJ n’ont pas trouvé et détruit le un objectif ou une mission qui, comme les éléments
réceptacle de sa vie secrète), il fait appel à Rimush physiques qu’il a choisis pour s’ancrer au monde, lui
dans la salle 21, pour bénéficier de son aide la permet d’éviter de glisser vers le néant. Souvent, ils
prochaine fois qu’il affronte les intrus. s’occupent de garder des tombeaux, des sanctuaires,
Le vase de cuivre et la flamme : cet artefact des bibliothèques, des salles de trésors ou des
magique est fixé au sol et il est lié à l’anneau de feu endroits de ce type. Mais il arrive parfois qu’un
porté par la Gardien du Mythe. La flamme se déplace seigneur de la fureur opte pour une tâche beaucoup
le long du rebord selon le souhait du porteur de moins solitaire.
l’anneau et les portes autour de la salle sont soit Motivation : la recherche ou la protection ou toute
verrouillées, soit déverrouillées en fonction de sa autre tâche à long terme
position (la porte la plus proche de la flamme se Environnement (Ardeyn | Magie) : presque n’importe
déverrouille). On peut souffler la flamme mais elle se où
Un seigneur de la fureur ravive à moins que les PJ ne parviennent à desceller Santé : 15
opte pour un nouveau nom de ses fondations le vase de cuivre d’une tonne. Dégâts infligés : 5 points
en fonction de la tâche qu’il Les Sept Portes : chacune des sept portes de Armure : 1
a choisi d’exercer et oublie cette salle correspond à l’une des sept Incarnations Déplacement : Court en volant
celui qu’il portait de son disparues du Créateur. À moins qu’une porte ne soit Combat : un seigneur de la fureur attaque en
vivant. déverrouillée, c’est une tâche de difficulté 8 pour touchant ses cibles. Son contact fait pourrir la
la forcer, la crocheter ou la franchir d’une manière chair et absorbe la vie. Sa tactique préférée est de
ou d’une autre. Si une porte est déverrouillée grâce rejeter sa capuche en arrière et de braquer son
à l’anneau de feu, il suffit juste de la pousser pour regard mortel sur ses adversaires à portée courte,
l’ouvrir. Les bas-reliefs sur chacune des portes sont qui se trouvent à portée immédiate les uns des
les suivants : autres.
A. Mort : un qéphilim vêtu de la robe d’un juge Les cibles qui voient cette ardente lumière spirituelle
sombre, entouré d’un halo d’esprits. brûlant dans la bouche ouverte et dans les yeux
B. Désir : un qéphilim à l’allure et aux vêtements du seigneur de la fureur doivent réussir un jet
qu’on pourrait qualifier d’attrayants. défensif d’Intellect ou subir 5 points de dégâts

52
La Spirale Sombre
La Mâchoire des Épées 3
Les qéphilims du Tribunal des Songes chevauchaient autrefois des destriers
immortels pour traquer les esprits errants. Ils pouvaient également utiliser la
corne désincarnée des destriers immortels pour marquer ceux que l’Incarnation
de la Mort avait condamnés au trépas.

d’absorption de la vie, qui ignorent l’Armure. l’air de ses sabots antérieurs. Cependant, il lui manque
La créature peut effectuer cette attaque une fois sa patte avant gauche, sans doute à cause de l’usure
tous les deux rounds (si un PJ tente d’éviter le ou peut-être du vandalisme. L’animal est doté sur son
regard d’un seigneur de la fureur, la difficulté du front d’une corne torsadée. Contrairement au reste de
jet d’Intellect est réduite de deux niveaux, mais la sculpture, la corne semble avoir été taillée dans l’os.
la difficulté de toutes ses attaques et de tous ses
autres jets défensifs en rapport avec la créature est La sculpture de la « licorne » scellée au sol de cette
augmentée de deux niveaux). salle n’est pas magique mais la corne a quelques
Un seigneur de la fureur peut devenir totalement propriétés peu communes. Il s’agit en fait de la forme
immatériel, y compris ses vêtements et tout au repos d’un destrier immortel. Il suffit juste de
ce qu’il possède. Quand c’est le cas, il ne peut la tourner légèrement pour détacher la corne de la
modifier une nouvelle fois sa consistance avant statue mais cela invoque le destrier immortel à qui
le prochain tour. Tant qu’il est immatériel, il ne elle appartient, ainsi que les sacoches contenant les
peut affecter ou être affecté par quoi que ce soit (à trésors que le Gardien du Mythe y a placés.
l’exception des armes et des attaques fauchelâmes) Sacoches : si le destrier immortel est vaincu, il
et il ne peut utiliser son regard de mort. Il peut laisse derrière lui sa corne et deux grandes sacoches.
traverser la matière solide sans la moindre gêne L’une d’elles contient trois cyphers : un rayon Rayon manipulateur,
bien qu’il ne puisse franchir de nombreuses manipulateur de niveau 3, un booster d’Intellect de page 331
protections magiques. Tant qu’un seigneur de la niveau 5 et un émetteur de rayon de niveau 4 (ordre).
fureur demeure partiellement immatériel (son état L’autre sacoche contient un péridot de la taille d’un Booster d’Intellect,
normal), il peut affecter les éléments physiques ou poing et au moins 300 couronnes. page 319
être affecté par ceux-ci normalement.
Si un seigneur de la fureur est détruit, il se régénère DESTRIER IMMORTEL  5 (15) Émetteur de rayon,
spontanément au bout de six à douze heures Un destrier immortel est invoqué quand on page 323
à moins que tous les objets physiques qu’il a découvre sa corne désincarnée et qu’on la saisit.
utilisés pour se donner une consistance et une Bien qu’il soit immortel, il apporte la mort aux
clarté d’esprit ne soient détruits (généralement autres créatures. Leurs victimes se rendent rarement
les vêtements qu’il porte, plus un objet qu’il a compte de ce qui les a tués.
caché quelque part et qui est souvent appelé un Les rares survivants décrivent une terrifiante
réceptacle de vie secrète). créature ressemblant à un cheval doté d’une corne en
Interaction : les seigneurs de la fureur s’expriment os avec laquelle elle empale ses victimes, une corne
avec une voix sépulcrale et ils peuvent négocier. qui, quelques instants avant l’apparition du destrier,
Par contre, ils n’acceptent jamais de renoncer au ne faisait pas partie de la bête.
moindre aspect de la mission qu’ils ont choisie. Quand il n’est pas lié à sa corne, le destrier Intrusion du MJ : le
Utilisation : les PJ sont contactés par un seigneur de immortel est un esprit désincarné qui galope le long destrier immortel se
la fureur dont la mission est l’exploration et il leur des Chemins du Chagrin du Caveau de la Nuit. Ceux désagrège en une brume
demande de trouver une relique dans la Sphère du qui croisent sa route en discernent à peine la forme spectrale laissant sa corne
Chaos. et sentent un souffle d’air. Entrapercevoir un destrier désincarnée derrière lui.
Butin : la plupart des seigneurs de la fureur immortel est signe de malheur
possèdent un ou deux cyphers et peut-être un Motivation : tuer les créatures condamnées à mourir
artefact. Environnement (Ardeyn | Magie): on peut trouver
presque n’importe où la corne désincarnée d’un
4. Cheval cornu destrier immortel.
Santé : 18
Lire à voix haute Dégâts infligés : variables ; voir Combat
Les carreaux du carrelage de cette salle sont dispo- Armure : 1
sés en spirale à partir d’une statue qui se trouve dans Déplacement : Court
un coin de la pièce : une créature ressemblant à un Modificateurs : première attaque surprise au
cheval cabré, la tête dressée vers le plafond et fouettant niveau 7 ; défense de Célérité au niveau 4.

53
Combat : un destrier immortel commence un 5. Nef des urnes
combat par une attaque surprise en apparaissant
soudainement dans le prolongement de sa corne Lire à voix haute
désincarnée et comme s’il était en train de charger. Ce long hall est constitué d’une série d’alcôves se
Cette attaque de mêlée s’effectue au niveau 7 et, si faisant face. Dans chaque alcôve, on trouve une urne
elle réussit, elle inflige 7 points de dégâts. de pierre décorée de gravures et bouchée avec du
Au cours des rounds suivants, le destrier attaque plomb. Sur chaque urne, il y a l’inscription : « GAR-
avec deux sabots contre une ou deux créatures DIEN ».
situées à portée immédiate ou il charge un
adversaire situé hors de la portée immédiate mais Si les PJ ne touchent à rien dans ce hall (et dans la
à portée courte. Quand il charge une créature zone 6), rien ne se passe. Mais s’ils ouvrent au moins
en se servant de sa corne comme d’une arme, une des urnes, une magie nécromantique s’éveille et
une attaque réussie inflige 2 points de dégâts les cendres contenues dans chaque urne invoquent
Esprit de fureur, page 269 supplémentaires (pour un total de 5 points) qui des esprits de fureur. L’invocation se déroule sur
ignorent l’Armure. Le destrier ne peut attaquer en deux rounds et s’accompagne d’une plainte lugubre,
chargeant qu’un round sur deux. de flashs de lumière verte alternant avec des ténèbres
Si un destrier immortel est tué, il se dissipe en absolues et de l’inquiétant bruit des bouchons de
laissant sa corne derrière lui (ainsi qu’un éventuel plomb se détachant des autres urnes.
cavalier ou des harnachements dont il serait Après deux rounds, six esprits de fureur jaillissent
équipé). de six urnes déterminées aléatoirement. Chaque
Interaction : les destriers immortels sont des round suivant, 1d6 esprits supplémentaires
serviteurs de Mort et rien ne peut les détourner apparaissent. Cela continue tant que les PJ sont
de leur mission qui est de tuer ceux qui ont été présents dans les zones 4, 5 ou 6 ou tant que
marqués par leur corne désincarnée. les urnes restent débouchées. Reboucher une
urne nécessite une action. Toutes les deux urnes
rebouchées (ou brisées), un esprit de fureur de moins
apparaît au round suivant.

54
La Spirale Sombre
La Mâchoire des Épées 3

Le contenu des urnes : les PJ qui brisent les urnes


découvrent que les cendres dissimulent un des Artefact : rouleau Portfolio : Salle des rois,
trésors suivants : de corde sans fin Image H, Page 94
1 Stimulateur de réflexes de niveau 3 Niveau : 1d6
2 Émeraude (50 couronnes) Forme : un rouleau de corde
3 Anneau en or (25 couronnes) Effet : on peut dérouler le rouleau de corde au
4 Champ neutre de niveau 6 rythme de 15 mètres par round ; cependant,
quelle que soit la longueur de corde Stimulateur de réflexes,
5 Focaliseur de radiations de niveau 5
déroulée, on n’en voit jamais le bout. La page 334
6 Anneau d’ambre (20 couronnes)
corde conserve sa taille démesurée jusqu’à
7 Stimulant de niveau 5
ce qu’elle soit de nouveau enroulée ou que Champ neutre, page 321
8 Lien télépathique de niveau 7 l’artefact soit déchargé. Il faut effectuer un jet
9 Rouleau de corde sans fin de déchargement toutes les heures pendant Focaliseur de radiations,
Livre sur Ardeyn (un atout aux jets de lesquelles la corde reste déroulée de plus de 15 page 325
10
connaissance) mètres.
11 Rubis (200 couronnes) Déchargement : 1 sur 1d20 Stimulant, page 333
Statuette de qéphilim en argile (reçu pour la
12
salle 23) Lien télépathique,
page 327
6. Salle des sarcophages

Lire à voix haute Les PJ qui examinent la zone et qui réussissent un


Défiant la gravité, une nappe d’eau recouvre le jet d’Intellect de difficulté 2 remarquent qu’en plus
plafond dans laquelle se reflète la grande salle qui du fait que le plafond soit inondé, il y a une porte en Si la statuette en argile
s’étend dessous, marquetée de dalles en cristal et fer noir rétractée dans le mur et aucun mécanisme représentant un qéphilim
d’éléments d’ivoire. Quatre grands sarcophages sont évident pour l’ouvrir ou la fermer. est présentée au Gardien
disséminés dans la pièce. Chacun d’eux est constitué Le plafond inondé : si les PJ examinent la salle du Mythe, il ira récupérer
de fer sombre. Le couvercle de chaque sarcophage en se focalisant sur son reflet, tout semble être le trésor de l’un des coffres
représente un être démoniaque. D’une grande urne identique à l’exception de l’urne qui ressemble plus à (au choix des PJ) de la salle
de fer noir s’échappe un filet de fumée et sur l’urne un humanoïde démoniaque accroupi et frémissant, 23 sans émettre la moindre
sont gravés les mots : « SOUFFLE DE LOTAN ». attaché par des chaînes en fer noir et dont les objection.

55
naseaux laissent échapper de la fumée. Le plafond est 7. Sanctuaire du désir
un des éléments du piège liquide.
Piège liquide : si on ouvre un des sarcophages Lire à voix haute
de la pièce, cela déclenche un piège magique. Dans Des dalles bleues sont disposées en spirale autour
l’embrasure de l’entrée, un panneau de fer se rabat et de la statue d’une qéphilime fixée au sol de la salle.
scelle la pièce (si les PJ ont trouvé la porte rétractable La sculpture est tellement belle et reflète une telle
et qu’ils l’ont bloquée d’une manière ou d’une autre, grâce et une telle beauté qu’il est difficile d’en détour-
avec des pointes de fer par exemple, ils retardent ner le regard. Quelques silhouettes avachies sont ali-
sa fermeture de 1d6 rounds avant que la magie gnées le long des murs latéraux, mais leur présence
dont elle est imprégnée ne surmonte les éventuels est anecdotique comparée aux lignes parfaites et aux
obstacles physiques). formes souples de la statue.
Une fois la salle scellée, ouvrir la porte nécessite
de réussir trois tâches de difficulté 5 ; les PJ sont La sculpture de l’Incarnation du Désir est un
libres de tenter tout ce qui leur paraît raisonnable piège magique. Quiconque reste dans la salle plus
pour obtenir ces succès, comme l’utilisation de la de quelques rounds et regarde la statue, doit réussir
force pour la faire glisser, le crochetage ou une autre un jet défensif d’Intellect de difficulté 4 ou être
technique. Simultanément, de l’eau commence magiquement fasciné par l’œuvre d’art. Il ne se
à s’écouler en cascade du plafond et la salle sera déplacera que pour trouver un meilleur point de vue.
entièrement noyée en 10 minutes (ne laissant aucune L’effet dure jusqu’à ce que quelqu’un, qui n’est pas
poche d’air). soumis à cet enchantement, utilise quelques actions
Si la porte est descellée, l’eau remonte au plafond. pour secouer la victime afin qu’elle reprenne ses
Sinon, le piège ne se réinitialise pas avant une heure esprits ou jusqu’à ce qu’on recouvre la statue avec un
et il faut espérer que les PJ qui sont bloqués dans drap, une bâche ou quelque chose de similaire.
la pièce se rappellent qu’il suffit de trois d’entre eux Les silhouettes avachies : les corps de trois
travaillant ensemble pour se translater à l’abri avant humains morts, desséchés et momifiés pour être
de se noyer. restés trop longtemps à contempler l’Incarnation du
Sarcophages : les quatre sarcophages contiennent Désir, gisent le long des murs latéraux. La plupart de
les trésors suivants : leurs affaires ont pourri et sont inutilisables mais les
Premier : pièces d’argent, d’ambre et d’or pour une PJ peuvent récupérer un total de 100 couronnes, un
valeur totale de 300 couronnes. cypher (une grenade anti-cellulaire de niveau 5) et
Grenade (anti-cellulaire), Second : une statue d’ambre d’une très belle femme une carte partielle du complexe de la Mâchoire des
page 325 d’une valeur de 300 couronnes. Épées, sur laquelle sont indiquées les salles 1, 2, 3, 4,
Troisième : cinq cyphers anoétiques (deux 7, 9 et 16.
Analeptique, page 317 analeptiques de niveau 5, un remède de niveau 6 La dalle descellée : une dalle descellée (tâche
et deux amplificateurs d’effort de niveau 4) et une d’Intellect de difficulté 5 pour la trouver) recouvre
Remède, page 332 bourse en cuir contenant deux minuscules pots une cavité contenant un petit sac en toile de jute.
d’argile fermés par des bouchons de cire. Chaque pot À l’intérieur se trouve une petite statuette en argile
Amplificateur d’effort, contient une dose de poudre de spirale. représentant un quéphilim qui ressemble à un des
page 317 Quatrième : un des œufs de Donna Ilsa dans un sac reçus utilisés par le Gardien du Mythe quand on lui
en cuir. confie un trésor. Cependant, cette statuette renferme
Poudre de spirale, Urne fumante : un fin filet de vapeur s’échappe l’essence du seigneur de la fureur et si on la détruit,
page 156 par une ouverture pratiquée dans le bouchon en le Gardien du Mythe ne se régénère pas la prochaine
plomb de l’urne scellée par de la cire (il faut retirer fois qu’il est tué.
Démon de Lotan, la cire en la grattant ou en la faisant fondre pour Porte secrète : si les PJ fouillent la salle et
page 264 déboucher l’urne). Si on retire le bouchon, un démon réussissent un jet d’Intellect de difficulté 4, ils trouvent
de Lotan jaillit de l’urne, équipé d’une arme gravée une porte secrète derrière la statue de l’Incarnation du
Arme fauchelâme, de runes lumineuses qui l’identifient comme une Désir, qui permet d’accéder à la salle 8.
page 189 arme fauchelâme (l’arme est un cimeterre moyen
fauchelâme). 8. Trois Aspects
Le démon, qui se nomme Gultréa, est contraint
de veiller à la protection de cette arme mais il Lire à haute voix
propose aux PJ une solution pour s’en emparer Dans cette salle, trois grandes alcôves contiennent
sans le combattre : si l’un d’entre eux accepte d’être chacune une statue différente. Elles sont toutes les
son réceptacle, ils peuvent la prendre librement. Le trois magnifiquement ouvragées mais chacune d’elles
démon tient parole, tout du moins au début. Étant semble avoir un rapport avec un aspect particulier.
ce qu’il est, il finit par essayer de tirer profit de la L’une d’elles représente un mâle humain particulière-
situation. ment athlétique et musclé qui lance un marteau très

56
La Spirale Sombre
La Mâchoire des Épées 3
lourd. Une autre statue représente un qéphilim (sexe juge avait murmuré « six » et l’âme avait répondu
incertain) qui, apparemment, évite avec une grâce « trois ». L’esprit égaré crut y voir une logique et il
surnaturelle deux pendules qui se balancent. La der- s’approcha donc du juge et lui demanda à être libéré.
nière est celle d’une femme humaine consultant un Le juge sombre annonça « douze » et l’esprit égaré
grimoire tout en inscrivant des runes ensorcelées ou répondit « six ». Mais la réponse n’était pas la bonne
des formules mathématiques sur un long parchemin. et au lieu d’être libéré, l’esprit fut jeté aux loups
d’ombre. Pourquoi l’esprit s’est-il trompé ? Réponse :
Si on s’approche d’une statue, elle s’anime et tend la bonne réponse était « cinq » car il y a cinq lettres
une main vers le personnage. Si ce dernier place dans le mot « douze »
sa main dans celle de la statue, il subit des dégâts
à l’une de ses réserves mais, ensuite, la statue fait 10. Transfert d’essence
apparaître l’objet dont elle a la garde. La porte en fer qui relie cette salle à la salle 9
Le lanceur de marteau : 10 points de dégâts de est normalement verrouillée avec un mécanisme
Puissance ; la statue fait apparaître un saphir d’une de niveau 7. Si on la crochète ou qu’on répond à
valeur de 200 couronnes. l’énigme de la salle 9, la porte reste déverrouillée
Le qéphilim qui évite les pendules : 10 points de pendant une heure avant de se refermer si nécessaire
dégâts de Célérité ; la statue fait apparaître un des et de se reverrouiller.
œufs de Donna Ilsa.
Celle qui résout les problèmes : 10 points de Lire à voix haute
dégâts d’Intellect ; la statue fait apparaître un coffre Un autel argenté se dresse dans cette salle entre
en fer. Le coffre est verrouillé par un mécanisme de deux profondes alcôves. Fixé à l’autel, un levier avec
niveau 5 et protégé par un piège de niveau 5 (s’il n’est une poignée de jade est poussé complètement à
pas désactivé, le piège inflige 5 points de dégâts de gauche.
feu à la personne qui l’ouvre, et toutes celles situées à
portée immédiate). Le coffre contient le Grimoire du L’autel est le trésor que protège la statue de la Grimoire du mage
mage d’Ambre. salle 9. On peut le transporter même si c’est assez d’Ambre, page 189
difficile (il pèse le poids d’un humain adulte en
9. Le sanctuaire armure de plates complète).
de la connaissance Si une créature se tient dans une alcôve, qu’on
place un objet (une figurine, une statue, une
Lire à voix haute épée, une poupée, un gros rocher… absolument
Sur les dalles de cette salle sont gravées les lettres n’importe quoi) dans l’autre alcôve et qu’on actionne
de l’alphabet de manière aléatoire. La statue qui le levier, la créature doit réussir un jet défensif
s’y trouve ressemble à une version plus réaliste du d’Intellect contre une difficulté de 3. En cas d’échec,
bas-relief sur la porte menant à cette salle : un qéphi- son esprit est transféré dans l’objet. Si la créature
lim angélique serrant contre lui un grimoire. et l’objet sont replacés dans les alcôves et qu’on
actionne le levier dans l’autre sens, le processus est
Si on s’en approche, la statue s’anime juste le inversé.
temps de soumettre les PJ à une énigme. Elle en Si cela arrive à un PJ, le personnage dont l’esprit
connaît un nombre incalculable provenant d’une a été transféré dans un objet perd la capacité de
infinité de récursions. Une des énigmes qu’elle se déplacer, mais il peut parler télépathiquement à
peut soumettre est indiquée ci-dessous. Si un PJ quiconque touche ou transporte l’objet qui abrite
se trompe dans sa réponse, il ne se passe rien de son esprit. Le PJ a droit à un autre jet défensif
fâcheux. Si un PJ y répond correctement, la porte vers d’Intellect 24 heures après son transfert mais, s’il
la salle 10 se déverrouille. rate ce second jet, il n’a plus qu’à espérer que ses
L’énigme : un esprit égaré cherchait à échapper compagnons inversent le processus car il est coincé
au Tribunal des Songes, mais il ne savait pas qu’il dans le réceptacle, tout du moins jusqu’à ce qu’il
allait être soumis à un test de connaissances ce se translate dans une autre récursion. Cependant,
jour-là. L’esprit avait observé quelques autres âmes s’il se translate de nouveau à Ardeyn plus tard, il
qui avaient réussi à échapper aux juges sombres. redevient l’objet qu’il était.
Quand la première avait demandé à être libérée de Le corps d’une créature vivante dont l’esprit a été
sa captivité, le juge avait dit de sa voix sépulcrale transféré sombre dans un état proche du coma. Le
« huit » et l’âme lui avait répondit « quatre ». Quand corps peut survivre ainsi environ une semaine sans
le second esprit était venu faire sa demande, le que personne ne s’en occupe.

57
11. Vide 14. Un autre cheval cornu

Lire à voix haute Lire à voix haute


De la poussière s’est accumulée dans les angles de Dans cette salle se trouve uniquement la sculpture
cette salle vide. d’un cheval avec une corne au milieu du front qui
se cabre. Sur le mur en face de la statue est gravé le
Le Gardien du Mythe n’a pas fait le plein de trésors message suivant :
à garder et certaines de ses chambres fortes sont “NE PÉNÉTREZ POINT DANS LE CAVEAU DE
désertes. Par contre, il est possible que des esprits LA NUIT DE CRAINTE QUE LES LOUPS D’OMBRE
Esprit de fureur, page 269 de fureur errants se soient agglutinés dans les pièces N’ARRACHENT VOTRE ÂME À VOTRE CORPS ET
vides. NE DÉVORENT VOTRE ESPRIT À L’AGONIE.”
Quand les PJ trouvent une salle vide pour la
première fois (identifiée par un 11 sur la carte), La corne du cheval n’est pas en os (comme dans
lancez 1d20. Sur un résultat de 1, la salle contient la salle 4) mais en métal ; cette statue n’abrite pas
2d6 esprits de fureur qui, tout d’abord, semblent être de destrier immortel. Cependant, elle renferme un
de simples bas-reliefs légèrement lumineux sur les mécanisme de niveau 5.
murs. Si on les dérange, les « bas-reliefs » jaillissent Si on fait tourner la corne vers la gauche, la porte
des murs pour devenir partiellement matériels mais secrète du mur est s’ouvre. Si la corne est tournée
particulièrement dangereux. vers la droite, la bouche de la statue émet un
Rimush, page 62 Sur un résultat de 2–4, les PJ rencontrent Rimush hurlement aigu et toutes les créatures à portée courte
le golem (normalement dans la salle 21), qui chasse qui ratent un jet défensif de Puissance subissent 5
les esprits de fureur qui se sont agglutinés dans ces points de dégâts à cause de l’intensité insoutenable
salles. du cri.
Trouver la porte secrète sans tourner la corne
12. Placard nécessite de réussir une tâche d’Intellect de
difficulté 5.
Lire à voix haute
De la poussière s’accumule dans cette petite pièce. 15. Les Chemins du Chagrin
Une boîte métallique est posée sur une étagère vide.
Lire à voix haute
Dans la boîte métallique se trouve un paquet de Ce passage taillé dans la roche permet de rejoindre
sept parchemins pliés avec les croquis simplistes un tunnel naturel qui serpente vers l’est.
d’humains, de qéphilims, de démons, d’hydres et
Caveau de la Nuit, d’autres créatures d’Ardeyn. Le seul indice pour Le Caveau de la Nuit d’Ardeyn est constitué de
page 183 savoir ce dont il s’agit est un huitième morceau de tunnels, de cavernes et de cryptes qui portent le
parchemin plié avec les autres sur lequel sont écrits nom de Chemins du Chagrin. Ce passage est un
Chemins du Chagrin, les mots : « Sept Gemmes des Âmes ? » des nombreux accès qui relie la surface aux réseaux
page 183 les plus profonds. S’y engager revient à se lancer
13. Descente dans un voyage dans les profondeurs d’Ardeyn qui
Loup d’ombre, page 281 dépasse largement le cadre de cette aventure. Les
Lire à voix haute PJ qui s’aventurent dans le tunnel naturel peuvent
Là où le couloir tourne, un escalier mène vers le entendre les hurlements lointains et terrifiants des
bas. Les marches sont gravées avec toutes sortes de loups d’ombre tandis qu’un souffle de vent glacial
runes légèrement lumineuses. leur balaie le visage.

La première série de marches d’escaliers après 16. Le sanctuaire de


la porte est semblable à celle de la salle 2 et sert de maîtrise de la guerre
barrière contre les esprits.
Si les PJ continuent à descendre en empruntant Lire à voix haute
ce chemin qui serpente et où se succèdent couloirs Sur le sol de cette salle des carreaux noirs avec
et escaliers, ils continuent à s’enfoncer dans les des reflets blancs s’étendent en spirale autour de la
profondeurs sans aucune sortie visible le long statue d’un qéphilim en armure de plates complète,
des murs. Les marches sont de plus en plus sales, armé d’une épée massive. Il se dégage de la sculpture
comme si personne ne les avait nettoyées ou foulées un sentiment de grande férocité, de puissance et de
depuis des années (le Gardien du Mythe se contente maîtrise martiale. Des râteliers d’armes de différents
d’entretenir les salles qu’il utilise pour son dépôt). types sont fixés aux murs.
Après plus de 2 kilomètres à descendre, ils finissent
par déboucher dans un couloir qui mène à la salle 14.

58
La Spirale Sombre
La Mâchoire des Épées 3

Si quelqu’un sensible à la magie examine la autre arme dans les râteliers la verrouille encore une
pièce et réussit une tâche basée sur l’Intellect fois comme cela est décrit ci-dessus.
de difficulté 2, il peut déterminer que la salle Râteliers d’armes : les râteliers d’armes Portfolio : Arène de la
est imprégnée d’une sorte d’enchantement, contiennent plusieurs exemplaires de toutes les Mâchoire des Épées,
particulièrement près des râteliers d’armes. armes indiquées dans les équipements d’Ardeyn Image I, Page 95
La porte qui mène vers la salle 17 est dans le livre de base.
normalement déverrouillée (et la salle 17 est vide). Porte vers la salle 17 : cette porte de fer dissimule
Cependant, si quelqu’un prend une arme d’un un mécanisme de niveau 7 (voir salle 17). Équipements d’Ardeyn,
des râteliers, la porte vers la salle 17 se referme page 89
brutalement si elle était ouverte et se verrouille 17. Arène de la
avec un « clic » (il faut réussir un jet d’Intellect ou Mâchoire des Épées
de Puissance de difficulté 7 pour, respectivement,
la crocheter ou la forcer). La statue dans la salle Lire à haute voix
entonne : « Votre défi est accepté. La victoire est Cette vaste salle est brillamment éclairée par de
votre seule option. » Deux sarks sont invoqués grands braseros fixés au sommet de poteaux en fer
dans la salle 17 comme cela est indiqué dans la disposés aux quatre angles. Une imposante pyramide à
description de cette pièce. Simultanément, si degrés occupe la majeure partie de la pièce, ne laissant
la créature qui a pris l’arme rate un jet défensif qu’une allée de 3 mètres de large autour de sa base.
d’Intellect de difficulté 5, elle est téléportée à la base Chaque degré de la pyramide est large de 2 mètres et
de la pyramide de la salle 17. Si elle réussit son jet, s’élève de 2 mètres. Il y a quatre degrés à gravir pour
elle n’est pas téléportée mais les sarks sont toujours parvenir au sommet. La pyramide, le sol et le plafond
invoqués près de la pyramide. sont couverts de runes gravées et de grands cercles
Si on prend plusieurs armes dans les râteliers, il blancs qui brillent d’une lumière surnaturelle. Au som-
peut y avoir plusieurs individus téléportés dans la met de la pyramide se trouve un autel en bronze.
salle 17 et davantage de sarks invoqués. La porte
vers la salle 17 ne se déverrouille (toute seule) que si Si des PJ entrent dans cette salle sans y être
tous les sarks sont vaincus. téléportés depuis la salle 16, l’endroit est désert. Ceux
Si les personnages parviennent à forcer la porte qui arrivent ici en y étant téléportés sont accueillis par
menant à la salle 17 ou à la crocheter, choisir une des sarks.

59
Pyramide à degrés : escalader chaque degré de Position droite : le symbole cunéiforme
2 mètres est une tâche de Puissance de difficulté 2. symbolisant ce réglage représente un simple
Si on examine la pyramide, on remarque des rectangle vertical. Si le cadran est réglé sur cette
ossements de précédents combats (humains, position, la porte vers la salle 18 se déverrouille
qéphilims et sarks) même si le Gardien du Mythe bruyamment (à moins que les PJ l’aient déjà
s’assure généralement que les lieux soient nettoyés. déverrouillée). Au bout d’une heure, le cadran
Sarks invoqués : si des sarks sont invoqués alors reprend sa position neutre si on ne le bloque pas et
que les PJ sont dans la salle 17, ils apparaissent la porte se ferme (si elle était ouverte) avant de se
aléatoirement sur la pyramide mais, si possible, verrouiller.
toujours sur une position surélevée par rapport aux
PJ. Les sarks s’attaquent aux PJ en contrebas avec 18. Sanctuaire
des armes à distance (arcs, et chacun d’eux dispose d’abondance de la guerre
de sept flèches avec un empennage rouge) puis La porte de fer menant à cette salle est verrouillée
combattent au corps à corps quand les PJ grimpent (mécanisme de niveau 7) à moins que le cadran au
sur le degré où ils se trouvent. Un sark en position sommet de la pyramide soit dans la bonne position,
surélevée par rapport à un PJ qui escalade un degré ce qui permet de la déverrouiller.
peut librement tenter de lui écraser les doigts ou le
frapper au visage alors qu’il parvient à sa hauteur. Le Lire à haute voix
principal objectif des sarks est d’empêcher les PJ (ou Sur le sol de cette salle des carreaux noirs veinés de
toute autre créature) d’atteindre l’autel au sommet blanc s’étendent en spirale autour de la statue d’un
de la pyramide. Leur second objectif est de tuer les qéphilim en armure de plates complète, armé d’une
intrus. épée massive. Il se dégage de la sculpture un senti-
Porte vers la salle 16 : cette porte de fer est ment de grande férocité, de puissance et de maîtrise
reliée à un mécanisme de niveau 7. Elle se ferme martiale. Trois coffres incrustés de perles et d’ébène
et se verrouille quand des sarks sont invoqués dans sont posés près de la statue. Deux humains momifiés
la pièce. Elle se déverrouille quand les sarks sont gisent au pied d’un mur.
morts.
Autel : l’autel de bronze au sommet de la À l’exception du danger de rester trop longtemps,
pyramide est doté d’un cadran en bronze avec trois les PJ sont libres de fouiller les coffres déverrouillés
positions. En position normale, le cadran est réglé sans craindre la moindre répercussion.
au milieu. Il est relié à un mécanisme de niveau 5. Coffre 1 : ce coffre contient trois bouteilles d’un
Position centrale : cette position est marquée par vin âgé de plus de quatre cents ans qui provient
un symbole cunéiforme représentant une pyramide des vignobles perdus de Sanurfa. Chaque bouteille
à degrés. C’est le réglage neutre du cadran qui peut se revendre à un connaisseur pour quelques
retourne automatiquement à cette position centaines de couronnes. Sinon, c’est juste un
quelques minutes après qu’on l’ait modifiée (à excellent vin.
moins d’endommager ou de bloquer le mécanisme). Coffre 2 : ce coffre contient la tête d’une lourde
Position gauche : cette position est marquée masse. Dessus, dans la langue du Créateur, il est
d’un symbole cunéiforme représentant un simple inscrit : « Masse de Grand-Père ». La masse ne
rectangle horizontal. Si le cadran est tourné sur semble avoir aucune autre importance à part peut-
cette position, le niveau supérieur de la pyramide être pour celui qui l’a mise ici.
tombe dans une fosse de 12 mètres, qui s’ouvre au Coffre 3 : ce coffre contient de la sciure et un des
Émetteur de rayon centre de la structure, et percute le fond du puits œufs de Donna Ilsa. On y trouve aussi deux cyphers
(terreur), page 324 dans un grand fracas. anoétiques : un émetteur de rayon de niveau 6
Les PJ qui se trouvent au sommet à ce moment- (terreur) et un stimulateur de puissance de niveau 5.
Stimulateur de puissance, là doivent réussir un jet défensif de Célérité de Corps : les corps momifiés sont ceux d’aventuriers
page 334 difficulté 5 ou tomber au fond du puits (pour 4 qui sont parvenus dans cette salle, mais qui y sont
points de dégâts qui ignorent l’Armure). Un round restés trop longtemps et se sont retrouvés pris au
Module multiphases, plus tard, le mécanisme se déclenche et le niveau piège quand la porte vers la salle 17 s’est refermée
page 329 supérieur de la pyramide reprend sa place comme avant de se verrouiller. Ils sont morts de faim et on
s’il était propulsé par des ressorts. Cela a pour effet les a dépouillés de toutes leurs possessions.
malheureux de projeter au plafond les PJ qui se
trouveraient dessus et qui ratent un jet défensif de 19. Urne de verre
Célérité de difficulté 5 avant qu’ils ne retombent
inévitablement sur le niveau supérieur (ce qui leur Lire à haute voix
inflige de nouveau 4 points de dégâts qui ignorent Un trépied en fer est vissé au sol au centre de cette
l’Armure). salle. Les « griffes » du trépied tiennent un récipient
Puis, le cadran revient à la position centrale. de verre d’environ 1m20 de hauteur et 60 centimètres

60
La Spirale Sombre
La Mâchoire des Épées 3
de diamètre rempli d’une sorte de brume. De la Motivation : protection Intrusion du MJ : le
vapeur s’échappe du récipient et recouvre le sol d’une Environnement (Ardeyn | Magie) : n’importe où mais ngeshtin libère un souffle
fine nappe de brume. généralement dans des régions froides d’air froid et au lieu
Santé : 18 d’infliger des dégâts, il
Les PJ qui se trouvent dans cette pièce remarquent Dégâts infligés : 6 points forme un dôme de glace
immédiatement qu’il y fait plus froid que dans le Armure : 2 translucide autour d’un PJ
reste du complexe et ceux qui sont sensibles à la Déplacement : Court situé à portée courte. Le
magie et qui réussissent un jet d’Intellect de difficulté Modificateurs : Défense de Célérité au niveau 4 à dôme a 2 points d’Armure
3 perçoivent des sorts de confinement autour du cause de sa taille. et il faut lui infliger 12
récipient en verre. Toucher le récipient qui dégage un Combat : un ngeshtin peut se servir de ses griffes au points de dégâts pour le
froid surnaturel inflige 1 point de dégât et la victime corps à corps ou utiliser son action pour former briser. Soulever le dôme
perçoit un hurlement de colère télépathique. Si le une épée courbe massive (un talwar) en glace qu’il suffisamment pour que le
PJ tente d’entamer une conversation avec l’entité crée à partir de l’humidité ambiante. Les attaques PJ puisse s’en extraire est
télépathique à l’intérieur du récipient, il doit faire effectuées avec le talwar infligent 2 points de une tâche de Puissance de
appel à tous ses pouvoirs de persuasion (une tâche dégâts supplémentaires (pour un total de 8 points difficulté 3.
d’Intellect de difficulté 4) et maintenir une main sur de dégâts).
le récipient (ce qui inflige 1 point de dégât pendant
encore 1 round supplémentaire si le PJ parvient à
calmer l’entité).
L’entité dans l’urne : l’entité dans l’urne est
un ngeshtin, une créature de l’hiver qui aime se
réchauffer avec du vin. Si les PJ parviennent à établir
une bonne relation avec le ngeshtin, il leur indique
qu’il garde deux trésors pour le compte du Gardien
du Mythe : un grand œuf (un de ceux de Donna Ilsa)
et un petit coffre qui contient un module multiphases
de niveau 4. Le ngeshtin va même jusqu’à leur
proposer de leur donner l’un des trésors, ou les deux,
s’ils lui ramènent un pichet de vin. Si les PJ acceptent,
le vin offert disparaît et l’un des trésors, ou les deux,
se matérialisent sur le sol de la pièce, recouverts
d’une fine pellicule de givre.
Le seul autre moyen de récupérer les trésors de
l’urne est de la briser. Les trésors se matérialisent sur
le sol mais cela libère aussi le ngeshtin. Il attaque les
PJ qui ont détruit sa demeure.

NGESHTIN  6 (18)
Les ngeshtins vivent dans des glaciers, des
lacs gelés et des tempêtes hivernales. Bien que
totalement matériels quand ils se manifestent,
ils sont également de nature spirituelle puisqu’ils
peuvent apparaître comme sortis de nulle part quand
les saisons changent ou en présence de quelque
chose d’exceptionnellement froid.
Un ngeshtin ressemble à un qéphilim (sauf que
leurs doigts sont prolongés par des griffes de glace)
jusqu’à la taille puis son corps se prolonge par une
queue de serpent. Il dégage une odeur d’aiguilles de
pin et son corps est couvert d’écailles blanches, de
givre et de vapeur froide. Rapide et agile malgré son
corps réfrigéré, un ngeshtin mesure environ 3 mètres
quand il se dresse sur sa queue. Il est plus grand si
on le mesure de la tête à l’extrémité de la queue.
Les ngeshtins aiment particulièrement le vin. Dans
certaines régions d’Ardeyn, ils sont réputés pour être
des esprits du vin plus que de l’hiver. Le froid qu’ils
dégagent ne modifie la qualité d’aucun vin.

61
Une fois tous les deux rounds, un ngeshtin qu’il reste des créatures vivantes dans les salles 20
peut libérer un souffle d’air froid sur un groupe ou 21.
de cibles à portée courte qui se tiennent à portée La fosse de la salle 20 : quand le piège se
immédiate les unes des autres. Les victimes qui déclenche, ce qui était l’ouest est désormais le bas.
réussissent leur jet défensif de Célérité subissent Les PJ dans le couloir qui ratent un jet défensif
tout de même 1 point de dégât. de Célérité de difficulté 5 (ou qui n’étaient pas
Un ngeshtin peut fabriquer des objets simples accrochés à un élément inamovible) tombent à
en glace en condensant l’humidité de l’air. Ces travers l’arche au bout du couloir. La hauteur de la
objets ne peuvent pas être plus grands qu’un chute dépend de l’endroit où ils se trouvaient mais
humain et il peut s’agir d’un bouclier, d’une chaise, vous pouvez l’estimer à 18 mètres, en moyenne,
d’une sculpture et ainsi de suite. Le ngeshtin peut pour chaque PJ. Aussi, chacun d’eux subit 6 points
également utiliser cette aptitude pour sceller un de dégâts.
passage ou créer un pont au-dessus d’un trou. L’arche au bout du couloir donne dans une cavité
Un ngeshtin est vulnérable à la chaleur quand peu profonde dans le mur ouest. Mais quand le
il ne s’attend pas à y être confronté. Des dégâts piège se déclenche, la cavité devient un puits de
de feu lui font perdre sa première action, mais ténèbres absolues. Chaque round pendant lequel
uniquement la première fois qu’il en subit au une créature vivante reste à moins de 3 mètres de la
Obscur inférieur, page 287 cours d’un combat donné. cavité, un obscur inférieur s’en échappe comme de
Un ngeshtin régénère 3 points de santé par la vapeur et attaque l’être vivant le plus proche.
round si la moindre partie de son corps est en Escalader pour s’extraire de la « fosse » qui était
contact avec une grande masse de glace (ou s’il un couloir est une tâche basée sur la Puissance de
est enfoncé dans de la neige ou de l’eau glacée). difficulté 4. La gravité est normale dans les salles 21
Interaction : les ngeshtins communiquent par et 19, aussi, il suffit d’atteindre une de ces salles
télépathie avec les créatures qu’ils peuvent pour surmonter l’épreuve.
voir sur une distance de 30 mètres. Différents
ngeshtins ont différents objectifs mais la plupart 21. Atelier
sont disposés à faire passer ces objectifs au
second plan contre du bon vin. Lire à haute voix
Utilisation : on demande aux PJ d’apporter du vin Cette salle est en fouillis. Des statues de pierre à
à une rencontre pour l’offrir à un personnage différents stades de finition sont dispersées un peu
important d’Ardeyn. Quand ils vont se procurer partout. Un grand établi recouvert d’épées rouillées
le vin, ils découvrent qu’un ngeshtin l’a déjà est poussé contre un mur près d’un râtelier rempli
revendiqué. de différents outils pour travailler la pierre, d’ins-
Butin : si le vin a une quelconque valeur aux yeux truments de nettoyage et de divers autres équipe-
des PJ, un ngeshtin en a généralement quelques ments. Cinq grands seaux en fer sont posés sous
bouteilles dans son trésor. l’établi. Un second établi est recouvert de minus-
cules petites statuettes en argile. Une lumière rouge
20. Couloir piégé très brillante est suspendue dans les airs au-dessus
des établis, illuminant la salle d’une lueur pourpre.
Lire à haute voix
Des lettres rouges vont et viennent tout le long de À moins qu’ils ne l’aient déjà rencontré, les
la surface pavée de ce couloir. À l’extrémité est de ce PJ découvrent qu’une des sculptures « à moitié
Golem, page 272 passage, une arche s’ouvre sur les ténèbres. terminées » de la salle est en fait un golem nommé
Rimush. Il ne bouge pas tant que les PJ ne l’ont
Les lettres qui se déplacent dans le couloir sont pas identifié pour ce qu’il est (une tâche basée
constituées d’une lumière magique éphémère. sur l’Intellect pour quelqu’un qui examine les
L’alphabet utilisé est celui du Créateur, mais leur sculptures) ou tant qu’ils ne mettent pas le bazar
déplacement constant rend difficile l’interprétation dans ses affaires. Rimush sert le Gardien du Mythe
du message. Il faut réussir un jet d’Intellect de et s’occupe principalement des réparations et de
difficulté 5 pour déchiffrer le message : « Les l’entretien de la Mâchoire des Épées. Si le Gardien
ténèbres sont affamées ». du Mythe le lui ordonne, il attaquera également les
Le couloir est de toute évidence imprégné de PJ même si ces derniers ont auparavant établi avec
magie. À l’exception du Gardien du Mythe ou du lui une relation cordiale.
golem Rimush, toute autre créature qui s’engage de Rimush le Golem : Rimush est un golem qui
plus de 9 mètres dans le couloir déclenche les effets parle peu mais il n’est pas violent à moins qu’on
du sortilège : l’orientation de la force de gravité est le provoque ou que le Gardien du Mythe ne lui
modifiée instantanément de 90°. L’effet perdure tant en donne l’ordre. En plus d’être très doué avec un

62
La Spirale Sombre
La Mâchoire des Épées 3
marteau, Rimush est un artiste qui aime travailler Émetteur de rayon
plusieurs matières. Il répondra aux questions (Tueur d’Étranger)
basiques concernant sa fonction dans la Mâchoire Niveau : 1d6+4
des Épées, mais il ne révélera pas aux PJ où se Terre : appareil tenu à une main
trouvent les trésors. Si on lui parle du dessin Ardeyn : baguette
sur l’établi, il répond qu’il s’agit du croquis du Ruk : module monté sur l’épaule
« Marchand de Poussière ». Si on lui pose des Effet : permet à l’utilisateur de projeter un rayon
questions à ce sujet, Rimush, qui est laconique pour à 60 mètres de distance qui inflige à la cible
le reste, donne les réponses suivantes, réponses qui des dommages égaux au niveau du cypher. Si
sont exactes, tout du moins dans la limite de ses la cible est native de l’Étrange, la difficulté du
connaissances : jet d’attaque est réduite de deux niveaux et les
• « Le Marchand de Poussière entrepose des dommages sont égaux au double du niveau du
trésors spéciaux dans la Mâchoire des Épées. Mais cypher.
c’est un Étranger, il n’est pas d’Ardeyn, et je le
hais ».
• « Le Marchand de Poussière n’est venu que
quelques fois. La première, il était accompagné
d’une qéphilim auréolée d’une lueur mythique
dorée. Elle n’est jamais revenue. Je n’ai jamais su
son nom. » (Il s’agissait de Uentaru, sous sa forme
translatée à Ardeyn.)
• « Le Marchand de Poussière, à ma connaissance,
n’est venu que quatre fois. Cela fait des mois que je
ne l’ai pas vu ».
• « Si le Gardien du Mythe ne m’ordonnait pas de
ne pas le faire, je tuerais le Marchand de Poussière.
J’ai conservé un appareil spécial d’ultime sorcellerie
que j’utiliserais pour l’abattre. » (L’appareil est un
émetteur de rayon tueur d’Étranger de niveau 10.)
• « Si vous jurez devant le Créateur de tuer le
Marchand de Poussière, je vous donnerai l’appareil
puisqu’il se peut que je ne sois pas autorisé à
l’utiliser moi-même ». (Si les PJ jurent, Rimush tient
parole.)
Établis : sous le tas d’épées rouillées (environ
treize), on discerne un grand bout de parchemin.
Dessus, il semble y avoir une sorte de dessin mais
les épées empêchent de voir ce que c’est.
Seaux : trois seaux contiennent différentes
qualités de sable de polissage. Un seau est à
moitié rempli de clous qui servent à fixer les épées
à l’entrée du complexe et un autre contient des
plumes et des bouteilles d’encre.
Dessin : c’est un dessin du Marchand de
Poussière particulièrement bien réalisé, mais taché
par la rouille des épées. Rimush l’a dessiné car il se
méfie de l’Étranger.
Statuettes en argile : les reçus que le Gardien du
Mythe remet à ceux qui lui confient leurs trésors
sont de minuscules statuettes en argile fabriquées
par Rimush. Aucune de celles qui sont sur l’établi
n’a été assignée.

63
22. Sanctuaire de la loi Les Sept Préceptes d’Ardeyn
LE COMMERCE. L’accumulation de quantités
Lire à haute voix indécentes de richesses au mépris de la pauvreté.
Sur le sol de cette salle, des carreaux dorés veinés LA MORT. Le meurtre.
de noir s’étendent en spirale à partir de la statue LE DÉSIR. Permettre à des serviteurs de
d’une qéphilime vêtue d’une robe de magistrat riche- Lotan ou à des étrangers d’avoir accès à Ardeyn
ment brodée et lisant un parchemin déroulé jusqu’à (généralement par libertinage ou par appât du
ses jambes. La sculpture est saisissante d’intelligence, gain)
d’autorité inébranlable et d’assurance. LA LOI. Voler les moyens de subsistance d’un
individu.
Si on s’en approche, la statue s’anime juste le LA TRADITION. Les mensonges destinés à
temps de demander aux PJ de réciter les Sept nuire aux autres.
Préceptes d’Ardeyn, des actes contraires aux LE SILENCE. Ne pas aider quelqu’un alors que
lois d’Ardeyn qui sont considérés comme des vous l’auriez pu.
transgressions. Si un PJ répond correctement, la LA GUERRE. Un acte de couardise qui trahit la
porte vers la salle 23 se déverrouille. confiance que l’on a placée en vous.
Réciter les sept transgressions est quelque chose
qu’un natif d’Ardeyn ou un PJ qui est entraîné dans la
compétence Connaissance d’Ardeyn peuvent tenter
en réussissant une tâche d’Intellect de difficulté 2, L’épée dans le fourreau bleu : c’est cet artefact gelé
une tâche par péché. Un joueur peut aussi tenter sa au mur qui est la source du froid dans cette salle. On
chance ; des réponses approximatives sont acceptées. peut s’en emparer en tirant très fort pour le décoller
Cependant, pour chaque réponse incorrecte, celui qui du mur, ce qui provoque aussitôt la dissipation du
s’est trompé doit réussir un jet défensif d’Intellect ou froid dans la salle. Cet artefact est une arme spectrale
Arme spectrale, page 187 subir 3 points de dégâts à sa Reserve d’Intellect (qui de niveau 4 qui inflige, à chaque fois qu’elle touche,
ignorent l’Armure). Si trois erreurs sont commises 4 points de dégâts supplémentaires à cause du froid
avant que les sept transgressions ne soient citées, qu’elle dégage ; déchargement : 1–3 sur 1d100. Bien
une alarme se met à hurler. Le Gardien du Mythe et qu’un PJ puisse déterminer cet effet en lisant les runes
Rimush y répondent s’ils sont en état de le faire. blanches sur la lame, ce qui n’est pas indiqué, c’est qu’il
s’agit d’une des épées spectrales maudites. Quand elle
23. Trésor froid est entièrement déchargée, elle a besoin qu’une autre
La porte de fer entre cette salle et la 22 est âme prenne la place de celle qui lui était précédemment
normalement verrouillée par un mécanisme de liée. Cela signifie que l’âme de celui qui la possède est
niveau 7. Si on la crochète ou si on l’ouvre en récitant condamnée à moins qu’il ne tue la créature vivante la
Récompenses en points les sept préceptes dans la salle 22, la porte demeure plus proche pour servir d’âme de remplacement.
d’expérience : pour chaque déverrouillée pendant une heure avant de se refermer
œuf de Donna Ilsa récupéré, et de se verrouiller à nouveau. 24. Salle secrète
les PJ gagnent 1 PX chacun. La porte secrète menant à cette salle est bien
Vaincre le Gardien du Mythe Lire à haute voix cachée et verrouillée par un mécanisme de niveau 8.
de manière permanente Cette salle et les trois coffres qu’elle renferme le Généralement, le Gardien du Mythe devient
rapporte 2 PX à chaque long de son mur nord, sont couverts de givre. Une complètement immatériel pour y accéder. Cette
PJ. Récupérer le cypher épée dans un fourreau bleu clair semble gelée au salle secrète est le lieu où le seigneur de la fureur
tueur d’Étranger auprès de mur juste au-dessus des coffres. entrepose l’argent qu’il reçoit en échange de ses
Rimush rapporte 1 PX à services. La salle contient actuellement plusieurs
chaque PJ. Ces récompenses Les coffres sont verrouillés (mécanisme de milliers de couronnes en or rangées dans des coffres
viennent en plus des PX niveau 4) mais n’ont aucune autre protection. Le renfermant chacun 500 pièces.
gagnés par d’autres moyens. premier pourrait contenir un homme, le second est
suffisamment petit pour être porté d’une main et le
troisième est de taille moyenne. À la fin de ce chapitre, si les PJ ont récupéré
Coffre 1 : protégée dans de la sciure se trouve une tout ou partie des œufs kidnappés, ils peuvent
superbe marionnette de dragon à plumes faites avec retourner au Creux des Corneilles ; voir Rapporter
de la soie de Marhaban (valeur de 500 couronnes). les Œufs à Donna Ilsa (page 46). Ilsa récompense
Coffre 2 : protégée dans de la sciure se trouve une les PJ en leur disant où opère son fournisseur de
bourse en cuir contenant trois minuscules pots en poudre de spirale. Cependant, avant que les PJ
argile fermés par de la cire. Chaque pot contient une ne puissent relever cet autre défi, il est probable
Effets de la poudre de dose de poudre de spirale. qu’ils soient confrontés aux événements de
spirale, page 36 Coffre 3 : protégé par de la sciure, ce coffre l’Intermission 2 (page 27).
contient un des œufs de Donna Ilsa.

64
La Spirale Sombre
Aux Greffes Intégrales 4
Aux Greffes Intégrales
Cette aventure s’inscrit dans l’arc narratif principal de La Spirale Sombre et elle s’adresse aux
PJ qui ont découvert que la société Aux Greffes Intégrales à Ruk fournit la poudre de spirale.
En tant que scénario indépendant, « Aux Greffes Intégrales » présente aux joueurs Ruk et ses
particularités, notamment la généralisation des modifications corporelles qu’on y pratique. Les
PJ peuvent également mettre un terme définitif au commerce de la poudre de spirale.

Contexte Ruk après avoir découvert le nom du fournisseur de


Ruk est soumise à la loi de l’Aberration Scientifique Donna Ilsa. Si cela n’est pas possible, essayez l’option
et l’une de ses spécialités, c’est la modification suivante.
corporelle. Une des principales sociétés œuvrant dans PJ ne faisant pas partie du Domaine : une PNJ qui
ce domaine, Aux Greffes Intégrales, sert de façade est un agent de la Cabale Silencieuse prend contact
pour dissimuler la production de poudre de spirale avec les PJ à Ruk et leur explique qu’elle prépare une
sous le contrôle d’une entité nommée le Marchand opération contre une société appelée Aux Greffes
de Poussière. Ce dernier a vu son trafic prendre Intégrales. En effet, elle soupçonne cette compagnie
un certain essor, mais quand Uentaru l’a contacté d’entretenir une relation extrêmement dangereuse
pour qu’ils passent un accord afin d’augmenter avec des entités issues de l’Étrange. Les personnages
considérablement la distribution de poudre de spirale peuvent espérer une belle récompense (1 000 unités
sur Terre, il n’a pas pu refuser. par PJ et la gratitude de la Cabale Silencieuse).

Synopsis Modification en
Les PJ qui enquêtent sur la société Aux Greffes fonction du rang
Intégrales découvrent que, malgré tous ses systèmes des joueurs
de protection et ses intrigues, il ne s’agit que d’une Si le rang moyen des joueurs est supérieur à 1,
façade. La source réelle de poudre de spirale se pour chaque rang supplémentaire ajoutez un
trouve au cœur d’une entité de l’Étrange appelée venimeux à chaque rencontre où ils apparaissent.
Nakarand, un lieu/créature d’horreur absolue où Si les PJ sont au moins de rang trois, augmentez
les drogués à la poudre de spirale viennent mourir de 3 le niveau de toutes les créatures rencontrées.
avant que leur organisme ne catalyse la prochaine Voir Modifier le niveau d’une créature pour plus de Modifier le niveau d’une
« récolte » de drogue. Uentaru aide les PJ au cours détails. créature, page 16
de ce chapitre, et ceux-ci finissent par l’apprécier et Si les PJ sont de rang 1 ou 2, réduisez de 2
par lui faire suffisamment confiance, rendant son le niveau de la Chrysalide de combat, celui du
inévitable trahison d’autant plus amère. Marchand de Poussière et celui de Uentaru.
Auprès de ceux qui sont prisonniers de Nakarand,
ou peut-être même auprès du Marchand de Ruk
Poussière en personne, les PJ apprennent que La société Aux Greffes Intégrales opère dans la
Uentaru a aidé le Marchand de Poussière à écouler sa récursion de Ruk aussi les PJ doivent s’y translater Ruk, page 190
marchandise sur Terre. Pourquoi ? Parce que plus il afin de pouvoir mettre un terme définitif au trafic de
y a de gens éveillés sur la planète, plus le composant poudre de spirale. Ruk est un monde de technologies
de l’Aleph enfoui sous la croûte terrestre est alimenté incroyables, de miracles de l’optimisation biologique
en énergie. Le composant pourra alors être utilisé et de rivalités qui perdurent depuis une époque
pour recréer le monde perdu de Uentaru même si, précédant l’aube de l’humanité. Vous en trouverez
ce faisant, cela pourrait détruire la Terre et toutes une description complète dans le livre de base de The
les récursions autour d’elle. Malheureusement, le Strange.
processus a déjà été enclenché au centre de la Terre
et il pourrait déjà être trop tard pour arrêter Uentaru Se translater à Ruk
(tout du moins, c’est ce que sont amenés à croire les Les PJ peuvent utiliser leurs aptitudes pour
PJ). se translater à Ruk. Si un PJ s’y est déjà rendu, il
peut initier la translation. Si ce n’est pas le cas, les
Impliquer les PJ PJ travaillant pour le Domaine bénéficient d’une
Si les PJ sont des enquêteurs du Domaine, la formation spéciale qui leur permet d’apprendre
manière la plus simple de les impliquer dans cette trois éléments spécifiques au sujet de Ruk, éléments
aventure, c’est que l’organisation les oriente vers qui leur permettent d’initier la translation. Sinon,

65
ils peuvent trouver un autre moyen d’accéder à la Au centre de la plateforme, une Colonne de la
récursion. Consonance publique est entourée de gens qui se
Quand les PJ se translatent, s’ils ne les ont tiennent debout, assis ou même allongés, les yeux
Ce qu’un récurseur sait au pas déjà obtenues au cours de leur formation, le fermés et leur ombilical connecté à la Consonance.
sujet de Ruk, page 190 processus leur permet d’accéder automatiquement Trouver Aux Greffes Intégrales : les PJ peuvent
aux connaissances que tout récurseur possède au explorer Harmonie (en se basant sur la présentation
Harmonie, page 196 sujet de Ruk. générale du livre de base) comme ils le souhaitent.
Arriver à Ruk par translation : la localisation par Quand ils sont prêts à se rendre Aux Greffes
Colonne de la défaut pour ceux qui se translatent pour la première Intégrales, il suffit de connecter un Ombilical à une
Consonance, page 198 fois à Ruk est une grande place publique au cœur Colonne de la Consonance pour trouver la société.
d’Harmonie, la Cité Étincelante. Si un PJ qui s’est La Consonance fournit l’endroit où elle se trouve,
déjà rendu dans cette récursion initie la translation, l’itinéraire pour s’y rendre et les informations
le groupe apparaît à l’endroit d’où ce personnage en de base indiquées dans l’onglet « Aux Greffes
est parti. Intégrales ».
Uentaru à Ruk : si Uentaru rencontre les PJ à Le trafic de poudre de spirale à Ruk : des PJ
Ruk après leur arrivée, ou si elle les accompagne déterminés peuvent trouver de la poudre de spirale
au cours de leur translation, elle porte son armure vendue par des petits trafiquants (semblables à
LeRoy Cain, page 18 dorée et elle peut utiliser sa lance d’éclat stellaire, LeRoy Cain). À Ruk, la poudre de spirale n’est pas
comme cela est indiqué dans ses caractéristiques illégale même si elle le serait probablement si l’on
Inim-shara : niveau 4, complètes, page 81. connaissait ses effets à long terme. La Consonance
niveau 5 pour toutes les Place publique d’Harmonie : la place publique est fournit le nom d’un dealer (Inim-shara) qui vit
tâches en rapport avec le une plateforme en plein air sécurisée par des treillis dans la Cité Ombrée. Si les PJ vont le voir, ils
commerce en organimeur disposés entre plusieurs sortes de peuvent le convaincre de leur donner le nom de son
grandes tours. La plateforme est fréquentée par fournisseur : Don Wyclef du Creux des Corneilles
Don Wyclef, page 43 une foule de gens dont la plupart sont dotés de (la société Aux Greffes Intégrales ne distribue pas
modifications corporelles de toutes sortes, dont directement la poudre de spirale à Ruk ; la drogue
certaines particulièrement extrêmes. Parmi la produite à Nakarand est aussitôt translatée dans
multitude, ou au-dessus d’elle, on remarque aussi les demeures de la Mafia du Bec du Creux des
des animaux de compagnie bio-fabriqués, des Corneilles).
coursiers cybernétiques et de minuscules robots.

66
La Spirale Sombre
Aux Greffes Intégrales 4
Aux Greffes
Intégrales
Les PJ peuvent en apprendre beaucoup au sujet
de la société Aux Greffes Intégrales en se connectant
à la Consonance. Le dispositif répond à toutes les
questions par un déferlement sensoriel massif,
incluant des textes, des éléments audio et visuels, des
sensations et même des odeurs.
Plan : référez-vous au plan de la Tour Sémérimis
quand les PJ explorent la salle d’exposition, les blocs
opératoires, le secteur de recherche et développement
et le toit. Consultez la carte de Nakarand (page 75)
quand ils s’aventurent dans les étages qui abritent
l’immense organisme vivant.
Localisation et informations : La société Aux
Greffes Intégrales occupe les dix niveaux supérieurs
de la Tour Sémérimis, une des vingt plus grandes
tours d’Harmonie avec deux cents étages, plus le
toit (étage 201). Aux Greffes Intégrales dispose d’une
salle d’exposition publique dans les niveaux inférieurs
appartenant à la société, les étages 191 et 192. Ses blocs
opératoires « sécurisés et hygiéniques », situés aux
étages 193 et 194, ne sont accessibles que sur rendez-
vous. Les laboratoires de recherche et développement
se trouvent au-dessus des blocs opératoires, aux
niveaux 195 et 196. Aucune information accessible au
public n’indique ce qui se trouve aux étages 197 à 200.
Un PJ qui réussit un jet d’Intellect de difficulté 5
apprend que la société Aux Greffes Intégrales
est associée à la faction Zal mais qu’il s’agit
probablement d’une filiale indépendante. Comme
bon nombre des sociétés de Zal, l’accès aux zones
sécurisées n’est accordé qu’à ceux qui disposent
d’anneaux avec un code couleur ou à des visiteurs qui
accompagnent des employés munis de ces anneaux.
Les anneaux blancs permettent d’accéder aux secteurs
les moins sécurisés et les anneaux rouges aux
secteurs les plus protégés. La plupart des employés
de Zal ont des anneaux blancs et quelques individus
de confiance disposent d’anneaux rouges.
En réussissant un jet d’Intellect de difficulté 6, on
peut apprendre le nom du propriétaire principal de la
société : Ur-dust. Aucune information concernant ce
dernier n’est accessible facilement par l’intermédiaire
de la Consonance.
En effectuant des recherches au sujet d’Aux
Greffes Intégrales par le biais de la Consonance,
on est également soumis à un bombardement
d’informations concernant des entreprises et des
commerces similaires, dont la description de leurs
produits et de leur philosophie, comme cela est
résumé dans l’encadré Tout le monde peut modifier
son corps, une publicité assez représentative.

Salle d’exposition
Pour accéder à la salle d’exposition, il suffit de
prendre l’ascenseur au rez-de-chaussée de la Tour
Sémérimis ou d’arriver en volant (par ses propres

67
moyens, un taxi aérien et ainsi de suite) dans le garage TOUT LE MONDE PEUT
aérien situé aux étages 189 et 190. Les visiteurs qui MODIFIER SON CORPS
arrivent par les ascenseurs ou le garage aérien sont
dirigés vers l’entrée principale de la salle d’exposition. VOTRE CORPS est un tableau, une toile sur
laquelle mêler et harmoniser les aspects physiques
Lire à haute voix et philosophiques qui vous définissent ou que
La somptueuse salle d’exposition contient plusieurs vous aimeriez qu’ils vous définissent. Que votre
dizaines d’incroyables formes humanoïdes, chacune motivation soit d’ordre spirituel ou esthétique
juchée sur un piédestal et éclairée par de puissants ou que vous cherchiez à vous protéger, nous
faisceaux lumineux. Les formes présentées sont vous fournissons un vaste éventail de greffes
incroyables, aussi bien par leur nombre que par leur et de modifications biologiques corporelles. La
sophistication. Parmi les présentoirs, on peut voir un souffrance engendrée par ces modifications fait
homme avec une peau zébrée d’une couleur lavande partie du voyage spirituel vers votre nouvelle
et doté d’une époustouflante musculature, une femme incarnation et ne doit donc pas vous dissuader de
avec une peau d’une magnifique texture blanche et franchir le pas. Laissez-vous tenter par un simple
noire, qui a trois bras et deux têtes (chauves) ainsi piercing ou par une altération aussi extrême qu’un
qu’un humanoïde mince avec une peau rouge et bleu changement complet de votre couche dermique
dont les ailes déployées masquent une partie du pla- afin de modifier radicalement votre apparence.
fond au-dessus de lui. Les clients se baladent entre les
présentoirs et discutent avec les vendeurs au sujet des
greffes dont ils aimeraient être dotés. • Anneau rouge : tous les niveaux dont ceux de la
maintenance.
La salle d’exposition est ouverte en permanence. Si les PJ entrent dans un ascenseur sans anneau
Le moyen le plus simple pour les PJ d’accéder aux d’accès ou sans réussir à le pirater, l’appareil s’ouvre
niveaux supérieurs du bâtiment est d’acheter une au niveau de la salle d’exposition quel que soit l’étage
modification corporelle et de prendre rendez-vous qu’ils choisissent.
pour l’opération. Un PJ qui essaie de pirater un ascenseur doit
Cependant, ils peuvent aussi tenter de voler un réussir un jet d’Intellect de difficulté 5 pour accéder
anneau d’accès à un vendeur, pirater les ascenseurs aux blocs opératoires, de difficulté 6 pour accéder
ou avoir recours à une autre méthode. au département recherche et développement
Dispositif général de sécurité : le dispositif et de difficulté 7 pour accéder aux niveaux de la
Venimeux, page 303 de sécurité comprend sept venimeux : trois à maintenance (Nakarand).
l’entrée principale et deux de chaque côté des Les vendeurs : à n’importe quel moment, il y a
ascenseurs qui mènent aux blocs opératoires. Si un dix vendeurs à cet étage, tous habillés d’élégantes
Vendeur : niveau 3, niveau 5 combat se déclenche dans la salle d’exposition, les blouses blanches et qui discutent avec 2d6 clients qui
pour toutes les tâches en venimeux appellent des renforts et six venimeux examinent les différentes marchandises proposées.
rapport avec la vente ; porte supplémentaires, venus des étages inférieurs, arrivent Voir encadré « Achat de greffes par les PJ. »
un anneau blanc par l’entrée principale en deux rounds. Les vendeurs présents dans la salle d’exposition
Le chef de la sécurité, Mu-dagan, intervient ignorent tout du Marchand de Poussière, de la
Client : niveau 2 également au moindre signe de troubles. poudre de spirale ou de Nakarand. S’ils sont
Sorties : la salle d’exposition compte quelques interrogés par les PJ, la seule chose qu’ils peuvent
Mu-dagan : niveau 5 ; sorties (en plus de l’entrée principale qui mène leur répondre, c’est : « Vous voulez parler à Ur-
Armure 3 (discrète carapace aux ascenseurs et au garage aérien). Ces sorties dust ? Il n’accepte pas les rendez-vous. En fait, je
greffée) ; en une seule action, permettent d’accéder à des bureaux, aux toilettes et ne l’ai même jamais vu. » Si un PJ se pose des
attaque deux cibles à portée aux secteurs de maintenance. La colonne centrale de questions au sujet de la technologie utilisée pour
longue avec un pistolet à la salle des expositions abrite deux ascenseurs. les greffes, un vendeur peut lui suggérer qu’il aille
aiguilles infligeant 5 points Ascenseurs : les deux ascenseurs ont un intérieur parler à un responsable du département recherche
de dégâts par tir ; porte un identique qui comprend un écran tactile sur une et développement. Mais pour cela, il doit prendre
anneau rouge paroi avec l’empreinte d’une main. Si quelqu’un rendez-vous et avoir une bonne raison pour qu’un
doté de l’anneau en céramique d’un employé pose chercheur accepte de lui consacrer un peu de son
sa paume sur l’empreinte, l’ascenseur s’active en temps. Des PJ qui parviennent à fournir une bonne
donnant accès aux étages associés au niveau de raison peuvent être conduits jusqu’au département
Opérateur de greffe : sécurité de l’anneau : recherche et développement dans l’heure qui suit.
niveau 3, niveau 5 pour • Anneau blanc : la salle d’exposition et les blocs Les vendeurs ne sont pas des héros et, s’ils sont
toutes les tâches en opératoires. menacés, ils donnent immédiatement leur anneau
rapport avec les procédures • Anneau vert : la salle d’exposition, les blocs blanc qui donne accès aux ascenseurs.
médicales ; porte un anneau opératoires, le département recherche et Dans tous les cas, si les PJ insistent au sujet du
vert développement et le toit. Marchande Poussière (ou Ur-dust, nom sous lequel

68
La Spirale Sombre
Aux Greffes Intégrales 4
il est connu ici), s’ils déclenchent un combat ou
semblent vouloir chercher les ennuis, le chef de la ACHAT DE GREFFES PAR LES PJ
sécurité Mu-dagan est appelé. Il garde toujours un
œil sur ce qui se passe dans la société grâce à des Un vendeur peut expliquer aux joueurs curieux que la société Aux Greffes
caméras cachées reliées à son bureau situé dans les Intégrales, malgré son nom, propose aussi de nombreuses greffes et
bureaux de cet étage. modifications mineures en plus des options « intégrales » que l’on peut voir
Le Chef de la sécurité Mu-dagan : habillé d’une sur les présentoirs. Un PJ qui opte pour un des services proposés, qu’il s’agisse
robe blanche avec des liserés rouges (il porte un d’une greffe standard, d’une modification corporelle ou d’une greffe intégrale,
anneau rouge), Mu-dagan joue le rôle du parfait conserve cette modification à chaque fois qu’il se translate à Ruk.
responsable des ventes qui essaie d’arranger les Greffes standards : la boutique peut créer un greffon personnalisé à
choses pour les clients qui pensent avoir été trompés. partir de n’importe quel équipement de Ruk indiqué dans le livre de base
S’il considère les PJ comme des fauteurs de trouble, (page 91) pour dix fois le prix indiqué. Cela ne s’applique pas aux armures. Si
il tente de désamorcer une situation tendue en leur un PJ désire une greffe de carapace, par exemple, il doit opter pour la greffe
offrant à chacun une intervention gratuite dans un intégrale.
des blocs opératoires « sécurisés et hygiéniques ». L’objet greffé fait désormais partie intégrante du corps du PJ comme s’il
« Si vous voulez bien me suivre ? » s’agissait d’un membre naturel. Une telle greffe peut être « rétractée » dans les
L’anneau rouge de Mu-dagan lui donne accès à moments où elle s’avérerait gênante ou instantanément déployée quand le PJ
tous les niveaux supérieurs au 190, dont les niveaux veut l’utiliser.
de la maintenance où Nakarand est hébergé. La compagnie consulte le client pour déterminer la forme de la greffe en
Si Mu-dagan pense que les PJ sont des fauteurs fonction de l’équipement choisi. Par exemple, si un PJ désire une greffe de
de troubles conventionnels, il tient parole et leur jumelles, le prix est de 100 unités et la procédure prend une heure au bloc
offre une intervention gratuite au cours de laquelle opératoire. Quand le PJ se réveille, il peut disposer d’une sorte de capuchon
chaque PJ peut recevoir une greffe standard ou la biomécanique couleur chair qu’il peut rabattre sur ses yeux pour pouvoir voir
modification biologique de son choix. Cependant, s’il sur une grande distance ou une « membrane nictitante » faisant office de
a des raisons de croire qu’ils sont au courant pour le jumelles qu’il peut déployer en clignant des yeux.
Marchand de Poussière ou la production de poudre Modifications corporelles : le société est également ravie d’aider des clients
de spirale aux étages 197 à 200, il programme le bloc à redessiner leur corps de manière artistique et offre même une consultation à
opératoire pour qu’il y ait un « incident ». titre gracieux pour toute modification payée. Les prix vont de 10 à 200 unités
Naturellement, si les PJ s’en prennent pour ce service de modification.
physiquement à Mu-dagan, ce dernier riposte, Ces services proposent entre autres de modeler des orifices selon certaines
appelle les sept venimeux visibles (qui sont suivis de formes (en forme de cœur, de diamant ou de cercle) sur des membres dans
six autres venimeux provenant du garage aérien). Les des zones sans organes vitaux, des extensions pour membres, des implants
forces de sécurité des autres niveaux (voir ci-dessous) (implants artistiques 3D, décorations génitales, implants transdermiques,
sont placées en état d’alerte et il sera plus difficile injections de silicone et bien plus encore), une castration, de la corsetterie, du
pour les PJ de s’infiltrer discrètement ou de se faire tongue splitting (fendre sa langue), de la scarification, de la décoration dentaire,
passer pour des employés de la société. de la sculpture faciale, des implants pour les ongles, des déroutages urétraux et
des amputations.
Blocs opératoires Piercing : 10 unités par piercing, plus le coût de l’anneau, du clou ou de
Deux grands étages de la Tour Sémérimis sont l’implant utilisé (qui peut varier de 10 à 100 unités).
consacrés aux greffes. Un véritable labyrinthe de Les types de piercing proposés incluent le bridge (un piercing horizontal à
couloirs mène de la salle d’attente à l’un des vingt travers l’arête du nez), les joues, le menton, des piercing personnalisés (quelque
blocs opératoires, à l’une des trois salles de réveil, chose de peu commun), le daith (piercing du cartilage interne de l’oreille), les
aux impressionnantes banques d’échantillons et aux sourcils, les parties génitales (ampallang ou Christina), le hand web (piercing
salles réservées au personnel. Si cela intéresse les de la peau entre deux doigts), les phalanges (un piercing de surface entre deux
PJ de visiter ces lieux, des lignes lumineuses au sol phalanges), le labret (piercing de la lèvre inférieure), le Madison (piercing de
indiquent le chemin vers telle ou telle salle. surface à la base du cou), la nuque (piercing à la base du cou), le nombril, les
En plus du personnel décrit ci-dessous, douze mamelons, les narines, la langue et les poignets.
venimeux patrouillent dans les couloirs, au cas où Greffe intégrale : une greffe intégrale est une version beaucoup plus
quelqu’un se réveillerait avec un nouveau greffon et extrême d’une greffe standard puisque cela consiste à écorcher la peau du
deviendrait dangereux. client pour la remplacer par autre chose. Par exemple, un PJ peut bénéficier
d’une greffe intégrale avec une armure de Ruk (pour dix fois le prix de l’armure
Salle d’attente choisie). Le PJ peut « rétracter » son armure quand il n’en a pas besoin,
Les PJ qui sortent d’un ascenseur à l’un des deux même une carapace. L’armure peut draper son dos comme une cape ou avoir
étages consacrés aux blocs opératoires arrivent dans l’apparence qu’il souhaite. Les PJ peuvent aussi demander des remplacements
une salle d’attente où 1d6 clients attendent leur corporels plus extrêmes. C’est au MJ et aux joueurs de déterminer ce qu’il est
intervention. possible de faire.
Opérateurs de greffe : dans la salle d’attente sont
généralement présents 1d6 opérateurs de greffe en

69
Le PJ descend d’un palier sur le curseur des
robe blanche avec des liserés bleus. Les opérateurs
dégâts ; les jets de guérison normaux ne
n’en savent pas plus que les vendeurs au sujet de la 1
peuvent soigner les pertes de palier avant
poudre de spirale et du Marchand de Poussière et ils
24 heures.
appellent Mu-dagan s’ils voient les PJ en train d’errer
Le PJ sombre dans le coma. Une fois par jour,
dans le secteur sans rendez-vous ou sans chaperon
2 il peut tenter de se réveiller en réussissant un
ayant le bon niveau d’accréditation. Chaque opérateur
jet de Puissance de difficulté 5.
de greffe a un anneau vert qui lui permet d’avoir
accès à la salle d’exposition, aux blocs opératoires, au 3 Le PJ subit une difformité.
département de recherche et développement et au 4 Le PJ subit deux difformités.
toit. 5 Le PJ subit trois difformités.
Ascenseurs : ils sont identiques à ceux de la salle La tête du PJ est greffée sur un petit animal
d’exposition et nécessitent les mêmes anneaux pour qui ressemble à un chien sans poil et son
6
Chercheur : niveau 3, niveau fonctionner. corps est stocké dans une des banques
4 pour toutes les tâches en d’échantillons.
rapport avec la recherche Blocs opératoires
moléculaire, cellulaire et Une lumière rouge à l’extérieur d’une salle fermée Autres salles
biologique ; porte un anneau par une porte signifie que le bloc est occupé et que Il est peu probable que vous ayez besoin des autres
vert la porte ne s’ouvrira pas, à moins qu’on la pirate ou salles de ce niveau (les salles réservées au personnel,
qu’on la force (les portes sont dotées de mécanismes les banques d’échantillons, les salles de réveil et ainsi
Responsable recherche et de niveau 5). Si la lumière est verte c’est que le de suite) au cours de cette aventure, mais n’hésitez
développement : niveau bloc n’est pas utilisé et la porte s’ouvre d’un simple pas à les détailler si nécessaire.
3, niveau 6 pour toutes contact. Environ la moitié des vingt blocs opératoires
les tâches en rapport avec sont occupés en même temps. Recherche et
la recherche moléculaire, Développement
cellulaire et biologique ; Lire à voix haute Deux grands étages de la Tour Sémérimis sont
porte un anneau rouge Une chaise métallique avec plusieurs pinces mé- consacrés à la recherche afin d’améliorer les services
talliques se dresse au milieu de cette sphère cau- proposés par la société Aux greffes Intégrales.
chemardesque de bras mécaniques. Ils sont conçus À partir du hall d’accueil du département de
pour trancher, scier, injecter, suturer, découper ou recherche et développement s’étend un véritable
cautériser au laser et pour d’autres opérations moins labyrinthe de couloirs menant à un ensemble
identifiables afin de modeler la chair de la personne impressionnant de laboratoires où sont effectuées
qui est assise dans la chaise. des recherches basées sur différentes procédures
analytiques, grâce à des appareils d’une technologie
Si un PJ désire une greffe ou une modification, incroyablement avancée. Ces niveaux abritent
il devra s’asseoir sur cette chaise. Un opérateur de également des chambres froides, des blocs
greffe commandera le mécanisme par l’intermédiaire opératoires expérimentaux, des salles de stockage
d’un ombilical, juste de l’autre côté de la porte. pour des produits chimiques et des matières
Chaque procédure prend généralement une heure, radioactives et ainsi de suite.
qu’elle soit réussie ou non. Il est très rare que les En plus du personnel décrit ci-dessous, douze
opérateurs se trompent dans leur programmation. venimeux patrouillent dans les couloirs et ils sont
Cependant, si un PJ tente de contrôler le bloc toujours en alerte. Ils se montrent particulièrement
opératoire pour qu’il effectue une quelconque vigilants en cas d’espionnage industriel par des agents
procédure, il doit réussir un jet d’Intellect de difficulté des factions rivales (ou d’autres éventuels problèmes).
4 ou provoquer un accident (pour plus de tension
dramatique, ne lui demandez pas d’effectuer son jet Hall d’accueil
avant la fin de la procédure). Si Mu-dagan a attiré les du département R&D
PJ dans un bloc opératoire en les soupçonnant d’être Des PJ qui quittent un ascenseur à l’un des
des saboteurs, il déclenche automatiquement un deux étages réservés au département recherche
accident. et développement arrivent dans un hall d’accueil
Accident au bloc opératoire : quand un accident où l’on trouve des fauteuils confortables, des
se produit, effectuez un jet sur la table suivante rafraîchissements et un comptoir derrière lequel
et appliquez le résultat. Si les PJ subissent une ou quelques employés R&D sont à la disposition des
Employé recherche et plusieurs difformités, effectuez un jet sur la table chercheurs et des invités accrédités.
développement : niveau 3, des mutations aléatoires du livre de base (page 240). Ascenseurs : ils sont identiques à ceux de la salle
niveau 4 pour toutes les Les conséquences de tous les accidents peuvent être d’exposition et nécessitent les mêmes anneaux pour
tâches en rapport avec les inversées au cours d’une autre session dans un bloc fonctionner.
protocoles de recherche ; opératoire où un opérateur compétent prépare la Employés R&D : les employés R&D sont vêtus
porte un anneau vert procédure. d’une robe blanche à liséré vert. Ils n’en savent

70
La Spirale Sombre
Aux Greffes Intégrales 4
pas plus que les vendeurs au sujet de la poudre de vous pouvez vous en douter. Parler des secrets
spirale et du Marchand de Poussière et ils appellent commerciaux à d’autres factions est totalement
Mu-dagan s’ils voient les PJ en train d’errer dans le interdit aussi, évitez de répéter ce que je vous ai dit,
secteur sans rendez-vous ou sans chaperon ayant le à moins que vous ne vouliez recevoir la visite d’une
bon niveau d’accréditation. Chaque employé a un troupe de la Myriade. » Myriade, page 198
anneau vert qui lui permet d’avoir accès à la salle • « Nous nourrissons Nakarand avec des clones
d’exposition, aux blocs opératoires, au département ouvriers spécialement cultivés en laboratoire mais ce
de recherche et développement et au toit. n’est pas mon domaine. Il faut vous adresser à Bel- Bel-témar, page 74
Si les PJ se renseignent au sujet des niveaux témar à la maintenance. »
consacrés à la maintenance, les employés indiquent
que seuls ceux qui ont un anneau rouge peuvent
y accéder et que seuls Mu-dagan, Ur-dust et une
poignée des cinquante chercheurs du département
R&D ont un anneau rouge. Les employés sont
disposés à appeler Mu-dagan ou, si les PJ sont
parvenus jusqu’à cet étage sans éveiller de
soupçon, un des chercheurs avec un anneau
rouge.
Responsables R&D : il y a quatre
responsables de la recherche qui portent un
anneau rouge : Iphurkishi, Pra-qatum, Ipqu-
adad et Dram-shara (bien que Dram-shara
ait disparu depuis quelques jours ; voir zone
8 de Nakarand). Si l’un d’eux est appelé par
un employé R&D ou si les PJ en trouvent un
dans certains laboratoires de ces niveaux, un
personnage persuasif peut en apprendre plus sur
ce qui se passe, tout du moins dans la limite de ce
que sait le scientifique :
• « De la poudre de spirale ? Jamais entendu
parler. » (Si on leur parle de la poudre de spirale,
la plupart des chercheurs demandent un
échantillon qu’ils puissent tester et ils ne
réagissent pas comme si cela les contrariait.)
• « Ur-dust n’est pas originaire de Ruk ;
il est natif de l’Étrange. C’est l’un de ceux
qui nous ont donné Nakarand. Nous ne
le voyons que lorsqu’il s’occupe du Projet
Nakarand aux niveaux de la maintenance. »
• « Le Projet Nakarand a été baptisé ainsi
à cause de Nakarand lui-même. C’est
une masse gigantesque et vivante dotée
de pouvoirs et d’aptitudes inexplicables.
C’est une sorte de chimère avec des gènes
et des enzymes étranges. Régulièrement, nous
prélevons des échantillons sur lesquels nous
nous basons pour nos recherches. Nous
avons mis au point de nombreuses
améliorations pour les greffes en
étudiant cette créature. »
• « En échange d’échantillons de ses
tissus, nous hébergeons Nakarand et
nous fournissons à Ur-dust des venimeux
clonés quand il en fait la demande.
Nous disposons de banques de clones
aux niveaux de la maintenance. »
• « Le Projet Nakarand est un
secret commercial de Zal, comme

71
Autres salles éviter son activation. Comme cela est indiqué au
Il est peu probable que les autres salles à ces début de ce chapitre, n’oubliez pas de diminuer le
niveaux (laboratoires d’analyse, chambres froides, niveau de la chrysalide si les PJ sont de rang 1 ou 2.
blocs opératoires expérimentaux, salles de stockage Uentaru : si Uentaru est avec les PJ ou si les PJ
de produits chimiques et radioactifs et ainsi de suite) l’appellent, elle fait tout ce qu’elle peut pour gagner
présentent un quelconque intérêt pour l’aventure leur confiance, allant même jusqu’à, apparemment,
mais n’hésitez pas à les détailler si nécessaire. risquer sa vie en cas de combat contre la chrysalide.
Il y a un total de dix employés R&D (vêtus de robes Elle leur dit qu’elle va faire diversion pendant qu’ils
blanches avec un liseré vert) et cinquante chercheurs regagnent les ascenseurs puis, plus tard, elle les
R&D (dont les robes blanches ont deux liserés verts) rejoint avant qu’ils n’entrent dans Nakarand (ou juste
dans ce secteur, occupés à pratiquer des expériences après.)
pendant leurs heures de travail.
CHRYSALIDE DE COMBAT
Toit DE TYPE VENGEANCE  7 (21)
L’étage « 201 » de la Tour Sémérimis correspond Une chrysalide est un organisme bio-fabriqué
au toit qui, bien que ce soit un espace ouvert, est à Ruk, qui est conçu dans un but précis. Une
protégé contre les atterrissages non programmés. En chrysalide de combat, par exemple, est conçue
plus du dispositif de sécurité qui y est déployé, on y pour le combat. Les chrysalides sont généralement
trouve une grande centrale d’énergie et un hangar constituées à partir d’habitants de Ruk qui ont subi
avec un appareil volant en cas d’évacuation. d’importantes modifications biologiques afin d’avoir
Ascenseurs : ils sont identiques à ceux de la salle accès à cette forme (c’est le cas d’une myriade ou
d’exposition et nécessitent les mêmes anneaux pour d’un PJ qui se métamorphose).
fonctionner. Cependant, comme c’est le cas pour les
Dispositif de sécurité : le système de sécurité est chrysalides de combat de type Vengeance, certaines
Tourelle automatique constitué de deux tourelles automatiques armées et modifications sont tellement extrêmes que des
armée : niveau 3 ; santé 12 ; d’une escouade de douze venimeux stationnés dans catégories de chrysalides ne permettent pas de
fixée au toit ; tire des une structure permanente attenante à la centrale retrouver sa forme normale, tout du moins pas sans
projectiles à portée longue ; d’énergie. Les tourelles sont disposées de sorte à une intervention chirurgicale.
chaque attaque inflige 4 couvrir l’ensemble du toit. Ces chrysalides disposent d’une impressionnante
points de dégâts. Éviter d’attirer l’attention des venimeux et des puissance de feu au détriment d’un peu de leur
tourelles est une tâche de Célérité de difficulté 5 qui autonomie. Les commandants auxquels elles sont
doit être effectuée chaque minute passée sur le toit. assignées peuvent télécharger leurs instructions
Si une des tourelles et la moitié des venimeux dans les chrysalides grâce une connexion par
sont détruits, la chrysalide de combat Vengeance ombilical. Bien que cette interface permette de
stationnée dans le hangar est activée. contrôler sa puissance de feu, elle induit une
Centrale d’énergie : une structure massive sur vulnérabilité ; voir Interaction.
le toit fournit l’alimentation pour les ascenseurs de Motivation : suivre les ordres de son commandant
la Tour Sémérimis, son éclairage, ses équipements Environnement (Ruk | Aberration scientifique) :
scientifiques, son système de ventilation et d’autres n’importe où
appareils. Accéder à la centrale et choisir quels Santé : 21
Intrusion du MJ : systèmes activer ou désactiver nécessite de se Dégâts infligés : 10 points
envisagez de présenter la concentrer sans interruption pendant plusieurs Armure : 3
rencontre avec la chrysalide minutes et de réussir un test d’Intellect de difficulté 5 Déplacement : Court en marchant ou en volant
de type Vengeance comme pour chaque système piraté. En cas d’échec, il est fort Modificateurs : Défense de Célérité au niveau 5 à
une Intrusion de groupe du probable que les troupes de sécurité viennent voir ce cause de sa taille.
MJ (voir page 341 du livre qui se passe. Combat : une chrysalide de combat de type
de base de The Strange pour Hangar : le hangar (verrouillé avec un mécanisme Vengeance peut effectuer une seule attaque avec
plus d’informations). de niveau 5) abrite un véhicule ressemblant à un jet son poing ou avec un canon laser installé sur son
privé, à l’exception du fait que ses ailes sont beaucoup épaule (portée longue) et qui inflige 10 points
plus courtes que sur des appareils terrestres de de dégâts. Sinon, elle peut attaquer deux cibles
ce type. De plus, il est beaucoup plus facile de le différentes en une seule action infligeant 8 points
piloter mais cela nécessite un anneau vert ou rouge de dégâts avec chaque attaque (poings ou canon
et la réussite d’un jet d’Intellect de difficulté 3 pour laser à longue portée).
effectuer des manœuvres standard. Une fois tous les deux rounds, la chrysalide
Le hangar contient également une chrysalide de peut lancer une grenade contre une cible ou
combat inactive de type Vengeance qui est en mode en visant une zone située à portée longue. La
attente. Si les PJ font preuve de subtilité, ils peuvent grenade explose infligeant 8 points de dégâts

72
La Spirale Sombre
Aux Greffes Intégrales 4

sur une zone immédiate. Les créatures qui Butin : si des PJ examinent une chrysalide de Les chrysalides de combat
réussissent un jet défensif de Célérité subissent combat de type Vengeance inerte, ils peuvent de type Vengeance sont
tout de même 1 point de dégât à cause des éclats. remarquer 1d6 cyphers utilisés pour ses différents formées à partir d’habitants
Une chrysalide de combat de type Vengeance mécanismes qu’ils peuvent récupérer en de Ruk, contrairement aux
régénère 1 point de santé par round tant que sa réussissant un jet d’Intellect de difficulté 3. venimeux qui sont des êtres
santé est supérieure à 0. synthétiques.
Interaction : une chrysalide de combat indique Nakarand
quelle est sa mission si on le lui demande mais Les étages 197 à 200 de la Tour Sémérimis abritent
sinon elle n’interagit pas. Cependant, si un PJ Nakarand, bien que la plupart des employés d’Aux Intrusion du MJ : le
parvient à connecter son ombilical au port de Greffes Intégrales ne le sachent pas. Ceux qui ont personnage est projeté à
connexion situé sur la nuque de la chrysalide, entendu ce nom ignorent que Nakarand est une terre et désarmé par la
il peut tenter de modifier ses ordres. Pour y entité originaire de l’Étrange qui est la source de la chrysalide, ce qui donne
parvenir, il faut effectuer une série d’actions. poudre de spirale. l’occasion au PJ de se
Tout d’abord, le PJ doit réussir un jet défensif rendre.
de Célérité ou de Puissance de difficulté 5 à 1. Ascenseurs vers
chaque round pour rester accroché au dos de la les niveaux de la maintenance
chrysalide. Puis il faut réussir deux jets d’Intellect Ces ascenseurs sont identiques à ceux de la salle
de difficulté 5, un par round. Le premier jet de d’exposition et, comme ceux-ci, nécessitent les
reprogrammation réussi impose une pénalité mêmes anneaux ou d’être piratés pour fonctionner.
de deux niveaux aux actions de la chrysalide Cependant, une chose devient évidente quand on
ainsi qu’à sa défense. Le second jet réussi la les utilise, c’est qu’avec un anneau rouge ou non,
reprogramme pour qu’elle se désactive et se quel que soit le niveau de la maintenance auquel on
mette en mode attente. veut arriver, on parvient toujours au même endroit
Utilisation : à chaque fois que le MJ a besoin d’un comme si les étages 197 à 200 n’en constituaient
gardien très puissant pour un endroit donné de qu’un seul.
Ruk, la chrysalide de combat de type Vengeance
est un bon choix.

73
2. Hall d’accueil Environ la moitié des cuves et leurs « caissons de
de la maintenance croissance » sont utilisés pour « cultiver » des soldats
venimeux (y compris leur armure ; l’armement est fourni
Lire à haute voix après). Dans l’autre moitié des caissons sont fabriqués
Ouvrier venimeux : Ce grand hall est propre mais on y sent une forte des êtres similaires appelés des ouvriers venimeux qui
niveau 1 ; aucune attaque odeur d’eau salée, comme celle d’un océan. Dans les sont conçus pour travailler pas pour combattre.
angles de la pièce, à côté des ascenseurs, sont installés Entretien des cuves des venimeux : un seul
Bel-témar : niveau 3, deux salons confortables avec des chaises et des divans chercheur R&D doté d’un anneau rouge (Bel-témar)
niveau 6 pour toutes les mais le centre de cette salle est vide. À l’autre bout du s’occupe des cuves et il sait la même chose que les
tâches en rapport avec hall, un comptoir, sur lequel il est écrit Bureau de la autres responsables R&D au sujet du Projet Nakarand
la recherche moléculaire, Maintenance, est situé en face des ascenseurs. Trois mais aussi les éléments suivants :
cellulaire et biologique ; personnes en combinaison de travail y sont postées. • « Nous avons acheté ces cuves à Zal afin de
porte un anneau rouge fabriquer des soldats venimeux. Nous en avons
Si l’alerte générale n’a pas été déclenchée à modifié certaines pour créer des ouvriers qui sont
cause d’un combat auquel les PJ auraient participé conçus pour le travail comme les soldats venimeux
dans les quelques heures qui précèdent, quand sont conçus pour la sécurité. »
les personnages arrivent ici par les ascenseurs, ils • « Presque tous les ouvriers venimeux cultivés ici
Agent du hall d’accueil : n’éveillent pas tout de suite la suspicion des agents sont destinés à Nakarand. Cette chose les mange.
niveau 3, niveau 6 pour du hall d’accueil. Malgré tout, franchir cet obstacle Enfin, c’est ce que nous pensions mais, apparemment,
toutes les tâches visant sans que les employés ne donnent l’alerte peut être les ouvriers ingérés survivent un certain temps et
à déjouer une tromperie ; assez difficile. aident Ur-Dust à accomplir quelque chose à l’intérieur.
porte un anneau vert Équipe du bureau de la maintenance : les trois Nous avons vu le Marchand de Poussière entrer et
personnes qui se trouvent au comptoir sont vêtues quitter Nakarand, parfois même avec des ouvriers
d’une combinaison grise qui rappelle fortement venimeux. Mais il en entre plus qu’il n’en sort. »
les bleus de travail des ouvriers de nombreuses • « Le Marchand de Poussière a besoin d’ouvriers
récursions, y compris la Terre. Chacun porte un pour une chose sur laquelle il travaille à l’intérieur de
anneau vert (Mu-dagan supervise les changements Nakarand. Il nous laisse conserver les échantillons
d’équipes). biologiques que nous prélevons à l’extérieur. En
Il est difficile de leurrer les agents du hall d’accueil échange, nous ne posons aucune question sur ce qui
et, en cas d’échec si on tente de le faire, cela se passe dans cet organisme même si, bien entendu,
déclenche aussitôt l’activation des contre-mesures nous sommes extrêmement curieux. »
de sécurité. Mais des PJ qui y parviennent peuvent • « Quelle que soit la raison pour laquelle le
apprendre auprès de ces employés les mêmes Marchand de Poussière a besoin des ouvriers
Responsable R&D, page 71 informations que celles fournies par les responsables venimeux, il les utilise assez rapidement. On lui livre
R&D au sujet du Projet Nakarand. un nouvel ouvrier environ une fois par jour. »
Contre-mesures de sécurité : si les PJ parviennent
jusqu’à cette salle alors que l’alerte est déjà donnée ou 4. Couloir d’alimentation
s’ils éveillent les soupçons du personnel de l’accueil de Nakarand
(et c’est leur métier de se montrer soupçonneux),
une section de 6 mètres par 6 mètres se détache du Lire à voix haute
plafond révélant douze venimeux ou (si les PJ ne l’ont Un gigantesque organisme brun et gluant, lové sur
pas affrontée sur le toit) une chrysalide de combat lui-même, remplit tout un volume correspondant à plu-
de type Vengeance. Utilisez dans ce dernier cas les sieurs étages de la tour. Une passerelle s’étend à l’entrée
informations indiquées dans la partie consacrée au de la salle dont l’extrémité s’arrête juste devant la gueule
toit y compris l’offre d’assistance de Uentaru (ne de la créature qui évoque la bouche d’une limace. L’air
laissez pas les PJ affronter cette chose deux fois ; il est est empli d’une odeur d’eau de mer et de pourriture.
probable qu’une seule suffise largement.)
Nakarand : niveau 10 ; Nakarand est une créature native de la Sphère du
santé 100 ; Armure 10 ; 3. Cuves de Venimeux Chaos qui vit actuellement sur Ruk. Si son apparence
régénère 10 points de santé extérieure ressemble à une créature vivante de taille
par round Lire à haute voix exceptionnelle, Nakarand est cependant plus grand à
Un liquide brun-rose épais tourbillonne et bouil- l’intérieur et la réalité dans cet organisme est légèrement
lonne dans de grandes cuves transparentes alignées altérée. D’une certaine manière, l’espace interne de cette
le long des murs. Chaque cuve est reliée par des tubes créature est comme une récursion bien distincte.
et des cordons à un conteneur qui lui est associé, doté Passerelle d’alimentation : environ une fois par
d’un couvercle transparent et qui ressemble à une jour, un clone d’ouvrier de la salle 3 est escorté ici par
espèce de sarcophage. Dans certains sarcophages, on deux soldats venimeux et poussé jusqu’à ce qu’il se
discerne une silhouette humanoïde baignée de brume. tienne au bord de la passerelle. Cela provoque une

74
La Spirale Sombre
Aux Greffes Intégrales 4

réaction de l’organisme massif qui soulève sa tête peau, un aspect délavé. L’atmosphère est lourde
et ingère avec sa bouche tout ce qui se trouve sur et sent le sel mais elle est respirable. Il ne semble
l’extrémité de la passerelle, laissant derrière lui une pas y avoir de gravité et vous flottez dans un vaste
sorte de limon qui sent l’eau de mer. espace ouvert délimité derrière vous par une paroi
Si les PJ surveillent les lieux, ils assistent de ressemblant à un matériau organique qui ondule
temps en temps à son « repas ». Normalement, lentement et qui s’étend dans la direction opposée
le Marchand de Poussière se déplace entre les comme si vous étiez à l’intérieur d’un gigantesque
récursions et il est donc rare qu’il entre ou sorte de ver de terre. Ici ou là, flottent des bulles de la taille
l’organisme par la passerelle. Cependant, chaque jour, d’un poing, des nodules emplis d’un liquide blanc.
il y a une chance sur vingt qu’il veuille demander Plus on s’éloigne de la paroi, plus il y en a et il est
quelque chose aux chercheurs situés dans les étages difficile de voir très loin.
inférieurs et qu’il trouve plus pratique de passer par
la bouche de Nakarand. Quand cela se produit, on a L’intérieur de Nakarand est similaire à une
l’impression que l’organisme géant le vomit. récursion dans le sens où les lois de la réalité y
Les PJ qui se tiennent au bord de la passerelle sont sont altérées de plusieurs manières tout de suite
avalés par le portail improbable qui sert de bouche évidentes. Cependant, il ne s’agit pas à proprement
à cette récursion vivante et ils réapparaissent à parler d’une récursion totalement développée et
l’intérieur (zone 5). indépendante. Tant qu’elle est à Ruk, elle fait partie
Les PJ qui décident de faire feu sur Nakarand de la récursion de Ruk.
avec tout ce qu’ils ont en se tenant sur la passerelle Espace inconstant : les zones à l’intérieur de
découvrent que la créature est incroyablement Nakarand sont plus vastes qu’à l’extérieur (et leur
résistante. Cependant, elle riposte en tentant de les taille varie). À l’extérieur, un carreau représente
gober (si l’attaque réussit, elle n’inflige aucun dégât environ 3 m tandis que dans la zone 5, un carreau
mais les victimes se retrouvent dans la zone 5). mesure 30 mètres de côté.
Aucune gravité ? Au premier abord, il semble
5. À l’intérieur de Nakarand qu’il n’y ait pas de gravité dans Nakarand, mais ce
n’est pas entièrement vrai. En fait, l’inconstance de
Lire à haute voix l’espace confère une autre propriété particulière
Une étrange lumière bleu pâle, sans source vi- aux créatures à l’intérieur de cet organisme : tant
sible, donne à tout ce qu’elle éclaire, y compris votre qu’elles sont à l’intérieur, elles peuvent voler à leur

75
vitesse de déplacement normal. Cela peut prendre de bulles » (voir zone 7) se créée rapidement,
quelques minutes aux PJ pour s’y habituer mais cela concentré autour des PJ. Avant que le vortex
Portfolio : Passerelle ne pénalise aucunement leurs actions. ne se forme, il doit être évident pour les PJ que
d’alimentation de Nakarand, Sphères flottantes : dans la zone 5 les sphères leurs agissements provoquent de dangereuses
Image J, page 95 flottantes sont suffisamment éloignées les unes des perturbations.
autres pour que les PJ les évitent facilement. S’ils
les examinent, les bulles sont assez fermes pour ne 6. Excroissances mouvantes
pas exploser si on les touche. Cependant, il suffit
de les piquer ou de leur donner un petit coup pour Lire à haute voix
qu’elles libèrent un acide laiteux qui inflige 1 point Les parois de ce long tube courbe au milieu
de dégât au PJ qui a tenté l’expérience. Si ce PJ subit duquel vous flottez semblent se resserrer jusqu’à
des dommages, il peut remarquer ( jet d’Intellect de n’être séparées que d’environ 12 mètres. Des milliers
difficulté 3) que la partie brûlée de sa peau n’est pas d’étranges excroissances jaunes et mouvantes, qui
noircie mais « bleuie ». poussent sur les parois, limitent votre visibilité à
Les sphères flottantes sont un effet secondaire du quelques pas devant vous.
processus de digestion de Nakarand comme cela
est décrit dans la zone 8. Si les PJ passent plus de Les distances dans cette zone sont semblables
quatre ou cinq jours à l’intérieur, ils commenceront à celles à l’extérieur de Nakarand et chaque
à ressentir les mêmes effets secondaires mortels à carreau sur la carte mesure environ 3 mètres de
long terme des ouvriers venimeux de la zone 8. côté. Les voyageurs qui s’enfoncent encore plus
Cyphers dans les sphères : puisque Nakarand profondément dans l’œsophage de Nakarand
est une créature issue de l’Étrange, il arrive qu’elle découvrent que les distances augmentent de
condense des cyphers comme cela se produit dans nouveau vers la zone 7.
les récursions. De temps en temps, une sphère Excroissances jaunes de soins : les excroissances,
flottante que l’on perce peut dégorger parmi semblables à des sortes d’algues ou de feuilles,
son fluide un cypher déterminé aléatoirement. sont des organes semi-indépendants de Nakarand
Cependant, plus on perce de sphères pour trouver qui contribuent à maintenir la créature en bonne
des cyphers, plus les autres sphères sont attirées santé et à entretenir son organisme. Si une créature
par les PJ. Si ces derniers continuent leur entreprise s’en approche, les excroissances se tendent vers
après avoir découvert plusieurs cyphers, un « vortex elle d’une manière qui peut sembler menaçante.

76
La Spirale Sombre
Aux Greffes Intégrales 4
Si on attaque les excroissances, elles se rétractent, Lire à haute voix
permettant à un PJ déterminé de passer au travers La texture torturée de la planète se dévoile : elle
sans être touché. est constituée de gens. Couvrir la surface d’un tel
Cependant, si quelqu’un permet à ces planétoïde de plus d’un kilomètre de diamètre
excroissances de palper son corps, il peut nécessite des milliers de corps. Un fluide laiteux
immédiatement effectuer un jet de guérison sans se propage comme un réseau veineux sur toute la
utiliser une action et ce jet ne compte pas dans la surface de la sphère imparfaite et là où passe ce
limite journalière des jets de guérison. Une créature fluide, les corps sont devenus des sortes d’étranges
ne peut bénéficier qu’une seule fois par jour de cet sculptures bleues partiellement pétrifiées. Plusieurs
avantage conféré par les excroissances. silhouettes se déplacent près de la structure artifi-
cielle qui est en fait un bâtiment métallique.
7. Perturbation des bulles
Les PJ ont toute liberté pour examiner cet étrange
Lire à voix haute panorama jusqu’à ce que le Marchand de Poussière
Le tube que vous traversez paraît s’évaser mais, ne réagisse à leur intrusion.
dans l’air, une sorte d’effet produit par une onde Les corps amalgamés : les PJ qui examinent
stationnaire semble perturber les bulles flottantes les corps (tous nus et dépourvus de la moindre
devant vous en créant une sorte de vortex. possession) découvrent que même s’ils semblent
morts, aucun n’est en décomposition… en tout
Dans la zone 7, l’espace est de nouveau distendu et cas pas de la manière normale. Au lieu de faire se Intrusion du MJ : un PJ qui
chaque carreau sur le plan mesure 15 mètres de côté. décomposer les corps sous l’action des bactéries, le examine les corps est surpris
Au-delà de la zone 7, les distances sont encore plus fluide blanc laiteux qui se propage à la surface (et quand l’un d’eux ouvre les
étirées. dans les profondeurs) du planétoïde extrait les tissus yeux et se met à hurler.
Vortex de bulles : un personnage qui passe à mous en laissant à leur place un matériau bleuté Jonathan Ballard (niveau 1)
travers le vortex de bulles est bombardé de bulles qui est aussi dur et friable que de la craie. Réduit en a fait une overdose très
acides et peut être repoussé. Chaque fois qu’un PJ poudre, ce matériau devient de la poudre de spirale. récemment et il vient juste
tente de traverser, il doit effectuer un jet de Célérité Si les PJ ne comprennent pas ce que cela signifie, de se translater. Si on le
de difficulté 4. S’il réussit, il traverse mais subit tout le chercheur R&D caché dans la structure artificielle libère de l’enchevêtrement
de même 3 points de dégâts. S’il échoue, il subit ou le Marchand de Poussière en personne peuvent de corps, il survit à cette
3 points de dégâts et le vortex l’entraîne avant de confirmer que cet « immense charnier » qui flotte épreuve (bien qu’il soit dans
l’expulser de là où il vient. S’il veut traverser, il va au cœur de Nakarand est composé de victimes de un état lamentable).
devoir de nouveau tenter sa chance. la poudre de spirale qui ont fait une overdose et
se sont translatés ici (même si techniquement, ils
8. Digestion de Nakarand n’étaient pas éveillés mais uniquement soumis aux
Les parois du tube se dissolvent en un nuage de effets de la drogue).
bulles alors que les PJ posent le regard sur une zone Tige torsadée ondulante : le tube est une sorte
véritablement immense. Dans la zone 8, l’espace se de proboscis, un organe utilisé par Nakarand pour
distend jusqu’à ce que chaque carreau sur le plan sécréter le fluide laiteux sur le charnier et absorber
mesure environ 2 kilomètres de côté. De loin, les PJ le mélange nutritif qui en résulte en ne laissant
peuvent avoir un aperçu de la situation : derrière lui que les déchets : des corps bleus
pétrifiés (de la poudre de spirale solide).
Lire à haute voix Structure artificielle : la structure argentée sur
Suspendu au centre de cette immense cavité, le planétoïde est un grand entrepôt métallique
on peut voir un planétoïde moucheté de blanc et avec une façade ouverte. Elle est à moitié remplie
de bleu. Une longue tige torsadée et bulbeuse de de corps pétrifiés empilés comme des bûches et
Nakarand plonge en plein cœur de l’objet comme alignés sur le sol. On peut également y trouver
une monstrueuse paille plantée dans une myrtille plusieurs ouvriers venimeux en train de travailler et
tuméfiée et à moitié pourrie. La tige ressemblant un chercheur R&D qui se cache.
à un tube ondule lentement. Des bulles laiteuses Ouvriers venimeux et tas de cadavres : les
suintent à travers des fissures sur la surface du plané- silhouettes que les PJ ont aperçues de loin sont des
toïde où l’on peut apercevoir une structure artificielle ouvriers venimeux dont la plupart « bleuissent » Ouvrier venimeux :
construite avec un métal argenté près de l’endroit où à cause de leur exposition constante aux enzymes niveau 1 ; pas d’attaque
le tube est fixé. digestifs. Leur travail consiste à transporter des
corps complètement pétrifiés, du planétoïde à
Si les PJ s’approchent (ou utilisent des appareils l’entrepôt et de les empiler correctement. Chaque
susceptibles de leur permettre de voir de loin), ils ouvrier venimeux ne survit que cinq jours avant de
peuvent discerner ce qui se passe bien que cela les succomber aux effets environnementaux puis son
laisse avec plus de questions que de réponses. corps est à son tour empilé sur les tas de cadavres.

77
Si on laisse les ouvriers venimeux travailler, ils toujours le faire… tout du moins jusqu’à ce qu’il
ignorent les PJ. Ils sont muets et ne sont donc pas soit interrompu par Uentaru.
Portfolio : Le planétoïde une source d’informations pour les PJ. • « Nakarand est une entité de l’Étrange. Même
constitué de gens, Image K, Chercheur R&D : Dram-shara, la responsable R&D avant que la société Aux Greffes Intégrales ne décide
page 96 qui a disparu de la Tour Sémérimis depuis quelques de l’accueillir secrètement dans la Tour Sémérimis,
jours, est ici de sa propre initiative. Contrairement elle se nourrissait d’êtres vivants issus de la Terre et
à ses collègues, elle voulait en savoir plus sur les des récursions des Écueils de la Terre. »
Dram-shara : niveau 3, objectifs du Marchand de Poussière et sur ce qui se • « Nakarand se nourrit de manière assez
niveau 5 pour toutes les passait à l’intérieur de cet immense organisme. Elle particulière. Une extension consciente de la
tâches d’enquête et de en a appris beaucoup plus qu’elle ne l’espérait. créature, un avatar appelé le Marchand de
recherche biologique ; porte Le Marchand de Poussière : à un moment ou à Poussière, diffuse la poudre de spirale dans
un anneau rouge un autre, tandis que les PJ examinent le planétoïde, plusieurs endroits. Il s’agit d’une drogue hautement
le personnage principal dans cette affaire fait addictive et même les créatures dépourvues de
son apparition. Voir « Le Marchand de Poussière l’étincelle peuvent devenir partiellement éveillées
arrive ». tant que la substance est dans leur organisme. »
• « La première et dernière translation complète
Rencontre avec Dram-shara d’un drogué à la poudre de spirale se fait ici ou il est
Si Dram-shara voit les PJ dans ou aux alentours de emprisonné dans la masse des corps et meurt quand
l’entrepôt, elle sort de sa cachette et leur demande sa chair est digérée par les enzymes de Nakarand. Ce
leur aide pour fuir les lieux. Elle est en état de choc qui reste de lui est un déchet qui est transformé en
et montre des signes de « bleuissement » pour être poudre de spirale quand on l’effrite. »
restée trop longtemps dans cet environnement. • « Depuis que je suis là, j’ai découvert que le
C’est le personnage idéal pour que les PJ aient un Marchand de Poussière vient régulièrement avant
résumé de ce qui se passe à l’intérieur de Nakarand. de se translater hors d’ici avec un tas de cadavres
Si on lui pose la question, elle explique ce qu’elle pétrifiés, sans doute pour alimenter son réseau de
sait au sujet du proboscis massif et de tous les distribution. » (Les PJ peuvent se rappeler de ce
autres éléments qui intéressent les joueurs. qu’ils ont vu sur Terre et au Creux des Corneilles.)
Si Dram-shara n’explique pas comment tout • « Croyez-moi : personne au sein de la société
cela fonctionne, le Marchand de Poussière peut Aux Greffes Intégrales ne savait ce qui se passait

78
La Spirale Sombre
Aux Greffes Intégrales 4
ici. Grâce à la réserve illimitée d’ouvriers venimeux sur Terre. Mais le Marchand de Poussière ne s’était
qu’on lui envoie, le Marchand de Poussière a jamais vraiment posé la question de savoir pourquoi
considérablement augmenté sa production. Je suis elle voulait faire ça.
très inquiète de découvrir où tout cela va nous Mais au cours des récents mois, il a commencé
mener. Il faut y mettre un terme. Si vous pouvez me à s’interroger et il a découvert que même si leurs
faire sortir d’ici en toute sécurité, je ferai en sorte objectifs semblaient concordants, l’inverse était
que les autorités débarrassent la tour de Nakarand également vrai. Il a compris que si Uentaru parvenait
d’une manière ou d’une autre. » à atteindre son but, la Terre et toutes les récursions
des Écueils seraient détruites. Étant donné que la
Le Marchand de Terre et les Écueils sont les sources d’alimentation les
Poussière arrive plus riches qu’il ait jamais trouvées, le Marchand de
Le Marchand de Poussière est l’avatar intelligent Poussière veut éviter leur anéantissement.
et mobile de Nakarand, aussi il sait quand les PJ Aussi, les salutations qu’il adresse à Uentaru en se
sont entrés dans le corps de l’entité (qui est une manifestant ont pour but de dévoiler sa duplicité aux Quand le Marchand de
partie de lui). Cependant, il a utilisé ses puissants PJ. Il n’a pas l’intention de s’allier à Uentaru pour tuer Poussière apparaît et révèle
pouvoirs de translation pour rechercher des les personnages. que Uentaru est une félonne,
informations au sujet de Uentaru. Il est parvenu à Si on lui en donne l’occasion, le Marchand de considérez cet événement
réunir les dernières pièces du puzzle au moment Poussière révèle le véritable plan de Uentaru (voir comme une intrusion
où les PJ (avec Uentaru) ont commencé à explorer ci-dessous). De plus, si les PJ le lui demandent, en de groupe du MJ (voir
Nakarand. signe de bonne foi, il est d’accord pour que Nakarand page 341 du livre de base
Le voyageur : le Marchand de Poussière est quitte la tour et réduise la distribution de poudre de de The Strange pour plus
une entité de l’Étrange et elle ne suit pas les spirale sur la Terre, tout du moins pour un temps. d’informations).
mêmes règles de translation que les personnages.
Quand il se translate, il peut le faire n’importe où
à l’intérieur de Nakarand quel que soit le dernier
endroit d’où il se soit translaté à Ruk. Il n’a besoin
que d’une minute de transe de translation avant
de se translater. Quelle que soit la récursion dans
laquelle il apparaît, il a toujours la même apparence
et les mêmes capacités. Il peut aussi percevoir
tout individu qui vient de consommer récemment
de la poudre de spirale et se translater à portée
courte de quiconque est soumis aux effets de la
drogue, même si cette personne se trouve dans une
récursion où le Marchand n’est jamais allé.

Lire à haute voix


Une ombre diffuse se disperse pour révéler un
homme encapuchonné dont le manteau volumineux
semble constitué de ténèbres. D’une voix rauque,
l’homme dit : « Uentaru, as-tu conduit ces intrus
dans mon estomac pour que nous puissions les
éliminer tous les deux ? »

Les motivations du Marchand de Poussière :


le Marchand de Poussière est une extension de
Nakarand et, en tant que telle, il se préoccupe
principalement de sa nourriture ce qui implique
de répandre la poudre de spirale afin de multiplier
le nombre de drogués. Quand Uentaru est entrée
en contact avec lui avec un plan pour accroître la
distribution de la poudre de spirale (et donc sa
réserve alimentaire), il a saisi cette opportunité.
Tout d’abord, cela semblait un parfait compromis
surtout grâce aux ouvriers venimeux qui permettaient
d’accroître considérablement la productivité.
Nakarand augmentait son apport nutritionnel et
Uentaru augmentait le nombre d’individus éveillés

79
Le Marchand de Poussière sait que s’il Le véritable objectif de Uentaru, du point de vue
est vaincu, un autre avatar de Nakarand se du Marchand de Poussière :
matérialisera pour continuer son travail. Aussi, • « J’ai observé Uentaru depuis que nous travaillons
même si les PJ rejettent son offre et se retournent ensemble pour répandre la poudre de spirale. Je viens
contre lui, il fait en sorte qu’ils obtiennent sa de découvrir son véritable objectif. »
graine entropique ainsi que des explications sur • « Après des milliers d’années à fouiller le réseau
son importance. Quoi qu’il arrive, le Marchand de l’Étrange, Uentaru a finalement trouvé la Terre
de Poussière n’achèvera pas les PJ, car il sait qu’ils et, ce qui est le plus important, le composant de
représentent sa meilleure chance de sauver sa l’Aleph qui est enfoui sous le manteau terrestre. Le
réserve nutritive. composant de l’Aleph est un fragment de l’ancien
mécanisme qui a engendré l’Étrange il y a des
milliards d’années. Ce composant est la raison pour
laquelle la Terre est si spéciale et abrite autant de
Le véritable créatures éveillées et de récursions. L’impact entre
objectif de Uentaru ce composant et ce qui était une proto-planète a
Si Uentaru est présente et qu’elle est défiée par créé la lune, il ne s’agit donc pas d’un petit élément
le Marchand de Poussière, comme cela est indiqué fragile. »
ci-dessus, tout PJ qui l’observe peut constater • « Uentaru veut utiliser la puissance de ce
que, pendant un court moment, elle se montre composant enfoui de l’Aleph pour recréer son
décontenancée. Mais elle se reprend rapidement et monde natal anéanti. Cela nécessite d’activer
accuse le Marchand de Poussière d’essayer de diviser intégralement le composant en générant entre les
les « forces de la justice » qui sont ici pour mettre un esprits des êtres éveillés une résonance à l’échelle de
terme à son épouvantable festin. la planète. La Terre et ses récursions n’abritent pas
Si les PJ interrogent le Marchand de Poussière, assez d’êtres éveillés pour créer cet effet. Cependant,
il leur dit qu’il a découvert le véritable objectif de les esprits s’éveillent brièvement quand ils sont
Uentaru. Dans d’autres circonstances, Uentaru soumis à la substance fertilisante de Nakarand, la
pourrait révéler certains ou la totalité de ces poudre de spirale. Ignorant tout de son objectif, je
éléments, mais elle ne le fera que si elle croit que son me suis allié avec elle et j’ai permis d’augmenter
plan est sur le point de réussir. considérablement le nombre de créatures éveillées
sur Terre et dans ses Écueils. »

80
La Spirale Sombre
Aux Greffes Intégrales 4
• « Le composant de l’Aleph s’éveille. J’ignore s’il Environnement (l’Étrange | Aberration scientifique) :
accordera à Uentaru le contrôle de la réalité qu’elle n’importe où
recherche ou le pouvoir de redonner vie à son monde Santé : 27
natal, Mycaeum. Mais je sais une chose. Quand il Dégâts infligés : 6 points
sera complètement activé et que Uentaru l’utilisera, Armure : 2
la Terre et ses récursions seront pulvérisées. » Déplacement : Court
• « Je vous propose une nouvelle alliance : vous et Modificateurs : Défense de Célérité au niveau 7 grâce
moi contre Uentaru. Je ne veux pas que la Terre et à son armure dorée ; toutes les tâches en rapport
ses récursions soient anéanties. Si vous, ou d’autres avec la tromperie au niveau 8.
personnes de votre organisation, pouvez atteindre Combat : quand elle est équipée de son armure, les
le composant de l’Aleph enfoui sous le manteau pieds et les poings de Uentaru sont de véritables
terrestre, j’ai quelque chose qui peut le désactiver. armes de mêlée, mais son attaque la plus
Mais je crains que nous n’ayons déjà franchi le impressionnante est réalisée avec la lance d’éclat
point de non-retour. » (Il fait référence à sa graine stellaire. Cette lance est une arme d’attaque à
entropique indiquée dans son équipement) distance qui projette un rayon d’énergie spatio-
Il revient aux PJ de décider s’ils croient le Marchand temporelle cohérente à des cibles situées à portée
de Poussière ou Uentaru. Les deux méritent d’être immédiate les unes des autres qui se trouvent
arrêtés. À un moment ou à un autre au court du dans la ligne de vue directe de Uentaru jusqu’à une
jeu, un conflit entre les personnages, le Marchand portée maximale de 3 km. Quand elle concentre
de Poussière et Uentaru, est inévitable (que les PJ le rayon sur un seul adversaire, l’attaque ignore
l’initient ou que Uentaru attaque ce « menteur » l’Armure. Quand elle règle son arme pour attaquer
de Marchand de Poussière). Il est possible qu’un plusieurs créatures à la fois (autant qu’elle peut en
affrontement éclate avant même que le Marchand de voir au même moment et qui se trouvent à portée
Poussière ne révèle le véritable objectif de Uentaru. immédiate les unes des autres), l’attaque n’ignore
Cependant, s’il parvient avec l’aide des PJ à vaincre pas l’Armure.
Uentaru, il leur proposera tout de même une alliance. Au cours de n’importe quel round pendant
Il préférerait les accompagner jusqu’au composant lequel Uentaru utilise une action à soigner ses
de l’Aleph, mais il comprendra parfaitement s’ils
préfèrent éviter d’accueillir au sein de leur groupe
une créature génocidaire. CLEFS DE RÉCURSION VERS
SHÉTHOSH ET L’ALEPH
UENTARU, Il est peu probable que cela soit révélé au cours
TEMPLIER DU CHAOS  6 (18) de l’aventure, mais Uentaru dispose d’une base
En plusieurs siècles d’existence, l’humanoïde secrète que personne ne connaît (bien que le
extraterrestre Uentaru a accumulé des connaissances Marchand de Poussière en soupçonne l’existence) :
sur l’Étrange, accru ses pouvoirs grâce à des cyphers, une micro-dimension qu’elle a baptisée Shéthosh.
des graines de réalité et des graines entropiques et Dans sa base secrète, Uentaru conserve des
maîtrisé le maniement d’un artefact appelé la lance équipements, quelques cyphers et sa possession
d’éclat stellaire, une arme qui peut émettre un rayon la plus prisée : une clef de récursion vers le
d’énergie spatio-temporelle cohérente. composant de l’Aleph. Cet objet métallique
Elle a constitué un groupe qu’elle a baptisé les partiellement fondu, attaché à un collier, est
Templiers du Chaos, des survivants de mondes une clef de récursion qui permet d’accéder à Clef de récursion,
détruits venus des quatre coins de l’univers qui la salle souterraine où se trouve le composant page 130
ont juré de trouver comment tuer les dévoreurs de de l’Aleph sous le manteau terrestre. Il est peu
mondes. Cependant, l’objectif secret de Uentaru est probable que les PJ trouvent Shéthosh à moins
de trouver un moyen de recréer son monde natal qu’un dysfonctionnement majeur du VPR
anéanti. (décrit dans le dernier chapitre) ne les pousse à
Comme tous les Templiers du Chaos, Uentaru envisager d’autres options pour voyager dans les
accomplit parfois des actes de générosité mais profondeurs de la Terre.
d’autres fois, elle ignore totalement ceux qui sont Le portail de translation vers Shéthosh est
dans le besoin. Si Uentaru donne l’impression caché sur Terre sous la forme d’un poster roulé
de pouvoir être comprise, “elle” et chacun de ses qui est en possession d’Obol Demer, un des Obol Demer, page 34
compagnons sont des êtres venus d’ailleurs et bien trafiquants de poudre de spirale que Uentaru a
souvent ils échappent à la compréhension humaine. aidé à se lancer dans le trafic. Obol n’a aucune
En définitive, elle se soucie beaucoup plus de faire idée de l’importance de ce poster ou même de
revivre son monde natal que de la Terre ou de toute sa provenance et il le conserve chez lui dans un
autre créature vivante. placard.
Motivation : recréer son monde natal anéanti.

81
Intrusion du MJ : quand blessures, elle récupère 6 points de santé (grâce à Modificateurs : toutes les tâches en rapport avec la
un PJ est touché par une son armure dorée). discrétion au niveau 8.
décharge de la lance d’éclat Si Uentaru utilise une action pour reconfigurer Combat : quand le Marchand de Poussière libère son
stellaire, il s’embrase et son armure dorée, elle peut la rendre invulnérable aura d’ombre, elle agit comme un enzyme digestif
subit 5 points de dégâts à la chaleur, au froid ou à un autre environnement immatériel. Cela signifie que lorsqu’il forme une
ambiants supplémentaires extrême (une seule invulnérabilité à la fois) grande épée apparemment constituée d’ombres,
par round jusqu’à ce que pendant un maximum d’une heure. Cela réduit son attaque inflige 6 points de dégâts à cause de
quelqu’un utilise une action cependant son Armure de 1 pendant ce temps. l’impact et 4 points de dégâts à cause de l’acide
pour étouffer les flammes. Interaction : une des fonctions de l’armure de digestif.
Uentaru est de servir de traducteur universel ce De plus, quiconque se trouve à portée
qui lui permet de dialoguer avec la plupart des immédiate du Marchand de Poussière quand il
extraterrestres qu’elle rencontre. Elle peut sembler attaque subit 1 point de dégât par round à cause
déterminée et honorable jusqu’à un certain point, des sécrétions digestives. Les blessures qu’inflige
mais ses objectifs sont plus importants que le Marchand sont teintées de bleu, car la chair de
Intrusion du MJ : le n’importe quoi d’autre, y compris toute promesse la victime est partiellement pétrifiée. Quelqu’un
Marchand de Poussière qu’elle ait pu faire. qui est tué par cette créature est complètement
darde ses yeux de saphir Butin : Uentaru possède deux cyphers, plus son pétrifié et se transforme en une statue bleue ayant
incandescents sur un PJ armure dorée et sa lance d’éclat stellaire qui sont la consistance de la craie, de la poudre de spirale.
à portée longue. Si le toutes les deux conçues pour elle seule. Quiconque Tant qu’il se trouve dans Nakarand ou à portée
personnage rate un jet voudrait s’en servir aurait du mal à les utiliser. immédiate de quelqu’un soumis aux effets de
défensif d’Intellect de
difficulté 5, il est sonné et
incapable d’agir pendant
Si le Marchand de Poussière est tué, Nakarand bat en retraite dans l’Étrange en
un round à cause de cette détruisant toutes les barrières qui pourraient l’en empêcher. Là, Nakarand se cache
attaque psychique.
le temps qu’un nouvel avatar se forme, un avatar qui possède des caractéristiques
semblables aux créatures vivantes du monde majeur le plus proche.

LE MARCHAND DE POUSSIÈRE, la poudre de spirale, le Marchand de Poussière


AVATAR DE NAKARAND  6 (18) régénère 2 points de santé par round.
Le Marchand de Poussière est l’avatar de Nakarand, Interaction : le Marchand cherche à pousser de
Graine entropique, une créature extraterrestre originaire de l’Étrange. Il nouvelles victimes à devenir dépendantes de la
page 219 incarne en quelque sorte son esprit et sa volonté ainsi poudre de spirale.
que son moyen d’agir. Butin : le Marchand de Poussière possède 1d6 cyphers
Les créatures conscientes aperçoivent déterminés aléatoirement, qu’il distribue aux PJ s’ils
généralement le Marchand de Poussière juste s’allient avec lui. Il a également en sa possession
avant ou juste après avoir consommé la drogue une graine entropique qu’il compte donner aux
connue sous le nom de poudre de spirale. On le PJ pour qu’ils l’utilisent afin de désactiver « de
décrit comme une sorte de « Marchand de sable l’intérieur » le composant de l’Aleph. Enfin, il
maléfique » qui s’empare par les rêves de ceux qui dispose d’un sac constitué d’ombres qui contient
Récompense en points ont consommé sa drogue avec excès, ce qui est quelques kilos de poudre de spirale.
d’expérience : les PJ vrai. Nakarand et, par extension, le Marchand de
gagnent 1 PX chacun s’ils Poussière se nourrissent de la chair et de l’esprit des
sauvent Jonathan Ballard créatures vivantes qui sont devenues dépendantes À la fin de ce chapitre, que les PJ aient vaincu
et 1 PX chacun s’ils sauvent à la poudre de spirale. Cette addiction conduit ou non Uentaru et/ou le Marchand de Poussière,
Dram-shara. Repousser immanquablement les victimes dans les entrailles ils ont appris le véritable objectif de Uentaru et
Uentaru rapporte 2 PX de l’entité. Si Nakarand est nourri, le Marchand de il est probable qu’ils aient obtenu une graine
à chaque PJ tout comme Poussière l’est aussi. entropique. S’ils veulent mettre un terme à son
le fait de s’allier avec le Motivation : se nourrir et protéger Nakarand plan, la graine est un bon élément de départ, mais
Marchand de Poussière ou Environnement (L’Étrange | n’importe laquelle) : elle doit être utilisée à l’intérieur du composant de
de le vaincre en récupérant le Marchand de Poussière peut apparaître dans l’Aleph pour pouvoir être efficace (voir « Utiliser
sa graine entropique. Ces n’importe quelle récursion et il hante parfois les la graine entropique ou un engin nucléaire »
récompenses viennent en rêves des consommateurs de poudre de spirale. page 88). Les PJ peuvent se rappeler qu’Hertzfeld
plus des PX gagnés par Santé : 22 leur a parlé d’un véhicule sur lequel il travaillait et
d’autres moyens ou pour Dégâts infligés : 10 points qui pourrait être précisément ce dont ils ont besoin
avoir récupéré des artefacts. Armure : 2 comme cela est décrit dans le prochain chapitre.
Déplacement : Court

82
La Spirale Sombre
Voyage au centre de la Terre 5
Voyage au centre de la Terre
Cette partie de l’aventure constitue le final de La Spirale Sombre et elle s’adresse à des PJ qui
ont découvert pourquoi Uentaru a secrètement aidé le Marchand de Poussière à augmenter la
distribution de poudre de spirale et ce qu’elle compte faire avec le composant de l’Aleph. En tant
qu’aventure indépendante, « Voyage au centre de la Terre » offre aux personnages l’occasion de
profiter d’un scénario bien différent de la plupart de ceux qu’ils pourront jouer au cours d’une
campagne de The Strange… sans parler du fait qu’ils pourront essayer de sauver la Terre et ses
récursions de la destruction.

Contexte
Un être originaire de la Sphère du Chaos (le GRAINE ENTROPIQUE SUR TERRE
Marchand de Poussière, l’avatar de Nakarand) et une Si les PJ ont la graine entropique fournie par Graine entropique,
entité extraterrestre de l’univers de matière normale le Marchand de Poussière, sur Terre elle prend page 219
qui a vécu dans l’Étrange pendant des milliers la forme d’une mallette noire. À l’intérieur se
d’années (Uentaru) se sont associés pour augmenter trouve une interface en cristal liquide activée par
considérablement l’utilisation de la poudre de spirale commande vocale.
sur Terre et dans ses récursions. Une des propriétés
de la poudre de spirale est d’altérer temporairement
l’esprit d’une personne qui en consomme pour qu’il
soit dans un état semblable à celui d’un individu données très inquiétantes provenant de plusieurs
éveillé. Uentaru veut utiliser cette capacité pour activer sources. Le scientifique a émis l’hypothèse selon
un ancien appareil extraterrestre enfoui sous la croûte laquelle un objet massif émettant une très forte
terrestre, le composant de l’Aleph, qui s’y trouve depuis quantité d’énergie serait enfoui dans l’écorce terrestre
les intenses bombardements de corps célestes qui ont et aurait été perturbé par un phénomène inconnu. Si
formé la Terre il y a plusieurs milliards d’années. Elle les projections faites par le chercheur se confirment,
veut utiliser le composant de l’Aleph pour redonner la Terre finira par se fissurer. Les PJ sont recrutés pour
naissance à son monde natal, Mycaeum. aller enquêter sur cette anomalie grâce à un appareil
expérimental appelé le véhicule à propulsion récursive
Synopsis ou, comme il a été surnommé, le VPR.
Les PJ doivent trouver un moyen de voyager
physiquement dans les entrailles de la Terre. Modification en
Hertzfeld, le responsable des recherches du Domaine, fonction du rang
peut leur proposer un moyen. De toute évidence, des joueurs
c’est un voyage qui nécessite de surmonter de Si les PJ sont de rang 1 ou 2, réduisez de 2 le
nombreux défis. Si tout se passe bien, les PJ arrivent niveau de l’écorcheur obscur et de l’extéréon.
dans une cavité souterraine située sous le manteau Voir Modifier le niveau d’une créature pour plus Modifier le niveau d’une
terrestre qui renferme le composant de l’Aleph. d’informations. créature, page 16
Survivre à cet environnement, vaincre
l’épouvantable gardien que Uentaru y a placé et Se préparer
devoir peut-être choisir entre leur propre vie et à sauver le monde
la survie de la Terre, sont autant d’éléments qui Si les PJ retournent au Domaine (ou une autre
pousseront les PJ à leurs limites et peut-être même organisation alliée) pour avertir d’un désastre
au-delà. potentiel à cause d’un appareil enfoui sous terre, ils
sont pris au sérieux. On découvre rapidement qu’il
Impliquer les PJ ne reste plus beaucoup de temps et on donne aux PJ
La manière la plus directe d’impliquer les PJ dans accès à toutes les ressources que l’organisation peut
cette aventure, c’est qu’ils découvrent le véritable réunir en si peu de temps.
plan de Uentaru qui est révélé à la fin du chapitre Aux
Greffes Intégrales. Sinon, essayez l’option suivante. Les tests confirment
PJ ne faisant pas partie du Domaine : un chercheur que la fin est proche
éveillé (il peut s’agir d’Hertzfeld au Domaine, d’un Les PJ sont conduits dans une petite salle de Membres du Domaine,
scientifique travaillant au Bureau des Récursions conférence. En plus des personnages, sont présents page 149
Stratégiques ou d’un chercheur de Ruk) a collecté des dans la pièce tous les principaux membres du

83
Domaine y compris le mystérieux Arrangeur qui ne où l’épais manteau terrestre se termine pour céder la
fait qu’observer. On laisse la parole à Hertzfeld, qui place au noyau externe. Hertzfeld souligne ce point
commence sa présentation avec une projection de en projetant un schéma de la structure interne de la
données incluant plusieurs graphiques. Terre.
• « Votre avertissement nous a été précieux. Vous L’équipage de la dernière chance : les instances
avez raison, je suis parvenu à confirmer qu’il ne dirigeantes du Domaine décident que, étant donné
restait plus qu’environ cinq jours avant que la Terre leur implication dans cette affaire, les PJ sont les
ne soit détruite. » agents éveillés qui s’occuperont de la mission
• « Ces données ont été collectées auprès de consistant à désactiver le composant de l’Aleph. S’ils
nombreuses sources dans le monde entier : des envisagent d’utiliser le VPR d’Hertzfeld, il viendra
sismographes, des gravimètres universitaires, avec eux pour les aider à le piloter.
l’observatoire de neutrinos Super-Kamiokande, les Destination : en affinant ses données, Hertzfeld
détecteurs d’ondes radio et de particules à haute parvient à déterminer qu’un espace dégagé de
énergie et même deux de mes détecteurs de flux presque 32 kilomètres de diamètre est accolé au
d’énergie sombre. » composant de l’Aleph. Il estime que c’est là que
• « Ces données, nous les avions déjà mais les PJ ont le plus de probabilités de réussir leur
personne n’avait encore fait le lien entre elles. intervention. Savoir où aller, ajoute-t-il, n’est que
Dès que nous avons commencé à les comparer, la moitié du problème. Savoir comment y aller
nous avons remarqué plusieurs tendances dont complète l’équation, à l’exception de « quelques
l’origine remonte à plusieurs années mais qui, considérations additionnelles. »
récemment, se sont considérablement accentuées ! » Protection : une destination aussi proche du
(Hertzfeld présente plusieurs schémas avec des noyau terrestre implique que les voyageurs seront
courbes relativement plates qui, progressivement, soumis à des températures extrêmement élevées
s’accentuent jusqu’à indiquer des pics d’activité et dangereuses, plusieurs milliers de degrés. Bien
quasiment verticaux. Tous ces pics sont identifiés par que le poste de navigation du VPR devrait pouvoir
des dates et sont censés se produire dans les trois à maintenir une atmosphère viable, une fois que les
Combinaison solaire : sept prochains jours.) PJ auront atteint leur destination, ils devront sans
Armure 5 contre les • « Même sans cette information concernant doute quitter le véhicule.
dommages directs dus à la le composant de l’Aleph, ces données indiquent Le Domaine a deux solutions.
chaleur et au feu ; protège clairement qu’un événement déstabilisateur est Combinaison solaire : on donne à chaque PJ
son utilisateur contre la en train de se produire à environ 3 000 kilomètres et à Hertzfeld une fine combinaison argentée
chaleur extrême constante sous la surface de la Terre. Si cet événement n’est avec d’étranges symboles ; Katherine Manners
pendant une heure avant de pas stoppé, non seulement la planète sera ravagée précise que ces tenues ont été récupérées dans
commencer à se dégrader. par des tremblements de terre et des éruptions une récursion soumise au Modèle Standard de la
volcaniques mais elle finira par se fracturer. » Physique où l’on avait essayé (et échoué) de recréer
• « Aussi, comment parvenir à empêcher un un soleil. Les combinaisons solaires protégeront
appareil extraterrestre vieux de plusieurs milliards les PJ contre une chaleur normale et devraient
Cure, page 322 d’années de se réactiver ? » (S’ils ne l’ont pas déjà permettre de leur conférer une heure de protection
signalé, les PJ peuvent annoncer qu’ils disposent (mais pas plus) contre des températures de plus de
Support de méditation, d’un objet appelé une graine entropique et que si elle 3 000 degrés.
page 334 est placée à proximité du composant de l’Aleph, et Bouclier anti-chaleur : ce cypher permet à un PJ
utilisée correctement, elle peut désactiver l’appareil.) d’être complètement protégé de la chaleur pendant
Analeptique, page 317 • « Il s’avère que l’un de mes projets concerne une heure. Malheureusement, le Domaine n’en
un véhicule qui pourrait être capable d’atteindre possède qu’un seul.
Sustenteur, page 335 l’appareil enfoui sous le manteau terrestre. Autres Cyphers : exceptionnellement, le Domaine
Cependant, tous les tests que j’ai effectués avec cet n’applique pas sa politique de restriction des
Déphaseur mural, engin n’ont jamais été complètement couronnés cyphers confiés à des enquêteurs qui mènent leurs
page 322 de succès. Je l’ai baptisé le véhicule à propulsion premières missions. On fournit aux PJ suffisamment
récursive ou VPR. » (Hertzfeld montre rapidement de cyphers pour qu’ils aient leur plein potentiel
Entrave de récursion, le schéma technique du véhicule, le même qu’il peut d’appareils de ce type. Les cyphers offerts se
page 324 déjà avoir montré aux PJ au cours du chapitre 1.) limitent à la liste suivante : cure (x3), support de
méditation (x4), analeptique (x1), sustenteur (x2),
Stimulateur de réflexes, Données et déphaseur mural (x1), entrave de récursion (x1),
page 334 préparatifs additionnels stimulateur de réflexes (x1) et Quintessence de
Les données collectées par Hertzfeld révèlent l’Étrange (x1).
Quintessence de l’Étrange, qu’un objet alimenté par de l’énergie de plus de Le dernier recours : si la graine entropique des
page 330 161 kilomètres de diamètre est enfoui à 2 900 km PJ ne fonctionne pas (ou s’ils la perdent ou ne
sous la surface de la Terre, aux environs de la zone l’ont jamais obtenue), Lawrence Keaton présente

84
La Spirale Sombre
Voyage au centre de la Terre 5
aux personnages le Colonel Angela Whitesides du
BRS. Elle donne aux PJ une ogive nucléaire tactique
suffisamment petite pour tenir dans une mallette.
Elle leur dit qu’une fois activée, l’ogive explose au
bout de dix minutes, ce qui laisse peu de temps
aux PJ pour fuir à bord du VPR ou en utilisant leurs
aptitudes pour se translater.

Le voyage commence
Dès que les PJ ont fini de se préparer, ils entament
leur voyage dans les profondeurs de la Terre. S’ils
utilisent le VPR d’Hertzfeld, lisez ce qui suit. S’ils
utilisent un autre moyen, vous pouvez toujours
utiliser une ou plusieurs des rencontres suggérées au
cours de la descente.

Voyager à bord du véhicule


à propulsion récursive
Le VPR se trouve au niveau le plus bas du
Laboratoire des récursions sur le campus du
Domaine. Hertzfeld explique aux PJ qu’étant
donné la vitesse maximale du véhicule de 129 km à
l’heure, il faudra environ 24 heures pour atteindre
le composant de l’Aleph si aucun problème ne vient
perturber le voyage.
Caractéristiques du VPR : niveau 6 ; santé 18 ;
Armure 4 ; le pilote et le copilote peuvent chacun Bouclier anti-chaleur
effectuer une attaque avec un canon à plasma à Colonel Angela Whitesides :
portée longue ; chaque attaque inflige 7 points de Niveau : 1d6 + 3 niveau 5, niveau 6 pour
dégâts. Quand il se déphase, le VPR se déplace à Terre : application pour smartphone toutes les tâches en rapport
129 km/h dans n’importe quelle direction. Ardeyn : parchemin sur lequel est inscrit un sort avec la stratégie et la
Cabine du VPR : la cabine du VPR est Ruk : greffon vertébral tactique
suffisamment grande pour contenir six personnes Effet : quand l’appareil est activé, l’utilisateur et
confortablement ou huit en se serrant un peu. Deux tout ce qu’il possède sont insensibles pendant
sièges sont prévus pour les pilotes et l’appareil une heure aux dommages provoqués par la
peut être commandé de l’un des deux postes en chaleur et par le feu.
utilisant le panneau de contrôle qui s’y trouve. Les
quatre autres sièges sont pour les passagers. L’engin
dispose également d’une sorte de salle de bain
particulièrement spartiate, similaire à celle utilisée que la difficulté de base pour les tâches de Célérité
par les astronautes à bord de la Station Spatiale est de 1 (une action non routinière). Cependant,
Internationale. avec un copilote, la tâche redevient routinière.
Systèmes de survie et sas : quand le VPR Les effets d’éventuels échecs dépendent de la
fonctionne, il recycle constamment l’air entre la situation mais, au minimum, ils font généralement
cabine et une micro-récursion qui constitue le perdre une heure au VPR pour son voyage vers le
moteur. On accède à la cabine par un sas ; quitter le composant de l’Aleph.
champ de protection récursif du véhicule à travers le Quand le VPR se déphase pour traverser des
sas expose le passager qui débarque aux conditions matériaux solides, son système de détection est très
environnementales extérieures (probablement une limité, un peu comme le sonar d’un sous-marin.
chaleur incroyable et une très forte pression). Ceux Les détecteurs peuvent enregistrer de grands
qui restent à l’intérieur sont protégés par une bulle écarts de densité mais ils sont peu fiables. D’autres
protectrice de réalité déphasée. détecteurs, ajoutés par Hertzfeld, indiquent la
Piloter les VPR : Hertzfeld indique au PJ le plus localisation du composant de l’Aleph et la distance
qualifié pour piloter que c’est lui qui devra être qui reste à parcourir pour l’atteindre. Des hublots
le pilote principal et qu’il l’assistera en tant que transparents permettent aux pilotes d’observer les
copilote (il est considéré comme un atout pour alentours quand le VPR n’est pas déphasé. Déplacements en véhicule,
les tâches de pilotage). Le VPR utilise les règles À quoi sert ce gros bouton rouge ? En dernier page 119
standard pour les déplacements des véhicules sauf recours, pour éviter que la cabine ne soit détruite,

85
Hertzfeld explique que le gros bouton rouge fait Anomalie séismo-étrange
exploser des charges prévues pour larguer le Juste avant que les PJ n’arrivent à leur destination
propulseur récursif. Cela aura pour effet (précise- (quand ils sont à une profondeur de 2 736 km),
t-il) soit de tuer tout le monde dans une boule de avec excitation, Hertzfeld leur dit de regarder ce
feu et de lumière quand le VPR sera détruit, soit qu’affichent les détecteurs.
de projeter la cabine dans une récursion aléatoire • « Il se passe quelque chose. La signature
des Écueils de la Terre. Dans ce dernier cas, ce énergétique du composant de l’Aleph vient de
serait assez similaire à un échec de translation grimper en flèche avant de retomber. Mais on
(un très mauvais jet, 86-90 par exemple, sur la dirait que l’événement a provoqué une sorte d’onde
Table des incidents de table des incidents de translation), mais au lieu de de choc secondaire qui se propage vers le noyau
translation, page 128 se translater, la cabine et ses passagers peuvent terrestre mais aussi vers la surface. Dans environ dix
se retrouver dans un lieu inattendu comme s’ils secondes, elle va nous affecter. Préparez-vous ! »
avaient traversé un portail improbable. Mais, comme • « Si c’est d’ordre purement sismique, tout
le précise Hertzfeld, c’est difficile d’en être certain. devrait bien se passer. Mais si c’est lié au réseau
d’énergie sombre, il se peut qu’on… »
Rencontres Onde de choc anormale : l’onde de choc heurte
pendant la descente le VPR comme un marteau frappe l’enclume. Des
Le VPR peut être confronté à quelques défis en étincelles jaillissent de tous les écrans de contrôle,
descendant vers son objectif. Utilisez tout ou partie le bruit est assourdissant, des lumières rouges
de ces rencontres en fonction de vos envies et des s’affolent et des sonneries d’alarme retentissent. Le
circonstances. Si les PJ utilisent une autre méthode véhicule part une nouvelle fois en vrille. De plus, les
pour se rendre sur les lieux, adaptez ces rencontres PJ éveillés découvrent que les aptitudes spéciales
en conséquence. octroyées par leur type de personnage sont quelque
peu perturbées.
Uentaru contre-attaque Le VPR part en vrille : sauver le VPR nécessite
Au cours de l’Intermission 2, Uentaru a donné d’effectuer deux tâches. Le pilote ou les pilotes
Communicateur, page 29 aux PJ un artefact appelé le communicateur. S’ils doivent arrêter la vrille en réussissant deux tests
l’ont toujours, l’effet spécial du communicateur d’Intellect de difficulté 5 avant d’en rater trois. S’ils
lui confère les qualités de la zone d’arrivée d’une obtiennent trois échecs avant d’avoir obtenu deux
clef de récursion, permettant ainsi aux serviteurs réussites, ajoutez un autre dysfonctionnement
de Uentaru de trouver les personnages et de les à ceux indiqués ci-dessous. De plus, les pilotes
attaquer. Et c’est bien ce que fait l’un d’eux, alors doivent de nouveau tenter de stabiliser l’appareil.
que les PJ descendent depuis quelques heures, en Ne pas tenter d’arrêter la vrille au cours d’un round
apparaissant dans la minuscule cabine du VPR, peu donné compte comme un échec.
de temps après qu’Hertzfeld ait pris une pause pour Dysfonctionnements du VPR : tandis que les
s’allonger et se reposer. pilotes tentent de reprendre le contrôle du VPR, les
Est-ce de la fumée ? De la fumée noire se autres PJ doivent s’occuper des pannes.
dégage du communicateur, mais sa source n’est Les mécaniciens doivent réussir deux (ou plus,
pas immédiatement apparente et on pourrait si les pilotes ratent leurs jets comme expliqué ci-
penser qu’il s’agit d’un problème lié au VPR. Après dessus) jets de difficulté 5 basés sur l’Intellect pour
Obscur écorcheur, trois rounds, un obscur écorcheur se matérialise et réparer les systèmes électroniques et mécaniques
page 287 murmure : « Uentaru m’a dit de prendre tout ce que avant d’en rater trois. Ne pas tenter de réparer le
je voulais de l’autre côté, » et attaque. VPR au cours d’un round donné équivaut à un
L’écorcheur s’en prend de préférence aux pilotes échec.
(n’oubliez pas de modifier le niveau de l’obscur en S’ils obtiennent trois échecs avant d’avoir cumulé
fonction du rang des PJ.) les réussites requises, les PJ devront probablement
Intrusion du MJ : après une attaque réussie appuyer sur le gros bouton rouge car le VPR
contre un PJ qui pilote, le VPR devient incontrôlable commence à tomber en morceaux. Appuyer sur le
et part en vrille. À court terme, l’effet provoqué par bouton nécessite un certain courage puisque les
la vrille affecte les attaques des PJ contre l’obscur : PJ peuvent craindre que cela ne mette un terme à
chaque fois que les personnages ratent la créature, leur mission. Mais aucune raison de s’inquiéter :
l’attaque est effectuée contre l’intérieur du VPR. grâce aux distorsions du réseau d’énergie sombre
L’Armure du véhicule n’est pas prise en compte dans provoquées par le composant de l’Aleph qui est
ce cas. situé à moins de 161 km, au lieu d’être éjectés
Répercussions : au minimum, cette rencontre dans une récursion aléatoire, la cabine du VPR
implique que les PJ perdent un temps précieux. Le réapparaît quinze mètres au-dessus du sol dans la
véhicule peut aussi subir des dommages en plus des caverne de l’Aleph et les PJ retombent juste à côté
dégâts infligés aux PJ. du composant.

86
La Spirale Sombre
Voyage au centre de la Terre 5
Perturbations des aptitudes : si les PJ essaient Conditions dans la caverne : la température de
d’utiliser les aptitudes liées à leur type de 583 degrés Celsius n’est pas aussi élevée qu’elle
personnage, ils peuvent obtenir des effets imprévus. devrait l’être et la pression n’est pas aussi écrasante.
Sur un résultat de 1 ou 2, l’aptitude provoque une Une fois que les PJ quittent l’abri de la cabine du
intrusion du MJ. S’ils obtiennent 17, 18, 19 ou 20, VPR vêtus des combinaisons solaires fournies par le
l’effet positif de l’aptitude est doublé. Domaine, ils ont environ une heure pour accomplir
Le Marchand de Poussière : si le Marchand de leur mission. Comme pour les combinaisons, toutes
Poussière s’est joint au groupe en tant qu’allié, les autres méthodes grâce auxquelles les PJ sont
l’onde de choc l’expulse dans la Sphère du Chaos et protégés de la chaleur les protègent également de
l’empêche de revenir aux alentours du composant l’air surchauffé qu’ils respirent.
de l’Aleph. Juste avant sa disparition, il a le temps de Perturbations des aptitudes : les perturbations
dire : « C’est étrange… » puis il s’évapore avec un des aptitudes déjà mentionnées continuent à affecter
« pop » que tout le monde peut entendre. les PJ tant qu’ils restent dans la caverne ou dans
le composant de l’Aleph. De même, la zone reste
La caverne de l’Aleph interdite au Marchand de Poussière.

Lire à haute voix Le composant de l’Aleph


Sous le manteau terrestre, vous vous retrouvez Le composant de l’Aleph est d’une immensité
dans une sorte d’immense cavité, large de plusieurs écrasante. Heureusement pour les PJ, en examinant
kilomètres. La zone est illuminée par des rivières de sa structure externe extraterrestre, on peut apercevoir
magma incandescent qui coulent sur les parois les une brèche sur une des parois inclinées, là où
plus éloignées. L’air est tellement chaud qu’il paraît quelqu’un (Uentaru) s’est ménagé une entrée.
lumineux mais pourtant il ne brûle pas. Baignée
dans cette atmosphère infernale se dresse une 1. L’entrée dorée
structure partiellement enfouie dont la partie située Une brèche à la surface du composant est
au-dessus du sol est de toute évidence d’origine recouverte d’une substance ressemblant à de l’or Portfolio : le composant de
extraterrestre. fondu. Il s’agit en fait d’une nanotechnologie utilisée l’Aleph, Image L, page 96

87
par Uentaru pour éviter que la brèche ne se referme Uentaru a appris comment accéder au composant
(dans le cas contraire, l’Aleph se régénère). Le de l’Aleph dans cette chambre et comment l’éveiller et
composant de l’Aleph est constitué d’un matériau le reprogrammer pour qu’il recrée, après la destruction
synthétique d’une conception dépassant largement de la Terre, son monde perdu de Mycaeum.
tout ce que la science humaine peut produire. Au moment où les PJ arrivent, ils n’ont plus
le temps de reprogrammer cette technologie
2. L’intérieur de l’Aleph extraterrestre même s’ils parviennent à comprendre
comment fonctionne la nanotechnologie dorée.
Lire à haute voix Ils ont deux options : utiliser la graine entropique
Les espaces intérieurs de l’Aleph ressemblent à ou se servir de la bombe nucléaire tactique fournie
sa structure externe et sont constitués de milliers par le BRS.
de carreaux à facettes, couleur ivoire et ambre, qui Extéréon : avant que les PJ puissent prendre leur
forment des sols, des murs et des plafonds irrégu- décision, ils sont attaqués par l’extéréon, le gardien
liers. Bien que la salle qui s’ouvre devant vous n’ait que Uentaru a laissé dans la salle de l’interface de
rien de remarquable, on y a tout de même l’impres- contrôle.
sion que toute la cavité peut modifier sa structure Et Uentaru ? Si les PJ l’ont tuée, c’est fini pour
à n’importe quel moment et constituer un nouveau elle. S’ils l’ont juste vaincue (ou si elle a fui), elle peut
labyrinthe. choisir ce moment pour se montrer et participer au
combat pour tenter de se débarrasser des PJ une
Si les PJ appuient n’importe où sur un des murs, ils bonne fois pour toutes ; considérez cela comme une
Intrusion de groupe du MJ, déclenchent des reconfigurations mineures affectant Intrusion de groupe du MJ.
page 345 la forme des parois et leur hauteur. Chacun de leurs
pas provoque le même phénomène sur le sol, comme EXTÉRÉON  8 (24)
des rides à la surface de l’eau. Mais tant que les Les extéréons sont issus de l’univers de matière
conditions actuelles sont maintenues dans la zone 3, normale, mais ils viennent d’un monde lointain aux
il ne se passe rien de plus fâcheux. confins du temps et de l’espace. Des protubérances
Lueur blanche : il fait sombre à l’intérieur de semblables à des yeux leur confèrent une vision
l’Aleph, à l’exception d’une lueur qui s’échappe du à 360° et plusieurs membres préhensiles leur
passage menant vers la zone 3. permettent de manipuler tout ce qui se trouve autour
d’eux avec une précision digne d’une machine.
3. Interface de contrôle Ils vivaient autrefois dans un environnement aux
Les Templiers du Chaos températures extrêmes, avec une atmosphère
ont secrètement provoqué Lire à haute voix constituée d’acide sulfurique. .
la destruction du soleil Une épouvantable créature se tient dans cette Juste avant que leur soleil ne se transforme en
des extéréons qui s’est salle, ses membres bizarres ondulants et frémissants, supernova, un groupe de Templiers du Chaos a sauvé
transformé en supernova comme si la chose attendait un signal. Derrière elle, plusieurs extéréons en les transférant dans un refuge de
avant de venir « sauver » le mur du fond est endommagé, comme creusé par l’Étrange. Pour cette bonne action, les extéréons et leurs
quelques représentants de une nappe constituée de la même matière dorée descendants leur sont extrêmement reconnaissants.
leur race. qu’à l’entrée de l’Aleph. La cavité ainsi révélée est Les membres préhensiles des extéréons sécrètent de
traversée par un long tube scintillant d’une énergie l’acide et leurs yeux leur permettent d’utiliser un pouvoir
blanche. psychique susceptible de frapper une proie de terreur.

Intrusion du MJ : quand


un PJ est blessé en combat, UTILISER UNE GRAINE ENTROPIQUE OU L’ARME NUCLÉAIRE
cela déchire sa combinaison Pour réussir à utiliser la graine entropique, les PJ doivent l’activer devant l’interface de contrôle mise à
solaire ! Il doit obstruer la jour (là où la colonne d’énergie blanche est exposée dans la salle 3). Activer la graine est aussi simple que
déchirure d’une main (ce qui de « faire un vœu » en réussissant une tâche d’Intellect de difficulté 1. À moins que les PJ ne ratent le jet
signifie que la difficulté de ou souhaitent quelque chose qui n’a rien à voir avec le fait de sauver la Terre, de désactiver l’Aleph, de lui
toutes les tâches physiques faire retrouver son état précédant et ainsi de suite, le composant s’endort de nouveau et ne réagit plus à
est augmentée d’un niveau) l’augmentation des personnes éveillées sur Terre.
ou subir 1 point de dégât Si les PJ activent la charge nucléaire, cela déclenche un effet similaire mais provoque un trou béant de
ambiant à cause de la plusieurs kilomètres de diamètre dans l’Aleph, un trou que l’artefact extraterrestre mettra quelques mois à
chaleur à chaque round. régénérer. Pendant ce temps, toutes les créatures ayant des aptitudes d’éveillés se rendent compte que la
difficulté de toutes les actions liées à ces aptitudes est augmentée de deux niveaux. Cependant, la principale
préoccupation des PJ est de trouver un moyen de s’échapper de la zone affectée en moins de dix minutes
avant que la bombe n’explose.

88
La Spirale Sombre
Voyage au centre de la Terre 5
Motivation : Survivre, payer leur dette aux Templiers passage vers la salle 3 mais tout le reste est plongé
du Chaos en leur rendant des services dans l’obscurité. Intrusion du MJ : l’arme
Environnement (L’Étrange | Modèle Standard de Les PJ qui insistent pour explorer l’Aleph peuvent du PJ est saisie par un
la physique) : dans n’importe quel endroit où découvrir des endroits particulièrement bizarres. tentacule acide. Si le PJ rate
agissent des Templiers du Chaos Cependant, à chaque fois qu’ils parviennent dans une un jet défensif de Célérité
Santé : 24 nouvelle zone (ce qui nécessite environ 2d6 minutes), de difficulté 5, son arme est
Dégâts infligés : 6 points le chemin qu’ils ont emprunté pour y arriver se détruite. Si l’arme est un
Déplacement : Immédiat reconfigure derrière eux. La première fois, il faut artefact, la difficulté du jet
Modificateurs : Perception au niveau 9 ; défense de réussir un jet d’Intellect de difficulté 3 pour retrouver défensif est réduite de deux
Célérité au niveau 5 à cause de leur taille et de leur sa route. niveaux.
nature À chaque nouvelle fois que les PJ s’enfoncent dans
Combat : la créature attaque en touchant sa proie l’Aleph, le chemin qu’ils ont emprunté devient de
et elle peut effectuer trois attaques en une seule plus en plus difficile à retrouver et la difficulté du
action. jet pour revenir sur leurs pas est augmentée d’un
Les objets matériels standard qui touchent un niveau. En cas d’échec, les PJ doivent utiliser la règle
extéréon (même les balles ou d’autres projectiles pour retenter une action ou, s’ils ont épuisé cette Retenter une action,
à haute vélocité) sont partiellement désintégrés option, se translater dans une autre récursion. page 102
par l’acide et face à toute attaque physique, la Les PJ qui explorent le composant peuvent
créature ne subit qu’un quart des dégâts (arrondis trouver des zones et des objets aussi mystérieux que
à l’inférieur). Après avoir infligé leurs éventuels terrifiants dont les exemples suivants.
dommages, les objets dont le niveau est inférieur
à celui de l’extéréon sont détruits s’ils entrent
en contact avec la créature. Cependant, l’énergie
brute, comme celle d’un émetteur de rayon
ou celle d’une explosion, affecte un extéréon
normalement (les objets spéciaux, comme les
artefacts, qui frappent un extéréon ne sont pas
détruits si le PJ réussit un jet défensif de Puissance
de difficulté 5).
Quand un extéréon attaque, il fixe ses yeux
terrifiants sur toutes les créatures situées à portée
immédiate. Celles-ci doivent réussir un jet défensif
d’Intellect contre une peur irrépressible (qui est
induite physiquement). Si une victime rate son
jet, elle est tétanisée de terreur pendant un round.
Cette attaque psychique n’est pas une action pour
la créature. Les proies tétanisées subissent une
pénalité de trois niveaux pour éviter les attaques de
l’extéréon et la créature inflige 2 points de dégâts
supplémentaires à chaque attaque réussie.
Interaction : ceux qui sont dotés de capacités
télépathiques (ou d’un appareil qui leur confère un
tel pouvoir) peuvent tenter d’établir un dialogue
avec une de ces horreurs acides. Dans ce cas,
il peut être assez difficile de négocier avec un
extéréon si cela nécessite de contrevenir aux
désirs d’un Templier du Chaos.
Utilisation : les PJ doivent trouver un artefact
spécifique, mais il est en la possession d’un
Templier du Chaos dans une structure de
l’Étrange protégée par des extéréons.

4. Intérieur de l’Aleph
Un PJ peut s’égarer à l’intérieur du complexe
labyrinthique plongé dans les ténèbres du
composant de l’Aleph d’autant plus qu’il est fréquent
que celui-ci réorganise sa structure sans raison
apparente. Une lueur blanche brillante éclaire le

89
• Les personnages franchissent une arche qui les utilisateur puisse le garder en main en réussissant un
déstructure et les restructure en un éclair. Après jet basé sur la Puissance.
cette expérience, rien ne semble avoir changé, mis • L’autre réglage permet de tirer, sans le moindre
à part d’étranges taches noires sur leur peau qui recul, un rayon qui peut être utilisé à portée longue
ressemblent à des visages. pour effectuer une attaque au plasma infligeant 6
• Ils découvrent un artefact de niveau 6 (qui points de dégâts plus 1 supplémentaire par point
fait partie d’un mécanisme beaucoup plus grand de Réserve d’Intellect dépensé par son utilisateur
mais totalement incompréhensible) qui peut être (comme s’il se servait d’une aptitude spéciale).
Régénérateur utilisé pour libérer un rayon d’énergie à portée Déchargement : 1–2 sur 1d20.
physiologique, page 322 courte. L’artefact a deux autres réglages. Le premier • Ils trouvent une fiole en cristal avec dix tablettes
configure l’artefact pour qu’il serve de propulseur, ce ambrées qui peuvent être mâchées. Chacune d’elles
qui éjecte l’appareil hors de portée à moins que son agit comme un cypher régénérateur physiologique de
niveau 5 (et ne compte pas dans la limite de cyphers
de l’utilisateur).
• Une copie d’un personnage se forme et devient
un PNJ contrôlé par le MJ. Ce PNJ a la mémoire du
PJ ainsi que ses équipements et la plupart de ses
aptitudes, mais il est habité par une intelligence
extraterrestre potentiellement hostile.

Conclure l’aventure
Si les PJ ne parviennent pas à désactiver le
composant de l’Aleph, c’est une mauvaise nouvelle
pour la Terre mais ce n’est pas nécessairement la fin.
Il s’avère que le Colonel Angela Whitesides du BRS
a recruté une seconde équipe disposant d’une arme
atomique plus puissante (mais pas d’une graine de
réalité). Alors que tout semble perdu, la seconde
équipe peut arriver pour sauver les PJ vaincus ou
les joueurs peuvent interpréter le rôle des agents
de cette seconde équipe pour terminer ce que leurs
personnages ont commencé.
Cependant, le plus probable est que les PJ
l’emportent et que certains d’entre eux survivent.
Quand ils retournent victorieux à la surface,
le Domaine organise une cérémonie en leur
honneur (même si les PJ ne sont pas membres
de l’organisation). En plus d’un discours au cours
duquel on les félicite et d’une superbe fête, on remet
à chaque PJ un artefact issu de la Terre, de Ruk ou
d’Ardeyn au choix du MJ.
Si le Marchand de Poussière a été tué (ou dispersé par
l’anomalie), un autre avatar de Nakarand se forme. Il se
peut que la poudre de spirale refasse son apparition sur
Terre mais, sans l’aide de la société Aux Greffes Intégrales
et celle de Uentaru, le nombre de consommateurs
chute de manière radicale. Si le Marchand de Poussière
a survécu, il conserve un bon souvenir des PJ à moins
qu’ils ne s’en prennent à lui ou à Nakarand.
Si Uentaru a survécu, elle lèche ses plaies et jure de
se venger des PJ et du Domaine. Elle finira par mettre
au point un autre plan, qui pourrait éventuellement
impliquer le reste des Templiers du Chaos et un appât
pour un dévoreur de mondes, mais cela dépasse
largement le cadre de cette aventure.
Ainsi se termine La Spirale Sombre. Nous espérons
que vous et vos joueurs avez trouvé cette aventure
excitante, stimulante et gratifiante.

90
La Spirale Sombre
Portfolio 6
A.

B.

91
c.

d.

92
La Spirale Sombre
Portfolio 6
e.

f.

93
g.

h.

94
La Spirale Sombre
Portfolio 6
i.

j.

95
k.

l.

96
LA
SPIRALE
SOMBRE
La poudre de spirale est une drogue merveilleuse, transcendante et
orgasmique. C’est ce qu’affirment ceux qui la consomment, les yeux grands
ouverts pour révéler des fractales bleues à la place de leurs iris. La
consommation de poudre de spirale est en augmentation. Mais pourquoi ?
Qui est le Marchand de Poussière qui, dans l’ombre, distribue cette étrange
substance ? Et pourquoi ceux qui en consomment de grandes quantités
finissent-ils par disparaître sans laisser la moindre trace ?

Dans La Spirale Sombre, les personnages sont des enquêteurs du Domaine, une organisation secrète qui se consacre à la
protection de la Terre. Une mission consistant à mettre un terme aux activités d’un trafiquant local de poudre de spirale va les
conduire beaucoup plus loin que prévu. Ils suivent une piste qui va les mener à découvrir d’autres univers limités, appelés des
récursions où la réalité est régie par des règles différentes.
Le meneur de jeu peut mêler à l’arc narratif principal des missions secondaires du Domaine (dans l’ordre de son choix) afin de
créer une mini-campagne. La Spirale Sombre permet d’initier les joueurs aux merveilles de la translation entre les mondes de
The Strange et de présenter la structure narrative du jeu.
En plus de présenter de nouveaux lieux qui ne sont pas décrits dans le livre de base de The Strange, vous trouverez dans La
Spirale Sombre de nouvelles créatures, de nouveaux personnages et de nouveaux objets à ajouter à vos campagnes.

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