BBETS01
black-book-editions.fr www.montecookgames.com
CRÉDITS
Pour Black Book Éditions
Auteur/Concepteur Bruce R. Cordell et Monte Cook Direction éditoriale David Burckle
Rédaction additionnelle Alina Pete, Anthony Pastores Traduction Guilhem Arbaret, Philippe Tessier
Conception du système de jeu Monte Cook Relectures Sélène Meynier, Aurélie Pesseas
Responsable d’édition Shanna Germain Maquette Jérôme Cordier
Relecteur Ray Vallese Merci à Fred Lipari pour l’accentuation française
Assistance rédactionnelle Miranda Horner de Desdemona Black !
Illustration de la couverture et artiste principal Matt Stawicki
Conception graphique Sarah Robinson L’Équipe de Black Book Éditions :
Thomas Berjoan, Eric Bernard, Anthony Bruno, Damien Coltice,
Illustrations intérieures Jérôme Cordier, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Romano Garnier,
Brenoch Adams, Reece Ambrose, Nicholas Cloister, Laura Hoffmann, Justine Largy, Aurélie Pesseas
Dreamstime, Brandon Leach, Winona Nelson, Grzegorz Pedrycz,
Mike Perry, Q-Workshop, Joe Slucher, Lee Smith, Matt Stawicki, Édité par Black Book Éditions.
Cyril Terpent, Tiffany Turrill, Chris Waller, Cathy Wilkins 50 rue Jean Zay, 69800 SAINT PRIEST.
Dépôt légal : Août 2019.
Cartographie Hugo Solis ISBN (relié) : 978-2-36328-434-1
ISBN (PDF) : 978-2-36328-435-8
Équipe éditoriale de Monte Cook Games Imprimé en UE
Scott C. Bourgeois, David Wilson Brown, Eric Coates, Ryan
Klemm, Jeremy Land, Laura Wilkinson, George Ziets
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5 6 7 8
DES IDÉES ÉTRANGES
REMERCIEMENTS
Pendant l’écriture de ce
livre, nous avons reçu l’aide
T
appréciable (directe ou he Strange est le second jeu édité par Monte Cook Games et c’est également le second à utiliser le
indirecte), des gens, choses Système Cypher. Le premier était Numenéra™, un jeu de science-fantasy se déroulant dans un avenir
et lieux suivants : très lointain. The Strange™ propose un univers bien différent.
Phil Athans Quand j’ai conçu le Système Cypher, je savais qu’il était suffisamment ouvert et malléable pour pouvoir être
Batgirl (Torah Cottrill) utilisé avec une grande variété de décors et de genres. J’avais imaginé, par exemple, qu’on pourrait s’en servir
Stan! Brown pour développer un jeu de pure fantasy. Ce à quoi je ne m’attendais pas, tout du moins aussi rapidement, c’est
Sir Arthur C. Clarke à un univers qui pousserait à son maximum les limites du système.
Coffitivity Puis il y a eu The Strange. Bruce m’avait proposé un environnement de jeu avec la Terre, Ardeyn et un
Erin Evans univers parallèle complètement fou, conçu par des extra-terrestres (appelé le Réseau de l’Étrange) qui les relie
Google Hangouts entre eux. C’était une idée extraordinaire et passionnante. Très rapidement, j’ai compris qu’on devait donner
La bande originale de vie à cet environnement. En parlant ensemble, nous avons imaginé d’autres mondes, les récursions, flottant
Gravity dans le Réseau de l’Étrange, comme des havres de stabilité dans un océan de chaos. J’ai proposé qu’il n’y ait
Kickstarter pas une mais deux récursions principales et j’ai commencé à définir Ruk. Dès cet instant, les idées se sont
Kivu Coffee mises à fuser à un rythme effréné. En d’autres termes, on a passé un sacré bon moment.
MCG Kansas Bunker Je crois que c’est presque toujours un bon indicateur que vous tenez quelque chose de bon quand les
Moto X bonnes idées jaillissent comme ça. Et quand toutes les personnes auxquelles on a présenté ces concepts sont
Peppermint Mochas vraiment enthousiasmées par ces idées, c’est plutôt bon signe. C’est ce qui s’est produit à MCG. Le jeu nous a
Susan Morris tout de suite séduits et tous les éléments se sont très rapidement mis en place.
Brandon Ording Mais comme je l’ai déjà dit, cet univers pousse à son maximum les limites du système. En un seul livre, il
Pandora nous fallait évoquer tous les concepts, plus les règles de la magie, de la technologie moderne, des technologies
Planetary Radio avancées, des pouvoirs psychiques et à peu près tout et n’importe quoi puisque The Strange ne connaît que
Roll20.net très peu de limites. C’était un véritable défi mais un défi très motivant. Nous voulions donner aux meneurs
Charles et Tammie Ryan de jeu la possibilité de créer leurs propres récursions ou d’adapter leurs environnements fictifs et leurs
Carl Sagan personnages préférés. Ce livre épais que vous tenez entre vos mains n’est que la première pièce de l’édifice.
Salmiakki Avec The Strange, les personnages peuvent aller où ils veulent et explorer tout ce qu’il est possible d’explorer.
Lex Starwalker C’est un univers qui ne se contente pas de vous permettre de vivre vos aventures au cœur de vos récits favoris,
Jeff, Stacey, Edward, et il est conçu pour ça.
Adam Tidball Lisez ce livre et donnez vie à des personnages issus de la Terre. Faites-les se translater à Ardeyn ou à Ruk
Tilly et Gozer pour y vivre une aventure ou deux. Mais parallèlement, préparez-vous pour la prochaine étape, une étape que
La bande originale de Tron: vous êtes le seul ou la seule à pouvoir créer : une récursion basée sur votre livre, votre jeu ou votre film préféré.
Legacy À l’instar de Numenéra avant lui, la raison d’être de The Strange est de vous inspirer et d’enflammer votre
The Walking Dead propre créativité.
Waywords at the Wayward
David Wilson Brown
Et un coup de chapeau
tout particulier à celles et
à ceux qui ont participé au
financement sur Kickstarter
(pour la version américaine
du jeu) et sur le site de
Black Book Éditions (pour
la version française, voir
l’Annexe B, page 407, pour
la liste complète)
4
DES UNIVERS MERVEILLEUX
CREATING YOUR CHARACTER
5
évidemment, j’adresse aussi mes remerciements les plus sincères à toutes celles et à tous ceux qui ont acheté
et lu ce que j’ai écrit.
Mon envie d’écrire d’autres romans est un des facteurs qui m’a influencé pour prendre la décision de ne
Le Paradoxe de Fermi est plus travailler à plein temps pour Wizards. Je voulais la liberté d’écrire des œuvres qui ne s’accordaient pas
né de l’opposition entre la forcément avec une société axée principalement sur le domaine de la fantasy : je voulais écrire un roman de
très forte probabilité qu’il science-fiction.
existe d’autres civilisations Aussi, je suis parti et j’ai commencé à écrire mon « chef-d’œuvre » de science-fiction. Je n’étais pas encore
extraterrestres et l’absence tout à fait certain de ce que cela allait être. Torah Cottrill m’avait lancé un défi : “créer un personnage de
d’éléments qui démontrent science-fiction qui soit aussi intéressant et complexe que n’importe lequel des personnages de mes romans
l’existence de telles de fantasy. » Exposé aussi simplement, je ne pouvais qu’être d’accord et je me suis donc mis à travailler
civilisations. sur une ébauche. Il ne m’a pas fallu longtemps pour imaginer les concepts d’un personnage et d’un récit
qui m’intéressent. Dans mon roman, je n’allais pas me contenter de raconter une grande histoire avec des
personnages mémorables, mais j’allais également apporter une réponse originale à la célèbre question du
Le Paradoxe de Fermi et le Paradoxe de Fermi : pourquoi les êtres humains semblent-ils être seuls dans l’univers ? Ma réponse n’aurait
Réseau d’Énergie Sombre, rien à voir avec des robots fous auto-répliquant, la rareté de la vie, des civilisations limitant elles-mêmes
page 220 leur développement ou tout autre facteur évident. Non. Ma réponse était de m’appuyer sur l’accélération de
la vitesse d’expansion de l’univers et de l’expliquer. Dans mon ébauche, je partais du principe que l’énergie
sombre et l’accélération de l’expansion de l’univers n’étaient pas un hasard. Non, ces phénomènes étaient dus
à un artefact massif, un réseau de données extra-terrestre conçu pour quelque chose de bien différent de ce
qu’il est devenu aujourd’hui.
C’est ainsi qu’est né le concept fondamental de The Strange. J’ai commencé à raconter mon histoire en me
basant sur le point de vue de Carter Morrison (qui sera appelé plus tard Carter Strange, le Créateur). Après
avoir écrit la première version, j’ai envisagé d’avoir recours au crowdfunding. C’est à peu près à cette époque
que j’ai parlé de mon idée avec mon ami Monte. Il l’a aimée. Il l’a tellement aimée qu’il m’a laissé entendre
qu’il y aurait peut-être là matière à un jeu. Je ne pouvais qu’être d’accord avec lui. C’était une évidence ! Et dès
que j’ai eu terminé mon livre...
“Et si maintenant, toi et moi, on l’écrivait ce jeu ?” m’a dit Monte. Sa proposition me paraissait une idée
fabuleuse. Et je ne pouvais imaginer quelqu’un d’autre que Monte, mon ami d’enfance (et, de l’avis de tous,
un concepteur de jeu talentueux), pour coécrire le jeu de rôle The Strange. De toute évidence, avec Shanna
Germain et l’équipe de Monte Cook Games, nous avions la possibilité de concevoir un produit d’une qualité
scénaristique et éditoriale bien supérieure à ce que je pouvais imaginer ou obtenir seul.
Et c’est exactement ce à quoi nous nous sommes attelés. Vous tenez le résultat entre vos mains.
Bienvenue dans The Pour avoir un aperçu de ce que nous avons accompli, consultez le Chapitre 1 : Bienvenue dans The Strange
Strange, page 8 qui vous présente l’univers.
Puis, lisez le Chapitre 2 : Comment Jouer à The Strange, qui vous présentera tout ce que vous devez savoir et
Comment Jouer à The communiquer à vos joueurs pour découvrir le jeu. Le reste, la création des personnages, les règles complètes,
Strange, page 10 l’univers, les créatures, etc., donnent des détails supplémentaires que nous espérons aussi intéressants que
possible. Reportez-vous à la 3e partie, Jouer, comme outil de référence si vous vous posez la moindre question.
Jouer, page 95 Si vous comptez être meneur de jeu, après avoir lu les règles, lisez attentivement la 6e partie, Maîtriser le
jeu. Nous avons fait de notre mieux pour vous permettre de bien comprendre quel est l’objet de ce jeu et
Maîtriser le Jeu, page 313 Monte a eu recours à certains de ses petits secrets pour vous permettre de faire jouer de grandes aventures.
J’espère que vous apprécierez ce que vous allez lire. Nous avons fait de notre mieux pour illustrer ces pages
de magnifiques dessins et pour y instiller des idées fantastiques afin d’alimenter vos propres histoires. Des
histoires qui, nous l’espérons, seront “quelque chose de merveilleux. »
6
Partie 1 :
PREMIERS PAS
R E T
M erc i d e vo t re attentio n,
SEC
TO P
K a t h eri n e J . Manner s
8
A r de y n e s t p eu p l ée d ’ h u m a i n s et d ’ une es-
LES CYPHERS
En tant qu’ enquêteur d ébutant, o n vous a re mi s
p è ce a ppe lé e q ép h i l i m ( d em a n d ez à vo t r e r es-
un o u p lusieur s c y p her s. Un c y p her est un pe ti t
p ons a b le la r é f éren c e v i s u el l e d ’ u n q éphilim ).
ap p ar eil qui p r o d uit un ef fet unique, souve n t
L e Do ma ine di s p o s e d e p l u s i eu rs a gen ts en
sp ec tac ulair e. Cet o bjet p eut sem bler ordi n ai re
Ar de yn e t s o n p l u s i mp o r t a n t b u rea u d es o p é-
m ais chac un d ’ eux est sp éc ial : il r enfe r me un e
r a t ions e s t s it u é c l a n d es t i n em en t d a n s la v ille
m anifestatio n d e l’ Étr ange que no us n e parve-
d ’H a z u r r iu m. Un e d e n o s p ri n c i p a l es a c tiv ités
no ns p as enc o r e à p ar faitem ent c o mpre n dre .
est de s u r ve ill er l es fa i t s et ges t es d u Félo n.
No us vo us c o nf io ns c es c y p her s p o ur vous ai de r
B ie n qu ’il ne s’ a g i s s e p a s d ’ u n d évo reur d e
à ac c o mp lir vo s m issio ns. Co llec tio nn e r l e s cy-
m onde s , nou s s o u p ç o n n o n s l e F él o n d e vo ulo ir
p her s n’ est p as tr ès p r ud ent et c o nsti tue un gâ-
en de ve nir u n .
chis d e p r éc ieuses r esso ur c es ; p o ur que l qu’un
RUK d o té d e vo s c ap ac ités, il ser a to ujo urs faci l e
Ruk est régie par les lois de l’Aberration Scien- d ’ en tr o uver d ’ autr es.
tifique et cette récursion semble habitée par des
humains. Ne vous méprenez pas. Ruk vient d’un
autre recoin de l’univers et se cache dans les
AU T R E S QU E ST I O N S
Si vo us avez d es questio ns, d es inquié tude s,
Écueils de la Terre depuis des milliers d’années et
beso in d ’ équip em ents o u beso in d e p re n dre de s
peut-être même plus longtemps. Ruk abrite plus
v ac anc es, n’ hésitez p as à en p ar ler à un de s
de factions que ne peut en surveiller le Domaine.
r esp o nsables d u Do m aine. Po ur to ut l e re ste ,
Nous pensons que la plus dangereuse est le Ka-
f iez-vo us à vo tr e jugem ent, c ar c ’ est pour ce l a
rum, dont les membres croient que si la Terre est
que no us vo us avo ns inv ité à d evenir un e n quê-
détruite, Ruk sera enfin libérée. Il est bien évident
teur d u Do m aine.
que nous… que vous ne pouvez pas le permettre.
AUTR ES RÉ C U RS I O N S
La plupar t des récursions sont engendrées par
un phénomène que nous sommes parvenus à
concevoir comme une sor te de « suintement
f ictionnel ». En conséquence, il est probable
que vous puissiez trouver une récursion basée
sur des éléments ou des aspects de votre uni-
vers imaginaire préféré. Oui, cela signif ie que,
quelque par t aux environs de la Ter re, il existe
une récursion basée sur Star [censuré]. Note :
ce n’est absolument pas une excuse pour
IN S I G N ES
E n t a nt qu ’e nqu êt eu r, à m o i n s d ’ êt re s ous c o u-
ve r t u r e , vo u s d evez avo i r vo t re i n s i g n e en p er-
m a ne nce s u r vo u s . I l vo u s p er m et d ’ a c c éd er aux
b â t ime nt s du D o m a i n e et a u x s ec t eu rs d e c es
b â t ime nt s où vo u s êt es a u t o ri s é à a l l er. Tan t
que v o us ê tes s u r le ca mp u s , vo t r e in s ign e
d o i t ê tre v i si b le a u - d e s s u s d e vo t r e c e in t ur e .
L A TR A NS L ATIO N
Au s e r vice du D o m a i n e, vo u s s erez a p p elé à
vou s t r a ns la t e r en t re l es réc u rs i o n s . Par fo is,
c e r t a ins e nquêt eu rs t ro u ven t p er t u rb a nt d ’ êtr e
tra ns fo r mé s e n u n e a u t re p ers o n n e d o tée d e
c a pa cit é s dif fé ren t es et ay a n t p a r fo i s mêm e
une a u t r e fo r m e. S i , a p rès u n e t ra n s l a tio n, vo us
vou s s e nt e z a n g o i s s é o u t ro u b l é, d i t es - le im m é-
d ia t e me nt à u n a u t re en qu êt eu r. L es ennem is d u
D o ma ine s ’e n p ren n en t s o u ven t a u x enquêteur s
les plu s é b r a n l és p a r c e p ro c es s u s .
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9
CHAPITRE 2
COMMENT JOUER
À THE STRANGE
L
Compétences, page 99 es règles de The Strange sont assez simples, Les compétences du personnage, des circonstances
car le jeu repose sur des concepts de base peu favorables ou un équipement de qualité peuvent
Diminuer la difficulté, nombreux. diminuer la difficulté d’une action. Si, par exemple,
page 98 Ce chapitre résume la manière de jouer à The un personnage est entraîné à l’escalade, la difficulté
Strange. Une fois que vous aurez assimilé les de son jet passera de 6 à 5. C’est ce que l’on appelle
Entraîné, page 99 concepts de base, vous pourrez vous reporter au diminuer la difficulté d’un niveau. S’il est spécialisé
Chapitre 8 : Les Règles du jeu, page 96, pour vous en escalade, il diminuera la difficulté de son action
Spécialisé, page 99 familiariser avec les règles complètes. de 6 à 4. On parlera alors de diminuer la difficulté de
The Strange utilise un dé à vingt faces (1d20) afin deux niveaux.
de déterminer le résultat Une compétence
de la plupart des actions. Si est un ensemble de
un jet de dé est demandé Vous ne gagnez pas de PX en tuant connaissances, une
sans que le type de dé soit capacité ou la maîtrise
spécifié, lancez un d20. des adversaires ou en surmontant un d’une activité qui se
Le meneur de jeu fixe quelconque défi en cours de jeu. Dans The rapporte à une action,
une difficulté pour une comme la médecine
Strange, vous gagnez des PX en explorant,
action précise. Il existe 10 légale, l’escalade ou
degrés de difficulté. La en découvrant et en créant. la persuasion. Un
difficulté d’une action peut personnage qui possède
donc être mesurée sur une une compétence est plus
échelle de 1 à 10. à même d’accomplir les tâches qui lui sont associées.
Chaque difficulté est associée à un Seuil de Suivant son degré de maîtrise de cette compétence, il
réussite qui est toujours égal à trois fois la difficulté sera entraîné (raisonnablement qualifié) ou spécialisé
de l’action. Une action ayant une difficulté de 3 aura (très qualifié).
donc un Seuil de réussite de 9. Pour réussir votre Si vous êtes entraîné dans une compétence liée à
action, vous devrez au moins atteindre la valeur du une action, vous en diminuez la difficulté d’un niveau
Seuil de réussite sur votre dé. et si vous êtes spécialisé, vous la diminuez de deux
10
COMMENT JOUER À THE STRANGE
CREATING YOUR CHARACTER 1
niveaux. Une compétence ne peut jamais diminuer la Si vous tentez quelque chose qui a une difficulté
difficulté d’une action au-delà de deux niveaux. égale à 0, vous n’avez pas besoin de jet, vous
Tout ce qui réduit la difficulté (l’aide d’un allié, un réussissez automatiquement. Beaucoup d’actions
équipement particulier ou un autre avantage) est ont une difficulté de 0 : traverser une pièce et
appelé atout. Les atouts ne peuvent jamais diminuer ouvrir une porte, utiliser une aptitude spéciale
la difficulté d’une action de plus de deux niveaux. pour annuler la gravité et vous permettre de voler,
Vous pouvez également diminuer la difficulté d’une avoir recours à une capacité pour soigner un ami
action en y consacrant de l’Effort. En résumé, trois ou activer un appareil (dont vous comprenez le
choses influencent la difficulté d’une action : les fonctionnement) pour déployer un champ de
compétences, les atouts et l’Effort. force. Ce sont toutes des actions routinières qui ne
Si vous diminuez la difficulté d’une action jusqu’à nécessitent pas de jet de dé.
ce qu’elle atteigne 0, elle réussit automatiquement En vous servant d’une compétence, de l’Effort L’Effort est abordé plus en
sans qu’aucun jet de dé ne soit nécessaire et d’atouts, vous pouvez potentiellement diminuer détail dans le Chapitre 8 :
la difficulté de toutes les actions jusqu’à 0, et vous Les Règles du Jeu, page 96.
dispenser d’un jet. Marcher sur une poutre en bois
QUAND LANCER LES DÉS ? étroite est périlleux pour la plupart des gens, mais
À chaque fois que votre personnage tente une c’est une routine pour le gymnaste expérimenté.
action, le maître de jeu (MJ) lui assigne une difficulté Vous pouvez même diminuer la difficulté d’une
et vous lancez un d20 contre le Seuil de réussite attaque sur un adversaire et réussir sans faire de
associé. jet. Jets de dé spéciaux, page 13
Lorsque vous tentez de pirater un ordinateur, Sans jet, il n’y a pas d’échec, mais vous renoncez
de tirer sur un vampire avec un pistolet, de sauter également à la possibilité d’obtenir un succès Pour plus d’informations
d’un véhicule en flammes, d’analyser un échantillon remarquable (dans The Strange, cela signifie en sur les jets de dé spéciaux
génétique, de corrompre un garde pour qu’il vous général obtenir 19 ou 20 sur le dé et cela s’appelle et comment ils affectent
laisse passer, de fabriquer un objet, d’utiliser un un jet de dé spécial). Aussi, même si vous n’êtes pas le combat et d’autres
pouvoir psychique pour contrôler l’esprit d’un obligé d’effectuer un jet de dé si vous réduisez la situations, consultez la
adversaire ou de vous translater dans une autre difficulté à 0, vous avez toujours la possibilité de le page 101.
récursion, vous lancez un d20. faire.
11
GLOSSAIRE
Aventure : Un épisode de la campagne, avec un commencement et une fin.
COMBAT Habituellement, elle débute par la mise en avant d’un objectif pour les PJ, et se
Faire une attaque termine par l’accomplissement ou non de cet objectif.
au cours d’un combat
consiste à effectuer Campagne : Une série de séances reliées entre elles par une ligne
un jet de dé dont le conductrice (ou des histoires connexes) mettant en scène les mêmes
fonctionnement reste personnages. Une campagne implique souvent plusieurs aventures (mais pas
le même : le MJ assigne toujours).
une difficulté à l’action
et vous lancez un d20 Groupe : Un groupe de personnages-joueurs (et peut-être certains PNJ
contre le Seuil de alliés).
réussite associé.
La difficulté de votre Joueur : Les joueurs qui ont des personnages dans la partie (peut-être vous,
jet d’attaque dépend à moins que vous ne soyez le MJ).
de la puissance de
votre adversaire. Tout Meneur de jeu (MJ) : Le joueur qui n’a pas de personnage et qui, à la place,
comme les actions veille au déroulement de l’histoire (en plus de gérer tous les PNJ).
ont une échelle de
difficulté allant de 1 Personnage : Tout ce qui peut être interprété dans le jeu. Cela inclut
à 10, les créatures ont non seulement les PJ et les PNJ humains, mais également les créatures, les
un niveau allant de extraterrestres, les mutants, les automates, les végétaux animés et ainsi de suite.
1 à 10. La plupart du
temps, la difficulté du jet Personnage-joueur (PJ) : Le personnage d’un joueur et non du MJ. Pensez à
d’attaque équivaut au eux comme les principaux rôles de l’histoire.
niveau de la créature.
Par exemple, attaquer Personnage non-joueur (PNJ) : Personnage incarné par le MJ. Les PNJ sont
un technicien de les seconds rôles, les méchants ou les adversaires rencontrés par les PJ. Il peut
niveau 3 est une s’agir de créatures ou de personnes.
action dont la
difficulté est de 3 Séance : Une session de jeu, qui peut durer quelques heures. Bien qu’une
pour un Seuil de aventure puisse être jouée en une seule séance, en général, la plupart en
réussite de 9. nécessitent plusieurs.
Les joueurs font
tous les jets de dé
dans The Strange.
Lorsqu’un
personnage attaque une créature, le joueur fait
un jet d’attaque. Lorsque c’est la créature qui infligés la valeur de votre Armure. Par exemple, un
attaque, il fait un jet défensif. justaucorps de cuir vous confère 1 point d’Armure, ce
Les dégâts infligés par une attaque ne qui signifie que les dommages des attaques qui vous
sont pas déterminés par un jet : il s’agit d’un atteignent sont réduits de 1 point. Si un voyou vous
nombre fixe en fonction de l’arme ou de frappe avec un couteau et vous inflige 2 points de
l’attaque utilisée. Par exemple, une lance dégâts alors que vous portez un justaucorps de cuir,
infligera toujours 4 points de dégâts. vous ne subissez en réalité qu’un seul point de dégât.
Si votre Armure réduit les dégâts d’une attaque à 0,
celle-ci n’a aucun effet sur vous.
ARMURE Lorsque vous voyez le mot « Armure » écrit
Votre caractéristique Armure réduit avec une majuscule dans les règles de jeu (en
les dégâts des attaques dirigées dehors des noms d’aptitudes spéciales), il se réfère
contre vous. Sa valeur dépend de à votre caractéristique Armure, le nombre que
l’armure que vous portez (comme vous soustrayez aux dégâts. Lorsqu’il est écrit sans
un justaucorps en cuir ou une cotte majuscule, il s’agit d’une armure physique que vous
de mailles) et d’aptitudes spéciales. À pouvez porter.
l’instar des dégâts d’une arme, l’Armure est
un nombre fixe et n’est pas déterminé par un jet
de dé. Si vous êtes attaqué, soustrayez aux dégâts ARMES
12
COMMENT JOUER À THE STRANGE
CREATING YOUR CHARACTER 1
Les armes physiques classiques se répartissent en vous vous distinguez particulièrement en réussissant
trois catégories : légères, moyennes et lourdes. votre action : par exemple, vous vous réceptionnez en
douceur après avoir sauté d’un rebord ou, lorsque que
LES ARMES LÉGÈRES n’infligent que 2 points de vous essayez de persuader quelqu’un, vous parvenez
dégâts, mais réduisent la difficulté du jet d’attaque à lui faire croire que vous êtes plus malin que vous ne
d’un niveau en raison de leur maniabilité et de leur l’êtes réellement. En d’autres termes, non seulement
vélocité. Elles regroupent les coups de poing ou de vous réussissez mais vous le faites brillamment.
pied, les gourdins, les couteaux, les hachettes, les Lorsque vous obtenez un 20 naturel (le d20
rapières et ainsi de suite. indique « 20 ») et que le
Les armes légères sont jet est réussi, vous obtenez
en général des armes de Dans The Strange, les joueurs lancent en plus un effet majeur.
petite taille. C’est similaire à l’effet
tous les jets de dé. Si un personnage
mineur, mais le résultat
LES ARMES attaque une créature, le joueur effectue est plus impressionnant.
MOYENNES infligent un jet d’attaque. Si une créature attaque En combat, cela veut
4 points de dégâts. Elles dire que vous infligez
regroupent les épées, les un personnage, le joueur effectue un jet 4 points de dégâts
shamshirs, les masses, défensif. supplémentaires ou, si
les arbalètes, les armes à vous préférez, vous pouvez
feu de petit calibre, etc. bénéficier à la place
La plupart des armes appartiennent à cette catégorie. d’un effet spectaculaire, comme obtenir une action
Les armes de corps-à-corps moyennes sont en supplémentaire, faire chuter un adversaire ou
général des armes que l’on peut manier d’une main l’étourdir. En dehors d’un combat, cet effet majeur
(même si certaines s’utilisent souvent à deux mains, peut se traduire par un effet bénéfique basé sur les
comme le bâton ou la lance). circonstances : par exemple, vous escaladez une
falaise en deux fois moins de temps. Lorsqu’un jet de
LES ARMES LOURDES infligent 6 points de dégâts dé vous octroie un effet majeur, vous pouvez choisir
et vous devez utiliser vos deux mains pour vous d’utiliser un effet mineur si vous le préférez.
battre avec. Il s’agit de grandes épées, de gros fusils, En combat (et seulement en combat), si vous
de haches massives, de talwars, d’accélérateur de obtenez un 17 ou un 18 naturel sur votre jet
carnage et ainsi de suite. Tout ce qui doit être manié d’attaque, vous ajoutez respectivement 1 ou 2 points
à deux mains est le plus souvent considéré comme de dégâts supplémentaires, sans aucun effet spécial.
une arme lourde. Obtenir un 1 naturel est toujours mauvais signe,
car cela signifie que le MJ introduit une nouvelle
complication pendant la rencontre.
BONUS
En de rares occasions, une aptitude, ou un
équipement, ajoute un bonus au jet de dé plutôt que PORTÉES ET VITESSES
de diminuer la difficulté d’une action. Les bonus La distance est simplifiée en trois catégories :
s’additionnent toujours, et si deux sources différentes immédiate, courte et longue.
vous fournissent un bonus de +1, le bonus total est
de +2. Si vous parvenez à cumuler différents bonus LA DISTANCE IMMÉDIATE est ce qui se trouve à
jusqu’à obtenir un +3 sur une action, considérez ce portée de bras du personnage, ou à quelques pas. S’il
bonus global comme un atout : au lieu d’ajouter ce se trouve dans une petite pièce, tout ce qui l’entoure
chiffre au jet, diminuez la difficulté d’un degré. Ainsi, est à distance immédiate. Au maximum, une distance
vous ne bénéficierez jamais d’un bonus supérieur à immédiate n’excède pas 3 mètres. On peut aussi la Les habitants de Ruk et
+1 ou +2. définir comme une « portée proche ». ceux de nombreuses autres
récursions ont des unités de
LA DISTANCE COURTE est supérieure à la distance mesure différentes de celles
JETS DE DÉ SPÉCIAUX immédiate, mais inférieure à 15 m (environ). de la Terre, mais par souci
Lorsque vous obtenez un 19 naturel (le d20 indique de simplification, toutes
« 19 ») et que le jet est réussi, vous obtenez en plus LA DISTANCE LONGUE est supérieure à la les mesures et distances
un effet mineur. En combat, cela veut dire que vous distance courte, mais inférieure à 30 m (environ). Au- utilisent le système
infligez 3 points de dégâts supplémentaires ou, si delà, les distances sont toujours indiquées : 150 m, métrique.
vous préférez obtenir un effet particulier, vous pouvez 2 km et ainsi de suite.
choisir, par exemple, de repousser un adversaire, de
le distraire ou tout autre effet similaire. En dehors Il est inutile de mesurer les distances avec
d’un combat, cet effet mineur peut signifier que précision. La distance immédiate, c’est juste à côté du
13
personnage. La distance courte, c’est à proximité. La ses propres PX. S’il n’en a pas en réserve, il lui est
distance longue, c’est plus loin. impossible de refuser.
Toutes les armes et les aptitudes spéciales utilisent Le MJ peut également distribuer des PX entre
ces termes pour les portées. Par exemple, toutes les les séances de jeu pour récompenser les joueurs
armes de corps-à-corps ont une portée immédiate : d’avoir récupéré des artefacts intéressants ou d’avoir
ce sont des armes de combat au corps-à-corps qui fait des découvertes au cours d’une aventure. Vous
permettent d’attaquer quiconque se trouve à distance ne gagnez pas de PX en tuant des ennemis ou en
immédiate. Un couteau de lancer (et la plupart des surmontant les défis habituels au cours de la partie.
autres armes de lancer) possède une portée courte et La découverte, l’exploration et la création sont les
Exception, page 32 de nombreuses armes à feu, une portée longue (bien éléments au cœur de The Strange.
Paradoxe, page 30 que certaines aient une portée supérieure quand cela Les points d’expérience sont principalement
est précisé). L’aptitude Exception d’un paradoxe a une utilisés pour faire évoluer un personnage (pour plus
portée longue. de détails, reportez-vous au Chapitre 3 : Créer son
Un personnage peut se déplacer sur une distance personnage, page 16), mais il est également possible
immédiate en complément d’une autre action. Il peut de dépenser 1 PX pour relancer n’importe quel jet de
ainsi faire quelques pas jusqu’au tableau de contrôle dé et conserver alors le meilleur score.
et appuyer sur un interrupteur. Il peut se précipiter à
Cypher, page 314 travers une petite pièce pour attaquer un adversaire,
ou encore ouvrir une porte et en franchir le seuil. CYPHERS
Un personnage peut franchir une distance courte Les cyphers sont des manifestations de l’Étrange
en y consacrant son action du tour. Il peut également à usage unique. Un personnage peut avoir sur
tenter de franchir une distance longue en un tour, lui des cyphers et les utiliser pendant la partie. Il
mais, comme il se déplace très rapidement, le joueur ne peut cependant en transporter qu’un nombre
sera amené à faire un jet pour éviter de glisser, de limité à la fois, car ils ont tendance à se neutraliser
Sark, page 294 tomber ou de trébucher. mutuellement quand ils sont trop proches les uns
Par exemple, si les PJ combattent un groupe de des autres. Rassembler trop de cyphers au même
sarks, n’importe quel personnage pourra sans doute endroit (comme dans un sac) est impossible.
attaquer n’importe quel adversaire dans la mêlée Les PJ trouveront fréquemment de nouveaux
générale, car ils sont tous à distance immédiate. cyphers au cours du jeu, aussi ils ne doivent pas
Les positions exactes n’ont pas d’importance. Les hésiter à les utiliser. Ces objets sont toujours
créatures impliquées dans un combat sont toujours différents, et les PJ auront en permanence de
en train de bouger, de se déplacer et de se bousculer. nouveaux pouvoirs à tester.
Cependant, si un sark se met en retrait pour utiliser Il existe deux types de cyphers : les anoétiques et
son arbalète, un des PJ aura peut-être besoin les occultiques.
d’utiliser son action complète pour parcourir la
distance courte qui les sépare afin de l’attaquer. Peu LES CYPHERS ANOÉTIQUES sont simples à
importe que son ennemi soit à 6 ou 12 m. En termes utiliser : une pilule à avaler, un petit objet tenant dans
de jeu, c’est une distance courte. Par contre, si cet la main doté d’un interrupteur à actionner ou une
ennemi se trouve au-delà de 15 m, il est important bombe à jeter.
de le savoir, car franchir cette distance nécessite un
déplacement long. LES CYPHERS OCCULTIQUES sont plus complexes
et plus dangereux, mais ils ont souvent des effets plus
intéressants. Un cypher occultique vaut deux cyphers
Intrusion du MJ, page 121 POINTS D’EXPÉRIENCE lorsqu’il s’agit de déterminer combien vous pouvez
Les points d’expérience (PX) récompensent les en transporter en même temps.
joueurs quand le MJ s’immisce dans l’histoire (ce que
l’on appelle intrusion du MJ) avec un défi nouveau et
inattendu. Il peut, par exemple, annoncer à un joueur AUTRES DÉS
qu’il laisse tomber son arme au beau milieu du En plus du d20, il vous faudra un d6 (un dé à six
combat. En contrepartie, le MJ doit offrir au joueur 2 faces). Vous devrez parfois déterminer un nombre
PX. Ce dernier doit, donner l’un de ces PX à un autre entre 1 et 100 (souvent appelé un d100 ou un d%)
joueur en justifiant son choix (il a peut-être eu une en jetant deux fois un d20. Utilisez le dernier chiffre
bonne idée, fait rire les autres joueurs, sauvé une vie du score obtenu comme dizaine sur le premier jet et
et ainsi de suite). comme unité sur le deuxième. Par exemple, un 17 et
Le joueur a toutefois la possibilité de refuser un 9 vous donneront un 79, un 3 et un 18 un 38 et
l’intrusion du MJ. Dans ce cas-là, il n’obtient pas un 20 et un 10 un 00 (soit 100). Si vous avez un d10
les 2 PX octroyés par le MJ et doit dépenser l’un de (un dé à dix faces), vous pouvez l’utiliser en lieu et
place du d20 afin d’obtenir la valeur entre 1 et 100.
14
Partie 2 :
CRÉATION DES PERSONNAGES
CRÉER SON
PERSONNAGE
C
e chapitre présente les règles de création d’un mouvements, sa dextérité et ses réflexes. Elle est
personnage de The Strange. Elles impliquent un utilisée pour des actions aussi différentes qu’esquiver
certain nombre de choix afin de donner corps des attaques, se faufiler discrètement ou lancer une
à celui-ci, et plus l’idée que vous vous en faites sera balle avec précision. Elle aide à déterminer la distance
précise, plus sa création sera facile. Il s’agit ensuite de que vous pouvez parcourir lors de votre tour. Les
déterminer les valeurs des trois caractéristiques du personnages agiles, rapides ou furtifs, ainsi que ceux
jeu (Puissance, Célérité et Intellect) et de choisir les axés sur le combat à distance, privilégieront une
trois aspects qui détermineront les capacités de votre bonne Célérité.
personnage (le descripteur, le type de personnage et
le focus). L’INTELLECT : cette caractéristique définit à
Tous les personnages commencent le jeu au rang 1 quel point votre personnage est astucieux, instruit
et pourront évoluer jusqu’au rang 6. Le rang permet et apprécié des autres. Elle englobe l’intelligence,
de mesurer leur puissance, leur robustesse et leurs la sagesse, le charisme, l’éducation, la faculté de
aptitudes. raisonnement, la présence d’esprit, la volonté et le
charme. On l’utilise pour résoudre des énigmes,
se souvenir de faits, raconter des mensonges
CARACTÉRISTIQUES D’UN PERSONNAGE convaincants et se servir de pouvoirs mentaux.
Puissance sous-entend Chaque personnage est défini par trois Les personnages qui souhaitent communiquer de
Puissance/santé, car caractéristiques : la Puissance, la Célérité et l’Intellect. manière efficace, être des scientifiques accomplis et
elle mesure autant votre Ces trois grandes catégories couvrent de nombreux de respectables théologiens privilégieront l’Intellect.
force que la quantité de aspects, différents mais liés, de ce qu’il est.
dommages physiques
que vous êtes capable LA PUISSANCE : cette caractéristique définit la RÉSERVE, AVANTAGE ET EFFORT
d’encaisser. vigueur et la résistance de votre personnage et elle Chacune de vos caractéristiques regroupe deux
englobe sa force, son endurance, sa constitution, son éléments : la Réserve et l’Avantage. Vous disposez
Célérité sous-entend courage et ses performances physiques. Elle n’est pas d’une Réserve de Puissance et d’un Avantage de
Célérité/Agilité, car elle liée à la taille, car c’est une unité de mesure absolue. Puissance, d’une Réserve de Célérité et d’un Avantage
mesure autant votre rapidité Un éléphant a plus de Puissance que le plus puissant de Célérité, d’une Réserve d’Intellect et d’un Avantage
que vos réflexes. des tigres, qui lui-même en a plus que le plus d’Intellect. La Réserve représente vos capacités
puissant des rats, qui lui-même en a plus que la plus brutes et innées, alors que votre Avantage mesure
Intellect sous-entend puissante des araignées. votre aptitude à les utiliser. On compte également
Intellect/Personnalité, car il On emploie la Puissance pour des actions comme un troisième élément : l’Effort, que vous utiliserez
mesure autant l’intelligence enfoncer une porte, marcher des jours sans manger lorsque votre personnage aura véritablement besoin
que le charisme. ou résister à la maladie. Cette caractéristique est d’accomplir une tâche.
également la principale manière de déterminer la
Pour savoir comment quantité de dégâts que votre personnage est capable
ces caractéristiques se de supporter dans une situation dangereuse. Les LA RÉSERVE
présentent et affectent votre personnages résistants, endurants ou axés sur le La Réserve est l’élément le plus basique pour
personnage, voir les feuilles combat privilégieront la Puissance. évaluer une caractéristique. En comparant les
de personnage de The Réserves de deux créatures, vous aurez une idée
Strange, page 414. LA CÉLÉRITÉ : cette caractéristique définit générale de celle qui possède la caractéristique la plus
la vitesse et la coordination physique de votre élevée. Par exemple, un personnage avec une Réserve
personnage et elle englobe sa rapidité, ses de Puissance de 16 est (fondamentalement) plus fort
16
CRÉER SON PERSONNAGE
creating your character 2
qu’un personnage ayant une Réserve de Puissance son action. Par exemple, s’il essaie d’esquiver une
de 12. En moyenne, la plupart des personnages attaque (un jet de Célérité) et veut améliorer ses
débutent avec pour chacune de leurs caractéristiques chances de réussite, vous pouvez fournir un Effort en
une Réserve comprise entre 9 et 12. dépensant 3 points de votre Réserve de Célérité. La
Lorsqu’il est blessé, malade ou attaqué, votre difficulté de l’action sera ainsi diminuée d’un niveau.
personnage perd temporairement des points dans On parle alors de « consacrer un niveau d’Effort »
l’une de ses Réserves de caractéristiques. La nature (vous pouvez aussi utiliser l’Effort pour augmenter
de l’attaque détermine la Réserve concernée. Par vos dommages, comme indiqué plus loin).
exemple, les dégâts infligés par une épée réduisent la Il n’y a aucune obligation à utiliser l’Effort, mais
Réserve de Puissance, un poison qui vous engourdit vous devez le décider avant que les dés ne soient
influe sur la Réserve de Célérité, et une attaque jetés. Vous ne pouvez pas le déclarer a posteriori si le
psychique fait baisser la Réserve d’Intellect. Le repos résultat est mauvais.
vous permet de regagner les points perdus (cela Plus vous consacrerez d’Effort et plus les
s’appelle récupérer des points dans une Réserve), et choses seront faciles pour vous : chaque niveau Récupérer des points dans
il existe des capacités spéciales ou des cyphers qui supplémentaire réduit la difficulté d’une action une Réserve, page 108
peuvent accélérer la reconstitution de vos Réserves. en conséquence. Si un niveau d’Effort diminue
L’AVANTAGE
Si la Réserve est l’unité de mesure de base d’une
caractéristique, l’Avantage est également important.
Quand vous devez dépenser des points d’une Réserve
de caractéristiques, l’Avantage qui y est lié en réduit
le coût. Cependant, l’Avantage ne réduit pas les
dommages que vous subissez.
Supposons par exemple que vous possédiez une
capacité d’attaque mentale dont l’activation nécessite
de dépenser 1 point de votre Réserve d’Intellect.
Pour obtenir le nombre de points qu’il vous faudra
dépenser pour utiliser cette attaque, soustrayez du
coût initial la valeur de votre Avantage d’Intellect. Si
vous obtenez un résultat nul, vous pouvez utiliser
gratuitement cette capacité.
L’Avantage peut avoir une valeur différente d’une
caractéristique à l’autre. Par exemple, vous pouvez
avoir un Avantage de Puissance de 1, un Avantage
de Célérité de 1 et un Avantage d’Intellect de 0. Au
moins l’une de vos caractéristiques possédera au
minimum 1 point d’Avantage. L’Avantage d’une
caractéristique réduit d’autant le nombre de points à
dépenser de sa Réserve et uniquement de la sienne.
L’Avantage de Puissance réduit le coût d’une dépense
de la Réserve de Puissance, mais il n’affecte ni la
Réserve de Célérité, ni celle d’Intellect.
Un personnage avec une faible Réserve de
Puissance et un Avantage important est susceptible
de réussir plus facilement des actions de Puissance
qu’un autre personnage dont l’Avantage serait de 0.
Son Avantage important lui permet de réduire les
coûts liés à sa Réserve et il peut donc bénéficier de
plus de points pour utiliser l’Effort.
L’EFFORT
Lorsque votre personnage a réellement besoin de
réussir une tâche, vous pouvez y consacrer de l’Effort.
Un débutant devra dépenser 3 points de la Réserve
de caractéristique appropriée au moment d’accomplir
17
la difficulté d’un niveau, deux niveaux d’Effort la Cela s’applique à n’importe quel type d’attaque
diminuent de deux niveaux et ainsi de suite. De plus, infligeant des dégâts, qu’il s’agisse d’un coup d’épée,
chaque niveau d’Effort au-delà du premier ne coûte d’un tir d’arbalète, d’une attaque mentale ou autre.
que 2 points de Réserve (au lieu de 3). Consacrer Lorsque vous utilisez l’Effort pour augmenter les
deux niveaux d’Effort demande donc 5 points (3 pour dégâts d’une attaque de zone, comme l’explosion
Paradoxe, page 30 le premier et 2 pour le second), trois niveaux 7 points créée par certaines altérations des paradoxes, vous
Altération, page 32 (3, 2 et 2) et ainsi de suite. infligez 2 points de dégâts supplémentaires au lieu
Chaque personnage possède une valeur d’Effort de 3, mais toutes les cibles dans la zone d’effet sont
qui indique le nombre maximal de niveaux affectées. De plus, elles subiront au minimum 1 point
d’Effort qu’il peut consacrer à un seul jet de dé. Un de dégât, et ce, même si elles résistent à cette attaque.
débutant (premier rang) a un Effort de 1 et ne peut Lorsque vous utilisez l’Effort pour des attaques de
donc consacrer qu’un niveau d’Effort par jet. Un mêlée, vous pouvez choisir de dépenser des points
personnage plus expérimenté aura, lui, un score plus de votre Réserve de Puissance ou de Célérité. Quand
élevé et pourra donc consacrer plus d’Effort en une vous effectuez une attaque à distance, vous ne pouvez
fois. S’il a, par exemple, une valeur de 3, il pourra dépenser des points que de votre Réserve de Célérité.
consacrer jusqu’à trois niveaux d’Effort pour réduire Cela a pour but de simuler le fait qu’en mêlée vous
la difficulté d’une action. pouvez aussi bien faire preuve de finesse que de brutalité
Quand vous utilisez l’Effort, il faut soustraire la alors qu’avec une attaque à distance, il faut toujours
valeur de l’Avantage concerné au coût total. Par viser soigneusement. Quand vous utilisez l’Effort avec
exemple, imaginons que vous vouliez effectuer un une attaque mentale, ou tout autre effet similaire, vous
jet basé sur la Célérité. Pour augmenter vos chances utilisez des points de votre Réserve d’Intellect.
de réussite, vous décidez d’y consacrer un niveau
d’Effort, ce qui réduit la difficulté de la tâche d’un
niveau. Normalement, cela vous coûterait 3 points de UTILISATIONS MULTIPLES DE
votre Réserve de Célérité. Cependant, vous avez un L’EFFORT ET DE L’AVANTAGE
Avantage de Célérité de 2, aussi vous soustrayez cette Si l’Effort de votre personnage est au moins égal
Avant d’effectuer un jet valeur du coût total. Utiliser l’Effort pour ce jet de dé à 2, il vous est possible de l’utiliser sur plusieurs
de dé, les joueurs doivent ne vous coûte donc que 1 point de votre Réserve de aspects d’une seule action. Lors d’une attaque, par
indiquer au MJ s’ils ont Célérité. exemple, vous pouvez en utiliser une partie sur votre
recours à l’Effort, quel Et en consacrant deux niveaux d’Effort au jet de jet et l’autre sur les dégâts.
niveau d’Effort ils veulent Célérité au lieu d’un seul ? Tout d’abord, la difficulté Bien sûr vous ne pouvez consacrer plus d’Effort
consacrer et s’ils l’utilisent de l’action sera réduite de deux niveaux. Ensuite, si que votre score total. Avec un Effort de 2, vous
pour réduire une difficulté cela devait normalement coûter 5 points de votre disposerez au maximum de deux niveaux d’Effort que
ou pour augmenter les Réserve de Rapidité, l’Avantage de 2 vous permet de vous pouvez répartir comme bon vous semble : un
dommages qu’ils infligent. réduire ce coût à 3 points. sur le jet d’attaque et l’autre sur les dégâts, les deux
Une fois que l’Avantage d’une caractéristique sur l’attaque ou les deux sur les dégâts.
atteint 3, vous pouvez consacrer un niveau d’Effort L’Avantage d’une caractéristique ne peut être
gratuitement. Si votre Avantage de Célérité est de 3, utilisé qu’une seule fois par action. Si, par exemple,
par exemple, et que vous consacrez un niveau d’Effort vous effectuez une attaque de Puissance et que vous
à un jet de Célérité, vous ne dépenserez aucun point y consacrez un niveau d’Effort pour le jet et un niveau
de votre Réserve (puisque 3 points d’Effort - 3 points d’Effort pour les dégâts, l’Avantage ne vous permettra
d’Avantage = 0). de réduire qu’un seul des deux coûts. Si vous
Il vous est évidemment possible d’utiliser les dépensez un point d’Intellect pour déclencher votre
compétences et divers autres avantages en conjonction attaque mentale et un niveau d’Effort pour diminuer
avec l’Effort pour diminuer le niveau de difficulté d’une la difficulté du jet d’attaque, vous pouvez utiliser
action. Votre personnage peut également posséder l’Avantage d’Intellect pour diminuer le coût de l’une
des capacités spéciales ou de l’équipement qui lui de ces deux options, mais pas des deux.
permettent de consacrer de l’Effort pour obtenir un
effet spécial comme renverser un adversaire avec une
attaque ou viser plusieurs cibles avec un pouvoir qui, à EXEMPLES D’UTILISATION
l’origine, n’en affecte qu’une). DES CARACTÉRISTIQUES
Un personnage débutant affronte avec une clef à
griffe un agent de sécurité, une créature de niveau 2
EFFORT ET DÉGÂTS pour un Seuil de réussite de 6.
L’Effort peut servir à augmenter les dégâts que Le personnage est debout sur un bureau et frappe
vous infligez au lieu de diminuer la difficulté de votre l’agent depuis une position surélevée ; le MJ décide
attaque. Pour chaque niveau d’Effort consacré, votre que cette tactique utile lui confère un atout qui
adversaire subit 3 points de dégâts supplémentaires. diminue le niveau de difficulté de la créature d’un
18
CRÉER SON PERSONNAGE
creating your character 2
degré. Celui-ci passe donc à 1 et le Seuil de réussite Pour atteindre le rang suivant, les personnages
pour l’atteindre tombe à 3. Attaquer avec une clef à gagnent des points d’expérience (PX) en vivant des
griffe est une action de Puissance ; le personnage aventures et en découvrant de nouvelles choses. The
possède dans cette caractéristique une Réserve de 11 Strange, c’est avant tout la découverte et l’exploration Récursion, page 134
et un Avantage de 0. Avant de lancer le dé, il décide des récursions cachées aux alentours de la Terre. Ces
de consacrer un niveau d’Effort afin de réduire la points d’expérience s’utilisent de différentes manières Rappelez-vous que tous les
difficulté de l’attaque, ce qui lui coûte 3 points de et acquérir des privilèges est l’une d’entre elles. PNJ ont un niveau entre 1
sa Réserve et fait descendre celle-ci à 8. Cela se Chaque privilège coûte 4 PX, et il vous en faudra et 10 qui détermine toutes
révèle toutefois être un bon investissement, car le quatre pour que votre personnage puisse atteindre leurs caractéristiques
niveau d’Effort fait passer le niveau de difficulté de la le rang supérieur. Vous pouvez les obtenir dans allant de l’Armure à leurs
créature de 1 à 0, et aucun jet n’est donc nécessaire : n’importe quel ordre, mais vous devez en acheter Points de Santé. Pour plus
l’attaque réussit automatiquement. un de chaque catégorie (après quoi, vous passez au d’informations sur les
Un autre personnage tente de convaincre un second rang suivant) avant de pouvoir acheter de nouveau le interactions avec les PNJ,
garde de le laisser entrer dans le bureau d’un cadre même privilège. Les quatre privilèges accessibles sont reportez-vous à la page 110.
de la compagnie afin de lui parler. Le MJ décide qu’il les suivants :
s’agit d’une action d’Intellect. Le personnage est de
troisième rang et son Effort est de 3, il a une Réserve
d’Intellect de 13 et un Avantage de 1 dans cette
caractéristique. Avant de faire le jet, il doit déterminer
le niveau d’Effort qu’il va consacrer à son action :
aucun, un, deux ou trois niveaux. Cette action est
importante, il opte donc pour deux niveaux d’Effort, ce
qui diminue la difficulté de l’action de 2 niveaux. Grâce
à son Avantage d’Intellect, ce choix ne lui coûte que
4 points (3 points pour le premier niveau d’Effort, 2
points pour le second, moins le point de son Avantage)
et sa Réserve d’Intellect passe de 13 à 9. Le MJ décide
que convaincre le garde est une action de difficulté 3
(exigeante) dont le Seuil de réussite est de 9. Consacrer
deux niveaux d’Effort fait chuter cette difficulté à 1,
ce qui parallèlement fait baisser le Seuil de réussite
à 3. Le joueur lance un d20 et obtient 8. C’est une
réussite, car ce résultat est au moins égal au Seuil
de réussite de l’action.
S’il n’avait pas utilisé l’Effort, il aurait échoué,
car son jet (8) aurait été inférieur au Seuil de
réussite initial de l’action (9).
RANGS DES
PERSONNAGES ET PRIVILÈGES
Chaque personnage commence le jeu au
premier rang et pourra évoluer jusqu’au sixième.
Le rang est une indication pour mesurer la
puissance, la résistance et les capacités. Au fur
et à mesure de sa progression, le personnage
bénéficie d’aptitudes supplémentaires, voit son score
d’Effort augmenter, améliore son Avantage dans
une caractéristique, voire augmente la valeur de
cette caractéristique. Globalement, des personnages
de premier rang se débrouillent déjà bien, car on
estime qu’ils ont déjà une certaine expérience. La
progression dans The Strange n’est pas du genre
« de Zéro à Héros ». Les personnages sont plutôt
des gens compétents qui affûtent leurs talents et
approfondissent leurs connaissances. Le rang est une
mesure de la progression des personnages au sein
d’une histoire plutôt que leur « objectif ».
19
Résistant, page 49 AUGMENTER SES RÉSERVES : Vous bénéficiez Soit : « Je suis un nom adjectif qui verbe ». Par
Celui qui a un port d’armes, de 4 points à répartir comme vous l’entendez dans exemple, vous pouvez dire : « Je suis un [vecteur]
page 53 l’ensemble de vos Réserves de caractéristiques. [Résistant] qui [a un port d’armes] ». Ou : « Je suis un
Sceptique, page 49 [paradoxe] [Sceptique] qui [exploite le système] ».
Celui qui exploite le système, TENDRE VERS LA PERFECTION : Vous ajoutez 1 Dans cette phrase, l’adjectif est ce qu’on appelle le
page 65 point à l’un de vos Avantages (Puissance, Célérité ou descripteur.
Intellect, au choix). Le nom est le type de personnage.
Le verbe est le focus.
EFFORT SUPPLÉMENTAIRE : Vous ajoutez 1 point Le type du personnage, que d’autres jeux de rôles
à votre Effort. appellent « classe », est le cœur de celui-ci. Il permet
de déterminer sa place dans le monde et les relations
COMPÉTENCES : Vous devenez entraîné dans qu’il entretient avec les autres. Il est le nom dans la
une compétence de votre choix (hors attaques et phrase : « Je suis un(e) nom adjectif qui verbe. »
Chapitre 8 : Les règles du défenses). Comme indiqué dans le Chapitre 8 : Les Il existe trois types de personnage : le paradoxe, le
jeu, page 96 règles du Jeu, la difficulté d’une action liée à une tisseur et le vecteur.
compétence est inférieure d’un niveau pour un Le descripteur définit votre personnage. Il lui
personnage entraîné. Vous pouvez choisir toutes donne une saveur particulière, une situation initiale
sortes de compétences, comme l’escalade, le saut, la (pour déterminer ce qu’il fait au début de la première
persuasion ou la discrétion. Vous pouvez également aventure de votre campagne) et des pistes sur ses
décider d’avoir des connaissances dans un domaine motivations. Il est l’adjectif dans la phrase : « Je suis
particulier, comme l’histoire ou la géologie. Vous un(e) nom adjectif qui verbe. »
pouvez même choisir une compétence liée à l’une des Vous pouvez faire votre choix parmi plusieurs
aptitudes spéciales de votre personnage. Par exemple, descripteurs comme Intelligent, Chanceux et Vigilant.
si ce dernier est capable de faire un jet d’Intellect Le focus est ce que votre personnage fait de
pour attaquer un adversaire avec l’un de ses pouvoirs mieux dans une récursion donnée. Il lui donne
mentaux, il peut très bien devenir entraîné dans une particularité et de nouvelles aptitudes qui
l’utilisation de cette aptitude et la difficulté de son se révéleront utiles. Il vous aide également à
action diminuera d’un niveau. Si vous choisissez une comprendre ses relations avec les autres personnages
compétence dans laquelle vous êtes déjà entraîné, joueurs du groupe et dans la récursion dans laquelle
vous devenez spécialisé et la difficulté des actions qui il se trouve. Il est le verbe dans la phrase : « Je suis
lui sont liées diminue de deux niveaux. un(e) nom adjectif qui verbe. »
Les personnages peuvent également dépenser 4 Le focus change généralement quand votre
PX pour acheter des privilèges optionnels à la place personnage se translate d’une récursion vers une
d’une compétence. Choisir l’un d’eux compte pour autre. Le descripteur et le type ne changent pas.
la progression vers le rang supérieur. Les privilèges Par exemple, si vous débutez sur Terre en tant que
Ruk, page 190 optionnels sont les suivants : vecteur Résistant qui a un port d’armes, à Ruk vous
• Réduire le coût du port d’une armure. Cette pouvez devenir un vecteur Résistant qui a des armes
option réduit de 1 le coût en Puissance et baisse la intégrées. Il peut y avoir une certaine similitude dans
réduction de Célérité de 1. ce changement, mais il peut aussi être radical si vous
• Ajouter 2 aux jets de guérison. le souhaitez. Dans l’exemple ci-dessus, Celui qui a
Celui qui a des armes • Si vous êtes un vecteur, choisissez une nouvelle un port d’armes et Celui qui a des armes intégrées
intégrées, page 51 manœuvre. Elle doit être accessible à votre rang ou à reflètent une certaine similitude (puisque les deux
un rang inférieur. focus concernent les armes). Si vous vous étiez
Ardeyn, page 160 • Si vous êtes un tisseur, choisissez une nouvelle rendu à Ardeyn et que vous soyez devenu un vecteur
Celui qui pratique la magie modulation. Elle doit être accessible à votre rang ou à Résistant qui pratique la magie des âmes, cela aurait
des âmes, page 71 un rang inférieur. été un changement radical. Mais dans les deux cas, ça
• Si vous êtes un paradoxe, choisissez une nouvelle ne pose aucun problème… c’est à vous de voir.
altération. Elle doit être accessible à votre rang ou à Il existe de nombreux focus parmi lesquels choisir,
Celui qui distrait, page 61 un rang inférieur. dont Celui qui distrait, Celui qui perce les mystères
Celui qui perce les mystères, ou bien encore Celui qui exploite le système.
page 68 Cependant vous êtes limité à un choix qui dépend
DESCRIPTEUR, TYPE ET de la récursion dans laquelle vous vous trouvez. Une
FOCUS DE PERSONNAGE fois que vous avez choisi un focus d’une récursion
Pour créer votre personnage, vous devez construire spécifique, il ne change pas. Si, plus tard, vous visitez
une simple phrase qui le décrit. Cette phrase se une toute nouvelle récursion, vous pouvez avoir
présente sous la forme suivante : « Je suis un(e) la possibilité d’y choisir un nouveau focus (tout en
[mettre un nom] [mettre un adjectif ] qui [mettre un n’ayant plus accès au focus que vous aviez dans la
verbe]. » précédente récursion).
20
CRÉER SON PERSONNAGE
creating your character 2
APTITUDES SPÉCIALES
Le type et le focus accordent aux PJ des aptitudes COMPÉTENCES
spéciales à chaque nouveau rang. Leur utilisation Votre personnage bénéficie parfois d’un entraînement dans une compétence
nécessite en général la dépense d’un certain nombre ou une tâche particulière. Son focus peut par exemple signifier qu’il sait être
de points des Réserves de caractéristiques, et ce coût discret, escalader et sauter, ou qu’il est à l’aise dans les interactions sociales.
est indiqué entre parenthèses à la suite du nom de la Votre personnage peut aussi choisir une compétence dans laquelle il est
capacité. L’Avantage de la caractéristique permet de entraîné, et vous avez alors l’opportunité d’opter pour celle qui vous paraît la
réduire cette dépense, mais souvenez-vous que vous plus appropriée. Dans ce jeu, il n’y a pas de liste de compétences prédéfinie.
ne pouvez l’utiliser qu’une fois par action. Vous trouverez cependant ci-dessous quelques idées.
Si, par exemple, un paradoxe possédant un
Avantage d’Intellect de 2 souhaite utiliser sa capacité Artisanat Escalade Persuasion
Exception afin d’attaquer un adversaire (ce qui coûte Astronomie Évasion Philosophie
1 point d’Intellect) tout en augmentant les dégâts de Biologie Géographie Pickpocket
cette attaque à l’aide d’un Effort (ce qui coûte 3 points Botanique Géologie Porter
d’Intellect) son action lui coûtera 2 points de sa Connaissance de Histoire Premiers soins
Réserve d’Intellect au total (1 point pour l’attaque plus l’Étrange Identification Réparation
3 points pour l’Effort moins 2 points d’Avantage). Crochetage Informatique mécanique
Vous trouverez parfois un « + » après le coût d’une Destruction Initiative Saut
capacité. Il sera par exemple indiqué « 2+ points Discrétion Intimidation Science médico-
d’Intellect ». Cela signifie que vous pouvez dépenser Équilibre Natation légale
plus de points ou d’Effort pour en améliorer l’effet. Équitation Perception Tromperie
De nombreuses aptitudes spéciales confèrent au
personnage la possibilité d’accomplir une action Vous pouvez choisir une compétence qui en couvre plusieurs autres
qu’il ne pourrait normalement pas faire, comme (interaction peut inclure tromperie, intimidation et persuasion) ou une version
projeter des rayons de froid ou attaquer plusieurs plus pointue de l’une d’entre elles (se dissimuler, c’est de la discrétion en
adversaires en même temps. L’utilisation de l’une de étant immobile), ou encore une compétence plus générale ou professionnelle
ces aptitudes est une action en soi, ce qui vous est comme ingénieur, marin ou architecte. Certaines récursions peuvent suggérer
rappelé dans sa description par le mot « Action ». une liste de compétences, comme Connaissance de la magie à Ardeyn. Si
Vous pouvez également y trouver des détails sur les vous souhaitez opter pour une compétence qui ne figure pas dans cette liste,
conditions nécessaires à son utilisation. demandez tout d’abord au MJ. En règle générale, le plus important est de
Certaines aptitudes spéciales vous permettent choisir des compétences qui conviennent au personnage. Vous pouvez aussi
d’accomplir une action familière – une action que choisir d’apprendre une autre langue si cela est important ou utile.
vous faites déjà – d’une manière différente. Il peut Souvenez-vous que si vous obtenez une compétence dans laquelle vous êtes
s’agir de porter une armure lourde, réduire la déjà entraîné, vous devenez spécialisé. Les descriptions des compétences étant
difficulté des jets défensifs de Célérité ou ajouter parfois vagues, il vous faudra réfléchir un peu pour savoir si vous êtes entraîné
2 points de dégâts de feu à ceux infligés par votre ou spécialisé. Par exemple, si vous êtes entraîné à mentir et obtenez plus tard
arme. On appelle ces aptitudes des facilitateurs et leur une aptitude qui vous confère une compétence dans toutes les interactions
utilisation n’est pas considérée comme une action. sociales, vous devenez spécialisé dans les mensonges et entraîné dans tous les
Les facilitateurs fonctionnent en permanence (comme autres types d’interactions. Spécialisé est le maximum pour une compétence :
porter une armure lourde, qui n’est pas une action) être entraîné trois fois n’apporte rien de plus.
ou complètent une autre action (comme ajouter des Vous ne pouvez obtenir de compétences liées à des actions d’attaque ou
dégâts de feu aux dégâts infligés par votre arme, de défense qu’à travers les aptitudes spéciales fournies par le type de votre
ce qui fait partie de votre action d’attaque). Si une personnage (comme les manœuvres du vecteur ou les altérations du paradoxe)
aptitude spéciale est un facilitateur, ce sera indiqué à ou d’autres opportunités plus rares.
la fin de sa description pour vous le rappeler. Si vous bénéficiez d’une aptitude spéciale (grâce au type, au focus ou à
un autre aspect de votre personnage), il vous est possible de la choisir à la
place d’une compétence afin de devenir entraîné ou spécialisé dans cette
ANTÉCÉDENTS aptitude. Par exemple, si vous êtes un paradoxe et qu’une de vos aptitudes
Les antécédents de votre personnage sont d’altération est la translation (le processus qui vous permet de voyager entre les
importants car, en plus de définir votre passé, ils récursions), au moment de choisir une compétence dans laquelle vous voulez
permettent de déterminer ce que vous savez de être entraîné, vous pouvez opter pour translation (plus précisément, Initier
l’Étrange, des récursions, de la translation, etc. Il est une translation). Ainsi, vous réduisez la difficulté de l’action à chaque fois que
possible de débuter avec un personnage qui ignore vous l’utilisez. Chaque aptitude constitue une compétence indépendante et
tout de l’Étrange. C’est sans doute préférable pour des doit donc être prise individuellement. Vous ne pouvez pas avoir une unique
joueurs qui n’ont jamais joué à The Strange. Pour des compétence « tous les pouvoirs d’altération » et être entraîné ou spécialisé
joueurs plus expérimentés, il est possible de se lancer dans une catégorie aussi large.
dans l’aventure en ayant des connaissances partielles ou
étendues de l’Étrange et des sujets qui s’y rapportent.
21
LES RÉCURSEURS ET L’ÉTINCELLE OPTIONS D’ANTÉCÉDENTS
Tout individu qui quitte la Terre pour explorer Le type de votre personnage, son descripteur et
les récursions et l’Étrange est appelé un récurseur. son focus vous fournissent quelques détails sur vos
De nombreux PJ L’étincelle est le terme utilisé par les récurseurs antécédents. Cependant, il y a un autre élément
commencent le jeu avec pour désigner la pleine conscience de soi et de sa indépendant qui est tout aussi important, c’est la
quelques connaissances au place dans la réalité, qu’il s’agisse du monde normal réponse à la question : “Comment avez-vous pris
sujet du réseau d’énergie ou de l’univers étendu englobant l’Étrange et les conscience de l’Étrange ?” Aucun mécanisme de jeu
sombre de l’Étrange, sur récursions. Sur le monde majeur qu’est la Terre, n’est associé à cette question, mais elle n’en demeure
ce que cela signifie d’être tout être intelligent a une conscience de soi, ce pas moins fondamentale puisque la réponse va
éveillé, sur la manière dont qui n’est pas toujours vrai dans les récursions où définir le genre d’aventures auxquelles sera confronté
on se translate entre les certains habitants s’avèrent plus proches de simples votre personnage au début d’une campagne. S’il n’a
récursions, etc. On dit de ces marionnettes ou robots qui accomplissent une tâche jamais entendu parler de l’Étrange ou des récursions,
PJ qu’ils sont « informés » prédéfinie ou jouent un rôle. Quand ces habitants il est probable que vos premières péripéties seront
en opposition aux PJ “naïfs” prennent conscience d’eux-mêmes et qu’ils sont consacrées à la découverte de ces concepts. Si
qui ignorent tout de cet capables de libre arbitre, c’est que l’étincelle s’est votre personnage commence en tant qu’agent du
univers. Reportez-vous éveillée en eux. Domaine, vous passerez directement au vif du sujet.
à une présentation plus Être doté de l’étincelle ne signifie pas pour autant De toute évidence, vos antécédents dépendent de
approfondie de ce sujet dans connaître l’existence de l’Étrange et des récursions, votre monde d’origine. Si, par défaut, on considère
le Chapitre 21 : Maîtriser mais un individu qui ne l’a pas ne pourra jamais qu’un PJ vient de la Terre, ce n’est pas une obligation.
une partie de The Strange, comprendre ces concepts. Par exemple, dans une Vous pouvez très bien créer un personnage éveillé
page 380, pour plus de récursion inspirée par la ville de Londres dans originaire de Ruk, d’Ardeyn ou d’ailleurs. Les options
conseils sur la manière les aventures de Sherlock Holmes, la plupart des d’antécédents suivantes sont quelques suggestions
de présenter le jeu à vos habitants se contentent d’errer dans les rues pour pour expliquer comment votre personnage est
joueurs. accomplir des tâches appropriées au contexte devenu conscient de l’existence de l’Étrange. C’est
comme des figurants dans un film. Si on discute cette révélation qui vous a conduit au moment où
avec eux, ils sont persuadés de se trouver à Londres, le jeu commence, que ce soit en tant qu’agent d’une
Un monde majeur est sur Terre, au 19e siècle. S’ils ont (ou obtiennent) organisation secrète, récurseur indépendant ou toute
un monde existant dans l’étincelle, ils ont la possibilité de découvrir et de autre situation décidée par votre MJ.
l’univers normal. comprendre que ce n’est pas vrai.
Sur Terre et à Ruk, tous les habitants ont L’IGNORANCE A DU BON : vous n’avez jamais
Un monde majeur connecté l’étincelle alors qu’à Ardeyn, ils ne sont qu’environ entendu parler de l’Étrange. Robuste, vif et
est un monde majeur qui 80 %. Dans des récursions plus classiques, un peu intelligent, vous êtes un brillant représentant de
héberge au moins une plus de 10 % de la population peut être dotée de l’espèce humaine et vous ne vous intéressez qu’aux
récursion. l’étincelle mais dans certaines on n’en compte choses concrètes. Si tout semble vous sourire, c’est
aucun. Tous les PJ, d’où qu’ils soient originaires, dû à vos propres compétences et, peut-être, à un peu
La Terre est un exemple de sont dotés de l’étincelle. de chance.
monde majeur connecté. Progression : vous vous entraînez et vous apprenez
de nouvelles compétences. Vous mangez sainement
ÉVEILLÉ et vous faites de l’exercice. Si l’Étrange a une
Les personnages éveillés sont ceux qui ont influence sur vos capacités, votre compréhension
l’étincelle et, en plus, qui sont dotés d’un lien unique de ce phénomène ne semble pas avoir le moindre
avec l’Étrange. Ils sont très rares et il se peut qu’il effet sur vos progrès, alors pourquoi s’en soucier ?
n’en existe que sur Terre ou dans des récursions Vous êtes allé de l’avant et vous vous êtes toujours
situées dans les Écueils de la Terre (on y trouve amélioré sans compter sur quoi que ce soit d’autre
Ardeyn, Ruk et d’autres récursions « proches ».) que vous-même, pourquoi changer maintenant ?
Les Écueils de la Terre, Il est également possible qu’on ne compte aucun
page 214 éveillé parmi les êtres originaires des autres mondes UN PROGRAMME BIEN ÉTRANGE : vous excellez
majeurs et de leurs récursions. Cela ferait de la Terre, dans tout ce que vous entreprenez, mais tout le
un monde unique dans l’univers. monde a ses limites, non ? Vous avez alors découvert
Tout ceci, bien entendu, n’est qu’une théorie. une gamme de compléments alimentaires qui ont
Seuls les personnages éveillés peuvent se translater eu quelques effets intéressants. Mais il a été difficile
sans l’aide d’un dispositif spécial (comme un portail). de vous les procurer. Pour y avoir accès, il a fallu que
Le lien d’un personnage éveillé avec l’Étrange lui vous entriez en contact avec une organisation. Là,
permet d’avoir recours à des capacités incroyables vous vous êtes rendu compte qu’on ne vous proposait
comme les altérations des paradoxes, les manœuvres pas seulement des régimes alimentaires, mais qu’on
des vecteurs et les modulations des tisseurs. pouvait vous y présenter un programme en plusieurs
Tous les PJ, quelles que soient leurs origines, sont étapes pour aller bien au-delà de vos capacités
éveillés. actuelles. Certains des processus et traitements
22
CRÉER SON PERSONNAGE
creating your character 2
que vous avez subis étaient assez bizarres, mais les ont confirmé une de vos théories. Vous avez fait Si votre personnage
résultats sont indéniables et à aucun moment vous de nombreux progrès mais pour aller encore plus commence le jeu en tant
ne vous êtes senti en danger. Finalement, vous avez loin, vous devez avoir accès à un laboratoire doté qu’enquêteur du Domaine
réalisé que ces procédés n’étaient pas accessibles de meilleurs équipements ou trouver le temps ou si, d’une manière ou
à tous. En fait, vous faites partie d’une poignée d’améliorer les vôtres. d’une autre, il fait partie
d’individus qui ont un lien avec quelque chose… de celles et ceux qui
d’étrange. RENCONTRE ÉSOTÉRIQUE : les années passées sont « informés » et qui
Progression : vous devez continuer les traitements à vous consacrer corps et âme à votre religion, votre connaissent l’Étrange
et les compléments alimentaires fournis par vos ordre ésotérique ou votre philosophie new-âge (contrairement aux
mystérieux bienfaiteurs. À chaque nouvelle étape de ont fini par porter leurs fruits. Vous avez découvert personnages « naïfs »),
votre programme, vos capacités se renforcent. Mais l’Étrange après une rencontre avec une entité que choisissez un focus pour
y aura-t-il un prix à payer ultérieurement ? Est-il vous ne parvenez pas tout à fait à comprendre mais la Terre, pour Ardeyn et
possible d’obtenir les mêmes résultats par une autre que vous pensez être une incarnation de votre pour Ruk quand vous créez
source ? Le temps le dira. foi. Elle vous a montré quel genre de pouvoir elle votre personnage. Cette
pouvait vous accorder en son nom et vous avez présélection illustre les
FAIRE FACE À L’IMPOSSIBLE : il est arrivé un juré d’honorer la moindre faveur qu’elle pourrait connaissances que possède
moment où vous avez découvert que vous pouviez vous réclamer. Une fois votre serment accompli, votre personnage de cet
faire des choses que les autres pensaient impossibles. votre esprit s’est enflammé sous un déluge de univers.
Étant de nature curieuse, vous avez cherché à connaissances qui vous ont éveillé à l’Étrange.
comprendre. Cela vous a pris longtemps, mais vous Désormais, vous savez quels secrets se dissimulent Option de la Rencontre
avez découvert que vous n’étiez pas seul dans votre dans le réseau d’énergie noire, quelle est la nature Ésotérique : alors que
cas. D’autres ont des capacités similaires et ont vécu des cyphers et quels véritables dangers évoluent dans vous étiez étudiant et
les mêmes expériences. Si certains pensent que c’est cet univers. En focalisant vos pensées, en méditant que vous travailliez
lié à l’occulte, d’autres estiment que cela relève du et en priant, vous avez aussi appris à utiliser des sur un site de fouille
domaine de la science. capacités qui vous permettent d’influer sur le monde. paléoanthropologique, vous
Progression : plus vous apprenez de choses sur Progression : vous devez continuer d’étudier les avez découvert une amulette
l’Étrange et le lien qui vous unit à cette dimension, écritures saintes, les livres sur l’occulte, les forums qui a activé vos capacités
plus vous comprenez les choses. Vous continuez à conspirationistes sur internet d’éveillé.
apprendre, à effectuer des recherches et à explorer. et toutes les sources qui
Les réponses sont là, à votre portée, et vous êtes vous ont conduit à votre
le seul à pouvoir les obtenir. Pour continuer à première rencontre avec
progresser, vous devez aller toujours plus loin. votre entité bienfaitrice.
Bien qu’elle soit repartie,
EXPÉRIENCE SCIENTIFIQUE : vous pensez elle vous a promis de
connaître l’Étrange bien mieux que la plupart des revenir afin que
gens, car votre savoir se base sur des méthodes vous honoriez
scientifiques. Grâce à de nombreuses expériences, votre serment.
vous avez établi une théorie vérifiable (tout du moins
par vous) concernant la véritable nature du cosmos.
Hélas, plus vous en apprenez, plus vous vous posez
de questions. L’immensité du réseau d’énergie
sombre à la base de l’univers réel est telle que cela
dépasse l’imagination.
D’un autre côté, vos expériences vous ont appris
comment puiser l’énergie de l’Étrange. Vous avez
découvert que vous êtes plus à même de canaliser
vos aptitudes en utilisant des appareils scientifiques
que vous avez fabriqués à cette intention. Même si
votre équipement peut paraître encombrant, vous
pouvez générer d’incroyables effets qui peuvent
modifier votre environnement.
Progression : vous devez poursuivre vos
expériences. Les proportions de l’Étrange sont
gigantesques, bien au-delà de ce qu’un simple
esprit humain peut concevoir, mais c’est bien ce qui
vous pousse à continuer. Quand vous améliorez
vos capacités et que vous apprenez de nouvelles
compétences, c’est que vos dernières expériences
23
Quand vous progressez et que vous apprenez de LE COMBATTANT : Vous vous êtes engagé dans
nouvelles compétences, c’est parce que vous avez l’armée. En opération, vous avez démontré vos dons
maîtrisé un autre enseignement ou un autre dogme naturels pour diriger des hommes et vous avez donc
qui s’est éveillé en vous. Quand vous obtenez une obtenu un commandement. Ceux qui sont sous
nouvelle capacité, c’est le résultat de longues heures vos ordres vous respectent, obéissent sans faire la
d’étude, de prière ou de pratique dans un domaine moindre objection et sont totalement loyaux. Mais
de connaissances précis. À un moment ou à un autre, lors de votre dernier engagement, la situation a
si l’entité n’est pas revenue, il vous faudra la retrouver dérapé en chaos absolu et c’est là que vous avez
pour progresser dans vos études. constaté que vos hommes étaient aussi prêts à mourir
pour vous. Quand vous vous êtes réveillé gravement
UN ÉTRANGE ACCIDENT : vous n’avez blessé dans un hôpital militaire, vous avez découvert
Option d’un Étrange pas toujours été différent ; en fait, vous étiez que presque tous ceux qui étaient sous vos ordres
accident : vous participez complètement normal avant l’accident. Une fois étaient morts ou avaient disparu. Une fois remis,
à une étude locale sur les remis (que vous vous soyez réveillé après une vous n’aviez plus d’emploi et vous avez commencé
bienfaits d’un nouveau période de coma, que vous ayez été irradié sans une nouvelle vie avec une souffrance au fond de vous
traitement contre l’arthrite que cela ait de conséquences, que vous soyez sorti qui ne s’estompera jamais complètement. Ayant tout
(ou un autre problème indemne d’une catastrophe ou que vous vous soyez perdu, vous vous êtes consacré à la méditation et
médical). Au cours des remis de la morsure d’une étrange créature), vous vous avez accepté cette capacité qui vous permet de
essais, des événements avez découvert que vous étiez doté d’une nouvelle convaincre les autres de voir les choses comme vous
bizarres ont commencé capacité. Un pouvoir qui vous permet d’altérer votre l’entendez. Vous avez toujours eu la sensation de
à se produire autour de environnement… par petites touches au début, mais posséder ce don, mais vous avez finalement décidé
vous et vous avez ressenti de manière de plus en plus importante au fur et à d’en explorer tout le potentiel. C’est alors que vous
d’étranges sensations. mesure que vous apprenez à contrôler ces singuliers vous êtes éveillé à l’Étrange.
C’est alors que vous avez nouveaux dons. Progression : votre lien avec l’Étrange est plus fort
découvert que le remède Progression : plus vous utilisez les pouvoirs quand vous imaginez des stratégies, que vous donnez
était en fait une substance que vous possédez déjà, plus ils éveillent de des ordres et que vous sentez en vous l’excitation du
expérimentale mise au point nouvelles capacités et de nouvelles compétences. combat. C’est dans ces moments que vous contrôlez
par une agence secrète du L’entraînement semble être le principal moyen de le plus facilement vos capacités. Et c’est à force de les
gouvernement appelée le renforcer vos aptitudes. Cependant, il est possible utiliser que vous progressez. Vous estimez que pour
BRS. que pour activer vos capacités les plus puissantes pouvoir accéder à vos pouvoirs les plus puissants,
vous deviez subir une nouvelle fois l’accident qui a il va vous falloir subir une nouvelle épreuve du feu
BRS, page 157 tout déclenché. semblable à celle qui a changé votre vie.
LE VAINQUEUR : plusieurs jeux de cartes, plus UNE ARNAQUE QUI A (PRESQUE) MAL TOURNÉ :
particulièrement les nombreuses formes de poker, vous avez très vite découvert que vous pouviez
reposent en partie sur la chance et sur le talent, mais manipuler les gens. Qu’on appelle ça de la sociologie
surtout sur la capacité du joueur à interagir avec appliquée ou de la pure escroquerie, cela revient
les autres, à savoir déchiffrer leur langage corporel au même : il suffit d’approcher une victime avec un
et à les convaincre d’agir comme il l’entend. Vous objectif en tête, d’éveiller son intérêt en lui faisant
maîtrisez tous ces domaines. Vous savez décrypter miroiter des choses qu’elle convoite et de repartir
les stratégies de mises d’un adversaire et vous savez avec ses biens. Cela a marché pendant des années
quand il bluffe ou qu’il trahit un comportement. Ce jusqu’à ce que les choses tournent mal quand vous
don vous a permis de remporter plusieurs grands vous en êtes pris à un individu éveillé. Vous avez alors
tournois. Au cours d’une main, vous avez fait tapis en découvert que vous étiez la victime d’une escroquerie
pur bluff et l’un de vos adversaires vous a suivi. C’est encore plus élaborée. Mais au lieu de vous dépouiller
là que vos capacités se sont éveillées. Quand vous de toutes vos possessions, l’arnaqueur vous a pris
avez révélé vos cartes, vous avez convaincu tous vos sous son aile en tant qu’apprenti afin de vous révéler
partenaires que vous aviez la main gagnante malgré comment atteindre un niveau de contrôle que vous
l’évidence. n’imaginez pas.
Progression : il se peut que vous ayez un lien avec Progression : comme tout ce qui nécessite une
l’Étrange, mais il s’exprime à travers votre capacité à certaine confiance en soi, la pratique est la clef pour
analyser les probabilités, à manipuler les cartes et à progresser dans vos capacités. Quand vous vous
mémoriser les chiffres. Aussi, vous devez continuer améliorez, c’est parce que vous vous êtes entraîné
à vous entraîner. Quand vous vous améliorez, c’est sans relâche à affiner vos talents d’escroc. Plus vous
parce qu’à force de répétition, vous avez affiné vos réussissez dans vos entreprises, plus cela vous motive
compétences ou que vous avez débloqué de nouvelles pour débloquer de nouvelles aptitudes de l’Étrange.
aptitudes. Et un jour vous espérez pouvoir être capable de
duper la réalité elle-même.
24
LE TYPE DU PERSONNAGE
creating your character 2
CHAPITRE 4
LE TYPE DU
PERSONNAGE
V
otre personnage est principalement défini par Les vecteurs au sein d’un groupe : les vecteurs ne
son type. Il vous aide à déterminer sa place dans renoncent pas face aux défis, mais ils aident aussi à
le monde et ses relations avec les autres. C’est le défendre et à protéger leurs amis. Même s’ils peuvent
nom dans la phrase “Je suis un(e) nom adjectif qui verbe”. vouloir être les premiers à atteindre le sommet d’une
Vous pouvez choisir entre trois types de colline, ils n’abandonnent pas leurs camarades et font
personnages : le vecteur, le paradoxe et le tisseur. demi-tour pour les aider. Ce sont des chefs.
25
La défense de Célérité Compétences physiques : vous êtes entraîné
est utilisée pour esquiver dans deux des compétences suivantes de votre
les attaques et échapper choix : équilibre, escalade, saut, course ou natation.
aux dangers. C’est de loin Facilitateur.
l’action défensive la plus Translation : vous pouvez participer au processus
commune. permettant de voyager vers une autre récursion. À
chaque fois que vous le faites, vous pouvez choisir
Translation, page 125 d’initier, d’accélérer ou de faciliter la translation.
Si vous choisissez de l’accélérer ou de la faciliter,
quelqu’un d’autre dans le groupe doit l’initier.
En tant que vecteur, vous êtes particulièrement
Faciliter une translation, efficace pour faciliter la translation. Cet avantage
page 127 permet aux membres du groupe de s’adapter plus
rapidement une fois la translation terminée.
Pour vous translater, vous devez savoir que la
récursion où vous voulez vous rendre existe. Le
MJ décidera si vous avez assez d’informations qui
confirment son existence et il déterminera également
le niveau de difficulté pour s’y rendre. Action pour
initier.
Manœuvres : vous êtes direct et vous atteignez vos
objectifs en utilisant vos capacités physiques. Votre
force et votre célérité vous permettent d’accomplir
de véritables exploits dont d’autres sont incapables.
Vous les appelez des manœuvres. Certaines de ces
manœuvres agissent en permanence tandis que
d’autres sont des actions précises qui, généralement,
vous coûtent des points de l’une de vos Réserves
de caractéristique. Choisissez deux des manœuvres
décrites ci-dessous. Vous ne pouvez choisir deux fois
la même manœuvre à moins que cela ne soit spécifié
dans sa description.
• Arme superflue : quand vous effectuez une attaque
sans arme (avec vos poings ou vos pieds, par
exemple), vous choisissez si elle est équivalente à
une attaque portée avec une arme légère ou avec
une arme moyenne. Facilitateur.
• Coup (1 point de Puissance) : il s’agit d’une
attaque au corps-à-corps qui vise à étourdir. Vous
infligez 1 point de dégâts de moins, mais votre
cible est étourdie pendant un round et la difficulté
de toutes ses actions est modifiée à son détriment
d’un niveau. Action.
• Endurance : toutes les durées liées à des actions
physiques sont soit doublées, soit réduites de
moitié, en fonction de ce qui est le plus avantageux
pour vous. Par exemple, si un individu normal peut
retenir son souffle pendant trente secondes, vous
pouvez le faire pendant une minute. Si un individu
normal peut marcher pendant quatre heures
sans s’arrêter, vous pouvez le faire pendant huit
heures. Dans le cas des effets néfastes, si un poison
paralyse une victime pendant une minute, ce
même poison ne vous paralyse que pendant trente
secondes. Dans tous les cas, la durée minimale est
toujours de un round. Facilitateur.
• Formé au port des armures : les vecteurs peuvent
porter n’importe quel type d’armures pendant
26
LE TYPE DU PERSONNAGE
creating your character 2
de longues périodes de temps sans se fatiguer • Doué à l’attaque : choisissez une catégorie
et compensent la pénalité de réaction qu’elles d’armes dans laquelle vous n’êtes pas entraîné :
infligent. Vous diminuez de 2 le coût de Puissance contondante légère, tranchante légère, à distance
par heure et la réduction de la Réserve de Célérité légère, contondante moyenne, tranchante
provoqués par le port d’une armure. Facilitateur. moyenne, à distance moyenne, contondante
• Perforation (1 point de Célérité) : il s’agit d’une attaque lourde, tranchante lourde, à distance lourde. Vous
à distance perforante et bien ajustée. Votre attaque devenez entraîné aux attaques utilisant ce type
inflige un point de dégât supplémentaire. Action. d’arme. Facilitateur.
• Pieds légers : si vous réussissez un jet de Célérité • Fracasser : vous abattez de toutes vos forces
de difficulté 2 pour courir, vous pouvez vous une arme que vous tenez à deux mains (si vous
déplacer sur une distance courte et effectuer une combattez sans arme, cette attaque s’effectue avec
action au cours du même round. Facilitateur. vos deux poings ou vos deux pieds). Pour attaquer,
vous subissez une pénalité de –1 à votre jet et
vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires.
VECTEUR DE DEUXIÈME RANG Lorsque vous tentez d’endommager un obstacle
Les vecteurs de deuxième rang ont les aptitudes ou un objet, vous êtes entraîné dans cette tâche.
suivantes : Action.
Compétences physiques : choisissez une • Récupération rapide : votre second jet de guérison
compétence dans laquelle vous n’êtes pas encore (qui nécessite généralement 10 minutes) ne
entraîné : équilibre, escalade, saut, course ou nécessite qu’une seule action à l’instar du premier
natation. Vous êtes désormais entraîné dans cette jet. Facilitateur.
compétence. Facilitateur. • Soutien : vous pouvez utiliser la règle pour
Doué en défense : Choisissez une action défensive aider les autres afin de donner un avantage à un
dans laquelle vous n’êtes pas déjà entraîné : personnage qui tente une tâche physique. Cela ne
Puissance, Célérité ou Intellect. Vous devenez nécessite aucune action de votre part. Facilitateur.
entraîné dans les actions défensives de ce type. Vous
pouvez sélectionner cette aptitude jusqu’à trois fois,
mais vous devez choisir un type d’action défensive
différent à chaque fois. Facilitateur. L’ESTHÉTISME DES APTITUDES
Compétence persistante (3 points d’Intellect) : Quand on se translate dans une autre récursion beaucoup de choses changent
quand vous utilisez cette aptitude, vous pouvez d’apparence : les cyphers, les équipements et même les personnages. Les
être entraîné dans une compétence fournie par un aptitudes des types de personnages des PJ paraissent également différentes dans
focus que vous possédez dans une autre récursion. de nouveaux endroits. De manière générale, toutes ces aptitudes (altérations,
Vous devez avoir utilisé au moins une fois cette modulations et manœuvres) se conforment visuellement et esthétiquement
compétence dans la récursion où elle est disponible. au contexte de la récursion actuelle ; une aptitude gagnée grâce au type d’un
Vous pouvez vous en servir une seule fois. Pour personnage paraît appropriée à la récursion dans laquelle elle est utilisée.
y avoir de nouveau accès, vous devez de nouveau Par exemple, l’altération de paradoxe Exception qui soumet sa cible à une
utiliser Compétence persistante. Facilitateur. “confluence de forces fondamentales” n’aura pas sur Terre un effet visuel
Manœuvres : choisissez une des manœuvres particulièrement impressionnant et pourra se limiter à la chute d’une étagère
suivantes (ou une manœuvre d’un rang inférieur). ou n’être remarquée que par son résultat, comme lorsqu’une cible trébuche.
De plus, vous pouvez remplacer une manœuvre du Cependant, à Ardeyn, Exception peut prendre l’aspect de séries de runes
premier rang que vous possédez déjà par une autre flamboyantes tournoyant autour de leur cible en la criblant d’éclairs magiques. À
manœuvre de premier rang. Ruk, cela peut avoir l’apparence de décharges d’électricité statique, d’une violente
• Arroser (2 points de Célérité) : si une arme peut réaction organique quand le corps de la cible se retourne contre elle ou d’une
effectuer des tirs en rafale sans être rechargée (une sorte de nuée de spores de combat projetée par le paradoxe sur sa cible. Et il en
arme de rafale, comme par exemple le pistolet est ainsi pour chaque récursion dans laquelle se translate un PJ.
mitrailleur), vous pouvez enchaîner plusieurs tirs Autre exemple : sur Terre, quand un tisseur utilise sa modulation Persuasion, qui lui
contre votre cible afin d’améliorer vos chances de la permet de convaincre une cible d’effectuer une action raisonnable au prochain round,
toucher. Cette manœuvre utilise 1d6+1 munitions il semble être une personne qui parle normalement (même s’il est très convaincant).
(ou toutes les munitions de l’arme si elle en a À Ardeyn, un observateur peut remarquer une étrange lueur bleue dans les yeux du
moins que le résultat obtenu). La difficulté du jet tisseur au moment où son pouvoir est utilisé pour ensorceler temporairement sa
d’attaque diminue d’un niveau. Si l’attaque réussit, cible. Et à Ruk, on peut remarquer que le tisseur exhale une vapeur de phéromones
elle inflige 1 point de dégât de moins. Action. qui rend son interlocuteur temporairement sensible à ses suggestions.
• Augmentation des portées : vos portées sont L’effet visuel d’une aptitude, le son qu’elle produit et même l’odeur qu’elle
augmentées d’un cran. Une portée immédiate dégage peuvent être choisis par le joueur ou avec l’aide du MJ s’ils les
est désormais une portée courte, une portée définissent ensemble. Et ce sera au MJ de décider si cela s’adapte bien au
courte une portée longue et une portée longue contexte de la récursion.
correspond à 60 mètres. Facilitateur.
27
VECTEUR DE TROISIÈME RANG seconde attaque fait partie de la même action. Vous
Les vecteurs de troisième rang ont les aptitudes pouvez utiliser cette manœuvre de combat aussi bien
suivantes : au corps-à-corps qu’à distance. Facilitateur.
Expert dans l’utilisation des cyphers : vous pouvez • Expérimenté avec les armures : la réduction de
porter jusqu’à trois cyphers à la fois. coût conférée par l’aptitude Formé au port des
Doué à l’attaque : choisissez une catégorie armures s’améliore. À présent, vous diminuez
d’armes dans laquelle vous n’êtes pas déjà entraîné : de 3 le coût de Puissance par heure de port d’une
contondante légère, tranchante légère, à distance armure et la réduction de la Réserve de Célérité.
légère, contondante moyenne, tranchante moyenne, Facilitateur.
à distance moyenne, contondante lourde, tranchante • Fente en avant (2 points de Puissance) : vous
lourde, à distance lourde. Vous devenez entraîné aux vous déportez vers l’avant afin d’asséner un
attaques utilisant ce type d’armes. Facilitateur. coup puissant. Cette position inconfortable
Manœuvres : choisissez une des manœuvres augmente la difficulté de l’attaque d’un niveau.
suivantes (ou une manœuvre d’un rang inférieur). Si l’attaque réussit, elle inflige 4 points de dégâts
Neutralisé, page 108 De plus, vous pouvez remplacer une manœuvre supplémentaires. Action.
Affaibli, page 108 d’un rang inférieur que vous possédez déjà par une • Insensible à la douleur : quand vous êtes affaibli,
manœuvre différente inférieure au troisième rang. vous n’en subissez pas les effets négatifs et quand
• Attaques successives : si vous vainquez un adversaire, vous êtes neutralisé, vous en ignorez les effets et
vous pouvez immédiatement porter une autre attaque vous êtes juste affaibli (cependant, si vous êtes tué,
sur un nouvel adversaire se trouvant à votre portée. La cela ne change rien). Facilitateur.
• Résistance : vous bénéficiez de 1 point d’Armure
contre toutes les formes d’attaques physiques,
même contre les dommages qui, normalement,
ignorent l’Armure. Facilitateur.
• Trancher (2 points de Célérité) : il s’agit d’une
attaque rapide portée avec une arme dotée d’une
lame ou d’une pointe, contre laquelle il est difficile
de se défendre. La difficulté du jet d’attaque
diminue d’un niveau. Si l’attaque réussit, elle
inflige 1 point de dégât de moins. Action.
28
LE TYPE DU PERSONNAGE
creating your character 2
cette aptitude) quand vous obtenez un 19 au dé,
vous considérez qu’il s’agit d’un 20 naturel. Cela HISTORIQUE DU VECTEUR
vous permet de déclencher un effet majeur avec un Lancez 1d20 ou choisissez dans la liste suivante un élément de votre passé qui
19 ou un 20. Facilitateur. détermine votre lien avec le reste du monde. Ces éléments de votre histoire sont
• Feinte (2 points de Célérité) : Si vous consacrez basés sur le fait que vous êtes originaire de la Terre. Si vous venez d’une autre
une action à une feinte ou à une diversion, au récursion, modifiez-les en conséquence ou créez vos propres éléments de votre
prochain round vous pouvez tirer avantage des passé.
défenses affaiblies de votre adversaire. Effectuez
alors un jet d’attaque au corps-à-corps contre
celui-ci. La difficulté de ce jet est réduite d’un D20 Élément de votre passé
niveau et si l’attaque réussit, elle inflige 4 points de Vous étiez un célèbre athlète universitaire. Vous êtes toujours en
1
dégâts supplémentaires. Action. grande forme, mais cette période glorieuse est révolue.
• Guerrier compétent : vos attaques infligent 1 point 2 Votre frère est le chanteur d’un groupe très populaire.
de dégât supplémentaire. Facilitateur. Vous avez participé aux Jeux Olympiques où vous avez gagné une
• Pluie de projectiles (3 points de Célérité) : Si 3
médaille d’argent et deux médailles de bronze.
une arme peut effectuer des tirs rapides sans être Vous étiez policier, mais vous avez démissionné quand vous avez été
rechargée (une arme à répétition, comme par 4
confronté à la corruption au sein de votre service.
exemple un pistolet automatique), vous pouvez Vos parents faisaient partie du Corps de la Paix, vous avez donc passé
effectuer en une seule action une attaque à 5
votre enfance à voyager à travers le monde.
distance, en visant jusqu’à trois cibles situées à
6 Vous avez servi avec honneur au sein de l’armée.
portée immédiate l’une de l’autre. Faites un jet
Vous avez reçu une bourse d’études attribuée par le Projet
d’attaque pour chacune d’entre elles. La difficulté de
7 Septembre. Désormais, cette organisation semble en attendre
chaque jet d’attaque augmente d’un niveau. Action.
beaucoup plus de vous.
Vous avez intégré une prestigieuse université grâce à vos
8 compétences d’athlète, mais vous étiez aussi bon en classe que sur le
VECTEUR DE CINQUIÈME RANG
terrain.
Les vecteurs de cinquième rang ont les aptitudes
suivantes : Votre colocataire à l’université est aujourd’hui membre de la Chambre
9
Adepte dans l’utilisation des cyphers : vous des représentants des États-Unis.
pouvez porter quatre cyphers en même temps. Vous étiez professeur dans un collège et professeur de sport. Vos
10
Compétences physiques : choisissez une élèves gardent un très bon souvenir de vous.
compétence dans laquelle vous êtes entraîné mais Vous avez travaillé comme homme de main pour la mafia jusqu’à ce
pas spécialisé : équilibre, escalade, saut, course ou 11 que vous soyez arrêté. Après quelques années de prison, vous avez
natation. Vous êtes désormais spécialisé dans cette décidé de rester dans le droit chemin.
compétence. Facilitateur. Vous devez de l’argent à plusieurs personnes et vous n’avez pas les
12
Manœuvres : choisissez une des manœuvres moyens de payer vos dettes.
suivantes (ou une manœuvre d’un rang inférieur). Cela fait quelque temps qu’une organisation appelée le Domaine
13
De plus, vous pouvez remplacer une manœuvre essaie de vous recruter mais à chaque fois vous refusez.
d’un rang inférieur que vous possédez déjà par une Alors que vous étiez encore un enfant, vous avez été kidnappé dans
manœuvre différente inférieure au cinquième rang. 14 de mystérieuses circonstances mais vous avez été libéré. Cette affaire
• Adepte physique : À chaque fois que vous est assez célèbre.
dépensez des points de votre Réserve de Puissance Vous étiez un jeune athlète professionnel et vous avez été mêlé à une
ou de Célérité pour n’importe quelle action, si vous 15
affaire de dopage. Votre carrière s’est terminée dans la disgrâce.
obtenez un 1 au jet associé, vous relancez le dé Alors que vous travailliez sur une plate-forme pétrolière dans le
et vous ne tenez compte que du second résultat 16 Pacifique, vous avez vu d’étranges lumières jaillir de la mer et
(même si c’est aussi un 1). Facilitateur. disparaître dans le lointain.
• Attaque sautée (5 points de Puissance) : Vous tentez
Vous possédez votre propre restaurant où l’on sert de la nourriture
une action de Puissance (niveau de difficulté 4) afin 17
diététique.
de sauter haut dans les airs avant de porter votre
attaque au corps-à-corps. Si vous réussissez, vous 18 Vous étiez DJ dans une radio locale.
infligez 3 points de dégâts supplémentaires et votre Votre sœur est la propriétaire d’un commerce d’équipements sportifs
19
cible se retrouve à terre. Si vous échouez, vous et elle vous fait bénéficier d’importantes remises.
effectuez votre jet d’attaque normalement, sans les Votre père est colonel dans le corps des marines des États-Unis et il
20
effets de l’Attaque sautée. Action. connaît de nombreuses personnes influentes.
• Doué à l’attaque : Choisissez une catégorie
d’armes dans laquelle vous êtes entraîné ou
non : contondante légère, tranchante légère, à
distance légère, contondante moyenne, tranchante
29
moyenne, à distance moyenne, contondante lourde, par adversaire. Vous restez limité par l’Effort que
tranchante lourde, à distance lourde. Vous devenez vous pouvez fournir en une seule action. Tout ce
entraîné aux attaques en utilisant ce type d’armes. qui peut modifier l’attaque ou les dégâts s’applique
Si vous êtes déjà entraîné, vous devenez spécialisé à toutes les attaques. Action.
dans le maniement de ces armes. Facilitateur. • Vrille (5 points de Célérité) : Vous restez sur
• Maître en défense : Choisissez une action place tout en attaquant jusqu’à cinq adversaires
défensive dans laquelle vous êtes entraîné : se trouvant à portée. Ces attaques ne constituent
Puissance, Célérité ou Intellect. Vous devenez qu’une seule action, mais nécessitent un jet de dé
spécialisé dans les actions défensives de ce type. par adversaire. Vous restez limité par l’Effort que
Vous pouvez sélectionner cette manœuvre jusqu’à vous pouvez fournir en une seule action. Tout ce
trois fois, mais vous devez choisir un type d’action qui peut modifier l’attaque ou les dégâts s’applique
défensive différent à chaque fois. Facilitateur. à toutes les attaques. Action.
• Parade (5 points de Célérité) : Vous êtes capable
de dévier rapidement les attaques vous visant.
Lorsque vous activez cette manœuvre, vous EXEMPLE DE VECTEUR
diminuez la difficulté de tous les jets défensifs Rob désire jouer un vecteur. Il veut être plus rapide
de Célérité d’un niveau, et ce, pendant les que fort et robuste aussi il attribue 2 points à sa Réserve
10 prochains rounds. Facilitateur. de Puissance et 3 points à sa Réserve de Célérité. Il
garde 1 point pour sa Réserve d’Intellect. Ses Réserves
de caractéristiques sont Puissance 12, Célérité 13 et
VECTEUR DE SIXIÈME RANG Intellect 9. Il a un Avantage de Puissance de 1, un
Les vecteurs de sixième rang ont les aptitudes Avantage de Célérité de 1 et un Avantage d’Intellect de
suivantes : 0. En tant que personnage de premier rang, son Effort
Compétences physiques : choisissez une est à 1. Il choisit course et saut comme compétences
compétence dans laquelle vous êtes entraîné mais physiques. Il obtient automatiquement Translation et
pas spécialisé : équilibre, escalade, saut, course ou choisit Coup et Endurance comme manœuvres.
natation. Vous êtes désormais spécialisé dans cette Il peut porter sur lui deux cyphers. Le MJ lui donne
compétence. Facilitateur. une pilule qui lui permet de récupérer 4 points de
Impétueux, page 48 Manœuvres : choisissez une des manœuvres sa Réserve de Puissance et un petit appareil capable
suivantes (ou une manœuvre d’un rang inférieur). d’assommer une créature en la touchant avec.
De plus, vous pouvez remplacer une manœuvre Rob choisit Impétueux en Descripteur, qui ajoute
d’un rang inférieur que vous possédez déjà par une 2 points à sa Réserve de Célérité désormais à 15. Le
manœuvre différente inférieure au sixième rang. Descripteur lui permet également d’être entraîné
Celui qui cherche les ennuis, • Doué à l’attaque : Choisissez une catégorie dans les tâches d’initiative et dans toutes les actions
page 59 d’armes dans laquelle vous êtes entraîné ou visant à ne pas être intimidé.
non : contondante légère, tranchante légère, à Pour son focus, il opte pour Celui qui cherche les ennuis.
distance légère, contondante moyenne, tranchante Son personnage est un sacré gaillard. Cela lui permet
moyenne, à distance moyenne, contondante lourde, d’infliger 1 point de dégât de plus avec ses attaques de
tranchante lourde, à distance lourde. Vous devenez mêlée et d’être entraîné en Premiers soins. Pour son
entraîné aux attaques en utilisant ce type d’armes. équipement, Rob obtient une trousse de premiers soins,
Si vous êtes déjà entraîné, vous devenez spécialisé un couteau à lame rétractable, un téléphone portable et
dans le maniement de ces armes. Facilitateur. deux armes au choix. Il choisit un pistolet 9mm et un
• Encore et encore (8 points de Célérité) : vous couteau. Le couteau est une arme légère aussi la difficulté
Armes moyennes, page 86 pouvez effectuer une autre action au cours d’un des jets d’attaque est réduite, mais elle n’inflige que 2
round où vous avez déjà agi. Facilitateur. points de dégâts. Entre ses mains, cependant, l’arme
• Maîtrise des armures : Les pénalités dues au port de inflige 3 points de dégâts. Le pistolet 9mm est une arme
l’armure (le coût de Puissance et la réduction de la moyenne et inflige donc 4 points de dégâts. Le pistolet
Réserve de Célérité) sont annulées. Si vous choisissez dispose d’un chargeur de quinze balles. Le personnage est
cette manœuvre et que vous possédez déjà la équipé d’une veste en cuir qui est une armure légère. Rob
manœuvre Expérimenté avec les armures, remplacez incarne un vecteur impétueux qui cherche les ennuis.
cette dernière par une manœuvre de combat
différente du troisième rang, puisque la Maîtrise des
armures confère un avantage supérieur. Facilitateur. PARADOXE
• Tir aux pigeons (5 points de Célérité) : Vous Les paradoxes sont des savants fous, des sorciers
restez sur place tout en effectuant des attaques à et des individus qui cherchent à briser les lois de
distance contre un maximum de cinq adversaires la réalité. Ils ne se limitent pas à ce que les autres
se trouvant à portée. Ces attaques ne constituent pensent être vrai. Quelle que soit l’explication qu’ils
qu’une seule action, mais nécessitent un jet de dé donnent quant à l’origine de leurs pouvoirs, les
30
LE TYPE DU PERSONNAGE
creating your character 2
paradoxes doivent leurs aptitudes à un lien avec n’accomplissent pas de miracles. Cependant,
l’Étrange. Avec ces aptitudes, appelées des altérations, l’explication est bien plus étrange.
ils peuvent transgresser les lois de la réalité et Tous les paradoxes connaissent l’Étrange. En
modifier les règles d’une récursion. L’Étrange plus d’être l’origine de leurs pouvoirs, cet univers
imprègne l’univers, il est donc très difficile pour exerce une véritable fascination chez un paradoxe.
quiconque n’est pas éveillé à son existence d’interagir À chaque fois qu’un élément de l’Étrange, comme
avec lui comme les paradoxes le font (ainsi que les des cyphers (et des artefacts qui lui sont liés), des
tisseurs et les vecteurs avec leurs propres capacités). êtres qui en sont issus ou de nouvelles récursions
Bien que la plupart des paradoxes appellent leurs sont découverts, le paradoxe est le premier à
aptitudes des altérations, d’autres les appellent tenter de comprendre leur signification et leur
des dons, des prières, des sorts ou des pouvoirs importance.
psychiques. Bon nombre de paradoxes ont un passé En ce qui concerne les cyphers et les artefacts, les
lié à des recherches scientifiques approfondies, des paradoxes ne sont pas particulièrement regardants.
formations techniques ou des études religieuses ou D’un autre côté, ils privilégient généralement des
spirituelles. Ils peuvent même avoir participé à un objets qui les protègent, qui leur confèrent des
ordre ésotérique. En conséquence, ils savent utiliser attaques à distance et qui leur permettent de voyager
les équipements, les accessoires ou les rituels qui dans les récursions et d’y être protégés.
peuvent les aider dans leur domaine de prédilection.
Progression des paradoxes : en devenant plus
RÉSERVE DE CARACTÉRISTIQUE DU PARADOXE expérimentés, les paradoxes apprennent de nouvelles
Caractéristique Valeur de départ de la Réserve altérations encore plus puissantes. Ils débutent avec
Puissance 8
Célérité 8
Intellect 12
31
des aptitudes qui leur permettent de percer des ont une durée, mais vous pouvez toujours mettre
secrets, de voyager vers de nouvelles récursions avec un terme à vos propres altérations quand vous le
beaucoup d’effort, d’affecter la matière et de plier les souhaitez. Choisissez deux altérations parmi celles
lois de la nature à leur volonté de manière limitée. qui sont décrites ci-dessous. Vous ne pouvez choisir
Mais ils finissent par apprendre comment briser deux fois la même altération à moins que cela ne soit
les lois de la nature, détruire la matière et traverser clairement indiqué dans sa description.
plusieurs récursions d’une simple pensée. • Briser (2 points d’Intellect) : vous perturbez
les forces fondamentales qui maintiennent la
cohérence moléculaire d’un objet de votre choix
LES RANGS DES PARADOXES situé à portée longue provoquant l’explosion de
ce dernier. Il doit s’agir d’un petit objet commun
PARADOXE DE PREMIER RANG composé d’une matière homogène (comme une
Les paradoxes de premier rang ont les aptitudes coupe en argile, un lingot de fer, une pierre, etc.).
suivantes : L’objet explose et inflige 1 point de dégât à toutes
Rappelez-vous que dans le Effort : votre Effort est de 1. les créatures et objets situés à portée immédiate.
jeu, un personnage est défini Doué : vous avez un Avantage d’Intellect de 1, Puisqu’il s’agit d’une attaque de zone, utiliser
comme étant n’importe un Avantage de Puissance de 0 et un Avantage de l’Effort pour augmenter vos dommages fonctionne
quelle chose capable Célérité de 0. différemment que pour une attaque dirigée contre
d’effectuer une action, ce Expert dans l’utilisation des cyphers : vous pouvez une seule cible : pour chaque niveau d’Effort que
qui inclut les PJ, les PNJ, les porter trois cyphers à la fois. vous consacrez à l’augmentation des dommages,
créatures, les extraterrestres, Érudit : vous êtes entraîné dans un domaine de chaque cible subit 2 points de dégâts de plus. Si vous
les mutants et les robots. connaissances ou de compétences techniques de utilisez l’Effort pour accroître les dégâts, même si
votre choix. Facilitateur. vous ratez votre jet d’attaque, toutes les cibles dans la
Formé à l’Étrange : vous êtes entraîné dans les zone d’effet subissent 1 point de dégât. Action.
sujets généraux concernant l’Étrange, ce qui vous • Exception (1 point d’Intellect) : une créature de
permet de tenter de comprendre et d’identifier un votre choix située à portée longue est soumise à
phénomène qui s’y rapporte ce qui inclut les effets une confluence de forces fondamentales qui lui
d’un cypher. Formé à l’Étrange est parfois appelé inflige 4 points de dégâts. Si la cible que vous avez
Connaissances de l’Étrange ou Mythes de l’Étrange. choisie n’est pas native de la récursion où vous
Formé au maniement des armes légères : vous utilisez cette attaque, ses sens sont saturés. Si vous
êtes capable d’utiliser sans pénalité les armes légères. réussissez votre attaque, en plus des 4 points de
Si vous vous servez d’une arme moyenne, la difficulté dégâts, elle ne peut agir à son prochain tour. Une
de votre jet d’attaque est augmentée d’un niveau et si fois exposée à cette altération, une créature qui
c’est une arme lourde, elle le sera de deux niveaux. n’est pas native de la récursion ne peut plus subir
Translation : vous pouvez participer au processus une nouvelle fois l’effet de saturation des sens
permettant de voyager vers une autre récursion. À pendant plusieurs heures. Action.
chaque fois que vous le faites, vous pouvez choisir • Forteresse mentale : vous êtes entraîné dans les
Translation, page 125 d’initier, d’accélérer ou de faciliter la translation. actions défensives d’Intellect et vous bénéficiez
Si vous choisissez de l’accélérer ou de la faciliter, de +2 en Armure contre tous les dommages qui
quelqu’un d’autre dans le groupe doit l’initier. affectent votre Réserve d’Intellect (qui ignorent
En tant que paradoxe, vous êtes particulièrement normalement l’Armure). Facilitateur.
Initier une translation, efficace pour initier la translation. Cet avantage vous • Lévitation de créature (2+ points d’Intellect) :
page 125 offre d’autres opportunités au cours du processus de vous pouvez temporairement altérer la force
translation. fondamentale de la gravité affectant une créature
Pour vous translater, vous devez savoir que la ou un objet (qui n’est pas plus massif que vous)
récursion où vous voulez vous rendre existe. Le situé à portée longue. Le niveau de la cible ne peut
MJ décidera si vous avez assez d’informations qui être supérieur à votre rang +2. Si vous réussissez
confirment son existence et il déterminera également le votre attaque, la cible se met à flotter dans les airs à
niveau de difficulté pour s’y rendre. Action pour initier. une distance immédiate du sol pendant un round.
Les paradoxes Malins Altérations : vous pouvez puiser dans l’Étrange Une créature en lévitation flotte juste au-dessus du
utilisent l’altération pour affecter ce qui vous entoure. Quand vous sol et peut effectuer des actions, mais aucune qui
Prémonition sur une utilisez une altération, cela revient à modifier la nécessite un contact physique.
créature pour connaître son réalité. La plupart des altérations nécessitent de À chaque round après l’attaque initiale, vous
niveau avant de tenter de la dépenser au moins 1 point d’Intellect (et d’avoir pouvez tenter de maintenir la cible en lévitation en
contrôler. une main libre pour diriger l’effet de l’altération). Si dépensant 1 point d’Intellect supplémentaire et en
aucun coût en point d’Intellect n’est indiqué, cela réussissant un jet d’Intellect avec une difficulté de
signifie que le pouvoir fonctionne continuellement 2. Si vous n’êtes plus concentré, la cible tombe par
sans avoir besoin d’être activé. Certaines altérations terre. Vous ne pouvez déplacer directement un objet
32
LE TYPE DU PERSONNAGE
creating your character 2
en lévitation avec cette altération, mais quelqu’un De plus, vous pouvez remplacer une altération du
peut le pousser ou il peut être déplacé par un vent premier rang que vous possédez déjà par une autre
fort ou un autre phénomène. Action pour activer. altération de premier rang.
• Prémonition (2 points d’Intellect) : malgré les • Altération de la chair (3 points d’Intellect) : d’un
apparences, la réalité est quantique et non-causale, simple contact, vous pouvez altérer la chair de
ce qui signifie qu’un observateur averti peut deux manières différentes. Quand vous touchez
percevoir des fuites d’informations. Vous apprenez un personnage affaibli ou neutralisé, vous pouvez
un fait aléatoire au sujet d’une personne ou d’un choisir d’augmenter d’un palier son curseur de Curseur de dégâts, page 108
lieu qui est en rapport avec un sujet de votre choix. dégâts (par exemple, un PJ neutralisé devient
Sinon, vous pouvez choisir de connaître le niveau affaibli, tandis qu’un personnage affaibli retrouve
d’une créature ; cependant, si vous optez pour cette la pleine santé). Vous avez aussi la possibilité
information, vous ne pourrez plus rien apprendre d’octroyer un bonus de +2 aux jets de guérison
d’autre à son sujet avec cette altération. Action. d’un personnage si vous utilisez cette altération sur
le PJ au moment du repos. Action.
• Arc de plasma (2 points d’Intellect) : vous générez
PARADOXE DE DEUXIÈME RANG un arc de plasma ionisé entre deux cibles à portée “Ce que j’apprécie vraiment,
Les paradoxes de deuxième rang ont les aptitudes longue que vous pouvez voir et qui se trouvent à c’est d’aller faire un tour
suivantes : portée courte l’une de l’autre. Vous effectuez un jet dans une de ces petites
Compétence persistante (3 points d’Intellect) : d’attaque séparé pour les deux cibles. Si vous ne récursions autonomes dans
quand vous utilisez cette aptitude, vous pouvez réussissez qu’un seul jet d’attaque, la victime subit lesquelles personne n’est
être entraîné dans une compétence fournie par un 4 points de dégâts à cause de l’intense chaleur. Si jamais allé. J’ai l’impression
focus que vous possédez dans une autre récursion. vous réussissez vos deux attaques, chaque victime d’être Christophe Colomb
Vous devez avoir utilisé au moins une fois cette subit 4 points de dégâts. L’Effort utilisé pour une ou Neil Armstrong.”
compétence dans la récursion où elle est disponible. attaque s’applique aux deux, mais vous devez ~ William Hutchins,
Vous pouvez vous en servir une seule fois. Pour respecter la limite d’Effort utilisable pour chaque récurseur
y avoir de nouveau accès, vous devez de nouveau action. Action.
utiliser Compétence persistante. Facilitateur. • Champ de force (2+ points d’Intellect) : vous
Altérations : choisissez une des altérations générez un champ protecteur d’énergie qui vous
suivantes (ou une altération d’un rang inférieur). octroie +1 en Armure pendant dix minutes. Vous
33
objet si c’est ce que vous voulez faire ; un objet ou
un portail est verrouillé avec un niveau égal à votre
range + 4. Action.
34
LE TYPE DU PERSONNAGE
creating your character 2
cible est soumise à votre emprise télékinétique et,
à chaque round au cours duquel vous maintenez HISTORIQUE DU PARADOXE
cet effet, vous pouvez la déplacer sur une distance Lancez 1d20 ou choisissez dans la liste suivante un élément de votre passé qui
courte dans n’importe quelle direction. Une détermine votre lien avec le reste du monde. Ces éléments de votre histoire sont basés
créature prise dans l’étau télékinétique peut sur le fait que vous êtes originaire de la Terre. Si vous venez d’une autre récursion,
effectuer des actions, mais elle ne peut se déplacer modifiez-les en conséquence ou créez vos propres éléments de votre passé.
35
• Contrôle mental (6+ points d’Intellect) : pendant PARADOXE DE CINQUIÈME RANG
10 minutes vous contrôlez les actions d’une autre Les paradoxes de cinquième rang ont les aptitudes
créature que vous touchez, dont le niveau ne peut suivantes :
être supérieur à 2. Une fois le contrôle établi, Maître dans l’utilisation des cyphers : vous
vous maintenez un contact mental avec la cible et pouvez porter cinq cyphers en même temps.
partagez ses sens. Vous pouvez lui permettre d’agir Altérations : choisissez une des altérations
librement ou vous imposer à tout moment. Vous suivantes (ou une altération d’un rang inférieur). De
pouvez consacrer de l’Effort pour augmenter le plus, vous pouvez remplacer une altération d’un rang
niveau maximum de la cible que vous affectez au inférieur que vous possédez déjà par une altération
lieu de diminuer la difficulté de cette altération. différente inférieure au cinquième rang.
Ainsi, pour contrôler l’esprit d’une créature de • Connaître l’inconnu (6 points d’Intellect) : En
niveau 5 (trois niveaux au-delà de la limite), vous accédant à l’immense puissance de calcul de
L’invisibilité est devez y consacrer trois niveaux d’Effort. Lorsque l’Étrange, vous pouvez poser une question au
généralement le rêve de cette altération prend fin, la créature ne se souvient MJ et obtenir une réponse approximative. Le
beaucoup de gens, mais il pas d’avoir été contrôlée ni de ce qu’elle a fait MJ assigne un niveau à la question et plus la
ne faut pas oublier que les pendant ce temps. Action pour activer. réponse est obscure, plus la tâche est difficile. En
bus, les grandes créatures • Distorsion du réel (5 points d’Intellect) : vous règle générale, ce que vous pourriez apprendre
qui peuvent vous écraser et modifiez les lois fondamentales d’une récursion simplement en vous rendant dans un endroit
les machines normalement pour générer pendant une minute une zone de adéquat est de niveau 1, et une mystérieuse
inoffensives ne peuvent plus confusion et de distraction autour d’une créature information à propos du passé est de niveau 7.
vous voir. Aussi, prenez les que vous pouvez voir située à portée longue. Connaître le futur est impossible. Action.
précautions qui s’imposent. Toutes les attaques contre la cible sont modifiées • Exil (7 points d’Intellect) : vous renvoyez dans sa
d’un niveau au bénéfice de l’attaquant et toutes récursion d’origine une créature située à portée
les attaques de la cible subissent une pénalité longue que vous pouvez voir ou, si la créature n’est
supplémentaire d’un niveau. Si la cible tente une pas native d’une récursion, dans une récursion
attaque et échoue, elle touche automatiquement que vous avez déjà visitée. Le niveau de la cible
un de ses alliés s’il y en a un à portée de l’attaque. ne peut être supérieur à 5 et vous devez réussir
• Invisibilité (4 points d’Intellect) : Vous courbez un jet d’attaque. Si le jet est réussi, la créature est
les rayons lumineux autour de vous et devenez exilée par l’intermédiaire d’un portail improbable
invisible pendant 10 minutes. Pendant ce laps de transitoire. Si la créature résiste, toutes ses actions
temps, vous êtes spécialisé en Discrétion ainsi que sont modifiées de deux niveaux en sa défaveur
dans les actions défensives de Célérité. Cet effet pendant une minute. Les créatures exilées ne
se termine lorsque vous faites quelque chose qui peuvent revenir de leur propre fait dans la récursion
révèle votre présence ou votre position (attaquer, dont elles ont été exilées avant sept jours (même
utiliser une altération ou une capacité, déplacer si elles ont le pouvoir de se déplacer entre les
un gros objet et ainsi de suite). Dans ce cas, pour récursions ou si elles trouvent un portail). Action.
bénéficier à nouveau de l’effet d’invisibilité, il vous • Focus forcé (6 points d’Intellect + 2 points de
faudra dédier une action à masquer votre position. Puissance) : vous échangez votre focus actuel
Action pour activer ou réactiver. contre un focus que vous possédez dans une autre
• Portail d’ancrage (9 points d’Intellect) : vous créez récursion (ou dans un monde majeur connecté)
un des éléments d’un portail de translation. Ce pendant un maximum d’une heure. Il s’agit
portail n’est relié à rien à moins que vous ayez créé d’une transgression de la réalité et des règles de
Portail de translation, au préalable un autre portail d’ancrage dans une translation, ce qui signifie que cela affecte aussi
page 134 autre récursion. Dans ce cas, les deux sont reliés et bien votre Réserve d’Intellect que votre Réserve de
constituent un portail de translation. Les portails Puissance. Tant que vous conservez le focus forcé,
d’ancrage qui ne sont reliés à rien perdurent pendant votre apparence est un mélange de votre aspect
environ un mois ou jusqu’à ce qu’ils soient détruits. actuel et de celui que vous avez dans la récursion
Une fois que deux portails d’ancrage ont été reliés ou le monde majeur où vous utilisez ce focus.
pour créer un portail de translation, ce dernier a une Vous pouvez utiliser votre focus actuel quand
durée de vie d’environ un an ou jusqu’à ce qu’il soit Focus forcé est activé.
détruit (comme pour tous les objets, les portails de • Issue d’une fiction (7 points d’Intellect) : vous
translation ont un niveau qui définit leur résistance créez de toutes pièces une créature de niveau 5
aux dommages). Le portail d’ancrage créé grâce à d’une espèce que vous avez déjà rencontrée dans
cette altération est de niveau 5. Vous pouvez créer une récursion que vous avez visitée. La créature
un portail de translation permanent en utilisant cette apparaît par l’intermédiaire d’un portail improbable
altération tous les jours pendant sept jours sur l’un transitoire et reste pendant une minute avant
ou l’autre des deux portails d’ancrage constituant un de retourner dans sa récursion. Elle obéit à vos
portail de translation. Une heure pour activer. ordres. Puisqu’elle apparaît par l’intermédiaire
36
LE TYPE DU PERSONNAGE
creating your character 2
d’un portail improbable, à la discrétion du MJ, elle lieu de consacrer l’Effort à réduire la difficulté) ou
peut connaître quelques difficultés en fonction deux niveaux d’Effort pour faciliter et accélérer la
de l’endroit dont elle est issue comme subir une translation. Vous devez savoir que la récursion existe ;
pénalité d’un niveau à tout ou partie de ses actions. le MJ décidera si vous avez assez d’informations pour
En tant que créature de niveau 5, elle a un Seuil confirmer son existence et déterminera le niveau de
de réussite de 15, une Santé de 15 et elle inflige 5 difficulté pour y parvenir. Action pour activer.
points de dégâts. Action. • Synchronisation forcée (13 points d’Intellect) :
• Perception véritable : Vous pouvez voir dans vous synchronisez un court instant les forces
l’obscurité complète jusqu’à une distance maximale fondamentales régissant l’existence et engendrez,
de 15 m, comme si l’endroit était éclairé par une à un endroit que vous pouvez voir, un point où
faible lumière. Vous identifiez pour ce qu’ils sont elles fusionnent en une seule force. Cela vous
les hologrammes, les déguisements, les illusions permet de réécrire brièvement une règle de la
d’optique, les imitations sonores et autres tours du récursion dans laquelle vous vous trouvez. L’effet
même genre (affectant tous les sens). Facilitateur. peut être spectaculaire, mais il est toujours
localisé et ne dure qu’entre 1 round et 1 minute, “Pénétrer dans l’Étrange,
en fonction de la nature du changement. Il peut c’est comme sonder les
PARADOXE DE SIXIÈME RANG s’agir de modifier la couleur du ciel, de provoquer profondeurs de votre âme.
Les paradoxes de sixième rang ont les aptitudes une éclipse, de réduire de moitié (ou de doubler) Vous êtes stupéfait par son
suivantes : la force gravitationnelle, d’altérer la vitesse de la immensité, mais plus vous
Altérations : choisissez une des altérations lumière et d’autres effets similaires. Le MJ décide vous y enfoncez moins
suivantes (ou une altération d’un rang inférieur). De si votre brève modification des lois de l’existence vous voulez voir ce qui s’y
plus, vous pouvez remplacer une altération d’un rang est raisonnable, combien de temps elle durera et trouve...”
inférieur que vous possédez déjà par une altération quel est son niveau de difficulté. Action. ~ William Hutchins,
différente inférieure au sixième rang. • Usurpation : Choisissez l’un des cyphers que vous recurseur
• Indexation des récursions (7 points d’Intellect) : transportez dont l’effet n’est pas instantané. Vous
vous êtes attiré mentalement vers le portail le plus le détruisez et obtenez son pouvoir qui fonctionne
proche, qui mène à une récursion que vous ne en permanence pour vous. Vous pouvez choisir
connaissez pas. Vous savez à peu près où se trouve un cypher lorsque vous gagnez cette capacité ou
ce portail (qu’il s’agisse d’un portail improbable attendre et faire votre choix plus tard. Cependant,
ou de translation) et la distance qui vous en une fois le pouvoir de l’objet acquis, vous ne
sépare. Vous obtenez également suffisamment pouvez le modifier. L’altération n’est utilisable
d’informations concernant la nature générale et le qu’une seule fois. Action pour activer.
thème de la récursion pour pouvoir vous y rendre
directement avec une translation. Action.
• Mâchoire de l’Enfer (9 points d’Intellect) : vous EXEMPLE DE PARADOXE
envoyez une créature que vous pouvez voir JD décide de jouer un paradoxe. Il voudrait que son
à portée immédiate dans une des récursions personnage soit un peu plus défensif et robuste aussi
pleines de vapeurs de soufre, de feux infernaux il augmente ses Réserves de Puissance et de Célérité
et de démons. Si vous réussissez votre attaque d’un point pour un total de 9 chacune. Il affecte ses 4
contre une cible ayant un niveau maximum de 7, autres points à sa Réserve d’Intellect pour un total de
cette dernière est attirée par une monstruosité 16. Son paradoxe est plutôt cérébral avec un Avantage
indescriptible à travers un portail improbable d’Intellect de 1, un Avantage de Puissance de 0 et un
transitoire et subit 6 points de dégâts. Si vous Avantage de Célérité de 0. En tant que personnage
vous concentrez, à chaque round vous pouvez de premier rang, son Effort est de 1. Il est formé à
tenter, avec une nouvelle action et un nouveau jet l’Étrange, obtient l’altération automatique Translation
d’attaque, de maintenir la cible translocalisée pour et choisit Briser et Prémonition. Cela lui donne un
qu’elle subisse de nouveau 6 points de dégâts. petit avantage offensif tout en lui permettant de
Si la créature revient avant de mourir ou si le comprendre les choses.
jet d’attaque initial a échoué, pendant son tour Il peut porter trois cyphers, mais le MJ ne lui en Cypher, page 314
suivant, elle subit une pénalité de deux niveaux à donne que deux : un cypher occultique (qui compte Occultique, page 315
toutes ses actions. Action. comme deux cyphers dans ce cas) et un cypher
• Maîtrise des translations (5+ points d’Intellect) : anoétique. Le cypher occultique est un orbe qui peut Anoétique, page 315
quand vous initiez une translation, vous pouvez être jeté par terre pour former un portail temporaire
aussi choisir de l’accélérer et/ou de la faciliter. Pour vers ou hors d’une récursion qui lui est liée. L’autre
cela, vous devez dépenser le coût d’Intellect pour cypher est un appareil qui permet au paradoxe de
activer cette altération au début de la transe de voler pendant une minute s’il l’attache à sa ceinture.
translation. Puis vous pouvez consacrer un niveau JD choisit Sceptique comme descripteur, ce qui Sceptique, page 49
d’Effort pour faciliter ou accélérer la translation (au ajoute 2 points à sa Réserve d’Intellect pour un total
37
de 18 ! Le descripteur lui permet également d’être des comédiens dotés d’un rare talent, capables de
entraîné pour identifier des choses et pour déjouer galvaniser leur public avec humour et honnêteté.
diverses supercheries. D’autres sont des leaders qui inspirent véritablement
Celui qui perce les mystères, Pour son focus, il choisit Celui qui perce les leurs partisans avec leur intégrité, leurs discours
page 68 mystères. Son personnage est un scientifique qui galvanisants et leur fidélité. Quelques tisseurs sont
aime enquêter. En fait, il décide qu’il est employé des introvertis qui utilisent leurs pouvoirs avec des
dans un département scientifique de la police. Son ordinateurs ; ce sont généralement des hackers (avec
focus lui permet d’être entraîné en perception et lui un alias) très réputés qui semblent être capables de
octroie l’aptitude de pouvoir utiliser des points de sa déjouer presque n’importe quel protocole de sécurité
Réserve de Puissance ou de Célérité pour des tâches s’ils ont assez de temps pour le faire. Et, bien entendu,
liées à l’Intellect. il existe parmi les tisseurs des escrocs qui s’en prennent
Pour son équipement, JD obtient un ordinateur à celles et ceux dont la malhonnêteté, l’irresponsabilité
portable, une lampe torche, un couteau à lame et la cupidité en font des victimes privilégiées.
rétractable, un téléphone portable et deux armes Les tisseurs qui partagent leurs dons avec les
au choix. Il choisit une paire de coups de poing autres sont des membres précieux de la société
américains et un pistolet léger. Ce sont toutes et ils sont très respectés pour ce qu’ils savent et
les deux des armes légères, la difficulté des jets pour ce qu’ils peuvent faire. Parfois, tout pourrait
d’attaque est donc réduite, mais elles infligent s’effondrer sans le réseau social qu’est capable de
uniquement 2 points de dégâts. Il choisit de n’avoir tisser un tisseur sur internet. Par contre, ceux qui
aucune armure puisqu’en tant que paradoxe il n’est utilisent leurs capacités de persuasion uniquement
pas entraîné dans ce domaine et que cela pourrait à leur propre fin sont considérés avec la plus grande
être plus gênant qu’utile. À la place, le MJ lui accorde méfiance et parfois détestés et méprisés. Après tout,
généreusement un kit d’enquête scientifique. un tisseur est un parfait voleur.
JD est un paradoxe sceptique qui perce les mystères.
Les tisseurs au sein d’un groupe : le tisseur est
souvent l’élément qui permet de souder un groupe
TISSEUR et, même s’il n’en est pas forcément le chef, il
Les tisseurs sont des individus saisissants et ils prodigue des conseils précieux surtout quand il s’agit
sont dotés d’une personnalité qui leur permet de d’interagir avec quelqu’un. De nombreux tisseurs
tisser des histoires, de tisser des mensonges ou de s’en sortent très bien en combat (ou tout du moins
tisser une version de la vérité qui pousse les autres pour éviter les coups), ce qui signifie que les vecteurs
à voir les choses d’une toute nouvelle manière. Si du groupe ont rarement à se soucier de leur sécurité
quelqu’un peut se faire un ami d’un adversaire, quand les armes sont tirées.
pénétrer au culot dans un lieu sécurisé ou duper un
Dévoreur de mondes, page 8 dévoreur de mondes, c’est bien le tisseur. Que ce soit Les tisseurs et l’Étrange : la plupart des tisseurs
en dirigeant, en influençant ou en tirant les ficelles ont raconté à leur entourage tellement de versions
dans l’ombre, un tisseur s’arrange pour que les sur la manière dont ils ont obtenu leurs pouvoirs
choses aillent dans son sens. que, parfois, il est difficile, même pour eux, de
Certaines capacités de tisseur peuvent être se rappeler de la vérité. Mais chacun d’eux à une
maîtrisées avec beaucoup d’entraînement par version différente des choses.
n’importe quelle personne ayant du talent. Les tisseurs peuvent ne pas savoir ce qu’est
Cependant, un tisseur dispose d’un atout majeur : l’Étrange ou comprendre sa véritable nature, mais
tout ce qu’il accomplit est amplifié par son lien avec chacun d’eux sait qu’il a un lien avec quelque
l’Étrange. Les aptitudes du tisseur, appelées des chose d’unique. Et ils identifient les cyphers et les
modulations, peuvent être utilisées pour moduler, récursions comme des éléments de cette singularité.
déformer ou exploiter ce qui l’entoure. Maîtres dans l’art de la persuasion, les tisseurs sont
attirés par les cyphers et les artefacts qui élargissent
RÉSERVE DE CARACTÉRISTIQUE DU TISSEUR leurs options dans d’autres domaines. Aussi, ils
Caractéristique Valeur de départ de la Réserve peuvent vouloir obtenir une meilleure protection,
Puissance 9 une arme de l’Étrange, etc.
Célérité 9
Progression des tisseurs : les tisseurs
Intellect 10
expérimentés continuent à apprendre des
Vous bénéficiez de 6 points supplémentaires à modulations dont celles qui lui permettent de
répartir entre vos différentes Réserves. convaincre les autres de faire ce qu’on leur dit.
Mais ils peuvent aussi choisir d’affiner d’autres
Les tisseurs dans la société : les tisseurs sont des compétences pour équilibrer leurs capacités,
artistes, des escrocs ou des leaders. Certains sont notamment dans le domaine du combat.
38
LE TYPE DU PERSONNAGE
creating your character 2
RANGS DU TISSEUR jets défensifs, jets offensifs ou une tâche liée à
n’importe quelle compétence dans laquelle vous
TISSEUR DE PREMIER RANG êtes entraîné ou spécialisé. Action.
Les tisseurs de premier rang ont les aptitudes • Fascination (1 point d’Intellect) : en parlant, vous
suivantes : parvenez à captiver l’attention d’une créature,
Effort : votre Effort est de 1. même si elle ne peut pas vous comprendre. Tant
Vif d’esprit : vous avez un Avantage d’Intellect de 1, que vous ne faites rien d’autre que parler (vous
un Avantage de Puissance de 0 et un Avantage de ne pouvez même pas bouger), même pendant
Célérité de 1. plusieurs rounds d’affilée, cette créature ne
Utilisation des cyphers : vous pouvez porter deux peut effectuer aucune autre action mis à part Translation, page 125
cyphers à la fois. se défendre. Si la victime est attaquée, l’effet se
Formé au maniement des armes légères et termine. Action.
moyennes : vous êtes capable d’utiliser sans pénalité • Fausse identité (2+ points d’Intellect) : vous Accélérer une translation,
les armes légères et les armes moyennes. Si vous parvenez à convaincre toutes les créatures page 126
vous servez d’une arme lourde, la difficulté de votre intelligentes qui peuvent vous voir, vous entendre
jet d’attaque est augmentée d’un niveau.
Manipulateur : vous êtes entraîné dans l’art de
la tromperie, de la persuasion ou de l’intimidation
(choisissez un des trois).
Translation : vous pouvez participer au processus
permettant de voyager vers une autre récursion. À
chaque fois que vous le faites, vous pouvez choisir
d’initier, d’accélérer ou de faciliter la translation.
Si vous choisissez de l’accélérer ou de la faciliter,
quelqu’un d’autre dans le groupe doit l’initier.
En tant que tisseur, vous êtes particulièrement
efficace pour accélérer la translation. Cet avantage
vous permet de réduire le temps nécessaire pour se
translater dans une autre récursion.
Pour vous translater, vous devez savoir que la
récursion où vous voulez vous rendre existe. Le
MJ décidera si vous avez assez d’informations
qui confirment son existence et il déterminera
également le niveau de difficulté pour s’y rendre.
Action pour initier.
Modulations : vous manipulez les
choses, y compris les gens, les machines, les
organisations, les objets… tout et n’importe
quoi. Certaines de ces modulations agissent
en permanence tandis que d’autres sont des
actions précises qui, généralement, vous
coûtent des points de l’une de vos Réserves de
caractéristique. Choisissez deux modulations
parmi celles qui sont décrites ci-dessous. Vous
ne pouvez choisir deux fois la même modulation
à moins que cela ne soit clairement indiqué dans
sa description.
• Compréhension (2 points d’Intellect) :
vous observez ou examinez une créature
ou un objet. La prochaine fois que vous
interagirez avec cette créature ou cet objet,
vous réduirez la difficulté de la tâche d’un
niveau. Action.
• Encouragement (1 point d’Intellect) : tant que
vous maintenez cette modulation alors que vous
encouragez vos alliés, ces derniers, s’ils sont situés
à portée courte, modifient la difficulté d’une
tâche de votre choix d’un niveau en leur faveur :
39
et vous comprendre que vous êtes quelqu’un De plus, vous pouvez remplacer une modulation du
ou quelque chose d’autre que ce que vous êtes premier rang que vous possédez déjà par une autre
réellement. Vous ne vous faites pas passer pour modulation de premier rang.
un individu connu des victimes, mais vous les • Babel : après avoir entendu pendant quelques
persuadez que vous êtes quelqu’un qu’elles ne minutes quelqu’un s’exprimer dans une langue
Fausse identité peut être une connaissent pas appartenant à une certaine étrangère, vous pouvez la parler et vous faire
des plus précieuses capacités catégorie d’individus. « Je travaille pour le comprendre. Si vous continuez à l’utiliser pour
d’un tisseur, mais il faut gouvernement ». « Je ne suis qu’un simple paysan dialoguer avec des gens dont c’est la langue
faire preuve de subtilité en de la ville voisine. » « C’est votre commandant qui maternelle, votre compétence se développe
l’utilisant. Un tisseur qui m’envoie. » Un déguisement est inutile mais s’il est rapidement jusqu’à un tel point que, après
effectue une action qui n’est de qualité, ce sera certainement un atout pour le quelques heures, on peut considérer que c’est
pas cohérente avec ce qu’il jet requis. Si vous tentez de convaincre plus d’une votre langue natale. Facilitateur.
prétend être peut briser créature, le coût en points d’Intellect augmente • Coordination (2 points de Célérité) : cette
l’illusion. de 1 par victime supplémentaire. Les créatures modulation vous confère un atout pour n’importe
qui ont été dupées le restent pendant une heure à quelle tâche en rapport avec la dextérité manuelle,
moins que vos actions ou d’autres circonstances ne comme le vol à la tire, le crochetage de serrure,
révèlent votre véritable identité. Action. les jeux d’adresse, et ainsi de suite. Chaque
• Persuasion (1 point d’Intellect) : quand vous utilisation dure une minute ; chaque nouvelle
parlez à une créature intelligente qui peut vous utilisation remplace la précédente. Action pour
comprendre et qui n’est pas hostile, vous pouvez activer.
la convaincre d’effectuer une action raisonnable • Évasion (2 points de Célérité) : vous vous défaites
au prochain tour. C’est au MJ de valider ou non de vos liens, vous vous faufilez entre les barreaux,
l’action demandée ; cela ne doit pas pousser la vous échappez à la poigne d’une créature, vous
créature ou ses alliés à être confrontés à un danger vous extrayez de sables mouvants ou vous
évident ni pousser la victime à agir d’une manière parvenez à vous dégager de quoi que ce soit qui
trop éloignée de sa nature. Action. puisse vous avoir saisi. Action.
• Tour de passe-passe (1 point de Célérité) : vous • Insuffler un idéal (3 points d’Intellect) : après
pouvez effectuer des petits tours qui semblent avoir interagi pendant au moins une minute
impossibles. Par exemple, vous pouvez faire avec une créature qui peut vous entendre et
disparaître un petit objet de votre main pour le vous comprendre, vous pouvez utiliser cette
faire réapparaître dans l’endroit de votre choix modulation pour tenter de convaincre votre cible
situé à portée (votre poche par exemple). Vous d’un idéal qu’elle aurait normalement rejeté.
pouvez faire croire à quelqu’un qu’il a quelque Un idéal est différent d’une suggestion spécifique
chose en sa possession qu’il ne devrait pas avoir ou d’un ordre, il s’agit d’un principe général
(ou vice-versa). Vous pouvez échanger deux objets comme “la vie est sacrée”, “mon parti politique
similaires juste sous le nez de quelqu’un. Action. est le meilleur”, “les enfants devraient se taire”, et
ainsi de suite. L’idéal influence le comportement
d’une créature mais ne la contrôle pas. L’effet
TISSEUR DE DEUXIÈME RANG dure aussi longtemps que cela est cohérent avec
Les tisseurs de deuxième rang ont les aptitudes la situation mais, généralement, pas plus de
suivantes : quelques heures. L’idéal implanté est compromis
Compétences : vous êtes entraîné dans une tâche si un ami de la victime tente pendant au moins
de votre choix (autre qu’une tâche en rapport avec une minute de la ramener à la raison. Action.
l’attaque et la défense). Si vous êtes déjà entraîné • Optimisation (2 points d’Intellect) : vous pouvez
dans cette tâche, vous devenez spécialisé. Vous ne vous assurer qu’une corde fragile résiste plus
pouvez choisir une tâche dans laquelle vous êtes déjà longtemps, qu’une moto aille plus vite, que les
spécialisé. images filmées par une caméra soient plus nettes,
Compétence persistante (3 points d’Intellect) : qu’une lumière soit plus vive, qu’une connexion
quand vous utilisez cette aptitude, vous pouvez internet soit plus rapide et ainsi de suite. Vous
être entraîné dans une compétence fournie par un augmentez de 2 le niveau d’un objet pendant une
focus que vous possédez dans une autre récursion. minute ou vous utilisez l’objet comme un atout
Vous devez avoir utilisé au moins une fois cette qui réduit de deux niveaux la difficulté de la tâche
compétence dans la récursion où elle est disponible. qui lui est associée pendant une minute (vous
Vous pouvez vous en servir une seule fois. Pour choisissez). Action pour activer.
y avoir de nouveau accès, vous devez de nouveau • Perforation (1 point de Célérité): il s’agit
utiliser Compétence persistante. Facilitateur. d’une attaque à distance perforante et bien
Modulations : choisissez une des modulations ajustée. Votre attaque inflige un point de dégât
suivantes (ou une modulation d’un rang inférieur). supplémentaire. Action.
40
LE TYPE DU PERSONNAGE
creating your character 2
HISTORIQUE DU TISSEUR
Lancez 1d20 ou choisissez dans la liste suivante un élément de votre passé qui détermine votre lien avec le
reste du monde. Ces éléments de votre histoire sont basés sur le fait que vous êtes originaire de la Terre. Si
vous venez d’une autre récursion, modifiez-les en conséquence ou créez vos propres éléments de votre passé.
41
ce soit qui révèle votre position ou votre présence, De plus, vous pouvez remplacer une modulation
comme attaquer, utiliser une modulation, déplacer d’un rang inférieur que vous possédez déjà par une
un gros objet et ainsi de suite. Si cela se produit modulation différente, inférieure au quatrième rang.
et que la durée de l’effet n’est pas terminée, vous • Anticipation des attaques (4 points d’Intellect) :
pouvez utiliser une action pour vous concentrer sur vous pouvez sentir quand et comment une
le fait de passer inaperçu et à nouveau vous fondre créature va effectuer son attaque contre vous. La
dans votre environnement. Action pour activer ou difficulté des jets défensifs de Célérité est réduite
réactiver. d’un niveau pendant une minute. Action.
• Arroser (2 points de Célérité) : si une arme peut • Feinte (2 points de Célérité) : Si vous consacrez
effectuer des tirs en rafale sans être rechargée (une une action à une feinte ou à une diversion, vous
arme de rafale, comme par exemple un pistolet pouvez tirer avantage des défenses affaiblies de
automatique), vous pouvez enchaîner plusieurs tirs votre adversaire au prochain round. Effectuez alors
contre votre cible afin d’améliorer vos chances de la un jet d’attaque au corps-à-corps contre celui-ci.
toucher. Cette manœuvre utilise 1d6+1 munitions La difficulté de ce jet est réduite d’un niveau et
(ou toutes les munitions de l’arme si elle en a si l’attaque réussit, elle inflige 4 points de dégâts
Bien que parfois les gens moins que le résultat obtenu). La difficulté du jet supplémentaires. Action.
utilisent de manière d’attaque diminue d’un niveau. Si l’attaque réussit, • Indices (4 points d’Intellect) : vous examinez une
péjorative le mot “tisseur”, elle inflige 1 point de dégât de moins. Action. zone et vous en déduisez des informations précises
la plupart des tisseurs sont • Éloquence (2 points d’Intellect) : cette modulation et importantes sur son passé (si cela est applicable).
fiers de porter ce nom. vous fait bénéficier d’un atout pour toutes les Vous pouvez poser au MJ jusqu’à quatre questions
tâches visant à tromper, persuader ou intimider sur la zone immédiate autour de vous, mais vous
des créatures. Chaque utilisation de l’atout dure devrez effectuer un jet pour chaque question. Action.
pendant une minute ; une nouvelle utilisation • Présence d’esprit : quand vous effectuez une tâche
(pour changer de tâche) remplace la précédente. qui nécessiterait normalement d’utiliser des points
Action pour activer. de votre Réserve d’Intellect, vous pouvez utiliser
• Lecture de l’esprit (4 points d’Intellect) : Vous lisez à la place des points de votre Réserve de Célérité.
les pensées d’une créature que vous voyez située Facilitateur.
à distance courte même si elle ne le veut pas. Une • Suggestion (4 points d’Intellect) : vous suggérez
fois le contact établi, vous pouvez lire ses pensées une action à une créature située à portée
de surface pendant une minute au maximum tant immédiate. Si l’action suggérée ne semble pas
qu’elle est à portée. Action pour activer. aberrante par rapport à la nature de la créature, elle
• Oration (4 points d’Intellect) : quand vous parlez à y obéit. La cible doit être au maximum de niveau 2
plusieurs créatures qui peuvent vous comprendre et l’effet de la suggestion ne dure qu’une minute.
et qui ne sont pas hostiles, vous pouvez les Au lieu de consacrer un niveau d’Effort pour
convaincre d’effectuer une action raisonnable réduire la difficulté du jet, vous pouvez l’utiliser
au prochain tour. C’est au MJ de valider ou non pour augmenter de 1 le niveau maximum de la
l’action demandée ; cela ne doit pas pousser les cible que vous pouvez affecter. Quand vous utilisez
créatures ou leurs alliés à être confrontés à un cette modulation, vous apprenez immédiatement le
danger évident, ni pousser les victimes à agir d’une niveau de la créature (si vous ne le connaissiez pas
manière trop éloignée de leur nature. Action. déjà). Si son niveau est supérieur à 2, vous pouvez
• Persuasion majeure (3 points d’Intellect) : quand immédiatement consacrer des niveaux d’Effort pour
vous parlez à une créature intelligente qui peut augmenter le niveau maximum autorisé (jusqu’au
vous comprendre et qui n’est pas hostile, vous niveau de cette créature). Une fois l’effet de la
pouvez la convaincre de quelque chose qui de modulation terminé, la créature se souvient d’avoir
toute évidence est totalement faux. Action. suivi cette suggestion, mais elle pense l’avoir fait
volontairement. Action pour activer.
42
LE TYPE DU PERSONNAGE
creating your character 2
Modulations : choisissez une des modulations TISSEUR DE SIXIÈME RANG
suivantes (ou une modulation d’un rang inférieur). Les tisseurs de sixième rang ont les aptitudes
De plus, vous pouvez remplacer une modulation suivantes :
d’un rang inférieur que vous possédez déjà par une Compétences : vous êtes entraîné dans une tâche
modulation différente, inférieure au cinquième rang. de votre choix (autre qu’une tâche en rapport avec
• Bricolage (5 points d’Intellect) : vous fabriquez l’attaque et la défense). Si vous êtes déjà entraîné
rapidement un objet en utilisant des matériaux dans cette tâche, vous devenez spécialisé. Vous ne
qui semblent parfaitement inappropriés. Vous pouvez choisir une tâche dans laquelle vous êtes déjà
pouvez fabriquer une bombe avec une boîte de spécialisé.
conserve et des produits ménagers, des outils Modulations : choisissez une des modulations
de crochetage avec du papier aluminium ou une suivantes (ou une modulation d’un rang inférieur).
épée avec ce qui vous tombe sous la main. Le De plus, vous pouvez remplacer une modulation
niveau de l’objet détermine la difficulté de la tâche, d’un rang inférieur que vous possédez déjà par une
mais la cohérence des matériaux utilisés aussi. modulation différente inférieure au sixième rang.
Généralement, vous devez pouvoir tenir l’objet • Doué à l’attaque : Choisissez une catégorie
en main et il ne fonctionne qu’une seule fois (ou, d’armes dans laquelle vous êtes entraîné ou
dans le cas d’une arme ou d’un objet similaire, il non : contondante légère, tranchante légère, à
est utile pendant une rencontre). Si vous consacrez distance légère, contondante moyenne, tranchante
au moins dix minutes à cette tâche, vous pouvez moyenne, à distance moyenne, contondante
fabriquer un objet qui peut atteindre le niveau 5. lourde, tranchante lourde, à distance lourde. Vous
Vous ne pouvez modifier la nature des matériaux devenez entraîné aux attaques en utilisant ce type
utilisés. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser d’armes. Si vous êtes déjà entraîné, vous devenez
une barre de fer pour en faire des pièces d’or ou un spécialisé dans le maniement de ces armes.
panier en osier. Action. Facilitateur.
• Doué à l’attaque : choisissez une catégorie • Ordre impérieux (6 points d’Intellect +
d’armes dans laquelle vous n’êtes pas entraîné : cypher de niveau 6) : vous prononcez
contondante légère, tranchante légère, à distance un mot si puissant que vous devez
légère, contondante moyenne, tranchante sacrifier un cypher de niveau
moyenne, à distance moyenne, contondante 6 en votre possession pour
lourde, tranchante lourde, à distance lourde. Vous pouvoir lui conférer toute
devenez entraîné aux attaques utilisant ce type son énergie. Vous donnez
d’arme. Facilitateur. cet ordre à une créature
• Pluie de projectiles (3 points de Célérité) : Si
une arme peut effectuer des tirs rapides sans
être rechargée (une arme à répétition, comme
par exemple un pistolet automatique), vous
pouvez effectuer en une seule action une attaque
à distance en visant jusqu’à trois cibles situées à
portée immédiate l’une de l’autre. Faites un jet
d’attaque pour chacune d’entre elles. La difficulté
de chaque jet d’attaque augmente d’un niveau.
Action
• Protection d’énergie (4+ points d’Intellect) :
Choisissez une énergie que vous connaissez
bien (comme la chaleur, le son, l’électricité et
ainsi de suite). Vous devez avoir une certaine
connaissance de cette énergie. Par exemple, si vous
n’avez aucune expérience avec un type particulier
d’énergie extra-dimensionnelle, vous ne pouvez
pas vous en protéger. Vous bénéficiez d’un bonus
de +10 à votre Armure contre les dommages
associés à ce type d’énergie pendant 10 minutes,
ou bien d’un bonus de +1 pendant une journée.
Vous pouvez consacrer de l’Effort à protéger
d’autres cibles au lieu de diminuer la difficulté
de cette altération. Chaque niveau d’Effort peut
préserver jusqu’à deux cibles supplémentaires
(vous devez les toucher). Action pour activer.
43
située à portée longue que vous pouvez voir. Elle La tisseuse débutante a un Avantage d’Intellect
n’a pas besoin de vous entendre pour être affectée. de 1 et un Avantage de Célérité de 1. En tant que
Les cibles originaires de la Terre sont affectées personnage de premier rang, elle a un Effort de 1.
si vous réussissez une attaque d’Intellect pour Torah obtient automatiquement la modulation
persuader. Les cibles originaires des récursions ou Translation. Pour ses deux autres modulations de
de l’Étrange (y compris les dévoreurs de mondes) premier rang, elle choisit Persuasion et Fascination.
sont automatiquement affectées. Les victimes C’est une bonne oratrice rapide d’esprit. Elle choisit
doivent obéir à l’ordre donné pendant plusieurs d’être entraînée en persuasion.
heures avant d’être libres d’agir comme elles le Son personnage peut porter deux cyphers. Le MJ
souhaitent. Celles qui sont attaquées alors qu’elles décide que le premier est un tatouage temporaire qui
sont sous l’effet de l’ordre peuvent se défendre. Les lui donne un bonus de +1 à son Avantage d’Intellect
ordres peuvent être, par exemple, “Fuyez”, “Calme”, pendant une heure et que le second est une huile
“Venez” ou “Restez.” Le MJ décide de la manière pour son couteau qui, quand on l’applique, permet
dont réagit une créature une fois l’ordre donné. d’obtenir automatiquement un 20 naturel à sa
Action. prochaine attaque.
• Perception véritable : Vous pouvez voir dans Torah doit encore choisir son descripteur et son
Astucieux, page 45 l’obscurité complète jusqu’à une distance maximale focus. Pour son descripteur, elle opte pour Astucieux
de 15 m, comme si l’endroit était éclairé par une et elle ajoute 2 à sa Réserve d’Intellect qui passe
faible lumière. Vous identifiez pour ce qu’ils sont à 15. Le descripteur Astucieux lui permet également
les hologrammes, les déguisements, les illusions d’être entraînée en supercheries et en mensonges,
d’optique, les imitations sonores et autres tours du dans les jets défensifs contre les effets mentaux
même genre (affectant tous les sens). Facilitateur. ainsi que dans l’identification et l’estimation des
• Stratégie de combat (4 points d’Intellect) : à choses. Malheureusement, elle n’est pas très douée
chaque round, tant que vous utilisez votre action à pour remarquer des détails, les interpréter ou s’en
donner des ordres ou des conseils, la difficulté des rappeler. Elle préfère agir dans l’instant au lieu de
actions d’attaque et de défense de vos alliés situés planifier les choses.
Celui qui exploite le système, à portée immédiate est réduite d’un niveau. Action. Pour son focus, elle décide de prendre Celui
page 65 qui exploite le système. Au premier rang, elle peut
Pirater l’impossible, page 66 Pirater l’impossible, ce qui correspond parfaitement
EXEMPLE DE TISSEUR avec l’idée d’être une hackeuse. Elle débute avec un
Torah voudrait jouer une tisseuse. Elle apprécie ordinateur portable, un téléphone portable et une
l’idée de convaincre les gens que son point de vue est arme de son choix. Torah choisit un couteau qui est
Armes légères, page 86 le bon. Elle affecte 3 de ses points supplémentaires à une arme légère avec laquelle la difficulté des jets
sa Réserve d’Intellect (la faisant passer à 13), 2 points à d’attaque est réduite d’un niveau, mais qui n’inflige
sa Réserve de Célérité (la faisant passer à 11) et 1 point que 2 points de dégâts. Torah est une tisseuse
à sa Réserve de Puissance (la faisant passer à 10). astucieuse qui exploite le système.
44
LE DESCRIPTEUR
creating your character 2
CHAPITRE 5
LE DESCRIPTEUR
L
e descripteur définit votre personnage et lui
donne une saveur particulière. Les différences
entre un paradoxe Chanceux et un paradoxe DESCRIPTEURS
Impétueux sont considérables. Le descripteur change Astucieux Intelligent
la manière dont ces personnages abordent chaque Chanceux Rapide
action, leur fournit une situation initiale (pour Discret Résistant
déterminer ce qu’ils font au début de la première Étrange Sceptique
aventure de votre campagne) et des pistes sur leurs Fort Séduisant
motivations. Il s’agit de l’adjectif dans la phrase : Gracieux Vigilant
« Je suis un nom adjectif qui verbe » Impétueux
Les descripteurs offrent un ensemble de capacités,
de compétences ou de modifications à vos Réserves
de caractéristique. Toutes ne sont pas positives, Malin : +2 à votre Réserve d’Intellect.
comme les incapacités, des tâches pour lesquelles Compétence : Vous êtes entraîné dans toutes les
le personnage n’est pas très doué. Vous pouvez interactions impliquant les mensonges ou la duperie.
considérer ces dernières comme des « compétences Compétence : Vous êtes entraîné dans les jets
négatives » : au lieu d’être meilleur dans ce domaine, défensifs visant à résister aux effets mentaux.
vous êtes moins bon. Si vous acquérez la compétence Compétence : Vous êtes entraîné dans toutes les
dans laquelle vous êtes médiocre, la pénalité et le tâches liées à l’identification ou à l’évaluation d’un
bonus s’annulent. Souvenez-vous qu’un personnage danger, d’un mensonge, de la qualité des choses
est aussi bien défini par les domaines où il excelle mais aussi de leur importance, de leur fonction ou de
que par ceux où il est médiocre. leur puissance.
Les descripteurs proposent aussi quelques petites Incapacité : Vous n’avez jamais été bon quand
suggestions sur la manière dont votre personnage il s’agissait d’étudier ou de retenir des choses
s’est retrouvé avec le reste du groupe pour sa ordinaires. La difficulté de toutes les tâches
première aventure. Vous pouvez vous en servir ou impliquant le savoir, la connaissance ou la
non. Cette section détaille les descripteurs suivants : compréhension est augmentée d’un niveau.
Astucieux, Chanceux, Discret, Étrange, Fort, Gracieux, Équipement supplémentaire : Vous percez à jour
Impétueux, Intelligent, Rapide, Résistant, Sceptique, les machinations et parvenez parfois à persuader ceux
Séduisant et Vigilant. qui les orchestrent de vous croire, même si ça joue
Vous pouvez choisir celui que vous voulez, que en leur défaveur. Comme vous êtes plutôt futé, vous
vous soyez un paradoxe, un tisseur ou un vecteur. avez toujours 200 $ de plus en poche (ou l’équivalent
en monnaie locale) quand vous arrivez pour la
première fois dans une nouvelle récursion.
ASTUCIEUX Lien avec l’aventure initiale : Choisissez la manière
Vous êtes vif d’esprit et avez les pieds sur terre. La dont vous vous êtes retrouvé dans la première
compréhension que vous avez des gens vous permet aventure parmi la liste d’options suivante.
de les rouler, et d’éviter de l’être. Vous voyez les 1. Vous avez convaincu l’un des autres PJ de vous dire
choses comme elles sont et cela vous permet de tâter ce qu’il s’apprêtait à faire.
rapidement le terrain, d’identifier les menaces et les 2. Vous avez observé à distance ce qui se passait et
alliés et d’évaluer la situation avec précision. Peut- vous vous êtes dit que cela pouvait être intéressant.
être avez-vous un physique agréable, à moins que 3. Vous avez pensé qu’il y avait un peu d’argent à
vous n’ayez mis à profit votre astuce pour dépasser gagner et vous vous êtes arrangé pour en être.
vos imperfections physiques ou mentales. Vous avez 4. Vous pensez que les autres PJ n’y arriveront pas
les particularités suivantes : sans vous.
45
CHANCEUX Compétence : Vous êtes entraîné dans toutes les
Vous vous fiez au hasard et aux coups de chance interactions impliquant le mensonge ou la tromperie.
qui tombent à point nommé pour vous tirer de Compétence : Vous êtes entraîné dans toutes les
nombreuses situations. Quand on dit que quelqu’un capacités spéciales en rapport avec les illusions ou la
est né sous une bonne étoile, c’est exactement votre tromperie.
cas. Quand vous essayez quelque chose de nouveau, Incapacité : Vous êtes discret, mais pas rapide.
même si vous n’y connaissez strictement rien, le plus La difficulté de toutes les tâches impliquant le
souvent vous parvenez à trouver un moyen de vous mouvement est augmentée d’un niveau.
en sortir. Même en cas de désastre, c’est rarement Lien avec l’aventure initiale : Choisissez la manière
aussi grave que cela aurait pu l’être. Généralement, dont vous vous êtes retrouvé dans la première
les petites choses semblent aller dans votre sens, aventure parmi la liste d’options suivante.
vous remportez les épreuves et vous vous trouvez 1. Vous avez essayé de voler l’un des PJ. Il vous a pris
souvent au bon endroit au bon moment. Vous avez sur le fait et vous a obligé à l’accompagner.
les particularités suivantes : 2. Vous suiviez l’un des PJ pour des raisons
Réserve de Chance : vous avez une Réserve personnelles et vous voilà impliqué.
supplémentaire, appelée Réserve de Chance, qui 3. Un employeur vous a secrètement payé pour vous
débute à sa valeur maximale de 3 points. Quand mêler de cette affaire.
vous dépensez des points d’une autre Réserve, 4. Vous avez entendu les autres PJ parler d’un
vous pouvez d’abord utiliser tout ou partie de votre sujet qui vous a intéressé et vous avez décidé
Réserve de Chance. Quand vous effectuez un jet de d’approcher le groupe.
guérison, vous pouvez ajouter des points récupérés
dans votre Réserve de Chance. Si votre Réserve de
Curseur de dégâts, page 108 Chance est à 0, cela n‘affecte pas votre curseur de ÉTRANGE
dégâts. Facilitateur. Les gens sont étranges mais pas autant que vous.
Avantage : quand vous utilisez 1 PX pour relancer Vous n’arrivez jamais vraiment à vous adapter,
un d20 de n’importe quel jet qui n’affecte que vous, aussi les lieux qui auraient dû être familiers vous
vous bénéficiez d’un bonus de +3 au nouveau jet. ont toujours paru étranges et les gens que vous
Lien avec l’aventure initiale : Choisissez la manière auriez dû connaître vous ont toujours paru être
dont vous vous êtes retrouvé dans la première des étrangers. De ce que vous en savez, on pense
aventure parmi la liste d’options suivante. la même chose de vous. Parfois, quand vous vous
“J’vou z’ais j’mai vu dans 1. Sachant que les gens chanceux reconnaissent les sentez particulièrement mal à l’aise, même des rues
l’coin vant... pas b’coup bonnes occasions et savent en tirer profit, vous parfaitement pavées vous semblent irrégulières.
d’gens qui viendre ‘ci.” avez choisi de vous impliquer dans votre première Mais tout a changé quand vous avez appris la vérité :
~ un habitant d’Innsmouth aventure. l’Étrange existe et vous êtes Étrange. Vous avez les
2. C’est par pure chance que vous êtes littéralement particularités suivantes :
tombé sur quelqu’un au cours de cette aventure. Polyvalent : +2 à votre Réserve d’Intellect, +1 à
3. Vous avez découvert une mallette le long de la votre Réserve de Célérité.
route. Elle était en mauvais état, mais à l’intérieur Compétence : vous êtes entraîné dans toutes les
vous avez trouvé d’étranges documents qui vous actions liées à l’identification et à la compréhension
ont mené ici. de l’Étrange, ses effets et ses habitants, ce qui
4. Votre chance vous a sauvé quand vous avez évité inclut l’identification des visiteurs translatés venus
une voiture lancée à toute allure en tombant dans d’une autre récursion ainsi que l’identification et la
une bouche d’égout fortuitement laissée ouverte. compréhension des cyphers. À la place, vous pouvez
Navigation dans la Sphère Sous la rue, vous avez découvert quelque chose que être entraîné soit en Navigation dans la Sphère
du Chaos, page 215 vous ne pouvez pas ignorer. du Chaos, soit en Surf fractal. Quelle que soit la
Surf fractal, page 215 compétence que vous choisissez, elle vous octroie
une protection de -1 contre les facteurs positifs
Aliénation, page 216 DISCRET d’aliénation quand vous êtes exposé à l’Étrange.
Vous êtes discret, insaisissable et prudent. Ces Perception de l’Étrange : vous pouvez percevoir
talents vous sont utiles pour vous cacher, vous si des créatures d’une autre récursion, des créatures
déplacer sans bruit et faire des choses qui demandent de l’Étrange, des cyphers de l’Étrange ou d’autres
un certain doigté. Vous êtes probablement petit phénomènes de ce type sont actifs dans une situation
et mince. Vous n’êtes cependant pas un sprinteur où leur présence n’est pas évidente. Vous devez
et vous êtes plus adroit que véloce. Vous avez les examiner attentivement un lieu ou un objet pendant
particularités suivantes : une minute pour ressentir cette présence.
Preste : +2 à votre Réserve de Célérité. Incapacité : puisque bien souvent vous paraissez
Compétence : Vous êtes entraîné dans toutes les aussi étrange pour les autres que les autres le sont
actions impliquant la discrétion. pour vous, les gens ont du mal à interagir avec vous
46
LE DESCRIPTEUR
creating your character 2
et parfois ils ne se rappellent même pas votre nom. Compétence : Vous êtes entraîné dans toutes les
La difficulté de toutes les tâches en rapport avec le actions impliquant de briser les objets inanimés.
charme, la persuasion, l’étiquette ou la tromperie est Compétence : Vous êtes entraîné dans toutes les
augmentée d’un niveau. actions de saut.
Lien avec l’aventure initiale : Choisissez la manière Équipement supplémentaire : Vous possédez une
dont vous vous êtes retrouvé dans la première arme moyenne ou lourde supplémentaire.
aventure parmi la liste d’options suivante. Lien initial avec la première aventure : Choisissez
1. Un rêve vous a guidé jusqu’ici. la manière dont vous vous êtes retrouvé dans la
2. Vous avez besoin d’argent pour financer vos première aventure parmi la liste d’options suivante.
études. 1. Un des autres PJ vous a aidé par le passé et pour
3. Vous pensez que cette mission peut vous le remercier vous avez proposé de surveiller ses
permettre d’en savoir plus sur l’Étrange. arrières.
4. Une créature d’une autre récursion est apparue par 2. L’un des PJ vous a convaincu que vous joindre au
un portail improbable. Avant de mourir, elle vous a groupe était dans votre intérêt.
dit où vous pourriez en apprendre plus. 3. Vous avez perdu un pari et vous avez dû remplacer
quelqu’un pour cette mission.
4. Les PJ vous ont recruté après avoir entendu parler “Je déteste me translater
FORT de vos capacités physiques. vers la Terre. Les gens y
Vous êtes extrêmement fort et puissant et vous sont tellement suffisants en
n’hésitez pas à le montrer, que ce soit quand il faut croyant tout savoir de la
vous montrer violent ou en réussissant des prouesses GRACIEUX réalité de leur monde alors
physiques. Vous êtes probablement trapu et doté de Vous avez un sens de l’équilibre parfait, vous bougez qu’ils ne savent rien. Ils me
muscles impressionnants. Vous avez les particularités et parlez avec grâce et élégance. Vous êtes vif, agile, rendent malade.”
suivantes : souple et adroit. Votre corps est conçu pour la danse ~ Eth-kat,i infiltrateur de
Très puissant : +4 à votre Réserve de Puissance. et vous utilisez cet avantage en combat pour esquiver Ruk
les coups. Vous portez certainement des vêtements qui
47
soulignent vos mouvements agiles et votre sens du INTELLIGENT
style. Vous avez les particularités suivantes : Vous êtes plutôt malin. Vous avez une excellente
Agile : +2 à votre Réserve de Célérité. mémoire et comprenez rapidement des concepts
Compétence : Vous êtes entraîné dans toutes les difficiles à saisir pour les autres. Cette attitude ne
tâches impliquant l’équilibre et les mouvements signifie pas forcément que vous avez de longues
minutieux. années d’éducation académique derrière vous, mais
Compétence : Vous êtes entraîné dans toutes les vous avez appris des tas de choses dans votre vie
tâches impliquant des performances artistiques. avant tout parce que vous comprenez vite et que
Compétence : Vous êtes entraîné dans toutes les vous avez une excellente mémoire. Vous avez les
Défense de Célérité, tâches défensives de Célérité. particularités suivantes :
page 115 Lien avec l’aventure initiale : Choisissez la manière Malin : +2 à votre Réserve d’Intellect.
dont vous vous êtes retrouvé dans la première Compétence : Vous êtes entraîné dans un domaine
aventure parmi la liste d’options suivante : de connaissance de votre choix.
1. À votre corps défendant, vous avez rejoint les Compétence : Vous êtes entraîné dans toutes les
autres PJ parce que vous avez réalisé qu’ils étaient actions impliquant la mémorisation de ce que vous
en danger. expérimentez directement. Par exemple, au lieu d’être
2. L’un des autres PJ vous a convaincu que rejoindre doué pour vous rappeler de détails géographiques
son groupe était une bonne idée. lus dans un livre, vous pouvez vous rappeler d’un
3. Vos réflexes rapides ont sauvé un des autres PJ itinéraire qui traverse un réseau de tunnels que vous
d’une situation délicate et les membres du groupe avez explorés par le passé.
vous ont invité pour vous remercier. Lien avec l’aventure initiale : Choisissez la manière
4. Il y a une récompense et vous avez besoin d’argent. dont vous vous êtes retrouvé dans la première
aventure parmi la liste d’options suivante.
1. L’un des PJ a demandé votre avis sur la mission, car
IMPÉTUEUX il sait que si vous pensez que c’est une bonne idée,
Vous êtes très sûr de vous, confiant dans vos c’est qu’elle l’est probablement.
aptitudes, énergique et peut-être un peu insolent 2. Vous avez saisi l’importance de ce que les PJ
quand on vous propose des idées avec lesquelles faisaient.
vous n’êtes pas d’accord. Certains disent que vous 3. Vous avez pensé que cette tâche pouvait mener à
êtes intrépide et courageux, mais ceux que vous avez des découvertes importantes et intéressantes.
remis à leur place considèrent que vous êtes suffisant 4. Faire partie de la mission est un service qu’un
et arrogant. Qu’importe. Ce n’est pas dans votre collègue vous a demandé.
nature de vous soucier de ce que pensent les autres
sauf si ce sont vos amis ou des membres de votre
famille. Même quelqu’un d’aussi impétueux que vous RAPIDE
sait que, parfois, les amis sont ce qui compte le plus. Vous êtes très rapide. Grâce à cela, vous pouvez
Vous avez les particularités suivantes : accomplir des tâches plus rapidement que les autres.
Énergique : +2 à votre Réserve de Célérité. Vous n’êtes pas seulement rapide à la course, mais
Initiative, page 104 Compétence : vous êtes entraîné en initiative. vous êtes également très adroit de vos mains et
Intrépide : vous êtes entraîné dans toutes les vous pensez et réagissez très vite. Vous parlez même
actions pour surmonter ou ignorer les effets de la à une vitesse effrénée. Vous avez les particularités
peur ou de l’intimidation. suivantes :
Réserve de Célérité, page 16 Lien avec l’aventure initiale : Choisissez la manière Énergique : +2 à votre Réserve de Célérité.
dont vous vous êtes retrouvé dans la première Compétence : vous êtes entraîné à la course.
aventure parmi la liste d’options suivante. Rapide : vous pouvez vous déplacer sur une
1. Vous avez remarqué quelque chose de bizarre et distance courte et effectuer une action au cours du
sans trop réfléchir vous vous en êtes mêlé. même round ou vous pouvez utiliser votre action
2. On vous a mis au défi de vous rendre à une pour vous déplacer sur une distance longue sans
certaine heure dans un certain lieu… et c’est bien avoir à effectuer un jet de dé.
ce que vous avez fait, car vous ne reculez devant Incapacité : vous êtes un sprinter, pas un
aucun défi. marathonien. Vous n’avez pas beaucoup d’endurance.
Jets défensifs, page 115 3. Quelqu’un vous a demandé votre aide, mais au La difficulté de tous les jets défensifs de Puissance est
lieu d’une bagarre à régler, vous vous êtes retrouvé augmentée d’un niveau.
dans la situation présente. Lien avec l’aventure initiale : Choisissez la manière
4. Vous avez dit à votre ami que vous n’aviez peur de dont vous vous êtes retrouvé dans la première
rien et que rien de ce que vous pourriez voir n’est aventure parmi la liste d’options suivante.
susceptible de vous faire changer d’avis. Il vous a 1. Vous êtes intervenu pour sauver un des autres PJ
conduit là où vous êtes. qui avait véritablement besoin d’aide.
48
LE DESCRIPTEUR
creating your character 2
2. Un des autres PJ vous a recruté pour vos 1. Vous avez entendu les autres PJ débattre d’un sujet
compétences uniques. qui vous a laissé sceptique. Vous avez décidé d’aller
3. Vous êtes impulsif et ça semblait être une bonne à leur rencontre pour leur demander des preuves
idée sur le moment. de ce qu’ils avancent.
4. Cette mission est en lien avec un de vos objectifs 2. Vous étiez en train de suivre un des PJ dont vous
personnels. vous méfiiez… c’est ce qui vous a conduit en pleine
action.
3. Votre théorie selon laquelle le surnaturel n’existe
RÉSISTANT pas ne peut être battue en brèche que par votre
Vous êtes fort et capable d’encaisser beaucoup de propre expérience, c’est pourquoi vous avez décidé
dégâts physiques. Vous êtes sans doute fortement de venir.
charpenté et doté d’une mâchoire carrée. Les 4. Vous avez besoin d’argent pour financer vos
personnages résistants ont souvent des cicatrices recherches.
visibles. Vous avez les particularités suivantes :
Robuste : +1 à l’Armure.
Santé de fer : Ajoutez 1 au nombre de points que SÉDUISANT
vous regagnez lorsque vous faites un jet de guérison. Vous êtes attirant mais plus important encore, vous
Compétence : Vous êtes entraîné dans les actions suscitez la sympathie et vous êtes charismatique.
défensives de Puissance. Vous avez ce « quelque chose » en plus qui attire les
Équipement supplémentaire : Vous possédez une gens. Vous savez souvent ce qu’il convient de dire
arme légère supplémentaire à chaque fois que vous pour faire rire ceux que vous côtoyez, pour les mettre
vous translatez dans une récursion différente. à l’aise ou les inciter à passer à l’action. Les gens vous
Lien avec l’aventure initiale : Choisissez la manière apprécient et veulent être votre ami. Vous avez les
dont vous vous êtes retrouvé dans la première particularités suivantes :
aventure parmi la liste d’options suivante. Charismatique : +2 à votre Réserve d’Intellect. Réserve d’Intellect, page 16
1. Vous êtes le garde du corps de l’un des PJ.
2. L’un des PJ est votre frère/sœur et vous êtes là pour
le/la protéger.
3. Vous avez besoin d’argent, car votre famille a des
dettes.
4. Vous vous êtes interposé pour défendre l’un des PJ
alors qu’il était menacé. En discutant avec lui par la
suite, il vous a parlé de la mission du groupe.
SCEPTIQUE
Vous mettez en doute la plupart des choses que
les autres considèrent comme certaines. Vous n’êtes
pas forcément un “Saint Thomas” (un individu qui
refuse de croire ce qu’il ne voit pas de ses propres
yeux), mais vous avez souvent eu raison de douter des
déclarations, opinions et connaissances des autres.
Vous avez les particularités suivantes :
Perspicace : +2 à votre Réserve d’Intellect.
Compétence : vous êtes entraîné en identification.
Compétence : vous êtes entraînés dans toutes les
actions permettant de discerner des mensonges,
des tours de passe-passe, des illusions et des propos
rhétoriques visant à éviter un sujet. Par exemple,
vous êtes plus à même de garder l’œil sur le gobelet
où se trouve la balle, d’identifier une illusion ou
de comprendre que quelqu’un vous ment (mais
uniquement si vous vous concentrez et que vous
utilisez cette compétence).
Lien avec l’aventure initiale : Choisissez la manière
dont vous vous êtes retrouvé dans la première
aventure parmi la liste d’options suivante.
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Compétence : vous êtes entraîné dans les relations VIGILANT
sociales courtoises. Vous êtes perspicace et vous êtes toujours
Insensible au charme : vous savez pertinemment conscient de votre environnement. Vous remarquez
comment certains peuvent charmer et manipuler les petits détails et vous vous en souvenez. Il peut
les gens et vous savez si quelqu’un use de ces être assez difficile de vous surprendre. Vous avez les
techniques sur vous. Grâce à cela, si vous le désirez, particularités suivantes :
vous êtes entraîné pour résister à toutes les formes Compétence : vous êtes entraîné dans les actions
de tentatives de persuasion ou de séduction à votre d’initiative.
encontre. Compétence : vous êtes entraîné dans les actions
Lien avec l’aventure initiale : Choisissez la manière de perception.
dont vous vous êtes retrouvé dans la première Détection du point faible : si un adversaire a une
aventure parmi la liste d’options suivante. faiblesse identifiable (vulnérable au feu, aveugle d’un
1. Vous avez rencontré un inconnu (un des autres PJ) œil, etc.), le MJ vous dit ce que c’est.
et vous lui avez tellement plu qu’il vous a invité à Lien avec l’aventure initiale : Choisissez la manière
l’accompagner. dont vous vous êtes retrouvé dans la première
2. Les PJ recherchaient quelqu’un d’autre, mais vous aventure parmi la liste d’options suivante.
les avez convaincus que vous étiez la personne 1. Vous avez entendu parler de ce qui se passait, vous
idéale pour leur groupe. avez remarqué un défaut dans le plan des PJ et
3. Un pur hasard… juste parce que vous laissez les vous vous êtes joint à eux pour les aider.
choses arriver et que tout se combine toujours très 2. Vous avez remarqué que les PJ avaient un
bien pour vous. adversaire (ou au moins un espion) dont ils
4. Grâce à votre charisme, vous avez aidé il y a ignoraient tout.
quelque temps un des PJ à se tirer d’une situation 3. Vous avez remarqué que les autres PJ préparaient
particulièrement délicate et il n’oublie jamais de quelque chose d’intéressant et vous vous en êtes
vous demander de se joindre à lui au cours de ses mêlé.
aventures. 4. Vous avez remarqué d’étranges choses et elles
semblent toutes liées les unes aux autres.
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creating your character
LE FOCUS 2
CHAPITRE 6
LE FOCUS
L
e focus rend votre personnage unique et chaque bonus de +1 à l’Armure grâce à l’avantage de votre
PJ dans un groupe devrait avoir un focus différent. premier rang et que vous obtenez le même bonus au
Il vous donne des avantages lors de la création et quatrième rang, votre bonus total sera de +2.
à chaque fois que vous passez un rang. C’est le verbe de
la phrase « Je suis un nom adjectif qui verbe ».
Lorsque vous choisissez le focus d’un personnage,
vous bénéficiez d’une relation spéciale avec un ou
plusieurs autres PJ, une aptitude de premier rang et
parfois d’équipements supplémentaires. Quelques
focus proposent des aptitudes légèrement modifiées
des pouvoirs de vecteurs, de paradoxes ou de tisseurs. CELUI QUI A DES ARMES INTÉGRÉES
Tous les focus présentent quelques suggestions au La plupart des armements de Ruk contiennent
MJ et au joueur sur les effets ou les conséquences des éléments biomécaniques très proches de votre
possibles de très bons ou de très mauvais jets de dé. propre biologie ; vous avez été cultivé à partir du
En atteignant un nouveau rang, vous obtenez même greffon d’origine. Vous avez un lien particulier
grâce à votre focus de nouvelles capacités qui sont avec la récursion en ayant adhéré pleinement aux
soit une Action, soit un Facilitateur. Pour une Action, directives du Code Authentique, tout du moins en Code Authentique, page 192
vous devez en utiliser une pour bénéficier de cette ce qui concerne l’utilisation des armes. Cela explique
aptitude et si c’est un Facilitateur, il améliore d’autres pourquoi les individus comme vous sont parfois Celui qui a des armes
actions ou confère un avantage. Une capacité qui appelés des armes-vivantes. Même si vous n’êtes pas intégrées, intrusions du MJ :
vous permet de faire tomber une pluie de feu sur des aussi redouté que les égosômes, les armes-vivantes Les armes ont un problème
adversaires est une action, mais si elle vous permet sont considérées comme des individus ayant leurs de fonctionnement et quand
d’infliger des dégâts supplémentaires en portant vos propres problèmes psychologiques. elles font partie de vous, cela
attaques, c’est un facilitateur. Vous pouvez utiliser un Vous portez probablement une armure ou des peut être ennuyeux.
facilitateur conjointement à une action. vêtements très colorés estampillés « ARMES-
Les avantages conférés par chaque rang sont VIVANTES ». Vous avez au moins un holster ou un
indépendants et se cumulent (à moins que le fourreau dans lequel vous portez votre arme quand
contraire ne soit indiqué). Si vous bénéficiez d’un elle n’est pas intégrée. Bon nombre d’armes-vivantes
FOCUS
Ardeyn Terre Ruk
Celui qui accomplit des miracles Celui qui a un port d’armes Celui qui a des armes intégrées
Celui qui canalise le feu impie Celui qui cherche les ennuis (P) Celui qui analyse les informations
Celui qui embrasse l’héritage qéphilim Celui qui commande (P) Celui qui s’adapte à n’importe quel
Celui qui est de pierre Celui qui distrait (P) environnement (P)
Celui qui guide les morts Celui qui agit sous couverture (P) Celui qui se dédouble
Celui qui porte deux armes à la fois (P) Celui qui exploite le système Celui qui se métamorphose
Celui qui porte un carquois Celui qui perce les mystères (P) Celui qui se régénère
Celui qui pratique la magie des âmes Celui qui pratique les sciences Celui qui s’infiltre
Celui qui tue les dragons mystérieuses
Celui qui vit dans la nature Spécial
Celui qui se translate (P)
(P) indique un focus persistant
51
CHANGER DE FOCUS APRÈS UNE TRANSLATION
Terre, page 147 Au cours du processus de translation, votre focus peut être modifié quand vous passez de la Terre à une
Celui qui perce les mystères, récursion ou que vous voyagez entre les récursions. En conséquence, si votre focus sur Terre est Celui qui
page 68 perce les mystères, à Ardeyn, il peut devenir Celui qui guide les morts (votre équipement et peut-être même
Celui qui guide les morts, votre race et votre passé changent, mais votre descripteur et votre type de personnage restent les mêmes).
page 67
Ardeyn, page 160
Votre nouvelle apparence et votre Nouvelle tenue
À chaque fois que vous vous translatez dans une nouvelle récursion, votre apparence, vos équipements
et votre focus peuvent changer. Chaque focus vous indique quels seront vos nouveaux équipements et
vous donne une idée de la manière dont vous serez vêtu. À moins de choisir spécifiquement un focus
Celui qui est de pierre, qui modifie votre aspect physique à chaque fois (comme Celui qui est de pierre ou Celui qui embrasse
page 64 l’héritage qéphilim), votre personnage peut avoir à peu près la même apparence, quelle que soit la
Celui qui embrasse récursion dans laquelle il se rend. En fait, à moins de spécifier que vous voulez une forme physique
l’héritage qéphilim, page 62 différente, un sexe différent ou même une race différente (parmi celles proposées au sein d’une même
récursion), le MJ et les autres joueurs doivent partir du principe que votre apparence reste la même.
Par exemple, si sur Terre votre personnage est un athlète aux cheveux noirs et au visage mince vêtu d’une
veste en cuir et équipé d’un pistolet, à Ardeyn il pourra être un chevalier musclé avec des cheveux noirs et
un visage mince équipé d’une cotte de mailles et d’une épée. Vous êtes physiquement la même personne
mais le contexte diffère.
52
creating your character
LE FOCUS 2
sont des vecteurs mais parfois, des tisseurs peuvent une seconde attaque) ; cependant, la difficulté de
choisir ce focus en le combinant avec des armes l’attaque est augmentée d’un niveau. Action.
légères pour optimiser leurs effets.
Relation : Si c’est votre focus de départ, choisissez Rang 5 : Intégration phénoménale. Vous êtes Double entraînement : si un
une des relations suivantes. spécialisé dans toutes les attaques effectuées avec des personnage est déjà entraîné
1. Choisissez un PJ. Ce personnage vous a donné votre armes intégrées. Facilitateur. dans une compétence,
première arme lourde et, depuis, il vous fascine. une aptitude ou un type
2. Choisissez un PJ. Ce personnage semble se méfier Rang 6 : Frénésie des armes (6 points de Célérité). d’attaque et qu’il obtient
de vous (vous vous faites peut-être des idées). Vous pouvez tenter d’attaquer toutes les créatures un nouvel entraînement
3. Choisissez un PJ. Il connaît un de vos secrets. à portée mais vous ne pouvez choisir vos cibles, car dans ce domaine, il devient
4. Choisissez un PJ. Ce personnage ressemble à vous entrez dans un état de frénésie et vous attaquez spécialisé.
quelqu’un qui vous a fait du tort il y a longtemps, tout ce qui bouge. Si vous utilisez une arme qui a
mais vous n’en êtes pas certain. des munitions, vous ne pouvez pas effectuer plus
Équipement : vêtements de Ruk, armure légère d’attaques que vous avez de munitions. Effectuez un
ou moyenne, une arme au choix, un ombilical et un jet pour chaque attaque. Action.
compte avec 50 unités.
Aptitudes et armes intégrées : si vous utilisez des
altérations, ou certaines modulations ou manœuvres, vos
attaques semblent provenir de votre arme intégrée. Cela
ne change rien à part la manière dont se manifeste l’effet.
Suggestion d’effet mineur : votre attaque renverse
votre cible ou, au choix, la repousse de 6 mètres.
Suggestion d’effet majeur : une créature au CELUI QUI A UN PORT D’ARMES
maximum de niveau 5 est effrayée par votre arme Armé, vous êtes un adversaire redoutable. Des
intégrée et fuit si vous ne l’en empêchez pas. Si vous centaines d’heures d’entraînement vous permettent
vous y opposez, la créature perd tout de même son de toujours garder votre sang-froid en combat et
prochain tour en essayant de fuir. de vous occuper de vos ennemis avant même qu’ils
53
Relation : Si c’est votre focus de départ, choisissez munitions de l’arme si elle en a moins que le résultat
une des relations suivantes. obtenu). La difficulté du jet d’attaque diminue d’un
Celui qui a un port d’armes, 1. Choisissez un PJ. Récemment, alors que vous niveau. Si l’attaque réussit, elle inflige 1 point de
intrusions du MJ : l’arme vous entraîniez au tir sur cibles, vous l’avez dégâts de moins. Être entraîné au maniement des
fonctionne mal ou s’enraye ! accidentellement touché et il a été blessé armes à feu est un Facilitateur. Arroser est une Action.
L’attaque échoue et l’action gravement. C’est à ce PJ de déterminer s’il vous en
est perdue et vous devez veut, s’il vous craint ou s’il vous pardonne. Rang 4 : Tir rapide. Avec une arme à feu, vous
utiliser une autre action 2. Choisissez deux PJ (de préférence des PJ pouvez attaquer deux fois en une seule action, mais la
pour régler le problème. susceptibles de se retrouver dans votre ligne de seconde attaque subit une pénalité de deux niveaux.
tir). Quand vous ratez une attaque effectuée avec Facilitateur.
une arme à feu et que le MJ décrète que vous avez
touché quelqu’un d’autre que votre cible, vous Rang 5 : Tireur légendaire. Vous pouvez choisir
touchez l’un de ces deux personnages. un des deux avantages suivants. Soit vous êtes
3. Choisissez un PJ. Vous remarquez que ce entraîné au maniement des armes à feu (ou spécialisé
personnage a besoin de quelques conseils sur la si vous êtes déjà entraîné), soit vous obtenez la
manière de bien savoir utiliser une arme à feu. compétence Pluie de projectiles (qui coûte 3 points
4. Choisissez un PJ. Même si vous ignorez comment de Célérité) : si une arme peut effectuer des tirs
il se les procure et d’où elles viennent, ce rapides sans être rechargée (une arme à répétition,
personnage a accès à un large choix d’armes et de comme par exemple un pistolet automatique), vous
munitions et il peut vous les obtenir à moitié prix. pouvez effectuer en une seule action une attaque à
Équipement : vêtements, armure légère ou distance en visant jusqu’à trois cibles situées à portée
moyenne, deux armes (l’une d’elles doit être une immédiate l’une de l’autre. Faites un jet d’attaque
arme à feu avec trois chargeurs), un téléphone pour chacune d’entre elles. La difficulté de chaque
portable et 800 $. jet d’attaque augmente d’un niveau. Être entraîné au
Suggestion d’effet mineur : après avoir été touché maniement des armes à feu est un Facilitateur. Pluie
à la tempe, la cible est sourde pendant quelques de projectiles est une Action.
minutes.
Suggestion d’effet majeur : vous avez touché une Rang 6 : Tir ajusté. Quand vous touchez avec une
artère et la cible perd 1 point de dégât par round arme à feu, vous pouvez choisir de réduire de 1 point
jusqu’à ce qu’elle bande sa plaie en réussissant un jet les dégâts pour toucher votre cible à un endroit
d’Intellect ou de Célérité de difficulté 3. précis. Voici quelques exemples de conséquences
possibles :
Rang 1 : Tireur. Vous infligez 1 point de dégât • Votre tir peut faire tomber de ses mains un objet
supplémentaire avec les armes à feu. Facilitateur. tenu par la cible.
Formé à l’utilisation des armes à feu : vous êtes • Vous pouvez toucher une jambe, une aile ou un
formé au maniement des armes à feu et vous ne autre membre que votre cible utilise pour se mouvoir,
subissez aucune pénalité quand vous en utilisez une. et réduire ainsi sa vitesse de déplacement maximale
à une distance immédiate pendant quelques jours ou
Rang 2 : Tir précis. Vous pouvez utiliser des points jusqu’à ce qu’elle bénéficie de soins médicaux.
de votre Réserve de Célérité ou de votre Réserve • Vous pouvez toucher la lanière d’un sac à dos,
d’Intellect pour consacrer des niveaux d’Effort afin d’une pièce d’armure ou de tout autre objet de ce
d’augmenter les dommages de vos armes à feu. type pour qu’il tombe par terre. Facilitateur
Chaque niveau d’Effort augmente les dégâts d’une
attaque réussie de 3 points et si vous consacrez 1 tour
à ajuster votre tir, chaque niveau d’Effort augmente
les dégâts d’une attaque réussie de 5 points au lieu
de 3. Facilitateur.
54
creating your character
LE FOCUS 2
vos yeux, elles sont un don issu d’une puissance qui Rang 5 : Défaire (5 points d’Intellect). Vous
n’est pas de ce monde. Une chose est certaine, vous revenez dans le temps de quelques secondes et
êtes l’exemple vivant qu’il peut exister une magie annulez l’action la plus récente d’une créature. Cette
intrinsèquement vouée au bien. dernière peut ensuite reproduire la même action ou
Bien qu’on puisse penser que ceux qui en faire une différente. Action.
accomplissent des miracles soient le plus souvent des
paradoxes, ce sont en fait les tisseurs qui en tirent le Rang 6 : Apposition des mains supérieure
meilleur profit. (4 points d’Intellect). Vous touchez une créature et
Relation : Si c’est votre focus de départ, choisissez vous restaurez ses Réserves de Puissance, de Célérité
une des relations suivantes. et d’Intellect à leur maximum, comme si elle s’était
1. Choisissez un PJ. Il vous soupçonne reposée. Une même créature ne peut bénéficier de
silencieusement d’être un messie ou un être cette capacité qu’une seule fois par jour.
surnaturel.
2. Choisissez un PJ. Vos pouvoirs de guérison ne
marchent jamais sur lui, mais quand il se tient à
vos côtés, tous les autres gagnent un bonus de +1 à
leurs jets de guérison.
3. Choisissez deux PJ. Vos pouvoirs de guérison ne
marchent sur eux que lorsqu’ils se tiennent côte à
côte. CELUI QUI AGIT SOUS COUVERTURE
4. Choisissez un PJ. Vous avez tenté de guérir l’ami de Vous ne connaissez strictement rien à l’espionnage.
ce personnage mais vous avez échoué. Tout du moins, c’est ce que vous voudriez faire croire Celui qui agit sous
Équipement : vêtements d’Ardeyn, armure légère, aux autres, car, en vérité, vous avez été entraîné en tant couverture, intrusions du
une arme au choix, un sac d’explorateur, une trousse qu’espion ou agent infiltré. Vous pouvez travailler pour MJ : les gens n’aiment
de soins et 200 couronnes. un gouvernement ou être indépendant. Vous pouvez pas être manipulés et ils
Suggestion d’effet mineur : la cible récupère être un inspecteur de police ou un criminel. Vous n’apprécient guère ceux qui
1 point supplémentaire. pourriez même être un journaliste. Quoi qu’il en soit, essaient. Même le meilleur
Suggestion d’effet majeur : la cible récupère vous essayez d’obtenir des informations que d’autres déguisement peut avoir un
2 points supplémentaires. veulent garder secrètes. Vous êtes à l’affût des moindres défaut… qui peut s’avérer
rumeurs et chuchotements, de la moindre histoire fatal. Quand vous n’êtes pas
Rang 1 : Apposition des mains (1 point d’Intellect). et du moindre élément de preuve. Vous utilisez les ce que vous paraissez être,
En touchant votre cible, vous guérissez l’une de informations que vous collectez à vos propres fins et, si parfois il arrive que d’autres
ses Réserves de caractéristique d’1d6 points. Cette elles sont pertinentes, vous fournissez à vos employeurs personnes ne le soient pas
aptitude est une tâche d’Intellect de difficulté 2 qui, les données qu’ils désirent ou vous les vendez à ceux non plus.
à chaque tentative pour soigner la même créature, qui sont prêts à y mettre le prix.
augmente d’un niveau. La difficulté est de nouveau Vous portez probablement des vêtements de
de 2 une fois que la créature s’est reposée dix heures. couleur sombre, noir, gris anthracite ou bleu nuit,
Action. pour vous aider à vous fondre dans les ombres à
moins que la couverture que vous avez choisie exige
Rang 2 : Soulager (3 points d’Intellect). Vous que vous vous fondiez dans la masse. Les tisseurs
pouvez tenter d’annuler ou de guérir une affection font d’excellents agents infiltrés, mais les capacités
(provoquée par une maladie ou un poison) affectant des vecteurs ou des paradoxes permettent également
une créature. Action. des combinaisons intéressantes.
Relation : Si c’est votre focus de départ, choisissez
Rang 3 : Fontaine de jouvence. Si vous les y une des relations suivantes.
autorisez, d’autres créatures peuvent vous toucher et 1. Choisissez un PJ. Le personnage connaît votre
regagner 1d6 points dans leur Réserve de Puissance véritable identité (si elle est secrète) ou sait que
ou de Célérité si elles dépensent 2 points d’Intellect. vous travaillez comme agent infiltré (si c’est un
Une même créature ne peut bénéficier de cette secret). Il n’a rien dit pour l’instant.
capacité qu’une seule fois par jour. Facilitateur. 2. Choisissez un PJ. Vous connaissez un secret à son
sujet mais il l’ignore.
Rang 4 : Inspiration (4 points d’Intellect). 3. Choisissez deux autres PJ. Vous êtes au courant
Choisissez une créature située à portée courte. d’un lien important entre ces deux individus que
Grâce à l’inspiration mentale et en manipulant le même eux ignorent.
temps, vous lui conférez une action supplémentaire 4. Choisissez un PJ. Vous avez beau vous cacher ou
immédiate, même si ça n’est pas son tour de jeu. vous déguiser, ce personnage semble toujours
Action. capable de savoir où vous êtes et qui vous êtes
vraiment.
55
Équipement : vêtements de ville, nécessaire de à votre chance, lancez un D6. Si vous obtenez un
déguisement, petits outils, ruban adhésif, une arme de résultat pair, la difficulté de la tâche que vous essayez
votre choix, un canif, un téléphone portable et 700 $. d’accomplir est réduite de deux niveaux. Si vous
Suggestion d’effet mineur : après cette action, obtenez un 1, la difficulté de la tâche est augmentée
Celui qui agit sous vous pouvez immédiatement tenter de vous cacher. de 1 niveau. Facilitateur.
couverture, équipement : Suggestion d’effet majeur : pendant un round, Assassin (5 points de puissance). Si vous frappez
Ardeyn : vêtements vous bénéficiez de +2 à vos jets défensifs de Célérité. un adversaire qui est au maximum de niveau 3 avec
d’Ardeyn, trois masques une arme pour laquelle vous êtes formé ou entraîné,
peints, petits outils, une Rang 1 : Enquêteur. Vous êtes entraîné en vous le tuez instantanément. Action.
arme au choix, un couteau perception, en cryptographie, en tromperie et en
de chasse, une corne de piratage informatique. Facilitateur.
chasse et 80 couronnes.
Ruk : vêtements de Ruk, Rang 2 : Déguisement. Vous êtes entraîné en
ombilical, greffon de déguisement. Vous pouvez modifier votre posture,
déguisement, petits outils, votre voix, votre comportement et vos cheveux
greffon adhésif, une arme pour ressembler à quelqu’un d’autre tant que
au choix, un couteau et vous maintenez ce déguisement. Cependant, il est CELUI QUI ANALYSE
60 unités. extrêmement difficile de ressembler à une personne LES INFORMATIONS
spécifique sans un nécessaire à déguisement à votre Alors que la science de Ruk accroît
disposition. Facilitateur. considérablement les capacités physiques d’une
grande partie de sa population, pour vous, ces
Rang 3 : Agent provocateur. Choisissez une des améliorations concernent essentiellement votre
compétences suivantes dans laquelle vous serez cerveau. Vos connexions neuronales sont plus
entraînée : attaquer avec l’arme de votre choix, rapides, votre mémoire plus développée et vous
démolition ou discrétion et crochetage de serrures finissez par apprendre à utiliser ces optimisations
(si vous choisissez cette dernière option, vous êtes pour plonger dans la Consonance comme nul autre.
entraîné dans les deux domaines). Facilitateur. Vos capacités ne sont probablement pas visibles
bien que les processeurs aient souvent une boîte
Rang 4 : Duperie (3 points d’Intellect). Quand crânienne plus large, des connecteurs ou des
vous escroquez quelqu’un, que vous volez à la tire, prothèses artificielles. Les processeurs sont le plus
que vous essayez de tromper ou de berner une souvent des paradoxes, mais on compte également
dupe, que vous essayez de passer discrètement de nombreux tisseurs dans leurs rangs.
sans être remarqué par un garde, et ainsi de suite, Relation : Si c’est votre focus de départ, choisissez
vous réduisez d’un niveau la difficulté de l’action. une des relations suivantes.
Facilitateur. 1. Choisissez un PJ. Vous avez des informations
concernant un de ses plus importants secrets.
Celui qui analyse les Rang 5 : Faire avec les moyens du bord (4 points 2. Choisissez un PJ. Vous êtes devenu ami avec ce
informations, intrusions d’Intellect). Si vous avez le temps et la liberté de personnage par l’intermédiaire de la Consonance.
du MJ : vous pouvez vous récupérer tous les ustensiles de la vie quotidienne qui 3. Choisissez un PJ. Quand il se tient près de vous,
égarer dans votre propre se trouvent autour de vous, vous pouvez fabriquer la difficulté de toutes les tâches en rapport avec la
esprit pendant de très un atout temporaire qui vous aidera une seule Consonance est augmentée d’un niveau.
longues périodes. Toutes les fois à accomplir une tâche précise. Par exemple, si 4. Choisissez un PJ. Vous vous souvenez avoir déjà vu
informations ne sont pas vous avez besoin d’escalader un mur, vous pouvez ce personnage, il y a longtemps, mais vous ne vous
vraies ou ne proviennent fabriquer de quoi vous aider ; si vous devez vous rappelez pas où et cela vous perturbe.
pas de la source que vous évader d’une cellule, vous pouvez trouver quelque Équipement : vêtements de Ruk, armure légère,
pensiez. chose qui puisse vous servir d’outil de crochetage ; une arme au choix, une trousse de soins, un ombilical
si vous avez besoin de faire diversion, vous pouvez et un compte avec 50 unités.
bricoler quelque chose qui fera du bruit ou qui Suggestion d’effet mineur : vous récupérez
produira une lumière vive, et ainsi de suite. L’atout spontanément 1 point de votre Réserve d’Intellect.
dure un maximum d’une minute ou jusqu’à ce qu’il Suggestion d’effet majeur : Vous obtenez, grâce
soit utilisé pour accomplir la tâche pour laquelle à la Consonance, une information inattendue
il a été fabriqué. Une minute pour rassembler les concernant la situation actuelle ou quelqu’un qui y
éléments ; action pour fabriquer l’atout. est impliqué.
Rang 6 : Confiance en la chance (3 points Rang 1 : Banque de connaissances. Vous pouvez
d’Intellect). Parfois, il vous faut vous en remettre choisir trois domaines de connaissances (histoire,
au destin et espérer que les choses aillent dans géographie, botanique, mécanique quantique, etc.)
votre sens. Quand vous décidez de faire confiance dans lesquels vous êtes entraîné. Facilitateur.
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creating your character
LE FOCUS 2
Capacité de stockage. Vous gagnez 4 points à sans vous brûler… sans trop vous brûler, tout du
ajouter à votre Réserve d’Intellect. moins. Grâce à ce feu que vous pouvez canaliser, vous
avez appris à sentir les transgressions et les péchés
Rang 2 : Navigation dans la Consonance. Où que des autres et c’est pourquoi on vous appelle parfois
vous vous trouviez à Ruk, vous pouvez accéder à la un inquisiteur du feu impie.
Consonance sans ombilical. Vous êtes entraîné pour Vous vous habillez probablement avec des tenues
naviguer dans la Consonance. Facilitateur. rouges et noires ou peut-être orange et rouges. Sur
Puissance de calcul. Vous augmentez de 1 point les ourlets de votre robe ou de votre manteau sont
votre Avantage d’Intellect. Facilitateur. brodées des runes d’adjurations et de châtiments.
Relation : si c’est votre focus de départ, choisissez
Rang 3 : Révélations (4 points d’Intellect). Vous une des relations suivantes.
maîtrisez tellement bien la Navigation dans la 1. Choisissez un PJ. Il est au courant d’une faute que
Consonance que vous pouvez poser au MJ une vous avez commise au cours de votre jeunesse
question dont la réponse doit être oui ou non. (pas de l’ordre d’un meurtre, mais plutôt une
La difficulté de cette tâche varie, mais elle est négligence qui a eu de fâcheuses conséquences).
généralement de 3. Action. 2. Choisissez un PJ. Vous connaissez sans l’avoir
révélé un élément de son passé. Il ne sait pas que
Rang 4 : Localisation des points faibles (4 points vous êtes au courant.
d’Intellect). Grâce à vos capacités d’observation et 3. Choisissez un PJ. Pour une raison que vous ne
un accès à la Consonance, vous pouvez déterminer parvenez pas à comprendre, il est totalement
les faiblesses, les vulnérabilités, les qualités et les insensible à toutes vos capacités en rapport avec le
particularités d’une unique créature. Le MJ doit feu impie.
vous révéler son niveau, ses capacités de base et 4. Choisissez un PJ. Vous vous sentez extrêmement
toutes faiblesses évidentes (si elle en a). La difficulté protecteur vis-à-vis de ce personnage et vous ne
de toutes les actions qui affectent cette créature voulez pas qu’il lui arrive quoi que ce soit.
(attaques, défenses, interactions, etc.) est réduite de Équipement : Vêtements d’Ardeyn, amure légère
deux niveaux. Action. ou moyenne, une arme de votre choix, un sac
d’explorateur, une bougie avec 10 allumettes et 300
Rang 5 : Instinct de conservation. Vos capacités couronnes.
mentales surdéveloppées vous permettent d’être Suggestion d’effet mineur : la victime se
entraîné dans les tâches de défense de Célérité et de remémore soudain une transgression qu’elle a
Défense d’Intellect. Facilitateur. commise envers quelqu’un ou quelque chose ; elle
est déstabilisée pendant un round et la difficulté de
Rang 6 : La vitesse de la pensée. À chaque fois que toutes les tâches qu’elle accomplit est modifiée d’un
vous avez besoin d’utiliser la Célérité, vous pouvez niveau en sa défaveur.
utiliser l’Intellect à la place. Cela inclut votre Avantage Suggestion d’effet majeur : pendant votre tour,
d’Intellect ainsi que votre Réserve d’Intellect. effectuez immédiatement une attaque de Contact
Facilitateur. Impie contre la cible, même si elle se trouve jusqu’à
portée longue de vous.
57
que le MJ considère comme une transgression, vous
LES TRANSGRESSIONS À ARDEYN la ressentez sans en connaître la nature. Au cours de
Les Sept Préceptes d’Ardeyn, Ne pas respecter les Sept Préceptes d’Ardeyn la minute qui suit, vous pouvez utiliser Contact Impie
page 162 est considéré comme une transgression. Quand pour attaquer cette cible à portée longue même si
l’esprit d’une créature décédée est attiré dans le vous ne pouvez plus la voir (mais vous devez pouvoir
Le Caveau de la Nuit, Caveau de la nuit, le poids des péchés qui pèsent savoir qu’elle est à portée). Si une de vos attaques
page 183 sur son âme détermine le sort qui lui est réservé. inflige des dommages, vous découvrez également la
Ci-dessous sont indiqués les Sept Préceptes et nature d’un des crimes commis par la cible. Action
quelques exemples d’actes qui sont contraires à ces pour activer.
préceptes, considérés comme des transgressions.
Rang 3 : Déluge de feu impie (3+ points
LES SEPT PRÉCEPTES D’ARDEYN d’Intellect). Vous libérez un déluge de feu impie qui
Pour plus d’informations au LE COMMERCE. L’accumulation de quantités brûle jusqu’à trois cibles à portée longue (effectuez
sujet de Lotan, du Créateur indécentes de richesses au mépris de la pauvreté. un jet d’Intellect contre chaque cible). Ces flammes
et des transgressions à LA MORT. Le meurtre. infligent soit 5 points de dégâts de feu, soit 3 points
Ardeyn, reportez-vous LE DÉSIR. Permettre à des serviteurs de Lotan de dégâts d’Intellect (qui ignorent l’Armure). Tous les
au chapitre 12 : Ardeyn, ou à des Étrangers (des êtres issus de l’Étrange) 2 points d’Intellect que vous dépensez en plus, vous
page 160. d’avoir accès à Ardeyn (généralement par pouvez effectuer un jet d’Intellect contre une cible
libertinage ou par appât du gain) supplémentaire. Action.
LA LOI. Voler les moyens de subsistance d’un
individu. Rang 4 : Résistance à la tentation. Quand vous
LA TRADITION. Les mensonges destinés à vous défendez contre des attaques ou des effets qui
nuire aux autres. vous obligeraient à agir d’une manière que vous ne
LE SILENCE. Ne pas aider quelqu’un alors que voulez pas, la difficulté est modifiée de deux niveaux
vous auriez pu. en votre faveur. Facilitateur.
LA GUERRE. Un acte de couardise qui trahit la
confiance que l’on a placée en vous. Rang 5 : Inéluctable Châtiment. Quand vous
effectuez une attaque avec le feu impie, une fois par
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creating your character
LE FOCUS 2
minute, vous pouvez relancer le jet de votre choix et une arme de contact), trousse de premiers soins,
choisir le meilleur résultat. Facilitateur. couteau utilitaire, téléphone portable et 400 $.
Suggestion d’effet mineur : la cible est sonnée
Rang 6 : Implacable. Quand vous effectuez une pendant un round et pendant ce temps la difficulté
attaque avec le feu impie qui inflige des dommages de toutes les tâches qu’elle veut accomplir est
de chaleur, ces dommages sont augmentés de 2 modifiée d’un niveau à son détriment.
points. Quand vous effectuez une attaque avec le feu Suggestion d’effet majeur : vous détruisez une
impie qui inflige des dommages d’Intellect et qui pièce d’équipement portée ou tenue par votre
ignorent l’Armure, ces dommages sont augmentés adversaire.
de 1 point. Quand vous imprégnez une arme de feu
impie, elle bénéficie des mêmes bonus aux dégâts Rang 1 : Bagarreur. Vous infligez 1 point de dégât
(y compris la possibilité d’infliger des dommages supplémentaire au corps-à-corps (y compris avec vos
d’Intellect). Facilitateur. poings).
Soigneur. Vous êtes entraîné pour soigner.
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Relation : Si c’est votre focus de départ, choisissez
une des relations suivantes.
1. Choisissez un PJ. Ce personnage était un de vos
fidèles, mais vous en êtes venu à le considérer
comme un camarade.
2. Choisissez un PJ. Indépendant et borné, il n’est pas
CELUI QUI COMMANDE affecté par vos capacités.
Celui qui commande, Grâce à votre charisme, votre présence naturelle et 3. Choisissez un PJ. Ce personnage vous a présenté le
intrusion du MJ : les peut-être un peu d’entraînement, vous commandez disciple que vous obtenez au Rang 2.
subalternes échouent, aux autres qui vous obéissent de leur plein gré. Vous 4. Choisissez un PJ. Vous étiez autrefois très proche
trahissent, mentent, êtes un politicien, un capitaine, un leader, ou un de ce personnage.
sont corrompus, se font chef d’entreprise. Vos compétences vous permettent Équipement : très beaux vêtements, veste de cuir,
kidnapper ou meurent. Ceux d’inciter vos subalternes à faire ce que vous voulez, un ordinateur au choix, un téléphone portable, une
qui commandent se font mais vous avez aussi la sagesse de savoir ce qui est voiture et 1 500 $.
destituer. dans l’intérêt de vos fidèles et de vos alliés. Suggestion d’effet mineur : La prochaine fois
Comme vous avez besoin du respect des que vous tentez de commander, de captiver ou
Celui qui Commande, autres, vous vous habillez et vous vous comportez d’influencer d’une manière ou d’une autre le même
équipement : probablement d’une manière qui inspire, intimide ennemi, la difficulté de la tâche sera réduite d’un
Ardeyn : beaux vêtements ou vous fait apprécier. Vous avez la voix qui convient niveau.
d’Ardeyn, une corne de pour donner des ordres que l’on peut entendre Suggestion d’effet majeur : L’adversaire est
chasse, propriétaire d’un même dans le fracas du champ de bataille. influencé, captivé ou affecté d’une manière ou d’une
cheval et 100 couronnes. Les tisseurs font d’excellents chefs militaires, autre pendant une durée deux fois plus longue que
Ruk : vêtements de mais un vecteur peut facilement mener un groupe la normale.
Ruk confectionnés par d’explorateurs ou un groupe de soldats. Un paradoxe
Zal, ombilical, une aile peut être à la tête d’une équipe d’érudits ou de Rang 1 : Charisme naturel. Vous êtes entraîné dans
planante et un compte avec scientifiques ou être entouré de gardes du corps qui toutes les interactions sociales, qu’elles impliquent le
150 unités. le servent fidèlement. charme, la découverte des secrets d’une personne ou
l’intimidation. Facilitateur.
Bon conseil (1 point d’Intellect). Vous êtes capable
de déterminer la meilleure façon de procéder.
Lorsque vous faites une suggestion à un autre
personnage à propos de sa prochaine action, ce
dernier est entraîné à cette action pendant un round.
Action.
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creating your character
LE FOCUS 2
ne fonctionnera donc pas mais « Fuis », oui. De plus,
avec cet ordre vous ne pouvez demander qu’une seule
action à la créature aussi « Ouvre la porte et franchis-
la en courant » n’est pas un ordre valide. Action.
Disciple compétent. Votre premier disciple passe
au niveau 3 ; il a un Seuil de réussite de 9, une santé
de 9 et il inflige 3 points de dégâts. Facilitateur.
61
Celui qui distrait, mais les vecteurs et les paradoxes peuvent aussi Rang 5 : Aimable assistance. Lorsque vous aidez
équipement : l’être, en incluant des performances physiques ou quelqu’un dans une tâche, vous en diminuez toujours
Ardeyn : vêtements apparemment magiques à leurs spectacles. la difficulté d’un niveau, et ce, quelle que soit votre
d’Ardeyn, corne de chasse, Relation : Si c’est votre focus de départ, choisissez compétence dans le domaine concerné. Facilitateur.
objet pour pratiquer votre une des relations suivantes.
art (instrument de musique, 1. Choisissez un PJ. C’est votre pire critique. Vos Rang 6 : Maître artiste. Votre Inspiration
parchemin et encre pour capacités à aider ou à inspirer les autres ne fonctionne plus efficacement et permet à vos amis de
dessiner, sac à malice fonctionnent pas sur lui. diminuer de deux niveaux la difficulté d’une tâche.
magique, parchemins 2. Choisissez un PJ. Vous vous connaissez et vous êtes Facilitateur.
de poésies ou d’histoires amis depuis très longtemps.
drôles, et ainsi de suite) et 3. Choisissez un PJ. Vous trouvez ce personnage très
30 couronnes. distrayant (à vous de choisir s’il l’est de manière
Ruk : vêtements de Ruk, intentionnelle ou non).
ombilical, une greffe liée à 4. Choisissez un PJ. C’est votre plus grand admirateur
votre art (qui peut produire et il aime tout ce que vous faites. À vous de décider
de la musique, renforcer vos si c’est flatteur ou ennuyeux.
discours, dégager une odeur Équipement : vêtements, téléphone portable, CELUI QUI EMBRASSE
plaisante, etc.) et un compte un objet pour pratiquer votre art (instrument de L’HÉRITAGE QÉPHILIM
avec 30 unités. musique, lecteur MP3, carnet à dessin et crayons, sac Vous êtes un qéphilim, ce qui signifie que vos
à malice, recueil d’histoires drôles ou de poésies et ancêtres servaient les Incarnations. Au cours de l’Âge
ainsi de suite) et 300 $. Mythique, les qéphilims étaient des êtres d’essence
Qéphilim, page 163 Suggestion d’effet mineur : Vous envoûtez votre divine et les bâtisseurs des premières civilisations
Âge Mythique, page 162 cible, qui le reste tant que vous vous consacrez d’Ardeyn. Les anciens qéphilims ont prospéré
entièrement à la maintenir ainsi. pendant des milliers d’années avant que Lotan ne
Suggestion d’effet majeur : La cible sera à jamais frémisse et fasse s’effondrer la plupart de ces empires
favorablement disposée à votre égard. puis donne naissance aux hommes que certains
considéraient comme une malédiction. Plus tard,
Rang 1 : Légèreté. Grâce à votre esprit, votre lorsque Guerre a trahi le Créateur, les Incarnations
charme, votre humour et votre grâce, vous êtes ont disparu et les qéphilims ont perdu leur nature
entraîné à toutes les interactions sociales qui ne semi-divine pour devenir des créatures mortelles.
relèvent pas de la coercition ou de l’intimidation. Lors Parce qu’un peu de ce sang mythique coule encore
des périodes de repos, vous mettez vos amis et vos dans vos veines ou parce que vous avez découvert
camarades tellement à l’aise qu’ils bénéficient d’un d’anciens parchemins concernant le pouvoir des
bonus de +1 à leurs jets de guérison. Facilitateur. qéphilims, ou bien encore pour une raison que vous
ne comprenez pas complètement, cette puissance
Rang 2 : Inspiration. Vos histoires, vos chansons, ancestrale s’est de nouveau éveillée en vous.
votre art ou les formes de divertissement que vous Votre peau d’ébène, votre mâchoire allongée et
utilisez inspirent vos amis. Après avoir passé une vos oreilles expressives vous identifient comme un
Éclat mythique, page 163 journée avec vous et tant qu’ils restent en votre qéphilim, mais votre éclat mythique est plus vif et
compagnie, ils peuvent, une fois par jour, baisser la plus pur que celui des autres membres de votre
difficulté d’une tâche d’un niveau. Cet avantage est espèce et vous confère une grâce naturelle. Certains
constant tant que vous restez en leur compagnie, peuvent être tentés de vous vénérer, mais d’autres
mais disparaît si vous partez. Cependant, il est de vous considèrent comme un hérétique cherchant à
nouveau accessible si vous revenez moins d’un jour se faire passer pour un ancien qéphilim. Aussi, quand
après votre départ. Si vous les quittez plus d’une c’est possible, vous préférez souvent estomper votre
journée, vous devez rester ce même laps de temps glorieux éclat mythique et limiter l’utilisation de vos
Celui qui embrasse avec eux pour les faire à nouveau bénéficier de ce capacités. Les paradoxes, les tisseurs et les vecteurs
l’héritage qéphilim, bonus. Facilitateur. peuvent librement embrasser l’héritage qéphilim.
intrusions du MJ : les Relation : Si c’est votre focus de départ, choisissez
préjudices raciaux et Rang 3 : Connaissance. Vos histoires et vos une des relations suivantes.
les haines ancestrales chansons contiennent une part de vérité. Vous êtes 1. Choisissez un PJ. Il pensait que vous étiez l’avatar
peuvent être ravivés dans entraîné dans deux domaines de connaissance de d’une Incarnation revenue en secret, mais depuis il
les situations les plus votre choix. Facilitateur. a appris à vous considérer comme un compagnon.
inattendues. 2. Choisissez un PJ humain. Vous vous êtes tout
Rang 4 : Calme (3 points d’Intellect). Grâce à vos d’abord beaucoup méfié de cet individu estimant
plaisanteries, vos chansons ou une autre forme d’art, vous qu’en tant qu’humain il pouvait secrètement servir
êtes capable d’empêcher un adversaire vivant d’attaquer Lotan. Mais vous êtes désormais beaucoup moins
qui ou quoi que ce soit pendant un round. Action. suspicieux.
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creating your character
LE FOCUS 2
3. Choisissez un PJ. Il semble intéressé par les un adversaire qui peut vous entendre et vous
connaissances concernant les qéphilims et vous comprendre, d’attaquer qui que ce soit ou quoi que
aimez le régaler de vos récits. C’est à lui de savoir si ce soit pendant 1 round. Action.
votre perspective est exacte. Désir : pendant vos temps de repos, vos
4. Choisissez un PJ. Il connaît votre véritable nature compagnons sont tellement contents d’être avec vous
même s’il est le seul. qu’ils ajoutent 1 à leurs jets de guérison. Facilitateur.
Équipement : vêtements d’Ardeyn, une armure Connaissance des qéphilims. Vous êtes entraîné
au choix, deux armes au choix (ou une arme et un dans tous les sujets en rapport avec les qéphilims.
bouclier), une relique sous la forme d’un insigne Facilitateur.
porté par un ancien qéphilim, un sac d’explorateur et
400 couronnes. Rang 2 : Lance d’éclat mythique (2 points
Aptitudes et éclat mythique : quand vous effectuez d’Intellect). Vous pouvez former une lance de lumière Manœuvre, page 26
une manœuvre, une altération ou une modulation divine à partir de votre éclat mythique et la lancer sur Altération, page 32
basée sur la force ou sur une autre énergie, vous un adversaire. C’est une attaque à distance à portée Modulation, page 39
utilisez à la place l’énergie semi-divine de votre éclat courte, qui inflige 4 points de dégâts de rayonnement Exception, page 32
mythique. Par exemple, l’altération Exception est divin. Action.
une confluence de forces fondamentales mais quand
vous l’utilisez, l’effet se manifeste sous la forme
d’une pulsation de votre éclat mythique. Cette
modification ne change rien d’autre que le type de
dommages infligés.
Suggestion d’effet mineur : votre éclat mythique
absorbe un peu de l’énergie dépensée pour votre
action et vous la restitue. Vous bénéficiez d’un bonus
de +1 pour les actions similaires concernant la même
tâche (comme attaquer le même adversaire).
Suggestion d’effet majeur : votre éclat mythique
s’embrase d’une gloire divine. Effectuez
immédiatement une attaque contre cet
adversaire (en utilisant les mêmes caractéristiques
que l’action qui a provoqué cet effet majeur). Si
l’attaque réussit, elle inflige 4 points de dégâts de
rayonnement divin.
63
Rang 3 : Sentinelle (3 points d’Intellect). Une cible Rang 5 : Attribution (4 points d’Intellect). Vous
de votre choix à portée immédiate est marquée d’une invoquez un objet physique situé à Ardeyn. Il
rune de protection angélique pendant une minute. peut s’agir de n’importe quel équipement normal
Liste des équipements Vous ne pouvez marquer qu’une seule cible à la fois. mentionné sur la liste des équipements d’Ardeyn ou
d’Ardeyn, page 89 Si la cible est sur le point d’être attaquée, effectuez un (pas plus d’une fois par jour) vous pouvez demander
jet basé sur l’Intellect. En cas de réussite, l’agresseur au MJ de déterminer cet objet au hasard. Si vous
doit choisir une cible différente pour son attaque. invoquez un objet aléatoire, il y a 15 % de chances
Action. qu’il s’agisse d’un cypher ou d’un artefact ; 45 % de
Arbitre (3 points d’Intellect). Une cible de votre chances qu’il s’agisse d’un équipement d’Ardeyn et
choix à portée courte est marquée d’une rune 40 % de chances qu’il s’agisse d’une bricole inutile.
d’abandon angélique pendant une minute. Vous Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude pour
ne pouvez marquer qu’une seule cible à la fois. prendre un objet tenu par une créature. Action.
Pendant la durée de l’effet, toutes les attaques contre
cette cible sont modifiées d’un niveau en faveur de Rang 6 : Vol (4+ points d’Intellect). En embrasant
l’attaquant. Action. votre éclat mythique, vous pouvez voler dans
les airs pendant une heure. Pour chaque niveau
Rang 4 : Gloire divine (3+ points d’Intellect). d’Effort utilisé, vous pouvez affecter une créature
Votre éclat mythique palpite d’une radiance divine supplémentaire de votre taille ou plus petite. Vous
qui ignore la chair et attaque directement les âmes devez toucher la créature pour lui conférer le pouvoir
immortelles d’un maximum de trois cibles à portée de vol (sa silhouette est auréolée par la lueur de votre
courte (effectuez un jet d’Intellect pour chacune). éclat mythique pendant la durée de l’effet). Vous
Cette attaque inflige 3 points de dégâts d’Intellect contrôlez les déplacements de l’autre créature et,
qui ignorent l’Armure. Tous les 2 points d’Intellect pendant la durée du vol, elle doit rester dans votre
supplémentaires que vous dépensez, vous pouvez champ visuel sans quoi elle tombe. Une créature
affecter une cible supplémentaire. Si vous dépensez volante se déplace de 32 kilomètres par heure et n’est
1 point d’Intellect supplémentaire, toutes les cibles pas affectée par le terrain. Action pour activer.
touchées par l’attaque sont également aveuglées
pendant 1 round. Action.
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creating your character
LE FOCUS 2
redevable envers lui de vous avoir (peut-être prise. Si la cible ne parvient pas à se libérer, vous
accidentellement) redonné vie. pouvez à chaque round utiliser votre action pour
2. Choisissez un autre PJ. Vous étiez autrefois maintenir votre prise et lui infliger automatiquement Celui qui est de pierre ;
convaincu qu’il voulait vous réduire en tas de 4 points de dégâts en la broyant. Facilitateur. intrusions du MJ : les
pierres, mais vous avez revu votre jugement et il créatures de pierre oublient
se peut que vous vous soyez mépris ou, tout du Rang 3 : Cogneur entraîné. Vous êtes entraîné parfois leur force et leur
moins, qu’il ait changé d’avis. pour utiliser vos poings comme des armes poids. Une statue mouvante
3. Choisissez un autre PJ. Il connaît le secret de moyennes. Facilitateur. peut terroriser les gens
vos origines, mais à chaque fois qu’il vous en Onde de choc du golem (4 points de Puissance). normaux.
parle, vous oubliez. Seriez-vous victime d’une Vous frappez le sol de toute votre puissance et vous
malédiction ? générez une onde de choc qui attaque toutes les
4. Choisissez un autre PJ. Si vous devenez fou furieux, créatures situées à portée immédiate. Les cibles
vous n’attaquerez jamais ce personnage. affectées subissent 3 points de dégâts et sont
Équipement : un petit sac, un burin et un marteau, soit repoussées hors de la portée immédiate, soit
une arme de votre choix et 200 couronnes. tombent par terre (vous choisissez). Action.
Suggestion d’effet mineur : vous marchez sur
votre cible et votre poids massif l’empêche de se Rang 4 : Réserves internes. Une fois par jour, vous
déplacer à son prochain tour. pouvez transférer jusqu’à 5 points entre vos Réserves
Suggestion d’effet majeur : vous brisez une arme, dans n’importe quelle combinaison, au rythme de 1
un bouclier, un morceau d’armure de votre cible. point par round. Par exemple, vous pouvez transférer
3 points de votre Réserve de Puissance et 2 points de
Rang 1 : Corps de golem. Votre corps de pierre votre Réserve d’Intellect vers la Réserve de Célérité, ce
a été sculpté pour qu’il ressemble à un humain qui vous prendra 5 rounds. Action.
ou à un qéphilim revêtu d’une riche tenue (bien Qéphilim, page 291
qu’érodée) de l’Âge Mythique. Vous avez un bonus Rang 5 : Cogneur spécialisé. Vous êtes spécialisé Âge mythique, page 162
de +1 en Armure, +5 en Réserve de Puissance et +1 pour utiliser vos poings comme des armes
en Avantage de Puissance. Vous n’avez pas besoin moyennes. Facilitateur.
de manger, de boire ou de respirer (mais vous Immobile comme une statue (5 points de
avez besoin de vous reposer et de dormir). Vous Puissance). Vous vous immobilisez en transférant
vous déplacez avec beaucoup plus de raideur que la magie qui vous anime vers votre cœur de pierre.
les créatures de chair, ce qui signifie que vous ne Pendant ce temps, vous perdez toute mobilité ainsi
pourrez jamais être entraîné ou spécialisé dans les que la possibilité d’effectuer une quelconque action
jets défensifs de Célérité. De plus, vous êtes formé à physique. Vous ne percevez plus ce qui se passe
l’utilisation de vos poings de pierre en tant qu’armes autour de vous et vous ne ressentez plus le passage
moyennes. Facilitateur. du temps. Tant que vous êtes immobile comme
Guérison du golem. Vous êtes animé par une une statue, vous bénéficiez d’un bonus de +10 en
sorcellerie qui vous confère un semblant de vie. Armure contre toutes les formes de dommages.
Même si cette magie vous permet de guérir d’une Dans des circonstances normales, vous vous réveillez
manière similaire aux êtres de chair, votre corps de automatiquement et vous redevenez mobile au bout
pierre est plus difficile à réparer. Vous ne pouvez d’un jour. Si un allié en qui vous avez confiance
utiliser le premier jet de guérison quotidien en une vous secoue suffisamment fort (avec une dépense Jet de guérison, page 108
seule action, auquel ont accès les autres PJ. Cela minimum de 2 points de Puissance), vous vous
signifie que pour bénéficier d’un premier jet de réveillez plus tôt. Action pour activer.
guérison au cours d’une journée, vous devez vous
reposer dix minutes ; il faut vous reposer une heure Rang 6 : Ultra amélioration. Vous gagnez +1 en
pour le second jet et bénéficier de dix heures de Armure et +5 dans chacune de vos trois Réserves de
repos pour le troisième jet. Facilitateur. caractéristique. Facilitateur.
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la justice. Ceci est dû au fait que vous savez remarquer Équipement : Vêtements décontractés, une arme
Celui qui exploite le système, les faiblesses d’un système et comment en tirer profit, au choix, un ordinateur portable, un téléphone
intrusions du MJ : parfois, que ce soit dans le domaine des lois, des opérations portable et 500 $.
vos contacts peuvent avoir boursières, des programmes informatiques, des jeux Suggestion d’effet mineur : vous apprenez quelque
d’autres motivations à d’argent de n’importe quel type et ainsi de suite. Une chose de totalement inattendu mais utile.
long terme. Des appareils fois que vous avez analysé et compris un système, Suggestion d’effet majeur : vous pouvez
peuvent parfois être dotés de vous pouvez l’utiliser à vos propres fins. Vous êtes un immédiatement effectuer une seconde action au
sécurités ou même de pièges. manipulateur, mais vous évitez de le dire aux autres. cours de ce tour.
Dites aux gens que vous êtes un entrepreneur, ça
sonne mieux. Ceux qui exploitent le système sont le Rang 1 : Pirater l’impossible (3 points d’Intellect).
plus souvent des tisseurs. Vous pouvez convaincre des machines, des
Relation : Si c’est votre focus de départ, choisissez ordinateurs et des automates d’agir selon vos
une des relations suivantes. souhaits. En quelques instants, vous pouvez découvrir
1. Choisissez un PJ. Vous avez truqué ses résultats un mot de passe crypté, contourner les sécurités d’un
d’examens afin qu’il les réussisse, vous lui avez site internet, désactiver temporairement un appareil
Quand vous piratez réglé un problème d’immigration, vous avez fait comme une caméra de surveillance ou mettre en
l’impossible, le MJ décide si disparaître du système une de ses contraventions panne un automate. Action.
votre action est raisonnable ou vous avez apporté une aide similaire à ce Programmation : vous êtes entraîné pour utiliser
ainsi que son niveau de personnage. (et tirer profit) des programmes informatiques, vous
difficulté (pour avoir un 2. Choisissez un PJ. Vous savez qu’il connaît un secret connaissez suffisamment bien au moins un langage
ordre d’idée, pour vous, particulièrement gênant sur vous. de programmation pour écrire des programmes
découvrir un mot de passe 3. Choisissez un PJ. À chaque fois qu’il est à côté basiques et vous maîtrisez à la perfection les
normal en ayant un accès de vous, la difficulté des tâches en rapport avec protocoles internet. Facilitateur.
direct au système est une l’interaction avec autrui ou l’utilisation des
tâche de difficulté 2). machines est augmentée d’un niveau. Rang 2 : Réseau. Vous connaissez les individus
4. Choisissez un PJ. À chaque fois que vous séduisez capables d’accomplir certaines tâches… pas
ou que vous persuadez quelqu’un, ce personnage uniquement ceux qui occupent des postes à
profite des mêmes avantages que vous en rapport responsabilité, mais également divers hackers et
avec cette action. quelques criminels. Ce ne sont pas forcément vos
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creating your character
LE FOCUS 2
amis et ils ne sont pas tous fiables mais ils vous sont d’ombre ou récoltées par le Tribunal des Songes... ou Loup d’Ombre, page 281
redevables. C’est à vous et au MJ de définir les détails par vous. Vous savez vous y prendre avec les âmes
de ce réseau de contacts. Facilitateur. errantes, un peu comme si vous étiez vous-même un
membre du Tribunal des Songes. Vous pouvez aussi
Rang 3 : Virtuose. Quand vous piratez un système appeler les esprits des morts. Les gens normaux ont peur
informatique, que vous escroquez quelqu’un, que Les bergers portent souvent des robes distinctives des esprits des morts et ils
vous volez à la tire, que vous essayez de tromper ou et de nombreux symboles souvent macabres. Des se méfient de ceux et celles
de berner un pigeon, que vous essayez de passer runes brodées sur votre manteau vous aident à vous qui pactisent avec eux. Les
discrètement sans être remarqué par un garde, et concentrer sur vos capacités. Les bergers des morts hantises et les morts qui se
ainsi de suite, vous réduisez d’un niveau la difficulté sont, le plus souvent, des paradoxes ou des tisseurs. lèvent de leurs tombes sont
de l’action. Facilitateur. Relation : Si c’est votre focus de départ, choisissez des dangers bien concrets et
une des relations suivantes. il est aisé de blâmer ceux qui
Rang 4 : Confusion (4 points d’Intellect). En 1. Choisissez un PJ. Quand les esprits des défunts possèdent ce focus.
perturbant votre adversaire de la bonne manière, murmurent à votre oreille, comme ils le font
comme en vous baissant au bon moment, en faisant souvent (mais vous avez appris à les ignorer), ce
un large mouvement avec votre manteau ou avec un personnage peut parfois entendre ce qu’ils disent.
stratagème similaire, vous pouvez tenter de rediriger 2. Choisissez un PJ. Il est venu vous voir avec des Celui qui guide les morts,
une attaque au corps-à-corps qui vous aurait touché. questions au sujet d’un ami défunt, d’un membre intrusions du MJ : Les gens
Si vous le faites, l’attaque touche une autre créature de sa famille ou d’un ennemi. ne font pas confiance à ceux
située à portée immédiate de votre adversaire et de 3. Choisissez un PJ. Vous pouvez le lui avoir dit ou qui font commerce avec les
vous-même. Cette aptitude est une tâche d’Intellect non, mais les esprits vous ont soufflé à l’oreille qu’il morts. Parfois les morts
de difficulté 2. Facilitateur. était destiné à mourir bientôt. n’ont pas besoin d’être
4. Choisissez un PJ. Vous lui devez une grande guidés.
Rang 5 : Stimuler l’amitié (4 points d’Intellect). somme d’argent en couronnes.
Vous savez ce qu’il convient de dire pour qu’un Équipement : vêtements d’Ardeyn, armure légère,
de vos alliés soit un peu plus performant. Cette une arme de votre choix, un sac d’explorateur, de
aptitude combinée à votre lien avec l’Étrange l’encens avec 10 allumettes et 400 couronnes.
permet d’accorder à une créature de votre choix Aptitudes et énergie spirituelle : quand vous
située à portée courte une action supplémentaire effectuez une manœuvre, une altération ou une
et immédiate qu’elle peut effectuer même si ce modulation qui est basée sur la force ou sur une
n’est pas son tour. La créature utilise cette action autre énergie, vous utilisez à la place de l’énergie
supplémentaire comme elle le souhaite. Action. spirituelle. Par exemple, l’altération Exception est une
confluence de forces fondamentales, mais quand
Rang 6 : Réclamer une dette (4 points d’Intellect). vous l’utilisez, l’effet se manifeste sous la forme
Un garde, un docteur, un technicien ou un homme d’un revenant fantomatique dont le contact absorbe
de main employé ou allié à un adversaire est l’énergie vitale. Cette modification ne change que le
secrètement à votre service ou a une dette envers type de dommages infligés.
vous. Quand vous réussissez à réclamer cette dette, Suggestion d’effet mineur : Vous pouvez poser
la cible fait tout ce qu’elle peut pour vous aider dans une question supplémentaire à un esprit que vous
une situation précise (défaire vos liens, vous donner interrogez.
un couteau discrètement, laisser une porte de cellule Suggestion d’effet majeur : L’esprit que
déverrouillée) tout en s’assurant de minimiser vous interrogez connaît un nombre surprenant
les risques que sa trahison soit découverte. Cette d’informations sur le sujet qui vous intéresse.
aptitude est une tâche d’Intellect de difficulté 3.
À chaque nouvelle utilisation de cette capacité, la Rang 1 : Interroger les esprits (2 points
difficulté augmente d’un niveau. La difficulté est de d’Intellect). Vous pouvez invoquer l’esprit d’une
nouveau de 3 après un repos de dix heures. Action. créature morte et lui demander de répondre à
quelques questions (généralement pas plus de
trois avant que l’esprit ne disparaisse). Le processus
se déroule en deux étapes et appeler l’esprit est
généralement la partie la plus facile.
Premièrement, vous invoquez l’esprit. Vous devez
l’avoir connu personnellement quand il était une
créature vivante ou vous devez avoir un objet qui
CELUI QUI GUIDE LES MORTS lui appartenait de son vivant et connaître son nom
Vous avez un lien spirituel avec le Caveau de complet ou vous devez toucher sa dépouille. L’esprit
la Nuit, là où les âmes des morts errent dans les doit être l’essence de quelque chose qui vivait à
tunnels d’Ardeyn et sont traquées par des loups Ardeyn et il doit être libre de venir à vous.
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Si l’esprit répond, il peut se manifester sous la Rang 4 : Manteau spectral. Sur votre ordre, votre
forme d’une ombre, il peut s’incarner dans un objet compagnon spirituel vous enveloppe pendant dix
ou une dépouille que vous fournissez ou il peut minutes. L’esprit inflige automatiquement 4 points
Une créature immatérielle n’être qu’une présence invisible à laquelle vous vous de dégâts à quiconque tente de vous toucher ou
ne peut affecter ou être adressez. de vous frapper avec une attaque au corps-à-corps.
affectée par quoi que ce soit Il se peut qu’il ne souhaite pas répondre à vos Tant que le manteau spectral est actif, la difficulté de
à moins que le contraire ne questions ; aussi, la seconde étape consiste à le toutes les tâches visant à échapper à la perception des
soit indiqué comme dans le convaincre de vous aider. Vous pouvez tenter de le autres est réduite d’un niveau. Facilitateur.
cas d’une attaque effectuée soumettre (une tâche d’Intellect), ou vous pouvez
avec une arme fauchelâme. essayer la diplomatie, la tromperie ou même le Rang 5 : Invoquer l’esprit des morts (6 points
Elle peut traverser la chantage (« Réponds ou je dirai à tes enfants que tu d’Intellect). D’un simple contact, la dépouille d’une
matière solide sans la étais un suppôt de Lotan, » ou « Je détruirai cette créature morte depuis un maximum de sept jours
moindre difficulté, mais pas relique qui t’appartenait. »). se manifeste sous la forme d’un esprit (qui semble
les barrières d’énergie solide Le MJ détermine ce que l’esprit peut savoir en se matériel). L’esprit invoqué persiste pendant une
comme les cercles magiques. basant sur les connaissances dont il disposait quand journée (ou moins longtemps s’il accomplit une tâche
il était en vie. Action pour activer. importante avant) puis il disparaît et ne peut jamais
revenir.
Rang 2 : Compagnon spirituel. Un esprit de L’esprit invoqué se souvient de tout ce qu’il savait
niveau 3 d’un humain mort, d’un qéphilim ou d’une de son vivant et possède la plupart de ses anciennes
autre créature d’Ardeyn vous accompagne et suit vos capacités (mais pas forcément ses affaires).
instructions. Il doit demeurer à distance immédiate De plus, en utilisant une action, il peut devenir
de vous et s’il s’éloigne, il disparaît à la fin de votre immatériel pendant une minute. L’esprit ne vous est
tour suivant et ne peut revenir avant un jour. C’est redevable de rien et il n’a pas besoin de rester près de
à vous et au MJ de déterminer les détails de cet vous pour continuer à exister. Action pour activer.
esprit et vous aurez certainement à lancer les dés
Juge Sombre : un qéphilim pour déterminer le résultat de ses actions. Il agit à Rang 6 : Juge Sombre. Quand vous tuez une
du tribunal des Songes votre tour, peut se déplacer sur une distance courte créature avec une attaque, si vous le souhaitez, son
qui a l’autorité pour juger à chaque round. Il est immatériel et peut traverser âme (si elle n’est pas protégée) est immédiatement
les esprits du Caveau les murs. Il réside dans un objet que vous lui arrachée à son corps. Vous absorbez une partie de
de la Nuit porte le titre désignez et il se manifeste soit comme une présence son énergie spirituelle et vous regagnez 1d6 points
de Juge Sombre. Pour invisible, soit comme une forme fantomatique. dans une de vos Réserves (vous choisissez). Puis
plus d’informations, voir Votre compagnon spirituel est spécialisé dans une l’esprit est emprisonné dans une cellule spéciale du
page 291. compétence de connaissances déterminée par le MJ. Caveau de la Nuit d’Ardeyn.
Si l’esprit est normalement immatériel, vous Vous êtes le seul à savoir où est enfermé l’esprit, ce
pouvez utiliser une action et 3 points d’Intellect qui signifie qu’il ne peut être interrogé, invoqué ou
pour qu’il acquière suffisamment de substance afin ramené à la vie sans votre permission.
d’affecter son environnement. En tant que créature Commander aux morts amélioré. Quand vous
matérielle de niveau 3, il a un Seuil de réussite de 9 et utilisez votre aptitude de rang 3 Commander aux
une Santé de 9. Il n’attaque pas les créatures, mais il morts, vous pouvez affecter un mort-vivant de
peut utiliser son action pour vous servir d’atout pour niveau 7.
une attaque que vous portez à votre tour alors qu’il
est matériel.
Tant que l’esprit a une substance, il ne peut
traverser les objets ou voler. Il demeure matériel un
maximum de dix minutes, mais perd de sa substance
s’il n’agit pas physiquement. Si votre compagnon
spirituel est détruit, il se reconstitue en 1d6 jours ou
vous pouvez attirer un nouvel esprit en 2d6 jours. CELUI QUI PERCE LES MYSTÈRES
Facilitateur. Vous êtes maître dans l’art de la déduction.
Capable de remarquer le moindre détail et doué d’un
Rang 3 : Commander aux morts (3 points esprit vif, vous pouvez utiliser les indices pour en
d’Intellect). Vous pouvez commander un esprit déduire ce qui s’est produit alors que les autres en
ou une créature morte réanimée de niveau 5 sont incapables. Bien qu’un personnage qui perce les
au maximum et située à portée courte. Si vous mystères puisse être un détective ou un enquêteur, il
réussissez, la cible ne peut vous attaquer pendant peut aussi s’agir d’un professeur ou d’un scientifique.
une minute, durée pendant laquelle elle obéit à vos Vous portez des chaussures et des vêtements
instructions verbales si elle peut vous entendre et confortables en recherchant toujours l’équilibre entre
vous comprendre. Action pour activer. les tenues pratiques et raffinées. Vous pouvez avoir
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creating your character
LE FOCUS 2
une mallette pour transporter tous les outils dont domaines de connaissances de votre choix (tant qu’il
vous avez besoin pour résoudre des mystères. ne s’agit pas d’actions physiques ou en rapport avec le
Bien que n’importe quel type de personnage puisse combat) ou spécialisé dans un domaine. Facilitateur. Celui qui perce les mystères,
bénéficier de ce focus, chacun d’eux à une approche intrusions du MJ : les
différente. Un paradoxe peut résoudre des mystères Rang 4 : Tirer des conclusions (3 points d’Intellect). preuves peuvent disparaître,
grâce à la recherche, un tisseur en parlant aux gens et Après quelques minutes à observer et à enquêter il y a des fausses pistes
un vecteur en ayant recours à des méthodes directes minutieusement (interroger au moins un PNJ sur un et les témoins mentent.
et en enfonçant des portes. sujet, examiner un lieu ou un fichier, et ainsi de suite) Les constatations initiales
Relation : Si c’est votre focus de départ, choisissez vous pouvez obtenir un fait pertinent lié à l’affaire. peuvent être erronées.
une des relations suivantes. C’est une tâche basée sur l’Intellect de difficulté 3.
1. Choisissez un PJ. C’est le véritable ami qui vous a À chaque fois que vous utilisez de nouveau cette
incité à lire des œuvres de fiction consacrées aux aptitude, la difficulté de la tâche augmente d’un
mystères et aux enquêtes. Et c’est ce qui vous a niveau. La difficulté est de nouveau de 3 après une
conduit à votre passion actuelle. période de repos de dix heures. Action. Celui qui perce les mystères,
2. Choisissez un PJ. Ce personnage ne semble pas équipement :
vous apprécier ou vous faire confiance, mais vous Rang 5 : Calmer la situation. Au cours d’une Ardeyn : vêtements
vous sentez obligé de tenter de lui faire changer enquête, vos questions peuvent parfois provoquer d’Ardeyn, armure légère ou
d’avis. une réponse violente. En jouant avec les mots, vous moyenne, deux armes au
3. Choisissez un PJ. Ce personnage vous aide à empêchez un adversaire vivant d’attaquer qui que ce choix, outils de crochetage,
réfléchir. Après lui avoir parlé pendant une heure, soit ou quoi que ce soit pendant un round. Action. allumettes (10), torches (2),
vous bénéficiez d’un atout pour n’importe quelle couteau de chasse, corne de
tâche basée sur la connaissance dans laquelle vous Rang 6 : Prendre l’initiative (5 points d’Intellect). chasse et 30 couronnes.
êtes entraîné. Dans un délai d’une minute après avoir fait usage Ruk : vêtements de Ruk,
4. Choisissez un PJ. Vous avez été rivaux lors d’une de votre aptitude Tirer des conclusions, vous avez ombilical, armure légère
affaire. la possibilité d’effectuer une action supplémentaire ou moyenne, deux armes
Équipement : vêtements de ville, armure moyenne et immédiate même si ce n’est pas votre tour. Une au choix, un couteau et
ou légère, deux armes au choix, ordinateur portable, fois cette aptitude utilisée, vous ne pouvez y avoir de 30 unités.
lampe torche, couteau utilitaire, téléphone portable nouveau recours qu’après votre repos de dix heures.
et 300 $. Facilitateur.
Suggestion d’effet mineur : vous découvrez un
indice supplémentaire concernant le mystère que
vous tentez de résoudre.
Suggestion d’effet majeur : quand vous
résolvez un mystère, la personne concernée par
vos révélations est sonnée par votre incroyable
perspicacité et elle est incapable d’agir ou de se
mouvoir pendant un round.
CELUI QUI PORTE
Rang 1 : Enquêteur. Pour véritablement briller en DEUX ARMES À LA FOIS
tant qu’enquêteur, vous devez aussi bien utiliser votre Avec une arme dans chaque main, vous êtes prêt à Celui qui porte deux armes
corps que votre esprit pour vos déductions. Vous affronter n’importe quel adversaire. En combat, que ce à la fois, intrusions du MJ :
pouvez utiliser des points de vos Réserves de Puissance, soit au corps-à-corps ou à distance, vous utilisez deux avec tant de coups portés,
de Célérité ou d’Intellect pour consacrer des niveaux armes à la fois. Redoutable guerrier, rapide et fort, il ne serait pas étonnant
d’Effort à une tâche basée sur l’Intellect. Facilitateur. vous estimez que la meilleure défense, c’est l’attaque. qu’une lame se brise en deux
Détective. Trouver des indices est la première étape Vous portez vos armes à la ceinture, de chaque ou que votre arme échappe
pour résoudre un mystère. Vous êtes entraîné dans côté, ou elles sont croisées dans votre dos. Elles sont à votre poigne.
les tâches de perception. Facilitateur. souvent ce qu’il y a de plus précieux à vos yeux et il
se peut même que vous leur ayez donné un nom à
Rang 2 : Préservation. Même en étant très chacune. Ceux qui portent deux armes à la fois sont
prudent, un enquêteur se retrouve parfois dans des souvent des vecteurs.
situations délicates. Savoir comment survivre est Relation : Si c’est votre focus de départ, choisissez
fondamental. Vous êtes entraîné dans les tâches de une des relations suivantes.
défense de Célérité. Facilitateur. 1. Choisissez un PJ. Vous vous êtes tellement entraîné
avec ce personnage que si vous êtes dos à dos en
Rang 3 : Études approfondies. Pour être capable combat, vous bénéficiez tous les deux d’un bonus
d’assembler les différentes pièces d’un puzzle afin de +1 dans les tâches de défense de Célérité.
d’effectuer vos déductions, vous devez avoir une 2. Choisissez un PJ. Ce personnage s’est récemment
certaine culture. Vous êtes entraîné dans deux moqué de votre position de combat. C’est à
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vous de déterminer comment réagir (si vous le chaque attaque contre un adversaire différent. Faites
souhaitez). un jet de dé pour chaque attaque. Vous restez limité
Celui qui porte deux armes à 3. Choisissez un PJ. Vous avez tous les deux participé par l’Effort que vous pouvez consacrer à une action,
la fois, équipement : Terre : à la même mission de combat. mais comme il s’agit d’attaques distinctes, l’Armure
vêtements de ville, armure 4. Choisissez un PJ. Vous avez remarqué que s’applique à chaque fois séparément. Tout ce qui peut
légère, deux armes légères ce personnage était également doué dans le influencer votre jet ou vos dégâts s’applique à toutes
de votre choix, sacoche, maniement des armes et, quoi que vous pensiez de les attaques (positivement ou négativement), à moins
téléphone portable et 300 $. lui, cela lui vaut votre respect. que ce ne soit lié à une arme en particulier. Dans ce cas,
Ruk : vêtements de Ruk, Équipement : vêtements d’Ardeyn, armure légère, seule la moitié des attaques sera affectée. Facilitateur.
armure légère, deux armes deux armes légères de votre choix, sac d’exploration
légères de votre choix, et 200 couronnes.
ombilical, sac greffé, et un Suggestion d’effet mineur : la cible est
compte avec 30 unités impressionnée et elle fuit avec sa prochaine action.
Suggestion d’effet majeur : vous pouvez
immédiatement effectuer une attaque
supplémentaire avec l’une de vos deux armes.
CELUI QUI PORTE UN CARQUOIS
Rang 1 : Combat à deux armes légères. Vous À Ardeyn, l’arc long et l’arbalète sont les armes de
Celui qui porte un carquois, pouvez manier deux armes légères en même temps prédilection de la plupart des combattants humains
intrusions du MJ : les flèches et faire deux attaques indépendantes à votre tour de ou qéphilims. L’archer est un combattant talentueux,
frappent les mauvaises jeu en une seule action. Vous restez limité par l’Effort mortel dans n’importe quel affrontement. Votre
cibles. Les cordelettes des que vous pouvez consacrer à une action, mais il s’agit œil acéré et vos réflexes affûtés vous permettent
arcs se rompent. de deux attaques distinctes, et l’Armure de votre d’éliminer à distance vos adversaires avant qu’ils
adversaire s’applique à chacune. Tout ce qui peut ne puissent vous atteindre. Un bon archer apprend
influencer votre jet ou vos dégâts s’applique aux deux également à fabriquer ses flèches et ses arcs. Vous
attaques, à moins que ce ne soit lié à une arme en portez probablement une armure légère afin de vous
Rappelez-vous qu’un particulier. Facilitateur. mouvoir rapidement si besoin. De nombreux archers
focus qui octroie un bonus sont des vecteurs. Vous pouvez si vous le souhaitez
“permanent” à une Réserve Rang 2 : Coup double (3 points de Puissance). utiliser ce focus avec des arbalètes et non des arcs.
ou à un Avantage, ou Vous pouvez choisir de porter une seule attaque Relation : si c’est votre focus de départ, choisissez
qui provoque tout autre avec vos deux armes sur une même cible. Si vous la une des relations suivantes.
changement majeur chez un touchez, vous infligez les dégâts de vos deux armes 1. Choisissez un autre PJ ; c’est l’ami qui vous a
personnage, n’est permanent plus 2 points supplémentaires. C’est une attaque donné l’excellent arc que vous utilisez en ce moment.
que tant que ce focus est unique, et l’Armure n’est donc soustraite qu’une seule 2. Choisissez deux PJ (de préférence ceux qui ont
actif dans une récursion fois. Action. le plus de chances de se retrouver entre votre flèche
appropriée. Si le personnage et votre cible). Lorsque vous ratez votre jet d’attaque
se translate dans une Rang 3 : Combat à deux armes moyennes. Vous et que le MJ décrète que vous avez touché quelqu’un
récursion différente et que pouvez manier deux armes légères ou deux armes d’autre, vous touchez l’un de ces deux personnages.
le focus n’est pas persistant, moyennes en même temps (ou une arme légère et 3. Choisissez un PJ. Vous l’avez vu à maintes
les bonus disparaissent. une arme moyenne), et faites deux attaques distinctes reprises admirer vos talents d’archer. Peut-être
à votre tour de jeu en une seule action. Cette capacité voudrait-il que vous lui donniez des cours ? (Vous
fonctionne de la même façon que le Combat à deux ne le saurez pas tant que vous ne le lui aurez pas
armes légères. Facilitateur. demandé).
4. Choisissez un PJ. Quand il vous aide à fabriquer
Rang 4 : Double défense. Lorsque vous tenez deux des flèches ou des arcs, cela vous prend moitié moins
armes, vous êtes entraîné aux actions défensives de de temps.
Célérité. Facilitateur. Équipement : vêtements d’Ardeyn, armure légère,
arc de bonne facture, deux douzaines de flèches, une
Rang 5 : Double distraction (4 points de autre arme de votre choix, un sac d’exploration, des
Chaque fois que vous Célérité). Lorsque vous tenez deux armes, vous outils pour fabriquer des flèches et 400 couronnes.
revenez dans une récursion, gênez la prochaine attaque de votre adversaire. En Suggestion d’effet mineur : Touchée à un tendon
votre MJ peut vous proposer conséquence, la difficulté de vos jets défensifs contre ou un muscle, la cible subit 2 points de dégâts de
de choisir un focus différent cette attaque et celle de votre prochaine attaque sont Célérité en plus des dégâts normaux de la flèche.
de celui que vous aviez lors réduites d’un niveau. Facilitateur. Suggestion d’effet majeur : La cible est clouée sur
de votre précédente visite. place par une flèche.
Rang 6 : Derviche tourneur. Lorsque vous tenez
deux armes, vous pouvez attaquer jusqu’à six fois en Rang 1 : Archer. Vous devez savoir où viser pour
un round en une seule action, mais vous devez porter être vraiment mortel avec un arc. Vous pouvez
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creating your character
LE FOCUS 2
dépenser des points de votre Réserve de Célérité ou désigner ceux qui pratiquent la magie des âmes)
d’Intellect quand vous consacrez des niveaux d’Effort au sommet de sa puissance peut avoir un anneau à
à l’augmentation des dégâts de vos flèches. Chaque chaque doigt et chacun d’eux peut être doté d’une
niveau d’Effort ajoute 3 points de dégâts par attaque capacité ou d’une connaissance possédée par l’âme
réussie. Facilitateur. qui y est emprisonnée. Vous portez des robes brodées
Empenneur. Vous êtes entraîné à fabriquer des de runes qui servent à calmer les esprits, à les attirer
flèches. Facilitateur et à vous en protéger. Les runes n’ont aucun pouvoir
intrinsèque, mais elles vous aident à vous concentrer
Rang 2 : Tir de couverture (2 points de Célérité). quand vous utilisez la magie des âmes. Les sorciers
Dans le même round que votre attaque à l’arc, et si des âmes sont le plus souvent des paradoxes ou des
vous tirez une flèche supplémentaire, la difficulté des tisseurs, mais un vecteur choisissant ce focus (un
attaques effectuées par la cible est augmentée d’un guerrier des âmes) est un adversaire redoutable.
niveau. Facilitateur. Relation : Si c’est votre focus de départ, choisissez
Facteur d’arc. Vous êtes entraîné à la fabrication une des relations suivantes.
des arcs. 1. Choisissez un PJ. Une nuit, après une soirée
peut-être un peu trop arrosée, vous lui avez
Rang 3 : Archer entraîné. Vous êtes entraîné à imprudemment promis de ramener à la vie un
l’utilisation des arcs. Facilitateur. ami, un frère, une sœur ou un autre parent mort.
Maître empenneur. Vous êtes spécialisé dans la Vous vous êtes rendu compte plus tard que vous
fabrication de flèches. Facilitateur. n’en aviez pas le pouvoir et que vous ne l’auriez
peut-être jamais.
Rang 4 : Tir rapide. Si vous obtenez au moins un 2. Choisissez un PJ. Il vous a autrefois sauvé la vie.
17 naturel en attaquant avec un arc, vous pouvez 3. Choisissez un PJ. En raison d’une bizarrerie de
choisir de tirer une autre flèche au lieu d’aggraver les vos pouvoirs, si ce personnage se trouve à côté de
dégâts ou de bénéficier d’un effet mineur ou majeur. vous, il bénéficie également des avantages de votre
Cette seconde attaque utilise l’Effort et les bonus de phylactère.
la précédente (s’il y en a). Facilitateur. 4. Choisissez un PJ. Ce PJ vous a confié qu’il se
Maître facteur d’arc. Vous êtes spécialisé dans la méfiait de votre art et il vous soupçonne à moitié
fabrication des arcs. Facilitateur. d’être en secret un fidèle du Félon, de Lotan ou Félon, page 178
d’une puissance étrangère à la récursion. Lotan, page 162
Rang 5 : Archer phénoménal. Vous êtes spécialisé Équipement : vêtements d’Ardeyn, armure
dans l’utilisation des arcs. Facilitateur. légère, une arme au choix, un sac d’explorateur, un
phylactère, quelques anneaux avec des gemmes
Rang 6 : Tir puissant (2 points de Puissance). semi-précieuses et 100 couronnes.
Vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires Suggestion d’effet mineur : vous affectez l’âme de
avec votre arc. Les points de Puissance dépensés la cible qui chancelle et lâche ce qu’elle tient.
pour déclencher cette aptitude s’ajoutent aux points Suggestion d’effet majeur : l’âme de la cible quitte
de Célérité éventuellement dépensés pour l’attaque. temporairement son corps avant de se remettre en
Facilitateur. place. La victime est étourdie.
71
un tatouage sur votre corps. Avec ce pouvoir, vous bénéficiiez d’un atout pour une attaque que vous
pouvez transférer l’esprit dans le corps physique effectuez au cours de votre tour.
d’une autre créature au maximum deux fois plus Si le corps qui abrite l’esprit subit 6 points de
grande que vous pendant une heure. Après quoi, dégâts, ou au bout d’une heure, l’âme regagne
l’esprit regagne l’abri du bijou ou du tatouage qui l’objet qui l’héberge normalement. S’il s’agissait
l’héberge normalement. d’une créature vivante endormie, elle se réveille
Le corps qui accueille l’esprit peut être celui de (avec 6 points de dégâts le cas échéant). Action pour
n’importe quel cadavre situé à portée courte. Il peut transférer l’esprit.
aussi s’agir de celui d’une créature endormie. Pour
cela, vous devez la toucher et réussir une attaque Rang 3 : Vision de l’âme. Si vous êtes séparé de
d’Intellect. Si vous transférez l’esprit dans une votre phylactère, vous pouvez vous concentrer pour
créature vivante endormie, quand elle se réveillera voir, entendre et sentir à travers lui. Vos capacités
elle ne se souviendra pas d’avoir hébergé un esprit ou sensorielles restent normales à l’exception du fait que
aura peut-être l’impression d’avoir rêvé. vous pouvez percevoir l’environnement autour du
L’esprit incarné qui en résulte est une créature de phylactère, même s’il se trouve dans la poche d’une
niveau 2 qui vous est entièrement dévouée. Avec l’aide créature, dans un sac ou dans tout autre contenant
du MJ, vous pouvez définir les détails de cet esprit similaire. Quelques dizaines de centimètres de terre,
indépendamment du corps qu’il habite. Vous devrez trente centimètres de pierre ou 2,5 centimètres de
probablement effectuer ses jets quand il effectuera métal vous empêchent de voir quoi que ce soit. Action.
des actions (mais voir ci-dessous pour les combats). Esprit incarné amélioré. L’esprit que vous
L’esprit incarné agit à votre tour. En tant que créature engendrez avec Esprit Incarné est désormais de
de niveau 2, elle a un Seuil de réussite de 6 et une niveau 3. En tant que créature de niveau 3, elle a un
Santé de 6. Une fois par jour, elle peut pousser un Seuil de réussite de 9 et une Santé de 9. Vous pouvez
terrifiant hurlement spirituel qui affecte trois cibles faire appel à l’esprit deux fois par jour. Le hurlement
vivantes de votre choix à portée courte. Si la cible d’un spirituel reste inchangé, mais il s’agit d’une attaque
hurlement spirituel est affectée par l’attaque, elle ne de plus haut niveau. Facilitateur.
peut effectuer aucune autre action que se déplacer
à son prochain tour. Un esprit incarné n’attaque pas Rang 4 : Âme vindicative (4 points d’Intellect).
physiquement les autres créatures mais, tant qu’il L’esprit errant d’un qéphilim vindicatif s’installe dans
est incarné, il peut utiliser son action pour que vous un bijou que vous portez ou dans un tatouage sur
72
creating your character
LE FOCUS 2
votre corps. Vous pouvez le convaincre de s’incarner où il se trouve. Une fois que vous avez fait usage de
en vous ou dans le corps d’un allié volontaire situé à cette option, vous ne pouvez plus l’utiliser (ni revenir
portée courte. Dès qu’il est incarné, l’hôte (vous ou vous-même à la vie) pendant un an comme cela est
un de vos alliés) gagne les avantages suivants : +10 indiqué ci-dessus. Facilitateur.
en Réserve de Puissance, +2 en Avantage de Célérité, Esprit incarné amélioré. L’esprit que vous
+4 en Réserve d’Intellect et +2 en Avantage d’Intellect. engendrez avec Esprit Incarné est désormais de
L’âme vindicative ne se soucie pas de savoir qui est niveau 5. En tant que créature de niveau 5, elle a
son ennemi ou non, elle attaque au hasard n’importe un Seuil de réussite de 15 et une Santé de 15. Vous
quelle créature qu’elle peut voir et atteindre. L’hôte, pouvez faire appel à l’esprit quatre fois par jour. Le
un allié ou vous-même, peut tenter à chaque round hurlement spirituel reste inchangé, mais il s’agit
une tâche d’Intellect de difficulté 3 pour chasser d’une attaque de plus haut niveau. Facilitateur.
l’âme vindicative. Une fois que l’esprit a quitté son
hôte, ce dernier perd 1d6 points de sa Réserve de
Puissance et 1d6 points de sa Réserve de Célérité.
Action pour activer.
Esprit incarné amélioré. L’esprit que vous
engendrez avec Esprit Incarné est désormais de
niveau 4. En tant que créature de niveau 4, elle a
un Seuil de réussite de 12 et une Santé de 12. Vous CELUI QUI PRATIQUE
pouvez faire appel à l’esprit trois fois par jour. Le LES SCIENCES MYSTÉRIEUSES
hurlement spirituel reste inchangé, mais il s’agit Vous pouvez être un chercheur respecté qui a
d’une attaque de plus haut niveau. Facilitateur. publié plusieurs articles dans des revues scientifiques. Celui qui pratique les
Vous pouvez aussi être considéré comme un sciences mystérieuses,
Rang 5 : Rivière de l’âme. Vous pouvez modeler excentrique par vos contemporains, un savant qui intrusions du MJ : une
des âmes. Si vous réussissez une tâche basée sur se consacre à des théories à la limite de la science création échappe à tout
l’Intellect de difficulté 4, au rythme de 1 point par sur des sujets que vos confrères considèrent comme contrôle. On ne peut pas
round, vous pouvez transférer, jusqu’à 5 points fantaisistes. En vérité, vous avez un don particulier toujours prévoir tous les
parmi vos Réserves ou parmi vos Réserves et celles qui vous permet d’explorer les limites du possible. effets secondaires. Les
d’une autre créature volontaire, et ce, dans n’importe Avec vos expériences, vous faites de nouvelles sciences mystérieuses
quelle combinaison. Par exemple, en 5 rounds, vous découvertes et vous révélez d’étranges phénomènes. terrifient les gens et peuvent
pourriez transférer 3 points de Puissance vers la Là où les autres ne voient qu’une chimère totalement attirer l’attention des
Réserve de Célérité d’un allié et 2 points de Célérité folle, vous parvenez à passer au crible les théories médias. Quand un appareil
vers votre Réserve d’Intellect. Chaque fois que vous conspirationnistes afin d’y dénicher une révélation. créé ou modifié par la
tentez d’utiliser cette capacité, la difficulté augmente Que vous meniez vos recherches en tant que science mystérieuse est vidé
d’un niveau ; la difficulté retombe à 4 après votre membre du gouvernement, chercheur universitaire, de son énergie, il explose.
prochain repos de 10 heures. Action. scientifique corporatiste ou par pure curiosité
dans votre labo aménagé dans votre garage, vous
Rang 6 : Échapper au Caveau. Si vous êtes tué à repoussez les limites du possible.
Ardeyn, votre esprit est attiré par votre phylactère, s’il Vous vous souciez probablement plus de votre
n’a pas été détruit, et non par le Caveau de la Nuit. travail que des trivialités comme votre apparence, la
Votre âme y demeure dix jours après quoi vous vous politesse, votre comportement ou les normes sociales
réincarnez dans un nouveau corps identique à celui mais, encore une fois, un excentrique de votre trempe
que vous aviez avant votre mort à l’endroit, ou à pourrait tordre le cou à ce stéréotype. Les paradoxes
proximité de l’endroit où se trouve votre phylactère. sont, de toute évidence, de parfaits candidats pour
Une fois que vous avez bénéficié de cet avantage, endosser le rôle de savants fous.
vous ne pouvez y prétendre de nouveau avant un Relation : si c’est votre focus de départ, choisissez
an. Aussi, si vous mourez avant ce délai, votre esprit une des relations suivantes.
tombe entre les mains du Tribunal des Songes dont 1. Choisissez un PJ. Le personnage croit que l’une Tribunal des Songes,
les membres risquent de ne pas apprécier que vous de vos expériences a permis de soigner un de ses page 184
leur ayez déjà échappé une fois. proches d’une maladie mortelle. Vous n’êtes pas
Sinon, vous pouvez aussi tenter d’extraire une autre certain que ce soit votre œuvre et que ce patient ne
âme du Caveau de la Nuit et de la réincarner en tant soit pas tout simplement en rémission.
que créature vivante. Vous pouvez le faire si vous 2. Choisissez un PJ. Vous avez conçu un appareil
connaissez le nom complet de cette créature, si vous permettant à ce personnage de bien dormir la nuit,
avez un fragment de son corps ou si vous possédez mais vous craignez des effets secondaires imprévus
une affaire qu’elle appréciait particulièrement, et à long terme.
si la créature n’est pas morte depuis plus d’un an. 3. Choisissez un PJ. Vous êtes à peu près certain qu’une
L’esprit doit également être capable de revenir de là de vos expériences de jeunesse est responsable de
73
son lien avec l’Étrange. Le PJ peut être au courant utilisant l’appareil sont modifiées d’un niveau en votre
ou il peut juste se rappeler vaguement de vous avoir faveur, jusqu’à ce que l’engin tombe en panne. Par
rencontré il y a très longtemps. exemple, vous pouvez sur-cadencer un ordinateur
Sur Terre, un individu 4. Choisissez un PJ. Il vous a demandé de concevoir pour faciliter vos tâches de recherche, modifier un
qui pratique les sciences une arme à feu capable de tirer à travers les murs. percolateur pour améliorer la qualité du café, trafiquer
mystérieuses peut être Vous avez empoché son argent, mais vous n’avez le moteur d’une voiture pour qu’elle aille plus vite
qualifié de “savant fou” par toujours pas terminé le prototype. (ou sa direction pour qu’elle soit plus manœuvrable)
les médias si ses recherches Équipement : vêtements de ville, matériel et ainsi de suite. Chaque utilisation de l’appareil
deviennent publiques. Savoir scientifique portable, petits outils, canif, téléphone nécessite un jet de déchargement de 1-5 sur 1d20.
s’il pratique ses expériences portable et 2 000 $. Action pour activer, une heure pour terminer.
en respectant l’éthique ou Suggestion d’effet mineur : votre analyse vous
en se moquant de la sécurité permet d’obtenir une information supplémentaire. Rang 3 : Science de la chimie organique (4 points
des gens (ou même s’il est Suggestion d’effet majeur : en voyant votre d’Intellect). Vous avez mis au point des cocktails
vraiment dément) est le seul étrange création ou ses résultats, les adversaires chimiques spécifiquement adaptés à votre biochimie.
moyen d’évaluer sa folie. à portée de vue sont hébétés pendant un round. Selon la drogue que vous vous injectez, vous êtes plus
Pendant ce temps, la difficulté de toutes leurs tâches intelligent, plus rapide ou plus résistant, mais quand
est modifiée d’un niveau en leur défaveur. ses effets se dissipent vous êtes groggy, aussi vous
ne devez l’utiliser que lorsque cela est nécessaire.
Rang 1 : Analyse scientifique (3 points d’Intellect). Vous gagnez 2 points dans votre Réserve d’Intellect,
Vous analysez la scène de crime, le site d’un de Célérité ou d’Intellect pendant une minute. Une
mystérieux incident ou une série de phénomènes fois l’effet terminé, vous ne pouvez plus en tirer profit
inexpliqués et vous avez la possibilité d’obtenir un avant une heure, pendant laquelle, à chaque fois que
nombre surprenant d’informations au sujet des vous utilisez des points d’une de vos Réserves, le coût
témoins et des personnes ou des forces responsables est augmenté de 1 point. Action.
de ce que vous avez découvert. Pour y parvenir,
vous devez collecter des échantillons et des indices Rang 4 : Formation étendue. Vous êtes spécialisé
sur les lieux. Cela peut consister à examiner des dans un domaine de connaissance de votre choix.
traces de raclement sur la peinture ou sur le bois, Facilitateur.
à collecter de la poussière, à prendre des photos, à Juste un peu fou. Vous êtes entraîné dans les jets
récolter des cheveux, à examiner un cadavre, etc. défensifs d’Intellect. Facilitateur.
Avec ces échantillons, vous pouvez découvrir jusqu’à
trois informations importantes au sujet de la scène Rang 5 : Percée dans la science de mystérieuse
de crime ou de l’événement ; qui peuvent vous (5 points d’Intellect). Vos recherches vous permettent
permettre d’élucider un mystère ou vous donner un de faire une découverte et vous synthétisez dans un
indice afin de résoudre une affaire plus importante. objet un fragment de l’Étrange, ce qui lui octroie
C’est au MJ de décider ce que vous récoltez comme d’incroyables propriétés. Cependant, vous ne pourrez
informations et quel est le niveau de difficulté pour utiliser cet objet qu’une seule fois. Pour cela, vous
les obtenir (pour donner un ordre d’idée, découvrir devez utiliser 1d6 × 100 dollars de pièces détachées,
qu’une victime n’est pas morte d’une chute, comme posséder un équipement scientifique portable (ou
cela semble être le cas, mais par électrocution, est un laboratoire permanent, si vous y avez accès) et
une tâche de difficulté 3 pour vous). La difficulté de réussir un jet basé sur l’Intellect, avec une difficulté
la tâche est normale si vous utilisez votre équipement de 4 afin de fabriquer un cypher aléatoire de niveau
portable, mais elle est réduite d’un niveau si vous 2 au maximum. Le MJ décide de la nature du cypher
prenez le temps de transporter les échantillons à un que vous créez. Tenter de fabriquer un cypher précis
laboratoire permanent (si vous y avez accès). Action augmente la difficulté de deux niveaux. Fabriquer un
pour activer, 2d20 minutes pour terminer. cypher ne vous permet pas d’en porter plus. Action
Scientifique : vous êtes entraîné dans un domaine pour activer, une heure pour terminer.
scientifique de votre choix. Facilitateur.
Rang 6 : Incroyable résultat scientifique (12 points
Rang 2 : Amélioration d’équipement (4 points d’Intellect). Vous parvenez à réaliser quelque chose
d’Intellect). Vous bricolez un équipement mécanique d’incroyable dans votre laboratoire. Cela vous
ou électronique pour qu’il fonctionne mieux pendant prend toute une journée de travail (et même plus
une durée limitée. Pour cela, vous devez utiliser longtemps en fonction des circonstances) et vous
1d6 × 100 dollars de pièces détachées, posséder un devez dépenser 1d6 × 10 000 dollars en matériel et
équipement scientifique portable (ou un laboratoire pièces détachées.
permanent, si vous y avez accès) et réussir un jet Quelques exemples d’incroyables réalisations :
basé sur l’Intellect avec une difficulté de 3. Une fois • Réanimer et contrôler un cadavre pendant une
l’opération terminée, toutes les tâches effectuées en heure.
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creating your character
LE FOCUS 2
• Fabriquer un moteur à mouvement perpétuel. 4. Choisissez un PJ. Tout d’un coup, ce personnage
• Créer un portail improbable qui reste ouvert vous a fait un compliment et s’est montré
pendant une minute. extrêmement courtois. À vous de savoir comment
• Transmuter une substance en une autre vous allez réagir.
substance. Équipement : vêtements de Ruk, une armure
• Guérir une personne d’une maladie incurable. légère, une arme de votre choix, une sacoche avec
• Créer une arme capable d’affecter quelque chose des petits outils, un respirateur, un ombilical et un
qui ne peut pas être endommagé. compte avec 50 unités.
• Créer une protection contre quelque chose dont Suggestion d’effet mineur : vous récupérez
on ne peut pas normalement se protéger. 2 points dans une de vos Réserves.
Percée majeure dans la science mystérieuse. Suggestion d’effet majeur : vous récupérez
Quand vous réussissez à utiliser Percée dans la 6 points dans une de vos Réserves.
science de l’Étrange, vous pouvez créer un cypher
avec un niveau maximum de 6. Facilitateur. Rang 1 : Défense. Vous gagnez +1 en Armure
contre toutes les attaques même les attaques
mentales et même s’il est spécifié qu’elles ignorent
l’Armure. Facilitateur.
Guérison. Vous ajoutez 1 à tous les jets de
guérison que vous effectuez. Facilitateur.
75
modifie sa pigmentation pour que vous puissiez
vous fondre dans votre environnement. Cela vous
confère un atout pour toutes les tâches de discrétion.
Facilitateur.
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creating your character
LE FOCUS 2
Vous effectuez les jets de dé pour votre clone
quand il agit. En combat, un clone n’effectue
généralement pas d’attaque séparée, mais vous aide
pour les vôtres. Au cours de votre action, s’il est près
de vous, il sert d’atout pour une attaque que vous
effectuez au cours de votre tour.
CELUI QUI SE DÉDOUBLE Si votre clone meurt, vous pouvez en générer un
Parfois, vous ne pouvez avoir confiance qu’en nouveau au bout d’1d6 jours. Un lien psychique Celui qui se dédouble,
vous-même. C’est une bonne chose d’avoir des alliés, subtil que vous partagez avec votre clone lui permet intrusions du MJ : il est
mais qui est plus à même de surveiller vos arrières de penser, ce qui limite le nombre de clones rare que les clones aient
que vous-même ? Tout du moins, une version de actifs que vous pouvez avoir en même temps leur propre existence et
vous-même formée à partir de votre propre chair. (généralement un seul). Facilitateur. parviennent à développer
Vous pouvez vous cloner, ce qui vous est utile non leur propre conscience.
seulement en combat, mais aussi pour résoudre des Rang 2 : Lien psychique. Vous améliorez le lien Parfois vos alliés ne savent
problèmes, bénéficier de bras supplémentaires et psychique avec votre clone. Grâce à ce lien, vous plus qui est qui.
parfois même pour vous prêter une oreille attentive pouvez communiquer par télépathie à n’importe
quand vous avez besoin de vous confier. quelle distance au sein de la même récursion. Si vous
Les greffes génétiques qui vous confèrent vos souhaitez intensifier temporairement ce lien, vous
pouvoirs donnent également à vos yeux et à vos pouvez utiliser une action pour ressentir ce que votre
ongles une étrange couleur rougeâtre. Vous portez clone perçoit jusqu’à votre prochain tour. Facilitateur.
des vêtements larges qui ne vous gênent pas quand
vous vous clonez. Rang 3 : Clone serviable. Si vous tentez une tâche
Les cloneurs sont souvent des tisseurs, car en étant aidé par votre clone, et même si ce dernier
ils apprécient avoir une audience entièrement n’est pas entraîné ou spécialisé dans cette tâche, vous
acquise à leur cause mais n’importe quel type de considérez qu’il l’est et vous en tirez bénéfice. Que
personnage peut trouver intéressant d’avoir une aide vous soyez entraîné ou non dans cette tâche, si votre
supplémentaire. clone utilise son action pour vous aider, la difficulté
Relation : Si c’est votre focus de départ, choisissez de la tâche est réduite d’un niveau. Facilitateur.
une des relations suivantes.
1. Choisissez un PJ. Votre clone a l’air de ne jamais Rang 4 : Clone protecteur. Votre clone se préoccupe
s’entendre avec ce personnage même si ce n’est plus de votre bien-être que du sien et s’il se tient à côté
pas forcément votre cas. de vous quand vous êtes attaqué, il vous couvre. La
2. Choisissez un PJ. Votre clone est amoureux de ce difficulté des jets défensifs de Célérité est réduite d’un
personnage. niveau. Si, sans l’aide de votre clone, l’attaque vous
3. Choisissez un PJ. Avant, vous étiez beaucoup plus avait touché, c’est lui qui est touché à votre place.
proche de ce personnage. Clone amélioré : votre clone est de niveau 4. En
4. Choisissez un PJ. Quoi que vous fassiez, ce tant que créature de niveau 4, il a un Seuil de réussite
personnage semble ne jamais faire la différence de 12, une Santé de 12 et il inflige 4 points de dégâts.
entre votre clone et vous. Facilitateur.
Équipement : vêtements de Ruk, armure légère,
une arme au choix, un ombilical et un compte avec Rang 5 : Dédoublement forcé (5 points de
30 unités. Et un clone. Puissance). Même si vous avez déjà un ou plusieurs
Suggestion d’effet mineur : Votre clone fait tomber clones actifs, vous en générez un de force, qui jaillit
la cible par terre ou la pousse hors de la portée de votre corps en quelques secondes. Cependant, cela
immédiate (vous choisissez). est extrêmement épuisant et vous descendez d’un
Suggestion d’effet majeur : Votre clone effectue cran sur le curseur de dégâts jusqu’à votre prochain Curseur de dégâts, page 108
une attaque immédiate contre la cible. jet de guérison. Le clone qui en résulte est une Jet de guérison, page 108
créature de niveau 3 qui ne perdure que pendant une
Rang 1 : Chair de votre chair. Votre clone minute. En tant que créature de niveau 3, son Seuil
vous accompagne et suit vos instructions. Il vous de réussite est de 9, sa Santé est de 9 et elle inflige
ressemble trait pour trait, parle et se comporte 3 points de dégâts. Au bout d’une minute, quand il
comme vous, mais il n’est pas aussi efficace que expire, il fond comme de la cire.
vous l’êtes dans bien des domaines. Son aspect
peut évoquer votre descripteur et votre type de Rang 6 : Transfert Psychique (5 points d’Intellect).
personnage mais il n’en possède pas les aptitudes. Grâce à votre lien psychique, vous et votre clone
C’est une créature de niveau 2 avec un Seuil de pouvez permuter votre conscience à portée longue.
réussite de 6 et une Santé de 6 qui inflige 2 points de Une fois dans le corps de votre clone, vous avez accès
dégâts. à toutes vos compétences et aptitudes. Votre corps
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d’origine est considéré comme un clone de niveau 5 Beaucoup sont ceux qui ne vous font pas
(avec tous vos équipements) et votre esprit dans le confiance et vous considèrent comme quelqu’un de
corps du clone est considéré comme étant le vôtre. dangereux… et pour de bonnes raisons.
Avec une action, vous pouvez rendre ce transfert Vous portez soit des vêtements larges que vous
permanent ou regagnez votre corps d’origine. Action. pouvez rapidement ôter ou des tenues spéciales
Clone amélioré. Votre clone est de niveau 5. En fabriquées à Ruk qui peuvent s’adapter à la forme de
tant que créature de niveau 5, il a un Seuil de réussite la chrysalide que vous avez choisie.
de 15, une Santé de 15 et il inflige 5 points de dégâts. Les métamorphes sont souvent des vecteurs, mais
Facilitateur. une chrysalide peut bénéficier à n’importe quel type
de personnage.
Relation : Si c’est votre focus de départ, choisissez
une des relations suivantes.
1. Choisissez un PJ. Vous ne l’attaquerez jamais en
Celui qui se métamorphose, étant métamorphosé.
intrusions du MJ : l’être que 2. Choisissez un PJ. Si ce PJ passe trois rounds
vous êtes en train de mettre consécutifs à utiliser une action pour vous calmer,
en pièces pourrait être un CELUI QUI SE MÉTAMORPHOSE vous pouvez reprendre votre apparence normale
ami et non un ennemi. Vous Vous êtes doté d’une modification biologique sans avoir à effectuer un jet de dé.
terrifiez les autres et il se radicale qui vous permet d’avoir accès à des formes 3. Choisissez un PJ. Quand vous êtes métamorphosé,
pourrait qu’ils essaient de métamorphiques appelées des chrysalides qui sont quelque chose chez ce personnage accroît votre
régler le problème d’une évoquées dans la Consonance. Les chrysalides rage. S’il était à portée de vue quand vous vous
manière qui ne vous plaira constituent l’extrême limite de la science de Ruk et êtes transformé, vous bénéficiez d’un bonus de
pas. elles peuvent s’avérer dangereuses, aussi bien pour +1 à tous vos jets effectués au cours de cette
vos alliés que pour vous. Mais, quelle puissance ! métamorphose. S’il est à portée, vous attaquez
toujours ce personnage.
4. Choisissez un PJ. Vous êtes amis depuis votre
enfance.
Équipement : vêtements de Ruk, armure légère,
une arme au choix, un ombilical et un compte avec
70 unités.
Suggestion d’effet mineur : Alors que vous êtes
transformé, un aspect inattendu de votre chrysalide
asperge la cible d’enzymes étourdissants. Elle est
étourdie pendant un round, durée pendant laquelle
la difficulté de toutes ses tâches est modifiée d’un
niveau à son détriment.
Suggestion d’effet majeur : Alors que vous
êtes transformé, un aspect inattendu de votre
chrysalide emprisonne la cible dans une membrane
transparente. Elle doit utiliser une action pour se
libérer. Tant qu’elle ne l’a pas fait, les attaques contre
elle bénéficient d’un bonus d’un niveau.
78
creating your character
LE FOCUS 2
Rang 2 : Chrysalide de combat dévoreuse
(3 points d’Intellect). Vous pouvez vous transformer CHRYSALIDE
en une chrysalide de combat dévoreuse pendant un Sous votre forme de chrysalide, vous ne pouvez utiliser de points d’Intellect
maximum d’une heure. Avec cette nouvelle forme, pour quoi que ce soit d’autre qu’essayer de reprendre votre forme normale
vous gagnez un bonus d’Armure de +1 et vous avant la fin du délai d’une heure (une tâche de difficulté 2). De plus, les cibles
augmentez votre Réserve de Puissance de 8 points, de vos attaques incluent toutes les créatures vivantes situées à portée courte,
votre Avantage de Puissance de 1 point, votre Réserve qu’il s’agisse d’ennemis, d’alliés ou de simples badauds. Si plusieurs cibles sont
de Célérité de 4 points et votre Avantage de Célérité à portée, vous choisissez toujours la plus proche (sinon, la plus grosse). Après
de 1 point. Des protubérances terminées par une avoir repris votre forme normale,
mâchoire jaillissent de votre corps et servent d’armes vous subissez une pénalité de
moyennes. Si vous êtes affaibli ou neutralisé, vous -1 à tous vos jets pendant une
perdez le contrôle de votre appétit vorace. À chaque heure. Si vous n’avez pas vaincu
round, vos protubérances se dévorent entre elles et un véritable adversaire alors
vous vous infligez automatiquement 1 point de dégât que vous étiez métamorphosé,
(qui ignorent l’Armure). Action pour se transformer ; cette pénalité est de -2 et elle
action pour reprendre sa forme. affecte tous vos jets pendant une
journée.
Rang 3 : Entraîné aux attaques de chrysalides.
Vous êtes entraîné pour utiliser toutes les attaques
que vous gagnez sous forme de chrysalide.
Facilitateur.
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4. Choisissez un PJ. Ce personnage connaît un secret Rang 2 : Immunité contre les toxines. Vous êtes
Si vous disposez à la fois de votre passé. immunisé contre les maladies et les poisons dont le
de la Régénération du focus Équipement : vêtements de Ruk, armure légère, niveau est inférieur ou égal à votre rang. Quand vous
Celui qui se régénère et de une arme au choix, ombilical et un compte avec 70 effectuez un jet défensif pour résister aux effets d’une
la manœuvre du vecteur unités. toxine d’un niveau supérieur, la difficulté est réduite
Récupération rapide, vous Suggestion d’effet mineur : Vous regagnez de deux niveaux. Facilitateur.
êtes particulièrement spontanément 1 point de votre Réserve de Célérité
efficace pour vous régénérer. ou de Puissance. Rang 3 : Régénération induite (2 points d’Intellect
Votre premier jet de guérison Suggestion d’effet majeur : Vous regagnez + 3 points de Puissance). Vous vous tranchez un
de la journée (qui nécessite spontanément 2 points de n’importe laquelle de vos morceau de chair que vous appliquez sur la blessure
généralement une action) Réserves de caractéristique. d’une autre créature. Votre chair transplantée aux
est considéré comme un propriétés régénératrices restaure 1d6 points à une
facilitateur. Rang 1 : Régénération (1 point d’Intellect). Vous des Réserves de caractéristiques de la créature. Cette
récupérez 1d6 + 1 points soit dans votre Réserve de capacité est une tâche d’Intellect de difficulté 3. À
Célérité, soit dans celle de Puissance. Cette capacité chaque fois que vous tentez de transplanter un de vos
est une tâche d’Intellect de difficulté 2. À chaque morceaux de chair à la même créature, la difficulté
nouvelle utilisation de cette capacité, la difficulté de la tâche augmente d’un niveau. La difficulté est
de la tâche augmente de un niveau. La difficulté est de nouveau de 3 une fois que cette créature s’est
de nouveau de 2 après une période de repos de dix reposée pendant dix heures. Action pour trancher la
heures. Action. chair ; action pour l’appliquer sur la blessure.
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creating your character
LE FOCUS 2
Le rhizome, tant qu’il est détaché de votre corps, votre téléphone portable à Ardeyn, il se transforme
est une créature mobile de niveau 1. En tant que en sphère de cristal sans grande utilité puisque les
jeune pousse, vous avez un Seuil de réussite de 3 principales fonctions d’un téléphone sont liées au
et une Santé de 3 et vous infligez 1 point de dégât réseau de communication terrestre. L’objet doit être
avec une petite pointe. Vous avez une Armure de 3 et suffisamment petit pour le porter d’une main.
un déplacement immédiat. Vous pouvez cependant Connaissance des récursions. Vous êtes entraîné
déployer une sorte d’aile végétale qui vous permet sur les sujets généraux concernant Ruk, Ardeyn ou
de planer si le vent est assez fort. Si le rhizome est une récursion de votre choix (pas la Terre). Cela vous
détruit alors qu’il est détaché de votre corps, vous permet de connaître les organisations, les entités, les
mourez. Facilitateur. créatures, les menaces, les régions et les autres sujets
généraux en rapport avec cette récursion.
81
Celui qui tue les dragons, cette option pour une translation précise, il n’y a soumise. Si l’aptitude requiert un objet, un appareil
intrusions du MJ : les aucun temps d’adaptation nécessaire. ou une arme, vous devez la posséder ou avoir un
dragons sont toujours plus Paradoxe : quand vous initiez une translation et modèle très proche.
rusés et robustes que vous que vous effectuez un jet de translation, vous pouvez
ne le pensez. Ils possèdent relancer une seule fois un jet raté comme si vous Rang 6 : Le voyageur. La charge résiduelle que
parfois des capacités dont étiez un paradoxe. Si vous êtes un paradoxe, vous vous obtenez en accédant à une nouvelle récursion
vous ignorez tout. Parfois, avez le droit de réessayer deux fois avant de devoir est amplifiée. Pendant un jour après votre arrivée
ce sont les dragons qui vous lancer un dé sur la table des incidents. dans une nouvelle récursion, vos Avantages de
chassent et non l’inverse. Tisseur : le temps de concentration est réduit à Puissance, de Célérité et d’Intellect sont augmentés
10 minutes quand vous accélérez une translation de 1 point. Au cours de la même période, lorsque
comme si vous étiez un tisseur. Si vous êtes un vous effectuez un jet de guérison, vous récupérez
tisseur et que vous choisissez cette option pour une deux fois plus de points.
translation précise, le temps de concentration est
réduit à une action.
82
creating your character
LE FOCUS 2
Suggestion d’effet majeur : Vous pouvez
immédiatement effectuer une seconde action au
cours de ce tour.
83
nourriture et de l’eau potable dans la nature. Vous quelle direction et poser au MJ une question simple
pouvez même trouver assez à manger pour un petit et générale sur la zone, comme « Où est le camp
groupe de personnes si le besoin s’en fait sentir. des bandits ? » ou « Est-ce que mon ami Maltrose
De plus, comme vous êtes robuste et qu’au fil du est toujours vivant ? ». Si la réponse que vous
temps vous avez développé une certaine résistance, la cherchez ne s’y trouve pas, vous ne recevez aucune
difficulté pour résister aux effets des poisons naturels information. Action.
(comme celui des plantes ou des créatures vivantes)
diminue d’un niveau. Vous êtes également immunisé Rang 5 : La nature est avec toi (5 points
contre les maladies naturelles. Facilitateur. d’Intellect). Quand vous êtes dans la nature, les
ennemis situés à portée courte trébuchent sur des
Rang 3 : Sens et intuitions des animaux. Vous êtes cailloux, se prennent dans des plantes grimpantes,
entraîné à écouter et à repérer les choses. De plus, le sont piqués par des insectes, et sont distraits ou
MJ devra la plupart du temps vous prévenir si vous désorientés par de petits animaux. La difficulté des
êtes sur le point de tomber dans une embuscade ou tâches qu’ils accomplissent est augmentée d’un
un piège dont le niveau est inférieur à 3. Facilitateur. niveau, et ce, pendant dix minutes. Action pour
Explorateur de la nature. Quand vous accomplissez activer.
une action en extérieur (y compris le combat), vous
ignorez les pénalités provenant de l’environnement Rang 6 : Ne faire qu’un avec la nature (6 points
naturel comme l’herbe haute, d’épais buissons, d’Intellect). Pendant les dix prochaines minutes,
un terrain accidenté, le climat et ainsi de suite. les animaux et les plantes naturelles situés à portée
Facilitateur. longue ne feront consciemment aucun mal, ni à vous
ni à ceux que vous désignez. Action.
Rang 4 : Conscience des étendues sauvages Maître de la nature. Tant que vous êtes au milieu
(4 points d’Intellect). Votre lien avec la nature est de la nature, vos Avantages de Puissance, de Célérité
tel que l’on peut le qualifier de surnaturel. Quand et d’Intellect reçoivent un bonus de +1. Lorsque vous
vous êtes dans la nature, vous pouvez étendre vos y faites un jet de guérison, vous récupérez deux fois
sens sur une distance de 1,5 km dans n’importe plus de points. Facilitateur.
84
ÉQUIPEMENTS
creating your character 2
CHAPITRE 7
ÉQUIPEMENTS
D
ans les différentes récursions, on trouve des équipements liés aux différents chapitres consacrés
équipements différents dont certains sont aux décors de jeu, les prix sont indiqués avec la
plutôt primitifs et d’autres très modernes. Cela monnaie appropriée à l’endroit où l’équipement peut
dit, dans de nombreuses récursions, on a accès à être acheté. Ces listes sont très générales et simples
certains équipements de base communs. Tout ce qui avec des prix moyens. Le MJ a toute latitude pour
peut s’acheter normalement dans une boutique est modifier ces prix ou les monnaies utilisées. Dans
considéré comme un équipement tandis que ce que l’Étrange, l’argent et les richesses sont rarement autre
l’on ne peut acquérir de cette manière, à cause de chose qu’un moyen d’arriver à ses fins.
sa puissance ou de sa rareté, a de grandes chances Dans le cas des équipements terrestres, la monnaie
d’être un artefact ou un cypher. Par exemple, sur par défaut est le dollar, mais il est tout à fait possible
Terre, un personnage normal n’a normalement pas d’utiliser d’autres devises, surtout si les PJ se trouvent
accès à du matériel militaire, comme les missiles dans des lieux où le dollar n’est pas utilisé. Dans
ou les avions à réaction. À Ardeyn, on ne peut se certaines récursions, le troc est accepté.
procurer une baguette magique ou un anneau de Certains MJ peuvent ne pas s’inquiéter de choses
pouvoir juste en l’achetant. À Ruk, malgré l’avancée triviales, comme le prix des équipements courants.
technologique de cette civilisation, on ne peut Si vous le désirez, vous pouvez noter combien de fois
obtenir une technologie extraterrestre très avancée un personnage change de vêtements et combien de
simplement parce qu’on la veut. Tous ces exemples pantalons il possède, mais la plupart des joueurs ne
sont considérés comme des artefacts au sein d’une se préoccuperont pas de ce niveau de détails et c’est
récursion donnée. une bonne chose.
Les équipements ne se translatent pas d’une C’est pourquoi les listes d’équipements se
récursion à l’autre. Quand des personnages se concentrent sur des objets très utiles en aventure et
translatent vers une autre récursion, ils obtiennent beaucoup moins sur les affaires banales, comme les
de nouveaux équipements, équivalents à ceux qu’ils brosses à dents ou l’huile utilisée pour entretenir
avaient et qui sont appropriés au contexte. Les les selles de cheval. Naturellement, la disponibilité
seuls objets que les personnages peuvent conserver ou l’indisponibilité d’un objet dont on a besoin peut
quand ils se translatent vers une nouvelle récursion, constituer un élément intéressant de n’importe quel
sont les cyphers (même si leur forme change, les récit, quelle que soit la récursion où l’on se trouve.
effets sont identiques) et les rares artefacts issus
directement de l’Étrange. En effet, ces équipements
étant liés à l’étrange et non à un monde spécifique, ENCOMBREMENT
ils s’adaptent à n’importe quel contexte dans lequel Le poids des objets n’est pas indiqué, car le système
ils se retrouvent. de jeu ne gère pas la masse d’équipements transportés
par un personnage. Si le MJ décide qu’un personnage
porte trop d’équipement, il peut soit (1) donner une
MONNAIE ET PRIX difficulté et demander une action de Puissance, ou (2)
De nombreuses récursions possèdent leur assigner au poids une pénalité à appliquer aux Réserves
propre monnaie ou, comme dans le cas de la Terre, de Célérité et de Puissance. La première méthode
différentes monnaies. Au sein d’une même société, il est utile quand le PJ veut porter un seul objet lourd
existe des moyens d’échanger relativement facilement pendant un temps limité, par exemple, sortir un gros
une monnaie dans une autre. Quand ils se translatent, coffre d’acier d’une banque et le charger sur la plage
selon leur type de personnage et leur focus, les PJ arrière d’un pickup. La seconde méthode est adéquate
peuvent avoir une somme d’argent appropriée au pour un encombrement à long terme, comme
lieu où ils se trouvent (par exemple, des unités à lorsqu’un personnage porte un second sac à dos plein
Ruk ou des couronnes à Ardeyn). Dans les listes des d’équipements de survie pour traverser la toundra.
85
Si le MJ décide d’un coût en Célérité et en donne un bonus de +2 en Armure, vous aurez une
Puissance, le premier est une pénalité appliquée Armure totale de +3.
immédiatement et elle le reste jusqu’à ce que le Tous les personnages ne sont pas formés au port
personnage se décharge. Les points de Célérité de tous les types d’armures. Bien que n’importe
Quand vous voyez dans perdus ne sont pas récupérés par le repos ou par qui puisse en porter une, c’est un exercice qui
les règles du jeu le mot d’autres moyens, mais uniquement après avoir déposé peut se révéler épuisant. Cela coûte des points de
“Armure” avec une le poids supplémentaire. Les points de Puissance Puissance et réduit la Réserve de Célérité. Vous avez
majuscule (autrement que sont, eux, déduits à chaque heure et récupérés la possibilité de vous reposer normalement pour
dans le nom d’une capacité normalement. Les coûts en Célérité et en Puissance récupérer les premiers, et ce, même si vous continuez
spéciale), il fait référence à sont toujours égaux, que ce soit 1, 2 ou 3 points. Le à porter une armure. Par contre, la réduction de
la caractéristique Armure, le port d’armure est une application de cette règle. la Réserve de Célérité perdure tant que vous avez
nombre que vous soustrayez une armure sur le dos, mais cette Réserve revient à
aux dommages que vous son niveau normal dès que vous l’enlevez. Certains
subissez. Quand le mot ARMURE vecteurs et d’autres personnages ont des capacités
“armure” est utilisé sans Les personnages s’attendant à courir des risques leur permettant de réduire le coût et la pénalité du
majuscule, il fait référence portent souvent des armures. Même la plus simple des port d’armure.
à n’importe quel type protections est efficace contre les attaques physiques, Coût en Puissance Réduction de la
d’armure que vous pouvez et les armures plus sophistiquées ou lourdes protègent Armure par heure Réserve de Célérité
porter. même contre les menaces plus graves. Légère 1 2
Vous ne pouvez porter qu’un seul type d’armure à Moyenne 2 3
la fois. Ainsi, par exemple, vous ne pouvez pas porter Lourde 3 5
un gilet pare-balles moyen par-dessus un gilet pare-
balles léger. Cependant, les bonus d’Armure venus de
plusieurs sources peuvent se combiner pour fournir ARMES
un indice d’armure total. Par exemple, si vous avez un Les personnages ne sont pas tous formés à
casque balistique qui vous confère un bonus de +1 et l’utilisation de tous les types d’armes. Les vecteurs
que vous portez un gilet pare-balles moyen qui vous savent en manier la plupart, mais les tisseurs
préfèrent les armes légères et moyennes, et les
paradoxes se limitent aux armes légères. Si vous
ESTIMER LA QUALITÉ D’UN ÉQUIPEMENT vous servez d’une arme avec laquelle vous n’êtes pas
Un des éléments pour déterminer la qualité (et le niveau) d’un au minimum formé, la difficulté du jet d’attaque est
équipement, c’est de savoir dans quelle récursion il a été fabriqué. augmentée d’un niveau.
La loi à laquelle a été soumis un objet au moment de sa fabrication Les armes légères. Elles n’infligent que 2 points de
ne suffit pas pour déterminer son niveau mais c’est un début. Par dégâts, mais diminuent la difficulté du jet d’attaque
exemple, la plupart des objets fabriqués dans une récursion soumise d’un niveau parce qu’elles sont rapides et faciles
au Modèle inférieur de la Physique sont également probablement de à manier. Parmi les armes légères, on compte les
qualité inférieure. Un des facteurs concernant la qualité potentielle coups de poing, les coups de pied, les couteaux, les
d’un objet, c’est de savoir si la récursion (ou le monde majeur) hachettes, les pistolets légers (calibre .22) et ainsi de
dispose d’infrastructures industrielles opérationnelles et si l’objet en suite. Les armes qui sont particulièrement petites
question est représentatif du potentiel technologique (ou magique) sont des armes légères.
de cette infrastructure dans le domaine des matériaux. Et même si Les armes moyennes. Elles infligent 4 points
c’est le cas, il est aussi important de savoir si l’objet a été fabriqué en de dégâts. Les armes moyennes comprennent les
masse avec des matériaux à bas coût et en appliquant le principe de katanas, les matraques, les pistolets moyens (comme
l’obsolescence programmée. les 9 mm) et ainsi de suite. La plupart des armes sont
Par exemple, si vous achetez une corde d’escalade de très bonne des armes moyennes. Tout ce qui peut être utilisé
qualité fabriquée avec du nylon tressé dans un magasin de sport avec une seule main (même si on s’en sert souvent à
sur Terre, il peut s’agir d’une corde de niveau 5 contrairement aux deux mains, comme le pistolet 9mm) est une arme
cordes en chanvre d’Ardeyn. Bien entendu, il est possible d’acheter moyenne. Cependant, un fusil de calibre .22, malgré
une corde en chanvre sur Terre et ce serait également une corde de le fait qu’il soit utilisé à deux mains, est aussi une
niveau 3. D’un autre côté, une porte telle qu’on en trouve dans de arme moyenne, car c’est un petit calibre.
nombreuses maisons produites en masse sur Terre ne sera que de Les armes lourdes. Elles infligent 6 points de dégâts
niveau 2 et bien moins résistante qu’une porte en chêne (de niveau et vous devez les utiliser à deux mains pour attaquer.
4 ou 5) d’Ardeyn. Tout ceci se résume à la règle suivante : si l’endroit Les armes lourdes sont les grandes épées, les pistolets
où vous vous trouvez dispose d’installations industrielles qui lourds (comme le .357 magnum), les fusils de chasse,
utilisent des matériaux et des technologies modernes, il est probable les fusils de gros calibre et ainsi de suite. La plupart
que vous puissiez obtenir des objets de haut niveau, mais ce n’est des armes qui doivent être utilisées avec les deux
pas une garantie. mains sont considérées comme lourdes.
86
ÉQUIPEMENTS
creating your character 2
ÉQUIPEMENTS TERRESTRES
Les équipements terrestres présentés ci-dessous sont des exemples généraux d’objets utiles que l’on
peut utiliser en jeu et il ne s’agit pas d’une liste exhaustive. Si vous voulez avoir un choix plus large (pour les
équipements terrestres, tout du moins), rendez-vous dans n’importe quel magasin. Tout comme vous, votre
personnage est libre d’acheter des stylos, des jeans, du savon liquide, des gants en caoutchouc, des parapluies, du
ruban adhésif, des lignes de pêche, des bonbons et des centaines d’objets.
Armure
Légère (1 point d’Armure) Prix
Trench coat, avec doublure 200 $
Veste en cuir 200 $
Armes
Légères (2 points de dégâts) Prix Notes
Couteau de chasse 60 $
Fouet 40 $
Matraque 20 $
Pistolet léger 300 $ Portée courte
Sans arme (poing, coup de pied, coup de coude) —
Équipements de surveillance
Objet Prix Notes
Clef électronique 800 $ Ouvre la plupart des voitures dotées de serrures électroniques
Détecteur de mouvement 100 $ Alarme silencieuse ou audible
Kit de domotique 300 $ Hub réseau Wi-Fi pour les détecteurs de mouvement, caméra
dissimulée, micro caché, etc.
Logiciel de piratage 250 $ Permet de pirater un ordinateur portable, un ordinateur ou un
téléphone portable
Lunettes de vision nocturne 1 000 $ Nécessite un contact dans l’armée ou une agence
Matériel de déguisement 120 $ Atout pour les tâches de déguisement
Micro-caméra 150 $ Enregistrement ou transmission
87
Microphone 100 $ Enregistrement ou transmission
Mini traceur GPS 200+ $ Autoalimenté
Stylo caméra 50 $ Appuyer pour enregistrer
Téléobjectif × 100 400 $ Livré avec un trépied
Autres équipements
Objet Prix Notes
Briquet sans flamme 50 $ Le vent ne l’éteindra pas
Cadenas avec clef 10 $
Camisole 450 $
Compteur Geiger 250 $
Coupe-boulons 50 $
Lampe torche 10 $ Lumière vive à portée immédiate, lumière faible à portée courte
Masque à gaz 150 $
Menottes 35 $ Pour être confortables, il faut payer plus cher
Ruban adhésif 5 $ Utile pour tellement de raisons
Sacoche de premiers secours 50 $ Ajoute 1 aux jets de guérisons pour un repos supérieur à 1 round
(10 utilisations)
Téléphone portable 300+ $ Certains téléphones répondent si on leur parle
Tout le reste * Si vous pouvez vous l’acheter dans la vraie vie, vous pouvez
l’acheter sur Terre
88
creating your character
ÉQUIPEMENTS 2
ÉQUIPEMENTS D’ARDEYN
À Ardeyn, la monnaie standard est la “couronne”. Les équipements présentés ci-dessous sont des exemples généraux
du genre d’objets que l’on peut trouver dans cette récursion et il ne s’agit pas d’une liste exhaustive.
Armure
Atout Prix Notes
Bouclier 30 Atout pour les tâches défensives de Célérité
*Armure spéciale qui, quand elle est portée, compte comme une armure d’une catégorie inférieure ; il n’est pas nécessaire d’être formé
au port des armures pour porter une armure légère spéciale.
Armes
Légères (2 points de dégâts) Prix Notes
Arc court 80 Portée longue
12 flèches 10
Dague 10
Faucille 10
Fouet 20
Gourdin 5
Sabre 20
Sans arme (poing, coup de pied, coup de coude) —
89
Lourdes (6 points de dégâts) Prix Notes
Arbalète lourde 70 Portée longue, action pour recharger
12 carreaux lourds 35
Grande hache 50
Lance de cavalerie 40 Souvent utilisée à dos de monture
Marteau d’armes 40
Talwar (grand shamshir) 55
Autres équipements
Objet Prix Notes
Allumettes (10) 10
Bourse ou autre petit contenant 5
Corde (15 m) 20
Corne de chasse 10 Audible à 5 km
Couverture 20
Craie, 7 morceaux 3
Denrées comestibles et vêtements
Bière/vin/autre alcool (bouteille) 12
Bière/vin/autre alcool (verre) 2
Bottes ou chaussures 10
Narguilé (pipe à eau) 30
Narguilé (tabac) 2
Rations pour une journée 15
Repas 2 Très bon repas :
jusqu’à 50 couronnes
Vêtements 10 Vêtements luxueux :
jusqu’à 50 couronnes
Ficelle (60 m) 1
Grappin 30
Instrument de musique 50 – 1 000
Levier 20
Livre 150 Atout après 30 minutes de
lecture concernant le sujet
du livre
Nécessaires de déguisement 120 Atout pour les
tâches de déguisement
Outils de crochetage 50
Pointes de fer et marteau 30
Sac à dos 20
Sac d’explorateur 150 corde de 15 m, trois jours de
rations, trois pointes de fer,
marteau, vêtements chauds,
bottes robustes et trois torches
Sac en toile de jute 3
Tente 30
Torches (2) 5
Trousse de premiers soins 100 Atout pour les
tâches de guérison
90
ÉQUIPEMENTS
creating your character 2
ÉQUIPEMENTS DE RUK
À Ruk, la monnaie standard est “l’unité” et elle est entièrement virtuelle et gérée par la Consonance. En d’autres
termes, chaque individu dispose d’un compte et les transactions s’effectuent en accédant à la Consonance et en
modifiant instantanément le compte en fonction des gains ou des dépenses.
Armure
Légère (1 point d’Armure) Prix
Combinaison lubrifiée 20
Plast-peau 15
Seconde peau 10
Armes
Légères (2 points de dégâts) Prix Notes
Couteau 1 Peut être lancé à portée courte
Doigt aiguillon 2 Idéal pour injecter du poison
Pistolet à aiguilles 5 voir notes
Chargeur de 10 aiguilles 3
Pistolet à spores 10 voir notes
Bulbe de munitions (12 coups) 5
Bulbe de munitions assommantes (12 coups — niveau 3) 15
Bulbe de munitions assommantes (12 coups — niveau 5) 40
Sarbacane 1 Portée courte
12 dards 3
Trembleur 50 Ignore l’Armure
91
Grenades organiques
Toutes ces grenades sont des masses organiques qui peuvent être lancées à portée courte et explosent sur une distance immédiate.
Poisons
Niveau 3 Prix Notes
Kral 15 Perte de la prochaine action
Narm 30 Inconscient pendant une minute
Tellu 15 3 points de dégâts de Puissance
Niveau 5 Prix Notes
Arukral 65 Confusion : perte de toutes les actions pendant une minute
Arutellu 30 5 points de dégâts de Puissance
Reen 30 4 points de dégâts d’Intellect
Unik 30 4 points de dégâts de Célérité
Niveau 7 Prix Notes
Valinarm 100 Inconscient pendant une minute
Valireen 60 5 points de dégâts d’Intellect
Valitellu 60 6 points de dégâts de Puissance
Valunik 60 5 points de dégâts de Célérité
Xah 200 Coma jusqu’à être réveillé
Autres équipements
Objet Prix Notes
Aile planante 7
Greffon de déguisement 25
Jumelles 10
Lance-bulbes 20
Lourds outils 3
Masque anti-spores 20
Ombilical 10
Petits outils 3
Respirateur 8
Torche électrique 5
Trousse de soins 25 Atout pour les tâches de guérison
Vêtements 3
92
creating your character
ÉQUIPEMENTS 2
NOTES COMPLÉMENTAIRES
Combinaison de survie : combinaison légère qui
ARMES maintient en vie celui qui en est revêtu pendant une
Accélérateur de carnage : libère une nuée de heure dans n’importe quel environnement. Les fonctions
fléchettes jusqu’à portée longue. Il peut être utilisé du système de survie se rechargent en un jour.
comme une arme de rafale. Combinaison lubrifiée : une combinaison légère
Lame de mort : une épée longue équipée d’un avec un revêtement qui la rend extrêmement difficile
réservoir contenant du poison. Le poison reste à saisir. Quand le porteur tente d’échapper à la
efficace jusqu’à ce qu’il soit utilisé. poigne d’une créature, de se défaire de ses liens ou
Lance vertébrale : un appareil ressemblant à une de se faufiler dans un espace étroit, la difficulté de la
longue baguette qui se branche directement dans la tâche est réduite d’un niveau.
colonne vertébrale de l’utilisateur. L’arme inflige des Plast-peau : armure légère qui offre également à
dommages bioélectriques. Si l’utilisateur dépense son porteur une légère protection contre les éléments.
5 points de Puissance, il peut infliger 6 points de Seconde peau : une armure si légère qu’on peut à
dégâts supplémentaires en une seule attaque. peine la distinguer sur la peau.
Pistolet à aiguilles : une arme ressemblant à un
pistolet qui tire ses projectiles à portée courte. Elle AUTRES ÉQUIPEMENTS
peut être utilisée comme une arme de rafale. Si on Aile planante : un appareil qui se porte sur le dos
la charge avec du poison et des aiguilles, chaque et qui, en une action, déploie des ailes et permet à Un ombilical permet à
aiguille est empoisonnée. son utilisateur de planer grâce au vent ou en se jetant un PJ de se connecter à
Pistolet à spores : libère une nuée de spores acides d’un lieu en hauteur ; l’utilisateur se déplace sur une la Consonance de Ruk. Si
à portée courte. Au lieu d’infliger des dommages, distance courte à chaque round. Continuer à planer quelqu’un qui utilise un
l’arme peut aussi être chargée avec des spores qui nécessite une action à chaque round. ombilical pour se connecter
empêchent une cible vivante d’effectuer sa prochaine Lance-bulbes : permet de projeter des grenades est soudain arraché de
action si elle rate un jet défensif de Puissance. organiques jusqu’à portée longue. sa position ou forcé de
Pulvérisateur caustique : pulvérise un fluide Masque anti-spores : l’utilisateur est immunisé contre combattre, l’ombilical se
caustique à portée courte. Il peut être utilisé comme les spores de niveau 3 ou d’un niveau inférieur et la rétracte automatiquement
une arme de rafale. difficulté de toutes les actions défensives de Puissance en sans être endommagé et
rapport avec la respiration est réduite de deux niveaux. sans effet secondaire pour
ARMURES Ombilical : quand il est connecté à un plot son utilisateur.
Bio-Armure : une armure vivante entièrement isolée d’accès à Ruk, il fournit une interface directe avec
et capable de se réparer toute seule. Elle fournit à son la Consonance ; cela permet de communiquer avec Consonance, page 192
utilisateur des nutriments et lui permet de survivre n’importe qui dans la récursion et de pouvoir dénicher
indéfiniment dans n’importe quel environnement. des informations générales (une tâche d’Intellect).
Carapace : des plaques organiques renforcées. Respirateur : permet à celui qui en est équipé de
Il peut s’agir d’une armure légère ou moyenne et respirer en toute sécurité pendant quatre heures. Une
couverte ou non de pointes. Les carapaces hérissées seule utilisation.
infligent 1 point de dégât à n’importe quel adversaire Trousse de soins : contient trois seringues qui
attaquant le porteur avec une arme de corps-à-corps. restaurent 2 points de la Réserve de Puissance.
93
ARTEFACTS
Les artefacts sont plus puissants que les équipements standard et on ne peut normalement pas les acheter. Vous trouverez la description des
artefacts de la Terre, d’Ardeyn, de Ruk et d’autres récursions à la fin du chapitre qui leur est consacré. Comme les équipements, les artefacts sont
spécifiques au monde dans lequel ils ont été fabriqués et ils ne se translatent pas avec les personnages. Par contre, ils peuvent franchir des portails
improbables et être emportés dans l’Étrange. Si un artefact est transporté à travers un portail improbable vers une récursion soumise aux mêmes
lois que sa récursion d’origine, il continue à fonctionner dans cette nouvelle récursion. S’il est déplacé vers une récursion qui est soumise à une loi
différente, il commence à se dégrader environ une minute après son arrivée en appliquant les règles du voyage à travers un portail improbable.
Tous les artefacts possèdent un niveau. Ils possèdent également un taux de Déchargement. Quand un personnage active ou utilise
un artefact, le joueur lance un dé du type indiqué (1d6, 1d10, 1d20 ou 1d100). Si le résultat du dé est inférieur ou égal au taux de
déchargement, l’objet fonctionne, mais pour la dernière fois. Si la ligne « Déchargement » d’un artefact indique un « — », cela signifie
que cet artefact ne s’épuise jamais, tandis que la mention « automatique » signifie qu’on ne peut l’utiliser qu’une seule fois. Les artefacts
épuisés peuvent parfois être rechargés en utilisant les règles de réparation en fonction de la nature de l’objet. Certaines aptitudes spéciales
peuvent également permettre de recharger un artefact épuisé, mais probablement pour une seule utilisation.
ARTEFACTS
Artefacts de la Terre Artefacts de Ruk Artefacts d’Atome Nocturne
Clef des mondes Page 159 Aile des vents Page 209 Arme de splendeur Page 238
Générateur à mouvement perpétuel Page 159 Appendice greffé Page 209 Bras universel Page 238
Harnais improbable Page 159 Bannière de phéromones Page 209
Bourgeon de compétence Page 209 Artefacts de Cataclyste
Artefacts d’Ardeyn Bourgeon métabolique Page 210 Armure de combat Page 242
Ailes solaires Page 186 Bulbe de récursion Page 210 Marteau gravitationnel Page 242
Anneau de vol de dragon Page 187 Casque de commandement
Arme draconique Page 187 des venimeux Page 210 Artefacts d’Innsmouth
Arme fauchelâme Page 187 Compagnon biosegmenté Page 211 Nécronomicon Page 256
Arme runique de précision Page 187 Énigmalithe Page 211 Orbe de Leng Page 256
Arme runique sanglante Page 187 Greffon d’arme Page 211
Arme spectrale Page 187 Plateau de communion Page 211 Artefacts de Mars l’ancienne
Bâton runique (Ashur) Page 188 Prisme du huitième rayon Page 256
Cape des ombres Page 188 Artefacts de l’Étrange
Fourreau spectral Page 188 Aile fractale Page 231 Artefacts d’Oz
Gardien spirituel Page 188 Anneau-portail Page 231 Pilules à souhait du docteur Nikidik Page 256
Grimoire de Dreadimos Felthane Page 189 Barge du chaos Page 231 Poudre de vie Page 256
Grimoire du mage d’ambre Page 189 Disque d’interface Page 232
Lancétrange Page 189 Excavateur de matière primordiale Page 232 Artefacts du pays des merveilles
Masque d’Oceanus Page 189 Gantelets d’interface Page 232 Épée vorpale Page 255
Monocle de l’Observateur Page 189 Infuseur de stabilité Page 232
Œil de dragon Page 189 Peau de dévoreur de mondes Page 232 Artefacts d’Ohunkakan
Shamshir à double lame Page 189 Terminal d’accès mineur au réseau Page 233 Charme de Coyote Page 249
Cocon-tornade Page 249
Flûtes des esprits ancestraux Page 249
94
Partie 3:
JOUER
T
he Strange utilise l’imaginaire conjoint des calmer un ivrogne enragé, escalader une falaise
Dévoreur de mondes, page 8 joueurs et du MJ. Ce dernier plante le décor, dangereuse ou combattre un dévoreur de mondes.
les joueurs décident des actions de leurs Même en ignorant les autres règles, vous pourrez
personnages, puis le MJ détermine ce qui arrive toujours jouer à The Strange simplement avec cette
ensuite. Les règles et les dés contribuent à rendre référence. Retenez ces éléments essentiels : actions
le jeu plus fluide, mais c’est aux personnes, non aux du personnage, difficulté de la tâche, modificateurs.
règles ou aux dés, de diriger l’action, de décider de
la suite de l’histoire et de rendre tout ceci amusant.
Si une règle entrave ou nuit au jeu, les joueurs et le AGIR
MJ devraient s’accorder pour la modifier. Chaque personnage possède un tour de jeu par
round. Lors de ce tour, il peut faire une chose : une
Voici comment jouer à The Strange : action. Il existe trois catégories d’actions : Puissance,
1. Le joueur explique au MJ ce qu’il veut faire. Célérité ou Intellect (comme les caractéristiques).
C’est une action de personnage. Beaucoup requièrent des jets de dé (un jet de 1d20).
2. Le MJ détermine si cette action est routinière Chaque action vise à accomplir une tâche et
(elle réussit sans jet de dé) ou s’il y a une possibilité chaque tâche possède une difficulté qui détermine
d’échec. le nombre qu’un personnage doit atteindre sur son
3. S’il y a un risque d’échec, le MJ décide de la jet pour réussir.
Puissance, page 16 caractéristique à utiliser pour l’action (Puissance, La plupart des tâches ont une difficulté
Célérité, page 16 Célérité ou Intellect) et sa difficulté − sur une échelle égale à 0, ce qui signifie qu’elles réussissent
Intellect, page 16 de 1 (vraiment facile) à 10 (impossible). automatiquement. Par exemple, traverser une pièce,
Difficulté d’une tâche, 4. Joueur et MJ déterminent si des éléments du ouvrir une porte et lancer une pierre dans le seau
page 98 personnage − comme l’entraînement, l’équipement, qui se trouve juste à côté sont toutes des actions,
Entraînement, page 21 les aptitudes spéciales ou différentes actions mais aucune ne nécessite de jet de dé. Les actions
Équipements, page 85 – peuvent diminuer ou augmenter la difficulté difficiles par nature ou qui le deviennent à cause
d’un ou plusieurs niveaux. Si ces modifications la de la situation (comme tirer sur une cible dans une
font descendre en dessous de 1, l’action devient tempête de neige) ont une difficulté plus élevée et
routinière (et réussit sans jet de dé). nécessitent en général un jet de dé.
5. Si l’action n’est toujours pas routinière, le MJ Certaines actions requièrent une dépense
utilise la difficulté obtenue pour déterminer le Seuil minimale de points de Puissance, de Célérité ou
de réussite : le nombre que le joueur doit atteindre d’Intellect. Si un personnage ne peut pas effectuer
pour réussir l’action (voir le tableau Difficulté des cette dépense, il échoue automatiquement.
tâches, page 98). Le MJ n’a pas besoin de lui donner
cette valeur, mais il peut lui donner un indice, en
particulier si le personnage peut raisonnablement DÉTERMINER LA CARACTÉRISTIQUE
déterminer si l’action est facile, moyenne, difficile REQUISE POUR UNE TÂCHE
ou impossible. Chaque tâche est liée à l’une des trois
6. Le joueur lance un d20. Si le résultat est caractéristiques d’un personnage : Puissance,
supérieur ou égal au Seuil de réussite, son Célérité ou Intellect. Les activités physiques qui
personnage réussit. demandent de la force ou de l’endurance relèvent de
C’est tout ! Tout fonctionne de cette manière, la Puissance, et celles qui requièrent de l’agilité, de
qu’il s’agisse d’identifier un appareil étrange, la souplesse ou des réflexes relèvent de la Célérité.
96
LES RÈGLES DU JEU
creating your character 3
CONCEPTS CLÉS
ACTION. Tout ce que fait un personnage et qui est significatif : frapper un adversaire, sauter par-dessus une faille, activer un appareil,
utiliser un pouvoir spécial et ainsi de suite. Chaque personnage peut faire une action par round.
CARACTÉRISTIQUE. L’une des trois caractéristiques définissant les PJ : la Puissance, la Célérité ou l’Intellect. Chacune d’elles
comprend deux valeurs : la Réserve et l’Avantage. La Réserve représente votre capacité brute et innée, et votre Avantage la facilité à vous
en servir. Chaque Réserve de caractéristique augmente ou diminue au cours du jeu. Vous pouvez par exemple perdre des points de
votre Réserve de Puissance lorsque vous êtes touché par un adversaire, dépenser des points de votre Réserve d’Intellect pour activer une
capacité spéciale ou vous reposer pour récupérer des points dans votre Réserve de Célérité après une longue journée de marche. Tout ce
qui endommage, restaure, augmente ou pénalise une caractéristique affecte sa Réserve.
DIFFICULTÉ. Une mesure de la facilité avec laquelle on peut accomplir une tâche. Elle est évaluée sur une échelle allant de 1 (le
plus bas) à 10 (le plus haut). On dit qu’on augmente la difficulté quand on l’altère de manière à rendre une tâche plus difficile. Les
changements de difficulté sont mesurés en niveaux. La difficulté est souvent directement égale au niveau ; ouvrir une porte verrouillée
de niveau 3 a donc probablement une difficulté de 3.
EFFORT. Dépenser des points d’une Réserve de caractéristique afin de réduire la difficulté
d’une tâche. Un PJ décide de consacrer ou non de l’Effort lors de son tour avant de
lancer le dé. Les PNJ ne le font jamais.
JET DE DÉ. Un d20 lancé par un PJ afin de déterminer si une action réussit.
Même si le système de jeu utilise de temps en temps d’autres types de dés, il
s’agit toujours d’un d20 lorsqu’il est simplement spécifié « un jet de dé ».
PERSONNAGE. Une créature dans le jeu capable d’agir, qu’il s’agisse d’un
personnage-joueur (PJ) dirigé par un joueur, ou un personnage-non joueur
(PNJ) dirigé par le meneur de jeu (MJ). Dans The Strange, même les créatures
bizarres, les machines pensantes et les êtres d’énergie vivante peuvent être des
« personnages ».
ROUND. Une période de temps de cinq à dix secondes. Il y a à peu près dix rounds
dans une minute. Lorsqu’il est important de décompter le temps de manière précise,
on utilise les rounds. Il s’agit du temps nécessaire à la réalisation d’une action en
jeu, mais comme tout le monde agit plus ou moins en même temps, il y a autant
d’actions que de personnages par round.
TOUR. La partie du round pendant laquelle une créature agit. Par exemple, si un
paradoxe et un vecteur combattent un obscur, lors de chaque round, le paradoxe agit
pendant son tour, le vecteur fait de même ainsi que l’obscur. Certains effets ou capacités
durent le temps du tour d’une créature ou se terminent quand elle commence son tour
suivant.
97
DIFFICULTÉS DES TÂCHES
Les activités mentales qui nécessitent de la volonté, d20, ne le sont pas dans The Strange. Si vous avez
de la mémoire ou des facultés mentales relèvent de par exemple besoin de faire 6 ou plus, vous avez
l’Intellect. Cela signifie que vous pouvez répartir les toujours 25 % de chances d’échouer.
tâches en trois catégories : celles qui dépendent de 2. Les niveaux de difficulté supérieurs (7, 8, 9 et
la Puissance, celles qui dépendent de la Célérité et 10) sont presque impossibles, car ils ont un Seuil
celles qui dépendent de l’Intellect. Vous pouvez faire de réussite de 21 ou plus, un score impossible à
la même chose avec les jets de dé : Jets de Puissance, obtenir sur un d20. Il est cependant courant pour
Jets de Célérité, Jets d’Intellect. les PJ d’avoir des aptitudes ou de l’équipement
La catégorie de la tâche ou du jet de dé détermine qui diminuent la difficulté d’une tâche, donc son
Effort, page 100 l’Effort que vous pouvez consacrer au jet de dé et Seuil de réussite, jusqu’à une valeur qu’ils peuvent
peut déterminer la manière dont les autres aptitudes obtenir sur un d20.
d’un personnage l’affectent. Par exemple, un Le rang d’un personnage ne détermine pas le
paradoxe peut avoir une capacité améliorant ses jets niveau d’une tâche. Les choses ne sont pas plus
d’Intellect et un vecteur celle d’améliorer ses jets de difficiles parce qu’il est plus expérimenté − le monde
Célérité. ne devient pas instantanément plus compliqué.
Des personnages de rang 4 ne sont pas seulement
opposés à des créatures ou des tâches de niveau 4
DÉTERMINER LA (bien qu’ils aient sans doute plus de chances
DIFFICULTÉ D’UNE TÂCHE de réussir leurs attaques qu’un personnage de
Décider de la difficulté d’une tâche est la chose la rang 1). Ce n’est pas nécessairement parce qu’une
Dans la Partie 6 : Maîtriser plus fréquente – et probablement la plus importante chose est de niveau 4 qu’elle est destinée aux
le jeu, page 313, vous – que fait un MJ. Le tableau des Difficultés des seuls personnages de rang 4. De même, selon la
trouverez d’autres conseils tâches associe un niveau à une description, un Seuil situation, un personnage de rang 5 peut trouver une
sur la manière de gérer les de réussite et des conseils afin de vous faciliter les tâche de niveau 2 aussi ardue que son confrère de
difficultés en jeu. choses. rang 2.
Chaque difficulté de 1 à 10 possède un Seuil En conséquence, lorsqu’il assigne une difficulté
de réussite qui lui est associé. Il est facile de à une tâche, le MJ doit l’évaluer en fonction de
s’en rappeler, puisque c’est toujours trois fois la sa valeur intrinsèque et non de la puissance des
difficulté. Ce seuil est le nombre minimum qu’un personnages.
joueur doit obtenir sur son d20 pour réussir une
tâche. Monter et descendre dans le tableau se dit
augmenter ou diminuer la difficulté, mesurée en MODIFIER LA DIFFICULTÉ
niveaux. Une fois que le MJ a fixé la difficulté d’une
Par exemple, passer d’une difficulté 5 à 4 se dit tâche, le joueur peut essayer de la modifier. Toute
« réduire la difficulté d’un niveau ». La plupart des modification ne s’applique qu’à une tâche donnée.
modificateurs influent sur la difficulté et non sur le En d’autres termes, reprogrammer la serrure
jet de dé du joueur, ce qui a deux conséquences : électronique d’une porte a en général une difficulté 6,
1. Les Seuils de réussite bas, comme 3 ou 6, mais comme le personnage qui effectue la tâche est
ennuyeux dans la plupart des jeux utilisant un compétent dans ce genre de chose, qu’il a les bons
98
LES RÈGLES DU JEU
creating your character 3
outils et un assistant, la difficulté dans ce cas-là peut souvent de l’un à l’autre. Par exemple, un PJ peut
être bien plus basse. C’est pourquoi il est important savoir mentir, un autre tricher et un troisième être
pour le MJ de fixer un Seuil de réussite sans tenir doué pour les interactions sociales. Être entraîné
compte du personnage. Ce dernier intervient ensuite. constitue le premier niveau dans une compétence
En utilisant les compétences et les atouts, en et cela diminue la difficulté de cette tâche d’un
travaillant de concert avec ses camarades et − peut- niveau. Plus rarement, un personnage peut être
être la chose la plus importante − en y consacrant de incroyablement doué dans une tâche. C’est ce qu’on
l’Effort, un personnage peut diminuer la difficulté appelle être spécialisé et cela diminue la difficulté
d’une tâche de plusieurs niveaux et la rendre plus de deux niveaux. Il est impossible d’aller au-delà ;
facile à accomplir. être entraîné puis spécialisé dans une compétence
Au lieu d’ajouter des bonus au jet de dé du particulière ne diminue la difficulté que de deux
joueur, cela diminue le Seuil de réussite qu’il lui faut niveaux, pas trois.
atteindre. Si celui-ci arrive à 0, il est inutile de lancer
les dés ; c’est une réussite automatique (à moins
que le MJ n’utilise une intrusion du MJ, auquel cas ATOUTS Intrusion du MJ, page 121
le joueur devra faire le jet avec le niveau de difficulté Un atout aide un personnage à accomplir une
original décidé par le MJ). tâche : avoir un très bon pied-de-biche quand on
Le joueur peut diminuer la difficulté d’une tâche essaie de forcer une porte, être dans un orage quand
de trois manières différentes. Chacune d’entre elles on tente d’éteindre un feu, et ainsi de suite. Les
la fait descendre au moins d’un niveau (jamais atouts appropriés varient d’une tâche à l’autre. Le
moins). poinçon parfait peut aider quand on travaille le bois,
mais ne sera d’aucun secours dans un spectacle de
danse. Un atout diminue en général la difficulté
COMPÉTENCES d’une tâche d’un niveau.
Les personnages peuvent être aptes à accomplir
une tâche spécifique et les compétences varient
99
EFFORT plus. Dans ce cas, il peut tenter de faire une action
Un joueur peut consacrer de l’Effort afin de avec un Seuil de réussite supérieur à 21, mais s’il
diminuer la difficulté d’une tâche. Pour ce faire, il n’y a aucune chance de succès, c’est-à-dire si c’est
dépense des points de la Réserve de caractéristique impossible même en obtenant un 20 naturel (le dé
la plus appropriée. Par exemple, pousser un lourd affiche 20), alors il est inutile de lancer le dé.
rocher du haut d’une falaise nécessite des points Si c’était possible, cela signifierait que les
de Puissance, activer une interface inhabituelle personnages ont une chance de tout réussir, même
requiert des points d’Intellect. Chaque niveau ce qui est impossible ou ridicule comme escalader
d’Effort consacré à une tâche diminue sa difficulté un rayon de lune, lancer des éléphants ou toucher
d’un niveau. Le premier niveau coûte 3 points avec une flèche une cible située de l’autre côté d’une
de la Réserve de caractéristique correspondante, montagne.
puis chaque niveau suivant demande 2 points Si les modificateurs d’un personnage totalisent
supplémentaires (donc 5 points pour 2 niveaux, +3, considérez-les plutôt comme un atout. En
7 points pour 3 niveaux et ainsi de suite). Un d’autres termes, au lieu d’ajouter un bonus de +3 à
personnage doit dépenser des points de la Réserve son jet de dé, réduisez la difficulté d’un niveau. Par
identique à la tâche − des points de Puissance pour exemple, si un vecteur bénéficie d’un bonus de +1 à
un jet de Puissance, de Célérité pour un jet de ses jets d’attaque grâce à un effet mineur, d’un autre
Célérité ou d’Intellect pour un jet d’Intellect. Il est de bonus de +1 toujours sur ses jets d’attaque grâce à
plus limité par le niveau d’Effort qui correspond au la capacité spéciale de son arme et d’un troisième
nombre d’Effort maximum qu’il peut consacrer à une bonus de +1 grâce à une aptitude spéciale, il n’ajoute
tâche particulière. pas 3 à son jet d’attaque mais diminue la difficulté de
l’attaque en elle-même d’un niveau. Donc s’il combat
un adversaire de niveau 3, il doit normalement
LANCER LE DÉ surpasser une difficulté de 3 et essayer d’atteindre
Afin de savoir si une action réussit ou échoue, un Seuil de réussite de 9. Mais grâce à cet atout, le
Ce qui est vraiment une un joueur lance un dé (toujours un d20). S’il atteint niveau de difficulté passe à 2 et il doit tenter d’obtenir
bonne chose avec l’intrusion au moins le Seuil de réussite, il réussit. La plupart au moins 6 sur son jet de dé.
du MJ c’est que cela permet du temps, c’est suffisant et il n’y a rien d’autre à Cette distinction est importante quand il s’agit de
de donner un cadre de règles faire. Parfois, un personnage peut utiliser un petit cumuler les bonus des compétences et des atouts
à une chose que les MJ modificateur au jet. S’il a un bonus de +2 quand il afin de réduire la difficulté d’une action, car cela
utilisaient déjà contre leurs entreprend des actions spécifiques, il ajoute 2 au signifie que si elle descend à 0 ou moins, aucun jet
personnages joueurs depuis résultat obtenu sur le dé. Cependant, il arrive que le de dé n’est nécessaire.
la création des jeux de rôle. score obtenu sur le dé soit important (voir Jets de dé
spéciaux, page 101).
Si un personnage applique un modificateur à son LE JOUEUR LANCE
jet de dé, il est possible d’obtenir un résultat de 21 ou TOUJOURS LE DÉ
Dans The Strange, les joueurs conduisent toujours
l’action, ce qui implique qu’ils
font tous les jets de dé. Si un PJ
saute d’un véhicule en marche, le
joueur lance le dé pour savoir s’il
réussit. S’il cherche un panneau
secret, il lance le dé pour savoir
s’il le trouve. S’il est pris dans
un éboulement, il lance le dé
pour essayer de s’écarter. Si un
PJ et un PNJ font une partie de
bras de fer, le joueur lance le dé
et le niveau du PNJ détermine
le Seuil de réussite. S’il attaque
un adversaire, il lance le dé pour
savoir s’il parvient à le toucher et
si c’est le contraire, pour voir s’il
évite le coup.
Comme on le voit dans les
deux derniers exemples, le PJ
lance le dé s’il attaque et s’il
se défend. Ce qui améliore
100
LES RÈGLES DU JEU
creating your character 3
la défense peut donc aider ou gêner ses jets. Par suggérer un effet mineur convenant à la situation,
exemple, s’il utilise un muret pour se protéger mais tous doivent être d’accord sur sa nature.
des attaques, celui-ci diminue la difficulté des jets Ne perdez pas de temps à réfléchir à un effet
défensifs du joueur. Si un adversaire utilise ce même mineur si rien d’approprié ne vous vient à l’esprit.
mur pour se protéger des attaques du PJ, il augmente Parfois, quand il s’agit seulement de réussir ou
la difficulté des jets d’attaque du joueur. d’échouer, ce n’est pas grave de ne pas avoir d’effet
mineur. L’important, c’est que la partie garde un
bon rythme.
JETS DE DÉ SPÉCIAUX En combat, l’effet mineur le plus facile et le plus
Si, sur son jet de dé, un personnage obtient 1, direct est le bonus de 3 points de dégâts sur une
17, 18, 19 ou 20 naturel (ce qui signifie que le dé attaque réussie. Les exemples qui suivent présentent
s’arrête sur ce nombre), des règles spéciales entrent d’autres effets mineurs courants en combat.
en ligne de compte. Elles sont expliquées plus en Frapper une partie précise du corps : L’attaquant “Je ne suis pas certain de ce
détail dans les sections suivantes. frappe un point précis sur le corps du défenseur. qui a été le plus grand choc
1 : Intrusion. Le MJ obtient une intrusion Le MJ décide des conséquences que cela entraîne. pour moi, qu’il y ait autant
gratuite (voir ci-dessous) et n’accorde pas de points Par exemple, frapper le tentacule d’une créature d’autres mondes ou que le
d’expérience (PE) pour elle. enroulé autour d’un allié l’aidera à s’échapper. mien ne soit pas tout à fait
17 : Bonus aux dégâts. L’attaque inflige 1 point Toucher l’œil d’un adversaire l’aveuglera pendant un réel.”
de dégât supplémentaire. round. Frapper un point faible permettra d’ignorer ~ Challian Reen, natif
18 : Bonus aux dégâts. L’attaque inflige 2 points l’Armure d’un adversaire. d’Ardeyn éveillé
de dégâts supplémentaires. Repousser : L’adversaire est repoussé en arrière
19 : Effet mineur. L’attaque inflige 3 points de quelques pas. La plupart du temps, cela n’a
de dégâts supplémentaires. Si ce n’est pas un jet pas beaucoup d’importance, mais si le combat se
d’attaque, le PJ bénéficie d’un effet mineur en plus déroule sur un rebord ou près d’un puits de lave,
des résultats normaux de l’action. cela peut avoir un effet significatif.
20 : Effet majeur. L’attaque inflige 4 points de Avancer : Le personnage peut se déplacer sur une
dégâts supplémentaires. Si ce n’est pas un jet distance courte (voir Distance, page suivante) après Distance, page 102
d’attaque, le PJ bénéficie d’un effet majeur en plus son attaque. Cet effet est utile pour contourner par
des résultats normaux de l’action. S’il dépense des exemple un ennemi gardant une porte.
points d’une Réserve de caractéristique sur cette Distraire : Pendant un round, la difficulté de
action, cette dépense est réduite à 0, ce qui signifie toutes les tâches que l’adversaire entreprend est
qu’il regagne ceux qu’il a dépensés pour elle, augmentée d’un niveau au détriment de celui-ci.
comme s’il n’avait rien dépensé du tout. En général, le MJ fait survenir l’effet mineur
désiré. Par exemple, obtenir un 19 contre un
adversaire relativement faible signifie qu’il tombe
INTRUSION DU MJ de la falaise. L’effet rend le round plus excitant, mais Intrusion du MJ, page 121
Cette règle spéciale est expliquée ailleurs mais, la défaite d’une créature mineure a peu d’impact
pour résumer, cela signifie que quelque chose sur l’histoire. Le MJ peut toutefois décider qu’un jet
survient pour compliquer la vie du personnage. Il supplémentaire est nécessaire pour obtenir l’effet :
n’a d’ailleurs pas nécessairement fait les choses de le jet spécial n’offre au PJ que l’opportunité d’un
travers ou obtenu un échec critique. Peut-être que effet mineur. Cela arrive la plupart du temps quand
la tâche présente une difficulté inattendue ou qu’un l’effet désiré est très improbable, comme pousser
événement sans rapport affecte la situation. un automate de guerre de 50 tonnes du haut d’une
Une intrusion du MJ sur un jet défensif (le PJ fait falaise. Si le joueur souhaite simplement infliger 3
1 sur son jet de dé) peut signifier que le PJ subit 2 points de dégâts supplémentaires, aucun autre jet
points de dégâts supplémentaires sur une attaque, n’est nécessaire.
indiquant que son adversaire a eu un coup de
chance.
EFFET MAJEUR
Un effet majeur survient quand le joueur obtient
EFFET MINEUR un 20 naturel. La plupart du temps, il est assez
Un effet mineur survient quand un joueur obtient bénéfique au personnage. Il escalade une falaise
un 19 naturel. La plupart du temps, c’est un petit abrupte en moitié moins de temps, saute et atterrit
coup de pouce au PJ, sans plus. sur ses pieds avec un tel panache que ceux qui
Il escalade une falaise abrupte un peu plus vite, l’entourent sont impressionnés, voire intimidés.
ou une machine réparée fonctionne un peu mieux. Un défenseur peut aussi bénéficier d’une attaque
Un personnage sautant dans un trou atterrit sans gratuite contre son adversaire.
encombre sur ses pieds. MJ et joueurs peuvent
101
MJ et joueurs peuvent suggérer un effet majeur lourde porte de métal, en partie rouillée sur ses
convenant à la situation, mais tous doivent être gonds, avec une action de Puissance. Le MJ annonce
d’accord sur sa nature. Comme pour les effets que la forcer est une tâche de difficulté 5 et que le
mineurs, ne vous perdez pas en détails. Quand il simple fait d’essayer aura un coût initial de 3 points
s’agit seulement de réussir ou d’échouer, un effet de Puissance. Ce coût s’ajoute aux points que le
majeur peut conférer au personnage un atout personnage décidera de dépenser sur le jet de dé (s’il
temporaire (une modification d’un niveau) qu’il veut consacrer de l’Effort par exemple), et il n’affecte
utilisera la prochaine fois qu’il tente une action pas la difficulté de l’action. En d’autres termes, il
similaire. Lorsque rien ne semble approprié, le doit dépenser 3 points de Puissance pour tenter de
MJ peut simplement donner au PJ une action faire ce qu’il veut, mais cela ne l’aidera pas à ouvrir la
supplémentaire au cours de ce round. porte. S’il veut consacrer de l’Effort afin de diminuer
En combat, l’effet majeur le plus facile et le plus la difficulté, il devra dépenser plus de points de sa
direct est le bonus de 4 points de dégâts sur une Réserve de Puissance. L’Avantage s’applique sur
attaque réussie. Les exemples qui suivent présentent le coût initial d’une action comme il le fait pour
d’autres effets majeurs courants en combat. n’importe quelle dépense de points d’une Réserve de
À terre : L’adversaire est projeté à terre. Il peut se caractéristique.
relever à son tour s’il le souhaite. Dans l’exemple précédent, si le personnage a un
Désarmer : L’adversaire lâche un objet qu’il tient. Avantage de Puissance de 2, il ne devra dépenser
Étourdir : L’adversaire perd sa prochaine action. qu’un point (3 points moins les 2 de son Avantage)
Handicaper : Pour le reste du combat, la difficulté pour le coût initial de l’action. S’il consacre également
de toutes les actions que l’adversaire entreprend est un niveau d’Effort à ouvrir la porte, il ne pourra plus
augmentée d’un niveau à son détriment. utiliser son Avantage (car il s’applique une fois par
Comme avec les effets mineurs, le MJ peut action) et l’Effort lui coûtera 3 points. Il devra donc
simplement faire survenir l’effet majeur désiré, au total dépenser 4 points de sa Réserve de Puissance
mais il peut parfois demander un jet de dé (1 pour le coût initial et 3 pour l’Effort).
supplémentaire si celui-ci est inhabituel ou Cette règle tout à fait optionnelle existe, car même
improbable. dans The Strange, où des choses comme l’Effort
peuvent aider le personnage à réussir une action,
la logique veut que certaines actions soient très
RETENTER UNE difficiles et exigeantes, et pour certains PJ plus que
ACTION APRÈS UN ÉCHEC pour d’autres.
Si un personnage rate une action (qu’il s’agisse
d’escalader un mur, de crocheter une serrure,
d’essayer d’identifier un objet mystérieux ou autre), DISTANCE
il peut à nouveau essayer, mais il doit pour cela y La distance est simplifiée en trois catégories de
consacrer au moins un niveau d’Effort. C’est une base : immédiate, courte et longue.
nouvelle action, différente de celle ayant entraîné La distance immédiate d’un personnage se situe
l’échec, bien qu’elle prenne le même temps que la à portée de main ou à quelques pas ; s’il se tient
première tentative. dans une petite pièce, tout sera pour lui à distance
Le MJ peut parfois décider que c’est impossible. immédiate. Au plus, elle sera de 3 m. On fait parfois
Peut-être que le personnage n’avait qu’une seule référence à une distance immédiate en employant les
chance de convaincre le chef d’un groupe de voyous termes proche ou même bout portant, notamment
On peut indifféremment de ne pas attaquer et qu’ensuite, rien de ce qu’il quand il est question de portée.
employer les adjectifs pourra dire ne l’arrêtera. La distance courte est plus grande que la
« immédiate » et « proche » Cette règle ne s’applique pas à des actions comme précédente, mais inférieure à environ 15 m.
à propos des distances. Si attaquer un adversaire parce qu’en combat l’action La distance longue est supérieure à la distance
une créature ou un objet se est toujours changeante et fluide. La situation d’un courte mais inférieure à environ 30 m. Au-delà, les
trouve à portée de main du round est différente d’un autre, il n’y a jamais de distances sont toujours spécifiées – 150 m, 1,5 km et
personnage, il est considéré répétition, et une attaque ratée ne peut donc par être ainsi de suite.
comme étant à distance retentée. Toutes les armes et les aptitudes spéciales utilisent
immédiate et proche. ces termes pour les portées. Par exemple, toutes les
armes de corps-à-corps ont une portée immédiate (ce
COÛT INITIAL sont des armes de corps-à-corps) et vous pouvez les
(RÈGLE OPTIONNELLE) utiliser pour attaquer quiconque se trouve à distance
Le MJ peut assigner un coût à la simple tentative immédiate de vous. Un couteau de lancer (et la
d’une tâche, c’est ce que l’on appelle le coût initial, plupart des armes de lancer) a une portée courte. Un
et il indique que cette action est très ardue. Disons, petit pistolet a également une portée courte tandis
par exemple, qu’un personnage essaie d’ouvrir une qu’un fusil a une portée longue.
102
LES RÈGLES DU JEU
creating your character 3
MESURER LE TEMPS
103
se produit, comme la scène d’un film ou le chapitre ont complètement changé. Les PNJ peuvent par
d’un livre. Ce peut être un combat contre un exemple obtenir des renforts, l’environnement peut
adversaire, la traversée agitée d’une rivière en crue changer (la lumière qui s’éteint) tout comme le
ou une négociation stressante avec un personnage terrain (le balcon qui s’effondre sous les pieds des
important. Il est pratique d’utiliser ce mot quand PJ). Lorsque ce type d’événements survient, le MJ
on se réfère à une scène spécifique, comme par peut demander de nouveaux jets d’initiative.
exemple dans « Ma Réserve de Puissance est basse L’action suivant un cycle, tout ce qui dure un
après la rencontre d’hier avec le sorcier des âmes. » round se termine au même moment dans le
Un round représente entre cinq et dix secondes. nouveau cycle. Si Umberto le paradoxe utilise une
Sa durée est variable, car certains rounds durent altération qui gêne les défenses d’un adversaire
plus longtemps que d’autres. La mesure du temps pendant un round, l’effet dure jusqu’à ce
n’a pas besoin de plus de précision. On estime qu’il qu’Umberto agisse à son prochain tour.
y a en moyenne dix rounds dans une minute. Dans Initiative améliorée (Règle optionnelle) : Pour
un round, tout le monde (chaque personnage et accélérer une rencontre, tous les personnages
PNJ) a une action à réaliser. agissent avant les PNJ si au moins l’un d’entre eux
Afin de déterminer qui agit en premier, en a réussi son jet d’initiative. Si personne n’a atteint
second et ainsi de suite au cours du round, chaque le Seuil de réussite, tous les PJ agissent après les
joueur fait un jet de Célérité appelé jet d’initiative. PNJ. Lorsque vient leur tour, faites le tour de la table
La plupart du temps, il s’agit simplement de dans le sens des aiguilles d’une montre. Si vous
déterminer quels PJ vont pouvoir effectuer leur jouez avec un système de chat par internet ou à une
Si un ordre précis des action avant les PNJ. Lors de ce jet d’initiative, un table virtuelle, commencez avec le joueur le plus à
actions est nécessaire, allez personnage qui obtient un meilleur résultat que le gauche et continuez vers la droite.
du résultat le plus élevé au Seuil de réussite d’un PNJ agit avant lui. Comme
résultat le plus faible, mais pour tous les autres Seuils de réussite, celui du jet
considérez qu’un personnage d’initiative d’un PNJ est égal à trois fois son niveau. ACTIONS
entraîné en initiative Bien souvent les PNJ agiront tous en même temps Tout ce que fait votre personnage dans un round
bénéficie d’un bonus de et le MJ se basera sur celui qui possède le niveau est une action. Il est plus facile de considérer une
+3 à son jet ; de même, le plus élevé pour déterminer le Seuil de réussite. action comme une seule chose que vous pouvez faire
un personnage spécialisé Autrement dit, tous les personnages qui ont obtenu en cinq à dix secondes. Par exemple, si vous utilisez
en initiative bénéficie d’un un meilleur résultat que ce seuil agissent en votre lance-fléchettes pour tirer sur un étrange orbe
bonus de +6. premier, puis tous les PNJ agissent, et c’est enfin au flottant, c’est une action, tout comme le fait de courir
tour des personnages qui ont obtenu un moins bon s’abriter derrière des tonneaux, forcer une porte
résultat. coincée, utiliser une corde pour tirer votre ami d’un
L’ordre dans lequel les personnages agissent n’a trou ou activer un cypher (même s’il est dans votre sac
en général pas d’importance. Si les joueurs ont à dos).
besoin d’un décompte précis, ils peuvent le faire en Ouvrir une porte et attaquer un agent de sécurité
suivant l’ordre d’initiative (du plus rapide au plus se trouvant de l’autre côté sont deux actions.
lent), en faisant le tour de la table, du plus vieux au Différencier deux actions relève plus de l’attention
plus jeune et ainsi de suite. qu’elles demandent plutôt que du temps qu’il
Par exemple, les personnages de Charles, Tammie faut y consacrer. Tirer votre épée et attaquer un
et Shanna combattent deux agents de sécurité de adversaire est une seule et même action. Poser votre
niveau 2. Le MJ leur fait faire des jets de Célérité arc et pousser une grosse bibliothèque devant une
afin de déterminer l’initiative. Charles obtient 8, porte pour la bloquer sont deux actions différentes
Shanna 15 et Tammie 4. Le Seuil de réussite pour parce qu’elles demandent deux modes de pensée
une créature de niveau 2 est 6 donc, à chaque différents.
round, Colin et Sahnna agiront avant les gardes, Si l’action que vous voulez accomplir nécessite
puis ce sera au tour de leurs adversaires, puis au que vous bougiez, vous pouvez vous déplacer sur
tour de Tammie. Peu importe que Charles agisse une distance immédiate pour pouvoir agir. Par
avant ou après Shanna tant que cela leur convient. exemple, vous pouvez couvrir l’équivalent d’une
Lorsque tous les PJ et PNJ ont réalisé leur tour, le distance immédiate et attaquer un adversaire, ouvrir
round se termine et un nouveau commence. Tout le une porte et vous déplacer dans le hall qui se trouve
monde agit dans le même ordre d’initiative jusqu’au derrière ou attraper votre ami blessé gisant sur le sol
terme de la rencontre (la fin du combat ou de et le tirer de quelques pas en arrière. Ce mouvement
l’événement), ou jusqu’à ce que le MJ demande un peut avoir lieu avant ou après votre action, ce qui
nouveau jet d’initiative. Cela se produit en général signifie que vous pouvez aller jusqu’à une porte et
au début d’un nouveau round où les conditions l’ouvrir ou ouvrir la porte et en franchir le seuil.
104
LES RÈGLES DU JEU
creating your character 3
Les actions les plus courantes sont : bonus à son jet ou essayer de diminuer la difficulté
Attaquer en utilisant des compétences, des atouts ou en
Activer une aptitude spéciale (qui n’est pas une consacrant de l’Effort.
attaque) Les attaques moins directes, comme une attaque
Se déplacer mentale visant à étourdir l’adversaire, sont résolues
Attendre de la même manière : le joueur fait un jet d’attaque
Se défendre et le compare au Seuil de réussite de son ennemi.
Faire autre chose De la même façon, tenter de plaquer un adversaire
au sol et lutter avec lui est toujours résolu par un jet
de dé contre son Seuil de réussite. “Écoute. Des magiciens,
ACTION : ATTAQUER Les attaques sont parfois qualifiées d’attaques « des zombis, des géants,
Une attaque comprend tout ce que vous pouvez au corps-à-corps », ce qui signifie que vous blessez des vampires, des choses
faire à quelqu’un contre sa volonté. Frapper un ou affectez quelque chose se trouvant à portée tentaculaires… je me fiche
adversaire avec une dague courbe ou le foudroyer immédiate, ou d’attaques « à distance », c’est-à-dire de ce que ça peut être.
avec un artefact est une attaque, tout comme que la cible se trouve à une certaine distance de Dis-moi juste ce que je dois
l’entourer de câbles métalliques magnétisés ou vous. viser.”
contrôler son esprit. Une attaque demande presque Les attaques de corps-à-corps sont, au choix du ~ Deirdre Deen, garde du
toujours un jet de dé afin de savoir si vous parvenez joueur, des actions de Puissance ou de Célérité. corps du Domaine
à toucher ou à affecter d’une manière ou d’une Les attaques physiques à distance (à l’aide d’arcs ou
autre votre cible. d’armes de jet) sont presque toujours des actions
Dans le cas d’une attaque pure et simple, comme de Célérité, mais celles qui sont conférées par des
lorsqu’un PJ essaie de frapper un voyou avec son capacités spéciales comme les altérations sont
couteau, le joueur lance un dé et compare son probablement des actions d’Intellect. Les effets
résultat au Seuil de réussite de son adversaire. S’il nécessitant de toucher la cible requièrent une
est supérieur ou égal, l’attaque réussit. Comme pour attaque de corps-à-corps.
toute autre tâche, le MJ peut modifier la difficulté Si une attaque échoue, la capacité n’est pas
en fonction de la situation et le joueur avoir un perdue pour autant et vous pouvez essayer
105
d’accomplir à nouveau cette action chaque round, Les objets sont comme les PNJ. Ils ont une
jusqu’à ce que vous touchiez votre cible, utilisiez caractéristique de santé, mais pas de Réserve de
une autre aptitude ou choisissiez de faire une action caractéristique.
différente nécessitant l’usage de vos mains. Ces Les dégâts sont toujours un nombre précis
tentatives sont des actions différentes, vous n’avez déterminé par l’attaque. Par exemple, un coup
donc pas besoin de comptabiliser l’Effort consacré d’épée large ou un pistolet à spicules infligent
Arc de plasma, page 33 lors des rounds précédents ou de vous rappeler la 4 points de dégâts, comme l’explosion de l’Arc
manière dont vous avez utilisé votre Avantage. Par de plasma d’un paradoxe. Il est souvent possible
exemple, si au premier round d’un combat vous d’aggraver les dégâts, en consacrant par exemple de
activez une aptitude spéciale qui nécessite que l’Effort pour infliger 3 points de dégâts de plus ou
vous touchiez votre adversaire, consacrez de l’Effort en obtenant un 17 naturel sur un jet d’attaque, ce
pour diminuer la difficulté du jet d’attaque et ratez qui ajoute 1 point de dégât supplémentaire.
votre cible, vous pouvez tenter la même attaque au
second round et y consacrer une nouvelle fois de
l’Effort pour réduire la difficulté du jet d’attaque. L’ARMURE
Que ce soit pour le MJ ou pour les joueurs, nous Certains équipements et certaines aptitudes
vous encourageons à décrire chaque attaque avec spéciales protègent un personnage des dégâts en lui
saveur et style. Une attaque réussie peut toucher conférant une Armure. À chaque fois qu’il subit des
le bras d’un adversaire, une attaque ratée se dégâts, il convient de soustraire sa valeur d’Armure
terminer dans le mur. Les combattants avancent, du total des dommages avant de réduire sa Réserve
bloquent, esquivent, tournoient, sautent et font de caractéristique ou sa santé. Par exemple, si un
Vecteur, page 25 toutes sortes de mouvements qui doivent maintenir vecteur avec une Armure 2 est touché par une balle
l’affrontement vivant et intéressant. La section qui inflige 4 points de dégâts, il n’en subit que 2 (4
Maîtriser le jeu, page 313 consacrée à la maîtrise du jeu contient beaucoup de moins 2 points d’Armure). Si les dommages sont
conseils sur le sujet. réduits à 0 ou moins, le personnage n’est pas affecté
Les éléments courants affectant la difficulté d’une par l’attaque. Par exemple, l’Armure du vecteur le
action de combat sont la portée, l’obscurité et le fait protège complètement des attaques qui infligent
de s’abriter. Les règles régissant ces particularités 1 ou 2 points de dégâts.
et les autres modificateurs sont détaillées dans La manière la plus courante d’avoir une Armure
la section Modificateurs d’attaque et situations est d’en porter une, comme une veste en cuir ou
spéciales (voir page 110). un gilet pare-balles sur Terre, une cotte de mailles
à Ardeyn ou une carapace bio-fabriquée à Ruk.
Toutes les armures physiques sont réparties en
DÉGÂTS trois catégories : légères, moyennes ou lourdes.
Lorsqu’une attaque touche un personnage, cela Les armures légères confèrent au porteur 1 point
signifie en général qu’il subit des dégâts. d’Armure, les moyennes 2 points d’Armures et les
Une attaque réussie contre un PJ retranche des lourdes 3 points d’Armure.
points de l’une de ses Réserves de caractéristique, Lorsque vous voyez le mot « Amure » avec une
habituellement la Réserve de Puissance. Quand majuscule dans les règles du jeu (autrement que
il est simplement spécifié qu’elle inflige « des dans le nom d’une aptitude spéciale), il s’agit de
dégâts » sans en préciser le type, il s’agit de dégâts votre caractéristique Armure et donc de la valeur
de Puissance et ce sont de loin les plus répandus. que vous soustrayez aux dégâts. Lorsque vous voyez
Les dégâts d’Intellect, qui sont en général le résultat ce mot écrit avec une minuscule, il s’agit d’une
d’une attaque mentale, sont toujours nommés ainsi. armure physique que vous portez.
Les dégâts de Célérité sont souvent provoqués par D’autres effets peuvent améliorer l’Armure d’un
une attaque physique, mais celles capables d’infliger personnage. S’il porte une cotte de mailles (2 points
ce type de dommage sont assez rares. d’Armure) et possède une capacité qui lui octroie
Les PNJ n’ont pas de Réserve de caractéristique. un champ de force (1 point d’Armure), la valeur
Ils ont à la place une caractéristique nommée santé. totale de son Armure est de 3. S’il possède aussi un
Lorsqu’ils subissent des dégâts, quel que soit leur cypher qui renforce la résistance de sa peau (1 point
type, ils sont retranchés de leur santé. À moins d’Armure), elle sera de 4.
qu’autre chose ne soit indiqué, la santé d’un PNJ Certains types de dégâts ignorent l’armure
est toujours égale à son Seuil de réussite. Certains physique. Les attaques qui infligent spécifiquement
PNJ peuvent avoir des réactions ou des défenses des dégâts de Célérité ou d’Intellect ignorent
spéciales contre des attaques infligeant des dégâts l’Armure ; la créature subit les dégâts indiqués
de Célérité ou d’Intellect, mais à moins que ce ne sans bénéficier d’une quelconque réduction grâce à
soit spécifiquement précisé, partez du principe que son armure. Les dégâts ambiants (voir ci-dessous)
tous les dégâts sont retranchés de la santé du PNJ. ignorent en général eux aussi l’Armure.
106
LES RÈGLES DU JEU
creating your character 3
DÉGÂTS DUS AUX DANGERS
Une créature peut bénéficier d’un bonus spécial Comme mentionné précédemment, les dégâts
à l’Armure contre certains types d’attaques. Par sont pour la plupart retranchés à la Réserve de
exemple, une combinaison constituée d’un matériau Puissance d’un personnage. Autrement, les dégâts
solide et résistant au feu confère normalement de caractéristique affectent toujours la Réserve de la
1 point d’Armure à son possesseur, mais conférera caractéristique à laquelle ils se rapportent.
3 points d’Armure contre les attaques de feu. Un Si une Réserve de caractéristique tombe à 0, tout
artefact porté comme un casque peut conférer 2 dégât supplémentaire infligé à cette caractéristique
points d’Armure uniquement contre les attaques (y compris l’excédent des dégâts infligés par
mentales. l’attaque ayant amené la caractéristique à 0) est
reporté à une autre Réserve, dans l’ordre suivant :
1. Puissance (à moins qu’elle ne soit à 0)
DÉGÂTS AMBIANTS 2. Célérité (à moins qu’elle ne soit à 0)
Certains types de dégâts ne sont pas infligés par 3. Intellect
des attaques directes contre une créature. Ils affectent
indirectement tout ce qui se trouve dans une zone. La Même si les dégâts sont appliqués à une autre
plupart sont des effets environnementaux comme le Réserve de caractéristique, ils sont toujours du
froid hivernal, des températures importantes ou des même type pour ce qui est de l’Armure et des
radiations. Les dégâts infligés par ce genre de source aptitudes spéciales affectant les dommages. Par
sont appelés des dégâts ambiants. L’armure physique exemple, si la Réserve de Puissance d’un tisseur avec
ne protège en général pas contre eux, mais une une Amure 2 passe à 0 et qu’il est ensuite frappé
armure bien isolée peut protéger contre le froid. par la griffe d’un monstre qui lui inflige 3 points de
dégâts, il s’agit toujours de dégâts de Puissance et
son Armure 2 le protégera pour 2 points ; le point
DÉGÂTS DUS AUX DANGERS restant sera retranché de la Réserve de Célérité. En
Les attaques ne sont pas la seule manière d’infliger d’autres termes, même si le tisseur subit des dégâts
des dégâts à un personnage. Tomber de très haut, sur sa Réserve de Célérité, ces derniers n’ignorent
être brûlé par le feu et passer du temps dans des pas l’Armure, contrairement à ce que feraient les
climats extrêmes en occasionnent également. Si dégâts de Célérité.
on ne peut dresser une liste complète des dangers En plus de subir des dégâts à leurs Réserves de
potentiels, la table des Dégâts dus aux dangers caractéristique, les PJ ont également un curseur de
(ci-dessus) énumère un certain nombre d’exemples dégâts qui dispose de quatre paliers (du meilleur
courants. au pire) : pleine forme, affaibli, neutralisé et mort.
Lorsque l’une des Réserves du PJ arrive à 0, il
descend d’un palier sur le curseur de dégâts. Donc
LES EFFETS DES DÉGÂTS s’il est en pleine forme, il devient affaibli, puis
Lorsque la santé d’un PNJ tombe à 0, il est mort neutralisé et ensuite il meurt.
ou (si l’attaquant le souhaite) neutralisé, ce qui Certains effets peuvent faire passer au PJ un ou
signifie qu’il est inconscient ou forcé de se rendre. plusieurs paliers d’un coup. Ce sont des poisons
Lorsqu’un objet tombe à 0, il est cassé ou détruit. rares, des attaques de perturbation cellulaire et des
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traumatismes massifs (comme chuter d’une très récupérez autant de points que le nombre obtenu
grande hauteur, être renversé par un véhicule et et vous pouvez les répartir comme vous l’entendez
ainsi de suite, selon la décision du MJ). parmi vos Réserves de caractéristique. Par exemple,
Certaines attaques, comme le venin d’un serpent si vous obtenez 4 sur votre jet et que vous avez
ou l’aptitude Fascination d’un tisseur, ont des perdu 4 points de Puissance et 2 points de Célérité,
effets différents. Au lieu d’infliger des dégâts à une vous pouvez récupérer 4 points de Puissance, ou
Réserve de caractéristique ou de faire descendre un 2 points de Puissance et 2 de Célérité, ou n’importe
palier sur le curseur de dégâts d’un PJ, elles peuvent quelle autre combinaison tant que le résultat final
provoquer l’inconscience, la paralysie et ainsi de est de 4 points.
suite. Chaque jour, la première fois que vous vous
reposez cela ne vous prend que le temps de
retrouver votre souffle. Si vous le faites au milieu
LE CURSEUR DE DÉGÂTS d’une rencontre, cela prend l’action de votre tour.
Pleine forme. C’est l’état normal d’un personnage. La seconde fois que vous vous reposez dans la
Toutes ses Réserves de caractéristique sont à 1 journée, vous aurez besoin de dix minutes de repos
Le Curseur de dégâts vous ou plus et il ne subit aucune pénalité due aux avant de faire un jet de guérison. La troisième fois
permet d’estimer ce qui vous dommages. Lorsqu’un PJ en pleine forme subit cela prend une heure, et la quatrième dix heures
sépare de la mort : assez de dégâts pour que l’une de ses Réserves (c’est, en général, quand vous vous arrêtez pour
En pleine forme, vous êtes à passe à 0, il devient affaibli. Notez qu’un personnage manger et dormir).
trois niveaux de la mort. dont les Réserves sont très basses est toujours Après cette période de repos, une nouvelle
considéré comme étant en pleine forme. journée débute et la prochaine fois que vous vous
Si vous êtes affaibli, vous Affaibli. Le personnage est blessé. Lorsqu’un reposerez, cela ne vous prendra que quelques
en êtes à deux niveaux, et si personnage affaibli consacre de l’Effort à une action, secondes, puis dix minutes, puis une heure et ainsi
vous êtes neutralisé, vous il doit dépenser 1 point de plus par niveau d’Effort. de suite.
n’êtes qu’à un petit niveau Par exemple, consacrer un niveau d’Effort coûte 4 Si vous ne vous vous êtes pas reposé ce jour-là
de la mort. points au lieu de 3, et deux niveaux d’Effort coûtent et que vous subissez beaucoup de dégâts lors d’un
7 points au lieu de 5. combat, vous pouvez le faire pendant quelques
Un personnage affaibli ne peut plus obtenir d’effet secondes (récupérant 1d6 points +1 point par rang),
mineur et majeur sur ses jets de dé et il n’inflige pas puis à nouveau dix minutes (récupérant 1d6 points
autant de dégâts supplémentaires avec un jet de dé +1 point par rang). Une journée passée à vous
spécial. En combat, un 17 naturel et plus n’inflige reposer vous permet donc de récupérer 4d6 points
qu’un point de dégâts additionnels. +4 points par rang.
Lorsqu’un PJ affaibli subit assez de dégâts pour Chaque personnage choisit quand faire ses jets
que l’une de ses Réserves passe à 0, il devient de guérison. Si un groupe de cinq explorateurs se
neutralisé. repose dix minutes parce que deux de ses membres
Neutralisé. Le personnage est dans un état veulent faire des jets de guérison, les autres n’ont
critique. Il ne peut entreprendre aucune autre pas besoin de faire la même chose. Plus tard dans
action que celle de se déplacer (probablement en la journée, ils pourront décider à leur tour de se
rampant) au maximum sur une distance immédiate. reposer dix minutes et de faire des jets de guérison.
Si sa Réserve de Célérité tombe à 0, il ne peut plus
bouger. Jet de guérison Temps de repos nécessaire
La mort est définitive bien Quand un personnage neutralisé subit assez de Premier jet Une action
qu’à Ardeyn et peut- dégâts pour que sa dernière Réserve passe à 0, il est Second jet Dix minutes
être aussi dans d’autres mort. Troisième jet Une heure
récursions, il existe des Mort. Le personnage est mort, tout simplement.
Quatrième jet Dix heures
moyens de ramener des
personnages à la vie.
RÉCUPÉRER DES POINTS REMONTER LE CURSEUR DE DÉGÂTS
DANS UNE RÉSERVE Utiliser les points d’un jet de guérison pour
Vous récupérez les points d’une Réserve perdus remonter une Réserve de caractéristique de 0 à 1 ou
ou dépensés en vous reposant. Il est impossible de plus fait également remonter le personnage d’un
dépasser son score maximum de cette manière, et niveau sur son curseur de dégâts.
tous les points supplémentaires sont perdus sans Si toutes ses Réserves sont au-dessus de 0 et qu’il
autre effet. Le nombre de points que vous récupérez a subi des dégâts spéciaux qui ont fait bouger son
de la sorte et le temps que cela prend dépend du curseur de dégâts, il peut utiliser un jet de guérison
nombre de fois où vous vous êtes reposé ce jour-là. pour remonter d’un niveau et non pour récupérer
Lorsque vous vous reposez, vous faites un jet de des points. Par exemple, un personnage neutralisé
guérison. Lancez 1d6 et ajoutez votre rang. Vous par l’attaque de perturbation cellulaire d’un appareil
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LES RÈGLES DU JEU
creating your character 3
biotechnologique peut se reposer et revenir à l’état subissent des points de dégâts, leur curseur de
affaibli au lieu de récupérer des points dans une dégâts descendra ou un effet spécifique comme la
Réserve. paralysie, l’inconscience, l’incapacité ou quelque
chose de plus étrange se produira. Par exemple,
certains poisons affectent le cerveau et il est
DÉGÂTS SPÉCIAUX impossible d’entreprendre certaines actions ou de
Au cours du jeu, les personnages font face à prononcer certains mots, de résister à certains effets
toutes sortes de menaces et de dangers qui peuvent ou de récupérer des points dans une Réserve de
les blesser de différentes manières, mais seuls caractéristique.
quelques-uns d’entre eux se traduisent simplement Les maladies fonctionnent comme les poisons,
par des points de dégâts. mais leurs effets sont quotidiens et la victime doit
Hébété et Étourdi : Les personnages peuvent faire un jet défensif de Puissance tous les jours ou
être hébétés quand on les frappe durement sur la en subir les effets. Ils sont aussi variés que ceux
tête, s’ils sont exposés à des sons extrêmement forts des poisons : points de dégâts, perte de palier sur Les assassins du BRS sur
ou affectés par une attaque mentale. Lorsque cela le curseur de dégâts, incapacité et ainsi de suite. Terre utilisent pour leurs
arrive et pendant la durée de cet effet (en général un Beaucoup de maladies infligent des dégâts que l’on pistolets tranquillisants
round), la difficulté de toutes les tâches tentées par ne peut récupérer de manière conventionnelle. une dose d’acétylcholine
le personnage augmente d’un niveau. Des attaques Paralysie : Le personnage tombe au sol et spécialement préparée.
similaires mais plus sévères peuvent l’étourdir et il est dans l’incapacité de bouger. À moins que Il s’agit d’un poison de
perdra son tour (mais pourra toujours se défendre le contraire ne soit spécifié, il peut toujours niveau 4 qui fait oublier
normalement contre les attaques). entreprendre des actions ne nécessitant pas de à une victime ce qui s’est
Poison et Maladie : Lorsque les personnages mouvement physique. passé au cours de la
sont confrontés à un poison (que ce soit le Autres effets : D’autres effets spéciaux provoquent dernière minute.
venin d’un serpent, de la mort aux rats dans un la cécité, la surdité, l’impossibilité de rester
burrito, du cyanure dissous dans du vin ou un debout ou de respirer. Des effets plus étranges
surdosage de paracétamol), ils font un jet défensif peuvent annuler la gravité pour le personnage (ou
de Puissance pour y résister. En cas d’échec, ils multiplier la pesanteur par cent), le transporter
109
dans un autre endroit, le déphaser, muter sa forme
physique, implanter de faux souvenirs ou de fausses ZOOM : LES SITUATIONS
sensations, altérer la manière dont son cerveau QUI N’IMPLIQUENT PAS LES PJ
traite l’information ou provoquer une inflammation Le MJ est l’arbitre final en matière de conflits
des nerfs et provoquer une douleur permanente et qui n’impliquent pas les PJ. Ils doivent être
insupportable. Chaque effet spécial doit être traité résolus d’une manière aussi intéressante, logique
au cas par cas. Le MJ décide de la manière dont et conforme à l’histoire que possible. En cas de
le personnage est affecté et comment il peut être doute, comparez le niveau des PNJ (personnages
soigné (si cela est possible). ou créatures) ou leurs effets respectifs pour
Quand des PNJ (qui n’ont déterminer le résultat. Si donc un PNJ de niveau
qu’une caractéristique 4 affronte un PNJ de niveau 3, il gagnera, mais s’il
Santé) subissent des PNJ ET DÉGÂTS SPÉCIAUX fait face à un PNJ de niveau 7, il perdra. De même,
dégâts de Célérité ou Le MJ a toujours le dernier mot sur la manière une créature de niveau 4 résiste aux poisons ou
d’Intellect, normalement dont les dégâts spéciaux affectent un PNJ. Les PNJ aux appareils de niveau 3 et moins, mais pas à
ils sont considérés comme humains réagissent en général comme des PJ, ceux de niveau 5 et plus.
des dégâts de Puissance. mais il y a trop de créatures non humaines dans Voilà l’essentiel : dans The Strange, peu importe
Cependant, le MJ ou le l’Étrange pour classer ces réactions. Par exemple, une qu’il s’agisse d’un monstre, d’un poison ou d’un
joueur ont la possibilité minuscule dose de venin ne fera probablement rien à rayon anti-gravité. S’il est d’un niveau supérieur,
de suggérer un autre effet un dragon et il n’aura aucun effet sur un androïde ou il gagne sinon il perd. Si deux choses de niveau
alternatif (le PNJ subit une un dévoreur de mondes. équivalent s’opposent, il peut y avoir un combat
pénalité, se déplace plus Lorsqu’une attaque qui ferait descendre le curseur long et laborieux qui peut pencher en faveur de
lentement, est sonné et ainsi de dégâts d’un PJ est portée contre un PNJ, celui-ci l’une ou de l’autre.
de suite). sera en général inconscient ou mort. Le MJ peut
sinon décider qu’il est neutralisé, avec les mêmes
effets que sur un PJ.
À COUVERT SURPRISE
Si un personnage se trouve à couvert et qu’une Lorsqu’une cible n’est pas consciente d’une attaque
partie significative de son corps est protégée par imminente, l’assaillant a un avantage. Un tireur
quelque chose de solide, les attaques sont modifiées embusqué, un adversaire invisible ou la première
d’un niveau en faveur du défenseur. salve d’une embuscade couronnée de succès sont
110
LES RÈGLES DU JEU
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des situations dont la difficulté est modifiée de deux de voir qu’à portée immédiate et de percevoir
niveaux en faveur de l’attaquant. Cependant, pour uniquement de vagues formes à portée courte. Les
qu’il bénéficie de cet avantage, le défenseur ne doit cibles dans une très faible lumière sont plus difficiles
avoir strictement aucune idée de ce qui va arriver. à toucher et la difficulté des attaques qui les visent
Si le défenseur n’est pas sûr de l’endroit où se augmente d’un niveau (deux niveaux pour les cibles
trouve son assaillant, mais qu’il est sur ses gardes à portée courte). Les attaquants entraînés dans des
malgré tout, le modificateur n’est que d’un niveau. conditions de faible visibilité réduisent la difficulté
d’un niveau en leur faveur (deux niveaux s’ils sont
spécialisés).
PORTÉE Obscurité : C’est une zone sans aucun éclairage,
Au corps-à-corps, vous pouvez attaquer un comme une nuit sans lune avec un ciel nuageux ou La distance précise n’a pas
adversaire adjacent (à côté de vous) ou à portée de une pièce sans lumière. Les cibles plongées dans d’importance dans The
bras (portée immédiate). Si vous entrez en mêlée avec l’obscurité complète sont presque impossibles à Strange. Les portées sont
un ou plusieurs ennemis, vous pouvez en général toucher. Si un assaillant peut utiliser ses autres sens grossièrement définies et
attaquer la plupart ou la totalité d’entre eux, ce qui (comme l’ouïe) pour déterminer la position de son faites pour que le MJ puisse
signifie qu’ils sont à côté de vous, à portée de bras, adversaire, la difficulté des attaques qui les visent se décider rapidement
ou qu’ils le sont si vous vous déplacez légèrement ou augmente de quatre niveaux. Sinon elles échouent et conserver une action
si vous avez une arme qui augmente l’allonge. sans avoir besoin de jet de dé, à moins que le joueur rythmée. En gros, l’idée est
Les attaques à distance, dans leur grande ne dépense 1 PX pour avoir un « coup de chance » la suivante : votre cible est
majorité, n’ont que deux portées : courte et longue. ou que le MJ utilise une intrusion. Les attaquants juste à côté de vous, près de
La première est en général inférieure à 15 m et la entraînés dans des conditions de faible luminosité vous, ou loin de vous.
seconde est comprise entre 15 et 30 m. Une plus réduisent la difficulté d’un niveau en leur faveur (deux
grande précision n’a pas d’importance dans The niveaux s’ils sont spécialisés).
Strange. Si quelque chose se trouve plus loin qu’à
portée longue, la distance précise est en général
donnée, comme avec un objet qui peut tirer un rayon VISIBILITÉ
à 150 m ou vous téléporter jusqu’à 1,5 km. Comme la luminosité, d’autres facteurs
Le jeu a donc trois mesures de distance : obscurcissant la vision affectent le combat.
immédiate, courte et longue. Elles s’appliquent Brume : Une cible dans la brume équivaut à une
également aux mouvements (voir ci-dessus). cible dans une faible lumière. Les attaques à distance
Quelques cas spéciaux (bout portant et portée sont modifiées d’un niveau en faveur du défenseur,
extrême) modifient les chances de réussite d’une mais une brume particulièrement dense les rend Dans certaines situations,
attaque. pratiquement impossibles à atteindre (considérez comme lorsqu’un PJ se
Bout portant : Si un personnage utilise une arme cela comme de l’obscurité), et même les attaques de trouve tout en haut d’un
à distance contre une cible à portée immédiate, corps-à-corps deviennent difficiles (augmenter la bâtiment surplombant un
l’attaquant bénéficie d’un modificateur d’un niveau difficulté de l’attaque d’un niveau). terrain découvert, le MJ peut
en sa faveur. Cible dissimulée : Une cible dans un feuillage autoriser des attaques à
Portée extrême : Les cibles à la limite de la portée dense, derrière un écran ou rampant dans une ruine portée longue supérieures à
d’une arme sont situées à portée extrême. Les est difficile à toucher, car difficile à voir. La difficulté 30 m. Dans des conditions
attaques qui les visent subissent un modificateur des attaques qui les visent augmente d’un niveau. idéales, un bon tireur d’élite
d’un niveau en faveur du défenseur. Cible invisible : Si un assaillant peut utiliser est capable d’atteindre sa
d’autres sens (comme l’ouïe) afin de se faire une idée cible à 150 m.
de l’endroit où se trouve son adversaire, la difficulté
LUMINOSITÉ de ses jets d’attaques augmente de quatre niveaux.
Ce que les personnages voient (et avec quelle Sinon les attaques contre une créature invisible
netteté) est un facteur important en combat. ratent sans avoir besoin de faire un jet, à moins que
Faible lumière : C’est grossièrement la lumière le joueur ne dépense 1 PX pour avoir un « coup de
d’une nuit de pleine lune ou celle d’une torche, chance » ou que le MJ utilise une intrusion.
d’une lampe torche ou d’une lampe de bureau. Elle
permet de voir à portée courte. Les cibles qui se
trouvent dans une faible lumière sont plus difficiles EAU
à toucher et la difficulté des attaques qui les visent Patauger dans l’eau peut rendre les mouvements
est augmentée d’un niveau. Les adversaires entraînés difficiles mais n’affecte pas le combat. Être en eau
dans ces conditions de visibilité ne subissent pas ce profonde peut rendre les choses difficiles, et se
modificateur. retrouver sous l’eau peut sembler aussi déconcertant
Très faible lumière : C’est grossièrement la lumière que de se trouver sur un autre monde.
d’une nuit étoilée sans lune, celle d’une chandelle ou Eau profonde : Avoir de l’eau jusqu’à la poitrine
d’un panneau de contrôle illuminé. Elle ne permet (ou l’équivalent) gêne vos capacités offensives. La
111
difficulté des attaques dans de telles conditions est et les armes à portée courte deviennent des armes à
modifiée d’un niveau à l’avantage du défenseur. Les portée immédiate.
créatures aquatiques ignorent ce modificateur.
Combat rapproché sous l’eau : Pour les créatures
non aquatiques, se retrouver complètement sous CIBLES MOUVANTES
l’eau rend les actions offensives très difficiles. La Les cibles en mouvement sont plus difficiles
difficulté des attaques de corps-à-corps faites avec à atteindre. Les attaquants qui se déplacent ont
des armes tranchantes ou contondantes augmente également quelques difficultés.
de deux niveaux, et de un niveau pour les attaques La cible est en mouvement : Les attaquants qui
portées avec des armes d’estoc. Les créatures cherchent à toucher un adversaire qui se déplace
aquatiques ignorent ces pénalités. rapidement sont pénalisés (un adversaire bougeant
Combat à distance sous l’eau : Comme avec les rapidement est celui qui ne fait rien d’autre que
armes de corps-à-corps, les créatures non aquatiques courir, chevauche une créature en mouvement, se
ont du mal à se battre sous l’eau. Certaines attaques trouve sur un véhicule et ainsi de suite). La difficulté
à distance sont impossibles (vous ne pouvez des attaques augmente d’un niveau.
rien jeter, ni tirer à l’arc ou à l’arbalète, ni utiliser L’attaquant est en mouvement : Les assaillants
une sarbacane). De nombreuses armes à feu ne qui tentent de porter une attaque en se déplaçant
fonctionnent pas non plus sous l’eau. La difficulté par leurs propres moyens (marcher, courir, nager
des attaques portées avec des armes qui fonctionnent et ainsi de suite) ne subissent pas de pénalité. S’ils
sous l’eau augmente d’un niveau. Les portées sous chevauchent une créature ou se trouvent dans un
l’eau sont réduites d’une catégorie ; les armes à véhicule, la difficulté de leurs attaques augmente d’un
portée longue deviennent des armes à portée courte, niveau. S’ils sont entraînés en équitation, ils ignorent
cette pénalité.
L’attaquant n’est pas stable : Ne pas être stable,
comme quand on se trouve sur le pont d’un bateau
qui tangue ou sur une plate-forme vibrante, rend les
attaques plus ardues ; leur difficulté augmente d’un
niveau. L’entraînement peut annuler ce désavantage.
Par exemple, les personnages entraînés en navigation
ignorent les pénalités quand ils sont sur un bateau.
SITUATION SPÉCIALE :
COMBAT ENTRE PNJ
Lorsqu’un PNJ attaque un autre PNJ, le MJ doit
désigner un joueur pour endosser le rôle de l’un des
deux. Le choix est souvent évident. Par exemple, un
personnage qui a un animal dressé à l’attaque doit
lancer les dés quand son compagnon attaque des
adversaires. Si un PNJ allié accompagnant le groupe
saute dans la mêlée, le PJ préféré de cet allié lance
les dés pour lui. Les PNJ ne peuvent pas consacrer
d’Effort à leurs actions.
SITUATION SPÉCIALE :
COMBAT ENTRE PJ
Lorsqu’un PJ attaque un autre PJ, l’assaillant fait un
jet d’attaque, et l’autre personnage fait un jet défensif
en ajoutant tous les modificateurs appropriés. Si le
premier possède une compétence, une capacité, un
avantage ou un autre effet qui pourrait diminuer
la difficulté de l’attaque contre un PNJ, il ajoutera
un bonus de +3 au jet de dé pour chaque niveau de
réduction (+3 pour un niveau, +6 pour deux niveaux
et ainsi de suite). Si le résultat final de l’assaillant
est supérieur, l’attaque réussit et si c’est celui du
112
LES RÈGLES DU JEU
creating your character 3
défenseur, elle rate. Les dégâts sont déterminés ACTION : ACTIVER
normalement. Le MJ arbitre tous les effets spéciaux. UNE APTITUDE SPÉCIALE
Les aptitudes spéciales, ce sont les altérations,
les manœuvres, les modulations, les aptitudes du
SITUATION SPÉCIALE : focus d’un personnage ou les pouvoirs conférés par
ATTAQUE DE ZONE des cyphers ou d’autres appareils. Si une capacité
Parfois, une attaque ou un effet affecte une zone et spéciale affecte un autre personnage d’une manière
non pas une cible unique. Par exemple, une grenade non désirée, elle est traitée comme une attaque. Et
ou un glissement de terrain peuvent potentiellement ce même si elle n’est pas considérée comme telle.
blesser ou affecter quiconque se trouve dans la zone. Par exemple, si un personnage possède l’apposition
Dans une attaque de zone, tous les PJ qui s’y des mains, mais que son ami ne veut pas pour une
trouvent font un jet défensif approprié à l’attaque afin raison ou une autre être soigné, tenter de le soigner
de déterminer si cela les affecte. S’il y a aussi des PNJ, sans qu’il le veuille sera traité comme une attaque.
l’assaillant fait un unique jet d’attaque contre tous les Cependant, nombre d’aptitudes spéciales
PNJ (un jet de dé, par un jet par PNJ) et le compare n’affectent pas d’autre personnage. Par exemple, un
au Seuil de réussite de chacun d’entre eux. Si le jet paradoxe peut utiliser Lévitation de créature pour Lévitation de créature,
de dé est supérieur ou égal à celui d’un PNJ, l’attaque flotter dans les airs. Un personnage possédant un page 32
réussit. appareil réorganisant la matière peut changer un
Certaines attaques de zone infligent toujours au mur de pierre en verre. Un personnage qui active
moins un minimum de dégâts, et ce, même si elles un modificateur de phase peut traverser un mur. Modificateur de phase,
ratent ou si un PJ réussit un jet défensif. Aucune de ces actions ne requiert un jet d’attaque page 328
Par exemple, considérons un paradoxe qui (bien qu’en transformant un mur de pierre en verre,
utilise Briser pour attaquer six adorateurs de Lotan le personnage doit toujours faire un jet pour affecter Briser, page 32
(niveau 2 ; Seuil de réussite de 6) et leur chef le mur avec succès).
(niveau 4 ; Seuil de réussite de 12). Le paradoxe S’il dépense des points pour consacrer un Effort à
consacre de l’Effort afin d’augmenter les dégâts et sa tentative, il doit toujours faire un jet pour voir s’il
obtient un 11 sur son jet d’attaque. Les six adorateurs obtient un effet majeur, ce qui réduirait le coût de
sont touchés mais pas leur chef, et l’altération leur son action.
inflige 4 points chacun. Cependant, la description
de Briser précise que consacrer de l’Effort a pour
conséquence d’infliger 1 point de dégât à toutes les ACTION : SE DÉPLACER
cibles si l’attaque rate. Le chef subit donc 1 point Au cours d’une action, un personnage peut
de dégâts. En termes d’influence sur l’histoire, les corriger sa position : reculer de quelques pas en
adorateurs sont surpris par l’explosion d’un de leurs utilisant une altération, engager un adversaire
couteaux, mais leur chef parvient à esquiver et se différent pour aider un ami, se précipiter par une
protège des effets du pouvoir. Cependant, l’explosion porte qu’il vient juste d’ouvrir et ainsi de suite. La
est si intense que malgré tous ses efforts, il est quand distance qu’il traverse est une distance immédiate et
même touché par des éclats. il peut la franchir dans le cadre d’une même action.
En situation de combat, si un personnage est
engagé dans une grande mêlée, on considère
SITUATION SPÉCIALE : en général qu’il est au contact de la plupart des
ATTAQUER DES OBJETS autres combattants à moins que le MJ ne décide
Il n’est pas question ici de savoir si vous touchez qu’il se trouve plus loin parce que la mêlée est
ou non. Bien sûr, vous pouvez cogner le mur d’une particulièrement importante ou que la situation
grange, mais est-ce que vous pouvez l’endommager ? l’impose.
Attaquer des objets inanimés avec une arme de S’il n’est pas engagé au corps-à-corps mais qu’il
corps-à-corps est une action de Puissance. Les objets se trouve toujours juste à côté, on considère qu’il
ont des niveaux et donc un Seuil de réussite, qui sert est à distance courte, en général moins de 15 m.
à déterminer leur santé et donc à savoir quand ils S’il est plus loin mais toujours engagé en combat,
sont détruits. Vous gérez la santé d’un objet comme on considère qu’il se trouve à distance longue, en
vous le feriez pour un PNJ. général entre 15 et 30 m.
Les objets solides, comme ceux en pierre, ont 1 Au-delà, seules des circonstances particulières,
point d’Armure. Les objets très solides, comme ceux des actions ou des aptitudes permettront au
en métal, ont 2 points d’Armure et ceux extrêmement personnage d’être impliqué dans une rencontre.
solides, faits en diamant ou dans un alliage de métal Dans un round, dans le cadre d’une action, un
avancé, ont 3 points d’Armure. L’armure se soustrait personnage peut effectuer un petit déplacement.
aux dégâts de toutes les attaques. Dans ce cas, il ne fait rien d’autre que bouger, mais
113
DÉCOUVERTE
Si l’intrusion du MJ est une notion intéressante, ce jeu offre une méthode plus conventionnelle pour
accorder des PX aux joueurs entre deux sessions. Mais cela n’a rien à voir avec le fait de tuer des monstres.
Cela paraît bizarre à bon nombre de joueurs. Dans de nombreux jeux, vaincre des monstres est la
principale manière de gagner des PX.
Mais pas dans The Strange. Ce jeu est basé sur le principe d’accorder des points d’expériences aux
joueurs s’ils accomplissent ce que vous attendez d’eux dans la partie.
Les points d’expérience sont la récompense qu’ils obtiennent pour appuyer sur des boutons... euh,
ça c’est pour les rats de laboratoire. Oui, c’est le même principe : donner des PX aux joueurs pour faire
quelque chose et c’est cette chose qu’ils feront.
Dans The Strange, cette chose, c’est la découverte.
peut le faire sur une distance de 15 m. Certains s’agit de traverser un passage étroit comme un
terrains ou certaines situations changeront la couloir ou une saillie. Les escaliers entrent aussi
Dans The Strange, on distance qu’il pourra parcourir, mais en règle dans cette catégorie. Le terrain accidenté ne
ne récompense pas les générale, couvrir une distance courte est une action ralentit pas le mouvement à l’échelle des rounds,
joueurs pour avoir tué leurs de difficulté 0. Aucun jet n’est requis ; il consacre mais il accroît la difficulté d’un jet de déplacement
adversaires en combat. simplement son action pour se rendre où il veut. d’un niveau et il divise par deux les vitesses de
Utiliser une bonne idée Un personnage peut essayer de faire un long déplacement sur de longues distances.
pour éviter de se battre et déplacement ( jusqu’à environ 30 m) en un round. Terrain difficile : Il s’agit d’une zone encombrée
réussir malgré tout est une C’est une tâche de Célérité de difficulté 4. Comme d’obstacles éprouvants : de l’eau jusqu’à la
bonne décision. De même, avec n’importe quelle autre action, il peut utiliser taille, une pente très raide, une saillie rocheuse
avoir une idée pour défaire des compétences, des avantages ou de l’Effort particulièrement étroite, de la glace, plus de trente
un ennemi sans le fracasser pour diminuer celle-ci. Le terrain, les obstacles centimètres de neige, un espace si réduit qu’il
à coups de marteau est à ou d’autres circonstances peuvent augmenter la faut ramper et ainsi de suite. À l’instar du terrain
encourager − être créatif difficulté. accidenté, il accroît la difficulté du déplacement
n’est pas tricher ! Un jet réussi signifie que le personnage a d’un niveau et réduit le mouvement à chaque round,
parcouru la distance sans problème, et un échec ce qui signifie qu’une distance courte est d’environ
qu’il s’est arrêté ou a trébuché à un moment donné 8 m et qu’une distance longue est d’environ 15 m.
du déplacement (le MJ détermine où cela a lieu). Le terrain difficile réduit le déplacement sur de
longues distances à un tiers de la normale.
Eau : L’eau profonde, dans laquelle un
DÉPLACEMENT SUR DE LONGUES DISTANCES personnage est en partie ou entièrement immergé,
Lorsqu’on parle de déplacement en termes fonctionne de la même manière que le terrain
de voyage plutôt que d’action par round, les accidenté, mais divise par quatre le mouvement, ce
personnages peuvent typiquement parcourir sur qui signifie qu’un déplacement court est d’environ
une route jusqu’à 32 km par jour, soit une moyenne 4 m et qu’un déplacement long est d’environ 8 m.
de 5 km par heure en comptant les pauses. Quand Les personnages entraînés à nager ne divisent leur
ils voyagent sur la terre ferme, ils peuvent parcourir mouvement que par deux.
jusqu’à 19 km par jours, soit environ 3 km par
heure en comptant également les pauses. Avec une
monture, comme un cheval, ils peuvent parcourir SITUATION SPÉCIALE : POURSUITE
le double de cette distance. Les autres modes de Lorsqu’un PJ poursuit un PNJ ou vice versa, le
transport (voitures, avions, hovercrafts, bateaux joueur doit faire une action de Célérité, dont la
et ainsi de suite) ont leurs propres vitesses de difficulté est basée sur le niveau du PNJ. S’il réussit,
déplacement. il le rattrape ou parvient à s’échapper si c’est lui qui
est poursuivi). En termes de narration, ce jet unique
peut être le résultat d’une longue poursuite sur
MODIFICATEURS DE DÉPLACEMENT plusieurs rounds.
L’environnement affecte le mouvement de Si le MJ veut faire jouer une longue poursuite, le
différentes manières. personnage peut faire plusieurs jets (peut-être un
Terrain accident : On considère qu’un terrain par niveau du PNJ) pour y mettre un terme avec
est accidenté quand il est encombré de cailloux ou succès. Pour chaque échec, le PJ doit obtenir une
d’autres petits obstacles, que sa surface est inégale autre réussite et si les premiers sont plus nombreux
ou qu’elle rend la marche instable, ou encore s’il que les seconds, il ne parvient pas à l’attraper, ou
114
LES RÈGLES DU JEU
creating your character 3
s’il était poursuivi, il ne parvient pas à s’échapper. Parfois, une attaque provoque deux actions
Par exemple, si le PJ fuit un ennemi de niveau 3 à défensives. Par exemple, un reptile venimeux essaie
travers un marché bondé, il doit réussir trois jets de mordre un PJ. Il tente d’esquiver la morsure avec
de poursuite. S’il en réussit un et rate le second, il une action de Célérité. S’il la rate, il subit les dégâts
doit réussir le troisième ou se retrouvera avec plus de la morsure et doit également faire une action de
d’échecs que de succès et sera rattrapé. Comme en Puissance pour résister aux effets du poison.
combat, le MJ doit faire une description imagée du Si un personnage ne sait pas qu’une attaque est
résultat de ces jets. Un succès peut signifier que le sur le point de survenir, en général il peut toujours
PJ a tourné à un coin et distancé son poursuivant, et faire un jet défensif, mais il ne peut pas ajouter de
un échec qu’un panier de fruits s’est renversé devant modificateur (y compris ceux d’un bouclier), pas plus
lui et l’a ralenti. qu’il ne peut utiliser de compétence ou consacrer Attendre est aussi une
d’Effort afin de diminuer la difficulté d’un jet. Si les bonne façon de s’occuper
circonstances s’y prêtent (comme lorsque l’attaquant d’un adversaire se trouvant
ACTION : ATTENDRE se trouve juste à côté du personnage) le MJ peut à distance, qui se découvre,
Vous pouvez choisir d’attendre pour réagir à décider que l’attaque surprise le touche simplement. fait son attaque et se remet
l’action d’un autre personnage. Un personnage peut toujours choisir de ne pas à couvert. Vous pourriez dire
Vous décidez de ce qui déclenchera votre propre faire d’action de défense, auquel cas l’attaque réussit « J’attends de le voir pour
action et si cet événement survient, vous agissez en automatiquement. sortir de ma cachette et lui
premier (à moins que cela n’ait aucun sens, comme Certaines aptitudes vous permettent d’effectuer tirer dessus ».
attaquer un adversaire avant qu’il n’apparaisse). des actions défensives spéciales.
Par exemple, si un qéphilim vous menace avec
une hallebarde, vous pouvez décider à votre tour
d’attendre et de déclarer « S’il me frappe, je le frappe ACTION : FAIRE AUTRE CHOSE
avec mon épée ». À son tour le qéphilim décide de Vous pouvez tenter de faire tout ce qui vous passe Qéphilim, page 291
frapper, ce qui signifie que vous portez votre attaque par la tête, bien que cela ne signifie pas que tout est
à l’épée avant que cela n’arrive. possible. Le MJ décide de la difficulté (c’est d’ailleurs
son rôle principal dans le jeu). Pourtant, la logique
aidera les joueurs et les MJ à trouver toutes sortes Les joueurs sont encouragés
ACTION : DÉFENDRE d’actions et d’options qui ne seront pas encadrées à décider par eux-mêmes ce
Il s’agit d’une action spéciale que seuls les PJ par une règle. C’est une bonne chose. que font leurs personnages
peuvent faire, et uniquement pour répondre à une Les joueurs ne devraient pas se sentir limités plutôt que de consulter une
attaque dont ils sont la cible. En d’autres termes, un par les règles du jeu lorsqu’ils entreprennent une liste d’actions possibles.
PNJ utilise son action pour attaquer, ce qui oblige le action. Les compétences ne sont pas nécessaires C’est la raison pour laquelle
PJ à faire un jet défensif. Le MJ résout cela comme pour tenter quelque chose. Quelqu’un qui n’a jamais il existe une action «
n’importe quelle autre action, et les circonstances, crocheté une serrure peut toujours essayer de le Faire autre chose ». Les
les compétences, les atouts et l’Effort peuvent faire. Le MJ peut appliquer un niveau de malus à la PJ ne sont pas les pièces
potentiellement tous entrer en jeu. Défendre est difficulté, mais le personnage peut toujours tenter d’un jeu d’échecs, ce sont
une action spéciale qui n’a pas lieu au tour du PJ. son action. les personnages d’une
Ce n’est jamais une action qu’un joueur décide de Les PJ et les MJ peuvent donc se reporter au histoire. Et comme de vraies
faire ; c’est toujours une réaction à une attaque. Un début de ce chapitre et se référer à l’expression la personnes, ils peuvent tenter
PJ peut faire une action défensive lorsqu’il est la plus basique des règles. Un joueur veut faire une de faire tout ce qui leur
cible d’une attaque (au tour du PNJ qui l’attaque) action. Le MJ décide sur une échelle de 1 à 10 de la passe par la tête (réussir
et entreprendre quand même une autre action à difficulté de la tâche et la caractéristique à utiliser. est une autre histoire). Le
son tour. Le type de jet défensif dépend du type Le joueur détermine s’il possède quelque chose qui système de difficulté d’action
d’attaque. Si un adversaire se sert d’une hache, le peut influencer la difficulté et s’il veut consacrer fournit aux MJ les outils
personnage peut utiliser la Célérité pour esquiver de l’Effort à cette action. Une fois que toutes les dont ils ont besoin pour
ou bloquer avec ce qu’il a en main. S’il est frappé modifications sont appliquées, il fait son jet de dé arbitrer les décisions des
par un dard empoisonné, il peut tenter une action pour savoir si son personnage réussit. C’est aussi joueurs.
de Puissance pour résister aux effets de ce poison. simple que ça.
Si un ver-psi tente de contrôler son esprit, il peut Pour de plus amples conseils, référez-vous aux
utiliser l’Intellect pour empêcher l’intrusion. actions parmi les plus courantes décrites ci-dessous.
115
DISTANCE DE SAUT
Type de saut
116
LES RÈGLES DU JEU
creating your character 3
de connaître cette difficulté. Par exemple, sauter 10 fonctionne donc en grande partie de la même façon
pieds (3 m) a une difficulté de 6. que le frapper ou l’affecter avec une modulation.
Si vous courez sur une distance immédiate avant C’est tout aussi vrai pour persuader ou intimider
de sauter, cette course compte comme un avantage quelqu’un, calmer un animal sauvage ou une action
qui réduit la difficulté du saut d’un niveau. du même genre. C’est une tâche d’Intellect. Posséder
Si vous courez sur une distance courte avant de la compétence persuasion, intimidation, corruption,
sauter, divisez par 2 la distance de saut (en pieds) tromperie, dressage ou une autre de même nature
puis soustrayez 4 afin de savoir quelle est la difficulté. diminue la difficulté si cela se révèle approprié.
Comme vous courez sur une distance immédiate, cette
course sera également un atout. Par exemple, sauter
une longueur de 20 pieds (6 m) après une course sur DÉPLACER UN OBJET LOURD
une distance immédiate aura une difficulté de 5 (20 Vous pouvez utiliser votre action à pousser ou tirer
pieds divisés par 2, soit 10, moins 4, soit 6, moins 1 quelque chose de très lourd et le déplacer sur une
pour avoir couru sur une distance immédiate). Avoir la distance immédiate. Le poids de l’objet détermine la
compétence réduit la difficulté d’un niveau. difficulté du jet de Puissance ; pour chaque tranche
Pour un saut vertical, vous couvrez une distance de 25 kg, elle augmente d’un niveau. Bouger un
égale à la difficulté de l’action de saut. Si vous courez objet de 75 kg est une tâche de difficulté 3 et bouger
sur une distance immédiate, vous obtenez un atout un objet de 200 kg est une tâche de difficulté 8. Si
qui diminue la difficulté de l’action d’un niveau. vous la diminuez jusqu’à 0, il vous sera possible de
consacrer votre action à déplacer un objet lourd au
maximum sur une distance courte. Être compétent à
COMPRENDRE, IDENTIFIER, SE RAPPELER porter ou pousser réduit la difficulté de cette tâche.
Lorsque des personnages essaient d’identifier un
appareil ou d’en comprendre le mode d’utilisation,
le niveau de cet appareil détermine la difficulté du
jet d’Intellect. Pour des connaissances pures, le MJ
détermine la difficulté. Être compétent dans un
champ de connaissance approprié (géographie,
histoire, géologie, folklore local et ainsi de suite)
diminue la difficulté d’un niveau.
Difficulté Connaissance
0 Des connaissances courantes
1 Des connaissances simples
Quelque chose qu’un érudit sait
3
probablement
Quelque chose que même un érudit
5
peut ignorer
Des connaissances que peu de gens
7
possèdent
10 Un savoir complètement oublié
REGARDER OU ÉCOUTER
En règle générale, le MJ décrira tout ce qui pourra
être vu ou entendu et qui n’est pas expressément
difficile à détecter. Toutefois si vous cherchez à
voir un ennemi caché ou un panneau secret, ou à
entendre quelqu’un qui s’approche subrepticement
de vous, faites un jet d’Intellect. Si c’est une créature,
son niveau en détermine la difficulté et s’il s’agit
d’autre chose, c’est au MJ de le faire. Être compétent
en Perception diminue la difficulté de cette action.
117
ACTIONS COOPÉRATIVES
Plusieurs personnages peuvent travailler de concert de nombreuses manières différentes. Aucune de ces options ne peut
cependant être utilisée en même temps par les mêmes personnages.
Aider : Si un personnage entraîné ou spécialisé dans une tâche assiste un autre personnage alors qu’il entreprend cette
action, ce dernier en tire avantage. Si le personnage qui aide n’est ni entraîné, ni spécialisé dans la tâche ou si le joueur qui
réalise l’action est déjà entraîné et spécialisé dans cette tâche, ce dernier bénéficie d’un bonus de +1 à son jet de dé. Par
exemple, si Scott essaie de grimper une pente très raide, mais ne possède pas la compétence Escalade, et que Sarah, qui est
entraînée dans cette tâche, passe son tour à l’aider, Scott peut diminuer la difficulté de son action d’un niveau. Si Scott était
également entraîné en Escalade, ou si aucun des deux ne l’était, il bénéficierait à la place d’un bonus de +1 sur son jet de dé.
Un personnage avec une incapacité dans une tâche ne peut en aider un autre dans cette même tâche ; il ne confère aucun
avantage dans cette situation.
Actions complémentaires : Si un personnage tente d’accomplir une action et qu’un second, entraîné dans ce type d’action,
tente d’accomplir en même temps une action complémentaire, les deux actions reçoivent un bonus de +2 au jet de dé. Par
exemple, si Scott tente de convaincre un capitaine de navire de lui permettre d’embarquer et que Sarah est entraînée en
Persuasion, elle peut utiliser une action complémentaire − mais différente − afin de bénéficier du bonus de +2. Elle peut
tenter d’appuyer les propos de Scott par un mensonge flatteur au sujet du capitaine (une action de Tromperie), étaler ses
connaissances à propos de la région où va naviguer le navire (une action de Géographie) ou le menacer ouvertement (une
action d’Intimidation).
Les actions complémentaires fonctionnent également en combat. Si Scott utilise la manœuvre Perforation et que Sarah
possède également la capacité d’effectuer une attaque perforante, elle peut attaquer le même adversaire avec un autre type
d’attaque, comme un coup, et les deux actions bénéficient d’un bonus de +2.
Les personnages impliqués dans cette tâche doivent décider ensemble des actions complémentaires et les décrire au MJ.
Distraction : Lorsqu’un personnage utilise son tour pour distraire un adversaire, la difficulté des attaques de celui-ci est
augmentée d’un niveau pendant un round. Plusieurs personnages entreprenant cette même action n’apportent rien de plus ;
l’adversaire est distrait ou pas.
Attirer l’attaque sur soi : Quand un PNJ attaque un personnage, un autre PJ peut se faire remarquer, se moquer et se
positionner afin d’attirer cette attaque sur lui.
Dans la plupart des cas, cette action réussit sans qu’il y ait besoin de jet : l’ennemi attaque le PJ qui se met en avant à la
place de ses compagnons. Dans d’autres cas, comme avec des adversaires intelligents ou déterminés, celui qui intervient doit
réussir une action d’Intellect afin d’attirer l’attaque sur lui. Si elle réussit, la difficulté de ses jets de défense subit un malus
d’un niveau.
Deux personnages tentant cette manœuvre en même temps l’annulent mutuellement.
S’interposer : Un personnage peut se jeter devant une attaque afin de sauver un camarade près de lui. Celle-ci réussit
automatiquement et inflige 1 point de dégât supplémentaire. Il ne peut s’interposer volontairement face à plus d’une attaque
par round.
Un pour tous, tous pour un : Si au moins trois personnages attaquent le même adversaire, chacun d’entre eux bénéficie
d’un bonus de +1 sur son jet de dé.
De partout : Si le personnage effectue une attaque de corps-à-corps et qu’un autre porte une attaque à distance sur le
même adversaire, ils peuvent coordonner leurs actions. En conséquence, si les deux attaques provoquent des dégâts, la
difficulté de la prochaine tâche de cet adversaire subit un malus d’un niveau.
Tire de couverture : Un personnage utilisant une attaque ou une aptitude à distance peut viser une zone près d’un
adversaire et le manquer de peu exprès afin de l’effrayer ou de le tenir en respect. Il effectue une attaque qui n’inflige
aucun dégât, mais il le tient en respect et effraie celui-ci. Si l’attaque réussit, il n’inflige aucun dégât, mais la difficulté de sa
prochaine attaque subit un malus d’un niveau.
118
LES RÈGLES DU JEU
creating your character 3
FAIRE FONCTIONNER OU DÉSACTIVER UN DÉPLACEMENTS EN VÉHICULE
APPAREIL, CROCHETER UNE SERRURE Les véhicules se déplacent comme les créatures.
Comme pour la compréhension du fonctionnement Chacun possède une valeur de déplacement indiquant
d’un appareil, le niveau de celui-ci détermine la difficulté quelle distance il peut franchir à chaque round. La
du jet d’Intellect. Toutefois le MJ décidera souvent plupart des véhicules nécessitent un conducteur qui,
qu’une fois ce fonctionnement compris, plus aucun généralement, doit utiliser chacune de ses actions
jet ne sera nécessaire, sauf dans des circonstances pour le contrôler (si le véhicule se déplace). Cela
particulières ou si l’appareil est particulièrement nécessite rarement un jet (la tâche est routinière). À
complexe. Si les PJ trouvent et comprennent comment chaque round passé à ne pas conduire le véhicule
utiliser un hovercraft, ils peuvent le faire fonctionner. augmente de un niveau la difficulté de la tâche pour le
Cependant, s’ils sont attaqués, ils peuvent avoir besoin round suivant et interdit toute modification de vitesse
de faire un jet pour ne pas s’écraser contre un mur ou de direction. En d’autres termes, conduire sur une
tandis qu’ils essaient d’éviter les tirs. route est une tâche de difficulté 0. Utiliser une action
La désactivation d’un appareil et le crochetage pour récupérer un sac à dos à l’arrière du véhicule
d’une serrure exigent généralement des jets de dé. signifie qu’au round suivant le conducteur doit tenter
Ces actions impliquent souvent des outils spéciaux et une tâche de difficulté 1. Si, au lieu de cela, il utilise
supposent que le personnage n’essaie pas de détruire son action pour sortir son pistolet de son sac, au round
l’appareil ou la serrure (auquel cas vous devrez suivant la difficulté sera de 2 et ainsi de suite. Ce qui se
probablement faire un jet de Puissance pour le briser produit en cas d’échec dépend de la situation, mais il
au lieu d’un jet de Célérité ou d’Intellect nécessitant peut s’agir d’une collision ou d’un problème similaire.
de la patience et du savoir-faire). Être compétent dans Dans le cas d’une poursuite entre véhicules, les
le fonctionnement des appareils ou le crochetage des conducteurs effectuent des actions de Célérité
serrures réduit la difficulté de cette tâche. comme au cours d’une poursuite normale, mais
la difficulté peut être basée soit sur le niveau du
conducteur (modifié par le niveau et la vitesse du Les véhicules et les montures
CHEVAUCHER OU PILOTER véhicule), soit sur le niveau du véhicule (modifié par sont différents en fonction
Si vous chevauchez un animal qui a été dressé pour le niveau du conducteur). des récursions. Sur Terre,
être monté ou que vous pilotez un véhicule et que vous les voitures et les chevaux
faites quelque chose de routinier, comme aller d’un sont très répandus tandis
point A à un point B, vous n’avez pas besoin de faire SE FAUFILER qu’à Ardeyn les chevaux,
de jet. Cependant, rester en selle pendant un combat La difficulté de passer près d’une créature sans se faire et parfois les dlammas qui
ou faire quelque chose de compliqué avec un véhicule remarquer est déterminée par son niveau. Cette action acceptent d’être montés
requiert un jet de Célérité. Une selle ou un équipement nécessite un jet de Célérité. Se déplacer à la moitié de sa sont assez communs. À Ruk,
approprié constitue un avantage qui réduit la difficulté vitesse normale réduit d’un niveau la difficulté. on trouve une très grande
d’un niveau. Être compétent en équitation, en pilotage Un camouflage ou de l’équipement approprié peut variété de véhicules dont la
ou en conduite réduit aussi la difficulté de cette tâche. représenter un atout et donc diminuer la difficulté, plupart peuvent voler, mais
comme le seront une faible luminosité et de nombreux le plus commun est l’aile
Difficulté Manœuvre obstacles derrière lesquels se dissimuler. Être compétent planante.
0 Chevaucher, piloter en discrétion réduit la difficulté de cette tâche.
Rester sur sa monture (y compris une Dlamma, page 267
1 moto ou un véhicule similaire) pendant Aile planante, page 93
un combat ou une situation difficile NAGER
Rester sur sa monture (y compris une Si vous êtes simplement en train de nager d’un
3 moto ou un véhicule similaire) quand endroit à un autre, comme traverser une rivière
vous subissez des dégâts ou un lac calme, utilisez les règles de déplacement
standard et notez le fait que votre personnage se
Monter sur une créature ou un véhicule
4 trouve en eau profonde. Être compétent en natation
qui se déplace
réduit la difficulté de cette tâche. Cependant,
Effectuer un virage serré avec un
4 des circonstances spéciales nécessitent un jet de
véhicule qui se déplace rapidement
Puissance afin d’avancer en nageant, comme en
Pousser un véhicule à deux fois sa
4 essayant d’éviter d’être entraîné par le courant, ou
vitesse normale pendant un round
aspiré par un tourbillon et ainsi de suite.
Persuader une monture de se déplacer
5 ou de sauter deux fois plus vite ou deux
fois plus loin pendant un round SPÉCIAL : FABRIQUER,
Effectuer un saut avec un véhicule qui CONSTRUIRE ET RÉPARER
5 n’est pas prévu pour ça (comme une L’artisanat est un sujet délicat dans The Strange,
voiture) et conserver le contrôle car les lois qui régissent la fabrication d’une lance
119
concernent aussi la réparation d’un appareil capable désert sans arbre ? Trouver les vestiges d’un objet en
de vous transporter de la Terre vers Ruk. Le niveau bois ou obliger un PJ à fabriquer une lance à partir
de l’objet détermine normalement la difficulté pour du squelette d’un gros animal pourrait se révéler
Les circonstances sont très le fabriquer ou le réparer ainsi que le temps que cela intéressant.
importantes. Par exemple, prend. Pour des objets uniques à une récursion ou
fabriquer un vêtement en à un monde autre que le vôtre, ou issus de l’Étrange
faisant toutes les coutures à (par exemple, les cyphers), ajoutez 5 au niveau de TEMPS
la main peut demander cinq l’appareil afin de connaître cette difficulté. Si cet objet Le MJ détermine le temps nécessaire à la
fois plus de temps qu’avec est de nature artistique, le MJ augmentera parfois la fabrication d’un objet (les indications figurant dans
une machine à coudre. difficulté et le temps requis. Par exemple, un tabouret la table de réalisation des objets sont un bon début).
grossier en bois peut être taillé en une heure, alors En général, le temps qu’il faut pour réparer un objet
qu’une pièce finement ouvragée peut prendre une se situe entre la moitié et la totalité du temps qu’il
semaine ou plus et demander davantage de talent de faut pour le fabriquer, en fonction de l’objet lui-
la part de l’artisan. même, de ce qui doit être réparé et des circonstances.
Fabriquer un objet de niveau 0 ne demande aucun Par exemple, si la fabrication prend une heure, sa
talent particulier et on en trouve facilement à peu réparation prendra entre une demi-heure et une
près partout. Les frondes et le bois de chauffage sont heure.
des objets de niveau 0 et les produire relève de la Le MJ peut autoriser un travail vite fait si les
Le MJ est libre de refuser routine. Fabriquer une torche avec un morceau de conditions s’y prêtent, ce qui reste différent de
certains essais de création, bois et du tissu trempé dans l’huile est simple, c’est l’utilisation d’une compétence pour diminuer le
de construction et de donc un objet de niveau 1. Fabriquer une flèche ou temps requis. Ici, la qualité en sera affectée. Si
réparation, et demander au une lance n’est pas très complexe, ce sont donc des un personnage a besoin de fabriquer un outil qui
joueur d’avoir un certain objets de niveau 2. découpera l’acier avec un rayon de chaleur (un objet
niveau de compétence, de niveau 7), et qu’il doit le faire en un jour, le MJ
des outils, des matériaux peut le permettre, mais l’appareil sera extrêmement
appropriés, et ainsi de suite. MATÉRIAUX instable et infligera des dégâts à l’utilisateur, ou il ne
En règle générale, fabriquer un appareil nécessite fonctionnera qu’une fois.
des matériaux égaux au niveau de l’objet et à tous les
niveaux inférieurs. Un appareil de niveau 5 a donc
besoin de matériaux de niveau 5, 4, 3, 2 et 1 COMPÉTENCES
(et techniquement de niveau 0). Le niveau de compétence de l’artisan réduit
Le MJ et les joueurs peuvent, s’ils le veulent, passer comme d’habitude la difficulté sur tous les plans à
sous silence la majorité des détails de la fabrication. l’exception du matériel nécessaire et du temps requis.
Ça ne vaut guère la peine de faire jouer l’obtention Si un terrien entraîné en graphisme doit réaliser
de tous les matériaux nécessaires à la fabrication la couverture d’un roman et que le MJ détermine
d’un objet courant. Mais là encore, ça pourrait l’être. qu’il s’agit d’un « objet » de niveau 3, ce n’est pour
Par exemple, tailler une lance en bois dans la forêt lui qu’une tâche standard (difficulté 2), mais il lui
n’est guère intéressant, mais que se passerait-il faudra quand même un jour entier et les matériaux
si les personnages devaient en faire une dans un appropriés. Un programme particulièrement efficace
120
LES RÈGLES DU JEU
creating your character 3
de design par informatique peut servir d’atout avec BRICOLER LES OBJETS ISSUS DE L’ÉTRANGE
l’accord du MJ. Les personnages peuvent essayer de bricoler
Si le MJ l’autorise (et qu’il est logique de le un cypher, un artefact ou tout autre objet issu de
faire), le personnage peut diminuer le temps ou l’Étrange, pour qu’il fasse autre chose que sa fonction
les matériaux requis à la place de la difficulté. Un première. Le MJ déclarera parfois que la tâche est
artisan entraîné à la fabrication de flèches (objets simplement impossible (une fiole d’élixir de soins ne
de niveau 2) peut entreprendre une tâche de niveau peut être transformée en communicateur). Toutefois
2 et non de niveau 1 afin de faire une flèche en un la plupart du temps il y a une chance de réussir.
quart d’heure plutôt qu’une heure, ou d’y consacrer Cela dit, bricoler des objets issus de l’Étrange n’est
une heure en utilisant des matériaux inférieurs pas facile. Il est évident que la difficulté diffère d’une
(niveau 1). Cependant, le MJ pourra parfois décider situation à l’autre, mais 7 est une valeur de base tout
que la réduction de temps n’est pas possible. Une à fait raisonnable. Le temps, les outils et l’expérience
personne seule ne pourra pas fabriquer une cotte de nécessaires requis pour réparer un objet seront les
mailles en une heure (sans avoir une machine pour mêmes que ceux nécessaires pour le fabriquer. Si les
l’aider). résultats à long terme du bricolage sont bénéfiques
Les personnages pourront par exemple s’entraîner au personnage, comme créer un artefact qu’il peut
dans les domaines suivants : utiliser, le MJ doit lui demander de dépenser des PX
pour y arriver.
TERRE
Chimie Informatique
Électronique Moteurs POINTS D’EXPÉRIENCE
Fabrication d’arc et de flèches Soufflage du verre Les points d’expérience (PX) sont la monnaie Les MJ et les joueurs doivent
Fabrication d’armes à feu Travail du bois avec laquelle les joueurs achètent des avantages convenir ensemble du
Fabrication d’armure Travail du cuir pour leurs personnages. Les intrusions du MJ et la meilleur moyen d’intégrer
Forge d’arme Travail du métal découverte de choses nouvelles et extraordinaires les distributions et les
sont les deux moyens les plus courants de gagner dépenses de PX à l’histoire.
ARDEYN des PX. Ils sont parfois gagnés au cours d’une Si un PJ reste dans une
Fabrication d’arc et de flèches séance de jeu, parfois entre deux séances. Dans une récursion pendant deux
Fabrication d’armure session typique, un joueur peut engranger entre 2 et mois afin d’apprendre le
Forge d’arme 4 PX, et peut-être 2 PX de plus entre deux sessions mode d’expression artistique
Soufflage du verre (en moyenne). Leur nombre exact dépend des unique de ses habitants,
Travail du cuir événements qui ont eu lieu durant la séance et les le MJ devrait lui donner
découvertes effectuées. quelques PX qu’il dépensera
RUK tout de suite pour acquérir
Chimie Informatique la capacité d’utiliser cette
Électronique Ingénierie génétique INTRUSION DU MJ forme d’art.
Fabrication d’armes à feu Ingénierie neuronale À tout moment, le MJ peut confronter un
Fabrication d’armure Moteurs personnage à une complication inattendue. Quand
Forge d’arme Travail du métal il s’immisce de la sorte, il lui accorde 2 PX et celui-
ci doit en retour en offrir un à un autre joueur en
justifiant ce don (peut-être a-t-il eu une bonne idée,
ÉCHEC raconté une blague amusante, accompli une action
Rater le jet de dé signifie que l’objet n’est pas qui a sauvé une vie et ainsi de suite).
fini ou réparé. Pour continuer à travailler dessus, le Le MJ utilise souvent sa capacité d’intrusion quand
personnage doit rassembler plus de matériaux (en un joueur tente une action qui, selon les règles,
général les matériaux nécessaires du niveau le plus devrait réussir automatiquement. Il est cependant
élevé) et y passer à nouveau le temps requis. libre de le faire n’importe quand, si possible une fois
par séance au minimum, mais pas plus d’une ou
deux fois par personnage.
OBJETS NON STANDARD À chaque fois que cette intrusion se produit, le PJ
Les règles précédentes fonctionnent bien quand peut dépenser 1 PX pour la refuser mais cela signifie
il s’agit de réparer des objets non standard comme aussi qu’il ne reçoit pas les 2 PX de l’événement.
un dispositif biotech d’immobilisation de Ruk S’il n’a pas de PX à dépenser, il ne peut refuser
ou un bâton enchanté d’Ardeyn. Cependant, si l’intrusion.
un personnage veut créer un objet non standard Exemple 1 : Grâce aux compétences et à l’aide
permanent, son joueur doit dépenser des PX. S’il rate d’un autre personnage, un PJ de rang 4 fait
son jet, les PX ne sont pas dépensés. passer la difficulté de l’escalade de 2 à 0. Il devrait
normalement réussir son action sans faire de jet,
121
mais le MJ utilise son intrusion : « Un morceau du Découvertes diverses : d’autres découvertes
mur s’effrite, tu dois quand même faire un jet ». peuvent rapporter 1 PX à chaque personnage
Comme il s’agit d’une tâche de difficulté 2, elle a un impliqué.
Seuil de réussite de 6. Le PJ lance le dé comme à
l’accoutumée et parce que c’est une intrusion du MJ,
il reçoit 2 PX. Il donne immédiatement l’un d’entre RÉCOMPENSES DU MJ
eux à un autre joueur. Un groupe vivra parfois une aventure dont l’enjeu
Exemple 2 : Pendant un combat, un PJ frappe un principal n’est pas de découvrir des choses. Dans ce
adversaire avec sa hache et lui entaille l’épaule. Le cas, le MJ accordera des PX pour l’accomplissement
MJ joue son intrusion en stipulant que ce dernier d’autres tâches. Une mission rapporte normalement
tourne juste au moment où l’arme le touche, son 1 à 4 PX à chaque PJ impliqué, selon la difficulté et
Généralement, les PJ geste arrache la hache de la main du personnage et la durée du travail. Elle doit en règle générale valoir
gagneront la moitié de l’envoie valser sur le sol à 3 m de lui. Comme il s’agit au moins 1 PX par session de jeu consacrée à son
leurs points d’expérience en d’une intrusion du MJ, le personnage reçoit 2 PX et accomplissement. Sauver les habitants d’une ferme
faisant des découvertes. doit tout de suite en donner un à un autre PJ. Il doit isolée de fanatiques religieux pourrait par exemple
désormais gérer cette situation, peut-être en sortant valoir 1 PX par personnage participant. Bien sûr,
une nouvelle arme ou en utilisant son prochain tour sauver la famille peut signifier les faire déménager,
pour ramasser celle qu’il a laissé tomber. engager des pourparlers avec les fanatiques ou
Si un personnage fait 1 sur son jet, le MJ peut jouer chasser les pillards. Bien que cela puisse aussi
son intrusion sans lui accorder de PX. marcher, il n’est pas nécessaire de les tuer.
Apporter un message à un ermite d’une minuscule
récursion cachée dans l’Étrange, une mission au
La frontière est mince, mais FAIRE DES DÉCOUVERTES cours de laquelle les PJ seront confrontés à des
c’est au MJ de décider au Le concept au cœur de The Strange (autrement dangers et même des obscurs, peut leur rapporter 2
final ce qui constitue une dit : « que font les personnages dans ce jeu ? ») PX chacun.
découverte, par opposition c’est « découvrir de nouvelles choses ». Cela rend D’un autre côté, si les PJ peuvent se translater
à une simple bizarrerie, au le personnage plus puissant en lui conférant une directement dans la récursion, ils ne gagneront sans
cours d’une aventure. En option ou une capacité nouvelle, mais c’est aussi doute qu’un seul PX chacun. Les récompenses du MJ
général, la différence vient une découverte en soi qui génère un gain en points sont non seulement basées sur l’action, mais aussi
de cette question : « Est-ce d’expérience. sur les PJ et leurs capacités.
que les PJ ont interagi Les PJ sont des explorateurs et une découverte Cependant, cela ne signifie pas que les
avec elle avec succès et peut être de trouver une nouvelle zone importante personnages doivent recevoir moins de PX s’ils ont
appris quelque chose à son au sein d’une récursion (en tout cas pour les PJ), de la chance aux dés ou s’ils ont un plan intelligent
sujet ? ». Si c’est le cas, c’est une toute nouvelle récursion et même une nouvelle pour surmonter les obstacles. Être chanceux ou malin
sans doute une découverte. religion de l’Étrange. Il peut aussi s’agir de mettre ne rend pas la difficulté moins « difficile » : les PJ
au jour un nouvel aspect d’une récursion (ou d’un réussissent juste plus facilement.
monde majeur) comme une organisation secrète, une
nouvelle religion, etc.
Cela peut aussi être le fait de trouver une nouvelle RÉCOMPENSES INDUITES PAR LES JOUEURS
procédure ou un nouvel appareil (trop gros pour être Les joueurs peuvent créer leurs propres missions
une pièce d’équipement), voire des informations en donnant des buts à leurs personnages. S’ils
inconnues jusqu’alors. Cela peut être un portail de réussissent, ils reçoivent des PX comme s’ils avaient
translation, une source de pouvoir magique à Ardeyn, été envoyés en mission par un PNJ. Par exemple, si
un générateur unique à Ruk ou le remède à une les personnages décident de leur propre chef d’aider
épidémie. Ce sont des découvertes. À chaque fois, il à retrouver une caravane égarée dans les montagnes
s’agit de les comprendre et de les utiliser. d’Ardeyn, il s’agit d’un but et d’une mission.
Enfin, selon la perception du MJ et le type de Les buts d’un personnage sont parfois plus
campagne que le groupe souhaite jouer, une personnels. Si un PJ a juré de venger la mort de
découverte peut être d’ordre éthique, un secret, un son frère, il s’agit toujours d’une mission. Ce genre
adage ou même une vérité. de but, important pour l’histoire du personnage,
Artefacts. Lorsque le groupe trouve un artefact, devrait être fixé dès le début du jeu. Lorsqu’il sera
accordez-leur un nombre de points d’expérience égal accompli, il devra rapporter au moins 1 PX (et peut-
au niveau de l’artefact en PX et divisez ces points être jusqu’à 4 PX) au PJ concerné. Cela encourage
entre eux (minimum 1 PX par personnage), arrondis les joueurs à développer l’histoire personnelle de
à l’inférieur si nécessaire. Par exemple, si quatre leurs personnages et de construire des opportunités
PJ trouvent un artefact de niveau 5, ils gagnent d’action dans le futur. Celle-ci devient plus qu’une
chacun 1 PX. Il n’y a pas de PX pour les cyphers, les simple trame de fond ou du contexte. Elle devient un
équipements standards et l’argent. élément qui peut faire avancer la campagne.
122
LES RÈGLES DU JEU
creating your character 3
ATTEINDRE UN NOUVEAU RANG
Les rangs dans The Strange ne sont pas tout à fait comme les niveaux des autres jeux. Il ne s’agit pas du seul but des personnages ou
de la seule manière de mesurer leur réussite. Les personnages débutants (de rang 1) sont déjà compétents et il n’y a que six rangs. Leur
progression suit une courbe ascendante, mais juste ce qu’il faut pour rendre les choses intéressantes. En d’autres termes, gagner des
niveaux, c’est cool et amusant, mais ce n’est pas la seule voie vers le succès et le pouvoir. Si vous dépensez tous vos PX sur des avantages
immédiats et à court et moyen terme, vous serez différent d’un autre personnage qui, lui, consacre ses points à des avantages à long
terme, mais vous ne serez pas « derrière » lui.
L’idée générale, c’est que la plupart des personnages consacreront la moitié de leurs PX à une progression de rang et des avantages
à long terme, et le reste à des avantages à court et moyen terme (utilisés durant le jeu). Certains groupes peuvent décider que les
points d’expérience gagnés en cours de jeu seront dépensés pour acquérir des avantages immédiats et à court terme, et que les PX de
découvertes accordées entre les séances seront consacrés à la progression du personnage (usages à long terme).
Au final, l’idée est d’éviter les comptes d’apothicaires pour faire des points d’expérience des outils que joueurs et MJ pourront utiliser
afin de façonner l’histoire et les personnages.
DÉPENSER LES POINTS D’EXPÉRIENCE Les bénéfices à moyen terme sont en général basés
Les points d’expérience sont là pour être utilisés. sur l’histoire qui se déroule. Un personnage peut par
Les capitaliser n’est pas une bonne idée et si un exemple dépenser 2 PX en escaladant des montagnes
joueur accumule plus de 10 PX à la fois, le MJ peut lui et dire qu’il a déjà fait la même chose dans des régions
demander d’en dépenser un certain nombre. similaires, à moins qu’il ne dépense des PX après un Les points d’expérience
En général, les points d’expérience sont utilisés certain temps passé dans ces montagnes pour dire ne doivent pas constituer
de quatre manières différentes : les avantages qu’il a compris comment s’y déplacer. Quelle qu’en un but. Il s’agit d’une
immédiats, les avantages à court terme, les avantages soit la raison, il sera à partir de maintenant entraîné mécanique simulant la
à long terme et la progression du personnage. à grimper dans cette région, et uniquement là. Cela manière – par l’expérience,
l’aide immédiatement et à chaque fois qu’il reviendra le temps, la peine, le travail
dans cette région, mais pas ailleurs. et ainsi de suite – dont les
LES BÉNÉFICES IMMÉDIATS Cette méthode permet à un personnage de personnages deviennent plus
La façon la plus facile et la plus directe pour un bénéficier d’un entraînement immédiat dans une compétents, plus capables
joueur d’utiliser ses PX est de relancer un jet au compétence pour la moitié du coût normal (il faut et en vérité plus puissants.
cours de la partie (même un jet qu’il n’a pas fait 4 PX pour devenir entraîné dans une compétence). Dépenser des PX pour
personnellement), ce qui lui coûtera 1 PX. Il gardera C’est aussi une façon d’acquérir une nouvelle expliquer un changement
la meilleure des deux valeurs. Il peut continuer à compétence si le PJ a déjà choisi la compétence à dans les aptitudes d’un
dépenser des PX pour refaire des jets de dé, mais laquelle il a droit quand il atteint un nouveau rang. personnage au cours d’un
cela peut vite lui coûter cher. Cette méthode permet Plus rarement, un MJ peut permettre à un scénario (construction
d’éviter un désastre, mais il est déconseillé de personnage de dépenser 2 PX pour obtenir une toute d’un nouvel appareil,
dépenser des PX pour recommencer une même nouvelle capacité, comme un appareil, une manœuvre, apprentissage d’une nouvelle
action encore et encore. Comme il est précisé plus une altération, une modulation ou un pouvoir mental compétence) n’est pas une
haut, un joueur peut aussi dépenser 1 PX pour spécial, pendant une durée limitée, en général le temps perte de PX, c’est leur raison
refuser l’intrusion du MJ. d’un scénario. Le joueur et le MJ doivent s’accorder d’être
sur une logique scénaristique expliquant la nature
éphémère du bénéfice. Peut-être l’aptitude demande
LES BÉNÉFICES À quelque chose de spécifique et de rare, comme un outil,
COURT ET MOYEN TERME une pile, une drogue ou un traitement. Par exemple,
En dépensant 2 PX, un personnage peut acquérir un personnage qui veut explorer un site englouti a à sa
une compétence (ou plus rarement une aptitude) qui disposition plusieurs dispositifs biotechnologiques. Il
lui confère un avantage à court terme. Par exemple, dépense 2 PX pour bricoler un appareil lui permettant
un personnage remarque que tous les terminaux de respirer sous l’eau. Cela lui confère cette aptitude
d’une usine qu’il infiltre sont similaires à ceux d’une pendant un long moment, mais pas de manière
société pour laquelle il travaillait autrefois. Il dépense permanente (l’appareil ne peut fonctionner que huit
2 PX et indique qu’il sait parfaitement bien les heures). Encore une fois, l’histoire et la logique de la
utiliser. En conséquence, il est entraîné à l’utilisation situation décident des différents paramètres.
et au piratage de ces ordinateurs. C’est comme être
entraîné en informatique ou en piratage, mais cela
ne s’applique qu’à ceux que l’on trouve à cet endroit BÉNÉFICES À LONG TERME
précis. La compétence est extrêmement utile dans Les bénéfices à long terme qu’un personnage
l’usine, mais nulle part ailleurs. peut obtenir en dépensant des PX sont un moyen
123
d’intégrer les mécanismes du jeu dans l’histoire. nourriture et ainsi de suite. Cette richesse pourrait
Si les PJ ont l’occasion de Les joueurs peuvent codifier ce qui arrive à leurs être un montant fixe, comme 50 000 dollars, ou
créer leur propre récursion personnages (ou en tout cas ce qu’ils veulent pour conférer l’aptitude d’ignorer les dépenses mineures,
en participant à une quête leurs personnages) en parlant au MJ et en dépensant ainsi que le décideront le joueur et le MJ.
de genèse, ils doivent pour 3 PX. Par exemple, un tisseur appelé Jessica passe Artefact : Le PJ crée un artefact doté d’un pouvoir
cela dépenser des PX aussi un long moment à travailler dans les cuisines d’un de son choix. Si l’objet est assez simple, le MJ peut
bien pour la création initiale restaurant qui, selon elle, appartient à un homme passer les détails de fabrication et dire qu’après un
que pour son amélioration travaillant pour des agents de Ruk sur Terre. Pendant certain temps, le PJ est arrivé à le fabriquer. Pour un
ultérieure. le temps passé dans cet établissement, elle apprend la objet altérant le jeu de manière significative (conférant
cuisine. La joueuse interprétant Jessica s’entretient avec au personnage de vastes pouvoirs télépathiques ou la
Tisseur, page 38 le MJ et lui dit qu’elle aimerait que cette expérience faculté de se téléporter à volonté) le MJ peut demander
soit intégrée à son personnage. Elle dépense 3 PX et des jets difficiles, un laps de temps considérable et des
Ruk, page 190 devient familière dans l’art de la cuisine. composants et des matériaux rares.
Certaines des choses qu’un PJ peut acquérir en
qualité d’avantage à long terme découlent du scénario.
Par exemple, il peut au cours du jeu gagner un ami PROGRESSION DU PERSONNAGE
(un contact) ou construire une cabane en rondins Passer au rang suivant implique quatre stades
pour s’en faire une maison. Ces avantages ne sont accordant des privilèges. Lorsqu’un personnage
généralement pas le résultat d’une dépense de PX. Le a dépensé des PX dans quatre de ces privilèges, il
nouveau contact vient à sa rencontre et commence la passe au rang suivant et obtient tous les bénéfices
relation. La propriété lui est donnée en récompense qu’il confère, aussi bien ceux de son type que ceux
d’un service fourni à un employeur puissant ou riche, à de son focus. Ces privilèges coûtent chacun 4 PX et
La compétence que moins qu’il en ait hérité d’un parent. peuvent être acquis dans n’importe quel ordre, mais
vous choisissez lors Ce qui affecte les capacités d’un personnage, chacun d’eux ne peut être choisi qu’une seule fois par
de la progression de comme une familiarité ou un artefact, fonctionne rang. En d’autres termes, un personnage doit acheter
votre personnage peut différemment. Des PX, du temps, de l’argent et ainsi quatre privilèges différents et changer de rang avant
être ce que vous voulez de suite seront probablement nécessaires. de pouvoir à nouveau acheter le même privilège.
comme l’escalade, le Les bénéfices à long terme peuvent inclure ce qui suit. Augmenter ses réserves : Vous bénéficiez de 4
saut, la persuasion ou la Familiarité : Le personnage bénéficie d’un points à répartir comme vous l’entendez dans vos
discrétion. Vous pouvez bonus de +1 aux jets de dé impliquant une tâche Réserves de caractéristique.
également choisir d’avoir particulière. Tendre vers la perfection : Vous bénéficiez
des connaissances dans un Contact : Le personnage gagne un contact PNJ d’1 point à attribuer dans l’un de vos Avantages
domaine particulier comme important à long terme, comme quelqu’un qui l’aidera (Puissance, Célérité ou Intellect, au choix).
l’histoire ou la géologie. en lui fournissant des informations, de l’équipement, Effort supplémentaire : +1 à votre Effort.
Vous pouvez même choisir un abri ou en accomplissant des tâches physiques. Compétences : Vous devenez entraîné dans
une compétence basée Le joueur et le MJ décideront ensemble des détails une compétence de votre choix (sauf les attaques
sur les aptitudes de votre concernant le PNJ et sa relation avec le personnage. et la défense). Si vous choisissez une compétence
personnage. Par exemple, Maison : Le PJ acquiert une résidence permanente. dans laquelle vous êtes déjà entraîné, vous devenez
si celui-ci peut effectuer un Ce peut être un appartement dans une ville, une spécialisé et la difficulté des actions qui lui sont liées
jet d’Intellect pour attaquer maison, une cabane dans les bois, une base dans un diminuent de deux niveaux.
un ennemi avec sa seule ancien complexe ou tout ce qui peut correspondre Autres options : Les personnages peuvent
puissance mentale, vous à la situation. Cette résidence doit être un lieu sûr également dépenser 4 PX pour acheter des options
pouvez être entraîné dans où le PJ peut laisser ses possessions et dormir la spéciales qui comptent comme n’importe quel
l’utilisation de cette aptitude nuit à poings fermés. Il est concevable que plusieurs autre privilège pour progresser au rang suivant. Les
en réduisant d’un niveau sa personnages combinent leurs ressources en PX et options spéciales sont les suivantes :
difficulté. s’achètent ensemble une maison. • réduire le coût du port d’une armure. Cette option
Titre ou emploi : Le PJ obtient une position réduit de 1 le coût de Puissance et la baisse de
importante ou d’autorité. Il peut avoir des Célérité.
responsabilités, mais il bénéficie aussi probablement • ajouter 2 aux jets de guérison.
de prestige et d’un salaire. Ce peut également être • Si vous êtes un vecteur, choisissez une nouvelle
simplement des honoraires. manœuvre. Elle doit être accessible à votre rang ou
Richesse : Le PJ se retrouve à la tête d’une somme à un rang inférieur.
considérable, que ce soit une rentrée imprévue, un • Si vous êtes un tisseur, choisissez une nouvelle
héritage ou un cadeau. Ce peut être suffisant pour modulation. Elle doit être accessible à votre rang
acheter une maison ou un titre, mais ce n’est pas ou à un rang inférieur.
vraiment important. Le principal avantage pour le • Si vous êtes un paradoxe, choisissez une nouvelle
personnage, c’est qu’il n’a plus besoin de s’inquiéter altération. Elle doit être accessible à votre rang ou à
du coût de l’équipement, du logement, de la un rang inférieur.
124
LES creating
RÈGLESyour
DE LA TRANSLATION
character 3
CHAPITRE 9
LES RÈGLES DE
LA TRANSLATION
Q
uand un personnage se déplace entre les TEMPS DE TRANSLATION
récursions, cela s’appelle une translation. Ce Une transe de quatre heures précède chaque
processus consiste à transformer un individu translation. Une fois la transe terminée, la translation
pour qu’il s’adapte au contexte de la nouvelle récursion. en elle-même est instantanée si le personnage qui l’a
Il change ses vêtements, certaines de ses aptitudes, ses initiée réussit son jet de translation. On peut réduire Jet de translation, page 126
équipements et parfois même son aspect pour une de moitié la durée de la transe, et même la réduire à
nouvelle apparence et de nouvelles capacités qui sont 10 minutes ou moins, si les personnages travaillent
cohérentes avec la récursion. Parfois une translation ensemble pour accélérer le processus.
est initiée par les PJ. D’autres fois, elle se produit grâce Tous les PJ sont éveillés à
à une quelconque sorte de portail qui relie les deux l’instar de certains PNJ.
univers. TEMPS D’ADAPTATION Cependant il n’y a pas de
Une translation n’est pas une téléportation. Elle APRÈS UNE TRANSLATION PNJ vecteur, tisseur ou
ne correspond pas à un déplacement physique. En Le stress physique provoqué par une translation paradoxe ; ces types de
fait, la conscience d’un personnage est transférée impose aux récurseurs un temps d’adaptation. personnages sont réservés
dans un nouveau réceptacle, une forme physique Pendant cette période, le PJ ne peut avoir accès à ses aux PJ.
appropriée au contexte de la récursion dans laquelle aptitudes de focus qu’elles soient liées à la précédente
il se rend. En d’autres termes, votre personnage se récursion ou à celle dans laquelle il vient d’arriver
transfère dans un nouveau corps avec de nouveaux (il peut aussi s’agir du même focus si celui-ci est
équipements. Quand vous vous translatez vers persistant). Le temps d’adaptation peut demander
Ardeyn, vous pouvez prendre la forme d’un qéphilim entre un round et une heure. Qéphilim, page 163
équipé d’une cotte de mailles, d’une hache de bataille
et d’une arbalète même si sur Terre vous n’étiez qu’un
bibliothécaire avec un smartphone. Vous pouvez aussi INITIER UNE TRANSLATION
changer de race et de sexe à chaque récursion. Les personnages éveillés ont la capacité de se
Un personnage qui change de forme demeure ce translater avec plusieurs compagnons entre les
qu’il est à l’origine. Son descripteur, son type et la récursions. Pour toute translation effectuée sans
plupart de ses caractéristiques ne changent pas. Par portail, il faut que ce soit une créature ou un
contre, il est probable qu’il doive modifier son focus personnage éveillé qui initie le processus. Pour
pour en choisir un plus approprié à la récursion. À cela, le personnage doit disposer d’un des éléments
Ardeyn, un personnage peut devenir un sorcier. À suivants :
Ruk, un guerrier issu de la bio-ingénierie. • un objet provenant de la récursion de destination
(objet probablement obtenu grâce à un portail
improbable)
• un élément ou une image (art, photo, sculpture)
qui évoque suffisamment la récursion de
destination (une image d’un film tourné sur
Terre qui a aidé à former une récursion grâce au
suintement fictionnel ne suffit généralement pas,
le processus se déroule beaucoup mieux avec un
élément représentant la véritable récursion de
destination).
• Connaître trois détails spécifiques sur un même
sujet concernant la récursion de destination.
• une clef de récursion. Clef de récursion, page 130
125
Si le personnage s’est déjà rendu dans cette Quand un paradoxe effectue un jet de translation,
récursion, il n’a besoin d’aucun des éléments il peut relancer une seule fois un jet raté. Aussi,
précédents. S’il l’a déjà visitée, non seulement il peut quand un paradoxe tente de se translater vers la
y retourner, mais il peut aussi réapparaître à l’endroit Terre (qui est de niveau 5) et qu’il ne parvient pas à
même d’où il est parti. obtenir 15 ou plus, il peut immédiatement relancer
Table des incidents de Si un personnage possède un de ces éléments ou son jet sans avoir à déterminer un résultat sur la table
translation, page 128 qu’il connaît la récursion, il peut entrer en transe. Si des incidents de translation. Pour son second jet, il
aucun autre PJ ne l’aide à accélérer le processus de peut choisir d’appliquer ou non un Effort, qu’il y ait
translation, la transe durera quatre heures. déjà eu recours au premier jet ou pas. S’il échoue
une seconde fois au cours de la même tentative, il
doit cette fois-ci utiliser la table des incidents de
LA TRANSE DE TRANSLATION translation.
Si une transe est interrompue pendant plus de
deux minutes, le processus est annulé et il faut tout
recommencer. Au fur et à mesure que progresse ACCÉLÉRER UNE TRANSLATION
la transe, tous les personnages qui participent à la Si un PJ initie une translation, un second
translation ont une vision de l’Étrange : une région personnage peut se joindre à lui au cours de la
de néant emplie de motifs fractals qui se répètent transe afin d’accélérer le processus de quatre heures
constamment et se perdent dans l’infini. Puis, la à deux heures. Cela s’appelle accélérer la translation.
récursion de destination se révèle peu à peu et, au N’importe quel PJ peut endosser ce rôle et réduire
fur et à mesure qu’apparaissent des détails, devient de moitié la durée de la transe. Cependant, même
progressivement plus consistante alors que la avec plusieurs personnages, on ne peut accélérer
transe touche à sa fin. Que l’image de la récursion davantage le processus. Un individu qui accélère la
devienne parfaitement nette ou qu’elle se brise et translation partage la vision de celui qui l’initie.
disparaisse dépend du jet de Translation effectué par Pour celui qui aide l’initiateur, sa mission consiste
le personnage ayant initié la translation. à trouver le moyen de hâter le processus et de
s’occuper des tâches annexes. Il entre en transe avec
comme préoccupations l’efficacité et l’économie
LE JET DE TRANSLATION d’effort.
À la fin de la transe, le personnage l’ayant initiée Accélérer la transe implique de soulager l’initiateur
effectue un jet basé sur l’Intellect avec une difficulté en s’occupant des détails de la récursion pour
égale au niveau de la récursion visée (toute récursion renforcer la connexion ou en se concentrant sur
a un niveau de base). Une réussite signifie que le l’objet de la récursion, en améliorant la visualisation
personnage et tous les alliés qu’il a désignés, situés à de la destination et en prenant soin des éléments
portée immédiate se translatent vers la récursion (ou mineurs mais nécessaires de la transe.
vers la Terre). Un échec implique que la translation Avantage des tisseurs pour accélérer la
s’est sans doute produite, mais qu’elle s’accompagne translation : bien que n’importe qui puisse modifier
d’effets secondaires. n’importe quel aspect de la translation, les tisseurs
Plusieurs personnages qui Si le PJ qui a initié la translation n’y a jamais été, il sont les plus habiles pour l’accélérer. Un tisseur qui
travaillent ensemble peuvent apparaît avec ses compagnons au point de translation participe au processus réduit le temps de préparation
améliorer le processus de par défaut de la récursion. à dix minutes (au lieu de réduire de moitié la durée
translation. Dans l’idéal, Avantage des paradoxes pour initier une de la transe si un personnage autre qu’un tisseur s’en
il faut au moins trois translation : bien que n’importe qui puisse modifier est occupé).
individus : un qui initie la certains aspects d’une translation, les paradoxes sont
translation, un autre qui ceux qui l’initient le mieux.
l’accélère et un troisième
pour faciliter l’adaptation. RÉSULTAT DÉSIRÉ DE LA TRANSLATION
DIFFICULTÉ DE LA TRANSLATION
Cela signifie qu’une OU CIRCONSTANCE SPÉCIALE
translation est toujours Le PJ qui a initié la translation remplit toutes les conditions
préférable en groupe et si requises ; il apparaît dans la récursion à l’endroit d’où il l’a
Niveau de la récursion
celui-ci contient des types quittée la dernière fois (ou à l’endroit par défaut s’il n’y a jamais
de personnages variés, c’est été).
encore mieux. La créature éveillée a initié, facilité ou accéléré une translation
au cours des dernières 24 heures ; chaque nouvelle tentative de Niveau de la récursion + 1
translation augmente d’un niveau la difficulté :
Le PJ qui initie la translation se fie à une représentation qui a
aidé à former la récursion par suintement fictionnel, mais qui Niveau de la récursion + 3
n’en est pas une représentation exacte :
126
LES creating
RÈGLESyour
DE LA TRANSLATION
character 3
“Les murs vibrent, les couleurs se détachent de ce qui vous entoure et se mettent à
tourbillonner quelques instants avant que les murs, le sol et le plafond ne paraissent à leur
tour se liquéfier et tourbillonner autour de vous.
Une vive douleur étreint votre cœur et vous avez l’impression d’être transpercé par un
crochet de fer qui vous retourne comme un gant, vous et votre univers. Quand cette sensation
Il est difficile de poursuivre
d’agonie s’estompe, vous êtes ailleurs et quelqu’un d’autre. Voici, agents, ce qu’on ressent lors
quelqu’un entre les
d’une translation.” récursions. Par exemple,
~ Hertzfeld, responsable de la recherche du Domaine si un individu se translate
d’Ardeyn vers Ruk, il peut
arriver au dernier endroit
FACILITER UNE TRANSLATION exigences physiques de la translation. En participant où il se trouvait à Ruk,
Si un PJ initie une translation, un autre personnage à la transe, il se concentre sur l’état physique de peut-être une base volante
peut se joindre à la transe pour faciliter l’adaptation chaque participant, prépare leur corps et leur esprit au-dessus d’une jungle
après la translation afin que l’acclimatation à la à la transformation qu’ils vont subir et renforce leur structurelle. Si les PJ le
nouvelle récursion, qui prend normalement une résistance et leur bien-être. La fugue de translation poursuivent jusqu’à Ruk
heure, ne prenne que 10 minutes. Cela s’appelle qui suit l’arrivée d’une créature dans une nouvelle mais qu’ils n’y sont jamais
faciliter une translation. N’importe quel PJ peut récursion est semblable à une inflammation naturelle allés auparavant, ils vont
endosser ce rôle, mais il est inutile que plusieurs de l’organisme ; le corps réagit à un nouvel état apparaître à Harmonie, très
personnages s’en occupent, car on ne peut réduire qu’il tente de combattre. Le travail de celui qui loin de leur objectif, ce qui
davantage le temps d’adaptation. Un individu qui facilite cette épreuve consiste à apaiser cette réponse risque de sérieusement leur
facilite la translation partage la vision de celui qui naturelle et à faire en sorte que l’organisme accepte compliquer la tâche.
l’initie. ce changement le plus rapidement possible
Celui qui s’occupe de cette tâche a pour mission Avantage des vecteurs pour faciliter une
de supporter la majeure partie du stress et des translation : bien que n’importe qui puisse modifier
127
Incidents de translation
Si les PJ ratent leur jet de translation, effectuez un jet sur la table suivante pour déterminer le résultat :
128
LES creating
RÈGLESyour
DE LA TRANSLATION
character 3
LIEU DE LA TRANSLATION OU “OÙ APPARAISSENT-ILS ?”
Le lieu par défaut où apparaissent les personnages est l’endroit d’où ils sont partis lors de leur précédente visite. Ainsi, des PJ qui
quittent Ardeyn alors qu’ils se trouvent dans un sanctuaire abandonné des Montagnes de Nammu réapparaîtront dans le même
sanctuaire quand ils reviendront dans cette récursion. Si le PJ initiant la translation s’est déjà rendu dans ce lieu, ses alliés et lui-même y
apparaissent même si certains de ses compagnons ont quitté Ardeyn d’un autre endroit ou ne sont jamais venus dans cette récursion.
Si les personnages se translatent dans une récursion qu’ils n’ont jamais visitée, la destination initiale est déterminée par le MJ. Bien
que ce dernier choisisse le lieu où ils apparaissent, dans des récursions données, il existe des sites par défaut pour les voyageurs qui s’y
rendent pour la première fois.
Site par défaut d’Ardeyn : les récurseurs qui s’y rendent pour la première fois apparaissent devant les portes de la Citadelle
d’Hazurrium de la Couronne.
Site par défaut de Ruk : les récurseurs qui s’y rendent pour la première fois apparaissent dans le plus grand hall public d’Harmonie,
la Cité étincelante.
Site par défaut de la Terre : les récurseurs qui s’y rendent pour la première fois apparaissent à Seattle parmi la foule visitant la Space
Needle.
On trouve des sites similaires par défaut dans d’autres récursions pour les nouveaux visiteurs, sites déterminés par le MJ.
TRANSLATION VERS OU EN- ils ne sont pas dispersés dans la récursion, ils arrivent Montagnes de Nammu,
DEHORS D’UNE ZONE PROTÉGÉE là où celui qui a initié la translation réapparaît, que page 168
Il est particulièrement difficile, voire impossible, de cet endroit soit déterminé par les règles, le MJ ou Citadelle d’Hazurrium,
se translater vers certains lieux d’une récursion ; ils l’initiateur. page 166
sont protégés par magie, par la technologie, par des La Couronne, page 166
cyphers ou par d’autres éléments de la récursion qui Harmonie, page 196
interdisent l’accès aux intrus ou les font apparaître REMARQUER
dans certaines zones. Par exemple, une récursion L’ARRIVÉE DE RÉCURSEURS
peut être de niveau 3 pour déterminer la difficulté Puisque la translation permet de s’adapter au
générale de translation, mais un lieu précis au sein contexte en arrivant dans un nouveau lieu, les
de cette même récursion peut être au moins de créatures natives d’une récursion qui n’ont pas
niveau 6. Ceux qui tentent de se translater dans ce l’étincelle, à moins qu’elles n’aient été conçues
lieu et échouent ne se translatent pas ou subissent spécifiquement pour ça, remarquent rarement Les installations du
les effets de la protection et se retrouvent dans une l’arrivée d’individus qui se translatent. Les créatures Domaine sont protégées
cellule ou dans un piège de cette récursion. qui ont l’étincelle ou qui sont éveillées peuvent contre les translations.
De même, certains lieux peuvent être protégés le remarquer et ce sera généralement le cas si Ceux qui tentent de s’y
pour éviter que des récurseurs ne s’en échappent. elles surveillent ou protègent la zone. Pour les PJ, translater sans un badge
Par exemple, une prison « sécurisée » n’est pas remarquer l’arrivée d’une créature qu’ils peuvent d’identification du Domaine
particulièrement efficace contre des récurseurs à voir est une tâche basée sur l’Intellect de difficulté 2 doivent réussir un jet basé
moins qu’elle ne bénéficie de ce type de protection. (sauf s’ils observent le lieu pour remarquer sur l’Intellect de difficulté 8.
une translation ; dans ce cas la détection est S’ils échouent, les récurseurs
automatique). apparaissent dans une
LATENCE DE TRANSLATION Si des récurseurs qui viennent d’arriver ont prison du Domaine. Se
Quand un personnage se translate, son corps besoin de plus de dix minutes pour s’adapter, ils ont translater hors d’une cellule
d’origine, celui qu’il laisse derrière lui, disparaît. l’air tellement perdus qu’ils peuvent sembler hors du Domaine est une tâche
Il passe en état de latence et n’existe tout contexte jusqu’à ce qu’ils parviennent à s’adapter. de difficulté 9.
simplement plus. Dès que le personnage revient, C’est au MJ de décider si cela nécessite d’ignorer
son corps d’origine se reconstitue instantanément, la règle ci-dessus auquel cas les récurseurs sont Le Domaine, page 148
généralement au même endroit d’où il est parti. Il facilement vus par les créatures dotées de l’étincelle.
retrouve l’aspect et les équipements qu’il avait avant Naturellement, remarquer une créature qui
de se translater hors de cette récursion. traverse un portail est une tout autre affaire
De même, quand un personnage se translate même s’il s’agit d’un portail de translation. Même
vers une récursion ou un monde majeur qu’il a déjà si des récurseurs traversent un portail en étant
visité, il réapparaît généralement d’où il est parti avec parfaitement adaptés au contexte de la récursion, il
la même apparence que celle qu’il avait dans cette est difficile de dissimuler le fait qu’ils viennent de
récursion. Cependant, si un autre personnage initie la franchir une sorte de portail magique, technologique
translation, le lieu de destination peut être différent. ou surnaturel, surtout si les badauds se trouvent
Quand plusieurs individus se translatent en groupe, juste en face.
129
CYPHERS ET TRANSLATION peuvent avoir des accès plus limités ou même être
Liés à l’Étrange et non à un monde, les cyphers totalement isolées.
constituent (généralement) la seule catégorie
d’équipements capables de se translater avec les
personnages. Ils peuvent prendre une nouvelle forme CLEFS DE RÉCURSION
plus appropriée au contexte de la nouvelle récursion, Une clef de récursion fournit un “itinéraire
mais leurs pouvoirs demeurent les mêmes. À l’instar mental” à un personnage éveillé qui lui permet de se
des personnages, les cyphers se translatent dans une translater vers un lieu précis au sein d’une récursion
forme qui s’adapte au reste de la récursion. Aussi, ce spécifique (et non vers le dernier endroit où il se
qui semble être une boîte à musique à Ardeyn peut trouvait dans cette récursion ou vers le site par défaut
ressembler à une vuvuzela colorée sur Terre. s’il ne l’a jamais visitée). La clef n’est pas un portail,
le récurseur doit initier la translation normalement
et réussir son jet de translation. S’il réussit, tous ceux
SE TRANSLATER qui participent au processus apparaissent à l’endroit
DIRECTEMENT DANS L’ÉTRANGE spécifié par la clef.
De manière générale, les PJ ne peuvent se
translater directement dans l’Étrange, ils doivent Les clefs de récursion ne se translatent pas : la
d’abord se translater dans une récursion. La plupart plupart des clefs de récursion sont des cyphers, ce qui
des récursions (mais pas toutes) permettent d’accéder signifie qu’elles ne peuvent être utilisées qu’une seule
Écueils de la Terre, page 214 à une région de l’Étrange appelée les Écueils de la fois et qu’elles se désagrègent dès qu’un personnage
Terre. s’en sert.
Aussi, de nombreuses récursions servent de Rarement, on peut trouver une clef de récursion
portails vers cette dimension. C’est particulièrement qui ne soit pas un cypher. Ces clefs particulières
vrai à Ardeyn, étant donné que quiconque franchit ses sont créées par des créatures éveillées ou sont
limites accède directement à l’Étrange. Cependant, il engendrées par des événements naturels. Elles sont
existe d’autres récursions qui disposent de zones de particulièrement recherchées puisqu’elles peuvent
transitions perméables similaires tandis que d’autres être utilisées plus d’une fois.
130
LES creating
RÈGLESyour
DE LA TRANSLATION
character 3
EFFETS DE LA TRANSLATION SUR LES MALADIES, LES HANDICAPS ET LES SOINS
Quand la conscience d’un personnage est transférée dans un nouveau corps grâce à la translation, cette
nouvelle forme peut ou pas conserver certains attributs du corps d’origine. Les personnages qui sont
amputés de certains membres, ceux qui sont sourds ou aveugles et ceux avec d’autres infirmités physiques
peuvent recouvrer la vue, l’ouïe et leurs membres perdus et voir d’autres handicaps atténués ou totalement
absents. Mais l’inverse est également vrai. Par exemple, un voyant peut se retrouver aveugle en arrivant
dans une nouvelle récursion.
D’un autre côté, quand on arrive dans une autre récursion, une translation ne permet normalement
pas de se débarrasser complètement d’une maladie grave, de gommer les effets de l’âge ou de soigner
des maladies majeures. De même, la translation ne permet pas de se soigner ; elle ne modifie pas les
caractéristiques (à moins qu’un focus ne le spécifie) ou le curseur de dégâts, etc. Si un PJ est sous l’emprise
d’un contrôle mental, maudit ou soumis aux effets d’un autre phénomène bizarre, il le demeure après la
translation (à moins que le PJ n’arrive dans une récursion qui n’est pas soumise à la loi requise pour que cet
effet ou ce phénomène puisse exister ; dans ce cas, l’effet disparaît au bout d’une minute, mais il se réactive
dès que le PJ voyage vers une récursion où il peut exister.)
131
récursion que la clef ouvre) + 2. S’il réussit son jet, Toutes les pénalités sont cumulatives, ce qui
la clef de récursion est fabriquée. Si le jet échoue, implique que si deux personnages ont participé à
il peut retenter son action. S’il le fait, les règles une translation au cours des dernières 24 heures,
normales pour retenter une action s’appliquent : le la difficulté du paradoxe est augmentée de deux
PJ peut réessayer mais il doit y consacrer de l’Effort. niveaux. Si deux personnages ont participé chacun à
deux translations au cours des dernières 24 heures,
la difficulté du paradoxe est augmentée de quatre
SE TRANSLATER TROP SOUVENT niveaux.
La translation est terriblement stressante pour
une créature. Aussi, tout personnage qui tente de
se translater plus d’une fois au cours de la même RÉSULTATS SPÉCIAUX
journée découvre que le processus est de plus en plus AUX JETS DE TRANSLATION
difficile à chaque nouvelle tentative. La seconde fois Obtenir un 19 ou un 20 sur un jet de translation
que quelqu’un tente d’initier, d’accélérer de faciliter peut accorder certains avantages aux personnages
ou d’aider pour une translation au cours de la même qui se translatent.
journée, la difficulté de la tâche est augmentée d’un Effet mineur (19) : Adaptation immédiate. La
niveau. difficulté de toutes les tâches en rapport avec les
Ceci s’applique à l’ensemble du groupe, même si nouveaux focus des personnages est réduite d’un
un seul personnage a déjà effectué une translation niveau pendant une heure.
au cours de la journée. Par exemple, un paradoxe Effet majeur (20) : Adaptation immédiate. La
qui participe à sa première translation verra tout difficulté de toutes les tâches en rapport avec les
de même la difficulté de son jet de translation nouveaux focus des personnages est réduite d’un
augmentée d’un niveau si n’importe lequel des autres niveau pendant une journée.
participants a initié, facilité, accéléré ou aidé une
autre translation dans les précédentes 24 heures.
132
Partie 4 :
L ’ U N I V E R S D E T H E S T R A N GE
LES RÉCURSIONS
L
es récursions sont des mondes uniques mais récursion ou simplement un portail. Les catégories
limités existant dans le réseau d’énergie sombre les plus fréquentes de portails de récursion sont les
de l’Étrange. Chacune d’elles est soumise à portails de translation, les portails improbables, les
ses propres lois scientifiques, sa super-science ou sphères-portails et les vortex fractals.
D’autres mondes majeurs même ses lois magiques, ce qui signifie qu’au sein
de l’univers font germer des d’une récursion donnée il peut se passer des choses
récursions par suintement incroyables qui seraient impossibles sur Terre. PORTAIL DE TRANSLATION
fictionnel, mais pas avec De nombreuses récursions ont été implantées dans Les portails de translation sont de rares
une ampleur semblable à le réseau sous l’effet de la résonance créative de la connexions permanentes entre deux récursions
ce que l’on constate pour pure imagination (également appelée “suintement ou entre la Terre et une récursion. Les créatures
la Terre. La plupart des fictionnel”) et, avec le temps, ces récursions ont qui franchissent un portail réapparaissent dans la
récursions créées par le germé jusqu’à engendrer des lieux réels. Dans récursion à laquelle il est relié et sont translatées
suintement fictionnel ne certaines d’entre elles, des créatures enchantées pour « s’adapter » à ce nouveau contexte selon les
sont pas accessibles aux accrochent les étoiles dans le ciel quand vient la nuit, règles générales de la translation, avec quelques
gens normaux sauf par dans d’autres des choses monstrueuses et maléfiques réserves.
l’intermédiaire des portails. dorment dans les océans et dans quelques autres Objets : la plupart des objets qui sont jetés à
encore, les divinités des Amérindiens existent travers un portail de translation ne réapparaissent
toujours. pas de l’autre côté et, le plus souvent, ne franchissent
Parmi les nombreuses récursions engendrées par même pas le portail. À moins qu’il ne s’agisse d’un
le suintement fictionnel, certaines ont été créées cypher ou d’un objet similaire avec un lien direct
Ardeyn, page 160 intentionnellement, à l’instar de la terre enchantée avec l’Étrange, il retombe simplement par terre
Ruk, page 190 d’Ardeyn ou de la récursion naufragée de Ruk. ou, s’il franchit le portail, il cesse d’exister (si une
Des centaines de récursions constellent le réseau quantité excessive de matériaux qui ne peuvent être
d’énergie sombre autour de la Terre. Dans chacune translatés est engouffrée de force dans un portail, ce
L’aptitude de quatrième d’elles se côtoient émerveillement, aventures et dernier cesse de fonctionner et peut même parfois
rang du Paradoxe, Portail dangers. Ceux qui l’osent peuvent s’y rendre, les exploser, infligeant 10 points de dégâts à tous ceux
d’ancrage, est un des explorer et même les créer. qui se trouvent à portée.)
moyens de créer un portail Créatures et PJ : en plus des créatures éveillées,
de translation. les êtres conscients dotés de l’étincelle, mais qui
PORTAIL DE RÉCURSION ne sont pas éveillés, peuvent franchir un portail
Portail d’ancrage, page 36 de translation. Les êtres conscients sans l’étincelle
(surnommés les Ombres) ne le peuvent pas. Pour ces
ombres, le portail apparaît solide et infranchissable.
Temps : franchir un portail de translation est
généralement instantané et le voyageur n’a qu’à le
traverser.
Adaptation : un des principaux avantages du
portail de translation, par rapport à une translation
normale, c’est que l’adaptation est très rapide. Pour
la plupart des portails, une créature éveillée qui
traverse s’adapte instantanément au contexte visuel
Tout passage permanent (ou transitoire) entre deux de la nouvelle récursion et ne souffre que d’un
récursions, la Terre et une récursion ou même la Terre round de temps d’adaptation avant d’avoir accès à de
et l’Étrange, est généralement appelé un portail de nouveaux focus.
134
creating your character
LES RÉCURSIONS 4
Création d’un portail de translation : il existe improbable, il peut y “survivre” pendant 1d6 × 3
différentes méthodes qui permettent la création jours (puisque son aptitude spéciale est le fait d’être
d’un portail de translation, mais certaines altérations animé). Étant donné que chaque action physique
accessibles aux paradoxes sont certainement les plus d’un squelette dépend du fait qu’il soit magiquement
appropriées pour des PJ. animé, tant qu’il existe, ses attaques sont entravées
par les lois de la physique terrestre.
Temps : franchir un portail improbable est
PORTAIL IMPROBABLE généralement instantané et le voyageur n’a qu’à le Les créatures et les objets
Les portails improbables (également appelés traverser. qui franchissent un portail
portails de matière) sont encore plus rares que les Adaptation : une créature vivante qui traverse improbable ne sont pas
portails de translation, principalement parce qu’ils ne un portail improbable ne subit pas de fugue de translatés. Aussi, les
durent pas longtemps. Contrairement aux portails translation ; cela affecte les créatures et les PJ comme personnages ne s’adaptent
de translation, les choses qui les traversent ne sont expliqué plus haut. Cependant, pendant la première pas au contexte de la
pas translatées. Puisque différentes récursions sont minute après leur arrivée, les créatures peuvent nouvelle récursion et ils
soumises à différentes règles (même celles qui utiliser toutes leurs aptitudes sans aucune pénalité. conservent tous leurs
paraissent très similaires entre elles), il arrive parfois Une fois ce temps écoulé, toute aptitude qui, en toute équipements et tous leurs
que ce qui franchit un portail improbable pour logique, nécessite une loi absente de cette nouvelle focus.
accéder à une nouvelle récursion commence à se récursion est modifiée d’un niveau au détriment de
désagréger. la créature.
Objets : n’importe quelle matière peut franchir un Création d’un portail improbable : ces portails
portail improbable et réapparaître dans la nouvelle sont généralement créés par des PNJ extrêmement
récursion, ou sur Terre, exactement comme elle était puissants ou par des organisations. Parfois, des
dans la précédente. Les objets simples constitués cyphers ou des objets similaires peuvent ouvrir des
de quelques éléments comme la pierre, le cristal, portails improbables temporaires.
le verre, les métaux simples, l’eau, etc. peuvent “L’avenir a toujours été
exister indéfiniment sans se détériorer dans la dangereux. Maintenant que
nouvelle récursion ou sur Terre. Les objets dotés de SPHÈRE-PORTAIL l’Étrange affecte la Terre,
particularités qui existent ou fonctionnent en raison Une sphère-portail est un objet capable d’ouvrir je donne au genre humain
de lois spécifiques (comme la Magie ou l’Aberration temporairement un portail de translation ou encore vingt ans maximum
Scientifique) se détériorent et finissent soit par perdre un portail improbable relié à une destination avant qu’il ne se produise un
leurs capacités, soit par tomber en poussière si la prédéterminée. Dans la plupart des récursions, ces cataclysme.”
nouvelle récursion n’est pas soumise aux mêmes lois. objets ont le plus souvent l’apparence d’une boule ou ~ Colonel Angela
Le processus de détérioration prend généralement d’un nodule de cristal dans lequel on peut discerner Whitesides, Bureau des
un nombre de jours égal à 1d6 × niveau de l’objet. le lieu de destination. On utilise une sphère en la Récursions Stratégiques
Créatures et PJ : tout comme les objets, les fracassant par terre à portée immédiate. Un portail
créatures peuvent franchir un portail improbable de translation étincelant apparaît, suffisamment
(qu’elles en soient conscientes ou pas) sans large pour que deux personnes le franchissent de
être translatées pour s’adapter à la nouvelle front. Le portail reste ouvert pendant une minute ou La plupart des portails
récursion. Comme pour les objets complexes de jusqu’à ce qu’il soit utilisé du côté où il a été ouvert ont une entrée et une
n’importe quelle sorte, les créatures soumises à (faire passer plus de deux personnes par le portail sortie, ce qui signifie que
des lois différentes qui franchissent un tel portail est difficile, car il se referme immédiatement). Sur le les règles de translation
commencent à perdre leurs capacités sur une période lieu de destination, le portail temporaire créé par la pour déterminer où les PJ
de 1d6 × niveau de la créature (ou son rang s’il sphère n’est pas détectable et ne peut normalement vont réapparaître dans la
s’agit d’un PJ). Si l’énergie vitale d’une créature est pas être utilisé. récursion de destination ne
étroitement liée à une loi qui n’est plus présente, Si on utilise une sphère-portail de translation, s’appliquent pas quand ils
elle meurt au bout de la période de temps indiquée un portail de translation temporaire est créé. Si on utilisent un portail, à moins
(mais la plupart survivent même si elles souffrent utilise une sphère-portail improbable, un portail que ce dernier n’ait aucune
et sont affaiblies ; elles sont considérées comme improbable temporaire est créé. Dans les deux cas, destination spécifique
ayant perdu un niveau à leur curseur de dégâts). les règles concernant ces portails restent les mêmes prédéfinie.
Avant qu’une créature ne perde complètement en prenant en compte les modifications indiquées
une aptitude qui n’est plus alimentée par une loi dans le paragraphe précédent.
absente, son utilisation est modifiée d’un niveau à Création d’une sphère-portail : bien que les
son détriment jusqu’à ce que la créature ne puisse sphères-portails soient des cyphers, parfois elles
plus y avoir recours ou qu’elle meurt ou jusqu’à ce peuvent être créées par de puissantes créatures et
qu’elle retourne dans sa récursion d’origine (où elle même des PJ qui disposent des bons focus (comme
commence à récupérer). les personnages ayant le focus Celui qui pratique les Celui qui pratique des
Par exemple, si un squelette d’Ardeyn de niveau 3 sciences mystérieuses). sciences mystérieuses,
apparaît sur Terre après avoir franchi un portail page 73
135
VORTEX FRACTAL Plus le vortex fractal est grand, plus il perdure.
Si son volume est similaire à celui d’une salle de
bureau, il pourra exister pendant quelques jours
tandis que s’il est aussi grand qu’un système solaire,
il peut perdurer pendant des siècles et même plus
longtemps.
136
creating your character
LES RÉCURSIONS 4
Magie : une récursion qui accepte la loi de la plus étranges et pourra, par exemple, être composée
Magie repose tout de même sur les bases du de chair vivante, de feu, de substance onirique, d’un
Modèle standard de la Physique. Mais à partir de ces composé acide, de lumière d’étoiles solide, de vers
éléments de base, la Magie permet à ceux qui savent grouillants, d’ailes de fée ou de toute autre matière
l’utiliser de produire une grande variété d’effets surprenante. En règle générale, une récursion
surnaturels grâce aux sorts, aux envoûtements, inférieure au niveau 4 ne peut être constituée
au vaudou, à la sorcellerie, à l’animisme, aux d’éléments insolites.
enchantements, etc. Différentes récursions peuvent
autoriser différents types, traditions et règles de la
magie, mais c’est la loi sous-jacente de la Magie qui RACES JOUABLES
permet à ces traditions d’exister. Ardeyn est une des Une récursion qui est suffisamment développée
récursions soumises à la loi de la Magie. peut permettre l’existence de races jouables qui sont
Aberration Scientifique : une récursion soumise absentes du monde majeur auquel elle est reliée.
à la loi de l’Aberration Scientifique se base sur le Quand un PJ se translate dans cette récursion pour la
Modèle standard de la Physique, mais l’assouplit première fois, il peut choisir d’être incarné dans une
considérablement. Alors que sur Terre, il est de ces races au lieu de la sienne. Plus les lois d’une
extrêmement complexe et difficile de mettre au récursion donnée s’éloignent du Modèle standard de
point des boucles temporelles, des clones parfaits, la Physique, plus ces races peuvent potentiellement
des appareils gravitationnels, des machines à être étonnantes. Par exemple, à Ardeyn (qui est régi
mouvement perpétuel, des engins à fusion froide, par la Magie), les PJ peuvent jouer des qéphilims Qéphilim, page 163
des projecteurs de champ de force individuel, des bien que ce soient des créatures issues d’une race
armures volantes, des armes à énergie ou des d’anges immortels et qui chatoient encore de leur
lances photoniques, dans une récursion qui relève aura mythique.
de l’Aberration Scientifique, c’est non seulement
possible mais très probable. Comme pour la Magie,
une récursion donnée ne donnera pas accès à FOCUS
toutes ces sciences prodigieuses mais uniquement Une récursion suffisamment développée peut
à quelques domaines bien précis. Ruk est une autoriser l’existence d’un ou plusieurs focus. Quand
récursion qui est soumise à la loi de l’Aberration un PJ se translate dans une de ces récursions pour
Scientifique. la première fois, il peut choisir un de ces focus au
Psionique : une récursion soumise à la loi lieu de conserver le sien (s’il est persistant). Les focus
Psionique est basée sur le Modèle standard de la accessibles sont déterminés par la loi d’une récursion
Physique, mais autorise l’existence d’un univers donnée et par la manière particulière dont cette loi
mental ou d’une dimension psychique qui permet s’est développée. Par exemple, Ruk est soumise à
l’utilisation de pouvoirs psioniques. Dans une la loi de l’Aberration Scientifique, mais les types de
récursion soumise à cette loi, il peut exister des focus que l’on y trouve sont généralement basés sur
phénomènes comme la projection astrale, la le thème de l’altération biologique.
psychométrie, la pyrokinésie, la télépathie, les esprits
de ruche, la télékinésie, la chirurgie psychique, la
lecture d’aura, l’ubiquité et d’autres effets similaires. COMPÉTENCES
Comme pour la magie, une récursion donnée On peut trouver dans des récursions développées
n’autorise que quelques-uns de ces développements une société dont certains habitants peuvent être
mentaux, mais pas toutes les combinaisons dotés de l’étincelle. Cependant, même les natifs qui
possibles. Atome Nocturne est une des récursions n’ont pas l’étincelle auront probablement une culture, Atome Nocturne, page 234
soumise à la loi Psionique. ce qui signifie qu’ils connaîtront une ou plusieurs
Modèle inférieur de la Physique : dans une compétences uniques à cette récursion. Un PJ qui
récursion soumise au Modèle inférieur de la accède à cette récursion ne peut généralement pas
Physique, bon nombre des “miracles” de la science choisir une telle compétence au moment de sa
moderne ne fonctionnent pas, ce qui inclus la translation (à moins qu’un focus ne lui accorde une
poudre à canon, la production artificielle d’électricité, compétence unique), mais n’importe quel PJ peut, s’il
l’émission d’ondes radios artificielles, etc. En règle le souhaite, en apprendre une dans le cadre normal
générale, un monde soumis au Modèle inférieur de d’une progression de rang. D’autres compétences
la Physique aura un développement technologique sont disponibles dans de telles récursions, en
équivalent à celui de l’âge de fer sur Terre. fonction de leur contexte. Par exemple, dans une
Insolite : la loi insolite est une loi fourre-tout récursion soumise à l’Aberration Scientifique, on
à laquelle peuvent être soumises des récursions peut accéder à des compétences en rapport avec
particulièrement bizarres. Généralement, la l’ingénierie quantique ou neurale et même avec la
substance même d’une récursion Insolite sera des réparation de moteurs warp.
137
CONNEXION À L’ÉTRANGE exactement ce qu’il semble être : les personnages
Le réseau d’énergie sombre abrite toutes les créent une récursion qu’ils façonnent selon leurs
récursions, ce qui signifie que la plupart d’entre envies en choisissant de nombreux éléments,
elles, si elles sont assez développées, peuvent servir à comme son nom, sa forme, sa flore et sa faune et,
accéder à l’Étrange. Si c’est le cas, la nature de ce lien éventuellement, la nature des focus que l’on peut y
Les règles pour créer des est indiquée dans cet attribut. trouver (ou qui peuvent potentiellement y exister).
récursions et les éléments
présentés dans Éléments de Étapes d’une quête de genèse
conception d’une récursion CONNEXION À LA TERRE 1. Acquérir une graine de réalité
(page 144) peuvent servir de Même si chaque récursion est présente dans 2. Trouver un nexus
source d’inspiration pour les l’Étrange, elle peut aussi être connectée, d’une 3. Imprégner une graine de réalité dans un nexus
MJ qui veulent inventer leurs manière ou d’une autre, à un monde majeur. La a. Choisir les PJ contributeurs
propres récursions pour leur nature de ce lien avec le monde majeur local (c’est-à- b. Déterminer les attributs
campagne. dire la Terre) est décrite dans cet attribut. c. Utiliser des PX
d. Effectuer le test d’imprégnation de la graine
e. Si le résultat du test d’imprégnation est
DIMENSIONS suffisant, déterminer les propriétés en se
Plus une récursion est développée, plus elle est basant sur les descripteurs des PJ.
grande. Cet attribut vous donne un aperçu des 4. Ensemencer la graine de réalité imprégnée
dimensions de la récursion, même si vous pouvez
trouver dans la description principale d’un monde
donné, des explications complémentaires quant à sa ACQUÉRIR UNE GRAINE DE RÉALITÉ
nature. La création d’une récursion est parfois appelée
quête de genèse à cause de l’importance de cette
première étape. Une graine de réalité est un morceau
L’ÉTINCELLE de « matière » extrêmement rare issu du réseau
Comme pour bien d’autres attributs, dans les d’énergie sombre. Aucune graine n’est semblable
récursions les plus anciennes, une partie des à une autre et en trouver une dans l’Étrange peut
habitants peuvent être dotés d’une forme de s’avérer difficile. En effet, identifier une spirale d’un
conscience. Le pourcentage indiqué sous cet attribut matériau semi-solide adéquat dans un océan quasi
vous donne la proportion d’habitants dotés de infini de structures similaires, nécessite une grande
l’étincelle au sein de cette récursion. patience ou, le plus souvent, beaucoup de chance.
Généralement, on trouve des graines de réalité
quand elles se sont “condensées sur les berges”
PROPRIÉTÉS d’une récursion déjà existante. Quand une graine se
Chaque récursion possède une ou plusieurs condense, elle se translate un peu comme un cypher
propriétés qui peuvent affecter les PJ tant qu’ils s’y afin de devenir un objet qui cadre avec le contexte de
trouvent. Pour une liste complète des propriétés des la récursion. Ceux qui sont sensibles aux cyphers et à
récursions, consultez la page 141. d’autres éléments de l’Étrange peuvent identifier une
graine de réalité, qu’elle ait l’aspect d’une gemme,
d’une épée, d’un coffre, d’un disque de données,
RÈGLES DE CRÉATION d’une projection holographique, d’un petit animal à
D’UNE RÉCURSION fourrure avec de grands yeux ou bien encore d’un œuf
En tant que MJ, vous êtes l’entité suprême dans de la taille d’un poing légèrement chaud au toucher.
The Strange et vous pouvez, à votre convenance, En fait, une graine de réalité est un paquet complet
créer ou détruire des récursions. Les personnages de données complexes qui renferme les paramètres et
des joueurs, quant à eux, sont plus limités et doivent les instructions nécessaires pour créer à partir de rien
respecter certaines règles. Vous trouverez ci-après un une récursion en dehors de tout contexte.
guide qui s’y rapporte. Cela dit, ces règles ne sont pas Puisque les graines de réalité sont beaucoup
prévues pour être trop restrictives, mais uniquement plus rares et puissantes que les cyphers, même les
pour orienter les PJ. Créer une récursion est plus créatures natives d’une récursion qui ne sont pas
une question d’art que de science. S’ils le veulent et éveillées et qui n’ont pas l’étincelle peuvent sentir
y consacrent suffisamment d’efforts, les PJ peuvent que ces objets ont quelque chose de particulier. En
devenir les maîtres de leurs propres réalités. conséquence, les graines de réalité sont souvent
Les personnages éveillés ont la possibilité de créer conservées dans des sanctuaires religieux ou dans
leurs propres récursions. Quand ils se décident à en des chambres fortes, stockées dans des capsules
concevoir, la procédure est appelée une Quête de temporelles, considérées comme des trophées
genèse. Le processus de création d’une récursion est ou bien encore cachées pour éviter que les PJ ne
138
creating your character
LES RÉCURSIONS 4
puissent facilement s’en emparer. Pour obtenir une Mondes, le Gouffre de Baldran et la Nébuleuse des L’Orbe des Mondes,
graine de réalité, on peut, par exemple, en chercher et Kray. page 221
en trouver une, la gagner comme récompense après Au moins un des nexus renferme une structure Le Gouffre de Baldran,
avoir accompli la mission confiée par la puissante artificielle construite pour faciliter l’imprégnation page 222
entité d’une récursion ou s’en emparer dans le trésor des graines (l’Orbe des Mondes qui a été créé par les La Nébuleuse des Kray,
d’un ennemi vaincu. natifs de Ruk). D’autres sont vides et d’autres encore page 222
sont infestés de créatures de l’Étrange (à l’instar de la
Nébuleuse des Kray).
LOCALISER UN NEXUS Tenter d’imprégner une graine hors d’un nexus
Une fois que les personnages ont obtenu une se solde généralement par un échec, ce qui signifie
graine de réalité, ils doivent l’imprégner avec la que l’accès à un nexus est extrêmement précieux.
conception potentielle désirée, ce qui ne peut Dans l’Orbe des Mondes, des gardiens veillent à
généralement être fait que dans des lieux particuliers ce que nulle entité ou groupe ne monopolise le
appelés des nexus. Trouver un nexus approprié est la nexus, mais il est cependant impossible d’y avoir la
seconde étape d’une quête de genèse. Pour ceux qui moindre intimité. L’intimité, c’est dans les nexus non
ne sont pas familiarisés avec le concept de nexus, et contrôlés que vous pourrez la trouver, mais ce sont
qui ignorent donc où les trouver, ce processus peut généralement des endroits dangereux. Par exemple,
être aussi long que de trouver une graine de réalité. quiconque essaie de se servir de la Nébuleuse des
Un nexus est n’importe quel endroit situé dans le Kray s’expose à une rencontre avec les kray et leur
réseau d’énergie sombre formé par une confluence progénitrice. Progénitrice des kray,
naturelle d’énergies chaotiques, énergie dont page 222
une petite partie sera canalisée lors du processus
d’imprégnation. Dans l’Étrange, on connaît la IMPRÉGNER UNE GRAINE DE RÉALITÉ
localisation de trois nexus situés aux environs de la Une fois que les personnages ont trouvé un
Terre, mais plus un explorateur s’enfonce dans le nexus, ils peuvent tenter d’y imprégner une graine
réseau, plus il découvrira de nexus de réalité. L’Imprégnation est un processus de
Les trois nexus proches de la Terre sont appelés “formatage” qui imprime à la graine les paramètres
N1, N2 et N3 selon un des systèmes de classification choisis pour la récursion à naître. Les personnages
de Ruk. Mais on a également attribué à ces lieux des doivent déterminer les attributs dont ils veulent
noms beaucoup plus hauts en couleur : l’Orbe des doter leur récursion. Les récursions qui viennent
139
d’être créées (appelées des micro-dimensions) ne
RÉSULTATS DE L’IMPRÉGNATION naissent pas avec toutes les caractéristiques voulues
Il n’est pas nécessaire d’effectuer un jet sur une de ces tables tant que par leurs créateurs ; elles doivent évoluer pour les
la graine de réalité imprégnée n’est pas ensemencée et que la récursion obtenir, soit à travers un processus classique de
commence à se développer. maturation (plus la récursion est ancienne, plus elle
Revers d’imprégnation sera proche d’atteindre son plein potentiel), soit grâce
d6 Effet à l’implication constante de ses créateurs qui vont
La récursion ne parvient pas à se développer (et ne peut être améliorée) l’entretenir et l’améliorer.
1 au-delà du stade de micro-dimension. Tout objet ou créature dans cette
récursion a, chaque jour, 20 % de probabilités d’être éjecté dans l’Étrange.
La récursion ne parvient pas à se développer (et ne peut être améliorée) IMPRÉGNATION
2 au-delà du stade de micro-dimension. Tout objet ou créature dans cette Une fois que tous les ingrédients sont rassemblés,
récursion a, chaque jour, 5 % de probabilités d’être éjecté dans l’Étrange. les futurs créateurs de la récursion peuvent entamer
le processus d’imprégnation. Ce processus donne de
La récursion ne parvient pas à se développer (et ne peut être améliorée)
meilleurs résultats avec trois à cinq participants.
3 au-delà du stade de micro-dimension. Tout objet ou créature dans cette
Durée : 1d6 heures
récursion a, chaque jour, 1 % de probabilités d’être éjecté dans l’Étrange.
Participants : 3–5
La récursion ne parvient pas à se développer (et ne peut être améliorée)
Ingrédients : 1 graine de réalité
au-delà du stade de micro-dimension. À chaque fois qu’un objet ou une
4 Lieu : un nexus de l’Étrange
créature pénètre dans cette récursion, une créature de l’Étrange déterminée
PX : 2 PX par participant (minimum 6 PX)
aléatoirement, de niveau 5 ou inférieur, apparaît dans cette récursion.
Processus : avant l’imprégnation, les participants
La récursion se développe (et peut être améliorée) normalement.
doivent décider quel type de récursion ils veulent
Cependant, dès qu’elle a dépassé le stade de micro-dimension, des
créer en se basant sur les indications de ce chapitre
5 entités intelligentes commencent à la coloniser. Les entités, qui
et celles contenues dans Éléments de Conception
n’étaient pas prévues au programme, sont hostiles et xénophobes
d’une Récursion page 144. Si un participant change
même vis-à-vis des créateurs de la récursion.
d’avis au cours de l’imprégnation, le processus
La récursion se développe (et peut être améliorée) normalement. Cependant, échoue et la graine de réalité est détruite. Sinon, un
dès qu’elle a dépassé le stade de micro-dimension, des focus imprévus (qui ne des participants effectue un jet d’Imprégnation pour
6
sont pas déterminés par les PJ) y sont accessibles. Les focus peuvent sembler déterminer le nombre de réussites obtenues.
étranges et même un peu ridicules, mais ils ne doivent pas être inutiles. Jet d’imprégnation : imprégner une récursion est
Réussite d’imprégnation une tâche d’Intellect de difficulté 5. Si avec ce jet on
d20 Effet obtient un résultat naturel de 17, 18, 19 ou 20, non
La récursion se développe (et peut être améliorée) normalement et seulement les PJ réussissent, mais l’imprégnation
1–10 est une telle réussite qu’ils ajoutent 1, 2, 3 ou 4
elle peut être dotée d’une propriété attribuée par un des créateurs.
La récursion se développe (et peut être améliorée) normalement et points (respectivement) au résultat d’un jet sur la
11–14 Table d’Imprégnation (Réussite). Même si le jet
elle peut être dotée de deux propriétés attribuées par les créateurs.
La récursion se développe (et peut être améliorée) normalement et de dé est un échec, la graine est tout de même
15–16 imprégnée, mais c’est un revers et les joueurs
elle peut être dotée de trois propriétés attribuées par les créateurs.
doivent effectuer un jet sur la Table d’Imprégnation
La récursion se développe (et peut être améliorée) normalement et
(Revers).
elle peut être dotée de trois propriétés attribuées par les créateurs.
D’autres personnages qui participent au processus
17 De plus, elle commence sa maturation avec deux fois la taille d’une
peuvent aider avec le jet initial d’imprégnation
micro-dimension normale et peut contenir jusqu’à trois espaces
selon les règles d’entraide (ce qui signifie que les
distincts séparés par un terrain ou une architecture.
personnages peuvent choisir d’être entraînés et
La récursion se développe (et peut être améliorée) normalement et
même spécialisés dans la création de récursions).
elle peut être dotée de trois propriétés attribuées par les créateurs. De
18 plus, elle commence sa maturation avec cinq fois la taille d’une micro-
dimension normale et peut contenir jusqu’à cinq espaces distincts
ENSEMENCER UNE GRAINE
séparés par un terrain ou une architecture.
Les personnages peuvent ensemencer une
La récursion commence sa maturation à une étape supérieure. Au
graine de réalité imprégnée pour qu’elle puisse
lieu d’être une micro-dimension, c’est une jeune récursion. Elle se
19 prendre racine et se muer en une récursion. Mais
développe (et peut être améliorée) normalement. Enfin, elle peut être
cela ne peut être fait que sur un monde majeur
dotée de trois propriétés attribuées par les créateurs.
(tel que la Terre) ou dans une récursion reliée à un
La récursion commence sa maturation à deux étapes supérieures. Au monde majeur. Ensemencer une graine de réalité
lieu d’être une micro-dimension, c’est une récursion juvénile. Elle se imprégnée dans l’Étrange sans aucun lien avec un
20+
développe (et peut être améliorée) normalement. Enfin, elle peut être monde majeur, ou sans aucun ancrage similaire, est
dotée de trois propriétés attribuées par les créateurs. possible, mais il faut alors doubler tous les temps de
maturation de la récursion autonome.
140
creating your character
LES RÉCURSIONS 4
Ensemencer une graine nécessite une action, permet à toutes leurs propriétés d’être actives,
mais aucun jet de dé puisque le potentiel mais une seule à la fois (les PJ peuvent lier le
de la récursion a été déterminé pendant le déclenchement de ces propriétés à un élément précis
jet d’imprégnation. Quand les personnages présent dans la récursion comme une cloche qui
ensemencent la graine dans une autre récursion sonne, l’apparition d’une certaine phase de la lune,
ou sur Terre, cela engendre une récursion de etc.)
niveau 1 (une micro-dimension). Généralement, à Les propriétés suivantes ne sont que quelques
l’endroit où la graine a été ensemencée, dans les suggestions basées sur la liste des descripteurs des
récursions nouvellement créées se forme un portail PJ présentés dans le livre de base. D’autres propriétés
improbable ou un portail de translation qui la relie sont possibles si un PJ a un descripteur différent.
directement à la Terre où à la récursion hôte. Les Astucieux : quand une créature ayant l’étincelle
personnages doivent lier la micro-dimension sur ou tente d’identifier ou de jauger un danger, un
dans un contenant, un objet ou un lieu clos tel que mensonge, une qualité, une fonction ou l’importance
l’intérieur d’un grand sac, l’arrière d’une penderie, d’une chose, la difficulté de l’action est réduite d’un De nombreuses nouvelles
au bas d’un escalier menant à une cave, sous un niveau. récursions disposent d’une
lit, dans une cabine téléphonique, sur le recto d’un Chanceux : une fois par jour, une créature avec “histoire intégrée”. Aussi,
grand poster, dans l’entrée d’une grotte, au fond l’étincelle peut relancer 1d20. même une récursion âgée de
d’un puits, etc. Le portail qui sert de lien peut être Discret : quand une créature ayant l’étincelle tente quelques mois, en fonction
mobile si l’objet ou le lieu auquel est liée la micro- d’être discrète, la difficulté de l’action est réduite d’un de son contexte, peut abriter
dimension l’est aussi. niveau. un endroit vieux de plusieurs
L’objet auquel la nouvelle récursion est liée n’est Étrange : quand une créature ayant l’étincelle centaines, plusieurs milliers
requis que pour ensemencer la graine. Une fois tente d’identifier et de comprendre l’Étrange et voire même plusieurs
la récursion formée, l’objet peut être détruit sans ses habitants, ce qui inclut les visiteurs translatés milliards d’années. Pour
que cela n’affecte la micro-dimension, même si le et identifiés issus d’une autre récursion ainsi que tous ceux qui sont présents
portail disparaît et qu’on ne peut se rendre dans la l’identification et la compréhension des cyphers, la dans cette récursion,
récursion que par une translation libre. difficulté de l’action est réduite d’un niveau. l’histoire de cette récursion
Avec le temps, une micro-dimension peut se Fort : une créature avec l’étincelle ajoute 1 à sa est aussi réelle que celle de
développer et devenir la récursion spécifiée lors du Réserve maximum de Puissance tant qu’elle est la Terre.
processus d’imprégnation si aucun incident ne s’est présente dans la récursion. Dès qu’elle la quitte, elle
produit lorsque les personnages ont imprégné la perd ce bonus.
graine qui renferme la nouvelle récursion. Gracieux : une créature avec l’étincelle ajoute 1
à sa Réserve maximum de Célérité tant qu’elle est
présente dans la récursion. Dès qu’elle la quitte, elle
PROPRIÉTÉS DES RÉCURSIONS perd ce bonus.
Impétueux : quand une créature ayant l’étincelle
tente de surmonter ou d’ignorer les effets de la
peur ou de l’intimidation, la difficulté de l’action est
réduite d’un niveau.
Intelligent : une créature avec l’étincelle ajoute 1 à
sa Réserve maximum d’Intellect tant qu’elle est
présente dans la récursion. Dès qu’elle la quitte, elle
perd ce bonus.
Rapide : une créature avec l’étincelle ajoute 1 à
sa Réserve maximum de Célérité tant qu’elle est
présente dans la récursion. Dès qu’elle la quitte, elle
Sur un résultat de 5 ou plus au jet d’imprégnation, perd ce bonus.
les PJ peuvent personnaliser la récursion en lui Résistant : une créature bénéficie d’un bonus de
octroyant une ou plusieurs propriétés basées sur 1 point à ses jets de guérison.
leurs descripteurs. Par exemple, un personnage avec Sceptique : quand une créature ayant l’étincelle
le descripteur Chanceux peut imprégner la récursion tente de déjouer une escroquerie, une illusion, une
avec la propriété Chanceux. habile manière d’éluder le sujet ou un mensonge, la
Le plus souvent, une récursion ne peut être difficulté de l’action est réduite d’un niveau.
imprégnée que par un nombre limité de propriétés Séduisant : quand une créature ayant l’étincelle
(en fonction du résultat du jet d’imprégnation) tente de convaincre une créature qui ne l’a pas, la
généralement inférieur au nombre de PJ qui l’ont difficulté de l’action est réduite d’un niveau.
créée. Cela signifie que les PJ doivent soit se mettre Vigilant : quand une créature ayant l’étincelle tente
d’accord entre eux pour savoir quelle(s) propriété(s) de trouver ou de chercher quelque chose, la difficulté
lui donner, ou définir un système tournant qui de l’action est réduite d’un niveau.
141
DÉVELOPPEMENT D’UNE RÉCURSION de sa conception ou du suintement fictionnel qui
Une fois ensemencées, la plupart des récursions l’a engendrée. Cette jeune récursion commence
grandissent avec le temps et peuvent être améliorées lentement à adopter la forme qu’elle aura quand elle
par leurs créateurs pour mûrir plus rapidement. Le aura réalisé tout son potentiel. Si on le souhaite, on
développement d’une récursion est très important, peut commencer à y trouver une faune et une flore
car plus elle est mature, plus elle peut réaliser primitives, mais pas d’espèces évoluées et complexes
son plein potentiel (si les créateurs ont choisi de (si on en a prévues).
concevoir quelque chose de plus complexe qu’une Niveau Maximum : 2
micro-dimension). Les récursions sont classées Lois : Modèle standard de la Physique uniquement
en six catégories d’âge : micro-dimension, jeune, Races jouables : selon les races du monde majeur
juvénile, mature, vénérable et ascendante. La plupart ou de la récursion à laquelle elle est liée.
se développent au rythme de quelques centimètres Focus : persistants plus un nouveau focus
ou quelques mètres par an sauf si on les a conçues Compétences : aucune
pour ne pas se développer. Leur croissance s’accélère Connexion à l’Étrange : selon sa conception
ou ralentit à chaque fois qu’elles vont atteindre une Connexion à la Terre ou à une récursion : jusqu’à deux
étape de leur développement afin de se conformer portails
à la taille indiquée pour une récursion de cette Dimensions : jusqu’à 465 mètres carrés
catégorie. L’Étincelle : 0 %
Vous trouverez ci-après les informations générales Propriétés : selon le résultat obtenu lors de
relatives à une récursion d’un âge donné. Si vous le l’imprégnation
souhaitez, reportez-vous à Éléments de conception
d’une récursion page 144, pour une plus grande
diversité et plus de détails. RÉCURSION JUVÉNILE (4 À 10 ANS)
Une récursion juvénile se développe jusqu’à atteindre
la taille d’une petite ville ou d’une clairière avec autant
MICRO-DIMENSION (0 À 6 MOIS) d’espaces distincts, détails architecturaux, terrains,
Une micro-dimension est un simple espace ouvert flores, faunes, etc. que sa taille autorise en fonction de
où l’on peut discerner les ébauches d’un relief, la conception prévue ou du suintement fictionnel qui
d’une architecture, d’une faune et d’une flore ainsi l’a engendrée. Une récursion juvénile possède tous les
que des habitants qu’on a imaginés pour elle. Elle a aspects d’une récursion plus âgée et peut même inclure
généralement la taille d’un grand bureau ou d’une une espèce intelligente dont certains membres peuvent
toute petite clairière de forêt. Ces ébauches peuvent posséder l’Étincelle. Cependant, il y aura peu de
prendre la forme d’ombres, de dessins ou de gravures représentants de cette espèce et elle n’aura pas encore
sur les murs, de vagues visions à la périphérie du atteint son plein potentiel.
regard, etc. Une micro-dimension est un bon endroit Niveau Maximum : 3
où se cacher ou entreposer des affaires mais, à part Lois : Modèle standard de la Physique ou une autre
ça, ce n’est qu’une chose en devenir. Races jouables : jusqu’à une race supplémentaire
Niveau Maximum : 1 Focus : persistants et jusqu’à deux nouveaux focus
Lois : Modèle standard de la Physique uniquement Compétences : compétence simple ou compétences
Races jouables : selon les races du monde majeur possibles
ou de la récursion à laquelle elle est liée. Connexion à l’Étrange : selon sa conception
Focus : persistants uniquement Connexion à la Terre ou à une récursion : jusqu’à trois
Compétences : aucune portails
Connexion à l’Étrange : selon sa conception Dimensions : jusqu’à 3 km de diamètre
Connexion à la Terre ou à une récursion : 1 seul L’Étincelle : 5 %
portail Propriétés : selon le résultat obtenu lors de
Dimensions : jusqu’à 21 mètres carrés l’imprégnation
L’Étincelle : 0 %
Propriétés : selon le résultat obtenu lors de
l’imprégnation RÉCURSION MATURE (10 À 500 ANS)
Une récursion mature se développe jusqu’à
atteindre la taille d’un petit état avec autant d’espaces
JEUNE RÉCURSION (6 MOIS À 4 ANS) distincts, détails architecturaux, terrains, flores,
Une jeune récursion se développe jusqu’à atteindre faunes, etc. que sa taille autorise en fonction de la
la taille d’une petite maison ou d’un petit parc et conception prévue ou du suintement fictionnel qui
compte jusqu’à quinze espaces distincts différenciés l’a engendrée. Jusqu’à un quart de la population, s’il
par des éléments architecturaux, des terrains, une y en a une, peut posséder l’étincelle, ce qui implique
flore ou d’autres détails similaires simples en fonction qu’il peut y exister une civilisation émergente
142
creating your character
LES RÉCURSIONS 4
possiblement plus développée que ce qui avait été
prévu lors de sa conception. LE TEMPS ET L’ESPACE
Niveau maximum : 5 Bien qu’il soit possible d’influer sur bon nombre
Lois : Modèle standard de la Physique ou jusqu’à des variables lors de la création d’une récursion, on
deux autres ne peut manipuler le temps et l’espace. Un PJ ne peut
Races jouables : jusqu’à deux races supplémentaires créer une récursion dont les dimensions sont infinies
Focus : persistants et jusqu’à quatre nouveaux focus (ou d’une taille supérieure à ce qui est indiqué). De
Compétences : compétence complexe ou même, un PJ ne peut créer une récursion où le temps
compétences possibles s’écoule plus lentement ou plus rapidement que
Connexion à l’Étrange : selon sa conception dans d’autres récursions, car le temps est synchronisé
Connexion à la Terre ou à une récursion : portails entre la Terre, les régions proches du réseau d’énergie
multiples sombre et toutes les récursions liées.
Dimensions : jusqu’à 161 km de diamètre
L’Étincelle : jusqu’à 25 %
Propriétés : selon le résultat obtenu lors de
l’imprégnation AMÉLIORATION D’UNE RÉCURSION
Laisser une récursion vieillir naturellement est
une façon de lui permettre de réaliser son plein
RÉCURSION VÉNÉRABLE potentiel tel qu’il a été déterminé au moment de En raison des ses origines
(500 À 200 000 ANS) l’imprégnation. Cependant, attendre des mois ou des inhabituelles, Ardeyn a les
Une récursion vénérable se développe jusqu’à années peut mettre la patience des PJ à rude épreuve. attributs d’une récursion
atteindre la taille d’un petit continent avec autant Fort heureusement, les PJ ont plusieurs options pour vénérable. Pour plus
d’espaces distincts, détails architecturaux, terrains, faire vieillir la récursion qu’ils ont créée, options qui d’informations, reportez-
flores, faunes, etc. que sa taille autorise en fonction leur permettent également de lui conférer certaines vous à Création d’Ardeyn,
de la conception prévue ou du suintement caractéristiques qu’ils n’avaient pas imaginées page 160.
fictionnel qui l’a engendrée. Une grande majorité initialement.
de ses habitants, s’il y en a, possède l’étincelle, ce Quel que soit l’effet désiré, les PJ dépensent des PX
qui garantit l’existence d’une civilisation en plein grâce à un rituel ou un processus qu’ils ont conçus.
développement, bien plus avancée qu’il n’était prévu Le rituel, quel qu’il puisse être, demande 1d6 heures
à l’origine. pour être achevé.
Niveau Maximum : 9
Lois : Modèle standard de la Physique ou jusqu’à
deux autres ACCÉLÉRER LA MATURATION
Races jouables : jusqu’à cinq races supplémentaires Pour chaque PX dépensé par les PJ, la récursion
Focus : persistants et jusqu’à quinze nouveaux vieillit d’un mois pour lui faire atteindre la prochaine
focus étape de son développement (et tous les avantages
Compétences : compétence complexe ou que cette étape offre). Plus les PJ dépensent des PX,
compétences probables plus la récursion mûrit rapidement.
Connexion à l’Étrange : selon sa conception
Connexion à la Terre ou à une récursion : portails
multiples ZONES SPÉCIALES DE TRANSLATION
Dimensions : jusqu’à 1 609 km de diamètre Quand une récursion est créée et engendre une
L’Étincelle : jusqu’à 80 % micro-dimension, le problème des zones spéciales Étant donné le temps passé
Propriétés : selon le résultat obtenu lors de de translation ne se pose pas, car il n’y a pas assez dans les Écueils de la Terre,
l’imprégnation d’espace. Mais une fois qu’elle atteint une dimension on estime que Ruk est
suffisante pour abriter plusieurs endroits distincts, une récursion ascendante.
les PJ peuvent choisir de créer une ou plusieurs Bien entendu, avec la
RÉCURSION ASCENDANTE (200 000+ ANS) zones spéciales qui, soit limitent, soit autorisent des dégradation des données
Quand une récursion est tellement ancienne qu’elle translations libres vers ou hors de la récursion. historiques concernant
devient ascendante, elle a le potentiel d’acquérir de Les PJ peuvent dépenser 10 PX pour créer une Ruk, il est difficile d’en être
nouvelles propriétés, de faire naître de nouvelles zone spéciale au sein de la récursion. Cette zone certain.
cultures et civilisations et, de manière générale, de restreinte est de niveau supérieur au niveau moyen
s’écarter tellement de son schéma d’origine qu’elle de la récursion, et a une superficie maximum de 30
ne ressemble plus du tout à ce qu’elle était. Même si mètres de diamètre.
cela est encore sujet à débat, il semble possible qu’une Pour créer une zone spéciale au sein d’une
telle récursion transcende son état pour se manifester récursion qui nécessite un élément particulier pour
hors du réseau d’énergie sombre dans l’univers réel et pouvoir s’y translater (un mot de passe, une clef, un
devenir ainsi un monde majeur. insigne ou tout autre élément de ce genre), les PJ
143
doivent dépenser 10 PX par niveau de la zone. La
zone ainsi créée peut avoir une superficie maximum
FOCUS INVENTÉS PAR LES PJ de 30 mètres de diamètre.
Les récursions matures octroient un ou plusieurs focus aux visiteurs Autres éléments uniques : en règle générale, les PJ
éveillés. Quand des PJ créent leur propre récursion, ils ont la possibilité peuvent créer d’autres éléments statiques et uniques
de choisir ce que pourront être ces focus. La manière la plus simple pour qui ne sont pas décrits ici en dépensant 10 PX par
que les joueurs conçoivent des focus, c’est de considérer tous ceux qui niveau de l’effet unique désiré. Cependant, le MJ peut
sont présents dans le livre de base de The Strange comme des options tout à fait décider qu’un tel élément n’a sa place que
potentielles pour leur propre récursion. dans une récursion plus mature.
Puis un PJ peut adapter un focus pour qu’il s’adapte mieux à une
récursion personnalisée. Par exemple, si le PJ a créé un “monde perdu”
habité par des dinosaures, il peut décider que le focus Celui qui tue les ÉLÉMENTS DE
dragons est un bon point de départ, mais qu’il serait plus adapté à sa CONCEPTION D’UNE RÉCURSION
récursion sous le nom de Celui qui chasse les dinosaures. Quand on créée une récursion, il n’y a aucune
Si cette solution ne convient pas parfaitement, les PJ peuvent concevoir limite et elle peut être absolument tout ce dont
un nouveau focus en se basant sur les avantages conférés par les rangs de vous avez rêvé. Pour vous orienter dans vos choix,
plusieurs focus existants, recombinant ces avantages différemment afin de voici quelques sources d’inspirations et options de
créer un nouveau focus qui aura de bonnes chances d’être bien équilibré conception.
par rapport au focus déjà présent.
Enfin, vous pouvez autoriser vos joueurs à créer leurs propres focus.
Bien entendu, vous êtes libres de les refuser, cependant, que risquez-vous RESSOURCES PRÉCIEUSES, PNJ PUISSANTS
vraiment si un focus est un peu trop puissant ? Il ne sera actif que dans En plus de déterminer la difficulté pour s’y
cette récursion personnalisée et son impact sera donc très limité. De plus, translater, le niveau d’une récursion peut aussi
ces focus, même un peu trop puissants, aident les joueurs à se sentir donner d’autres indications sur cet univers. Par
véritablement maîtres de leur propre réalité. exemple, il peut permettre de déterminer la
présence ou non de minerais précieux, le nombre
proportionnel de PNJ puissants et d’autres éléments
concernant cette récursion. Cela devient important
si un PJ a l’idée de créer une récursion juste pour
y extraire une ressource rare, comme de l’or, des
diamants ou toute autre matière précieuse, ou bien
144
LES RÉCURSIONS
creating your character 4
encore pour y bénéficier d’une main-d’œuvre bon Pour obtenir des thèmes particulièrement
marché ou quelque chose de similaire. étranges, mélangez-en plusieurs. Par exemple, une
Ressources : la règle stricte, c’est que tant qu’une récursion qui mélange les divinités égyptiennes et les
récursion n’a pas atteint un niveau global de 5, on fictions chinoises (Wuxia) peut être particulièrement
ne peut y trouver la moindre ressource précieuse en intéressante à explorer.
quantité suffisante pour que cela vaille la peine de
l’exploiter. Cependant, si les PJ améliorent une zone Culture et thème (n’importe quelle loi)
unique au sein de la récursion pour qu’elle atteigne Âge d’or de la Chine “Mon plan ? Trouver une
au moins le niveau 5 (comme cela est expliqué dans Amériques des années 50, années 60, années 70, etc. récursion où le sol, comme
Amélioration d’une récursion), ils peuvent générer un Amériques précolombienne, ancienne Arabie, le sable d’une plage, est
petit dépôt d’une substance ou d’un minerai précis Chine, Égypte, Grèce, etc. couvert de diamants et
qui peut valoir la peine d’être exploité sans pour revenir sur Terre. Je sais ça
Anarchie
autant que ce dépôt leur permette de faire fortune. ne semble pas vraiment
Conspiration
PNJ : certains peuvent avoir à l’idée d’ensemencer éthique. Et pourquoi ça ne le
Corporatisme
une récursion pour qu’elle leur serve de réserve de serait pas ?”
chair à canon, de serviteurs ou de fidèles qui leur Culture Viking ~ Shannon Daley, récurseur
sont entièrement dévoués. Cependant, tant que la Dictature
récursion n’a pas atteint le stade juvénile, on ne peut Émirat
y trouver de natifs suffisamment développés. Une fois Empire britannique
le stade juvénile atteint, des habitants apparaissent Époque médiévale
mais, au début, ils sont trop peu nombreux. Ces Ère Genroku, âge d’or du Japon
habitants peuvent tout à fait agir d’une manière État policier panoptique
prédéterminée par les PJ, mais il y a toujours Guerre mondiale (première, seconde, etc.)
une probabilité pour qu’un natif d’une récursion Humoristique/Satirique
développe l’étincelle et décide de faire cavalier Idiocratie
seul (ou, s’il est bien traité ou dans une situation Indiens d’Amérique
raisonnable en fonction du contexte de la récursion, il
Méritocratie
peut même être encore plus investi dans la poursuite
Monde en guerre
des objectifs d’un PJ).
Monde perdu (dinosaures)
Le niveau maximum pour la majeure partie des
créatures et des natifs présents dans une récursion Monde ravagé par des armes nucléaires
est égal au niveau de cette récursion. Cependant, Post-apocalyptique
quelques créatures et natifs, proportionnellement Pré-apocalyptique
à la population globale, peuvent avoir un niveau Préservation de la nature
supérieur. La même proportion peut posséder Région, villes, secteurs d’un monde parallèle
l’étincelle. Renaissance
Technocratie
Terre mourante
CULTURES ET THÈMES Théocratie moderne
Les lois globales qui la gouvernent, comme le Victoire des nazis
Modèle standard de la Physique ou la Magie, en Western
disent beaucoup sur une récursion, mais on peut y
Wuxia
développer de nombreuses cultures différentes et se
baser sur de nombreux thèmes. Dans des récursions
Culture ou thème (loi mystérieuse)
suffisamment matures pour abriter leurs propres
Animaux évolués
civilisations, il est probable que plusieurs cultures
et plusieurs thèmes apparaissent, mais les PJ et le Apocalypse zombie
MJ peuvent imposer certains éléments au moment Conte de fées
de l’imprégnation. Les idées ci-dessous ne sont Corps extraterrestres
que quelques échantillons de cultures et de thèmes Cyberpunk
possibles au sein d’une même récursion. Vos PJ sont Dauphins évolués
libres de s’y référer ou de les ignorer. Divinités chinoises
En plus des cultures et thèmes suggérés, n’importe Divinités des Indiens d’Amérique
quel livre traitant d’histoire, de théologie, de fiction, Divinités égyptiennes
de science-fiction, de fantaisie ou de tout autre genre Divinités grecques
peut servir de base au thème d’une récursion. C’est Divinités nordiques
exactement la définition du suintement fictionnel. Fantasy
145
Futur lointain Substance gluante
Futur proche Toiles d’araignées
Horreur cosmique (lovecraftienne) Végétation
Horreur gothique Verre
Insectes évolués Vers grouillants
Invasion extraterrestre Vide
Machines évoluées
Mutants Une récursion ayant la forme d’un(e)...
Nécropole Anneau
Paranormal/fantasy urbaine Astéroïde ou comète
Révolte des machines Avion
Robots géants Bidimensionnel (terre plate)
Société psionique Botte géante
Steampunk Bouteille géante
Supers-pouvoirs Cadran
Surnaturel moderne Cube
Vaisseau spatial géant/vaisseau-monde Disque
Étoile
Flocon de neige
PROPRIÉTÉS ET BIZARRERIES Fragment de planète
Dans la table suivante, vous trouverez un simple Orbe
échantillon des propriétés et bizarreries possibles que Particules de poussière (micro-récursion)
l’on peut trouver dans une récursion. Pour en obtenir Pyramide
d’encore plus étranges, vous pouvez en mélanger Ruban de Möbius
plusieurs. Par exemple, imaginez une récursion Sphère creuse
constituée d’ossements ayant la forme d’un ruban Statue massive
de möbius ou un plan élémentaire d’eau dans une Surface plane
bouteille en verre géante. Tube
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LA TERRE 4
CHAPITRE 11
LA TERRE
ATTRIBUTS DE LA TERRE
Niveau : 5
Lois : Modèle standard de la Physique
Race jouable : humain
Focus : Celui qui pratique les sciences mystérieuses, Celui qui distrait, Celui qui a un port
d’armes, Celui qui commande, Celui qui cherche les ennuis, Celui qui agit sous couverture,
Celui qui perce les mystères, Celui qui exploite le système
Compétences : comme indiqué sur la principale liste des compétences
Connexion avec l’Étrange : aucune connexion directe ; se rendre dans l’Étrange nécessite de
passer par une récursion qui a un lien avec l’Étrange
Connexion à des récursions : multiples portails
Dimensions : rayon moyen de 6 370 km plus l’univers environnant
L’Étincelle : 100 % (bien que bon nombre de ceux qui ont l’étincelle n’en soient pas conscients).
Propriété : aucune
L
a Terre est la troisième planète du système LA VIE SUR TERRE
solaire et ses habitants émergent à peine d’un La Terre dans The Strange est semblable à notre
“grand bond en avant” évolutif relativement monde réel à l’exception du fait qu’elle recèle
récent qui leur a permis de devenir les maîtres de d’incroyables secrets. Alors que les PJ peuvent
leur monde. Bien que la psyché des humains soit explorer les cryptes des Sans-Âme d’Ardeyn ou Sans-Âme, page 293
encore empreinte de nombreux vestiges de leur passé combattre les Vers à spores de Ruk, sur Terre la Ardeyn, page 160
d’hominidé, leurs cultures ont considérablement plupart des gens se rendent chaque jour à leur Ver à spores, page 304
progressé et ils peuvent aspirer un jour à conquérir travail, paient leur facture, regardent la télévision et Ruk, page 190
les étoiles. ont probablement une ou deux passions auxquelles
Si ce n’est l’Étrange. ils consacrent une partie de leur temps (le sport, les
Seul un infime pourcentage de la population jeux, l’art ou, comme dans votre cas, les jeux de rôles).
humaine est éveillé et il y en a encore moins qui Donc, vous savez déjà ce qu’est la vie sur Terre. Vous
connaissent l’Étrange. La vérité peut s’avérer l’expérimentez chaque jour, vous savez comment
dangereuse et dévastatrice et, tout du moins jusqu’à marche notre calendrier, vous avez des connaissances
présent, les organisations qui surveillent et exploitent géographiques et historiques, etc. Il se peut aussi que
le réseau d’énergie sombre estiment qu’il est dans vous soyez au fait de l’actualité et que vous supportiez
leur intérêt d’en cacher l’existence. des équipes sportives.
147
CONNEXION DE LA TERRE À L’ÉTRANGE
Les habitants de la Terre, même ceux qui sont éveillés, ne se rendent probablement pas compte
à quel point leur monde est spécial. Grâce à un accident qui s’est produit peu après la formation de
la planète, un lien unique s’est forgé entre la Terre et l’Étrange.
Cette connexion est en rapport avec la lune. Le satellite de notre planète s’est formé après un
gigantesque impact. Les scientifiques ont émis l’hypothèse selon laquelle un objet céleste de la
taille de Mars a percuté la proto-Terre, projetant une masse de magma dans l’espace, masse qui a
fini par former la lune. Il s’avère que cette théorie est exacte. En quelque sorte.
S’il est vrai qu’un corps céleste de la taille de Mars a percuté notre planète naissante, ce n’était
pas une autre protoplanète comme les chercheurs le pensent. En fait, c’était une partie d’un système de transport intergalactique conçu
par une race extraterrestre aujourd’hui disparue. Ce système, que nous appellerons l’Aleph, était un dispositif plus vaste que le système
solaire. Quand, des millions d’années après sa fabrication, il a subi une panne catastrophique (due à un sabotage ou à une négligence),
il s’est désagrégé et ses composants ont été projetés à travers des millions d’années-lumière. Un de ces composants a traversé l’espace
avant de percuter une protoplanète que le hasard avait mise sur son chemin.
Si aucune vie ne s’était développée sur ce monde, l’histoire se serait arrêtée là. Mais la vie s’y était bien développée, car cette
protoplanète était la Terre. La forme de vie intelligente déclencha une fonction résiduelle de ce composant de l’Aleph qui libéra un
champ d’énergie quantique unique qui eut de nombreuses répercussions dont la principale fut que la Terre se retrouva connectée d’une
manière assez particulière à l’Étrange, un lien partagé par peu de mondes majeurs et peut-être même aucun autre. La Terre est une
planète rare, car elle a généré des centaines de récursions par le biais du suintement fictionnel et parce qu’elle abrite des paradoxes, des
tisseurs et des vecteurs. Le composant issu de l’Aleph est enfoui dans le manteau terrestre, un secret ignoré de tous, même des plus
anciennes factions de Ruk. Pour l’instant tout du moins.
Si vous connaissez quelqu’un auquel vous voudriez que soit décerné le Prix de l’Association
Morrison ou si vous pensez que votre propre travail peut mériter cette récompense, connectez-vous
à la page LeDomaineFondation.org pour plus de détails. Il est recommandé d’utiliser le mode de
navigation privée et de prendre toutes les mesures de sécurité requises avant de nous rendre visite.
148
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LA TERRE 4
trente à cinquante, peuvent travailler dans n’importe MEMBRES DU DOMAINE
quel domaine et doivent avoir « fait la démonstration Voici quelques membres du Domaine.
de compétences remarquables et avoir le potentiel
pour continuer leur travail créatif ». Chaque donation Katherine J Manners (niveau 6) : Responsable des opérations, membre
est de 500 000 $, une somme payée sur sept ans en fondatrice du Domaine et une des agents de terrain les plus importantes de
versements bisannuels, et sans aucune condition. l’institution. Elle était autrefois associée à Carter Strange.
Si, pour ceux qui les reçoivent, ces prix sont une
aubaine, pour le Domaine ils offrent une parfaite Lawrence Keaton (niveau 6) : Enquêteur principal, il a tendance à
couverture pour ses agents de terrains qui enquêtent monopoliser les enquêteurs. Il est alcoolique, ce qui lui fait courir le risque
sur des événements bizarres afin de bien vérifier s’ils d’être mis en congé administratif pour des écarts de conduite liés à cette
relèvent effectivement de l’Étrange. C’est incroyable à dépendance.
quel point la promesse d’un gain financier peut avoir
comme effet sur certaines motivations, même les Edward Kincaid (niveau 6, niveau 7 pour des tâches en rapport avec
plus pures. la discrétion et les déguisements) : Agent Spécial, criminel libéré par le
Le financement requis pour verser ces importantes Domaine pour tirer profit de ses incroyables compétences dans le domaine
sommes d’argent est assuré par les dons de du vol et de l’infiltration. Jusqu’à présent, Kincaid a été un atout majeur, mais
nombreuses personnalités publiques ou anonymes certains considèrent qu’il est une menace constante et
dont la plupart pensent soutenir une fondation s’attendent au retour de bâton.
philanthropique. Naturellement, le Domaine a
beaucoup d’autres sources de dépenses et son Liza Banks (niveau 5, niveau 7 pour toute tâche
budget ne se limite pas à ces donations. Aussi, son en rapport avec la persuasion) : Responsable des
financement est également assuré par des agents qui Relations Publiques, une escroc repentie (?) qui est
se servent de portails improbables pour rapporter des devenue un membre important et respecté du
matériaux précieux d’Ardeyn ou de Ruk, matériaux Domaine malgré quelques petites irrégularités
vendus à des sociétés tierces qui ont appris qu’il était occasionnelles. C’est Liza qui remet les Prix
préférable d’éviter de demander d’où proviennent ces Morrison.
pièces, ces minerais ou ces gemmes bizarres si elles
veulent garder leur contrat. Hertzfeld (niveau 5, niveau 7 pour
les tâches en rapport avec la recherche
scientifique) : Responsable de la Recherche,
RECRUTEMENT natif d’une récursion engendrée par le
Le Domaine recrute des enquêteurs et des suintement fictionnel d’un mélange aléatoire
partenaires qui sont compétents et qui peuvent se de romans de science-fiction et de mangas.
débrouiller dans diverses situations : ils doivent aussi Il y retourne une fois par an pour assister à un
être suffisamment stables mentalement pour accepter événement secret appelé « L’Orchidée ».
l’Étrange. Quiconque correspond à ce profil peut
intéresser le Domaine et peut même être employé L’Arrangeur (niveau 7) : personne ne sait
comme agent de terrain. Cependant, une recrue officiellement qui est l’Arrangeur ; c’est mieux
potentielle éveillée est beaucoup plus précieuse. ainsi. Si des enquêteurs ont des problèmes avec
Une recrue éveillée peut être dispensée de bon les autorités locales sur Terre, appeler l’Arrangeur
nombre des formalités administratives auxquelles permet de simplifier les choses. Il peut s’occuper
doivent se soumettre les autres candidats, ce qui des complications engendrées par un échange de
inclut la vérification minutieuse de ses antécédents. coups de feu (notamment cacher les corps), faire
Un PJ éveillé qui a un passé louche n’est pas un sortir des enquêteurs d’une garde à vue et même
problème pour le Domaine (même si certains les faire sortir de prison. Mais un conseil : ceux
enquêteurs de l’organisation peuvent tout de même qui abusent des services de l’Arrangeur courent
décider d’avoir à l’œil un tel PJ, surtout si son passé le risque que le Domaine lui demande de
louche semble indiquer un comportement moral trop s’occuper d’eux.
éloigné de la norme).
Quand le Domaine repère une recrue potentielle et
s’est assuré de son intérêt (probablement sans même
que le PJ ne le sache), l’organisation entre en contact
avec elle en prenant généralement comme prétexte
de savoir si elle peut prétendre au Prix de l’Association
Morrison. Au cours de l’entretien, on lui fait une
présentation de l’Étrange et, si elle n’en est pas encore
consciente, de ses propres capacités d’individu éveillé.
149
L’insigne du Domaine Les employés du Domaine peuvent espérer un de populariser les ordinateurs quantiques (évitant
semble parfaitement officiel petit salaire mensuel de quelques centaines de ainsi que ces projets attirent des scientifiques
et l’utiliser avec autorité peut dollars et les agents qui ont une carrière en dehors véritablement compétents capables de développer
permettre à de nombreux du Domaine peuvent espérer un peu plus. Les cette technologie). Malheureusement, les espions du
enquêteurs de franchir des enquêteurs à plein temps perçoivent un salaire et des Domaine sont tués ou disparaissent les uns après les
points de contrôle sans trop avantages suffisants pour mener une vie confortable, autres. Il se passe quelque chose de potentiellement
de difficulté. Il n’octroie semblable à celle des classes moyennes. dramatique au campus du centre de recherche de
aucune prérogative illégale à Palo Alto où est installée l’antenne publique du Projet
celui qui le détient, mais un Septembre qui centralise ses opérations sur Terre.
individu moyen auquel on le MISSIONS EN COURS Le Responsable de Division Keaton cherche à
présente va avoir tendance Le Domaine défend la Terre, explore les récursions et envoyer un nouveau groupe d’enquêteurs. Peut-
à se montrer un peu plus l’Étrange, et fait en sorte de protéger la civilisation des être que cela peut intéresser les PJ de faire partie
conciliant, tout du moins menaces qui y sont liées. Les enquêteurs sont affectés de l’équipe d’infiltration ? Keaton suggère qu’ils
pendant un certain temps. à des divisions qui poursuivent plusieurs objectifs, dont se fassent passer pour des experts en industrie qui
la localisation des nouveaux éveillés, la neutralisation cherchent à effectuer de nouveaux investissements. Si
des prospecteurs de récursion, entraver les recherches les PJ préfèrent une mission différente, Keaton vient
dans le domaine des ordinateurs quantiques, surveiller d’être informé de la présence de quelques cellules
La Cabale Silencieuse, la Cabale Silencieuse (une organisation alliée au du Projet Septembre à San Francisco et à Austin.
page 153 Domaine) et enquêter sur tout événement qui pourrait Quelqu’un doit aller voir ce qui se passe et vite.
être lié au réseau d’énergie noire. Mais le Domaine, et
Les prospecteurs de c’est peut-être sa mission la plus importante, consacre Les prospecteurs de récursions : le Domaine
récursions sont des individus environ un cinquième de ses ressources pour contrer le surveille tous les prospecteurs de récursions, dont
ou des groupes d’individus Projet Septembre, une organisation pseudo-scientifique il a connaissance, qui ne sont pas affiliés à d’autres
qui trouvent et explorent les dont les objectifs sont beaucoup plus sinistres. groupes. Parfois, un prospecteur de récursions
récursions et tentent d’en indépendant se manifeste quand un individu éveillé,
créer de nouvelles. Le Projet Septembre : pendant des années, le de sa propre initiative, découvre sa capacité à se
Domaine est parvenu à surveiller le Projet Septembre translater. Ceux qui se montrent discrets peuvent ne
grâce à la présence de plusieurs espions au sein jamais être repérés par le Domaine.
de l’organisation. Cela a permis de discréditer Cependant, la plupart finissent par attirer
bon nombre des tentatives du Projet Septembre l’attention en activant un portail improbable, en
150
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LA TERRE 4
rapportant des cyphers sur Terre et en les mettant prendre contact avec elle avant qu’elle ne soit recrutée
en vente ou en affectant le réseau d’énergie sombre par la Cabale Silencieuse ou le Bureau des Récursions BRS, page 157
d’une manière ou d’une autre. Stratégiques (BRS) ou, pire encore, le Projet Cercle de la Liberté,
La Responsable des Opérations Katherine Septembre ou bien encore le Cercle de la Liberté. page 154
Manners suit de très près les rapports concernant des La Responsable des Relations Publiques Liza Banks Liza Banks, page 149
« manifestations surnaturelles » dans la région de constitue une équipe d’évaluation afin d’enquêter sur
Seattle qui pourraient bien être en rapport avec un les exploits d’un gamin du Nebraska qui est l’auteur
portail improbable, peut-être même avec des esprits de trois best-sellers sous un pseudonyme, qui a créé Une rumeur circule parmi
issus d’Ardeyn. Elle est en train de constituer une équipe un jeu informatique indépendant très populaire les enquêteurs du Domaine
qu’elle va coordonner pour passer au peigne fin certains et amassé une fortune en Bitcoins. Bien qu’il soit selon laquelle Hertzfeld
quartiers afin de savoir exactement de quoi il s’agit. possible que ce gamin soit juste naturellement doué, conserve une graine
il est cependant assez inquiétant que la première entropique dans la Chambre
Les nouveaux éveillés : quand un jeune étudiant équipe envoyée pour enquêter ait disparu. Forte afin de pouvoir s’en
démontre d’étonnantes capacités, que ce soit dans un servir en dernier recours si
sport, dans un enseignement quelconque, dans un L’Initiative Quantum : l’intérêt que porte le toutes les autres options ont
concours de science ou une compétition de robots, Domaine aux ordinateurs, ce n’est pas une surprise, échoué.
c’est généralement parce qu’il est naturellement doué. est étroitement lié aux raisons qui justifient son
De même, quand quelqu’un quitte son travail dans une existence. Lorsque la Terre a failli être détruite par
pizzeria pour connaître un succès foudroyant en tant un lien établi avec l’Étrange à cause d’un processeur
qu’inventeur, investisseur ou fabricant d’imprimante expérimental d’un ordinateur quantique, c’est grâce
3D, cela peut être le résultat de la concrétisation d’un à l’intervention de Carter Morrison que le pire a pu
vieux projet trop longtemps repoussé. Mais, parfois, ces être évité.
réussites spectaculaires le sont un peu trop et peuvent Aussi, une des principales raisons d’être des Prix
indiquer que cette personne s’est éveillée. de l’Association Morrison est de “financer” ceux Éveillés, page 22
Le Domaine surveille donc ces histoires à succès qui effectuent des recherches sur la technologie
et peut envoyer une équipe d’évaluation du Prix quantique. Dans ce cas particulier, l’absence de
de l’Association Morrison. Si cette personne est contrainte qui accompagne le prix est une ruse,
véritablement éveillée, l’objectif du Domaine est de car ceux qui acceptent la généreuse donation sont
151
subtilement orientés vers des applications moins de réunion, un auditorium, un centre de sécurité,
dangereuses de la recherche quantique. un centre de Technologie de l’information, et bien
Responsable de la Recherche Le Responsable des Recherches Hertzfeld est un d’autres infrastructures dont :
Hertzfeld, page 149 individu solitaire (surtout parce que personne ne Logements : les membres à plein temps du Domaine
sait ce qu’est véritablement “L’Orchidée”, l’étrange ont la possibilité de loger dans des petites chambres
Le Domaine dispose de événement auquel il se rend chaque année), mais peu mises à leur disposition. Elles ne sont pas grandes mais
quelques bureaux de terrain de gens comprennent aussi bien que lui les théories sont propres, chauffées et sécurisées. Les enquêteurs
dans différents endroits, quantiques. C’est pour cette raison qu’il n’est pas qui vivent hors du site ont toujours la possibilité de
mais aucun n’offre autant seulement toléré par les membres du Domaine mais réquisitionner une chambre si la situation l’exige.
d’aménagements que ceux grandement respecté. Alors qu’il était en mission Centre d’accueil des visiteurs : à cinq minutes
du quartier général. pour découvrir dans quel domaine des ordinateurs du site en voiture, le centre d’accueil des visiteurs
quantiques un vainqueur du Prix Morrison avait permet de découvrir l’histoire du Prix de l’Association
effectué une percée, Hertzfeld a disparu. On rassemble Morrison. Ce site accueille des employés qui ignorent
une équipe d’enquêteurs éveillés pour le retrouver. tout des véritables objectifs du Domaine et qui
font des merveilles pour promouvoir les donations
accordées par l’organisation.
LE QUARTIER GÉNÉRAL DU DOMAINE Maison des portails : la Maison des portails
Le quartier général du Domaine est situé dans (toujours strictement sécurisée) abrite plusieurs
Les systèmes de sécurité, la région de Seattle. L’organisation a racheté les portails de récursion permanents (principalement des
les serrures, le matériel et infrastructures d’une ancienne compagnie aérienne portails de translation mais aussi quelques portails
les ressources du quartier locale pour installer ses locaux. Le Domaine est improbables) reliés à différents lieux d’Ardeyn,
général du Domaine sont constitué de plusieurs bâtiments auxquels on accède quelques sites de Ruk et plusieurs récursions moins
au minimum de niveau 7. par un poste de contrôle qui n’autorise l’accès qu’à des connues. La plupart de ces portails nécessitent une
La Chambre Forte est de visiteurs qui ont rendez-vous ou qui sont accompagnés clef ou un mot de passe.
niveau 8. d’enquêteurs ou de partenaires. Les badges des visiteurs Laboratoire des récursions : c’est dans cette
sont contrôlés et la sécurité est prise très au sérieux. structure indépendante que l’on effectue des
Le QG abrite des bureaux administratifs, les recherches sur la nature des portails, sur les
bureaux des enquêteurs, une cafétéria, un dojo pour interactions entre les différentes lois, sur la nature de
s’entraîner au combat, un bureau des analyses, un la matière primordiale, etc. Un des sujets de recherche
central de communications, un garage avec différents particulièrement important, c’est de trouver le moyen
véhicules, un laboratoire informatique, des salles de sceller rapidement et complètement un portail de
152
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LA TERRE 4
récursion. Certains chercheurs privilégient une mousse groupes moins bien structurés interagissent avec les Certains membres de la
expansive pour isoler la cible tandis que d’autres optent récursions et l’Étrange. Une de ces organisations, Cabale Silencieuse sont
pour une « charge de négation » (ce qui éviterait de la Cabale Silencieuse, dispose même de quartiers chargés de collecter les
laisser un portail qui peut être rouvert plus tard). généraux qui ne sont pas sur Terre et son théâtre messages et d’assurer
Bibliothèque : ce bâtiment contient des archives d’opérations est encore plus vaste que celui du leur transmission entre
et une bibliothèque de livres rares et des documents Domaine. En plus de la Cabale Silencieuse, il faut les agents et le Haut
similaires. La plupart des documents traitant des ajouter le Cercle de la Liberté, le Projet Septembre et Commandement. Les PJ
récursions datent d’une époque antérieure à internet le BRS ainsi que les prospecteurs de récursions, les peuvent être chargés de
et le Domaine tente d’en récupérer le plus possible. spiraleurs et les objecteurs du papillon. cette mission pendant
Le dépôt : relié de manière sécurisée à la maison quelque temps, ce qui
des portails et au laboratoire des récursions, le dépôt nécessitera de faire un tour
est une sorte de prison où l’on enferme les êtres les LA CABALE SILENCIEUSE (SUR TERRE) dans différents endroits
plus dangereux qu’il s’agisse d’un espion du BRS, d’un La récursion de Ruk a niché pendant des du monde, de se translater
enquêteur qui a perdu les pédales en étant resté trop millénaires dans les Écueils de la Terre. Ses habitants dans plusieurs récursions et
longtemps dans l’Étrange ou d’une créature destructrice ont établi un lien avec l’humanité une fois celle-ci de passer à Ruk avant de
issue d’une autre récursion. Le bâtiment contient suffisamment évoluée, évolution qui a d’ailleurs peut- retourner sur Terre.
différentes cellules dont deux micro-dimensions être été favorisée par une ou plusieurs factions de
expérimentales servant de salles sécurisées soumises au Ruk. De nos jours, la faction qui s’intéresse le plus au La PNJ Maureen Lincoln est
Modèle inférieur de la Physique. On ne peut y bénéficier bien-être de la Terre, c’est la Cabale Silencieuse. un messager de la Cabale
d’aucun focus et les capacités des éveillés y sont limitées. La plupart des membres de la Cabale sont Silencieuse qui est connue
Se translater hors des cellules du dépôt nécessite un jet humains, tout du moins sur Terre. Ceux qui sont par de nombreux agents de
de translation avec un niveau de difficulté de 9. au sommet de la hiérarchie connaissent l’Étrange Ruk ainsi que par quelques
La Chambre Forte : on stocke dans la Chambre et l’existence des récursions. La Cabale œuvre pour membres du Domaine et
Forte des artefacts dangereux issus d’autres protéger la Terre et Ruk des dangers du réseau du BRS. Elle se translate
récursions et apportés sur Terre par le biais de d’énergie sombre et de ses récursions, dangers qui régulièrement entre la Terre
portails improbables. On y trouve aussi des objets incluent les nihilistes de Ruk, les créatures natives de et Ruk pour transmettre des
(comme les cyphers) qui se sont translatés sur Terre récursions insolites ou toxiques qui se retrouveraient messages, mais aussi pour
mais qui demeurent incroyablement dangereux. sur Terre et les dévoreurs de mondes. espionner les organisations
Armurerie : c’est dans cette structure aux allures L’organisation dispose de quelques sanctuaires qui croient tout savoir d’elle.
de bunker que le Domaine stocke ses armes et ses sur Terre qui sont semblables à des bureaux des Quand elle est en mission
munitions. On peut aussi y entretenir et y réparer les opérations. Ces sanctuaires se dissimulent souvent d’infiltration, elle se fait
armes, les affecter au personnel autorisé ou les tester. sous l’apparence de chambres d’hôtes ou de fermes passer pour un membre du
Sous l’armurerie, on trouve également un stand de aux abords des communautés. Le propriétaire peut Cercle de la Liberté ou du
tir. La plupart des types d’armes à feu légales sont être un agent, mais également un individu payé BRS, pour une représentante
entreposées dans le bâtiment ainsi que quelques généreusement pour réserver une partie de son de Zal en quête de nouvelles
armes généralement réservées aux militaires. établissement à la seule jouissance de la Cabale et perspectives sur Terre ou,
Plusieurs cyphers pouvant être utilisés comme des sans poser la moindre question. Dans ce dernier cas, plus étonnant encore, pour
armes y sont conservés avec soin pour éviter tout le propriétaire a été minutieusement évalué pour une responsable de division
risque de réaction en chaîne, notamment des risques s’assurer que même s’il voit ou entend des choses mineure du Domaine.
de déchargement. Ces cyphers peuvent être attribués bizarres, il gardera le silence et laissera les agents
à des enquêteurs pour des missions importantes. vaquer à leurs occupations. Maureen Lincoln : niveau 6
Salles de briefing : quand des enquêteurs sont Certains sanctuaires contiennent des objets
affectés à une mission officielle, ils assistent à un briefing spéciaux et rares venus de Ruk (apportés sur Terre Zal, page 194
dans des salles de conférence conçues pour transmettre par l’intermédiaire d’un portail improbable) qui sont
les informations de manière rapide et efficace. Au cours appelés des clefs de récursion. Ces clefs permettent Clef de récursion, page 130
d’un briefing, les PJ reçoivent tous les documents, photos à un agent éveillé de se translater à l’endroit précis
et informations requis. Ils peuvent aussi demander un où ces clefs se trouvaient à Ruk, généralement le
kit de mission qui peut inclure un ou deux cyphers, du Haut Commandement de la Cabale Silencieuse. Dans
matériel “d’espionnage” et un des véhicules du garage. quelques sanctuaires, on trouve aussi des portails de
Les enquêteurs qui restituent le matériel après leur translation.
mission ont beaucoup plus de chances de continuer à Des PJ membres de la Cabale Silencieuse et natifs
bénéficier du privilège d’obtenir un kit de mission. de la Terre peuvent vivre dans un Sanctuaire s’ils
le souhaitent. Contrairement aux enquêteurs du
Domaine, ceux de la Cabale opérant sur Terre le font
AUTRES GROUPES sans beaucoup de surveillance (ni aide). Tant que les
Le Domaine est l’organisation terrestre pour PJ font des rapports réguliers, soit personnellement,
laquelle les PJ ont le plus de chances de travailler soit en envoyant des messages, les autorités de la
ou de collaborer. Mais d’autres organisations et Cabale les laisseront agir à leur guise.
153
LE CERCLE DE LA LIBERTÉ probable de provoquer une déstabilisation à long
Le Cercle de la Liberté n’est pas une faction terme des gouvernements de la Terre confrontés à
homogène ; c’est un vague rassemblement de groupes l’accélération des désastres environnementaux.
qui revendiquent publiquement un gouvernement Un des plus célèbres partisans du Cercle de la
Jerry Toomey : niveau 4, décentralisé. Bien qu’il soit presque inconnu du public, Liberté, est le sénateur destitué Jerry Toomey. Toomey
niveau 7 pour toutes les le Cercle de la Liberté est organisé et dispose d’une s’est trouvé une seconde carrière en devenant un
tâches en rapport avec la base solide de contributeurs qui lui permettent de personnage médiatique au discours radical. Il est
persuasion demeurer actif. Selon les rapports du Domaine, cette renommé pour ses discours enflammés et sa seule
organisation engrange des millions de dollars chaque présence donne l’impression de faire trembler tous
année. L’argent provient de réseaux de financement les écrans sur lesquels il apparaît. Les agents de la
jusqu’auxquels il est très difficile de remonter. Cabale pensent que Toomey est un éveillé et qu’il
C’est lorsque le Domaine a commencé à peut altérer la perception des autres. En vérité,
soupçonner le Félon d’Ardeyn d’être derrière le l’ancien sénateur est originaire de Ruk. Transféré
Cercle de la Liberté que cette organisation a attiré sur Terre, il a usurpé la personnalité (et l’enveloppe
Le Félon, page 178 son attention (et il se peut effectivement que le Félon charnelle) du véritable Toomey. En plus d’être devenu
soit une de ses sources de financement). Mais après un incontournable des émissions télévisées, il a
enquête, le Domaine a découvert que la piste de la également fait construire un complexe privé baptisé
plupart des donateurs remontait jusqu’au Karum, un la Terre Promise. Dans les brochures, ce complexe
groupe de nihilistes de Ruk. Même si les objectifs du est présenté comme un endroit merveilleux où les
Karum ne sont pas pris à la légère par le Domaine, gens fortunés peuvent venir se détendre et s’amuser
cette faction est considérée comme relevant de la pendant tout un week-end. Dans les faits, c’est
« juridiction » de la Cabale Silencieuse. un endroit où les personnalités influentes et les
Les sous-groupes dont est constitué le Cercle de la individus riches subissent un véritable lavage de
Liberté comprennent diverses associations caritatives, cerveau. Détruire ce complexe serait un sacré trophée
des groupes de réflexion, des groupes de pression pour n’importe quel groupe d’agents de la Cabale
et des associations industrielles. Certains de ces Silencieuse capable d’affronter la petite armée privée
groupuscules participent au financement du Cercle qu’emploie Toomey pour protéger le site.
Dr Gavin Bixby : niveau 4, tandis que d’autres manipulent l’opinion publique Le Dr Gavin Bixby, un professeur en recherche
niveau 6 pour toutes les ainsi que la politique législative. Par exemple, nucléaire, est un autre personnage intéressant qui
tâches en rapport avec la une des positions qui peut avoir pour origine une est financé par le même réseau que celui du Cercle.
physique des particules et la manipulation du Cercle de la Liberté, c’est l’opposition Bixby passe son temps à prodiguer ses conseils
tromperie conservatrice à toute politique climatique dans le but aux laboratoires de recherche dans le domaine
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LA TERRE 4
de l’accélération des particules. Son objectif (il est non violents, mais sont assez radicaux quand il s’agit
secrètement natif de Ruk et il est un agent du Karum de transmettre leur « vérité » au plus grand nombre Le Karum est un groupe
connu sous le nom de Dadanum-tal) est d’aider les d’individus éveillés. Certains objecteurs considèrent de nihilistes de Ruk qui
scientifiques terriens à mettre au point un accélérateur les responsables des organisations employant des veut détruire la Terre. Pour
de particules à haute énergie doté d’une puissance agents qui se translatent, le Domaine y compris, plus d’informations, sur
suffisante pour envoyer un signal dans l’Étrange. Il comme des menteurs dont les mensonges tuent. le Karum et le travail du
doit attendre avant de fournir toutes les informations Dr Gavin Bixby, reportez-
nécessaires pour atteindre son but, car le Karum n’est vous page 200.
pas encore tout à fait prêt à expulser Ruk des Écueils de LE PROJET SEPTEMBRE
la Terre. Jusqu’à ce que le moment soit venu, Bixby ne Sur internet, le Projet Septembre est défini
fournit que quelques conseils et indications relatives à la comme étant un groupe de recherche ayant pour
technologie requise. En fait, il a même dû étouffer des objectif de mettre au point la prochaine génération “Le Projet Septembre veut
projets bien trop avancés par rapport à son calendrier. d’ordinateurs quantiques. Un marketing web intensif résoudre les problèmes
Faire le travail du Domaine ou de la Cabale Silencieuse et dispendieux démontre de manière convaincante en utilisant les lois de la
lui reste en travers de la gorge, mais Bixby sait qu’à un les avantages que de telles machines pourraient physique quantique. Avec
moment ou à un autre tout ceci finira par payer. apporter. l’informatique quantique,
La volonté de ce groupe de mettre au point un nous pouvons créer le
véritable ordinateur quantique est réelle. Ce n’est monde de demain étape par
LES OBJECTEURS DU PAPILLON cependant pas parce qu’ils veulent résoudre les étape. Rejoignez-nous et
Les objecteurs du papillon forment une faction problèmes des gens mais bien parce que le fondateur changez le monde.”
constituée de groupuscules réunissant d’anciens secret de cette organisation, un homme nommé ~ Publicité pour le Projet
enquêteurs du Domaine, des membres du BRS qui se Jason Cole (connu sous le nom du Félon à Ardeyn), Septembre
cachent, ou d’autres individus ayant fait l’expérience veut s’emparer d’Ardeyn et de la Terre.
de la translation dans différentes récursions. Ce qui Narcissique à l’extrême, Cole a des aspirations
caractérise ce groupe, c’est que ses membres ont semblables à celles des dévoreurs de mondes. Seuls
totalement renoncé à leur capacité à se translater et, quelques membres parmi l’élite des agents du Projet
pour la plupart, à leur ancienne affiliation. Septembre connaissent le véritable objectif de Cole et
La raison de ce renoncement est en rapport avec la pensent être épargnés quand il réussira.
théorie du Papillon même si cela n’a rien à voir avec Le Projet Septembre dispose d’un centre de
l’Effet Papillon rendu célèbre par la théorie du chaos. recherche à Palo Alto, en Californie, une ville
En fait, il s’agit d’une théorie avancée par un certain renommée pour ses ressources dans le domaine de
Dédrian Andrews, qui s’appuie sur l’analogie de la l’informatique. Grâce aux efforts du Domaine (efforts Dédrian Andrews : niveau 4,
transformation de la chenille en papillon. axés principalement sur la corruption, la destruction niveau 6 pour toutes les
Il est communément admis qu’une chenille de prototypes, le débauchage de personnel, les compétences de persuasion
se transforme en chrysalide puis subit une incendies criminels, etc.), les chercheurs n’ont jamais
transformation graduelle jusqu’à devenir un insecte vraiment réussi à faire la moindre percée et, dans
capable de voler. Dans la plupart des sociétés, cette l’industrie informatique, le Projet Septembre a acquis
transformation est une merveilleuse métaphore la réputation de ne pas être un groupe très sérieux.
pour évoquer comment une personne change en Mais récemment, les agents du Domaine au
grandissant. Dédrian, cependant, y voit quelque chose centre de recherche de Palo Alto ont été retrouvés
de totalement différent. Ce qu’il advient réellement à morts (l’un victime d’un accident vasculaire cérébral
la chenille dans sa chrysalide, c’est que son corps fond et l’autre d’une crise cardiaque) ou ont disparu. Le
littéralement et finit par constituer une pâte nutritive Projet Septembre a revu entièrement sa politique de
qui sert de nourriture à une toute nouvelle créature, le sécurité. Tous les sept jours, ses responsables font
papillon (si on devait ouvrir un cocon au bon moment, venir une télépathe d’une récursion nommée Atome Atome Nocturne, page 234
il n’en coulerait qu’une soupe immonde de chenille.) Nocturne régie par la loi psionique. La télépathe Loi Psionique, page 137
Ce qui en résulte ? Le papillon n’est pas tout à fait la s’appelle Soma Kitsune.
même créature que la chenille qui l’a précédé. Soma reste juste le temps qu’il faut pour Soma Kitsune : niveau 5,
Dédrian explique qu’une personne qui se translate démasquer tout nouvel agent ou détecter d’autres niveau 8 dans différentes
subit exactement la même chose que la chenille. Il brèches dans la sécurité, puis elle est rapidement aptitudes psychiques
affirme qu’à la fin de la translation, elle n’est plus la ramenée sur son monde avant que son Talent ne
même, elle est une copie constituée de matériaux la lâche complètement. Dès qu’elle arrive sur Terre, Un Talent est le terme utilisé
aléatoires présents dans la nouvelle récursion. La Soma est soumise à une autre loi qui met à mal son par les habitants d’Atome
personne