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MEMOIRE
Présenté par
Je tiens à remercier tous ceux sans qui ce travail n’aurait pu voir le jour. Je désire à
travers ces quelques lignes leur témoigner ma sincère reconnaissance et mon profond
respect.
Mes plus vifs remerciements vont à Madame Karima Kies, Maitre de conférences
à l’U.S.T.O pour son encadrement ,soutien, aide et encouragement au moment où
j’avais besoin, et pour les conseils utiles qu’elle a su me prodiguer pour la réussite
de ce travail, et qui ma fait le plaisir d’accepter de Co-rapporter ce travail.
Présenté par :
Rapporteur :
Introduction Générale……………………………………………………………….12
Chapitre 1- Techniques et Traitement d’Images Médicales……………………..15
I .1 Introduction ………………………………………………………………… .…15
I .2 L’imagerie médicale …………………………………………………………..15
I .2 .1 Introduction………………………………………………………………15
I .2 .2 Image Cérébrale………………………………………………………….15
I .3 Techniques d’imagerie médicale….……………………………………………16
I .3 .1 La Radiographie………………………………………………………..17
I .3 .2 Le scanner (tomodensitométrie)…………………………………………17
I .3 .3 La scintigraphie………………………………………………………….18
I .4 Imagerie par résonance magnétique IRM……………………………………….18
I .4 .1 Séquence et qualité des images acquises par IRM……………………….21
I .4 .2 Les apports de l’IRM à l’étude du cerveau……………...…………..…21
I .5 Les méthodes de traitement d’images médicales cérébrales…………………….22
I .5 .1 La restauration………………………………………..………………22
I .5 .3 Le recalage……………………………………………………………….23
I .5 .2 La segmentation d’images médicales ……………………………………24
I .6 Conclusion …………………………………………………………………24
Chapitre 2 - La Segmentation des IRM Cérébrales …………………………….25
II.1Introduction ……………………………………………………………………..25
II.2 Définition d'une segmentation………………………………………………….25
II.3 Techniques de segmentation des IRM Cérébrales……………………………..26
II.4 Approches Non Coopératives…………………………………………………..26
II.5 Les méthodes basées sur les Contours …………………………………………27
II.5.1Les méthodes Classique…………………………………………………..27
III.1. Introduction…………………………………………………………………….55
III.2 La théorie des jeux………………………………………………………………55
III.2.1 La théorie des jeux classique ……………………………………………56
III.2.2 La théorie des jeux évolutionnaire……………………………………….56
III.2.3 La théorie des jeux computationnelle…………………………………..56
III.3 Définition d’un jeu…………………………………………………………..…..57
III.4 Les ingrédients d’un jeu……………………………………………………...…57
III.5 Représentation des jeux …………………………………………………………58
III.5.1. Forme extensive …………………………………………………………58
III.5.2. Forme normale …………………………………………………...……..59
III.6 Les différents types de jeux……………………………………………………..60
III.6.1. Les jeux de types informations………………………………………….60
III.6.1.1 Les jeux à somme nulle…………………………………………………61
III.6.1.2 Les jeux à somme non nulle……………………………………………61
III.7 Les jeux sous forme stratégique………………………………………………...62
III.7.1 Les stratégies dominantes…………………………………….……..……63
III.7.2 Les stratégies pures et mixtes ……………………………………..……..64
III.8 Equilibre de Nash ……………………………………………………….……...65
III.8.1 Définition d’un équilibre…………………………………………………65
III.8.2. Définition d’un équilibre parfait…………………………………………65
III.8.3 Définition d’un équilibre de Nash………………………………………..66
III.8.4 Existence d’un équilibre de Nash……………………………………...…67
III.9 Les applications de la Théorie des jeux et Imagerie Médicale……………..….67
III.9 .1 L’intégration de la segmentation a base contour-région en utilisant la
théorie des jeux………………………………………………………………………68
III.9 .2 Rencontre improbable entre tumeurs et théorie des jeux……………….68
III.9 .3 La segmentation d’images par la théorie des jeux ……………………..69
III.9 .4 La segmentation coopérative par la théorie des jeux…………………...72
III.9 .5 Segmentation des gisements de poumon par la théorie des jeux et la
programmation dynamique…………………………………………………………..73
Table des matières
III.9 .6 L’approche des jeux de Nash pour la restauration et la segmentation
d’image………………………………………………………………………………75
III.9 .7 La segmentation d’image par la théorie des jeux rectangulaire
évolutionnaire………………………………………………………………….…….76
III.10 Conclusion……………………………………………………………………78
Afin d’aboutir à une segmentation efficace et suffisamment corrélée avec les entités
qui composent l’image, une démarche progressive peut être adoptée où la formation
des primitives s’opère de manière coopérative et guidée.
Ce mémoire s’articule autour de quatre chapitres qui nous permettront de présenter les
différents aspects de notre travail.
Une fois la méthode de suivi définis, la phase la plus importante réside dans sa mise
en œuvre. Cette mise en œuvre permettra d'étudier le comportement de la méthode
proposée à travers une série d'expérimentations. Donc la deuxième partie de ce
chapitre est consacrée aux résultats expérimentaux de notre travail.
Nous finirons ce mémoire par une conclusion générale en termes de nos différentes
contributions, et quelques perspectives de recherches.
14
Chapitre 1 : Techniques et Traitement d’Images Médicales
Chapitre 1
Techniques et Traitement d’Images Médicales
I .1 Introduction :
L’imagerie médicale est certainement l’un des domaines de la médecine qui a le plus
progressé ces vingt dernières années. Ces récentes découvertes suivi par une nouvelle
discipline qui est le traitement d’images médicales, permettent non seulement un meilleur
diagnostic mais offrent aussi de nouveaux espoirs de comportement pour de nombreuses
maladies. Cancer, épilepsie… l’identification précise de la lésion facilite déjà le recours à la
chirurgie, seule solution thérapeutique pour certains malades. De telles techniques permettent
également de mieux comprendre le fonctionnement de certains organes encore mystérieux,
comme le cerveau.
I .2 L’imagerie médicale :
I .2 .1 Introduction :
L’imagerie médicale est une méthode unique permettant de visualiser des processus
biologiques au sein même des organismes vivants, de manière non invasive. Elle est
essentielle à la compréhension de leur physiologie et de leurs pathologies afin de mieux les
diagnostiquer, les pronostiquer et d’apporter une action thérapeutique [Kou 09].
Tous les progrès, et les sauts technologiques, ouvrent de nouveaux champs qui permettent
de renouveler totalement notre compréhension des maladies cérébrales telles que la maladie
d’Alzheimer, la détection des tumeurs cérébrales, la schizophrénie ou la sclérose en plaques,
et de développer des stratégies thérapeutiques innovantes.
I .2 .2 Image Cérébrale :
L’imagerie cérébrale (dite aussi neuro-imagerie) rend possible l’observation toujours plus fine
du cerveau humain. Il faut savoir qu’il existe trois types d’imagerie cérébrale, la neuro-
imagerie anatomique (ou structurelle), la neuro-imagerie fonctionnelle, et l’imagerie de
diffusion. [Bou 10]
Le cerveau est la partie la plus volumineuse du système nerveux central. Il est constitué
essentiellement de deux hémisphères, séparés par la scissure inter hémisphérique, et reliés par
différentes structures telles que le corps calleux, le thalamus et l’hypothalamus.
15
Chapitre 1 : Techniques et Traitement d’Images Médicales
Le cerveau peut être observé par des coupes bidimensionnelles selon plusieurs angles de vue.
Il existe principalement trois axes anatomiques qui permettent de réaliser les coupes : axiale,
sagittale et frontale.
Figure. I .2: Les trois axes de coupe pour la visualisation du cerveau (a) Vue coronale. (b)
Vue sagittale. (c) Vue axiale.[Mor 13]
16
Chapitre 1 : Techniques et Traitement d’Images Médicales
I .3 .1 La Radiographie :
Découverte il y a plus d’un siècle, la radiographie utilise les rayons X. Cette technique met en
œuvre la capacité des rayons X à traverser le corps humain en étant plus ou moins absorbés
selon la nature des tissus traversés (les os étant plus opaques et les muscles plus transparents).
Elle a l’avantage de la rapidité de l’examen, par contre la multiplication de ces derniers peut
être néfaste ainsi que ces radiations son ionisantes.
I .3 .2 Le scanner (tomodensitométrie) :
Le scanner explore un volume du corps : c’est en quelque sorte une « endoscopie virtuelle »
qui permet d’établir des images tridimensionnelles des organes ou des tissus (os, muscles ou
vaisseaux) constitutifs des zones scannées.
17
Chapitre 1 : Techniques et Traitement d’Images Médicales
I .3 .3 La scintigraphie :
La scintigraphie est une méthode d'imagerie médicale qui procède par l’administration, dans
l’organisme, d'isotopes radioactifs afin de produire une image médicale par la détection des
rayonnements, à l'aide d'une caméra spéciale appelée caméra à scintillation (gamma-caméra),
qui enregistre le rayonnement émis par l'organe ou le tissu.
Un appareil détecte les particules d'après les scintillations qu'elles produisent sur un écran.
On obtient de cette manière, une succession dans le temps de plusieurs images des organes
intéressés, avec les anomalies ou altérations, qui peuvent être la cause de la maladie. Il est
possible de visualiser une évolution, une transformation, ou bien un mouvement.
L'imagerie par résonance magnétique nucléaire (IRM) est une technique d'imagerie
médicale d'apparition récente, non invasive et sans effets secondaires permettant d'avoir une
vue 2D, 3D ou 4D (3D+t) d'une partie du corps, notamment du cerveau.
Elle est basée sur le phénomène physique de résonance magnétique nucléaire. Il s'agit
simplement d'observer la résonance magnétique nucléaire (RMN) des protons de l'eau
contenus dans l’organisme.
18
Chapitre 1 : Techniques et Traitement d’Images Médicales
Lorsque les protons sont plongés dans un champ magnétique ⃗⃗⃗⃗ 𝐵0, leurs moments magnétiques
⃗⃗⃗⃗
de spin 𝜇 s’alignent localement sur la direction de 𝐵0. En pratique, ils se répartissent en deux
groupes : ceux dont les spins sont "parallèles" à ⃗⃗⃗⃗
𝐵0 et ceux dont les spins sont "antiparallèles"
⃗⃗⃗⃗
à 𝐵0. [Dem08]
Figure I.6: La précession d’un proton soumis au champ magnétique B0. [Gui12]
19
Chapitre 1 : Techniques et Traitement d’Images Médicales
Selon l'intensité du signal l'image résultante sera plus claire ou à l'inverse si le signal est
moins fort. Cette intensité du signal dépend des paramètres physiques magnétiques qui sont
appelés temps de relaxation et ils correspondent à la période de retour de l'atome excité à
l'équilibre.
Il existe deux types de temps de relaxation, le T1 et le T2, qui vont influencer sur l'intensité
du signal obtenu. Aussi, le nombre d'atomes d'hydrogène (densité de protons) va également
influencer l'intensité du signal recueilli. [Gui12]
20
Chapitre 1 : Techniques et Traitement d’Images Médicales
Après avoir vu les notions de base concernant l’imagerie par résonance magnétique, nous
allons maintenant passer aux différents types de contrastes qui permettent d’obtenir des
images contenant des informations de natures différentes nommées modalités. Chaque
modalité contient des informations spécifiques ne se retrouvant pas dans les autres.
Figure I .8: Séquences d’IRM. Images d’une même coupe du cerveau humain, pondérées en :
(a) densité de protons, (b) T1 et (c) en T2. [Bou10]
À partir des images pondérées en T1, on peut par exemple distinguer les différents tissus
cérébraux tels que la matière blanche, la matière grise et le liquide céphalo-rachidien. Les
images pondérées en T2 mettent plus facilement en évidence certaines anomalies comme les
lésions dues à la sclérose en plaque (SEP) [Bou10].
Contrairement à d’autres types d’images, il est évident qu’en imagerie médicale, il est
nécessaire d’avoir le moins de déformations ou de dégradations sur l’image pour ne pas gêner
voire fausser le diagnostic. La complexité de l’IRM tient certainement de l’aspect
multiparamétrique de cette technique. Les paramètres mis en jeu vont influencer la qualité de
d’image en modifiant un ou plusieurs critères étudiés précédemment. La qualité des images
IRM dépend de plusieurs paramètres :
Résolution spatiale ;
contraste ;
Le rapport signal sur bruit ;
L’IRM permet d’obtenir des coupes dans tous les plans de l’espace avec une
différenciation importante tissulaire et des différents milieux (Figure I.10).
21
Chapitre 1 : Techniques et Traitement d’Images Médicales
D’autre part, Cette technique permet de représenter avec une grande précision
anatomique l’intérieur du corps dans toutes les directions et même en volume, sans la
moindre conséquence pour le patient.
En effet, les accidents vasculaires cérébraux peuvent être visualisés dès les premières
heures grâce à l’IRM de diffusion.
I .5. 1 La Restauration :
La restauration d’images consiste à recréer une image améliorée, dans laquelle on a supprimé
certains défauts liés au processus physique d’acquisition. Deux exemples classiques de
restauration d’images sont :
La correction du biais.
La réduction du bruit.
Il existe des méthodes permettant de corriger le biais de l’image, tout en réalisant une
classification des points de l’image selon le milieu auquel ils appartiennent. Dans cet esprit,
l’algorithme EM( expectation-maximisation) est une approche itérative dans laquelle, à partir
22
Chapitre 1 : Techniques et Traitement d’Images Médicales
d’une classification initiale, on optimise successivement le calcul du biais puis une nouvelle
classification.
Il existe de très nombreuses méthodes pour réduire le bruit lié à l’acquisition des images.
Les techniques de filtrage linéaire appliquent des filtres passe-bas qui tout en réduisant le
bruit dans l’image tendent à lisser les contours, ce qui rend l’image floue. par contre, les
techniques de diffusion anisotrope sont très efficaces pour lisser l’image tout en préservant les
discontinuités importantes, et produisent des résultats remarquables.[Nic 04]
I .5. 3 Le recalage :
Le recalage est un vieux problème de vision artificielle encore incomplètement résolu. Il
consiste essentiellement à établir une relation géométrique entre les objets représentés par
deux images.
Il s’agit de calculer la transformation géométrique qui permet d’apparier les pixels ou
voxels représentant des points physiquement homologues, ou alignement, en donner une
définition précise relève cependant de l’utopie. Il n’existe pas un problème unique de recalage
mais plutôt une variété de taches visuelles que le bon sens nous incite à regrouper sous la
même rubrique.
Les différents problèmes de recalage rencontrés en analyse d’images médicales peuvent être
Classifies schématiquement selon les deux catégories suivantes :
La segmentation est une opération de traitement d’image qui a pour but de rassembler des
pixels/voxels entre eux suivant des critères prédéfinis aboutissant à une partition de l’image
traitée. En imagerie médicale, la segmentation permet d’associer une structure anatomique à
chaque position dans l’espace. En IRM cérébrale elle permet de différencier les tissus, (MG,
MB et LCR), les structures anatomiques, et/ou les lésions et tumeurs. Il existe plusieurs
travaux traitant de la segmentation des données IRM.
I .6 Conclusion :
Dans les paragraphes précédents nous avons montré que malgré tout le soin apporté à
l’acquisition, l’information contenue dans l’image peut être perturbée par des phénomènes
extérieurs. Dans ce contexte, le traitement d’image devient indispensable.
Son panel sans cesse grandissant de méthodes permet de mettre de l’ordre dans la masse de
données que représente une image. Parmi ces méthodes, la segmentation a pour but de
partitionner ou segmenter l’image en un ensemble de régions cohérentes, pouvant être
assimilées à un objet d’intérêt. En regard de la quantité d’information à traiter, il est
indispensable d’automatiser cette tâche [Bou10].
23
Chapitre 1 : Techniques et Traitement d’Images Médicales
De ce fait, dans le prochain chapitre nous effectuons une rétrospective des différentes
méthodes de segmentation d’images et plus particulièrement d’images IRM.
24
Chapitre 2 : La Segmentation des Images IRM Cérébrales
Chapitre 2
La Segmentation des Images IRM Cérébrales
II. 1 Introduction :
La segmentation des IRM cérébrales est une étape cruciale pour de nombreuses
applications, tant dans le domaine clinique que pour les neurosciences. Elle est rendu
difficile par les artéfacts inhérents à ce type d’image, leur faible contraste et les
importantes variations individuelles qui limitent l’introduction de connaissances a
priori. [Ans10]
De nombreuses études des tissus du cerveau dans les images d’IRM ont été
effectuées et rapportées dans la littérature, dans ce chapitre, nous allons exposer les
différentes méthodes de segmentation existant dans la littérature tous en détaillant la
partie des modèles déformables.
Il est difficile de définir d’une manière absolue, une bonne segmentation, vu que la
segmentation est partielle si les régions ne correspondent pas directement aux objets
dans l'image ; l’image est partitionnée en régions homogènes qui s’entrelacent.
25
Chapitre 2 : La Segmentation des Images IRM Cérébrales
Usuellement, les segmentations partielles s'obtiennent avec des traitements bas niveau.
Aussi bien qu’une segmentation est dite floue si les contours délimitant la frontière
entre deux régions adjacentes ne sont pas nets donc il faut attribuer un poids au pixel ou
bien, une probabilité d'appartenance à telle ou telle classe, puis prendre la contribution
maximale pour étiquette finale.
26
Chapitre 2 : La Segmentation des Images IRM Cérébrales
Dans ce cadre, la détection de contour joue un rôle primordial .En effet, les contours
se manifestent dans l’image par une forte transition des valeurs d’intensité. La détection
de ces variations s’opère généralement selon deux catégories classiques et
variationnelles. Dans la première catégorie se trouvent les techniques qui emploient un
filtrage de type différentiel ou adaptatif. Elles sont fondées sur la recherche des points
de l’image présentant un fort gradient, une forte courbure ou encore une forte
corrélation avec un profil prédéfini. Dans la deuxième catégorie on trouve les
techniques qui n’utilisent pas le filtrage et qui sont essentiellement basées sur
l’utilisation des outils de la programmation dynamique, la morphologie mathématique,
et autres.
Dans les paragraphes qui suivent on va définir de chaque catégorie une méthode.
Le principe des méthodes différentielles repose sur la détection d’une transition d’un
signal à partir de sa dérivé d’ordre 1 ou 2 Ros 99 .
Une première technique consiste à appliquer des filtres à réponse impulsionnelle finie
(RIF) qui calculent une approximation du dérivé premier ou second du signal
bidimensionnel associé à l’image [Edo 01]. Parmi les opérateurs du premier ordre on
peut trouvez celle de PREWIT et SOBEL qui sont des masques de convolution qui
détectent un gradient dans une direction donnée, on peut de cette façon extraire la
norme du gradient et sa direction [Edo 01].Ainsi que ces opérateurs sont sensibles au
bruit et nécessitent l’utilisation d’un seuil heuristique.
Figure II.2 : L’application du masque de Sobel pour la détection de contours [Ben 07].
27
Chapitre 2 : La Segmentation des Images IRM Cérébrales
La morphologie mathématique est basée sur des opérations élémentaires telles que
l’érosion, la dilatation, l’ouverture et la fermeture.
Figure II.4 : Image originale, Gradient par dilatation, Gradient par érosion, Gradient
morphologique [Boc 00].
Appelons I l’image originale dont on veut extraire les contours. Soit B un disque de
rayon 1 en 4 ou en 8 connexité. Le gradient morphologique se définit comme la
différence entre le dilate de I. Par B et l’érodé de I par b : [Ler 84]
28
Chapitre 2 : La Segmentation des Images IRM Cérébrales
Cette détection de contour par gradient morphologique est utilisée par Vachier et
coll. [VAC 97] conjointement avec une ligne de partage des eaux pour la détection de
tumeur sur des mammographies. De même Hsiao et coll. [HSI 05] proposent une
méthode de segmentation de tumeur cérébrale basée sur le gradient morphologique et
une étape de croissance et fusion de régions. .
Pour l'obtenir, il faut imaginer l'immersion d'un relief dans de l'eau, en précisant que
l'eau ne peut pénétrer dans les vallées que par ses minima. La ligne de partage des eaux
est représentée par les points où deux lacs disjoints se rejoignent au cours de
l'immersion.
29
Chapitre 2 : La Segmentation des Images IRM Cérébrales
Figure II. 6 : a) Une image d’une coupe IRM de cerveau après l’application du
gradient, b) Ligne partage des eaux de (a) [Naj 06] .
Une des difficultés à la mise en œuvre de cette analogie intuitive est qu’elle laisse
beaucoup de liberté quant à sa formalisation. Il existe deux classes principales
d’implémentation : l’une est basée sur un algorithme récursif d’immersion [Vin 91] et
une autre basée sur l’utilisation de fonctions de distances géodésiques [Mey 88]. Leur
définition algorithmique ainsi que leur analyse critique est donnée dans l’article de
Roerdink et Meijster [Roe 00]. Cette technique est souvent associée à une méthode de
fusion de régions puisqu’elle donne une sur-segmentation de l’image. Peng et coll.
proposent d’utiliser une immersion multi-degré pour améliorer l’algorithme LPE [Pen
05]. Betser et coll. utilisent la LPE dans un contexte de segmentation hiérarchique [Bet
05].
En conclusion les méthodes décrites dans cette section sont faciles à mettre en
œuvre mais les résultats dépendent fortement des paramètres (seuil par exemple)
choisis. Un seuil choisi trop faible accordera l’étiquette « point de contour » à un
nombre trop élevé de points tandis qu’un seuil trop élevé ne permettra d’extraire que les
points de fort contraste et les contours détectés ne seront plus connexes (contours non
fermés) La représentation mathématique des frontières d’un objet ne sera plus réalisée
dans ce cas.
Pour remédier à ce problème, on introduit une régularité sur la modélisation des
contours : ceux-ci seront assimilés à des courbes possédant des propriétés de régularité
et satisfaisant le critère de détection énoncé précédemment.
L’approche est variationnelle, c’est-à- dire que l’équation d’évolution du contour actif
se déduit de la minimisation d'une énergie modélisant l'objet d'intérêt [Gas 05]. Depuis
la publication de cette équipe, les modèles déformables sont devenus un sujet très
important pour la communauté du traitement d'images et en particulier les images
médicales.
Notre travail se base sur la méthode des contours actifs (encore appelés « snakes »)
introduits par Kass,Witkin et Terzopoulos [Kas 88], méthode qui intègre la notion de
régularité des points de contour en introduisant une fonctionnelle interprétée en terme
d’énergie pour les propriétés mécaniques qu’elle revêt, dans cette section.
Le principe des contours actifs est de faire évoluer un contour fermé initial vers une
position d’équilibre, c’est-à-dire en direction des bords de l’objet à détecter. Entre deux
itérations, la vitesse des points est régie par une équation mettant en jeu des forces à
appliquer au contour, généralement selon la normale. Ces forces dépendent des données
présentes dans l’image (intensité, gradient . . .) et des propriétés de régularité du
contour, on peut distinguer :
Une énergie propre, due uniquement à la forme du contour, dite énergie interne.
Une énergie potentielle imposée par l'image dite énergie externe. C'est elle qui va
attirer la ligne du snake vers les contours réels présents sur l’image.
Figure. II. 7 : Les différentes étapes d’un contour actif. [Cha 01]
31
Chapitre 2 : La Segmentation des Images IRM Cérébrales
On peut définir un contour actif ou « snake » comme une courbe fermée qui minimise
son énergie, influencée par une contrainte interne et guidée par une force d’image qui
pousse la courbe vers les contours présents dans l’image. L’espace des formes est
l’ensemble " des courbes paramétrées (par l’abscisse curviligne) suivant :
𝑣: [0,1] → 𝑅2
𝜑 = {𝑣| , 𝑣(0) = 𝑣(1)} (2.1)
𝑠 → (𝑥 (𝑠), 𝑦(𝑠))
Elle est constituée d’un terme de régularisation interne (𝐸𝑖 ) et d’un terme de potentiel
d’attraction ou ajustement aux données (𝐸𝑒 ).
En effet, le contour doit conserver une forme arrondie en minimisant les dérivées
d'ordre 1, 2, ... et doit empêcher un point de se détacher trop loin du reste du contour.
Idéalement, l'énergie interne est minimale pour un cercle où tous les points sont
régulièrement espacés.
1 1
𝐸𝑖 (𝑣 ) =
2
∫0 [𝛼 (𝑠)|𝑣 ′ (𝑠)|2 + 𝛽 (𝑠)|𝑣 ′′ (𝑠)|2 ] 𝑑𝑠 (2.3)
Le premier terme de 𝐸𝑖 (𝑣 ) :
1
∫0 𝛼(𝑠)|𝑣 ′ (𝑠)|2 𝑑𝑠 (2.4)
Le second terme
1
∫0 𝛽(𝑠)|𝑣 ′′ (𝑠)|2 𝑑𝑠 (2.5)
Pénalise la courbure1 (augmenter 𝛽(𝑠) tend à rendre le « snake » moins flexible).
– Soit assimilés aux points de fort gradient de l’image donnée I. L’expression de Ee fait
alors apparaitre la norme du gradient, par exemple :
1 1
𝐸𝑒 (𝑣) = ∫0 𝑃(𝑣 (𝑠))𝑑𝑠 ≔ −ʎ ∫0 |∇𝐼(𝑣 (𝑠))|2 𝑑𝑠 Avec ʎ > 0. (2.6)
– Soit assimilés aux points de dérivée seconde nulle (voir le détecteur de Hildrett-
Marr). Si G désigne un filtre gaussien, on peut choisir
1 1 2
𝐸𝑒 (𝑣 ) = ∫0 𝑃(𝑣 (𝑠))𝑑𝑠 ≔ ʎ ∫0 |𝐺𝜎 ∗ ∆𝐼(𝑣 (𝑠))| 𝑑𝑠 (2.7)
La modélisation du problème que l’on propose revient donc à trouver une fonction
𝑣̅ ∈ 𝜑 ∩ 𝑋
33
Chapitre 2 : La Segmentation des Images IRM Cérébrales
𝑬𝒕𝒐𝒕𝒂𝒍 (𝒗𝟏 , 𝒗𝟐 , … , 𝒗𝒏 ) =
𝑬𝟏 (𝒗𝟏 , 𝒗𝟐 , 𝒗𝟑 ) + 𝑬𝟐 (𝒗𝟏 , 𝒗𝟐 , 𝒗𝟑 ) + ⋯ + 𝑬𝒏−𝟐 (𝒗𝒏−𝟐 , 𝒗𝒏−𝟏 , 𝒗𝒏 ) (2.13)
On se ramène donc a un problème d’optimisation d’une fonction numérique a plusieurs
variables. Les variables seront ici les positions des différents points du snake. La
formulation standard sous forme récurrente de la programmation dynamique peut
s’écrire :
34
Chapitre 2 : La Segmentation des Images IRM Cérébrales
En ne retenant que les deux premiers types d’énergie de l’équation 𝐸𝑒 (𝑣), c’est-à-dire
la régularisation (lissage + rigidité) et l’énergie du gradient, on aboutit à la formulation
des contours actifs introduite par Kass et al [Kas 87].
2
𝑏 𝜕𝑣(𝑠,𝑡) 2 𝑏 𝜕2 (𝑠,𝑡) 𝑏 2
𝐸 = 𝛼 ∫𝑎 | | 𝑑𝑠 + 𝛽 ∫𝑎 | | 𝑑𝑠 − 𝛾 ∫𝑎 |∇𝐼(𝑣 (𝑠, 𝑡 ))| 𝑑𝑠 (2.15)
𝜕𝑠 𝜕𝑠 2
Energie interne
2
𝜕𝑣(𝑠,𝑡) 𝜕 𝜕𝑣(𝑠,𝑡) 2 𝜕2 𝜕2 (𝑠,𝑡) 2
𝑘 − 𝛼 [| | ]+𝛽 2
[| | ] − 𝛾|∇𝐼(𝑣(𝑠, 𝑡 ))| = 0 (2.16)
𝜕𝑡 𝜕𝑠 𝜕𝑠 𝜕𝑠 𝜕𝑠 2
Le snake se déplace alors suivant des forces dues à l’image (terme en ∇I), moyennant
les contraintes d’élasticité et de rigidité (termes en α et β), mais son évolution est freinée
par des forces de frottement visqueux (terme en k) i.e. tout se passe comme si le contour
actif était plongé dans une solution de viscosité k. En discrétisant l’équation précédente
grâce aux différences finies, et en appliquant une nouvelle fois Euler- Lagrange, on
aboutit à une représentation matricielle déterminant la position des pixels du snake
discrétisé à implémenter :
35
Chapitre 2 : La Segmentation des Images IRM Cérébrales
Chaque position du contour actif donne une énergie interne et une énergie externe dont
la somme doit être minimisée et influencera les mouvements des points du contour actif.
La grande difficulté de l'utilisation des snakes réside dans le choix des pondérations à
donner à chaque énergie. Traditionnellement il est d'usage d'utiliser un paramètre pour
l'énergie interne et un autre pour l'énergie externe, mais un réglage plus fin peut s'opérer
en ajoutant des paramètres différents pour des aspects différents de l'énergie interne ou
de l'énergie externe.
Suivi d’une étape de représentation des relations spatiales par les ensembles
flous. Après de les introduire dans les modèles déformables, en remplaçant la
force externe classique dans l’équation d’évolution par une force intégrant à la
fois les informations de contours et les relations.
Les résultats obtenus (Figure II. 8) montrent que l’utilisation des relations spatiales
améliore significativement la segmentation des structures mal contrastées.
L’image à traiter est une portion d’une IRM simulée où l’on peut voir notamment
les ventricules latéraux (LV) et les noyaux caudés (Cd),
36
Chapitre 2 : La Segmentation des Images IRM Cérébrales
(a)
(b)
Figure II. 8 : Exemple de modèle déformable intégrant des relations spatiales. (a)
Évolution du modèle déformable (le contour initial est le rectangle blanc sur l’image de
gauche) : lorsqu’ils n’utilisent que le terme d’attache aux données, le modèle
déformable s’arrête sur les premiers contours significatifs rencontrés. (b) En revanche,
en ajoutant la relation spatiale, il converge correctement vers le noyau caudé. [Col 05]
Julien MILLE et al [Jul 07], proposent une technique de segmentation des images 2D,
3D par les modèles déformables en utilisant une énergie de région en bande étroite, dont
le but d’avoir un modèle qui soit capable de segmenter des structures de formes
complexes, d’autoriser l’adjonction de contraintes dans son évolution et finalement,
avoir temps de calculs réduit, en particulier dans la segmentation 3D.
Ils commencent par la définition des trois aspects fondamentaux des modèles
déformables qui sont la représentation, l’évolution et l’attache aux données.
Figure II. 9: Segmentation des ventricules en IRM cérébrale (coupe axiale). (a) Notre
modèle avec énergie de gradient (b) Notre modèle avec énergie de région en bande
étroite (c) Ensembles de niveaux avec terme de région. [Jul 07]
Il existe d’autres travaux qui ont été proposées dans le cadre de l’approche par
modèle citons : Lefohn et al. [Lef 03], ont introduit une méthode de segmentation semi-
automatique des images cérébrales par ensembles de niveaux. L’utilisateur sélectionne
dans un premier temps un objet d’intérêt, et adapte les paramètres d’un modèle
déformable au fur et à mesure de son évolution.
Xu et Prince [Pri 97, Pri 98] ont développé un nouveau type de snake qui permet
une initialisation éloignée de l’objet et arrive à segmenter de façon correcte en levant
l’écueil des concavités. Ce nouveau snake est basé sur un nouveau type de champ de
force externe, appelé gradient vector flow ou GVF. Ce champ est calculé comme la
diffusion spatiale du gradient d’une carte de bords (ou edge map). Combiné aux forces
usuelles, ce GVF amélioré grandement la qualité de la segmentation, notamment pour
les images de cœur et de cerveau où les frontières sont très complexes.
38
Chapitre 2 : La Segmentation des Images IRM Cérébrales
L’idée de base de ce type d’approche est de définir des critères de regroupement des
pixels permettant l’obtention de régions homogènes .la relation spatiales sont ainsi
utilisées tout au long du processus de segmentation [Hor 93].
On peut globalement classer ces méthodes en deux catégories : Celle qui font des
agrégations de points ou de germes et celles qui opèrent par fusion et /ou division
d’ensemble de points (Régions) [Ker 00].
La méthode par germes est une méthode ascendante qui permet de regrouper un
ensemble de pixels selon un double critère d’homogénéité et d’adjacence.
Le processus peut être itératif en regroupant les pixels ayant un niveau de gris proche
de points germes. Ces méthodes donnent de bons résultats même si la localisation des
contours est moins précise que par les techniques de détection de contours.de plus, les
seuils d’agrégation influent beaucoup sur la qualité du résultat [Ros 99].
Ces algorithmes associent à chaque pixel un vecteur de propriétés. Deux pixels sont
regroupés si leurs vecteurs de propriétés sont « suffisamment similaires ». Le résultat de
la segmentation est constitué par les composantes connexes déterminées. Divers
vecteurs de propriétés et diverses mesures de similarité ont été proposés [Hor 93].
39
Chapitre 2 : La Segmentation des Images IRM Cérébrales
L’Algorithme :
1. 𝑖 = 0
2. 𝑘 = 0
3. − 𝑆𝑖 (𝑖 = 0) 𝑎𝑙𝑜𝑟𝑠 𝑆(𝑜) = 𝑆
−𝑆𝑖𝑛𝑜𝑛 , 𝑆(0) = 𝑆 − ⋃𝑖−1
𝑗=1 𝑅𝑗
4. 𝐶ℎ𝑜𝑖𝑠𝑖𝑟 𝑢𝑛 𝑔𝑒𝑟𝑚𝑒 𝑅𝑖 (0)
5. 𝑆(𝑘 + 1) = 𝑆(𝑘) − 𝑅𝑖 (𝑘)
6. −𝑆𝑖 𝑃𝑟𝑒𝑑(𝑅𝑖 (𝑘 + 1)) 𝑎𝑙𝑜𝑟𝑠
. 𝑆𝑖 𝑆(𝑘 + 1) = ∅ 𝑎𝑙𝑜𝑟𝑠 𝐴𝑟𝑟é𝑡
. 𝑆𝑖𝑛𝑜𝑛 𝑅𝑖 (𝑘 ) = 𝑅𝑖 (𝑘 + 1)
𝑖 =𝑖+1
𝐴𝑙𝑙𝑒𝑟 𝑒𝑛 2
.−𝑆𝑖𝑛𝑜𝑛
𝑆𝑖𝑛𝑜𝑛 𝑘 = 𝑘 + 1
Thiran et al. [Thi 97], proposent une méthode de croissance de régions pour la
segmentation du cerveau sur des images IRM 3D. L’algorithme contient une procédure
de sélection automatique des germes. La croissance des régions est guidée, non pas par
une information de type gradient, mais par les niveaux radiométriques de l’image. La
segmentation obtenue permet la labellisation automatique de Sillon des lobes cervicaux.
Plusieurs règles de regroupement ont été proposées. Certaines de ces règles mettent en
jeu :
Une autre approche pour réaliser la segmentation d’image est celle qui procède par
partitionnement. Cette méthode consiste à diviser l’mage, qui constitue la région
initiale, en région de plus en plus homogènes. Le processus est réitéré pour chacune des
régions produites jusqu'à ce qu’une certaine homogénéité soit atteinte. L’homogénéité
d’une région est souvent contrôlée par ca variance ou son contraste.
Ces techniques à caractère descendant ont une faiblesse liée à la nature souvent
régulière de découpage. Une région est divisée en sous-régions de niveau inferieurs, les
frontières d’une région sont alors représentées sur différentes niveaux. Leurs
délimitations exactes sont ainsi difficiles à obtenir.
41
Chapitre 2 : La Segmentation des Images IRM Cérébrales
Ces techniques combinent les deux méthodes précédentes, la division qui partitionne
l’image en zones localement homogènes, puis la fusion des régions similaires au sens
d’un prédicat de regroupement. Ces deux opérations sont répétées jusqu’à ce qu’elles ne
soient plus possibles [Ker 00].
Le split and merge et une méthode hybride (locale/globale), et ce sont deux phases qui
sont parallèles, ainsi que la méthode reste complexe et donne un découpage un peu
« carré » à cause de la topologie du quadtree, tel que l’image est représentée par un
arbre quaternaire (quadtree), ou chacun de ces nœuds et feuilles représente une région
Figure II .11 : (a): image initiale, (b): application de l’algorithme de division, (c):
image segmentée après l’étape de fusion. [Ker 00]
Parmi les travaux qui ont été proposées dans le cadre des méthodes par croissance de
région :
Berrichi et al [Ber 09] présentent un système de traitement des images scanographies
et IRM cérébrale qui est basée sur la méthode split & merge pour l’étape de
segmentation et l’application du réseau de neurone de type Perceptron
Multicouches(PMC) pour la détection des anomalies dans ces images. Le système
proposé effectue une tâche d’interprétation des images médicales.
Sophie et al. [Sop 02] présentent une méthode d’identification des tumeurs de la
matière blanche. Cette méthode suppose la segmentation préalable du cortex, de la
matière grise et de la matière blanche. En particulier, le cortex est segmenté par
croissance de régions, guidée par des connaissances anatomiques a priori sur la forme
de la structure, ainsi que par des contraintes d’intensité et de gradient.
42
Chapitre 2 : La Segmentation des Images IRM Cérébrales
Aussi bien d’être combinées avec d’autres méthodes de segmentation. Par exemple
[Sch01] les combinent avec des opérateurs de morphologie mathématique pour
segmenter le système ventriculaire ; [Ric 04] les combinent avec une approche par
mixture de gaussiennes pour segmenter les tissus.
Dans [Hoj 01], la croissance de régions est directement utilisée pour la segmentation
des lésions cérébrales. Le critère de croissance est basé sur une mesure de contraste. Le
taux de classification a était d’environ 90%.
Figure II.12 – Sensibilité de la croissance de région vis à vis d’un seuil –tiré de
[Jea 08].
Les méthodes par classification ont pour but de partitionner les images en plusieurs
classes, comme leur nom l’indique et constituent le plus souvent une étape dans la
segmentation d’objet à proprement parler.
43
Chapitre 2 : La Segmentation des Images IRM Cérébrales
Nous présenterons donc un panel de ces méthodes parmi lesquelles nous trouverons
les réseaux de neurones (méthode déterministe supervisée), les approches K-Moyennes,
Fuzzy C-Means, (déterministes non supervisées), les différentes mixtures de lois
(probabilistes paramétriques) et les approches markoviennes [Jér 08].
Un réseau de neurones est constitué d’un grand ensemble d’unités ou neurones, ayant
chacune une petite mémoire locale. Ces unités sont reliées par des canaux de
communication les connexions, aussi appelées synapses d’après le terme biologique
correspondant, qui transportent des données numériques. Les unités peuvent
uniquement agir sur leurs données locales et sur les entrées qu’elles reçoivent par leurs
connexions.
La plupart des réseaux de neurones ont une certaine capacité d’apprentissage. Cela
signifie qu’ils apprennent à partir d’exemples, de même que les enfants apprennent à
distinguer les chiens des chats à partir d’exemples de chiens et de chats. Le réseau peut
ensuite dans une certaine mesure être capable de généraliser, c’est-à-dire de produire
des résultats corrects sur des nouveaux cas qui ne lui avaient pas été présentés au cours
de l’apprentissage.
Figure II. 13 : Structure d’un neurone artificiel. Le neurone calcule la somme de ses
entrées puis cette valeur passe à travers la fonction d’activation pour produire sa sortie.
Souvent, les neurones d’entrées sont les différentes IRM disponibles et les neurones
de sorties nous donnent alors les différentes classes recherchées [Hul 03], Dernièrement
Yeh et coll. [Yeh 08] ont créé une nouvelle méthode basée sur l'algorithmique
génétique(AG), la logique floue (LF) et les LVQ pour la segmentation des IRM
cérébrales.
45
Chapitre 2 : La Segmentation des Images IRM Cérébrales
Dans la littérature Lachman et coll. [Lac 92] ont proposé d'utiliser les statistiques de
concurrence dans l'algorithme des k-means pour segmenter les tissus cérébraux. Une
version adaptative de cet algorithme a été utilisée par Yan et coll. [Yan 95] pour
segmenter le cerveau avec des résultats plus au moins satisfaisants. En 2002 Bustillo
[Bus 02] a appliqué les k-means sur une séquence coronale pondérée en T2 pour
calculer la variation de volume des noyaux caudés chez des patients atteints de
schizophrénie.
46
Chapitre 2 : La Segmentation des Images IRM Cérébrales
Figure II. 16 : (a) Image IRM, (b) Initialisation des contours initiaux (5 chromosomes),
(c) Contour final (Convergence) par les algorithmes génétiques. [Nic08]
Les méthodes probabilistes possèdent plusieurs techniques quand peut citer : les
champs de Markov, la distribution de Gibbs, les champs bayésiennes……etc.
Avant d’entamées dans les deux premiers techniques on va d’abord définir qu’est-ce
qu’un système de voisinage ?
s∉ 𝑮𝒔 .
s∈ 𝑮𝒓 ≡ 𝒓 ∈ 𝑮𝒔 .
- ∀𝝎 ∈ 𝜴 ; 𝑷(𝑬 = 𝝎) > 0.
- ∀𝒔 ∈ 𝑺,
𝑷(𝒆𝒔 = 𝝎𝒔 |𝒆𝒓 = 𝝎𝒓 ; 𝒓 ∈ 𝑺 − {𝒔}) = 𝑷(𝒆𝒔 = 𝝎𝒔 |𝒆𝒓 = 𝝎𝒓 ; 𝒓 ∈ 𝑮𝒔 )
Cette considération fait que chaque élément aura uniquement une interaction avec ces
voisins.
𝒁 = ∑𝒄𝝐Ω 𝒆−𝑼(𝝎) .
𝑼 (𝑬 = 𝝎) = ∑𝒄∈𝑪 𝒗𝒄 (𝝎) .
Cette fonction est appelé fonction potentiel .Grace aux fonctions de potentiel, nous
pouvons définir de manier simple les propriétés locales du champ E.
De plus, chaque méthode ayant ses avantages et ses limites d’utilisation selon le
problème à résoudre.
Les approches par coopération séquentielle sont principalement fondées sur des
principes de focalisations successives et de corrections de résultats intermédiaires.
L’objectif est de réduire progressivement la difficulté du problème en le décomposant
en sous-parties de plus en plus fines.
La coopération par intégration de la théorie des jeux donne un cadre de travail formel
et l’avantage de modéliser les interactions entre les différentes méthodes de
segmentation à coopérer.
les travaux de Duncan et al [Dun 94], et de son étudiant Amit Chakraborty [Ami
96],[Ami 99] ont proposés un système de segmentation d’image en intégrant la théorie
des jeux. Le système développer est un cadre bidirectionnelle pour l’intégration de deux
modules, Les modules qu’ils ont considérés sont les deux types de procédures de
segmentation un fondé sur région en utilisant le modèle de Markov et l’autre lié à base
de détection de contour en exploitant les modèles déformables.
Moez Kallel et al [Moe 11], ont proposés une approche fondée sur la théorie des
jeux rectangulaires pour reconstituer et segmenter les images bruyantes, Ils commencent
par la définition des deux joueurs .Tel que le premier joueur possède comme stratégie la
restauration avec l’intensité d’image, ainsi que la stratégie du deuxième est la
segmentation.
Figure II.18 : Image originale et bruyante avec le bruit gaussien (variance 0.2) et
résultat de la segmentation. [Moe 11]
50
Chapitre 2 : La Segmentation des Images IRM Cérébrales
Moussa et Lyazid [Mou 07] proposent une approche qui coopère entre l’algorithme
FCM (Fuzzy CMeans) dont la somme des degrés d’appartenance d’un individu donné à
toutes les classes possibles étant égale à 1, et l’algorithme possibiliste PCM
(Possibilistic C-means) qui consiste à chercher des partitions qui sont basées sur l’idée
de typicalité. Afin de rendre l’algorithme plus robuste face aux imprécisions et aux
données ambiguës qui peuvent influencer considérablement sur les centres de classes,
ils introduient la notion de rejet d’ambiguïté qui concerne les individus situés entre les
frontières des différentes classes.
Dans la coopération Hybride ou dite des résultats, les deux types de segmentations sont
réalisés d’une façon parallèle et indépendante, et la coopération sera faite au niveau de
leurs résultats respectifs. Ils seront intégrés dans le but d’atteindre une meilleure
segmentation que celle obtenue par une seule des techniques. Cette intégration peut être
faite sous forme de complémentarité ou de recherche de consensus.
51
Chapitre 2 : La Segmentation des Images IRM Cérébrales
Apres la détection des régions et des contours, les résultats sont analyser et comparés
par un agent spécifique. Lorsqu’il y a compatibilité entre la frontière des régions et les
contours, le résultat est validé et envoyé à un agent qui tente de classer la région à partir
de la forme de celle-ci. Si la compatibilité n’est pas vérifiée, les régions sont découpées
ou fusionnées.
52
Chapitre 2 : La Segmentation des Images IRM Cérébrales
Figure II.21 : Evaluation visuelle : Image réelle 3T(a), Segmentation des structures (b-
c), Segmentation des tissus sans coopération (d) et avec l’approche SMA (e) . [Ger 99]
La distribution des rôles dans un univers multi-agents n’est donc pas remise en cause,
mais elle n’est pas très efficace si les processus coopérants sont trop indépendants. Cette
remarque reste valable pour les coopérations non fondées sur l’approche multi – agents
.Il est difficile de cerner les avantages théoriques de l’approche multi – agents pour la
coopération région – contours.
II. 9 Conclusion :
Dans ce chapitre, nous avons présenté un état de l’art sur les différentes approches de
segmentation, toute en s’intéressent sur la segmentation des images IRM cérébrales.
53
Chapitre 2 : La Segmentation des Images IRM Cérébrales
54
Chapitre 3 : La Théorie des Jeux
Chapitre 3
La Théorie des Jeux
III.1. Introduction:
Jusqu'à aujourd'hui, la théorie n'a cessée d'évoluer. Le but initial de ses fondateurs
était de donner un sens à la notion de rationalité, notamment en ce qui concerne les
interactions entre individus. C'est dans cet esprit que, dès le début, de nombreuses
améliorations ont été apportées à la théorie des jeux. [Bea 00]
Dans ce chapitre, nous décrivons, comment nous allons adapter une procédure
parallèle entre la théorie et les jeux avec une prise de décision à un problème de
l’image segmentée, pour cela nous nous intéressons à l’approche classique de la
théorie des jeux [Ami 99].
La théorie des jeux est une discipline mathématique, elle permet une analyse
formelle des problèmes et de conflit posés par l’interaction stratégique, d’un groupe
d’agents rationnels, poursuivant des buts qui leur sont propres. [Kon 09]
Son champ d’application est l’individu intentionnel et rationnel qui est en interaction
avec au moins un autre individu. Elle sert donc surtout à modéliser des situations où
des individus sociaux prennent des décisions individuelles séparées, mais ayant un
impact combiné sur les autres individus [Oua 03].
On peut distinguer trois différentes approches en théorie des jeux, le but principal
de chacune d'entre elles consiste à étudier les situations de conflit qui peuvent exister
entre des individus en interaction. Cependant, chaque théorie est basée sur un
ensemble de différentes d'hypothèses et cherche à atteindre un but bien particulier.
55
Chapitre 3 : La Théorie des Jeux
La première approche est la théorie des jeux classique qui est apparue au début des
années 40. Cette théorie prend comme hypothèse principale la rationalité forte des
individus. Chaque individu cherche à maximiser ses gains personnels en prenant en
considération le comportement de ses adversaires.
La théorie classique cherche à trouver une solution optimale pour résoudre les conflits.
Dans ce cadre, les théoriciens des jeux ont introduit la notion d'équilibre (Nash
notamment). Cette notion peut conduire chaque individu à une situation de non regret
mais elle ne peut pas lui garantir un gain optimal.
La seconde approche est la théorie des jeux évolutionnaire. Cette théorie est apparue
suite aux expériences effectuées par des biologistes. Ces derniers ont constaté que le
comportement des espèces est peu rationnel au sens décrit par la théorie classique. En
théorie des jeux évolutionnaire chaque individu cherche à améliorer non pas son gain
personnel mais le gain total de la population dont il fait partie.
Lorsque des personnes interagissent entre elles, on peut dire qu'il y a un « jeu ».
Lorsqu'un commerçant détermine le prix d'une boîte de petits pois, il joue un « jeu »
avec ses clients mais également avec ses concurrents. La négociation des salaires est
un « jeu » entre le patron, les employés et les syndicats[Van 03].
Un jeu est une situation ou des individus (les joueurs) sont conduits à faire des
choix parmi un certain nombre d’actions possibles, et dans un cadre défini à l’avance
(les règles du jeu), qui permet de déterminer qui peut faire quoi et quand. Les résultats
de ces choix constituent une issue du jeu à laquelle est associé un gain pour chacun des
participants. Ces résultats ne dépendent pas de la décision d’un seul joueur et ne
dépendent pas non plus uniquement du hasard, bien que celui-ci puisse intervenir [Oua
03].
Les règles définissent les variables qu’un joueur peut contrôler. Par exemple,
des possibilités de choix, d’information et de communication entre joueurs.
57
Chapitre 3 : La Théorie des Jeux
Une forme extensive est un arbre de décision (appelé arbre de Kuhn) décrivant
les actions possibles des joueurs à chaque étape du jeu. Dans tous les jeux, les
décisions peuvent être représentées par un arbre, dont chaque nœud est associé au
joueur qui décide. Chaque option constitue une branche. Les gains de tous sont
associés aux terminaisons, lorsqu’il est possible de les représenter (fins de partie).
Nœuds
Actions (arcs du graphe)
Nœuds
Actions (arcs du graphe)
2
Nœuds terminaux
5((fins du jeux)
fins du jeux)
Fig. III.1 : Un arbre de décision (appelé arbre de Kuhn) [Mat 06]
Nœuds terminaux
(fins du jeux)
58
Chapitre 3 : La Théorie des Jeux
Soit donc un ensemble fini P de joueurs indexés par {1, 2, ..., m}. Chaque joueur k
peut employer un nombre fini de stratégies pures choisies dans l’ensemble.
(3.1)
(3.2)
Il s'agit d'un tableau à double entrée qui énumère sur chaque côté les stratégies
possibles des joueurs respectifs. Dans la case à la croisée de deux stratégies, on note le
couple de gains des deux joueurs. C’est ce qu’on nomme (par convention) la matrice
des paiements.
59
Chapitre 3 : La Théorie des Jeux
On peut, avec un nombre réduit de stratégies, tenter de représenter avec une matrice
un jeu à trois ou quatre joueurs, mais cela pose souvent plus de problèmes
d’interprétation et de lecture que ça n’apporte de réponses.
En théorie des jeux, l’interaction qui relie les joueurs est beaucoup plus
complexe. Tout d’abord, les joueurs se connaissent. Ensuite, ils ne peuvent pas se
contenter de choisir leurs propres plans d’actions, en négligeant ce que font les
autres. Pour cela, la théorie des jeux admet :
Que chaque joueur s’efforce de prendre les meilleures décisions pour lui-
même et sait que les autres joueurs font de même.
Que chaque joueur sait qu’il en va de même pour tous les autres et ainsi de
suite.
Les motifs des joueurs : chacun sait se mettre à la place des autres et sait ce
que l’autre déciderait s’il était dans la même situation. Cette hypothèse est la
rationalité, toujours supposée de l’adversaire : tous les joueurs tentent de
maximiser leurs gains et il n’y a que cela qui les intéresse.
Dans les jeux à information complète, l’ordre des coups permet de distinguer 2 types
de jeux :
S’il y a simultanéité des coups, comme dans le jeu des enfants où l’on
choisit simultanément ciseaux, pierre, feuille. On ne peut alors pas se
décider en fonction de ce que joue l’adversaire puisqu’on joue en même
temps. On dit qu’il y a information imparfaite.
60
Chapitre 3 : La Théorie des Jeux
Dans le cas du jeu d’échecs par contre, les coups n’étant pas simultanés,
mais successifs, vous disposez d’une information supplémentaire qui est le
coup de l’adversaire. On dit alors qu’il y a information parfaite.
On dit qu’un jeu est à information incomplète s’il manque de l’information (lorsqu’il
n’y a pas de connaissance des gains, ou de certaines règles…) [Van 03].
La construction et l’étude des jeux sous forme extensive offrent un moyen commode
de représenter des interactions stratégiques séquentielles dans des jeux à information
parfaite [Oua 03].
Les jeux à somme nulle sont tous les jeux où la somme « algébrique » des
gains des joueurs est constante. Ce que gagne l’un est nécessairement perdu par un
autre, l'enjeu est la répartition du total fixé, qu'on peut supposer réparti à l'avance, ce
qui ramène au cas où les gains sont vraiment nuls (d'où la dénomination). Les échecs
ou le poker sont des jeux à somme nulle car les gains de l’un sont très exactement les
pertes de l’autre.
(3.3)
61
Chapitre 3 : La Théorie des Jeux
On pourrait croire qu'il suffirait pour ramener un jeu à somme non nulle à un
jeu à somme nulle d'y ajouter un joueur simple, qui compenserait les pertes nettes des
joueurs. Ce n’est pas le cas : un joueur est censé défendre rationnellement ses intérêts
dans la mesure de ses possibilités; cet ajout formel, introduisant une dissymétrie entre
les « vrais » joueurs et le « joueur ajouté » complique l'analyse et celle-ci y perd plus
qu’elle n’y gagne.
soit négatif-négatif.
III.7 Les jeux sous forme stratégique :
On peut conclure que l'aspect le plus intéressant de la théorie des jeux est celui
de la stratégie, c'est-à-dire la procédure de décision que doivent prendre les joueurs
pour optimiser leurs gains.
Le jeu stratégique se définit par une forme stratégique qui définit les joueurs, les
stratégies et le gain pour chaque joueur en fonction des différentes configurations de
jeu. Formellement, la représentation sous forme stratégique se définit de la manière
suivante :
62
Chapitre 3 : La Théorie des Jeux
Chaque joueur connaît les ensembles de stratégies et les fonctions de gains de tous les
joueurs, y compris donc les siens [Jac 03].
Une stratégie dominante pour un joueur est une stratégie qui lui donne toujours
un gain supérieur ou égal au gain qu’il peut attendre de toutes ses autres stratégies
quelles que soient les stratégies des autres joueurs [Oua06] et [Edo 01]. Ainsi, Une
stratégie dominante domine toutes les autres stratégies.
Soit un joueur i, Si l'ensemble de ses stratégies et S−i l'ensemble des stratégies de ses
adversaires.
(3.4)
(3.5)
Une technique de résolution des jeux est l'élimination répétée des stratégies
dominées. A la première étape, toutes les stratégies dominées sont éliminées du jeu,
puisque les joueurs ne vont pas les choisir à l'équilibre. Cela conduit à un nouveau jeu,
plus réduit. Des stratégies qui n'étaient pas auparavant dominées peuvent le devenir, du
fait de l'élimination de situations non pertinentes. On les élimine à leur tour, jusqu'à ce
qu'il n'existe plus de stratégie dominée dans le jeu.
63
Chapitre 3 : La Théorie des Jeux
Si on a éliminé aussi les stratégies faiblement dominées à chaque étape et qu'il ne reste
qu'une stratégie par joueur, on obtient également un équilibre de Nash. Toutefois, il
peut alors exister dans le jeu d'autres équilibres de Nash, et l'équilibre obtenu à la fin
du procédé peut être différent selon l'ordre d'élimination des stratégies retenu.
Une stratégie pure ne contient aucune notion d’aléatoire et n’utilise pas des
fonctions de probabilité. Il existe un autre type de stratégies, dites stratégies mixtes,
qui consiste à donner une distribution de probabilité sur les différentes actions
possible.
Par analogie au terme « mixte », les éléments de 𝑪𝒊 sont appelés stratégies pures du
joueurs i. A la stratégie pure, 𝑪𝒌𝒊 ∈ 𝑪𝒊 est associée sa représentation mixte
𝒋
𝝈𝒊 = (𝑷𝒊 )𝒋𝝐[𝟏:𝒎 ] 𝝐 ∆(𝑪𝒊 ) (3.7)
𝒊
𝒋
Telle que 𝑷𝒌𝒊 = 𝟏 𝒆𝒕 𝑷𝒊 = 𝟎 pour 𝒋 ∈ [𝟏: 𝒎𝒊 ] , 𝒋 ≠ 𝒌. suivant le contexte, par abus
de notation 𝑪𝒌𝒊 pourra représenter soit la stratégie pure, soit la stratégie mixte associée.
∆(𝑪𝒊 ), l’ensemble des stratégies mixtes d’un joueur i, définit un simplexe sur
les stratégies pures 𝑪𝒊 de ce joueur.
Dans la suite, il sera référence aux stratégies mixtes d’un joueur i par la
lettre 𝝈𝒊 , qui représente donc un élément de ∆(𝑪𝒊 ).
64
Chapitre 3 : La Théorie des Jeux
La théorie des jeux est véritablement considérée comme une nouvelle discipline telle
que la solution qui a été proposée dans le cas particulier d’un jeu ou le gain d’un
joueur correspond exactement à la perte de l’autre. En se basant sur ces idées, une
théorie de l’équilibre, développée sous les termes « d’équilibre de Nash », est naît.
Un jeu est un cadre formel où plusieurs agents décident d'une stratégie, sachant
que leur utilité dépend des choix de tous. Avant Nash, la détermination de situation
stable n'avait pas de méthode formelle. Même si la traduction courante d'un équilibre
de Nash peut paraître simpliste, les considérables possibilités de résolution ouvertes
par lui ont mérité le "Prix Nobel" d'économie en 1994, conjointement à Reinhard
Selten et John Harsanyi.
John Nash a défini une situation d'interaction comme stable si aucun agent n'a
intérêt à changer sa stratégie. La formalisation de ce constat simple a été essentielle
pour la théorie des jeux. Ce concept a été introduit en 1950.
Cette définition s'applique à des jeux avec n'importe quel nombre de joueurs. Nash
a démontré que tous les résultats trouvés avant lui conduisaient à des équilibres stables
dans son sens.
L’analyse d’un jeu permet de prédire l’équilibre qui émergera si les joueurs sont
rationnels.
Un équilibre est un état ou une situation dans laquelle aucun joueur ne souhaite
modifier son comportement une fois connu le comportement des autres joueurs. De
façon plus précise, un équilibre est une combinaison de stratégies telle qu’aucun des
joueurs n’a d’incitation à changer sa stratégie une fois connues les stratégies des autres
joueurs. Une fois que l’équilibre est atteint dans un jeu, il n’y aucune raison de quitter
[Oua 03].
L’équilibre est parfait dans un jeu sous forme extensive en information parfaite.
Le résultat de l’algorithme de Kuhn est appelé équilibre parfait.
On remarque qu’il existe toujours au mois un équilibre parfait pour ce type de jeu :
l’algorithme de Kuhn converge toujours, et aussi que l’algorithme de Kuhn et
élimination des stratégies dominées sont deux procédures très similaires.
65
Chapitre 3 : La Théorie des Jeux
On peut montrer facilement qu’un équilibre par élimination des stratégies dominées
est un équilibre parfait. En revanche la réciproque n’est pas toujours vraie.
L’équilibre de Nash est l’un des concepts clés dans la théorie des jeux : il
permet en effet de trouver des solutions à un jeu lorsque l’on pose en forme normale
(sous forme de tableaux de gains) et lorsque l’on a un jeu à information imparfaite.
Comme l’indique le titre ils peuvent être multiples [Van03]. Cet algorithme de
recherche de solutions correspond donc bien à la définition d’un équilibre de Nash.
Soit G = <A, C, µ> un jeu stratégique, soit 𝝈∗ ∈ ∆(𝑪) une configuration mixte. 𝝈∗
est un équilibre de Nash si seulement si :
) (3.8)
Des remarques :
Soient :
66
Chapitre 3 : La Théorie des Jeux
L’existence d’un équilibre de Nash dans un jeu est liée à l’existence d’un point fixe
dans la correspondance de meilleure réponse [Cas92]. Les théorèmes de points fixes
permettent ainsi de caractériser les situations dans lesquelles un équilibre existe. Le
résultat le plus communément utilisé est le suivant :
) (3.9)
Ce théorème permet d’assurer l’existence d’un équilibre de Nash si l’on autorise les
stratégies « mixtes » dans les jeux finis. On dit qu’un joueur joue une stratégie mixte
lorsqu’il tire au sort, selon une loi donnée, entre ses différentes stratégies, les
paiements associés étant simplement les espérances de paiement.
Dans le jeu Pierre Ciseau Feuille, jouer avec une probabilité 1/3 P, C et F est un
équilibre de Nash.
Dans cette partie, on va présenter un état de l’art sur les différentes applications de la
théorie des jeux et imagerie médicale.
67
Chapitre 3 : La Théorie des Jeux
Les travaux de Duncan et al [Dun 94], et de son étudiant Amit Chakraborty [Ami
96], [Ami 99] ont proposés un système de segmentation d’image en intégrant la
théorie des jeux. Le système développer est un cadre bidirectionnelle pour l’intégration
de deux modules, Les modules qu’ils ont considérés sont les deux types de procédures
de segmentation un fondé sur région en utilisant le modèle de Markov et l’autre de
détection de contour par les modèles déformables.
Après avoir définit les joueurs (modules), et les stratégies associés (Les méthodes
citées), ils ont décrit les fonctions de couts tel que la fonction objectif du module
contour consiste à réaliser une carte contour 𝑰𝒄 en fonction de la méthode proposée, et
le principe de la fonction objectif du deuxième module est d’obtenir des régions
significatives et homogènes au sens d’un critère d’homogénéité.
Pour faire une motivation dans la théorie des jeux ils ont présentés un cadre
bayésien suivant la stratégie qui consiste à faire passer la production de chacun des
modules pour les autres, sous la forme d’une information préalable. Le jeu continue,
afin qu’un bon choix des coefficients de couplage 𝜶 et 𝜷 permettra le problème à
converger à un équilibre de Nash.
A. Habbal et ses collaborateurs de l’équipe OPALE [Abd 06] ont pensé à appliquer
la théorie des jeux à la modélisation de l’angiogenèse qui est un réseau sanguin créé
par les cellules cancéreuses avant quel meurt, ce réseau permet à la fois d’alimenter la
tumeur et de disperser les cellules cancéreuses via le système sanguin.
En effet, ce réseau sur mesure se crée grâce à l’action d’activateurs qui induisent la
migration des cellules endothéliales des vaisseaux sanguins vers la tumeur et la
destruction des tissus sur leur passage afin de faciliter la construction de nouveaux
capillaires.
L’angiogenèse peut donc être décrite comme l’affrontement entre une densité
d’activateurs, qui agissent pour munir la tumeur d’un réseau sanguin optimum, et une
densité d’inhibiteurs qui agissent pour minimiser la dégradation des tissus.
68
Chapitre 3 : La Théorie des Jeux
Ces densités (ou joueurs) agissent dans un contexte décrit par le couplage de deux
modèles physiques : un modèle issu de la physique des milieux poreux, représentant
les besoins en fluide de la tumeur, et un modèle d’élasticité linéaire, représentant le
besoin de bon comportement structural du tissu hôte. L’action combinée des
activateurs et des inhibiteurs aboutit à la création d’un réseau sanguin dont la forme est
obtenue par optimisation topologique.
69
Chapitre 3 : La Théorie des Jeux
70
Chapitre 3 : La Théorie des Jeux
Après avoir définit les joueurs (modules), et les stratégies associés (Les méthodes
citées), ils ont décrit les fonctions de couts tel que la fonction objectif du module
région consiste à réaliser une carte régions significatives et homogènes au sens d’un
critère d’homogénéité 𝑰𝒓, et le principe de la fonction objectif du deuxième module est
d’obtenir les frontières P en fonction de la méthode proposé tel que :
𝟐
𝑭𝟏 (𝒑𝟏 , 𝒑𝟐 ) = 𝐦𝐢𝐧𝒙 [∑𝒊,𝒋(𝒚𝒊,𝒋 − 𝒙𝒊,𝒋 )𝟐 + ⅄𝟐 ( ∑𝒊,𝒋(𝒙𝒊,𝒋 − 𝒙𝒊−𝟏,𝒋 ) + ∑𝒊,𝒋(𝒙𝒊,𝒋 −
𝟐 𝟐
𝒙𝒊,𝒋−𝟏 ) ] + 𝜶[∑𝒊,𝒋∈𝑨𝒑(𝒙𝒊,𝒋 − 𝒖)𝟐 + ⅄𝟐 ( ∑𝒊,𝒋∈𝑨𝒑(𝒙𝒊,𝒋 − 𝒗) ] (3.10)
Le jeu continue, afin qu’un bon choix des coefficients de couplage 𝜶 et 𝜷 permettra
le problème à converger à un équilibre.
Figure III.5 : Exemple d'image synthétique. (a) image originale avec les bruit
supplémentaire. (b) Résultat de segmentation à base région avec l'intégration de la
théorie des jeux (c) Résultat du module à base région sans la théorie des
jeux.(d) graine de l’image . [Cas 07]
71
Chapitre 3 : La Théorie des Jeux
72
Chapitre 3 : La Théorie des Jeux
Figure III. 8 : Exemple sur les résultats obtenus en utilisant la théorie des
jeux[Ami 99].
Supposent un ensembleNdimages, avec des frontières notées des objets d'intérêt et les
points de repère sur ces frontières est donné dans le système par (x, y). Chaque point
de repère est caractérisé par des intensités d'image par rapport à son voisinage W de
taille q×r qui sont normalisés par l'intensité du point de repère, à ce niveau ils
calculent la matrice de normalisation d’intensité Mf, et la matrice de déviation Sf
(figure III.6) ,avec (x0, y0) définit les coordonnés du point de repère de l’image I :
73
Chapitre 3 : La Théorie des Jeux
(3.12)
Ensuite, pour chaque image de l’ensemble définit, ils calculent la distance et l’angle
entre chaque paires des points de repères :
Figure III. 10 : (a) Exemple de distance d(P1,P2) et l’angle Ҩ(P1 ,P2), (b) Exemple
de distance d(P2,P1) et l’angle Ҩ(P2 ,P1). [Bul 10] 74
Chapitre 3 : La Théorie des Jeux
Moez Kallel et al [Moe11], ont proposés une approche fondée sur la théorie des
jeux rectangulaires pour reconstituer et segmenter les images bruyantes, Ils commence
par la définition des deux joueurs .Tel que le premier joueur possède comme stratégie
la restauration avec l’intensité d’image, ainsi que la stratégie du deuxième est la
segmentation, aussi bien que leurs fonctions de couts appropriées respectivement, avec
le but de chacun est de réduire au minimum cet fonctionnel définit respectivement
par :
(3.13)
75
Chapitre 3 : La Théorie des Jeux
Les deux joueurs jouent le jeu avec l’information incomplète, et considéré comme
solution après une négociation itérative entre les deux processus l’équilibre de Nash.
Pour le calculer ils présentent une méthode itérative avec la relaxation.
Figure III.12 : Rangée supérieure : image originale et bruyante avec le bruit gaussien
(variance 0.2) et contour initiale. Rangée moyenne : la restauration et la
segmentation del’image par algorithme proposé avec r = 0 (v = 0,2, μ= 0,01, s = 10). R
angée inférieure : restauration et segmentation d'image utilisant l’algorithme proposée
avec r = 10 ( v = 0.2, μ = 0.01, s = 10). [Moe 11]
Récemment les travaux de Jing Li et al [Jin 12], ont décrit un nouvel algorithme de
segmentation dans le cadre de la théorie des jeux évolutionnaire, ils ont adoptés la
technique d’investissement sélectif parmi différents graphiques.
Vu que un graphique est définit par couche, ainsi que le joueur assigné le label Li
coopérerait à la couche correspondante, elle déserterait également sur toutes les autres
couches.
(3.14)
(3.15)
Dans ce cas le modèle d’investissement est également considéré par des différences de
couleur.
77
Chapitre 3 : La Théorie des Jeux
Figure III.13 : La première colonne est l'image d'entrée redressée. Les colonnes
suivantes sont les résultats à l'aide de coupes de graphes, Base de PGG segmentation
2-étiquette et à base de PGG segmentation 3-étiquette. Les régions rouges sont les
objets segmentés avec géométrique incohérence, et les zones bleues dénotent
réfléchissante incompatible régions. [Jin 12]
III.5. Conclusion :
Nous avons présenté dans ce chapitre deux parties essentielles : commençant par la
définition des différentes approches en théorie des jeux. Le but principal de chacune
d'entre elles consiste à étudier les situations de conflits qui peuvent exister entre des
individus en interaction. Cependant, chaque théorie est basée sur un ensemble différent
d'hypothèses et cherche à atteindre un but bien particulier. Ensuite les notions de
bases de la théorie des jeux, classiques aussi bien que l’équilibre de Nash.
Dans la deuxième partie nous avons présenté les différentes applications de la
théorie des jeux en imageries médicales
78
Chapitre 4 : Conception et Implémentation
Chapitre 4
Conception et Implémentation
IV. 1 Introduction :
Nous proposons une méthode de segmentation par les modèles déformables fondée
sur un principe d’optimisation et de coopération itérative entre les énergies du modèle.
Les énergies sont itérées avec des critères de plus en plus tolérants, et en
optimisant à chaque étape les résultats obtenus par chaque énergie mise en jeu,
jusqu’à la convergence vers des résultats cohérents et stables,
79
Chapitre 4 : Conception et Implémentation
𝑭𝟏 : P1× P2× P3 → R
𝑭𝟐 : P1× P2× P3 → R (4.1)
𝑭𝟑 : P1× P2× P3 → R
Pour chaque module (joueur), les résultats de décision de l’autre module sont
utilisés a priori, et considérés comme une information transmise entre les
modules permettant ainsi de combiner les objectifs dans une théorie de jeux à
information complète et parfaite.
Un module n’a pas le pouvoir de changer les résultats de l’autre module, mais
il peut l’utiliser pour mettre à jour ses résultats, et donc on peut considérer le
problème comme un jeu à somme non nulle dans lequel le gain de l’un peut
profiter à l’autre.
Le jeu continue à moins que les décideurs (les modules) ne puissent pas
améliorer leurs positions de manière unilatérale (c'est-à-dire de minimiser leurs
fonctions de coût). Ce point d'arrêt naturel est appelé « l'équilibre de Nash ».
80
Chapitre 4 : Conception et Implémentation
Il existe des informations connexes depuis un module qui vont être réinjecté à
l’autre et vis versa.
81
Chapitre 4 : Conception et Implémentation
(𝑥, 𝑦) : Une image. 𝑉(𝑠) = (𝑥(𝑠), 𝑦(𝑠))𝑇 Un contour; 𝑥, 𝑦 les coordonnés de la fonction . Le
domaine de définition de la courbe est normalisé à 0,1] et le paramètre est l'abscisse
curviligne. Avec s le paramètre de position spatiale le long de la courbe dans l'image et t
l'évolution temporelle de la courbe dans l'image la courbe se représente comme sur la Figure
IV.1 :
82
Chapitre 4 : Conception et Implémentation
Module 01 Module 02
Module 03
Avec la régularité du contour qui définit la tâche du premier module, la stratégie suivi
par celui du deuxième est d’attirer le contour vers l’objet d’intérêt, afin de calculer et
minimiser la somme de ces derniers reste la stratégie du troisième module, ces
derniers atteindront leurs objectifs à l’aide des fonctions de couts 𝑭𝟏 , 𝑭𝟐 , 𝑭𝟑 qui sont
définit par :
𝑭𝟏 (𝑺, 𝑷, 𝑬) = 𝒇𝟏 (𝑺) + 𝒂 𝒇𝟐𝟏𝟑 (𝑺, 𝑷, 𝑬) (4.6)
𝟐
𝑭 (𝑷, 𝑺, 𝑬) = 𝒇𝟐 (𝑷) + 𝒃 𝒇𝟏𝟐𝟑 (𝑷, 𝑺, 𝑬) (4.7)
𝑭𝟑 (𝑬, 𝑺, 𝑷) = 𝒇𝟑 (𝑬) + 𝒂 𝒇𝟐𝟏𝟑 (𝑺, 𝑷, 𝑬) + 𝒃 𝒇𝟏𝟐𝟑 (𝑷, 𝑺, 𝑬) (4.8)
Concernant le Module 01 :
83
Chapitre 4 : Conception et Implémentation
Concernant le Module02 :
Concernant le Module03 :
84
Chapitre 4 : Conception et Implémentation
Ou S est le modèle du contour selon énergie interne, Y l’image en donnée, Pot énergie
externe potentiel, E énergie totale.
Nous allons ignorer la dépendance d’énergie total par rapport au modèle ainsi que
potentiel Pot par rapport à l’image Y parce que le potentiel est obtenue comme un
préalable c-à-d une information préalable pour ce module et il n’est pas modifier dans
ce dernier pour cela l’équation (4.14) devient :
𝑷(𝑷𝒐𝒕/ 𝑺): Décrit l’influence de la potentiel 𝑷𝒐𝒕 énergie externe issues du module 2
sur l’énergie interne.
= ∑𝑵−𝟏 " 𝟒
𝒊=𝟎 −𝒘𝟏 𝒗 (𝒊𝒉) + 𝒘𝟐 𝒗 (𝒊𝒉)
= −𝒘𝟏 𝒗" 𝒊 + 𝒘𝟐 𝒗𝟒 𝒊
= A. V
Après avoir passée par l’étape de discrétisation 𝑎𝑟𝑔𝑚𝑎𝑥𝑢 𝑙𝑛 𝑃(𝑃𝑜𝑡/ 𝑆) devient égale
1 𝟏
à𝑙𝑛 [ 𝑒𝑥𝑝 (−𝑃(𝑣 ))], ou est une constante de normalisation, donc l’équation finale
𝑧 𝒛
devient :
𝟏
𝒂𝒓𝒈𝒎𝒂𝒙𝒖 𝒍𝒏 𝑷(𝑺/ 𝒀, 𝑷𝒐𝒕, 𝑬) = [−𝒘𝟏 𝒗" 𝒊 + 𝒘𝟐 𝒗𝟒 𝒊 ] + 𝒍𝒏 [ 𝒆𝒙𝒑 (−𝑷(𝒗))]
𝒛
𝟏
= [−𝒘𝟏 𝒗 » 𝒊 + 𝒘𝟐 𝒗𝟒 𝒊 ] + (−𝑷(𝒗𝒊 ))
𝒛
85
Chapitre 4 : Conception et Implémentation
Nous constatons que la forme de la fonction objective obtenue dans (4.16) est posée
sous forme d’une procédure de la prise de décisions comme nous l’avons indiqué dans
(4.6).
Nous constatons que la forme des fonctions objectives obtenue est posée sous forme
d’une procédure de la prise de décisions.
Et par la suite ont configure sur la plateforme JADE, les deux joueurs avec
leurs arbitre c.-à-d. un autre joueur superviseur qui donne et guide les règles
du jeu et expose la convergence des résultats finale après avoir calculé
l'énergie globale dégagée par le contour et par son positionnement sur
l'image.
87
Chapitre 4 : Conception et Implémentation
Outre le fait de calculer plus efficacement les énergies exploités par chaque
joueur et respecter l’échange d’informations et l’interaction entre eux,
l'ajout de points est nécessaire dès lors que le snake change de taille. Nous
ne connaissons pas a priori la taille de l'objet à extraire au début de
l'algorithme, il n'est donc pas totalement absurde de revoir le nombre de
points au cours de son déroulement.
IV.7 .1 Initialisation du Snake :
Une initialisation d’un snake est effectuée automatiquement sous forme d’un cercle, cette
initialisation est réalisée par la détermination d’un rayon et d’un point du centre de
coordonnée (xc, yc).
Le cercle est divisé en certain nombre de points N afin d'obtenir des angles similaires à
cette division garantie l'équidistance entre les points tel que :
Xi = xc - sin(i × a) × rayon
Yi = yc - cos(i × a) × rayon
avec i=0...N
La position du snake et sa taille sont déterminées de telle sorte qu'il englobe l'objet qu'on
veut segmenter ou bien qu'il se positionne à l'intérieur de cet objet (voir figure IV. 4).
88
Chapitre 4 : Conception et Implémentation
La stratégie suivie par le joueur 1 regroupe des notions comme la courbure du contour
ou la régularité d'espacement des points. En effet l’objectif de ce module est de
conserver le contour à une forme arrondie en minimisant les dérivées d’ordre 1,2…, et
doit empêcher un point de se détacher trop loin du reste du contour. à l’aide d’une
fonction de cout 𝑭𝟏 qui est posée sous forme d’une procédure de prise de décisions, le
joueur 1 atteint l’objectif prévue qui est définit par :
La stratégie suivie par celui du deuxième Joueur est d’attirer le contour vers l’objet
d’intérêt, pour cela, il faut considérer l'opposé de la valeur du gradient (ou de toute
autre représentation mettant en jeu les contours à épouser) en chaque point du contour.
En effet la fonction objective de ce module doit théoriquement être minimale si le
contour épouse parfaitement la forme à extraire qui est posée sous forme d’une
procédure de prise de décisions définit par :
89
Chapitre 4 : Conception et Implémentation
Chaque position du contour actif donne une énergie interne calculer par le joueur1et
une énergie externe calculer par le joueur2, dont la somme doit être minimisée et
influencera les mouvements des points du contour actif, reste la stratégie du troisième
module qui définit l’énergie globale ; ça fonction objectif est :
Avec :
Après avoir calculé l'énergie globale dégagée par le contour et par son positionnement sur
l'image, il convient de déterminer comment le faire évoluer pour minimiser cette énergie.
Pour cela, une méthode simple et intuitive est d'observer les pixels voisins immédiats de
chaque point du contour pour déterminer pour chacun d'eux l'énergie globale du snake,
chaque meilleur voisin devenant un point du contour (figure IV. 6).
Figure IV. 6 : Les pixels voisins du point courant du contour Vi+1 (voisinage utilisé : 3x3).
90
Chapitre 4 : Conception et Implémentation
Comme nous l'avions déjà discuté, le snake s'arrête en vérifiant un critère d'arrêt, qui est
définit par la minimisation de l’énergie globale calculer par le superviseur, Autrement dit
Le jeu continue à moins que le superviseur ne puisse pas améliorer sa position de manière
unilatérale (c'est-à-dire de minimiser sa fonction de coût) bien sûr en interaction avec les
deux joueurs expliqué au paravent. Ce point d'arrêt naturel est appelé « l'équilibre de Nash ».
Algorithm d’équilibre de Nash
Si cette condition d'arrêt n'est pas vérifiée, le snake continu alors à ce déformé jusqu'à
atteindre un certain nombre d'itération.
91
Chapitre 4 : Conception et Implémentation
(a) (b)
(c)
Figure IV. 14 : (a) Initialisation automatique sur image synthétique traiter par
le filtre gaussien Sigma= 0.95, (b) Convergence après 25 itérations , (c) Résultat par la
méthode des modèles déformables paramétriques après 35 itérations.
(110 ,108) 99 24
92
Chapitre 4 : Conception et Implémentation
Nous montrons, sur l’exemple traité dans la figure IV. 14, les points que l'on peut
considérer comme des points inexacts sur le contour final et cela dépend des valeurs
des coefficients des énergies.
(a) (b)
Figure IV. 15 : (a) Initialisation automatique sur image synthétique traiter par le filtre
gaussien Sigma= 0.95, (b) Convergence des résultats en appliquant la théorie des jeux
avec un équilibre de Nash= 0.095.
(110 ,108) 99 35
93
Chapitre 4 : Conception et Implémentation
Coefficients de Couplage :
Dans la figure IV. 15 on remarque que le contour final converge bien sur le contour
de l’objet en question et après avoir atteindre l’équilibre de Nash en intégrant la
théorie des jeux au snake paramétrique.
(a)
94
Chapitre 4 : Conception et Implémentation
(b) (c)
Figure IV. 16 : (a) Initialisation automatique sur image originale d’une coupe
transversal traiter par le filtre gaussien Sigma= 0.95, (b) Résultat par la méthode des
modèles déformables paramétriques, (c) Convergence des résultats finales en
appliquant la théorie des jeux avec un équilibre de Nash= 0.104.
(129 ,136) 99 16
Coefficients de Couplage :
Nous montrons, sur l’exemple traité dans la figure IV. 16, les points que l'on peut
considérer comme des points inexacts sur le contour final on appliquant les snakes
classique par rapport au résultat de l’approche proposée.
95
Chapitre 4 : Conception et Implémentation
(a)
(b) (c)
Figure IV. 17 : (a) Initialisation automatique sur image originale d’une coupe
coronale traiter par le filtre gaussien Sigma= 0.96, (b) Résultat par la méthode des
modèles déformables paramétriques, (c) Convergence des résultats finales en
appliquant la théorie des jeux avec un équilibre de Nash= 0.024.
(113 ,91) 20 10
96
Chapitre 4 : Conception et Implémentation
Coefficients de Couplage :
Nous montrons, sur l’exemple traité dans la figure IV. 17, les points que l'on peut
considérer comme des points inexacts sur le contour final on appliquant les snakes
classique par contre les résultats obtenue par l’approche proposée on remarque que le
contour final converge bien sur le contour de l’objet en question en intégrant la théorie
des jeux au snake paramétrique.
97
Chapitre 4 : Conception et Implémentation
On constate dans ces exemples et après avoir fait plusieurs tests, que l’approche
proposée, ne nécessite pas forcement de faire un jeu des coefficients d’énergies pour
trouver les combinaisons idéal, donc ces derniers ont été négligés par rapport au
coefficients de couplage de la théorie des jeux, et qui nécessite dans notre travail deux
coefficients de couplage 𝒂 et b, ce qui décrit l’avantage principale de la théorie utilisé
d’intégrer , coopérer les informations et finalement optimisé les résultats.
Quant au contour final, il converge sur l’objet d’une façon parfaite et rigoureuse,
puisque la théorie des jeux dépend beaucoup plus sur les interactions entre les joueurs
ce qui signifie qu’un bon choix des coefficients de couplage 𝒂 et b permettra le
problème à converger à un équilibre de Nash.
Méthode 1 : dans cette méthode on a commencé par l’application d’un filtrage le filtre
gaussien pour la phase de prétraitement puis pour la phase de segmentation on a
appliqué un seuillage afin de binariser l’image. Puis on a utilisé la méthode des snakes
classique.
98
Chapitre 4 : Conception et Implémentation
Paramètres à régler
Moins de paramètres (par Beaucoup de paramètres (
exp : les paramètres de par exp : les paramètres de
contour actif) contour actif + les paramètres
de couplages )
IV. 10 Conclusion :
Dans cette partie, nous avons proposé une approche de segmentation à base
coopérative combinant entre deux énergies des modèles déformables dans un cadre de
théorie des jeux. La modélisation du problème est séduisante et les résultats obtenus
sont prometteurs.
99
Conclusion générale
V. Conclusion générale :
Nous avons présenté dans ce mémoire une méthode de segmentation par la théorie
des jeux, cette dernière est intégrer dans les modèles déformables paramétrique fondée
sur un principe de coopération itérative entre les énergies qui sera formalisé et
optimisé par la théorie d’aide à la décision, qui a comme avantage la puissance de
l’intégration.
La conception de notre système qui constitue une hybridation entre les modules en
assurant en plus de l’étude une interaction entre eux. Autrement dit, dans la théorie
des jeux l’information qui consiste à faire passer la production de chacun des modules
pour l’autre itérativement, sous la forme d’une information préalable, jusqu’à la
convergence vers des résultats cohérents et stable qui est définit par l’équilibre de
Nash.
Les premiers résultats obtenus sur des données MRI anatomiques sont très
encourageants. Nous sommes tout à fait conscients aussi que les résultats obtenus
restent à confirmer sur une population plus importante.
115
Bibliographie
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Nous proposons dans ce travail une méthode de segmentation par la théorie des jeux, cette dernière
est intégrée dans les modèles déformables, fondée sur un principe d’optimisation et de coopération
itérative entre les énergies du modèle.
Les énergies sont itérées avec des critères de plus en plus tolérants et en optimisant à chaque étape
les résultats obtenus par chaque énergie mise en jeu jusqu’à la convergence vers des résultats
cohérents et stables, qui est définit par l’équilibre de Nash dans le cadre de la théorie des jeux.
L'approche statistique est par essence formelle ou mathématiquement structurée par la théorie des
jeux, parce qu'elle repose sur une formalisation poussée de la réalité objective de chaque joueur ou
module. En particulier, nous insistons sur leur interprétation décisionnelle parce que, tout d'abord, les
analyses et prédictions sont la plupart du temps motivées par un but objectif ayant des conséquences
mesurables (résultats), et d’autre part la tâche d’influence entre les modules.
Finalement, le but est de fournir une solution optimale au sens de compatibilité entre les énergies,
dont il existe relativement peu d’approches proposant un tel type de coopération et optimisation pour
la segmentation en intégrant « la théorie des jeux de Nash ».
Abstract
We propose in this work a method of segmentation by game theory, the latter is incorporated into the
deformable models, based on the principle of optimization and iterative cooperation between the
energies of the model.
The two energies are iterated with criteria more tolerant and optimizing each step the results
obtained by each energy involved until convergence to consistent and stable results, which is defined
by the Nash equilibrium in the framework of game theory.
The statistical approach is essentially mathematically formal or structured by the game theory,
because it is based on a thorough formalization of the objective reality of each player or module. In
particular, we insist on interpreting their decision because, firstly, analyzes and predictions are mostly
motivated by an objective goal with measurable outcomes (results) and secondly the task of influence
between modules.
Ultimately, the goal is to provide an optimal solution in the sense of compatibility between the two
energies, of which there are relatively few approaches offering this type of cooperation and
optimization for segmentation by integrating "game theory Nash."