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Fléau

Manuel des Joueurs 2009

Tables des Matières Décoration 8

Équipement 9
Introduction 4
Armes 9
La Règle d’Or 5 Armes de Jet 9
Arcs et Arbalètes 9
Règles de Base 6 Sarbacane 10
Philosophie de Jeu 6 Armes Spéciales 10
Argent 10
Techniques de Jeu 6 Sainte/Maudite 10
Points de Vie 6 Magique 10
Mort 6
Cycle de la Mort 6 Armures 11
Restrictions 6 Armures Magiques 11
Vieillesse et Mort Bouclier Magiques 11
définitive 7
Système Monétaire 7
Le Vol 8
Généralités 8 Divers 12
Objet personnel Boule d’acide 12
possédant … 8 Potions 12
Composante Magique Eau Bénite/Maudite 12
… 8 Poison 12
Équipement Personnel8 Arme empoisonnée 12
Livres 8
Fouilles 8 Combat 13
1 |Page
Généralités 13 Bâtiments 18
Boucliers et déflection 13 Combat 18
Types de coups 13 Propreté 18
Coups francs : 13 Chandelles 18
Coups frottés : 13
Coups répétés : 13 Administration 18
Coups de bas en haut :13 Armes réelles 18
Contacts physiques 13 Lampe de poche 18
Cigarettes 18
Règlements Divers 14 Alcool et Drogues 18
Feux de Camp 18
Hors Jeu / En Jeu 14 Coûts et Horaire 18
Connaissance 14 Nourriture et Hébergement
Évènements Graves 14 19
Endroit Hors Jeu 14 Vol 19
Objets de Fléau 15 Magie 19
Cachette 15
Armes et Armures Généralité 19
magiques 15 Classification des sorts 19
Catégorie de Sorts 19
Habiletés Spéciales 16 Magique 19
Force Surnaturelle 16 Cléricale 19
Contrôle Mental 16 Type de Sort 19
Cérémonies 17 Défensif 19
Offensif de mêlée 20
Enregistrement des Offensif 20
Personnages 17 Lancer un sort 20
Costumes 17 Composante 20

Éthique 17 Liste des Sorts, Nom


Publicité 17 (Niveau) 21
2 |Page
Amitié 21 Mal 24
Animation d’un Squelette Détection de la Magie 24
21 Détection des Morts-vivants
Animation d’un Zombie21 24
Apaisement 21 Détection de Poison 24
Armes Brûlantes 21 Détection de la Vérité 25
Arrêt du Temps 22 Disque Lunaire 25
Assommer 22 Disque Solaire 25
Attraction Végétal 22 Dissipation de la Magie25
Aveuglement 22 Divination 26
Bénédiction 22 Domination 26
Blasphème 22 Ébriété 26
Boule de Feu 22 Empoisonnement 26
Cercle de Protection 23 Enracinement 26
Charme 23 Étoile Filante 26
Communication avec les Étranglement 27
morts 23 Flamme Continuelle 27
Conservation d’un corps23 Folie 27
Contagion 23 Foudre 27
Corruption 23 Foudre Maudite 27
Courage 24 Foudre Sacrée 27
Désarmure 24 Frayeur 28
Désintégration 24 Glaciation 28
Détection du Bien ou du Glisse 28
Guérison 28
Guérison de Maladie 28
Guérison de Masse 28
Main Électrique 29

3 |Page
Main de Feu 29
Main Vampirique 29
Marteau Divin 29
Missile Magique 29
Mort 29
Mot de Foi 30
Neutraliser le Poison 30
Oublie 30
Paralysie 30
Parler avec les animaux30
Pétrification 30
Protection contre la mort30
Protection Végétal 30
Purification 31
Putréfaction 31
Rage 31
Reconstruction 31
Retirer la Paralysie 31
Régénération d’un membre 31
4 |Page
Résurrection 32
Retour en Enfance 32
Répulsion Majeure 32
Silence 32
Sommeil 32
Statue 32
Tempête de Vent 32
Tremblement de Terre 32
Vieillissement 33
Vision Spectrale 33

Remerciements 42

Introduction

Bonjour et bienvenue à Fléau, Grandeur Nature Médiéval


Fantastique. Cette activité a pour but de vous faire vivre une
5 |Page
grande aventure dans un monde fantastique. Fléau vous donne
l'occasion d'incarner un personnage imaginaire et de vivre des
expériences impossibles à expérimenter dans le monde réel.
Dans cet univers, le bien et le mal se fait une lutte interminable,
la magie et les créatures mystérieuses sont des choses
communes et les opportunités sont ouvertes à tous.

Fléau existe maintenant depuis 1996 dans sa forme et son


emplacement actuel. L’essentiel du monde et de ses aventures
existe lui depuis le début des années quatre-vingt-dix. Il y a eu
plusieurs versions de règles et tentatives de résolution du
fantastique pour le réalisme et nous sommes arrivés à cette
version du manuel. Vous avez maintenant devant vous un
document qui se veut le plus complet possible. Il a changé
beaucoup à travers les années grâce aux joueurs et comédiens
qui ont fourni leurs commentaires et ajouts et l’organisation
souhaite les en remercier. Une section contenant les noms de
tous ceux qui, de près ou de loin, ont contribué à la production
de ce document.

Nous espérons que cette nouvelle version des règlements pourra


réussir à transposer les éléments de fantastiques dans le monde
réel. Cette version contient plusieurs ajouts au niveau des
classes, des races et des sorts que vous pouvez utiliser dans le
monde de Fléau.

Notre but est que le présent manuel vous explique tout ce que
vous avez besoin de savoir pour pouvoir bien vivre vos
aventures. Nous sommes toujours très ouvert à vos
commentaires et modifications qui pourraient améliorer le jeu.

6 |Page
Bonne partie!

Les Organisateurs de Fléau

7 |Page
La Règle d’Or

Comme Fléau existe depuis déjà plusieurs années, de nombreux


systèmes de réglementation ont été utilisés à travers le temps.
Après plusieurs tentatives, certaines fructueuses et d’autres un
peu moins, un fait indéniable est ressorti en prédominance sur
les autres.

Cette règle observé à travers le temps a été appelé « Règle


d’Or ». Lorsque l’on s’attarde un peu, elle est d’une simplicité
exemplaire et pourrait même être suffisante en soit. Cette règle
est la suivante : « Le jeu de rôle (Roleplay) et l’amusement des
participants doit avoir priorité sur tous les règlements
statistiques »

Ceci veut en fait dire que si un règlement, dans une situation


particulière, semble aller à l’encontre du jeu de rôle, il peut être
modifié ou retiré pour cette scène par l’organisation pour le
bienfait du jeu.

Dans un monde parfait, un organisateur accompagnerait chaque


personnage durant une aventure, et pourrait lui dire s’il possède
la capacité de faire tel ou tel chose, tout dépendant des
circonstances. Ceci est malheureusement impraticable pour le
genre d’activité qu’est Fléau.

Ceci amène donc la création de règlements, qui permettent aux


différents participants d’accomplir des actions plus poussées
tout dépendant de leur personnage sans avoir à toujours se
référer à un organisateur. Ceci amène une plus grande fluidité
8 |Page
dans le jeu et moins de situation d’imbroglio.

Les règlements permettent d’avoir une certaine égalité entre les


différents personnages pour faire en sorte que le jeu soit
équitable pour tous. Par contre, ceux-ci ne sont pas là pour
brimer le jeu de rôle des différents personnages entre eux. C’est
pour cette raison que cette règle d’Or existe.

Cette règle sera appliquer, autant pour le bienfait qu’au


détriment des différents personnages qui évolueront sur le
terrain, mais toujours dans le même but, la consistance du jeu de
rôle ainsi que l’amusement des participants.

9 |Page
Règles de Base nombre, seront ajoutés vos
points d’armures ainsi que
votre bonus racial et de
Philosophie de Jeu classe. Ce nombre modifié
sera votre total de point de
Dans ce monde parallèle vous vie pour la partie.
constaterez que tous les
événements et les actions Des sorts, des effets et les
sont concrets et tangibles. combats peuvent vous faire
Lors de votre arrivée, perdre des points de vie.
l'aventurier en vous
sélectionnera parmi une Mort
variété de vocations dont ; le
guerrier, le mage, le clerc et Cycle de la Mort
une des formes humanoïdes
qui se présentent à lui. Vous Lorsque votre total de point
devez ensuite devenir et de vie atteint 0, vous êtes
incarner le personnage selon mort. Vous devez tomber par
son caractère, sa race et sa terre, sans vie et rester à cet
classe. Plus vous deviendrez endroit pour cinq minutes.
votre personnage lors d’une Pendant ce temps, les autres
partie, plus vous vous personnages peuvent interagir
amuserez pendant celle-ci. avec votre corps et vos
possessions à leur loisir. Il ne
Techniques de Jeu doit par contre pas y avoir de
conversation ou autres
Points de Vie interactions entre les morts et
les vivants.
Lors de vos aventures, vous Lorsque vous avez terminé
aurez un nombre de 5 points votre attente de 5 minutes sur
de vie de départ. À ce place, vous devez vous
10 | P a g e
rendre au cimetière le plus jusqu’à une limite
éloigné de votre position raisonnable de temps.
actuelle. Lors de ce
déplacement, vous devez Les morts ne doivent pas
croiser vos bras sur votre considérer tout ce qu’il
torse pour montrer que vous pourrait voir ou entendre lors
ne faites pas partie du jeu. du cycle de la mort.
Arrivé à cet endroit, vous
devez attendre cinq autres
minutes, pour ensuite revenir
à la vie, avec tous vos points
de vie.

Ces deux périodes de 5


minutes combinés sont
appelés Le cycle de la Mort.

Restrictions

Il y a deux cimetières qui


peuvent être utilisé lors de la
mort, un sur le chemin
principal et un à côté de la
clairière du Mordor.

Si votre corps est utilisé soit


pour une cérémonie ou pour
se faire fouiller, vous devez
attendre que l’activité soit
terminée avant de pouvoir
partir vers le cimetière,
11 | P a g e
Vieillesse et Mort définitive

Lorsqu’un personnage atteint un certain nombre de scénarios, il


devient trop vieux pour la vie active et doit se retirer des terres
de Royolo. Le personnage peut aussi choisir de mourir
définitivement plutôt que de se retirer. Le nombre de scénario
limite d’un personnage est variable selon la race de celui-ci.

Lorsqu’un personnage atteint le temps de sa retraite, il devient,


au même titre qu’un personnage non joueur, une propriété de
l’organisation. En cas de nécessité, il est possible que
l’organisation demande au joueur d’interpréter son ancien
personnage dans un événement le concernant. En l’absence du
joueur, il est possible qu’un animateur se voie confier le rôle
dans le but de conserver la logistique du monde.

La mort définitive sans que le personnage atteigne le nombre


maximal de scénario est aussi une possibilité. Cependant, ceci
est seulement utilisé lorsqu’un joueur (et non un personnage) a
triché le jeu en enfreignant des règlements. Cette mesure est la
dernière étape, le tricheur sera averti avant que cette mesure soit
12 | P a g e
appliquée et aura la possibilité de retourner sur le droit chemin.
La mort définitive ne sera jamais utilisée sur un personnage pour
des agissements autres que des infractions aux règlements du
jeu.

Système Monétaire

Le système monétaire de Fléau était anciennement basé sur une


pièce appelée le Pique. Ceci vient du fait que les pièces de
monnaie étaient toutes marquées de ce symbole (♠).Aujourd'hui
une nouvelle pièce fait son cour et remplace peu à peu le pique,
la pièce d'or.Une pièce d'or vaut 10 piques.

Différentes pièces ont différentes valeurs :

Argent simple : 1 Pique


Doré simple : 10 Piques = 1 pièce
d'or
Argent ou Doré épaisse : 100 Piques = 10 pièce
d'or
Petite pièce dorée avec couronne : 1000 Piques =
100 pièce d'or
* Les piques sont échangeable présentement à
l'alchimiste.

13 | P a g e
Le Vol évènement de Fléau en
remplacement d’un objet
fourni par l’organisation. Dès
Généralités qu’un objet possède des
attributs spéciaux ou est relié
Il est possible pour un joueur au jeu, il devient un objet
d’acquérir des objets par le volable.
vol. Tous les objets du jeu
appartenant à l’organisation Composante Magique,
de Fléau peuvent être volés. Mythril et Vade Rétro
Ces objets vont être Une armure personnelle faite
facilement identifiable grâce avec du Mythril, les
à une étiquette et un sceau de composantes magiques ou un
l’organisation qui sera Vade Rétro ne peuvent être
apposés sur chacun des objets volés à leur propriétaire.
du jeu.
Équipement Personnel
Objet personnel possédant Les armes et armures
des caractéristiques de jeu normales, l’équipement
Tout objet appartenant personnel (costumes, ruban
personnellement à un joueur adhésif, corde, nourriture,
qui reproduit un objet lui etc.) et la nourriture ne
ayant été fourni par peuvent pas être volé.
l’organisation peut lui aussi
être volé si celui-ci possède Livres
des propriétés de jeu. Ceci En ce qui concerne les livres
inclus les armes et armures personnels des joueurs
spéciales (magique, argent, utilisés sur le jeu, ils ne sont
etc. sauf Mythril), ou tout pas volables. Par contre, le
autre objet amené par un propriétaire du livre doit
participant lors d’un laisser 10 minutes à un voleur
potentiel pour lire le livre s’il
14 | P a g e
meurt.
On peut facilement faire la
Fouilles différence entre une
décoration et un objet du jeu
Un joueur peut en fouiller un grâce aux étiquettes que les
autre à condition que le objets du jeu possèdent et que
fouillé soit immobilisé ou les décorations ne possèdent
coopératif avec le fouilleur. pas. Si une situation survient
Le fouilleur dit quelle partie où un participant croit qu’un
du corps il fouille (main, objet devrait être volé, il lui
poche, cou, etc.) et la touche. faut consulter un organisateur
Si un objet volable s’y pour obtenir son approbation
trouve, le fouillé doit le sur le vol. L’organisateur
remettre. apposera une étiquette sur
l’objet pour le marquer
Décoration comme volable à ce moment.

Les décorations sur le terrain


sont là pour faire office
d’ajout visuel seulement.
Elles n’ont aucun effet sur le
jeu et pour cette raison elles
ne peuvent être déplacées ou
volées. Dans des
circonstances particulières,
certaines décorations peuvent
être déplacées ou retirées
mais seulement en présence
d’un organisateur ou avec
une autorisation d’un de
ceux-ci.
15 | P a g e
Équipement

Armes

Le tableau suivant explique les armes ainsi que la manière de les


confectionner.

Type d’arme Longueur maximale


Épée courte 20" de lame et 6" de garde
Épée longue 30" de lame et 6" de garde
Épée bâtarde 36" de lame et 12" de garde
Épée à 2 mains 48" de lame et 12" de garde
Hache 12" de lames et 14" de manche
Hache à 2 mains 18" de lame et 24" de manche
Masse 12" de tête et 24" de garde
Fléau d'armes 8" de diamètre, 30" de chaîne de
plastique ou de corde et 8" de manche
Marteau 12" de tête et 24" de manche
Marteau à 2 mains 15" de tête et 28" de manche
Bâton 72" de long
Fouet 72" de corde en laine et 7" de manche

Si vous voulez vous fabriquer des armes de style différent de


ceux énumérés dans le tableau ci-dessus, vous devez contacter
un organisateur pour les faire approuver.

Armes de Jet

Les armes de jets sont des armes de petites taille (moins de 12")
16 | P a g e
qui sont confectionnées dans un matériel souple uniquement.
Elles ne peuvent qu’être utilisées qu’en les lançant. Lorsqu’elles
atteignent un personnage, il perd un point de vie.

Arcs et Arbalètes

Les flèches (ou carreaux) lancées par un arc (ou une arbalète)
tuent sur le coup si la cible ne porte pas une armure d’un grade
plus élevé que le cuir clouté. Les flèches (ou carreaux) ne
peuvent t’être utilisées comme des poignards et doivent être
obligatoirement lancées avec un arc (ou arbalète). La distance
minimale de jet est de 15 pieds. La seule exception est qu’une
flèche peut être lancée lors d’une charge.

Sarbacane

Les dards de sarbacane font un effet de paralysie comme le sort


mineur si la cible ne porte aucune armure là où elle reçoit le
projectile.

Armes Spéciales

Argent

Une arme en argent peut affecter des types de créatures qui ne


peuvent être affectés par des armes normales. L’argent est
représenté par du ruban adhésif de couleur argent qui sera
appliqué sur l’arme.

17 | P a g e
Sainte/Maudite

Une arme sainte ou maudite peut affecter des créatures qui ne


peuvent être affectés par les armes normales. Par contre, la
créature se doit d’être d’alignement inverse à l’arme pour être
blessée.

Magique

Une arme magique peut affecter des types de créatures qui ne


peuvent être affectés par des armes normales ou en argent. La
magie est représentée par du ruban adhésif de couleur approprié
et des diodes de la même couleur intégrées à l’arme.

La gradation des armes magique est la suivante :

Niveau Apparence
- Saint, Maudit *
I Rouge
II Runique Rouge
III Vert
IV Runique Vert
V Jaune
VI Runique Jaune

Une arme runique est une arme qui en plus de contenir des
diodes, contient des écritures magiques, appelés runes. *Les
armes Bénie sont de couleurs blanche ou noir et affectent
18 | P a g e
certaines créatures qui possèdent une faiblesse contre celle-ci.

Armures

Il y a deux types d’armures qui peuvent être utilisées :

Authentiques : Armure confectionnée en utilisant des


matériaux authentiques.

Répliques : Armure confectionnée en utilisant des


matériaux contemporains.

Types d'armures Authenti Répliq


que ues
Cuirs +2 PV +1 PV
Cuirs Cloutés +4 PV +2 PV
Cuirs Plaqués +6 PV +3 PV
Brigandines +6 PV +3 PV
Armures d’Anneaux +8 PV +4 PV
Cottes de Mailles +8 PV +4 PV
Armures d'écailles +10 PV +5 PV
Armure de Plaques +10 PV +5 PV
Armure de Mythril S/O +7 PV
Protèges Bras, Jambes ou +1 PV +1 PV
Casque (par (par
pair) pair)
19 | P a g e
Une armure doit couvrir au moins 80% de la surface qu’elle doit
protéger pour donner son effet.
Il est possible dans certains d’additionner 50% du bonus d'une
seconde armure portés sur le corps. Cette possibilité s’applique
uniquement aux armures authentique et non aux répliques.

Armures Magiques

Une armure magique est une armure qui possède un effet


spécifique, comme par exemple l’ajout de point de vie ou des
immunités diverses. Ces caractéristiques seront déterminées lors
de la création de l’armure. Les armures magiques sont formées
de deux parties, l’armure en elle-même et la portion magique.
Lors d’un vol, seul la portion magique peut être dérobée.

Bouclier Magiques

Un bouclier magique est un bouclier qui possède un effet


spécifique, comme par exemple l’ajout de point de vie ou des
immunités diverses. Ces caractéristiques seront déterminées lors
de la création du bouclier. Les boucliers magiques sont formés
de deux parties, le bouclier en lui-même et la portion magique.
Lors d’un vol, seul la portion magique peut être dérobée.

20 | P a g e
Divers
Boule d’acide
Une boule d’acide est un ballon de caoutchouc rempli d’eau. Il
doit être lancé au pied de la cible. Le contenu du ballon est
considéré comme un acide mortel qui tue toutes les cibles
aspergées. Comme l’acide détruit tout instantanément, la cible
passe directement au cimetière et ne peuvent être fouillé.
Potions
Une potion est un liquide qui, une fois absorbé, produit l’effet
d’un sort. Le liquide doit être complètement absorbé par la cible,
il ne peut y avoir de demi dose. La cible subit ensuite les effets
du sort contenu dans la potion. Une potion possède une durée
limitée de 24 heures maximum.
Eau Bénite/Maudite
L’eau bénite/maudite est une eau qui occasionne des souffrances
aux forces du Mal/Bien, dépendant du type. L’eau n’ôte pas de
points de vie aux créatures affectées mais ceux-ci subissent de la
douleur au contact de l’eau. À la discrétion du participant qui
incarne le personnage affecté, une grande quantité d’eau bénite
peut ôter des points de vie.
Poison
Les différents types de poison sont des poisons qui doivent être
ingurgité par la victime. Les poisons amènent la mort à leur
victime, plus ou moins rapidement, dépendant de leur virulence
respective. Un antidote au poison ingurgité annule l’effet
fatidique de trépas.
Arme empoisonnée

21 | P a g e
Une lame empoisonnée est représentée par une poudre blanche
sur l’arme en question. Une arme empoisonnée paralyse au
contact une cible comme le sort mineur. L’arme doit toucher la
peau ou les vêtements pour donner son effet empoisonné.
L’arme doit être de catégorie (magique, argent contondante)
nécessaire pour toucher sa cible.

22 | P a g e
Combat

Généralités

Les combats sont la pierre angulaire de toutes les conquêtes et


prennent donc une part importante dans le jeu de Fléau.
L’avantage du système de combat actuel est sa simplicité. Ceci
permet de résoudre des situations complexes avec un minimum
d’intervention hors jeu.

Le principe de base est que toutes les armes font perdre un point
de vie par coup asséné sur un adversaire. Les armures ne font
qu’augmenter le nombre de point de vie d’un personnage et ne
font pas de déductions sur les coups des armes.

Les coups aux visages et sur les organes génitaux sont interdits.
Tous les autres endroits du corps sont légitimes.

Boucliers et déflection

Les coups reçus sur un bouclier ou qui sont déviés par une arme
ne sont pas comptés.

Types de coups

Coups francs :
Un coup franc est un coup qui comporte un mouvement distinct.
Ces coups sont les coups recherchés lors des combats.

23 | P a g e
Coups frottés :
Un coup frotté est un mouvement de va et vient avec l’arme sur
un personnage. On ne compte que le premier impact de ce genre
de coup.

Coups répétés :
Des coups répétés sont des coups rapides et répétitifs qui n’ont
cependant pas un assez bon recul pour être considéré comme des
coups francs. Ces coups ne sont comptés qu’un vrai coup pour 5
coups répétés.

Coups de bas en haut :


(Power Slash)
Les coups de haut en bas risque fortement de frapper la tête et
sont donc interdits.

Contacts physiques

Les contacts physiques entre participants sont interdits à moins


d’une entête entre eux.

24 | P a g e
Règlements Divers

Hors Jeu / En Jeu

Ces expressions sont couramment utilisées pour expliquer si un


personnage fait partie de l’action en court ou pas. Les
participants doivent éviter toutes les situations qui les
entraîneraient des « Hors Jeu ». Vous êtes tous ici pour vivre
une aventure médiévale fantastique, il vous faut tenter d’avoir la
meilleure expérience possible de cette façon.

Connaissance

Un personnage ne peut se servir de ce qu’il sait de l’extérieur du


jeu lorsqu’il joue son personnage. Un exemple simple est qu’un
personnage qui arrive dans la région du jeu ne doit pas connaître
les endroits et cachettes du terrain même si le participant qui
l’incarne les connaît. La marge est difficile à définir et
l’organisation fait confiance au jugement des participants pour la
respecter.

Évènements Graves

Lorsqu’un événement grave survient, les participants peuvent


dire les mots « Hors Jeu! » de manière forte et claire pour arrêter
le jeu. Ceci ne doit être utilisé que lorsqu’un accident grave
survient ou qu’une incompréhension majeure des règlements ou
survient. Les participants doivent éviter d’utiliser cette méthode.

25 | P a g e
Endroit Hors Jeu

Il n’y a aucun endroit sur le terrain de Fléau ou un « Hors Jeu »


est en action en tout temps. La seule exception à cette règle est
que lorsque des participants se trouvent dans la Plaine des
Aventuriers, ils peuvent s’attendre à ne pas se faire attaquer. Il
ne faut par contre pas utiliser cet endroit pour se sauver des
combats, ceux-ci suivront les participants dans la plaine.

26 | P a g e
Objets de Fléau

Tous les objets trouvés sur le terrain de jeu doivent être


considérés comme appartenant à l’organisation. Si jamais ces
objets appartiennent à un participant, l’organisation s’assurera
de les lui remettre.

Cachette

Les objets ne peuvent être cachés que dans les enceintes des
peuples principaux, à l’intérieur des murs, palissades ou aux
limites des territoires. Une cachette peut être faite jusqu’à 25
pieds a l’extérieur des limites décrites ci-bas. Voici la liste des
territoires permis pour les cachettes.

2Bastion Lossadonnien, à l’intérieur des palissades


3Auberge de Pandor, à l’intérieur des palissades
4Auberge des Seigneurs Noirs, à l’intérieur des
palissades
5Territoire du Mordor, aux limites de la colline où est
située l’Auberge
6Territoire Elfique, aux limites du territoire du trône

Les objets doivent être cachés à l’extérieur des bâtiments. Les


objets doivent être cachés pour la nuit et ne peuvent suivre le
participant lorsqu’il va se reposer.

Armes et Armures magiques

27 | P a g e
Les armes et armures magiques doivent obligatoirement être
portées par leur détenteur. Elles ne peuvent être cachées. Elles
suivent le personnage qui les possède lorsqu’il va se coucher.
Elles ne peuvent être dérobées lors du repos du participant.

Habiletés Spéciales

Certains personnages possède des habiletés spéciales qui ne font


pas parties des sorts ou des autres pouvoirs décrits dans les
différentes sections du manuel. Elles sont soit expliquées ici, ou
directement lorsqu’elles sont énoncées, dans la section des
classes ou des races.

28 | P a g e
Force Surnaturelle

Un personnage possédant une force surnaturelle peut faire


différentes choses dépendant du niveau de la force. Par exemple,
un personnage ayant une force surnaturelle peut lancer sur une
certaine distance un autre personnage. Lorsqu’une force est
utilisée pour d’autres fins, il faut vérifier avec un organisateur de
la légitimité de l’action.

Lorsque deux forces égales se rencontrent, c’est la force réelle


qui doit être utilisé pour vérifier qui gagne l’altercation.

Voici les différents niveaux de force ainsi que la distance de


lancer maximale possible :

Force Distance
Force Mineur 10 pieds
Force Surnaturelle 20 pieds
Force Surnaturelle Majeure 40 pieds
Force Surnaturelle De 60 pieds
Dragon
Force Surnaturelle Divine 80 pieds

Contrôle Mental

Il existe 4 sortes de contrôle mental dans le jeu de Fléau.


Niveau Distance
I Mot de Commandement
II Commandement
29 | P a g e
III Commandement Mental
IV Commandement Divin
Certaines habiletés de classes/race permettent d’être immuniser
aux différents niveaux de Commandements Mentaux.

Il existe aussi une capacité de Commandement ou de


Commandement Mental de Masse. Cette habileté possède le
même effet que sa version normale, mais affecte toutes les cibles
en dedans de 15 pieds du lanceur, dans un angle de 90 degrés
devant lui. Une cible immunisé aux Commandements ou aux
Commandements Mentaux est aussi immunisé à l’effet de Masse
correspondant à son immunité.

Attention! Un Mot de Pouvoir n’est pas un commandement


mental. Un Mot de Pouvoir est une manière d’incanter sans
composantes et sans incantation pour lancer un sort rapidement.
Ceci est une faculté extrêmement puissante réservé à des
personnages non-joueurs puissants tels que des dragons ou des
avatars divins.

30 | P a g e
Cérémonies
Pour qu’une cérémonie soit prise en compte par l’organisation,
elle doit idéalement être accomplie en présence d’un
organisateur. Si possible, les joueurs sont priés d’avertir de leur
intention à l’avance, et l’accueil s’organisera pour envoyer un
organisateur dans la mesure de la disponibilité de ceux-ci.
L’organisation doit être avertie en passant par l’accueil et non
pas en demandant directement aux organisateurs sur le terrain.
Tout ceci facilitera l’intégration des cérémonies accomplies
durant le jeu aux différents événements.

Enregistrement des Personnages


Chaque personnage doit être enregistré à la fin de la partie pour
comptabiliser son expérience et faire l’inventaire de ses
possessions. L’organisation ne sera pas tenue responsable si un
personnage est retardé dans sa progression car il n’a pas
enregistré son personnage.

Tous les objets appartenant au personnage doivent être remis à


l’organisation lors de l’enregistrement. Ils seront remis lors du
début de la prochaine partie. Pour fin de classement,
l’organisation demande que chaque personnage fournisse un sac
pour conserver ses possessions.

Costumes

Les participants ne doivent pas porter de casquette ou de


vêtements modernes, comme des tissus fluorescents et des
vêtements avec des logos dessus. Ils doivent porter un costume
qui les intègre dans le monde médiéval.
31 | P a g e
Éthique

Chaque participant se doit de participer au jeu en tant que son


personnage. Il ne faut pas mélanger la vie de l’extérieur du
monde avec celle du jeu. La vie de l’extérieur s’arrête au début
de la partie et recommence à la fin de celle-ci.

Publicité

L’organisation est ouverte à aider les autres grandeurs nature par


différents moyens comme un lien sur la page Internet, des
conseils d’organisation ou de construction et autres. Par contre,
par souci de professionnalisme, nous demandons aux
organisateurs d’autre grandeur nature de ne pas faire de publicité
lors du jeu.

Bâtiments

Combat

Il ne peut y avoir de combat dans les bâtiments. Dès qu’un


combat est initié dans un bâtiment, les participants doivent en
sortir et continuer à l’extérieur. Il ne peut y avoir d’interaction
entre les gens de l’intérieur et de l’extérieur d’un bâtiment.

Propreté

Lorsque des participants utilisent un bâtiment, ils doivent le


32 | P a g e
remettre dans le même état qu’il leur a été donné.

Administration
Armes réelles
Les armes réelles sont interdites sur le terrain de jeu.

Lampe de poche
Les lampes de poche ne doivent être utilisées qu’en cas
d’extrême nécessité, comme par exemple lorsqu’un participant
est perdu ou qu’il recherche un objet essentiel qui n’appartient
pas au jeu, comme des lunettes. Un participant sur un des
chemins principaux n’est pas considéré comme perdu.

Cigarettes
L’utilisation de la cigarette est tolérée sur la Plaine de
Aventuriers ou dans les différents bâtiments. Les mégots doivent
être jetés dans les contenants à cet effet (cendrier).

Alcool et Drogues
Aucune drogue ou boisson alcoolique ne sera toléré durant le
jeu.

Feux de Camp
Aucun feu de camp ne doit être fait sur le terrain sans
l’autorisation d’un organisateur.

Coûts et Horaire
Les coûts pour participer à une activité normale sont de 40$.Un
ajout de 10$ sera demandé pour la location d’une armure, un
costume ou pour un maquillage.
33 | P a g e
L’horaire est de 14h00 le samedi à 14h00 le dimanche.

Nourriture et Hébergement
La nourriture n’est pas fournie par l’organisation, les
participants doivent l’apporter avec eux.
Durant la saison estivale, les participants doivent fournir leur
tente pour dormir. Lors de la saison hivernale, des places dans
des bâtiments sont disponibles pour l’hébergement, avec
réservation.

Vol
Aucun vol hors jeu ne sera toléré durant le jeu.

Magie

Généralité

Classification des sorts


Les sorts sont classés en deux catégories, les sorts Défensifs et
les sorts Offensifs.

Catégorie de Sorts

Magique
Un sort est considéré faisant partie de la catégorie « magique »
quand ce sort est lancé par les pouvoirs suivants :
Arcane
Essence
Hespéridée
34 | P a g e
Venger

Cléricale
Un sort est considéré faisant partie de la catégorie « cléricale »
quand ce sort est lancé par les pouvoirs d’un nom de Dieu ou
d’une Puissance.

Élémentaire
Les sorts lancé par des druides, des forestiers ou des shamans
puisent la magie dans les forces élémentaires : l’eau, la terre, le
feu et l’air.

Type de Sort

Défensif
Un sort défensif désavantage ou avantage une cible pour une
durée de 2 minutes, sauf exception.

Offensif de mêlée
Un sort offensif de mêlée est activé pour une durée de deux
minutes et permettes des attaques d’un certain niveau de magie
en causant 1 point de dégâts, ou en allant jusqu'à absorber des
point de vie dans certains cas.

Offensif
Tout sort offensif s’utilise à une distance de 15 pieds, est
35 | P a g e
instantanée et mortel (sauf exception tel que Cristallisation et
Glaciation).

Lancer un sort
La plupart des sorts se lancent avec une incantation et une
composante. Pour lancer un sort, le personnage doit être
immobile tout au long du processus d’incantation. Il doit ensuite
dire clairement son incantation. Une incantation comporte deux
parties, l’identification et le sort en lui-même.
L’identification décrit l’identité de par qui ou quoi le sort est
lancé. Par exemple, « Par les pouvoirs de l’Arcane » ou « Par
Thémis ». Le sort en lui-même est le nom du sort. Une
incantation complète serait : « Par les pouvoirs de l’Arcane,
Sommeil ».

Si le lanceur ne complète pas l’incantation, bouge ou est dérangé


durant celle-ci, le sort ne fonctionne pas.

Tous les sorts doivent être lancés à une distance minimale de 15


pieds. Les sorts ne comportant pas de composante lancée ne sont
pas touchés par cette règle.

Une composante qui touche une cible ou tout objet touchant


celle-ci affecte la cible. Les sorts ayant pour composante une
balle affectent toutes les cibles touchées avant d’atterrir au sol.

36 | P a g e
Les autres sorts suivent les règles de leurs descriptions
respectives.

Les lanceurs doivent attendre un minimum de 15 secondes entre


chacun des sorts qu’il lance.

Composante

Les composantes magiques (balles de plastique et projectiles) ne


sont visibles que

lors de l’incantation et de la résolution du sort. Elles ne peuvent


être volées ni données entre personnage. Un personnage a la
responsabilité de récupérer lui-même ses composantes
personnelles.

Chaque personnage se verra attribuer une balle ou composante


par sort posséder qui en requiert. Seuls les balles et composantes
fournies par l’organisation peuvent être utilisées lors du jeu.

______________________________________________
Liste des Sorts, Nom _____________
(Niveau) Amitié
Type : Défensif

_______________________ Composante : Balle


37 | P a g e
Durée : 2 Minutes squelette à la fois.
Temps _______________________
d’incantation : Instantané _____________
Effet : La cible devient le Animation d’un Zombie
meilleur ami du lanceur. Elle Type : Défensif
l’aidera au meilleur de ses
capacités, mais ne pourra être Composante : Au
obligé à aller contre ses Toucher
principes. Elle ne pourra non Durée : 2 Minutes
plus être forcée à faire des
dons de toutes sortes. Temps d’incantation :
_______________________ Instantané
_____________ Effet : La cible doit être
Animation d’un morte et pas encore sur le
Squelette chemin du cimetière. La cible
Type : Défensif se transforme en zombie et
est aux ordres du lanceur
Composante : Au pour la durée du sort. Le
Toucher zombie se définit comme
Durée : 2 Minutes suit :
Temps Point de vie : De Base +
d’incantation : Instantané Armure
Effet : La cible doit être Tous les avantages et
morte et pas encore sur le restrictions de Mort-vivant
chemin du cimetière. La cible Doit se déplacer lentement.
se transforme en squelette et Le lanceur ne peut contrôler
est aux ordres du lanceur qu’un maximum de deux
pour la durée du sort. Le zombies.
squelette se définit comme un _______________________
squelette normal. Le lanceur _____________
ne peut contrôler un seul
38 | P a g e
Apaisement Armes Brûlantes
Type : Défensif Type : Défensif

Composante : Au Composante : Balle


Toucher Durée : 2 Minutes
Durée : 2 Minutes Temps
Temps d’incantation : Instantané
d’incantation : Instantané Effet : Toutes les armes de
Effet : Par l’imposition la cible deviennent brûlantes.
des mains, le lanceur calme la Elle doit laisser tomber par
cible et annule ses intentions terre les armes qu’elle manie.
de violence aussi bien Elle n’est pas obliger de se
verbales que physiques. Ce départir des autres armes
sort annule l’effet de Rage. qu’elle transporte. Elle ne
_______________________ peut manier d’armes pour la
_____________ durée du sort. Toutes les
Apathie armes sont affectées.
Type : Défensif

Composante : Balle
Durée : 2 Minutes
Temps
d’incantation : Instantané
Effet : La cible perd toute
volonté d'action, elle ne peut
combattre,se défendre ou
lancer de sortilège pour la
durée du sort.
_______________________
_____________ _______________________
_____________
39 | P a g e
Arrêt du Temps Attention: Le sort Arrêt du
Type : Défensif Temps ne peut-être utiliser
que par des mages et
Composante : Aucune comme 4e sort au minimum.
Durée : 20 Secondes _______________________
Temps _____________
d’incantation : Instantané Assommer
Effet : Le lanceur peut Type : Défensif
arrêter le temps. Lorsque le
sort est accompli, tous les Composante : Balle
êtres pouvant entendre le Durée : 2 Minutes
lanceur doivent cesser de Temps
bouger, ils sont figés dans le d’incantation : Instantané
temps. Le lanceur doit Effet : La cible se retrouve
compter à voix haute le assommer.
temps de son sort (Ex. 1 _______________________
Bateau, 2 Bateau, …) Le _____________
lanceur ne peut avoir aucune Attraction Végétal
interaction avec le monde Type : Défensif
figé. Le lanceur ne peut faire
aucun autre sort durant l’arrêt Composante : Balle
du temps. Lorsque le sort Durée : 2 Minutes
arrête, le temps reprend son Temps
cours normal. Les victimes d’incantation : Instantané
de ce sort ne voient pas ce Effet : La cible se retrouve
qui se passe pendant le sort. coller sur la plus proche
Le lanceur doit attendre après forme de végétation. Elle ne
la fin du sort avant de peut se déplacer, lancer un
commencer ses 15 secondes sort ou combattre.
de pause réglementaire entre _______________________
les sorts. _____________
40 | P a g e
Aveuglement pendant 2 minutes. Utiliser
Type : Défensif dans une cérémonie, le sort
de Bénédiction permet
Composante : Balle l’exorcisme pour guérir les
Durée : 2 Minutes malédictions.
Temps _______________________
d’incantation : Instantané _____________
Effet : La cible perd la vue Blasphème
pour la durée du sort. Type : Défensif
_______________________
_____________ Composante : Voix
Bénédiction Durée : 2 Minutes
Type : Défensif Temps
d’incantation : 30 secondes
Composante : Toucher Effet : Le Lanceur parle
Durée : 2 minutes contre la divinité de la cible
Temps pendant la durée de
d’incantation : 2 minutes l’incantation. La cible tombe
Effet : Le lanceur prie ensuite sans connaissance
pour la durée du temps pour la durée du sort. La
d’incantation du sort tout en cible doit suivre un Dieu du
touchant sa cible qui ne peut Bien.
être lui-même. Il ne doit pas _______________________
être dérangé durant sa prière. _____________
La cible est ensuite Boule de Feu
immunisée au sort Type : Offensif
Blasphème ou Mot de Foi, Composante :
tout dépendant du Dieu du Ballon rouge avec diode
lanceur, pour la prochaine Durée : S/O
heure. Il peut aussi rendre Temps
une arme ou un lieu béni d’incantation : Instantané
41 | P a g e
Effet : Le mage peut un rayon de 1 mètre, centré
lancer une boule de feu qui sur le mage. Le mage doit
brûle mortellement les cibles adopter une position de
qui sont atteintes. La Boule « blocage » pour indiquer
de Feu est active tant qu’elle l’utilisation du sort. Seul le
ne touche pas le sol, tout ce mage peut être à l’intérieur
qu’elle touche est affecté. Les du cercle, tout autre être se
possessions des cibles sont voit repousser à l’extérieur du
considérées détruites et ne cercle.
peuvent être volées. La cible _______________________
ne va pas directement au _____________
cimetière. Elle subit le cycle Charme
complet de la mort. Type : Défensif
_______________________
_____________ Composante : Voix
Cercle de Protection Durée : 2 Minutes
Type : Défensif Temps
d’incantation : 30 Secondes
Composante : Aucune Effet : Pour que le sort
Durée : 2 Minutes fonctionne, le lanceur et la
Temps cible doivent avoir un contact
d’incantation : Instantané visuel mutuel de yeux à yeux
Effet : Le mage crée un ou que le lanceur séduise la
cercle de magie qui ne peut cible en jeu. La cible tombe
être traversé par les armes en amour avec le lanceur.
normales. Le cercle peut être Elle l’aimera de toute son
traversé par de la magie ou âme, mais ne pourra être
une arme magique. Le sort obligé à aller contre ses
est arrêté si le mage se principes. Elle ne pourra non
déplace ou lance un sort au plus être forcée à faire des
travers du cercle. Le cercle a dons de toutes sortes.
42 | P a g e
_______________________ Le corps reste sur place 5
_____________ minutes supplémentaires
Communication avec les après l’incantation de ce sort.
morts Limite de 5 utilisations
Type : Défensif consécutives sur un même
corps.
Composante : Au _______________________
toucher _____________
Durée : 2 Minutes Contagion
Temps Type : Défensif
d’incantation : Instantané
Effet : Le lanceur peut Composante : Au
communiquer avec une cible toucher
morte qui n’est pas sur le Durée : 20 Minutes
chemin du cimetière. Le sort Temps
ne change pas l’état mental d’incantation : Instantané
de la cible. Effet : Le lanceur donne
une maladie magique à la
Conservation d’un corps cible. Les symptômes et la
Type : Défensif maladie sont aux choix du
lanceur. Nonobstant de ces
Composante : Au éléments, la cible décède au
toucher bout de 20 minutes. La cible
Durée : 5 Minutes n’est pas contagieuse.
Temps _______________________
d’incantation : Instantané _____________
Effet : Le lanceur peut Corruption
faire en sorte que le corps Type : Défensif
d’un être décédé se conserve
plus longtemps que la Composante : Aucune
normale avant de se dissiper. Durée : S/O(Doit être utiliser
43 | P a g e
dans une cérémonie) Durée : S/O
Temps
Temps d’incantation : 5 d’incantation : Instantané
Minutes Effet : L’effet de la
Effet : Après une frayeur est annulé sur la
cérémonie d’un minimum de cible.
5 minutes, le lanceur peut _______________________
corrompre un objet magique _____________
non personnel. Les propriétés Désarmure
de l’objet seront changées Type : Défensif
pour servir le lanceur. Le
lanceur peut varier le temps Composante : Balle
de cérémonie pour corrompre Durée : S/O
des objets avec un potentiel Temps
magique particulièrement d’incantation : Instantané
élevé. Le lanceur doit avertir Effet : La cible est réduite
les organisateurs 1 heure à son nombre de PV de base,
avant d’utiliser ce sort et l’un sans armure. Si la cible à
de ceux-ci doit être présent présentement moins de PV
lors de l’utilisation. Tout que ce nombre, le sort est
dépendant de l’objet et du ignoré.
temps de la cérémonie, le sort _______________________
peut échouer. Ce sort ne peut _____________
être lancé que sur les objets Désintégration
non personnels. Type : Offensif
_______________________ Composante :
_____________ Boomerang en mousse
Courage avec diode
Type : Défensif Durée : S/O
Temps
Composante : Balle d’incantation : Instantané
44 | P a g e
Effet : Le lanceur peut _____________
utiliser un projectile qui Détection de la Magie
désintègre et réduit les cibles Type : Défensif
en poussière avec tous les
objets qu’elles possèdent. La Composante : Au
Désintégration est active tant Toucher
qu’elle ne touche pas le sol, Durée : 2 Minutes
tout ce qu’elle touche est Temps
affecté Les cibles passent d’incantation : Instantané
directement au cimetière et Effet : Lorsque le lanceur
ne peuvent être fouillées. lance ce sort sur un objet, il
_______________________ illumine une aura de couleur
_____________ selon la force de la magie
Détection du Bien ou du qu’il renferme. Le lanceur
Mal pourra se servir de ce sort
Type : Défensif pour vérifier si un objet
possède de la magie. Les
Composante : Au gens présents lors de
Toucher l’incantation sont tenus de
Durée : S/O donner l’information s’ils la
Temps connaissent. Lorsque lancer
d’incantation : Instantané sur un être, les objets
Effet : Permets de magiques sur cette personne
découvrir s’il y a une sont illuminés. Par contre, un
présence surnaturelle de bien objet qui n’est pas visible
ou de mal, dans une créature, (Ex. dans une poche)
un objet ou un endroit. Non n’illuminera pas au travers de
pas de savoir si la personne son habillement. L’aura est
est d'une nature bonne ou visible pour la durée du sort,
mauvaise. seulement par le lanceur.
_______________________ _______________________
45 | P a g e
_____________ tenus de donner l’information
Détection des Morts- s’ils la connaissent. Lorsque
vivants lancer sur un être, il illumine
Type : Défensif s’il est empoisonné. L’aura
est visible pour la durée du
Composante : Au sort.
Toucher
Durée : 2 Minutes
Temps
d’incantation : Instantané _______________________
Effet : Lorsque le lanceur _____________
lance ce sort sur un être, Détection de la Vérité
l’être est illuminé s’il est un Type : Défensif
mort-vivant. L’aura est
visible pour la durée du sort. Composante : Au
_______________________ Toucher
_____________ Durée : 2 Minutes
Détection de Poison Temps
Type : Défensif d’incantation : Instantané
Effet : La cible doit
Composante : Au croiser les bras lorsqu’elle
Toucher ment.
Durée : 2 Minutes _______________________
Temps _____________
d’incantation : Instantané Disque Lunaire
Effet : Lorsque le lanceur Type : Offensif
lance ce sort sur un objet, il Composante : Mousse
illumine une aura de couleur en forme de lune avec diode
selon la force du poison qu’il Durée : S/O
contient. Les gens présents Temps
lors de l’incantation sont d’incantation : Instantané
46 | P a g e
Effet : Le mage invoque possessions des cibles sont
un disque d’énergie qui doit considérées comme intact. La
être lancé sur une cible. Elle cible ne va pas directement
se retrouve coupée en deux et au cimetière. Elle subit le
meurt au contact du sort. Le cycle complet de la mort.
Disque est actif tant qu’il ne
touche pas le sol, tout ce qu’il
touche est affecté. Les
possessions des cibles sont
considérées comme intact. La
cible ne va pas directement _______________________
au cimetière. Elle subit le _____________
cycle complet de la mort. Dissipation de la Magie
_______________________ Type : Défensif
_____________ Composante :
Disque Solaire Disque en mousse avec
Type : Offensif diode
Composante : Mousse Durée : S/O
en forme de disque avec Temps
diode d’incantation : Instantané
Durée : S/O Effet : Ce sort à trois
Temps effets :
d’incantation : Instantané 1.Lancer sur une victime
Effet : Le mage invoque d’un sort Magique
un disque d’énergie qui doit avec une durée, le sort
être lancé sur une cible. Elle est annulé.
se retrouve coupée en deux et 2.Lancer sur un être
meurt au contact du sort. Le avec des capacités
Disque est actif tant qu’il ne magiques (pas de
touche pas le sol, tout ce qu’il prêtrise), la cible ne
touche est affecté. Les peut plus utiliser de
47 | P a g e
sorts pour les deux
prochaines minutes.
Un sort est un effet
qui demande une
incantation. Ex. Par
les pouvoirs de
« Untel », « Nom du
sort ». Les habilités
magiques et autres
effets permanents ne
sont pas affectés par
ce sort.
3.Lancer sur un sort type
projectile Magique,
lorsque celui-ci est en
vol annule ce sort.
4.Lancer sur un
squelette, celui-ci
tombe par terre durant
deux minutes, sans
animation.
Attention!: Comme Arrêt
du Temps, ce sort ne peut
être sélectionner qu’au 4e
sort reçu par le joueur et
pas avant.

48 | P a g e
_______________________ Durée : 2 Minutes
_____________ Temps
Divination d’incantation : 30 Secondes
Type : Défensif Effet : Pour que le sort
fonctionne, le lanceur doit
Composante : Aucune avoir un contact visuel d’un
Durée : S/O minimum de 30 secondes
Temps avec la cible et lui crier après
d’incantation : 1 Heure en l’ordonnant. La cible
Effet : Le lanceur peut, tombe sous la domination du
une fois par lune avoir une lanceur. Elle accomplira les
vision sur un événement. demandes du lanceur sous le
Pour se faire, il doit avertir joug de la crainte, mais ne
les organisateurs qu’il va pourra être obligé à aller
tenter d’avoir une contre ses principes. Elle ne
prémonition. Il lui sera pourra non plus être forcée à
ensuite indiquer où il doit se faire des dons de toutes
rendre pour méditer, à quelle sortes.
heure il doit méditer. Un _______________________
organisateur fera voir la _____________
vision d’une manière Ébriété
appropriée. Le prêtre peut Type : Défensif
tenter de centrer sa vision sur Composante :
un sujet particulier, mais les Balle et Toucher
résultats ne sont pas garantis. Durée : 2 Minutes
_______________________ Temps
_____________ d’incantation : Instantané
Domination Effet : La cible se retrouve
Type : Défensif comme sous l’effet de la
boisson. Elle est ivre, ne peut
Composante : Voix attaquer et se défendre
49 | P a g e
correctement. La cible doit Effet : La cible se fait
aussi adopter le attraper par des racines qui
comportement de l’ivresse. sortent de la terre et qui la
retiennent sur place. Elle ne
peut bouger son corps à partir
_______________________ de ses pieds à sa taille. Elle
_____________ peut par contre attaquer, se
Empoisonnement défendre et lancer des sorts
Type : Défensif avec le reste de son corps.
_______________________
Composante : Balle _____________
Durée : 2 Minutes Étoile Filante
Temps Type : Offensif
d’incantation : Instantané Composante : Mousse
Effet : La cible se retrouve en forme d’étoile avec diode
sous l’emprise d’un poison Durée : S/O
virulent. Si elle ne prend pas Temps
un contrepoison d’ici la fin d’incantation : Instantané
de la durée du sort, elle Effet : Le mage invoque
meurt. Le sortilège de une étoile du ciel qui doit être
neutralisation de poison peut lancé sur une cible. Elle se
aussi sauver la cible. retrouve annihilée et meurt au
_______________________ contact du sort. L’Étoile est
_____________ active tant qu’elle ne touche
Enracinement pas le sol, tout ce qu’elle
Type : Défensif touche est affecté. Les
possessions des cibles sont
Composante : Balle considérées comme intact. La
Durée : 2 Minutes cible ne va pas directement
Temps au cimetière. Elle subit le
d’incantation : Instantané cycle complet de la mort
50 | P a g e
_______________________ Composante :
_____________ Aucune
Étranglement Durée : 1 heure
Type : Défensif Temps
d’incantation : Instantané
Composante : Aucune Effet : Le lanceur peut
Durée : 1 Minute créer une lumière équivalente
Temps à une torche. Le lanceur peut
d’incantation : 1 Minute donc utiliser une lampe de
Effet : Le lanceur doit poche, mais seulement avec
rester concentré sur sa un Mica bleu, pour la durée
victime et immobile pendant du sort sans causer de hors-
que celle-ci est étranglée. La jeu.
victime sent sa gorge se _______________________
serrer et ne peux rien faire _____________
sauf chercher son air. Le Folie
lanceur doit se concentrer Type : Défensif
pendant 1 min pour rendre sa
victime inconsciente. Si le Composante : Balle
lanceur est dérangé pendant Durée : 2 ou 20 Minutes
sa concentration, le sort Temps
prend fin et la cible pourra se d’incantation : Instantané
relever essoufflée. Sinon à la Effet : Le lanceur nomme
fin de la concentration, la un type de folie lors de
victime se retrouve sur le sol l’incantation du sort. La cible
sans connaissance pendant atteinte est maintenant
1min. affectée de ce type de folie
_______________________ pour la durée du sort. Le
_____________ lanceur doit vérifier qu’elle
Flamme Continuelle type de folie il peut donner
Type : Défensif avec les organisateurs lors de
51 | P a g e
l’obtention du sort. Le Foudre Maudite
lanceur ne peut affecter Type : Offensif
qu’une seule cible à la fois. Composante : Mousse
Si le sort est fait en en forme d’éclair avec diodes
cérémonie, il dure 20 Durée : S/O
minutes, s’il est lancé avec Temps
une balle, il dure 2 minutes. d’incantation : Instantané
_______________________ Effet : Le lanceur invoque
_____________ le pouvoir de sa Divinité pour
Foudre détruire une entité du Bien.
Type : Foudre Le sort n’affecte rien d’autre
Composante : Mousse que les entités du Bien. La
en forme d’éclair avec diode cible meurt sur réception du
Durée : S/O projectile. La Foudre Sacrée
Temps est active tant qu’elle ne
d’incantation : Instantané touche pas le sol, tout ce
Effet : Le lanceur invoque qu’elle touche est affecté. Les
un éclair qui doit être lancé possessions des cibles sont
sur une cible. Elle se retrouve considérées comme intact. La
foudroyée à mort au contact cible ne va pas directement
du sort. La Foudre est active au cimetière. Elle subit le
tant qu’elle ne touche pas le cycle complet de la mort
sol, tout ce qu’elle touche est _______________________
affecté. Les possessions des _____________
cibles sont considérées Foudre Sacrée
comme intact. La cible ne va Type : Offensif
pas directement au cimetière. Composante : Mousse
Elle subit le cycle complet de en forme d’éclair avec diodes
la mort. Durée : S/O
_______________________ Temps
____________ d’incantation : Instantané
52 | P a g e
Effet : Le lanceur invoque soit plus dans son champ de
le pouvoir de sa Divinité pour vision. Il devra ensuite rester
détruire un mort-vivant. Le hors de son champ de vision
sort n’affecte rien d’autre que pour la durée du sort.
les mort-vivants. La cible _______________________
meurt sur réception du _____________
projectile. La Foudre Sacrée Glaciation
est active tant qu’elle ne Type : Offensif
touche pas le sol, tout ce Composante : Ballon de
qu’elle touche est affecté. Les mousse avec diode bleu
possessions des cibles sont Durée : S/O
considérées comme intact. La Temps
cible ne va pas directement d’incantation : Instantané
au cimetière. Elle subit le Effet : Le lanceur invoque
cycle complet de la mort. un froid extrême qui doit être
_______________________ lancé sur une cible. Elle se
_____________ retrouve immobilisée pour
Frayeur deux minutes. Si elle est
Type : Défensif frappée par une arme
contondante, elle tombe en
Composante : Au morceau par terre et est
Toucher morte. La Glaciation est
Durée : 2 Minutes active tant qu’elle ne touche
Temps pas le sol, tout ce qu’elle
d’incantation : Instantané touche est affecté. Comme
Effet : Le lanceur invoque les possessions des cibles
toute la peur de sa cible. sont gelées, elles ne peuvent
Quand le sort est lancé, la être dérobées. Si elle est
cible doit courir dans la détruite, la cible ne va pas
direction opposée du lanceur directement au cimetière. Elle
jusqu’à ce que ce dernier ne subit le cycle complet de la
53 | P a g e
mort. coupé de moitié si elle est
_______________________ faite avec plusieurs lanceur
_____________ (chacun des lanceurs doit
Glisse posséder le sortilège) ou sur
Type : Défensif un lieu consacré (Temple,
Pierre Sacrée, etc. pas un
Composante : Balle territoire au complet)
Durée : S/O _______________________
Temps _____________
d’incantation : Instantané Guérison de Maladie
Effet : La cible tombe Type : Défensif
immédiatement par terre.
_______________________ Composante : Sablier
_____________ Durée : S/O
Guérison Temps
Type : Défensif d’incantation : 1 Minute
Effet : Le lanceur annule
Composante : Sablier le sort de contagion ou guéri
Durée : S/O une maladie normale ou
Temps magique.
d’incantation : 1 Minute _______________________
Effet : Le lanceur doit _____________
prier pour la durée du sort, en Guérison de Masse
contact avec la cible. Les Type : Défensif
blessures corporelles de la
cible sont ensuite guéries. Composante : Sablier
Comme les blessures se Durée : S/O
referment rapidement, il est Temps
évident que la cible va quand d’incantation : 5 Minute
même souffrir de sa guérison. Effet : Le lanceur doit
Le temps d’incantation est prier pour la durée du sort,
54 | P a g e
lui-même en contact avec les d’électricité et est
cibles. Les blessures l’équivalent d’une arme
corporelles des cibles sont magique verte. Le lanceur
ensuite guéries. Comme les peut attaquer pour la durer du
blessures se referment sort à l’aide de sa main. La
rapidement, il est évident que main doit être utilisée comme
la cible va quand même une arme. La main ne fait
souffrir de sa guérison. Le aucun dommage si elle est
temps d’incantation est coupé appliquée sur une cible sans
de moitié si elle est faite avec bouger. Le lanceur peut
plusieurs lanceur (chacun des bloquer un sort à l’aide de
lanceurs doit posséder le cette main. Si le sort est
sortilège) ou sur un lieu dévier sur une autre cible,
consacré (Temple, Pierre celle-ci est atteinte.
Sacrée, etc. pas un territoire _______________________
au complet) Le lanceur ne _____________
peut faire de sort pour les 15 Main de Feu
minutes suivantes à cette Type : Offensif de
incantation. mêlée
_______________________ Composante : Gant
_____________ avec diode
Main Électrique Durée : 5 Minutes
Type : Offensif de Temps
mêlée d’incantation : Instantané
Composante : Gant Effet : La main du lanceur
avec diode devient recouverte de feu et
Durée : 2 Minutes est l’équivalent d’une arme
Temps magique rouge. Le lanceur
d’incantation : Instantané peut attaquer pour la durer du
Effet : La main du lanceur sort à l’aide de sa main. La
devient recouverte main doit être utilisée comme
55 | P a g e
une arme. La main ne fait directement sur les points de
aucun dommage si elle est vie des cibles, l’armure n’est
appliquée sur une cible sans pas prise en compte.
bouger. Le lanceur peut _______________________
bloquer un sort à l’aide de _____________
cette main. Si le sort est dévié Marteau Divin
sur une autre cible, celle-ci Type : Offensif de
est atteinte. mêlée Composante :
_______________________ Marteau en mousse
_____________ Jaune
Main Vampirique Durée : 2 minutes
Type : Offensif de Temps
mêlée d’incantation : Instantané
Composante : Gant Effet : La cible obtient un
avec diode point de dommage. Le
Durée : 2 Minutes dommage est considéré
Temps comme magique jaune.
d’incantation : Instantané _______________________
Effet : La main du lanceur _____________
devient blanche comme celle Missile Magique
d’un vampire. Elle est glacée Type : Offensif
et gèle légèrement les cibles Composante :
que le lanceur touche. Si elle Missile de Mousse Jouet
est maintenue sur une cible, Durée : S/O
celle-ci obtiendra 1 point de Temps
dommage par tranche de 3 d’incantation : Instantané
secondes de contact. Chaque Effet : Le lanceur peut
point de dommage donné fait lancer un missile qui va faire
regagner un point de vie au exploser le thorax de la cible,
lanceur. Les dommages que la tuant sur le coup. Le
fait ce sort sont appliqués missile n’affecte que la
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première personne qu’il
touche. La cible ne va pas
directement au cimetière. Elle
subit le cycle complet de la
mort.
_______________________
_____________
Mort
Type : Offensif
Composante :
Boule de mousse avec
diode
Durée : S/O
Temps
d’incantation : Instantané
Effet : Le Lanceur
invoque la force de la mort.
La cible meurt sur réception
du projectile. La Mort est
active tant qu’elle ne touche
pas le sol, tout ce qu’elle
touche est affecté. Les
possessions des cibles sont
considérées comme intact. La
cible ne va pas directement
au cimetière. Elle subit le
cycle complet de la mort.

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_______________________ ______________
_____________ Oublie
Mot de Foi Type : Défensif
Type : Défensif Composante :
Balle ou Toucher
Composante : Voix Durée : 2 ou 30 Minutes
Durée : 2 Minutes Temps
Temps d’incantation : Instantané
d’incantation : 30 secondes Effet : La cible perd
Effet : Le Lanceur parle complètement la mémoire
contre la divinité de la cible pour la durée du sort. Elle ne
pendant la durée de se souvient pas de son nom,
l’incantation. La cible tombe sa race, ses allégeances, ses
ensuite sans connaissance connaissances et ses
pour la durée du sort. La habiletés. Elle ne peut se
cible doit suivre un Dieu du servir que des habiletés
Mal. d’ajouts de point de vie, elle
_______________________ ne se souvient d’aucune
_____________ autre. Le lanceur ne peut
Neutraliser le Poison affecter qu’une seule cible à
Type : Défensif la fois. Si le sort est fait en
cérémonie, il dure 30
Composante : Au minutes, s’il est lancé avec
Toucher une balle, il dure 2 minutes.
Durée : S/O _______________________
Temps _____________
d’incantation : Instantané Paralysie
Effet : Le lanceur Type : Défensif
neutralise un poison qui agit
sur la cible. Composante : Balle
_______________________ Durée : 2 Minutes
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Temps transforme en statue de
d’incantation : Instantané pierre. Elle ne peut bouger, ni
Effet : Comme un dard de être détruite, ni être déplacée.
sarbacane, mais avec une La seule exception est que la
composante magique. cible peut être déplacée si un
_______________________ personnage peut la déplacer
_____________ réellement.
Parler avec les animaux _______________________
Type : Défensif _____________
Protection contre la mort
Composante : Au Type : Défensif
Toucher
Durée : 2 Minutes Composante : Au
Temps Toucher
d’incantation : Instantané Durée : 30 Minutes
Effet : Le lanceur peut Temps
converser avec un animal d’incantation : Instantané
comme s’il parlait le même Effet : La cible est
langage. Ce sort ne rend pas protégée pour la durée du sort
l’animal plus intelligent pour contre le sort Mort. La cible
autant. doit avoir une rune dans le
_______________________ visage pour représenter
_____________ l’effet.
Pétrification _______________________
Type : Défensif _____________
Protection Végétal
Composante : Balle Type : Défensif
Durée : 2 Minutes
Temps Composante : Aucune
d’incantation : Instantané Durée : 2 Minutes
Effet : La cible se Temps
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d’incantation : Instantané le pouvoir de sa divinité pour
Effet : La cible se fait purifier sa cible. Le sort
englober par la végétation. n’affecte rien d’autre que les
Elle se retrouve pratiquement gens ne priant pas la divinité
invisible, si personne ne l’a du lanceur. La cible meurt sur
vue lancer le sort, elle ne peut réception du projectile. La
être découverte. Elle se Purification est active tant
retrouve protéger. Elle ne qu’elle ne touche pas le sol,
peut être affectée par les tout ce qu’elle touche est
armes normales, les armes affecté. Les possessions des
magiques l’affectent. Elle ne cibles sont considérées
peut interagir avec comme intact. La cible ne va
l’environnement extérieur pas directement au cimetière.
(attaque, sorts, habiletés). Elle subit le cycle complet de
Elle ne peut non plus se la mort.
déplacer. Il est important que _______________________
l’arbre sur lequel le joueur se _____________
colle doit être d’une Putréfaction
dimension suffisamment Type : Défensif
grande pour être capable de Composante :
fonctionner. Balle et Toucher
_______________________ Durée : Permanent
_____________ Temps
Purification d’incantation : Instantané
Type : Offensif Effet : Le Lanceur choisi
Composante : Mousse un membre (Jambe ou Bras et
en forme lune avec diodes côté du corps) lors de
Durée : S/O l’incantation et ce membre de
Temps la cible devient inutilisable.
d’incantation : Instantané La cible ne peut porter
Effet : Le lanceur invoque d’armes ou de bouclier si ce
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membre est un bras ou ne
peut courir et doit boiter si le Composante : Sablier
membre est une jambe. Le Durée : S/O
sort de régénération ou la Temps
mort annule les effets de la d’incantation : 1 Minute
putréfaction. Si plus de 3 Effet : Le prêtre se concentre
membres sont putréfiés, la pendant 1 minutes en
cible décède. touchant la cible. Celle-ci
_______________________ doit être un mort-vivant.
_____________ Après l’incantation, le mort-
Rage vivant retrouve tous ses
Type : Défensif membres et ses points de vie.
Composante : _______________________
Balle et Toucher _____________
Durée : 2 Minutes Retirer la Paralysie
Temps Type : Défensif
d’incantation : Instantané
Effet : La cible doit Composante : Au
relâcher sa rage sur tout ce Toucher
qu’elle rencontre. Elle Durée : S/O
attaquera sans différencier Temps
amis ou ennemis pour la d’incantation : Instantané
durée du sort. Elle adoptera Effet : Le Lanceur retire
aussi un comportement un un effet paralysant sur une
peu plus bestial.La cible ne cible.
peut attaquer le lanceur de _______________________
sort. _____________
_______________________ Régénération d’un
_____________ membre
Reconstruction Type : Défensif
Type : Défensif
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Temps
Composante : Sablier d’incantation : 3 Minutes
Durée : S/O Effet : Le lanceur peut
Temps ramener un mort à la vie. Le
d’incantation : 1 Minute sort doit être utilisé avant que
Effet : Le lanceur doit la cible ne soit en route vers
prier pour le temps le cimetière. Le lanceur doit
d’incantation du sort, en prier sur la victime pendant 3
contact avec la cible. Un minutes avant d’accomplir ce
membre perdu est ensuite sort. Si le lanceur est
régénéré. Comme la dérangé, il doit recommencer
régénération agit rapidement, sa prière.
il est évident que la cible va Attention!: Comme pour
quand même souffrir de ce Arrêt du Temps, il n’est pas
sort. Le temps d’incantation possible pour un joueur
est coupé de moitié si elle est d’avoir Résurrection en bas
faite avec plusieurs lanceur de son 4e sort.
ou sur un lieu consacré _______________________
(Temple, Pierre Sacrée, etc. _____________
pas un territoire au complet) Retour en Enfance
Type : Défensif
Composante :
Balle et Touché
Durée : 2 Minutes
_______________________ Temps
_____________ d’incantation : Instantané
Résurrection Effet : La cible se retrouve
Type : Défensif à un âge mental de 5 ans. Elle
agira et se comportera
Composante : Sablier comme un enfant. Elle ne
Durée : S/O pourra non plus manier
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d’armes car son être cette capacité pour la durée
conscient ne se croit pas du sort.
assez fort pour les utiliser. Ce _______________________
sort annule les effets du sort _____________
Vieillissement. Sommeil
_______________________ Type : Défensif
_____________
Répulsion Majeure Composante : Balle
Type : Défensif Durée : 2 Minutes
Temps
Composante : Voix d’incantation : Instantané
Durée : S/O Effet : La cible se retrouve
Temps endormie. Elle ne pourra être
d’incantation : Instantané réveillée que par l’équivalent
Effet : Toutes les d’un point dommage.
personnes dans un rayon de 5 _______________________
pieds du lanceur se retrouvent _____________
repoussées sur une distance Statue
d’environ 20 pieds. Type : Défensif
_______________________
_____________ Composante : Balle
Silence Durée : 2 Minutes
Type : Défensif Temps
d’incantation : Instantané
Composante : Balle Effet : Le lanceur fait
Durée : 2 Minutes arrêter tout mouvement de la
Temps cible.
d’incantation : Instantané _______________________
Effet : La cible devient _____________
muette. Si la cible est capable Tempête de Vent
d’utiliser des sorts, elle perd Type : Défensif
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Composante : Balle
Durée : S/O
Temps _______________________
d’incantation : Instantané _____________
Effet : La cible se fait Vieillissement
repousser à environ 20 pieds Type : Défensif
de son endroit d’origine par
des rafales de vent. Composante : Balle
_______________________ Durée : 2 Minutes
_____________ Temps
Tremblement de Terre d’incantation : Instantané
Type : Défensif Effet : La cible se sent
soudainement comme un
Composante : Balle vieillard, faible, fatiguée. Elle
Durée : 20 Secondes ne peut se battre ni lancer des
Temps sorts. Ce sort annule le sort
d’incantation : Instantané de Retour en Enfance.
Effet : Le sol se met à _______________________
trembler sous la cible. Celle- _____________
ci doit tomber Vision Spectrale
automatiquement sur le sol et Type : Défensif
trembler pour 20
secondes.Elle pourra se Composante : Aucune
relever par la suite.Un coup Durée : 2 Minutes
reçu annul l'effet du sortilège. Temps
d’incantation : Instantané
Effet : Permet au lanceur
de voir le monde des Ombres.

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Remerciements
L’organisation de Fléau souhaite remercier tous ces joueurs et
comédiens, autant passés que présents. Sans eux, le jeu ne serait
pas ce qu’il est maintenant. Fléau souhaite aussi souligner
l’implication particulière des personnes suivantes :

À tous ceux qui ont donné une aide, que ce soit une ligne de
texte ou une épaule à la roue, merci à vous tous. Fléau est
l’amalgamation de tous les efforts de ceux qui ont voulu en faire
une meilleure activité.

L’organisation souhaite aussi remercier d’une façon toute


spéciale les bénévoles qui font vivre, lune après lune la féerie et
la magie de Fléau à toute sa pléiade de joueurs.

Encore une fois, Merci et Bonne Partie!!

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Centres d'intérêt liés