Avant-propos
Le Manuel de l’Investigateur pour Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes rassemble l’intégralité des définitions, points
de règles et annexes contenus dans le Guide de Référence, le Livret d’Apprentissage et les Règles de Campagnes.
L’ensemble est mis à jour avec les correctifs et règles complémentaires inclus dans le supplément Notes, Errata et
Foire Aux Questions. Les dernières pages comportent également le document Decks de départ.
Afin de rendre ce manuel le plus clair possible, des modifications ont été apporté à la présentation générale et les
définitions et termes de jeu sont désormais regroupées par thèmes.
Vous trouverez dans les dernières pages un index augmenté de nouvelles entrées.
Les mots et expressions inscrits en gras indiquent qu’une entrée existe pour ceux-ci dans le manuel.
Introduction
Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes est un Jeu de Cartes Évolutif ® ( JCE®) coopératif dans lequel un à quatre
investigateurs œuvrent main dans la main pour déjouer des conspirations et élucider des mystères occultes,
tout en surmontant les démons personnels qui hantent leur passé.
Chaque joueur incarne un unique investigateur et construit un deck autour de ses capacités particulières.
Une série de scénarios liés les uns aux autres créent une campagne narrative au travers de laquelle
d’immenses mystères seront révélés.
Dans chacun de ces scénarios, les investigateurs se déplacent et explorent un grand nombre de
lieux menaçants à la recherche d’indices susceptibles de les faire avancer dans l’histoire.
Ils cherchent également à échapper aux perfides forces du Mythe, ou à les vaincre.
Au fur et à mesure qu’ils progressent dans la campagne, les investigateurs gagnent de l’expérience
qui leur permet de progresser de bien des manières en ajoutant de nouvelles cartes plus puissantes à leurs decks.
Mais attention : s’exposer au monde ésotérique augmente le risque de perdre la raison.
© 2018 Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Supply est ™ de Fantasy Flight Games.
Horreur à Arkham, Fantasy Flight Games, le logo de FFG, Living Card Game, LCG, et le logo LCG sont ® Fantasy Flight Games.
Adaptation française par Edge Entertainment - Distribution par Asmodee France
Tous droits réservés à leurs propriétaires respectifs.
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4 Mise en place de la partie
3. Choisir l’investigateur principal Chaque carte Faiblesse piochée lors de cette étape est
ignorée, mise de côté (sans la résoudre) et remplacée par
Choisir l’un des investigateurs qui sera l’investigateur une autre carte piochée du deck. À la fin de cette étape,
principal de cette partie et donner à ce joueur le Guide mélangez chacune des cartes Faiblesse dans le deck de
de Campagne. L’investigateur principal est le joueur qui son propriétaire.
décide en cas d’égalité et prend des décisions pour le
groupe en cas de désaccord. 9. Lire l’introduction du scénario
dans le Guide de Campagne
4. Assembler et mélanger les decks
des investigateurs L’introduction du scénario donne une accroche narrative
au récit que vous êtes sur le point d’entamer. Accordez
Certaines cartes possèdent une version améliorée ornée à ces passages narratifs une attention toute particulière,
d’un ou plusieurs points blancs, situés dans le coin que ce soit dans le Guide de Campagne ou dans les textes
supérieur gauche de la carte. N’incluez pas ces versions d’ambiance des cartes. D’importants détails peuvent
améliorées lorsque vous assemblez les decks de départ. y être révélés et vous apporter des informations ou un
contexte qui vous aideront à prendre des décisions au
5. Former la réserve de pions. cours du scénario.
Placez les pions Dégât, Horreur, Indice/Fatalité et 10. Effectuer la mise en place du scénario
Ressource à portée de tous les joueurs. La réserve de
pions sert à entreposer tous les pions quand ils ne sont Référez-vous aux instructions indiquées dans le Guide
pas utilisés. de Campagne. Cela comprend le rassemblement des
sets de rencontre listés dans les instructions de mise en
6. Former la réserve du Chaos place, le placement des lieux, le placement des mini-
cartes Investigateur dans le lieu où les investigateurs
Placez les pions Chaos indiqués par les instructions de commencent la partie, la mise de côté des cartes
mise en place de la campagne dans un récipient opaque indiquées et la formation du deck Rencontre en
comme un sac, un bol ou une tasse. Ce récipient est mélangeant ensemble les cartes Rencontre restantes.
désigné comme étant la réserve du Chaos. Remettez les
autres pions Chaos dans la boîte de jeu. Quand vous réunissez les cartes Rencontre, prenez tous
les exemplaires de chaque carte des sets de rencontre
Pendant la partie, les investigateurs révèlent aléatoirement listés. Aidez-vous des numéros de sets (#/#) situés au bas
des pions de la réserve du Chaos pour modifier leurs de chaque carte Rencontre.
Mise en place de la partie 5
11. Assembler le deck Intrigue Si l’investigateur principal est éliminé, les joueurs
restants (s’il en reste) choisissent un nouvel investigateur
Assemblez les cartes du Deck Intrigue dans l’ordre principal.
séquentiel avec l’illustration face visible de manière à ce
que l’Intrigue 1a soit au sommet, au-dessus de l’Intrigue Mulligan
2a, et ainsi de suite. Lisez le texte d’ambiance inscrit sur
l’Intrigue 1a. Après qu’un joueur a pioché sa main de départ lors de
la mise en place, il dispose d’une seule opportunité de
Le deck Intrigue représente la progression des forces déclarer un mulligan sur autant de cartes piochées qu’il
ténébreuses du Mythe. En général, les investigateurs le souhaite.
n’ont aucun intérêt à ce que le deck Intrigue avance.
Ces cartes sont mises de côté et un nombre équivalent
12. Assembler le deck Acte de cartes est pioché et ajouté à la main de départ de ce
joueur. Les cartes mises de côté sont ensuite mélangées
Assemblez le deck Acte dans l’ordre séquentiel avec dans le deck de ce joueur.
l’illustration face visible de manière à ce que l’Acte 1a soit
au sommet, au-dessus de l’Acte 2a, et ainsi de suite. Lisez Les joueurs effectuent leur mulligan, ou y renoncent,
le texte d’ambiance inscrit sur l’acte 1a. dans l’ordre des joueurs.
Le deck Acte représente la progression des investigateurs Il est recommandé de faire un mulligan si votre main de
tandis qu’ils résolvent l’énigme ou accomplissent départ ne vous semble pas intéressante. Par exemple, ne
leurs objectifs au cours d’un scénario. En général, les piocher aucune carte Soutien semble être une bonne
investigateurs cherchent à faire avancer le deck Acte. raison de faire un mulligan.
Si plusieurs options de choix sont valides pour une Si un effet de carte ou de jeu modifie le nombre de cartes dans
décision (par exemple quand un ennemi Chasseur la main de départ de Sefina, il altérera le nombre de cartes
peut se déplacer dans deux directions différentes), qu’elle pioche grâce à sa capacité mais aussi le nombre de
l’investigateur principal est le décisionnaire final pour ce cartes qu’elle conserve comme main de départ.
choix.
6 Zones de jeu
Le deck Acte représente la progression des investigateurs Si la réserve de pions est épuisée, d’autres pions,
dans le scénario. marqueurs ou pièces peuvent être utilisés.
Voir aussi «Cartes Soutien», page 11, «Cartes Si plusieurs cartes sont défaussées simultanément, leur
Événement», page 12, «Cartes Compétence», page propriétaire a le droit de les disposer dans l’ordre de son
13 et «Cartes Faiblesse», page 14. choix au sommet de sa pile de défausse.
Zone de menace jeu quand elle transite depuis une zone en jeu vers une
zone hors jeu.
La zone de menace d’un investigateur est une zone de jeu
dans laquelle vous placez les cartes Rencontre engagées Les pions sur une carte en jeu sont considérés comme
avec et/ou qui affectent cet investigateur. étant en jeu. Les ressources dans la réserve de ressources
des joueurs sont également considérées comme étant en
Les cartes dans la zone de menace d’un investigateur sont jeu.
dans le même lieu que cet investigateur.
Mettre en jeu
Propriété et contrôle
Certaines capacités de carte font «entrer en jeu» une
Le propriétaire d’une carte est le joueur qui détenait la carte. De telles capacités placent la carte directement en
carte dans son deck (ou dans sa zone de jeu) au début jeu depuis un état hors jeu. Le coût en ressources d’une
de la partie. carte qui est mise en jeu n’est pas payé.
Un joueur contrôle les cartes situées dans ses zones hors À moins que le contraire ne soit spécifié par la capacité de
jeu (comme la main, le deck ou la pile de défausse). mise en jeu, les cartes qui entrent en jeu de cette manière
doivent le faire dans une zone de jeu qui satisfait les règles
Le scénario contrôle les cartes dans ses zones hors jeu normales du jeu pour «jouer» ou «piocher» (pour les
(comme les decks Rencontre, Acte, Intrigue et la pile de cartes Rencontre) cette carte.
défausse Rencontre).
Une carte qui a été mise en jeu n’est pas considérée
Par défaut, les cartes entrent en jeu sous le contrôle comme ayant été jouée ou piochée.
de leur propriétaire, mais certaines capacités peuvent
changer le contrôleur d’une carte au cours de la partie. Entre en jeu
Si une carte est censée entrer dans une zone hors jeu qui La locution «entre en jeu» désigne n’importe quel
n’appartient pas à son propriétaire, elle est posée dans moment où une carte effectue la transition entre une
sa zone hors jeu équivalente à la place. Cette carte est zone hors jeu et une zone en jeu (voir «En jeu et hors
considérée comme étant entrée dans la zone hors jeu de jeu», page 7).
son contrôleur, mais elle est physiquement placée dans la
zone hors jeu de son propriétaire. Si une capacité (soit sur la carte elle-même, soit
sur une autre carte) fait entrer une carte en jeu
En jeu et hors jeu dans un état différent de celui spécifié par les
règles, il n’y a pas de transition d’un état à l’autre :
Les cartes qu’un joueur contrôle dans sa zone de jeu sont elle entre simplement directement dans cet état.
considérées comme étant «en jeu».
Quitte le jeu
L’acte en cours, l’intrigue en cours, chaque lieu dans la
zone de jeu et chaque carte Rencontre dans la zone de La locution «quitte le jeu» désigne n’importe quel
menace d’un investigateur ou dans un lieu sont tous moment où une carte effectue la transition entre une
considérés comme étant en jeu. zone en jeu et une zone hors jeu (voir «En jeu et hors
jeu», page 7).
Le terme «hors jeu» se réfère aux cartes dans la main
d’un joueur, dans n’importe quel deck, dans n’importe Si une carte quitte le jeu, les conséquences suivantes sont
quelle pile de défausse, dans la pile de victoire, ainsi que résolues simultanément au moment où cela se produit :
celles qui ont été mises de côté et/ou retirées de la partie. ◊ Tous les pions sur la carte retournent dans la
réserve de pions.
Une carte entre en jeu quand elle transite depuis une ◊ Tous les attachements sur la carte sont défaussés.
zone hors jeu vers une zone en jeu. Une carte quitte le ◊ Tous les effets persistants et/ou retardés qui
8 Zones de jeu
affectaient la carte expirent pour cette carte. Limites liées aux zones de jeu
Retiré de la partie Certaines limites se réfèrent à une zone de jeu précise,
comme «Limite de 1 par deck», «Limite de 1 dans la
Une carte qui a été retirée de la partie est placée loin de pile de victoire», «Limite de 1 en jeu».
la zone de jeu et n’a plus aucune interaction avec la partie
pendant la durée de son retrait. Cette limite restreint le nombre d’exemplaires de cette
carte (même titre) qui peuvent être présents dans la zone
S’il n’y a pas de durée spécifiée, une carte qui a été retirée de jeu spécifiée. Un autre exemplaire de cette carte ne
de la partie est considérée comme retirée jusqu’à la fin peut pas entrer dans la zone de jeu spécifiée si la limite
de la partie. a déjà été atteinte.
Prendre le contrôle de cartes mises de côté N’oubliez pas que ces limites sont propres à chaque
joueur, sauf mention contraire. Par exemple, une carte
Si un effet indique à un investigateur de prendre le avec «Limite de 1 par deck» peut être incluse dans deux
contrôle d’une carte actuellement mise de côté, l’effet en decks Investigateur différents.
question met cette carte en jeu dans la zone de jeu de cet
investigateur. Note : «Limite de X par investigateur» est une limite qui
se réfère à la zone de jeu de l’investigateur.
Chercher
Mélanger une carte dans un deck Joueur/Rencontre
Quand il est demandé à un joueur de chercher une vide
carte, il a le droit de regarder toutes les cartes de la zone
concernée sans les révéler aux autres joueurs. Une carte seule ne peut pas être mélangée dans un deck
Joueur ou Rencontre vide par un effet de carte.
Si un effet demande de chercher dans un deck entier, ce
deck doit être mélangé après la recherche. Si cela devrait se produire pendant l’utilisation ou la
révélation d’une carte habituellement défaussée après
Quand un joueur résout un effet de recherche et avoir été résolue (comme un événement ou une traîtrise),
qu’une ou plusieurs cartes dans la zone recherchée cette carte est défaussée. Sinon, elle reste dans sa zone de
correspondent aux critères de recherche, il est obligé d’en jeu actuelle.
prendre une.
Collection
Face A
Face A
Face B
Face B
1 - Séquence d’intrigue : utilisé pour ordonner le deck
Intrigue. 1 - Séquence de l’acte : utilisé pour ordonner le deck
2 - Icône du scénario Acte.
3 - Titre : intitulé de l’intrigue. 2 - Icône du set de rencontre
4 - Texte d’ambiance 3 - Titre : intitulé de l’acte.
5 - Seuil de fatalité : nombre de fatalités en jeu requises 4 - Texte d’ambiance
pour que cette intrigue avance. 5 - Seuil d’indice : nombre d’indices à dépenser pour
6 - Numéro de set de rencontre : indique le nombre de faire avancer cet acte.
cartes dans un set de rencontre et la place de cette carte 6 - Numéro de set de rencontre : indique le nombre de
dans ce set. cartes dans un set de rencontre et la place de cette carte
7 - Informations de produit : indique la boîte d’origine dans ce set.
de la carte. 7 - Informations de produit : indique la boîte d’origine
8 - Effet de l’intrigue : décrit les effets à appliquer lors du de la carte.
10 Types de cartes
8 - Effet de l’acte : décrit les effets à appliquer lors du Un lieu dont la face qui comporte les valeurs occulte/
dévoilement de la face B de la carte. d’indice est visible se trouve dans son état révélé.
comporte ou peut être utilisée durant la partie. 1 - Symbole de classe : classe à laquelle la carte
6 - Texte d’ambiance appartient. Les cartes neutres n’ont pas de symbole de
7 - Icônes de connexion sortantes : indique les classe.
connexions entre les lieux pour le déplacement. 2 - Titre : nom de l’Investigateur.
8 - Informations de produit : indique la boîte d’origine 3 - Surnom de l’investigateur
9 - Valeur occulte : détermine la difficulté d’un test de 4 - Compétences : valeurs de cet investigateur pour ses
compétence pour enquêter dans ce lieu. compétences, dans l’ordre : Volonté (a), Intelligence
10 - Valeur d’indice : nombre d’indices placés sur ce lieu (f), Lutte (d), Agilité (s).
quand il est révélé pour la première fois. 5 - Traits : attributs d’ambiance auxquels certaines
11 - Capacité : manière qu’à cette carte d’interagir avec capacités de carte peuvent faire référence.
la partie. 6 - Capacité : manière qu’à cette carte d’interagir avec
12 - Points de victoire la partie.
13 - Numéro de set de rencontre : indique le nombre de 7 - Capacité Signe des Anciens : capacité de cet
cartes dans un set de rencontre et la place de cette carte investigateur pour le pion Signe des Anciens.
dans ce set. 8 - Texte d’ambiance
9 - Conditions de construction du deck
Cartes Investigateur
Mini-Carte Investigateur
Les Cartes Investigateur sont choisies par chaque joueur
au début d’une campagne pour les représenter pendant Les mini-cartes investigateur sont la représentation des
la partie. joueurs dans le jeu. Elles sont utilisés pour indiquer dans
quel lieu chaque investigateur se trouve.
Cartes Soutien
appartient. Les cartes neutres n’ont pas de symbole de 3 - Niveau : quantité d’expérience requise pour acheter
classe. cette carte dans un deck.
6 - Titre : nom de l’événement. 4 - Type de carte : indique comment la carte se
7 - Traits : attributs d’ambiance auxquels certaines comporte ou peut être utilisée durant la partie.
capacités de carte peuvent faire référence. 5 - Icônes de test de compétence : modifie la valeur de
8 - Capacité : manière qu’à cette carte d’interagir avec compétence quand cette carte est attribuée à un test.
la partie. 6 - Traits: attributs d’ambiance auxquels certaines
9 - Informations de produit : indique la boîte d’origine capacités de carte peuvent faire référence.
de la carte. 7 - Capacité : manière qu’à cette carte d’interagir avec
la partie.
Cartes Compétence 8 - Informations de produit : indique la boîte d’origine
de la carte.
Chaque investigateur possède quatre compétences
: Volonté (a), Intelligence (f), Lutte (d) et Agilité Cartes Ennemi
(s). Plus la valeur d’une compétence est élevée, plus
l’investigateur est doué dans cette compétence. Les ennemis représentent les méchants, les cultistes,
les bons à rien, les terribles monstres et les entités
Les cartes Compétence représentent des aptitudes insondables venues d’une autre dimension ou d’au-delà
innées ou acquises ainsi que des traits de caractère qui du cosmos.
améliorent les tests de compétence des investigateurs.
Quand une carte Ennemi est piochée par un
Les cartes Compétence ne sont pas «jouées». Ces cartes investigateur, celui-ci doit générer l’ennemi en fonction
sont attribuées à un test de compétence depuis la main des instructions Génération de la carte (voir «Instruction
d’un joueur afin d’utiliser leurs capacités. Génération», page 47).
Si une carte Compétence est attribuée à un test de Si l’ennemi rencontré n’a pas d’instruction Génération,
compétence, sa capacité doit être utilisée pendant la il est généré engagé avec l’investigateur qui rencontre
résolution de ce test, tel que précisé par la carte. la carte et est placé dans la zone de menace de cet
investigateur (voir «Phase du Mythe», page 25).
Rencontre (par exemple une faiblesse Ennemi ou à des «faiblesses de base». Une faiblesse de base est
Traîtrise), résolvez cette carte comme si elle venait d’être reconnaissable à la présence des mots «faiblesse de base»
piochée dans le deck Rencontre. et au symbole suivant j (voir «Faiblesses aléatoire», page
61).
Quand un investigateur pioche une faiblesse de type
Joueur (par exemple une faiblesse Soutien, Événement Faiblesses de type Rencontre
ou Compétence), résolvez tous les effets Révélation sur la
carte et ajoutez-la à la main de cet investigateur. La carte Les faiblesses de type Rencontre (comme les ennemis ou
peut maintenant être utilisée comme n’importe quelle les traîtrises) sont considérées comme des cartes Joueur
autre carte Joueur de ce type. tant qu’elles se trouvent dans le deck de leur détenteur,
et comme des cartes Rencontre une fois qu’elles sont
entrées en jeu et pendant leur résolution.
Nouvelles faiblesses
Si une faiblesse entre dans la main d’un investigateur Cette extension contient également trois nouvelles
autrement qu’en étant piochée, celui-ci doit résoudre la faiblesses – Le Prix de l’Échec, Destin Inéluctable et
carte (incluant toutes les capacités Révélation) comme Le Glas Sonne – qui ne sont ni des faiblesses de base, ni
s’il venait de la piocher. des faiblesses spécifiques à un scénario. Ces faiblesses ne
doivent pas être ajoutées à la réserve de faiblesses de base
Le détenteur d’une faiblesse est l’investigateur qui a disponibles et sont ajoutées au deck d’un investigateur
débuté la partie avec la faiblesse dans son deck ou dans uniquement lorsqu’une autre carte indique qu’il doit le
sa zone de jeu. faire.
Mécanismes de jeu
Joueur actif
Séquence d’initiation
Une fois que chacune des confirmations ci-dessus a été Jouer une carte
effectuée, suivez ces étapes dans l’ordre :
1. Appliquez tous les modificateurs de coûts. Pour jouer une carte, un investigateur doit payer son
2. Payez les coûts. Si vous êtes à cette étape et que coût en ressources et satisfaire toutes les conditions et
les coûts ne peuvent pas être payés, arrêtez le restrictions de jeu applicables (voir «Ressources», page
processus sans payer aucun coût. Après la fin de 20).
cette étape, si des attaques d’opportunité doivent
s’appliquer, résolvez-les. La plupart des cartes ne peuvent être jouées qu’en
3. La carte commence à être jouée ou les effets de la effectuant l’action Jouer (voir «Jouer une carte», page
capacité commencent à être initiés. 17).
4. Les effets de la capacité (s’ils n’ont pas été annulés
à l’étape 3) terminent leur initiation et se résolvent. Une carte avec le mot-clé Rapide n’est pas jouée lors
La carte est considérée comme jouée (et placée en d’une action Jouer et ne coûte aucune action. Une telle
jeu ou dans la pile de défausse de son propriétaire carte peut être jouée à chaque fois que ses conditions
s’il s’agit d’un événement). La capacité est de déclenchement sont satisfaites ou, si elle n’en a pas,
considérée comme résolue au moment où cette durant une fenêtre de joueur appropriée (voir «Rapide»,
étape se termine. Si la capacité initiée est sur une page 38).
carte en jeu, la séquence ne s’arrête pas si la carte
quitte le jeu en cours de route. À chaque fois qu’une carte Événement est jouée, ses effets
sont résolus et elle est placée dans la pile de défausse de
Voir aussi «Coûts», page 21 et «Capacités déclenchées», son propriétaire (voir «Cartes Événement», page 12).
page 32.
À chaque fois qu’une carte Soutien est jouée, elle est
Piocher des cartes placée dans la zone de jeu de l’investigateur et reste en
jeu jusqu’à ce qu’une capacité ou un effet de jeu lui fasse
Quand il est demandé à un joueur de piocher une ou quitter la partie. La plupart des soutiens occupent un
plusieurs cartes, celles-ci sont piochées du dessus de ou plusieurs emplacements lorsqu’ils sont en jeu (voir
son deck Investigateur et ajoutées à sa main (voir «Deck «Cartes Signature», page 60).
Investigateur», page 6).
Les cartes Compétence ne sont pas «jouées». Ces cartes
Quand il est demandé à un joueur de piocher sont attribuées à un test de compétence depuis la main
une ou plusieurs cartes Rencontre, ces cartes d’un joueur afin d’utiliser leurs capacités (voir «Cartes
sont piochées du dessus du deck Rencontre et Compétence», page 13).
résolues en suivant les règles de pioche des cartes
Rencontre de l’étape 4 de la Phase d’Entretien : Emplacements
«Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre» (voir
«Phase d’Entretien», page 27). Chaque investigateur dispose d’un nombre spécifique
d’emplacements qui peuvent être occupés à n’importe
Quand un joueur pioche au moins deux cartes comme quel moment. Chaque soutien dans la zone de jeu ou
résultat d’une même capacité ou étape de jeu, ces cartes dans la zone de menace d’un investigateur qui comporte
sont piochées simultanément. Si un deck est épuisé alors un symbole d’emplacement occupe un emplacement de
que toutes les cartes n’ont pas été piochées, reformez le ce type.
18 Mécanismes de jeu
Les emplacements limitent le nombre de cartes Soutien emplacement de tarot disponible. Toutes les autres règles
qu’un investigateur est autorisé à avoir en jeu en même s’appliquant aux emplacements s’appliquent également
temps. aux emplacements de tarot.
1 emplacement d’arcane
2 emplacements d’arcane
Comme les autres emplacements, les emplacements Des éléments de jeu (pions ou cartes) peuvent également
de tarot limitent le nombre de cartes Soutien occupant être déplacés grâce à des capacités de carte, d’une carte
cet emplacement qu’un investigateur peut avoir en jeu vers une autre, ou d’une zone de jeu vers une autre zone
simultanément. de jeu.
Quand une entité ou un élément de jeu se déplace, il ne Lors de chaque phase du Mythe, 1 fatalité est placée sur
peut pas se déplacer vers son emplacement actuel. S’il l’intrigue en cours.
n’existe aucune destination valide pour un déplacement,
ce dernier ne peut pas être réalisé. S’il n’y a pas d’exigence «Objectif –» pour faire avancer
l’intrigue en cours et que le nombre de pions Fatalité
Lieu vide nécessaire pour faire avancer l’intrigue est en jeu (en
tenant compte des pions sur la carte Intrigue et sur toutes
Un lieu vide est un lieu dans lequel ne se trouve ni les cartes en jeu), l’intrigue avance lors de l’étape de
ennemi ni investigateur. «vérification du seuil de fatalité» de la phase du Mythe.
À moins qu’une carte ne spécifie le contraire, c’est le seul
Carte redressée et inclinée moment où l’intrigue peut avancer.
Une carte posée verticalement de manière à ce que son Les fatalités placées sur des cartes autres que l’intrigue
contrôleur puisse lire son texte de gauche à droite est (comme des ennemis, des alliés, des lieux, etc.) comptent
considérée comme redressée (verticalement, de manière dans le total de fatalités en jeu.
à ce que le texte puisse être lu de gauche à droite).Les
cartes qui entrent en jeu sont, par défaut, dans un état Indices
redressé.
Les indices représentent la progression des investigateurs
Afin d’utiliser certaines capacités, la carte doit s’incliner lorsqu’ils résolvent un mystère, démasquent une
de 90 degrés de sorte qu’elle soit à l’horizontale. Une conjuration et/ou avancent dans un scénario.
carte inclinée ne peut pas être à nouveau inclinée tant
qu’elle n’a pas d’abord été redressée (par une étape du La première fois qu’un investigateur entre dans un lieu,
jeu ou une capacité de carte). ce lieu est révélé (retourné face recto) et un nombre
d’indices égal à la valeur d’indice de ce lieu est placé
dessus (depuis la réserve de pions). La plupart des
valeurs d’indice sont modulées en fonction de la valeur
«par investigateur» (h). Cela peut se produire durant
la mise en place.
Une carte redressée puis inclinée. S’il n’y a pas d’exigence «Objectif –» pour faire
avancer l’acte en cours, lors du tour de n’importe quel
Quand une carte inclinée se redresse, elle retourne à l’état investigateur, les investigateurs peuvent, collectivement,
vertical. On dit alors qu’elle est dans un état redressé. dépenser le nombre d’indices requis (souvent modulé
par une valeur «par investigateur») depuis leurs cartes
Une carte redressée ne peut pas se redresser à nouveau Investigateur pour faire avancer le deck Acte.
(elle doit d’abord être inclinée, en général par une étape
de jeu ou une capacité de carte). Faire avancer le deck Acte est généralement résolu comme
une capacité u. Chaque investigateur peut contribuer à
Fatalité hauteur de n’importe quel nombre d’indices, de manière
à atteindre le nombre total d’indices nécessaires pour
La fatalité représente la progression des forces du faire avancer l’acte.
Mythe dans l’accomplissement de leurs rituels impies,
l’invocation d’entités cosmiques et/ou l’avancement de Une capacité de carte qui se réfère aux indices «dans
l’intrigue du scénario. un lieu» concerne les indices non découverts qui sont
20 Mécanismes de jeu
Seul le contrôleur de la carte ou de la capacité a le droit de Exemple : "Ashcan" Pete ( 5)est dans la Cour de
payer son coût. Les éléments de jeu contrôlés par d’autres l’Université et active la deuxième capacité de Duke qui
joueurs ne peuvent pas être utilisés pour payer un coût. indique : «i Inclinez Duke : Enquêter. Vous enquêtez
Quand un joueur incline, sacrifie ou manipule des cartes avec une compétence f de base de 4. Vous avez le droit de
de n’importe quelle autre manière pour payer un coût, vous déplacer vers un lieu connexe juste avant d’enquêter
seules les cartes en jeu et sous le contrôle de ce joueur avec cet effet.»
peuvent être utilisées, sauf si le coût spécifie le contraire.
"Ashcan" Pete paye le coût pour activer cette capacité
Si un coût nécessite l’utilisation d’un élément qui se qui est de dépenser une action et d’incliner Duke. Ensuite,
trouve hors jeu, le joueur concerné ne peut utiliser que "Ashcan" Pete résout la capacité, d’abord en se déplaçant
des éléments situés dans ses zones de jeu (comme sa vers la Bibliothèque Orne, puis en enquêtant. La
main ou son deck) pour payer le coût. Bibliothèque Orne indique : «Vous devez dépenser 1
action supplémentaire pour enquêter dans la Bibliothèque
S’il est demandé aux investigateurs de payer un coût Orne.» Il s’agit d’un coût supplémentaire qui doit être payé
collectivement, chaque investigateur (ou chaque pour enquêter dans la Bibliothèque Orne.
22 Mécanismes de jeu
Même si les investigateurs peuvent planifier Une partie se déroule en plusieurs rounds, au cours
collectivement leurs tours, chaque joueur conserve toute desquels les investigateurs affrontent les terrifiantes
autorité sur les actions que son propre investigateur forces du Mythe, se déplacent et explorent des lieux
effectue. mystérieux, repoussent de dangereux ennemis et font le
point sur leur progression.
La nature du jeu encourage les joueurs à travailler
ensemble et à échanger, mais ils sont également invités à Chaque round est divisé en quatre phases :
interpréter leur personnage autant que possible lorsqu’ils ◊ La phase du Mythe
communiquent. ◊ La phase d’Investigation
◊ La phase des Ennemis
Les zones de jeu qui ne sont pas publiques (les decks et ◊ La phase d’Entretien
les mains des joueurs) servent à maintenir la sensation
que chaque investigateur est un individu spécifique dans Une fois les quatre phases achevées, le round est terminé
l’univers du jeu, et prend ses propres décisions sans avoir et vous passez à la phase du Mythe du round suivant.
une connaissance complète et parfaite de ce que les
autres savent ou pensent. Chaque phase est décrite en détail ci-dessous.
Un bon moyen de maintenir cette illusion est de ne pas Organigramme de la séquence des phases
nommer, lire ou faire allusion de manière directe aux
cartes qui constituent des informations cachées (c’est-à- L’organigramme de la séquence des phases suivant décrit
dire à celles qui se trouvent dans les decks ou les mains les phases et les étapes d’un round.
des joueurs).
À chaque fois qu’un investigateur effectue un test de
Exemple : Wendy souhaite que son partenaire, Roland, compétence, utilisez le timing d’un test de compétence
effectue une action Enquêter, et elle veut lui faire comprendre détaillé dans l’organigramme d’un test de compétence
qu’elle peut l’aider. (voir «Timing d’un test de compétence», page 43).
Au lieu de dire quelque chose comme «Fais une action Les éléments en rouge sont appelés événements
Enquêter, je peux jouer Perception» ou «Enquête dans structurels. Les événements structurels sont des
notre lieu, je peux contribuer à hauteur de 2 icônes», Wendy occurrences obligatoires dictées par la structure même
incarne son personnage en disant « Tu devrais enquêter, je du jeu.
peux t’aider ! ».
Les éléments en vert sont les fenêtres de joueurs. Les
joueurs ont le droit d’utiliser des capacités déclenchées
u dans ces fenêtres.
24 Événements structurels détaillés
Lors du premier round de la partie, ignorez la phase du Dans l’ordre des joueurs, chaque investigateur pioche la
Mythe et passez directement à la phase d’Investigation. carte du dessus du deck Rencontre, résout toute capacité
Révélation inscrite dessus et suit les instructions ci-
La phase du Mythe comprend cinq étapes, décrites ci- dessous en fonction du type de carte.
dessous.
À chaque fois qu’un investigateur pioche une carte
1.1 - Début du round et Rencontre, effectuez les étapes suivantes dans l’ordre :
début de la phase du Mythe 1. Piochez la carte du deck Rencontre.
2. Vérifiez la présence ou non du mot-clé Péril sur
Cette étape formalise le début de la phase du Mythe. la carte piochée. (Si la carte a le mot-clé Péril,
Comme il s’agit du premier événement structurel du l’investigateur qui l’a piochée ne peut pas discuter
round, elle formalise également le début d’un nouveau avec les autres joueurs. Ces derniers ne peuvent
round. ni jouer de cartes, ni déclencher de capacités, ni
attribuer de cartes dans un test de compétence tant
Le début d’une phase est un repère important au sein que le péril rencontré est en cours de résolution.)
d’une partie. Il peut être mentionné dans le texte d’une 3. Résolvez la capacité Révélation de la carte piochée.
carte, soit comme moment auquel une capacité peut ou 4. Si la carte piochée est un ennemi, générez-
doit être résolue, soit comme moment auquel un effet le en suivant les éventuelles instructions de
retardé se résout, soit comme moment auquel un effet génération inscrites sur la carte (une instruction de
persistant s’achève. génération désigne n’importe quel texte précédé
de l’instruction «Génération»). Si l’ennemi
1.2 - Placez 1 pion Fatalité rencontré n’a pas d’instruction de génération, il est
sur l’intrigue en cours généré engagé avec l’investigateur qui rencontre
la carte et placé dans la zone de menace de cet
Prenez 1 fatalité depuis la réserve de pions et placez-la sur investigateur.
la carte Intrigue en cours. 5. Si la carte est une traîtrise, sa capacité est résolue
immédiatement puis placez-la dans la pile de
1.3 - Vérifiez le seuil de fatalité défausse Rencontre, sauf si sa capacité stipule le
contraire.
Comparez le nombre total de pions Fatalité en jeu (placés 6. Si la carte piochée a le mot-clé Renfort,
sur l’intrigue en cours et sur chaque autre carte en jeu) l’investigateur doit piocher une autre carte.
au seuil de fatalité de l’intrigue en cours. Si le nombre de Recommencez le processus à l’étape 1.
fatalités en jeu est supérieur ou égal au seuil de fatalité de
l’intrigue en cours, le deck Intrigue avance. 1.5 - Fin de la phase du Mythe
Pour faire avancer le deck Intrigue, défaussez toutes Cette étape formalise la fin de la phase du Mythe.
les pions Fatalité en jeu et remettez-les dans la réserve
de pions. Retournez la carte Intrigue en cours, lisez le La fin d’une phase est un repère important au sein d’une
texte d’ambiance et suivez les éventuelles instructions partie. Elle peut être mentionnée dans le texte d’une
d’avancement inscrites au verso. carte, soit comme moment auquel une capacité peut ou
doit être résolue, soit comme moment auquel un effet
À moins qu’autre chose ne soit spécifié par les instructions retardé se résout, soit comme moment auquel un effet
d’avancement, la face recto de la carte Intrigue suivante persistant s’achève.
devient la nouvelle intrigue en cours et l’intrigue ainsi
remplacée est retirée de la partie au même moment.
26 Événements structurels détaillés
Cette étape formalise le début de la phase d’Investigation. Un investigateur a le droit de mettre fin à son tour sans
avoir effectué ses trois actions. Si un investigateur ne peut
2.2 - Début du tour de l’investigateur suivant pas ou ne veut pas effectuer une action, passez l’étape
2.2.2.
Les investigateurs ont le droit d’effectuer leurs tours dans
n’importe quel ordre. Ils choisissent parmi eux celui qui 2.2.2 - Fin du tour de l’investigateur
va effectuer son tour ; faire ce choix marque le début du
tour de cet investigateur. L’investigateur qui effectue son Pour indiquer que le tour d’un investigateur est terminé,
tour est appelé investigateur actif. retournez sa mini-carte afin que son verso (illustration en
noir et blanc) soit visible.
Une fois qu’un investigateur a débuté son tour, il doit
le terminer avant qu’un autre investigateur ne puisse Les actions non-utilisées sont perdues et ne peuvent pas
effectuer le sien. Chaque investigateur effectue un seul être conservées pour un tour ultérieur.
tour à chaque round.
S’il reste un investigateur qui n’a pas encore effectué son
2.2.1 - L’investigateur effectue tour pendant ce round, retournez à l’étape 2.2.
une action, si possible
Si chaque investigateur a effectué son tour, passez à
Durant son tour, chaque investigateur a le droit l’étape 2.3.
d’effectuer trois actions. Une action peut être utilisée
pour : 2.3. Fin de la phase d’Investigation
◊ Activer une capacité i (déclenchement d’action)
d’une carte en jeu qu’il contrôle, d’une carte Cette étape formalise la fin de la phase d’Investigation.
Rencontre dans son lieu, d’une carte dans sa zone Quand chaque investigateur a terminé son tour, passez à
de menace, de la carte Acte en cours ou de la carte la phase des Ennemis.
Intrigue en cours.
◊ Combattre un ennemi situé dans le même lieu que Phase des Ennemis
lui.
◊ Tenter d’Échapper à un ennemi engagé avec lui. Lors de la phase des Ennemis, les ennemis en ont après
◊ Engager un ennemi situé dans le même lieu que les investigateurs et, s’ils les trouvent, ils les attaquent !
lui.
◊ Enquêter dans le lieu où il se trouve. Résolvez les étapes suivantes dans l’ordre. S’il n’y a aucun
◊ Jouer une carte Soutien ou Événement de sa main. ennemi en jeu, passez à la phase d’Entretien.
◊ Piocher 1 carte.
◊ Gagner 1 Ressource.
◊ Se déplacer vers un lieu connexe.
Événements structurels détaillés 27
3.1 - Début de la phase des Ennemis Résolvez chacune des étapes suivantes dans l’ordre :
Cette étape formalise le début de la phase des Ennemis. 4.1 - Début de la phase d’Entretien
3.2 - Déplacement des ennemis Chasseur Cette étape formalise le début de la phase d’Entretien.
Certains ennemis ont le mot-clé Chasseur. Résolvez 4.2 - Réinitialisez les actions
le mot-clé Chasseur pour chaque ennemi redressé
non-engagé qui possède le mot-clé Chasseur (voir Retournez la mini-carte de chaque investigateur
«Chasseur», page 36). (illustration en couleur visible). Cela indique que les
actions de l’investigateur ont été réinitialisées pour son
3.3 - Attaques ennemies prochain tour.
Chaque ennemi redressé et engagé effectue une attaque 4.3 - Redressez simultanément chaque carte inclinée
contre l’investigateur avec lequel il est engagé. Les
investigateurs résolvent les attaques des ennemis engagés Chaque ennemi non-engagé qui se redresse dans un lieu
dans l’ordre des joueurs. Chaque joueur doit résoudre où se trouve un investigateur l’engage à ce moment-là
toutes ses attaques avant de passer au suivant. (voir «Engagement des ennemis», page 48).
Chaque ennemi redressé et engagé effectue une attaque 4.4 - Chaque investigateur
contre l’investigateur avec lequel il est engagé. Quand un pioche 1 carte et gagne 1 ressource
ennemi attaque, infligez son attaque (dégâts et horreurs
simultanément) à l’investigateur engagé. Dans l’ordre des joueurs, chaque investigateur pioche 1
carte. Une fois que ces cartes ont été piochées, chaque
Après la fin de l’attaque (et de toutes les capacités investigateur gagne 1 ressource.
déclenchées par cette attaque), inclinez l’ennemi pour
indiquer que son attaque a été résolue. Lors des attaques 4.5 - Chaque investigateur
d’opportunité, les ennemis ne s’inclinent pas. vérifie la limite de sa main
Si un investigateur est engagé avec plusieurs ennemis, Dans l’ordre des joueurs, chaque investigateur avec plus
résolvez leurs attaques dans l’ordre choisi par de 8 cartes en main choisit et défausse des cartes de sa
l’investigateur attaqué. main jusqu’à ce qu’il n’en ait plus que 8.
La quantité de dégâts et d’horreurs infligés par une 4.6 - Fin de la phase d’Entretien
attaque ennemie est indiquée au bas de la boîte de texte et fin du round
des ennemis.
Cette étape formalise la fin de la phase d’Entretien.
Après qu’un investigateur a résolu les attaques des
ennemis engagés avec lui, retournez à la fenêtre de joueur La phase d’Entretien étant la dernière phase du round,
précédente. Après que le dernier investigateur a résolu les cette étape formalise également la fin du round. Tout
attaques des ennemis engagés avec lui, passez à la fenêtre effet persistant actif «jusqu’à la fin du round» se termine
de joueur suivante. à ce moment-là.
3.4 - Fin de la phase des Ennemis Une fois cette étape terminée, passez au début de la phase
du Mythe du prochain round.
Cette étape formalise la fin de la phase des Ennemis.
Phase d’Entretien
Lors de son tour pendant la phase d’Investigation, un Placez sur cet ennemi un nombre de pions Dégât égal
investigateur a le droit d’effectuer trois actions. au nombre de dégâts infligés. Si un ennemi a reçu un
nombre de pions Dégât égal (ou supérieur) à sa vie, il est
Quand une action est effectuée, tous les coûts de cette vaincu et placé dans la pile de défausse Rencontre.
action sont d’abord payés. Ensuite, les conséquences de
l’action sont résolues. Si l’ennemi fournit des points de victoire (indiqués au
bas de sa boîte de texte), mettez la carte dans une pile de
Si une instruction demande à un investigateur de perdre victoire commune au lieu de la défausser.
1 ou plusieurs actions, le nombre d’actions qu’il peut
effectuer est réduit d’autant durant ce tour.
Activer
Pour combattre un ennemi dans son lieu, un investigateur Si le test d’agilité est réussi, l’investigateur parvient à
résout une attaque contre cet ennemi en effectuant un échapper avec succès à l’ennemi. (Cela survient lors de
test de lutte (d) contre la valeur de combat de l’ennemi l’étape 7 du test de compétence, voir «Timing d’un test de
(voir «Tests de compétence», page 43). compétence», page 43). Si le test d’agilité est un échec,
l’investigateur n’échappe pas à l’ennemi et reste engagé
Si le test est réussi, l’attaque est un succès et des dégâts avec lui.
sont infligés à l’ennemi attaqué. Les dégâts de base
infligés par une attaque sont de 1. Certaines armes, sorts Si une capacité permet d’échapper automatiquement à
ou autres attaques spéciales peuvent modifier ces dégâts. un ou plusieurs ennemis, aucun test de compétence n’est
Actions 29
effectué pour la tentative d’évasion. pour engager un ennemi avec lequel il est déjà engagé.
À chaque fois que vous échappez à un ennemi (que ce soit Conseil : Cette action peut être utilisée pour engager
par une action Échapper à ou par une capacité de carte), un ennemi qui n’est pas actuellement engagé, mais aussi
cet ennemi est incliné (s’il était redressé) et l’engagement pour engager un ennemi qui est déjà engagé avec un autre
est rompu. Déplacez l’ennemi de la zone de menace de investigateur présent dans le même lieu.
l’investigateur vers le lieu où se trouve actuellement cet
investigateur afin de signaler qu’il n’est plus engagé avec Enquêter
cet investigateur.
L’investigateur qui utilise cette action enquête dans son
Contrairement aux actions Combattre et Engager, un lieu actuel afin de trouver des indices.
investigateur ne peut effectuer une action Échapper à que
contre un ennemi engagé avec lui.
Pour engager un ennemi dans le même lieu (par exemple Si le test est un échec, l’investigateur n’a pas réussi à
pour engager un ennemi incliné, un ennemi Distant enquêter dans le lieu. Aucun indice n’est découvert
ou un ennemi engagé avec un autre investigateur), un durant l’étape 7 du test de compétence.
investigateur place l’ennemi choisi dans sa zone de
menace. L’investigateur et l’ennemi sont maintenant Gagner une ressource
engagés.
Quand un investigateur effectue cette action, il gagne 1
Un investigateur a le droit d’effectuer l’action Engager ressource en la prenant depuis la réserve de pions (voir
pour engager un ennemi qui est déjà engagé avec un «Ressources», page 20).
investigateur différent dans le même lieu. L’ennemi est
simultanément désengagé du précédent investigateur et
Jouer
engagé avec l’investigateur qui effectue l’action.
Quand un investigateur effectue cette action, il choisit
Un investigateur ne peut pas utiliser l’action Engager
une carte Soutien ou Événement dans sa main, paye sont
30 Actions
coût en ressources et la joue (voir «Jouer une carte», page l’investigateur (en utilisant sa mini-carte) vers n’importe
17). quel autre lieu qui est indiqué comme connexe à son lieu
actuel.
Le type de carte et le coût en ressources se situent dans le
coin supérieur gauche de la carte.
Pour payer un coût en ressources, l’investigateur qui Les connexions d’un lieu sont indiquées par les icônes au
joue la carte doit déplacer un nombre de ressources égal bas de cette carte Lieu, auxquelles correspond une icône
au coût, de sa réserve de ressources personnelle vers la identique dans la zone de titre de chaque lieu connexe.
réserve de pions.
Si le lieu connexe est non-révélé, il est retourné sur sa face
Les règles pour jouer chaque type de carte sont les révélée quand un investigateur s’y déplace. N’oubliez pas
suivantes : de placer le nombre d’indices indiqué sur le lieu lorsqu’il
◊ Si la carte jouée est une carte Événement, son effet est révélé.
est résolu et elle est ensuite placée dans la pile de
défausse de son propriétaire. Voir aussi «Déplacement», page 18.
◊ Si la carte jouée est une carte Soutien, elle est
placée dans la zone de jeu de l’investigateur qui l’a Effectuer et perdre des actions supplémentaires
jouée et reste en jeu jusqu’à ce qu’une capacité ou
un effet lui fasse quitter le jeu. Des capacités de carte peuvent accorder des actions
◊ Les cartes Compétence ne sont pas jouées. Leurs supplémentaires aux investigateurs. Si un investigateur
capacités et icônes ne peuvent être utilisées bénéficie d’une ou plusieurs actions supplémentaires
que lorsque ces cartes sont attribuées à un test pendant son tour, la première action qu’il effectue
de compétence. Ces cartes sont attribuées à un qui peut être qualifiée d’action supplémentaire utilise
test de compétence depuis la main d’un joueur automatiquement cette action supplémentaire.
afin d’utiliser leurs capacités (voir «Cartes
Compétence», page 13). Exemple : Daisy Walker indique : «Vous avez le droit
d’effectuer une action supplémentaire durant votre tour,
Les cartes pourvues du mot-clé Rapide ne sont pas qui ne peut être utilisée que pour activer les capacités i
jouées en utilisant cette action. Elles ne coûtent aucune de cartes Livre.».
action (voir «Rapide», page 38).
La première fois que Daisy effectue une capacité i d’un
Piocher Livre à chaque tour, elle utilise automatiquement cette action
supplémentaire au lieu d’une de ses trois actions normales.
Quand un investigateur effectue cette action, il pioche
une carte du dessus de son deck. Si une action est éligible pour être qualifiée d’action
supplémentaire et que l’investigateur a plusieurs
Se déplacer actions supplémentaires utilisables, il utilise l’action
supplémentaire de son choix.
Quand un investigateur effectue cette action, déplacez
Si un effet oblige un investigateur à perdre une ou
Capacités 31
Cible
détaillés», page 23 pour une liste complète des spécifié auquel une capacité peut être déclenchée. La
fenêtres de joueur). plupart des conditions de déclenchement utilisent le
2. Les capacités déclenchées de réaction (y) avec mot «quand» ou «après» afin d’établir leur relation à
une condition de déclenchement spécifiée peut ce moment spécifié.
être déclenchée à chaque fois que la condition de
déclenchement est satisfaite et ne coûte aucune Chaque capacité éligible qui s’active en référence à un
action (par exemple «y Après que vous avez moment spécifié peut être utilisée une fois à chaque fois
vaincu un ennemi».) que ce moment se présente.
Une capacité y avec une condition de
déclenchement qui débute par «quand» peut être Si plusieurs instances de la même capacité sont éligibles
utilisée après que la condition de déclenchement pour être initiées, chaque instance peut être utilisée une
a été initiée, mais avant que ne soient résolus ses fois.
effets sur l’état de la partie.
Une capacité y avec une condition de Instructions Génération et Proie
déclenchement qui débute par «après» peut être
utilisée immédiatement après que les effets de cette L’instruction Génération vous indique l’endroit dans
condition de déclenchement ont été résolus. lequel un ennemi est généré lorsqu’il entre en jeu (voir
Chaque capacité y peut être déclenchée une «Instruction Génération», page 47).
seule fois à chaque fois que la condition spécifiée
est satisfaite (par exemple une capacité qui est L’instruction Proie vous indique quel investigateur est
déclenchée «après que X se produit» peut être poursuivi et/ou engagé si plusieurs options valides sont
utilisée à chaque fois que «X» se produit.) possibles (voir «Instruction Proie», page 48).
3. Les capacités déclenchées d’action (I) peuvent
être déclenchée pendant le tour d’un joueur lors Indicatif d’action
de la phase d’Investigation, par l’intermédiaire de
l’action Activer, uniquement si le joueur utilise une Certaines capacités ont un indicatif d’action en gras
action pour chaque I indiquée dans le coût de la (comme Combattre, Échapper à, Enquêter ou Se
capacité. déplacer).
Toutes les capacités déclenchées obéissent aux règles Activer l’une des ces capacités permet d’effectuer l’action
suivantes : désignée, telle quelle est décrite dans les règles mais
◊ Les capacités déclenchées présentes sur une carte modifiée de la manière décrite par la capacité.
contrôlée par un joueur peuvent être déclenchées
(ou non) de manière optionnelle par ce joueur au
moment spécifié, indiqué par la capacité. Abandon
◊ Une capacité déclenchée ne peut être initiée que si
Certaines capacités sont identifiées par un indicatif
son effet peut modifier l’état de la partie et que son
d’action Abandon. De telles capacités sont initiées en
coût (si elle en a un) peut être payé en entier, en
utilisant l’action Activer (voir «Activer», page 28).
prenant en compte tous les modificateurs de coût
actifs. Cette possibilité est évaluée sans prendre en
Quand un investigateur abandonne, il est éliminé
compte les conséquences de paiement du coût ou
par abandon (voir «Élimination», page 57). Un
de toute autre interaction.
investigateur qui abandonne n’est pas considéré comme
ayant été vaincu.
Une fois qu’une capacité est initiée, les joueurs doivent
résoudre son effet autant qu’il est possible de le faire, sauf
si l’effet contient les mots «a le droit de» (voir «Avoir le Annulation
droit de», page 64).
Certaines capacités de carte peuvent annuler d’autres
effets de carte ou du jeu. Les capacités d’annulation
Conditions de déclenchement
interrompent l’initiation d’un effet et l’empêchent d’être
initié.
Une condition de déclenchement indique le moment
34 Capacités
À chaque fois que les effets d’une capacité sont annulés, Si un investigateur attache une carte Joueur à une carte
cette capacité (et non ses effets) est toujours considérée Joueur contrôlée par un autre investigateur, c’est cet autre
comme ayant été initiée et ses coûts ont tout de même investigateur qui prend le contrôle de l’attachement.
été payés. Cependant, les effets de la capacité ne peuvent
être initiés et ne se résolvent pas. Si le contrôle d’une carte Joueur assortie d’au moins 1
attachement change, le nouveau contrôleur de cette carte
Si les effets d’une carte Événement sont annulés, cette prend le contrôle des attachements de l’autre joueur.
carte est toujours considérée comme ayant été jouée
et est toujours placée dans la pile de défausse de son Si un investigateur attache une carte Joueur à une carte
propriétaire. Rencontre, il conserve le contrôle de l’attachement (mais
ne prend pas le contrôle de la carte Rencontre attachée).
Si les effets d’une carte Traîtrise sont annulés, la carte
est toujours considérée comme ayant été piochée et est Discussion
toujours placée dans la pile de défausse Rencontre.
Certaines capacités sont identifiées par un indicatif
Attachement d’action Discussion. De telles capacités sont initiées en
utilisant l’action Activer (voir «Activer», page 28).
Si une carte utilise les mots «attachez à», elle doit
être attachée à l’élément spécifié quand elle entre Explorer
en jeu (placez la carte sous l’élément, en la décalant
légèrement). Lors de la campagne La Civilisation Oubliée, certaines
capacités sont précédées de l’indicatif d’action Explorer.
Une fois attachée, une telle carte est référencée comme De telles capacités servent en général à trouver de
étant un attachement. nouveaux lieux à mettre en jeu et sont initiées en utilisant
une action Activer.
On ne vérifie la validité de l’attachement qu’au moment
où la carte est attachée à un élément de jeu, mais plus une Les capacités Explorer vous demandent de piocher la
fois qu’elle a été attachée. Si la vérification de la validité de carte du dessus du deck Exploration, un deck spécifique
l’attachement montre qu’il n’est pas possible d’attacher la qui est construit lors de la mise en place de certains
carte, elle n’est pas attachée et reste dans son état ou sa scénarios. Ce deck est constitué de plusieurs cartes Lieu
zone de jeu précédent(e). S’il est impossible que cette mono-face ainsi que de cartes Traîtrise.
carte reste dans son état ou sa zone de jeu précédent(e),
défaussez-la. Chaque capacité Explorer indique une catégorie de
lieu spécifique que vous cherchez à piocher. Si un lieu
Une fois en jeu, un attachement reste attaché jusqu’à ce appartenant à cette catégorie est pioché, il est mis en jeu
que lui-même ou l’élément auquel il est attaché quitte et vous vous déplacez dans ce lieu. Cette exploration est
le jeu (auquel cas l’attachement est défaussé) ou jusqu’à considérée comme «fructueuse».
ce qu’une capacité de carte détache la carte de manière
explicite. Si n’importe quel autre lieu est pioché, posez-le à côté
du deck Exploration et piochez la carte suivante du deck
Un attachement s’incline et se redresse indépendamment Exploration. Répétez ce processus jusqu’à ce qu’un lieu
de l’élément de jeu auquel il est attaché. de la catégorie indiquée ou une traîtrise soit pioché.
Contrôle des attachements Après la fin de cette action, mélangez dans le deck
Exploration tous les lieux posés à côté du deck
Le contrôle d’un attachement peut changer en fonction Exploration.
de la carte à laquelle celui-ci est attaché.
Si une carte Traîtrise est piochée, elle est résolue
Si un investigateur attache une carte Joueur à une carte normalement. Si elle est défaussée, placez-la dans la pile
Joueur sous son contrôle, il conserve le contrôle de de défausse Rencontre comme en temps normal. Il n’y a
l’attachement. pas de pile de défausse pour le deck Exploration. Ceci est
Capacités 35
considéré comme une exploration «infructueuse». Si une carte est soignée de plus de dégâts ou d’horreurs
que ceux qu’elle a subis, retirez-en autant que possible.
Quand un lieu mono-face est mis en jeu depuis le deck
Exploration, placez dessus un nombre d’indices égal à sa Changement de type de carte
valeur d’indice.
Si une capacité change le type d’une carte en un autre,
Exemple : l’Intrigue 1a – «Expédition en Pleine celle-ci perd tous les autres types de carte qu’elle pourrait
Nature» possède la capacité suivante : «I: Explorer. avoir et fonctionne comme n’importe quelle carte du
Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c’est un nouveau type.
lieu connexe, mettez-le en jeu et déplacez-vous vers lui.».
Ursula Downs se trouve au Campement de l’Expédition et Perte du texte imprimé
souhaite découvrir un nouveau lieu vers lequel voyager. Elle
dépense sa première action pour explorer en piochant la Si une capacité stipule qu’une carte perd le texte imprimé
carte du dessus du deck Exploration. La carte piochée est la de sa boîte de texte, cette dernière est traitée comme si
Piste Détournée. Étant donné que ce lieu n’est pas connexe elle n’avait aucun contenu imprimé. Le texte et/ou les
au Campement de l’Expédition, il est posé à côté du deck icônes gagnés par une autre source ne sont pas concernés.
Exploration et Ursula pioche la carte suivante dans le deck
Exploration. La boîte de texte d’une carte inclut : les traits, les mots-
clés, le texte et les capacités.
Cette fois, elle pioche Épuisement des Réserves, une carte
Traîtrise quelle résout normalement et place dans la pile de
défausse Rencontre. Son exploration se révèle infructueuse et
Compter les ressources
elle doit mélanger dans le deck Exploration la Piste Détournée
Si une capacité fait référence au nombre de «ressources
qu’elle a piochée précédemment. Ursula décide de dépenser
que vous possédez», à «vos ressources» ou à toute autre
une deuxième action pour explorer à nouveau. Cette fois, elle
formulation semblable, elle ne concerne que le nombre
pioche le Chemin de Ronces qui est connexe au Campement
de ressources dans la réserve de cet investigateur.
de l’Expédition. Son exploration se révèle fructueuse. Le
Chemin de Ronces est mis en jeu avec un nombre d’indices
À moins que le contraire ne soit spécifié, les ressources
égal à sa valeur d’indice et Ursula se déplace immédiatement
qui se trouvent sur d’autres cartes que l’investigateur
du Campement de l’Expédition vers le Chemin de Ronces.
contrôle ne comptent pas dans ce total.
Hanté
Traits
Hanté est une nouvelle capacité qui apparaît sur certains
La plupart des cartes disposent d’un ou plusieurs traits,
lieux de l’extension Le Cercle Brisé.
listés en haut de la boîte de texte et imprimés en gras et
en italique.
Chaque fois qu’un investigateur échoue à un test
de compétence pendant qu’il enquête dans ce lieu,
Les traits n’ont aucun effet direct sur la partie. Cependant,
après l’application de tous les résultats de ce test, cet
certaines capacités de carte peuvent faire référence à des
investigateur doit résoudre toutes les capacités «Hanté
cartes qui possèdent un trait spécifique.
–» de ce lieu.
Soigner
Il existe également deux mots-clés de construction de Une carte Cachée compte dans la taille de votre main
deck : Exceptionnel et Permanent. Les mots-clés de mais ne peut en être défaussée par aucun moyen, excepté
construction de deck affectent la personnalisation du celui inscrit sur la carte. Quand une carte Cachée
deck quand vous construisez et/ou améliorez un deck. est défaussée, elle est placée dans la pile de défausse
Ils n’ont aucun effet au cours de la partie. Rencontre. Elle ne reste pas partie intégrante de votre
deck comme les faiblesses.
Une carte qui possède/gagne le même mot-clé plusieurs
fois grâce à des sources différentes fonctionne comme si Pour profiter de la meilleure expérience de jeu possible,
elle n’avait qu’un seul exemplaire de ce mot-clé. les joueurs sont encouragés à «jouer le jeu» et à ne rien
partager des informations sur toute carte Cachée dans
L’initiation de n’importe quel mot-clé qui utilise la leur main.
locution «a le droit» dans sa description est optionnel.
L’application de tous les autres mots-clés est obligatoire. Chasseur
Alerte Lors de la phase des Ennemis (étape 3.2 de
l’organigramme de la séquence des phases), chaque
Chaque fois qu’un investigateur échoue à un test de ennemi redressé non-engagé qui a le mot-clé Chasseur se
compétence lorsqu’il tente d’échapper à un ennemi avec déplace sur un lieu connexe, par le chemin le plus court,
le mot-clé Alerte, après avoir appliqué tous les résultats en direction de l’investigateur le plus proche.
du test de compétence, cet ennemi effectue une attaque
contre l’investigateur ayant tenté de s’échapper. Les ennemis dans un lieu qui contient au moins un
investigateur ne se déplacent pas.
Un ennemi ne s’incline pas après avoir effectué une
attaque consécutive au mot-clé Alerte. Si plusieurs investigateurs équidistants peuvent être
qualifiés d’investigateur le plus proche, l’ennemi se
Cette attaque a lieu que l’ennemi soit engagé ou non avec déplace vers celui qui satisfait le mieux ses instructions
l’investigateur qui tente de lui échapper. Proie. Si aucun ne convient ou si l’ennemi n’a pas
d’instruction Proie, l’investigateur principal peut choisir
Voir aussi «Tests de compétence», page 43 et vers quel investigateur il se déplace.
«S’évader», page 81.
Si un ennemi Chasseur est forcé de se déplacer vers un
Cachée lieu bloqué par une capacité de carte, il ne se déplace pas.
Une carte Rencontre ou une faiblesse avec le mot- Voir aussi «Instruction Proie», page 48.
clé Cachée a une capacité Révélation qui l’ajoute
secrètement à votre main sans révéler cette carte ni son Distant
texte aux autres investigateurs.
Un ennemi avec le mot-clé Distant n’engage pas
Tant qu’une carte Traîtrise avec le mot-clé Cachée est automatiquement les investigateurs présents dans son
dans votre main, traitez-la comme si elle était dans votre lieu. Quand un ennemi Distant est généré, il est généré
zone de menace. Ses capacités permanentes sont actives non-engagé.
et les capacités inscrites dessus peuvent être déclenchées,
mais seulement par vous. Un investigateur a le droit d’utiliser l’action Engager ou
Mots-clés 37
cet ennemi. Chaque carte de nuée a les mêmes valeurs carte avec le mot-clé Permanent ne compte pas dans la
et le même texte que sa carte hôte. (Par exemple, si un taille du deck. Une carte avec le mot-clé Permanent fait
investigateur est engagé avec un ennemi hôte ayant 2 néanmoins partie du deck et doit satisfaire toutes les
cartes de nuée sous lui, cet investigateur est engagé avec autres restrictions de construction du deck.
3 ennemis en tout.)
Une carte avec le mot-clé Permanent débute chaque
Chaque carte de nuée agit séparément quand les ennemis partie en jeu et n’est pas mélangée dans le deck de votre
attaquent lors de la phase des Ennemis. Une fois que investigateur lors de la mise en place. Une carte avec le
l’ennemi hôte et toutes ses cartes de nuée ont attaqué lors mot-clé Permanent ne peut pas quitter le jeu (sauf en cas
de cette étape, inclinez-les tous. d’élimination du joueur).
Quand une carte de nuée est vaincue, tout dégât en excès Vous avez le droit de jouer un événement Rapide de
peut être infligé à une autre carte de nuée sous le même votre main à n’importe quel moment spécifié par ses
ennemi hôte, ou à l’ennemi hôte lui-même s’il ne reste instructions de jeu.
que lui.
Si les instructions ont un moment spécifié «quand/
Exemple : Tony Morgan utilise un Derringer .41 pour après», vous avez le droit de jouer la carte comme si le
attaquer un Zoog Discret avec 2 cartes de nuée. L’attaque moment spécifié était une condition de déclenchement
inflige 2 dégâts. Le premier point de dégât vainc 1 des 2 cartes pour jouer cette carte.
de nuée ; le point en excès peut donc être infligé à l’autre carte
de nuée, qui est également vaincue. Si les instructions précisent une durée ou une période
de temps, vous avez le droit de jouer la carte lors de
Chaque fois qu’une carte de nuée quitte le jeu, placez-la n’importe quelle fenêtre de joueur pendant cette
sous le deck de son propriétaire. Si vous ne vous rappelez période. Si les instructions précisent à la fois un moment
plus qui en est le propriétaire, vous avez le droit de la spécifié «quand/après» et une durée ou une période de
regarder pour déterminer à qui elle appartient. temps, vous avez le droit de jouer la carte en référence
à n’importe quelle occurrence de la condition de
L’ennemi hôte et toutes ses cartes de nuée se déplacent, déclenchement durant cette période de temps.
engagent et s’inclinent comme une seule entité.
Vous avez le droit de jouer un soutien Rapide lors de
Exemple : si vous échappez à un ennemi hôte ou à n’importe n’importe quelle fenêtre de joueur durant votre tour.
laquelle de ses cartes de nuée, vous les inclinez tous et devenez Dans la mesure où les cartes Rapide ne coûtent pas
désengagé de toutes ces cartes. d’action à jouer, elles ne provoquent pas d’attaque
d’opportunité (voir «Attaque d’opportunité», page
Péril 49).
Utilisations (X «type»)
L’expiration d’un effet persistant (ou d’une capacité Chaque effet retardé s’initie automatiquement et
permanente) n’est pas considérée comme créant un immédiatement (comme une capacité forcée) quand
changement d’état de la partie par un effet de carte. son futur moment spécifié se présente ou que sa future
condition est remplie.
Toutes les parties d’un effet ont une priorité de timing
sur toutes les conditions de déclenchement «Après…» Un effet retardé affecte toutes les entités spécifiées qui
qui pourraient survenir comme conséquence de cet effet. sont dans la zone de jeu indiquée et sont éligibles au
moment où l’effet retardé se résout.
Exemple : si un effet dit «Gagnez 3 ressources et piochez
3 cartes» résolvez les deux parties de cet effet (gagner des
Effet de remplacement
ressources et piocher des cartes) avant d’initier une capacité
qui débute par «Après que vous avez pioché une carte...».
Les locutions «au lieu de» ou «à la place de» indiquent
un effet de remplacement.
Effets persistants
Un effet de remplacement est un effet qui remplace la
Certaines capacités de carte créent des conditions qui résolution d’une condition de déclenchement par une
affectent l’état de la partie pendant une durée spécifiée autre résolution.
(par exemple «jusqu’à la fin de la phase» ou «pour ce
test de compétence»). De tels effets sont appelés effets Si plusieurs effets de remplacement sont initiés contre
persistants. une même condition de déclenchement et créent un
conflit dans la résolution, c’est le dernier effet qui est
Un effet persistant dure au-delà de la résolution de la utilisé pour résoudre la condition de déclenchement.
Effets 41
Le conditionnel est utilisé pour définir la condition de Exemple : Roland et Agnes mènent une féroce bataille.
déclenchement de certaines capacités, et il établit une Roland a un Chien de Garde dans sa zone de jeu et est engagé
plus grande priorité pour ces capacités que pour celles avec un Rejeton de la Chèvre qui a subi 2 dégâts. Agnes est
qui se réfèrent à la même condition de déclenchement engagée avec un Serviteur Goule.
mais qui n’utilisent pas le conditionnel (par exemple
«quand X devrait arriver» se résout avant «quand X Roland souhaite jouer un .45 Automatique, ce qui provoque
arrive»). une attaque d’opportunité du Rejeton de la Chèvre infligeant
1 dégât à Roland. Roland assigne ce dégât à son Chien de
Si un effet de remplacement qui utilise le conditionnel Garde qui dispose d’une capacité y : «Quand une attaque
change la nature de la condition de déclenchement, la ennemie inflige des dégâts au Chien de Garde : infligez 1
condition de déclenchement originelle est remplacée dégât à l’ennemi attaquant.»
par cette nouvelle condition de déclenchement.
Aucune autre capacité qui se réfère à la condition de Avant de résoudre l’entrée en jeu du .45 Automatique, la
déclenchement originelle ne peut plus être utilisée. capacité du Chien de Garde est résolue et 1 dégât est infligé
au Rejeton de la Chèvre qui est vaincu.
Voir aussi «Conditions de déclenchement», page 33.
Le Rejeton de la Chèvre dispose de la capacité Forcé suivante :
Séquences imbriquées «Quand le Rejeton de la Chèvre est vaincu : chaque
investigateur dans ce lieu subit 1 horreur.»
Chaque fois qu’un déclenchement de condition se
produit, suivez la séquence suivante : Avant de résoudre le dégât infligé au Chien de Garde, 1
1. Exécutez les effets «Quand…» qui interrompent horreur est infligée à chaque investigateur dans le lieu, ce qui
cette condition de déclenchement. inclut Agnes qui dispose d’une capacité y : «Après qu’au
2. Résolvez la condition de déclenchement moins 1 horreur a été placée sur Agnes Baker : infligez 1
3. Exécutez les effets «Après…» en réponse à cette dégât à un ennemi dans votre lieu.»
condition de déclenchement.
Avant de résoudre la défaite du Rejeton de la Chèvre, Agnes
Au sein de cette séquence, si l’utilisation d’une capacité inflige 1 dégât au Serviteur Goule engagé avec elle.
y ou Forcé entraîne l’apparition d’une nouvelle
condition de déclenchement, la partie se met en pause et Maintenant qu’il n’y a plus de capacités y ou Forcé
débute une nouvelle séquence : à déclencher, les joueurs retournent à la condition de
Exécutez les effets «Quand…» qui interrompent la déclenchement précédente et résolvent la défaite du Rejeton
nouvelle condition de déclenchement. de la Chèvre ainsi que les effets «Après…» qui pourraient
4. Résolvez la nouvelle condition de déclenchement. se produire lorsqu’il est vaincu.
5. Exécutez les effets «Après…» en réponse à la
nouvelle condition de déclenchement. Cette Ensuite, les joueurs résolvent le dégât infligé au Chien de
séquence est appelé séquence imbriquée. Une fois Garde ainsi que les effets «Après…» qui pourraient se
cette séquence imbriquée achevée, la partie revient produire suite à ce dégât.
là où elle s’était arrêtée et l’on poursuit la séquence
de la condition de déclenchement initiale. Enfin, les joueurs retournent à la condition de déclenchement
initiale et Roland peut enfin mettre en jeu son .45
Il est possible qu’une séquence imbriquée génère elle- Automatique.
même d’autres conditions de déclenchement (et donc
d’autres séquences imbriquées). Priorité en cas de résolutions simultanées
Il n’existe aucune limite au nombre de séquences Si un effet affecte plusieurs joueurs simultanément
imbriquées qui peuvent se produire mais chaque mais que ceux-ci doivent faire des choix individuels
séquence imbriquée doit être achevée avant de pouvoir pour le résoudre, ces choix sont effectués dans l’ordre
retourner à la séquence qui l’a générée. En effet, ces des joueurs. Une fois que tous les choix nécessaires ont
séquences sont résolues à la manière d’un «Dernier été faits, l’effet se résout simultanément pour tous les
Arrivée, Premier Sorti». éléments affectés.
42 Effets
Si au moins deux capacités forcées (en incluant les effets Quand les effets d’une carte ou d’une capacité qui
retardés) devraient se résoudre au même moment, possède une limite ou un maximum sont annulés, ils
l’investigateur principal détermine l’ordre dans lequel comptent quand même dans la limite ou le maximum car
elles se résolvent. la capacité a été initiée.
À moins que le contraire ne soit précisé, les limites Une immunité ne protège une carte que des effets. Elle
sont propres à chaque joueur. Une «limite collective» ne la protège pas des coûts.
s’applique cependant à tout le groupe d’investigateurs.
Par exemple, si un investigateur déclenche une capacité
qui possède une «limite collective d’une fois par partie»,
aucun autre investigateur ne pourra déclencher cette
capacité au cours de la partie.
↓
Tests de compétence 3. Piochez un pion Chaos
Un certain nombre de situations au cours d’une partie ↓
requièrent qu’un investigateur effectue un test de
4. Appliquez le ou les effet(s) du symbole Chaos
compétence en utilisant l’une de ses quatre compétences
: Volonté (a), Intelligence (f), Lutte (d) ou Agilité (s). ↓
5. Déterminez la valeur de compétence
Un test de compétence compare la valeur d’un
investigateur dans une compétence spécifique à une modifiée de l’investigateur
valeur de difficulté, déterminée par la capacité ou l’étape ↓
de jeu qui a initiée le test. L’investigateur tente d’égaler
ou d’excéder cette valeur de difficulté pour réussir le test. 6. Déterminez la réussite/l’échec
du test de compétence
Pour effectuer un test de compétence, un joueur révèle
un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos.
↓
Ce pion modifie la valeur de compétence de ce joueur. 7. Appliquez les résultats du test de compétence
↓
Si la valeur de compétence ainsi modifiée est supérieure
ou égale à la valeur de difficulté du test, l’investigateur a 8. Fin du test de compétence
réussi le test. Sinon, il échoue. Les conséquences en cas
de réussite ou d’échec du test sont indiquées par la carte
ou l’action qui a initié le test. 1. Déterminez la compétence du test
Certaines cartes Compétence ont une capacité qui se Un test de compétence de ce type débute. Cette étape
résout à la fin d’un test de compétence, si elles ont été formalise le début d’un test de compétence. Il existe
attribuées lors de ce test. quatre types de tests de compétence : test de volonté, test
d’intelligence, test de lutte et test d’agilité. La capacité de
À la fin d’un test de compétence, défaussez toutes les carte ou la règle du jeu détermine quel type de test est
cartes attribuées à ce test et remettez le pion Chaos dans nécessaire, puis un test de ce type débute.
la réserve du Chaos.
2. Attribuez des cartes de la main des joueurs
Un test de compétence est souvent référencé en tant au test de compétence
que test de la compétence spécifiée (par exemple «test
d’agilité», «test de lutte», «test de volonté» ou «test L’investigateur qui effectue le test a le droit d’attribuer à
d’intelligence»). ce test n’importe quel nombre de cartes de sa main qui
possèdent une icône de compétence appropriée.
Timing d’un test de compétence
Chaque autre investigateur dans le même lieu que
celui qui le test a le droit d’attribuer une seule carte qui
1. Déterminez la compétence du test possède une icône de compétence appropriée.
↓
Une icône de compétence appropriée est soit une icône
u Fenêtre de joueur correspondant à la compétence testée, soit une icône de
↓ Compétence Libre. L’investigateur qui effectue le test
gagne +1 à sa valeur de compétence durant ce test pour
2. Attribuez des cartes de la main des joueurs
chaque icône de compétence appropriée attribuée à ce
au test de compétence test.
↓
Les cartes qui ne possèdent pas d’icône de compétence
u Fenêtre de joueur appropriée ne peuvent pas être attribuées à un test de
44 Tests de compétence
compétence. Ne payez pas le coût en ressources d’une Si un investigateur échoue automatiquement à un test
carte quand vous l’attribuez. via une capacité de carte ou en révélant le symbole z,
sa valeur de compétence totale est considérée comme
3. Révélez un pion Chaos étant 0.
L’investigateur qui effectue le test de compétence révèle 7. Appliquez les résultats du test de compétence
un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos.
La capacité de carte ou la règle qui a initié le test indique
4. Appliquez le ou les effet(s) du symbole Chaos. en général les conséquences d’une réussite et/ou d’un
Appliquez tous les effets initiés par le symbole sur le pion échec pour ce test.
Chaos révélé. Chacun des symboles suivants indique la
capacité de la carte de Référence du Scénario qui doit De plus, certaines autres capacités de carte peuvent
être initiée : n, b, v ou c. ajouter des conséquences ou modifier les conséquences
existantes à ce moment.
Le symbole x indique que la capacité x de la carte
Investigateur appartenant à l’investigateur qui effectue le Résolvez les conséquences appropriées (en vous basant
test doit être initiée. sur la réussite ou l’échec établi lors de l’étape 6).
Si aucun des symboles ci-dessus n’est révélé ou si le Si plusieurs résultats doivent être appliqués durant cette
symbole révélé ne correspond à aucune capacité, cette étape, l’investigateur qui effectue le test les applique dans
étape se termine sans avoir d’effet. l’ordre de son choix.
Si la valeur de compétence de l’investigateur est N,b,c,v – Si n’importe lequel de ces pions est révélé pour
supérieure ou égale à la difficulté de ce test (telle un test de compétence, résolvez l’effet correspondant à
qu’indiquée par la carte ou la règle qui provoque le test), ce symbole comme indiqué sur la carte de Référence du
l’investigateur réussit le test. Scénario en cours (voir «Carte de référence du scénario»,
page 15).
Si un investigateur réussit automatiquement un test via
une capacité de carte, la difficulté totale de ce test est Z – C’est un pion d’échec automatique. Si ce pion
considérée comme étant 0. est révélé pour un test de compétence, il signifie que
Si la valeur de compétence de l’investigateur est inférieure l’investigateur échoue automatiquement au test (voir
à la difficulté de ce test, l’investigateur échoue au test. «Réussite & échec automatique», page 46).
Tests de compétence 45
X – C’est un pion Signe des Anciens. Si ce pion est révélé de cet ennemi.
pour un test de compétence, résolvez l’effet x sur la carte
Investigateur appartenant au joueur qui effectue le test Quand vous résolvez un test de compétence généré par
de compétence (voir «Cartes Investigateur», page 11). une capacité de carte, la difficulté de base est indiquée
entre parenthèses après l’indication de la compétence
Si le pion Chaos révélé (ou l’effet référencé par un pion testée (par exemple : «Intelligence (3)»).
Chaos) a un modificateur numérique, ce modificateur
est appliqué à la valeur de compétence de l’investigateur Modifier les valeurs de compétence lors des tests
pour ce test.
Avant de piocher un pion Chaos lors d’un test de
Nom des pions Chaos compétence, l’investigateur a le droit d’augmenter sa
valeur de compétence. Il existe deux moyens pour cela.
Cultiste b
Crâne n
Tablette v Une icône Libre (g) peut être utilisée pour tous les types
de test. Chaque icône qui correspond au type de test
augmente de 1 la valeur de compétence de l’investigateur
Difficulté des tests de compétence pour ce test. L’investigateur qui effectue le test a le droit
d’attribuer autant de cartes de sa main qu’il le souhaite.
La difficulté d’un test de compétence est le nombre cible
qu’un investigateur essaye d’égaler ou d’excéder avec sa Chaque autre investigateur dans le même lieu que celui
valeur de compétence modifiée afin de réussir le test. qui effectue le test a le droit d’attribuer 1 carte de sa main
afin de l’aider. Vous ne payez pas le coût d’une carte que
Quand vous attaquez un ennemi, la difficulté de base vous attribuez à un test.
du test de compétence est la valeur de combat de cet
ennemi. Deuxièmement, l’investigateur qui effectue le test a le
droit d’activer une capacité u (déclenchement gratuit)
Quand vous enquêtez dans un lieu, la difficulté de base afin de modifier sa compétence pour le test.
du test de compétence est la valeur occulte de ce lieu.
Quand vous tentez d’échapper à un ennemi, la difficulté Exemple : Wendy Adams pioche la carte Rencontre Mains
de base de ce test de compétence est la valeur d’évasion Saisissantes, qui dit: «Révélation – Effectuez un test de s
46 Tests de compétence
(3). En cas d’échec, subissez 1 dégât pour chaque point interprété comme s’appliquant à chacun des pions Chaos
manquant.» révélés.
La valeur d’agilité de Wendy est de 4, et la difficulté de ce Par exemple, lorsque vous appliquez les effets des
test est de 3. Wendy n’a plus beaucoup de vie, il est donc symboles du Chaos pendant l’Étape 4 d’un test de
important qu’elle réussisse ce test ! Elle n’a en main aucune compétence (ou les modificateurs à la valeur de
carte qui possède l’icône appropriée et puisse être attribuée compétence d’un investigateur pendant l’Étape 5), les
à ce test. Son partenaire, Roland, est dans le même lieu et effets et modificateurs de tous les pions Chaos résolus
décide d’attribuer au test de compétence l’une de ses cartes doivent s’appliquer même si la règle indique «le pion
ayant 1 icône s. Cela donne à Wendy un bonus de +1 en Chaos révélé».
agilité pour ce test.
De la même manière, tout effet de carte qui se réfère au
Wendy pioche maintenant un pion Chaos au hasard dans «pion Chaos révélé» s’applique en réalité à tous les pions
la réserve du Chaos et révèle un «-2». Ce modificateur est Chaos résolus.
appliqué à la valeur d’agilité de Wendy pour ce test. Sa valeur
est donc maintenant de 4 (valeur de base) +1 (de la carte Exemple : un investigateur joue Prémonition, qui indique
attribuée par Roland) -2 (du pion Chaos), ce qui fait un total «Mettez en jeu Prémonition, révélez un pion Chaos
de 3. pris au hasard dans la réserve du Chaos et scellez-le sur
Prémonition.»
Puisque la valeur modifiée de la valeur de compétence de
Wendy est de 3 et que la difficulté du test est égale à 3, elle Cet investigateur utilise ensuite Olive McBride pour
réussit le test ! «révéler 3 pions Chaos au lieu de 1, en choisir 2 à
résoudre et ignorer l’autre.» Dans ce cas, les deux pions
Comme Wendy a réussi le test, elle applique maintenant le Chaos résolus devraient être scellés sur Prémonition, même
résultat de ce test. La carte Mains Saisissantes n’a aucun effet si l’effet de cette carte emploie le singulier et considère qu’un
(puisqu’elle n’a pas échoué au test). La carte attribuée par seul pion Chaos est révélé. De même, quand Prémonition
Roland est maintenant défaussée et le pion Chaos remis dans indique à cet investigateur «résolvez le pion Chaos scellé
la réserve du Chaos. ici comme s’il venait d’être révélé de la réserve du Chaos à
la place», l’investigateur doit alors résoudre les deux pions
Icônes de compétence Libre scellés sur cette carte.
Une icône de compétence Libre (g) sur une carte Joueur En outre, quand vous résolvez plusieurs pions Chaos,
peut être utilisée en tant que n’importe quelle autre icône tout effet de carte ou de jeu déclenché par la révélation
de compétence et compte à la fois pour les capacités de d’un certain type de pion Chaos – comme le texte «si le
carte et le nombre d’icônes correspondantes attribuées pion Chaos nommé est révélé lors de ce test…» du soutien
au test de compétence. Se Souvenir du Futur – se déclenche si n’importe lequel
des pions Chaos résolus remplit les conditions spécifiées.
Quand une icône de compétence Libre est utilisée Toutefois, ce genre d’effet ne se déclenche pas une
dans le cas de la résolution d’une capacité de carte, le seconde fois si deux des pions résolus remplissent ces
joueur doit préciser à quelle icône elle correspondant au conditions.
moment d’utiliser la carte.
Note : cette entrée ne s’applique que dans le cas où
Les icônes Libre attribuées à un test de compétence sont plusieurs pions Chaos sont «résolus». En revanche, elle
considérées comme des icônes correspondantes pour ce n’a pas lieu d’être lorsque plusieurs pions Chaos sont
qui concerne les capacités de carte. révélés mais que tous sauf 1 sont annulés ou ignorés.
Si un investigateur est invité à «résoudre» plusieurs Certaines cartes ou capacités de pions peuvent faire
pions Chaos révélés, tout effet de carte ou de jeu qui fait en sorte qu’un test de compétence soit un échec
référence au «pion Chaos révélé» au singulier doit être automatique ou une réussite automatique.
Combats, vie et santé mentale 47
Lors de l’étape 7 du Timing d’un test de compétence Si un investigateur pioche un ennemi, vérifiez si l’ennemi
(Appliquer les résultats du test de compétence), tous dispose d’une instruction «Génération –».
les effets de la réussite du test de compétence sont ◊ Si l’ennemi dispose d’une instruction
déterminés et résolus un à la fois. Cela inclut les effets «Génération –», il est généré dans le lieu indiqué.
du test lui-même (comme la découverte d’indice lors Après avoir généré l’ennemi dans ce lieu, il
d’une enquête ou les dégâts infligés lors d’une attaque) engagera automatiquement les investigateurs dans
mais aussi les effets «en cas de réussite...» des capacités ce lieu en respectant les règles d’Engagement des
de carte ou des cartes Compétence attribuées à ce test. Ennemis sauf s’il est Distant.
◊ Si l’ennemi ne dispose pas d’une instruction
Les capacités y ou Forcé avec une condition de «Génération –», l’investigateur qui pioche cet
déclenchement dépendant de la réussite ou non du test ennemi le génère engagé avec lui sauf s’il est
(comme les «après que vous avez enquêté avec succès» Distant.
ou «après avoir échoué à un test de compétence avec
une différence de 2 ou plus» ne se déclenchent pas à ce Les instructions «Proie –», n’ont aucune influence
moment. directe sur le lieu dans lequel un ennemi est généré.
Le seul moment où une instruction «Proie –» a
Ces capacités sont déclenchées lors de l’étape 6, une influence sur ce processus est lorsqu’un ennemi
(Déterminer la réussite/l’échec du test de compétence). est généré non-engagé dans un lieu où se trouvent
plusieurs investigateurs et que vous utilisez les règles
Tests de Compétence Imbriqués d’Engagement des Ennemis pour déterminer quel
investigateur cet ennemi doit engager.
Un test de compétence ne peut pas être initié pendant
la résolution d’un autre test de compétence. Si cela Instruction Génération
devrait se produire, le second test n’est pas initié tant
que le premier n’a pas été résolu dans son intégralité. Si L’instruction Génération vous indique l’endroit dans
le premier test faisait partie d’une action, le second n’est lequel un ennemi est généré lorsqu’il entre en jeu.
initié qu’une fois l’action entièrement résolue.
Certains ennemis sont générés dans un lieu spécifique
Exemple : Ursula effectue une action Enquêter qui implique quand ils sont piochés depuis le deck Rencontre. Ils sont
d’accomplir un test de F. identifiables par l’instruction «Génération» en gras dans
la boîte de texte.
Pendant la résolution de ce test de compétence, elle joue
Révéler le Point Faible, un événement rapide qui initie un L’instruction de génération d’un ennemi se résout dès
autre test de F. Au lieu de le résoudre pendant le premier, que celui-ci entre en jeu, quelle que soit la manière dont
l’initiation du second test de F est retardée jusqu’à ce que cela se produit.
le premier (et donc l’action Enquêter tout entière) soit
intégralement résolu. Si un ennemi n’a pas d’instruction de génération, il est
généré engagé avec l’investigateur qui l’a pioché.
48 Combats, vie et santé mentale
Si un ennemi n’a pas de lieu valide où être généré (par Proie n’a aucun effet immédiat sur l’endroit où est généré
exemple si son instruction de génération indique un lieu un ennemi (voir «Générer un ennemi», page 47).
spécifique qui n’est pas en jeu, ou si aucun lieu en jeu
ne satisfait son instruction «Génération»), il n’est pas Engagement des ennemis
généré et est défaussé à la place.
Tant qu’une carte Ennemi est en jeu, elle est soit engagée
Si une instruction de génération d’un ennemi a plusieurs avec un investigateur (donc placée dans sa zone de
lieux valides, l’investigateur qui génère cet ennemi menace), soit non-engagée et dans un lieu (donc placée
choisit parmi ces lieux. dans ce lieu).
Si une capacité de carte demande aux joueurs de Chaque ennemi dans la zone de menace d’un
générer un ennemi dans un lieu particulier (par exemple investigateur est considéré comme étant dans le même
«Cherchez un Acolyte dans le deck Rencontre et générez- lieu que cet investigateur. Si l’investigateur se déplace,
le dans le Quartier Sud»), traitez la capacité qui fait entrer les ennemis restent engagés avec lui se déplacent dans le
l’ennemi en jeu comme son instruction Génération, en nouveau lieu en même temps que l’investigateur.
outrepassant toute autre instruction Génération.
À chaque fois qu’un ennemi non-engagé et redressé
Instruction Proie est dans le même lieu qu’un investigateur, il engage cet
investigateur et est placé dans sa zone de menace.
L’instruction Proie vous indique quel investigateur est
poursuivi et/ou engagé si plusieurs options valides sont Si plusieurs investigateurs occupent le même lieu qu’un
possibles. ennemi non-engagé et redressé, suivez l’instruction
Proie de cet ennemi pour déterminer quel investigateur
Certains ennemis ont la possibilité de poursuivre un est engagé.
investigateur défini. Ils sont reconnaissables au mot
«Proie» écrit en gras dans la boîte de texte, suivi des Il n’y a pas de limite au nombre d’ennemis qui peuvent
instructions précisant qui ils devraient engager. être engagés avec un même investigateur.
Si un ennemi qui est sur le point d’engager Exemple : un ennemi non-engagé et redressé engage
automatiquement un investigateur dans son lieu a immédiatement si :
plusieurs choix d’engagements possibles, il engage • Il est généré dans le même lieu qu’un investigateur;
l’investigateur qui satisfait le mieux ses instructions • Il se déplace dans le même lieu qu’un investigateur;
«Proie». Si plusieurs investigateurs sont éligibles, • Un investigateur se déplace dans le même lieu que lui.
l’investigateur principal tranche (voir «Engagement des
ennemis», page 48). Un ennemi non-engagé et incliné n’engage pas, mais si un
ennemi incliné dans le même lieu qu’un investigateur se
Si un ennemi qui se déplace vers l’investigateur le redresse, il l’engage aussitôt qu’il est redressé.
plus proche a le choix entre plusieurs investigateurs
équidistants, il doit sélectionner parmi eux l’investigateur Note : un ennemi avec le mot-clé Distant n’engage
qui satisfait le mieux ses instructions «Proie». Si d’aucune des façons décrites ci-dessus.
plusieurs investigateurs satisfont de manière égale ces
instructions, l’investigateur principal tranche (Voir Engager des ennemis vs être engagé par des ennemis
«Chasseur», page 36).
Lorsqu’un investigateur engage un ennemi, ce dernier
Si ses instructions Proie contiennent le mot a aussitôt engagé l’investigateur, et vice-versa. Il n’existe
«uniquement», un ennemi ne peut se déplacer que vers aucune différence entre le fait d’engager un ennemi et
cet investigateur et n’engager que lui (comme s’il était celui d’être engagé par un ennemi.
le seul investigateur en jeu); il ignore tous les autres
investigateurs quand il se déplace ou engage. Les autres Les effets qui se déclenchent «après qu’un ennemi vous
investigateurs peuvent utiliser l’action Engager ou une a engagé» se produiront donc en même temps que les
capacité de carte pour engager cet ennemi. effets qui se déclenchent «après que vous avez engagé un
Combats, vie et santé mentale 49
Un ennemi ne s’incline pas lorsqu’il effectue une attaque Santé mentale et horreur
d’opportunité.
La santé mentale représente la résistance émotionnelle et
Après que toutes les attaques d’opportunité ont été psychique d’une carte.
effectuées, continuez la résolution de l’action qui a
entraîné leur déclenchement. Les horreurs représentent les souffrances mentales qui
ont été infligées à cette carte suite à son exposition au
Les attaques d’opportunité sont considérées comme Mythe.
des attaques ennemies pour les besoins des capacités de
carte. Quand une carte subit des horreurs, placez un nombre de
pions Horreur égal au montant d’horreurs subies (voir
«Infliger des dégâts/horreurs», page 50).
supérieure ou égale à sa santé mentale, il est vaincu. Si un Quand un investigateur ou un ennemi subit des dégâts/
investigateur est vaincu, il est éliminé du scénario (voir horreurs, suivez ces étapes dans l’ordre :
«Élimination», page 57).
1. Assigner les dégâts/horreurs
En mode Campagne, un investigateur qui est vaincu en
subissant des horreurs égales à sa santé mentale subit 1 Déterminez le montant de dégâts et/ou d’horreurs
traumatisme mental. Subir des traumatismes mentaux infligés. Placez un nombre de pions Dégât/Horreur égal
peut rendre dément un investigateur (voir «Scénarios et au montant des dégâts/horreurs infligés près des cartes
campagnes», page 52). qui subissent ces dégâts/horreurs.
Si un soutien a subi une quantité d’horreurs supérieure Quand un investigateur subit des dégâts/horreurs, il
ou égale à sa santé mentale, il est vaincu et placé dans la a le droit de les assigner à des cartes Soutien éligibles
pile de défausse de son propriétaire. qu’il contrôle. Afin d’être éligible, une carte Soutien
doit disposer d’une valeur de vie pour se voir assigner
La santé mentale restante d’une carte est la santé mentale des dégâts, et de santé mentale pour se voir assigner des
de base moins la quantité d’horreurs sur elle, plus ou horreurs.
moins tout modificateur de santé mentale actif.
Un soutien ne peut pas se voir assigner plus de dégâts que
Une carte Soutien sans valeur de santé mentale n’est pas le montant de dégâts qu’il peut subir avant d’être vaincu.
considérée comme ayant une santé mentale de 0, elle Un soutien ne peut pas se voir assigner plus d’horreurs
ne peut pas gagner de santé mentale et ne peut pas voir que le montant d’horreurs qu’il peut subir avant d’être
d’horreurs lui être assignées. vaincu.
Voir aussi «Dégâts directs et horreurs directes», page 51. Tous les dégâts/horreurs qui ne peuvent pas être assignés
à un soutien doivent être assignés à l’investigateur.
Après l’application des dégâts/horreurs, si un soutien autant d’horreurs qu’il a de santé mentale, il est vaincu.
a subi une quantité de dégâts supérieure ou égale à sa Un soutien vaincu est placé dans la pile de défausse de
vie, il est vaincu et placé dans la pile de défausse de son son propriétaire.
propriétaire.
Vaincu par une capacité de carte
Subir des dégâts/horreurs
Un investigateur peut être vaincu par une capacité de
«Subissez X dégâts» est un raccourci pour dire «infligez carte. Un investigateur vaincu est éliminé de la partie
X dégâts à votre investigateur». (voir «Élimination», page 57).
«Subissez X horreurs» est un raccourci pour dire Si un tel cas se produit, suivez les instructions de la
«infligez X horreurs à votre investigateur». capacité de la carte afin de déterminer les éventuelles
répercussions à long terme de cette défaite.
Voir aussi «Infliger des dégâts/horreurs», page 50.
Vaincu
Quand vous jouez en mode Facile ou Standard, utilisez Dès que la résolution d’une carte Traîtrise avec des
la face «Facile/Standard» de chaque carte de Référence points de victoire est terminée, placez cette carte dans la
du Scénario. pile de victoire au lieu de la pile de défausse.
À la fin de chaque scénario, les joueurs doivent inscrire après la fin du scénario au cours duquel elle apparaît.
leurs résultats en indiquant toutes les informations utiles
sur le Carnet de Campagne. Cela inclut toute l’expérience Si un effet «souvenez-vous que» utilise le mot «vous»
acquise par les investigateurs, le niveau de traumatisme dans la suite de la phrase, il s’applique spécifiquement à
de chacun d’eux, les soutiens d’histoire ou les faiblesses l’investigateur qui est en train de le résoudre.
qu’ils ont gagnées, ainsi que tout investigateur tué ou
dément. Mis de côté
Lors du déroulement d’un scénario, il est régulièrement Certaines instructions de scénario demandent aux
demandé aux joueurs d’indiquer tel ou tel élément joueurs de mettre de côté des cartes spécifiques.
important de l’histoire sur le Carnet de Campagne,
sous la mention «Notes de Campagne». Il sera souvent Les cartes mises de côté ne peuvent avoir aucune
fait référence à ces notes dans les scénarios ultérieurs, interaction avec la partie jusqu’à quelles soient
permettant ainsi à des décisions prises dans un scénario mentionnées par des instructions du scénario ou par une
d’avoir des conséquences dans les suivants. capacité de carte.
S’il est demandé aux joueurs de rayer l’une de ces notes, la Avancer au scénario suivant
note rayée est alors ignorée pour le reste de la campagne.
Après avoir terminé un scénario, résolu sa conclusion,
Dans votre Carnet de Campagne, indiquez... mis à jour le Carnet de Campagne et acheté de nouvelles
cartes, avancez au scénario suivant (dans l’ordre
Les joueurs sont régulièrement invités à consigner une séquentiel) de la campagne, sauf si la conclusion du
phrase clé dans le Carnet de Campagne. Inscrivez-la scénario impose aux joueurs d’effectuer un scénario
dans la section «Notes de Campagne» sauf si on vous dit différent.
explicitement autre chose.
Rejoindre ou quitter une campagne
La phrase en question doit être inscrite telle qu’elle
apparaît sans aucune modification puisque les joueurs Une fois que la campagne a commencé, les joueurs
pourront être amenés à vérifier ultérieurement leur peuvent librement la quitter ou la rejoindre entre chaque
Carnet de Campagne à la recherche de cette phrase scénario.
spécifique.
Si un joueur quitte la campagne, n’effacez pas du Carnet
Exemple : s’il est demandé aux joueurs d’indiquer dans leur de Campagne les informations qui le concernent
Carnet de Campagne que «les investigateurs ont quatre puisqu’il pourrait la rejoindre à nouveau ultérieurement.
heures de retard» il ne faut pas écrire «les investigateurs
sont très en retard» car le nombre exact d’heures peut être Si un nouveau joueur rejoint la campagne, il doit choisir
important dans un scénario ultérieur. un investigateur qui n’a pas encore été utilisé dans cette
campagne. Il débute la partie comme s’il s’agissait de son
Souvenez-vous que... premier scénario, sans expérience et sans traumatisme.
Parfois, une carte Scénario demandera aux investigateurs Transférer des investigateurs d’une campagne à une
de se souvenir d’une phrase clé, souvent basée sur une
action qu’ils ont faite ou une décision qu’ils ont prise autre
durant ce scénario.
Cette section détaille la manière de transférer des
investigateurs d’une campagne à une autre tel qu’indiqué
Cette phrase peut resurgir plus tard au cours du scénario
à la fin de la campagne La Nuit de la Zélatrice dans le
et déclencher des effets différents ou supplémentaires. Il
chapitre «La Fin… ou Pas ?».
n’est nul besoin d’inscrire cette phrase dans le Carnet de
Campagne dans la mesure où elle ne joue un rôle qu’au
Note : les règles standards stipulent que les joueurs
cours de ce scénario ou lors de sa conclusion. Les joueurs
débutent chaque campagne avec de nouveaux decks et
n’ont pas besoin de «se souvenir» d’une telle phrase
Scénarios et campagnes 55
0 point d’expérience. Les règles ci-dessous proposent dans l’ombre et des secrets que l’humanité n’aurait jamais
une variante qui peut modifier l’équilibre du jeu. Cette dû connaître. Cette compréhension se manifeste sous la
variante est destinée aux joueurs les plus téméraires qui forme de points d’expérience.
n’ont pas peur d’affronter des situations chaotiques et
désespérées ! Lors de la conclusion d’un scénario, les investigateurs
peuvent recevoir 1 ou plusieurs points d’expérience.
Quand vous souhaitez transférer un ou plusieurs Chaque investigateur reçoit de l’expérience séparément,
investigateurs d’une campagne terminée à une autre et celle-ci ne peut pas être transmise d’un investigateur à
campagne, respectez les points suivants : un autre. L’expérience peut le plus souvent être obtenue
◊ Vous n’êtes pas obligés de transférer tous les en plaçant dans la pile de victoire les cartes Rencontre
investigateurs survivants. Vous pouvez en qui affichent des points de victoire, ou en faisant certains
transférer certains et utiliser de nouveaux choix lors de l’histoire.
investigateurs tout «neufs».
◊ Le deck Investigateur reste le même. Il comprend Les points d’expérience peuvent être dépensés pour
les faiblesses et les soutiens d’histoire obtenus lors apprendre de nouveaux sorts ou capacités, ou encore
de la campagne précédente, ainsi que l’expérience pour obtenir de nouveaux objets ou armes, tous
acquise et les traumatismes subis. Tout ce qui représentés sous forme de cartes supplémentaires.
est inscrit dans le Carnet de Campagne sous Ajouter une nouvelle carte à un deck coûte un nombre
la rubrique Soutiens d’histoire/Faiblesses de points d’expérience égal au niveau de cette carte.
obtenu(e)s de l’investigateur est à noter dans le
nouveau Carnet de Campagne. Ce niveau est indiqué par 1 ou plusieurs points blancs
◊ Toutes les autres notes du Carnet de Campagne près du coin supérieur gauche de la carte. Ajouter une
sont à ignorer et ne sont pas transférées au nouvelle carte à votre deck coûte toujours au moins 1
nouveau Carnet de Campagne. point d’expérience et vous contraint à respecter la limite
◊ La réserve du Chaos et réinitialisée. Cela inclut de taille de votre deck (en enlevant une autre carte).
d’enlever tous les pions qui ont pu y être rajoutés
au cours de la précédente campagne.
◊ Les cartes et les Carnets de Campagne sont rédigés
sans prendre en compte que des investigateurs ont
pu être transférés d’une campagne précédente.
Parfois, des expressions peuvent se référer aux mots
«la campagne» (par exemple, «pour le reste de la
campagne…») ; quand vous avez affaire à ce type
d’expression, considérez que chaque campagne
est distincte de la précédente. Cependant, certains
effets devraient être interprétés comme si les
campagnes étaient liées entre-elles et ne formaient
qu’une seule et même campagne. Cela comprend Carte de niveau 0 et son équivalent en version évoluée.
les règles qui expliquent le fonctionnement
d’une faiblesse ou d’un soutien d’histoire, ou des Certaines cartes représentent une version supérieure
règles supplémentaire que devraient respecter un d’une carte qui possède le même titre. Ces cartes
investigateur spécifique (par exemple «pour le partagent le titre de l’autre version mais peuvent avoir
reste de la campagne, le détenteur de X faiblesses des effets supplémentaires, des icônes de Compétence
ne peut parler qu’en Vieux François.») supplémentaires ou des coûts différents.
Expérience & points d’expérience Si un joueur possède une version de niveau inférieur
d’une carte et souhaite acheter la version supérieure, il
Tandis que les investigateurs s’enfoncent plus peut améliorer cette carte en dépensant un nombre de
profondément dans les méandres du Mythe, ils acquièrent points d’expérience égal à la différence de niveau entre
des bribes de compréhension sur les vérités cachées de ce les deux. La nouvelle version est ajoutée dans le deck et
monde ; les Grands Anciens, les monstres qui se tapissent l’ancienne version est enlevée.
56 Scénarios et campagnes
du deck Intrigue (de même que sur des cartes Rencontre) investigateur devient dément.
contiennent également des points de conclusion sous
la forme «(→ C#)». Si le deck Intrigue provoque une Si un investigateur est vaincu en subissant simultanément
conclusion (en général plus sombre), les joueurs ont des dégâts égaux à sa vie et des horreurs égales à sa santé
perdu le scénario. Les instructions pour résoudre la mentale, il choisit le type de traumatisme qu’il subit.
conclusion désignée se trouvent dans la section «Ne pas
lire avant la fin du scénario» du Guide de Campagne. Si un investigateur est tué ou rendu dément, son joueur
doit choisir un nouvel investigateur à incarner dans le
Si le scénario se termine sans qu’aucune conclusion ne scénario suivant et construire un nouveau deck pour
soit atteinte (par exemple si tous les investigateurs ont celui-ci. Les investigateurs qui ont été tués ou rendus
été éliminés ou ont abandonné), les instructions pour déments ne peuvent plus être utilisés pour le reste de
conclure le scénario se trouvent dans la section «Ne pas la campagne (voir «Investigateurs tués/déments», page
lire avant la fin du scénario» du Guide de Campagne. 57).
En mode campagne, les joueurs passent au scénario Si un joueur doit choisir un nouvel investigateur et qu’il
suivant de la campagne quelle que soit la conclusion n’y en a plus aucun disponible dans la réserve, les joueurs
du scénario. Même si les joueurs «perdent» un ont perdu et la campagne est terminée.
scénario, ils continuent la campagne (avec toutefois des
conséquences négatives dues à leur échec). Investigateurs tués/déments
En mode indépendant, soit les joueurs gagnent le En mode campagne, les investigateurs qui sont tués
scénario, soit ils le perdent. Ils gagnent s’ils atteignent ou deviennent déments doivent être notés dans votre
une conclusion via une carte Acte. Toute autre Carnet de Campagne et ne peuvent plus être utilisés pour
conclusion est considérée comme une défaite (voir le reste de la campagne.
«Mode indépendant», page 52).
Un investigateur qui a subi une quantité de traumatismes
Traumatismes physiques supérieure ou égale à sa vie imprimée est tué.
Les traumatismes représentent les dégâts permanents Un investigateur qui a subi une quantité de traumatismes
qui ont été infligés à la vie et/ou à la santé mentale d’un mentaux supérieure ou égale à sa santé mentale imprimée
investigateur. devient dément.
Si un investigateur est vaincu lors d’un scénario, il est Un investigateur peut aussi être tué ou rendu dément par
éliminé du scénario mais pas nécessairement de la une capacité de carte ou par la conclusion d’un scénario.
campagne.
Quand vous jouez un scénario indépendant, il n’existe
Si un investigateur est vaincu en subissant des dégâts aucune différence pratique entre être tué, devenir
égaux à sa vie, il subit 1 traumatisme physique dément ou être vaincu.
(indiquez-le dans le Carnet de Campagne). Pour chaque
traumatisme physique qu’il subit, un investigateur Élimination
commence chaque scénario ultérieur avec 1 dégât. Si
un investigateur a subi un nombre de traumatismes Un joueur est éliminé d’un scénario à chaque fois que
physiques égal à sa vie imprimée, il est tué. son investigateur est vaincu ou qu’il abandonne.
Si un investigateur est vaincu en subissant des horreurs Le seul cas où les investigateurs éliminés interagissent
égales à sa santé mentale, il subit 1 traumatisme mental avec la partie est lors du comptage des valeurs «Par
(indiquez-le dans le Carnet de Campagne). Pour investigateur».
chaque traumatisme mental qu’il subit, un investigateur
commence chaque scénario ultérieur avec 1 horreur. À chaque fois qu’un investigateur est éliminé :
Si un investigateur a subi un nombre de traumatismes 1. Concernant la résolution des cartes Faiblesse,
mentaux égal à sa santé mentale imprimée, cet la partie est considérée comme terminée pour
58 Scénarios et campagnes
l’investigateur éliminé. Déclenchez toute capacité la partie, sauf lorsqu’il y est explicitement fait référence
«quand la partie se termine» sur chaque faiblesse par le Guide de Campagne ou l’effet d’une carte.
en jeu possédée par l’investigateur éliminé. Ensuite,
retirez ces faiblesses de la partie. Vengeance X
2. Les cartes en jeu qu’il contrôle et toutes les cartes
dans ses zones hors jeu (comme sa main, son deck Certaines cartes Rencontre de la campagne La
et sa pile de défausse) sont retirées de la partie. Civilisation Oubliée rapportent des points de vengeance.
Toute carte en jeu que ce joueur possède mais Le texte «Vengeance X» indique qu’une carte vaut X
qu’il ne contrôle pas reste en jeu mais, si cette carte points de vengeance.
quitte le jeu, elle est retirée de la partie.
3. Tous les pions Indice possédés par ce joueur sont Comme pour Victoire X, quand une carte Rencontre
placés sur le lieu où l’investigateur se trouvait avec Vengeance X est remportée par les investigateurs,
quand il a été éliminé, et tous ses pions Ressource elle est stockée dans la pile de victoire jusqu’à la fin du
sont remis dans la réserve de pions. scénario.
4. Tous les ennemis engagés avec ce joueur sont placés
dans le lieu où se trouvait l’investigateur quand il a Les points de vengeance symbolisent l’éveil et l’animosité
été éliminé, non-engagés mais conservant leur état du Père des Serpents. Contrairement aux points de
de jeu actuel. victoire, il est préférable d’éviter d’accumuler des points
5. Toutes les autres cartes dans la zone de menace de de vengeance.
l’investigateur éliminé sont placées dans la pile de
défausse appropriée. Les points de vengeance dans la pile de victoire n’ont
6. Si l’investigateur principal est éliminé, les autres aucun impact sur le jeu à moins que le contraire ne soit
joueurs (s’il en reste) choisissent un nouvel spécifiquement indiqué par une autre carte Rencontre.
investigateur principal.
7. S’il ne reste aucun joueur, le scénario est terminé. Dès qu’un ennemi avec Vengeance X est vaincu, placez sa
Référez-vous à l’entrée «Si aucune conclusion carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de défausse.
n’est atteinte» de ce scénario dans le Guide de
Campagne. À la fin d’un scénario, placez dans la pile de victoire
chaque lieu avec Vengeance X qui est en jeu, révélé et qui
Doute et Certitude ne contient aucun indice.
Certains interludes et conclusions de la campagne La Dès que la résolution d’une carte Traîtrise avec
Route de Carcosa demandent aux joueurs d’«inscrire un Vengeance X est terminée, placez cette carte dans la pile
Doute» ou d’«inscrire une Certitude» dans leur Carnet de victoire au lieu de la pile de défausse.
de Campagne. Pour ce faire, noircissez l’une des cases à
côté des mentions «Doute» ou «Certitude» en bas du Les cartes qui rapportent des points de vengeance ne
Carnet de Campagne. rapportent pas de points de victoire, sauf si la carte
possède à la fois Victoire X et Vengeance X.
Plus tard dans la campagne, certains scénarios peuvent
être modifiés selon que les investigateurs ont «plus de
Doutes que de Certitudes» ou «plus de Certitudes que
de Doutes».
La plupart des investigateurs ont une exigence de deck Une carte multi-classes est une carte qui comporte
qui force le joueur à ajouter à son deck une faiblesse plusieurs icônes de classe au lieu d’une seule et qui
de base, piochée au hasard. Une faiblesse de base est appartient à chacune de ces classes. Par exemple, une
identifiée par le symbole j. carte dotée d’une icône Truand (t) et Gardien (q) est à
la fois une carte Truand et une carte Gardien concernant
Pour sélectionner une faiblesse de base au hasard, tous les effets de jeu.
prenez toutes les faiblesses de base en votre possession,
mélangez-les et piochez-en une pour l’ajouter au deck de En général, une carte multi-classes peut être incluse dans
votre investigateur. le deck d’un investigateur si ce dernier a accès à l’une
ou l’autre des classes auxquelles cette carte appartient.
Des extensions d’Horreur à Arkham: Le Jeu de Cartes Si un investigateur a un accès limité à l’une des classes
introduisent de nouvelles faiblesses de base à la d’une carte multi-classes et un accès illimité à l’une de
collection des joueurs. Ajoutez simplement ces cartes ses autres classes, cette carte occupera quand même un
aux dix présentes dans la boîte de base quand vous emplacement limité de cet investigateur à moins que ses
sélectionnerez vos faiblesses de base pour vos prochaines options de construction du deck contiennent le terme
parties. «autre(s)».
Certaines cartes Joueur du cycle L’Héritage de Dunwich Les quatre cartes Investigateur issues de l’extension
doivent être bannies quand elles sont utilisées. Quand Le Cercle Brisé (Gavriella Mizrah, Jerome Davids,
une carte est bannie, elle est retirée de la partie et Penny White et Valentino Rivas) possèdent l’icône
renvoyée dans votre collection. du set de rencontre «Disparitions dans la Demeure du
Crépuscule» et ne peuvent être utilisées que dans le
Au cours d’une campagne, une carte qui a été bannie prologue de la campagne Le Cercle Brisé.
doit être achetée avec vos points d’expérience (entre
les scénarios) si vous souhaitez l’inclure à nouveau dans Elles ne peuvent être employées dans aucun autre
votre deck. scénario. Rangez-les avec les autres cartes Scénario de
«Disparitions dans la Demeure du Crépuscule» et ne les
Si bannir 1 ou plusieurs cartes réduit votre deck sous la ajoutez pas à votre collection de cartes Joueur.
valeur de taille du Deck de votre investigateur, lorsque
vous achetez des cartes entre deux scénarios, vous devez Équipement
en acheter de manière à ce que la taille légale du deck
soit maintenue (en achetant des cartes de cette manière, À certains moments pendant la campagne La Civilisation
vous avez le droit d’acheter des cartes de niveau 0 pour Oubliée, les investigateurs ont l’opportunité de choisir
un coût de 0 expérience jusqu’à ce qu’une taille de deck de l’équipement à emporter dans leurs expéditions en
Construction de deck 63
terre sauvage. Cet équipement est inscrit dans le Carnet lieu de choisir celles qu’ils souhaitent utiliser et celles
de Campagne sous la section «Équipement» propre à qu’ils veulent laisser de côté).
chaque investigateur.
Enchaînées/Déchaînées
L’équipement s’achète avec les points d’équipement qui
sont accordés aux investigateurs à chaque fois qu’ils ont Les cartes de cette liste voient leur coût en expérience
l’opportunité de se procurer de l’équipement. Les points augmenté par le nombre de points à côté de leur titre, tel
d’équipement non dépensés ne sont pas conservés et que listé ci-dessous.
sont définitivement perdus.
Le niveau de chaque carte reste le même, seule
De l’équipement d’un investigateur dépendront l’expérience dépensée pour l’acheter évolue.
différentes options de jeu proposées tout au long de
cette campagne. L’équipement na aucun effet en lui- Cette expérience supplémentaire doit être prise en
même. Certains effets de cartes, options narratives compte lorsque vous améliorez une carte de cette liste
ou conclusions peuvent être modifiés ou devenir (depuis une moindre version vers celle-ci, ou depuis
disponibles en fonction de l’équipement transporté par celle-ci vers une meilleure version).
le ou les investigateur(s).
◊ Machette ( 20) : +2 expérience.
Deck Intuition de Joe ◊ Insaisissable ( 50) : +2 expérience.
◊ Quitte ou Double ( 26) : +3 expérience.
En tant que détective privé, Joe Diamond a appris à se ◊ Cran d’Arrêt (niv. 2) ( 152) : +1 expérience.
fier à son instinct. Il dispose donc d’un deck Intuition ◊ Études Supérieures ( 187) : +5 expérience.
distinct qui est constitué lors de l’étape 4 de la mise en ◊ Débrouillard ( 189) : +5 expérience.
place de chaque scénario. ◊ Bagarreur ( 193) : +2 expérience.
◊ Springfield M1903 ( 226) : -1 expérience.
Les cartes dans ce deck Intuition sont choisies parmi ◊ Partir Perdant ( 26) : +3 expérience.
les 40 cartes du deck de Joe et comptent donc dans la
taille de son deck. À l’exception de ces instructions de Mutées
mise en place, toutes les références au «deck» de Joe
concernent son deck Investigateur classique et non son Les cartes de cette liste subissent un ajout ou une
deck Intuition. modification de texte, tel que décrit ci-dessous :
◊ Dr. Milan Christopher ( 33) – La capacité
Le deck Intuition de Joe n’a pas de pile de défausse ; les y de cette carte indique désormais : «Après que
cartes du deck Intuition sont défaussées dans la pile de vous avez enquêté avec succès, inclinez le Dr. Milan
défausse standard quand elles sont jouées. Christopher…».
◊ Rex Murphy ( 2) – La capacité y de cette
carte gagne : «(Limite d’une fois par round.)».
Liste des Tabous
◊ Creuser Trop Profondément ( 111) – Cette
carte gagne : «(Limite collective de 2 exemplaires
Il s’agit d’une liste de cartes pour Horreur à Arkham : le
de Creuser Trop Profondément dans la pile de
Jeu de Cartes comportant des restrictions de construction
victoire.)».
du deck ou des changements de texte optionnels.
◊ Présence d’Esprit ( 229) – Cette carte gagne :
«1 max. attribuée par test de compétence.».
Cette liste est conçue pour établir un meilleur équilibre
◊ Un Atout dans la Manche ( 266) – Cette carte
entre la puissance des investigateurs et la difficulté du
gagne : «(Limite d’une fois par round.)».
scénario, tout en appliquant des modifications dans la
◊ Tour de Passe-Passe ( 29) – La capacité de
manière de construire son deck au fil du temps.
cette carte indique désormais : «Mettez en jeu un
soutien Objet de votre main qui occupe moins de 2
Adhérer à la Liste des Tabous est entièrement optionnel.
emplacements de main.».
Les investigateurs ne sont pas obligés de se conformer
◊ Clé d’Ys ( 315) – Cette carte gagne le mot-clé
aux restrictions indiquées ici mais s’ils choisissent de le
Exceptionnel.
faire, ils doivent les appliquer dans leur intégralité (au
64 Interprétation des Règles
Qualificatifs
Interprétation des Règles
Si le texte d’une carte inclut un adjectif qualificatif
Règle d’or précédé de plusieurs termes, ce qualificatif s’applique à
l’ensemble des termes de la liste.
Si le texte d’une carte contredit directement le texte des
règles, le texte de la carte a préséance. S’il est possible de Par exemple dans la phrase «chaque allié et objet
respecter à la fois le texte de la carte et le texte des règles, unique», le mot «unique» est un qualificatif qui
les deux sont à respecter. s’applique à la fois à «allié» et à «objet».
Choix et Sombre règle Ces effets se déclenchent entre toute capacité «quand»
et toute capacité «après» possédant la même condition
Quand des investigateurs sont obligés de faire un choix de déclenchement.
et qu’il existe plusieurs options valides (par exemple,
un ennemi doit se déplacer vers l’investigateur le plus Après
proche et il y a deux investigateurs à égale distance),
l’investigateur principal doit décider quelle option Le mot «après» se réfère au moment situé
choisir. La Sombre règle ne joue aucun rôle dans ces immédiatement après que le moment spécifié
choix. ou la condition de déclenchement spécifiée a été
complètement résolu.
Exemple : Porte Verrouillée indique «Attachez la Porte
Verrouillée au lieu qui contient le plus d’indices et qui n’a Par exemple, une capacité qui dit «après que vous avez
pas déjà une Porte Verrouillée d’attachée». pioché une carte Ennemi» est initiée immédiatement
après avoir résolu toutes les étapes de la pioche d’un
S’il y a 3 lieux ex æquo pour le plus grand nombre d’indices ennemi – résoudre sa capacité Révélation, le générer, etc.
et qu’aucun d’entre eux ne dispose d’une Porte Verrouillée,
l’investigateur principal choisit un des 3 lieux. Les joueurs ne Avoir le droit de
sont pas forcés d’opter pour l’option qui serait objectivement
la pire. La locution «avoir le droit de» et ses dérivés indiquent
que le joueur spécifié a la possibilité de faire ce qui suit.
La Sombre règle ne prend effet que si les joueurs ne
parviennent pas à trouver la réponse à un point de règle Si aucun joueur n’est spécifié, la possibilité est donnée au
ou un problème de timing qui les empêche de continuer contrôleur de la carte sur laquelle est inscrite la capacité
la partie. en question.
Tant qu’une capacité initiée par une action Activer est Texte auto-référentiel
en cours de résolution, «vous» ou «votre» se réfère à
l’investigateur qui est en train d’effectuer cette action. Quand le texte d’une capacité de carte se réfère à son
propre titre, la carte ne fait référence qu’à elle-même et
Une capacité Révélation qui indique «vous/votre» se non à d’autres de ses exemplaires (même titre).
réfère à l’investigateur qui a pioché la carte et résout la
capacité. Lors de la résolution d’une capacité déclenchée Les capacités auto-référentielles qui utilisent un
(u,y ou i), «vous/votre» se réfère à l’investigateur démonstratif (par exemple «cette carte») ne font
qui déclenche la capacité. Si une capacité contient une référence qu’à la carte sur laquelle se trouve la capacité et
mention identifiant qui est ciblé, «vous/votre» se réfère non à d’autres de ses exemplaires.
à ce ou ces investigateur(s).
Imprimé
Exemple : Détective Obstiné ( 103) indique :
«tant que le Détective Obstiné est dans votre lieu...», cette Le mot «imprimé» désigne le texte, les caractéristiques,
mention identifie «vous» comme étant tout investigateur les icônes ou les valeurs qui sont physiquement imprimés
dans son lieu. sur une carte.
ANNEXES
68 Foire aux questions
Puis-je enquêter dans un lieu dans lequel il n’y a pas d’indice ? Si oui, que se passe-t-il ?
Oui. Vous pouvez enquêter dans un lieu même s’il n’y a pas d’indice dessus. Cependant, vous ne pourrez pas découvrir
d’indice ainsi étant donné qu’il n’y a pas d’indices à découvrir. Enquêter dans un lieu sans indice peut toutefois être
utile pour déclencher certaines capacités de carte comme Cambriolage ( 45) ou Récup’ ( 73).
Les indices sur Effacer les Traces ( 7) sont-ils considérés comme étant «dans mon lieu» vis-à-vis de la capacité
x de Roland ?
Non. En général, les cartes (comme les investigateurs, les soutiens sous votre contrôle, les ennemis dans votre zone de
menace) sont «dans» un lieu. Les indices ne sont «dans» un lieu que si les pions se trouvent physiquement sur ce lieu
(voir «Indices», page 19).
Si je joue un événement avec une capacité Combattre comme Attaque par Derrière ( 51), cela provoque-t-il une
attaque d’opportunité ?
Non. Les capacités avec un indicatif d’action en gras (comme Combattre, Échapper à ou Enquêter) comptent comme
une action de ce type. Dans ce cas, comme Attaque par Derrière compte comme une action Combattre, aucune
attaque d’opportunité n’a lieu car une action Combattre ne provoque pas d’attaque d’opportunité. C’est la même chose
pour les capacités Combattre inscrites sur des soutiens comme le .45 Automatique ( 16) par exemple.
Si j’utilise une capacité i ou joue un événement avec une action en gras (comme Combattre, Échapper à ou Enquêter),
dois-je dépenser une action pour utiliser la capacité et une action supplémentaire pour initier l’action désignée ? Ou
juste une seule action ?
Payer le coût d’une capacité est suffisant pour initier l’action désignée. Il n’est pas nécessaire de dépenser une action
supplémentaire.
Puis-je déclencher la capacité i sur deux exemplaires du .45 Automatique ( 16) pour +2 d et +2 dégâts ?
Non. Chaque capacité i est une action séparée qui doit être résolue en entier avant que vous n’ayez la possibilité
d’effectuer une autre action.
Puis-je déclencher la capacité u sur une carte comme Entraînement Physique ( 17) plus d’une fois par test de
compétence ?
Oui. À moins qu’une capacité ne dispose d’une limitation indiquée dans son texte, vous avez le droit de l’utiliser aussi
souvent que vous le souhaitez, tant que vous êtes en mesure de payer le coût de la capacité à chaque fois.
S’il y a des indices ou des cartes sur un lieu non-révélé et que ce lieu est ensuite révélé, qu’advient-il de ces pions ou
cartes ?
Tout indice ou carte sur un lieu non-révélé demeure où il est quand le lieu est révélé. Cela inclut les indices physiquement
placés sur le lieu, les ennemis et soutiens dans ce lieu et les cartes attachées à ce lieu. Les indices placés sur le lieu
nouvellement révélé à partir de sa valeur d’Indice sont simplement ajoutés aux indices qui étaient déjà sur ce lieu.
Si un effet de carte demande de soigner des dégâts ou des horreurs mais n’indique pas sur qui, puis-je l’utiliser pour
soigner un soutien ou un investigateur autre que moi-même ?
Non. «Soignez X dégâts/horreurs» est un raccourci pour «Soignez X dégâts/horreurs de votre investigateur». Si une
carte indique simplement «Soignez X horreurs» ou «Soignez X dégâts» vous ne pouvez l’utiliser que pour soigner des
horreurs ou des dégâts de votre investigateur. Les cartes qui vous permettent de soigner d’autres investigateurs ou des
Foire aux questions 69
Qui bénéficie des effets d’une carte Compétence attribuée au test de compétence d’un autre investigateur ? Si j’attribue
Maîtrise ( 91) au test de compétence d’un autre investigateur, est-ce que je pioche 1 carte, ou est-ce que c’est
l’investigateur qui a effectué le test de compétence qui pioche 1 carte ?
En général, c’est le joueur qui a attribué la carte Compétence qui bénéficie des effets de toute capacité présente sur cette
carte Compétence. Dans votre exemple, c’est vous qui piocherez une carte et non l’investigateur qui a effectué le test.
Cependant, lorsqu’une carte Compétence modifie ou apporte des ajouts au résultat même d’un test de compétence,
c’est l’investigateur qui effectue le test qui reçoit les bénéfices de cette capacité. Par exemple, si vous attribuez Déduction
( 39) au test de compétence d’un autre investigateur, cet investigateur découvrira l’indice supplémentaire, pas vous,
parce que vous altérez les effets de son test de compétence.
Quand j’utilise la capacité de Chat Errant ( 76), puis-je choisir n’importe quel ennemi dans mon lieu, même s’il
est engagé avec un autre investigateur ?
Oui. Quand vous effectuez une action Échapper à standard, vous ne pouvez essayer d’échapper qu’aux ennemis avec
lesquels vous êtes engagé. Cependant des effets de carte (comme Chat Errant ou Habile Diversion ( 78)) peuvent
modifier ou supplanter cette restriction.
Quand j’attaque en utilisant Flétrissement ( 60) et que je révèle un symbole n,b,v,c ou z, quand dois-je subir
1 horreur ?
Vous devrez prendre 1 horreur au moment où vous révélez le symbole, lors de l’étape «Révélez un pion Chaos» (voir
«Timing d’un test de compétence», page 43). Si vous avez des effets en réaction à cette horreur (comme la capacité
d’Agnes Baker) vous devrez les déclencher maintenant, avant de résoudre le reste de l’attaque.
Si j’échoue automatiquement à un test (en révélant un symbole z par exemple), je considère ma valeur de compétence
comme étant égale à 0. Si la difficulté du test est de 0, cela signifie-t-il que je le réussis ?
Non. Dans tous les cas, si vous échouez automatiquement à un test, vous avez échoué au test peu importe votre valeur
de compétence ou la difficulté.
Comment fonctionne la «recherche dans la collection» d’une faiblesse de base ? Dois-je utiliser la même réserve de
faiblesses que j’ai utilisée lors de la construction du deck ? Ou dois-je chercher parmi toutes mes faiblesses ?
Chaque fois qu’il est demandé aux joueurs de chercher une faiblesse de base – que ce soit lors de la construction du
deck, lors de la mise en place d’un scénario, sa conclusion ou durant le scénario lui-même – les joueurs doivent utiliser
la même réserve de faiblesses constituée à partir de toutes les faiblesses de base provenant d’un seul exemplaire de
chaque produit qu’ils possèdent.
Si chaque investigateur possède sa propre collection de cartes, ils devraient utiliser chacun leur propre réserve de
faiblesses constituée de la même manière afin d’éviter de mélanger accidentellement les cartes des différents joueurs.
Exemple : Olivier et Sébastien ont chacun construit un deck en utilisant la collection de Sébastien qui consiste en 2 exemplaires
de la Boîte de Base. Lors de la construction des decks, ils incluent chacun 1 faiblesse de base depuis une réserve de faiblesses
constituée uniquement avec les 10 faiblesses de base prisent dans un seul exemplaire de la Boîte de Base. Il reste donc 8 cartes
faiblesses de base dans la réserve. Si plus tard on leur demande d’aller chercher chacun une faiblesse de base aléatoire dans la
collection, ces faiblesses doivent être prises parmi les 8 faiblesses restantes dans la réserve.
J’ai attribué Quitte ou Double ( 26) et Perception ( 90) à un test de compétence lors d’une Enquête et je
dispose du Dr. Milan Christopher ( 33) en jeu. En cas de réussite, quels effets sont résolus deux fois ?
Les effets induits par la réussite d’un test sont appliqués durant l’étape 7 et Quitte ou Double provoque la résolution
deux fois de chacun de ces effets. La capacité du Dr. Milan Christopher est une réaction à la réussite d’un test de
compétence, elle est donc déclenchée et résolue durant l’étape 6, après la détermination de la réussite. Lors de l’étape
7, le résultat de l’enquête (découverte de 1 indice) et le résultat «En cas de réussite» de Perception sont tous les deux
70 Foire aux questions
Est-ce que Terreur de l’Au-Delà ( 101) peut provoquer la défausse des faiblesses qui sont dans la main de
l’investigateur?
Terreur de l’Au-Delà peut vous obliger à défausser des faiblesses, même si c’est vous qui êtes à l’origine du choix.
Terreur de l’Au-Delà demande à un investigateur de choisir un type de carte, puis tous les investigateurs sont obligés
de défausser toutes les cartes du type choisi. Ici, on ne vous demande pas de choisir et défausser 1 ou plusieurs cartes ;
vous sélectionnez une catégorie de cartes à défausser, et cette défausse est obligatoire.
Puis-je jouer Sort de Protection (niveau 5) ( 307) pour annuler et défausser un ennemi qui se trouve sur le verso
d’une carte Acte ou Intrigue ?
Non, vous ne pouvez pas. Quand vous retournez un acte ou une intrigue pour afficher sa face b et que cette face est
du type carte Rencontre (traîtrise, ennemi ou lieu) vous devez suivre les règles qui concernent la pioche de cette carte
Rencontre seulement pour déterminer la manière dont cette carte entre en jeu et pour résoudre les effets Révélation
appropriés. Vous n’avez pas la possibilité de déclencher des effets qui se base sur le fait de piocher une carte, puisque
cette carte n’est pas vraiment piochée et qu’il est impossible de savoir précisément qui l’aurait piochée.
Si j’utilise la capacité de Duke ( 14) pour Enquêter et que je me déplace vers un lieu connexe qui met
«immédiatement fin à» mon tour, est-ce que la capacité de Duke continue de se résoudre ?
Oui. Si votre tour se termine («Immédiatement» ou pour une autre raison) alors qu’une capacité est en cours de
résolution, vous continuez de résoudre le reste de la capacité. Le reste de la capacité n’est pas annulé. Cependant,
tout effet qui dure «jusqu’à la fin de votre tour» s’arrête immédiatement puisque votre tour est terminé, mais vous
continuerez de résoudre le reste de la capacité de Duke.
En quoi consiste la mention «test de compétence sur une carte Sort» que l’on trouve sur des cartes comme l’Athamé
Spirituel ( 35) ou Inébranlable ( 113) ?
Un «test de compétence sur une carte» est toute capacité qui demande un test de compétence, soit sous la forme
«effectuez un test de [symbole] (X)», soit en initialisant une action qui est elle-même un test de compétence (par
exemple, toute carte ayant une action Combattre, Échapper à, Enquêter).
Un lieu qui n’a pas de chemin valide vers mon lieu, peut-il être considéré comme «le plus proche» ou «le plus éloigné»
de mon lieu ?
Oui, mais seulement s’il n’existe pas d’autres lieux avec un chemin valide vers votre lieu. S’il existe d’autres lieux avec un
chemin valide vers votre lieu, le plus proche ou le plus éloigné de ces lieux sera considéré comme étant «le plus proche»
ou «le plus éloigné».
Si un ennemi est dans un lieu sans chemin valide vers mon lieu, peut-il être considéré comme l’ennemi «le plus proche»
pour des effets de carte comme Mystérieuse Mélopée ( 171) ou Danse du Roi en Jaune ( 97) ?
Même s’il n’existe pas de chemin valide vers un investigateur, un ennemi peut toujours être qualifié d’ennemi «le plus
proche», s’il n’y a aucun autre ennemi plus proche. Cela étant dit, un effet qui précise à un ennemi de suivre un chemin
vers un investigateur (comme Danse du Roi en Jaune) ne pourra pas déplacer cet ennemi s’il n’existe pas de chemin
valide.
Comment Vortex Temporel ( 311) interagit-il avec les cartes qui sont renvoyées dans les decks ?
Dans la mesure où ces cartes peuvent être remises dans l’état où elles étaient avant que Vortex Temporel ne soit joué,
elles devraient l’être. Par exemple, si vous utilisez Divination ( 61) pour réorganiser les 3 cartes du dessus du deck
Rencontre et qu’un investigateur joue ensuite Vortex Temporel, vous devriez faire marche arrière et remettre ces 3
cartes dans leur ordre d’origine. De la même manière, si vous avez pioché 1 carte avant de jouer Vortex Temporel, la
carte que vous aviez piochée devrait être renvoyée au-dessus de votre deck. Si vous êtes incapable de remettre la partie
dans l’état exact où elle se trouvait avant que l’action soit effectuée, l’effet de Vortex Temporel échoue. Toutefois, si un
joueur a mélangé et/ou cherché une (ou plusieurs) carte(s) dans un deck, il n’existe aucun moyen de savoir exactement
Foire aux questions 71
dans quel ordre étaient les cartes auparavant ; vous pouvez donc laisser ce deck mélangé.
Vous ne connaissez toujours pas l’ordre précis des cartes qui le composent, et l’état de la partie est donc concrètement
le même. Par exemple, disons que vous avez utilisé Retourner Chaque Pierre ( 26) pour chercher une carte dans
votre deck, l’avez piochée et avez ensuite mélangé le deck. Dans ce cas, si un investigateur joue Vortex Temporel, vous
pouvez simplement re-mélanger dans votre deck la carte que vous y avez prise. En ce qui concerne l’état de la partie,
votre deck est à nouveau identique à ce qu’il était avant que la carte Retourner Chaque Pierre n’ait été jouée.
Vortex Temporel ( 311) est-il renvoyé dans ma main une fois que je l’ai utilisé ?
Non. Lorsque vous résolvez l’effet de Vortex Temporel, la carte n’est ni en jeu, ni dans votre main ou votre pile de
défausse, et son état n’est pas altéré. Une fois que vous avez fini de résoudre ses effets, Vortex Temporel doit être placé
dans la pile de défausse comme d’habitude.
Que se passe-t-il si un test de compétence fait simultanément l’objet d’une réussite automatique et d’un échec
automatique ?
Si un test de compétence devrait simultanément réussir et échouer automatiquement, c’est l’échec qui l’emporte et le
test échoue automatiquement.
Si j’achète une carte de mon deck avec le mot-clé Permanent, comme Obole pour Charon ( 308), pourrai-je la
retirer de mon deck par la suite ?
Non, à moins qu’un effet ne vous y autorise spécifiquement. En général, les cartes ne sont retirées de votre deck
que si vous en achetez une nouvelle et devez donc en retirer une existante pour respecter la taille du deck de votre
investigateur. Toutefois, puisque les cartes avec le mot-clé Permanent ne comptent pas dans cette taille du deck, elles ne
peuvent pas être échangées de cette façon contre d’autres. Quoi qu’il en soit, il n’existe aucune règle qui vous autorise à
retirer des cartes de votre deck comme bon vous semble.
Lors d’un même test de compétence, puis-je utiliser deux cartes qui permettent de révéler plusieurs pions Chaos révélé
au lieu d’un seul, comme Olive McBride ( 197) et Statue Grotesque ( 71) ?
Oui. Lorsque vous utilisez plusieurs effets qui remplacent «révéler un pion Chaos» par autre chose, vous devez d’abord
déclarer vos intentions afin de réagir à ce que vous piochez dans la réserve du chaos, car chacun de ces effets doit être
déclenché avant de prendre les pions dans la réserve.
Si vous déclarez que vous allez déclencher la capacité d’Olive en premier, vous devez alors préciser lesquels des 3 pions
que vous vous apprêtez à révéler grâce à Olive seront remplacés par les 2 pions de la statue. (Par exemple : «Je vais
révéler 3 pions avec la capacité d’Olive mais, pour le premier d’entre eux, j’utiliserai ma Statue Grotesque pour en
révéler 2 au lieu de 1.») Vous ignorez ensuite l’un des 2 pions révélés avec la Statue Grotesque et il vous en reste 3 au
total, dont 1 que vous ignorerez ensuite. (Tous ces pions sont considérés comme étant révélés simultanément ; vous ne
pouvez donc pas révéler les 2 premiers avec Olive, puis décider d’utiliser ou non la Statue Grotesque.)
72 Foire aux questions
Si vous déclenchez au contraire la capacité de la Statue Grotesque en premier, agissez de même et déclarez vos
intentions. (Par exemple : «Je vais révéler 2 pions avec ma statue mais, pour le second, j’utiliserai la capacité d’Olive
pour en révéler 3 au lieu de 1.») Choisissez ensuite entre résoudre le premier pion ou les 3 révélés par Olive. (Cela peut
paraître étrange dans cette situation car la Statue Grotesque indique «Choisissez 1 de ces pions et ignorez l’autre», ce
qui implique que vous en résolvez 1 et en ignorez 1 ; mais en ce qui concerne la résolution de ce type d’effets, les 3 pions
révélés par la capacité d’Olive doivent être considérés comme 1 pion révélé.) Si vous décidez de résoudre les 3 pions
d’Olive, vous en choisissez alors 2 à résoudre et vous ignorez l’autre, comme d’habitude.
Lorsque je retire Sombre Pacte ( 38) de mon deck pour y ajouter Le Prix de l’Échec ( 39), Sombre Pacte est-il
renvoyé dans la réserve de faiblesses de base disponibles ?
Lors de ce type d’interversion, Sombre Pacte est renvoyé dans votre collection mais pas dans la réserve de faiblesses
disponibles – ainsi, il pourra potentiellement être à nouveau interverti avec Le Prix de l’Échec par la suite au lieu d’être
indisponible. Il en va de même si Condamné ( 40) est retiré de votre deck de cette façon.
La capacité d’Ursula Down ( 2) me permet-elle d’effectuer une action Enquêter sur une carte Soutien ou Événement ?
Oui. La capacité y d’Ursula vous autorise à effectuer n’importe quelle action Enquêter, y compris celles que vous
accomplissez par l’intermédiaire des actions Activer ou Jouer.
L’action Enquêter effectuée grâce à la capacité d’Ursula Down ( 2) provoque-t-elle des attaques d’opportunité ?
Oui. Si une capacité vous autorise à «effectuer une action», c’est comme si vous gagniez une action et la dépensiez
immédiatement pour l’accomplir. Cela ne fonctionne pas comme les réactions ou les capacités déclenchées qui
appliquent simplement et directement les effets d’une action, comme la réaction du Couteau de Survie ( 17).
Puis-je utiliser «Laissez-moi Régler ça !» ( 22) ou «Occupe-toi de celui-là !» ( 28) sur une faiblesse ?
Non. Ces deux cartes sont jouées après que vous ou un autre investigateur avez pioché une carte Rencontre non-
Péril, mais avant de résoudre ses effets. Les faiblesses de type Rencontre (comme les ennemis ou les traîtrises) sont
considérées comme des cartes Rencontre une fois qu’elles sont entrées en jeu et pendant leur résolution, mais pas au
moment où «Laissez-moi Régler ça !» et «Occupe-toi de celui-là !» sont jouées.
De ce fait, les faiblesses sont encore considérées comme des cartes Joueur et ne sont pas des cibles légales lorsque ces 2
cartes sont jouées, et vous ne pouvez pas les utiliser dessus.
Si une capacité fait référence à «vos cartes», concerne-t-elle les cartes que l’on contrôle ou celles qui nous
appartiennent en propre ? Par exemple, la capacité de Carolyn Fern ( 1) fonctionne-t-elle uniquement si une carte
que je contrôle soigne des horreurs, ou marche-t-elle aussi avec une carte dont je suis propriétaire mais qui n’est pas
sous mon contrôle ?
En règle générale, la formule «vos cartes» se rapporte aux cartes que vous contrôlez actuellement. Si vous possédez
une carte mais ne la contrôlez pas, elle n’est plus «à vous» en ce qui concerne les capacités.
Puis-je utiliser la capacité y des Chaussures de Course ( 36) après m’être déplacé vers un lieu qui ne contient
aucun ennemi ?
Oui. La partie «avant que les ennemis dans votre nouveau lieu ne vous engagent» de cette capacité ne fait référence
qu’au moment spécifié où les ennemis devraient vous engager ; elle ne signifie pas forcément que le nouveau lieu doit
contenir des ennemis pour que la capacité soit déclenchée.
Pendant la phase d’Entretien, Patrice Hathaway ( 5) pioche-t-elle ses cartes d’un seul coup ou l’une après l’autre
? Que se passe-t-il si je pioche une faiblesse comme Amnésie ( 96) ?
Chaque fois que vous piochez une ou plusieurs cartes, cette pioche est simultanée à moins que l’effet ne précise «une
à la fois». Une fois que toutes les cartes ont été piochées, vous devez alors résoudre toutes les capacités Révélation
qu’elles comportent, dans l’ordre où vous les avez piochées.
Foire aux questions 73
La capacité de Patrice Hathaway ( 5) peut-elle l’obliger à défausser des cartes Rencontre Cachées de sa main ?
Non. Une carte Cachée ne peut être défaussée de la main du joueur par aucun autre moyen que ceux décrits sur la carte.
Est-il possible de placer des pions (comme les primes de Tony Morgan) sur les cartes de nuée ?
Oui. Chaque carte de nuée compte comme un exemplaire de sa carte hôte et peut contenir ses propres pions.
Que signifie «résoudre 1 cible supplémentaire de la recherche» dans la réaction de Mandy Thompson ( 2) ?
Les effets de recherche vous demandent généralement de résoudre un effet en utilisant la (ou les) carte(s) ciblées par
la recherche. Par exemple, si vous utilisez un effet pour «chercher une carte parmi les 3 du dessus de votre deck et la
piocher», le fait de piocher la carte cherchée revient à résoudre la cible de cette recherche. Si vous utilisez la réaction
de Mandy dans ce cas-là, vous pouvez soit chercher une carte parmi les 6 du dessus de votre deck et la piocher, soit en
chercher deux parmi les 3 premières cartes de votre deck et les piocher toutes deux. (Vous devez choisir une option
avant d’initier la recherche.)
Attention !
Les questions suivantes contiennent quelques informations qui peuvent
vous gâcher le plaisir de la découverte du scénario.
(Du Sang sur l’Autel ) Est-ce que la pile de «sacrifices potentiels» est en jeu ou hors jeu ? Sous le contrôle d’un
joueur ? Qu’en est-il des cartes qui ont été placées sous le deck Intrigue ?
La pile de «sacrifices potentiels» et les cartes sous le deck Intrigue sont considérées comme étant en jeu, mais ces cartes
ne sont sous le contrôle d’aucun joueur. (Les cartes étant face cachée, vous devez essayer de vous souvenir quels alliés
uniques ont été kidnappés et ajoutés à la pile de «sacrifices potentiels » sans avoir à la consulter.) De plus, les cartes
dans la pile de «sacrifices potentiels» et sous le deck Intrigue ne peuvent pas être affectées par des effets de carte Joueur
ou par des actions des investigateurs.
Aussi, si un soutien unique est Kidnappé ! ( 220), un investigateur ne peut pas joueur un autre exemplaire de
ce soutien unique. De plus, si un joueur abandonne ou est vaincu, toute carte qu’il possède qui est dans la pile de
«sacrifices potentiels» ou sous le deck Intrigue reste où elle est.
(Du Sang sur l’Autel ) Que se passe-t-il si Duke est inscrit sous la mention «Sacrifiés à Yog-Sothoth» ? "Ashcan"
Pete est-il encore jouable sans Duke ?
Si une carte exigée pour la construction d’un deck (comme Duke) est retirée de façon permanente de votre deck, cela
retire également son nom des «Exigences du Deck» de votre investigateur. Si Duke ne peut pas être inclus au deck de
"Ashcan" Pete, cette «Exigence du Deck» n’existe plus, et Pete peut continuer la campagne sans Duke.
Bien sûr, puisque cela risque d’amoindrir l’efficacité de Pete, vous pouvez choisir de retirer Pete et de continuer en
utilisant un nouvel investigateur avec 0 expérience.
(Le Dernier Roi ) Un soutien Passant sans aucun indice sur lui compte-t-il comme un soutien Passant ayant le
moins d’indices sur lui dans le cas de la capacité de Dianne Devine ( 81) ?
Oui. Un soutien Passant avec 0 indice sur lui peut être «le soutien Passant avec le moins d’indices sur lui».
(Le Serment Indicible ) Les instructions de mise en place, précisant quelle version de l’Acte 2 – «Les Vrais
Méchants» utiliser, sont-elles correctes ? Comment est-ce que je peux déclencher la capacité Discussion de l’ennemi
Daniel Chesterfield (…Ou du Moins ce qu’il en Reste) ?
74 Foire aux questions
Oui, elles sont correctes. Et non, il n’existe aucun moyen de déclencher cette capacité Discussion (du moins dans cette
réalité !).
(La Civilisation Oubliée ) Que se passe-t-il si j’effectue une action Explorer et que je parcours tout le deck
Exploration sans trouver ni carte Traîtrise ni Lieu spécifié par la capacité Explorer ?
Dans cette situation, l’exploration prend tout simplement fin : elle n’est ni réussie, ni ratée. Tous les lieux piochés
pendant sa résolution doivent être re-mélangés dans le deck Exploration, et l’action de l’investigateur se termine.
(La Civilisation Oubliée ) Si on m’indique de rejouer un scénario, les effets d’un interlude ou d’une conclusion
précédents qui font référence au «scénario suivant» s’appliquent-ils ? Qu’en est-il des effets d’introduction qui
mentionnent «ce scénario» ?
La réponse est oui aux deux questions. Si l’interlude ou la conclusion que vous avez résolu(e) auparavant affecte «le
scénario suivant», ou encore si l’introduction actuelle affecte «ce scénario», ces effet s‘appliquent à n’importe quelle
session de jeu sur ce scénario.
(La Civilisation Oubliée ) Si les investigateurs sont contraints d’y rejouer, ces effets s’appliquent
à chaque fois. Si un interlude ou une conclusion comporte des effets qui font référence au
«scénario suivant», s’appliquent-ils à une aventure annexe ?
Non, ils ne concernent que le scénario suivant dans l’ordre naturel de la campagne (par exemple, le Scénario II : Le
Fléau des Eztli après avoir joué le Scénario I : Une Contrée Sauvage). En outre, pour les besoins de ces effets, les
Scénarios V-A et V-B sont bien distincts l’un de l’autre.
(La Civilisation Oubliée ) Les effets de l’Obole pour Charon ( 308) se déclenchent-ils si une conclusion
m’indique de rejouer un scénario ? Qu’en est-il entre les Scénarios V-A et V-B ?
Ces effets se déclenchent «Quand vous recevez de l’expérience lors de la conclusion d’un scénario…» De ce fait, l’Obole
pour Charon ne se déclenchera pas si vous êtes amené à rejouer un scénario car ce genre de conclusion précise que
«Aucun point d’expérience n’est reçu pour votre partie précédente». En revanche, vous gagnez bel et bien de l’expérience
entre les scénarios V-A et V-B. L’Obole pour Charon se déclenchera donc dans ce cas-là, même si les joueurs ne sont pas
autorisés à dépenser cette expérience tant qu’ils n’ont pas terminé le scénario V-B.
(Le Salaire du Péché ) Lorsqu’un lieu est retourné de sa face non-Spectral vers sa face Spectral (ou l’inverse),
qu’arrive-t-il aux pions, attachements ou autres cartes dans ce lieu ?
Lorsqu’un tel lieu est retourné d’une face à l’autre, il ne quitte pas le jeu. Par conséquent, tous les pions posés dessus
restent dans ce lieu (sur sa nouvelle face), tous les attachements y restent attachés et tous les ennemis, investigateurs et
ressources qui se trouvaient dans ce lieu y restent eux aussi.
(Le Salaire du Péché ) En ce qui concerne la résolution de ce scénario, les cartes Tâche Inachevée dans la zone de
menace d’un investigateur comptent-elles comme des Hérétiques en jeu ? (En d’autres termes, combien d’Hérétiques
ont été lâchées sur Arkham ?)
Non, seules les Hérétiques face visible sont prises en compte. (Notez toutefois que les cartes Tâche Inachevée dans la
zone de menace d’un investigateur ne rapportent pas non plus de points de victoire.)
Guide du débutant 75
Guide du débutant
Ce guide s’adresse aux joueurs qui débutent Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes et qui souhaitent se lancer dans l’aventure
avec plus de sérénité, ainsi qu’à ceux qui ont déjà joué au jeu et qui ont l’impression que ce dernier les malmène sans
comprendre pourquoi. Il aborde deux points importants : les règles du jeu souvent oubliées ou incomprises et les
stratégies générales a mettre en œuvre en cours de partie.
Règles oubliées/incomprises
Cette première partie aborde les points de règles souvent survolés et/ou oubliés qui sont pourtant d’une importance
capitale. Très souvent, les erreurs de règles se font au détriment des joueurs, et non du jeu. Se mettre soi même des
bâtons dans les roues n’est pas une bonne idée face à un jeu aussi difficile.
Le premier conseil au sujet des règles est de prendre le temps de lire ce manuel et de jouer les deux premiers scénarios
avec celui-ci à portée de main. L’intégration des règles passe par quelques parties pendant lesquelles il faudra
régulièrement interrompre le scénario pour chercher un point de règle précis.
Il ne faut pas hésiter à aller chercher tous les mots-clés (mots en gras ou en italique sur les cartes) mais aussi à relire le
déroulement des phases et le timing d’un test de compétence. Relire le fonctionnement des types de cartes peut s’avérer
très utile également.
La Sombre Règle
La Sombre Règle n’est pas un moyen de départager les égalités, mais une marche à suivre pour ne pas interrompre
le déroulement d’un scénario. Elle stipule que si les joueurs n’arrivent pas à trouver le point de règle permettant de
résoudre une situation, ils doivent choisir le pire choix possible de leur point de vue et continuent à jouer.
Ainsi, des joueurs maîtrisant parfaitement les règles n’auront jamais recours à la Sombre Règle, de même que ceux qui
sont prêts à interrompre une partie le temps de fouiller dans ce manuel.
Lorsque plusieurs choix sont possibles (deux cibles à la même portée d’un ennemi chasseur, deux investigateurs qui
remplissent les conditions d’une proie, etc.) c’est à l’investigateur principal de départager. Pas la Sombre Règle.
Il existe trois types de cartes Investigateur dans Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes :
◊ Les cartes Soutien,
◊ Les cartes Événement,
◊ Les cartes Compétence.
Seules les cartes Soutien et les cartes Événements peuvent être jouées mais toutes les cartes peuvent être attribuées à
un test de compétence.
Jouer une carte signifie payer son coût et profiter du texte de la carte (en ignorant les icônes en dessous du coût) tandis
qu’attribuer une carte lors d’un test de compétence consiste à la défausser pour bénéficier d’un bonus déterminé par les
icônes présentes sur celle-ci mais en ignorant le texte de la carte. Les cartes Compétences constituent une exception.
76 Guide du débutant
Pour résumer :
◊ Cartes Soutiens : elles peuvent être joués en payant leur coût (lors d’une action Jouer) et restent dans la zone
de jeu de l’investigateur dans la limite des emplacements disponibles (mains, corps, arcane, etc.) ou alors être
attribuées lors d’un test de compétence puis défaussées à la fin de celui-ci (ce qui ne coûte aucune action et
aucune ressource, mais en ignorant son texte imprimé).
◊ Cartes Événements : elles peuvent être joués en payant leur coût (lors d’une action Jouer) et sont défaussés une
fois l’effet de la carte entièrement résolu. Elles peuvent aussi être attribuées de la même manière que les cartes
Soutiens à un test de compétence.
◊ Cartes Compétences : elles constituent une exception car elles ne sont pas jouées mais sont forcément attribuées
à un test de compétence (ce qui explique qu’elles n’ont pas de coût). Aussi, le texte de la carte est pris en compte
lors de l’attribution de celle-ci pour un test de compétence.
En regardant attentivement le déroulement de la Phase des Ennemis, on remarque qu’elle comporte deux étapes
importantes. Tout d’abord en 3.2, le mouvement des ennemis chasseurs (seuls les ennemis possédant le mot-clé sont
concernés) et ensuite en 3.3 la résolution des attaques des ennemis (cette fois-ci cela concerne tous les ennemis engagés
avec un investigateur).
Concrètement cela signifie que les ennemis chasseurs se déplacent (et engagent automatiquement un investigateur si
possible) et peuvent être amenés à attaquer lors de la même Phase des Ennemis (on résout 3.2 entièrement, puis 3.3
entièrement). Une solution pour éviter ce désagrément consiste à se positionner à plus d’un lieu de distance d’un tel
ennemi ou à lui échapper (voir ci-dessous).
L’action Échapper à se déroule pendant la Phase d’Investigation (phase 2). En cas de succès, deux choses se produisent :
l’investigateur se désengage de l’ennemi (il quitte la zone de menace de l’investigateur et se retrouve dans le lieu de
l’investigateur), puis ce dernier est incliné (il n’engage donc pas automatiquement un investigateur).
Ensuite, lors de la Phase des Ennemis (phase 3), l’ennemi chasseur incliné ne peut pas se déplacer (car il est incliné) ne
peut pas attaquer (car il est incliné) et n’engage personne (car il est incliné).
Ce n’est qu’à la Phase d’Entretien (phase 4) que l’ennemi se redresse et qu’il engage un investigateur dans son lieu si
possible.
Certains effets de carte permettent de se désengager et de se déplacer dans la foulée (cartes de la classe Truand
principalement), puisqu’il ne s’agit pas d’une action Échapper à, l’ennemi n’est pas incliné. S’il est chasseur, il pourra
donc se déplacer, attaquer, engager, etc.
Lors d’un test de compétence, aussi bien la valeur de difficulté que la valeur de l’investigateur ne peuvent être inférieures
à zéro. Ainsi, lors d’un test, même avec un jeton chaos de -8 et en ayant une compétence de 1, le résultat final est tout
de même zéro.
La première implication importante de cette règle concerne les tests qui ont des conséquences négatives en fonction
du degré d’échec. Un test de difficulté 3 qui inflige une horreur par point d’échec ne fera jamais plus de 3 horreurs (ce
qui est déjà beaucoup).
La seconde implication concerne les tests à difficulté zéro (par exemple une enquête avec une lampe de poche sur un
Guide du débutant 77
lieu dont la valeur occulte est inférieure ou égale à 2), qui seront couronnés de succès dans tous les cas à l’exception du
jeton du chaos Échec automatique, car même avec une valeur finale négative (par exemple parce que vous avez pioché
un jeton -6), celle-ci est ajustée à zéro par la suite.
Un test avec une valeur de zéro face à une difficulté de zéro est une réussite. Notez que l’ajustement des valeurs négatives
à zéro se fait après avoir pris en compte tous les bonus et malus applicables.
Les étapes de la Phase de Mythe doivent être scrupuleusement respectées sous peine de faire avancer l’intrigue plus
vite qu’elle ne le devrait. Une fois les ennemis et les soutiens capables de générer des pions fatalités découverts, cette
phase devient cruciale.
Après le début de la phase, la première étape consiste à placer un pion fatalité sur l’intrigue en cours. Dans un deuxième
temps, on vérifie le seuil de fatalité (si suffisamment de pions sont en jeux, on fait avancer l’intrigue et on retire tous les
pions fatalités présents sur la table).
Enfin dans un troisième temps, les joueurs piochent des cartes rencontres, mais le seuil de fatalité n’est plus vérifié. Ce
qui signifie que si un ennemi apparaît avec un ou plusieurs pions fatalités sur lui, l’intrigue n’avance pas pour autant. La
vérification du seuil se fera à nouveau lors de la prochaine phase du mythe. Cependant, certaines cartes rencontres qui
ajoutent des pions fatalités précisent que «cet effet peut faire avancer l’intrigue», dans ce cas l’intrigue avance bel et
bien lors de la pioche des cartes Rencontre.
Stratégies générales
Cette partie donne des conseils tactiques aux joueurs souhaitant gagner les scénarios plus facilement. Il est à noter que
les stratégies et recommandations qui suivent sont générales, ne s’appliquent pas à toutes les situations et sont destinées
à des joueurs qui débutent. Une fois que vous aurez acquis une certaine expérience du jeu, il est probable que votre plus
grand plaisir sera de tout faire pour contourner ces lignes directrices, ou tout du moins les tordre suffisamment pour
prouver votre maîtrise du jeu.
Dans Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes, il faut gagner la course contre la montre entre le deck intrigue (les méchants)
et le deck acte (les gentils, quel manichéisme primaire). Pour ce faire, deux choses seront la plupart du temps nécessaire :
gérer des ennemis et collecter des indices.
En cours de partie, de nombreux ennemis vont tenter de vous empêcher d’avancer, il faudra s’arranger pour que ces
derniers ne soient plus des menaces : par le combat, la fuite ou d’autres méthodes. Il est à noter que parfois, vaincre un
ennemi peut s’avérer essentiel, et qu’un personnage incapable d’infliger des dégâts pourrait se retrouver dans l’impasse.
Concernant la collecte d’indices, c’est assez évident. Il existe de nombreuses possibilités de le faire pour toutes les
classes de personnages, et pas toujours en passant par un test d’enquête.
Ces deux axes sont à prendre en compte lors de la constitution d’une équipe d’investigateurs et de la construction
de leurs decks. Un duo d’investigateurs incapables de gérer des ennemis sera souvent confronté à des situations très
difficiles, de même qu’une équipe qui n’a pas la possibilité de collecter des indices.
Pour débuter, un duo gardien/chercheur semble être la solution optimale, le premier restant dans le même lieu que le
second pour le protéger à tout moment. Mais il est également possible de jouer des personnages hybrides, capables de
collecter et de combattre à des degrés variables. Un tel duo est tout à fait jouable si les joueurs parviennent à planifier
78 Guide du débutant
Un investigateur comme Roland Banks semble idéal pour commencer le jeu. Il cogne bien, il récupère des indices
gratuitement et se débrouille pour en trouver par lui-même. Aussi, Roland est un investigateur compétent pour le solo.
Cependant, il est doté d’une énorme faiblesse, une volonté moyenne couplée à une santé mentale faible. Dans Horreur
à Arkham : Le Jeu de Cartes, vous allez souvent être confrontés à des cartes Rencontre capables de vous infliger des
horreurs, ainsi que des ennemis à même de vous traumatiser encore un peu. Ce qui signifie que Roland Banks est
souvent vaincu par l’horreur, parfois en quelques tours seulement. Il est donc conseillé lorsque l’on joue un personnage
à faible santé mentale ou à faible volonté (voire pire, les deux, comme "Skids" O’Toole) de construire son deck en
conséquence, avec des cartes permettant de booster la volonté lors des tests cruciaux, ainsi que des soutiens capables
d’encaisser les horreurs à la place de l’investigateur.
Les dégâts et la santé physique peuvent être problématiques pour certains investigateurs également, mais les horreurs
représente une menace que peu de personnages peuvent ignorer.
Les actions permettent de récolter les deux autres ressources du jeu, les cartes et les pions ressources. Ainsi, gagner
une action équivaut au pire à piocher une carte ou à gagner un pion ressource. La seule différence est que les actions
ne peuvent pas êtres conservées d’un tour à l’autre. Les actions ne doivent donc pas être gaspillées en cours de partie.
Se déplacer dans un lieu parce que «ce sera peut être utile au prochain tour» n’est pas optimal, essayer de faire un test
d’enquête parce que «oui mais si je pioche une +1 je réussis» non plus.
Si on ne sait vraiment pas quoi faire de ses actions, il est préférable de prendre un pion ressource si on dispose de cartes
en mains qui peuvent être utiles à la situation du moment, ou bien de piocher une carte jusqu’à arriver au cas précédent.
De la même manière, il vaut mieux faire le moins de tests possibles en s’assurant leur réussite que d’essayer «jusqu’à ce
que ça passe».
Comme indiqué ci-dessus, s’assurer de la réussite d’un test de compétence est souvent essentiel. Cela passe par de
la pioche intensive (pour récupérer des compétences adaptées ou des soutiens efficaces) ou de l’accumulation de
ressources (si vous disposez de soutien qui permettent de payer pour améliorer vos compétences).
Entamer un test de compétence en sachant que l’on va réussir dans tous les cas sauf face au jeton “échec automatique”
est la meilleure situation possible, s’assurant une économie d’actions substantielle.
Cependant, certains tests n’attendront pas que vous soyez prêt pour vous tomber sur le coin de la figure. Il s’agit la
plupart du temps des tests effectués lors de la pioche de cartes Traîtrise et de cartes Ennemi dans le deck rencontre.
Il vous appartient alors de déterminer l’importance de ces tests. Car investir à moitié dans un de ces tests n’a que peu
d’intérêt, dans le cas d’un échec on y perd un investissement en cartes ou en ressources.
Lors de tels tests, il est donc recommandé soit de ne pas investir du tout, soit piocher un jeton chaos et s’attendre à rater,
soit investir réellement de façon à s’assurer une réussite quasi systématique (la probabilité 100% n’existe pas à cause
du jeton Échec automatique). C’est l’expérience du jeu qui vous permettra de déterminer les tests importants qu’il faut
réussir à tout prix, par rapport aux tests que vous pouvez vous permettre de rater et d’en subir les conséquences.
Guide du débutant 79
En suivant les recommandations des points précédents, il apparaît évident qu’avant de foncer tête baissée pour faire
avancer le deck acte, les investigateurs ont tout intérêt à se préparer au mieux pour les tests de compétence qui les
attendent. La plupart du temps, cela consiste simplement à mettre en jeu les soutiens dont ils vont avoir besoin pour
être efficace (un gardien cherchera avant tout à se procurer une arme, par exemple). Il faudra pour cela déterminer les
soutiens essentiels au bon fonctionnement d’un deck lors de sa création, ou suite à une ou plusieurs parties.
Le mulligan représente la première opportunité de se procurer ces soutiens. Il n’est pas déraisonnable de rejeter une
main entière de cartes pour augmenter ses chances de pouvoir jouer ce ou ces soutiens dès le premier tour. Pour
augmenter ses chances, l’inclusion de cartes dédiées pour la pioche de ces soutiens peut s’avérer payante.
Il est à noter cependant que plus un groupe est important, plus les investigateurs auront la possibilité de prendre le
temps de se préparer avant de chercher à compléter un scénario. Ainsi, un investigateur seul a peu de temps pour se
préparer, au contraire d’un groupe de 4 joueurs.
Un ou plusieurs investigateurs ?
La difficulté du jeu dépend grandement du nombre d’investigateurs. Un investigateur seul représente le challenge le
plus exigeant tandis qu’un groupe de 4 permet beaucoup plus d’erreurs de la part des joueurs (mais demande plus
de coordination de leur part). Cela vient du fait que de nombreux paramètres ne sont pas modifiés par le nombre de
joueurs (le nombre d’indices nécessaires, le nombre de cartes rencontres piochées et les points de vie de certains boss
sont dépendants du nombre de joueurs) mais aussi parce qu’un investigateur seul doit être capable de faire face à tout
type de situation tandis qu’un groupe aura des éléments spécialisés, chacun capable de gérer différentes déconvenues.
La variante non-officielle (comprendre «n’étant pas prévue dans les règles du jeu») du joueur solo contrôlant deux
investigateurs permet de se faire la main et de s’améliorer en jouant d’abord deux investigateurs spécialisés. Ensuite,
lorsque l’envie d’un challenge réel se fait sentir, le moment est venu pour le solo pur, le véritable défi.
Un grand merci à... Mer Cis du groupe Facebook Horreur à Arkham JCE pour la rédaction de ce guide.
80 Erreurs fréquentes
Phase du Mythe
Erreurs fréquentes
Début du round
Mise en place ◊ La Phase du Mythe est toujours ignorée durant le
premier round de la partie.
Construction de deck
◊ Au moment de créer un deck pour le premier Seuil de Fatalité
scénario d’une campagne, il n’est pas possible d’y ◊ La vérification du seuil de Fatalité intervient
inclure des cartes comportant des points blancs. uniquement à cette étape de la Phase du Mythe.
Les cartes de niveau 1 et supérieures ne sont pas Cela signifie que l’intrigue ne peut pas avancer
autorisées. pendant une autre phase de jeu, à moins que le
◊ La réserve de Faiblesses de base ne doit comporter contraire ne soit clairement indiqué.
que des cartes issues d’un seul exemplaire de ◊ Les pions Fatalités présents sur l’ensemble des
la boîte de base et des autres extensions. Ne pas cartes sont comptabilisés au moment de vérifier le
y inclure les Faiblesses de base provenant d’un seuil de Fatalité. Ils sont ensuite retirés si l’intrigue
second exemplaire de la boîte de base ou de avance.
seconds exemplaires d’extensions. ◊ Les pions Fatalités en excès ne sont pas transposées
◊ Les investigateurs doivent prendre connaissance sur l’intrigue suivante.
de la Faiblesse de base au moment où celle-ci est
piochée pour être intégré au deck Investigateur. Carte Rencontre
Ceci est important dans le cas où une Faiblesse ◊ Les cartes Rencontre sont piochées et révélées les
de base comportant le mot-clé Permanent est unes après les autres et non pas en même temps.
piochée. ◊ Les cartes Rencontre sont piochées par l’ensemble
des investigateurs et non pas uniquement par
Préparation du deck Rencontre l’investigateur principal.
◊ Au moment de préparer le deck Rencontre, si vous ◊ Un investigateur qui pioche une carte Rencontre
possédez plusieurs exemplaires de la boîte de base comportant le mot-clé Péril ne peut pas révéler
ou de l’extension, inclure uniquement les cartes la carte aux autres investigateurs ni recevoir
provenant d’une seule boîte de base ou d’une d’assistance de leur part.
seule extension. ◊ Un investigateur qui pioche une carte Rencontre
avec le mot-clé Renfort doit piocher une carte
Main de départ supplémentaire.
◊ Au moment de piocher la main de départ, toutes ◊ Si le lieu de génération d’un ennemi n’est pas en
cartes Faiblesse tirée doit être mise de côté puis jeu, la carte est défaussée. Aucune nouvelle carte
piocher une nouvelle carte pour la remplacer. La n’est piochée pour remplacer la carte défaussée.
carte Faiblesse est ensuite remise dans le deck et ◊ Si le lieu de génération d’un ennemi n’est pas
ce dernier est de nouveau mélangé. encore révélé mais en jeu, l’ennemi est quand
◊ En commençant par l’investigateur principal, même généré dans le lieu indiqué.
chaque investigateur a la possibilité de déclarer
un mulligan et mettre de côté un nombre de Phase d’Investigation
cartes de son choix avant de tirer à nouveau des
cartes jusqu’à en avoir 5. Toutes cartes Faiblesse Ordre des investigateurs
piochée via un mulligan sont également mise de ◊ Les investigateurs décident collégialement l’ordre
côté jusqu’à avoir une nouvelle main de 5 cartes. dans lequel ils jouent leur tour. L’investigateur
Les cartes mises de côté sont ensuite réintégrées principal n’est pas tenu de jouer en premier.
au deck et ce dernier est de nouveau mélangé.
Activer
◊ Les cartes Soutien ne sont jamais inclinées à
Début de la partie moins que la carte stipule le contraire.
◊ Au commencement du scénario, la carte Intrigue ◊ Une carte Soutien inclinée peut toujours être
est lue avant la carte Acte. utilisé pour activer une de ses capacités à condition
Erreurs fréquentes 81
que celle-ci ne lui demande pas d’être inclinée. ◊ Lorsqu’un investigateur est engagé avec un
◊ Une carte Soutien dont toutes les ressources sont ennemi, jouer une carte Soutien ou une carte
épuisées n’est pas automatiquement défaussée. Événement avec le mot-clé Rapide n’entraîne pas
d’attaque d’opportunité.
Engager ◊ Lorsqu’un investigateur est engagé avec un
◊ Engager un ennemi permet de dégager un ennemi, l’action Se déplacer entraîne une
investigateur engagé avec lui. attaque d’opportunité après que le coût de
◊ Les investigateurs peuvent toujours engager un l’action soit payé. Après la résolution de l’attaque
ennemi incliné. d’opportunité, tous les ennemis engagés présents
dans la zone de menace de l’investigateur le
S’évader suivent vers son nouveau lieu.
◊ Un investigateur peut uniquement s’évader d’un ◊ L’attaque d’opportunité intervient après
ennemi avec lequel il est engagé à moins que le le paiement du coût de l’action mais avant
contraire ne soit clairement indiqué. l’application des bénéfices et effets qu’entraîne
cette action.
Enquêter ◊ Une action dont le coût est de plusieurs actions
◊ Les investigateurs peuvent toujours enquêter sur n’entraîne qu’une seule attaque d’opportunité.
un lieu même si aucun indice ne s’y trouve. En cas
de succès, aucun indice n’est trouvé. Limites
◊ «Limite d’une fois par partie» fait référence
Jouer une carte à une capacité que chaque investigateur a la
◊ Les cartes Événement qui demandent d’Échapper possibilité d’activer une fois durant la partie.
à ou Combattre une carte ne réussissent pas ◊ Les capacités indiquant «Limite collective
automatiquement à moins que cela ne soit d’une fois par partie» ne peuvent être utilisées
clairement indiqué. qu’une seule fois par partie pour l’ensemble du
groupe d’investigateurs.
Combattre
◊ Les investigateurs peuvent toujours attaquer un Phase des Ennemis
ennemi désengagé.
◊ Les investigateurs peuvent toujours attaquer un Déplacement des ennemis Chasseur
ennemi incliné sans l’engager. ◊ Le mot-clé Chasseur se résout en vérifiant les
◊ Un ennemi incliné ne peut pas utiliser sa capacité investigateurs équidistants. Un lieu qui comporte
Riposte. davantage d’investigateurs qu’un autre n’est pas
◊ Un ennemi utilise Riposte uniquement si l’attaque favorisé.
de l’investigateur échoue. ◊ Les ennemis avec le mot-clé Chasseur ne
◊ Si une attaque contre un ennemi échoue et que s’inclinent pas après leur déplacement. Ils peuvent
cet ennemi est engagé avec un autre investigateur, toujours attaquer avant d’être inclinés.
ce dernier encaisse un nombre de dégât égal à ◊ Si un ennemi qui dispose à la fois des mots-clés
l’attaque de l’investigateur. Ce n’est pas l’ennemi Chasseur et Proie se trouve déjà dans un lieu avec
qui inflige les dégâts à l’investigateur. un investigateur, cet ennemi reste dans le lieu en
Attaques d’opportunité raison du mot-clé Chasseur qui prévaut même si
◊ Un investigateur engagé avec un ennemi qui réalise une Proie plus appropriée se trouve à portée.
une action Combattre, S’évader, Discussion ou
Abandon n’entraîne pas d’attaque d’opportunité. Attaque des ennemis
Cela s’applique également aux Soutiens, ◊ Un investigateur qui est éliminé se désengage de
Événements ou toute autre action activable tous les ennemis avec qui il était engagé en même
utilisée pour effectuer ces actions. temps. Ceux-ci ne sont pas inclinés à la suite
◊ Les attaques d’opportunités n’interviennent de ce désengagement. Si ces ennemis n’étaient
qu’au moment d’utiliser une action. Elles pas précédemment inclinés, cela les réengage
n’interviennent pas pendant une capacité immédiatement avec tout autre investigateur
déclenchée ou une opportunité de réaction. situé dans leur lieu et effectuent leurs attaques
82 Erreurs fréquentes
si celle-ci est plus éloignée d’elle qu’un autre Investigateur, les cartes Faiblesse sont considérés
investigateur. comme des cartes joueur. Une fois piochée, leur
type peut changer. Si elle comporte uniquement
Capacités de réaction un effet Révélation, elle est placée dans la zone
◊ Les investigateurs ne sont jamais obligés d’utiliser de menace de l’investigateur, qu’il s’agisse d’un
leur capacités déclenchées de réaction. événement ou d’un soutien, seul l’investigateur
peut les rencontrer. Cependant, s’il s’agit d’une
Tests de compétence tâche ou d’un ennemi, tout investigateur peut les
◊ Pour réussir un test de compétence, il faut au rencontrer.
moins égaliser et non dépasser la valeur cible.
◊ Pendant un test de compétence, l’effet a lieu une
fois seulement, peu importe de combien il est
réussi. L’action Combattre infligent toujours un
seul dégât et Enquêter procure toujours un seul
indice, à moins que le contraire ne soit clairement
indiqué.
◊ Lors d’un test de compétence, chaque investigateur
peut utiliser pour lui-même autant de cartes qu’il
le souhaite mais ne peut utiliser qu’une seule carte
pour assister le test de compétence d’un autre
investigateur situé dans le même lieu que lui.
◊ Les cartes Compétence doivent être utilisées
avant de tirer le pion Chaos.
◊ La valeur de base d’une compétence est la
valeur imprimée sur la carte, avant tout autres
modificateurs provenant de cartes Compétence
ou de cartes Soutien.
◊ Une compétence en-dessous de zéro est
toujours égale à zéro. Toutefois, lors d’un tests
de compétence, si la valeur de la compétence est
inférieure à zéro et que «Chance !» est joué, le
+2 est appliqué à la valeur négative initiale et non
à la valeur 0.
◊ Lorsqu’un pion Échec automatique est tiré,
l’investigateur rate automatiquement le test de
compétence, même si la valeur cible était de zéro.
Traumatismes
◊ Les traumatismes physiques et mentaux ne réduise
pas la vie et la santé mentale maximale d’un
investigateur. Après avoir choisi les investigateurs
d’un scénario, ils subissent automatiquement un
nombre de dégâts et d’horreurs égal au montant
des traumatismes physiques et mentaux. Les
dégâts et horreurs subis de cette manière peuvent
être soignés pendant le scénario, mais cela
n’annule pas les traumatismes qui sont appliqués
à nouveau lors du scénario suivant.
Faiblesses
◊ Tant qu’elles se trouvent dans le deck
84 Decks de départ
Decks de départ
Les pages suivantes contiennent des exemples de decks de départ pour chaque investigateur d’Horreur à Arkham : Le
Jeu de Cartes.
Enquêter sur les événements qui surviennent à Arkham est un exercice dangereux. Vous allez affronter des monstruosités
qui échappent à tout entendement et les savoirs que vous convoitez peuvent causer des dommages irréparables à
votre esprit. Vous aurez besoin des meilleurs outils, d’alliés puissants et de talents utiles si souhaitez triompher de la
campagne à venir.
Afin de vous aider dans vos investigations, nous vous proposons un deck de départ pour chaque investigateur d’Horreur
à Arkham : le Jeu de Cartes. Ces decks sont une porte d’entrée dans l’univers d’Arkham et sont des exemples de decks
personnalisés qui peuvent être construits pour chaque investigateur. Ils sont parfaits pour les joueurs qui veulent se
lancer dans l’action au plus vite, ou pour ceux qui préfèrent qu’on leur fournisse un deck pré-construit plutôt que d’en
assembler un par eux-mêmes.
Chaque deck décrit ci-après est accompagné de conseils sur la manière de le jouer, expliquant comment faire le meilleur
usage possible des capacités de l’investigateur ou explicitant les synergies entre différentes cartes au sein du deck.
Ces decks de départ sont censés être utilisés au début d’une campagne et ont donc été construits sans dépenser le
moindre point d’expérience. Le nombre entre parenthèses à côté de chaque carte est son numéro d’identification. S’il
n’est pas spécifié le nombre d’exemplaires d’une carte, n’utilisez que 1 exemplaire de cette carte.
Decks de départ 85
Agnes Baker
Agnes est une puissante magicienne qui est particulièrement douée pour venir à bout
des ennemis. Étant donné que sa capacité peut s’activer une fois par phase après qu’elle a
subi une horreur, plus vous pouvez vous infliger d’horreurs volontairement, mieux c’est.
Mais attention ! Dans la mesure ou la capacité d’Agnes ne s’active que lorsque des
horreurs sont effectivement placées sur elle, vous allez également devoir encaisser ou soigner ces horreurs. Le Saint
Rosaire est une carte incontournable puisqu’elle augmente la volonté d’Agnes tout en vous fournissant un moyen de
la protéger contre les horreurs quand vous ne souhaitez pas activer sa capacité. Flétrissement et la capacité de votre
investigateur sont les principaux moyens de vaincre vos ennemis, mais la Batte de Base-Ball est un bon plan de secours.
Si vous éprouvez des difficultés à enquêter, vous pouvez utiliser « Regardez ce que j’ai Trouvé ! » ou Attiré vers la
Flamme pour découvrir jusqu’à 4 indices sans avoir à réussir le moindre test d’intelligence.
Enfin, vu que vous êtes dépendant de vos cartes Sort, mettre rapidement une Initiée aux Arcanes en jeu peut vous
être d’une grande utilité. Assurez-vous que le seuil de fatalité de l’intrigue en cours n’est pas en passe d’être atteint, puis
jouez l’Initiée aux Arcanes. N’hésitez pas à utiliser sa capacité à chaque tour. Quand le seuil de fatalité est presque
atteint, si vous pouvez la défausser du jeu (en général en lui assignant des dégâts ou des horreurs), vous pourrez vous
débarrasser du pion Fatalité qui se trouve dessus.
Akachi Onyele
Akachi est une lanceuse de sorts équilibrée avec une influence sur les soutiens ayant des
charges limitées. Posséder tout un panel de sorts avec des effets variés vous permet de
profiter de sa volonté élevée et les charges supplémentaires vous assurent de ne pas être
à court d’utilisation quand vous en auriez le plus besoin.
Ce deck se focalise sur les sorts. Utilisez l’Initiée aux Arcanes pour aller les chercher,
Libérer l’Âme pour les jouer et votre abondance d’icônes Volonté pour les soutenir. En
gagnant de l’expérience, pensez à en dépenser pour acquérir des sorts supplémentaires
afin de diversifier votre style de jeu et être prêt à toutes les éventualités.
Médium est l’une des cartes les plus importantes du deck parce qu’elle a plusieurs usages.
Utilisez-la pour renvoyer un sort sans charge dans votre main pour pouvoir le jouer à
nouveau, ou utilisez-la pour vous débarrasser d’un sort dont vous n’avez plus besoin
et gagnez quelques ressources au passage. Entre Médium, Libérer l’Âme, Transmutation Alchimique, Planque et
Connaissance Interdite, vous devriez toujours avoir beaucoup de ressources à disposition. Utilisez-les avec Études
des Arcanes pour enquêter avec succès ou téléportez-vous où vous le souhaitez avec Voyage Astral.
Mais prenez garde : des Esprits en Colère peuvent surgir à tout moment, vous enjoignant à leur donner les charges
présentes sur vos sorts. Cela ne devrait pas être trop difficile, mais souvenez-vous que ce processus incline vos soutiens
et que nombre d’entre eux ont besoin d’être redressés pour déclencher leurs capacités.
"Ashcan" Pete
"Ashcan Pete" est un personnage unique qui donne le meilleur de lui-même lorsqu’il
agit avec son chien, Duke. Seul, Pete a des compétences, une vie et une santé mentale
inférieures à la moyenne. Cependant, lorsque son fidèle molosse et lui sont associés, le
tout qu’ils forment vaut bien plus que la somme de leurs parties. Utiliser avantageusement
les capacités de Duke est la clé pour bien incarner "Ashcan" Pete. Duke peut vous aider
à combattre les ennemis dangereux ou vous guider vers des indices et vous aider à les
découvrir. Utilisez la capacité de Pete pour redresser Duke le plus souvent possible et
vous trouverez de nombreux usages pour son fidèle compagnon.
N’oubliez pas que vous pouvez aussi utiliser la capacité de Pete pour redresser d’autres
soutiens que Duke comme le Vieux Grimoire ou la Patte de Lapin. Puisque Duke ne
prend pas d’emplacement allié, vous pouvez jouer une Assistante de Laboratoire pour
avoir plus de cartes en main ou Peter Sylvestre pour encaisser les horreurs et résister aux
cartes Traîtrise qui pourraient défausser Duke de la partie. Bien qu’il n’y ait aucune conséquence à long-terme si Duke
quitte la partie, le conserver est crucial pour la survie de Pete.
La faiblesse de Pete, En Proie à des Cauchemars, est une entrave dont vous voudrez vous débarrasser aussi vite que
possible. Peu dangereuse à court terme, elle neutralise la plupart de vos cartes maîtresses et ralentit votre progression.
Gardez toutefois à l’esprit que bien des soutiens peuvent toujours être utilisés en étant inclinés – vous pouvez toujours
enquêter avec la Lampe-torche ou dégommer les ennemis à coup de Batte de Base-ball tandis que En Proie à des
Cauchemars est en jeu.
Calvin Wright
Calvin est un survivant obstiné qui devient de plus en plus fort à mesure qu’il subit des
dégâts et des horreurs. Ses compétences variant entre 0 et 5 en fonction des coups qu’il a
encaissés, il tend donc à être faible au début de la partie et redoutable à la fin.
Calvin débute chaque scénario avec une valeur de 0 dans chaque compétence ; mais en
bon Survivant, il a plus d’un tour dans son sac pour pallier à cela. Utilisez la Lampe-
torche et « Regardez ce que j’ai Trouvé ! » pour découvrir des indices dans des lieux
avec des valeurs occultes de 2 ou moins (souvenez-vous que, votre valeur de compétence
ne pouvant pas tomber en dessous de 0, vous réussirez donc automatiquement si la valeur
occulte est également de 0), et Coup de Bol pour vous débarrasser temporairement des
ennemis jusqu’à ce que vous soyez capable de les gérer. Chanceux !, Courage Inattendu
et Dernière Chance peuvent également vous aider à réussir des tests auquel vous auriez
sinon échoué.
Une fois que Calvin commence à subir des dégâts et des horreurs à cause des ennemis, il devient bien plus fort. N’ayez
pas peur d’en encaisser lorsque vos compétences sont basses : cela vous favorisera sur le long terme – mais ne vous
laissez pas déborder ! Une fois que Calvin aura 4 ou 5 dégâts ou horreurs sur lui, votre principale préoccupation sera
alors simplement de rester en vie.
Là où la plupart des investigateurs tentent à tout prix d’éviter les traumatismes, Calvin peut en subir quelques-uns sans
trop en souffrir. N’hésitez donc pas à vous mettre dans des situations périlleuses pour le bien de l’équipe. Même si vous
êtes vaincu, vous reviendrez au prochain scénario, encore plus puissant qu’avant.
Carolyn Fern
Carolyn Fern est une investigatrice de soutien qui brille dans les parties en multijoueurs.
Contrairement à la plupart des autres Gardiens, elle n’est pas très efficace lorsqu’il
s’agit d’éliminer des monstres mais apporte plutôt assistance et soins à ses coéquipiers.
Sa grande intelligence et son large accès à des cartes à la fois pour les Chercheurs et
les Mystiques lui permet également d’endosser différents rôles au sein d’une équipe
d’investigateurs.
Mais elle peut également se concentrer sur la collecte d’indices. Utilisez la Loupe, le Nécessaire à Empreintes
Digitales et le Dr Milan Christopher pour améliorer l’intelligence de Carolyn. Entre sa capacité et celle du Dr Milan,
vous ne devriez avoir aucun mal à payer le coût de l’événement Établir les Connexions, qui vous permettra alors de
découvrir encore plus d’indices une fois que vous aurez trouvé tous ceux d’un lieu.
Bien qu’elle appartienne à la classe des Gardiens, Carolyn a du mal à s’opposer aux ennemis. Sa faible valeur de lutte
et son incapacité à manier des armes de haut niveau supposent que vous aurez probablement besoin d’aide face à des
adversaires coriaces. Prenez garde !
Daisy Walker
Daisy est une investigatrice dotée d’une grande intelligence qui joue un rôle de soutien
ou permet de récolter rapidement des indices. Étant donné que sa capacité dépend
de vos soutiens Livre, votre première préoccupation devrait être d’en mettre un en
jeu au plus tôt. Le Vieux Grimoire est le Livre idéal à sortir en début de partie, mais
avec la grande intelligence de Daisy, les Ouvrages Médicaux peuvent également êtres
utiles pour sauver des vies. Si vous ne piochez ni l’un ni l’autre en main de départ, un
Documentaliste peut vous aider à aller en chercher un, puis se révéler bien pratique
pour encaisser les dégâts quand les choses deviennent difficiles.
L’intelligence de Daisy est telle qu’elle n’a, en général, pas besoin d’aide lorsqu’elle
enquête. Mais si vous envisagez de vous ruer sur les indices, équipez-vous d’une Loupe
et mettez le Dr Milan Christopher en jeu dès que possible.
La confrontation avec des ennemis peut s’avérer difficile pour Daisy compte tenu de ses faibles valeurs de lutte
et d’agilité. Heureusement, vous avez plus d’un tour dans votre sac. Lumière Aveuglante et Flétrissement vous
permettent d’utiliser la volonté plutôt que la lutte ou l’agilité pour, respectivement, combattre les ennemis ou leur
échapper. Vous pouvez également utiliser le Saint Rosaire pour augmenter votre volonté. Si vous découvrez un lieu
avec beaucoup d’indices et qu’il y a des ennemis Chasseur aux alentours, vous pouvez utiliser Barricade le temps de
récolter ces indices en relative sécurité. Enfin, Le Pouvoir de l’Esprit est votre carte de la dernière chance. Essayez de
la conserver pour le tour où vous aurez le plus besoin de profiter de la terrible intelligence de Daisy !
Si vous avez déjà le Vieux Grimoire et les Ouvrages Médicaux en jeu, essayez d’obtenir le Fourre-Tout de Daisy
avant de piocher le Necronomicon, sinon vous allez forcément perdre l’un de vos autres livres.
Diana Stanley
Diana est une Mystique défensive qui se focalise sur l’annulation et le déni des capacités.
Contrairement à la plupart des membres de sa classe, qui tendent à s’ouvrir aux malheurs
du deck Rencontre, elle le défie directement : plus elle parvient à annuler ou ignorer les
effets des cartes Rencontre, plus elle se renforce.
Sa très faible volonté de départ (égale à 1) rend Diana sensible à de nombreux effets
de traîtrises au début de la partie. Sort de Protection, Retarder l’Inéluctable et Nier
l’Existence peuvent tous vous aider à éviter les dégâts ou les horreurs infligés par l’effet
d’une carte Rencontre ou l’attaque d’un ennemi. Si un adversaire est généré, utilisez
Esquive pour annuler son attaque. Si vous n’avez aucune de ces cartes en main, votre
Sombre Aperçu (qui commence la partie dans votre main) est le plan B idéal. N’oubliez
pas de déclencher la capacité Réaction de Diana dès que vous jouez l’une de ces cartes,
car les ressources et la pioche de carte qu’elle octroie en bonus sont cruciales !
Lorsque sa volonté est suffisamment importante, vous pouvez réussir plusieurs tests présentés sur les cartes Traîtrise.
De plus, cette compétence s’améliore en utilisant Flétrissement ou Lumière Aveuglante ; mieux encore, si vous
révélez une icône sur un pion Chaos en résolvant l’une de ces cartes, vous pouvez utiliser Inspiration Surnaturelle
pour annuler l’effet de riposte qui devrait se produire.
En dehors de ces astuces, Diana est un personnage équilibré capable d’exceller aussi dans l’investigation et les combats
physiques. Si vous ne piochez pas parmi les cartes du dessus du deck, pas d’inquiétude ! Armée d’une Machette ou
d’une Lampe-Torche, Diana peut encore accomplir des prouesses.
Finn Edwards
Finn est un truand insaisissable capable de récolter des indices et d’échapper aux
ennemis. À l’aide de sa grande valeur d’agilité et de sa capacité à effectuer une action
supplémentaire à chaque tour pour s’échapper, il peut éviter facilement n’importe quel
ennemi qui tenterait de le coincer. La valeur d’intelligence élevée de Finn lui permet
ensuite d’enquêter rapidement.
Ce deck dispose de plusieurs moyens de rentabiliser les évasions afin de fournir à Finn
un autre avantage que le simple fait d’échapper aux dangers. Utilisez Vol à la Tire pour
piocher des cartes quand vous vous échappez, Attaque Furtive pour infliger des dégâts
aux ennemis inclinés, et Oreilles Indiscrètes pour découvrir des indices. De la même
manière, le deck propose diverses solutions pour tirer profit de l’intelligence de Finn,
comme Cambriolage ou Récup’. Si vous avez vraiment besoin de vaincre un ennemi,
vous pouvez utiliser Attaque par Derrière ou Le Fidèle .38 de Finn pour faire le boulot.
Nombre de ces cartes possédant le trait Illicite, vous pouvez utiliser Produits de Contrebande pour les chercher dans
votre deck ou votre pile de défausse.
Sa faible valeur de volonté met Finn à la merci du deck Rencontre. Si les ennemis sont rarement un problème pour
lui, les traîtrises qui testent sa volonté se révéleront un obstacle majeur. Ce deck ne dispose pas non plus de beaucoup
d’icônes de volonté ; de ce fait, vous serez la plupart du temps réduit à subir ce qui émergera du deck Rencontre.
Cependant, si vous êtes amené à effectuer un test de volonté particulièrement crucial, n’hésitez pas à utiliser « Occupe-
toi de celui-là ! » pour forcer un autre investigateur à résoudre le test à votre place.
Faiblesses (2)
◊ Pris la Main dans le Sac (LCO 12)
◊ 1 faiblesse de base aléatoire
Decks de départ 93
Jenny Barnes
Jenny est la quintessence du « touche-à-tout » avec une valeur de 3 dans chaque
compétence et un afflux régulier de ressources vous permettant de payer pour toutes les
cartes que vous voulez. Elle est à la fois un excellent investigateur en solo mais également
un bon partenaire d’investigation capable de compenser les faiblesses de l’équipe en
apportant ce qui est nécessaire au bon moment.
Jenny a les moyens de gérer à peu près chaque aspect du jeu. Puisque vous gagnez
des ressources supplémentaires à chaque round, construire un jeu avec de nombreux
soutiens est une stratégie viable. Vous avez également la possibilité de vous constituer
une réserve de ressources à dépenser avec Coups Durs, ce qui vous aidera fortement à
gérer les ennemis, que ce soit en les combattant ou en leur échappant.
Si vous parvenez à accumuler beaucoup de ressources, jouez Les .45 Jumeaux de Jenny
avec autant de munitions que possible – plus il y en a, mieux c’est. Enfin, si vous jouez avec d’autres investigateurs, vous
pouvez également partager vos richesses en utilisant Travail d’Équipe ! Mais si Jenny est à l’aise dans tous les aspects
du jeu, sa plus grande faiblesse est de n’être spécialisée dans aucun. Vous allez devoir dépendre de vos soutiens et de vos
compétences afin de réussir les tests les plus difficiles.
Si vous découvrez un signe de votre soeur Isabelle, vous serez peut-être amené à laisser tomber tout ce que vous étiez
en train de faire pour partir À la Recherche d’Izzie. C’est souvent le bon choix à faire mais Jenny à une santé mentale
correcte, donc ne soyez pas trop effrayé à l’idée d’abandonner cette tâche si elle se révèle trop ardue.
Jim Culver
Jim est un lanceur de sorts fiable avec une forte volonté et une approche «boîte-à-outils»
des sorts. Sa capacité de considérer le modificateur d’un pion Crâne comme étant un
0 augmente ses chances de réussite pour presque n’importe quel test et plus il peut
exploiter ce pouvoir, mieux c’est. Les Bougies Rituelles sont un outil précieux pour
Jim, lui apportant encore plus de chances de succès, donc jouez-les le plus tôt possible.
Ce deck n’ayant pas énormément de cartes utilisant les emplacements de mains, vous
devriez être en mesure de les conserver pendant toute la partie.
Avec sa capacité, les Bougies Rituelles et Chanceux !, Jim a de plus grandes chances de réussite lors des tests où
sa valeur de compétence est inférieure ou égale à la difficulté du test. Sa capacité peut même annuler complètement
les effets d’un pion Crâne dans certains scénarios. En incarnant Jim, n’ayez pas peur de tenter des tests qui seraient
suicidaires pour les autres investigateurs.
La Dernière Rhapsodie est une faiblesse que vous devez à tout prix anticiper car elle peut apparaître à n’importe
quel moment et vous infliger un nombre important de dégâts et d’horreurs. Vous devriez autant que possible tenter de
maintenir votre vie et votre santé mentale au dessus de la moyenne !
Joe Diamond
Joe est un investigateur accompli à la fois dans la découverte d’indices et dans
l’affrontement contre des ennemis. Très efficace en solo, il peut également faire office
de pilier pour une équipe entière d’investigateurs à condition que ses camarades le
protègent et le soutiennent. Ses hautes valeurs d’intelligence et de lutte vous permettent
d’accomplir tout ce que le scénario vous impose de faire. Mais à cause de sa volonté et
de son agilité assez faibles, Joe est relativement sensible aux cartes Traîtrise. De ce fait,
plus un scénario dure dans le temps, plus le deck Rencontre risque de lui coûter sa vie
et sa santé mentale.
Pour incarner Joe Diamond, la clef est son «deck d’intuition» de 11 cartes rempli
d’événements dotés du trait Perspicacité. De même qu’un détective privé doit suivre
son instinct, vous devez apprendre à quel moment acquérir la carte du dessus de votre
deck d’intuition et quand l’y laisser pour un prochain tour. Certaines cartes Perspicacité,
comme Suivre son Intuition, nécessiteront juste que vous soyez au bon endroit pour les jouer. D’autres pourraient
requérir que vous quittiez un moment votre chemin pour les résoudre, par exemple Interroger ou Établir les
Connexions. Jouez ces cartes aussi souvent que vous le pouvez, mais ne craignez pas d’en ignorer une si vous pensez
être incapable de l’utiliser pendant ce tour.
Ce deck contient de nombreuses cartes qui se disputent les précieux emplacements de main dont dispose Joe.
Si vous avez choisi cet investigateur pour qu’il endosse un rôle particulier au sein de l’équipe, essayez de conserver
un emplacement de main vide pour les objets qui pourraient le remplir (par exemple un .45 Automatique ou une
Machette pour le combat, ou un Nécessaire à Empreintes Digitales afin d’enquêter). Dans l’absolu, vous aurez à
coeur de mettre vos Colts 1911 de Détective en jeu dès que possible, car ils fournissent 2 emplacements de main
supplémentaires pour vos ressources Outil.
Leo Anderson
Leo Anderson est un meneur efficace et un véritable survivant. Grâce à ses valeurs
de volonté et de lutte élevées, il est en mesure de faire face à la plupart des mauvaises
surprises du deck Rencontre. Leo favorise une approche basée sur les cartes Soutien :
prenez du temps pour mettre en place votre zone de jeu, et vous serez prêt à toutes les
éventualités.
La capacité de Leo lui permet de jouer des soutiens Allié à un coût réduit et sans dépenser
de précieuses actions. N’hésitez pas à effectuer un mulligan afin que votre main de départ
contienne un Allié, et utilisez Digne de Confiance pour le garder en jeu plus longtemps.
Ce deck contient un certain nombre de soutiens Allié, mais vous pourrez utiliser vos
points d’expérience pour en inclure de nouveaux comme le Chasseur de Trésors ou le
Monte-en-l’Air. Plus vous pourrez mettre de soutiens Allié en jeu, plus Leo sera efficace.
N’ayez cependant pas peur de les sacrifier si besoin est. Laisser un soutien Allié subir des dégâts ou des horreurs est
presque toujours préférable au fait de les encaisser vous-même, surtout quand vous avez en jeu un Crâne Décoré qui
gagne des charges à chaque fois qu’un soutien Allié est vaincu.
Le deck comporte beaucoup d’armes que vous pourrez utiliser pour venir à bout des ennemis, ainsi que des Lampes-
torches pour enquêter. Votre Aventurier peut se révéler essentiel en donnant des utilisations supplémentaires à vos
Lampes-torches et à vos Armes à feu. Si vous ne détenez actuellement ni Lampe-torche ni arme, cherchez dans votre
Sac à Dos : vous devriez en trouver à l’intérieur !
La plus grande faiblesse de Leo est sa valeur réduite d’agilité. Il peut aisément être pris au dépourvu par un ennemi
coriace ou une traîtrise requérant un test d’agilité. Soyez prudent !
Lola Hayes
Lola est une investigatrice polyvalente. Sa capacité de changer de rôle permet d’exceller
dans de nombreux aspects du jeu. Elle est plus difficile à maîtriser que la plupart des
autres investigateurs et requiert une certaine expérience pour être jouée efficacement.
Ce deck est composé de nombreuses cartes neutres et du minimum requis de cartes
de classes (7 cartes dans 3 classes différentes) afin de simplifier les choses. Étant donné
que Lola peut toujours jouer, attribuer et activer des cartes neutres, cela réduit l’impact
négatif de sa capacité.
Ce deck se focalise sur trois classes : Gardien, Survivant et Chercheur. Passez à Gardien
quand vous avez besoin de combattre ou de vous soigner, à Survivant quand vous devez
échapper à un ennemi et à Chercheur lorsque vous devez enquêter. Essayez de ne pas
rester dans un même rôle pour la totalité de la partie car cela augmente le risque de subir
une grave Crise d’Identité en fin de partie. Il est préférable de passer d’un rôle en l’autre
en fonction du déroulement du scénario et des cartes que vous avez en main ou en jeu.
Les cartes possédant des bénéfices permanents sont les plus rentables puisqu’elles restent actives quel que soit votre
rôle. Flic en Patrouille, Loupe, Dr Milan Christopher, Manteau de Cuir et Détermination Exemplaire sont
intéressants à jouer en début de partie. Quand les choses deviennent sérieuses, vous pouvez facilement changer de rôle
grâce à Improvisation et utiliser sa réduction de coût pour jouer gratuitement l’un de vos événements.
Bien qu’un deck de 40 cartes soit plus grand que la moyenne, la pioche de carte induite par Improvisation, par de
nombreuses cartes Compétence et par les effets de recherche du Vieux Grimoire et de Retourner Chaque Pierre
vous aideront à obtenir les cartes dont vous avez besoin.
Marie Lambeau
Marie est une magicienne confirmée qui devient plus puissante tant qu’elle possède
une carte Joueur sur laquelle sont posés des pions Fatalité. Son action bonus, jouer ou
activer des cartes Sort, l’autorise à tirer pleinement parti des sortilèges Divination,
Flétrissement et Lumière Aveuglante, entre autres.
Dans ce deck, rares sont les cartes pouvant placer de la fatalité sur vos propres cartes,
alors ayez à cœur d’en trouver d’autres lorsque vous l’améliorerez. D’ici là, l’Initiée aux
Arcanes sera votre meilleure amie. Outre le fait qu’elle active le texte de Marie, cette
Alliée vous permet également de chercher des cartes Sort dans votre deck pour les jouer
ensuite avec la capacité de la chanteuse. Si vous ne piochez pas l’Initiée aux Arcanes
suffisamment tôt dans la partie, le Baron Samedi lui-même pourrait se révéler un
atout… mais attention à sa capacité Forcée. Plus il y a de fatalités en jeu, plus puissante
devient votre aptitude à Prophétiser.
Toutefois, loin de se focaliser uniquement sur ses sortilèges, Marie possède aussi une importante valeur d’intelligence
qui fait d’elle un substitut idéal pour les Chercheurs. Et si votre Lampe-Torche tombe en panne de piles, vous pourrez
toujours la lancer sur un ennemi dans une Action Désespérée. Entre votre intellect et la carte Attiré vers la Flamme,
vous ne devriez pas avoir de mal à découvrir des indices et à progresser dans le scénario.
Le mauvais timing est le pire ennemi de Marie. N’oubliez pas que quand l’intrigue avance, tous les pions Fatalité en jeu
sont défaussés. Cela peut vous handicaper si vous comptiez utiliser l’action bonus de Marie ou retirer le Baron Samedi
du jeu. Si une telle situation se profile, le moment sera alors venu d’entonner votre Chant Déroutant afin d’empêcher
l’intrigue d’avancer pendant un tour.
Mark Harrigan
Mark est un rude combattant capable d’infliger de lourds dégâts aux ennemis et de
soutenir un groupe d’investigateurs. Fort en lutte et correct en agilité, il vous permet
de choisir la meilleure approche lorsque surviennent des ennemis – combattre ou
s’échapper. Sa capacité vous offre un bénéfice lorsque l’une de vos cartes subit des dégâts,
il donne donc le meilleur de lui-même lorsqu’il charge tête la première vers le danger.
Les cartes pouvant se voir assigner des dégâts fonctionnent très bien avec la capacité de
Mark car elles vous permettent de piocher des cartes tout en évitant les dégâts. Flic en
Patrouille, Chien de Garde et Détermination Exemplaire sont les meilleures cartes à
jouer tôt dans la partie. Avec la valeur de lutte élevée de Mark, le Colt .32 est une arme
sur laquelle compter. Quand les choses deviennent difficiles ou quand vous devez réussir
le test d’une compétence dans laquelle vous ne brillez pas particulièrement (comme
l’intelligence), utilisez la capacité du soutien Sophie pour augmenter votre valeur de
compétence tout en piochant.
Vous devez cependant vous montrer prudent. Mark est un investigateur puissant tant qu’il a moins de 5 dégâts sur lui,
mais dès qu’il atteint ce nombre, il devient sensiblement plus faible. Sophie se met à drainer ses capacités et il devient
encore plus vulnérable à sa faiblesse Traumatisme de Guerre. Essayez de ne pas dépasser ce seuil de dégâts et faîtes
bon usage de Premiers Soins et d’Effort de Guerre pour le soigner s’il subit trop de dégâts.
Enfin, la liste ci-dessous contient un panel de cartes Tactique hors-classe qui peuvent vous sortir de situations
périlleuses. Utilisez Insaisissable pour vous déplacer rapidement, Habile Diversion pour échapper à des groupes
d’ennemis et Attaque par Surprise pour en venir à bout sans l’aide d’une arme.
Bien qu’elle soit un incroyable soutien pour ses alliés, Minh lutte lorsqu’elle doit
se débrouiller seule, surtout face à des ennemis. Des cartes Survivant comme Chat Errant, Habile Diversion ou
Cachette peuvent vous aider à rester loin des ennemis ou à enquêter dans un lieu même si des ennemis y sont présents.
La meilleure approche avec Minh est d’attribuer 1 carte à chaque test de compétence et d’utiliser sa capacité pour
augmenter le nombre d’icônes sur cette carte. Cependant, Le Roi en Jaune contre totalement cette stratégie. Voilà une
raison de plus pour laquelle il est important de conserver un grand nombre de cartes en main : vous pourrez les utiliser
pour vous débarrasser du Roi en Jaune très rapidement.
Père Mateo
Le Père Mateo est un investigateur versatile qui peut altérer le contenu de la réserve du
Chaos et aider à réduire l’impact du manque de chance pour tous les investigateurs. Sa
volonté élevée et son agilité décente lui permettent de faire face aux ennemis et aux aléas
du deck Rencontre. Bien que sa capacité à transformer un pion z en pion x ne soit
utilisable qu’une seule fois par partie, elle peut avoir un impact décisif. Utiliser cette
capacité au bon moment est essentiel : ne la gâchez pas sur un test de compétence sans
importance !
Mateo possède l’une des meilleures capacités x du jeu, ni plus ni moins. Avec un peu de
chance, vous pouvez révéler le pion x une ou deux fois durant la même partie ; mais si
vous voulez tirer le meilleur parti du Père Mateo, utilisez des cartes qui augmentent les
probabilités de le piocher ce pion. La Pierre Chthonienne peut aider à y parvenir, de
même que Le Codex des Âges. En acquérant de l’expérience, envisagez d’acheter plus
de cartes qui accroissent vos chances de révéler le pion x, comme la Statue Grotesque ou l’Incantation Protectrice.
Bien que Mateo n’ait pas de point faible flagrant, il peut avoir du mal à gérer les ennemis quand il n’a ni Brumes de
R’lyeh ni Flétrissement en jeu. Les Serpents de Yig peuvent s’avérer particulièrement agaçants puisqu’ils scellent le
pion x. Il est bon de signaler que les Serpents de Yig et Le Codex des Âges se neutralisent mutuellement. Si le pion x
est scellé sur les Serpents de Yig, vous ne pouvez pas jouer Le Codex des Âges ; à l’inverse, s’il est scellé sur Le Codex
des Âges, les Serpents de Yig ne peuvent pas le sceller. Utilisez ces informations à votre avantage !
Faiblesses (2)
◊ Serpents de Yig (LCO 14)
◊ 1 faiblesse de base aléatoire
102
Preston Fairmont
Preston est un Truand ingénieux qui compense ses valeurs désastreuses par un
approvisionnement infini en ressources. Bien qu’il se donne du mal pour tout réussir de
lui-même, il peut tout simplement utiliser son Héritage Familial pour s’offrir la clef du
succès ; cela vous permet de vous adapter à presque toutes les situations… tant que vous
possédez les bonnes cartes.
Si vous êtes contraint d’effectuer un test de compétence, ce deck propose plusieurs manières de manipuler les
ressources pour augmenter votre valeur dans la compétence donnée : Coups Durs, Se Surpasser ou L’Argent est Roi,
par exemple. Puisque vous dépenserez rarement les ressources issues de votre propre réserve, vos Relations Influentes
devraient rattraper vos faibles valeurs de base une fois que vous aurez établi une réserve assez conséquente. Mais si vous
n’avez d’autre choix que d’échouer, une Patte de Lapin ou un « Regardez ce que j’ai trouvé ! » utilisé au bon moment
pourraient bien transformer votre défaite en avantage.
Preston possédant beaucoup de ressources – et de cartes pour lesquelles les dépenser –, il devient une force avec
laquelle il faut compter. Mais il a véritablement besoin de cartes (dans sa main ou en jeu) pour tirer parti de sa fortune.
Si vous jouez trop tôt tous les événements de votre main, vous devrez ensuite passer un bon moment à piocher des
cartes, sans quoi vous resterez extrêmement vulnérable.
Rex Murphy
Rex est un investigateur intelligent spécialisé dans la découverte d’indices. Puisqu’il a la
possibilité de découvrir plusieurs indices à chaque fois qu’il enquête – en particulier sur
les lieux avec une forte valeur occulte – il les découvre donc à une cadence élevée. Si vous
parvenez à avoir une Lampe-torche tôt dans la partie, vous pouvez avancer rapidement
à travers le deck Acte.
Rex est également un adepte des mains de cartes de grandes tailles. Grâce à sa capacité du signe des anciens, à Assistante
de Laboratoire, à Vol à la Tire et à Recherche de la Vérité, vous pourrez garder une main pleine de cartes. Utilisez ces
cartes pour assurer les tests de compétence cruciaux, en particulier ceux pour échapper aux ennemis dangereux. Rex
n’est pas foncièrement mauvais dans ce domaine, mais un Garder la Tête Froide ou un Le Pouvoir de l’Esprit bien
placé peut vous sortir d’une situation délicate.
Malheureusement, la malchance de Rex le rattrape souvent au pire moment. Quand vous subissez La Malédiction de
Rex, vous échouerez fatalement à un test, parfois de manière spectaculaire. Selon l’avancement du scénario, vous devrez
soit tenter le tout pour le tout et essayer de remporter tous les tests en dépit de la malédiction, soit effectuer des tests
dont le résultat importe peu dans l’espoir de renvoyer la malédiction dans votre deck.
Rita Young
Rita est une Survivante agile qui excelle dans l’art de contrôler les ennemis et se défendre
face à eux. Son agilité extrêmement haute suppose qu’aucun adversaire ne pourra
la plaquer au sol et qu’elle détalera généralement loin de n’importe quelle situation
dangereuse. Grâce à sa capacité à fuir ou infliger des dégâts à un ennemi après lui avoir
échappé, elle sait quand partir en courant et quand affronter le danger.
Entre sa réaction Instinct de Survie et ses Chaussures de Course, Rita est très douée
pour se retrouver à l’endroit voulu au moment opportun. Utilisez cette force pour
couvrir beaucoup de terrain, éloigner les ennemis de vos camarades vulnérables, ou
simplement fuir pour sauver votre vie.
Bien que l’évasion soit sa force première, Rita est également une combattante féroce.
Même armée d’une simple Batte de Base-Ball, elle peut confronter face à face les pires
horreurs du Mythe. Si un ennemi possède le mot-clé Riposte, commencez par l’éviter avant de lui infliger 1 dégât grâce à
la Réaction de Rita, puis déchaînez-vous sur lui avec toute arme que vous pouvez récupérer. Si ça ne suffit pas, lancez-
lui au visage ce que vous avez à la main grâce à Action Désespérée. « Je ne fuirai plus ! » constitue votre as dans la
manche, car il change toute évasion réussie en un point de dégâts. N’oubliez pas que cela fonctionne aussi avec les cartes
prévues pour échapper automatiquement aux ennemis, comme l’Habile Diversion et le Chat Errant.
La faible intelligence de Rita induit qu’elle va devoir se démener pour trouver des indices. Utilisez des Lampes-Torches
et « Regardez ce que j’ai trouvé ! » pour palier à cette insuffisance, sans oublier de conserver un exemplaire de
Chanceux ! Et si vous jouez avec une équipe d’investigateurs, occupez-vous d’éloigner les ennemis de vos camarades
pour qu’ils aient tout loisir d’enquêter.
Roland Banks
Roland est un combattant honorable doublé d’un collecteur d’indices. Puisque sa
capacité lui permet de découvrir automatiquement des indices en vainquant des
ennemis, vous aurez à cœur de pourchasser tous les ennemis peu coriaces que vous
croiserez, en particulier s’ils se trouvent dans un lieu avec une valeur occulte élevée.
Essayez de vous procurer une arme aussi vite que possible (comme le .45 Automatique,
la Machette ou le .38 Spécial de Roland) pour être prêt à écraser tout ennemi qui
pourrait apparaître. Le Flic en Patrouille, le Chien de Garde et l’Entraînement
Physique peuvent également vous aider à venir à bout de vos ennemis.
Si malgré tout vous avez des difficultés à enquêter, vous voudrez peut-être vous équiper
d’une Loupe ou avoir le Dr Milan Christopher avec vous pour vous assister. Preuve
! et Suivre son Intuition peuvent également vous aider à découvrir automatiquement
des indices dans les lieux dotés d’une forte valeur occulte.
Bien que Roland soit résistant physiquement, sa santé mentale est basse et il est particulièrement sensible aux horreurs.
Des alliés comme le Flic en Patrouille ou le Dr Milan Christopher peuvent vous aider à encaisser quelques horreurs
si vous découvrez quelque chose d’effrayant. Si vous êtes proches de la défaite, n’hésitez pas à jouer Premiers Soins et
passez un tour entier à soigner vos horreurs – vous voudrez à tout prix éviter un traumatisme mental !
Si vous vous voyez contraint d’Effacer les Traces des étranges événements qui se déroulent dans votre entourage,
n’oubliez pas que vous avez le droit d’utiliser des effets de carte comme la capacité de Roland, Preuve ! ou Suivre son
Intuition pour retirer ces indices sans avoir à enquêter.
Sefina Rousseau
Sefina est une investigatrice complexe avec une solide main de départ et la capacité
de faire des copies de ses cartes Événement. De fait, son deck est riche en événements
afin de pouvoir s’adapter à toutes les situations. Il est important de bien choisir les
événements à placer sous Sefina lorsque vous piochez votre main de départ car cela
déterminera quels événement vous serez en mesure de copier avec Le Monde Peint
lors de la partie. Attention, le deck présenté ci-dessous ne contient que 1 exemplaire de
la plupart des événements, donc si un événement est placé sous Sefina, cela peut être le
seul exemplaire de cet événement dans votre deck.
Manoeuvre Audacieuse est une carte qui peut paraître inutile à première vue mais qui peut se révéler particulièrement
efficace dans les bonnes circonstances. Utilisez-la pour assurer un dégât supplémentaire avec le Cran d’Arrêt ou le
Derringer .41, pour récupérer Opportuniste dans votre main ou pour éviter de perdre une provision sur les Outils
de Crochetage.
Quand vous vous retrouvez confronté aux Étoiles des Hyades, réfléchissez bien à quel événement défausser. Vous
pourriez en avoir désespéramment besoin par la suite !
"Skids" O’Toole
"Skids" est un personnage équilibré capable de combattre, de s’échapper et d’enquêter
efficacement. Sa capacité d’investigateur et sa faiblesse requièrent tout deux d’avoir
des ressources. Il est donc souvent pertinent d’en conserver une grande quantité. Vous
pouvez générer des ressources supplémentaires en utilisant de manière judicieuse
Cambriolage et Planque, ou en utilisant l’action «Gagner 1 Ressource» quand vous ne
savez pas quoi faire d’autre.
"Skids" possède à la fois une valeur d’agilité élevée et une valeur de lutte honorable,
vous pouvez donc choisir de pourfendre vos ennemis par la force brute, ou les esquiver
totalement. Il est souvent préférable de choisir en s’adaptant à l’ennemi considéré - en
affrontant les ennemis possédant une forte agilité et en esquivant les ennemis disposant
de valeurs de combat et de vie élevées. Puisque vous disposez de plusieurs armes dans
votre deck, n’hésitez pas à adopter une approche musclée lorsque c’est nécessaire !
Les actions supplémentaires sont la meilleure arme de "Skids". Entre Leo De Luca et la capacité de votre investigateur,
vous pouvez avoir jusqu’à 5 actions par tour. Économisez vos ressources en début de partie pour pouvoir jouer Leo et
vos autres soutiens, mais à partir du milieu de partie, dépensez vos ressources et utilisez vos actions supplémentaires
pour défaire vos ennemis, enquêter dans des lieux ou vous déplacer jusqu’à votre but. Votre faible volonté implique que
vous êtes plus à même de succomber aux nombreuses menaces du deck Rencontre. Si vous vous sentez débordé, En
Cavale sera votre échappatoire. La capacité d’ignorer tous les ennemis non-Élite pour un round entier est extrêmement
puissante. Utilisez En Cavale pour vous déplacer ou enquêter tout en étant engagé avec un ennemi, ou pour engager
des ennemis actuellement engagés avec d’autres investigateurs sans risquer de représailles. Utilisé au bon moment, cet
événement peut faire la différence entre une défaite et une victoire.
Faiblesses (2)
◊ Frais d’Hôpitaux (11)
◊ 1 faiblesse de base aléatoire
108 Decks de départ
Ursula Downs
Ursula Downs est une investigatrice rapide qui aime foncer bille en tête et enquêter dans
des lieux. Ses valeurs élevées d’intelligence et d’agilité lui permettent d’échapper à des
situations dangereuses tout en continuant à amasser des indices à un rythme soutenu.
Étant donné que sa capacité lui permet d’enquêter immédiatement après s’être déplacée,
Ursula excelle dans l’exploration de nouveaux lieux. N’hésitez pas à vous aventurer
dans des lieux inconnus, surtout si votre partenaire Jake Williams est en jeu. N’oubliez
pas que vous pouvez utiliser la capacité d’Ursula en même temps qu’une carte ayant
un indicatif d’action «Enquêter» en gras, comme la Lampe-torche ou Révéler les
Anciens.
La Dent d’Eztli et La Pierre Chthonienne sont les seuls soutiens Relique de ce deck
de départ, mais il en existe d’autres que vous pourrez y inclure une fois que vous aurez
acquis un peu d’expérience. Le Disque d’Itzamna est un choix idéal, puisqu’il permet à Ursula de gérer les ennemis
malgré sa faible valeur de lutte. Songez également à y ajouter une Pierre Ancienne… car qui sait ce qu’elle pourrait
devenir plus tard ?
Bien qu’Ursula réussisse généralement à échapper sans mal aux ennemis, elle peine face aux ennemis chasseurs ayant
une valeur d’évasion élevée et aux ennemis qui doivent être vaincus pour faire avancer l’acte. Dans ces situations, un
Couteau bien placé, une Barricade ou Le Pouvoir de l’Esprit peuvent faire l’affaire ; gardez donc ces cartes pour le
moment vous en aurez le plus besoin !
Wendy Adams
Wendy est une investigatrice insaisissable qui est douée pour éviter le danger. Pour
Wendy, la clé du succès est de faire bon usage de sa capacité à annuler un pion chaos, et
à en piocher un nouveau, lors des tests de compétence critiques. Veillez bien à conserver
toujours assez de cartes en main pour pouvoir activer sa capacité. Vol à la Tire et Patte
de Lapin sont deux cartes idéales à jouer en début de partie, vous permettant de piocher
des cartes en échappant aux ennemis ou en échouant aux tests.
L’agilité élevée et la faible valeur de lutte de Wendy impliquent que vous devez en priorité
échapper aux ennemis et les fuir, mais une Attaque par Derrière ou une Attaque par
Surprise peut également venir à bout des ennemis gênants. Chat Errant, Habile
Diversion et Instinct de Survie peuvent également vous sortir de situations délicates.
Quand tout le reste a échoué, sortez un Derringer .41 ou une Batte de Base-Ball et
n’ayez pas peur d’attribuer des cartes à vos tests !
L’Amulette de Wendy est une carte complexe, mais jouer sur sa capacité et son effet forcé peut être très profitable.
Il vaut mieux garder l’amulette dans votre main de cartes jusqu’à ce qu’il y ait quelques événements dans votre pile
de défausse. Une fois qu’elle est en jeu, faites attention à l’événement qui est le plus proche du sommet de votre pile
de défausse (en particulier si c’est Chanceux !) puisque vous pourrez le jouer en utilisant l’Amulette de Wendy.
N’oubliez pas qu’une fois que l’Amulette est en jeu, les événements que vous jouez sont placés en dessous de votre deck
(que vous jouiez l’événement depuis votre main ou en utilisant la capacité de l’Amulette).
William Yorick
William est un survivant étonnement résistant et tenace qui peut faire un usage répété
des soutiens défaussés. Avec sa valeur de lutte élevée, son agilité faible et son accès aux
cartes Gardien, il préfère affronter les ennemis plutôt que de les fuir.
Ce deck contient de nombreux soutiens qui peuvent être défaussés du jeu et plusieurs
moyens de les récupérer (capacité de William, cartes Récup’, Dégourdi). Le Manteau
de Cuir, le Flic en Patrouille, le Chat Errant, la Batte de Base-ball et le Couteau sont
des cibles parfaites pour ces capacités.
Mais les véritables points forts de ce deck sont la Lanterne et la Pelle de Fossoyeur.
En plus d’être d’excellents outils en soi, ces cartes peuvent être défaussées du jeu pour
déclencher de puissants effets. Utilisez la Pelle de Fossoyeur pour découvrir des indices
dans des lieux avec une forte valeur occulte et la Lanterne pour infliger des dégâts aux
ennemis avec une forte valeur de combat ou possédant le mot-clé Riposte. Si vous vainquez un ennemi en défaussant
le Couteau ou la Lanterne, vous pouvez immédiatement déclencher la capacité de William pour jouer le soutien
concerné de votre pile de défausse !
La plus grande faiblesse de William est le temps. Jouer de nombreux soutiens à plusieurs reprises prend du temps et
les Goules de Cimetière peuvent venir compliquer les choses en vous donnant un ennemi supplémentaire à vaincre.
Essayer d’optimiser le déroulement de vos tours afin de ne pas perdre à cause des fatalités. Pour ce faire, utilisez
Chanceux ! et « Regardez ce que j’ai trouvé ! » pour transformer des tests de compétence ratés en réussites, et limitez
vos déplacements au strict minimum si possible.
Zoey Samaras
Zoey est clairement une chasseuse de monstres qui excelle dans l’art d’engager et
anéantir des ennemis. Avec sa capacité qui vous récompense quand vous engagez des
ennemis, vous devriez être capable de maintenir un afflux de ressources simplement en
pourchassant les monstres.
Utilisez ces ressources pour jouer des armes et des alliés qui vous aideront à rester en vie
et à vaincre les plus coriaces des ennemis. Puisque vous souhaitez engager des ennemis
dès que possible, Provocation est votre meilleur atout. Utilisez cette carte pour engager
des ennemis Distant sans dépenser d’action ou pour engager des ennemis qui menacent
d’autres investigateurs. Une fois que vous avez La Croix de Zoey en jeu, vous pouvez
utiliser les ressources supplémentaires obtenues grâce à la capacité de Zoey pour infliger
des dégâts automatiques, ce qui est presque toujours la meilleure chose à faire.
Votre forte volonté vous permet de résister aux nombreux effets que le deck Rencontre mettra sur votre chemin.
Ce deck comporte aussi quelques autres façons de faire usage de votre volonté. Rituel de Recherche vous permet
d’enquêter avec votre volonté alors que Lumière Aveuglante vous permet de vous échapper en utilisant votre volonté
(tout en infligeant des dégâts). Enfin, Saint Rosaire augmente votre volonté et compense l’un des points faibles de
Zoey – sa santé mentale.
En parlant de santé mentale, si vous ressentez le besoin de Châtier le Mal, il est important de prendre en compte la
distance à laquelle est généré le nouvel ennemi et dans quelle mesure il est difficile à vaincre. Un ennemi proche et facile
à tuer devrait être une priorité absolue. Mais attention à ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre – tenter de châtier
un ennemi dangereux peut, au final, vous coûter très cher.