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Armes courantes Dégâts Dégâts Critique Portée Type1 Armes de guerre Dégâts Dégâts Critique Portée Type1
(P) (M) (suite) (P) (M)
Combat à mains nues Armes de corps à corps à deux mains
Attaque à mains nues 1d2 2 1d3 2 2 __ Contondant Cimeterre à deux mains 1d6 2d4 18-20 / 2 __ Tranchant
Gantelet 1d2 1d3 2 __ Contondant Corsèque 3
1d6 2d4 3 __ Perforant
Armes de corps à corps légères
Coutille 3 1d8 1d10 3 __ Tranchant
Dague 1d3 1d4 19-20 / 2 3m Perforant ou
tranchant Épée à deux mains 1d10 2d6 19-20 / 2 __ Tranchant
Masse d'armes lourde 1d6 1d8 2 __ Contondant Massue 1d8 1d10 2 __ Contondant
Armes à distance
Morgenstern 1d6 1d8 2 __ Contondant
et perforant
Arc court 1d4 1d6 2 18 m Perforant
Armes de corps à corps à deux mains
Arc court composite 1d4 1d6 3 21 m Perforant
Bâton 4 1d4/1d4 1d6/1d6 2 __ Contondant
Arc long 1d6 1d8 3 30 m Perforant
Lance 1d6 1d8 3 6m Perforant
Arc long composite 1d6 1d8 3 33 m Perforant
Pique 3 1d6 1d8 3 __ Perforant
Armes à distance
Armes exotiques Dégâts Dégâts Critique Portée Type1
(P) (M)
Arbalète légère 1d6 1d8 19-20 / 2 24 m Perforant Armes de corps à corps légères
Arbalète lourde 1d8 1d10 19-20 / 2 36 m Perforant Kama 1d4 1d6 2 __ Tranchant
Dard 1d3 1d4 2 6m Perforant Nunchaku 1d4 1d6 2 __ Contondant
Fronde 1d3 1d4 2 15 m Contondant Sai 1d3 1d4 2 __ Contondant
Javeline 1d4 1d6 2 9m Perforant Siangham 1d4 1d6 2 __ Perforant
1 Armes de corps à corps à une main
Armes de guerre Dégâts Dégâts Critique Portée Type
(P) (M)
Épée bâtarde 1d8 1d10 19-20 / 2 __ Tranchant
Armes de corps à corps légères
Fouet 1d2 2
1d3 2
2 __ Tranchant
Arme à pointes 1d4 1d6 2 __ Perforant
Hache de guerre naine 1d8 1d10 3 __ Tranchant
Épée courte 1d4 1d6 19-20 / 2 __ Perforant
Armes de corps à corps à deux mains
Hache de lancer 1d4 1d6 2 3m Tranchant
Chaîne cloutée 3 1d6 2d4 2 __ Perforant
Hachette 1d4 1d6 3 __ Tranchant
Double-lame 4 1d6/1d6 1d8/1d8 19-20 / 2 __ Tranchant
Kukri 1d3 1d4 18-20 / 2 __ Tranchant
Fléau double 4
1d6/1d6 1d8/1d8 2 __ Perforant
Marteau léger 1d3 1d4 2 __ Contondant
Hache double orque 4 1d6/1d6 1d8/1d8 3 __ Tranchant
Matraque 1d4 1d6 2 __ Contondant
Marteau-piolet gnome 4
1d6/1d4 1d8/1d6 3 / 4 __ Contondant
Pic de guerre léger 1d3 1d4 2 __ Perforant et perforant
4. La valeur de Dextérité du défenseur est considérée Source de distraction DD 1 Utiliser sa monture comme abri ou amortir sa 15
comme étant de 0 (modificateur de -5). Les roublards chute ou éperonner sa monture
peuvent porter des attaques sournoises aux défenseurs Blessé lors de l'action 10 + dégâts subis
Contrôler sa monture au combat 20
sans défense ou immobilisés. Voir aussi Cibles sans
défenses, p.152. Blessé par des dégâts continus lors de 10 + moitié des dé-
l'action 3 gâts continus subis Monter ou descendre rapidement de selle 20 1
Arme légère à Hachette 5 2 Grêle, tempête de sable ou débris por- 10 Toute surface comprenant suffisamment de 15
manche en bois tés par le vent prises, naturelles ou artificielles (rocher escar-
pé, arbre). Corde lisse. Se rétablir lorsqu'on
Arme à une main à Hache d'arme 5 5 Climat causé par un sort tel que Tem- DD du jet de sauve- pend par les mains.
manche en bois pête vengeresse 4 garde du sort adverse
Surface inégale comprenant quelques petites 20
1. Si le personnage est distrait alors qu'il lance, se concentre sur prises pour les mains et les pieds (mur ty-
Arme à deux mains à Grande hache 5 10 ou dirige un sort, le niveau de ce sort s'ajoute au DD indiqué.
manche en bois pique de souterrain)
2. Concerne les dégâts subis pendant le lancement d'un sort dont
Arme à projectiles Arbalète 5 5 le temps d'incantation est d'un round ou plus, ou lors d'une activi- Surface rugueuse (paroi de roche naturelle, 25
té prenant plus d'un round (comme désamorçage/Sabotage). mur de brique) Dévers ou plafond garnis de
pr1 Concerne aussi les dégâts subis lors d'une attaque d'opportunité prises pour les mains, mas pas pour les pieds.
Armure Solidité
ou une attaque préparée en réponse au lancement d'un sort
(matière)2 (pour les sorts dont le temps d'incantation est de moins d'un Une surface absolument plane, lisse et verticale ne
round) ou à une activité (pour les activités ne nécessitant pas peut pas être escaladée
Cuir ou peau 2 Bonus d'armure 5 plus d'une action complexe).
3. Comme ceux d'une flèche d'acide de Melf. Exemple de surface, d'activité Mod. 1
Fer ou acier 10 Bonus d'armure 5
4. Même si le sort ne permet aucun jet de sauvegarde, utilisez le
Mithral 15 Bonus d'armure 5 DD qu'il aurait s'il en utilisait un. Cheminée (naturelle ou artificielle) ou - 10
tout autre goulet dans lequel on peut
Adamantium 20 Bonus d'armure 5 s'appuyer contre deux parois opposées
Désamorçage/Sabotage p.73 en s'arc-boutant
Bouclier Solidité pr1
Objet ou Mé- Temps DD1 Exemple Angle permettant de s 'appuyer contre -5
nécessaire deux parois perpendiculaires
Targe 10 5 canisme
Simple 1 round 10 Coincer une serrure Surface glissante +5
Rondache en bois 5 7
Complexe 1d4 round 15 Saboter une roue de chariot Matériel d'escalade complet (p.130) -2
Écu en bois 5 15
1. Ces bonus se cumulent
Très complexe 2d4 round 20 Désarmer un piège ou le réarmer
Rondache en acier 10 10
Cordes Résultat du test de maîtrise Premiers secours 15 Activer l'objet par chance 25
des cordes du ligoteur + 10
Soins suivis 15 Déchiffrer un sort écrit 25 + niv. du sort
Filet, sorts : Contrôle des 20
plantes, Cordes animée, Soigner une blessure de 15 ou DD de sauve- Imiter une valeur de caractéristique Caract. + 15
Empire végétal ou enche- chausse-trappe, de garde du sort
vêtrement Croissance d'épines ou Imiter une aptitude de classe 20
de Pierres Acérées
Collet 23 Imiter une race 25
Soigner un empoisonne- DD de sauvegarde
Menottes 30 ment du Poison Imiter un alignement 30
Étroit conduit 30 Soigner une maladie DD de sauvegarde Utiliser un parchemin 20 + niveau de lanceur
de la maladie de sorts
Menottes de qualité supé- 35
rieure Utiliser une baguette 20
À terre allongé au sol Hors de combat Personnage à 0 PV exactement, ou Vidé de son énergie a contracté au moins un niveau négatif
● Attaque corps à corps : -4 PV<0 mais stabilisé et conscient qui peuvent se transformer en pertes définitives de niveaux
● L'arbalète est la seule arme à distance dont il puisse se ● Activité restreinte à une action simple ou de mouve- ● Au moins autant de niveau négatifs que de niveaux : mort
servir (il le fait sans malus) ment par round ● pour chaque niveau négatif : perte de 5PV, -1 aux jets d'at-
● CA -4 contre les attaques au corps à corps ● Déplacement à demi-vitesse taque et de sauvegarde, tests de compétence de caracté-
● CA +4 contre les attaques à distance ● Peut effectuer des actions de mouvement ristique
● Se relever : action de mouvement provoquant ● Subit 1 point de dégâts après chaque action simple ● Perte d'un niveau pour les DD, la durée des sorts, etc.
une attaque d'opportunité (ainsi que d'autres actions que le MD juge fatigantes, ● Perte du sort en tête de plus haut niveau ou de la possibili-
comme lancer un sort à incantation rapide par uneaction té d'en apprendre un.
Aveuglé ne voit plus rien libre). À moins que cette action ne lui ait permis de
● CA -2 à la CA et perd son bonus de Dextérité récupérer des points de vie, il est maintenant à un total
● Déplacement à demi-vitesse
● -4 sur tests de Fouille et et les compétences associées
de points de vie négatif et mourant. Table 3-24 Effets du vent p.95
Si le total de points de vie est négatif, il récupère des PV
à la Force et à la Dextérité normalement si quelqu'un s'occupe de lui. Seul, il a 10% de Tailles1
● Test de Détection impossible, ainsi qu'effectuer une chances par jour de commencer à récupérer des PV norma- Force du
tâche nécessitant d'y voir lement (en commençant par le jour où le jet est réussi). vent >P P M G TG Gig C
● Ses adversaires bénéficient d'un camouflage total (50% Dans le cas contraire, il subit 1 point de dégâts. Dès qu'il
de risque de rater) commence à récupérer des PV, il ne risque plus d'en Important R _ _ _ _ _ _
perdre, même si son total est toujours négatif.
Chancelant a encaissé exactement autant de points de Violent E R S _ _ _ _
dégâts non-létaux qu'il a de PV Immobilisé (en situation de lutte) Personnage maintenu
● Activité restreinte à une action simple ou de mouvement par l'adversaire avec lequel il lutte Tempête E E R S S _ _
chaque round (mais pas les deux et pas une action com- NB : il n'est pas sans défense !
Ouragan E E E R S _ _
plexe)
● Cesse dès que les PV excèdent à nouveau son total de Inconscient Sans connaissance et sans défense
Tornade E E E E R S S
points de dégâts non-létaux ● S'applique quand les PV sont entre -1 et -9
● Si son total de points de dégâts non-létaux dépasse ● S'applique aussi si on encaisse plus de points de dé- 1. On considère que les créatures en vol ont une taille de
ses PV, il tombe inconscient gâts non-létaux qu'on a de PV moins que leur catégorie réelle.
Déplorable
il est tombé sous 0 PV), il a 10% de chances de voir son
Médiocre
Moyenne
● Si l'action tirée est impossible : se contente de bre- état devenir stationnaire. Dans le cas contraire, il perd 1
Parfaite
Bonne
douiller des mots incompréhensibles PV
● S'il est attaqué, il riposte en frappant son agresseur à Si un personnage mourant atteint -10 points de vie, il est
son prochain tour de jeu (du moins s'il est encore confus) mort.
● Pas d'attaque d'opportunité pour lui, sauf celle provo- Vitesse minimale Au- Au- 1/2 1/2 1/2
quée par une créature qu'il doit attaquer (par un jet de Nauséeux Souffrant de violents maux d'estomac cune cune
dé ou une riposte) ● Incapable de la moindre concentration : ne peut atta-
quer, lancer un sort ou en maintenir l'effet Vol stationnaire Oui Oui Non Non Non
Ébloui aveuglé suite à une vive stimulation de la rétine ● Activité restreinte à une action de mouvement par round
Vol vers l'arrière Oui Oui Non Non Non
● Attaque -1
● Tests de Détection et Fouille -1 Paniqué État de terreur plus intense que s'il était se-
Inversion de direc- Oui -1,50m __ __ __
coué ou effrayé
Effrayé semblable à secoué, sauf que le personnage ● Lâche ce qu'il tient en main et s'enfuit au hasard en tion
fait tout pour fuir. Paniqué est un état de terreur plus ext- s'éloignant de la source de sa peur et sans s'appro-
Virage Au 90° 45° 45° 45°
rême cher des autres sources de danger potentielles choix -1,50m -1,50m -1,50m -3m
● Fuit la source de sa peur aussi vite que possible. Si ● Ne peut effectuer aucune autre action
toute voie de repli est coupée, il peut combattre. ● Attaque, Sauvegarde, tests de compétence et de carac- Virage stationnaire Au 90° 45° Non Non
choix -1,50m -1,50m
● Attaque et Sauvegarde, tests de compétence et de ca- téristique -2
ractéristique -2 ● S'il se retrouve acculé, il se recroqueville sur lui-même Virage serré Au Au 90° 45° 45°
● Peut utiliser ses pouvoirs et ses sorts pour fuir, et doit (se met généralement en défense totale) choix choix
le faire s'il n'a aucune autre solution ● Peut utiliser ses pouvoirs et ses sorts pour fuir, et doit le
faire s'il n'a aucune autre solution Angle de montée Au Au 60° 45° 45°
Enchevêtré comme ligoté choix choix
● Se déplace à demi-vitesse, ne peut ni courir ni char- Paralysé Personnage immobile, incapable de bouger ou
Vitesse de montée Maxi- 1/2 1/2 1/2 1/2
ger d'agir physiquement, comme s'il était affecté par le sort male
● Attaque -2 immobilisation de personne
● Dextérité -4 ● Force et Dextérité à 0 Angle de descente Au Au Au 45° 45°
choix choix choix
● Pour lancer un sort : test de Concentration (DD 15 + ni- ● Sans défense mais peut accomplir des actions mentales
veau de sort) sort perdu si test raté Vitesse de 2 2 2 2 2
Pétrifié transformé en pierre
descente
Épuisé ● Considéré comme inconscient
● Se déplace à demi-vitesse ● Si la statue a été sévèrement endommagée, le person- Transition 0 0 1,50m 3m 6m
● Force et en Dextérité -6 nage montre les mêmes blessures quand on le ramène montée/descente
● Redevient fatigué au bout d'une heure de repos total dans le monde des vivants (au choix du MD)