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Table 7-5 : Armes p.

116
Armes courantes Dégâts Dégâts Critique Portée Type1 Armes de guerre Dégâts Dégâts Critique Portée Type1
(P) (M) (suite) (P) (M)
Combat à mains nues Armes de corps à corps à deux mains

Attaque à mains nues 1d2 2 1d3 2 2 __ Contondant Cimeterre à deux mains 1d6 2d4 18-20 / 2 __ Tranchant
Gantelet 1d2 1d3 2 __ Contondant Corsèque 3
1d6 2d4 3 __ Perforant
Armes de corps à corps légères
Coutille 3 1d8 1d10 3 __ Tranchant
Dague 1d3 1d4 19-20 / 2 3m Perforant ou
tranchant Épée à deux mains 1d10 2d6 19-20 / 2 __ Tranchant

Dague coup-de-poing 1d3 1d4 3 __ Perforant Faux 1d6 2d4 4 __ Perforant ou


tranchant
Gantelet clouté 1d3 1d4 2 __ Perforant
Fléau d'armes lourd 1d8 1d10 19-20 / 2 __ Contondant
Masse d'arme légère 1d4 1d6 2 __ Contondant
Grande hache 1d10 1d12 3 __ Tranchant
Serpe 1d4 1d6 2 __ Tranchant
Guisarme 3 1d6 2d4 3 __ Tranchant
Armes de corps à corps à une main
Hallebarde 3 1d8 1d10 3 __ Perforant ou
Épieu 1d4 1d6 2 6m Perforant tranchant

Gourdin 1d4 1d6 2 3m Contondant Lance d'arçon 3


1d6 1d8 3 __ Perforant

Masse d'armes lourde 1d6 1d8 2 __ Contondant Massue 1d8 1d10 2 __ Contondant

Armes à distance
Morgenstern 1d6 1d8 2 __ Contondant
et perforant
Arc court 1d4 1d6 2 18 m Perforant
Armes de corps à corps à deux mains
Arc court composite 1d4 1d6 3 21 m Perforant
Bâton 4 1d4/1d4 1d6/1d6 2 __ Contondant
Arc long 1d6 1d8 3 30 m Perforant
Lance 1d6 1d8 3 6m Perforant
Arc long composite 1d6 1d8 3 33 m Perforant
Pique 3 1d6 1d8 3 __ Perforant
Armes à distance
Armes exotiques Dégâts Dégâts Critique Portée Type1
(P) (M)
Arbalète légère 1d6 1d8 19-20 / 2 24 m Perforant Armes de corps à corps légères

Arbalète lourde 1d8 1d10 19-20 / 2 36 m Perforant Kama 1d4 1d6 2 __ Tranchant
Dard 1d3 1d4 2 6m Perforant Nunchaku 1d4 1d6 2 __ Contondant
Fronde 1d3 1d4 2 15 m Contondant Sai 1d3 1d4 2 __ Contondant
Javeline 1d4 1d6 2 9m Perforant Siangham 1d4 1d6 2 __ Perforant
1 Armes de corps à corps à une main
Armes de guerre Dégâts Dégâts Critique Portée Type
(P) (M)
Épée bâtarde 1d8 1d10 19-20 /  2 __ Tranchant
Armes de corps à corps légères
Fouet 1d2 2
1d3 2
2 __ Tranchant
Arme à pointes 1d4 1d6 2 __ Perforant
Hache de guerre naine 1d8 1d10 3 __ Tranchant
Épée courte 1d4 1d6 19-20 / 2 __ Perforant
Armes de corps à corps à deux mains
Hache de lancer 1d4 1d6 2 3m Tranchant
Chaîne cloutée 3 1d6 2d4 2 __ Perforant
Hachette 1d4 1d6 3 __ Tranchant
Double-lame 4 1d6/1d6 1d8/1d8 19-20 / 2 __ Tranchant
Kukri 1d3 1d4 18-20 /  2 __ Tranchant
Fléau double 4
1d6/1d6 1d8/1d8 2 __ Perforant
Marteau léger 1d3 1d4 2 __ Contondant
Hache double orque 4 1d6/1d6 1d8/1d8 3 __ Tranchant
Matraque 1d4 1d6 2 __ Contondant
Marteau-piolet gnome 4
1d6/1d4 1d8/1d6 3 / 4 __ Contondant
Pic de guerre léger 1d3 1d4 2 __ Perforant et perforant

Rondache 1d2 1d3 2 __ Contondant Ugrosh nain 4 1d6/1d4 1d8/1d6 3 __ Perforant ou


tranchant
Rondache à pointe 1d3 1d4 2 __ Perforant Armes à distance
Armes de corps à corps à une main
Arbalète de poing 1d3 1d4 19-20 / 2 9m Perforant
Cimeterre 1d4 1d6 18-20 / 2 __ Tranchant
Arbalète légère à répétition 1d6 1d8 19-20 / 2 24 m Perforant
Écu 1d3 1d4 2 __ Contondant
Arbalète lourde à répétition 1d8 1d10 19-20 / 2 36 m Perforant
Écu à pointes 1d4 1d6 2 __ Perforant
Bolas 1d3 2 1d4 2 2 3m Contondant
Épée longue 1d6 1d8 19-20 / 2 __ Perforant
Filet __ __ __ 3m __
Fléau d'armes léger 1d6 1d8 2 __ Contondant
Shuriken 1 1d2 2 3m Perforant
Hache d'armes 1d6 1d8 3 __ Tranchant 1. Quand deux types sont donnés, l'arme est des deux types simultanément s'ils sont sépa-
rés par et, ou de l'un des deux types choisi par le joueur au moment de l'attaque s'ils
Marteau de guerre 1d6 1d8 3 __ Contondant sont séparés par ou.
2. L'arme inflige des dégâts non létaux.
Pic de guerre lourd 1d4 1d6 4 __ Perforant 3. Arme à allonge.
4. Arme double.
Rapière 1d4 1d6 18-20 / 2 __ Perforant

Trident 1d6 1d8 2 3m Perforant


Table 8-2 : Actions en combat p.141 Actions de mouvement
Actions simples Se déplacer
Attaque au corps-à-corps Calmer une monture effrayée
Attaque à distance Charger une arbalète légère ou de poing
Attaque à mains nues Dégainer une arme
Abaisser sa résistance à la magie Déplacer un objet lourd
Diriger ou rediriger un sort actif
Activer un objet magique autre qu'une potion ou une
huile
Table 8-7 : Attaques Spéciales p.154
Monter ou descendre de selle
Aider quelqu'un (p.153)1 Ouvrir ou fermer une porte Attaque spéciale Description résumée
Allumer une torche à l'aide d'un allume-feu (p.127) Prendre un objet porté sur soi Aider quelqu'un Confère à un allié un bonus de +2 sur un
Boire une potion ou appliquer une huile Préparer ou détacher son bouclier3 jet d'attaque ou à la CA
Bousculade (p.154) Ramasser un objet Bousculade Repousse un adversaire de 1,50m ou plus
Dégainer une arme dissimulée (voir escamotage p.78) Rengainer une arme Charge Permet de se déplacer de deux fois sa vi-
Destruction d'arme (attaque) Se relever quand on est à terre tesse et d'attaquer avec un bonus de +2
2
Destruction d'objet (attaque)
Activités instantanées Combat à deux Une arme dans chaque main
Échapper à une situation de lutte (p.158) armes
Pas de placement
Exécuter une feinte (p.156)
Retarder son action Combat monté Sur une monture
Lancer un sort (durée d'incantation de 1 action simple)
Actions de type variable Croc-en-jambe Faire tomber un adversaire
Lire un parchemin
Mettre terme à un sort Croc-en-jambe (p.155)6 Désarmement Fait sauter une arme hors de la main d'un
Désarmement (p.156)6 adversaire
Préparation (déclenche une action simple)
Prodiguer les premiers secours à un mourant (p.73) Lutte (p.157)6 Destruction Frappe l'arme ou le bouclier d'un adver-
Utiliser un don7 saire
Renversement (p.158)
Renvoyer ou intimider les morts-vivants (p.159) Feinte Annule l'éventuel bonus de Dextérité à la
Légende CA d'un adversaire
Se concentrer pour maintenir un sort actif
Ne déclenche pas d'attaque d'opportunité
Se mettre en défense totale Lancer une arme Lance une flasque de produit dangereux à
Déclenche une attaque d'opportunité d'impact une cible
Utiliser un pouvoir extraordinaire
En général déclenche attaque d'opportunité
Utiliser un pouvoir magique Lutte Prises et coups bas
Peut déclencher une attaque d'opportunité
Utiliser un pouvoir surnaturel sous certaines condition Renversement Passe à côté ou au-dessus d'un adver-
Utiliser une compétence exigeant 1 action saire en se déplaçant
Notes Renvoi (intimidation) Canalise l'énergie positive (négative) pour
Actions complexes des morts-vivants repousser (intimider) les morts-vivants.
Attaque à outrance
Quelle que soit l'action entreprise, le fait de
Accrocher ou décrocher une arme à un gantelet d'armes
sortir d'une case contrôlée expose généra-
Allumer une torche lement à une attaque d'opportunité.
Charge (p.154)
Charger une arbalète lourde ou à répétition 1. Si l'on aide quelqu'un pour une action qui provoque
Courir normalement une attaque d'opportunité, cela pro-
voque une attaque d'opportunité.
Donner le coup de grâce (p.153)
2. Si l'objet est porté ou tenu par une créature, oui. Dans
Éteindre des flammes le cas contraire, non.
Exécuter une feinte (p.156) 3. Si le personnage a un bonus de base à l'attaque de
Lancer un sort de contact sur un maximum de six alliés +1 ou plus, il peut combiner cette action avec un dé-
(p.141) placement normal. S'il a le don Combat à deux mains,
il peut dégainer deux armes légères ou tenues à une
Retraite4
main en autant de temps qu'il en faudrait normalement
Se dégager d'un filet (p.119) pour en dégainer une seule.
Se préparer à lancer une arme d'impact (p.154) 4. Cette action peut devenir une action simple dans le
Utiliser une compétence exigeant 1 round cas particulier d'un personnage à l'activité restreinte à
une action simple par round.
Table 8-5 : Modificateurs au jet d'attaque
Actions libres 5. A moins que la composante ne soit particulièrement
encombrante ou difficile à utiliser (au gré du MD). p.151
Cesser de se concentrer sur un sort
Lâcher un objet 6. Ces manoeuvres de combat prennent la place d'une L'attaquant... Corps à corps A distance
attaque de corps à corps, pas une action. On peut
Lancer un sort à incantation rapide (p.97) donc les tenter une fois lors d'une action d'attaque ou ... à terre ou à plat-ventre -4 __ 1
Parler de charge, plusieurs fois dans le cadre d'une attaque
à outrance, ou même lors d'une attaque d'opportunité. ... est ébloui -1 -1
Plonger au sol
7. Selon la description du don concerné. ... est en position surélevée +1 +0
Préparer ses composantes pour lancer un sort 5

... est enchevêtré -22 -22


Table 7-7 : Enfiler ou ôter son ar- Table 8-10 : Renvoi des ... est invisible +2 3
+23
mure p.123 morts-vivants p.159 ... est secoué ou effrayé -2 -2
Armure Enfiler Enfiler à Ôter Test de renvoi DV max. des ... prend le défenseur en tenaille +2 __
la hâte 1d20 + mod. Cha- morts-vivants af-
risme fectés ... se serre dans un endroit étroit -4 -4
Bouclier (tous) 1 action de Sans objet 1 action de
mouve- mouve- 1. La plupart des armes à distance ne peuvent être utilisées dans
0 ou moins Niveau du prêtre - 4
ment ment cette position, sauf les arbalètes légères et les shurikens, qui ne
1-3 Niveau du prêtre - 3 souffrent d'aucun malus.
Armure matelas- 1 minute 5 rounds 1 minute 1
sée, de cuir, de cuir 2. Un personnage enchevêtré subit un malus de -4 à la Dextérité, ce
4-6 Niveau du prêtre - 2 qui peut affecter son jet d'attaque.
cloutée, de peau ou
chemise de mailles 7-9 Niveau du prêtre - 1 3. Le défenseur perd son éventuel bonus à la CA. Ce bonus ne s'ap-
plique pas si la cible est aveugle.
Cuirasse, armure 4 minutes 1 1 minute 1 minute 1 10 - 12 Niveau du prêtre
d'écailles, de
mailles, clibanion 13 - 15 Niveau du prêtre + 1 Table 8-8 : Malus liés au combat à deux
ou crevisse
16 - 18 Niveau du prêtre + 2 armes p.155
Armure à plaque ou 4 minutes 2 4 minutes 1 1d4+1 mi-
harnois nutes 1 19 - 21 Niveau du prêtre + 3 Circonstances Main di- Autre main
rectrice
1. En cas d'assistance, ce temps est divisé par deux. Un per- 22 ou plus Niveau du prêtre + 4
Malus normaux -6 - 10
sonnage ne faisant rien d'autre peut aider un ou deux com-
pagnons si ces derniers sont adjacents. Il est impossible de Nombre de niveaux renvoyés Arme légère dans l'autre main -4 -8
s'aider mutuellement à revêtir une armure (du moins simul-
tanément) Don Combat à deux mains -4 -4
2d6 + Niv. Prêtre + Mod. Cha-
2. Une assistance extérieure est nécessaire pour bien ajuster
cette armure, sans quoi elle ne peut être enfilée qu'à la risme Arme légère dans l'autre main et don -2 -2
hâte. combat à deux mains
Table 8-6 : Modificateurs à l'AC Acrobatie p.67 Équilibre p.76
p.151 Tâche DD Étroitesse DD Dangerosité DD
Le défenseur... Corps à A
Amortir sa chute (dont les dégâts sont calculés en reti- 15
corps distance
rant 3 mètres à la hauteur totale) De 15 à 30 cm 10 Larges pierres inégales 10 1
... est à couvert +4 +4
Pendant un mouvement normal, enchaîner les acroba- 15 De 5 à 15 cm 15 Sol de pierres taillées 10 1
... est aveugle -21 -21 ties (roulés-boulés, sauts, etc.) à la moitié de la vitesse
de déplacement habituelle sans que ce déplacement ne
... est camouflé ou invisible Voir camouflage provoque d'attaque d'opportunité. Moins de 5 cm 20 Sol en pente ou abrupt 10 1
Un test est nécessaire pour chaque adversaire à portée
... est recroquevillé -21 -21
duquel le personnage passe (le joueur choisit l'ordre des 1. Uniquement dans le cas d'une charge ou d'une course.
... est enchevêtré +03 +03 tests en cas d'égalité). Chaque ennemi, au-delà du pre- En cas d'échec de moins de 5 points, on ne peut char-
mier, ajoute 2 au DD. ger, ni courir, mais on peut agir normalement.
... est pris au dépourvu (par +01 +01
exemple : surpris, en équilibre précaire ou Pendant un mouvement normal, enchaîner les acroba- 25 La surface est... Mod.
en pleine ascension) ties à la moitié de la vitesse de déplacement habituelle
en traversant l'espace occupé par un adversaire (en pas- Légèrement encombrée (éboulis, décombres épars) +2
... est en situation de lutte (pas l'at- +01 + 0 13 sant à côté de lui, au-dessus, entre ses jambes) sans
taquant) que cela provoque d'attaque d'opportunité. En cas d'é- Très encombrée (sol d'une caverne naturelle, dé- +5
chec, le personnage s'arrête juste devant l'espace occu- combres nombreux)
... est sans défense (par exemple : -44 +04 pé par l'adversaire et la manoeuvre déclenche les at-
paralysé, endormi ou ligoté) Légèrement glissant (sol humide) +2
taques d'opportunité. Un test est nécessaire pour
... est assis ou agenouillé -2 +2 chaque adversaire à portée duquel le personnage passe Très glissant (verglas) +5
(le joueur choisit l'ordre des tests en cas d'égalité).
... est immobilisé en situation de -44 +04 Chaque ennemi, au-delà du premier, ajoute 2 au DD. Sol en pente ou abrupt +2
lutte

... est à terre -4 +4


Dép. silencieux p.73 Détection p.74 Équitation p.77
... se serre dans un endroit étroit -4 -4 Monter à cru : -5
Surface Mod. Condition Mod.
Monter une créature pas faite pour ça : -5
... est étourdi -21 -21
Sonore (éboulement, marais pro- -2 Par 3m de -1 Tâche DD
1. Le défenseur perd son bonus de Dextérité à la CA. fond, taillis, décombres importants) distance
2. Un personnage enchevêtré subit un malus de -4 à la Guider sa monture avec les genoux 0
Très sonore -5 Distrait -5
Dextérité, ce qui peut affecter sa CA.
Rester en selle 5
3. On détermine aléatoirement lequel des deux lutteurs a
des chances de toucher. Sa cible perd alors son éven-
tuel bonus de Dextérité à la CA. Concentration p.70 Combattre sur un destrier 10

4. La valeur de Dextérité du défenseur est considérée Source de distraction DD 1 Utiliser sa monture comme abri ou amortir sa 15
comme étant de 0 (modificateur de -5). Les roublards chute ou éperonner sa monture
peuvent porter des attaques sournoises aux défenseurs Blessé lors de l'action 10 + dégâts subis
Contrôler sa monture au combat 20
sans défense ou immobilisés. Voir aussi Cibles sans
défenses, p.152. Blessé par des dégâts continus lors de 10 + moitié des dé-
l'action 3 gâts continus subis Monter ou descendre rapidement de selle 20 1

Solidité et points de ré-


Table 8-9 : lors du dernier round 1. Le malus d'armure s'applique à ce test.

sistance des armes, armures et Mouvements violents (cheval au trot, chariot 10


sur une route accidentée, barque par gros temps
ou cale d'un bateau sur une mer démontée) Escalade p.77
boucliers p.156 Test raté de 1 à 4 points : pas de progrès
Mouvements très violents (cheval au galop, 15 Test raté de plus de 5 : chute
Arme Exemple Solidi- pr1 chariot roulant à tombeau ouvert, barque dans
té des rapides ou pont d'un bateau en pleine tem- Type de surface ou d'activité DD
pête)
Lame légère Épée courte 10 2 Pente trop inclinée pour permettre d'avancer 0
Mouvements extraordinairement violents 20 en marchant. Corde à noeuds accrochée près
Lame à une main Épée courte 10 5 (tremblement de terre)
d'un mur contre lequel on peut s'appuyer
Lame à deux mains Épée à deux 10 10 Enchevêtré 15 Corde accrochée près d'un mur contre lequel 5
mains on peut s'appuyer. Corde à noeuds ou corde
Agrippé ou immobilisé en situation de 20
Arme légère à Masse d'arme 10 10 lutte (ne peut lancer que des sorts sans compo- créée oar le sort Corde enchantée
manche en métal légère sante gestuelle, dont les composantes sont déjà
en main) Surface garnie de corniches où se tenir ou 10
Arme à une main à Masse d'arme 10 20 s'accrocher (mur en ruine, gréement de
manche en métal lourde Grand vent et pluie battante (ou neige) 5 navire)

Arme légère à Hachette 5 2 Grêle, tempête de sable ou débris por- 10 Toute surface comprenant suffisamment de 15
manche en bois tés par le vent prises, naturelles ou artificielles (rocher escar-
pé, arbre). Corde lisse. Se rétablir lorsqu'on
Arme à une main à Hache d'arme 5 5 Climat causé par un sort tel que Tem- DD du jet de sauve- pend par les mains.
manche en bois pête vengeresse 4 garde du sort adverse
Surface inégale comprenant quelques petites 20
1. Si le personnage est distrait alors qu'il lance, se concentre sur prises pour les mains et les pieds (mur ty-
Arme à deux mains à Grande hache 5 10 ou dirige un sort, le niveau de ce sort s'ajoute au DD indiqué.
manche en bois pique de souterrain)
2. Concerne les dégâts subis pendant le lancement d'un sort dont
Arme à projectiles Arbalète 5 5 le temps d'incantation est d'un round ou plus, ou lors d'une activi- Surface rugueuse (paroi de roche naturelle, 25
té prenant plus d'un round (comme désamorçage/Sabotage). mur de brique) Dévers ou plafond garnis de
pr1 Concerne aussi les dégâts subis lors d'une attaque d'opportunité prises pour les mains, mas pas pour les pieds.
Armure Solidité
ou une attaque préparée en réponse au lancement d'un sort
(matière)2 (pour les sorts dont le temps d'incantation est de moins d'un Une surface absolument plane, lisse et verticale ne
round) ou à une activité (pour les activités ne nécessitant pas peut pas être escaladée
Cuir ou peau 2 Bonus d'armure  5 plus d'une action complexe).
3. Comme ceux d'une flèche d'acide de Melf. Exemple de surface, d'activité Mod. 1
Fer ou acier 10 Bonus d'armure  5
4. Même si le sort ne permet aucun jet de sauvegarde, utilisez le
Mithral 15 Bonus d'armure  5 DD qu'il aurait s'il en utilisait un. Cheminée (naturelle ou artificielle) ou - 10
tout autre goulet dans lequel on peut
Adamantium 20 Bonus d'armure  5 s'appuyer contre deux parois opposées
Désamorçage/Sabotage p.73 en s'arc-boutant
Bouclier Solidité pr1
Objet ou Mé- Temps DD1 Exemple Angle permettant de s 'appuyer contre -5
nécessaire deux parois perpendiculaires
Targe 10 5 canisme
Simple 1 round 10 Coincer une serrure Surface glissante +5
Rondache en bois 5 7
Complexe 1d4 round 15 Saboter une roue de chariot Matériel d'escalade complet (p.130) -2
Écu en bois 5 15
1. Ces bonus se cumulent
Très complexe 2d4 round 20 Désarmer un piège ou le réarmer
Rondache en acier 10 10

Écu en acier 10 20 Incroyablement 2d4 round 25 Désarmer un piège complexe,


saboter un mécanisme à retarde- Table 1-1 Modificateurs des ca-
complexe
ment
Pavois 5 20 ractéristiques p.8
Magique2 DD 25 + niveau du sort utilisé dans sa création
1. Le total de points de résistance indiqué correspond à
un objet de taille M. Il est divisé par 2 pour chaque caté- 1. Le DD augmente de +5 si l'on cherche à camoufler son interven- Valeur
gorie de taille inférieure et multiplier par 2 pour chaque tion. Modificateur= −5
catégorie de taille supérieure. 2. Seuls les roublards peuvent désamorcer ses pièges. 2
2. Cette information st trouvée sur la table 9-9, de la page
(arrondi au dessous)
166.
Evasion p.79 Premiers soins p.82 Utilisation d'objets magiques p.85
1 1
Entraves DD Tâche DD Tâche DD

Cordes Résultat du test de maîtrise Premiers secours 15 Activer l'objet par chance 25
des cordes du ligoteur + 10
Soins suivis 15 Déchiffrer un sort écrit 25 + niv. du sort
Filet, sorts : Contrôle des 20
plantes, Cordes animée, Soigner une blessure de 15 ou DD de sauve- Imiter une valeur de caractéristique Caract. + 15
Empire végétal ou enche- chausse-trappe, de garde du sort
vêtrement Croissance d'épines ou Imiter une aptitude de classe 20
de Pierres Acérées
Collet 23 Imiter une race 25
Soigner un empoisonne- DD de sauvegarde
Menottes 30 ment du Poison Imiter un alignement 30

Étroit conduit 30 Soigner une maladie DD de sauvegarde Utiliser un parchemin 20 + niveau de lanceur
de la maladie de sorts
Menottes de qualité supé- 35
rieure Utiliser une baguette 20

Situation de lutte Résultat du test de lutte de Saut p.84


l'adversaire Saut horizontal Table 3-9 Murs p.59
● DD égal à la distance à franchir (en cm) divisée
par 30. Type de mur Épais- DD pour Solidité Points de DD
seur défoncer résistance1 d'escala
Fouille p.79-80 ● Doublé si l'élan est inférieur à 3 m.
de
Saut vertical
Exemples de tâches DD ● DD égal au quadruple la hauteur à sauter (en Maçonnerie 30 cm 35 8 90 15
cm) divisé par 30.
Fouiller un coffre plein de 10 Maçonnerie 30 cm 35 8 90 20
● Doublé si l'élan est inférieur à 3 m.
babioles pour y trouver un de qualité
objet précis Catégorie de taille Allonge verticale supérieure
Remarquer un passage 20 Colossale (C) 40 m Maçonnerie 30 cm 45 8 180
secret normal ou un piège renforcée
simple Gigantesque (G) 20 m
Pierre taillée 90 cm 50 8 540 22
Trouver un piège com- 21 ou plus Très grand (TG) 10 m
plexe et non magique 1 Pierre brute 1,50 m 65 8 900 20
Grand (G) 5m
Trouver un piège ma- 25 + niveau du sort utilisé Fer 7,5 m 30 10 90 25
gique 1 dans la préparation du piège Moyen (M) 2,40 m
Papier Négli- 1 __ 1 30
Remarquer un passage 30 Petit (P) 1,20 m geable
secret bien dissimulé
Très petit (TP) 60 cm Bois 15 cm 20 5 60 21
Trouver des traces de pas Variable 2
Minuscule (Min) 30 cm Renforcé par __ + 20 2 23 __
Situation de lutte Résultat du test de lutte de magie2
Infime (I) 15 cm
l'adversaire 1. Pour une section carrée de 3 m de côté
1. Roublards uniquement. Les nains (même s'ils ne sont pas 2. S'applique à n'importe quel type de mur
3. Ou 50 points de résistance supplémentaire (prendre le meilleur
roublards) peuvent utiliser Fouille pour repérer les pièges
installés à même la pierre.
Survie p.85 total)
2. Ne permet pas de suivre des pistes : voir pistage (p.98) Tâche DD

Le personnage sait se débrouiller en 10 Table 3-10 Portes p.61


Maîtrise des cordes p.81 pleine nature sauvage. Il avance à la
moitié de sa vitesse de déplacement
Type de porte Épaisseur DD pour défoncer Soli- Points de
dité résistance
Exemples de tâches DD normale en chassant et en cueillant de Coincée Verrouillée

quoi se nourrir (il peut subsister sans


Faire un noeud solide 10 Bois, normal 2,5 cm 13 15 5 10
réserve d'eau ou de nourriture). Il
trouve à boire et à manger pour Bois, solide 4 cm 16 18 5 15
Fixer un grappin 10 1 sustenter une autre personne tous les
2 points au-dessus de 10. Bois, épaisse 5 cm 23 25 5 20
Faire un noeud spécial (coulissant, marin, qui se 15
défait quand on tire un coup sec, etc.)
L'aventurier acquiert un bonus aux jets 15 Pierre 10 cm 28 28 8 60
Épisser deux cordes 15 de Vigueur contre les rigueurs du cli-
mat, de +2 s'il continue à se déplacer à Fer 5m 28 28 10 60
Ligoter quelqu'un Variable demi-vitesse et de +4 s'il reste station-
naire. Il peut procurer le même bonus à Herse, bois 7,5 cm 25 1 25 1 5 30
1. On ajoute +2 au DD par 3m de hauteur une autre personne par point de son
résultat au-dessus de 15. Herse, fer 5 cm 25 1 25 1 10 60

Perception auditive p.81-82 Le personnage ne se perd pas et re- 15 Serrure __ 15 30


marque les dangers naturels (sables Gond __ 10 30
Type de bruit DD mouvants, etc.)
1. DD pour soulever. Pour enfoncer la herse, utiliser le DD de la
Une bataille - 10 Prédire les conditions climatiques de la 15 porte du même matériau.
prochaine journée. Le personnage peut
Plusieurs personnes entrain de discuter 1 0 faire des prédictions pour une journée
supplémentaire par tranche de 5 points Conditions en vi- Mod. Taille des créa- Mod.
Individu en armure intermédiaire, marchant lente- 5 tures pistées 1
ment (3 m/round) afin de ne pas être repérer de son résultat au-delà de 15. gueur
Suivre une piste (voir le don Pistage Va- Par 3 créatures dans -1 Infime (I) +8
Individu sans armure, marchant lentement (4,5 10
m/round) afin de ne pas être repérer p.95) riable groupe pisté
Minuscule (Min) +4
Roublard de niveau 1 utilisant Déplacement Silen- 15 Se perdre p.86 Par tranche de 24 h +1
Très petite (TP) +2
cieux à moins de 3 m d'un personnage d'ancienneté des traces
Terrain DD
Par heure de pluie de- +1 Petite (P) +1
Plusieurs personnes entrain de chuchoter 1 15 Lande ou colline, carte 6 puis que les traces ont Moyenne (M) 0
Chat sur la piste d'un rongeur 19 été laissées
Montagne, carte 8
Grande (G) -1
Chouette planant vers sa proie 30 Chute de neige depuis + 10
Lande ou colline, carte 10 que les traces ont été Très grande (TG) -2
1. Si le test est réussi d'au moins 10 points, on peut com- laissées
prendre la conversation, si on parle cette langue bien en- Mauvaise visibilité 12
Gigantesque -4
tendu. La cible masque sa +5 (Gig)
Montagne, pas de carte 12
piste (réduisant sa vitesse
Situation Modificateur de moitié) Colossale (C) -8
Forêt 15
Au travers d'une porte +5 1. Groupe composé de créa-
tures de tailles diverses : ne
Au travers d'un mur de pierres + 15 Don Pistage p.98-99 Mauvaise visibilité 1 Mod. considérer que la plus grande
taille
Tous les 3 m de distance +1 Type de DD Type de DD Ciel nocturne couvert ou nuit sans lune +6
sol sol
Le personnage qui écoute est distrait +5 Clair de lune 0
Très 5 Ferme 15
Personnage endormi (se réveille en cas de + 10 mou Brouillard ou précipitations (pluie, neige, etc.) +3
réussite)
Mou 10 Dur 20 1. Ces facteurs ne s'additionnent pas : seul le plus important est pris en compte.
Liste des états Préjudiciables Fatigué Sans défense paralysé, immobilisé par un sort, ligoté, en-
● Incapable de courir et de charger dormi, inconscient ou à la merci de ses ennemis d'une façon
p.300-301 ● Force et en Dextérité -2 ou d'une autre
Agrippé en train de lutter avec un ou plusieurs adver- ● La fatigue disparaît au bout de 8 heures de repos total. ● Dextérité 0 (soit un modificateur de -5)
saires ● Devient épuisé dès qu'il fait quoi que ce soit de fatigant. ● Attaque de corps à corps contre le personnage à +4
● Ne contrôle plus aucune zone ● Un roublard peut tenter une attaque sournoise contre ce per-
● CA : perd son bonus de Dextérité contre les adversaires, Fiévreux sonnage
autres que ceux avec lesquels il est en train de lutter ● Attaque, dégâts d'armes, Sauvegarde, tests de ● Un ennemi peut tenter un coup de grâce. Si on y survit, on
compétence et de caractéristique -2 doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + nombre de points de dé-
Assourdi n'entend plus rien gâts infligés) sous peine de succomber au choc
● Initiative -4 Hébété Personnage incapable d'agir normalement
● Perception auditive impossible ● ne peut effectuer aucune action mais ne subit aucun Secoué état de terreur moins grave qu'effrayé ou paniqué
● 20% de chance de rater l'incantation de tout sort à com- malus à la CA. ● Attaque, Sauvegarde, tests de compétence et de caracté-
posante verbale Généralement, cet état ne dure pas plus de 1 round. ristique -2

À terre allongé au sol Hors de combat Personnage à 0 PV exactement, ou Vidé de son énergie a contracté au moins un niveau négatif
● Attaque corps à corps : -4 PV<0 mais stabilisé et conscient qui peuvent se transformer en pertes définitives de niveaux
● L'arbalète est la seule arme à distance dont il puisse se ● Activité restreinte à une action simple ou de mouve- ● Au moins autant de niveau négatifs que de niveaux : mort
servir (il le fait sans malus) ment par round ● pour chaque niveau négatif : perte de 5PV, -1 aux jets d'at-
● CA -4 contre les attaques au corps à corps ● Déplacement à demi-vitesse taque et de sauvegarde, tests de compétence de caracté-
● CA +4 contre les attaques à distance ● Peut effectuer des actions de mouvement ristique
● Se relever : action de mouvement provoquant ● Subit 1 point de dégâts après chaque action simple ● Perte d'un niveau pour les DD, la durée des sorts, etc.
une attaque d'opportunité (ainsi que d'autres actions que le MD juge fatigantes, ● Perte du sort en tête de plus haut niveau ou de la possibili-
comme lancer un sort à incantation rapide par uneaction té d'en apprendre un.
Aveuglé ne voit plus rien libre). À moins que cette action ne lui ait permis de
● CA -2 à la CA et perd son bonus de Dextérité récupérer des points de vie, il est maintenant à un total
● Déplacement à demi-vitesse
● -4 sur tests de Fouille et et les compétences associées
de points de vie négatif et mourant. Table 3-24 Effets du vent p.95
Si le total de points de vie est négatif, il récupère des PV
à la Force et à la Dextérité normalement si quelqu'un s'occupe de lui. Seul, il a 10% de Tailles1
● Test de Détection impossible, ainsi qu'effectuer une chances par jour de commencer à récupérer des PV norma- Force du
tâche nécessitant d'y voir lement (en commençant par le jour où le jet est réussi). vent >P P M G TG Gig C
● Ses adversaires bénéficient d'un camouflage total (50% Dans le cas contraire, il subit 1 point de dégâts. Dès qu'il
de risque de rater) commence à récupérer des PV, il ne risque plus d'en Important R _ _ _ _ _ _
perdre, même si son total est toujours négatif.
Chancelant a encaissé exactement autant de points de Violent E R S _ _ _ _
dégâts non-létaux qu'il a de PV Immobilisé (en situation de lutte) Personnage maintenu
● Activité restreinte à une action simple ou de mouvement par l'adversaire avec lequel il lutte Tempête E E R S S _ _
chaque round (mais pas les deux et pas une action com- NB : il n'est pas sans défense !
Ouragan E E E R S _ _
plexe)
● Cesse dès que les PV excèdent à nouveau son total de Inconscient Sans connaissance et sans défense
Tornade E E E E R S S
points de dégâts non-létaux ● S'applique quand les PV sont entre -1 et -9
● Si son total de points de dégâts non-létaux dépasse ● S'applique aussi si on encaisse plus de points de dé- 1. On considère que les créatures en vol ont une taille de
ses PV, il tombe inconscient gâts non-létaux qu'on a de PV moins que leur catégorie réelle.

Intangible. Dénué de corps physique S (stoppé) : incapable d'avancer au sol, repoussé de


Confus actions déterminées par 1d100
● Immunisé contre les attaques non magiques 1d6 1,5 m en vol
01-10 attaque la créature à l'origine de sa confusion ● Ne peuvent être touchées que par une créature désincar- R (renversé) : renversé au sol, repoussé de 1d6 3 m
avec des armes (ou s'en rapproche si elle est née, une arme magique, un sort et un effet magique ou en vol
trop loin) surnaturel
E (emporté) : renversé et entraîné sur 1d6  3 m (1d4
11-20 agit normalement Invisible Indétectable à l'oeil nu de dégâts non létaux tous les 3 m) au sol, repoussé
● Attaque +2 aux jets et leur cible perd son bonus de de 2d6 3 m (plus 2d6 points de dégâts non létaux)
21-50 Se contente de bredouiller des mots incom- Dextérité à la CA en vol
préhensibles Avantages annulés si l'adversaire utilise un autre sens que
la vue
51-70 fuit le plus rapidement possible la créature à
l'origine de la confusion
Table 2-1 Manoeuvrabilité en vol p.20
Mourant. Personnage inconscient, en train de mourir :
71-100 attaque la plus proche créature (sauf son
PV compris entre -1 et -9 Classe de manoeuvrabilité
● À la fin de chaque round (en commençant par celui où
propre familier)

Déplorable
il est tombé sous 0 PV), il a 10% de chances de voir son

Médiocre
Moyenne
● Si l'action tirée est impossible : se contente de bre- état devenir stationnaire. Dans le cas contraire, il perd 1
Parfaite

Bonne
douiller des mots incompréhensibles PV
● S'il est attaqué, il riposte en frappant son agresseur à Si un personnage mourant atteint -10 points de vie, il est
son prochain tour de jeu (du moins s'il est encore confus) mort.
● Pas d'attaque d'opportunité pour lui, sauf celle provo- Vitesse minimale Au- Au- 1/2 1/2 1/2
quée par une créature qu'il doit attaquer (par un jet de Nauséeux Souffrant de violents maux d'estomac cune cune
dé ou une riposte) ● Incapable de la moindre concentration : ne peut atta-
quer, lancer un sort ou en maintenir l'effet Vol stationnaire Oui Oui Non Non Non
Ébloui aveuglé suite à une vive stimulation de la rétine ● Activité restreinte à une action de mouvement par round
Vol vers l'arrière Oui Oui Non Non Non
● Attaque -1
● Tests de Détection et Fouille -1 Paniqué État de terreur plus intense que s'il était se-
Inversion de direc- Oui -1,50m __ __ __
coué ou effrayé
Effrayé semblable à secoué, sauf que le personnage ● Lâche ce qu'il tient en main et s'enfuit au hasard en tion
fait tout pour fuir. Paniqué est un état de terreur plus ext- s'éloignant de la source de sa peur et sans s'appro-
Virage Au 90° 45° 45° 45°
rême cher des autres sources de danger potentielles choix -1,50m -1,50m -1,50m -3m
● Fuit la source de sa peur aussi vite que possible. Si ● Ne peut effectuer aucune autre action
toute voie de repli est coupée, il peut combattre. ● Attaque, Sauvegarde, tests de compétence et de carac- Virage stationnaire Au 90° 45° Non Non
choix -1,50m -1,50m
● Attaque et Sauvegarde, tests de compétence et de ca- téristique -2
ractéristique -2 ● S'il se retrouve acculé, il se recroqueville sur lui-même Virage serré Au Au 90° 45° 45°
● Peut utiliser ses pouvoirs et ses sorts pour fuir, et doit (se met généralement en défense totale) choix choix
le faire s'il n'a aucune autre solution ● Peut utiliser ses pouvoirs et ses sorts pour fuir, et doit le
faire s'il n'a aucune autre solution Angle de montée Au Au 60° 45° 45°
Enchevêtré comme ligoté choix choix
● Se déplace à demi-vitesse, ne peut ni courir ni char- Paralysé Personnage immobile, incapable de bouger ou
Vitesse de montée Maxi- 1/2 1/2 1/2 1/2
ger d'agir physiquement, comme s'il était affecté par le sort male
● Attaque -2 immobilisation de personne
● Dextérité -4 ● Force et Dextérité à 0 Angle de descente Au Au Au 45° 45°
choix choix choix
● Pour lancer un sort : test de Concentration (DD 15 + ni- ● Sans défense mais peut accomplir des actions mentales
veau de sort) sort perdu si test raté Vitesse de 2 2 2 2 2
Pétrifié transformé en pierre
descente
Épuisé ● Considéré comme inconscient
● Se déplace à demi-vitesse ● Si la statue a été sévèrement endommagée, le person- Transition 0 0 1,50m 3m 6m
● Force et en Dextérité -6 nage montre les mêmes blessures quand on le ramène montée/descente
● Redevient fatigué au bout d'une heure de repos total dans le monde des vivants (au choix du MD)

Étourdi Pris au dépourvu n'ayant pas encore agi au cours d'un


● Lâche ce qu'il avait en main, ne peut pas agir combat
● CA -2 et perd son bonus de Dextérité ● CA : perd son bonus de Dextérité
● Ne peut porter d'attaque d'opportunité
Fasciné distrait par un sort ou un effet surnaturel
● Ne peut effectuer d'autre action que se concentrer sur la Recroquevillé sur soi-même Personnage terrifié
source de la fascination ● Incapable de faire quoi que ce soit
● Tests de compétence joués en réaction -4 (comme ● CA -2 à la CA et perd son bonus de Dextérité
les tests de Détection ou de Perception auditive)
● Toute menace potentielle donne droit à un nouveau e jt Renvoyé (ou repoussé) Affecté par un de renvoi des
de sauvegarde contre l'effet de fascination morts-vivants
● Toute menace évidente rompt immédiatement la fasci- ● Fuit aussi vite que possible, pendant 10 rounds (soit
nation 1 minute)
Par une action simple, il est possible de secouer une créa- ● S'ils sont acculés, ils se recroquevillent sur eux-
ture fascinée pour la faire venir à soi. mêmes

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