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GUERRIER

   


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  DEMI-ORQUE
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Vision dans le noir : dans le noir total, le
Demi-orque voit comme dans la
pénombre jusqu’à 30 m.

 

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Épée longue ¦,# +5 1d8 +3 Arme de prédilection

Épée ou Hache à 2 mains ¦,# +4 2d6 +3


Poings, pieds (et le reste) ",# +4 1d4 +3 DM temporaires

 


    




         


GUERRIER, DEMI-ORQUE

    
* Épée longue (DM 1d8) Sac d'aventurier :
21 1,98 m 110 kg * Épée ou Hache à 2 mains (DM 2d6) * Couverture
PROFIL : Le Guerrier est un spécialiste du combat au * Grand Bouclier (DEF +2) * Torche
corps à corps, un soldat d’élite. C'est un combattant
émérite qui n’a pas peur du danger et qui affronte ses
* Cotte de mailles (DEF +5) * Briquet en silex
ennemis l’arme à la main. De tous les profils de * Outre et gamelle
combattant, il est le plus spécialisé et le plus complet dans
l’art du combat au corps à corps. Le Guerrier sait manier
toutes les armes de contact et toutes les armes à distance.
Il peut porter jusqu’à l’armure de demi-plaque et manier le
bouclier.

RACE : Le Demi-Orque est de grande taille. Issu de


l’union souvent forcée d’une Humaine et d’un Orque, il
possède une force physique hors du commun. Il est
généralement méprisé par les autres races, en particulier
par les Nains et les Elfes.
Préjugés typiques : Les Demi-Orques sont violents, sales et
stupides, ils en veulent au monde entier de leur ignoble
naissance et mieux vaut les éviter.
Grand et athlétique. Peau grisâtre ou verdâtre, mâchoire
large, front bas, petits yeux.
Les Demi-Orques utilisent des prénoms humains, à moins
qu’ils aient été élevés chez les Orques. Certains se
choisissent aussi un prénom orque à l’âge adulte, en
réaction à l’ostracisme dont ils sont victimes. Les noms
Orques sont courts et gutturaux, privilégiez les lettres R, G
et K, évitez une voyelle douce comme le E et préférez le
O.
Masc. Aog, Bargul, Carok, Drog, Erok, Farg, Gorog, Hurl,
Jorgul, Krok, Krush, Lug, Mog, Norok, Rok, Urdu, etc.
Fém. Les femmes orques ajoutent généralement la lettre A
à la fin de leur prénom.


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2 Capacités :

[Voie du bouclier, Rang 1] (le guerrier doit obligatoirement manier un bouclier)


Ǵ Protéger un allié : Le Guerrier accorde le Mod. de DEF de son bouclier à un
compagnon de son choix qui se trouve juste à côté de lui (il conserve ce bonus pour
lui-même aussi). Il peut changer de compagnon à chaque tour durant sa phase
d’Initiative. C’est une action gratuite.

[Voie du maître d’armes, Rang 1]


Ǵ Arme de prédilection : le guerrier choisit une arme de prédilection (par exemple
épée longue ou hache à 1 main, arc court, etc.), et gagne +1 en attaque lorsqu’il
l’utilise.

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