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MagisterLor
écriture, maquette et illustrations est le dernier membre vivant des Strelaï— un ancien ordre mystique
John Harper qui emprisonna les démons responsables de la dispersion des mondes
dans le ciel.
traduction
Yragaël Malbos En secret, le Magister a entraîné aux arts occultes de la Sorcellerie un
jeune apprenti, Kaï Tuvari, car son sang est lié à l’essence qui illumine
maquette vf l’étoile stellaire et donne la vie aux mondes. Seule la sorcellerie peut
Khelren contrôler ce pouvoir.
relecture cependant—le Magister Lor n’est pas le seul à avoir un apprenti
Gauthier “Go@t” Lion, Geoffrey Sanchez secret. Le démon Setarra, emprisonné dans le cristal d’Essence qui
alimente en énergie le sanctum de Lor, s’est immiscé dans les rêves
influences
de Kel Tuvari (le frère jumeau de Kaï), lui soufflant de sombres
Clinton R. Nixon, James V. West, Luke
promesses et lui arrachant de terribles serments. Magister Lor prit
Crane, Vincent Baker, Jonathan Walton,
la décision de ne pas entrainer Kel quand il était enfant—le pouvoir
Judd Karlman, Jason Morningstar, Fred
dans le sang de Kel était trop sombre et le faire émerger sans danger
Hicks, Rob Donoghue, Leonard Balsera, Ben
était trop ardu. Mais Setarra avait d’autres plans.
Lehman, Mark Causey, Brandon Amancio,
Claudio Cipolla, Mike Riverso, Joss en ce moment même, Kel a réussi à s’introduire dans les niveaux
Whedon, George Lucas, Hayao Miyazaki, inférieurs du sanctum et a terminé le rituel qui libérera Setarra de
Reiko Kodama sa prison de cristal. Le démon émerge en chantant le cantique qui
invoquera les grands Léviathans du plus profond des Tréfonds.
joueurs originaux
(Dans une galaxie lointaine, très lointaine) le magister empêchera-t-il les léviathans d’emmener
Tony Dowler, Chris Holmes, Phil LaRose le cristal dans les tréfonds ? setarra libérera-t-il
les autres démons de leurs cristaux ?
pour contacter l’auteur
oneseven@gmail.com les jumeaux se tourneront-ils l’un contre l’autre ? ou
www.onesevedesign.com trahiront-ils leurs maîtres ?
Ce document est sous licence Creative Commons pourquoi les démons étaient-ils emprisonnés ? qui s’en
Attribution Non-Commercial Share Alike 3.0. souvient encore ? des ennemis peuvent-ils changer de
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/us/ point de vue, ou le devoir et la vengeance restent-ils
la seule issue ?
version 01.30.2015
L’Empire
Des mondes flottant autour d’une étoile brillante
archesta
sersene
Le Sanctum de Lor oros
Sombreport
olympia tycheron
ilysium
Équipement : Robe Strélaï—Épée de métal-stellaire—Librairie de livres occultes—Réserve d’artefacts et de matériaux pour rituels.
blessé vidé handicapé mort en colère malade chancelant submergé
• •
Faire un test Conditions
Quand vous tentez de surmonter un obstacle, vous devez jeter une poignée Quand les événements le demandent ou surtout quand vous ratez un test,
de dés. Prenez un dé si l’action correspond à l’une de vos identités (Chasseur de le MJ peut infliger une condition à votre personnage: Blessé, Vidé, etc. Votre
Démon ou Mystique). Ajoutez un dé pour chaque trait qui s’applique, sous cette condition affecte vos performances (-1 ou -2 niveaux de résultats) et peut vous
identité (Sage, Sorcier). Choisissez ensuite l’un de ces traits et ajoutez +1 dé pour restreindre dans vos possibilités (difficile d’être raisonnable lorsque vous êtes
chaque étiquette qui s’applique (comme Perspicacité—Desseins, etc.). Si une en colère). Note : la condition « mort » signifie « présumé mort », sauf si vous
étiquette est en italique, elle donne +2 dés. Si une étiquette se présente comme en décidez autrement. Magister Lor souffre d’un mal et commence avec la
une liste (avec des virgules) choisissez une étiquette dans la liste—vous ne pouvez condition Malade.
pas toutes les utiliser en même temps. Les étiquettes entre [crochet] ne sont pas
disponibles tant qu’elles n’ont pas été débloquées avec l’expérience.
Clés et expérience
Quand vous activez une clé, prenez un jeton d’expérience (XP) et donnez en
Enfin, ajoutez à votre poignée autant de dés de votre réserve que vous le désirez.
un à un autre joueur si son personnage était impliqué. (Une clé ne peut être
Lancez votre poignée de dés. Chaque résultat pair est un succès. Plus vous obtenez activée qu’une seule fois par scène).
de succès, plus votre personnage est performant.
succès résultat Si vous vous mettez en danger à cause de votre clé, vous recevez 2 XP. Quand
Si vous atteignez l’obstacle, défaussez tous les vous avez accumulé 5 XP, vous obtenez une augmentation. Vous pouvez
dés que vous avez lancé (y compris ceux de votre 0 mauvais
utiliser une augmentation pour l’une des options suivantes :
réserve). Pas d’inquiétude, vous pourrez récupérer 1 passable
❖❖ Débloquer une [Étiquette] entre crochet sous l’un de vos traits.
des dés de réserve. 2 bon ❖❖ Augmenter le maximum de votre Réserve d’un dé (et y ajouter un dé
Si vous ne réussissez pas, vous n’atteignez pas encore 3 excellent immédiatement). Votre réserve ne peut pas dépasser 7.
votre objectif, mais vous pouvez garder les dés de ❖❖ Choisir une nouvelle Clé (vous ne pouvez pas avoir deux fois la même clé).
réserve que vous avez utilisés et ajouter un dé à 4 formidable ❖❖ Apprendre une nouvelle Capacité Spéciale (si vous en avez les moyens).
votre réserve. Le MJ fera évoluer dangereusement 5 fantastique Vous pouvez garder vos augmentations si vous le désirez pour les dépenser
la situation et il vous donnera certainement une
6 épique quand bon vous semblera, même en pleine action.
condition. Vous pouvez retenter votre action.
Chaque clé dispose également d’un rachat. Si les conditions du rachat se présentent,
PJ contre PJ : si vous affrontez un autre PJ, vous lancez tous les deux les dés et
vous pouvez remplacer la Clé par une autre et obtenir une augmentation.
comparez vos résultats. Selon la situation, le MJ détermine si tous deux obtiennent
le résultat montré par les dés (actions parallèles, comme lors d’une course), ou si Remplissage de la réserve
les actions se confrontent (elles sont perpendiculaires, comme pour une lutte). Vous pouvez remplir votre réserve à son maximum en effectuant une scène
Dans ce cas, le résultat du gagnant est égal à la différence des deux jets. Ainsi, un de remplissage avec un autre personnage. Vous pouvez également vous
jet Fantastique (5) contre un autre Excellent (3) aurait un résultat Bon (2) pour le enlever une condition et récupérer l’utilisation de vos capacités spéciales.
gagnant. Chaque joueur pose à l’autre une question au sujet de son personnage.
Aider : Si votre personnage a la possibilité d’en aider un autre, vous pouvez lui Dites comment les réponses sont révélées durant la scène, subtilement ou
octroyer un dé de votre réserve. Dites ce que votre personnage fait pour lui clairement exposées dans la conversation.
venir en aide. Vous êtes tous les deux lié au résultat du jet de dés. Les scènes de remplissage peuvent aussi être des flash-back.
Kaï Tuvari
Jeune adulte dont le sang est connecté aux étoiles. Depuis l’enfance, apprenti du Magister Lor.
Apprenti 6 Mystique
Adepte Réserve Initié
Athlétique — Acrobate — [Robuste] — Discrétion — Médecine Conscience Éveillée—Volonté—Éduqué—Arts—Histoire—Connaissances
— Traitement — [Guérisseur] — [Héroïque] Démoniaques — [Discernement des Arcanes] — [Voyage Onirique]
Guerrier Sorcier
Lames ou Mains Nues — Attaque, Défense ou Manœuvre — [Attaque], Défense, Création, [Contrôle] — Feu, [Orage], Lumière,
[Expertise] — contre [Démons] [Ténèbres], Pousser, Attirer ou [Détruire] — Rituels — contre [Démons]
Équipement : Robe Strélaï—Épée de métal-stellaire—sacoches pleines de composantes médicales pour traiter le Magister et d’autres affections.
blessé vidé handicapé mort en colère effrayé chancelant dominé
Paria 6 Prodige
Expérimenté Réserve Audacieux
Voyageur — Cultures ou Langues — Pègre — Pirates — Révolutionnaires Athlétique — Téméraire — Pilote — Cascades — [Combat
— Éduqué — [Occultisme] — [Connaissances Démoniaques] Céleste] — [Évasion] — [Inspirant]
Survivant Initié
Combattant — [Lames] ou [Mains Nues] — Furtivité — Sans Discernement des Arcanes — Voyage Onirique — Dissipation, [Attaque],
Peur — Aspirant — Robuste — Charognard — [Brutal] [Défense] ou [Contrôle] — Néant, Sorcellerie, [Essence] ou [Démonique]
Apparence : De grands yeux de requin, noirs. Des griffes et des dents bien affûtées. Des écailles noires et humides. Une horreur de toute beauté.
blessé vidé repoussé entravé lié furieux chancelant submergé
Comparaison
relative de taille
Léviathan
Mener le jeu
Conseils, trucs et astuces pour le MJ
Pour commencer Écouter et poser des questions, ne rien planifier
Lisez le texte d’introduction, qui sert de mise en situation. Puis posez les fiches Quand vous menez, n’essayez pas de “diriger” l’action ou de planifier ce qu’il
de personnages devant les joueurs et aidez chacun à choisir celui qu’il veut va arriver. Posez plutôt des questions, beaucoup de questions, et orientez-les
jouer. vers les choses qui vous intéressent. Par exemple, mettons que Magister Lor
Ce Chapitre se tient dans un lieu clos et est conçu pour être joué en une session. menace Kel, je demande alors au joueur de Kaï : “comment réagis-tu quand
Les personnages sont tous liés les uns aux autres de manière à provoquer les ton maître menace ton frère ? Ça ne te fait rien ?” Ensuite, quand ça lui fait
conflits. En tant que MJ, vous n’aurez pas besoin d’introduire de nouveaux effectivement quelque chose : “Qu’est que tu dis ? Qu’est-ce que tu fais ?” Et
personnages dans l’action (mis à part les Léviathans invoqués par Setarra pour après : “Kel, qu’est que tu fais ? Le Magister est distrait par Kaï, veux-tu saisir
s’emparer de la prison de cristal et les aider à s’échapper). l’opportunité pour les attaquer ou quoi ?” Encore quelques questions dans le
genre et tout le monde commence à se crier dessus et a lancer les dés pour
Si vous avez deux joueurs, prenez en considération les choix de PJ suivants : imposer sa volonté.
❖❖ Magister Lor et Kaï. La partie tournera autour de la relation entre Posez aussi des questions du genre :
le maître et le disciple, qui devront régler le problème de la trahison
apparente de Kel et la menace de démons libérés. Le MJ joue Setarra “Quand tu dis que tu ‘crées du feu’, ça ressemble à quoi ? Une boule de feu
et Kel et appuie fortement sur les clés de tous le monde. tourbillonnante apparaît dans ta main, de nulle part ?”
“Tu peux probablement tout arracher avec ta force démoniaque de malade, hein ?”
❖❖ Magister Lor et Setarra. Le Strélaï et le démon se font face, avec
les jumeaux en PNJ pris entre les deux. Les maîtres font-ils attention “On dirait un plan audacieux. Quelle est la première étape ?”
à leurs disciples ou sont-ils aveuglés par leur haine et leur devoir ? “Tous les deux, vous avez un moment tranquille dans la bibliothèque. Qu’est-
❖❖ Kaï et Kel. Des frères jumeaux chacun dans un camps opposé à ce que vous vous dites ?”
l’autre dans un conflit ancestral. Vont-ils se rallier ou resteront-ils “Que savez-vous des Léviathans ? À quoi ressemblent-ils ? L’un de vous en a
fidèles à leur maître ? Le MJ joue Lor et Setarra et considère le rachat déjà vu un avant ce jour ?”
de leurs clés. Les choses ne peuvent-elle être différente ?
Continuez comme ça avec un rythme soutenu et la partie prend son envol
Si vous avez trois joueurs, prenez en considération les choix de PJ suivants : facilement.
Une partie du rôle de MJ consiste à écouter ce que disent les joueurs, le
❖❖ Magister Lor en PNJ. Il est puissant et dévoué à sa cause. Poussez
prendre et le tourner dans tous les sens pour voir s’il y a moyen d’en faire
Lor à mettre la vie de Kel en danger dès que possible, que ce soit pour
quelque chose.
châtier ses actes ou en dommage collatéral au combat contre Setarra.
Ce que le MJ doit faire : écouter et réincorporer, jouer les PNJ avec
❖❖ Setarra en PNJ. Il est puissant et impitoyable. Vous pouvez
enthousiasme, chercher des obstacles intéressants, donner des conditions en
commencer par pousser Kel hors du chemin, il a fait ce pour quoi
fonction de ce que demande la situation (surtout lors d’un jet manqué),
il est venu, ou vous pouvez être férocement loyal envers Kel, celui
demander des scène de remplissage (en particulier des flash-back).
qui vous a libéré, et ne laisser personne se mettre entre vous
deux.