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contes de l’indomptable bleu du firmament : chapitre ii

MagisterLor
écriture, maquette et illustrations est le dernier membre vivant des Strelaï— un ancien ordre mystique
John Harper qui emprisonna les démons responsables de la dispersion des mondes
dans le ciel.
traduction
Yragaël Malbos En secret, le Magister a entraîné aux arts occultes de la Sorcellerie un
jeune apprenti, Kaï Tuvari, car son sang est lié à l’essence qui illumine
maquette vf l’étoile stellaire et donne la vie aux mondes. Seule la sorcellerie peut
Khelren contrôler ce pouvoir.
relecture cependant—le Magister Lor n’est pas le seul à avoir un apprenti
Gauthier “Go@t” Lion, Geoffrey Sanchez secret. Le démon Setarra, emprisonné dans le cristal d’Essence qui
alimente en énergie le sanctum de Lor, s’est immiscé dans les rêves
influences
de Kel Tuvari (le frère jumeau de Kaï), lui soufflant de sombres
Clinton R. Nixon, James V. West, Luke
promesses et lui arrachant de terribles serments. Magister Lor prit
Crane, Vincent Baker, Jonathan Walton,
la décision de ne pas entrainer Kel quand il était enfant—le pouvoir
Judd Karlman, Jason Morningstar, Fred
dans le sang de Kel était trop sombre et le faire émerger sans danger
Hicks, Rob Donoghue, Leonard Balsera, Ben
était trop ardu. Mais Setarra avait d’autres plans.
Lehman, Mark Causey, Brandon Amancio,
Claudio Cipolla, Mike Riverso, Joss en ce moment même, Kel a réussi à s’introduire dans les niveaux
Whedon, George Lucas, Hayao Miyazaki, inférieurs du sanctum et a terminé le rituel qui libérera Setarra de
Reiko Kodama sa prison de cristal. Le démon émerge en chantant le cantique qui
invoquera les grands Léviathans du plus profond des Tréfonds.
joueurs originaux
(Dans une galaxie lointaine, très lointaine) le magister empêchera-t-il les léviathans d’emmener
Tony Dowler, Chris Holmes, Phil LaRose le cristal dans les tréfonds ? setarra libérera-t-il
les autres démons de leurs cristaux ?
pour contacter l’auteur
oneseven@gmail.com les jumeaux se tourneront-ils l’un contre l’autre ? ou
www.onesevedesign.com trahiront-ils leurs maîtres ?
Ce document est sous licence Creative Commons pourquoi les démons étaient-ils emprisonnés ? qui s’en
Attribution Non-Commercial Share Alike 3.0. souvient encore ? des ennemis peuvent-ils changer de
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/us/ point de vue, ou le devoir et la vengeance restent-ils
la seule issue ?
version 01.30.2015
L’Empire
Des mondes flottant autour d’une étoile brillante
archesta

sersene
Le Sanctum de Lor oros

Sombreport

olympia tycheron

ilysium

À la dérive dans le Firmament Archesta


Les terres de l’Empire flottent dans un ciel de gaz respirables en tournant Site de l’Académie Impériale de Philosophie Naturelle. Les plus grands
autour d’une petite étoile froide. Les érudits pensent que l’étoile est faite esprits de l’Empire viennent étudier les arts ésotériques dans les halls
d’Essence pure, l’étrange énergie considérée comme l’origine de la vie. Ce d’albâtre et sur les pelouses épaisses du campus.
« système stellaire » est bien plus petit que ce que l’on pourrait croire. Il ne
faut que douze semaines pour le traverser d’un bout à l’autre à bord d’un trois- Ilysium
mats-céleste. Les terres les plus petites de l’Empire sont si proches qu’il ne faut La terre-capitale de l’Empire, demeure des grandes maisons nobles. Ilysium
qu’un jour ou deux pour voyager de l’une à l’autre. est riche et décadente. À son service, on trouve esclaves, serviteurs, ainsi que
l’élite des gardes personnels de la noblesse.
Les Tréfonds Inférieurs
Sous le « ciel », les gaz les plus lourds constituent une épaisse couche de Sombreport
brouillard dense et corrosif. Il est impératif de porter un masque à gaz pour Au contraire des autres terres, Sombreport ne tourne pas sur elle-
y respirer et la coque de la plupart des navires-célestes commencera à se même, plongeant une de ses faces dans les ténèbres. C’est là que pirates et
désagréger à la première exposition. Les pirates et autres criminels utilisent contrebandiers ont dissimulé un port dans lequel ils peuvent s’adonner à
parfois les tréfonds inférieurs pour échapper aux patrouilles impériales ou leurs méfaits. Cet amoncellement de pourriture et d’infamie est un endroit
pour s’y dissimuler avant une attaque. Malheureusement, les tréfonds abritent dangereux, mais presque tout peut y être acheté ou vendu, même les secrets
aussi les poulpes célestes et bien d’autres créatures monstrueuses… les mieux gardés.
Noms Olympia
Masculins : Abel, Artemis, August, Éli, Giovanni, Ivan, Jack, Jefferson, Jonas, Le port d’attache de la Flotte Impériale. A partir de là, des expéditions sont
Léo, Logan, Malachi, Mario, Micah, Nahum, Noah, Orlence, Oscar, Samuel, envoyées dans les étendues coloniales et à travers tout l’Indomptable Bleu.
Silas, Victor, Vlad, Wester. Olympia abrite également les meilleures brasseries et distilleries de l’Empire.
Féminins : Alice, Ardente, Ashlyn, Caess, Claire, Éléna, Éveline, Fiona, Grace,
Hannah, Hazel, Hester, Isabel, Krista, Jézebel, Léah, Lucile, Lydia, Séraphine, Tycheron
Sonya, Sophie, Veronica, Violet. Sinistre terre rocailleuse, elle est entourée d’épais nuages gris. De petits camps
y survivent en exploitant les mines impériales implantées là.
Noms : Bell, Bowen, Brogan Canter, Carson, Comber, Cross, Harwood,
Hellyers, Hollas, Hunter, Kalra, Keel, Moreau, Morgan, Porter, Pickett, Quinn,
Sidhu, Soto, Strangford, Templeton, Vakharia, Walker, Winter, Wright. Sersene
Une terre pleine de forêts sombres, de champs abondants, de montagnes
Maisons Nobles : Blackbird, Dunvil, Rowan, Silversea, Nightsong, Snow, enneigées et de grands lacs. Sersene compte de nombreuses fermes imposantes,
Tirconnell, Whitethorn. qui fournissent le reste de l’Empire en nourriture et autres matières premières
animales.
Magister Lor
Le dernier gardien d’un ancien sanctum où des démons d’antan sont enfermés dans une prison de cristal

Chasseur de démon 4 Mystique


Vétéran Réserve Sage
Athlétique — Robuste — Commandant — Stratégie — Pilote — Perspicacité — [Pensées] ou [Sentiments] — Desseins — Arts Érudits —
Pisteur — contre [Démons] ou [Créatures] Histoire — Occultisme — Connaissances Démoniaques — [Négociation]
Guerrier Sorcier
Maîtrise — Lames ou Mains Nues — Attaque, Défense ou Maîtrise — Attaque, Défense, Création, Contrôle ou Sentir — Feu,
Manœuvre — [Impitoyable] — contre [Démons] Orage, [Essence], Pousser, Attirer — Rituels — contre [Démons]

Clés Capacités Spéciales


La Clé de l’Équilibre : vous êtes un gardien de l’Équilibre. Ce qui Strélaï : vous pouvez canaliser l’Essence et utiliser votre trait Sorcier
doit être, sera. Qu’importe notre ressenti. Pour activer cette clé, favorisez pour lancer des sorts. Vous connaissez un rituel secret permettant
l’Équilibre à tout autre intérêt. Rachat : laissez libre cours votre peur, d’invoquer, de commander et de lier les démons, mais vous n’avez jamais
colère, compassion ou amour. eu à vous en servir. Entre vos mains, le métal-stellaire flamboie de l’énergie
La Clé du Devoir : vous devez emprisonner tout Démon libre. Pour des arcanes et peut découper toutes choses.
activer cette clé, agissez afin de répondre à votre devoir. Rachat :
Maître et Apprenti : quand votre apprenti et vous agissez de concert,
Accepter la liberté d’un démon.
dans un but commun, chacun de vous ajoute +1d à sa poignée.
La Clé du Mentor : vous êtes le mentor de Kaï sur les chemins de
la Sorcellerie. Pour activer cette clé, rappelez son entraînement à votre
apprenti, énoncez d’anciennes sagesses ou réprimandez-le pour ses
défauts ou ses échecs. Rachat : Laissez partir votre apprenti.

Équipement : Robe Strélaï—Épée de métal-stellaire—Librairie de livres occultes—Réserve d’artefacts et de matériaux pour rituels.
blessé vidé handicapé mort en colère malade chancelant submergé
• •
Faire un test Conditions
Quand vous tentez de surmonter un obstacle, vous devez jeter une poignée Quand les événements le demandent ou surtout quand vous ratez un test,
de dés. Prenez un dé si l’action correspond à l’une de vos identités (Chasseur de le MJ peut infliger une condition à votre personnage: Blessé, Vidé, etc. Votre
Démon ou Mystique). Ajoutez un dé pour chaque trait qui s’applique, sous cette condition affecte vos performances (-1 ou -2 niveaux de résultats) et peut vous
identité (Sage, Sorcier). Choisissez ensuite l’un de ces traits et ajoutez +1 dé pour restreindre dans vos possibilités (difficile d’être raisonnable lorsque vous êtes
chaque étiquette qui s’applique (comme Perspicacité—Desseins, etc.). Si une en colère). Note : la condition « mort » signifie « présumé mort », sauf si vous
étiquette est en italique, elle donne +2 dés. Si une étiquette se présente comme en décidez autrement. Magister Lor souffre d’un mal et commence avec la
une liste (avec des virgules) choisissez une étiquette dans la liste—vous ne pouvez condition Malade.
pas toutes les utiliser en même temps. Les étiquettes entre [crochet] ne sont pas
disponibles tant qu’elles n’ont pas été débloquées avec l’expérience.
Clés et expérience
Quand vous activez une clé, prenez un jeton d’expérience (XP) et donnez en
Enfin, ajoutez à votre poignée autant de dés de votre réserve que vous le désirez.
un à un autre joueur si son personnage était impliqué. (Une clé ne peut être
Lancez votre poignée de dés. Chaque résultat pair est un succès. Plus vous obtenez activée qu’une seule fois par scène).
de succès, plus votre personnage est performant.
succès résultat Si vous vous mettez en danger à cause de votre clé, vous recevez 2 XP. Quand
Si vous atteignez l’obstacle, défaussez tous les vous avez accumulé 5 XP, vous obtenez une augmentation. Vous pouvez
dés que vous avez lancé (y compris ceux de votre 0 mauvais
utiliser une augmentation pour l’une des options suivantes :
réserve). Pas d’inquiétude, vous pourrez récupérer 1 passable
❖❖ Débloquer une [Étiquette] entre crochet sous l’un de vos traits.
des dés de réserve. 2 bon ❖❖ Augmenter le maximum de votre Réserve d’un dé (et y ajouter un dé
Si vous ne réussissez pas, vous n’atteignez pas encore 3 excellent immédiatement). Votre réserve ne peut pas dépasser 7.
votre objectif, mais vous pouvez garder les dés de ❖❖ Choisir une nouvelle Clé (vous ne pouvez pas avoir deux fois la même clé).
réserve que vous avez utilisés et ajouter un dé à 4 formidable ❖❖ Apprendre une nouvelle Capacité Spéciale (si vous en avez les moyens).
votre réserve. Le MJ fera évoluer dangereusement 5 fantastique Vous pouvez garder vos augmentations si vous le désirez pour les dépenser
la situation et il vous donnera certainement une
6 épique quand bon vous semblera, même en pleine action.
condition. Vous pouvez retenter votre action.
Chaque clé dispose également d’un rachat. Si les conditions du rachat se présentent,
PJ contre PJ : si vous affrontez un autre PJ, vous lancez tous les deux les dés et
vous pouvez remplacer la Clé par une autre et obtenir une augmentation.
comparez vos résultats. Selon la situation, le MJ détermine si tous deux obtiennent
le résultat montré par les dés (actions parallèles, comme lors d’une course), ou si Remplissage de la réserve
les actions se confrontent (elles sont perpendiculaires, comme pour une lutte). Vous pouvez remplir votre réserve à son maximum en effectuant une scène
Dans ce cas, le résultat du gagnant est égal à la différence des deux jets. Ainsi, un de remplissage avec un autre personnage. Vous pouvez également vous
jet Fantastique (5) contre un autre Excellent (3) aurait un résultat Bon (2) pour le enlever une condition et récupérer l’utilisation de vos capacités spéciales.
gagnant. Chaque joueur pose à l’autre une question au sujet de son personnage.
Aider : Si votre personnage a la possibilité d’en aider un autre, vous pouvez lui Dites comment les réponses sont révélées durant la scène, subtilement ou
octroyer un dé de votre réserve. Dites ce que votre personnage fait pour lui clairement exposées dans la conversation.
venir en aide. Vous êtes tous les deux lié au résultat du jet de dés. Les scènes de remplissage peuvent aussi être des flash-back.
Kaï Tuvari
Jeune adulte dont le sang est connecté aux étoiles. Depuis l’enfance, apprenti du Magister Lor.

Apprenti 6 Mystique
Adepte Réserve Initié
Athlétique — Acrobate — [Robuste] — Discrétion — Médecine Conscience Éveillée—Volonté—Éduqué—Arts—Histoire—Connaissances
— Traitement — [Guérisseur] — [Héroïque] Démoniaques — [Discernement des Arcanes] — [Voyage Onirique]
Guerrier Sorcier
Lames ou Mains Nues — Attaque, Défense ou Manœuvre — [Attaque], Défense, Création, [Contrôle] — Feu, [Orage], Lumière,
[Expertise] — contre [Démons] [Ténèbres], Pousser, Attirer ou [Détruire] — Rituels — contre [Démons]

Clés Capacités Spéciales


La Clé des Jumeaux : vous êtes le frère jumeau de Kel. Activez Touché par la Lumière : Il y a un éclat lumineux chez vous, comme
cette clé quand vous placer le bien être de Kel avant tout autre intérêt. celui de l’étoile céleste. Toute créature ténébreuse qui vous touche endure
Rachat : Laisser Kel souffrir. une douleur insupportable. Vous pouvez les repousser en vous concentrant
La Clé du Devoir : vous devez emprisonner tout Démon libre. Pour (avec votre trait d’initié).
activer cette clé, agissez afin de répondre à votre devoir. Rachat : Sang-Essence : Une fois après chaque remplissage, vous pouvez relancer
Accepter la liberté d’un démon. tous vos dés.
La Clé de l’apprenti : vous êtes l’apprenti du Magister Lor dans la
voie de la Sorcellerie. Activez cette clé quand vous placez les ordres de
votre maître avant vos propres intérêts. Rachat : Devenez Magister ou
abandonnez votre service auprès de Lor.

Équipement : Robe Strélaï—Épée de métal-stellaire—sacoches pleines de composantes médicales pour traiter le Magister et d’autres affections.
blessé vidé handicapé mort en colère effrayé chancelant dominé

Faire un test Conditions


Quand vous tentez de surmonter un obstacle, vous devez jeter une poignée Quand les événements le demandent ou surtout quand vous ratez un test,
de dés. Prenez un dé si l’action correspond à l’une de vos identités (Apprenti le MJ peut infliger une condition à votre personnage: Blessé, Vidé, etc. Votre
ou Prodige). Ajoutez un dé pour chaque trait qui s’applique, sous cette identité condition affecte vos performances (-1 ou -2 niveaux de résultats) et peut vous
(Adepte, Guerrier). Choisissez ensuite l’un de ces traits et ajoutez +1 dé pour restreindre dans vos possibilités (difficile d’être raisonnable lorsque vous êtes en
chaque étiquette qui s’applique (comme Athlétique—Acrobate, etc.). Si une colère). Note : la condition « mort » signifie « présumé mort », sauf si vous en
étiquette est en italique, elle donne +2 dés. Si une étiquette se présente comme décidez autrement.
une liste (avec des virgules) choisissez une étiquette dans la liste—vous ne pouvez
pas toutes les utiliser en même temps. Les étiquettes entre [crochet] ne sont pas
Clés et expérience
disponibles tant qu’elles n’ont pas été débloquées avec l’expérience. Quand vous activez une clé, prenez un jeton d’expérience (XP) et donnez en
un à un autre joueur si son personnage était impliqué. (Une clé ne peut être
Enfin, ajoutez à votre poignée autant de dés de votre réserve que vous le désirez.
activée qu’une seule fois par scène).
Lancez votre poignée de dés. Chaque résultat pair est un succès. Plus vous obtenez
Si vous vous mettez en danger à cause de votre clé, vous recevez 2 XP. Quand
de succès, plus votre personnage est performant.
succès résultat vous avez accumulé 5 XP, vous obtenez une augmentation. Vous pouvez
Si vous atteignez l’obstacle, défaussez tous les utiliser une augmentation pour l’une des options suivantes :
dés que vous avez lancé (y compris ceux de votre 0 mauvais
❖❖ Débloquer une [Étiquette] entre crochet sous l’un de vos traits.
réserve). Pas d’inquiétude, vous pourrez récupérer 1 passable
❖❖ Augmenter le maximum de votre Réserve d’un dé (et y ajouter un dé
des dés de réserve. 2 bon immédiatement). Votre réserve ne peut pas dépasser 8.
Si vous ne réussissez pas, vous n’atteignez pas encore 3 excellent ❖❖ Choisir une nouvelle Clé (vous ne pouvez pas avoir deux fois la même clé).
votre objectif, mais vous pouvez garder les dés de ❖❖ Apprendre une nouvelle Capacité Spéciale (si vous en avez les moyens).
réserve que vous avez utilisés et ajouter un dé à 4 formidable
Vous pouvez garder vos augmentations si vous le désirez pour les dépenser
votre réserve. Le MJ fera évoluer dangereusement 5 fantastique quand bon vous semblera, même en pleine action.
la situation et il vous donnera certainement une
condition. Vous pouvez retenter votre action. 6 épique Chaque clé dispose également d’un rachat. Si les conditions du rachat se présentent,
vous pouvez remplacer la Clé par une autre et obtenir une augmentation.
PJ contre PJ : si vous affrontez un autre PJ, vous lancez tous les deux les dés et
comparez vos résultats. Selon la situation, le MJ détermine si tous deux obtiennent Remplissage de la réserve
le résultat montré par les dés (actions parallèles, comme lors d’une course), ou si Vous pouvez remplir votre réserve à son maximum en effectuant une scène de
les actions se confrontent (elles sont perpendiculaires, comme pour une lutte). remplissage avec un autre personnage. Vous pouvez également vous enlever
Dans ce cas, le résultat du gagnant est égal à la différence des deux jets. Ainsi, un une condition et récupérer l’utilisation de vos capacités spéciales. Chaque
jet Fantastique (5) contre un autre Excellent (3) aurait un résultat Bon (2) pour le joueur pose à l’autre une question au sujet de son personnage. Dites comment
gagnant. les réponses sont révélées durant la scène, subtilement ou clairement
Aider : Si votre personnage a la possibilité d’en aider un autre, vous pouvez lui exposées dans la conversation.
octroyer un dé de votre réserve. Dites ce que votre personnage fait pour lui Les scènes de remplissage peuvent aussi être des flash-back.
venir en aide. Vous êtes tous les deux lié au résultat du jet de dés.
Kel Tuvari
Jeune adulte touché par les ténèbres. Lié au démon Setarra par un pacte secret..

Paria 6 Prodige
Expérimenté Réserve Audacieux
Voyageur — Cultures ou Langues — Pègre — Pirates — Révolutionnaires Athlétique — Téméraire — Pilote — Cascades — [Combat
— Éduqué — [Occultisme] — [Connaissances Démoniaques] Céleste] — [Évasion] — [Inspirant]
Survivant Initié
Combattant — [Lames] ou [Mains Nues] — Furtivité — Sans Discernement des Arcanes — Voyage Onirique — Dissipation, [Attaque],
Peur — Aspirant — Robuste — Charognard — [Brutal] [Défense] ou [Contrôle] — Néant, Sorcellerie, [Essence] ou [Démonique]

Clés Capacités Spéciales


La Clé des Jumeaux : vous êtes le frère jumeau de Kaï. Activez Touché par le Néant : Il y a en vous des ténèbres, comme dans le
cette clé quand vous placer le bien être de Kaï avant tout autre intérêt. néant que l’on dit s’étaler au-delà du ciel. Vous pouvez dissiper l’énergie
Rachat : Laisser Kaï souffrir. des arcanes et la sorcellerie (avec le trait Initié). Vous pourriez devenir
La Clé du Serment Démoniaque : vous avez fait le serment d’aider un canal pour le néant insatiable.
Setarra et les siens à se libérer de leur prison de cristal. Rachat : Bravez Sang-Néant : Après chaque remplissage, vous pouvez obliger un autre
votre serment et souffrez le tourment qui en résulte. personnage, que vous pouvez voir, à relancer ses dés pairs.
La Clé du Paria : sans mentor, vous avez grandi seul, en marge
de la société. Activez cette clé quand vos suspicions ou votre attitude
défensive vous mettent dans le pétrin. Rachat : Acceptez d’être loyal
envers un mentor, un être aimé ou une organisation.

Équipement : Tenue de voyage—Manteau planeur—Masque à gaz—dague—Petit voilier céleste.


blessé vidé handicapé mort en colère effrayé chancelant dominé

Faire un test Conditions


Quand vous tentez de surmonter un obstacle, vous devez jeter une poignée de Quand les événements le demandent ou surtout quand vous ratez un test,
dés. Prenez un dé si l’action correspond à l’une de vos identités (Paria ou Prodige). le MJ peut infliger une condition à votre personnage: Blessé, Vidé, etc. Votre
Ajoutez un dé pour chaque trait qui s’applique, sous cette identité (Audacieux, condition affecte vos performances (-1 ou -2 niveaux de résultats) et peut vous
Adepte). Choisissez ensuite l’un de ces traits et ajoutez +1 dé pour chaque étiquette restreindre dans vos possibilités (difficile d’être raisonnable lorsque vous êtes en
qui s’applique (comme Athlétique—Téméraire, etc.). Si une étiquette est en italique, colère). Note : la condition « mort » signifie « présumé mort », sauf si vous en
elle donne +2 dés. Si une étiquette se présente comme une liste (avec des virgules) décidez autrement.
choisissez une étiquette dans la liste—vous ne pouvez pas toutes les utiliser en
même temps. Les étiquettes entre [crochet] ne sont pas disponibles tant qu’elles
Clés et expérience
n’ont pas été débloquées avec l’expérience. Quand vous activez une clé, prenez un jeton d’expérience (XP) et donnez en
un à un autre joueur si son personnage était impliqué. (Une clé ne peut être
Enfin, ajoutez à votre poignée autant de dés de votre réserve que vous le désirez.
activée qu’une seule fois par scène).
Lancez votre poignée de dés. Chaque résultat pair est un succès. Plus vous obtenez
Si vous vous mettez en danger à cause de votre clé, vous recevez 2 XP. Quand
de succès, plus votre personnage est performant.
succès résultat vous avez accumulé 5 XP, vous obtenez une augmentation. Vous pouvez
Si vous atteignez l’obstacle, défaussez tous les utiliser une augmentation pour l’une des options suivantes :
dés que vous avez lancé (y compris ceux de votre 0 mauvais
❖❖ Débloquer une [Étiquette] entre crochet sous l’un de vos traits.
réserve). Pas d’inquiétude, vous pourrez récupérer 1 passable
❖❖ Augmenter le maximum de votre Réserve d’un dé (et y ajouter un dé
des dés de réserve. 2 bon immédiatement). Votre réserve ne peut pas dépasser 8.
Si vous ne réussissez pas, vous n’atteignez pas encore 3 excellent ❖❖ Choisir une nouvelle Clé (vous ne pouvez pas avoir deux fois la même clé).
votre objectif, mais vous pouvez garder les dés de ❖❖ Apprendre une nouvelle Capacité Spéciale (si vous en avez les moyens).
réserve que vous avez utilisés et ajouter un dé à 4 formidable
Vous pouvez garder vos augmentations si vous le désirez pour les dépenser
votre réserve. Le MJ fera évoluer dangereusement 5 fantastique quand bon vous semblera, même en pleine action.
la situation et il vous donnera certainement une
condition. Vous pouvez retenter votre action. 6 épique Chaque clé dispose également d’un rachat. Si les conditions du rachat se présentent,
vous pouvez remplacer la Clé par une autre et obtenir une augmentation.
PJ contre PJ : si vous affrontez un autre PJ, vous lancez tous les deux les dés et
comparez vos résultats. Selon la situation, le MJ détermine si tous deux obtiennent Remplissage de la réserve
le résultat montré par les dés (actions parallèles, comme lors d’une course), ou si Vous pouvez remplir votre réserve à son maximum en effectuant une scène de
les actions se confrontent (elles sont perpendiculaires, comme pour une lutte). remplissage avec un autre personnage. Vous pouvez également vous enlever
Dans ce cas, le résultat du gagnant est égal à la différence des deux jets. Ainsi, un une condition et récupérer l’utilisation de vos capacités spéciales. Chaque
jet Fantastique (5) contre un autre Excellent (3) aurait un résultat Bon (2) pour le joueur pose à l’autre une question au sujet de son personnage. Dites comment
gagnant. les réponses sont révélées durant la scène, subtilement ou clairement
Aider : Si votre personnage a la possibilité d’en aider un autre, vous pouvez lui exposées dans la conversation.
octroyer un dé de votre réserve. Dites ce que votre personnage fait pour lui Les scènes de remplissage peuvent aussi être des flash-back.
venir en aide. Vous êtes tous les deux lié au résultat du jet de dés.
Setarra
Ancien démon, libéré d’un long emprisonnement, avide de vengeance et de liberté.

Démon Marin 6 Impitoyable


Ésotérique Réserve Fourbe
Pouvoir — Drain — Invocation ou Contrôle — Eau, Orage, Tromperie — Manipulation — Éducation — Histoire —
Nuage, Léviathans ou [Essence] Occultisme — Connaissances Arcaniques — Mystères Oubliés
— Furtivité — [Apparence Humaine]
Monstrueux
Démoniaque — Force — Rapidité — Griffes Affûtées ou Effrayant
Étreinte Dévastatrice — contre Sorciers ou [Démons] Regard Démoniaque — Intimidation — [Effrayer] — Volonté —
[Résister] — [Hypnotiser]

Clés Capacités Spéciales


La Clé de la Vengeance : vous ferez souffrir ceux qui vous ont Démon Marin : vous êtes immortel. Vous ne pouvez pas être tué ou
enfermé, vous et vos semblables, dans la prison de cristal. Activez cette détruit. Seuls la magie et le métal stellaire peuvent vous blesser. Vous
clé quand vous abattez le courroux de votre vengeance sur ceux qui le pouvez être lié par rituel magique et contrôlé par un sorcier. Vous avez
mérite. Rachat : Pardonnez-leur. été créé dans l’océan d’antan et vous connaissez le chant d’appel des
La Clé du Libérateur : vous libérerez tout démon que vous léviathans—les plus grands démons des Tréfonds Inférieurs.
trouverez. Activez cette clé quand vous essayez de le faire. Rachat :
Draineur d’Essence : une fois par scène, vous pouvez volez l’essence
Laisser un démon emprisonné.
vitale d’un maximum de quatre humain que vous pouvez voir. Ils peuvent
La Clé de l’Asservissement : vous êtes un démon, forcé par essayer de résister à votre pouvoir s’ils en ont les moyens. Si vous les battez,
serments arcanique d’obéir aux ordres lorsque vous êtes sous l’emprise vous volez un de leurs dés de réserve (ce qui peut vous faire dépasser votre
de la sorcellerie. Activez cette clé quand vous vous soumettez à la
maximum). S’ils n’en ont plus, ils sont Épuisés.
volonté d’un sorcier. Rachat : Bravez l’autorité d’un sorcier.

Apparence : De grands yeux de requin, noirs. Des griffes et des dents bien affûtées. Des écailles noires et humides. Une horreur de toute beauté.
blessé vidé repoussé entravé lié furieux chancelant submergé

Faire un test Conditions


Quand vous tentez de surmonter un obstacle, vous devez jeter une poignée Quand les événements le demandent ou surtout quand vous ratez un test,
de dés. Prenez un dé si l’action correspond à l’une de vos identités (Démon le MJ peut infliger une condition à votre personnage: Blessé, Vidé, etc. Votre
Marin ou Impitoyable). Ajoutez un dé pour chaque trait qui s’applique, sous cette condition affecte vos performances (-1 ou -2 niveaux de résultats) et peut vous
identité (Fourbe, Effrayant). Choisissez ensuite l’un de ces traits et ajoutez +1 dé restreindre dans vos possibilités (difficile d’être raisonnable lorsque vous êtes en
pour chaque étiquette qui s’applique (comme Tromperie—Manipulation, etc.). Si colère). Note : la condition « mort » signifie « présumé mort », sauf si vous en
une étiquette est en italique, elle donne +2 dés. Si une étiquette se présente comme décidez autrement.
une liste (avec des virgules) choisissez une étiquette dans la liste—vous ne pouvez
pas toutes les utiliser en même temps. Les étiquettes entre [crochet] ne sont pas
Clés et expérience
disponibles tant qu’elles n’ont pas été débloquées avec l’expérience. Quand vous activez une clé, prenez un jeton d’expérience (XP) et donnez en
un à un autre joueur si son personnage était impliqué. (Une clé ne peut être
Enfin, ajoutez à votre poignée autant de dés de votre réserve que vous le désirez.
activée qu’une seule fois par scène).
Lancez votre poignée de dés. Chaque résultat pair est un succès. Plus vous obtenez
Si vous vous mettez en danger à cause de votre clé, vous recevez 2 XP. Quand
de succès, plus votre personnage est performant.
succès résultat vous avez accumulé 5 XP, vous obtenez une augmentation. Vous pouvez
Si vous atteignez l’obstacle, défaussez tous les utiliser une augmentation pour l’une des options suivantes :
dés que vous avez lancé (y compris ceux de votre 0 mauvais
❖❖ Débloquer une [Étiquette] entre crochet sous l’un de vos traits.
réserve). Pas d’inquiétude, vous pourrez récupérer 1 passable
❖❖ Augmenter le maximum de votre Réserve d’un dé (et y ajouter un dé
des dés de réserve. 2 bon immédiatement). Votre réserve ne peut pas dépasser 10.
Si vous ne réussissez pas, vous n’atteignez pas encore 3 excellent ❖❖ Choisir une nouvelle Clé (vous ne pouvez pas avoir deux fois la même clé).
votre objectif, mais vous pouvez garder les dés de ❖❖ Apprendre une nouvelle Capacité Spéciale (si vous en avez les moyens).
réserve que vous avez utilisés et ajouter un dé à 4 formidable
Vous pouvez garder vos augmentations si vous le désirez pour les dépenser
votre réserve. Le MJ fera évoluer dangereusement 5 fantastique quand bon vous semblera, même en pleine action.
la situation et il vous donnera certainement une
condition. Vous pouvez retenter votre action. 6 épique Chaque clé dispose également d’un rachat. Si les conditions du rachat se présentent,
vous pouvez remplacer la Clé par une autre et obtenir une augmentation.
PJ contre PJ : si vous affrontez un autre PJ, vous lancez tous les deux les dés et
comparez vos résultats. Selon la situation, le MJ détermine si tous deux obtiennent Remplissage de la réserve
le résultat montré par les dés (actions parallèles, comme lors d’une course), ou si Vous pouvez remplir votre réserve à son maximum en effectuant une scène de
les actions se confrontent (elles sont perpendiculaires, comme pour une lutte). remplissage avec un autre personnage. Vous pouvez également vous enlever
Dans ce cas, le résultat du gagnant est égal à la différence des deux jets. Ainsi, un une condition et récupérer l’utilisation de vos capacités spéciales. Chaque
jet Fantastique (5) contre un autre Excellent (3) aurait un résultat Bon (2) pour le joueur pose à l’autre une question au sujet de son personnage. Dites comment
gagnant. les réponses sont révélées durant la scène, subtilement ou clairement
Aider : Si votre personnage a la possibilité d’en aider un autre, vous pouvez lui exposées dans la conversation.
octroyer un dé de votre réserve. Dites ce que votre personnage fait pour lui Les scènes de remplissage peuvent aussi être des flash-back.
venir en aide. Vous êtes tous les deux lié au résultat du jet de dés.
le sanctum
du magister lor

Navire céleste de Kel

Comparaison
relative de taille

Léviathan
Mener le jeu
Conseils, trucs et astuces pour le MJ
Pour commencer Écouter et poser des questions, ne rien planifier
Lisez le texte d’introduction, qui sert de mise en situation. Puis posez les fiches Quand vous menez, n’essayez pas de “diriger” l’action ou de planifier ce qu’il
de personnages devant les joueurs et aidez chacun à choisir celui qu’il veut va arriver. Posez plutôt des questions, beaucoup de questions, et orientez-les
jouer. vers les choses qui vous intéressent. Par exemple, mettons que Magister Lor
Ce Chapitre se tient dans un lieu clos et est conçu pour être joué en une session. menace Kel, je demande alors au joueur de Kaï : “comment réagis-tu quand
Les personnages sont tous liés les uns aux autres de manière à provoquer les ton maître menace ton frère ? Ça ne te fait rien ?” Ensuite, quand ça lui fait
conflits. En tant que MJ, vous n’aurez pas besoin d’introduire de nouveaux effectivement quelque chose : “Qu’est que tu dis ? Qu’est-ce que tu fais ?” Et
personnages dans l’action (mis à part les Léviathans invoqués par Setarra pour après : “Kel, qu’est que tu fais ? Le Magister est distrait par Kaï, veux-tu saisir
s’emparer de la prison de cristal et les aider à s’échapper). l’opportunité pour les attaquer ou quoi ?” Encore quelques questions dans le
genre et tout le monde commence à se crier dessus et a lancer les dés pour
Si vous avez deux joueurs, prenez en considération les choix de PJ suivants : imposer sa volonté.
❖❖ Magister Lor et Kaï. La partie tournera autour de la relation entre Posez aussi des questions du genre :
le maître et le disciple, qui devront régler le problème de la trahison
apparente de Kel et la menace de démons libérés. Le MJ joue Setarra “Quand tu dis que tu ‘crées du feu’, ça ressemble à quoi ? Une boule de feu
et Kel et appuie fortement sur les clés de tous le monde. tourbillonnante apparaît dans ta main, de nulle part ?”
“Tu peux probablement tout arracher avec ta force démoniaque de malade, hein ?”
❖❖ Magister Lor et Setarra. Le Strélaï et le démon se font face, avec
les jumeaux en PNJ pris entre les deux. Les maîtres font-ils attention “On dirait un plan audacieux. Quelle est la première étape ?”
à leurs disciples ou sont-ils aveuglés par leur haine et leur devoir ? “Tous les deux, vous avez un moment tranquille dans la bibliothèque. Qu’est-
❖❖ Kaï et Kel. Des frères jumeaux chacun dans un camps opposé à ce que vous vous dites ?”
l’autre dans un conflit ancestral. Vont-ils se rallier ou resteront-ils “Que savez-vous des Léviathans ? À quoi ressemblent-ils ? L’un de vous en a
fidèles à leur maître ? Le MJ joue Lor et Setarra et considère le rachat déjà vu un avant ce jour ?”
de leurs clés. Les choses ne peuvent-elle être différente ?
Continuez comme ça avec un rythme soutenu et la partie prend son envol
Si vous avez trois joueurs, prenez en considération les choix de PJ suivants : facilement.
Une partie du rôle de MJ consiste à écouter ce que disent les joueurs, le
❖❖ Magister Lor en PNJ. Il est puissant et dévoué à sa cause. Poussez
prendre et le tourner dans tous les sens pour voir s’il y a moyen d’en faire
Lor à mettre la vie de Kel en danger dès que possible, que ce soit pour
quelque chose.
châtier ses actes ou en dommage collatéral au combat contre Setarra.
Ce que le MJ doit faire : écouter et réincorporer, jouer les PNJ avec
❖❖ Setarra en PNJ. Il est puissant et impitoyable. Vous pouvez
enthousiasme, chercher des obstacles intéressants, donner des conditions en
commencer par pousser Kel hors du chemin, il a fait ce pour quoi
fonction de ce que demande la situation (surtout lors d’un jet manqué),
il est venu, ou vous pouvez être férocement loyal envers Kel, celui
demander des scène de remplissage (en particulier des flash-back).
qui vous a libéré, et ne laisser personne se mettre entre vous
deux.

Dire oui, chercher des obstacles Positions de départ


Par défaut, les personnages peuvent faire tout ce que couvre leurs traits. La partie se déroulera de façon très différente selon l’endroit d’où
Ce sont des personnes compétentes et efficaces. Il n’y rien d’amusant à commenceront les personnages. S’ils se tiennent tous sur la plate-forme
demander un jet de dés quand l’obstacle est sans intérêt ou qu’il n’y a aucun battue par les vents, sous le sanctum, au moment ou Setarra émerge du cristal
danger. Dites simplement oui à l’action, écoutez et posez des questions. Mais entonnant le cantique d’invocation des Léviathans, la partie sera plutôt courte.
restez aussi attentif aux opportunités qui se présentent de créer un obstacle Tout le monde est là, c’est la confrontation finale et ça commence dans une
alors que l’action se déroule. Comme vous poserez beaucoup de questions explosion d’actions, d’entrée de jeu.
orientées et que vous écouterez attentivement, il y en aura beaucoup et il sera
aisé de les repérer. À l’inverse, si Kel s’est glissé discrètement jusqu’au cristal et a secrètement
accompli le rituel, alors peut-être Setarra émerge-t-il pendant que Lor et Kaï
Un obstacle peut être un autre personnage, une situation (explosion, chute, dorment à point fermé, plus haut, dans le sanctum. Peut-être Kaï est-il réveillé
poursuite, évasion) ou tout ce que vous pourrez imaginer. par un cauchemar/ une prémonition montrant le rituel de Kel et court-il
Si un personnage tente quelque chose qui n’est pas couvert par ses traits, il prévenir son maître. Peut-être Lor se réveille-t-il quand le premier Léviathan
vous offre un obstacle : son manque d’expérience et d’entraînement. Beaucoup vient secouer le sanctum sous l’étreinte de ses tentacules. Dans ce cas là, les
de chose peuvent tourner mal quand vous ne savez pas ce que vous faites. personnages sont séparés et l’action se construira à travers plusieurs scènes.
Certains joueurs tenteront aussi des actions trop difficiles afin de les rater et Tenez compte des positions de départ et du temps dont disposent les
ajouter des dés à leur réserve. C’est légitime de leur part et ça vous donne personnes qui vont jouer ce chapitre. Si vous menez une petite partie de démo
l’occasion de leur créer plus de problèmes. Tout le monde y gagne. ou en convention, commencez plutôt avec un positionnement rapproché des
personnages, l’action déjà engagée. Si vous avez plus de temps pour jouer,
Conditions favorisez des positions plus espacées.
Une condition est une contrainte sur ce qu’un joueur peut dire de son
personnage. Elle signale au MJ et aux joueurs de prêter attention à ce détail Jouer sur le long terme
et d’en faire bon usage dans le développement de la fiction. En jouant nous ne Ce one-shot vous donnera peut-être envie de faire vivre d’autres aventures
faisons que discuter et vous pouvez vous demander : “Qu’est-ce que je peux à certains ou tous ces personnages. Super ! Ajoutez ces options aux
augmentations quand vous jouez sur le long terme :
dire maintenant ?” puis vous jetez un œil à votre fiche et : “Hé, je suis en
colère ! Ben en fait non, je ne vais pas être raisonnable.” ❖❖ Ajouter un nouveau Trait (si vous avez un professeur ou avez appris
en faisant).
Pour le MJ, une condition offre des occasions ou ouvre des droits. “Tu es blessé, ❖❖ Ajouter une nouvelle étiquette [fermée] que vous êtes en train
c’est bien ça ? Les Léviathans sentent l’essence dans ton sang. Ils te foncent d’apprendre.
dessus sans tenir compte des autres.” Parfois une condition se transformera ❖❖ Prendre une nouvelle identité ou un nouveau rôle et recréer son
naturellement en obstacle, demandant ainsi qu’un jet soit fait pour le personnage. Gardez le même nombre d’identités, de traits et
surmonter. d’étiquettes en gardant ceux que vous conservez dans votre
nouvelle vie et en changeant les autres.
CETTE TRADUCTION A ÉTÉ POSSIBLE GRÂCE À NOS GÉNÉREUX SOUTIENS SUR PATREON
Ackinty Strappa DavidLR LIEVRE Matthias Philippe Albouy
acritarche Didier Gazoufer Luke Philippe Argoud
Adrien Dominique Macbesse Philippe Marichal
Alain Dutech ducarouge Mahar Pierre Gavard-Colenny
Alban Quadrat Etienne Bar Manuel Bedouet Pitchblack
Alexis Lamiable forgejdr Marion Vankersschaver Potage
André Le Deist Frédéri POCHARD Martin Terrier Qui Revient de Loin
Antoine Pempie furst77 Math le Chacal Raymond Moelsieur
Arnaud Ball Gabriel Mathieu Leocmach Romain Minos
Arnaud Lecointre Galad Gil Matthieu BRABOSZCZ SANCHEZ Geoffrey
Arnulphe de Lisieux Gilbert Florent Mendes Soulsand
AylaDoC Guillaume Carré Mickaël Marx Stephane Renard
Bacchbox Guillaume FOUILLET midnyt Sunwalker
Baktov Hautin JF monnier cedric Tartaise Philippe
Bertrand Jérôme Larré Neuralnoise Thierry DOISNEAU
Bonpork Jason Nicolas “Erestor” J. Thomas R
Chassenet Peggy Jean-Michel GOT Nicolas Bernard Timothy Story
Christophe Jeremy Andre Nicolas Roland Tom Cuisinier--Rosset
Christophe “elbj” JOLY Alexandre Noami vendevogel alain
Christophe Lucas Juju Bullet Olivier Roullier Xavier Colon
Cube Julien GRAVOULET Olivier Verbreugh xavier daragon
Daly Marc Lamouche Pak Cormier YANN Som
Damien Reimert Laurent Devernay Patrice Mermoud Yragael Malbos
David BARTHELEMY Ledodger Philip Espi Yukiko Schyzo
David Reyné Leroy Cédric Philippe “Sildoenfein” D.

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