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CHARTE D'UNITÉ

V E M EN
OU T
M
4" ARKANAUT ADMIRAL
SA
E SSUR ES

UVE
6 3+
GA R D
Les amiraux arkanauts sont la crème des officiers des
8
BL

E stratoports, des chefs intrépides doublés de vétérans endurcis


BR
AVOU R E d’un millier de combats aériens, et dont les ordres tonitruants
poussent leurs équipages à des prouesses dans la quête du profit.

ARMES À PROJECTILES Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts


Pistolet à Salve 9" 3 3+ 4+ -1 1
ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts
Marteau de Skalf 1" 3 3+ 2+ -2 2
DESCRIPTION Protéger l’Amiral ! : Les aéronautes qui blessure ou blessure mortelle à une unité
suivent un amiral mettront leur vie en jeu Aéronautes amie d’au moins 5 figurines
Un Arkanaut Admiral est une figurine
pour le protéger. à 3” ou moins de cet Arkanaut
individuelle armée d’un Marteau de Skalf
Admiral, au lieu de l’allouer à cet
et d’un Pistolet à Salve. Ne faites pas de test de déroute pour les Arkanaut Admiral.
unités Kharadron Overlords amies
APTITUDES tant qu’elles sont entièrement à 12" ou
moins de cette figurine.
Si vous voulez qu’un travail soit bien fait… :
Chaque Arkanaut Admiral sait qu’il y a des En outre, jetez un dé avant d’allouer
ennemis dont il faut s’occuper personnellement. une blessure ou blessure mortelle à un
Arkanaut Admiral ami tant qu’il
Vous pouvez relancer les jets de touche et
est à 3" ou moins d’une ou plusieurs
de blessure de 1 pour les attaques d’arme
unités Aéronautes amies d’au moins
de mêlée de cette figurine qui ciblent un
5 figurines. Sur 5+, vous devez allouer cette
Héros ou un Monstre.

MOTS-CLÉS ORDRE, DUARDIN, KHARADRON OVERLORDS, HÉROS, AÉRONAUTE, MARINE, ARKANAUT ADMIRAL


APTITUDE DE COMMANDEMENT Contre-abordage ! L’amiral dirige son À l’Assaut ! L’amiral bondit à terre,
équipage pour repousser quiconque oserait et ordonne aux Kharadrons à proximité
Maître du Ciel : L’amiral sait comment
aborder son précieux stratovaisseau. de charger l’ennemi.
exploiter au maximum la vitesse des
stratovaisseaux sous son commandement. Vous pouvez utiliser cette aptitude Vous pouvez utiliser cette aptitude de
de commandement au début de la commandement au début de votre phase
Vous pouvez utiliser cette aptitude de
phase de combat. En ce cas, choisissez de charge. En ce cas, choisissez 1 unité
commandement au début de votre phase de tir.
1 Stratovaisseau ami qui a dans sa d’Aéronautes amie entièrement à 12"
En ce cas, choisissez 1 Stratovaisseau ami
garnison une figurine avec cette aptitude d’une figurine amie avec cette aptitude de
qui a dans sa garnison une figurine avec cette
de commandement. Ajoutez 1 aux jets de commandement. Vous pouvez relancer
aptitude. Le Stratovaisseau peut tirer
touche pour les attaques de ce Strato- les jets de charge pour l’unité choisie à
à cette phase même s’il a couru plus tôt lors
vaisseau et des figurines de sa garnison cette phase.
du même tour.
à cette phase.
À Mon Commandement, Feu ! Un amiral
synchronise les tirs de son stratovaisseau afin
d’infliger le maximum de dégâts possible.
Vous pouvez utiliser cette aptitude
de commandement au début de votre
phase de tir. En ce cas, choisissez 1
Stratovaisseau ami qui a dans sa
garnison une figurine avec cette aptitude
de commandement. Vous pouvez relancer
les jets de touche de 1 pour les attaques
de ce Stratovaisseau à cette phase.

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