Vous êtes sur la page 1sur 21

TM

• PACK DE PERSONNAGES •
WA R H A M M E R FA N TA S Y

SOMMAIRE
Personnages prétirés.................................................................3
Utilisation du groupe...........................................................3
Expérience...........................................................................3
Statut ..................................................................................3
Niveau de Carrière...............................................................3
Partir de zéro.......................................................................3
Amusez-vous !.....................................................................3
Salundra von Drakenberg.........................................................4
Feuille de personnage..........................................................5
Gunnar Hrolfsson....................................................................7
Feuille de personnage..........................................................8
Molrella Tuilecaramel.............................................................10
Feuille de personnage........................................................11
Ferdinand Gruber...................................................................13
Feuille de personnage........................................................14
Amris Pluiedebraise...............................................................16
Feuille de personnage........................................................17
Else Sigloben..........................................................................19
Feuille de personnage........................................................20

CRÉDITS
Conception et écriture : Ben Scerri et Andy Law Illustrations : Jon Hodgson, Sam Manley, Scott Purdy and Ralph Horsley
Graphisme et Maquette : Paul Bourne Correction : Síne Quinn
Production : Andy Law Éditeur : Dominic McDowall

Publié par : Cubicle 7 Entertainment Ltd, Unit 6, Block 3, City North Business Campus, Co. Meath, Ireland

Toute reproduction, totale ou partielle, de ce livre ainsi que son traitement informatique et sa transcription, sous
n’importe quelle forme et par n’importe quel moyen électronique, photocopie, enregistrement ou autre, sont
rigoureusement interdits sans l’autorisation préalable et écrite du titulaire du copyright et de l’éditeur.
Warhammer Fantasy Roleplay 4e édition © Copyright Games Workshop Limited 2021. Cette édition est © Games
Workshop Limited 2021. Les logos de Games Workshop,Warhammer Fantasy Roleplay 4e édition, Warhammer,
le jeu de rôle, GW, Games Workshop, Warhammer, The Game of Fantasy Battle, le logo de la comète à deux queux
et tous les symboles associés, logos, emblèmes, devises, noms, races et insignes raciaux, véhicules, lieux, unités,
personnages, illustrations et images issus du monde de Warhammer et de l’univers du jeu de rôle Warhammer
sont ®, ™ et/ou © de Games Workshop Ltd 2021, enregistrés selon les lois en vigueur au Royaume-Uni et dans
les autres pays du monde et utilisés uniquement sous licence. Cubicle 7 Entertainment et le logo Cubicle 7
Entertainment sont des marques déposées de Cubicle 7 Entertainment Limited. Tous droits réservés.

Traduction VF : Valérie Laproye Relecture : Florent ‘Loye’ Lacour, Étienne Mayeur,


Vincent Mazot, Aline et Denis Méric, Jérôme Regad, T. Nym Robillard et André-Pierre Tayot Maquette : Florrent

Traduction française Khaos Project © 2021 Tous droits réservés, © copyright Games Workshop.
La reproduction de cet ouvrage même partielle est formellement interdite, sous toutes ses formes.
Publié par Khaos Project SAS, 133 avenue de Caen, 76530 Grand Couronne

2
WA R H A M M E R FA N TA S Y

• PERSONNAGES PRÉTIRÉS •

Ce pack propose des profils complets pour six Personnages Mais si vous discutez des ramifications des différents Statuts
prétirés à utiliser avec la Boîte d’Initiation WFJDR. Ils sont avec votre groupe de joueurs avant la partie, vous pourrez
conformes aux règles standard de WFJDR et sont prêts à éviter toutes les difficultés en amont, et vous assurer que tout le
utiliser. monde s’amuse avec son personnage. Cela ne doit pas devenir
un problème.

Utilisation du groupe Niveau de Carrière


En utilisant ce groupe, soyez conscient que certains Comme les Personnages sont originaires de différentes classes
Personnages sont plus expérimentés qu’un groupe de propres à sociales, ils en sont également à divers étapes de leur Carrières.
rien qui débute à WFJDR. Tenez donc compte de l’expérience Molrella, Else, Gunnar, et Amris sont à leur second Niveau de
des Personnages, de leur Statut et de leur Niveau de Carrière. Carrière. Salundra, elle, en est au 4e Niveau de Soldat, ayant
directement atteint le rang d’Officier. Ah, les privilèges de la
Expérience noblesse ! Si l’on considère le cas de Ferdinand, on constate
Ces Personnages sont expérimentés. Chacun d’eux cumule qu’il n’est qu’au premier niveau de sa Carrière de Sorcier, mais
2200 PX, ce qui équivaut à environ 20 séances de jeu pour qu’il l’a presque complété.
un groupe moyen de WFJDR. Notre but en publiant la Boîte
d’Initiation était de créer un groupe bien établi, solidaire et Contrairement au Statut, les avantages d’avoir un plus haut
immédiatement plaisant à jouer. Nous n’avons pas lésiner là- Niveau de Carrière sont plus limités. Mais cela demeure des
dessus et nous avons donc proposé des Personnages complets, avantages, ce qui peut devenir une source de tension entre les
détaillés et qui ne sont pas des débutants. joueurs. Une fois de plus, discutez en avec votre groupe avant
de jouer, pour minimiser les problèmes potentiels.
Si vous ne désirez pas débuter avec des Personnages aussi
expérimentés, mais que vous aimeriez tout de même utiliser
les Personnages de la Boîte d’Initiation WFJDR, vous pouvez Partir de zéro
créer vos propres versions. Chaque Personnage possède son Si, une fois que vous avez lu tout ceci, vous préférez tout de
Évolution de Carrière et ses Caractéristiques de départ, ce qui même un groupe différent des Personnages proposés, qui
rend donc le processus plus facile. Note : une Carrière marquée n’aurait pas ce niveau d’expérience, vous pouvez utiliser le
d’une * dans l’Évolution de Carrière indique une Carrière que groupe de six Personnages proposé dans le Compagnon de
le Personnage n’a pas complétée. l’Ennemi dans l’Ombre. Ce groupe de prétirés propose des
Personnages débutants de base, sans PX supplémentaires
Statut ou Augmentations de Carrière. Ils bénéficient également
Les six Personnages ne possèdent pas un Statut équivalent. d’historiques complets, et offrent une sélection de liens de
Ce groupe compte trois Personnages au Statut Bronze, deux groupe optionnels, de sombres secrets et tout ce qui peut les
Argent, et un Or. Ce mélange éclectique permet à votre partie rendre intéressants et uniques.
d’être plus flexible et plus dynamique, ouvrant la voie à des
éléments du monde de Warhammer souvent moins accessibles,
les repaires de criminels dans les cités, les temples sigmarites, Amusez-vous !
les Collèges de Magie, les maisons des commerçants, les Alors, amusez-vous à développer comme vous le désirez
fortresses naines et même les cours des nobles de l’Empire. d’autres Personnages à partir de la Boîte d’Initiation. Nous
tenons beaucoup à ces six Personnages qui se retrouveront
Le problème n’est pas tant que les niveaux de Statuts diffèrent sur toutes les couvertures de nos campagnes. Alors donnez-
mais que certains Personnages seront traités plus civilement que nous des nouvelles de la progression de vos Salundra, Molrella,
d’autres, et peuvent également recevoir plus d’argent. Si vous Amris, Gunnar, Else, et Ferdinand. Et souvenez-vous, si vous
n’êtes pas vigilant, cela peut occasionner du ressentiment entre ne les utilisez pas comme des PJ, ils constituent également de
personnages durant la partie, mais aussi du mécontentement merveilleux PNJ !
chez les joueurs.
https://khaos-project.com

3
WA R H A M M E R FA N TA S Y - É C R A N D U M E N E U R D E J E U

SALUNDRA VON DRAKENBERG


SOLDAT HUMAINE

4
WA R H A M M E R FA N TA S Y

Nom Salundra von Drakenberg Race Humaine Guerrier Classe


Carrière Soldat Niveau de Carrière Officier
Schéma de Carrière Héritière, Officier Or Statut 1
Âge 23 1,88 Taille Cheveux Brun foncé Yeux Vert olive

CARACTÉRISTIQUES DESTIN RÉSILIENCE EXPÉRIENCE


CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc Destin 3 Résilience Détermination Motivation Actuelle Dépensée Totale
Initiales Chance
44 35 36 38 27 33 23 37 40 28 4 3 3 2200 2200

Augmentées 5 5 5 6
MOUVEMENT
Courantes 49 35 36 38 32 33 28 37 46 28 Mouvement 4 Marche 8 Course 16

COMPÉTENCES DE BASE COMPÉTENCES DE BASE COMP. GROUPÉES ET AVANCÉES


Nom Caractéristique Aug Comp Nom Caractéristique Aug Comp Nom Caractéristique Aug Comp
Art Dex 28 28 Esquive Ag 33 10 43 Soins aux animaux Int 37 3 40
Athlétisme Ag 33 10 43 Intimidation F 36 5 41 Langue (Bataille) Int 37 5 42
Calme FM 46 10 56 Intuition I 32 32 Langue Int 37 5 42
Charme Soc 28 28 Marchandage Soc 28 28 (Bretonnien)
Chevaucher Ag 33 33 Orientation I 32 32 Savoir Int 37 7 44
(Héraldique)
Commandement Soc 28 27 55 Pari Int 37 5 42
Savoir (Reikland) Int 37 18 55
Conduite d’attelage Ag 33 33 Perception I 32 32
Savoir 37 5 42
Corps à corps (base) CC 49 13 62 Ragot Soc 28 3 31 (Art de la Guerre)
Int

Corps à corps CC 49 49 Ramer F 36 36 Corps à Corps CC 49 5 54


Discrétion Ag 33 33 Résistance E 38 10 48 (Escrime)
Divertissement Soc 28 28 Résistance à l’alcool E 38 5 43 Musicien Dex 28 5 33
Emprise animaux FM 46 46 Subornation Soc 28 5 33
(Clavecin)

Escalade F 36 10 46 Survie en extérieur Int 37 37

TALENTS AMBITIONS

Nom Nbre Description À court


pris terme
Chanceux 1
À long
Destinée 1 terme
Guerrier né 1
Lire/Écrire 1 GROUPE
Noblesse 1 Nom du groupe

Perspicace 1 À court
terme
Très résistant 1
À long
terme

Membres

5
WA R H A M M E R FA N TA S Y - É C R A N D U M E N E U R D E J E U

ARMURE POINTS D’ARMURE


Nom Localisation Enc PA Atouts / Défauts 01-09
10-24
Cuir complète Tout 3/0 1 1
2/1 2 1
Plastron de cuir Corps Points faibles
Tête
Bras gauche
25-44 (ou arme secondaire)

1
45-79
Bras droit
(ou arme principale)
3
POSSESSIONS PSYCHOLOGIE
Corps
Nom Enc
Superbe chapeau 1/0
90-00
Vêtements 1/0 80-89

1 1
Uniforme 1/0
CORRUPTION ET MUTATIONS Jambe droite Jambe gauche

RICHESSES ENCOMBREMENT BLESSURES


Armes 1 BF 3
sc
Armure 1 BE×2 6
/- Possessions BFM 4
Enc. Max 6 Dur à cuire
CO
Total 2 Blessures 13

ARMES
Nom Groupe Enc Portée/Allonge Dégâts Atouts/Défauts
Épée Base 1 Moyenne +BF+4
Dague Base 0 Très courte +BF+2

SORTS ET PRIÈRES
Nom NI Portée Cible Durée Effets

Péché

6
WA R H A M M E R FA N TA S Y

GUNNAR HROLFSSON
TUEUR NAIN

7
WA R H A M M E R FA N TA S Y - É C R A N D U M E N E U R D E J E U

Nom Gunnar Hrolfsson Race Nain Guerrier Classe


Carrière Tueur Niveau de Carrière Tueur de géants
Schéma Bronze
de Carrière Apprenti artisan*, Tueur de trolls, Tueur de géants Statut 2
Âge 59 1,42 Taille Cheveux Brun moyen (teints en orange) Yeux Ambre

CARACTÉRISTIQUES DESTIN RÉSILIENCE EXPÉRIENCE


CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc Destin 1 Résilience Détermination Motivation Actuelle Dépensée Totale
Initiales Chance 1
35 26 33 46 34 23 38 28 47 18 3 3 2200 2200
Augmentées 10 5 5 5
MOUVEMENT
Courantes 45 26 38 51 34 23 38 28 52 18 Mouvement 3 Marche 6 Course 12

COMPÉTENCES DE BASE COMPÉTENCES DE BASE COMP. GROUPÉES ET AVANCÉES


Nom Caractéristique Aug Comp Nom Caractéristique Aug Comp Nom Caractéristique Aug Comp
Art Dex 38 38 Esquive Ag 23 10 33 Guérison Int 28 5 33
Athlétisme Ag 23 23 Intimidation F 38 5 43 Savoir (Trolls) Int 28 10 38
Calme FM 52 15 67 Intuition I 34 34 Dex 38 10 48
Métier (Joaillier)
Charme Soc 18 18 Marchandage Soc 18 18
Évaluation Int 28 10 38
Chevaucher Ag 23 23 Orientation I 34 34
Savoir (Géants) Int 28 7 35
Commandement Soc 18 18 Pari Int 28 5 33
Langue (Bataille) Int 28 5 33
Conduite d’attelage Ag 23 23 Perception I 34 34
Corps à corps (base) CC 45 15 60 Ragot Soc 18 18
Corps à corps CC 45 45 Ramer F 38 38
Discrétion Ag 23 23 Résistance E 51 12 63
Divertissement Soc 18 18 Résistance à l’alcool E 51 12 63
Emprise animaux FM 52 52 Subornation Soc 18 18
Escalade F 38 38 Survie en extérieur Int 28 28

TALENTS AMBITIONS

Nom Nbre Description À court


pris terme
Artiste 1
À long
Costaud 1
terme
Déterminé 1
Impitoyable 1
GROUPE
Maître artisan
1 Nom du groupe
(Joaillerie)
Résistance à la Magie 1 À court
Sans peur (Tout) 1 terme

Vision nocturne 1 À long


terme

Membres

8
WA R H A M M E R FA N TA S Y

25-44 POINTS D’ARMURE


ARMURE 0 01-09
Nom Localisation Enc PA Atouts / Défauts Bras droit 0 10-24
(ou arme principale)
Tête 0
Bras gauche
(ou arme secondaire)

POSSESSIONS PSYCHOLOGIE
Nom Enc

Cire pour cheveux 0


Flasque d’alcool 0 90-00

Tatouages 0 0
Vêtements 0 CORRUPTION ET MUTATIONS
Jambe droite 80-89
45-79

0 0

Corps Jambe gauche

RICHESSES ENCOMBREMENT BLESSURES


Armes 1 BF 3
sc
Armure BE×2 10
/- Possessions BFM 5
Enc. Max 8 Dur à cuire
CO 1 18
Total Blessures

ARMES
Nom Groupe Enc Portée/Allonge Dégâts Atouts/Défauts
Hache Base 1 Moyenne +BF+4
Dague Base 0 Très courte +BF+2

SORTS ET PRIÈRES
Nom NI Portée Cible Durée Effets

Péché

9
WA R H A M M E R FA N TA S Y - É C R A N D U M E N E U R D E J E U

MOLRELLA TUILECARAMEL
VOLEUR HALFLING

10
WA R H A M M E R FA N TA S Y

Nom Molrella Tuilecaramel Race Halfling Roublard Classe


Carrière Voleuse Niveau de Carrière Voleuse
Schéma de Carrière Indigente*, Rôdeuse, Voleuse Bronze Statut 3
Âge 38 94 Taille cm Cheveux Brun foncé Yeux Noisette

CARACTÉRISTIQUES DESTIN RÉSILIENCE EXPÉRIENCE


CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc Destin 2 Résilience Détermination Motivation Actuelle Dépensée Totale
Initiales Chance 3
23 39 20 27 38 39 46 26 43 45 3 3 2200 2200
Augmentées 5 5 5 5 5
MOUVEMENT
Courantes 23 39 20 32 43 44 46 26 48 50 3 Marche 6 Course 12
Mouvement

COMPÉTENCES DE BASE COMPÉTENCES DE BASE COMP. GROUPÉES ET AVANCÉES


Nom Caractéristique Aug Comp Nom Caractéristique Aug Comp Nom Caractéristique Aug Comp
Art Dex 46 46 Esquive Ag 44 10 54 Divertissement Soc 50 10 60
Athlétisme Ag 44 5 49 Intimidation F 20 20 (Comédie)
48 10 58 43 5 48 Savoir (Altdorf) Int 26 10 36
Calme FM Intuition I
50 50 50 50 Savoir (L’Empire) Int 26 4 30
Charme Soc Marchandage Soc
44 44 43 43 Crochetage Dex 46 5 51
Chevaucher Ag Orientation I
50 50 26 26 Projectile (Fronde) CT 39 10 49
Commandement Soc Pari Int
44 44 43 10 53 Escamotage Dex 46 10 56
Conduite d’attelage Ag Perception I
Corps à corps (base) CC 23 23 Ragot Soc 50 50 Métier (Cuisinière) Dex 46 4 50
Corps à corps CC 23 23 Ramer F 20 20
Discrétion Ag 44 10 54 Résistance E 32 10 42
Divertissement Soc 50 50 Résistance à l’alcool E 32 32
Emprise animaux FM 48 48 Subornation Soc 50 50
Escalade F 20 15 35 Survie en extérieur Int 26 26

TALENTS AMBITIONS

Nom Nbre Description À court


pris terme
Brouet 1
Chanceux 1 À long
terme
Chat de gouttière 1
Criminel 1
Faire la manche 1 GROUPE
Mains agiles 1 Nom du groupe
Résistance (Chaos) 1
À court
Savoir-vivre (Criminels) 1 terme
Sens aiguisé (Goût) 1
Sens de l’Orientation 1 À long
terme
Taille (Petite) -
Vision nocturne 1 Membres

11
WA R H A M M E R FA N TA S Y - É C R A N D U M E N E U R D E J E U

POINTS D’ARMURE
ARMURE 25-44 01-09

Nom Localisation Enc PA Atouts / Défauts 0 0 10-24

0
Justaucorps de cuir Corps 1/0 1 Bras droit Tête
(ou arme principale)
Bras gauche
(ou arme secondaire)

POSSESSIONS PSYCHOLOGIE
Nom Enc
Outils de crochetage 0
Potion de guérison 0
90-00
Projectile de pierre (12) 0 CORRUPTION ET MUTATIONS 0 80-89

0
Jambe droite 45-79

1 Jambe gauche

Corps

RICHESSES ENCOMBREMENT BLESSURES

sc
Armes 1 BF
Armure BE×2 6
/- Possessions BFM 4
Enc. Max 5 Dur à cuire
CO 10
Total Blessures

ARMES
Nom Groupe Enc Portée/Allonge Dégâts Atouts/Défauts
Épée courte Base 1 Moyenne +BF+4
Dague Base 0 Très courte +BF+2
Fronde Base 0 60 mètres +6

SORTS ET PRIÈRES
Nom NI Portée Cible Durée Effets

Péché

12
WA R H A M M E R FA N TA S Y

FERDINAND GRUBER
SORCIER HUMAIN

13
WA R H A M M E R FA N TA S Y - É C R A N D U M E N E U R D E J E U

Nom Ferdinand Gruber Race Humain Lettré Classe


Carrière Sorcier Niveau de Carrière Apprenti Sorcier
Schéma de Carrière Héritier*, Sorcier novice Argent Statut 3
Âge 27 1,90 Taille Cheveux Aucun ! Yeux Bruns

CARACTÉRISTIQUES DESTIN RÉSILIENCE EXPÉRIENCE


CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc Destin 3 Résilience Détermination Motivation Actuelle Dépensée Totale
Initiales Chance 3
32 24 25 28 32 31 27 40 33 23 3 3 2200 2200
Augmentées 10 8 10
MOUVEMENT
Courantes 42 24 25 28 32 31 27 48 43 23 Mouvement 4 Marche 8 Course 16

COMPÉTENCES DE BASE COMPÉTENCES DE BASE COMP. GROUPÉES ET AVANCÉES


Nom Caractéristique Aug Comp Nom Caractéristique Aug Comp Nom Caractéristique Aug Comp
Art Dex 27 27 Esquive Ag 31 31 Corps à corps
CC 42 5 47
(Armes d’hast)
Athlétisme Ag 31 31 Intimidation F 25 25
Évaluation Int 48 5 53
Calme FM 43 20 63 Intuition I 32 11 43
23 23 23 23 Focalisation (Shyish) FM 43 10 53
Charme Soc Marchandage Soc
31 31 32 32 Guérison Int 48 1 49
Chevaucher Ag Orientation I
23 23 48 5 53 Langue (Bretonnien) Int 48 3 53
Commandement Soc Pari Int
Conduite d’attelage Ag 31 31 Perception I 32 32 Langue (Estalien) Int 48 5 53

Corps à corps (base) CC 42 5 47 Ragot Soc 23 23 Langue (Magick) Int 48 13 61

Corps à corps CC 42 42 Ramer F 25 25 Langue (Wastelandien) Int 48 3 51

Discrétion Ag 31 31 Résistance E 28 14 42 Musicien (Vihuela) Dex 27 5 32

Divertissement Soc 23 23 Résistance à l’alcool E 28 7 35 Savoir (Héraldique) Int 48 5 53


Emprise animaux FM 43 43 Subornation Soc 23 10 23 Savoir (Magie) Int 48 10 58
Escalade F 25 25 Survie en extérieur Int 48 48 Savoir (Reikland) Int 48 3 51

TALENTS AMBITIONS

Nom Nbre Description À court


pris terme
Destinée 1
Harmonisation À long
aethyrique
1 terme
Imperturbable 1
Lire/Écrire 1 GROUPE
Magie mineure 1 Nom du groupe
Perspicace 1
À court
Seconde vue 1 terme
Sixième sens 1
À long
terme

Membres

14
WA R H A M M E R FA N TA S Y

POINTS D’ARMURE
01-09
ARMURE
0
Nom Localisation Enc PA Atouts / Défauts
Tête

25-44

0 10-24

Bras droit 0
(ou arme principale)
Bras gauche
POSSESSIONS PSYCHOLOGIE (ou arme secondaire)

Nom Enc 45-79

Grimoire 0 0

Robes de Sorcier d’Améthyste 2/1 90-00 Corps

Six feuilles de parchemin 0 0


CORRUPTION ET MUTATIONS
Plume et encre 0 Jambe droite
80-89

0
Jambe gauche

RICHESSES ENCOMBREMENT BLESSURES

sc
Armes 2 BF 2
Armure BE×2 4
/- Possessions 1 BFM 4
Enc. Max 4 Dur à cuire
CO 3 10
Total Blessures

ARMES
Nom Groupe Enc Portée/Allonge Dégâts Atouts/Défauts
Faux Armes d’hast 2 Moyenne +BF+6 Dévastatrice

SORTS ET PRIÈRES
Nom NI Portée Cible Durée Effets
Fléchette 0 43 mètres 1 Instantané Voir WFJDR, page 241
Lumière 0 Vous Vous 43 minutes Voir WFJDR, page 241
Choc 0 Contact 1 Instantané Voir WFJDR, page 240

Péché

15
WA R H A M M E R FA N TA S Y - É C R A N D U M E N E U R D E J E U

AMRIS PLUIEDEBRAISE
MARCHAND HAUT ELFE

16
WA R H A M M E R FA N TA S Y

Nom Amris Pluiedebraise Race Haut elfe Classe Citadin


Carrière Marchand Niveau de Carrière Marchand
Schéma de Carrière Étudiant*, Négociant, Marchand Argent Statut 5
Âge 98 1,96 Taille Cheveux Blonds Yeux Ambre et brun

CARACTÉRISTIQUES DESTIN RÉSILIENCE EXPÉRIENCE


CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc Destin 1 Résilience Détermination Motivation Actuelle Dépensée Totale
Initiales Chance 1
48 42 28 28 56 43 47 55 38 36 1 1 2200 2200
Augmentées 5 5 5 5
MOUVEMENT
Courantes 48 42 28 28 56 48 47 60 43 41 Mouvement 5 Marche 10 Course 20

COMPÉTENCES DE BASE COMPÉTENCES DE BASE COMP. GROUPÉES ET AVANCÉES


Nom Caractéristique Aug Comp Nom Caractéristique Aug Comp Nom Caractéristique Aug Comp
Art Dex 47 47 Esquive Ag 48 48 Divertissement Soc 41 10 51
48 48 28 28 (Conter)
Athlétisme Ag Intimidation F
43 5 48 56 56 Évaluation Int 60 10 70
Calme FM Intuition I
Charme Soc 41 10 51 Marchandage Soc 41 7 48 Langue (Eltharin) Int 60 10 70

Chevaucher Ag 48 48 Orientation I 56 5 61 Langue (Guilde) Int 60 6 66


Commandement Soc 41 5 46 Pari Int 60 5 65 Natation F 28 5 33
Conduite d’attelage Ag 48 10 58 Perception I 56 5 61 Recherche Int 60 10 70
Corps à corps (base) CC 48 5 53 Ragot Soc 41 10 51 Int 60 10 70
Soins aux animaux
Corps à corps CC 48 48 Ramer F 28 28
Voile Ag 48 3 51
Discrétion Ag 48 48 Résistance E 28 28
Divertissement Soc 41 41 Résistance à l’alcool E 28 10 38
Emprise animaux FM 43 10 53 Subornation Soc 41 10 51
Escalade F 28 28 Survie en extérieur Int 60 60

TALENTS AMBITIONS

Nom Nbre Description À court


pris terme
Baratiner 1
Lire/Écrire 1 À long
Négociateur 1 terme
Perspicace 1
Sens aiguisé (Vue) 1 GROUPE
Sixième sens 1 Nom du groupe
Suborneur 1
À court
Vision nocturne 1 terme

À long
terme

Membres

17
WA R H A M M E R FA N TA S Y - É C R A N D U M E N E U R D E J E U

POINTS D’ARMURE
ARMURE 01-09
Nom Localisation Enc PA Atouts / Défauts 0 10-24
Haubert de mailles Corps, jambes 2/1 2 Raffinée Tête 0
Bras gauche
(ou arme secondaire)
25-44

0
Bras droit
(ou arme principale)

POSSESSIONS PSYCHOLOGIE
45-79
Nom Enc
2
Potion de guérison 0
Corps
Vêtements de haut elfe 1/0
90-00
CORRUPTION ET MUTATIONS 80-89
2
2
Jambe droite
Jambe gauche

RICHESSES ENCOMBREMENT BLESSURES

sc
Armes 1 BF 2
Armure 1 BE×2 4
/- Possessions 0 BFM 4
Enc. Max 4 Dur à cuire
CO 0 10
Total Blessures

ARMES
Nom Groupe Enc Portée/Allonge Dégâts Atouts/Défauts
Dague Base 0 Très courte +BF+2
Épée Base 1 Moyenne +BF+4

SORTS ET PRIÈRES
Nom NI Portée Cible Durée Effets

Péché

18
WA R H A M M E R FA N TA S Y

ELSE SIGLOBEN
RÉPURGATEUR HUMAINE

19
WA R H A M M E R FA N TA S Y - É C R A N D U M E N E U R D E J E U

Nom Else Sigloben Race Humaine Classe Itinérant


Carrière Répurgateur Niveau de Carrière Répurgateur
Schéma de Carrière Interrogateur, Répurgateur Argent Statut 3
Âge 26 1,80 Taille Cheveux Brun foncé Yeux Noirs

CARACTÉRISTIQUES DESTIN RÉSILIENCE EXPÉRIENCE


CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc Destin 2 Résilience Détermination Motivation Actuelle Dépensée Totale
Initiales Chance 2
37 38 32 35 29 28 24 33 43 26 4 4 2200 2200
Augmentées 5 10 10 5
MOUVEMENT
Courantes 42 48 32 45 29 28 24 33 48 26 Mouvement 4 Marche 8 Course 16

COMPÉTENCES DE BASE COMPÉTENCES DE BASE COMP. GROUPÉES ET AVANCÉES


Nom Caractéristique Aug Comp Nom Caractéristique Aug Comp Nom Caractéristique Aug Comp
Art Dex 24 24 Esquive Ag 28 28 Corps à Corps CC 42 5 47
(Bagarre)
Athlétisme Ag 28 28 Intimidation F 32 13 45
Guérison Int 33 10 43
Calme FM 48 7 55 Intuition I 29 5 34
Charme Soc 26 5 31 Marchandage Soc 26 5 31 Projectile CT 48 8 56
(Poudre noire)
Chevaucher Ag 28 28 Orientation I 29 29
Savoir (Altdorf) Int 33 10 43
Commandement Soc 26 8 34 Pari Int 33 33
Savoir (L’Empire) Int 33 7 40
Conduite d’attelage Ag 28 28 Perception I 29 14 43
42 42 26 3 29 Savoir (Nuln) Int 33 5 38
Corps à corps (base) CC Ragot Soc
Corps à corps CC 42 42 Ramer F 32 32 Savoir (Sorciers) Int 33 10 43

Discrétion Ag 28 28 Résistance E 45 45 Savoir (Torture) Int 33 10 43


Divertissement Soc 26 26 Résistance à l’alcool E 45 5 50 Savoir (Ubersreik) Int 33 5 38
Emprise animaux FM 48 48 Subornation Soc 26 26
Escalade F 32 32 Survie en extérieur Int 33 5 38

TALENTS AMBITIONS

Nom Nbre Description À court


pris terme
Destinée 1
Déterminé 1 À long
terme
Discret 1
Imperturbable 1
GROUPE
Lire/Écrire 1
Nom du groupe
Maniement de deux
armes
1
À court
Menaçant 1 terme
Perspicace 1
À long
Vision nocturne 1 terme
Voyageur aguerri 1
Membres

20
WA R H A M M E R FA N TA S Y

ARMURE POINTS D’ARMURE


01-09
Nom Localisation Enc PA Atouts / Défauts 1 10-24
Plastron de cuir Corps 2/1 2 Points faibles
Tête 1
Armure de cuir complète Tout 3/0 1
Bras gauche
(ou arme secondaire)
25-44

1 45-79

Bras droit 3
(ou arme principale)
POSSESSIONS PSYCHOLOGIE Corps
Nom Enc
Armure de cuir complète 0
90-00 80-89

1 1
CORRUPTION ET MUTATIONS Jambe droite Jambe gauche

RICHESSES ENCOMBREMENT BLESSURES


Armes 1 BF 3
sc
Armure 1 BE×2 8
/- Possessions BFM 4
Enc. Max 7 Dur à cuire
CO 3 15
Total Blessures

ARMES
Nom Groupe Enc Portée/Allonge Dégâts Atouts/Défauts
Dague Base 0 Très courte +BF+2
2 Pistolet Poudre noire 0 20 mètres +9 Empaleuse, Perforante, Pistolet, Recharge 1
Épée Base 1 Moyenne +BF+4

SORTS ET PRIÈRES
Nom NI Portée Cible Durée Effets

Péché

21

Vous aimerez peut-être aussi