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Règles de Tournoi

Version 1.1 / Effective au 01.08.2019

Résumé des changements de cette version


•• Ajout d’un paragraphe sur les compteurs de chaînes dans la section Produits Officiels.

Les mises à jour et les changements par rapport à la version précédente apparaissent en rouge.
Le programme de Jeu Organisé pour KeyForge soutenu a. Au Sujet des Decks des Joueurs
par Fantasy Flight Games (FFG) suit les règles de tournoi et
b. Cartes d’Identité
d’organisation contenues dans ce document.
c. Protège-cartes
Introduction d. Cartes Perdues ou Abimées
Un tournoi est une compétition entre joueurs de KeyForge. e. Pions et Cartes de Statut
Après s’être inscrits au tournoi, les compétiteurs sont appa-
riés de manière organisée pour jouer une partie. Suite à 3. Produits Officiels
de multiples parties contre différents adversaires, les
joueurs sont classés en fonction de leurs résultats. La plu- III. Jeu en Tournoi
part des tournois prennent fin avec une remise de lots aux
1. Mise en Place du Tournoi
meilleurs joueurs.
Les tournois se déroulent en suivant les règles présentées 2. Mise en Place de la Partie
dans le livret de KeyForge et de la FAQ la plus récente, dispo-
nibles en téléchargement gratuit sur la page KeyForge du site 3. Opportunités Manquées
www.fantasyflightgames.fr (ou www.fantasyflightgames.com 4. Prise de Notes et Matériel Tiers
en anglais). Les règles supplémentaires relatives aux tour-
nois sont détaillées dans ce document. IV. Concepts Relatifs au Tournoi
Ce document présente plusieurs concepts de tournoi
importants et détaille les deux types principaux de tour- 1. Durée des Rondes
nois : le tournoi Paquet Scellé et le tournoi Archonte. Lors
2. Les Appariements
d’un tournoi Paquet Scellé, les joueurs ouvrent chacun un
deck de KeyForge neuf au début de l’événement et ne dis- a. Rondes Suisses
posent que de peu de temps pour l’étudier avant de se b. Étape de Progression
lancer dans une partie. Lors d’un tournoi Archonte, chaque
joueur amène son propre deck, qu’il va jouer lors de l’évé- c. Rondes à Élimination Directe
nement (bien qu’il soit également possible d’acheter un
3. Fin de Partie
deck avant le début de l’événement).
a. Deux Manches Gagnantes
Table des Matières b. Limite de Temps Écoulée

I. Rôles des Participants au Tournoi 4. Points de Tournoi

1. Organisateur a. Départager les Égalités

2. Arbitre Principal V. Structure d’un Tournoi

3. Juge 1. Structure Basique

4. Joueur 2. Structure Avancée

5. Spectateur 3. Structure Personnalisée

6. Participation des Encadrants VI. Niveaux de Tournoi


7. Comportement 1. Ordinaire

II. Matériel de Tournoi 2. Compétitif

1. Matériel de l’Organisateur 3. Premium

2. Matériel des Joueurs

2
Joueur
Rôles des Participants au Tournoi
Un joueur est un individu qui joue à KeyForge lors de l’évé-
Chaque personne présente à un tournoi est un participant. nement. Un joueur doit amener avec lui tout le matériel
Chaque participant a un rôle qui lui est propre en fonction nécessaire pour jouer une partie de KeyForge, y compris
de ses responsabilités lors de ce tournoi. Chacun des par- son propre deck unique pour les tournois Archonte. Lors
ticipants a la responsabilité d’être respectueux envers les des tournois Paquet Scellé, les joueurs n’ont pas à ame-
autres. Se référer au Fundamental Event Document pour ner leurs propres decks. Un joueur qui n’est pas en train
une explication détaillée de ces rôles. Les rôles des partici- de faire une partie de KeyForge est considéré comme
pants responsables (aussi appelés encadrants) sont : orga- un spectateur.
nisateur, arbitre principal et juge. Les autres rôles incluent
les joueurs et les spectateurs.
Spectateur
Organisateur Un spectateur est n’importe quel individu assistant au tour-
noi et n’ayant aucun des autres rôles ci-dessus. Un specta-
Un événement doit avoir un unique organisateur. L’organi- teur ne doit pas perturber une partie en cours et n’a pas le
sateur est responsable de la supervision de l’événement, droit d’influencer le jeu ou d’aider les joueurs alors qu’ils
de la planification à son déroulement. Si l’organisateur ne s’affrontent. Si un spectateur pense avoir constaté qu’une
nomme pas d’arbitre principal pour son événement, l’orga- règle a été enfreinte alors qu’il observe une partie (autre
nisateur doit assumer les responsabilités d’arbitre principal. qu’une opportunité manquée), il peut en référer à un orga-
nisateur, arbitre principal ou juge.
Arbitre Principal
Un événement peut avoir n’importe quel nombre d’arbitres Participation des Encadrants
principaux (même zéro). Un arbitre principal est un expert Un encadrant peut participer à un tournoi de niveau Ordi-
des règles du jeu et des règlements et il est chargé de les naire dont il est responsable seulement s’il y a au moins un
faire respecter lors du tournoi. Un arbitre principal déter- autre encadrant présent. Tout encadrant supplémentaire
mine également ce qui qualifie une conduite antisportive doit être annoncé au début du tournoi et il est responsable
et doit prendre les mesures qu’il estime nécessaires pour de toutes les décisions relatives aux parties dans lesquelles
résoudre ces situations. Il doit transmettre les recomman- joue le premier encadrant. Si deux encadrants jouent l’un
dations de disqualification à l’organisateur. Un arbitre prin- contre l’autre, un autre encadrant (si possible l’arbitre prin-
cipal devient spectateur dès lors qu’il n’est pas en train cipal) devient responsable des éventuelles décisions d’ar-
de remplir ses fonctions et il doit clairement spécifier son bitrage au cours de cette partie.
changement de statut.
Un encadrant ne peut pas participer en tant que joueur
à un tournoi Compétitif ou Premium. Il est demandé aux
Juge encadrants de se consacrer entièrement à la supervision
Un événement peut avoir n’importe quel nombre de juges d’un tel événement. Pour plus de détails sur les différents
(même zéro). Un juge doit avoir une bonne connaissance niveaux de tournoi, rendez-vous à la dernière page de
des règles et règlements. Un juge a la responsabilité de ce document.
répondre aux questions concernant les règles ainsi que
celle d’assister les joueurs pour résoudre les éventuels Comportement
désaccords. Un juge devient spectateur dès lors qu’il n’est
pas en train de remplir ses fonctions et il doit clairement Les joueurs sont tenus de se comporter de manière res-
spécifier son changement de statut. pectueuse et courtoise durant un tournoi. Lors d’un tour-
noi, deux joueurs en désaccord doivent faire appel à un
Lorsqu’un juge observe une partie ou lorsqu’un problème juge qui devra résoudre la situation et prendre les déci-
lui est soumis, il doit informer les joueurs s’ils ne respectent sions nécessaires. Durant un tournoi, l’arbitre principal est
pas les règles. Les joueurs ont tout d’abord l’opportunité de responsable de l’interprétation du texte des cartes et, le
résoudre un problème entre eux, puis chacun des joueurs cas échéant, sa décision prévaut sur les règles officielles
a ensuite la possibilité de demander son aide au juge pour lorsqu’une erreur est constatée.
qu’il résolve la situation. Un joueur a le droit de deman-
der à ce que la décision d’un juge soit réexaminée par un
arbitre principal, la décision de ce dernier étant finale.

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Conduite Antisportive Au Sujet des Decks des Joueurs
Les joueurs sont tenus de se comporter de manière mature Chaque deck de KeyForge est unique, et toute forme de
et courtoise durant un tournoi, et de respecter à la fois la construction de deck est formellement proscrite. Un joueur
lettre et l’esprit des règles, sans les déformer. Il est notam- qui tente d’altérer son deck de façon à ce que celui-ci ne
ment interdit de ralentir intentionnellement le jeu (le corresponde plus exactement à la liste de sa carte d’iden-
« stalling »), de manipuler des éléments de jeu avec une tité ne peut plus participer au tournoi. Si, au cours d’un
force excessive, d’avoir un comportement inapproprié, de tournoi, il est avéré qu’un joueur a altéré son deck, celui-ci
manquer de respect à un joueur ou à un membre de l’or- est disqualifié et son adversaire remporte la ronde.
ganisation du tournoi, de tricher, etc. La collusion entre Les joueurs doivent conserver le même deck pour toute la
joueurs afin de manipuler les scores est formellement inter- durée du tournoi.
dite. La manipulation intempestive, l’altération, la dété-
rioration ou la destruction intentionnelle des cartes ou du NOTE : Miss « Onyx » Censorius et le Suprême Argus
matériel d’autres joueurs est un motif de disqualification Radiant sont les deux decks de départ, communs à toutes
immédiate du tournoi. les boîtes de base de KeyForge. Leur utilisation lors d’un
tournoi n’est pas autorisée, car ils ne sont pas uniques.
L’organisateur peut, à sa seule discrétion, disqualifier un
joueur du tournoi pour conduite antisportive. Cartes d’Identité
Chaque deck de KeyForge possède sa propre carte d’iden-
Matériel de Tournoi tité qui indique le nom du deck ainsi que la liste de toutes
Le bon déroulement d’un tournoi nécessite un maté- les cartes qu’il contient. La carte d’identité du deck de
riel approprié et certains éléments de jeu. L’organisa- chaque joueur doit demeurer visible et accessible à tout
teur et les joueurs ont chacun la responsabilité de fournir moment. Dans le format Archonte, les joueurs peuvent
certains éléments. consulter la liste de leur adversaire uniquement avant le
début de la partie (limite de temps standard : 2 minutes).
En format Paquet Scellé, les joueurs ne peuvent pas
Matériel de l’Organisateur consulter la liste de leur adversaire.
En plus de trouver un lieu pour organiser le tournoi, l’orga- Chaque joueur doit présenter la carte d’identité de son
nisateur doit également prévoir assez de tables et autant deck afin de pouvoir s’inscrire à un tournoi de KeyForge. Si
de chaises que de joueurs. L’organisateur doit clairement un joueur ne peut pas présenter la carte d’identité de son
distinguer chacune des tables, par exemple en les numéro- deck, ce dernier n’est pas considéré comme légal et ne
tant, pour que les joueurs puissent facilement trouver l’en- peut pas être utilisé lors du tournoi.
droit où va se dérouler leur prochaine partie au début de
chaque ronde du tournoi. Protège-cartes
Enfin, l’organisateur doit avoir les règles et documents offi- Les joueurs doivent utiliser des protège-cartes à dos opa-
ciels à disposition durant le tournoi pour qu’ils puissent que pour leur deck lors des tournois de niveau Premium.
être consultés facilement en cas de besoin. Ces documents Tous les protège-cartes du deck doivent être identiques
incluent le Livret de Règles de KeyForge, les Règles de en taille, couleur/teinte, texture et état général. Durant un
Tournoi Officielles (ce document), un éventuel document tournoi Ordinaire ou Compétitif, un joueur peut utiliser des
descriptif du tournoi, ainsi que tout document pertinent protège-cartes à dos transparent du moment que le dos de
concernant l’événement. La plupart de ces documents ses cartes ne comporte aucune marque distinctive. L’orga-
peuvent être consultés ou téléchargés sur la page KeyForge nisateur peut décider si des protège-cartes à dos opaque
de notre site internet : www.fantasyflightgames.fr. sont requis ou non lors de ces événements. Il n’est pas obli-
gatoire de protéger la carte d’identité du deck. Les joueurs
Matériel des Joueurs doivent apporter des protège-cartes de rechange au cas
où certains de ceux qu’ils utilisent viendraient à être déchi-
Les joueurs ont la responsabilité d’apporter le matériel de rés ou rendus inutilisables lors du tournoi.
jeu nécessaire au déroulement d’une partie de KeyForge.
Du fait de la nature unique de chaque deck de KeyForge,
Cela inclut les pions d’Aombre, les pions de dégât, un
les joueurs peuvent vérifier à tout moment le nom du deck
compteur de chaînes et des cartes de statut. Lors des tour-
imprimé au recto de chaque carte en jeu. Si le nom de deck
nois Archonte, les joueurs doivent également amener leur
sur une carte ne correspond pas au nom du deck joué, cela
propre deck unique, avec la carte d’identité correspondante.
est considéré comme une altération du deck. Le joueur qui
utilise ce deck est disqualifié et son adversaire remporte
la ronde.

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Cartes Perdues ou Abimées Produits Officiels
Les joueurs doivent apporter le plus grand soin aux cartes Seul le matériel officiel KeyForge est autorisé en tournoi, à
de leur deck. Du fait de la nature unique de chaque deck l’exception des éléments suivants :
de KeyForge, les cartes perdues ou endommagées ne •• Pions ou marqueurs ne masquant pas d’informations
peuvent pas être remplacées. Un joueur remarquant qu’il clés du jeu.
lui manque une carte au début d’une ronde doit s’adresser
à un encadrant. Ce dernier donnera à ce joueur un temps •• Cartes (ou pions) Puissance/Sonné clairement
supplémentaire pour sa partie pour lui permettre de cher- identifiables.
cher la carte dans ses affaires. Si ce joueur ne parvient pas à •• Pions de Clé doté de deux faces A et B clairement
retrouver la carte dans le temps imparti, il doit concéder la identifiables.
partie. Si le joueur ne parvient pas à trouver un exemplaire •• Un compteur de chaînes accompagné d’un marqueur
de remplacement avant le début de la prochaine ronde, il approprié, jugé comme étant légal et n’omettant
est éliminé du tournoi. aucune information présente sur le compteur officiel.
Si un joueur s’aperçoit en cours de partie qu’il lui manque L’arbitre principal a pour responsabilité de déterminer la
une carte de son deck, il doit concéder la partie. Si la carte légalité éventuelle de ces pions et marqueurs. Aucune
est simplement tombée par terre suite à une erreur d’inat- carte fac-similé (proxy) n’est autorisée à l’exception des
tention, le joueur reçoit un avertissement, résout le pro- cartes couvertes par la règle « Cartes Endommagées et
blème, puis il est autorisé à reprendre la partie. Perdues », en page 5.
Si une carte d’un joueur est endommagée pendant le tour- Les cartes de statut, pions et autres éléments promo-
noi, ce joueur peut, avec l’autorisation d’un encadrant, uti- tionnels distribués lors d’événements ou de tournoi sont
liser une carte fac-similé (proxy) à la place pour le reste du légaux dans les tournois où la version originale de ces élé-
tournoi. Un encadrant est chargé de créer le proxy, com- ments l’est également. Évidemment, tous les produits offi-
portant le titre de la carte, les informations qui ne sont plus ciels KeyForge sont également légaux dans les tournois.
lisibles ou disponibles sur la carte endommagée, ainsi que
Les compteurs de chaînes officiels produits par Organized
le nom de l’encadrant et la date de création de ce proxy.
Play ou vendu comme produit officiel KeyForge peuvent
La carte endommagée doit rester à disposition face cachée
être utilisés à la place de la carte compteur de chaînes et
comme référence éventuelle lorsque le proxy est joué.
de son pion associé.
Pions et Cartes de Statut En Amérique du Nord, les produits sont légaux dès leur
Les pions représentent des informations sur le jeu ou l’état sortie commerciale pour les tournois Ordinaires et Com-
de la partie. La présence de pions est renseignée par un pétitifs. En dehors de l’Amérique du Nord, nous invitons
ou plusieurs indicateurs. Les indicateurs peuvent aussi faire les joueurs à se renseigner auprès de l’organisateur pour
référence à un ensemble de plusieurs pions, ou à des infor- connaître les produits légaux et autorisés en tournoi.
mations publiques ou dérivées concernant ces pions.
Les joueurs utilisent généralement les pions fournis dans Jeu en Tournoi
les boîtes de jeu officielles comme indicateurs. Cependant Cette section détaille les informations relatives au déroule-
un joueur peut choisir d’utiliser d’autres objets comme indi- ment d’une partie de KeyForge en tournoi.
cateurs à condition qu’ils ne masquent pas d’informations
clés, qu’ils ne soient pas sensibles à des modifications acci-
dentelles et que leur usage soit défini de manière précise
Mise en Place du Tournoi
pour les deux adversaires. Si un des deux adversaires s’op- Avant que le tournoi ne débute, l’organisateur doit mettre
pose à l’utilisation de certains pions ou marqueurs, l’arbitre en place des tables appropriées au jeu en tournoi. Il doit
principal est alors responsable de déterminer la légalité y avoir assez d’espace de part et d’autre de chaque place
éventuelle de ces pions et dans quel cadre et dans quelle assise pour que les joueurs puissent s’installer conforta-
situation ils peuvent être utilisés en cours de partie. blement et suffisamment de place sur l’aire de jeu pour
NOTE : l’utilisation de dé, sous quelque forme que ce pouvoir positionner le matériel de jeu (cartes, pions). Par
soit, est proscrite en Jeu Organisé de KeyForge. ailleurs, l’organisateur doit s’assurer que chaque joueur a
reçu les informations relatives au tournoi avant que celui-ci
Identiques aux pions, les cartes de statut puissance ou ne commence.
sonné sont utilisées en tant qu’indicateurs d’information
au cours de la partie. Les joueurs sont autorisés à utiliser
d’autres éléments (à l’exception de dés) pour les représen-
ter. La décision finale d’autoriser l’utilisation raisonnable
de ces éléments de remplacement appartient toujours à
l’arbitre principal.

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Mise en Place de la Partie Prise de Notes et Matériel Tiers
Les étapes suivantes doivent être exécutées dans l’ordre Les joueurs ne peuvent pas prendre de notes et ne peuvent
avant que les joueurs n’entament leur première partie de pas consulter de documents tiers durant la ronde d’un tour-
KeyForge de chaque ronde du tournoi. noi. Cependant, ils peuvent consulter les règles officielles à
1. Chaque joueur place ses pions d’Aombre, marqueurs n’importe quel moment, ou bien demander à un juge une
de dégât et cartes de statut dans un endroit accessible précision sur un point de règles se trouvant dans un des
de leur zone de jeu. documents officiels. Les règles officielles incluent tous les
documents liés aux règles qui sont disponibles sur la page
2. Les joueurs disposent leur deck, leur carte d’identité et de KeyForge de notre site internet, ainsi que les docu-
trois pions de clé comme ils le souhaitent, du moment ments fournis dans les produits KeyForge.
que la position de chaque élément est clairement
visible par l’adversaire.
Concepts Relatifs au Tournoi
3. Les joueurs doivent obligatoirement déterminer de
Les concepts relatifs au tournoi permettent de mettre en
façon aléatoire qui sera le premier joueur, comme
place le cadre d’un tournoi de KeyForge.
à pile ou face (en décidant à l’avance qui de pile ou
face va commencer, par exemple). À la demande des
joueurs, un juge peut se charger de cette opération. Durée des Rondes
Lors de parties en plusieurs manches, après la première Chaque ronde d’un tournoi de KeyForge se déroule en une
manche, le joueur qui a perdu la manche précédente durée déterminée lors de laquelle les joueurs doivent ten-
choisit qui devient le premier joueur. ter de finir leur partie. Un encadrant doit déclencher un
4. Chaque joueur mélange convenablement son deck, puis minuteur une fois que la plupart des joueurs ont regagné
le présente à son adversaire qui a l’occasion, à son tour, leur place et ont commencé la mise en place de leur par-
de le mélanger et/ou de le couper. Une fois cette tâche tie. Si une partie n’est pas finie alors que le minuteur de la
effectuée, chaque joueur reprend son deck et le place ronde touche à sa fin, le vainqueur est déterminé en suivant
dans un endroit facilement accessible de sa zone de jeu. la procédure de « Fin d’une Ronde » indiquée en page 8.
La durée d’une ronde de tournoi dépend du type de ronde
5. Le premier joueur pioche une main de départ de sept et du format adopté.
cartes tandis que le second joueur pioche une main de
départ de six cartes. ARCHONTE
6. En commençant par le premier joueur, chaque joueur •• Ronde Suisse : 35 minutes par ronde, 1 Manche
dispose d’une unique occasion de mélanger sa main gagnante
de départ dans son deck, effectuant ce que l’on •• Élimination Directe, Ronde à Élimination Directe :
appelle un «  mulligan  ». Un joueur qui choisit cette 35 minutes par ronde
option repioche une nouvelle de main de départ avec
•• Finale à Élimination Directe, Ronde à Élimination
une carte de moins que la précédente.
Directe : 50 minutes
Une fois que les joueurs ont accompli la mise en place, •• Élimination Directe, Deux Manches Gagnantes
ils doivent attendre qu’un encadrant annonce le début de (à l’exception e la Finale) : 90 minutes par ronde
la ronde avant d’entamer leur partie. Si la ronde a déjà
•• Finale à Élimination Directe, Deux Manches
démarré, ils peuvent commencer dès qu’ils ont terminé
Gagnantes : 120 minutes
cette étape.
PAQUET SCELLÉ
Opportunités Manquées •• Rondes Suisses : 35 minutes par ronde, 1 Manche
On attend des joueurs qu’ils suivent les règles du jeu et gagnante
pensent à accomplir les actions et utiliser les cartes au •• Élimination Directe, Ronde à Élimination Directe :
moment opportun. Il est de la responsabilité des deux 45 minutes par ronde
adversaires de s’assurer du bon déroulement de la par-
•• Finale à Élimination Directe, Ronde à Élimination
tie et de vérifier que les capacités obligatoires ainsi que
Directe : 60 minutes
les étapes de jeu soient correctement prises en compte et
respectées. Si un des joueurs oublie d’utiliser un effet au •• Élimination Directe, Deux Manches Gagnantes
moment où il devrait être utilisé, il n’a pas le droit de l’ac- (à l’exception de la Finale) : 100 minutes par ronde
tiver a posteriori sans l’accord de son adversaire. Les deux •• Finale à Élimination Directe, Deux Manches
joueurs doivent être respectueux et il est interdit de dis- Gagnantes : 125 minutes
traire intentionnellement son adversaire ou de le brusquer
avec l’intention de lui faire manquer une opportunité.

6
Les Appariements Pour déterminer les appariements, on regroupe tous les
joueurs disposant du plus grand nombre de points et ils
Les joueurs sont appariés avec un adversaire à chaque
sont appariés entre eux aléatoirement. S’il y a un nombre
ronde d’un tournoi. Ils devront jouer entre une et trois par-
impair de joueurs dans ce groupe, on ajoute le joueur res-
ties de KeyForge contre cet adversaire. La méthode d’ap-
tant au groupe suivant disposant du plus grand nombre de
pariement peut varier en fonction du type de ronde uti-
points. Procédez de la sorte jusqu’à ce que tous les joueurs
lisé. L’organisateur doit annoncer le nombre et le(s) type(s)
soient appariés.
de rondes, ainsi que stipuler clairement quelles seront les
étapes de progression avant le début du tournoi. Exemple d’appariement : Shan, Pauline et Sébastien ont
chacun 5 points de tournoi, le meilleur score parmi tous les
Lorsque c’est nécessaire, un joueur se verra octroyer un
participants. Shan est appariée avec Pauline. Comme aucun
bye plutôt que d’être apparié avec un adversaire. Ce joueur
autre joueur ne dispose de 5 points, Sébastien est apparié
obtient une victoire pour cette ronde du tournoi. Les règles
avec un joueur (déterminé aléatoirement) du groupe dis-
stipulant dans quel cas octroyer un bye à un joueur figurent
posant du meilleur score suivant. Dans ce cas, il s’agit du
ci-dessous.
groupe de joueurs disposant de 4 points de tournoi. Jeff
Les joueurs ne devraient pas être appariés ensemble plus dispose de 4 points et il est sélectionné aléatoirement pour
d’une fois lors de chaque étape du tournoi. Traditionnelle- être apparié avec Sébastien.
ment, une étape d’un tournoi correspond à une étape de
S’il y a un nombre total de joueurs impair participant au
progression de ce tournoi.
tournoi, un joueur choisi aléatoirement reçoit un bye lors
Si un joueur souhaite arrêter de jouer, il peut en référer de la première ronde. Pour les rondes suivantes, s’il y a tou-
à l’organisateur. L’organisateur n’appariera plus ce joueur jours un nombre impair de joueurs participant au tournoi,
lors des futures rondes et doit considérer que ce joueur ne un bye est attribué au joueur classé le plus bas et n’ayant
fait plus partie du tournoi. Les joueurs ne se présentant pas pas encore reçu de bye.
à leur place en un temps raisonnable au début d’une ronde
sont également retirés du tournoi. Un joueur ne pouvant Étape de Progression
plus participer pour quelque raison que ce soit est égale- Généralement, un tournoi de KeyForge se déroule en un
ment retiré du tournoi. Un joueur peut demander à l’orga- nombre prédéterminé de rondes à la fin desquelles les
nisateur d’accepter qu’il réintègre un tournoi duquel il a été joueurs les mieux classés passent à l’étape suivante du
retiré. L’organisateur pénalise alors ce joueur d’une défaite tournoi, tandis que les autres en sont éliminés. Le terme
non appariée par ronde qu’il aurait manquée. Un joueur généralement employé est : « accéder à l’étape suivante ».
ne peut demander à réintégrer un tournoi que durant la Habituellement, le type de rondes du tournoi change alors
même étape que celle durant laquelle il s’est retiré. Les qu’une nouvelle étape commence.
joueurs disqualifiés sont retirés du tournoi définitivement
Les règles suivantes couvrent le fonctionnement du type
et ne peuvent pas le réintégrer.
d’étape de progression utilisé pour les structures de tour-
Rondes Suisses nois Basiques et Avancés : une étape de progression basée
sur le rang pour arriver au top 4, 8, 16 ou 32 des joueurs.
La plupart des tournois de KeyForge sont basés sur un sys-
D’autres types d’étapes de progression sont détaillés dans
tème d’appariement en ronde suisse qui récompense le
le Fundamental Event Document qui peut être consulté sur
vainqueur de chaque ronde par l’attribution d’un certain
la page KeyForge du site internet de FFG France.
nombre de points. Lors de l’appariement des joueurs pour
une ronde suisse, chacun va rencontrer un adversaire dis- Si un joueur qualifié pour passer à l’étape suivante est retiré
posant du même nombre de points, si possible, et n’affron- du tournoi avant qu’aucune partie de cette nouvelle étape
tera pas le même adversaire plus d’une fois. Lorsque les ne soit commencée, le joueur suivant, par ordre de rang,
rondes suisses touchent à leur fin, le vainqueur du tournoi est qualifié à sa place en dernière position de cette nou-
est celui disposant du plus grand nombre de points, sauf velle étape. Ceci ne s’applique que si les deux étapes ont
en cas de rondes à élimination directe (voir « Ronde à Éli- lieu le même jour, à moins qu’il n’en soit décidé autrement
mination Directe » en page 8). par l’organisateur.
Pour l’appariement de la première ronde suisse, les adver- Exemple : Stéphane finit la ronde suisse d’un tournoi en
saires sont déterminés aléatoirement. Pour chaque ronde 6e place et passe en top 8, malheureusement un empê-
après la première, les joueurs sont appariés aléatoirement chement professionnel l’oblige à partir avant le début de
avec un adversaire disposant du même nombre de points. la ronde éliminatoire. Il informe l’organisateur qu’il doit se
retirer du tournoi et part. L’organisateur appelle immédiate-
ment la joueuse classée 9e, Élodie, et l’informe qu’elle peut
participer au top 8, car un joueur s’est retiré.

7
Elle accepte et concourra pour le top 8 en 8e place. Le Fin de Partie
joueur originalement classé 8e se retrouve 7e du fait du
Chaque ronde suisse et certaines rondes à élimination
départ de Stéphane. Idem pour le joueur classé 7e qui
directe constituent une manche : le gagnant de la manche
prend désormais la place de 6e qu’occupait Stéphane.
remporte la ronde. Certaines rondes à élimination directe
Ensuite l’organisateur apparie ces huit joueurs en se basant
sont constituées de deux ou trois manches : le joueur qui
sur ce nouveau classement.
remporte deux manches gagnantes remporte la ronde.
Une fois qu’une nouvelle étape du tournoi a commencé, Une partie se termine de l’une des façons suivantes :
aucun nouveau joueur ne peut y être ajouté, même si
•• Trois Clés Forgées : Un joueur parvient à forger trois
quelqu’un se retire. Si un joueur se retire lors des rondes
clés avant son adversaire.
d’élimination, son adversaire reçoit alors un bye pour
cette ronde. •• Temps : Si la limite de temps est atteinte avant
qu’aucun joueur n’ait forgé trois clés, la victoire est
Rondes à Élimination Directe déterminée en appliquant les règles de Limite de
De nombreux tournois de KeyForge utilisent des rondes à Temps Écoulé ci-dessous.
élimination directe, lors desquelles le vainqueur de chaque •• Abandon : À n’importe quel moment de la partie, un
appariement reste dans la course alors que le perdant est joueur peut volontairement décider de concéder la
éliminé et retiré du tournoi. Habituellement, les rondes partie à son adversaire. Le joueur qui concède subit
d’élimination débutent après l’étape de progression pour une défaite et son adversaire reçoit une victoire.
déterminer le top 4, 8, 16 ou 32 joueurs et se poursuivent
jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un joueur en jeu, alors déclaré Deux Manches Gagnantes
vainqueur du tournoi. Lors des rondes éliminatoires, les Au cours d’une ronde à élimination directe, quand une par-
joueurs s’affrontent lors de parties à élimination directe ou tie en deux manches gagnantes se termine, les joueurs
en 3 manches gagnantes, selon le tournoi. effectuent la mise en place d’une nouvelle partie (voir Mise
Pour la première ronde à élimination directe après une en Place, page 5), à moins que l’un des joueurs n’ait déjà
étape de progression, le joueur le mieux classé est appa- remporté deux manches lors de cette partie. Le perdant de
rié avec le joueur le moins bien classé ayant passé l’étape. la manche précédente choisit qui sera le « premier joueur ».
Cette partie est la Partie n°1. Le joueur au deuxième rang Si la limite de temps est atteinte lors d’une partie en deux
est apparié avec l’avant-dernier joueur du classement. manches gagnantes et que les joueurs possèdent le même
Cette partie est la Partie n°2 et on procède ainsi de suite nombre de victoires (0 ou 1), l’issue de la partie est déter-
jusqu’à ce que chaque joueur ait été apparié. minée en appliquant les règles de Limite de Temps Écoulé
Pour les tournois qui débutent par une ronde à élimina- ci-dessous. Dans le cas contraire, c’est le joueur qui a rem-
tion directe, les byes ne sont pas utilisés pour la première porté la première manche de cette partie qui l’emporte et
ronde si le nombre total de joueurs est égal à une puis- son adversaire subit une défaite.
sance de deux (4, 8, 16, 32, etc.). Dans le cas contraire,
octroyer autant de byes, déterminés aléatoirement, que la
Limite de Temps Écoulée
différence entre le nombre total de joueurs et la puissance Lorsque la limite de temps de la ronde est atteinte, le
de deux la plus proche. Les joueurs restants sont appariés joueur actif termine son tour. S’il n’a pas remporté la vic-
aléatoirement. Un numéro de partie est attribué aléatoire- toire à la fin de son tour, son adversaire peut alors effectuer
ment à chaque appariement et à chaque joueur ayant reçu un dernier tour.
un bye, en commençant par la Partie n°1. Si aucun des deux joueurs n’a remporté la victoire (forgé
Pour les rondes à élimination suivantes, le vainqueur de la trois clés) à la fin de dernier tour de son adversaire, ils
Partie n°1 est apparié avec le vainqueur de la dernière par- doivent suivre les étapes suivantes pour déterminer lequel
tie (celle avec le numéro le plus élevé). Cet appariement sera déclaré vainqueur et lequel subira une défaite. Si une
est la nouvelle Partie n°1. Procéder ainsi de suite tant qu’il ronde à élimination directe en deux manches gagnantes se
reste des joueurs à apparier pour cette ronde. termine alors qu’un seul joueur a remporté une victoire lors
de cette partie, ce joueur est déclaré gagnant de cette par-
La même méthode est observée pour apparier les joueurs
tie au lieu de suivre les étapes ci-dessous.
lors de futures rondes à élimination directe.
Note : ces étapes se déroulent après la partie, au cours
Si un joueur est retiré du tournoi après que la ronde à élimi-
de la phase de départage des égalités. Lors de chacune
nation directe a commencé, l’adversaire actuel de ce joueur
de ces étapes aucun des joueurs n’est considéré comme
(ou son prochain adversaire si le joueur est retiré entre deux
effectuant son tour.
rondes) se voit octroyer un bye pour cette ronde.

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1. Chaque joueur qui possède au moins 6 Aombres forge Départager les Égalités
1 clé (en retirant normalement ces 6 Aombres de sa Si plusieurs joueurs ont le même nombre de points de
réserve). Les cartes qui affectent les coûts d’Aombre tournoi, ils sont départagés d’une des manières décrites
n’ont pas d’effet durant cette étape. Chaque ci-dessous. Pour chaque groupe, on applique dans l’ordre
joueur ne peut forger qu’une seule clé au cours de les procédures suivantes pour départager chacune des
cette étape. égalités jusqu’à ce que tous les joueurs de ce groupe
2. Le joueur qui possède le plus de clés forgées est soient classés.
déclaré vainqueur. En cas d’égalité, passez à l’étape 3. •• Résistance : la résistance d’un joueur est calculée
3. Le joueur qui possède le plus d’Aombre dans sa en divisant le total de points de tournoi de chacun
réserve est déclaré vainqueur. En cas d’égalité, passez des adversaires par le nombre de rondes que ce
à l’étape 4. joueur a jouées et en divisant ce total par le nombre
d’adversaires que ce joueur a rencontrés. Le joueur
4. Chaque joueur choisit une de ses Maisons, puis totalise avec la plus grande résistance est mieux classé que
le nombre de créatures alliées en jeu affiliées à cette tous les autres joueurs du même groupe qui ne
Maison. On ajoute à ce montant la somme des bonus sont pas encore classés. Le joueur avec la deuxième
d’Aombre présents sur les cartes de cette Maison se meilleure résistance est classé deuxième des joueurs
trouvant encore dans la main du joueur. Le total est du même groupe qui ne sont pas encore classés, et
appelé « l’Aombre potentiel » de ce joueur. Le joueur ainsi de suite.
qui possède le plus d’Aombre potentiel est déclaré
vainqueur. En cas d’égalité, passez à l’étape 5. •• Résistance Étendue : la résistance étendue d’un
joueur est calculée en ajoutant la résistance de
5. Le premier joueur est déclaré vainqueur. chaque adversaire divisé par le nombre d’adversaires
Exemple de Fin de Partie : La limite de temps de la ronde que ce joueur a rencontrés. Le joueur avec la plus
a été atteinte. Après avoir chacun effectué leur dernier tour, grande résistance étendue est mieux classé que tous
ni Léa ni Gilles ne sont parvenus à forger leur troisième clé. les autres joueurs du même groupe qui n’est pas
Ils appliquent donc les règles de Limite de Temps Écoulée. encore classé. Le joueur avec la deuxième meilleure
Léa a forgé une clé et possède 9 Aombres. Gilles a forgé résistance étendue est classé deuxième des joueurs
deux clés et possède 3 Aombres. Lors de l’étape 1, Léa du même groupe qui ne sont pas encore classés, et
forge immédiatement une clé en retirant 6 Aombres de sa ainsi de suite.
réserve. Les deux joueurs disposent à présent de 2 clés et •• Aléatoire : Si des joueurs sont toujours à égalité après
de trois Aombres en réserve chacun. Ils passent à l’étape 4. la résolution de chaque méthode pour les départager,
Léa choisit Brobnar et Gilles Mars. Léa possède 4 créatures alors ces joueurs sont classés aléatoirement sous les
Brobnar en jeu et 4 cartes Brobnar procurant un bonus joueurs déjà classés de leur groupe.
d’Aombre dans sa main, pour un total d’Aombre potentiel
de 8. Gilles possède 6 créatures de Mars en jeu, mais seu- Structure d’un Tournoi
lement 1 carte de Mars procurant un bonus d’Aombre dans La structure d’un tournoi détermine de combien de rondes
sa main, pour un total d‘Aombre potentiel de 7. Le total de suisses et de rondes à élimination directe il est composé.
Léa est supérieur : elle reçoit une victoire tandis que Gilles Un tournoi de KeyForge doit obligatoirement utiliser une
subit une défaite. des trois structures suivantes.

Points de Tournoi
Les joueurs gagnent des points de tournoi à la fin de
chaque ronde. Lorsque le tournoi touche à sa fin, c’est le
joueur ayant le total de points de tournoi le plus élevé qui
l’emporte. Dans le cas d’un événement plus important, le
nombre de points de tournoi permet de déterminer quels
joueurs accèdent à l’étape suivante. Les points de tournoi
sont attribués comme suit :
•• Victoire = 1 points de tournoi
•• Défaite = 0 point de tournoi

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Structure Basique Niveaux de Tournoi
La structure basique d’un tournoi est conçue pour être Les événements du Jeu Organisé FFG sont divisés en trois
simple et compréhensible de tous, surtout les nouveaux niveaux de jeu. Chaque niveau traduit quelles attentes
participants. L’investissement en temps, matériel et logis- les joueurs, les arbitres et les organisateurs du tournoi
tique pour un tel tournoi est modeste de la part des orga- devraient avoir quand ils sont impliqués dans un tournoi
nisateurs comme des joueurs. KeyForge. Ces niveaux n’ont pas vocation à exclure des
joueurs, mais plutôt à les renseigner sur le niveau de jeu
Nombre de Nombre de Étape de auxquels ils doivent s’attendre lors de ces événements. Les
joueurs inscrits rondes suisses progression
organisateurs de tournois non-officiels sont invités à utiliser
4-8 3 Aucune le niveau Ordinaire à moins que leur tournoi s’adresse spé-
9-16 4 Aucune cifiquement à des joueurs compétitifs.
17-24 4 Top 4
25-40 5 Top 4
Ordinaire
41-44 5 Top 8 Les événements Ordinaires sont destinés à accueillir tous
les joueurs, quel que soit leur niveau. Les joueurs sont
45-76 6 Top 8 encouragés à s’entraider pour apprendre et progresser
77-148 6 Top 16 tant que cette démarche ne perturbe pas significativement
le jeu. Les événements Ordinaires privilégient plaisir et
149 et plus 7 Top 16
ambiance conviviale.

Structure Avancée Compétitif


La structure avancée d’un tournoi s’adresse aux joueurs qui Les événements Compétitifs demandent aux joueurs
aiment la compétition. Cette structure propose une expé- d’avoir une petite expérience ainsi qu’une bonne connais-
rience soutenue réclamant un grand investissement en temps sance des règles du jeu pour pouvoir jouer les parties
et ressources de la part des organisateurs et des joueurs. en un temps raisonnable. Les joueurs doivent maîtriser
leurs actions et ne pas faire de fautes de jeu grossières.
Nombre de Nombre de Étape de Les événements Compétitifs privilégient une ambiance
joueurs inscrits rondes suisses progression compétitive amicale.
9-12 4 Top 4
13-24 4 Top 8 Premium
25-40 5 Top 8 Les événements Premium sont le plus haut niveau de com-
pétition pour les tournois FFG. Ils demandent aux joueurs
41-76 6 Top 8
d’avoir une bonne expérience. Les joueurs doivent maîtri-
77-148 6 Top 16 ser les règles de base du jeu et avoir une bonne connais-
149-288 6 Top 32 sance du Guide de Référence et des Règles de Tournoi.
Les événements Premium privilégient une atmosphère
289-512 7 Top 32
compétitive respectueuse.
513 et plus 8 Top 32

Ce document ainsi que les autres documents


Structure Personnalisée officiels de KeyForge peuvent être consultés et
La structure personnalisée s’applique à toutes les struc- téléchargés sur la page KeyForge du site :
tures en rondes autre que les structures basiques et avan- FantasyFlightGames.fr
cées. Font également partie des structures personnalisées,
les tournois qui proposent un nombre de rondes ou une Impression et copie pour utilisation
taille d’étape de progression qui ne varie pas en fonction personnelle autorisées
du nombre de participants. Le document descriptif d’un © 2018 Fantasy Flight Games. KeyForge,
tournoi officiel à structure personnalisée devra soit indiquer le logo Jeu Unique et le logo FFG sont
les spécificités de la structure de cet événement en parti- TM/® de Fantasy Flight Games.
culier, soit demander à l’organisateur de créer sa propre
structure et de la communiquer aux participants. La struc-
ture personnalisée est utilisée pour les événements officiels
Premium tels que les Championnats du Monde.

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