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Introduction

Ce document décrit les deux formats du Jeu Organisé KeyForge, ainsi que les cinq principales variantes qui peuvent être
appliquées à ces formats. Ce document n’indique pas les procédures ou les recommandations spécifiques aux tournois, vous
pourrez trouver ces informations sur les pages dédiées à KeyForge sur le site de FantasyFlightGames.fr

KeyForge est un jeu qui met l’accent sur l’exploration et la découverte. Chaque format et variante présentés ci-dessous offre
une expérience ludique différente que le joueur pourra découvrir avec plaisir tout en approfondissant ses connaissances sur ses
decks et ses cartes.

En général, chaque ronde d’un tournoi KeyForge se déroule soit en une manche gagnante avec une limite de temps de
35 minutes, soit en deux manches gagnantes avec une limite de temps de 90 minutes. Les rondes en une manche gagnante
sont recommandées pour les tournois qui se déroulent sur une soirée en semaine, alors que les matches en deux manches
gagnantes sont plus adaptés aux tournois qui ont lieu sur tout un week-end.

L’organisateur d’un tournoi décide de son format et de ses variantes potentielles, il choisit également si les matches se déroulent
en une ou deux manches gagnantes. Notez que certaines variantes exigent de jouer en deux manches gagnantes. Il est recom-
mandé à l’organisateur d’annoncer très en amont les modalités de l’événement, de préférence en les publiant sur un site en
ligne dédié et sur une affiche ou calendrier dans le magasin où aura lieu le tournoi.

Formats
Il existe deux formats du Jeu Organisé KeyForge : le format Archonte et le format Paquet Scellé. Chaque tournoi recourt à
l’un ou l’autre, chaque variante utilise l’un ou l’autre comme base, voire les deux.

Au format Archonte, chaque joueur apporte un deck au tournoi. Ce deck doit être un deck Archonte KeyForge
officiel, non altéré, que le joueur s’est procuré en amont du tournoi ou qu’il a acheté lors de l’événement.

Au format Paquet Scellé, chaque joueur reçoit un nouveau deck lors du tournoi, qu’il achète le plus souvent au
revendeur hôte. Les joueurs n’ouvrent pas leurs decks scellés avant le début officiel de l’événement ; il leur est
vivement recommandé d’attendre la fin du tournoi pour enregistrer leurs decks dans leurs comptes Master Vault.
Après avoir ouvert leur deck, les joueurs ont quelques instants pour parcourir son contenu et se familiariser avec
les cartes ; ensuite, le tournoi commence.

La façon classique de jouer à KeyForge, tant au format Archonte qu’au format Paquet scellé, est appelée jeu Solo. Dans un
tournoi Solo, chaque joueur utilise un seul et même deck (qu’il a soit apporté, soit reçu au début de l’événement, en fonction
du format) pour l’entièreté du tournoi.

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Variantes
Les variantes sont optionnelles, et ne sont donc pas nécessairement utilisées lors d’un événement. Cependant, les variantes
apportent une valeur ajoutée et une dimension plus amusante qui donnent une tournure différente aux tournois KeyForge et
assurent une expérience unique à chaque fois.

Notez que certaines variantes exigent des matches en deux manches gagnantes ou que les joueurs utilisent plusieurs decks.
Si aucune des variantes proposées dans ce document ne correspond au thème ou aux contraintes d’un événement particulier,
nous encourageons les organisateurs à inventer leur propre variante pour répondre au mieux aux envies et besoins de leurs
joueurs.

Adaptive
Format(s) Compatible(s) : Archonte, Paquet Scellé

Description :
Chaque ronde de ce tournoi se joue en matches à deux manches gagnantes. Pour la première manche de chaque match, les
joueurs utilisent leur propre deck. Pour la deuxième, ils échangent leur deck avec celui de leur adversaire ; ils jouent cette deu-
xième manche avec le deck de leur adversaire.

S’il y a lieu de faire une troisième manche, les joueurs parient des chaînes pour utiliser le deck qui a remporté les deux manches
précédentes. Le joueur qui a apporté ce deck fait la première mise, d’une valeur de 0 chaîne. Ensuite, les joueurs augmentent
la mise, chacun à leur tour, jusqu’à ce que l’un des deux ne souhaite plus renchérir. Le joueur qui a fait la mise la plus haute uti-
lise ce deck pour la troisième manche (le nombre de chaînes misées s’applique dès le début de la partie).

Philosophie :
Les chaînes sont un système créé et explicité dans les règles de base de KeyForge ; elles permettent de contrebalancer la
puissance de certains decks, permettant ainsi à deux joueurs dont la la force des decks est très différente de jouer sur un pied
d’égalité relative. Ceci permet de faire ressortir l’habileté des joueurs, plutôt que la force du deck. Ce système offre également
la possibilité à un joueur de faire ses preuves avec n’importe quel deck utilisé.

Enchère
Format(s) Compatible(s) : Paquet Scellé

Description :
Comme lors d’un événement au format Paquet Scellé classique, chaque joueur achète et ouvre un deck juste avant le début
de l’événement. Mais, contrairement à un événement au format Paquet Scellé classique, après que tous les joueurs ont ouvert
et enregistré leurs decks, ceux-ci sont tous placés sur une table. Les joueurs sont disposés autour de la table, de façon aléa-
toire. L’organisateur de l’événement choisit alors au hasard un des decks et annonce son titre. Le propriétaire de ce deck doit
commencer les enchères avec 0 chaîne. Ensuite, en sens horaire, les autres joueurs peuvent enchérir ou passer. Quand tous
les joueurs ont passé, le joueur dont l’enchère est la plus importante gagne ce deck pour la durée du tournoi et doit s’abstenir
d’enchérir sur les decks restants. Ces étapes se répètent pour chacun des decks sur la table. Si le propriétaire du deck sélec-
tionné aléatoirement a déjà gagné une enchère, le joueur suivant, dans le sens horaire, doit faire la mise initiale de 0 chaîne
pour ce deck.

Les joueurs commencent chaque partie du tournoi avec un nombre de chaînes égal à leur enchère la plus haute pour le deck
qu’ils utilisent. À la fin de l’événement, chaque deck est rendu à son propriétaire, c’est-à-dire à la personne qui l’a acheté et
ouvert.

Philosophie :
Le format Paquet Scellé est moins attrayant pour certains joueurs, car ils disposent alors de peu de contrôle sur les Maisons ou
les cartes avec lesquelles ils jouent. La variante Enchère permet aux joueurs d’avoir tout de même un certain contrôle sur ce
qu’ils utilisent lors du tournoi. Comme dans la variante Adaptive, les chaînes misées servent également à contrebalancer les
puissances des decks et à les équilibrer entre eux.

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Permutation
Format(s) Compatible(s) : Archonte

Description :
Chaque joueur apporte un deck avec lequel il pense que c’est compliqué de remporter une partie. À chaque ronde du tournoi,
les adversaires échangent temporairement leurs decks pour ce match et tentent de gagner la ronde avec le deck de l’autre.

Philosophie :
Tous les decks sont utiles d’une façon ou d’une autre. Cette variante offre une opportunité amusante pour un joueur de dépous-
siérer ses decks qui lui semblent faibles et de les rendre utile en tournoi.

Survie
Format(s) Compatible(s) : Archonte, Paquet Scellé

Description :
Chaque joueur participe au tournoi avec 2 ou 3 decks (nombre à définir par l’organisateur). Les decks sont classés dans un ordre
déterminé par le joueur avant le début de la première ronde. Chaque joueur doit commencer avec son premier deck. Quand
un joueur perd une ronde, le deck joué est « exclu » et ne peut plus être utilisé pour le reste du tournoi. Quand il ne reste plus
aucun deck à un joueur, celui-ci est éliminé du tournoi.

Philosophie :
Cette variante donne une tournure unique aux tournois à élimination classiques. Elle donne une dimension excitante, avec de
gros enjeux, quand un joueur joue son dernier deck. Elle oblige à mettre en place des stratégies plus créatives et plus risquées ;
la victoire n’en est que plus intense.

Triade
Format(s) Compatible(s) : Archonte, Paquet Scellé

Description :
Chaque joueur a 3 decks qu’il peut utiliser tout au long du tournoi. Lors de chaque ronde, chaque joueur choisit un des decks
de son adversaire qu’il met « sur la touche », ce deck est inutilisable pour la ronde.

Chaque ronde consiste en un match en deux manches gagnantes. Quand un joueur gagne une partie, il doit prendre son autre
deck pour la suite du match. Cela signifie qu’un joueur doit gagner une partie avec chacun de ses decks qui ne sont pas sur la
touche pour gagner le match.

Philosophie :
Cette variante offre l’opportunité aux joueurs d’avoir plusieurs decks à leur disposition, ainsi que la possibilité de s’entraîner à
évaluer leurs decks à la volée. Les joueurs ont la possibilité de tester plusieurs decks sur une courte période, de comparer leurs
performances et de développer leur style de jeu. En outre, les joueurs peuvent améliorer leur capacité à anticiper le niveau de
menace du deck d’un adversaire quand ils choisissent le deck à mettre sur la touche.

Note : cette variante convient mieux aux joueurs qui sont un tant soit peu familiarisés à KeyForge et aux différentes cartes pré-
sentes dans les decks.

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