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DÉPLOIEMENT DÉPLOIEMENT DÉPLOIEMENT

Flanc refusé Rencontre Colonne de marche

Les unités sont déployées à L


de leur bord de table.
Les joueurs déploient leurs unités
à L + M du petit bord de table latéral Le premier joueur choisit un point Chaque joueur lance un dé.
à droite du bord de table qui leur a été de n’importe quel bord de table Le résultat le plus important doit
assigné. Les bandes se feront et déploie toute sa bande à L de ce point. déployer une unité (en cas d’égalité,
donc face dans le sens de la largeur, Son adversaire choisit ensuite un point le premier joueur doit déployer une unité).
et non de la longueur comme d’habitude. d’un bord de table, situé à plus de L + L Toutes les unités des deux bandes
Le premier joueur déploie la moitié du point choisi par le premier joueur, doivent être déployées en suivant c
de ses unités, puis son adversaire et déploie toute sa bande à L de ce point. ette méthode, les joueurs lançant les dés,
déploie toute sa bande, et enfin, Toutes ses unités doivent être à plus déterminant qui doit déployer
le premier joueur déploie ses unités de M de toute unité ennemie. une unité. Toutefois, si un camp
restantes. a déployé toutes ses unités,
son adversaire déploie le reste
de sa bande.

DÉPLOIEMENT DÉPLOIEMENT DÉPLOIEMENT


Avant-garde Tenaille Confusion
En commençant par le premier joueur, Chaque bande doit être divisée secrètement
chaque joueur déploie toutes ses unités en deux détachements (A et B), avec un
montées équipées d’armes de tir. Chacune nombre d’unités aussi proche que possible.
de ces unités doit être déployée à la fois :
Le premier joueur déploie les unités du
• L de son bord de table Divisez la table en deux parties égales,
détachement A, à L + M à la fois de son
• et à C d’une unité précédemment déployée en traçant une ligne imaginaire reliant
propre bord de table et du bord latéral à
(sauf pour la première unité déployée). deux coins de tables diagonalement
droite de son bord de table.
Une fois l’intégralité de ces unités déployées, opposés (le premier joueur
Son adversaire fait ensuite de même avec
en commençant par le premier joueur, choisit les coins utilisés).
son détachement A, à la fois à L + M de son
chaque joueur déploie toutes ses unités
propre bord de table et du bord latéral à Chaque joueur doit déployer ses unités
montées restantes, selon les mêmes
droite de son bord de table. dans la zone incluant son bord de table,
contraintes que ci-dessus.
Le premier joueur déploie ensuite son à plus de M de la ligne médiane.
Après cela, en commençant par le premier
joueur, chaque joueur déploie toutes ses détachement B, à L + M à la fois de son Le premier joueur déploie l’intégralité
unités de piétons avec armes de tir, selon les propre bord de table et du bord latéral à de sa bande avant que le deuxième
mêmes contraintes que ci-dessus. gauche de son bord de table. Enfin, son joueur ne déploie la sienne.
Enfin, en commençant par le premier joueur, adversaire déploie son détachement B,
chaque joueur déploie toutes ses unités à L + M à la fois de son propre bord
de piétons restantes, selon les mêmes de table et du bord latéral à gauche
contraintes que ci-dessus. de son bord de table.

DURÉE DURÉE DURÉE


Jusqu’au crépuscule Sous pression Régicide

À partir de son 4ème tour et à la fin


du tour en cours, chaque joueur La partie s’achève à l’issue de n’importe
peut annoncer la fin de la partie. quel tour durant lequel un Seigneur
La partie s’achève après que Son adversaire peut alors encore jouer a été éliminé. Sans quoi, elle prend
chaque joueur ait joué 6 tours. un dernier tour, puis la partie s’achève. fin automatiquement après que chaque
L’adversaire du premier joueur débute La partie s’achève automatiquement après joueur ait joué 6 tours.
la partie, mais ne dispose que de que chaque joueur ait joué 6 tours. Le premier joueur débute la partie,
3 dés Saga lors de son premier tour :
Le premier joueur débute la partie. mais ne dispose que de 3 dés Saga lors
ses autres dés Saga sont retirés
Au premier tour, il ne peut pas activer de son premier tour : ses autres dés
du jeu pendant ce premier tour.
d’unité pour charger ou pour tirer, Saga sont retirés du jeu pendant
que ce soit par le biais de capacités ce premier tour.
Saga ou de règles spéciales.
DURÉE DURÉE DURÉE
Temps couvert Bataille rangée Précaution

Après que chaque joueur ait joué 5 tours,


La partie s’achève après que chaque
le premier joueur lance un dé.
joueur ait joué 5 tours. La partie s’achève après que
Sur un résultat de 4 ou plus, chaque joueur ait joué 5 tours.
Le premier joueur débute la partie.
chaque joueur effectue
un sixième et dernier tour. Au premier tour, avant la phase d’ordres du L’adversaire du premier joueur débute
Sinon, la partie s’achève. premier joueur, son adversaire lance la partie, mais aucune unité ne peut
4 dés Saga et les place sur son plateau, être activée plus d’une fois
Le premier joueur débute la partie. durant le premier tour.
pour activer les capacités Saga
Au premier tour, il ne peut pas activer
de son choix.
de capacités Saga avancées.

RÈGLE SPÉCIALE RÈGLE SPÉCIALE RÈGLE SPÉCIALE


À marche forcée Combat de nuit Une belle journée
pour mourir

Durant les deux premiers tours Au début de chaque phase


de la partie, le mouvement de chaque d’activation, chaque unité du joueur Aucune règle spéciale
unité s’effectue comme si l’adversaire actif subit une fatigue si elle n’a pas ne s’applique.
avait exploité la fatigue de l’unité. d’unité amie à C.

RÈGLE SPÉCIALE RÈGLE SPÉCIALE RÈGLE SPÉCIALE


Un parfum de nostalgie Milieu hostile Brumes

Tous les terrains accidentés


Les Seigneurs de chaque joueur sur la table sont considérés comme Durant les trois premiers tours,
génèrent un dé Saga additionnel. étant dangereux en plus de leur aucune unité ne peut déclarer de tir
Les mercenaires ne génèrent classification normale. ou de charge contre une unité ennemie
pas de dé Saga. Les terrains dangereux éloignée de plus de M.
ne sont pas affectés.
CONDITIONS DE VICTOIRE CONDITIONS DE VICTOIRE CONDITIONS DE VICTOIRE
Domination Démonstration Cible

Les joueurs déterminent le vainqueur


en comptant les points de survie.
Chaque joueur marque immédiatement Les joueurs déterminent le vainqueur
Les joueurs déterminent le vainqueur 1 point bonus lorsque l’une de ses unités en comptant les points de massacre.
en comptant les points de massacre. remporte un corps-à-corps. Après le déploiement, chaque joueur
À la fin de la partie, le joueur Chaque joueur marque immédiatement désigne une unité ennemie.
avec le plus d’unités sur la table 3 points bonus lorsque, pour la première Chaque figurine de cette unité compte
marque 2 points de bonus fois durant la partie, l’une de comme 2 figurines de son type lorsqu’il
par unité surnuméraire. ses unités d’au moins 4 figurines faut déterminer les points de massacre
se trouve intégralement à M du bord octroyés à l’adversaire.
de table assigné à l’adversaire
(maximum 1 fois par partie).

CONDITIONS DE VICTOIRE CONDITIONS DE VICTOIRE CONDITIONS DE VICTOIRE


Débordement Boucherie Sacrifice

Les joueurs déterminent le vainqueur


Les joueurs déterminent le vainqueur en comptant les points de massacre.
Les joueurs déterminent le vainqueur
en comptant les points de survie. Chaque joueur marque immédiatement
en comptant les points de survie.
À la fin de la partie, chaque joueur 1 points bonus lorsque l’une
Chaque unité d’au moins 4 figurines
marque 2 points bonus pour chacune de ses unités est éliminée hors
à plus de L de son propre bord de table
de ses unités à C d’un des coins d’un corps-à-corps (que ce soit
à la fin de la partie rapporte 2 points
de table opposé à son bord durant un tir, par les effets
bonus à son propriétaire.
de table initial. d’une capacité Saga d’Activation
ou par une règle spéciale).

DÉCORS DÉCORS DÉCORS


Région frontalière Contrée marécageuse Morne plaine
En commençant par le premier joueur,
et en alternance, chaque joueur peut
L’adversaire du premier joueur met placer un décor, sélectionné dans la table
en place le terrain. Il doit mettre universelle de terrain (voir Table universelle
en place 3 ou 4 éléments de terrain, de terrain, p. 8) ou passer. Le premier
sélectionnés dans la table universelle élément de terrain placé par chaque joueur
de terrain (voir Table universelle doit être un marécage.
de terrain, p. 8). Au moins deux bois ou Si un joueur passe, il ne peut plus placer
broussailles doivent être sélectionnés. d’élément de terrain sur la table, et son Le décor est mis en place selon
adversaire peut continuer à en placer. la méthode universelle
Au moins un élément de terrain
(voir Méthode universelle
doit se trouver intégralement dans Après avoir placé un décor, le joueur lance
de mise en place des décors, p. 8).
sa moitié de table, et pas plus d’un un dé. Si le résultat est strictement inférieur
élément de terrain doit se trouver au nombre d’éléments de terrain placés,
à moins de TC d’un bord de table. la mise en place des décors s’achève
Aucun élément de terrain ne peut immédiatement.
être placé à moins de C d’un autre La mise en place des décors s’achève aussi
élément de terrain. si les deux joueurs décident de passer.
Aucun élément de terrain ne peut être placé
à moins de C d’un autre élément de terrain.
DÉCORS
Terrain accidenté LE CHOC DES HÉROS
Option Chaos
L’adversaire du premier joueur choisit
3 éléments de terrain dans la table
universelle de terrain (voir Table universelle
de terrain, p. 8). Au moins l’un
On assigne à chaque joueur l’un des longs bords de table.
des éléments de terrain doit être grand. Avant de débuter la partie, piochez aléatoirement une carte de chaque couleur.
Le premier joueur doit ensuite placer Chacune d’elles indiquera la méthode pour chaque domaine sans aucune
ces éléments de terrain. Au moins l’un influence des joueurs sur le résultat.
des éléments de terrain sélectionné
doit être placé intégralement à plus de L Ensuite, chaque joueur lance un dé et le résultat le plus élevé devient premier
de chacun des longs bords de table. joueur.
Aucun élément de terrain ne doit être placé
à moins de C d’un autre élément de terrain.
Une fois que le premier joueur
a fini de placer ces éléments de terrain, Option Tactique
son adversaire peut déplacer chacun Au début de la partie, avant la mise en place, chaque joueur lance un dé. Le joueur
de ces éléments de M. À l’issue de ce avec le résultat le plus élevé (le plus jeune en cas d’égalité) devient le premier
déplacement, ces éléments de terrain ne
peuvent pas se trouver à moins de C
joueur. On lui assigne l’un des longs bords de table. Son adversaire hérite du bord
d’un autre élément de terrain. de table opposé.
Le premier joueur va sélectionner deux domaines du scénario parmi les cinq
DÉCORS disponibles : Décors, Méthode de déploiement, Durée, Règle spéciale et Conditions
de victoire.
Terres inconnues Lors de la détermination de ces éléments, c’est lui qui lancera le dé sur la table de
scénario ci-dessous pour chacun d’entre eux.
Après avoir lancé le dé, il pourra modifier le résultat de +/-1 avant de le lire sur la
table ci-dessous.
Le premier joueur place sur la table
4 éléments de terrain, sélectionnés
dans la table universelle de terrain
(voir Table universelle de terrain, p. 8). Option Réflexion
Aucun élément de terrain On assigne à chaque joueur l’un des longs bords de table.
ne peut être placé à moins de M Au début de la partie, avant la mise en place, chaque joueur lance un dé. Le joueur
d’un autre élément de terrain.
obtenant le résultat le plus élevé choisi la méthode de Mise en place des Décors.
Aucun grand élément de terrain
ne peut être choisi. Les deux joueurs lancent un dé à nouveau pour le déploiement, et le résultat le
Après cette mise en place, plus élevé choisira la méthode de déploiement. On continue ainsi pour chaque
son adversaire peut choisir d’échanger domaine.
son bord de table avec le premier joueur.
Lors du lancé de dé, si un joueur a choisi moins de méthode que son adversaire a
ce moment du processus, il bénéficie d’un bonus de +1 et remporte toute égalité.

CONDITIONS
D6 DÉCORS DÉPLOIEMENT DURÉE RÈGLE SPÉCIALE
DÉCORS DE VICTOIRE

Hautes Terres 1
Région
frontalière
Flanc refusé
Jusqu’au
crépuscule
À marche
forcée
Domination

Contrée Combat de
2 marécageuse
Rencontre Sous pression
nuit
Démonstration

En commençant par l’adversaire Une belle


du premier joueur, chaque joueur Colonne de
3 Morne plaine
marche
Régicide journée pour Cible
sélectionne deux éléments de terrain mourir
issus de la table universelle de terrain
(voir Table universelle de terrain, p. 8). Terrain Un parfum
Le premier élément choisi par chaque
4 accidenté
Avant-garde Temps couvert
de nostalgie
Débordement
joueur doit être une ruine ou une rocaille.
Puis, en commençant par le premier Terres
joueur, chaque joueur place ses deux 5 inconnues
Tenaille Bataille rangée Milieu hostile Boucherie
éléments de terrain, intégralement
à L + M du bord de table qui lui a été
assigné, et à au moins C de tout autre 6 Hautes terres Confusion Précaution Brumes Sacrifice
élément de terrain déjà placé.

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