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La interfaz gráfica de PowerBuilder

Una vez hemos puesto en marcha PB lo primero que vemos es una ventana con un menú y una
barra de herramientas parecidas a esto:

Con PowerBuilder es obligatorio tener seleccionada una aplicación, así que en la 4.0 lo primero
que nos preguntará es si deseamos crear una nueva o escoger otra ya creada. Con la 5.0 y
posterior se nos abrirá por defecto la aplicación de ejemplos. Antes de empezar a crear a
programar una aplicación debemos conocer como se organiza la interfaz de usuario de PB. El
objetivo de este capítulo es explicar esa organización.

Las PBL: PowerBuilder Libraries.


Una Pbl es el contenedor básico de objetos PowerBuilder. Cualquier cosa que creemos deberá
estar contenida en una pbl o librería. Una aplicación puede estar compuesta por una o varias pbl.
Lo normal es empezar con una e ir distribuyendo después los objetos en diferentes librerías a
medida que estos van creciendo en número. La organización depende de nuestras preferencias
personales, podemos dividir los objetos por su clase o por su utilidad, podemos meter una
aplicación entera en una pbl o crear una pbl por cada opción de menú. La práctica nos indicará la
mejor manera de hacerlo según el tipo de desarrollo que hagamos (una librería de clases, una
enorme aplicación de gestión, etc.) Una pbl incluye el código fuente del objeto y la versión
compilada. De una pbl podemos generar una pbd, que es lo mismo que una pbl pero sin el fuente,
o una dll típica de windows.

Los "Painters"
Una vez aclarado como organiza PowerBuilder los objetos dentro de nuestro ordenador pasemos
a ver como se lo monta para diseñar las diferentes partes de la aplicación.
Cada vez que queramos crear o modificar algo, deberemos abrir el painter correspondiente. La
barra de botones (toolbar en la terminología de PB) que aparece al arrancar PB nos muestra todos
los painters que podemos ejecutar, veamoslos brevemente uno por uno. El orden de los botones
puede variar ya que la "toolbar" es parametrizable. Cada vez que pulsamos un botón de la
toolbar, ésta y el menú de la ventana cambiarán ofreciendonos las opciones particulares del
painter.
Desde los painters diseñamos cada uno de los componentes de una aplicación PowerBuilder,
Estos son los más importantes:

Painter Uso
Editar el objeto aplicación. También especificamos aquí la lista de las pbl que van a
Application
componer nuestra aplicación.

Project Generar los ejecutables una vez la aplicación está terminada.

Diseño visual de las ventanas y también donde incluiremos una parte muy
Window
importante del código de la aplicación.

User Object Diseño de los objetos reutilizables.

Menu Generación los menús que después podremos asociar a una o más ventanas.

Structure Estructuras de datos (del tipo utilizado en el lenguaje C) globales a la aplicación.

Function Funciones globales a la aplicación.

Diseño de los formularios asociados a una consulta SQL en sus diversos formatos
Datawindow
(Monoregistro, tabular, hoja de calculo, etc). Punto fuerte de PowerBuilder.

Query Consultas Sql que guardamos para usar varias veces (generalmente poco utilizado).

Traspaso de datos desde una tabla a otra en la misma base de datos o en dos
diferentes. Muy util, ya que ahorra teclear larguisimas sentencias SQL. Podemos
Pipeline utilizarlos manualmente para hacer traspasos de datos de una aplicación antigua a
otra nueva o llamarlo desde un programa PowerBuilder que realize traspasos
automáticos.

Diseño de la base de datos. Podemos prescindir de este painter y utilizar las


Database
herramientas propias de la base de datos si queremos.

Crear librerias, mover objetos de una a otra, borrar objetos, recompilar el codigo
Library cuando ha habido modificaciones en herencias intermedias son algunas de la
funciones de este painter.

Resumiendo: Crear una aplicación en PowerBuilder consiste en crear cada una de sus piezas con
el painter adecuado, y despues codificar las interacciones entre ellas. El orden lógico de esta
creación podría ser:
1. Objeto aplicación
2. Menús
3. Ventana Marco Mdi Principal
4. Subventanas Mdi
5. Datawindows
En los siguientes capítulos veremos con más detalle los painters más importantes.

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