2
REGLES DE PERICLES
Le pion blanc est utilisé Une piste d'honneur longe le bord de la carte numérotée de 0
pour désigner les affaires à 99 et chaque faction utilise son pion d'honneur pour
Pions (blanc en temps de Paix ; le pion enregistrer son honneur actuel. Si l'honneur d'une faction
et noir) noir est utilisé pour dépasse 99, retournez le marqueur d'honneur sur son côté
désigner les affaires en
+100. L'honneur d'une faction ne peut jamais tomber en
temps de Guerre.
dessous de 0.
Pions de la volonté de
l'assemblée ; ils sont 3.13 Exemples de cartes
Pions (rouge
placés à la suite d'un
et bleu)
événement de carte Carte Aristophane
Aristophane.
3.12 La carte
La carte se compose de deux sections. Dans la section de
gauche se trouvent deux écrans de cité-état (Athènes et
Sparte) avec une piste de faction pour chacune des factions Carte politique (athénienne)
respectives, le long de laquelle les marqueurs d’affaire se
déplacent pendant la phase d'assemblée. Il y a aussi une piste Valeur de la carte (1 à 5)
de trois cases intitulée Assemblée qui est utilisée pour Titre de la carte (Tribu athénienne ;
déterminer quelle faction est en faveur auprès de l'assemblée aucun effet sur le jeu)
à un moment donné. Une faction aristocrate athénienne
orientée vers l'aristocratie.
Le reste de la carte se compose de 20 espaces de théâtre
Alignement d’affaire (+2 alignement
d’opération, plus la Perse. Les théâtres sont tous numérotés militaire si Alcibiade n'est pas à
de 1 à 20, de sorte qu'un dé à vingt faces (1d20) peut choisir Athènes, ni en Perse) ; 3 jetons de
au hasard le théâtre dans lequel une action du robot solitaire stratège accordés si joués sur la affaire
aura lieu. Les théâtres avec une bordure brune sont des militaire.
théâtres terrestres, et les théâtres avec une bordure bleue sont Alignement de l’affaire (+3 militaire si
des théâtres navals. Les unités terrestres et navales peuvent Alcibiade est à Athènes) ; 3 jetons de
occuper l'un ou l'autre type de théâtre ; son type indique quel stratège attribués ; Le Symbole du pion
type de bataille est prioritaire sur ce théâtre. personnage d’Alcibiade
La faction démagogue tournerait la
carte de 180 degrés pour l'utiliser ;
Alignement de l’affaire (+1 alignement de ligue), 1 jeton de stratège accordé si joué
sur l’affaire de ligue.
Alignement de l’affaire :
+1 Ostracisme et 1 jeton de
stratège attribué.
Sur toutes les autres affaires
sauf l'ostracisme, +2 de bonus
Liaisons entre théâtres avec un jeton de stratège)
Des lignes colorées relient chaque espace de théâtre aux Si jouée pendant le segment du
espaces de théâtre adjacents. Les unités militaires suivent ces plateau de stratégie ; si avant la
liaisons lorsqu'elles se déplacent pendant une expédition peste, 2 jetons de stratège, si
militaire. Aucun théâtre n'est adjacent à un autre théâtre, sauf après la peste, 4 jetons de
via une liaison, quelle que soit sa position relative sur la stratège sont attribués.
carte. Il existe quatre types de liaison et plusieurs conditions
spéciales de liaison, dont les effets sont détaillés en 9.32.
3
REGLES DE PERICLES
AF = Faction Aristocrate
LÉGENDE DES CARTES
La valeur en haut à gauche est la force nominale de la carte DF = Faction Démagogue
lorsqu'elle est jouée sur une affaire. Cependant, la carte peut
fournir un avantage de force améliorée ou de stratège si les EK = Roi Eurypontide
conditions de la carte sont remplies lorsqu'elle est jouée. Les AK = Roi Agiade
symboles suivants résument ces conditions ou avantages.
Note de conception sur la géographie : Chacun des 20
Valeur du bonus, si la carte répond aux exigences
théâtres est une grande zone qui, dans la plupart des cas,
Valeur du bonus, si la carte répond aux exigences et si le contenait plusieurs cités-états. J'ai nommé chaque théâtre
joueur est la faction dirigeante. d'après la façon dont il est le plus souvent discuté du point de
Alcibiade doit être à Athènes doit être en vue de la stratégie militaire chez Thucydide, alors que dans
Athènes guerre certains cas, j'utilise le nom d'un lieu plutôt que celui de la
région. Voici un bref résumé des lieux clés de chaque
Le bonus s'applique Exige que l’affaire ne théâtre.
à n'importe quelle soit pas celle
affaire. au-dessus du "NOT". Mer Egée : Il s'agit d'une carte Aristophane faisant référence
Exige que le jeu soit Exige que le jeu soit aux théâtres 15 à 19 (Lesbos, Chios, Samos, Cyclades,
en statut avant-peste en statut après-peste Sporades du sud).
1 jeton de stratège Sicile (Théâtre 1) : Comprend l'île de Sicile où se trouve
Exige que l’affaire
gagné, si la carte Syracuse et comprend également Messine, Leontini et le sud
soit Guerre/Paix
répond aux exigences
de l'Italie.
Exige que l’affaire Exige que l’affaire
soit diplomatique soit Jeux Corcyre (Théâtre 2) : Outre l'île de Corcyre, Zakynthos,
Céphalonie, Leukas et Ambracie y sont incluses.
Exige que l’affaire Exige que l’affaire Note de conception sur Corcyre : Le théâtre de Corcyre
soit Oracle soit Ostracisme
représente à la fois Corcyre (Corfou moderne) et d'autres
Exige que l’affaire grandes îles dans la région et des parties de la côte
Exige que l’affaire
soit militaire adriatique. Ce qui se passe réellement, c'est que des unités
soit militaire (naval)
(terrestre) partent de cet endroit pour l'Italie, pour finalement arriver
dans le détroit de Messine et débarquer en Sicile. Ces
Exige que l’affaire Exige que l’affaire
soit Ligue (Athènes) soit Ligue (Sparte) mouvements navals ont parcouru une distance qui pouvait
être parcourue en une période diurne. Tant que vous avez
une base dans ce théâtre, comme en Ionie, vos forces
3.14 Affaires à débattre choisissent leur moment pour traverser quand les conditions
Lors de chaque phase d'assemblée, les sont bonnes et qu'il n'y a pas de forces navales hostiles dans
joueurs débattront d'une série d’affaire la région.
qui déterminera qui fixera l'ordre du Etolie (Théâtre 3) : Couvre toute la région qui entoure la
jour diplomatique et militaire pour le base athénienne de Naupacte.
tour. Un ensemble complet des affaires à débattre pour
chaque camp comprend : six Militaire, trois Ligue, trois Naupacte (Théâtre 4) : C'est un endroit très spécifique au
Diplomatique, une Ostracisme, une Jeux, une Guerre/Paix, point le plus étroit du golfe de Corinthe. C'était un point
une Oracle et deux affaires spécifiques à chaque camp. d'étranglement naval critique qui a bloqué la côte ouest de
Corinthe.
Note de jeu : Si Athènes n'a pas de base sur l'Isthme, ils
peuvent arriver à Naupacte par la route Athènes - Corcyre -
Naupacte. Si des unités athéniennes se déplacent d'Athènes
vers l'Isthme, elles peuvent mener une bataille navale à cet
endroit sans aucun inconvénient sans base. On suppose
habituellement que la marine spartiate se trouve sur la rive
du golfe Saronique de l'isthme.
3.15 Affaires de théâtre Isthme de Corinthe (Théâtre 5) : C'est l'un des points
d'étranglement terrestres les plus critiques en Grèce.
Les affaires de théâtre sont placées sur la carte par la faction L'isthme abrite Corinthe et Mégare. Ce point d'étranglement
qui les a remportées lors des débats de la phase d'assemblée. contrôlait l'accès terrestre à l'entrée et à la sortie du
Une face de chaque jeton porte le symbole générique de la Péloponnèse (Sparte).
cité-état, cachant son identité, tandis que l'autre face indique
à la fois l’affaire et la faction propriétaire. Un ensemble Note de conception sur l'isthme de Corinthe : Les trirèmes
complet des affaires de théâtre pour chaque faction ne sont apparemment pas assez lourdes au pont de ne pas
comprend : six Militaire, trois Ligue, trois Diplomatique et pouvoir être portées sur terre et déplacées sur une certaine
une Oracle. distance. Les corinthiens contrôlaient un chemin de portage
de trirèmes qu'ils utilisaient pour déplacer de petites flottes
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REGLES DE PERICLES
du golfe de Corinthe au golfe Saronique et inversement. J'ai Note de conception sur l’Ionie : Les îles de Lesbos, Chios et
simplifié cet ancien canal de Panama par lequel, si vous Samos sont situées à une courte distance du littoral ionien.
avez une base, vous êtes supposé avoir un moyen de traîner Les unités terrestres utilisaient régulièrement les transports
des navires à travers cet isthme étroit. locaux pour parcourir cette courte distance. La plupart du
temps, les forces navales ennemies n'étaient pas en mesure
Sparte (Théâtre 6) : Ce théâtre comprend tout le
d'arrêter ce trafic si les unités terrestres attendaient jusqu’à
Péloponnèse, qui abrite de nombreuses cités-états, y
ce que les unités navales se soient éloignées, et avaient un
compris, mais sans s'y limiter, Sparte, Tégée, Mantinée,
endroit pour attendre le bon moment. La liaison commande
Argos, Elis, Halés, le territoire de Messénie et l'île de
que vous ayez une base présente qui capture cette
Cythère.
dynamique.
Athènes (Théâtre 7) : Le théâtre national de l'autre
Lesbos (Théâtre 15) : Juste au large de la côte d'Ionie, cette
protagoniste de ce conflit. Il comprend Athènes et son port
île était dominée par Mythénie.
connexe du Pirée, le territoire environnant de l'Attique,
Égine, Salamis, et la partie sud de l'île d'Eubée. Chios (Théâtre 16) : Juste au large de la côte d'Ionie où la
ville de Chios était un allié athénien majeur qui fournissait
Note de conception : Athènes est un bon exemple pour
ses forces militaires en lieu et place de tribut jusqu'à sa
discuter des itinéraires qui relient les théâtres entre eux.
révolte.
Vous remarquerez qu'Athènes possède 3 des 4 types de
liaisons. Le théâtre d'Athènes aurait pu s'appeler Attique Samos (Théâtre 17) : Un endroit critique qui s'est révolté
(région autour de la ville d'Athènes-Le Pirée) et l’Eubée du contre Athènes pendant la guerre de Samos puis qui est
Sud. Tous les théâtres de Périclès ont un littoral qui permet devenu plus tard le centre du pouvoir athénien pendant le
la symbiose terre-navale caractéristique de cette période. court règne des 400 oligarques. Les citoyens de Samos ont
Les routes qui montrent les unités terrestres capables de eu le rare honneur de devenir citoyens athéniens et ont été à
survoler l'eau sont en fait l'utilisation de routes côtières et de leurs côtés jusqu'à la fin de la guerre.
courts sauts de puce avec des îles pour déplacer les forces
Cyclades (Théâtre 18) : Représente un chapelet de petites
autour de la carte. Soyez conscient des types de forces
îles au large de la côte sud de l'Eubée. Il s'agit notamment de
nécessaires à Athènes pour empêcher les forces terrestres de
Ténos, Andros, Mélos, Délos et Naxos, pour n'en nommer
franchir les voies navigables.
que quelques-unes.
Béotie (Théâtre 8) : Centré sur la cité-état dominante de
Sporades du Sud (Théâtre 19) : Un chapelet d'îles aussi
Thèbes, il comprend également Delphes, Héraclée, Phocis,
connu sous le nom de Dodécanèse. L'île de Rhodes domine
Platée, Tanagra, Délium, et les célèbres "portes chaudes" des
ce théâtre.
Thermopyles plus l'Eubée du nord.
Méditerranée orientale (Théâtre 20) : Ce théâtre
Thessalie (Théâtre 9) : Comprend toute la région du même
représente la côte du Levant de l'Empire Perse et l'Egypte.
nom avec sa ville la plus remarquable, Larissa.
Perse : Un endroit abstrait utilisé pour montrer le soutien
Macédoine (Théâtre 10) : Le futur lieu de naissance
perse à Sparte pendant la guerre (voir La Perse 13.0).
d'Alexandre le Grand est la région du même nom. Il contient
la ville principale qui est devenue Pella et a inclus pour un
temps la colonie athénienne de Brea.
Chalcidique (Théâtre 11) : Une région avec de nombreuses
petites cités-états comme Potidée, Scione et Torone.
Amphipolis (Théâtre 12) : Cette région est en fait la
Thrace, mais j'ai choisi de la nommer d'après le point
d'étranglement terrestre critique d'Amphipolis, qui est
devenu le théâtre de conflits et d'acrimonies politiques
lorsque les spartiates n'ont pu remplir leur obligation en
vertu de la Paix de Nicias de la rendre à Athènes. Ce théâtre
comprend également la grande île de Thasos.
Hellespont (Théâtre 13) : Ce théâtre contient les passages
(Dardanelles et Mer de Marmara) qui relient la mer Egée à la
mer Noire. Athènes tirait la majeure partie de son
approvisionnement en céréales de la Crimée et sa perte au
bénéfice de Lysandre après la bataille d'Aegos Potamos a
provoqué la reddition d'Athènes après un long siège.
Ionie (Théâtre 14) : Ce théâtre couvre la côte ouest de la
Turquie moderne, mais à cette époque elle était dominée par
de nombreuses colonies grecques sous le nom d’Ionie et de
Carie. La ville d'Ephèse est devenue une base navale
spartiate importante qui a été financée par l'or perse.
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REGLES DE PERICLES
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REGLES DE PERICLES
(jaune, contrôlée par Sparte), par opposition aux unités de la écrasante. Les tests ont montré qu'une heure de lecture de
cité-état. tous les sous-systèmes du jeu en mode solitaire vous permet
de voir comment ils fonctionnent avant de vous plonger dans
Valeur militaire : Chaque unité a une valeur militaire qui
l'un des scénarios les plus importants.
varie entre un pour la plupart des unités et deux pour les
bases, les unités terrestres spartiates et les unités navales Note de conception : Je crois que la durée et le sujet du jeu
athéniennes. Rappelez-vous que la valeur militaire n'est pas sont les variables les plus importantes qui déterminent si un
un coût militaire. jeu est posé sur la table ou non. Je me suis donné beaucoup
de mal pour créer un grand nombre de scénarios de
Théâtre neutre : Un théâtre qui n'est pas occupé par des
compétition à un tour qui peuvent être joués en moins d'une
unités militaires et/ou des bases de l'un ou l'autre camp.
heure et plusieurs autres en moins de deux heures (par ex.
Faction d’opposition : La faction qui n'est pas actuellement La guerre d’Archidamos). Bien sûr, j'ai donné la possibilité
responsable du gouvernement de la cité-état. de mener l'une ou l'autre des grandes guerres (1ère et 2ème
guerre du Péloponnèse) ou toute la période de soixante ans
Faction propriétaire : La faction dont la couleur et les
décrite par Thucydide que Will Durant appela "Le suicide de
pions sont sur l’affaire, peu importe qui a retourné l’affaire.
la Grèce".
La faction propriétaire prend toutes les décisions pour cette
affaire et peut utiliser n'importe quelle unité (cité-état et
Ligue) de son camp quand elle résout l’affaire. 4.0 Séquence de jeu abrégée
Ecran de protection : Chaque faction possède son propre
Note de Jeu : Le timing des cartes dépend fortement du
écran de protection en carton derrière lequel elle peut cacher
respect de la séquence de jeu ci-dessous.
des informations que le joueur est autorisé à garder cachées.
Camp : Il y a deux camps dans le jeu, Athènes et Sparte, Phase Aristophane (5.0)
chacun avec deux factions. Il y a quatre couleurs d'unités.
Les deux factions athéniennes peuvent utiliser les unités • Segment des cartes Aristophane (5.1)
athéniennes et de la Ligue de Délos de la même manière. Les ◊ Révéler et résoudre la prochaine carte du talon
deux factions spartiates peuvent utiliser les unités spartiates
Aristophane (et éventuellement lire la citation de la
et de la Ligue du Péloponnèse de la même manière.
pièce à haute voix avec votre meilleure voix de
Réserve de stratèges : Une pile où les jetons de stratège comédien)
sont stockés et tirés lorsqu'ils n'appartiennent pas à une • Segment des cartes politiques (5.2)
faction, sur le plateau de stratégie, ou temporairement retirés
◊ Si le joueur a son entourage disponible, défaussez
du jeu par une carte Aristophane.
de 0 à 3 cartes d'entourage (5.21)
Plateau de stratégie : Un emplacement près de la piste de ◊ Rafraîchir la main jusqu’à 9 cartes, ou 6 cartes si
faction d’où cinq jetons de stratège sont distribués après la l’entourage a été utilisé comme conseillers (6.31)
fin du segment de débat.
◊ Si la main est de 9 cartes, créez un nouvel entourage
Marqueur de trahison : Placé dans un espace de théâtre par de 3 cartes (5.23), sinon utilisez les 6 cartes
l’affaire diplomatique. Les 10 marqueurs de trahison de distribuées (6.31).
chaque camp définissent la limite de ce qui peut être en jeu à ◊ Ajoutez une carte de chef de faction aux 6 cartes
tout moment et une fois placés, ils ne peuvent pas être retirés pour créer une main de 7 cartes.
volontairement de la carte, mais ils nécessitent une affaire ou
un changement dans l’affiliation de la base pour être retirés. • Segment de boulè (5.3)
◊ Si des otages sont disponibles, la faction dirigeante
Zéro : La grande case des affaires sur a la possibilité de placer une affaire Guerre/Paix sur
l'écran de chaque cité-état avec l'emblème la case 2 de la faction d'opposition d'une autre
de la cité-état (Athènes-Hibou,
cité-état (5.33).
Sparte-Lambda). C’est aussi la case zéro.
◊ Les factions dirigeantes choisissent une affaire
(case 2, 5.32A), sauf l’affaire Ostracisme et
Guerre/Paix (5.32E), qui est placée au centre (case
3.3 Mise en place du jeu zéro).
Sélectionnez l'un des scénarios du livret de Jeu (14.0), ◊ Les factions d'opposition choisissent une affaire
installez les pions comme indiqué, et mélangez les trois (case 1, 5.32B), sauf l’affaire Ostracisme et
talons : Aristophane, Politique athénienne et Politique Guerre/Paix (5.32E), qui est placée au centre (case
spartiate. Commencez le jeu en choisissant la carte au-dessus zéro).
de la pioche Aristophane et continuez la séquence de jeu. ◊ Les factions dirigeantes choisissent trois affaires
Remarque aux nouveaux joueurs : Même si vous êtes un (case zéro, 5.32C)
joueur expérimenté, il est fortement conseillé d'utiliser la ◊ Les factions d'opposition choisissent deux affaires
séquence des nouveaux joueurs (14.01). Bien que les (case zéro, 5.32D)
mécaniques de Périclès ne soient individuellement pas
compliquées, la combinaison des systèmes peut être un peu
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REGLES DE PERICLES
Phase d'assemblée (6.0) résout l’affaire révélée, peu importe qui l'a révélé.
◊ Toutes les files de théâtre doivent être résolues.
• En commençant par la faction dirigeante, chaque cité-état ◊ Une fois que tous les marqueurs des files d’attente
mène séquentiellement six débats (6.11, 6.14). de théâtre ont été résolues, passez à la phase de fin.
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REGLES DE PERICLES
Note de conception : Plusieurs des cartes Aristophane ont 5.22 Si une faction a utilisé son entourage comme
été jouées plusieurs fois en compétition, et il y a eu plusieurs conseillers au tour précédent, elle ne reçoit que six cartes.
épidémies de peste pendant cette période. Vous pouvez voir Elle ne crée pas de nouvel entourage ; les six cartes qu'elle
la même carte jouée jusqu'à trois fois pendant le jeu, et si les reçoit constitueront sa main pour ce tour.
Acharniens sont joués, vous verrez trois pestes. Toutes les factions reçoivent également leur carte de chef en
main à chaque tour, ce qui donne une main de sept cartes.
5.13 La peste
Les trois versions "Les 5.23 L’entourage
Acharniens" (A, B et C) Si un entourage peut être créé, une faction choisit secrètement
provoquent une peste, dont les trois cartes hors chefs, les retire de sa main et les met de côté, face
effets sont indiqués ci-dessous cachée, pour former son entourage. Elles font désormais plus
(5.14). Après la première longtemps partie de sa main, mais elles peuvent être utilisées ce
apparition de la peste, le jeu entre tour-ci comme conseillers (6.31). Si elles ne sont pas utilisées ce
dans une condition après-peste, à tour-ci comme conseillers, le joueur aura la possibilité de les
laquelle certaines cartes font inclure dans sa main au tour suivant ou plus tard.
référence, qui reste en vigueur
pendant toute la durée de la partie. Note de jeu : Il existe de nombreuses stratégies sur lesquelles
Une deuxième ou troisième peste les cartes sont conservées dans votre entourage. Vous pouvez
ne modifie pas cette condition. choisir de garder les 3 mêmes cartes dans votre entourage
pendant toute la partie, de jeter vos pires cartes à chaque tour,
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REGLES DE PERICLES
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REGLES DE PERICLES
6.11 Commencer par la faction dirigeante et alterner jusqu'à est ajouté à la valeur de la carte au cours d'un débat si
ce que chaque faction ait sélectionné 3 affaires parmi les 6 l’affaire figurant sur la carte correspond à l’affaire choisie
débats. Une faction choisira une affaire sur la piste de faction pour le débat, ou si une condition particulière du jeu est en
de son camp ("l’affaire du débat") et y placera un pion. (Les vigueur :
joueurs doivent utiliser les pions blancs s'ils sont en paix, les A. Avant ou après la peste
pions noirs s'ils sont en guerre pour mémoire). Les affaires B. Si la faction qui joue la carte est la faction
qui ont déjà été capturées (6.15) ne peuvent plus être dirigeante et que l’affaire est alignée
sélectionnées pour le débat. Une affaire peut être C. Statut de Guerre/Paix
sélectionnée une fois, plusieurs fois ou pas du tout. D. Statut d'Alcibiade
6.12 Chaque faction choisit ensuite secrètement une carte de 6.21 Gain de jeton de stratège
sa main et la place face cachée. Elles sont révélées
simultanément, en calculant leur valeur et en résolvant les Si l'attribut d’affaire d'une carte est aligné sur l’affaire du
effets (6.2). débat, cette faction se voit également attribuer, à partir de la
réserve de son camp, le nombre de jetons de stratège indiqué
6.13 La faction de chaque camp ayant la valeur de carte par le bonus. Ceci indépendamment du fait que la faction ait
modifiée la plus élevée a gagné le débat et déplace le ou non la carte de valeur la plus élevée.
marqueur de l’affaire sélectionné sur la piste d'assemblée
d'un nombre de cases vers son côté égal à la différence totale 6.22 Pénurie de stratèges
entre les deux valeurs.
Si le nombre de jetons de stratège à distribuer est insuffisant
La carte de chaque faction est défaussée dans la défausse pour répondre à la demande combinée, en commençant par
politique de son camp. Si les valeurs sont identiques, le débat la faction dirigeante, prenez alternativement un jeton de
a été nul et le marqueur d’affaire ne bouge pas. stratège à la fois jusqu'à ce que la réserve soit épuisée.
6.14 Toutes les affaires débattues doivent être déplacées de 6.3 Chefs de faction
la toute la différence entre les valeurs des cartes des factions,
à l'exception de l’affaire Guerre/Paix. Le joueur qui gagne Un joueur peut jouer son chef de faction, lors de n'importe
un débat sur l’affaire Guerre/Paix, s'il déplace l’affaire sur la quel débat, comme n'importe quelle autre carte de sa main, y
case centrale, peut l'arrêter dans cette case, plutôt que de la compris les attributs applicables (6.2).
déplacer sur toute la distance.
6.31 Conseillers
Note de jeu : Un joueur peut ne pas vouloir que le statut
Guerre/Paix change et en arrêtant cette affaire dans la case Lorsqu'un joueur joue son chef de faction lors d’un débat et
zéro peut s'opposer à un changement, au moins pour cette que son compatriote n'a pas joué son chef de faction, il a
carte. l’option unique d’utiliser immédiatement ses conseillers.
Pour ce faire, il révèle au hasard l'une des cartes de son
6.15 Capturer une affaire entourage, et ajoute sa valeur de base à celle de la carte du
chef de faction. Tous les attributs de la carte non-chef (valeur
Si un marqueur d’affaire est déplacé sur la case 7, dans l'une
bonus, gains de stratèges) sont ignorés, mais les attributs de
ou l'autre des directions, l’affaire a été capturée. La faction
la carte chef sont toujours appliqués.
qui se trouve à cette extrémité de la piste de l'assemblée
remporte automatiquement l’affaire (voir 7.1). L’affaire ne Après avoir résolu l’affaire, le joueur retourne tout son
peut plus être choisie comme thème de débat pour ce tour-ci. entourage face visible, et au tour suivant, il ne recevra pas
d'entourage (5.22).
Note de jeu : Les joueurs qui ont joué à Churchill noteront
que contrairement à son prédécesseur, les affaires dans
Périclès seront rarement capturées de cette manière. 7.0 Phase politique
Note de conception : Les débats décrits dans Thucydide 7.1 Honneur oratoire
semblent être des affaires très proches. Bien sûr, la base de
données est assez limitée, mais je transcris ce fait en Pour chaque cité-état séparément, ajustez l'honneur des deux
montrant que la plupart des affaires ne sont pas gagnées de factions.
manière décisive ce qui illustre la nature partisane de la
• Si une faction a gagné l’affaire Ostracisme, cette faction
politique des cités-états.
gagne 3 honneurs, et son compatriote perd 3 honneurs.
6.16 Gagner une affaire • Si ni l'une ni l'autre des factions n'a gagné l'affaire
Ostracisme, les factions additionnent la valeur des cases
A la fin du 6ème débat, toutes les affaires sur la piste du camp dans lesquelles se trouvent toutes leurs affaires gagnées
d'une faction (cases 1 à 7+) sont gagnées par cette faction. pour déterminer leur valeur d’éloquence. Une affaire
Toutes les affaires sur la case zéro ne sont gagnées par capturée a une valeur d’éloquence de sept. La différence
aucune des factions et sont retirées. entre les valeurs d’éloquence est ajoutée à l'honneur de la
faction avec la valeur la plus élevée et soustraite de
6.2 Valeurs et attributs des cartes l'honneur de la faction avec la valeur la plus basse. Le
Chaque carte politique et chaque chef a une valeur de carte joueur ayant la valeur la plus élevée gagne jusqu'à un
de base de un à cinq. En outre, chaque carte a un bonus qui maximum de +3 honneur (ignorez les excédents). Le
11
REGLES DE PERICLES
joueur ayant la valeur la plus basse est réduit jusqu'à un S'il n’y a pas assez de jetons sur le tableau stratégique pour
maximum de -3 honneur (ignorez les excédents). Tout que les deux factions puissent recevoir leur dû, la faction
différentiel supérieur à 3 est ignoré. (Dans le cas où dirigeante reçoit en premier le montant total de ses jetons de
l'honneur d'une faction tombe à zéro à cause de stratège et la faction d'opposition prend tous les jetons
l'éloquence, son compatriote ne gagne que l'honneur qu'il restants ; le reste étant perdu.
a effectivement perdu).
Tous les jetons de stratège qui restent dans les cases du
Exemple : Ni l'une ni l'autre des factions athéniennes n'a tableau stratégique sont placés dans la réserve ; aucun joueur
remporté l’affaire Ostracisme. Les aristocrates ont gagné ne les reçoit.
trois affaires qui se situent sur les cases quatre, trois et un ce
qui fait une valeur d’éloquence totale de 8. Les démagogues 7.4 Segment des affaires politiques
ont gagné 5 affaires, une sur la case deux et les quatre autres
sur la case 1 ce qui fait une valeur d'éloquence totale de 6. Les affaires diplomatiques, de ligue, militaires et d’oracle
Les aristocrates gagneront 2 honneur et les démagogues en sont résolues pendant le segment de théâtre. Toutes les
perdront 2. Malgré cette victoire oratoire, les démagogues autres affaires sont résolues immédiatement dans l'ordre
ont gagné plus d’affaires et sont devenus la nouvelle faction suivant :
dirigeante. A. Guerre/Paix (7.41, 7.42)
Note de conception : L'honneur oratoire est un résultat à B. Jeux (7.43)
somme nulle entre les deux factions d'un camp. La valeur C. Citoyenneté (7.44A)
d'honneur totale de votre camp ne changera pas par rapport D. Colonie (7.44B)
à celle de l'autre camp. E. Krypteia (7.45A)
F. Agogé (7.45B)
7.2 Segment des factions dirigeantes Note de jeu : Comme pour les phases de boulè et
d'assemblée, s'il y a une affaire qui demande à savoir quel
Chaque camp détermine maintenant sa faction dirigeante. Si
camp doit mettre en œuvre les effets des affaires, Athènes
une faction remporte l’affaire Ostracisme, elle devient
agit en premier.
immédiatement la faction dirigeante. Si l’affaire Ostracisme
n'a pas été gagnée, la faction dirigeante est celle qui a 7.41 Guerre/Paix
remporté le plus grand nombre d’affaires pendant le segment
d'assemblée. La plupart des scénarios commencent en paix.
Si une faction gagne l’affaire Guerre/Paix,
De plus, le marqueur faveur de l’assemblée est ajusté : alors le statut Guerre/Paix entre Athènes et
Sparte peut changer.
• Si une faction a gagné l’affaire Ostracisme, placez le
marqueur faveur de l'assemblée dans sa case, quel que A. S'il y a actuellement la paix (pions blancs) et qu'une
soit son emplacement actuel. faction de l'un ou l'autre camp gagne l’affaire
• Si l’affaire Ostracisme n'a pas été gagnée, la faction qui a Guerre/Paix, la guerre est déclarée (remplacez les
gagné le plus de affaires est la faction dirigeante et pions blancs par les pions noirs pour mémoire).
déplace la faveur de l'assemblée d'une case vers son côté (Voir aussi 14.43, règle des ravages de campagne
de la piste. Si elle était déjà dans sa case, il gagne un de guerre).
honneur, et son compatriote perd un honneur. B. Si c’est actuellement la guerre et que l’affaire
• Si l’affaire Ostracisme n'a pas été gagnée et que chaque Guerre/Paix a été gagnée par des factions des deux
camp a gagné un nombre égal d’affaires, le marqueur camps, la paix est déclarée (remplacez les pions
faveur de l'assemblée reste là où il est, puis, appliquez le noirs par des pions blancs pour mémoire). Les deux
départage de la faction dirigeante. factions qui ont remporté l’affaire Guerre/Paix
remportent chacune 10 honneur.
Départage de la faction dirigeante C. Selon les règles du scénario, si la paix est déclarée,
S'il y a égalité quant à la faction qui a remporté le plus grand la partie peut se terminer immédiatement avec un
nombre d’affaires, la faction qui a la faveur de l'assemblée score final et un gagnant être déclaré. Vérifiez-le
remporte l'égalité. Si la faveur de l'assemblée est neutre, immédiatement avant de résoudre tous les autres
alors le côté qui a gagné le plus d'honneur oratoire gagne effets de l’affaire Guerre/Paix.
l'égalité, et s'il y a toujours égalité, la faction dirigeante D. Si la paix a lieu, toutes les unités terrestres et
actuelle gagne l'égalité et reste la faction dirigeante. navales de la cité-état, qu'elles se trouvent sur un
théâtre contrôlé ou contesté, sont immédiatement
7.3 Segment du tableau stratégique placées sur leur théâtre national respectif ou sur un
théâtre avec une base spartiate ou athénienne (et
Toutes les factions révèlent la carte restante de leur main et non de ligue). Ceci n'a aucun effet sur les unités ou
reçoivent un certain nombre de jetons de stratège du tableau les bases des ligues.
stratégique, la faction dirigeante en premier. Si un chef de
faction est révélé, elle reçoit le nombre de jetons de stratège 7.42 Effet de la guerre et de la paix
indiqué sur la carte, selon que c'est avant ou après la peste. Si A. Lors de la résolution d'une affaire
une autre carte est jouée, elle reçoit 1 jeton de stratège militaire en temps de guerre, il n'y a aucune
maximum. restriction quant à l'endroit où les unités
12
REGLES DE PERICLES
A. Si c’est la paix, la faction qui a gagné l’affaire 7.5 Gain d’affaire de théâtre
gagne 3 honneur.
B. Si c’est la guerre, la faction qui a gagné l’affaire Chaque faction note les affaires restantes sur la moitié de
reçoit 3 jetons de stratège de la réserve de son leur piste de faction respective, y compris celles qui ont été
camp, s’ils sont disponibles. Sinon ils sont perdus. capturées, et reçoit des marqueurs d’affaire de théâtre
diplomatique, ligue, militaire et oracle pour chaque affaire
7.44 Affaires propres à Athènes respective gagnée par sa faction. Elle reçoit également deux
A. Citoyenneté : Si Athènes est en guerre ou en marqueurs rumeur à chaque tour, quel que soit le nombre de
paix, la faction qui a gagné l’affaire peut points qu'elle a gagnés.
convertir n'importe quelle base de la ligue de 7.51 Distribution d’affaire de théâtre
Délos en base athénienne sans frais (gagnez 2
honneur). Il ajoute également une unité navale, ou deux unités Après avoir reçu ces marqueurs, le joueur ayant le plus grand
terrestres athéniennes, sur le théâtre de cette base convertie, si nombre de marqueurs dans chaque cité-état, donne un
disponible. L’affaire de citoyenneté est alors retirée du jeu, nombre de marqueurs à la faction d'opposition jusqu'à ce que
qu'une base ou des unités aient été placées ou non. chaque joueur ait la moitié du total des marqueurs
Note de conception : La modification des qualifications des disponibles, le marqueur impair étant conservé par le joueur
personnes qualifiées en tant que citoyens athéniens a parfois qui a le plus de marqueurs. Ce faisant, le marqueur physique
été utilisée pour stabiliser le soutien à la faction au pouvoir réel est prêté. Peu importe qui place ou révèle un marqueur,
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REGLES DE PERICLES
14
REGLES DE PERICLES
faction. honneur.
• Convertir une base. Dépenser deux jetons de stratège,
Le propriétaire d’une affaire peut choisir de ne pas résoudre
convertissez une base de la ligue amie sur le théâtre en
une affaire révélée pour quelque raison que ce soit et peut
une base de votre cité-état, et gagner deux honneur.
simplement la renvoyer de la carte vers sa réserve. Si
l’affaire est militaire, cependant, il doit quand même • Construire des unités militaires de la ligue. Pour chaque
dépenser un jeton de stratège, s'il le peut. Mais si l’affaire est base de la ligue amie, le propriétaire peut construire une
résolue, tous les éléments doivent l'être pleinement. unité navale ou deux unités terrestres de la ligue.
• Retirer n'importe quel marqueur de trahison de l'un ou
Exemple : Si une affaire militaire rassemble des unités sur l'autre camp.
un théâtre contesté, un raid ou une bataille doit également
être résolu. 8.53 Affaire d’oracle
Chaque fois que la résolution d'une affaire nécessite La faction propriétaire peut choisir l'une de ces
l'engagement de jetons de stratège, ceux-ci doivent provenir trois options :
du tas de la faction indiquée. Les joueurs ne peuvent jamais
échanger ou déplacer des jetons de stratège entre eux pour
quelque raison que ce soit. Si un joueur n'a pas suffisamment • Gagner trois honneur.
de jetons de stratège pour implémenter une affaire, l’affaire • Gagner un honneur et retirer une unité de la ligue
est automatiquement annulée. ennemie (pas une base) d'un théâtre.
• Placer un marqueur de trahison sur trois théâtres distincts
8.51 Affaire diplomatique n'importe où sur la carte.
La résolution de l’affaire diplomatique dépend Note de conception : Il y avait des sanctuaires religieux de
du statut de son théâtre. différents niveaux d'importance dans tous les espaces de
théâtre. Peu importe où votre délégation s'est rendue, l'effet
est le même. Le retrait d'une unité de la Ligue ennemie se
Théâtre contesté ou contrôlé par l'ennemi produit parce que la prophétie de l'oracle a diminué le statut
La faction propriétaire engage jusqu'à trois jetons de stratège de religieux de vos adversaires de telle manière que l'unité est
son tas. Si le nombre de jetons de stratège, en plus des rentrée chez elle.
marqueurs de trahison de son camp déjà présents, est supérieur
8.54 Affaires militaires
à la valeur militaire des unités militaires ennemies, plus le
double du nombre de bases ennemies sur le théâtre, La résolution des affaires militaires est traitée
convertissez une base de la ligue ennemie en une base de la dans la section 9.0.
ligue amie et retirez tous les marqueurs de trahison amis du
théâtre. Sinon, placez autant de marqueurs de trahison sur le
théâtre que le nombre de jetons de stratège engagés. Si une base 8.6 Capital politique
ennemie est convertie, le propriétaire de l’affaire gagne 2
honneur et la faction dirigeante de l'autre camp perd 2 honneur. A la fin de la phase de théâtre, une fois que tous les
Théâtre sous contrôle ami problèmes ont été résolus, chaque faction retourne tous les
jetons de stratège inutilisés dans la réserve et gagne un
La faction propriétaire engage jusqu'à trois jetons de stratège honneur pour chaque groupe de quatre jetons de stratège
et retire ce nombre de marqueurs de trahison ennemis ou amis. rendus, arrondis à l'inférieur.
Théâtre neutre
La faction propriétaire engage secrètement jusqu'à cinq = 1 honneur
jetons de stratège (y compris aucun), et la faction dirigeante
de l'autre camp engage secrètement jusqu'à quatre jetons de Exemple : Six jetons de stratège donnent 1 honneur, tandis
que trois jetons de stratège donnent zéro honneur.
stratège (y compris aucun). Les deux camps les révèlent
simultanément. Les deux camps tirent et défaussent alors la
carte au-dessus de leur talon de bataille et ajoutent la valeur 9.0 Résolution d'affaires
de cette carte au nombre de jetons engagés. Si la valeur totale
du camp propriétaire est au moins le double de celle de
militaires
l'autre camp, le camp propriétaire place une base de la ligue La faction propriétaire peut résoudre une affaire
amie sur le théâtre, sinon il n’y a aucun effet. militaire de différentes manières, selon le statut
8.52 Affaire de ligue du théâtre. Le plus souvent, elle entraîne un
mouvement d'unités et une bataille.
La faction propriétaire peut choisir l'une de ces
quatre options pour affecter le théâtre sous Lorsqu'il s'agit de résoudre une affaire militaire, la faction
contrôle ami ou contesté où l’affaire est située : propriétaire est dite le général en chef, et le théâtre où
l’affaire militaire est résolue, est appelé le théâtre
d'expédition.
• Construire une base. S'il y a moins de trois bases
présentes, dépensez quatre jetons de stratège, construisez Si le général en chef n'a pas de jetons de stratège, l’affaire
une base de la ligue amie sur le théâtre, et gagnez deux militaire est immédiatement résolue sans effet.
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REGLES DE PERICLES
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REGLES DE PERICLES
quatre factions engagent secrètement des jetons de long d'une liaison bleu foncé (càd ), la force
stratège simultanément. Le général en chef doit militaire navale qui reste sur le théâtre doit être égale
engager de 1 à 5 jetons de stratège, et les trois autres ou supérieure à la force militaire navale ennemie
joueurs peuvent secrètement engager de 0 à 4 jetons lorsque l'unité en mouvement tente de sortir. Si cette
de stratège. Le général en chef et son compatriote condition n'est pas remplie, l'unité en mouvement
révèlent immédiatement leurs jetons. Les deux termine son mouvement sur ce théâtre et apporte sa
autres factions ne révèlent leurs engagements force aux futurs calculs de mouvement d’unité.
qu'une fois le mouvement terminé (9.32). D. Pour qu'une unité navale puisse sortir d'un théâtre le
Note de jeu : Les joueurs peuvent discuter du nombre de long d'une liaison pleine bleue ou d'une liaison
jetons qu'ils souhaitent engager avant de le faire. parallèle bleue (càd ou ), la force
L'engagement secret est fait en tenant les jetons de stratège militaire navale qui reste sur le théâtre doit être égale
dans votre main fermée jusqu'à ce que la séquence de jeu ou supérieure à la force militaire navale ennemie
exige que l'engagement soit révélé en ouvrant votre main. lorsque l'unité en mouvement tente de sortir. Si cette
condition n'est pas remplie, l'unité en mouvement
9.32 Mouvement des unités militaires termine son mouvement sur ce théâtre et apporte sa
Chaque jeton de stratège engagé par le commandant en chef force aux futurs calculs de mouvement d’unité.
et son compatriote (si autorisé) permet le mouvement d'une
unité militaire amie, terrestre ou navale.
Les unités peuvent se déplacer depuis plusieurs théâtres,
traverser un nombre illimité de théâtres, et peuvent prendre
n'importe quel chemin légal jusqu'à ce qu'elles doivent
s'arrêter. Une unité doit s'arrêter lorsqu'elle entre sur le
théâtre d'expédition ou sur un théâtre contesté qu'elle n'est
pas autorisée à quitter par une liaison. Les unités ne peuvent
s'arrêter sur aucun autre théâtre.
Trois facteurs détermineront si une unité peut quitter un
théâtre le long d'une liaison ; si l'unité en mouvement est
terrestre ou navale ; le type de chemin (voir la légende de la
carte) ; et le nombre d'unités et de bases ennemies sur le
théâtre qu'elle quitte. De plus, certaines liaisons nécessitent Exemple : Une unité terrestre athénienne ne peut se
une base amie sur le théâtre de sortie. Consultez le tableau déplacer d'Athènes à Corcyre que si la force navale
sur la carte pour connaître ces interactions. athénienne est au moins aussi forte que la force navale
ennemie. Une unité terrestre spartiate ne peut se déplacer
Note de jeu : Rappelez-vous que les bases sont un type d'Ionie à Lesbos que si la force terrestre spartiate en Ionie
d'unité à la fois terrestre et navale. est au moins aussi forte que la force terrestre ennemie et s'il
Chaque unité terrestre spartiate et chaque unité navale y a une base amie en Ionie.
athénienne a une valeur militaire de 2 pour calculer si une E. Toute unité qui bouge, quel que soit l’endroit où
unité peut quitter un théâtre. (Remarque : Elles ne comptent elle s'arrête, compte dans le nombre total d'unités
pas double pour déterminer combien d'unités les jetons de qui peuvent bouger. Il se peut qu'elle ne
stratège engagés peuvent bouger ; c'est leur force militaire qui recommence pas à bouger une fois arrêtée. (Elle
est double). Chaque base a une force terrestre et navale de 2. peut, cependant, bouger lors d'une affaire militaire
A. Pour qu'une unité terrestre puisse sortir d'un théâtre le ultérieure plus tard dans le tour, si toutes les autres
long d'une liaison bleu foncé ou d’une liaisons conditions sont remplies).
F. Une unité n'est pas obligée de prendre le chemin le
parallèle marron (càd ou ), la force
plus court (ou même de se diriger vers le théâtre
militaire terrestre qui reste sur le théâtre après la sortie
d'expédition), mais elle ne peut s'arrêter que
de l'unité en mouvement doit être égale ou supérieure
lorsqu'elle ne peut pas quitter un théâtre ou qu’elle
à la force militaire terrestre ennemie. Si cette
atteint le théâtre d'expédition. Une unité peut
condition n'est pas remplie, l'unité en mouvement
volontairement prendre un chemin qui l'amènerait à
termine son mouvement sur ce théâtre et apporte sa
entrer sur un théâtre qu'elle ne peut pas quitter.
force aux futurs calculs de mouvement d’unité.
B. Pour qu'une unité terrestre puisse sortir d'un théâtre le Note de jeu : Les règles de mouvement sont
long d'une liaison continue bleue (càd ), la force intentionnellement libres. Les unités en mouvement NE sont
militaire navale qui reste sur le théâtre après la sortie PAS obligées de prendre la route la plus directe. Le résultat
de l'unité en mouvement doit être égale ou supérieure est que le commandant en chef peut utiliser les mouvements
à la force militaire navale ennemie. Si cette condition qui lui sont attribués pour repositionner largement ses forces
n'est pas remplie, l'unité en mouvement termine son vers d'autres théâtres comme il le souhaite, tant que ces
mouvement sur ce théâtre et apporte sa force aux unités y restent 'bloquées' selon 9.32.
futurs calculs de mouvement d’unité.
C. Pour qu'une unité navale puisse sortir d'un théâtre le
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REGLES DE PERICLES
Type de bataille
navales stratège (y
(voir A)
(voir C) Unité compris le
Unités Unités Unité terrestre navale navire
navales navales (batailles (batailles d'État Carte du
(voir B) (voir D) terrestres navales Chaque athénien Trahison talon de
seulement) seulement) base et les 300) amie bataille
Unités terrestres
Aucune sortie permise
(voir A)
Terrestre
Unités
Aucune sortie permise navales
(voir D)
Base
terrestre Unités
Navale
(voir A) plus navales
amie doit (voir C)
être présente
Base navale Valeur de l'unité/marqueur pendant le combat ; carte = valeur de la carte.
Unités terrestres (voir C) plus
(voir A) amie doit 9.43 Le vainqueur de la bataille est le camp avec le total
être présente le plus élevé ; l'autre camp a perdu. La différence entre le
total des deux camps est l'écart de perte. S'il y a égalité, la
9.33 Mouvement en temps de paix bataille est nulle : personne ne gagne et aucune perte n'est
appliquée aux deux camps. En cas d'égalité, il n'y a pas de
Pendant la paix, un militaire athénien en mouvement ne peut
vainqueur, donc pas de deuxième bataille facultative.
jamais entrer sur un théâtre avec une unité ou une base
spartiate, et vice versa. Pendant la paix, une unité athénienne 9.44 Pertes du vaincu
ou spartiate qui commence sur un théâtre avec l'autre camp
présent peut sortir, mais pas entrer. Les unités athéniennes et Le camp perdant doit subir des pertes en fonction des unités
spartiates comptent toujours dans le calcul du mouvement présentes du camp gagnant (voir tableau), mais pas plus
d'assemblée et des conditions de sortie du théâtre. d'unités que le différentiel de pertes ne peuvent être
éliminées. Le général en chef détermine quelles unités sont
9.4 Bataille éliminées, mais il ne peut pas choisir d'éliminer des unités
dont les conditions ne sont pas entièrement remplies, et il ne
Si, après un mouvement, le théâtre d’expédition est un peut pas combiner les pertes des différentes lignes de la
théâtre contesté, une bataille doit y être résolue. Aucune table. Toute perte fractionnaire n'est pas prise en compte. Les
bataille n'est menée sur un théâtre d'un autre statut. unités éliminées sont retournées dans la réserve de leur camp
et sont immédiatement disponibles. Si une ou plusieurs bases
Sur un théâtre terrestre, il y a une bataille terrestre sont éliminées, le perdant retire tous les marqueurs de
obligatoire ; le vainqueur de la bataille terrestre a l'option de trahison amis du théâtre.
mener également une bataille navale (9.6). Sur un théâtre
naval, il y a une bataille navale obligatoire ; le vainqueur de Si toutes les unités militaires du camp vaincu sont éliminées
la bataille navale a l'option de mener également une bataille et que le camp vainqueur a engagé plus de jetons de stratège,
terrestre (9.6). le camp vainqueur peut appliquer les pertes restantes pour
éliminer les bases ennemies. Pour ce faire, soustrayez le
9.41 Résolution de bataille nombre d'unités déjà éliminées de la différence de pertes et
La procédure pour mener une bataille terrestre ou navale est éliminez une base ennemie pour deux, les fractions sont
similaire, la distinction étant les unités qui contribuent à la arrondies à l’inférieur.
bataille. Les unités terrestres n'affectent pas une bataille Note de jeu : Bien que les bases soient utilisées pour
navale et ne subissent pas de pertes lors d'une bataille navale. déterminer la force totale appliquée dans une bataille et le
De même, les unités navales n'affectent pas une bataille différentiel de pertes, les bases ne causent aucune perte
terrestre et ne subissent pas de pertes lors d'une bataille directe. Par exemple, si une force terrestre spartiate entre
terrestre. dans Athènes et perd une bataille navale, Sparte ne subira
Les bases et tous les jetons de stratège engagés affectent les aucune perte car il n'y a pas d'unités navales spartiates, mais
deux types de batailles. Les bases et les stratèges utilisés seule Athènes peut décider de participer à la bataille terrestre
dans la bataille obligatoire reprennent leur rôle lors de la optionnelle.
seconde bataille facultative si elle a lieu.
9.42 Procédure de bataille
Lorsqu'une bataille a lieu, chaque camp totalise les valeurs
militaires de ses unités, bases et trahisons présentes sur le
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REGLES DE PERICLES
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REGLES DE PERICLES
type (c'est-à-dire une bataille navale sur un théâtre terrestre • Construire ou convertir une base par affaire de ligue
ou une bataille terrestre sur un théâtre naval). Si le général en (8.52)
chef gagne, il décide ; si l'autre camp gagne, la faction • Oracle (8.53)
dirigeante décide. • Capital politique (8.6)
Il n'y a pas d'assemblée d'expédition avant la deuxième • Raid (9.2)
bataille. Tous les jetons de stratège engagés sont reportés et • Bataille (9.5)
utilisés lors de la seconde bataille. L'option de mener la • Volonté de l'assemblée (11.4)
seconde bataille doit être prise immédiatement et ne peut être • Guerre perse (13.2)
conservée pour plus tard.
10.12 Résumé sur l'honneur
Si la bataille se solde par une égalité, il n'y a pas de seconde
A. Chaque faction qui a déclaré la paix : AJOUTER 10
bataille.
honneur au propriétaire de l’affaire
9.7 Résolution des expéditions militaires B. Chaque faction ayant la valeur d’éloquence la plus
élevée gagne la différence de valeur d’éloquence :
Après la conclusion de toutes les batailles, l’affaire militaire AJOUTER 1 honneur pour chaque écart positif de
est résolue. Renvoyer tous les jetons de stratège engagés valeur d’éloquence (voir segment de faction dirigeante),
dans les réserves respectives des camps. maximum +3 honneur.
C. Chaque faction dont la valeur d’éloquence est inférieure
Note de jeu : Voir l'exemple de jeu complet du livret de jeu soustrait la différence de la valeur d’éloquence :
pour voir plusieurs exemples sur la façon dont les batailles se RETIRER 1 honneur pour chaque écart positif de valeur
déroulent. Il existe également un grand nombre de d’éloquence (voir segment de faction dirigeante),
mini-scénarios de bataille qui sont destinés à transmettre des maximum -3 honneur.
informations historiques, mais qui sont aussi utiles pour D. Ostracisme : AJOUTER 3 honneur au propriétaire de
pratiquer la procédure de combat. l’affaire, le perdant RETIRE 3 honneur.
E. Général en chef vainqueur d’une bataille : AJOUTER
9.8 Marqueurs de trahison l’honneur égal à 2 fois le nombre total d'unités et de
bases ennemies éliminées, plus AJOUTER 5 honneur si
Chaque camp a un ensemble de 10
marqueurs de trahison au début d’un des otages sont pris.
F. Faction, sans général en chef, vainqueur d’une bataille :
scénario ou qui sont placés à la suite
AJOUTER l’honneur égal à 1 fois le nombre total
d’affaire diplomatique ou d’oracle.
d'unités et de bases ennemies éliminées.
Une fois placé, un marqueur de trahison peut être retiré de
G. Opposition vainqueur d’une bataille: (les deux factions)
l'une des façons suivantes.
AJOUTER l’honneur égal à 1 fois le nombre total
9.81 Retrait par affaire d'unités et de bases ennemies éliminées, plus
AJOUTER 5 honneur à la faction dirigeante si des
Les marqueurs de trahison peuvent être retirés par la otages sont pris.
résolution d'une affaire diplomatique (8.51), de Ligue (8.52) H. Camp vaincu dans une bataille : (les deux factions)
ou de Krypteia (7.45). RETIRER l'honneur égal à 1 fois le nombre d'unités et
9.82 Retrait par conversion de base de bases amies éliminées.
I. L’oracle retire une unité militaire de la ligue : AJOUTER
Si une base est convertie par une affaire diplomatique, tous 1 honneur au propriétaire de l’affaire d’oracle.
les marqueurs de trahison amis du propriétaire de l’affaire J. Option d'honneur de l’oracle : AJOUTER 3 honneur au
sont retirés du théâtre. propriétaire de l’affaire d’oracle.
9.83 Retrait par pertes de bataille K. Guerre perse et Athènes ne contrôle pas le théâtre de
Méditerranée orientale : RETIRER un honneur à la
Si une ou plusieurs bases sont éliminées au cours d'une faction dirigeante athénienne.
bataille, le vaincu retire tous les marqueurs de trahison amis L. Paix de Callias non déclarée : RETIRER un honneur à
du théâtre. chaque tour de jeu à la faction dirigeante athénienne.
M. Construire ou convertir une base amie : AJOUTER 2
10.0 Honneur, otages et trahison honneur au propriétaire de l’affaire.
N. Convertir la base ennemie par diplomatie : AJOUTER 2
10.1 Honneur honneur au propriétaire de l’affaire et RETIRER 2
honneur à la faction dirigeante ennemie.
L'honneur est le principal moyen de déterminer la victoire à O. Raid : AJOUTER 3 honneur au propriétaire de l’affaire.
Périclès. Les factions gagnent et perdent de l'honneur au P. Succès de la volonté de l'assemblée: AJOUTER 5
cours du jeu de diverses façons : honneur aux deux factions.
Q. Échec de la volonté de l'assemblée : RETIRER 5
• Honneur oratoire (7.1)
honneur aux deux factions et RETIRER 5 jetons de
• Bonus de faction dirigeante (7.2)
stratège de la réserve pour le tour suivant.
• Paix (7.41B) R. Capital politique : AJOUTER un honneur à la faction
• Convertir une base ennemie par affaire diplomatique propriétaire pour chaque groupe de 4 jetons de stratège
(8.51) échangés, les fractions sont perdues.
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REGLES DE PERICLES
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REGLES DE PERICLES
inférieure à ce multiple de la valeur de base, alors toutes les soit contrôlé, il doit être contrôlé par des amis et non
unités restent sur la carte. Si la valeur des unités militaires contesté.
dépasse cette valeur, la faction dirigeante doit retirer les
Note de conception : Chacune des cartes Aristophane est
unités militaires jusqu'à ce que la valeur totale soit égale ou
unique, donc si elle dit contrôlé et non contesté, ce n'est pas
inférieure au multiple de la valeur de base. Les unités
une faute de frappe. S'il est écrit contrôlé ET contesté, cela
éliminées sont placées dans la réserve de leur camp et sont
signifie ce qui est dit, ce n'est pas non plus une faute de
disponibles pour être reconstruites.
frappe.
11.3 Segment de redéploiement
12.0 Unités spéciales
Une fois que les unités qui n'ont pas pu être maintenues sont
éliminées, toutes les unités peuvent être redéployées selon 12.1 Argos
les restrictions suivantes, et dans l'ordre suivant : Ligue de
Délos, Athènes, Ligue du Péloponnèse, puis Sparte. Le statut S'il y a une base de la ligue de Délos (pas
de guerre et de paix n'a aucun effet sur le redéploiement. athénienne) sur le théâtre de Sparte, Athènes avec
une affaire de la ligue peut construire jusqu'à
Les redéploiements ne sont pas tenus de respecter les quatre unités terrestres Argos sur le théâtre de
restrictions de mouvement lors d’une assemblée Sparte. Ces unités terrestres ne peuvent jamais quitter le
d'expédition. Toute unité peut être redéployée n'importe où, théâtre de Sparte et il doit y avoir une base de la ligue de
à condition que le résultat final soit légal selon les Délos sur le théâtre de Sparte ou les unités Argos en excès de
restrictions ci-dessous. un sont retirées même s'il y a suffisamment de support
• Un théâtre sans base peut avoir une unité navale OU ailleurs sur la carte pour les maintenir. Si le théâtre de Sparte
terrestre restante (mais les unités ne peuvent pas se n'a pas de base de la ligue de Délos, alors une seule unité
redéployer vers un tel théâtre). Argos peut rester à Sparte.
• Un théâtre avec au moins une base peut contenir jusqu'à Si Sparte gagne une bataille où les unités Argos sont
15 unités amies après redéploiement. éliminées, les joueurs spartiates gagnent l'honneur selon les
◊ Les unités de ligue ne peuvent être redéployées que règles normales, mais les joueurs athéniens ne perdent pas
vers des théâtres qu'avec des bases de ligue de son d'honneur pour les unités terrestres Argos éliminées. En plus
camp. de ces restrictions, les unités terrestres Argos sont traitées
◊ Les unités spartiates ne peuvent être redéployées comme n'importe quelle autre unité terrestre de la ligue de
que vers des théâtres avec des bases spartiates. Délos.
◊ Les unités athéniennes peuvent se redéployer vers
des théâtres avec des bases athéniennes OU de la 12.2 Alcibiade
ligue de Délos.
Alcibiade (le pion personnage noir) commence la
11.4 Volonté de l'assemblée plupart des scénarios sur le théâtre d'Athènes et
reste à Athènes jusqu'à indication contraire. Si
Si des marqueurs de Volonté de l'assemblée sont sur la carte une carte Aristophane déplace Alcibiade en Perse (Les
(à cause de la carte Aristophane), déterminez si les Grenouilles A, B ou C), il reste en Perse pour le reste de la
conditions de la carte Aristophane de ce tour ont été partie et n'est plus considéré comme étant à Athènes. Si
remplies, pour chaque camp respectivement. Alcibiade est en Perse, les spartiates peuvent construire des
Si c'est le cas, les factions de ce camp reçoivent chacune cinq bases perses en Perse, qu'elle ait ou non des bases en Ionie
honneur. Si ce n'est pas le cas, les factions de ce camp (voir 13.1).
perdent chacune cinq honneur et cinq marqueurs de stratège
sont retirés de la réserve de ce camp pour le prochain tour de
12.3 Navire d'état athénien
jeu (uniquement). Le marqueur Navire d'état athénien est contrôlé
11.41 Construire ou convertir une base par la faction dirigeante athénienne, qui peut
l’utiliser une seule fois à chaque tour, pendant une
Si la volonté de l'assemblée exige qu'une base soit construite bataille terrestre ou navale. Selon la séquence de
ou convertie, une base de la Ligue doit être construite, ou une jeu de bataille, la faction dirigeante peut choisir d'utiliser le
base de la Ligue doit être convertie en une base athénienne jeton de stratège Navire d'état une fois que tous les jetons de
ou spartiate, sur ce théâtre et survivre jusqu'à la phase de fin. stratège des deux camps ont été révélés et avant que la
(Si, pendant la phase Aristophane, toutes les bases de ce bataille ne soit résolue. Il agit comme un jeton de stratège
camp étaient déjà construites, la volonté de l'assemblée est normal pour la durée de cette affaire militaire. Après son
ignorée. Aucun honneur n'est gagné ou perdu). Peu importe utilisation, il est retourné sur sa face indisponible (pas de
quelle base remplit cette condition tant que la mesure a été symbole de navire) et est indisponible pour le reste du tour. Il
prise et que la condition finale a été remplie. est retourné sur sa face disponible (symbole en relief de
navire "en haut") au début de chaque tour.
11.42 Contrôler ou contester un théâtre
Note de conception : Une de mes signatures de conception
Si la volonté de l'assemblée exige qu'un théâtre soit contesté,
est que j'aime avoir quelques unités d'élite dans mes
la condition est également remplie si le théâtre est sous
wargames. Dans Périclès, le jeton de stratège noir
contrôle ami. Si la volonté de l'assemblée exige qu'un théâtre
22
REGLES DE PERICLES
représente les navires sacrés Paralus et Salaminia. Pendant 13.2 Guerre perse
cette période, ils étaient équipés par des citoyens athéniens,
étaient farouchement démocrates et servaient A moins qu'un scénario n'indique que la guerre perse est en
principalement de navires messagers qui participèrent cours au début du scénario, la paix de Callias a déjà eu lieu,
également à plusieurs batailles - y compris à la catastrophe et le théâtre de Méditerranée orientale est inexistant à toutes
d'Aegos Potamos - mais ils ont toujours survécu. Imaginez fins, y compris le grenier athénien (11.13).
que leur effet est d'apporter des informations critiques à la
veille de la bataille ou dont la compétence au combat inspire 13.21 Paix de Callias
leurs compatriotes. Si, au début de la phase de fin, il y a une base
athénienne ou une base de la ligue de Délos en
12.4 'Cavalerie à pied' spartiate Méditerranée orientale, la faction dirigeante
Le pion personnage rouge spartiate représente les athénienne peut choisir volontairement de
fameux '300' et il est considéré à la fois comme mettre en œuvre la paix de Callias avec tous les effets
une unité terrestre spartiate (une valeur militaire suivants :
de 2 dans les batailles terrestres), et comme un jeton de • La faction dirigeante à Athènes élimine immédiatement
stratège. (Il ne compte pas dans les jetons de stratège qui cette base et une unité navale athénienne n'importe où sur
peuvent être engagé mais s'ajoute à cette limite). Son rôle en la carte.
tant que jeton de stratège s'applique à la fois pour déterminer • Placez le marqueur "Paix de Callias" en Méditerranée
la force totale au combat et pour déterminer combien d'unités orientale. Aucune unité de l'un ou l'autre camp ne peut
le commandant en chef peut déplacer. Essentiellement, cette entrer sur le théâtre de Méditerranée orientale ou y être
unité est auto-déployable car son jeton de stratège lui permet placée pour quelque raison que ce soit pendant le reste de
de se déplacer elle-même. la partie.
Note de jeu : Puisque cette unité spartiate agit de toutes les • Toutes les unités militaires en Méditerranée orientale
manières comme un cube et que l'adversaire décide toujours sont immédiatement placées sur leurs théâtres de cité-état
des pertes, cette unité sera généralement la première victime, respectifs. Toutes les bases athéniennes ou de la ligue de
ce qui est prévu. Elle peut être reconstruite comme n'importe Délos sont éliminées. Toutes les bases spartiates ou de la
quelle autre unité spartiate pour le même coût. ligue du Péloponnèse sont enlevées et converties en bases
perses en Perse si elles sont disponibles.
Note de conception : Comment pourrais-je avoir un jeu avec
Sparte sans les '300' ? En réalité, cette unité de légende était 13.22 Après vérification de la paix de Callias, si elle n'a pas
une unité standard dans l'ordre de bataille de Sparte. Chaque encore eu lieu :
année, un comité choisissait 300 jeunes de 20 à 30 ans pour • La faction dirigeante à Athènes perd l’honneur égal au
former la garde d'honneur du roi. Bien qu'on les appelle nombre de tours de jeu en cours dans le scénario ; et
"cavalerie", ils ne montent pas à cheval, mais marchent très
• Si le théâtre de Méditerranée orientale n'est pas contrôlé
vite. En règle générale, quand il est au combat, le général en
par les athéniens et n'a pas au moins une unité navale
chef spartiate doit dire : "C'est Sparte !".
athénienne (pas de la ligue de Délos), la faction
dirigeante à Athènes perd 1 honneur.
13.0 La Perse Note de conception : La 1ère guerre du Péloponnèse
13.1 Bases perses commence en 460 av JC. Après les victoires grecques de
Platée et de Mycale, les spartiates ont eu un débat
Aucune affaire ne peut être placée en Perse tant que Sparte stratégique qui les a vus se retirer des expéditions à
n'a pas au moins une base en Ionie ou qu'Alcibiade n'est pas l'étranger. Ce vide de leadership a été à l'origine de la
en Perse. Une fois cette condition remplie, les deux camps formation de la ligue de Délos, qui est devenue l'empire
peuvent placer des affaires en Perse, mais seules les affaires athénien. La paix de Callias a été signée vers 449 av. J.-C.,
de la Ligue spartiate peuvent y être résolues, et elles ne alors que l'événement principal est Athènes contre la Ligue
peuvent être utilisées que pour y construire une base perse. du Péloponnèse, la Perse représente une affaire inachevée.
Toutes les autres affaires en Perse n'ont aucun effet. Les J'ai choisi de forcer les joueurs athéniens à faire face à la
bases perses ne peuvent être construites sur aucun autre guerre par son intervention historique à Chypre et en Egypte
théâtre et aucune unité ou base non perse ne peut jamais se (règle 13.21). L'Empire perse finit par réagir à la menace
déplacer ou se redéployer en Perse. égyptienne et détruisit la force athénienne. Ce désastre, qui
a profondément affecté la doctrine de Périclès pendant les
Note de jeu : Athènes peut placer des marqueurs de rumeurs trente ans de paix, a encouragé les athéniens à négocier la
en Perse pour retarder la résolution d'une affaire de la Ligue fin de la guerre perse. Je simule cela en forçant les joueurs
spartiate, mais en fait toute affaire athénienne placée en athéniens à faire leur erreur historique et à sacrifier leur
Perse agira comme un marqueur de rumeurs. expédition égyptienne sur le théâtre de Méditerranée
orientale pour mettre fin à la guerre. Les athéniens peuvent
par choix continuer la guerre pour maintenir l'accès au
grenier, mais avec une peine d'honneur qui augmente avec le
temps.
23
REGLES DE PERICLES
Index
Aristophane5.0 Faction Peste 5.13, 5.14
Légende des cartes 3.13 Dirigeante 3.2 Définition Phase politique 7.0
Peste 5.13, 5.14 Opposition 3.2 Définition Honneur d’éloquence 7.1
Volonté de l'assemblée 5.12 Débat 6.1 Phase 7.0
Assemblée Chef 6.31, 7.3 Segment d’affaire 7.4
Débat 6.1 Piste 3.2 Définition Segment tableau stratégique 7.3
Phase 6.0 Honneur 10.0 Gain d’affaire de théâtre 7.5
Piste 3.2 Définition Planche résumé 10.12 Redéploiement 11.3
Bases 3.2 Définition Honneur d’éloquence 7.1 Scénarios 14.0
Bataille 9.4 Ordre d'honneur 8.1 Solitaire 15.0
Mouvement des unités militaires Otages 5.33 Jetons de stratèges 3.2 Définition
9.32 Affaires 7.4, 8.5 Gain 6.21
Table des valeurs militaires 9.42 Agogé 7.45B Engagement 9.31
Pertes 9.44, 9.45 Alignement 3.2 Définition Pénurie 6.22
Résolution 9.41 Citoyenneté 7.44A Tableau stratégique 7.3
Bibliographie 20.0 Colonie 7.44B Guide de stratégie 18.0
Segment de boulè 5.3 Débat 6.1 Trahison 3.2 Définition, 8.51, 8.52,
Otages 5.33 Diplomatique 8.51 8.53, 9.4, 9.8
Choix de l'affaire 5.32 Jeux 7.43 Théâtre 3.2 Définition, 8.51
Segment 5.3 Krypteia 7.45A Carte 3.12
Cartes 6.2 Ligue 8.52 Phase 8.0
Légende 3.13 Militaire 8.54, 9.0 File d’attente 8.31
Personnalités 17.0 Oracle 8.53 Volonté de l'assemblée 5.12, 11.4
Segment des cartes politiques 5.2 Placement d’affaire de théâtre 8.3 Victoire
Exemple complet de jeu 16.0 Guerre/Paix 7.41, 7.42 Greniers athéniens 11.13
Crédits 21.0 Maintenance 11.2 Automatique 11.11
Notes du concepteur 19.0 Perse 13.0 Conquête 11.12
Phase de fin 11.0 Bases perses 13.1 Fin de la partie 11.14
Entourage 5.23 Guerre perse 13.2
Conseillers 6.31
Remarque : Toutes les références aux sections 14.0 à 21.0 se trouvent dans le livret de jeu.
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