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Chapitre II

Les Faux Monnayeurs


Scénario niveau 3 - 6
pour 6 - 8 personnages
La légende de Finarfin trouvée dans le Sanctuaire de Corellon début d'après midi. Elle ne cesse que vers 1h00 le lendemain,
Larethian intriguera très certainement les PJs et c'est cette peu de temps avant que les orques signalés par la patrouille
découverte qui va servir de tremplin vers de nouvelles aventures. n'attaquent le campement des PJs.
Très vite après leur découverte, les PJs se rendront compte que
personne ne semble rien savoir sur ce mystérieux Finarfin, pas Orques (15) : CA 6 (cuir clouté, petit bouclier); MV 9; DV 1;
même Taliath d'Islen, prêtresse de Corellon Larethian et PV 5 chacun; TACO 19; #AT 1; D 2-8 (fauchon ou arbalète
historienne de profession. Ceci devrait émoustiller leur curiosité légère); TA moyenne; ML 11; Int basse; AL LM; XP 15
et les pousser à rechercher qui se cache derrière ce nom. La seule Orques, leaders (3) : CA 6 (cuir clouté, petit bouclier); MV 9;
solution envisageable semble être de louer les services d'un sage DV 1; PV 8 chacun; TACO 19; #AT 1; D 2-8 (fauchon ou
pour qu'il fasse une étude approfondie sur le sujet. Hors, il n'y a arbalète légère); TA moyenne; ML 11; Int basse; AL LM; XP 15
pas de sages à Prinzfeld et il est fort à parier que les sages nains
de la Principauté d'Ulek ne pourront apporter qu'une aide très Chef orque (1) : CA 5 (cuir clouté, bouclier moyen); MV 9; DV
restreinte. Il faut donc chercher la connaissance ailleurs. 2; PV 15; TACO 18; #AT 1; D 1-6+1 (épieu, For 17); TA
Twembly suggérera Jurne, une des plus anciennes cités du moyenne; ML 13; Int moyenne; AL LM; XP 35
monde et certainement une des toutes premières en ce qui Equipement : 25 po, 12 pe.
concerne la connaissance. Tous ces orques sont des maraudeurs ayant survécus aux
récentes batailles ayant eu lieu dans la région. Ils n'ont que très
Si les PJs montrent un certain intérêt pour cette proposition
peu de trésors et sont à la recherche d'une cache sûre. Ils sont
très raisonnable, il leur dira qu'il peut leur faire une lettre de
relativement désespérés et ils ne chercheront pas à se faire tuer.
recommandation auprès d'un de ses cousins, un dénommé
Honoré Twembly, un boulanger pâtissier qui vit à Jurne depuis
des années. Twembly les assurera que son cousin connaît Les deux jours de voyage qui suivent cette mauvaise rencontre
vraiment beaucoup de gens et qu'ils pourront trouver un sage se passent sans problème. Les PJs voyagent le long de la Vieille
digne de ce nom assez rapidement grâce à son aide. Rivière.

Il est donc fort probable que les PJs se mettent sur la route Le lendemain à l'aube, alors que le groupe est sur le point de
pour Jurne assez rapidement. Si tel est le cas, Twembly leur se réveiller, les personnes de garde remarquent un géant qui
accordera une dernière faveur en leur fournissant de la nourriture s'approche du camp par l'est.
pour 15 jours et en leur allouant les services de Tibor et Tibur
Tendre-Pied (cf. Personnages importants) pour les guider à Géant des collines (1) : CA 3 (peaux d'animaux); MV 12; DV
travers les Basses Lortmils jusqu'au début de la vallée de la 12+1; PV 61; TACO 9; #AT 1; D 2-12+7 (gourdin, For 19); AS
Vieille Rivière. Dès que les PJs le désireront, le groupe partira jet de rochers pour 2-16 pv; TA géante (4,80 m); ML 14; Int
pour Jurne. basse; AL CM; XP 3000
Equipement : sac de toile contenant une épée longue, le cadavre
d'un bandit humain, une cassette contenant 500 Aigles d'or de
Acte 1. Le voyage jusqu’à Jurne Kéolande et un tonnelet de bon vin.

Grâce à l'aide experte de Tibur et de Tibor, le voyage dans les Si les personnages ne font rien de spécial pour être vus, le
basses Lortmils ne durera que 9 jours. Tout d'abord, le groupe géant ne les voit pas : il va à la rivière pour boire puis il repart
ira au nord en direction de Balnorahk puis il partira vers l'ouest vers le nord. Le géant ne se doute absolument pas de la présence
sur un sentier incertain jusqu'aux sources. des PJs.

Les trois premiers jours du voyage se passeront très bien. Le Après une bonne journée de voyage, les PJs campent le soir au
quatrième au soir, vers 23h00, les PJs sont accostés par une bord des collines. Ils sont arrivés en bordure de la vallée de la
patrouille de la Principauté alors qu'ils campent au niveau des Vieille Rivière. Les frères Tendre-Pied les informent qu'ils les
sources de la Vieille Rivière. Les quelques 30 hommes de la quitteront le lendemain.
patrouille reconnaîtront de suite les PJs et ils sympathiseront Vers minuit cette nuit-là, la personne de garde remarque un
avec eux. Ils les préviendront également de la présence de mouvement furtif en aval de la rivière à 300 m au plus. Une
rôdeurs orques dans ces collines : des survivants égarés de la bande de cavaliers profite de la nuit pour passer de La
dernière bataille de Prinzfeld. Les militaires feront leur Principauté au Conté d'Ulek. Ils font tout pour être discrets et
campement à côté de celui des PJs. Le lendemain matin, les masquent leurs traces. S'il s'en donne les moyens, les PJs
deux groupes partent chacun de leur côté; la patrouille vers le peuvent facilement identifier les cavaliers comme étant des
sud, les PJs vers l'ouest sauvage. bandits ou quelque chose du genre. Dans leurs conversations, ils
Le cinquième jour, les PJs voyagent le long de divers petits parlent de la perte d'un des leurs et d'une des quatre cassettes
cours d'eau qui formeront plus loin la Vieille Rivière. Le temps (celle trouvée par les PJs sur le géant). Ils parlent également d'un
se gâte petit à petit et une pluie fine commence à tomber en certain Sifmo qui ne sera pas content de cette perte. Les bandits

–8–
semblent le craindre énormément. Si les PJs se montrent les onze
bandits fuient immédiatement en direction de leur repère qui se Brigand (1 × 3) : CA 8 (armure de cuir); MV 12; NIV 0; PV 5;
trouve à une demi-journée de cheval de là, dans la forêt. Il sera TACO 20; #AT 1 ou 2; D 1-6 (épée courte) ou 1-6/1-6 (flèches);
très difficile aux PJs de les suivre (traquer à –4) car ces TA moyenne; ML 10; Int moyenne; AL CM; XP 15
personnages font tout pour semer leur éventuels poursuiveurs. Equipement : 1-6 po, 1-3 pp.
Le lendemain, les deux hobbits quittent le groupe et les PJs
ont un choix à faire. Soit ils poursuivent, les bandits, ce qui 2. Ecurie.
risque de les retarder considérablement, soit ils poursuivent leur
Cette ancienne bâtisse est le refuge des chevaux de la bande. Il
route. Dans le premier cas, le groupe doit réussir tout d'abord un
y a douze chevaux de selle en tout.
jet de pistage à –6. Si ce jet est réussi, le groupe retrouve la trace
des bandits (cf. Sur la trace des bandits); sinon, ils ne peuvent 3. Grande tente.
que constater leur échec et ils doivent poursuivre leur chemin
(cf. Poursuite du chemin). Une grande toile de tente a été tirée entre deux pans de mur a
cet endroit. Cet abri de fortune sert de dortoir aux bandits. Il y a
douze couches au total. Trois brigands dorment là.
Sur la trace des bandits. 4. Feu de camp.
Même s'ils retrouvent leur trace, la poursuite de la piste des Quatre brigands sont afférés à faire rôtir un lapin autour de ce
bandits ne se fait pas sans mal. La progression est lente et feu.
pénible. Au bout d'une journée de marche le long de la rivière,
les PJs suivent une trace qui les mène vers le nord-ouest dans 5. Maison en ruine.
une forêt assez clairsemée où ils font le camp. La nuit se passe Cette vieille maison sert de quartier au chef des brigands qui
bien. Le lendemain, le groupe suit toujours la trace des bandits fait également office de caissier pour le groupe. Cette pièce est
quand ils tombent sur une zone bien dégagée dans la forêt. Un meublée de façon très sommaire avec un lit, une table de fortune
examen attentif de cet endroit révèle que les bandits y ont mis et quelques chaises. Un escalier descend à la cave.
pied à terre et que leurs traces disparaissent toutes ensuite. Les
PJs ne sont plus loin du repère. Comme d'habitude, les bandits
Manahim (voleur demi elfe niv. 5) : CA 6 (armure de cuir, Dex
ont pris grand soin de bien dissimuler leurs traces avant de s'y
16); MV 12; PV 26; TACO 18; #AT 1+1; D 1-6 (épée courte),
rendre. Après plus de cinq heures de recherches, les bandits sont
1-4+2 (dague +2); AS attaque sournoise; TA moyenne; ML 12;
trahis par leurs chevaux. Leur repère se situe dans une ruine
AL NM; XP 420
délabrée cachée dans la végétation.
For 13, Dex 16, Con 13, Int 12, Sag 12, Cha 9, Bea 15
Les brigands qui vivent là font partie d'une organisation de
VT 35, CS 20, T/DP 45, DS 40, CO 45, EC 20, ES 85, LL –
faux monnayeurs. Ils ont été recrutés par un certain Sifmo pour
Compétences : poser des collets, contrefaçon
écouler de fausses pièces. Tous les trois mois, l'un d'entre eux,
Equipement : dague +2, 3 dagues de jets, épée courte,
en général Manahim, va à Jurne lors du festival et y prend
vêtements sombres, potion de soin, 25 pp, 12 po et un rubis de
livraison de quelques cassettes de fausse monnaie. Leur travail
500 po, bague en agate de 50 po représentant un serpent qui se
est ensuite d'écouler ces pièces comme bon leur semble en
mord la queue.
récupérant au minimum 250 po qu'ils reversent ensuite à Sifmo.
Le surplus est pour eux. Ces affaires très profitables durent
depuis huit mois et ils écoulent environ 2000 fausses pièces à Le trésor de la bande est gardé par Manahim dans une cache
chaque fois. secrète sous son lit. Il y a là trois cassettes destinées à Sifmo
(825 po en tout) et une cassette contenant le trésor de la bande
Cependant, maintenant les choses se compliquent. Le groupe a soit 34 gemmes de 10 po. En cas d'attaque, celui-ci fera tout
été récemment attaqué par un géant, alors qu'il revenait avec pour ne pas être pris. Il sait ce qu'il risque. S'il le peut, il attendra
quatre cassettes pleines. La perte d'une d'entre elles leur a collé que les PJs soient partis pour aller dans sa chambre récupérer les
un sale coup au moral car ils savent que Sifmo exigera d'être pièces dues à Sifmo et le trésor de la bande. Si les PJs les ont
payé. Actuellement, ils n'ont pas assez d'or pour cela et ils ne découvertes, il quittera la région sans attendre.
savent pas trop comment faire pour trouver les 175 po qu'il leur
manque pour payer Sifmo. Sifmo veut de l'or et rien d'autre. 6. Puits.

1. Sentinelle. 7. Réserve de nourriture.

A chacun de ces endroits se tient une sentinelle. Toutes Une fois, le problème des brigands réglé, les PJs mettront une
sonneront l'alerte dès que possible. journée pour rejoindre la Vieille Rivière. Puis une autre encore
pour rejoindre le village de pêcheur (cf. Poursuite du chemin).
Ils pourront alors poursuivre leur voyage vers Jurne.

–9–
Poursuite du chemin. de son cousin, suite à la lecture du message de Maître Twembly,
il leur offre des tonnes de gâteaux tous plus délicieux les uns que
Trois jours et demi après leur rencontre avec les bandits, le les autres. Si on lui demande s'il saurait où trouver un sage,
groupe arrive en vue d'un village de pêcheurs sur la rive Honoré avoue n'en connaître aucun personnellement mais il peut
opposée, rive gauche. Les PJs qui ont suivi les bandits arrivent se renseigner. Il demande alors aux PJs de revenir le voir le
ici. lendemain en fin d'après midi pour le goûter. Les PJs ont donc
une journée pour visiter un peu la ville. Le lendemain, après
S'ils se décident à traverser la rivière, les PJs y seront accueilli
deux jours du début du festival, Honoré leur parle d'un sage qui
à bras ouverts et ils pourront profiter de son auberge. Là, ils
se nomme Emarin Grisant. C'est d'après ce qu'on lui a dit une
remarquent que l'aubergiste frotte toutes les pièces d'or qu'on lui
personne très savante et bien aimable. Il leur donne alors
donne avec du fer. Si on lui demande pourquoi, il répond que
l'adresse du sage; celui-ci vit dans une villa à l'ouest des jardins
c'est à cause des fausses pièces qui circulent dans le coin. C'est
de Jurne. Il ne sait rien de plus. Sans que les PJs ne s'en doute,
selon ce qu'on lui a dit, la seule façon de les identifier. Sur un jet
ils sont sur le point de se confronter avec la bande de faux
de Connaissance des sorts réussi, un personnage identifie cette
monnayeurs qui empoisonne la vie des Etats d'Ulek depuis
méthode comme celle la plus adaptée pour reconnaître les effets
presque un an.
du sort Or des fous. A l'auberge, ils rencontrent également
Traillan Pied Sûr, un hobbit pêcheur du village voisin vers
lequel ils doivent aller. Le hobbit leur propose de les y emmener
sur son chaland avec leurs bêtes. S'ils acceptent, les PJs seront
La situation à Jurne.
sur place en un jour, sinon, il leur en faudra deux, car ils devront Il y a un peu plus de deux ans, le très respectable sage Emarin
retraverser la rivière. Grisant se rend compte de la présence de vers de livre dans sa
Ainsi, le groupe arrive au village hobbit de Granfond. bibliothèque. Alarmé, il fait de suite appel au service d'un prêtre
L'arrivée des PJs est un évènement notoire et le soir même, une de Boccob pour protéger ses ouvrages mais les dégâts sont déjà
gigantesque fête est organisée : danse, boissons et plats de considérables. Ne pouvant se résoudre à laisser tels quels ses
brochets géants, le poisson typique du coin. Lors de cette fête, précieux livres, Emarin décide de louer les services d'une sorte
les PJs rencontrent Bill Bilibon, le hobbit chef du village. C'est d'homme à tout faire à qui il donne carte blanche pour racheter
l'occasion pour lui de leur demander si ils ne veulent pas et négocier pour lui des copies ou des originaux des ouvrages les
accompagner la caravane qui doit partir le lendemain vers Jurne plus atteints. Pour ceci, il s'adresse à un dénommé, Amarange Le
afin d'y être pour le début du festival (des Moissons idéalement). Bel, un voyageur connu pour sa verve et sa culture. Pendant près
Il est prêt à payer les PJs pour cette lourde tache : 1 pa par jour d'une année, Amarange se fait le messager d'Emarin et grâce à
par personne. Il fera tout pour que les PJs acceptent même s'il lui, le sage peut récupérer la quasi totalité de sa collection.
doit les faire boire. Emarin ne demande jamais d'où viennent les livres; il lui suffit
qu'ils soient là. Ce fut certainement sa plus grande erreur. En
Le lendemain donc, une caravane composée de 15 chariots de effet, si quelques uns avaient bien été achetés dans les règles, la
barils de poisson salé et fortes de 31 hobbits (dont Bill Bilibon) grande majorité avait été volée à des collectionneurs dont
part pour Jurne avec les PJs comme escorte. Une semaine plus certains étaient passé de vie à trépas. Amarange était tout sauf
tard, vers 13h00, elle arrive sans encombre aux portes de Jurne un tendre et le vieux sage s'en rend compte quand celui-ci
où elle est fouillée de fonds en comble. Les gardes de la ville demande à être payé. La somme qu'Amarange demande se
cherchent des fausses pièces. Ce n'est donc que le soir très tard monte à 30 000 po. Emarin proteste mais Amarange lui raconte
après un après midi très long que la caravane est enfin autorisée l'histoire de la récupération de certains livres. Le vieux sage
à rentrer dans la ville. Les gardes ne manquent pas de signifier blêmit en entendant l'histoire et il comprend alors que sa
aux PJs qu'il est interdit de montrer ses armes dans la ville. Si on situation est sans issue; d'une certaine façon, il est coupable
en porte, ce doit être de fait de façon discrète de façon à ne pas d'avoir commandité ces crimes et ça ne servirait à rien de
effrayer les bons citoyens. Un fois rentré, Bill Bilibon conseille dénoncer Amarange. Il doit payer ou mourir. Emarin est loin de
La Perche Dorée (cf. WG8 Fate of Istus) comme auberge pour posséder une telle fortune, mais Amarange ne le sait pas. La
les PJs. Pour sa part, lui et les siens logeront chez des amis ou seule possibilité qui lui apparaît pour réunir les 30 000 po que
dans leurs familles. lui réclame son 'associé' est de vendre une partie des ses livres.
Emarin s'y refuse. Ainsi il décide de payer Amarange avec de
l'Or des fous, croyant naïvement que celui-ci ne s'en rendra
Acte 2. Jurne jamais compte. Il a tord. Certes au début, le subterfuge
fonctionne mais un jour Amarange s'en rend compte.
La Perche Dorée est une auberge sympathique tenue par un Contrairement à ce qu'aurait pensé Emarin, Amarange n'en est
homme affable répondant au nom de Tromveld. La clientèle de pas trop fâché. Il est même plutôt curieux. Se doutant que cette
l'Auberge est constituée essentiellement de marchands et de pratique doit être illégale, Amarange somme Emarin de travailler
personnes de passages en ce qui concerne les chambres, de pour lui ou il le dénonce à la garde avec de fausses pièces pour
pêcheurs et journaliers en ce qui concerne les piliers de bar. preuve. Emarin, pris au piège cède sans trop de résistance. Très
Comme elle est proche de la citadelle de la ville, de nombreux rapidement après, Emarin est conduit en lieu sûr au Sanctuaire
miliciens la fréquente souvent. Cependant, en cette veille de d'Andalf, une ruine dans les montagnes Lortmils et là, sous
festival, l'auberge est plutôt vide, peut être à cause de sa trop bonne garde, il se met à faire des fausses pièces pour son
grande proximité du marché au poisson. Les PJs seront reçus 'maître'. Pendant ce temps, les meilleurs hommes de la bande
comme des princes par Tromveld et ses hôtesses, et ses d'Amarange s'installent à Jurne et y entreprennent de monter un
meilleures chambres seront mises à leur disposition (6 pa par réseau de contacts pour pouvoir écouler les fausses pièces.
jour pension complète), ce qui est somme toute un prix très Pendant des périodes d'affluence comme les périodes de festival,
raisonnable. Tromveld insistera pour être payé en argent et non les contacts entrent dans la ville, prennent possession des fausses
en or. Si les PJs s'enquièrent auprès de Tromveld au sujet d'un pièces, puis la quittent en profitant de la cohue. Au festival
certain Honoré Twembly, il leur dit qu'il le connaît de nom et suivant, ils reviennent avec de vraies pièces et reçoivent une
leur indique sa maison dans le quartier hobbit de la ville. autre quantité de fausses pièces, etc. Ce manège dure depuis
plus de huit mois.
La rencontre avec Honoré est des plus plaisantes. Dès qu'il se
rend compte que les personnes qu'il a devant lui sont des amis

– 10 –
Depuis sa disparition, nombre de personnes du voisinage de déjà bien occupés en cette période de festival. Si les PJs insistent
chez Emarin Grisant ont remarqué que le sage ne sort plus et que leur leader réussit un jet de réaction, le sergent prendra
beaucoup de chez lui et qu'il manque toutes les réunions du sur lui de donner aux PJs l'autorisation écrite "de pouvoir porter
comité de quartier dont il est un des membres les plus en vue. des armes en ville de 17h00 à 6h00 et de procéder à une enquête
Certains sont venus voire s'il allait bien et son nouveau 'major approfondie chez le sieur Emarin Grisant dont on craint la
d'homme', Ismaël (Cf. Personnages importants), les a toujours disparition". Ce document légitime toute action sur la villa du
rassuré sur son état de santé insistant calmement mais sage tant qu'il n'y a pas de morts, sauf cas de légitime défense.
fermement que le sage ne veux pas être dérangé. Bref, tous les
curieux sont repoussés. Des chiens ont même été mis dans le
parc la nuit pour dissuader les trop curieux. Cette nouvelle
La villa d'Emarin Grisant
attitude du Sage déçoit énormément les gens de son quartier et Cette maison ne possède aucun mur mitoyen avec d'autres
de son voisinage. Toutefois, par respect pour lui et pour sa vie bâtisses. Le portail de la maison donne sur une petite place où se
privée, ils ne vont pas plus loin. Le sage ne veut simplement pas termine une rue en cul de sac. On peut également accéder à cette
être dérangé; il est là, c'est certain ! Sinon, pourquoi des gens placette par deux escaliers venant pour l'un des jardins, l'autre
seraient-ils venus le consulter au festival dernier. La villa du d'une ruelle voisine. Une fontaine se trouve au centre de cette
Sage est une planque de tout premier ordre pour les faux petite place bien tranquille de jour comme de nuit.
monnayeurs et les PJs risquent bien de déranger.
1. Portail et parc.
La porte d'entrée de la propriété est faite de bois massif. Elle
Enquête et observation est haute de 2,5 m et percée d'un juda à hauteur de tête. Cette
La maison du sage se trouve dans un des plus beaux quartiers porte n'est ouverte que de temps à autre quand les 'servants' du
de Jurne, à l'ouest des Jardins de la Ville. Une enquête rapide sage sortent pour faire des provisions ou quand ils reçoivent la
auprès des gens du quartier permet d'apprendre le singulier visite de leurs contacts. Juste derrière cette massive entrée, une
changement d'attitude du sage depuis quelques mois. Seuls ses allée de gravier (DS –40%) mène aux écuries (2), au chenil (3)
deux serviteurs et son major d'homme se font voire et la porte de et au perron de la villa (4). Le reste du parc est couvert d'un
la propriété est toujours fermée. Les deux serviteurs sont un gazon assez dense parsemé de fleurs. Quelques hêtres poussent
homme (Munoj) et une femme (Annita). Ismaël fait office de également ici. Les deux du nord sont assez haut pour que l'on
major d'homme. puisse s'en servir pour franchir le mur. Le parc est mal entretenu.

L'observation des allers et venues au sein de la maison peut 2. Ecuries.


permettre au PJs de remarquer les faits suivants : (i) la maison Ces écuries sont vides en règle générale. Elles ne sont
du sage possède un étage et est située dans un parc boisé et clos occupées que quand les gens de la maison ont des visites; à
par des murs de 2,5 m de haut; (ii) des chiens de garde sont savoir très peu souvent. Un rôdeur remarquera cela
lâchés la nuit et rentrés au matin; (iii) aucun visiteur n'est automatiquement.
accepté, sauf si les PJs attendent assez longtemps pour que des
contacts arrivent pour livrer et prendre livraisons de leurs pièces; 3. Chenil.
(iv) au moins trois personnes vivent dans cette maison; (v) le
Deux chiens de garde sont gardés ici durant toute la journée.
sage n'est jamais vu.
Le soir, ils sont lâchés dans le parc. Ces chiens ne sont pas
Tous ces faits doivent faire penser aux PJs que quelque chose agressifs. Ils se contentent d'aboyer. Toutefois, si on les attaque,
ne va pas et que le sage est certainement retenu en otage dans sa ils répondent. Il est facile de les distraire avec de la nourriture
propre demeure. Deux possibilités s'offrent alors à eux : agir car ils sont peu nourris.
seuls et risquer d'avoir à répondre de leurs actions devant les
autorités s'ils se font prendre, ou faire part de leurs doutes à la Chiens de garde (2) : CA 7; MV 12; DV 1; PV 6 chacun;
police. Cette solution est de loin la meilleure. TACO 19; #AT 1; D 1-4 (morsure); TA moyenne; ML 12; Int
animale; AL NN; XP 15 chacun
Si les PJs vont à la citadelle, siège de la police locale, ils sont
mis en relation avec le Sergent Nobn, un habitué de la Perche
Dorée où ils peuvent l'avoir déjà rencontré (15%). Celui-ci 4. Perron et porte d'entrée.
écoute avec attention les PJs. Puis il leur dit qu'une visite a déjà Une volée de trois marches mène à une solide porte de bronze
été faite chez le sage mais que ses hommes n'y ont rien trouvé de bois. Elle possède un butoir en forme de livre ouvert. Cette porte
louche. Il est d'accord pour reconnaître qu'il y a des choses est toujours fermée à clé et sa serrure est complexe (CR –10%).
troublantes dans cette histoire mais que le maximum a déjà été Elle n'a pas été ouvert depuis longtemps et ça commence à se
fait. Sans preuve, il ne peut pas engager de ses hommes qui sont voire.

– 11 –
4a. Entrée de service. Cette pièce servait de lieu de travail à Emarin quand il était
encore là. Quand Amarange à fait déménager le vieux sage, il a
La porte de derrière est également une porte de bronze bois également fait emporter la plupart des meubles de cette pièce
mais sans butoir. Elle est fermée la plupart du temps mais c'est afin que le vieil homme se retrouve dans ses meubles. Depuis,
par cette porte que passe toujours les gens de la maisonnée Emarin s'est arrangé pour revenir chez lui prétextant qu'il lui
quand ils veulent sortir. A l'intérieur, cette porte donne sous fallait des composants importants et des livres afin qu'il puisse
l'escalier qui monte à l'étage. Une entrée par là est donc discrète. continuer son travail. Lors de cette dernière visite qui date de
5. Hall d'entrée. deux mois, le vieil homme à fait vider tout le reste de la pièce
sauf un vieux secrétaire qui ne lui servait soit disant plus.
Tous les murs de ce vaste hall sont couverts de tapisseries
décrivant des scènes de culture, d'art et de musique. Elles Cette pièce ne contient donc en tout et pour tout qu'un
confèrent une étrange acoustique à cette pièce où tous les bruits secrétaire tout vermoulu. En fait, Emarin a insisté pour qu'on
semblent étouffés. Un jet de religion réussi permet de remarquer laisse ce meuble car il a réussi à glisser un message derrière
que ces tapisseries font référence aux sphères de contrôle de celui-ci. Cette feuille de parchemin tombe à terre dès que l'on
Lydia, déesse sueloise de la connaissance, de la musique et de la déplace le meuble un tant soit peu. Il s'agit en apparence de la
prose. La pièce n'a pas du être visitée depuis longtemps car le sol recette de la tarte aux pommes. En fait, c'est une missive
en est couvert de poussière. illusoire qui révèlera sa vraie nature quand un magicien
spécialiste ou non posera sa main dessus. La missive dit :
6. Cuisine.
" Cher collègue,
Cette pièce est typique de sa fonction. Il n'y a rien ici de
spécial sinon de la nourriture en assez grande quantité. Les deux je suis actuellement prisonnier au Sanctuaire d'Andalf. Aidez
petites pièces qui faisaient à l'époque office de quartiers pour les moi et vous serez récompensé pour votre peine. Attention ! mes
serviteurs du sage sont maintenant occupée par Munoj (nord) et ravisseurs sont doués de pouvoirs magiques. Libérez moi et
Urmagh (sud), deux hommes de la bande de faux monnayeurs. leurs richesses seront vôtres si vous savez ne pas trop ébruiter
Aucune de ces deux pièces ne contient quelque chose de spécial. l'affaire.
En temps normal, ces deux personnages sont ici occupés à Emarin Grisant "
vaquer à leurs occupations courantes.
10. Réserve de nourriture.
Munoj (guerrier humain niv. 2) : CA 7 (armure de cuir, 11. Chambre d'amis.
rondache); MV 12; PV 19; TACO 18; #AT 1; D 2-8+2 (épée
large, For 18); TA moyenne; ML 13; AL NM; XP 200 C'est dans cette pièce que vivent désormais Ismaël et Annita,
For 18, Dex 9, Con 17, Int 11, Sag 13, Cha 13, Bea 10 les deux lieutenants direct de Sifmo. La pièce est meublée
Compétences : combat aveugle, endurance, équitation, parler le confortablement et coquettement. Si les PJs n'ont pas trop fait de
kéolandais bruits, ils pourront y trouver Ismaël et Annita (cf. personnages
Equipement : armure de cuir, rondache, épée large, arbalète importants). La réaction de ces deux personnages dépend
légère, 12 carreaux, dague, corde et grappin, bourse avec 10 po, essentiellement de la situation. Ils croiront tout d'abord que la
10 pa et 34 pc. milice attaque la villa, si ils persistent à croire que c'est le cas, ils
Munoj n'est rien d'autre qu'un brigand sadique et sans feront tout pour fuire.
imagination aucune. Il déteste être un subordonné mais il n'ose 12. Chambre.
pas se rebiffer contre Sifmo. Munoj est un homme d'une petite
trentaine d'année. Il fait 1,78 m pour 82 kg. Bien que moins Cette chambre assez luxueuse était celle d'Emarin Grisant.
puissant qu'Urmagh, il fait très peur à Urmagh qui lui obéit sans Désormais, c'est Sifmo (cf. Personnages importants) qui
discuter de peur de prendre des coups. l'occupe. C'est une pièce meublée avec goût et est très
lumineuse. Elle comporte un lit, un coffre contenant des
Urmagh (cf. Personnages importants) vêtements, et une petite armoire. Cette chambre possède
également un balcon dont la porte-fenêtre est toujours fermée et
piégée par un glyphe de garde (14 pv). Un drôle d'odeur de
7. Bibliothèque.
musc (odeur de Sifmo) règne dans cette pièce. Le cabinet de
Cette vaste pièce dont le plafond est soutenu par des piliers en toilette attenant à cette chambre fait maintenant office d'entrepôt
bois contient une immense collection d'ouvrages de toutes sortes pour les pièces de la bande. Il contient actuellement 8 cassettes
: les livres, des parchemins, des carnets, des cartes, etc. La contenant chacune 500 Aigles d'or; deux d'entre elles seulement
majorité de ceux-ci sont écrits en Vieux Suelois; beaucoup contiennent de vraies pièces. C'est également là que Sifmo garde
d'autres en Vieil Oeridien. Cette collection a une valeur bien sa potion de contrôle des humains et un carnet contenant les
supérieure à 50 000 po du fait de sa rareté. Les ouvrages comptes de l'organisation. S'il en a le temps, Sifmo emportera ce
semblent traiter de géométrie, de géologie, de l'histoire de la carnet. Un rapide examen de celui-ci permet de comprendre que
Vallée du Sheldomar, d'histoire ancienne sueloise et de les pièces sont écoulées à raison de 4 000 po environ tous les
philosophie, entre autre. En bon suivant de Lydia, Emarin deux à trois mois. Ce manège durant depuis plus d'un an, on en
Grisant s'intéresse un peu à tout. Un examen rapide de la pièce est maintenant à plus de 30 000 po au bas mot. De plus, les
permet de noter que cette pièce n'a pas été visitée depuis bien noms de certains des contacts de Sifmo apparaissent dans ce
longtemps. De plus, certains ouvrages anciens ont été mal rangés carnet, dont Manahim. Les autorités de Jurne paieront jusqu'à 1
ou ont été laissés à même le sol. 000 po pour ce carnet.

8. Salle d'audience.
Epilogue
Cette pièce servait de salle de réception à Emarin; c'est là qu'il
recevait ses clients. Elle comporte une table, une armoire avec Le dénouement de cette visite de la villa dépend de deux
quelques plumes et parchemins vierges, et deux chaises. Il n' y a choses; tout d'abord de la discrétion des personnages. Si les PJs
rien de spécial ici. sont discrets, tous les occupants de la maison croiront qu'il s'agit
d'une opération musclée de la police de Jurne. S'ils pensent ceci,
9. Etude. ils fuient, comme ils le peuvent. Ensuite, si les PJs ont acquis

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Urmagh à leur cause, leur fuite sera encore plus précipitée. Les
faux monnayeurs ne sont pas des fous et aucun d'entre eux ne
veut avoir affaire avec le demi orque qu'ils maltraitent depuis
des mois. Il est donc fort probable que les PJs fassent fuire
Sifmo et les siens. Les fuyards n'auront aucune difficulté pour
s'enfuir de la ville à cause du monde qui y est présent; et ensuite
parce que Sifmo utilisera sa potion pour convaincre les gardes
des portes de la ville de les laisser sortir.
Les autorités de la ville, sous forme de 12 policiers, arriveront
sur les lieux environ trente minutes après le début de l'assaut.
Leur réaction dépendra de la légitimité de l'action des PJs et du
fait qu'ils y ont trouvé des preuves de la présence de faux
monnayeurs ou non. Le MD est juge. Un interrogatoire en règle
de tous les PJs est une solution acceptable à la résolution de ce
problème.
La conclusion la plus probable de cette épopée est donc que
les PJs n'ont pas trouvé le sage qu'ils cherchent, mais qu'ils se
sont faits des ennemis mortels de la bande des faux monnayeurs
dirigées par Sifmo et d'Amarange a fortiori.
Les conséquences de cette aventure sont très simples.
Amarange n'est pas tombé de la dernière pluie. Au récit des
évènements que ne manquera pas de lui faire Sifmo ou un de ses
autres amis anonymes, le barde comprendra que les PJs sont sur
les traces du Sanctuaire et il prendra des dispositions radicales
visant à ce que les PJs ne rejoignent jamais le sanctuaire et
trouvent le repos de l'âme le plus vite possible.
Pour avoir mis à bas les actions des faux monnayeurs à Jurne,
les PJs gagnent 1 000 XP, plus 2 000 XP s'ils ont fait cela en
restant en toute légalité.

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