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INK2020 Une 

aventure pour monstres errants à dracoliches

LE DONJON DU DRAGON
présente

INKTOBER 2020

Chaque  année,  fin  septembre,  une  liste  de  31  mots­clés  est 
publiée,  un  pour  chaque  jour  du  mois  d'octobre.  Et  durant  ce 
fameux  mois,  les  personnes  motivées  publient  un  dessin  ou  un 
texte sur le thème du jour. Et c'est tout...

Les productions réalisées par les membres du Donjon du Dragon sont à but non lucratif ; elles ne peuvent en aucun cas être vendues.
Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs.
 © 2020 ­ Le Donjon du Dragon ­ tous droits réservés
— Grimoire, ouvre­toi !
Le Donjon Du Dragon

Inktober 2020

Règlement :
Chaque année, fin septembre, une liste de 31 mots­clés est publiée, un pour chaque jour du mois d’octobre. Durant 
ce fameux mois, tous les monstres errants, dragons de bronze, d’argent, d’or et dracoliches motivés publient, chaque 
fois qu'ils en ont fait un, un dessin ou un texte sur le thème du jour.

Il n’est ici question que de plaisir et d’émulation, nulle contrainte en la matière ni rien à gagner. Si une seule œuvre 
est  produite  sur  les  31  jours,  c’est  déjà  formidable.  Le  résultat  peut  être  très  travaillé  ou  au  contraire  spontané. 
Chaque participant fait comme il veut.

Deux  limitations  sont  cependant  à  considérer  :  dessiner  ou  écrire  dans  la  thématique  de  Donjons  &  Dragons  et   
respecter la charte du DDD.

CRÉDITS TABLE DES MATIÈRES
01 ­ Poisson.....................................................................................................................2
Dessins : 02 ­ Mèche.......................................................................................................................4
Crocoguerre 03 ­ Volumineux..............................................................................................................6
Erikdpx 04 ­ Radio.........................................................................................................................8
FloP 05 ­ Lame.......................................................................................................................10
Gluk 06 ­ Rongeur..................................................................................................................12
Jambon 07 ­ Fantaisie.................................................................................................................14
Kalibos 08 ­ Dents.......................................................................................................................16
LLyr 09 ­ Jeter........................................................................................................................18
PhilouCerise 10 ­ Espoir.....................................................................................................................20
Zedafty 11 ­ Dégoûtant...............................................................................................................22
12 ­ Glissant..................................................................................................................24
Textes : 13 ­ Dune........................................................................................................................26
Arkhan 14 ­ Armure....................................................................................................................28
LLyr 15 ­ Avant­poste............................................................................................................30
Outsider 16 ­ Fusée......................................................................................................................32
Xain­phax 17 ­ Tempête..................................................................................................................34
18 ­ Piège.......................................................................................................................36
Textes de couverture : 19 ­ Étourdi....................................................................................................................40
FloP 20 ­ Corail......................................................................................................................42
PhilouCerise 21 ­ Sommeil..................................................................................................................44
22 ­ Chef cuisinier.........................................................................................................46
Relecture : 23 ­ Déchirure................................................................................................................48
Arkhan 24 ­ Creuser...................................................................................................................50
Erikdpx 25 ­ Copain....................................................................................................................52
Khelben 26 ­ Cacher....................................................................................................................54
Zedafty 27 ­ Musique..................................................................................................................56
28 ­ Flotter.....................................................................................................................58
Mise en page : 29 ­ Chaussures............................................................................................................60
FloP 30 ­ De mauvais augure................................................................................................62
31 ­ Ramper...................................................................................................................64
Version : M'Boo.............................................................................................................................66
1.00 Glossaire.......................................................................................................................72
Jour 01 ­ Poisson (fish)
du  rigue.  La  glande  près  du  foie  ne  sert  à  rien  à  son 
porteur  mais  elle  produit  une  matière  visqueuse  qui, 
correctement  prélevée,  donne  un  hallucinogène 
extrêmement  puissant  capable  d’illuminer  tous  les 
humanoïdes.  Ceux  qui  œuvrent  dans  la  pharmacopée 
comme ceux qui vivent de la vente de produits illégaux 
tirent  de  gros  bénéfices  de  cette  substance  appelée 
rigueline.  Elle  s’utilise  sous  forme  de  baume,  appliqué 
sous le nez, ou avalée, diluée dans une boisson. Sous 
forme  « respirée »,  elle  fait  halluciner  « gentiment » 
durant  quatre  ou  cinq  heures ;  bue,  l’effet  est  quasi 
Kalibos
immédiat,  violent  au  point  de  plonger  le  drogué  dans 
une  inconscience  semi­comateuse  pour  une  à  deux 
heures. La récupération est aussi beaucoup plus difficile 
Xain­phax et moins évidente.
Le rigue (Royaumes oubliés)
Mais la rigueline peut s’avérer bien moins récréative et 
Le  rigue  est  un  poisson  connu  du  nord  au  sud  de  la  même  mortelle.  Préparée  d’une  façon  particulière,  elle 
côte des Épées. Il est présent dans toutes les zones où  devient un poison de contact aussi efficace sous forme 
l’eau douce et l’eau salée se mélangent,  liquide,  semi­solide  ou  en  aérosol.  La 
particulièrement  dans  les  deltas  de  limitation  vient  de  sa  préparation  qui 
grands  fleuves,  le  rigue  appréciant  les  nécessite  de  la  chauffer ;  la  moindre 
hauts­fonds.  Ce  carnassier  d’une  inhalation  est  létale,  la  moindre  écla ‐
cinquantaine de centimètres aux écailles  boussure l'est aussi. Sa conservation est 
variant  du  brun  au  jaune  n’est  pas  facile  sauf  sous  sa  forme  gazeuse ;  là, 
réputé  pour  être  un  mets  recherché ;  elle est corrosive et a tendance à détruire 
malgré  sa  chair  très  ferme,  il  n’est  pas  les  fermetures  de  ses  contenants, 
très  bon  et  se  voit  donc  souvent  voué  suscitant  nombre  de  morts  imprévues. 
aux  soupes  ou  à  l’alimentation  animale.  Heureuse ment,  sa  durée  de  vie  sous 
Le  fait  qu’il  soit  relativement  rare  cette  forme  est  brève,  de  une  à  trois 
n’engage  pas  non  plus  les  pêcheurs  ou  minutes.  Vaporisée,  la  rigueline  est 
les  mareyeurs  à  s’en  préoccuper  plus  mortelle dans 80 % des cas et ce, en une 
que ça. Pourtant, dans chaque port, il se  dizaine d’heures. Par contact, sous forme 
trouve  un  ou  plusieurs  poissonniers  à  liquide  ou  pâteuse,  son  action  est 
courir  les  barques  et  bateaux  de  pêche  Erikdpx fulgurante  et  la  victime  ne  peut  espérer 
dès  leur  amarrage  aux  pontons ;  s’en  sortir  que  durant  les  vingt­cinq  ou 
souvent, dans ces cas­là, le rigue se paie plus cher que  trente premières minutes.
le plus fin des poissons. Ces poissonniers sont souvent 
Ce poison est très prisé des empoisonneurs originaires 
en  relation  avec  des  apothicaires,  des  alchimistes  ou 
de Luskan ou du pays d’Amn.
encore des organisa tions criminelles, à qui ils revendent 
à  prix  d'or  le  poisson  entier  ou  ses  deux  glandes  Zedafty
uniques.  En  effet,  là  se  tient  la  particularité  de  ce 
poisson :  une  glande  unique  située  près  du  foie  et  une 
seconde,  similaire  à  certaines  déjà  connues,  située 
derrière  les  branchies.  Cette  dernière  sécrète  une 
substance  qui  est  à  l’origine  de  la  couleur  changeante 

Jambon
Invocation de poissons­chats
(druide, sort de niveau 5)
2
Jour 01 ­ Poisson
Pourtant, quand on le croise, on ne peut s’empêcher de 
se demander si quelque chose va se produire ou s’est 
déjà produit.

Outsider
Le  poisson‑globe  est  une  variété  de  poisson  d'eau 
douce  venant  d'un  grand  lac.  Il  a  la  particularité  de 
toujours  frayer  dans  la  partie  nord  du  lac.  Ce  petit 
poisson,  mis  dans  un  bocal,  a  pour  caractéristique  de 
vouloir  rejoindre  la  zone  de  reproduction  et  pointe 
toujours  sa  tête  en  direction  du  nord,  pratique  pour  les 
aventuriers qui peuvent s'orienter en toute circonstance.

Ce poisson d'une taille de 10 cm quand il est élevé en 
bocal peut atteindre 30 cm si l'espace le lui permet. En 
Crocoguerre captivité,  cet  animal  inoffensif  se  révèle  fragile  et  a 
LLyr besoin  d'un  changement  d'eau  régulier  en  plus  d'une 
nourriture  à  base  d'insectes.  Il  supporte  de  grandes 
Une  référence  :  la  légende  de  l’Anguille  de  Pons 
variations  de  température  mais  étrangement  est 
(l’histoire pourrait très bien faire un bon scénario)
claustrophobe et ne supporte pas un bocal 
Son  nom  c’est  l’Anguille ;  juste  non  transparent  ou  translucide ;  il  se  met 
l’Anguille,  personne  n’en  connaît  alors  à  en  faire  le  tour  sans  s'arrêter 
d’autre  de  toute  façon ;  les  mau ‐ jusqu'à épuisement et flotte ensuite sur le 
vaises  langues  racontent  que  de  dos. 
toute  façon  lui  non  plus  ne  se 
Ne  pas  oublier  que  le  verre  a  une 
souvient plus de son vrai nom.
mauvaise  sauvegarde  contre  les  chocs 
On  sait  de  lui  qu’il  fut  garde  dans  la  violents  et  que  s'il  est  porté  en 
milice,  puis  petite  main  aux  docks,  bandoulière,  le  bocal  peut  se  briser  lors 
avant  de  s’embarquer  comme  d'un combat.
matelot  de  longues  années ;  rien  de 
bien  extraordinaire  en  soi,  une  vie 
plutôt tranquille.

Pourtant,  il  doit  ce  nom  non 


seulement  à  la  faculté  qu’il  a 
d'échapper  aux  mailles  des  filets  de 
la justice (voir plus loin), mais aussi à 
son  apparence  quelque  peu  éton ‐
nante.  En  effet,  sans  paraître  âgé, 
il  souffre  d’une  forme  particulière 
d’hypotrichose  qu’on  appelle  pelade  Gluk
et  qui  le  laisse  sans  un  seul  poil  ou 
cheveu. C’est carrément tout son système pileux qui est 
absent.

D’un  âge  indéterminé,  il  a,  de  plus,  la  fâcheuse 


tendance  à  se  trouver  au  mauvais  endroit  au  mauvais 
moment.  Élu  des  dieux ?  Victime  d’une  sombre 
malédiction  lancée  sur  lui  ou  l’un  de  ses  ancêtres ? 
Difficile à dire, mais les faits parlent d’eux­mêmes, s’il y 
a eu un crime ou un événement important, l’Anguille est 
dans les parages.

Affublé  d’un  éternel  couvre­chef  noir,  toujours  vêtu 


proprement  mais  strictement,  l’Anguille  détonne  dans 
un  environnement  coloré,  mais  passe  quasi  inaperçu 
dans la vie de tous les jours.
FloP

3
Jour 02 ­ Mèche (wisp)
Pour  chaque  nuit  passée  sous  l’influence  du  voleur 
d'idées, la victime reste sans avis, sans pouvoir prendre 
une  décision,  sans  idée  pendant  2d4  jours.  Pour 
chaque jour passé sous l’influence du voleur d'idées (la 
créature  restant  néanmoins  en  sommeil  la  journée), 
ajoutez +1 au jet de dés (exemple : pour deux jours et 
deux nuits passés sous influence, un personnage devra 
jeter 4d4 + 2).

Le  voleur  d'idées  n’est  pas  unique,  son  créateur  en 


revendiquant au moins six. Nul ne connaît sa durée de 
vie ;  on  peut  le  trouver  partout  où  il  y  a  des 
rassemblements  humains,  la  créature  se  déplaçant  à 
travers le monde grâce à ses victimes.

Aucune arme, même magique, ne peut le blesser sous 
aucune  de  ses  formes ;  seule  une  dissipation  de  la 
magie peut en venir à bout et ce, de manière définitive. 
La  durée  de  la  période  « sans  idée »  ne  peut  être 
supprimée, aucun sort ne se révélant efficace ; toutefois 
un  sort,  un  parchemin  ou  une  potion  lié  à  la 
Xain­phax régénération  peut  fonctionner  et  raccourcir  la  durée 
d'effet de 50 % du temps prévu.
Le voleur d’idées

Appelé  aussi,  et  de  manière  LLyr


impropre,  voleur  de  rêves  en  Feu follet (will­o'­the­wisp)
raison  de  la  fréquence  avec  (Sort de prêtre lié à la nature, druide)
laquelle on le localise de nuit. Le 
voleur  d'idées  est  une  créature  Niveau : 1
magique  dont  la  version  Portée : 0
originelle  est  issue  du  cerveau  Durée : 2 tours/niveau (spécial)
malade d’un magicien des temps  Zone d'effet : spéciale
passés.  Cet  homme  versé  dans  Composantes : V, S, M
les  arts  magiques  désirait  plus  Temps d'incantation : 1
que  tout  s’approprier  des  sorts  Jet de sauvegarde : aucun
créés  par  son  plus  éminent  concurrent ;  il  conçut  alors 
le voleur d'idées. Cette créature mue par la magie et qui  Seuls  les  prêtres  liés  au  domaine  de  la  nature  ou  les 
peut uniquement être vaincue par une dissipation de la  druides  sont  capables  d'appréhender  et  de  lancer  ce 
magie  (contre  niveau  16)  se  présente,  lorsqu’elle  est  sortilège sans danger.
inerte,  comme  une  simple  mèche  de  cheveux  bruns ;  En lançant ce sort, le prêtre/druide invoque un petit feu 
activée,  la  créature  se  transforme  en  une  volute  follet (3 DV) qui lui est loyal (neutre pour les autres) et 
vaporeuse violacée. Elle cherche alors à entrer dans sa 
victime  désignée  par  tout  orifice  disponible  et  utilise 
ensuite  le  réseau  sanguin  pour  atteindre  le  cerveau.  À 
destination,  le  voleur  d'idées  se  met  à  l’œuvre  et 
commence  à  enregistrer.  Il  fouille  le  cerveau  de  sa 
victime,  cherchant  des  idées  puissantes  ou  de  fortes 
émotions  et  les  enregistre  en  lui­même.  Sa  mission 
effectuée,  il  quitte  l'hôte  et  revient  vers  son  créateur 
pour délivrer son savoir. 

Malheureusement,  à  l’origine,  le  créateur  commit,  par 


erreur  ou  incompétence,  une  faute  lourde  de 
conséquences  :  non  seulement  le  voleur  d'idées  ne 
peut  restituer  les  informations  récupérées  (peut­être 
faute  d’un  receveur  pouvant  les  comprendre)  mais 
surtout, lors de leur « récolte », la créature endommage 
le cerveau de sa cible.

4
Jour 02 ­ Mèche

Outsider
La mèche est une création d'un alchimiste qui ne sert à 
rien si ce n'est amuser les enfants de son village. Il l'a 
découverte  en  mélangeant  du  charbon  de  bois,  du 
soufre  et  un  autre  ingrédient  bien  connu,  le  tout 
mélangé à une pâte à papier que l'on roule en une fine 
et  fragile  cordelette.  Cette  dernière  a  la  particularité,  si 
on l'enflamme, de faire des étincelle d'un bout à l'autre. 
Invention  strictement  inutile  si  ce  n'est  pour  divertir  un 
public juvénile.

D'ailleurs,  l'accès  à  son  laboratoire  se  fait  par  une 


entrée de mine avec des torches disponibles à l'entrée 
et  justement  plusieurs  de  ces  cordelettes  fixées  au 
La Mèche plafond et qui courent vers le fond du couloir. Un moyen 
(tavernier demi­orque) d'alerte comme un autre.

lui  sert  de  familier  le  temps  du  sort  ou,  s'il  se  trouve 
dans  un  marais,  le  temps  que  l'invocateur  passe  dans 
les environs.

Plus le feu follet restera dans les marais, plus il prendra 
de  l'importance  (1  DV  par  semaine  jusqu'à  occurrence 
de  9  DV)  et,  s'il  est  laissé  plus  d'un  jour  sans 
surveillance,  il  prendra  de  la  vigueur  et  redeviendra 
sauvage.

Dans  tous  les  autres  cas,  il  se  comporte  comme  le 
familier d'un magicien avec le prêtre. Ce dernier peut à 
tout  moment  lui  rendre  sa  liberté  mais  ne  peut  ni  le 
chasser,  ni  le  détruire  sciemment  (on  considérera  ce 
cas comme celui de la mort d'un familier de mage).

Le  seul  cas  où  le  feu  follet  peut  rejoindre  le  néant  est 
lorsque le prêtre/druide lance son sort hors des marais 
(le sortilège a dans ce cas une durée) ou quitte ceux­ci 
(le  feu  follet  perd  1  DV  par  jour  hors  de  son  environ ‐
nement naturel).

Les composantes matérielles de ce sort sont un peu de 
phosphore, de la tourbe et un ver luisant.

5
Jour 03 ­ Volumineux (bulky)

Xain­phax Outsider
Habli Droma­Dui Volumineux est l'association d'un sort d'agrandis sement 
associé à un sort de permanence sous condition liée à 
Habli  Droma­Dui  est  un  poussah ;  44  ans,  brun  aux  un souhait. 
yeux verts, sa taille de 1,81 m s’accommode mal de ses 
485 kg (à ce jour). Ses membres courts ajoutent à son  Il  peut  être  être  lancé  sur  un  trésor  ou  tout  objet 
image  déplorable.  Habli  est  revenu  maudit  d’une  important.  Il  devient  impossible  de  déplacer  celui­ci 
expédition « chasse au trésor » sur une île oubliée de la  sans qu'il double de volume toutes les heures où il y a 
mer intérieure. Lui et son équipe avaient fait main basse  eu déplacement. Sa valeur diminue, elle, de moitié. Il va 
sur  un  trésor  fabuleux  aux  mille  richesses  et  mille  de soi que le poids double aussi. 
artefacts.  C’est  à  cette  occasion  qu’il  a  également 
récolté  une  malédiction ;  les  autres  membres  de  Seul le mot de commande permet de déplacer le trésor 
l’expédition  sont  tous  décédés,  de  mort  violente  et  ou  l’objet  sans  déclencher  l'effet.  Il  sera  aussi  possible 
parfois  très  douloureuse,  tandis  qu’Habli  commençait  à  avec le mot de commande de lui restituer sa taille et sa 
grossir,  à  enfler  sans  plus  jamais  s’arrêter.  Grâce  au  valeur.
trésor  dérobé,  Droma­Dui  s’est  payé  un  immense 
territoire  au  sud­est  de  la  mer  intérieure  et  y  règne 
depuis. Bien que son aspect en effraie plus d’un, Habli 
est un homme bon ; il consacre son immense fortune à 
améliorer le cadre de vie de ses paysans et employés, il 
rachète  puis  libère  des  esclaves,  il  finance  diverses 
expéditions  de  chasse  au  trésor  ou  de  recherches  en 
tous  genres  et  entretient  un  important  collège  de 
scientifiques  et  magiciens.  Il  garde  le  rêve  secret  de 
briser  la  malédiction  pour  enfin  fonder  une  famille,  une 
dynastie sur ses terres.

Les  mages  et  scientifiques  qui  œuvrent  pour  lui  ont 


fourni  à  Habli  une  substance  qu’ils  nomment  « flux 
d’éther ». Ils parviennent à capturer une partie de ce qui 
est la matière constituante même du Plan éthéré, et une 
préparation secrète de cette dernière donne une vapeur 
subtile aux senteurs étranges.

Lorsque  Habli  Droma­Dui  brise  l’une  des  capsules  de 


verre  contenant  ce  flux  d’éther  sous  ses  narines,  il 
devient  pour  une  paire  d’heures  libre  de  toute  entrave, 
libéré  de  son  corps ;  tout  en  prenant  une  apparence 
fantomatique  ou  astrale,  il  s’évade  à  la  vitesse  de  la 
pensée  pour  des  chevauchées  oniriques  qui  le 
ravissent. Habli Droma­Dui peut devenir un mécène, un 
employeur, un acheteur…

6
Jour 03 ­ Volumineux

LLyr
Rouge et Noir Stendhal sont des jumeaux. 

Bien  sûr,  il  ne  s'agit  que  de  surnoms  dans  leur 
sacerdoce, un choix de couleur dans leurs crimes, une 
sorte de signature.

Tous  les  deux  sont  exubérants,  fats,  guère  épais, 


expansifs, de sorte que personne ne puisse les oublier 
et c'est là tout leur but et leur acquis grâce à leur métier.

Ce  couple  fusionnel  est  versé  dans  l'assassinat  et  leur 


exubérance  fait  qu'il  est  impossible  à  quiconque  de  ne 
pas les voir, leur fournissant ainsi le meilleur des alibis.

Leurs coups sont toujours bien montés et leur gémellité 
fait  que  celui  qui  agit  a  toujours  un  bon  alibi  en  la 
personne de son jumeau. Quelque chose de volumineux ...
(aboleth)
Dans  les  milieux  informés,  le  dernier  contrat  qui  leur  a 
été  confié,  visant  un  nouveau  complot  contre  les 
industriels et qui a été mené à bien en recourant à de la 
chartreuse  de  Parme,  fit  fureur  et 
donna  l'expression  remarquable  et 
outrée  des  conjurés  « c'est  un 
Stendhal »,  comme  une  sorte 
d'hommage.

Au  détour  d'une  conversation,  il 


semblerait  qu'ils  aient  aussi  des 
sœurs  :  Rose  et  Vert,  connues 
comme  aventurières  et  inven ‐
trices(*) des tombeaux de Corneto.

(*)  c'est­à­dire  celles  qui  ont 


découvert.

7
Jour 04 ­ Radio

Xain­phax
La balise (Spelljammer)

Alors  que  le  timon  allait  utiliser  l’énergie  nécessaire  au 


passage  de  cette  bulle  de  cristal,  le  vaisseau  s’arrête 
net  et  recule  même  de  quelque  distance  pour  ne  pas 
rester sur la frontière. Une alerte de « proximité » vient 
de  se  déclencher,  mettant  tout  le  vaisseau  sur  le  pied 
de  guerre ;  un  appel  à  l’aide  est  perçu  sur  les  ondes 
radio subspatiales.

La balise est un objet de technologie très ancienne que 
l’on ne peut attribuer à aucune des races connues à ce 
jour. Son signal est perçu sans que l’on sache pourquoi 
ni réellement comment ; des vaisseaux se trouvant sur 
la  même  trajectoire,  au  même  endroit,  peuvent  être 
passés  par  dizaines  avant  que  le  vôtre  ne  stoppe.  La 
balise  émet  un  signal  faible  mais  qui  pourtant  a  le  don 
d’alarmer  les  sensibles  capteurs  de  la  plupart  des 
vaisseaux.  Le  plus  souvent,  il  s’agit  d’un  appel  à  l’aide 

LLyr
Yo  est  une  vallée  encaissée  où  les  flux  magiques 
convergent.  Plexus  et  nexus  de  l'endroit  ont  engendré 
par  mal  de  mutations  dans  la  région,  notamment  sur 
ses  habitants  qui  peu  à  peu  se  sont  retrouvés  affublés 
de caractéristiques animales.

Au  fil  des  siècles,  ces  mutations  sont  devenues 


prédomi nantes  et  ont  vu  de  nouvelles  ethnies  et 
peuples  se  créer  à  partir  de  leurs  fondamentaux 
animaux.

Ainsi, on compte dans la vallée des hommes­chats, des 
hommes­chiens,  des  hommes­vaches,  et  d'autres 
peuples  minoritaires,  mais  tous  restent  en  termes  de 
population  loin  derrière  le  peuple  des  hommes­rats  de 
la vallée d'Yo.

Ces derniers ont réussi l'exploit d'établir une civilisation 
prospère  basée  sur  la  culture  (notamment  la  musique) 
et le commerce.

On vante souvent les mérites de ce peuple plus enclin à 
la diplomatie qu'à la guerre.

Ils  ont  développé  un  moyen  de  communication  propre 


appelé  fréquence  :  la  moyenne  fréquence  pour  les 
conversations  de  tous  les  jours,  publiques,  et  les 
modulations  (de  fréquence)  pour  les  conversations 
privées.

Les  pays  limitrophes  à  la  vallée,  bien  que  réticents  au 


premier abord, louent maintenant les rats d'Yo.

8
Jour 04 ­ Radio
censé  provenir  d’un  bâtiment  à  la 
dérive,  parfois  d’une  colonie  en  très 
grande  difficulté.  En  réalité,  les  balises 
sont  toujours  couplées  à  de  petits 
astéroïdes,  le  plus  souvent  creux,  qui 
se  révèlent  être  des  pièges  orchestrés 
pour  être  en  général  mortels.  Une  fois 
localisée par un vaisseau, la balise a la 
faculté  d’elle  aussi  localiser  celui  qui 
vient  de  la  détecter ;  elle  enclenche 
alors la deuxième partie de son plan et 
dirige l’astéroïde (ou le groupe de petits 
aérolites)  vers  le  vaisseau  concerné. 
Arrivée à proximité, la balise dispose de 
quatre moyens d’action principaux :
– elle  se  projette  avec  l’astéroïde  sur 
le  vaisseau  pour  le  détruire  ou 
l’endommager,
– elle  (l’astéroïde)  attend  que 
quelqu’un  l’aborde  avant  d’exploser 
pour détruire l’explorateur,
– elle  (l’astéroïde)  présente  une 
structure  creuse  et  déflagre  ou  implose  lorsque 
suffisamment de personnes en explorent l’intérieur,
– ceux  qui  en  explorent  l’intérieur  sont  irrémédiable ‐
ment  contaminés  par  un  virus  mortel  et  infecteront 
sans  recours  tous  ceux  avec  qui  ils  seront  en 
contact  (quels  que  soient  les  moyens  de 
décontamination  ou  de  soins  :  seuls  un  souhait  ou 
une  mort  suivie  d’une  résurrection  peuvent  venir  à 
bout du virus).

Les  choix  vous  restent  bien  entendus  ouverts  et 


multiples.

Une  balise  n'apparaîtra  dans  une  zone  en  ayant  déjà 


connu  une  qu’après  un  délai  minimum  de  dix  années 
(fréquence constatée).

Outsider
Comme les jeux de mots ont été pris, difficile de ne pas  Radio Gaga, Radio Goo Goo !
plagier. (Freddo Modrone, barde FM)
Je me rabats donc sur cet objet magique du mage Rad 
Io,  créateur  d'un  moyen  de  communiquer  à  distance.  Il 
s'agit  de  deux  cornes  magiques  (altération).  Il  est 
possible  de  parler  dans  l'une  et  de  porter  l'autre  à 
l'oreille  pour  entendre  ce  qui  est  dit.  Comme  il  faut 
toujours  avoir  la  corne  à  l'oreille  pour  entendre  une 
possible  communication,  cette  invention  magique  s'est 
révélée  contraignante.  À  moins  que  ce  ne  soit 
l'imbrication  lors  d’enchantements  de  l'éther  ou  de 
l'astral  utilisés  en  raccourci  pour  relier  les  cornes  qui 
provoque  quelques  interactions  indésirables.  À  chaque 
appel  dans  une  corne,  il  y  a  10  %  de  chance  d’attirer 
une  créature  du  Plan  astral  ou  éthéré,  fort  chagrinée 
d'avoir  été  dérangée.  Ces  cornes  fonctionnent 
uniquement dans le même plan.

9
Jour 05 ­ Lame (blade)

LLyr
L'épée  de  trèfle  (oui  il 
existe  les  3  autres,  pour 
l'épée  de  cœur  je  vous 
conseille  l'excel lentis sime 
campagne  épony me  de 
Pendragon).

Cette  épée  magique  a  la 


particularité  de  permuter 
les  esprits  de  son  porteur 
et  de  toute  créature 
féerique  bles sée  par 
l'épée.

LLyr

Xain­phax
Les lames de vie

Les  lames  de  vie  sont  des  créatures  de  la  nuit  dont  la 
genèse remonte au premier affrontement entre la nuit et 
le jour. Le dieu sombre ne pouvait jamais empêcher son 
rival  éclatant  d’imposer  le  jour  au  monde,  alors  il  créa 
les lames de vie. Ces créatures aux pensées primaires 
peuvent moduler leur apparence pour atteindre la moitié 
de l’épaisseur d’une feuille du plus fin parchemin, et se  Lame de feu, lame de froid
donner  la  forme  d’une  goutte  de  pluie.  Elles  se  terrent  (derviche du Soleil nocturne)
dans toutes les zones d’ombre imaginables. Les lames 
de  vie  étaient  censées  se  projeter  sur  l’astre  tutélaire 
pour  ternir  son  éclat  sous  des  milliers  de  volées  de 
milliers  d’entre  elles.  Nul  ne  pouvait  prévoir  que  la 
chaleur  de  la  vie  damerait  le  pion  à  celle  du  soleil… 
Lorsque  l’aube  s’affirme,  chaque  victoire  de  la  lumière 
sur une zone d’ombre libère une lame de vie qui file en 
droite ligne vers l’astre du jour, ou le devrait ; de fait, les 
créatures  foncent  sur  toute  émission  de  chaleur  à 
portée ;  habitants  des  villes  et  villages,  bougies  ou 
fidèles  compagnons,  tout  obstacle  qui  intercepte  une 
lame de vie reçoit un point de dégât et la créature de la 
nuit  est  détruite.  Elle  renaîtra  à  la  prochaine  nuit  en  un 
autre lieu, parfois un autre temps.

Lame de vie : on ne peut pas l’attaquer, on ne peut que 
s’en défendre ; sa force tient dans le nombre.

CA : non applicable, DV : 1, PV : 1, dégâts : 1, nombre 
rencontré : 1d8 × 100, JP projectiles : 1/2

10
Jour 05 ­ Lame

Outsider
La  demande  originale  étant  blade,  je  vais  donc  éviter 
une lame de fond.

Par  contre,  voyageurs,  évitez  les  lames  acérées  qui 


ceignent  l'île  des  Mystères.  Il  n'est  pas  possible  de 
franchir  ces  récifs  à  un  navire  plus  gros  qu'une 
chaloupe.  À  marée  haute,  les  tranchants  aigus  des 
récifs  effleurent  la  surface,  prêts  à  déchiqueter  les 
coques qui viendraient les heurter. Les phénomènes de 
marées  provoquent  des  courants  qui  peuvent  amener 
les  petites  embarcations  ou  les  nageurs  à  frotter  les 
lames,  provoquant  des  dommages  d'autant  plus 
importants que la houle sera forte.

En  termes  techniques,  utiliser  l'échelle  de  Beaufort  multipliée  par  1d6  de  dommages  pour  la  traversée. 
comme  score  à  atteindre  pour  que  l'embarcation  ou  le  Pour une embarcation, ce sera autant de JS contre les 
nageur  se  frotte  aux  lames.  Un  6  est  une  réussite  chocs violents pour le bois que la valeur de l'échelle de 
automatique  pour  recevoir  des  dégâts.  Les  dommages  Beaufort  avec  cette  même  valeur  en  malus  pour  éviter 
sur  une  créature  s'élèveront  à  l'échelle  de  Beaufort  la dislocation de l'esquif.

11
Jour 06 ­ Rongeur (rodent)
sort,  un  sort  de  polymorphie,  et  ensuite  se  transforma 
en  écureuil,  comme  souhaité.  Seulement,  la  corruption 
instillée par les Sorciers rouges fit son effet ; Erry Onna 
se  trouvait  prisonnière  de  son  sortilège,  prisonnière  de 
sa  forme  sauvage.  Elle  s’enfuit.  L’effet  du  sort  la 
maintint sous cette forme pendant plus de huit mois au 
cours  desquels  elle  frôla  plusieurs  fois  la  mort,  le  plus 
souvent  par  la  faute  d'une  nature  hostile  et  de  son 
inexpérience.  Un  après‑midi,  alors  qu’elle  courait  sur 
une  branche  de  pin,  Erry  retrouva  soudainement  sa 
forme originelle. Là, c’est une chute d’une vingtaine de 
mètres qui faillit la tuer. Elle resta discrète, se remettant 
et  se  recréant  une  identité,  se  réappropriant  ses  biens 
en  sous­main.  Sous  le  nom  d'Allulca  la  Rouge,  elle 
passe  pour  une  rebouteuse,  n’hésitant  pas  à  mêler  un 
brin de magie à sa grande connaissance de la faune.

Erry/Allulca est dévorée par la haine ; elle veut détruire 
Rongeurs en rang l’organisation  des  Sorciers  rouges  de  Thay  et  part 
(rats­crânes) parfois  traquer  l’un  d’eux,  traque  toujours  fatale  à 
l’individu.  La  polymorphie  est  devenue  chez  elle  un 
Xain­phax pouvoir permanent qu’elle peut utiliser de 2 à 5 fois par 
La Rouge jour  (1d4  +  1  chaque  matin),  à  chaque  fois  pour  une 
durée  de  1d3  heures.  L’altération  provoquée  par  les 
Erry  Onna,  dite  la  Rouge,  est  une  magicienne  ayant  Sorciers  rouges  fait  aussi  qu’elle  ne  maîtrise  pas  la 
appris l’art des arcanes auprès des Sorciers rouges de  forme en laquelle elle se transforme (1d10) :
Thay.  L’organisation  est  devenue  sa  famille  et  la  1 souris
hiérarchie  ses  références.  Pourtant,  intronisée  membre  2 rat­taupe
de  l’organisation,  Erry  crut  pouvoir  se  consacrer  à  ses  3 rat
recherches ;  la  jeune  femme,  étant  passionnée  par  la  4 écureuil
vie  animale,  souhaitait  pouvoir  lui  appliquer  la  magie.  5 cochon d’Inde
Les  Sorciers  rouges  avaient  d’autres  plans  pour  cette  6 chinchilla
magicienne  douée  et  pleine  d’avenir  :  elle  fut  envoyée  7 ragondin
en  mission  diplomatique  « souterraine »  pour  8 rat géant
l’organisation.  Seulement,  cela  ne  convenait  ni  au  9 castor
tempérament  ni  aux  capacités  de  la  jeune  femme.  10 capybara
Pendant  quelques  années,  Erry  Onna  voyagea  de 
capitale  en  capitale,  de  conseil  en  assemblée  mais  ne  Amusez‑vous bien !
se  focalisait  que  sur  une  chose,  ses  recherches  sur  la 
vie  animale  et  la  polymorphie.  C’est  lors  d’un  retour  à  LLyr
ses  recherches  que  les  Sorciers  rouges  décidèrent  de 
lui  faire  payer  son  peu  d’implication  envers  Le ronge‑heure
l’organisation : ils altérèrent le sort qu’Erry s’apprêtait à  Cette  bestiole  qui  res ‐
essayer.  Ce  qui  devait  prendre  la  forme  d’un  simple  semble  à  un  mille‑pattes 
avertissement faillit tuer la jeune femme ; elle lança son  est  nocturne  et  son  lieu 
d'habitation  préféré  reste 
les  chambres  à  coucher 
où dorment ses proies.

N'avez­vous  jamais  ressenti  de  la  fatigue  au  réveil 


après  avoir  passé,  pourtant,  une  bonne  nuit  de 
sommeil, comme si vous n'aviez pas dormi assez ?

Et  puis  ce  mal  au  dos,  ces  courbatures,  c'est  tout  de 
même très curieux, non ?

Hélas,  tout  cela  est  du  fait  du  ronge­heure,  qui  la  nuit 
pendant votre sommeil vient aux commissures de votre 
bouche  pour  y  boire  votre  salive  et  prendre  votre 

12
Jour 06 ­ Rongeur
énergie réparatrice tout en lâchant des phéromones qui 
agitent le dormeur et lui font passer une mauvaise nuit. 
Malheureusement, il arrive que pendant le processus le 
dormeur  mordille  ou  avale  un  ronge­heure,  c'est  de  là 
que viennent les symptômes cités plus haut.

Faites de beaux rêves !

L'effet  sur  les  chairs  est  de  1d8  pv  par  dose  versée  le 
premier  round,  puis  la  même  valeur  moins  1  chaque 
round suivant tant que la plaie n'est pas rincée à l'eau, 
ce  qui  arrête  l'effet  de  l'acide  (par  exemple,  pour 
2  doses  on  obtient  14  points  de  dommages,  au  round 
suivant 13 points, puis 12, puis 11, etc.).

L'acide fonctionne aussi sur certaines pierres comme le 
Outsider calcaire.
Rongeur,  que  dire.  Il  y  a  tellement  de  choses  qui  La  maladie  :  forme  de  gangrène  que  certains 
peuvent ronger. morts‑vivants  peuvent  propager  au  toucher  (par  arme 
naturelle  ou  au  contact).  Il  peut  même  être  envisagé 
Les  remords  :  voici  une  malédiction  facile  ou  le  qu'un  mort‑vivant  visqueux  puisse  éclabousser  des 
mauvais  œil,  comme  on  dit.  Le  personnage  visé  sera  miasmes  lors  des  coups  reçus.  Considérons  10  %  de 
pris d'une crise de remords la prochaine fois qu'il porte  chances  à  chaque  exposition  de  contracter  cette 
un  coup  final  et  fatal  à  une  créature  intelligente  ou  maladie.  La  partie  touchée,  si  un  JS  contre  la  mort 
semi‑intelligente.  Il  restera  prostré  et  magique  est  raté,  commence  après 
refusera  de  se  battre  à  nouveau  24  heures  à  se  nécroser  et  les 
durant  1  heure  par  pv  infligé  lors  du  douleurs infligent un ­1 à tous les jets 
coup fatal. de dés. Vingt‑quatre heures après, s'il 
L'acide : de fabrication alchimique, se  s'agit d'un membre, il y a perte de son 
présente  sous  forme  de  petites  fioles  usage. S'il s'agit d'une autre partie, le 
en  verre  (attention,  c'est  fragile)  malus douloureux passe à ­2 aux jets 
contenant  1d4  doses  pour  un  usage  de  dés  et  la  créature  commence  à 
courant.  Par  exemple,  si  le  goulot  de  cracher du sang. Encore 24 heures et 
la fiole est assez fin, il permet de vider  la  partie  atteinte  du  membre  se 
une  dose  dans  une  serrure,  rongeant  détache  du  corps  et  la  maladie 
en  1  tour  le  mécanisme  et  permet ‐ progresse  à  la  partie  suivante.  Si 
tant  de  l'ouvrir.  Si  la  serrure  est  torse  ou  bassin  est  atteint,  la  mort 
volumineuse,  2  doses  peuvent  être  survient  entre  48  et  72  heures.  Un 
nécessaires.  Une  dose  pourra  percer  sort  de  guérison  des  maladies  fait 
un  petit  trou  dans  une  plaque  cesser  celle­ci.  Par  contre,  s'il  y  a 
d'armure  (faible  épaisseur  d'armure).  perte  d'un  membre,  il  faudra  un  sort 
Pour  rompre  une  chaîne  d'ancre  de  de restauration pour le régénérer.
navire  à  gros  maillons,  il  faudra  au 
moins 8 doses et autant de tours.

13
Jour 07 ­ Fantaisie (fancy)

LLyr
Colifichet, bijoux fantaisie pour les fous.

(Altération,  illusion/fantasme,  élémentaire  (terre), 


alchimie)

Niveau : 2 (mage), 1 (prêtre, sphère : tromperie)
Portée : 10 m
Durée : 1 heure/niveau
Zone d'effet : 16 cm3/niveau
Composantes : V, S, M
Temps d'incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : spécial

Ce  sort  permet  de  transformer  temporairement  des 


Xain­phax bouts  de  verre  colorés  en  gemmes  et  pierres 
précieuses  de  grande  valeur,  des  colifichets  en  bijoux 
Mahonny de grande beauté et de prix.
Mahonny est une charmante petite fille de bientôt onze  Sa  zone  d'effet  est  de  1500  cm3  par  niveau  (soit  un 
ans. Plutôt petite et fine, elle possède de longs cheveux  volume  de  10  x  25  x  6  cm,  par  exemple)  pour  une 
roux,  des  yeux  verts,  une  constellation  de  taches  de  valeur d'environ 500 pièces d'or par niveau.
rousseur et un caractère tellement impétueux qu’il ferait 
rougir  ou  trembler  une  armée  de  charretiers.  Tout  Toute créature apercevant les pierres précieuses et les 
pourrait  se  régler  à  coups  de  brimades  ou  de  coins  bijoux  a  droit  à  un  jet  de  sauvegarde  contre  les  sorts, 
sombres  sous  l’escalier  mais  malheureusement,  éventuellement  modifié  par  son  bonus  de  Sagesse. 
Mahonny  est  la  fille  d’un  magicien  généraliste  et  d’une  Mais pour chaque niveau du magicien ou du prêtre, elle 
magicienne élémentaliste. Elle a hérité des dons de ses  doit soustraire 1 à son dé.
parents  pour  la  manipulation  des  flux  magiques  mais 
n’a  en  rien  l’expérience  ni  les  connaissances  pour  Il est donc assez improbable que l'on puisse se rendre 
contrôler  ou  maîtriser  quoi  que  ce  soit.  Aussi,  chaque  compte de la véritable nature des objets ainsi créés par 
fois  que  la  fillette  se  met  en  colère,  boude,  se  fait  un magicien ou un prêtre de haut niveau.
gronder ou se fait mal, son esprit manipule, de manière 
inconsciente,  les  énergies  élémentaires  présentes 
autour  d’elle.  Le  plus  souvent,  c’est  le  feu  qui  entre  en 
jeu ;  boules  de  feu,  mur  de  feu,  projectiles  de  feu, 
colonne de feu, pluie de feu… les formes sont presque 
infinies  et  leur  puissance  destructrice  augmente  en 
fonction  de  la  gêne  ou  de  la  colère  de  Mahonny.  La 
succession  de  ces  éléments  peut  être  extrêmement 
rapide lorsqu’il s’agit d’un caprice de la fillette.

(Toute  ressemblance  avec  un  cas  connu  serait 


intentionnelle, non fortuite et totalement assumée)

Même pô une fantaisie !
(demi­ogre en robe de mage)

14
Jour 07 ­ Fantaisie
larges  comme  un  tricorne  et  faisant  une  gouttière  vers 
l'arrière.  Si  sont  porteur  lui  parle  bien,  il  se  montrera 
vraiment  attentionné  et  pourra  prévenir  d'une  attaque 
dans  le  dos  en  prenant  une  forme  caractéristique, 
comme  un  casque.  Le  MJ  pourra  ainsi  établir  un 
langage  visuel  entre  le 
porteur et son chapeau.

Je recommande au MJ de 
regarder  ce  qui  a  existé 
comme  couvre‑chefs  de 
tous  lieux  et  toutes 
époques pour se faire une 
petite  liste.  De  l'imagina ‐
tion, que diable.

Il  se  raconte  que  le 


magicien couturier a aussi 
conçu  un  manteau  sur  le 
même  concept  que  le 
chapeau.  Il  osa  porter  les 
deux attributs qui entrèrent 
en  concurrence,  prenant 
les  apparences  les  plus 
chatoyantes,  les  plus 
improbables afin de capter 
l'attention  de  leur  porteur,  à  tel  point  que  le  mage  en 
sombra dans la folie.

Outsider
Un  magicien  excentrique  et  couturier  à  ses  heures 
perdues  a  créé  Fantasia,  un  chapeau  intelligent  qui  lit 
dans  les  pensées  de  son  porteur  et  qui  fera  son 
possible  pour  le  protéger  des  éléments.  Possibilité  de 
lui  attribuer  un  ego  comme  pour  les  épées.  Si  l'ego  du 
PJ  est  supérieur  à  celui  du  chapeau,  ce  dernier 
exaucera  la  plupart  du  temps  les  souhaits  de  son 
porteur en matière de coiffe.

Sinon,  il  change  régulièrement  de  forme  et  de  couleur 


selon  son  humeur  et  son  bon  vouloir,  avec  une 
préférence pour l’extravagance.

Ainsi,  pour  protéger  du  soleil,  il  se  transformera  en 


sombrero  chatoyant.  Pour  attirer  l'attention,  il  se 
transformera  en  chapeau  de  bouffon  avec  des 
clochettes ;  pour  protéger  du  froid,  il  deviendra  un 
bonnet à pompon, toujours avec des couleurs et motifs 
improbables.

Accessoirement,  sa  magie  protège  son  porteur  de  la 


chaleur et du froid comme le ferait un anneau magique. 
Et même plus, car il protège de la pluie avec des bords  Une certaine facette de la fantaisie... l'heroic

15
Jour 08 ­ Dents (teeth)
train  de  vie  se  justifie  aisément  par  son  métier  élitiste 
mais  il  gère  sa  véritable  fortune  sous  trois  ou  quatre 
alias différents.

Arsétyl  de  Marsan  peut  être  votre  « contact », 


pourvoyeur  d’informations  ou  au  contraire  vous 
employant pour lui en fournir, son « carnet d’adresses » 
fait de lui un allié très utile.

LLyr
Dents

Surnom : l'Attendrisseur

Ce marteau de guerre forgé par un maître artisan nain a 
été consacré en des temps immémoriaux.
Xain­phax
Selon  la  légende,  Dents  serait  le  quatrième  des  cinq 
Arsétyl de Marsan (docteur de Marsan) outils  suprêmes  forgés  par  le  premier  roi,  après  la 
Grande Pioche, la Forge du sein de la Terre, l'Enclume 
Le  docteur  de  Marsan  est  l’arracheur  de  dents  le  plus 
chantante et précédant la Hache des rois nains.
connu dans cette partie du pays. Il est aussi le plus cher 
et  seule  une  petite  frange  de  la  population  peut  s’offrir  Poids : 6 CT : 1
ses services lorsque le besoin est là, ce qui lui convient  Taille : M C : 10
très  bien.  Bien  qu’il  soit  un  praticien  très  compétent,  Type : C M : 20
Arsétyl  est  avant  tout  un  négociant  du  renseignement,  Facteur de vitesse : 4 L : 30
collecte et vente ; il part du principe que tout « savoir »  Dégâts (P/M) : 1d4 + 1 (G) : 1d4
peut  intéresser  quelqu’un,  moyennant  finance 
évidemment ; et c’est bien plus rentable que l’arrachage  Manié  par  un  nain,  il  est  considéré  comme  un 
de  dents.  Il  profite  de  la  situation  de  détresse  de  ses  marteau +2 (sans bonus pour les autres races).
patients  pour  les  faire  parler,  avant  ou  après 
Il  doit  son  nom  à  la  forme  des  dents  qui  le  composent 
l’intervention.  Souvent  d’ailleurs,  Marsan  les  drogue  à 
(molaire  de  sa  partie  marteau,  canine  pour  sa  partie 
leur  insu  avant  d’opérer  puis,  les  soins  finis,  s’ensuit 
piolet)  et  son  surnom  à  son  utilisation  similaire  à  celle 
une véritable séance d’inter rogatoire. Arsétyl de Marsan 
d'un marteau de boucher.
est  aidé  dans  ce  travail  par  une  capacité  mémorielle 
extraordinaire ;  il  n’oublie  jamais  ce  qu’il  a  entendu  ne  Dans les mains d'un guerrier nain qui connaît le mot de 
serait­ce  qu’une  fois.  En  plus  de  cela,  il  peut  commande  approprié  (honneur),  il  peut  faire  valoir  la 
s’enorgueillir  d’avoir  un  vampire  dans  ses  ancêtres ;  il  totalité  de  son  potentiel.  En  plus  de  son  bonus  de  +2 
en garde une capacité d’hypnose (JP charme‑personne  aux  jets  d'attaque  et  de  dégâts,  Dents  possède  les 
sans malus) qu’il met à profit pour instaurer une relation  caractéristiques suivantes.
de sympathie avec ceux qu’il va interroger.
Sa  portée  est  de  54  m,  et  il  revient  systématiquement 
Arsétyl  régit  également  une  vraie  « guilde  du  dans les mains de son porteur (comme un boomerang). 
renseignement » ; basée comme lui dans la plus grande  Lorsqu'il  est  projeté,  il  inflige  des  dégâts  doubles  à 
agglomération  de  cette  partie  du  pays,  toutes  les  créatures  autres  que  géants, 
ses  ramifications  s’étendent  pour  ogres,  ogres  mages,  trolls  et  ettins ;  et 
certaines au­delà des frontières. Dans les  des  dégâts  triples  à  toutes  ces  dernières 
sous­sols d’un hôtel particulier cossu, face  (sans oublier son bonus magique).
à  la  mairie,  Marsan  dispose  d’une  vraie 
petite administration à lui. Trois employés  Sur le second mot de commande (gloire à 
sont  là  à  demeure  pour  trier,  classer,  Moradin),  Dents  accorde  à  son  porteur 
archiver les renseigne ments qu’Arsétyl ou  toutes  les  facultés  de  détection  et  de 
les  membres  de  son  organisation  vision propres aux nains.
rapportent.  Il  les  compulse  et  ne  garde 
Tout  individu  autre  que  nain  entraîne  la 
des traces écrites que de ce qu’il pourrait 
transformation  de  son  possesseur,  qui 
avoir  besoin  de  fournir  comme  preuve  à 
finit  par  devenir  un  nain  dans  sa 
des  clients.  Marsan  dispose  de  plusieurs 
philosophie  et  manière  de  vivre  (y 
lieux en ville ou à proximité où ses sbires 
compris ses défauts et qualités).
viennent  déposer  leur  « récolte ».  Son 

16
Jour 08 ­ Dents
Pour  un  nain,  elle  exacerbe  les  Le  MJ  devra  s'assurer  de  la 
défauts liés à son ethnie. compatibilité  des  dents  insérées. 
Un  croc  d'ogre  mage  peut  passer 
Outsider (il  sera  apparent),  mais  pas 
forcément  une  dent  provenant  de 
Les  dents  sont  inévitablement  une  créatures plus imposantes.
partie  de  l'anatomie  que  les 
guerriers  perdent  en  premier.  —
Pourtant,  peu  de  mages  proposent 
Comme  je  désire  fournir  principa ‐
des produits de remplacement.
lement du contexte, je viens de me 
Croc  l’Affreux,  de  son  surnom,  rappeler  de  la  légende  du  sourire 
possède  un  sourire  des  plus  du  dragon.  À  ma  connaissance, 
déroutants.  Spécialiste  en  dentition  aucun aven turier ne s'est vanté de 
de  remplacement,  ce  mage  a  l'avoir vérifiée.
débuté  en  essayant  sur  lui­même 
On  raconte  que  faire  sourire  un 
des dents de provenances diverses 
dragon  maléfique  sous  sa  forme 
et  donc  totalement  dépareillées,  et 
draconique  provoque  une  rupture 
en  sacrifiant  une  partie  de  sa 
dans  le  flux  magique  mythique  qui 
Constitution  pour  disposer  de 
rayonne  autour  des  dragons.  Cela 
pouvoirs  permanents  dans 
se  traduit  par  une  onde  magique 
l’enchantement  avant  de  réaliser 
qui rayonne à 1 m de rayon par dé 
qu'il  pouvait  contourner  ce 
de  vie  du  dragon  et  provoque 
problème  avec  une  variante  très 
l'apparition  d'un  effet  magique 
personnelle du sort.
permanent  sur  les  créatures 
L'enchantement  a  beau  être  vivantes  dans  le  rayon  d'effet. 
simple,  il  n'est  pas  à  la  portée  de  C'est‑à‑dire  qu'un  PJ  peut  se  voir 
tous. Il faut des dents provenant de  doté  une  fois  par  jour  d'un  unique 
créatures ayant un lien fort avec la  pouvoir  parmi  cette  liste  non 
magie,  autrement  dit  des  créatures  exhaustive :
douées  de  pouvoirs  innés  ou  – un  des  sorts  connus  par  le 
d'essence  magique  comme  les  dragon,
dragons  (bien  qu'une  dent  de  – 1  %  de  résistance  à  la  magie 
dragon  ne  soit  pas  adaptable  à  un  par dé de vie du dragon,
humain  ni  même  à  un  ogre).  De  – la peau qui se couvre d'écailles 
plus,  de  telles  dents  se  conservent  et  donne  une  CA  naturelle  de 
sans  problème  une  fois  arrachées  dix dés de vie du dragon,
de  la  mâchoire.  Il  faut  bien  sûr  – aura  de  peur  à  1  m  par  dé  de 
enchanter  la  dent,  éventuellement  vie  du  dragon  (comme  s'il  était 
lui  incorporer  un  pouvoir  (sort)  un dragon),
rendu  permanent  par  le  sort  – un bonus proportionnel aux dés 
éponyme  au  prix  d'un  point  de  de  vie  du  dragon  est  appliqué 
Constitution (le mage a réussi à ne  aux  sauvegardes  contre  le 
pas  perdre  le  point  de  Constitution  souffle  concerné  (feu,  acide, 
en  infligeant  cette  perte  à  celui  qui  électricité, froid).
sera  destinataire  de  la  dent). 
Réservé aux MJ :
L'enchantement  se  termine  par  un 
Le  dragon  subissant  cet  effet  se 
souhait  mineur  pour  que  la  dent 
trouve hébété durant 1d4 rounds le 
puisse  s'installer  dans  la  mâchoire 
temps  de  se  rendre  compte  du 
du  destinataire  et  lui  absorber  le 
ridicule  de  son  sourire  et  de  la 
point  de  Constitution,  si  un  pouvoir 
nécessité  d'éliminer  les  témoins. 
est présent dans la dent.
Quand je dis hébété, c'est le temps 
Le  principe,  c'est  que  la  dent  dont  les  PJ  peuvent  disposer  pour 
magique peut être posée à la place  fuir.  Une  attaque  magique  ou 
d'une  dent  d'origine  et  s'y  ancrer.  physique  le  fera  sortir  de  sa 
La retirer fait perdre la magie de la  torpeur. 
dent. Sans­dents
(roturier)

17
Jour 09 ­ Jeter (throw)

Xain­phax
« Tout  ce  qu’on  jette  à  la  Seine  finit  tôt  ou  tard  sur  le 
bureau du préfet de police. »
(je ne sais plus qui, je ne sais plus où…)

Les Orduriers

Voilà  une  bande  qui  est  moins  structurée  qu’une 


véritable  organisation.  Les  Orduriers  opèrent  presque 
exclusivement dans les plus grandes villes du pays. Ils 
fouillent  dans  les  ordures  pour  subvenir  à  leurs 
besoins…  mais  pas  dans  toutes  et  pas  n’importe 
comment  :  les  Orduriers  se  sont  spécialisés  dans  tout 
ce qui touche de près ou de loin à la magie, à l’alchimie 
et  autres  domaines  à  la  limite  de  l’ésotérisme.  Les 
membres « actifs » de la bande sont des adultes ayant 
suivi  trois  ou  quatre  années  de  formation  à  diverses 
techniques  et  savoirs  au  sein  de  diverses  écoles  ou 
institutions  officielles ;  c’est  dans  ces  mêmes  écoles 
que  se  trouvent  ceux,  plus  jeunes,  qui  prendront  la 
relève  ou  s’additionneront  à  la  bande.  Dans  chaque 
grande  ville,  les  plus  âgés  du  groupe  sont  chargés  de 
repérer  tous  les  lieux  qui  pourraient  être  en  relation  moindre matière, qu’ils goûteront si nécessaire. Tout est 
avec  leurs  recherches.  Ils  mettent  également  au  point  noté,  codifié  et  rangé  dans  les  différentes  planques ; 
les  planques  et  autres  « coffres ».  Régulièrement,  les  tout est bien entendu destiné à être vendu. Certains des 
Orduriers  visitent  les  lieux  qu’ils  ont  repérés  et  font  les  membres  de  la  bande,  ayant  généralement  reçu  une 
poubelles,  fouillent  dans  les  tas  de  détritus  et  éducation  au­dessus  de  la  moyenne,  traînent  dans  les 
d’immondices  à  la  recherche  du  moindre  élément  académies,  les  échoppes,  les  cours  diverses  à  la 
exploitable.  Ils  récupéreront  le  moindre  bout  de  verre  recherche de renseignements, de qui cherche quoi ; ils 
dont  suinterait  un  liquide  inconnu,  qu’ils  analyseront,  le  proposent  ensuite  ce  que  la  bande  a  de  plus 
moindre  griffonnage,  qu’ils  déchiffreront  et  même  la  approchant, tout cela avec la plus grande discrétion. La 

18
Jour 09 ­ Jeter

Outsider
L'anneau  de  rangement  (aura  d'enchantement)  permet 
de faire de la place parmi les affaires transportées et les 
réduire à l'essentiel.

Pas la peine de s'encombrer avec l'inutile que l'on jette, 
tel  un  sac  à  dos  et  autres  objets  encombrants  que 
trimballe  un  aventurier.  Sous  l'emprise  de  l'anneau  qui 
bien  sûr  est  maudit,  l'aventurier  ne  conservera  que  : 
armure avec bouclier et/ou vêtements, une arme ou un 
objet  souvent  tenu  en  main,  deux  objets  supplémen ‐
taires au choix, et bien sûr le fameux anneau.

Apprenons à jeter, voyageons léger.

Petit­homme grappin
(compagnon de jet)

discipline  est  très  stricte  :  si  un  membre  de  la  bande 
utilise  pour  son  compte  tout  ou  partie  d’un  élément 
trouvé  lors  des  fouilles  d’ordures,  il  est  puni  (battu  ou 
mis à l’amende) puis banni.

Les  Orduriers  disposent  aussi,  dans  la  capitale,  d’un 


petit  collège  de  magie ;  les  plus  doués  d’entre  eux 
peuvent  l’intégrer.  Là,  ils  se  servent  d’éléments  issus 
des  ordures,  ainsi  que  d’autres  achetés  ou  dérobés 
pour  mener  leurs  propres  expériences  et  même 
s’essayer à la création de sortilèges.

19
Jour 10 ­ Espoir (hope)
La  troupe  des  Chevaliers  peut  être  utilisée  comme 
« héros qui apparaissent au loin », intervenant énervant 
et  insaisissable,  ou  auteurs  d’actes  que  l’on  vous 
charge de retrouver. Ils sont à traiter comme les hérauts 
de divinités ; de grands pouvoirs, de hautes capacités et 
une  propension  certaine  à  disparaître  avant  de  donner 
des explications.

Outsider
Espoir  est  le  nom  du  navire  du  capitaine  Chance,  un 
mage orienté vers les éléments (eau et vent). Il navigue 
essentiellement dans les étendues dangereuses (récifs, 
tempêtes,  hauts­fonds)  pour  secourir  les  naufragés. 
Son équipage a une confiance aveugle en lui.

Il ne fait pas cela par altruisme mais se crée un réseau 
de personnes lui devant un service (dette). Il peut ainsi 
lucrativement monnayer des informations ou des objets 
pas  toujours  faciles  à  se  procurer.  Le  navire  est  un 
vaisseau  rapide  et  agile  bénéficiant  de  l'aide  d'un 
élémentaire d'eau (un certain bol magique d'invocation).

Xain­phax
« Les Chevaliers, c’est vraiment la dernière chance, au 
dernier moment… »

Entendu  un  soir  d’hiver  au  fond  d’une  taverne,  mal 


chanté par un ménestrel ivre.

Les Chevaliers

Ils sont une petite troupe au nombre variant de quatre à 
sept  individus.  Bien  que  leur  apparence  ne  puisse  les 
affilier  à  un  quelconque  règne  connu,  on  ne  peut  non 
plus les attacher à un sort ni à une idée. Leur existence 
est pourtant prouvée, rapportée de nombreuses fois sur 
tout  le  continent.  D’aucuns  parlent  à  mots  couverts 
d’une relation privilégiée avec les dieux ; qui oserait les 
contredire…

Les Chevaliers ne sont pas une troupe de mercenaires, 
et  personne  ne  sait  d’ailleurs  comment  les  contacter. 
Mais  le  fait  est  là  :  parfois,  lorsque  tout  espoir  semble 
perdu,  ils  arrivent  et  renversent  la  situation.  Les 
Chevaliers sont en réalité liés à l’équilibre entre le bien 
et  le  mal,  entre  l’ordre  et  le  chaos.  Lors  d’un 
déséquilibre,  une  impulsion  (divine ?)  réveille  la  troupe 
et  la  dirige  où  c'est  nécessaire.  Là  où  penche  le  bien, 
les  chevaliers  valident  ou  impulsent  la  volonté  de  faire 
mieux ;  là  où  penche  le  mal,  ils  interviennent  pour 
rétablir  l’équilibre  et,  souvent,  arracher  in  extremis  des 
victimes  inappropriées  à  la  promesse  d'un  sort  peu  LLyr
enviable.  Les  chevaliers  manipulent  chacun  une  force 
élémentaire  de  l’air,  de  la  terre,  de  l’eau  ou  du  feu,  et  La  Main  de  l'espoir  est  une  main  momifiée  dans  la 
lorsqu’ils sont plus nombreux s’ajoutent le bois, le métal  paume de laquelle un étrange objet à multiples facettes, 
et la pierre. La troupe semble plutôt incliner vers le bien  gravées de chiffres et de nombres, a été incrusté.
et  l’ordre  mais  garde  l’équilibre  comme  objectif ;  ses 
À  l'instar  de  la  Main  de  Vecna,  cette  main  a  été 
actions  sont  donc  parfois  à  l’inverse  de  ce  qu’on  leur 
enchantée durablement.
attribue d’ordinaire.

20
Jour 10 ­ Espoir
(JP contre les sorts chaque jour pour ne pas jouer à un 
jeu de hasard dans la journée).

Le  second  niveau  devient  compulsif.  Le  personnage 


DOIT jouer, c'est une obligation et tant que ce n'est pas 
fait  et  pour  une  somme  d'au  minimum  100  po,  il  est 
nauséeux (­4 à tous ses jets).

Le  troisième  tiers  devient  mortel.  Non  seulement  son 


addiction dépasse l'entendement (­2 pv par jour en plus 
des tiers précédents), mais si son pari stupide échoue, il 
devra lui­même le réaliser.

Elle possède trois niveaux de pouvoirs, compensés par 
trois niveaux de malédictions.

Le  premier  est  constant  et  ne  nécessite  aucun  mot  de 
commande.  Le  possesseur  de  la  Main  de  l'espoir  se 
voit doté d'une chance incroyable (en termes de jeu, le 
joueur tire toujours deux fois les dés et ne garde que le 
meilleur résultat).

Il devient également immunisé contre les suggestions. Bon espoir bonheur !
(dryade)
Le  second  concerne  les  invocations.  Le  personnage 
peut  lancer  les  sortilèges  main  d'interposition  de  Bigby 
et augure (trois fois par jour). Araignée du soir... ESPOIR
Le  troisième,  et  le  plus 
puissant,  permet  au  posses ‐
seur  d'obliger  n'importe  quelle 
créature le comprenant à jouer 
littéralement sa vie. Ce pouvoir 
oblige  la  victime  à  relever  un 
défi,  aussi  stupide  soit­il,  à 
condition  qu'elle  ne  réussisse 
pas  un  jet  de  protection  à  ­4 
contre les sorts.

Les  contreparties  sont  propor ‐


tion nelles  au  niveau  du 
pouvoir.

Si  le  premier  tiers  n'influence 


que  peu  le  personnage,  cela 
l’entraîne de plus en plus au fil 
des jours vers l'addiction au jeu 

21
Jour 11 ­ Dégoûtant (disgusting)
des alentours. Fort heureusement, la skörsh ne touche 
pas les animaux mais seulement les humanoïdes ; elle 
n’est  pas  non  plus  très  contagieuse  et  nécessite  un 
échange de fluides certain. Les autorités au courant de 
la maladie redoutent l’arrivée de la saison chaude et la 
prolifération  de  cette  algue.  Déjà,  les  grandes  villes  du 
sud  ont  formé  des  « brigades  anti­algues »  avec  la 
mission claire de récolter ces varechs rouges et de les 
brûler  sitôt  localisés ;  les  victimes  de  la  skörsh  sont 
également  ciblées  par  les  autorités  et  rassemblées  en 
un  lieu  très  isolé,  enchâssé  entre  les  montagnes,  et 
promises  à  une  mort  terrible.  Rien  n’exclut  que  ladite 
vallée ne soit, à terme, comblée d’une manière ou d’une 
autre.

Outsider
L'anneau de chance est un objet magique particulier et 
puissant. La chance du personnage se fait au détriment 
Beurk !! Dégoûtant ! d'une  créature  dans  les  10  m  de  rayon,  choisie  par  le 
(vers putrides) joueur. En l'absence de créature pour faire le jet, c'est le 
PJ qui doit l'effectuer comme normalement prévu.
Xain­phax
À  chaque  fois  que  le  PJ  doit  faire  un  jet  sous  une 
La skörsh caractéristique  ou  une  sauvegarde,  le  jet  est  réussi 
Une peau qui varie du jaune au brun, du bleu au violet,  automatiquement  et  c'est  un  autre  qui  doit  en  subir  les 
qui se creuse et se nécrose, des pustules qui crèvent la  conséquences  ­  dans  la  mesure  où  le  jet  peut  être 
peau  comme  les  bulles  la  surface  d’un  liquide  en  effectué par un autre.
ébullition, miroitant de sinistres écoulements aux odeurs 
nauséabondes,  se  détachant  en  coupoles 
de peau avariée laissant moult cratères et 
crevasses  de  mort  rampante…  Et  les 
douleurs  infâmes  qui  accompagnent 
chaque  étape  de  cette  terrible  maladie, 
l’envie  de  mourir  à  chaque  minute,  la 
sensation  d’être  écorché  vif  par  petites 
zones  successives,  de  sentir  son  corps 
traversé  par  des  centaines  d’aiguilles 
portées  au  rouge… Avec  l’impression  que 
tes  os  veulent  sortir  de  ton  corps  au 
travers des chairs, tu te rends compte que 
tu n’as même plus la force de te suicider.

Ce sont là les symptômes principaux de la 
skörsh. Cette terrible maladie à laquelle on 
ne  connaît  encore  aucun  remède  (hormis 
la  magie)  a  la  fâcheuse  tendance  de  se 
propager  depuis  quelques  années  le  long 
des  littoraux,  agressant  les  villes  côtières 
et  même  portuaires  jusqu’à  douze  heures 
de  navigation  fluviale  à  l'intérieur  des 
terres.  Les  conciles  scientifiques  qui  se 
sont  penchés  sur  le  sujet  ne  connaissent 
pas son origine, mais ils ont découvert que 
la  maladie  est  véhiculée  par  une  algue 
millimétrique de couleur rouge à la surface 
des eaux. L’algue s’échoue et, en séchant 
au  soleil,  libère  de  très  petites  spores  qui 
vont  rapidement  infester  les  populations 

22
Jour 11 ­ Dégoûtant
faire  un  JS  supplémentaire  (avant,  bien  sûr,  que  la 
créature ne lance son premier JS).

Vous avez compris le principe. C'est dégueulasse pour 
les autres.

Il est possible de limiter le pouvoir de cet anneau en lui 
affectant  des  charges.  L'anneau  comporte  alors 
1d20 charges.

Si  le  PJ  est  le  seul  à  être  victime  de  poison,  il  ne  peut 
reporter le jet de sauvegarde sur un autre. Par contre, si 
les  PJ  ont  tous  mangé  de  la  soupe  empoisonnée,  son 
jet  désigne  une  autre  créature  ayant  consommé  la 
soupe pour lancer un JS supplémentaire.

Si les PJ doivent faire un jet de Dextérité pour traverser 
un pont de singe, le PJ n'aura pas besoin d'en faire un 
mais désignera une créature concernée par la traversée 
qui devra en faire deux.

Si  le  PJ  est  dans  la  zone  d'effet  d'une  boule  de  feu,  il 
réussit automatiquement son JS mais désigne alors une 
créature  dans  la  zone  d'effet  de  la  boule  de  feu  pour 

23
Jour 12 ­ Glissant (slippery)

Xain­phax
Le  château  de  Pierre­Fendre  et  ses  solides  murailles 
sont  directement  collés  à  la  petite  ville  de  Sainte­Dille, 
plus  connue  depuis  deux  siècles  sous  le  nom  de 
« Sagelle ».  La  petite  agglomération  semble  perpétuel ‐
lement  en  travaux,  et  ce  n’est  pas  qu’une  vue  de 
l’esprit.

Il  y  a  plus  de  deux  siècles,  le  châtelain  chargea  son 


enchanteur  de  trouver  une  solution  pour  conserver  les 
denrées  périssables  toute  la  moitié  d’année  où 
sévissent les chaleurs les plus fortes.

Bien entendu, l’enchanteur sait refroidir ou même geler 
les  choses  et  les  objets  mais  ses  recherches  portèrent 
sur  la  durabilité  de  ces  sorts ;  et  au  grand  dam  du 
château  et  de  sa  région,  il  était  loin  d’être  aussi  doué 
qu’il  le  croyait.  Dans  une  salle  empierrée  du  sous­sol, 
l’enchanteur usa de ses sorts ; tout sembla fonctionner, 
la  grande  pièce  devint  fraîche  puis  froide.  La  réussite 
semblait  acquise  lorsque  le  froid  et  le  gel  commen­
cèrent  à  gagner  du  terrain.  Comme  une  gale  de  gel,  cinquantaine de mètres, un gigantesque craquement se 
rampant  sous  tout  le  domaine  puis,  au  fil  des  jours,  faisait  entendre,  et  de  terribles  secousses  sismiques 
s’étendant hors du château, puis gagnant Sainte­Dille et  venaient  secouer  la  moindre  pierre  de  la  ville.  Cet  état 
dépassant  les  limites  de  la  ville.  L’enchanteur  ne  put  de  fait  perdure  depuis  plus  de  deux  siècles, 
mettre  fin  à  ses  sorts  et  mourut  même  en  essayant  de  périodiquement, environ quatre ou cinq fois par an. D’un 
remédier à ce qu’il avait créé. Le gel et le froid durèrent  coup et durant deux semaines, le froid s’étend puis, en 
deux semaines, sans avoir le temps de causer de réels  trois  ou  quatre  jours,  regagne  le  sous­sol  du  château, 
dégâts, puis commençèrent à perdre du terrain, comme  occasionnant  au  passage  des  dégâts  souvent 
se  retirant  de  leur  propre  volonté.  Là  apparurent  les  considérables sur les constructions de « Sagelle ».
problèmes ;  chaque  fois  que  la  froidure  perdait  une 

24
Jour 12 ­ Glissant

Outsider sur  les  patins,  la  vitesse  atteinte  soit  doublée  dans  les 
descentes et que lors des montées, les lattes ou la luge 
ne reculent pas. Mais attention au sens d'application de 
cet  enduit  qui  peut  provoquer  l'effet  inverse,  rendant  la 
descente impossible dans le sens initialement prévu et 
doublant  la  vitesse  normale  dans  le  sens  inverse. 
Généralement  moulé  en  forme  de  tube,  ce  suif  permet 
une  dizaine  d'applications  sur  des  lattes  à  taille 
humaine et dure une heure avant de se résorber.

La  dernière  fois  que  Fart  a  été  vu,  c'est  lorsque  l'idée 
d'utiliser  cette  graisse  magique  pour  ses  chausses  lui 
est venue. Depuis, le barde du château chante « Fartir 
un jour, sans retour ».

Les  terrains  de  montagne  ennneigés  ont  toujours 


fasciné certains aventuriers. Ce fut effectivement le cas 
de  Fart  le  Brave,  guerrier­mage  et  grand  fan  de 
randonnées  sur  les  lattes  en  bois  ou  de  descentes  en 
luge. Appréciant la vitesse des descentes et la pénibilité 
des montées, bien que voler par magie soit une solution 
acceptable  mais  solitaire,  il  eut  l'idée  de  modifier 
magiquement  une  boule  de  suif  pour  qu'en  la  frottant 

Le palouf glissant
(paladin charnu sur écu)

25
Jour 13 ­ Dune
nuit ; il ne reste alors que des ruines et des cadavres et 
aussi  parfois  quelques  diamants  à  la  pureté 
exceptionnelle.  Il  se  trouve  parfois  quelques  sorts 
d’altération  ou  de  transmutation  qui  freinent  tel  ou  tel 
endroit  de  la  Rampante,  mais  aucun  sortilège  de 
résurrection ne fonctionne sur une victime du monstre.

Xain­phax
La Rampante

Les monstres ne sont pas toujours constitués de chairs 
et  de  sang  ou  autres  substances  planaires 
particulières ;  la  Rampante  est  entièrement  composée 
du  plus  simple  des  sables,  mâtiné  d’un  soupçon  de 
magie.  Comme  souvent,  l’apparition  d’une  entité  Outsider
comme  cette  monstrueuse  dune  de  sable  est  la  faute 
des  hommes,  d’un  homme  en  particulier.  Il  souhaitait  Les  dunes  de  l'entropie  font  partie  du  grand  désert. 
faire  du  littoral  de  sa  province  un  miroir  à  la  mer ;  il  Elles  couvrent  une  région  plus  ou  moins  grande  et 
engagea  les  meilleurs  enchanteurs  et  autres  semblent  animées  d'une  vie  propre.  Leur  hauteur 
élémentalistes  pour  intervenir  sur  les  forces  de  la  change  plus  ou  moins  rapidement  de  façon  totalement 
nature,  et  ils  le  firent…  mal…  La  province  et  ses  aléatoire.  Ces  dunes  peuvent  varier  en  hauteur  d'un 
voisines  côtières  subirent  toute  la  gamme  des  mètre  en  dix  minutes  ou  en  une  nuit,  sans  que  le  vent 
intempéries  durant  trois  semaines  entières  et  le  littoral  ou  une  autre  cause  puissent  le  justifier.  Il  est  donc 
fut  ravagé  sur  des  centaines  de  lieues.  Depuis,  impossible  de  s'orienter  dans  cette  région  aride  où 
périodiquement, la Rampante apparaît. Elle se forme en  l'eau, s'il y en a, est tout aussi mobile au gré des creux 
un à deux jours, venant vraisemblablement de la mer et  laissés  par  les  dunes.  Le  sable  ne  reste  jamais  assez 
prend  l’apparence  d’une  gigantesque  dune  de  sable  longtemps en place et à proximité d'eau pour que de la 
pouvant  aller  jusqu’à  mille  pieds  de  haut  et  plus  d’un  végétation se développe.
quart  de  lieue  de  long.  L’on  sait  que  la  Rampante  est 
entièrement  formée  lorsque  On  raconte  qu'en  certaines 
les  vents  se  calment  et  ne  circonstances,  le  plan  de 
charrient  plus  de  sable  de  la  l'entropie  interfère  avec  ces 
mer.  Commence  alors  le  dunes,  apportant  le  temps 
calvaire  de  la  région  où  elle  d'une  nuit  ses  créatures,  des 
est  apparue ;  la  Rampante  slaads  mineurs  à  la  recherche 
justifie  son  appellation.  Le  d'un  trésor  lâché  à  leur 
phénomène  se  met  en  intention  et  que  seuls  les 
mouvement,  apportant  mort  meilleurs  (les  survivants) 
et  destruction.  Elle  est  l'ayant  conservé  jusqu'au 
comme  une  force  incoer ‐ matin  regagnent  le  plan  de 
cible,  insatiable,  affamée  :  la  l'entropie  avec  une  promotion 
Rampante dévore le végétal,  alors  que  les  autres  sont 
l’animal,  le  minéral  et  bien  abandonnés  dans  les  dunes 
entendu  le  vivant.  Elle  jusqu'au prochain cycle.
progresse  en  ligne  droite  de  Conversions
300  pieds  à  une  lieue  par  300 pieds 90 m
jour,  elle  n’épargne  rien.  Au  1 000 pieds 300 m
bout  de  deux  à  quatre  jours,  1 lieue 5 km
l’ignominie  disparaît  en  une  100 lieues 500 km

26
Jour 13 ­ Dune

LLyr
Il  existe  dans  le  désert  du  Shumat  une  ville  sainte, 
ancienne  demeure  d'une  branche  des  elfes  du  Melel. 
Cette  tribu  d'« elfes  du  désert »  fait  d'un  endroit  secret 
du désert son nouveau lieu de résidence. On dit que la 
ville est cachée à la vue de tous par d'immenses dunes 
mouvantes d'une hauteur pharamineuse.

Depuis  la  Grande  Danse,  ces  elfes,  à  l'instar  de  leurs 


cousins  du  Melel,  ont  gardé  la  fâcheuse  habitude  de 
tirer d'abord et de ne pas parlementer après.

Sous la dune, le drame...
(ver des sables)

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Jour 14 ­ Armure (armor)

Outsider
Les  armures  magiques  sont  toujours  recherchées  par 
les  guerriers.  Certaines  font  même  rêver  car  savoir 
qu'elles  existent  ne  dit  pas  toujours  où  les  trouver.  Ce 
que les vieux guerriers racontent aux jeunes à la veillée 
ou  lors  des  bivouacs,  c'est  qu'enfiler  une  armure 
magique  trouvée  n'est  jamais  sans  risque.  Il  paraîtrait, 
lorsqu'un  guerrier  de  valeur  se  croyant  invincible,  s'il 
cherche  à  vaincre  la  mort  en  continuant  à  combattre 
alors qu'il est déjà mort mais ne le sait pas encore (c'est 
le  cas  quand  on  peut  combattre  alors  qu'on  est  déjà 
réduit  à  des  points  de  vie  négatifs),  qu'une  fois  son 
Xain­phax enveloppe corporelle vaincue, son âme s'accroche à la 
vie à travers l'armure. Le guerrier ne veut pas arrêter le 
Aux  alentours  de  la  capitale  de  la  province,  dans  cette 
combat  malgré  un  corps  qui  l'abandonne.  Il  s'accroche 
région renommée pour ses importants gisements de fer, 
à la magie de l'armure pour que son essence survive en 
à  quelques  lieues  de  la  ville  se  trouve  le  domaine  de 
fusionnant  avec  l'armure.  Ce  type  d'armure  dégage 
l’Engrenage.  Étendu  comme  une  petite  province, 
malgré  elle  une  aura  de  nécromancie  en  plus  de  son 
disposant  de  mines  de  fer,  de  fourneaux,  de  forges, 
aura magique.
« l’Engrenage »  est  la  propriété  d’Élouan  Keuleun. 
Keuleun  est  un  maître  mécanicien  obsédé  par  les 
automates  et  dévoré  par  l’ambition.  Élouan  travaille 
avec  un  obscur  enchanteur  spécialisé  dans  l’animation 
des  morts  comme  des  objets.  Depuis  des  années,  la 
propriété  produit  des  armures  complètes,  d’une  qualité 
renommée  dans  le  pays,  mais  curieusement  n’en  vend 
que  très  peu.  Keuleun  stocke,  amasse  de  manière 
compulsive  toutes  les  armures  métalliques  possibles,  il 
mandate  même  une  douzaine  d’acheteurs  dans  tout  le 
pays.  Il  fait  trimer  son  enchanteur  jour  et  nuit  pour 
insuffler  la  vie,  tout  au  moins  une  forme  de  vie,  à  ces 
armures  après  les  avoir  équipées  de  mécanismes 
multiples  et  complexes.  Keuleun  rêve  d’une  armée 
d’automates en marche derrière lui, même s’il n’est pas 
encore très fixé sur la destination. Il rêve d’en faire des 
soldats,  des  surveillants,  des  gardes  animés, 
incorruptibles  et  obéissants.  Il  arrive  au  domaine  de 
l’Engrenage  de  fournir  des  automates  pour  satisfaire 
quelques  demandes  d’organisations  diverses,  mais  le 
plus souvent criminelles.

28
Jour 14 ­ Armure
est prêt à tuer son porteur au combat car insensible à la 
peur et non concerné par l'instinct de survie. Il vit pour 
le combat.

La  victime  évincée  de  son  corps  pourra  tenter  chaque 


jour à minuit de reprendre son corps si l'intrus rate un jet 
de sauvegarde contre la magie modifié par la différence 
de niveau entre les deux.

Une autre solution consiste à réussir une dissipation de 
la  magie  contre  le  niveau  du  guerrier  intrus  ou  un  sort 
permettant de contrer une possession.

LLyr

Enfiler  une  telle  armure  n'apporte  aucun  désagrément 


tant  que  l'on  n'a  pas  perdu  75  %  de  ses  points  de  vie. 
Le  guerrier  qui  sommeille  dans  l'armure  s'empare 
(prend possession) du corps de son porteur si un jet de 
sauvegarde contre la mort magique est raté, modifié par 
la  différence  de  niveau  entre  les  deux.  Si  la  créature 
rate son JS, le guerrier combat comme il le faisait avant 
sa  mort  (même  TAC0,  bonus  de  spécialisation,  armes 
maîtrisées,  alignement)  mais  bénéficie  des  caractéris ‐
tiques  du  corps  possédé  pour  les  bonus  de  combat.  Il 
Inspiré d'une illustration de l'âge du ver
(chapitre 7 ­ Dans l'ombre de la flèche)

Cette  armure  est  animée  par  la  magie.  Rutilante  elle 


irradie  et  scintille,  rouillée  elle  grince  et  ferraille  en  se 
déplaçant, faisant un bruit de tous les diables.

Elle est immunisée contre les poisons et contre tout sort 
concernant  l'esprit  (charme,  suggestion,  peur...)  et  la 
mobilité (paralysie, pétrification…).

À  l'état  immobile,  l'armure  animée  est  souvent  prise 


pour  une  statue  ou  une  simple  armure  sur  piédestal  : 
l’apparence est trompeuse.

Elle  sert  souvent  de  gardien  dans  les  tombeaux  des 


rois, à la fois serviteur éternel et gardien divin du repos 
du défunt.
Armure de papier
(chasseur de MJ niveau 11)

29
Jour 15 ­ Avant­poste (outpost)

LLyr qu’elle pouvait dans les alentours et la magie n’apporte 
pas  l’aide  qu’elle  devrait.  La  quarantaine  d’hommes 
Il  existe  un  coin  du  Gur­Shân  où  les  icebergs  côtoient  présents  sont  trop  fatigués  pour  poursuivre 
fréquemment les navires de passages. l’agencement  de  fortifications,  de  pièges,  d’alertes  ou 
même  pour  l’organisation 
efficace  de  tours  de 
garde.  Ils  sentent  bien 
qu’une  attaque  est 
imminente,  sans  voir 
l’ennemi  ils  ressentent  sa 
présence  et  l’entendent 
parfois.

Et  pourtant  tous  sont  à 


l’ouvrage,  tous  creusent, 
grattent,  cherchent,  et 
trouvent.  Si  les  guetteurs 
sont  en  poste  et  s’y 
montrent  vigilants,  ce 
n’est  pas  dans  la  crainte 
d’une  action  de  l’ennemi, 
ce  n’est  pas  dans 
l’inquiétude  de  voir  des 
observateurs relever leurs 
allées  et  venues ;  s’ils 
sont  aussi  imbus  de  leur 
mission,  ils  le  doivent  à 
une  surpre nante  décou ‐
verte  survenue  près  de  quatre  semaines  plus  tôt.  En 
Le froid y est si virulent et vif que le feu et les brasiers  creusant  un  abri  en  profondeur,  trois  des  soldats 
nécessaires aux phares ont du mal à tenir. découvrirent  un  filon  d’or,  peut­être  même  une  vraie 
mine. Tous  furent  unanimes  :  tout  pour  nous,  on  ne  dit 
Ainsi  sur  la  route  des  icebergs,  sur  une  île  à  peine 
rien  et  à  la  fin  on  se  tire  avec  le  magot.  Ils  utilisent  le 
digne  de  ce  nom,  a  été  installée  une  simple  tour  à  un 
magicien  de  la  garnison  pour  transmettre  de  faux 
étage et un monstrueux système acoustique permettant 
rapports. Ils savent que tant qu’une vraie guerre n’aura 
au  gardien  de  signaler  à  tous  navires  en  vue  la 
pas  éclaté,  leur  position  sera  toujours  inconfortable  et 
présence d'icebergs.
dangereuse. Alors quand la possibilité de s’enrichir leur 
Ce  sont  souvent  des  repris  de  justice  qui  purgent  leur  est apparue, ils se sont tous mis d’accord en quelques 
peine  que  l'on  trouve  comme  gardiens.  Certes  ce  n'est  minutes.
pas  reluisant,  mais  c'est  somme  toute  plus  agréable 
qu'une geôle froide dans une forteresse, entassés avec 
d'autres prisonniers concupiscents.

En prime, cette « affectation » permet des réductions de 
peine,  certains  y  ont  même  pris  goût  et,  au  retour  à  la 
vie « civile », ont entrepris de devenir gardien de phare, 
ermite..., revenant dans le droit chemin de la société et 
oubliant leur vie passée.

Le  gardien  est  relevé  tous  les  trois  mois.  Autant  dire 
qu'il trouve souvent le temps long quand il ne le passe 
pas à méditer.

Xain­phax
Situé  en  plein  dans  les  terres  du  chaos  au  nord, 
l’avant‑poste  survit  jour  après  jour,  ou  plutôt  au  jour  le 
jour.  Comme  pour  la  majorité  de  ces  installations, 
l’intendance  ne  suit  pas ;  la  troupe  a  déjà  razzié  ce 

30
Jour 15 ­ Avant­poste
les  herbes  retirées.  Seule  une  trappe  permet  la  sortie 
de  cette  cache  sur  laquelle,  comme  dirait  Bragon 
Mortepierre, un géant pourrait dormir sans rien deviner. 
Et  à  l'aube,  aucune  trace  ne  laisse  présumer  de  la 
présence  d'une  bande  d'éclaireurs  nains  et  seul  un 
autre  nain  saura  reconnaître  une  entrée  dissimulée,  à 
condition quand même de savoir où chercher.

Bien  que  content  du  travail  accompli,  Karl  rumine  en 


pensant qu'ils doivent encore construire six abris sur la 
terre des hommes dont deux à proximité de la ville que 
l'on  devine  au  loin  à  la  lumière  naissante.  Il  ne 
comprend  pas  l’intérêt  soudain  de  son  roi  pour  cette 
surveillance de l'activité des hommes mais apprécie de 
pouvoir bénéficier de repaires enterrés à une journée de 
marche  les  uns  des  autres.  Surtout  que  la  plupart  ont 
Outsider déjà été approvisionnés en vivres et que le confort en a 
Avant­poste selon les nains. déjà été amélioré.

Karl Taillepierre avec quatre de ses meilleurs éclaireurs 
a  gagné  au  crépuscule  un  point  d'observation  Conversion
légèrement en hauteur avec une vue imprenable sur la  1 lieue 5 km
route pavée par les humains. Ils se partagent les tâches 
sans  plus  attendre,  dégager  proprement  les  blocs 
d'herbes  pour  les  poser  délicatement  plus  loin  et 
commencer  à  creuser  le  sol.  La  majeure  partie  sera 
évacuée  dans  des  sacs  par  deux  d'entre  eux  qui 
revendront  avec  des  branches  d'arbres  les  plus  droites 
possible  d'un  bosquet  à  une  lieue  de  leur  cache.  Ils 
couvriront  leurs  abris  avec  les  ramures  comme 
ossature  sur  laquelle  sera  formé  un  treillis  avec  des 
branches  plus  souples.  Ils  recouvrent  ensuite  le  tout 
avec  une  partie  de  la  terre  excédentaire  et  replantent 

Harde à l'avant­poste
(siège de Hautes­Murailles)

31
Jour 16 ­ Fusée (rocket)

frappent  sans  distinction,  sans  remord,  sans  pitié.  Ils 


sont les vestiges d’une guerre stellaire passée, antique 
sinon  même  oubliée,  ils  sont  les  vestiges  porteurs  de 
destruction d’une technologie passée, outils d’anéantis ‐
sement  chargés  à  l’antimatière.  Le  contact  d’un 
vaisseau avec un Ancêtre donne immanquablement lieu 
à  une  déflagration  phénoménale  pouvant  amener 
l’éradication  totale  d’un  quadrant  complet.  Bien  sûr,  on 
avait  dans  les  anciens  temps  interdit  l’utilisation  et 
même  la  construction  de  telles  armes,  mais  qui  aurait 
Xain­phax eu le courage de se lancer à la poursuite de ceux déjà 
existants ?  Les  trop  rares  archives  parvenues  jusqu’à 
L’Ancêtre (Spelljammer) nous  laissent  à  penser  qu’une  centaine  d’Ancêtres 
L’alerte de proximité est un constituant essentiel de tous  croiseraient  encore  quelque  part  dans  l’univers  connu. 
les  vaisseaux  parcourant  les  bordures  ou  cherchant  à  Lorsqu’un  capitaine  « localise »  une  de  ces  fusées 
franchir  les  bulles  de  cristal.  Mais  lorsque  cette  alarme  diaboliques,  il  doit  garder  son  navire  à  proximité,  à 
retentit  au  rythme  réservé  à  un  « Ancêtre »,  peur,  distance  de  l’alerte  de  proximité,  voire  garder  l’Ancêtre 
angoisse,  découragement  s’installent  sur  la  passerelle.  en visuel écran ; il doit ensuite avertir les autorités qui, 
Peu après l’alerte, l’Ancêtre apparaît en général sur les  invariablement,  dépêchent  l’armée  sur  place.  Ce  qu’il 
écrans. Quasiment toujours longs et cylindriques, d'une  advient  de  ces  fusées  emplies  de  mort  est  encore  un 
forme  copiée  sur  les  fusées  antiques  des  temps  secret, tout navire étant forcé de quitter le quadrant pour 
protospaciaux, les Ancêtres sont des engins de mort qui  laisser place aux militaires.

32
Jour 16 ­ Fusée

L'avenir ?

Fusée Dantagueule !
(Réta Grossedure, guerrière gobeline)

La  pression  était  terrible  pour  le  mage  qui  dans 


l'émotion du moment voulut prononcer en actionnant le 
déclencheur : « Droit dans le but » mais bafouilla sur le 
dernier  mot  en  oubliant  de  pointer  la  cible  et  laissant 
pendre sa main le long de son corps.

Le  tronc  d'arbre  fila  droit  devant  lui  et  accomplit  un 
Outsider grand  cercle  pour  venir  percuter  Fuzet  par  le  séant, 
pulvérisant  le  magicien  et  ses  rêves  de  gloire  et  par  là 
Difficile  pour  du  med  fan  qui  ne  connaît  pas  la  poudre  même, la Balfuzet qui était dans le prolongement de la 
de  rester  dans  le  ton.  Je  vais  éviter  de  parler  d'une  trajectoire du tronc.
créature  ressemblant  à  un  raton  laveur  pour  ne  pas 
plagier  et  je  vais  me  rabattre  sur  la  création  de  l'arme  Depuis, quand un jeune magicien rate un sort, il entend 
absolue  par  le  mage  Fuzet  Brodi  qui  laissera  son  nom  son mentor lui dire « Attention, tu vas finir par faire une 
dans l'histoire comme Fuzet le Stupide. fusette ! ».

Le  royaume  enchaînant  guerre  sur  guerre  et  siège  sur 


siège,  Fuzet  eut  l'idée  d'améliorer  une  baliste  à  l'aide 
d'un sort de force sur les bras et sur les cordages, fixé 
par un sort de permanence. Pour en augmenter l’acuité, 
il a souhaité (du sort du même nom) que les projectiles 
envoyés  touchent  toujours  la  cible  désignée  par  ses 
soins.  Comme  projectile,  la  Balfuzet  (ainsi  avait  été 
baptisé  le  prototype)  acceptait  les  troncs  d'arbre.  Il 
fallait  vingt  personnes  pour  armer  le  bras  et  au  moins 
autant pour poser un tronc dans le rainurage prévu pour 
le  projectile.  Les  essais  se  montrèrent  concluants  avec 
une réussite de 100 % de 10 à 200 m.

Le  roi  pressa  Fuzet  d'engager  sa  machine  au  combat, 


ce  qui  fut  fait  contre  une  place  forte  ennemie.  L'armée 
était hors de portée des défenses ennemies et répartie 
de  chaque  côté  de  la  Balfuzet.  Le  roi  et  sa  garde  se 
tenaient  toutefois  en  retrait  sur  l'arrière  de  la  machine 
afin d'encourager Fuzet et de lancer l'attaque une fois la 
porte enfoncée par le projectile.

33
Jour 17 ­ Tempête (storm)

Xain­phax porteurs  de  grêle  pour  gâter  des  récoltes  ou  encore 
faire  tomber  des  pluies  d’éclairs  pour  enflammer, 
Le Faiseur d’éclairs. détruire  ou  même  tuer.  Une  seule  chose  compte  pour 
Adelstan Ristol : le prix qu’il demande et qu’on lui paye. 
Adelstan  Ristol  gagnait  sa  vie  comme  rebouteux.  Il  ne  Il  rêve  en  secret  de  faire  payer  à  la  sorcière  pour  son 
s’en  tirait  pas  trop  mal,  louvoyant  entre  vraies  mauvais sort ; il travaille avec un fabricant d’automates 
connaissances  médicales  et  bagout  d’enfumage ;  les  et  espère  bien  un  jour  pouvoir  animer  ces  machines 
aléas  de  la  vie  le  mirent  en  présence  d’une  sorcière  à  grâce  à  la  puissance  des  éclairs  et  de  la  foudre.  Il  se 
l’épaule démise suite à une chute de cheval. Hélas pour  délecte  à  l’idée  de  lancer  des  centaines  de  ces 
Adelstan, la blessure était au­delà de ses compétences  éléments  destructeurs  ravager  le  domaine  et  la 
et au final il fit plus mal à la sorcière qu’il ne lui apporta  personne de la sorcière.
de  soulagement  ou  de  soins.  Cette  dernière  le  maudit 
alors  avant  de  disparaître.  Depuis,  chaque  fois 
qu’Adelstan  tente  d’apporter  son  aide  ou  de  soigner 
quelqu’un,  le  ciel  se  couvre,  de  toute  la  région  proche, 
les nuages, les poches de pluie ou de grêle, toutes les 
mauvaises conditions viennent s’agglomérer au­dessus 
de  Ristol.  Non  seulement  il  ne  soigne  plus  personne 
mais cela le fait vivre sous une tempête permanente. Au 
fil  du  temps,  son  côté  « arnaqueur »  couplé  à  une 
certaine intelligence l’ont amené à un contrôle partiel de 
ces  événements ;  il  est  devenu  le  Faiseur  d’éclairs. 
Adelstan  passe  de  ville  en  ville,  de  région  en  région 
pour apporter à la demande pluie, vent ou tempête. Il ne 
regarde  pas  qui  l’embauche  et  ne  se  pose  pas  de 
questions sur le bien‑fondé de ce qu’on lui demande. Il 
peut  faire  pleuvoir  des  jours  durant  jusqu’à  noyer  des 
terres  pour  éliminer  un  rival,  entretenir  des  vents 

34
Jour 17 ­ Tempête
déplacement  normal  et 
infliger  12  attaques  à  la 
créature adverse.

Certes,  sur  un  bas 


niveau,  ce  ne  sera  que 
20 flèches dans le round. 
Mais  il  pourra  se  dépla ‐
cer  et  attaquer  trois 
adversaires,  et  rejoindre 
ses  camarades  comme 
si de rien n'était. De quoi 
entamer sérieu sement un 
groupe  de  gobelinoïdes 
et  semer  la  terreur  dans 
leurs rangs.

Mais  la  magie  a  un  effet 


Tempête à Valbise secondaire.  Le  porteur 
(épine dorsale du monde) subit un contrecoup et se 
retrouve  incapable  de 
Outsider faire  quelque  chose  durant  10  rounds,  le  temps  de 
récupérer.  C'est­à­dire  qu'il  est  trop  faible  pour  se 
Tempête  est  le  surnom  donné  à  Fitz  le  meunier.  C'est  déplacer, se battre ou lancer un sort.
un aventurier qui au cours de ses voyages a découvert 
l'anneau d'actions rapides. Tempête  n'ayant  pas  prêté  son  anneau  au  mage  du 
groupe, nul ne sait s'il est possible d’enchaîner 10 sorts 
Une fois l'anneau enfilé, il s'est mis à vivre intensément  en un round.
et  à  agir  dix  fois  plus  vite  que  ses  camarades,  les 
croyant  même  immobiles.  Il  lui  est  donc  possible  de 
courir à la vitesse du vent, d’abattre une pluie de coups.

D'un  point  de  vue  pratique,  cet  anneau  accorde  dix 


actions  par  round  à  son  porteur.  Par  action,  on  entend 
ce  qui  est  normalement  possible  à  son  porteur  en  un 
round.  Un  guerrier  de  haut  niveau  avec  2  attaques  par 
round  pourra  tirer  grâce  à  l'anneau  quarante  flèches 
(d'où  le  nom  « Tempêtes  de  flèches »).  Ou  alors,  il 
pourra  tirer  8  flèches,  se  déplacer  de  deux  fois  son 

35
Jour 18 ­ Piège (trap)

Le copieur de pièges
(Doréan Flabert)

Xain­phax majeure partie des plans qu’il a amassés. Il prépare un 
recueil,  Les pièges de Doréan Flabert 1, et depuis que 
Doréan Flabert aurait pu demeurer un scribe copiste et  la  nouvelle  a  fuité,  il  ne  compte  plus  les  tentatives 
mener  une  carrière  d’érudit  jusqu’à  tutoyer  les  plus  d’agression  envers  lui  comme  envers  tous  les 
hautes  fonctions…  mais  suivre  cet  avenir  tout  tracé  ne  imprimeurs connus de la capitale. La guilde des voleurs, 
lui  convenait  guère ;  comme  un  jeune,  il  tendait  à  ancienne  cliente  de  Doréan,  a  fait  de  ce  recueil  son 
décompresser  de  ses  études  dans  les  bras  de  jolies  objectif prioritaire.
femmes,  à  l'aide  d’alcools  ou  de  substances  plus 
festives,  et  pas  forcément  dans  cet  ordre.  Au  cours  Flabert  peut  être  un  employeur  ou  un  fournisseur 
d’une  de  ces  soirées  d’ivresse,  Doréan  se  lia  d’amitié  d’informations…
avec une demi­elfe, scribe elle aussi, attachée au grand 
château  régional.  Chez  elle,  Flabert  mit  le  nez  sur  des 
dizaines  de  rouleaux  de  parchemin  qui  représentaient 
tous des pièges, des chausse­trappes, dessins et mode 
de  fonctionnement  à  l'appui,  tous  installés  dans  le 
château.  Doréan  fut  frappé  par  l’opportunité  offerte ;  il 
emprunta  et  copia  les  plans  puis  parvint  à  prendre 
contact  avec  une  importante  guilde  de  voleurs  à  qui  il 
monnaya  une  copie  de  certains  pièges.  Il  fit  fortune. 
Doréan  Flabert  passa  ainsi  plus  de  trois  décennies  à 
compiler  des  milliers  de  plans  de  pièges  mis  en  place 
partout  dans  le  monde,  de  défenses,  de  serrures 
même.  Dans  son  manoir,  sa  bibliothèque  est  protégée 
magiquement  au  sein  d’une  bulle  prismatique  et  est 
elle­même  bardée  de  protections  mises  en  œuvre 
d’après  les  découvertes  de  Flabert.  Sa  demeure  étant 
sans  cesse  la  proie  de  tentatives  d’effraction  voire  de 
destructions,  sa  fortune  étant  assurée  sur  plusieurs 
générations,  Doréan  a  pris  la  décision  de  diffuser  la 

36
Jour 18 ­ Piège

Arkhan La  herse  était  à  moitié  levée,  comme  le  disait  le  vieux 
journal de mon ancêtre. Et comme le racontait aussi ce 
L'air était lourd de senteurs forestières. journal, elle tomba si vite que ni Thorg ni Villia n'eurent 
le temps de se pousser : elle les embrocha, les coupant 
Il y avait peu de vent, ma cape pesait sur mes épaules : 
presque  en  deux.  Comme  stipulé  dans  le  journal  de 
il  faudra  la  dégager  en  cas  d'attaque  et  le  temps  de 
mon  ancêtre,  je  fermai  les  yeux  pour  ne  pas  voir  les 
sortir mon épée... mais je caressais la broderie d'argent 
corps  se  dissoudre.  Comme  il  le  faisait  chaque  année 
de  son  col,  des  runes  de  magie  d'Alsmerin,  une 
depuis  des  siècles,  le  château  absorbait  deux  vies. 
protection  redoutable,  et  il  m'en  faudrait,  de  la 
Comme  chaque  année,  il  aurait  assez  de  force  pour 
protection,  dans  ces  ruines.  On  dit  que  le  château  a 
lutter  contre  le  gel,  la  pluie,  le  vent,  les  racines  des 
disparu  depuis  longtemps,  je  suis  persuadé  qu'il  y  a 
arbres,  l'usure  du  temps.  Et  comme  à  chaque  fois,  je 
encore  des  pierres  à  explorer.  Thorg  le  nain  et  Villia 
me disais qu'il faudrait un jour que je passe le journal à 
l'elfe  en  sont  convaincus,  sinon  auraient­ils 
un membre plus jeune de ma famille, car même si je ne 
accompagné un voleur comme moi ?
suis  pas  si  vieux,  je  sais  que  ma  vie  aventureuse  peut 
Le  chemin  serpentait  à  travers  des  racines  brunes  et  s'interrompre  brutalement.  Et  qui  d'autre  apporterait  au 
moussues,  des  graminées  révélaient  des  insectes  château  familial  sa  nourriture ?  Qui  guiderait  vers  lui 
sauteurs à chaque pas. Nous avions laissé les chevaux  des  aventuriers  avides  de  trésors  et  de  batailles ?  Qui 
dans  la  prairie  à  l'orée  du  bois,  nous  les  entendions  pour les mener vers ce piège ?
piaffer,  inquiets,  battant  par  moment  des  sabots.  Et 
En  ressortant  de  la  forêt,  je  sentais,  plus  que  je 
bientôt nous ne les entendions plus. Des arbres massifs 
n'entendais  réellement,  les  arbres  bruisser  et 
à l'écorce millénaire filtraient la lumière en étincelles, et 
maugréer  :  encore  une  fois  j'avais  sauvé  ces  pierres 
Villia  avançait  les  yeux  en  l'air,  humant  chaque  souffle 
dont ils voulaient faire leur domaine. Quant aux chevaux 
de  vent,  souriant  à  chaque  rayon  de  soleil  pâle.  Thorg 
de  mes  compagnons,  je  n'avais  plus  qu'à  retourner  en 
serrait compulsivement sa hache, et nous guidait sur le 
ville pour les vendre. Puis repartir à l'aventure.
chemin  en  évitant  ici  une  fondrière,  là  une  plante 
vénéneuse.  Il  marchait  sans  faillir  vers  les  anciennes 
pierres  au  fond  de  la  forêt  :  car,  s'il  y  en  avait,  il  les 
trouverait  d'instinct.  Et  c'est  un  crépuscule  ocre  et 
comme  soupirant  depuis  l'autre  monde  qui  nous 
accueillit  du  haut  de  l'enceinte  du  château.  Il  semblait 
inhabité,  abandonné,  vieilli,  fatigué,  mais  il  se  tenait 
debout.  Ce  n'était  pas  une  ruine,  comme  dans  les 
légendes,  ni  quelques  pierres  éparses,  comme  le 
supposent les érudits, mais un carré massif, luttant pour 
repousser  la  végétation  qui  se  lançait  vers  lui  en  un 
assaut muet, une bataille qui durait depuis des siècles, 
et  dont  chaque  recoin  de  la  lourde  bâtisse  repoussait 
l'issue opiniâtrement.

Nous  regardions,  admiratifs,  ce  spectre  d'un  passé  à 


jamais  perdu,  se  dressant  au  milieu  de  nulle  part.  Il 
nous  semblait  voir  une  personne  familière,  comme 
l'apparition vénérable d'un ancêtre qui se penche sur le 
berceau  de  ses  lointains  enfants.  Malgré  le  peu  de 
lumière,  je  pouvais  distinguer  encore  les  armoiries  de 
ma famille gravées au­dessus de la grande herse. Villia 
tournait  la  tête,  observant,  marchant  doucement  dans 
un  silence  absolu,  ses  yeux  d'elfe  perçant  la  nuit 
comme  aucun  animal  n'aurait  pu  le  faire.  D'un 
hochement de tête, il nous signifia que la voie était libre. 
Thorg baissa lentement sa visière, frôla machinalement 
sa dague du bout des doigts, fit siffler le fer de sa hache 
en un mouvement rapide du poignet, et s'avança. Je lui 
emboîtai le pas, dégainant mon épée. Villia fit un geste 
de  la  main,  et  une  douce  lueur  jaune  et  tournoyante 
enroba son gant de cuir fin. Nous pensions être prêts.
Le chevalier, tremblant, laisse la bête sortir 
du trou immense !

37
Jour 18 ­ Piège

Outsider La boîte avait été déplacée... trop tard.

Le  piège  ultime,  c'est  celui  qui  ne  sert  à  rien,  qui 
entraîne des doutes, qui fait perdre du temps aux PJ.

Rien  de  plus  classique  que  la  manette/le  bouton/le 


déclencheur  qui  a  comme  mention  « n’actionner  sous 
aucun prétexte ».

Le  résultat,  un  simple  bruit  de  rouages,  sans  autre 


conséquence que celles d'ordre psychologique.

Ou  alors  l'activation  d'une  « bouche  magique »  qui 


annonce  :  « Il  vous  reste  une  période ».  Par  période, 
entendre  une  unité  de  temps  de  votre  campagne 
comme une heure associée ou non à un effet.

Afin de faire perdre du temps aux joueurs, le placer en 
premier  piège  symbolique  alors  qu'une  alarme 
silencieuse a été déclenchée (simple fil accroché à une 
porte et qui se décroche à l'ouverture). Le fil court dans 
le plafond (ce qui implique un double plafond). Le câble 
est relié à un poids qui tombe sur une membrane pour 
émettre un son, loin dans l'antre visité. Les renvois dans 
le plafond se font facilement avec des poulies.

Plus les PJ passeront du temps dans la première pièce, 
plus  il  sera  possible  aux  occupants  d'organiser  la 
défense.

Nous  savons  tous  qu'un  poste  de  garde  est  toujours  LLyr
attaqué  furtivement  et  avec  efficacité  par  les  PJ. Alors 
Entortillherbe
cette  petite  surprise  prend  tout  son  intérêt  pour  piéger 
un groupe aguerri. L'herbe est toujours plus verte ailleurs.

Climat/Terrain : marais, tempéré
Fréquence : rare
Organisation : aucune
Cycle : actif tous
Régime : carnivore
Intelligence : animale (1)
Trésor : spécial
Alignement : Neutre
Nombre : N/A
Classe d'armure : spécial (9)
Déplacement : 0
Dés de vie : 1/m²
Point de vie : 8/m²
TAC0 : spécial
Nb d'attaques : spécial
Dégâts/attaque : spécial
Attaques spéciales : spécial
Défenses spéciales : sans
Résistance à la magie : sans
Taille : G, généralement 20 m²
Moral : sans peur
Valeur en PX : 100/DV

L'entortillherbe  ressemble  à  de  hautes  herbes 


ordinaires, mais certains sages la pensent consciente et 
par là même vivante.

38
Jour 18 ­ Piège
Combat : très vorace, elle s'anime et tente d'immobiliser 
toute créature allant de son centre vers l'extérieur.

Elle  commence  toujours  par  entraver  les  pattes  ou  les 


jambes de ses victimes et commence donc souvent par 
les chevaux, avant de s'attaquer aux cavaliers.

Un individu ayant 10 en force a 25 % de chances de se 
libérer  de  l'emprise  de  l'herbe.  Cette  probabilité 
augmente de 5 % par point au­dessus de 12 (inclus) et 
diminue  de  5  %  pour  chaque  point  au­dessous  de  8 
(inclus).

On peut détruire 1 m² en lui infligeant 8 points de dégâts 
sous la forme de feu ou de fauche.

Habitat,  société  :  l'entortillherbe  se  trouve  dans  les 


marais et certaines zones tempérées humides.

Écologie  :  l'entortillherbe  a  beau  avoir  une  proto­


conscience, elle n'en ressent pas pour autant la peur ou 
d'autres émotions comme l'envie.

Son  but,  comme  n'importe  quelle  plante,  est  de 


proliférer.  Ses  victimes  n'étant  somme  toute  qu'une 
façon de se procurer un engrais bon marché et efficace.

En  temps  normal,  comme  la  plupart  des  plantes,  elle 


subsiste par photosynthèse.

Si  quelques  trésors  peuvent  être  trouvés  en  son  sein, 


ce  sont  essentiellement  ceux  de  ses  précédentes 
victimes  qui,  en  fonction  de  l'état  de  décomposition  de 
ces  dernières,  seront  surtout  constitués  d'objets 
imputrescibles ou qui ne craignent pas la rouille.

39
Jour 19 ­ Étourdi (dizzy)
Xain­phax cordes ;  une  descente  rapide  étourdissante  pour 
l’homme  le  plus  solide.  Selon  les  autorités,  on  ne 
La Faille (vertigineux) connaît aucun cas d’évasion depuis « la Faille ».
La  chaîne  de  montagnes  qui  borde  le  nord  du  pays 
regroupe  également  quelques­uns  des  plus  grands 
volcans  éteints  du  territoire.  Il  y  a  quatre  siècles,  la 
caldeira  de  l’un  d’eux  s’est  effondrée  d’un  seul  tenant 
sur  trois  bonnes  centaines  de  mètres.  Les  autorités 
d’alors y ont vu l’opportunité d’y exiler les pires de leurs 
criminels ;  surnommée  « la  Faille »,  la  caldeira 
effondrée  fut  aménagée  en  prison,  la  plus  dure  et  la 
plus sûre de tout le pays.

Depuis  l’effondrement,  les  parois  du  cirque  volcanique 


sont  devenues  des  à­pics  vertigineux  impossibles  à 
escalader  et  d’une  roche  si  dure  que  tout  travail  sans 
outils n’est pas envisageable ; outils que les prisonniers 
n’ont  pas,  bien  entendu.  Au  fil  des  lustres,  la 
« population  carcérale »  a  atteint  près  de  huit  cents 
individus, tous des hommes. Un petit réseau de grottes 
et galeries leur offre des abris tandis que les matières à 
brûler,  tout  comme  la  nourriture,  leur  sont  fournies 
depuis  le  sommet  par  l’administration  en  place.  L’eau 
est  acheminée  par  un  petit  canal  creusé  depuis  une  Étourdissement éthylique
rivière  et  s’écoule  en  cascade  sur  toute  la  hauteur  des  (Léonce des Moulthalite)
parois.  Elle  s’évacue  ensuite  par  les  anfractuosités  de 
la  roche.  Une  partie  effondrée  sur  plus  de  mille  mètres 
sert pour les déchets et excrétions. Il n’y a aucun jeteur 
de  sorts  enfermé  dans  « la  Faille »,  les  autorités  y 
veillent.  Il  n’y  a  pas  non  plus  de  gardiens.  Cette 
autogestion  a  donné  naissance  à  une  véritable 
microsociété ayant ses propres règles. Il existe toutefois 
une  machinerie  qui  permet  de  descendre  des 
médicaments  et  surtout  les  nouveaux  prisonniers.  Cet 
ascenseur,  maintenu  dans  un  état  limite  de 
fonctionnement  de  manière  volontaire,  est  une  simple 
plateforme  de  bois  suspendue  au  bout  de  quatre 

40
Jour 19 ­ Étourdi
Outsider
La  définition  d'étourdi  fait  ressortir  :  distrait,  qui  oublie 
facilement,  inattentif,  qui  agit  sans  réflexion,  sans 
attention, irréfléchi, léger, rêveur.

Et si cette définition pouvait être liée à la caractéristique 
intelligence  ?  Chaque  point  en  dessous  de  10  en 
intelligence  oblige  tous  les  jours  à  provoquer  une 
situation  propre  à  la  distraction  pour  le  PJ  concerné. 
Bien  sûr,  si  le  MJ  y  pense,  il  accordera  un  bonus  aux 
points d'expérience pour le jeu de rôle.

Le  bon  guerrier,  tout  en  force  et  constitution,  avec  son 
intelligence  de  6  pourra  un  même  jour  oublier  le  sac 
avec les vivres après une halte, prendre à gauche alors 
que  le  mage  avait  dit  à  droite,  regarder  passer  un 
gobelin devant lui sans réagir et pour finir défoncer une 
porte  parce  que  le  voleur  hésitait  à  désamorcer 
l'alarme,  alors  que  tous  savaient  que  les  gardes 
dormaient  dans  la  pièce  verrouillée.  Le  jeu  de  rôle 
validé, 40 XP sont offerts par le MJ à l'étourdi.

41
Jour 20 ­ Corail (coral)

Une  lame  de  corail  capable  de  trancher  la  Le corail de roche


tête  d'un  homme­poisson  d'un  seul  coup !
Le corail de roche est une abomination dont la création 
est  imputable  aux  hommes  d’il  y  a  quelques  centaines 
d’années. Les textes bâtisseurs des politiques actuelles 
en font déjà remarque. Le corail de roche a été créé lors 
des  grandes  guerres  fondatrices  par  les  magiciens  de 
l’un  des  royaumes  côtiers.  En  cherchant  un  moyen  de 
s’assurer  la  suprématie  maritime,  ils  mirent  au  point  le 
corail  de  roche  et  les  sorts  nécessaires  à  une 
croissance  fulgurante ;  le  but  était  de  faire  échouer  ou 
couler  des  ensembles  de  navires  en  développant  en 
quelques  minutes  un  haut‑fond  corallien  sous  leurs 
quilles.  On  pouvait  aussi  en  essaimer  à  l’entrée  des 
ports  et  ainsi,  après  l’intervention  magique,  on  bloquait 
les  points  de  mouillage.  Advint  alors  ce  que  l’on  peut 
toujours  craindre  :  la  création  échappa  à  son  créateur. 
Des  milliers  de  morceaux  de  corail  de  roche  déjà 
enchantés  ont  été  emportés  par  les  flots  aux  quatre 
coins  des  océans  du  monde.  Depuis,  périodiquement, 
lorsque  les  étés  se  font  un  peu  moins  chauds,  lorsque 
l’astre  tutélaire  épargne  un  peu  les  épaules  des 
hommes, alors le corail de roche se révèle en tel ou tel 
Xain­phax endroit,  partout  sur  les  mers,  toujours  à  la  même 
Le corail nuit latitude lors de chaque « poussée ». Le corail de roche 
est  tellement  dur  que  l’on  ne  peut  en  venir  à  bout  que 
Spécialité de la partie septentrionale de la côte océane,  par un explosif puissant ou par la magie. Il ne se garde 
le  corail  nuit  s’est  retrouvé  intégré  aux  plus  beaux  pas  non  plus  et  s’effrite  en  quelques  heures  s’il  reste 
joyaux, aux plus délicates réalisations, aux œuvres d’art  exposé à l’air libre.
les  plus  renommées  comme  aux  objets  magiques  les 
plus  puissants.  Il  est  en  effet  très  facile  à  enchanter 
mais  surtout  se  montre  un  réceptacle  capable  de 
démultiplier  la  puissance  qu’on  lui  confie.  Le  corail  nuit 
est ainsi nommé à cause du niveau sous­marin où il est 
possible  de  le  trouver ;  très  profond,  ce  qui  ne  fait 
qu’augmenter  sa  rareté  tant  il  y  a  peu  de  plongeurs 
capables  de  l’atteindre.  Le  corail  nuit  peut  être  bleu 
foncé  à  noir  en  passant  par  nombre  de  nuances 
violacées.  Il  vaut  de  500  à  1 500  fois  son  poids  en  or 
selon  où  l’on  se  trouve  sur  le  continent.  Un  objet 
magique  contenant  du  corail  nuit  pourra  voir  ses 
caractéristiques multipliées par 1,5 à 2 (1,4 + (1d6/10)).

42
Jour 20 ­ Corail

Outsider
Le corail bleu de la mer du couchant a une particularité 
qui lui a valu d'être exterminé suite à des prélèvements 
systématiques.  Non  seulement  il  est  soumis  à  une 
croissance  lente,  dans  une  eau  comportant  des 
minéraux  particuliers  et  une  salinité  spécifique,  mais 
une  fois  à  l'air  libre  il  perd  sa  couleur  bleutée  pour  un 
blanc  éclatant  et  gagne  la  propriété  de  noircir  s'il  est 
exposé  au  contact  d'un  poison  avant  de  s'altérer  et  de 
se transformer en poudre inoffensive.

Portés ostensiblement en pendentif ou en bague à une 
époque où il était facile de s'en procurer, les éclats sont 
aujourd'hui  précieusement  conservés  dans  un  sachet 
en  tissu  ou  autre  réceptacle  à  l'abri  des  regards.  Le 
cristal  réagit  à  un  poison  présent  dans  l'air,  ou  s'il  est 
mélangé à un liquide ou à des aliments empoisonnés. À 
noter  que  cela  concerne  les  toxines  animales  et 
végétales.  Il  ne  réagit  pas  aux  maladies.  Tant  qu'il  ne 
prend  pas  une  teinte  noire,  il  peut  être  réutilisé.  Bien 
sûr, lorsque l'on est invité, il est très mal vu de plonger 
sa bague dans la coupe avant de boire. Il n'est pas non 
plus futé d'attirer l'attention en montrant à tous que l'on 
a un fragment de corail bleu.

Étant  devenu  extrêmement  rare,  le  morceau  de  corail 


de la taille d'une perle naturelle vaut dans les 5 000 po. 
C'est la taille minimum pour qu'il conserve son intégrité. 
En  dessous,  il  se  désagrège  rapidement  même  sans 
être exposé à un poison.

Gare aux coraux !
(crabe corallien)

43
Jour 21 ­ Sommeil (sleep)

Xain­phax
Trafiquant de rêves

Usélien Vaudreuil se destinait à être alchimiste, avec la 
ferme  intention  de  dilapider  l’héritage  familial  pour  ses 
recherches.  Pendant  ces  dernières,  il  découvrit  et 
essaya  toutes  sortes  de  drogues  et  s’acoquina  avec 
divers  personnages  tous  moins  recommandables  les 
uns  que  les  autres ;  c’est  ainsi  qu’il  changea 
complètement  d’orientation  tout  en  mettant  la  main  sur 
une  créature  prodigieuse  :  un  flagelleur  mental ! 
Asservie  depuis  des  lustres,  la  créature  devint  l’outil 
principal  d’un  trafic  incroyable.  Usélien,  saturé  de 
drogues  et  de  leurs  effets,  s’associa  à  un  homme  de 
médecine (qu’il finit par assassiner) qui lui enseigna en 
partie  la  chimie  du  corps  humain.  C’est  à  ce  moment 
que  Vaudreuil  sut  comment  utiliser  le  flagelleur  mental.  Usélien prélève alors ces fluides emplis d’hormones qui 
Le  trafiquant  de  rêves  paye  de  jeunes  gens  pour  sont  les  plus  puissantes  des  drogues.  Les  victimes 
dormir ; il étudie, dit­il, l’effet du bruit sur le sommeil des  inconscientes se réveillent parfois avec un mal de crâne 
sentinelles.  Les  cobayes  sont  drogués  à  leur  insu  et  carabiné, mais vivantes et indemnes. Malheureusement 
alors  l’immonde  créature  entre  en  action.  Ses  il  arrive  parfois  que  Vaudreuil  laisse  le  flagelleur 
tentacules  envahissent  les  cerveaux  endormis  et  y  assouvir ses instincts et dévorer un ou deux cerveaux… 
génèrent  des  images  heureuses  comme  des  Il se débarrasse alors discrètement des corps. Mais ce 
représentations  terrifiantes,  le  tout  dans  le  but  de  faire  qui  « justifie »  toutes  ces  horribles  choses  sont  les 
réagir  les  corps  par  la  sécrétion  de  fluides  corporels.  drogues naturelles contenues dans les fluides humains. 
Pour  gagner  de  l’argent,  beaucoup  d’argent,  Usélien 
propose  à  de  riches  « junkies »  des  injections  de  ces 
drogues  dont  les  effets  sont  radicaux  et  prodigieux ;  il 
ne leur avoue jamais, bien entendu, qu’il utilise l’horrible 
créature pour introduire la drogue en eux. Le seul regret 
du trafiquant de rêves est de ne pouvoir profiter de ces 
drogues  qui  semblent  si  extraordinaires  :  il  n’a  aucune 
confiance dans le flagelleur mental, avec raison.

Outsider
Après avoir longuement hésité 
à  ne  poster  que  demain 
en  m'excusant  de  m'être 
endormi  sur  le  sujet,  je  vais 
quand  même  vous  proposer 
quelques potions.

La potion de sommeil : permet 
de  dormir  6  +  1d4  heures,  si 
profondément  que  rien  ne 
réveillera  le  dormeur.  Permet 
de  se  réveiller  frais  et  dispos 
en  récupérant  deux  fois  plus 
de  points  de  vie  que  la 
normale  par  nuit  de  sommeil 
+ 1d4. Un JS réussi diminue la 
durée de sommeil de moitié et 
n'apporte aucun bénéfice.

La  potion  de  rêve  :  nécessite 


au moins 4 heures de sommeil 
pour  que  l'effet  s'en  fasse 
ressentir.  Le  buveur  doit 

44
Jour 21 ­ Sommeil

Préparation de sorts
(magicien gnome fatigué)

s'endormir  en  pensant  au  sujet  qui  le 


préoccupe.  Il  fera  alors  un  rêve 
prémonitoire  ou  révélateur  à  ce 
propos. Il va de soi que le MJ doit se 
montrer  inspiré  et  tortueux  comme 
pour tout sort de divination.

La  potion  de  résistance  a  une  durée 


de  48  heures,  permettant  au  buveur 
de  ne  pas  ressentir  le  besoin  de 
dormir  ni  les  effets  du  manque  de 
sommeil. Par contre, lorsque la potion 
ne  fait  plus  effet,  le  buveur  s'effondre 
de  sommeil  pour  les  12  heures 
suivantes.  Accessoirement,  durant  la 
durée  d'effet,  cette  potion  offre  un  JS 
contre le sort de sommeil.

La  potion  de  réveil  contient  habituel ‐


lement 10 doses correspondant à une 
gorgée  chacune.  En  verser  une  dose 
dans  la  bouche  d'une  personne 
endormie,  même  magiquement,  la 
réveille  instantanément.  Le  faire  sur 
un mort le ramène à la vie (une seule 
fois)  pour  1d4  rounds.  Le  mort  n'est 
pas  obligé  de  répondre  à  des 
questions  et  ne  se  rappelle  pas  qu'il 
est  mort.  Une  gorgée  suffit  pour 
neutraliser les effets d'étourdissement 
ou  de  « fatigue  magique ».  Permet 
aussi  de  sortir  une  victime  d'une 
paralysie magique.

45
Jour 22 ­ Chef cuisinier (chef)

Outsider
Baguette magique de Bernar Lozo.

Bernar  Lozo  est  un  mage  passionné  de  cuisine,  mais 


aussi  un  aventurier  émérite  désirant  conserver  un 
confort gustatif y compris lors des bivouacs.

Faute  de  temps,  de  lieu  approprié  et  d'ustensiles,  il  a 


misé sur la réalisation d'une baguette magique en métal 
torsadé  se  terminant  en  forme  de  cuillère.  Cette 
baguette  magique  transforme  tout  aliment  comestible 
en mets élaboré. Un JS contre les illusions est possible 
en  cas  de  doute  sur  la  nourriture  et  s'il  est  réussi,  il 
permettra  de  voir  la  réalité.  Des  sushis  pourraient  être 
du poisson avarié.

Le  mot  de  commande  « est­ce  le  best »  dépense  une 


charge  et  permet  de  modifier  l'aspect  et  le  goût  des 
aliments.  Le  mot  de  commande  « Bo  cuis »  dépense 
2  charges  et  permet  de  cuire  la  nourriture.  Le  mot  de 
commande  « no  ber »  permet  en  plus  de  purifier  les 
aliments  en  supprimant  la  putréfaction,  les  maladies  et 
autres poisons, pour 3 charges.

La baguette se recharge en la posant sur une source de 
chaleur  et  en  lançant  au  préalable  un  sort  d'enchan ‐
tement d'un objet suivi d'un sort de purification de l'eau 
À table les aventuriers !
et  des  aliments.  Ensuite,  on  enchaîne  avec  n'importe 
Xain­phax quel sort de zone ciblé sur la baguette qui se nourrit du 
niveau de magie du sort pour incrémenter ses charges. 
Si vos pas vous amènent un jour à vous asseoir à une  Ne  pas  dépasser  99  car  elle  exploserait  sous  la  forme 
table  du  Coq  qui  Trempe,  il  ne  vous  restera  qu’à  d'un  nuage  de  guimauve  (même  effet  de  zone  qu'une 
souhaiter  être  servi  par  Largo  Twofoot ;  il  est  le  hobbit  boule  de  feu  et  emprisonne  durant  8d6  rounds  les 
chef­cuisinier le plus renommé des mondes connus. Sa  personnages  englués  dans  la  guimauve  –  comestible 
cuisine  est  courue  par  tous  les  grands  et  les  gourmets  bien entendu). Une force de 16 permet de se déplacer 
des  terres  émergées  et  d’ailleurs.  Le  Coq  qui  Trempe  d'un mètre par round, 17 de 2 m, 18 de 3 m et une force 
ne  désemplit  pas,  et  cela  dure  depuis  plus  de  dix  ans,  exceptionnelle de 5 m au maximum.
quand Largo est arrivé aux fourneaux. Mais Largo n’est 
pas  venu  seul  à  l’époque ;  aventurier  dans  l’âme, 
méchant et égocentrique au possible, Twofoot était à la 
tête  d’une  bande  de  hors­la­loi  spécialisée  dans  le  vol 
avec  violence,  l’enlèvement,  le  cambriolage…  Lorsqu’il 
est  arrivé,  sous  couvert  d’ouvrir  son  auberge,  Largo  a 
en  fait  jeté  les  bases  d’une  guilde  de  voleurs  et 
d’assassins aujourd’hui florissante et rayonnant sur tous 
les  continents.  Les  grandes  spécialités  de  son  groupe 
sont l’enlèvement et l’assassinat. Les enlèvements sont 
souvent  initiés  par  de  la  nourriture  droguée  afin  de 
rendre  les  victimes  dociles  et  obéissantes.  Les 
assassinats peuvent être réalisés des manières les plus 
diverses  mais  avec  une  prédilection  pour  le  poison. 
Tous  les  cuisiniers  et  aides  dans  l’auberge  sont  des 
membres actifs de la guilde et les réserves du sous‑sol 
ne sont pas les seules pièces dissimulées à la vue des 
clients.  Une  fois  qu’il  abandonne  sa  bonhomie  de 
façade  destinée  au  Coq  qui  Trempe,  Largo  Twofoot 
redevient un personnage cruel et sans scrupule qu’une 
seule chose intéresse : ce que LUI veut.
Miam miam !
(chef cuisinier orque)
46
Jour 22 ­ Chef cuisinier

LLyr maître  queux  ou  s'il  essaie  d'inventer  une  nouvelle 


recette  à  base  d'ingrédients  trouvés  au  cours  de  ses 
Compétences : cuisine monstrueuse aventures.
Base : compétence cuisine ­4
Coût : 0 si compétence cuisine, Tartare de licorne
1 sinon (Int 0) Steak de dragon
Omelette d'œufs de harpie
Bien  que  tous  les  personnages  possèdent  des  notions  Fricassée de criards
rudimentaires  de  cuisine,  celui  qui  est  doté  de  cette 
compétence est un véritable cuisinier et inventeur dans  Si  ça  peut  se  cuisiner,  ça  peut  se  manger  :  telle  est  la 
le  domaine.  Il  ne  doit  effectuer  de  test  de  compétence  devise de celui qui possède cette compétence.
que  lorsqu'il  tente  de  préparer  un  repas  digne  d'un 

47
Jour 23 ­ Déchirure (rip)
LLyr Xain­phax
Quête initiatique du Ferrant Lord  Sclerc,  seigneur  établi  d’une  grande  partie  du 
pays, est un sanguinaire, un sadique, soumis à tous ses 
Lorsqu'un  novice  au  palatinat  entreprend  de  passer  la  désirs  morbides  de  viols,  d’assassinats,  de  tortures… 
dernière  étape  de  son  sacerdoce  et  ainsi  gagner  son  Sclerc n’a aimé qu’une fois dans sa vie, Arlawe, la mère 
titre  de  « paladin »  officiellement,  les  prêtres  et  garants  de  ses  deux  enfants,  de  vrais  jumeaux…  et  cette 
de son ordre lui imposent souvent une quête initiatique  dernière a pris la fuite deux jours après l’accouche ment, 
liée  à  la  figure  titulaire  qui  l'inspire.  Ce  genre  de  quête  abandonnant  le  seigneur  des  lieux  et  sa  descendance. 
aussi  est  imposé  au  paladin  qui  échoue,  qui  poursuit  Après deux jours de folie et de désespoir, après trois ou 
une  voie  et  commence  à  s'en  détourner,  un  simple  quatre  cents  égorgements  et  autres  émasculations, 
rappel à l'ordre, une remise en question de sa foi et de  Sclerc jura de tuer sa femme mais ne put se résoudre à 
son honneur. éliminer  ses  enfants ;  il  confia  chacun  d’eux  à  une 
Dans le cas des dieux « ouvriers » ou « artistes », cette  « nounou » sourde et muette et les expédia loin l'un de 
quête  se  trouve  bien  loin  de  la  bravoure  du  combat  ou  l'autre,  chacun  à  un  bout  du  pays.  Les  deux  enfants 
de l'héroïsme du soignant en temps de guerre. Ici, c'est  grandirent  dans  l’ignorance  de  l’existence  de  l’autre 
la  personne  et  la  bonté  dont  il  fait  preuve  qui  sont  mais  en  ressentant  la  déchirure  induite  par  la 
importantes. séparation,  même  insoupçonnée,  d’un  jumeau.  Leurs 
prédispositions évidentes pour les arcanes firent de l’un 
Il  n'est  donc  pas  rare  que  l'impétrant  se  doive  sur  une  un mage puissant en devenir et de l’autre un clerc tout 
période plus ou moins longue de faire le bien autour de  aussi  puissant.  Les  deux  jeunes  hommes,  inexplica ‐
lui d'une manière ou d'une autre. blement attirés l’un vers l’autre, se rencontrèrent le jour 
de leur vingtième anniversaire ; lorsqu’ils se touchèrent, 
Ici  nous  avons  un  bon  exemple  d'un  apprenti  paladin  un  incroyable  éclair  prit  naissance  en  eux  et  s’éleva 
sous  l'égide  de  l'église  du  Ferrant,  qui  dans  un  vers le ciel pour disparaître à une vitesse phénoménale. 
orphelinat,  redonne  le  sourire  aux  enfants  en  leur  La  foudre  revint  vengeresse  et  frappa  un  Sclerc 
fabriquant ou en réparant des jouets. vieillissant,  occupé  à  écorcher  une  jouvencelle.  Le 
Un  geste  de  bonté,  un  simple  sourire  sur  un  jeune  tyrannique  suzerain  fut  comme  déchiré,  de  chacun  de 
visage, telle est la récompense du fier guerrier qui d'un  ses  membres  jusqu’au  sommet  du  crâne  et  agonisa 
simple geste apprend la bonté. dans  d’atroces  souffrances.  Les  deux  frères  à  la 
gémellité  parfaite  perdirent  là  la  majorité  de  leurs 
pouvoirs ;  ils  se  consacrent  depuis  à  l’étude  et  à 
l’enseignement de leurs spécialités respectives.

48
Jour 23 ­ Déchirure

Outsider
La  déchirure  est  une  fracture  qui  partage  les  monts  du 
Désespoir.  Cette  fente  étroite  permet  de  traverser  la 
chaîne  montagneuse  sans  avoir  à  franchir  un  col. 
Utilisée  seulement  par  les  connaisseurs,  elle  nécessite 
des  connaissances  en  escalade  pour  quelques 
passages  difficiles  comme  le  passage  d'une  cheminée 
et  quelques  parois  à  escalader  sur  une  dizaine  de 
mètres  au  maximum.  Des  prises  ont  été  aménagées 
pour  faciliter  les  passages  les  plus  techniques.  Ce 
raccourci  fait  gagner  à  de  bons  marcheurs  trois  jours 
comparé à l’ascension des cols par les pistes. Mais ce 
n'est pas sans risque, la faune sauvage est aux aguets 
et  des  araignées  géantes  rôdent  en  ces  lieux  où  la 
lumière n'est jamais très vive.

Culotte déchirée
(chevalier écarlate)

49
Jour 24 ­ Creuser (dig)
4­6 : une de 5 niveaux
7­10 : une de 4 niveaux
11­16 : une de 3 niveaux
16­22 : une de 2 niveaux
23­30 : une de 1 niveau

Par tranche de 10 km vers le centre du désert, en une 
heure  de  fouille,  le  nombre  de  jets  sur  la  table  sera 
doublé. Le nombre de rencontres aussi, car par défaut, 
sur la bordure du désert, il faudra prévoir une rencontre 
par  heure  de  fouille.  Une  équipe  de  prospection  est 
généralement  composée  d'une  dizaine  de  guerriers 
pour 4 ou 5 qui creusent.

D'où  le  coût  de  ces  larmes  estimées  à  100  po  par 
niveau  pouvant  être  stocké.  En  fonction  du  bestiaire 
utilisé, les MD réaliseront leur propre table de monstres 
errants.

Il se raconte que des perles grosses comme des balles 
auraient été trouvées en profondeur au cœur du désert, 
qui  pourraient  héberger  20  niveaux  de  sorts  cléricaux. 
Je suis un nain et je creuse un p'tit trou,  Le désert profond est estimé à 60 km de la bordure et 
creuse, creuse, creuse un trou ! les îlots rocheux sont relativement rares. Il est possible 
 (air à boire connu) de se perdre, le vent effaçant traces et repères car les 
dunes se font et se défont.
Outsider
J'avais dit à l'elfe de ne pas creuser 
Le désert de la désolation est un erg balayé par le vent  aussi profond !
parsemé  de  plateaux  en  pierre  qui  surplombent  les 
dunes.

Ce  désert  est  peuplé  par  bon  nombre  de  créatures 


dangereuses  dont  une  variante  de  vers  pourpres  qui 
vivent  dans  le  sable  et  se  nourrissent  des  voyageurs 
attirés  par  la  richesse  offerte  par  ce  désert.  Rôdent 
aussi des meutes de hatoris qui nagent dans le sable.

Ce désert a comme particularité d'abriter les larmes des 
dieux.

Il  se  raconte  que  quand  les  dieux  pleurent  sur  ce 
désert,  leurs  larmes  deviennent  du  verre  avec  les 
propriétés  suivantes.  Il  s'agit  de  perles  de  verre  qui 
permettent  de  focaliser  des  prières  et  ainsi  d'y  stocker 
des niveaux de sorts de prêtre. Plus la perle est grosse, 
plus  il  est  possible  de  stocker  de  niveaux.  Une  fois 
qu'un sort est installé dans la perle et lancé, celle­ci se 
désagrège au prorata du niveau utilisé. Les perles sont 
donc des objets utiles mais temporaires ; d'où le besoin 
permanent de ces objets pour les clergés.

Plus  les  larmes  sont  grosses  (1  cm  de  diamètre  par 
niveau  de  stockage),  plus  elles  sont  enfouies 
profondément dans le sable.

Une  créature  humanoïde  avec  une  pelle  aura  en 


1 heure de fouille la possibilité de découvrir sur 1d100 :

1 : une perle de 7 niveaux
2­3 : une de 6 niveaux

50
Jour 24 ­ Creuser

Xain­phax
Khaïdan, Votre Repos

Odlig  Khaïdan  a  fondé  son  entreprise  de  pompes 


funèbres il y a plus de vingt ans. Même si personne ne 
sait  d’où  il  tenait  son  savoir  et  ses  compétences  en 
embaumement  et  en  conservation  des  corps,  les 
prestations  haut  de  gamme  qu’il  proposait  lui  ont  vite 
ouvert les portes de toute la haute société du pays, puis 
du continent. En deux décennies, Khaïdan est passé du 
creusement  de  fosses  communes  pour  indigents  à  la 
mise  en  bière  au  sein  de  mausolées  de  marbre,  dans 
des cercueils recouverts de feuilles d’or. Le prix de ces 
obsèques  est  hallucinant  mais  la  clientèle  est  là  et  la 
fortune  d’Odlig  n’est  plus  à  faire.  Il  a  installé  des 
officines dans toutes les capitales et grandes villes des 
principaux pays ; Khaïdan, Votre Repos est dirigé dans 
chaque  nation  par  un  membre  de  sa  famille, 
principalement  ses  cinq  filles  et  ses  trois  fils.  C’est  la 
descendance  d’Odlig  qui  entache  la  famille  d’activités 
douteuses ; ses enfants ont mis au point un trafic basé 
sur  les  « clients »  de  Khaïdan.  Ils  volent  les  valeurs 
avec lesquelles les défunts sont enterrés, ils revendent 
des  cadavres  à  diverses  organisations,  même 
officielles ;  ces  dégénérés  revendent  même  des 
morceaux  de  cadavres  dans  des  buts  shamaniques  ou 
plus étranges encore. Odlig n’a aucune idée de ce que 
trafiquent  ses  filles  et  fils  et  nul  doute  que  cela  lui 
porterait un coup sérieux.

Umberhulk le Creuseur
(ombre des roches)
51
Jour 25 ­ Copain (buddy)

Xain­phax gardent qu’une image furtive, une brève représentation 
du  visage  du  sacrificateur  restée  gravée  dans  leur 
Ils  étaient  quatre  amis,  inséparables,  comme  les  mémoire collective ; ils ne désespèrent pas, un jour, de 
éléments  d’un  bloc,  indissociables.  Quatre  hommes,  pouvoir mettre la main sur lui, même si leurs recherches 
trois humains et un demi­elfe ; ils ont grandi ensemble,  ne sont pas des plus ardentes.
fait  leurs  études  puis  embrassé  leur  métier,  leur 
sacerdoce,  et  sont  devenus  prêtres.  Ils  officiaient 
conjointement  dans  le  grand  temple  de  la  capitale 
lorsqu’une  nuit  ils  surprirent  une  messe  païenne 
rassemblant  une  douzaine  d’individus.  Au  cours  de 
cette  messe  noire,  une  jeune  vierge  et  un  nourrisson 
passèrent sous le couteau sacrificiel d’un officiant. Ils se 
ruèrent  pour  arrêter  ça  mais  ne  réussirent  qu’à 
déclencher  une  tempête  de  forces  obscures  qui  faillit 
détruire  les  sous­sols  du  bâtiment.  Survivant  à  ce 
déchaînement,  tous  quatre  rapportèrent  en  détails  les 
événements au conseil supérieur du temple. Mal leur en 
prit ?  Peut­être ;  ils  furent  promus  au  rang  supérieur 
prévu par la hiérarchie de leur ordre et durent prendre la 
direction de petites chapelles aux quatre coins du pays. 
Ces  mutations  furent  brutales,  rapides  et  immédiates. 
Mais  leurs  supérieurs  ignoraient  que  le  déferlement 
d’énergie  avait  fait  plus  que  tenter  de  les  tuer.  Les 
quatre  amis  étaient  désormais  unis  par  un  lien 
intangible,  capable  de  s’affranchir  des  distances  et  des 
conditions ;  ils  pouvaient  communiquer  entre  eux  par 
l’esprit, comme sous l'effet d'un sort d’ESP mais encore 
plus  fiable  et  à  quatre.  De  leur  terrible  nuit,  ils  ne 

Dans cette auberge,
il y a toujours un copain !

52
Jour 25 ­ Copain

Outsider
Il  se  raconte  à  la  veillée  l'histoire  de  deux 
épées  magiques  créées  à  partir  du  même 
bloc  de  fer  et  enchantées  en  même  temps 
sans  forcément  avoir  les  mêmes  bonus. 
D'aucuns  racontent  que  l'une  était  de  glace 
et l'autre de feu, mais tous s'accordent pour 
dire que c'étaient des épées longues.

Ces  épées  étaient  destinées  à  deux 


copains,  des  guerriers  émérites,  afin 
d'augmenter leur efficacité en combat quand 
ils sont l'un à côté de l'autre.

Ces  épées,  en  plus  de  leur  pouvoir, 


accordaient un bonus de 1 aux CA des deux 
copains,  l'un  protégeant  l'autre.  Un  autre 
effet  était,  s'ils  étaient  séparés,  de  toujours 
savoir  où  était  le  porteur  de  l'autre  épée.  Il 
suffisait  de  tenir  l'arme  en  main  et  de  la 
laisser  pointer  dans  la  direction  de  l'autre 
épée.  Le  temps  passant,  le  nom  de  ces 
guerriers  valeureux  a  été  oublié,  mais  pas  L'art de se faire des copains
ces  épées  dont  la  légende  veut  qu'en  (charme­monstre)
trouver une permettra de retrouver l'autre.

53
Jour 26 ­ Cacher (hide)

Xain­phax
Cherkan  « l’Adroit »,  enfant  des  rues  de  la  capitale, 
exerçait  la  très  honorable  profession  de  voleur,  plus 
précisément de cambrioleur. De taille plutôt moyenne et 
très svelte, son extrême laxité et son adresse manuelle 
couplées  à  une  intelligence  supérieure  à  la  moyenne 
faisaient  de  lui  un  excellent  représentant  de  sa 
profession. Mais ce n’est même pas l’appât du gain qui 
lui  fut  fatal,  non,  c’est  son  intrépidité,  son  sans­gêne. 
Après avoir cambriolé un des plus gros banquiers de la 
place,  et  après  avoir  distribué  une  véritable  petite 
fortune  aux  gamins  des  rues  et  autres  indigents, 
Cherkan  se  sentait  sur  un  nuage  et  se  décida  à 
« visiter »  le  grand  temple  consacré  au  dieu  du 
commerce et du voyage. Mauvaise inspiration : il se fit 
prendre. Mais pour une raison qui leur était propre, les 
ecclésiastiques ne livrèrent Cherkan ni aux autorités ni 
à  leur  propre  service  de  police ;  ils  le  relâchèrent. 
Néanmoins,  la  profanation  ne  resta  pas  impunie ;  les 
moines  et  leurs  prêtres  gratifièrent  Cherkan  d’une 
« bénédiction »  :  chaque  fois  que  le  jeune  cambrioleur 
passe  la  limite  naturelle  du  jour  à  la  nuit,  il  se  met  à 
irradier  d’une  lueur  jaunâtre  discrète  mais  qui  ne  peut 
être  dissimulée,  de  quelque  manière  que  ce  soit, 
l’obligeant à se cacher. Finis les cambriolages et autres 
larcins, au moins la nuit. La « bénédiction » prend aussi 
la  forme  d’une  aura  jaunâtre  lorsque  Cherkan  est  en 
présence  d’individus  d’alignement  mauvais.  Une 
« vraie »  bénédiction  ou  une  délivrance  de  la  malédic­
tion  pourrait  lui  rendre  sa  liberté  de  mouvement.  Qui 
Un elfe s'est échappé dans nos murs ! sait,  Cherkan  saurait  se  montrer  reconnaissant  et 
quelqu’un  possédant  ses  « talents  et  capacités »  est 
toujours utile dans un carnet d’adresses.

54
Jour 26 ­ Cacher

C'tait caché !
Outsider (araignée en charpie)

La potion de transparence est la potion de référence en  Toutefois, l'utilisation d'un sort de vision véritable ou de 
matière  de  dissimulation.  Elle  rend  le  buveur  (et  son  détection de la magie permettra pour le premier de voir 
équipement)  totalement  transparent  et  immatériel  le  buveur  sans  pouvoir  interférer  avec  lui,  et  pour 
durant  1d4  heures.  L'inconvénient  est  que  l'on  ne  peut  le  second,  de  voir  un  volume  magique  à  son 
se  déplacer  ni  agir.  La  magie  transporte  le  buveur  en  emplacement.
limite  du  Plan  astral,  ce  qui  donne  l'immatérialité  et  la 
transparence  et  d'un  autre  côté  le  laisse  aussi  présent  Certaines  potions  ont  pu  s'altérer  avec  le  temps  et 
dans  le  Plan  primaire.  Cet  entre­deux  provoque  la  permettent à des animaux ayant du flair ou un sixième 
paralysie du buveur durant l'effet de la potion. sens  de  sentir  le  buveur  et  d'aboyer  dans  sa  direction 
ou de se comporter bizarrement, par exemple en ayant 
Pendant cette période, le buveur entend, voit et sent les  les poils hérissés pour un chat. Cela concerne 25 % des 
choses.  Comme  il  est  immatériel,  il  peut  être  traversé  potions de ce type.
par  un  corps  étranger  comme  s'il  n'était  pas  là.  Cela 
le  rend  insensible  aux  dommages  physiques  ou 
magiques.

55
Jour 27 ­ Musique (music)

Xain­phax
En avant la musique !
Le Quintette de Cristal (lyre de Fauche­Lycans)
Les  Cinq  de  Liekhan,  ainsi  se  nommait  ce  groupe  de 
cinq  musiciens  qui  écumait  les  routes,  les  auberges  et 
même  les  grandes  scènes  du  continent.  Un  répertoire 
classique  apprécié  de  tous,  une  pointe  d’audace  qui 
charmait  et  une  activité  parallèle  de  cambriolages  qui 
leur  fut  fatale.  Un  léger  enchantement  de  leurs 
instruments  et  sous  certains  rythmes,  leur  musique  se 
faisait soporifique ou hypnotique ; les Cinq en profitaient 
pour  vider  coffres  et  cassettes.  Un  soir,  laissant  leur 
public  transi,  ils  s’offrirent  la  salle  forte  d’un  grand 
bourgeois, importateur de produits et denrées exotiques 
de luxe. Malheureusement pour eux, le riche marchand 
avait  protégé  certains  de  ses  biens  de  terribles  sorts 
imparables.  Les  Cinq  de  Liekhan  passèrent  de  vie  à 
trépas  au  milieu  des  valeurs.  Une  fois  tout  le  monde 
« réveillé »,  calmé  et  renvoyé,  le  bourgeois  fit  mander 
un  magicien,  un  enchanteur  et  un  alchimiste ;  sa 
fantaisie  fut  de  transformer  les  cinq  cambrioleurs  en 
une statuette à cinq bustes faite de pierre transparente 
très pure. Occupant huit pouces sur huit pour douze de 
haut,  nommée  Le  Quintette  de  Cristal,  la  figurine  trône 
sur  une  étagère,  juste  derrière  son  bureau.  Lorsqu’il 
frappe, dans un ordre précis, chaque buste, il s’élève de 
l’ensemble  une  mélodie  enchanteresse,  dispensant 
calme,  repos  et  bien­être ;  mais  si  l’ordre  n’est  pas  le 
bon,  les  sons  émis  peuvent  aller  jusqu’à  faire  saigner 
les oreilles.

Conversions

8 pouces 20 cm
12 pouces 30 cm

56
Jour 27 ­ Musique

Outsider
Connaître  la  musique,  c'est  être  compétent  dans  un 
domaine.

C'est ce qu'a compris Janus le barde. Il a fait fabriquer 
et  enchanter  par  un  mage  un  diapason  qui  durant 
1d6  rounds  +  niveau  du  barde  accorde  la  compétence 
souhaitée. L'utiliser plus de trois fois par jour rend sourd 
l'utilisateur pour 1d6 jours.

Si le diapason est utilisé par un autre qu'un barde, l'effet 
ne dure que 1d6 rounds. S'il est utilisé par un musicien, 
la  durée  sera  de  1d6  rounds  +  la  moitié  du  niveau  du 
musicien.

Parmi  les  compétences,  la  plus  utile  est  de  pouvoir  se 
faire  passer  pour  quelqu'un  de  la  profession  et  de 
donner  le  change,  du  moins  pendant  un  temps,  à 
condition  de  faire  quand  même  l'effort  de  porter  les 
attributs  du  métier.  C'est­à­dire  l'uniforme  des  gardes, 
des  valets,  de  l'ouvrier  et  ses  outils  si  nécessaire. 
Accessoirement,  cela  permet  aussi  d'identifier  des 
gemmes, d'estimer le prix d'un bijou, de marchander, de 
danser, de réciter une poésie, etc.

57
Jour 28 ­ Flotter (float)

Xain­phax
Ardéline  Bréhan  était  une  belle  jeune  femme  de 
17 ans ; canon de beauté pour son époque, elle suivait 
aussi une instruction qui la promettait au plus bel avenir 
et lui réservait les plus beaux partis. Par un après­midi 
gris  et  frais,  Ardéline  se  rendit  au  grand  temple  pour 
faire  ses  dévotions  à  sa  déesse ;  elle  ne  réapparut 
jamais  auprès  des  siens.  Sa  beauté  et  sa  pureté  firent 
d’elle  la  cible  d’une  fratrie  de  prêtres  déviants,  officiant 
lors  de  rites  païens  illégaux  dans  les  sous­sols  du 
temple. La jeune femme fut la victime du sacrifice cette 
nuit‑là.  La  terreur  ressentie,  l’horreur  subie,  l’impos ‐
sibilité  de  comprendre  ce  qui  lui  arrivait  dans  SON 
temple firent basculer Ardéline dans la folie juste avant 
d’être  assassinée.  La  situation  et  les  circonstances 
empêchèrent l’esprit de la jeune femme de rejoindre le 
monde des morts, il resta comme bloqué par une force 
Monastère flottant inconnue ou une démarche non résolue. Depuis, l’âme 
(Plan des limbes) d’Ardéline  flotte  autour  du  temple,  sans  pour  autant 
pouvoir trouver la voie vers le repos ; alors chaque fois 
qu’une  charge  d’énergie  apparaît  dans  les  parages  du 
temple,  ce  qui  est  le  cas  lors  d’une  incantation,  l’esprit 
de  la  défunte  est  irrésistiblement  attiré  et  se  rue  sur 
cette  débauche  de  puissance.  Chaque  fois  qu’un  sort 
est  lancé  et  que  la  conscience  d’Ardéline  est  dans  les 
environs,  le  sort  doit  être  traité  comme  un  sort 
d’entropiste  (niveaux  équivalents).  L’esprit  de  la  jeune 
victime  ne  retrouvera  la  liberté  et  le  chemin  du  repos 
qu’à  la  mort  des  cinq  prêtres  responsables  de  sa  mort 
abominable.

58
Jour 28 ­ Flotter

La barque elfe flottait sur la rivière. 
Les passagers avaient disparu...

Outsider
Flotter  a  toujours  été  une  préoccupation  pour  les 
royaumes côtiers. Disposer d'une flotte de combat c'est 
bien,  disposer  de  combattants  en  armure,  c'est  bien, 
mais  nager  en  cotte  de  mailles  ou  armure  de  plates 
n'est pas envisageable à moins de respirer sous l'eau.

Il  a  fallu  attendre  longtemps  avant  que  le  grand  Zoros 


ne découvre comment enchanter des armures pour les 
rendre  capables  de  flotter  (cet  enchantement  donne 
une  flottabilité  similaire  à  un  gilet  de  sauvetage 
moderne).  Au  vu  du  temps  nécessaire  à  ces 
enchantements,  seule  une  dizaine  d'armures  de  plates 
et  quelques  cottes  de  mailles  ont  été  ainsi  enchantées 
pour des officiers mariniers.

Ces armures sont facilement identifiables, elle dégagent 
à la détection une aura d'altération.

59
Jour 29 ­ Chaussures (shoes)

Un châteaussure

Xain­phax
Orpha Loberte

Cette femme originaire des territoires du Sud est la plus 
recherchée  des  cordonnières  et  cordonniers  de  la 
capitale.  Âgée  d’une  cinquantaine  d’années,  pourvue 
d'un  physique  quelconque  et  d'un  charisme  hors 
normes, veuve d’un magicien reconnu, elle exerce dans 
la  chaussure  depuis  qu’elle  a  eu  11  ans.  Sabots  de  En automne, il est toujours important de faire 
bois,  chausses,  mocassins  ou  bottes  fortes  en  cuir,  et  sécher  ses  bottes  ou  ses  chaussures  avant 
même chaussures d’armure en métal, elle sait tout faire  de repartir à l'aventure.
et  elle  est  très  compétente.  Orpha  n’a  formé  qu’une 
douzaine  d’apprentis  dans  toute  sa  carrière ;  tous  sont 
devenus des cordonniers de haut vol et tous travaillent 
pour  elle  encore  aujourd’hui  et  tutoient  constamment  secrets,  en  particulier  ceux  hérités  de  son  défunt  mari. 
l’excellence.  Mais  c’est  Loberte  qui  met  systémati ‐ De  lui,  elle  a  appris  quelques  enchantements  qu’elle 
quement  la  dernière  touche  à  toutes  leurs  productions.  dispense  à  ses  créations  moyennant  une  lourde 
Elle  fignole,  apporte  ce  petit  plus  de  qualité  qui  lui  fait  rétribution financière. Sa spécialité tourne autour de tout 
vendre ses chaussures en moyenne dix fois le prix d’un  ce  qui  est  furtivité,  passage  sans  traces,  sans  bruit, 
produit  équivalent.  Orpha  garde  néanmoins  ses  petits  dissimulation ou marche rapide.

60
Jour 29 ­ Chaussures

Une chaussure mais où est le reste, héhé ?

Outsider
Amboise  est  un  cireur  de  chaussures  installé  près  de 
l'Auberge des Voyageurs. À l'aide de brosses, il nettoie 
les  chaussures  et  bottes  des  passants  qui  s'arrêtent  à 
son  étal.  Il  imperméabilise  aussi  le  cuir  avec  de  la 
graisse  et  peut  même  procéder  à  des  réparations 
rapides sans égaler le savoir­faire d'un cordonnier.
Le chien chaussé Physionomiste  et  jovial,  Amboise  se  souvient  de  ses 
(Adaïr et Kian) clients  et,  tout  en  discutant  avec  eux,  arrive  souvent  à 
savoir  dans  quelle  auberge  ils  descendent,  le  but  de 
leur  arrivée  en  ville  et  le  temps  qu'ils  vont  rester.  C'est 
une  des  raisons  pour  lesquelles  la  milice  locale  vient 
régulièrement le voir quand il y a eu du grabuge en ville 
et qu'ils ont une description sommaire des trublions.

61
Jour 30 ­ De mauvais augure (ominous)

Xain­phax retirèrent hors de leur habitat urbain naturel, sauf peut­
être  les  rongeurs…  Personne  ne  se  fit  la  moindre 
Personne ne comprit lorsque le régiment caserné dans  réflexion  en  voyant  l’eau  bouillir  à  soixante  degrés  ou 
la  ville  fit  mouvement  et  partit  se  cantonner  à  une  encore  ce  même  liquide  tourner  seul  dans  le  mauvais 
dizaine  de  lieues  vers  l’intérieur  du  pays.  Personne  ne  sens… Personne ne fit l’amalgame de tous ces signes 
fit  attention  lorsqu’une  majorité  de  grands  bourgeois  de  mauvais  augure… Aussi  tout  le  monde  fut­il  surpris 
firent  déménager  leurs  avoirs  ou  leurs  plus  précieuses  lorsque  les  hordes  chaotiques  du  Nord  fondirent  sur  la 
marchandises vers des entrepôts dans diverses petites  cité et n’en laissèrent, par endroits, pierre sur pierre que 
villes à quelques heures de là. Personne ne fit vraiment  par  erreur.  Les  vols,  les  viols,  les  assassinats,  les 
attention lorsque les chiens aboyèrent avant de hurler à  rapines et autres déprédations ne laissèrent que ruines, 
la  mort,  se  répondant  de  quartier  en  quartier,  laissant  malheurs,  cadavres  et  terre  brûlée.  Personne  ne  s’y 
leurs  plaintes  s’étioler  dans  la  nuit.  Personne  en  cette  était préparé, malgré les signes…
soirée  ne  fit  attention  quand  tous  les  animaux  se 

De mauvais augure
(concile des vieilles Liches)

62
Jour 30 ­ De mauvais augure

Le nain Nezdepierre avait raison.
Passer par cette forêt était de mauvais augure.

Outsider
Phénomènes liés à des conditions particulières comme 
un  alignement  planétaire,  une  éclipse  ou  un  éclairage 
mètres et la durée en rounds sont égaux au niveau 
du  ciel  inhabituel  pouvant  être  interprété  comme  de 
du  sort.  Cette  lueur  a  comme  effet  de  dissiper  la 
mauvais  augure.  Ces  situations  exceptionnelles  inter ‐
magie comme le sort éponyme ;
fèrent avec la magie modifiant les effets des sorts.
6 Le  sort  est  en  attente  de  lancer  et  se  déclenchera 
Durant la phase de perturbation, les sorts sont soumis à  1d4 rounds plus tard, pouvant faire croire à l'effet 1 
des fluctuations aléatoires quand ils sont lancés : (sort perdu). Cependant, contrairement à l'effet 4, le 
sort  partira  de  la  nouvelle  position  du  mage.  Si  un 
Sorts de magicien : mage  qui  lance  une  boule  de  feu,  ne  voyant  aucun 
1  Sort perdu. Rien ne se passe ; effet, baisse les bras en attendant, il la prendra dans 
2 Sort lancé comme 1d4 niveaux plus haut ; les chaussettes.
3 Sort lancé comme 1d4 niveaux plus bas ;
4 Le  sort  est  lancé  mais  ne  prend  effet  que  Sorts cléricaux :
1d4  rounds  plus  tard  et  peut  faire  croire  à  l'effet  1  Chaque perturbation étant différente, elle bloque l'accès 
(sort  perdu).  Considérer  le  sort  comme  simple ment  à  certains  niveaux  de  sort.  Lancer  1d8  pour  savoir  ce 
retardé, qui est autorisé pendant la période. Il n'est pas possible 
5 Le  sort,  à  la  place  de  l'effet  attendu,  auréole  le  de savoir quel niveau de sort ne sera pas accordé tant 
lanceur  d'une  lumière  rougeâtre  dont  le  rayon  en  que l'on n'a pas essayé.

63
Jour 31 ­ Ramper (crawl)

Xain­phax
Wärl « Demi‑pote »

Wärl  Demi‑pote  est  une  des  figures  les  plus  connues  les riches, sans forcément tout rendre aux pauvres. Sa 
des  parvis  des  temples  de  la  capitale ;  il  traîne  sa  force  musculaire  équivaut  à  une  dizaine  d’hommes 
carcasse  et  son  gobelet  de  mendiant  partout  où  son  mais  en  plus,  son  agilité  lui  permet  de  « danser »  d'un 
chariot et son infirmité peuvent émouvoir et lui rapporter  bras  sur  l'autre,  de  se  propulser  avec  l’un  pour  se 
quelques  pièces.  Wärl  est  cul­de­jatte.  Depuis  plus  de  rattraper  un  ou  deux  étages  plus  haut  avec  l’autre,  et 
dix ans, suite à une campagne contre les engeances du  aucune ferrure de porte ou de fenêtre ne peut résister à 
chaos  où  une  immonde  créature  l’a  mâchouillé  et  la puissance de ses mains, aussi fermes et résistantes 
recraché,  il  traîne  sa  silhouette  en  ville  en  subsistant  que des étaux. Il regrette néanmoins de ne savoir forcer 
d’expédients  et  de  l’air  du  temps.  C’est  la  nuit  que  sa  les  coffres  à  l’oreille  ou  discerner  le  précieux  du  tout­
seconde nature prend ses droits. En deux lustres, Wärl  venant.  Wärl  rêve  en  secret  de  pouvoir  s’offrir  un  sort 
s’est  forgé  un  mental  à  toute  épreuve  et  a  développé  capable  de  lui  rendre  son  intégrité  physique ;  pourtant, 
une musculature discrète mais d’une puissance hors du  bien qu’il ait suffisamment d’argent depuis plus de deux 
commun ;  il  pense  que  des  éléments  de  la  créature  années,  il  hésite,  il  appréhende  ce  que  cela  ferait 
responsable de son état sont entrés en lui et contribuent  changer dans sa vie.
à  cela.  Demi‑pote  utilise  ses  capacités  pour  cambrioler 

L'important c'est de parti­ramper
(escargot géant)
64
Jour 31 ­ Ramper

Outsider
Notre guide était mort et pourtant il se mettait 
Les aventuriers l'ont bien compris, en fin de donjon, on  à ramper sur le sol du donjon !
finit  soit  croulant  sous  les  trésors,  soit  poursuivi  si  cela 
s'est  mal  passé.  Dans  les  deux  cas,  les  montures  et 
animaux de bât ne tardent pas à se traîner.

Il  a  fallu  attendre  que  Maximillius,  druide  de  son  état, 


concocte  une  potion  de  stimulation.  Cette  potion 
s'adresse  aux  animaux  (intelligence  animale),  leur 
faisant  instantanément  récupérer  de  leur  fatigue  et  leur 
donnant la force de quatre de leurs semblables.

Pendant la durée de 1d4 + 1 heures, la créature double 
sa  vitesse  de  marche  et  course  et  peut  aussi  tirer  à 
vitesse  normale  quatre  fois  la  charge  habituelle  ou 
seulement  le  double  en  poids  mais  à  deux  fois  la 
vitesse habituelle. De quoi se mettre à l'abri mais aussi 
mettre à l'abri les biens durement acquis.

Depuis Maximillius, la plupart des druides sont capables 
de confectionner cette potion de stimulation.

Une potion est prévue pour un animal de taille G, deux 
de  taille  M,  quatre  de  taille  P  ou  huit  de  taille  Mi.  Pour 
des  tailles  É  il  faut  deux  potions,  et  quatre  pour  des 
tailles T.

Le plus difficile consiste pour certaines créatures à leur 
administrer la potion. Un cheval ne rechignera pas mais 
que dire d'un lézard géant.

Si  l'idée  venait  à  une  créature  intelligente  d'absorber 


une  telle  potion,  des  effets  indésirables  se  feraient 
immédiatement  ressentir.  Son  Intelligence,  son 
Charisme, sa Sagesse diminueraient de moitié au profit 
de  l'instinct  animal.  Si  l'Intelligence  d'un  mage  ou  la 
Sagesse  d'un  clerc  tombent  en  dessous  de  10,  ils 
seront alors incapables de lancer des sorts. La Force et 
la  Dextérité  augmenteront  de  moitié.  Ils  se  débarras ‐
seront  des  armures,  vêtements,  sacs  à  dos,  armes 
devenus  inutiles  et  courront  à  côté  des  autres  PJ,  à  la 
vitesse d'un cheval, préférant se battre à mains nues en 
cas de mauvaise rencontre.

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M'Boo

Par PhilouCerise

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M'Boo

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M'Boo

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M'Boo

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M'Boo

Épisode 1 : Radio
Suite à une chute malencontreuse, M’Boo l’orphelin se retrouva chez Serguei Turtle, dentiste au 30 rue 
aux chevaux dans le quartier du Crâne de la très sainte ville de Laelith.
Épisode 2 : Lame
L’outil dentaire de Serguei n’était autre que la lame fine acérée de Junto, le célèbre lutin du marquis d’Ô 
disparu mystérieusement au cours de l’année 390 AC.
Épisode 3 : Dents
La lame magique du lutin ayant fait son œuvre, M’Boo n’avait plus peur. Bien sûr, il n’était pas affecté 
par la douleur physique car seule celle du cœur pouvait le tuer !
Épisode 4 : Espoir
Après  son  opération,  M’Boo  espérait  revoir  enfin  M’Faa  Capulet,  le  familier  de  la  fille  illégitime  de 
l’archimage fou Zagig Yragerne.
Épisode 5 : Dégoûtant
Serguei d’Esharzy, dans un élan de folie, montra à M’Boo son reflet dans le miroir. Cela vint à entacher 
son diplôme fraîchement acquis à l’université de Laelith. Ce geste fut pour lui le dernier...
Épisode 6 : Rocket
Sa  peine  ne  le  quittait  plus,  Qu’était­il  devenu ?  Son  cœur  était  meurtri !  L’avenir  pour  lui  devenait 
sombre et son geste libéra son côté obscur ! Laelith se souvient encore de ce jeudi noir...
Épisode 7 : Tempête
A  bord  de  MîwLunt,  le  frêle  esquif  de  son  ami  Jerry  Keoland,  M’Boo  traversa  le  lac  d’Altalith  afin  de 
rechercher l'aide de Jéjé son vénérable maître. Il avait toujours été de bon conseil.
Épisode 8 : Corail
Le  calme  après  la  tempête  fut  de  courte  durée.  Trois  Korayous  surgirent  des  profondeurs  du  lac. 
Pourquoi Poséidon le mettait­il à l’épreuve, se demanda M’Boo ? Laelith ?
Épisode 9 : RIP
Le  combat  dura  trois  rounds  mais  malheureusement  deux  de  trop  pour  Jerry  la  souris  au  long  cou, 
M’Boo venait de perdre son fidèle ami rencontré la veille...
Épisode 10 : Copain
Sur  le  chemin,  M’Boo  s’arrêta  à  la  Taverne  du  Donjon 
pour  boire  un  hydromel  du  dragon  à  la  santé  de  Jerry. 
Le  souvenir  de  son  premier  et  dernier  vol  lui  rappela 
qu’il  avait  été  attrapé  par  la  tête  et  jeté  au  loin  par  un 
Korayou sauvage...
Épisode 11 : Cacher
Après  quelques  péripéties  hors  contexte,  M’Boo  arriva 
enfin  dans  la  mystérieuse  Boutiki  de  son  maître  Jéjé... 
Oui  Jéjé !  C’était  bien  lui,  Gary  ne  meurt  jamais,  G.G. 
est et restera éternel ! Mais où est M’Boo ?
Épisode 12 : Musique
Après  une  brève  explication  et  sur  les  conseils  de  son 
maître,  vêtu  de  son  masque  magique,  M’Boo  décida 
d’aller  à  la  rencontre  de  son  destin  et  d’accepter  cet 
amour papyrus !!!
Il était enfin devenu M’BooM pour Montaigu.
Épisode 13 : De mauvais augure
Voyant  que  sa  musique  ne  pouvait  exprimer  toute  la 
gamme chromatique de ses sentiments et que le destin 
était  la  conséquence  de  ses  décisions,  M’Boo  prit  son 
avenir en main !
À suivre...

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Glossaire

CA : classe d'armure
DV : dés de vie
MD, MJ : maître du donjon ou du jeu
po : pièce d'or
PJ : personnage joueur
PV : points de vie
RP : inerprétation, jouer le rôle
JS, JP : jet de sauvegarde, de protection
XP : points d'expérience

Pour les armes
Poids : en po
Taille : P petite, M moyenne, G grande
Type : C contondant, T tranchant
Facteur de vitesse : à ajouter à l’initiative
Dégâts : P petite, M moyenne, G grande
CT : cadence de tir par round
C : tir à courte portée ('')
M : tir à moyenne portée ('')
L : tir à longue portée ('')

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— Grimoire, ferme­toi !
LE DONJON DU DRAGON

INKTOBER 2020

Oyez,  oyez,  monstres  errants,  dragons,  dracoliches  et  autres 


farfadets,  venez  découvrir  l’Inktober  2020  du  DDD.  Chaque  jour 
de  la  lune  d’octobre  un  mot  a  été  donné  aux  challengers  et  ceci 
afin de les inviter à donner libre cours à leur imagination sous la 
forme d'un dessin ou d'un texte.

Ce  grimoire  rassemble  l’ensemble  de  leurs  pérégrinations  de  l'an 


2020.  Venez  découvrir  au  fil  des  pages  ce  monde  imaginaire... 
Bonne lecture à vous.

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