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Aventures

Règle d’escarmouche et de
campagne pour la découverte de
la poudre noire

Thenainblanc
Studio
L’objectif de cette règle est de fournir un système de jeu rapide permettant de jouer
de grandes campagnes narratives dans un laps de temps restreint. Pour cela, nous
avons introduit quelques mécaniques originales qui, selon nos goûts, permettent de
rendre le système dynamique tout en laissant aux joueurs des choix cornéliens
pendant les combats. Le joueur n’est pas passif mais peut choisir des stratégies lors
des duels pour les faire durer ou au contraire pour les rendre expéditifs. Au-delà de
ces mécaniques peu communes, nous avons fait le choix de conserver un système
simple afin de fluidifier le jeu.

Notre seconde grande volonté a été d’implémenter un système de campagne


complet, permettant de faire vivre nos guerriers d’une partie à l’autre en les voyant
s’élever au rang de légende ou au contraire en les voyant s’enfoncer dans les limbes
de l’oubli. Vous retrouverez dans chaque extension les profils, les scénarios ainsi que
le système de campagne adapté à la période et à la géographie considérée.
Introduction

Dans un premier temps, nous allons découvrir ensemble les concepts et les règles
clés de aventures. Nous aborderons tout d’abord l’ensemble des règles qui
composent le corpus de base et permettent de jouer une simple partie, puis les règles
de campagnes qui permettront aux joueurs les plus avides de lier entres elles les
parties qu’ils joueront.

Matériel nécessaire
Le matériel suivant est nécessaire afin de pouvoir jouer à « La voie du sabre »

• Une surface de jeu d’au moins 90cm de cotés.


• Des décors afin de pouvoir remplir cette surface de jeu.
• Suffisamment de figurines pour faire deux bandes (généralement 10
figurines maximum) ainsi que des civils. Les figurines doivent être soclées
individuellement. La taille du socle doit être comprise dans un carré de 20
à 30mm. Pour une figurine montée, le socle doit être compris dans un carré
de 40 à 50mm.
• Quelques dés à 10 faces appelés d10.
• Un mètre gradué en pouces.
• Un paquet de cartes à jouer qui serviront de cartes de commandement.

Mesure des distances


Toutes les distances sont toujours mesurées des bords de socles les plus proches des
figurines.

Profil d’un personnage


Le profil d’un personnage possède 5 caractéristiques

• Combat : Le combat correspond à la capacité martiale d’un


combattant.
• Dextérité : ce sont les réflexes du combattant qui détermineront sa
vitesse ainsi que sa capacité à utiliser des armes de jet
• Force : C’est la force brute du combattant.
• Endurance : Cette caractéristique correspond à l’endurance et la
résistance du combattant.
• Honneur : C’est l’âme du personnage. Cette caractéristique est
utilisée pour déterminer sa réaction face à des situations stressantes.

Ces 5 statistiques possèdent une valeur de 1 à 9.

Un personnage dispose éventuellement de compétences spéciales qui vont


influencer son comportement. Une description de son équipement est aussi ajoutée
à son profil.

De plus, un personnage est classé suivant son importance :

• Seigneur : c’est le chef de la bande et il reste le personnage le plus


important dont la mort peut affecter l’ensemble des autres guerriers
• Compagnon : c’est un personnage important (par exemple un samouraï, un
chevalier…) proche du seigneur.
• Suivants : ce sont les hommes de main du seigneur de la bande peu
importants et facilement remplaçables.
Test de caractéristique
Lors d’un test utilisant une de ces caractéristiques, la valeur du d10 lancé doit être
inférieur ou égale à la valeur de la caractéristique pour que le test soit une réussite.

Lors de ces différents tests, des bonus situationnels pourront être appliqués ; ces
bonus sont toujours des dés supplémentaires lancés et non pas des modifications
temporaires de la valeur de caractéristique associée.

Marqueur blessure
Un marqueur blessure indique que le combattant a été blessé. Pour chaque
marqueur blessure, le combattant réduit l’ensemble de ses caractéristiques de 1. Si
une de celles-ci atteint 0, le combattant est alors mis hors de combat.
Tour de jeu

Chaque tour de jeu se décompose en 3 phases. Chaque phase est composée de 4


sous-phases :

• Initiative
• Actions par initiative
• Actions des personnages restants
• Mêlées

Nous allons développer chacune de ces sous-phases afin de les expliquer.

A l’issue des 3 phases, chaque joueur reprend ses cartes d’initiative jouées à ce tour.
Initiative

Chaque joueur possède un paquet de cartes de commandement. Ce paquet est


composé de 5 cartes. Ces cartes, qui sont de simples cartes à jouer sont définies par
le format de la partie. En format standard, le joueur dispose des cartes As, 2, 3, 4, 5.

Lors de l’initiative, chaque joueur joue secrètement une carte de sa main puis les
révèlent. La valeur de la carte indique :

• Le nombre de figurines activées par le joueur (un as permet d’activer une


unique figurine)
• L’ordre de jeu. Le joueur possédant la carte avec la plus petite valeur jouera
le premier et sera appelé le joueur actif. Son adversaire sera alors le joueur
passif.

Les deux cartes sont alors défaussées et ne pourront plus être utilisées lors des
prochaines phases de ce tour.

En cas d’égalité (c’est-à-dire que chaque joueur a choisi une carte de même valeur),
le joueur possédant le pion d’initiative peut :

• Choisir de jouer en premier. Il donne alors le pion initiative à son adversaire


• Choisir de jouer en second. Il conserve alors son pion d’initiative.

Le joueur attaquant possède généralement le pion initiative au début de la partie à


moins que le scénario ne précise d’autres conditions.

Variante de commandement
Pour apporter plus d’imprévu et donner plus de liberté lors de la conception de la
bande, il est possible d’appliquer la variante suivante lors de la création de la bande :

• Chaque joueur doit choisir 5 cartes de commandement.


• Chaque carte de commandement doit être comprise en 1 et 8.
• Chaque carte ne peut être présente en 1 seul exemplaire.
• Le choix de cartes de commandement du joueur est gardé secret jusqu’à
ce que celles-ci soient jouées.

Actions par initiative


Le joueur actif peut activer autant de combattants que la valeur de la carte choisie
pour cette phase. Chaque combattant peut alors effectuer deux actions. On dit alors
que le combattant est activé par initiative.

Une fois que le joueur actif a terminé d’activer ses combattant par initiative, c’est au
tour du joueur passif d’effectuer ses actions par initiative.

Actions restantes
En commençant par le joueur ayant l’initiative et à tour de rôle, chaque joueur peut
activer un combattant qui n’a pas été activé par initiative. Ces combattants ne
peuvent résoudre qu’une unique action.
Activation d’un guerrier

Lorsque le joueur active un combattant, il peut effectuer deux actions s’il a été activé
par initiative ou une seule sinon parmi les suivantes :

• Mouvement
• Viser*
• Tirer*
• Charge ou mêlée* : le joueur peut réaliser au maximum une de ces actions
dans son tour.
• Charge féroce

Les activations marquées d’un * ne peuvent être réalisées qu’une seule fois par tour.

De plus, à la fin de la première ou seconde action du tour, le joueur peut choisir une
posture de combat pour son personnage. Ces postures sont :

• Posture offensive : +2d10 aux jets de force et -2d10 aux jets d’endurance.
Elle permet d’avoir l’avantage sur la posture neutre.
• Posture défensive : +2d10 aux jets d’endurance et -2d10 aux jets de force.
Elle permet d’avoir l’avantage sur la posture offensive.
• Posture neutre : Elle permet d’avoir l’avantage sur la posture défensive.

Par défaut tous les personnages sont en posture neutre lorsqu’aucun choix n’a été
fait par le joueur. Après la première ou la seconde action, le joueur peut choisir de
changer la posture du personnage. Il place alors un marqueur indiquant celle-ci à
côté du personnage.

Mouvement
Une figurine peut se déplacer dans n’importe quelle direction. La distance maximale
de déplacement est donnée par le table suivante :

Mouvement
Valeur de Dextérité Distance de mouvement
1 3"
2-3 4"
4-5 5"
6-8 6"
9 7"
Une action de mouvement ne permet pas de s’approcher à moins de 1" d’une
figurine ennemie.

Lorsqu’une figurine effectue tout ou partie d’une action de mouvement en terrain


difficile, elle réduit son mouvement de 2" quel que soit la distance parcourue dans
le terrain.

Si le combattant porte une armure lourde, sa valeur de mouvement est réduite de


1".

Combattant en mêlée au début de son activation


Lorsqu’un combattant est engagé en mêlée, il peut effectuer :

• Ne rien faire et une mêlée sera jouée lors de la sous-phase de mêlée.


• Un mouvement afin de se désengager de la mêlée. Il doit alors effectuer un
test de dextérité. En cas d’échec, il n’effectue pas son mouvement et son
tour prend immédiatement fin. En cas de réussite, il peut immédiatement
se déplacer en considérant son mouvement comme se réalisant en terrain
difficile et en consommant une action. De plus, la seule posture que le
combattant peut adopter pendant ce tour est une posture défensive.

Charge
Une charge est un mouvement à la fin duquel la figurine termine en contact avec un
adversaire. Les règles qui régissent ce déplacement sont les mêmes que celle d’une
action de mouvement. A l’issue de ce déplacement, une mêlée est immédiatement
résolue. Cette mêlée est obligatoire et doit être résolue.

Charge féroce
La charge féroce se déroule comme une charge à l’exception de deux points :

- Si une figurine veut effectuer une charge féroce, elle ne peut pas effectuer
d’autre action dans le tour
- Lors du combat, le combattant ayant effectué la charge féroce bénéficie
d’un bonus lors de son jet d’attaque

Une charge féroce ne peut pas être utilisée lorsqu’un combattant est déjà engagé en
mêlée.

Viser
Le combattant choisissant de viser permet d’améliorer sa précision lors d’un tir si une
action de tir est choisie comme seconde action.

Tir
Lors d’un tir, le guerrier utilisant l’arme de jet doit respecter la procédure suivante :

• Vérifier que la cible se trouve à portée : la distance entre le tireur et la cible


doit être inférieur à la portée de l’arme.
• Vérifier que le tireur voit sa cible. Si la cible n’est pas visible, le tir est alors
impossible.
• Effectuer le jet de tir (test de dextérité) avec 3 dés. Le nombre de dés est
modifié en fonction des modificateurs suivants :

Modificateurs de tir
Viser +1
Cible à longue portée -1
Couvert léger sur la trajectoire -1
Couvert lourd sur la trajectoire -2
Valeur de dextérité de la 5-6 -1
cible 7-9 -2
Si le nombre de dés est amené à 0 par les modificateurs, le tir est alors
impossible.

• Pour chaque réussite au jet de tir, un jet de dégât est alors effectué. La
valeur du jet de dégât est la puissance de l’arme de tir utilisé. Par exemple,
pour un teppo, le jet de dégât devra être inférieur à 7 ou moins.
• Pour chaque réussite au jet de dégât, un jet de sauvegarde est effectué
(caractéristique d’endurance). Si la cible du tir possède une armure, elle
augmente le nombre de dés lancés. Si le nombre de réussites au jet de
sauvegarde est égale au nombre de réussites du jet de dégât, le
combattant est blessé ; un marqueur blessure est ajouté. Si le nombre de
sauvegardes est inférieur, le combat est mis hors de combat. Sinon, le
combattant est indemne.

Modificateurs de sauvegarde
Armure légère +1
Armure intermédiaire +2
Armure lourde +3
Mêlée
La résolution d’une mêlée suit la procédure suivante.

• Il est nécessaire de déterminer le joueur ayant l’avantage (cad le joueur


attaquant en premier). Pour déterminer cet avantage, il est nécessaire de
comparer les postures des deux combattants. Si les deux combattants ont
la même posture, le combat est alors simultané. Une posture offensive
permet d’avoir l’avantage sur une posture neutre. Une posture neutre
permet d’avoir l’avantage sur une posture défensive. Une posture
défensive permet d’avoir l’avantage sur une posture offensive.
• La figurine ayant l’avantage effectue un jet d’attaque (test de la
caractéristique combat) avec 3 dés. Les modificateurs suivants sont
appliqués au nombre de dés.

Modificateurs de combat
Charge féroce +1
Modificateur d’équilibre de l’arme (X) +X
Adversaire derrière une position défensive
-2
(muret, fortification…)
+1 (l’adversaire
ciblé est en contact
Adversaire submergé
avec au moins deux
figurines)
Combattant submergé -1
Attaquant en état de choc -2
Changement d’arme -1

• Pour chaque réussite au jet de tir, un jet de dégât est alors effectué
(caractéristique force). Le nombre de dés lancé est modifié par la puissance
de l’arme utilisée pour porter l’attaque. Le modificateur de l’arme utilisé
peut amener le nombre de d10 à 0. Le combattant n’inflige alors aucuns
dégâts.
• Pour chaque réussite au jet de dégât, un jet de sauvegarde est effectué
(caractéristique d’endurance). Si la cible de la mêlée possède une armure,
elle augmente le nombre de dés lancés. Si le nombre de réussites au jet de
sauvegarde est égale au nombre de réussites du jet de dégât, le
combattant est blessé ; un marqueur blessure est ajouté. Si le nombre de
sauvegardes est inférieur, le combat est mis hors de combat. Sinon, le
combattant est indemne.

Modificateurs de sauvegarde
Armure légère +1
Armure intermédiaire +2
Armure lourde +3

• Si la figurine ayant un désavantage survit. Elle peut alors riposter. La


procédure de combat est alors identique.

Combat multiple :

Un combat multiple est résolu simplement. Lorsqu’une figurine est en mêlée avec
plusieurs adversaires, celle-ci est alors submergée. Elle subit un malus à tous ses jets
d’attaques et ses adversaires obtiennent un bonus. Lorsque la figurine s’active, elle
choisit un adversaire et le combat est résolu uniquement entre l’adversaire choisi et
le combattant submergé. Les malus/bonus sont alors appliqués.
Courage

Combattre un fier guerrier peut être une situation hautement terrifiante pour un
individu qui n’y serait pas préparé. Ce chapitre traite des règles régissant le courage
des combattants et les effets de la peur.

Lorsqu’un combattant est abattu, un test de courage peut être nécessaire pour ses
camarades :

• Si le combattant abattu est un suivant, sa mort n’entraîne aucune


conséquence.
• Si le combattant abattu est un compagnon ou le seigneur, l’ensemble des
figurines à 6" ou moins en en ligne de vue doivent faire un test.

Pour effectuer un test de courage, la figurine effectue un test d’honneur avec 3 dés.

• +1d6 si c’est un seigneur


• Si elle obtient deux réussites, la figurine ne subit aucun effet négatif
• Si elle obtient une seule réussite et que la figurine abattue est un seigneur,
c’est alors un échec (voir ci-dessous).
• Si aucune réussite n’est obtenue, la figurine est déstabilisée par la mort
d’un de ses camarades. Elle sera en état de choc jusqu’à la fin de sa
prochaine activation. Lors de sa prochaine activation, la figurine en état de
choc perd une action. Elle reprend ensuite son état normal.

Un suivant se trouvant à 3" ou moins d’un compagnon/seigneur ami peut utiliser la


valeur d’honneur de celui-ci.

Déroute
Lorsqu’une bande subit des pertes trop importante, il est nécessaire de vérifier si les
membres encore en vie tiennent le terrain ou se replient.

Lorsque la bande à perdu plus de 50% de ses membres, un test de déroute est
effectué au début du tour suivant :

• Le seigneur (ou la figurine ayant la valeur d’honneur la plus élevée si le


seigneur est hors de combat) doit effectuer un test d’honneur avec 3 dés.
• Si 2 réussites sont obtenues, les guerriers restent combattre, un nouveau
test devra être effectué à chaque fois qu’un membre de la bande sera mis
hors de combat.
• Si une seule réussite est obtenue, un combattant de la bande choisi par
l’adversaire s’enfuit et est retiré de la partie. L’adversaire ne peut pas
choisir le seigneur et ne peut pas choisir un spécialiste ou un samouraï tant
qu’il reste au moins un suivant.
• Si aucune réussite n’est obtenue, l’adversaire choisit 2 combattants qui
s’enfuient alors.

Un joueur peut choisir lors d’une partie en campagne de rater son test de déroute
sans lancer de dé afin de préserver la vie de ses hommes. Il perd alors
immédiatement la partie et celle-ci prend fin. Cependant un tel acte de couardise est
déshonorant et tout le clan risque de subir les effets de ce déshonneur (voir
campagne).

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