Règle d’escarmouche et de
campagne pour la découverte de
la poudre noire
Thenainblanc
Studio
L’objectif de cette règle est de fournir un système de jeu rapide permettant de jouer
de grandes campagnes narratives dans un laps de temps restreint. Pour cela, nous
avons introduit quelques mécaniques originales qui, selon nos goûts, permettent de
rendre le système dynamique tout en laissant aux joueurs des choix cornéliens
pendant les combats. Le joueur n’est pas passif mais peut choisir des stratégies lors
des duels pour les faire durer ou au contraire pour les rendre expéditifs. Au-delà de
ces mécaniques peu communes, nous avons fait le choix de conserver un système
simple afin de fluidifier le jeu.
Dans un premier temps, nous allons découvrir ensemble les concepts et les règles
clés de aventures. Nous aborderons tout d’abord l’ensemble des règles qui
composent le corpus de base et permettent de jouer une simple partie, puis les règles
de campagnes qui permettront aux joueurs les plus avides de lier entres elles les
parties qu’ils joueront.
Matériel nécessaire
Le matériel suivant est nécessaire afin de pouvoir jouer à « La voie du sabre »
Lors de ces différents tests, des bonus situationnels pourront être appliqués ; ces
bonus sont toujours des dés supplémentaires lancés et non pas des modifications
temporaires de la valeur de caractéristique associée.
Marqueur blessure
Un marqueur blessure indique que le combattant a été blessé. Pour chaque
marqueur blessure, le combattant réduit l’ensemble de ses caractéristiques de 1. Si
une de celles-ci atteint 0, le combattant est alors mis hors de combat.
Tour de jeu
• Initiative
• Actions par initiative
• Actions des personnages restants
• Mêlées
A l’issue des 3 phases, chaque joueur reprend ses cartes d’initiative jouées à ce tour.
Initiative
Lors de l’initiative, chaque joueur joue secrètement une carte de sa main puis les
révèlent. La valeur de la carte indique :
Les deux cartes sont alors défaussées et ne pourront plus être utilisées lors des
prochaines phases de ce tour.
En cas d’égalité (c’est-à-dire que chaque joueur a choisi une carte de même valeur),
le joueur possédant le pion d’initiative peut :
Variante de commandement
Pour apporter plus d’imprévu et donner plus de liberté lors de la conception de la
bande, il est possible d’appliquer la variante suivante lors de la création de la bande :
Une fois que le joueur actif a terminé d’activer ses combattant par initiative, c’est au
tour du joueur passif d’effectuer ses actions par initiative.
Actions restantes
En commençant par le joueur ayant l’initiative et à tour de rôle, chaque joueur peut
activer un combattant qui n’a pas été activé par initiative. Ces combattants ne
peuvent résoudre qu’une unique action.
Activation d’un guerrier
Lorsque le joueur active un combattant, il peut effectuer deux actions s’il a été activé
par initiative ou une seule sinon parmi les suivantes :
• Mouvement
• Viser*
• Tirer*
• Charge ou mêlée* : le joueur peut réaliser au maximum une de ces actions
dans son tour.
• Charge féroce
Les activations marquées d’un * ne peuvent être réalisées qu’une seule fois par tour.
De plus, à la fin de la première ou seconde action du tour, le joueur peut choisir une
posture de combat pour son personnage. Ces postures sont :
• Posture offensive : +2d10 aux jets de force et -2d10 aux jets d’endurance.
Elle permet d’avoir l’avantage sur la posture neutre.
• Posture défensive : +2d10 aux jets d’endurance et -2d10 aux jets de force.
Elle permet d’avoir l’avantage sur la posture offensive.
• Posture neutre : Elle permet d’avoir l’avantage sur la posture défensive.
Par défaut tous les personnages sont en posture neutre lorsqu’aucun choix n’a été
fait par le joueur. Après la première ou la seconde action, le joueur peut choisir de
changer la posture du personnage. Il place alors un marqueur indiquant celle-ci à
côté du personnage.
Mouvement
Une figurine peut se déplacer dans n’importe quelle direction. La distance maximale
de déplacement est donnée par le table suivante :
Mouvement
Valeur de Dextérité Distance de mouvement
1 3"
2-3 4"
4-5 5"
6-8 6"
9 7"
Une action de mouvement ne permet pas de s’approcher à moins de 1" d’une
figurine ennemie.
Charge
Une charge est un mouvement à la fin duquel la figurine termine en contact avec un
adversaire. Les règles qui régissent ce déplacement sont les mêmes que celle d’une
action de mouvement. A l’issue de ce déplacement, une mêlée est immédiatement
résolue. Cette mêlée est obligatoire et doit être résolue.
Charge féroce
La charge féroce se déroule comme une charge à l’exception de deux points :
- Si une figurine veut effectuer une charge féroce, elle ne peut pas effectuer
d’autre action dans le tour
- Lors du combat, le combattant ayant effectué la charge féroce bénéficie
d’un bonus lors de son jet d’attaque
Une charge féroce ne peut pas être utilisée lorsqu’un combattant est déjà engagé en
mêlée.
Viser
Le combattant choisissant de viser permet d’améliorer sa précision lors d’un tir si une
action de tir est choisie comme seconde action.
Tir
Lors d’un tir, le guerrier utilisant l’arme de jet doit respecter la procédure suivante :
Modificateurs de tir
Viser +1
Cible à longue portée -1
Couvert léger sur la trajectoire -1
Couvert lourd sur la trajectoire -2
Valeur de dextérité de la 5-6 -1
cible 7-9 -2
Si le nombre de dés est amené à 0 par les modificateurs, le tir est alors
impossible.
• Pour chaque réussite au jet de tir, un jet de dégât est alors effectué. La
valeur du jet de dégât est la puissance de l’arme de tir utilisé. Par exemple,
pour un teppo, le jet de dégât devra être inférieur à 7 ou moins.
• Pour chaque réussite au jet de dégât, un jet de sauvegarde est effectué
(caractéristique d’endurance). Si la cible du tir possède une armure, elle
augmente le nombre de dés lancés. Si le nombre de réussites au jet de
sauvegarde est égale au nombre de réussites du jet de dégât, le
combattant est blessé ; un marqueur blessure est ajouté. Si le nombre de
sauvegardes est inférieur, le combat est mis hors de combat. Sinon, le
combattant est indemne.
Modificateurs de sauvegarde
Armure légère +1
Armure intermédiaire +2
Armure lourde +3
Mêlée
La résolution d’une mêlée suit la procédure suivante.
Modificateurs de combat
Charge féroce +1
Modificateur d’équilibre de l’arme (X) +X
Adversaire derrière une position défensive
-2
(muret, fortification…)
+1 (l’adversaire
ciblé est en contact
Adversaire submergé
avec au moins deux
figurines)
Combattant submergé -1
Attaquant en état de choc -2
Changement d’arme -1
• Pour chaque réussite au jet de tir, un jet de dégât est alors effectué
(caractéristique force). Le nombre de dés lancé est modifié par la puissance
de l’arme utilisée pour porter l’attaque. Le modificateur de l’arme utilisé
peut amener le nombre de d10 à 0. Le combattant n’inflige alors aucuns
dégâts.
• Pour chaque réussite au jet de dégât, un jet de sauvegarde est effectué
(caractéristique d’endurance). Si la cible de la mêlée possède une armure,
elle augmente le nombre de dés lancés. Si le nombre de réussites au jet de
sauvegarde est égale au nombre de réussites du jet de dégât, le
combattant est blessé ; un marqueur blessure est ajouté. Si le nombre de
sauvegardes est inférieur, le combat est mis hors de combat. Sinon, le
combattant est indemne.
Modificateurs de sauvegarde
Armure légère +1
Armure intermédiaire +2
Armure lourde +3
Combat multiple :
Un combat multiple est résolu simplement. Lorsqu’une figurine est en mêlée avec
plusieurs adversaires, celle-ci est alors submergée. Elle subit un malus à tous ses jets
d’attaques et ses adversaires obtiennent un bonus. Lorsque la figurine s’active, elle
choisit un adversaire et le combat est résolu uniquement entre l’adversaire choisi et
le combattant submergé. Les malus/bonus sont alors appliqués.
Courage
Combattre un fier guerrier peut être une situation hautement terrifiante pour un
individu qui n’y serait pas préparé. Ce chapitre traite des règles régissant le courage
des combattants et les effets de la peur.
Lorsqu’un combattant est abattu, un test de courage peut être nécessaire pour ses
camarades :
Pour effectuer un test de courage, la figurine effectue un test d’honneur avec 3 dés.
Déroute
Lorsqu’une bande subit des pertes trop importante, il est nécessaire de vérifier si les
membres encore en vie tiennent le terrain ou se replient.
Lorsque la bande à perdu plus de 50% de ses membres, un test de déroute est
effectué au début du tour suivant :
Un joueur peut choisir lors d’une partie en campagne de rater son test de déroute
sans lancer de dé afin de préserver la vie de ses hommes. Il perd alors
immédiatement la partie et celle-ci prend fin. Cependant un tel acte de couardise est
déshonorant et tout le clan risque de subir les effets de ce déshonneur (voir
campagne).