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« CROIRE ET OSER »

INDOCHINE
1945/1954

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INTRODUCTION
De 1945 à 1954, les troupes du Corps Expéditionnaire Français en Extrême-Orient (CEFEO)
et leurs alliés ont affronté les unités du Viêt-Minh, que ce soient ses unités de guérilla (faiblement
armées mais très manœuvrières et connaissant parfaitement le terrain), ou les divisions régulières
(fanatisées et lourdement armées).

Le but de ce fascicule est de permettre de jouer sur ce théâtre d’opérations avec le système de jeu
Bolt Action, tout en essayant de prendre en compte la grande variété des combats qui ont pu être
menés durant cette guerre par des troupes très hétéroclites ayant leurs propres spécificités.

Vous trouverez donc dans ce document les éléments suivants :


- 1ère partie : une série de règles dédiées à ce théâtre
- 2ème partie : les ordres de bataille des troupes du CEFEO
- 3ème partie : les ordres de bataille des troupes du Viêt-Minh
- 4ème partie : les ordres de bataille des états associés et les troupes irrégulières
- 5ème partie : les caractéristiques des véhicules, matériels et armements utilisés sur le
théâtre indochinois

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SOMMAIRE
I / LES REGLES ……p.6
1. LE TERRAIN ……p.7
Les tranchées ……p.7
Les tunnels ……p.7
Les barbelés ……p.7
(*) Les rizières ……p.8
(*) Les digues ……p.8
(*) Les arroyos ……p.8
(*) La jungle ……p.9
(*) Les herbes à éléphants ……p.9

2. LE COMBAT ……p.10
Camouflé ……p.10
Le combat de nuit ……p.11
Les pièges ……p.11
Les mines ……p.12
Le déminage ……p.12
(*) Fire in the hole (assaut de fortifications) ……p.13
Les parachutages ……p.13
(*) A bullet never lies (portées réalistes) ……p.14
(*) Droit devant ……p.14
(*) Rôdeurs des rizières ……p.15
(*) Crabe tambour ……p.17

3. LES CAPACITES SPECIALES ……p.18


Charges héroïques ……p.18
Durs à cuire (Fanatics) ……p.18
Endurcis ……p.18
Entêtés ……p.19
Bleusaille ……p.19
Machines monstrueuses ……p.19
Derrière les lignes ennemies ……p.20
Montagnards ……p.19
(*) Guérilla ! ……p.20
(*) Spécialistes amphibie ……p.20
(*) Tigres noirs ……p.21
La mort plutôt que le déshonneur ……p.21
Tire au flanc ……p.21

II / LES UNITES DU CEFEO ……p.22


1. BATAILLON PARACHUTISTE ……p.24
2. COMMANDOS MARINE ……p.26
3. COMMANDOS NORD VIETNAM ……p.28
4. BATAILLON REGULIER ……p.30
5. TROUPES DE GARNISON ……p.32
6. GROUPES SPECIALISES ……p.34

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III / LES UNITES DU VIET MINH ……p.37
1. BATAILLON REGULIER (AVANT 1950) ……p.39
2. BATAILLON REGULIER (APRES 1950) ……p.41
3. UNITE DE GUERILLA ……p.43
4. GROUPES SPECIALISES ……p.45

IV / LES UNITES DES ETATS ASSOCIES ET TROUPES


IRREGULIERES ……p.48
1. BAWAN ……p.50
2. BATAILLON LEGER REGULIER ……p.52
3. LES MAQUIS DU GCMA ……p.54
4. LES SECTES NATIONALISTES ET RELIGIEUSES ……p.56

V / MATERIELS ET ARMEMENTS ……p.58


1. ARMEMENTS ET MATERIELS DU CEFEO ……p.59
2. ARMEMENTS ET MATERIELS DU VIETNMINH ……p.61
3. ARMEMENTS ET MATERIELS COMMUNS ……p.62

Crédits et remerciements ……p.64

TABLEAU RECAPITULATIF ART. ET VEHICULES ……p.65 - 66

**
*

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I / LES REGLES

Ces règles sont réparties en 4 catégories :


- le terrain
- le combat
- les capacités
- les unités

Dans leur grande majorité, elles sont issues des différents ouvrages de Bolt Action, que ce soit le
livre de règles, les suppléments ou les fascicules publiées sur le site de Warlord.

Voici les liens vous permettant de retrouver une partie de cette production :
- Additionnal Units : www.warlordgames.com/bolt-action-additionnal-units-updated/
- Night fighting : www.warlordgames.com/bolt-action-night-fight-scenario-rules/
- Partisans : bolt-actionww2rules.fr-bb.com/t665-les-partisans
- Opérations amphibies : www.warlordgames.com/rules-amphibious-assaults/
- French army list : www.warlordgames.com/bolt-action-french-army-list/
- Japanese army list : www.warlordgames.com/bolt-action-imperial-japanese-army-list/
- Chinese army list : www.warlordgames.com/bolt-action-chinese-army-list/
- Opérations aéroportées : www.warlordgames.com/rules-geronimo-using-air-landing-
reinforcements-in-bolt-action/
- Reporters de guerre : www.warlordgames.com/rules-lights-camera-action-using-war-
reporters-in-bolt-action/
- Troupes de montagne françaises : http://www.warlordgames.com/rules-french-mountain-
troops/

Le marqueur (*) permet d’avertir le lecteur que le point de règlement est totalement nouveau, ou
qu’il a été largement modifié.

**

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1. LE TERRAIN :

- les tranchées : voir p.102 du livre « Ostfront »

Une unité peut être considérée comme enterrée


(dug in) au lancement du jeu, elle occupe alors
des trous de combat ou des tranchées.

Une unité ayant le statut enterré bénéficie d’un -1


pour être touchée et le nombre de hit par HE est
réduit de moitié par défaut.

Une unité enterrée qui exécute un ordre down


bénéficie d’un -2 pour être touchée et ne reçoit
qu’un quart des « hit » par HE.
Etre enterré ne donne aucun bonus en corps à
corps.
Le bonus « enterré » est perdu dès lors que
l’unité quitte sa position.
Un véhicule qui est embossé reçoit le statut
Les unités enterrées peuvent également enterré. Il est mis en place en début de partie et
bénéficier du statut hidden (cf. p. 117 du livret de ne peut plus bouger de sa position.
règles). Ce statut prend alors le dessus sur celui Un véhicule enterré bénéficie d’une protection de
d’enterré en terme de protection, et bénéficie du type couvert lourd.
bonus d’enterré contre les tirs HE. Les dégâts de type immobilised sont traités
comme des dégâts crew stunned.

- les tunnels : voir p.103 du livre « Ostfront »

Les unités d’infanterie, les QG et les snipers Si le test est réussi, les unités peuvent sortir de
qui entrent en jeu par une manœuvre de n’importe quel point situé à plus de 6’’ d’une
contournement (manœuvre de débordement, unité ennemie, en utilisant un ordre avance ou
p.119 du livre de règles) peuvent utiliser les run.
tunnels pour se déployer. Sur un résultat FUBAR (double 6) l’unité est
Le test d’ordre est effectué avec une pénalité considérée comme complètement perdue.
de -2 au lieu du -1 habituel.

- les barbelés : règle créée par dynamo59i

Une zone de barbelés est un rectangle de 6’’ de ordre avance à condition de réussir un test
long pour 1’’ de largeur (voir le coût p.63). d’ordre. Si elle échoue elle reçoit un marqueur
Un réseau de barbelés arrête les mouvements de pin et reste sur place.
toute unité, sauf les véhicules chenillés en mode
avance. Il ne gêne pas les lignes de vue et ne (*)Un réseau de barbelés frappé par un
fournit aucun couvert. bombardement préparatoire subit
automatiquement une brèche de 2’’ de large.
Une unité d’infanterie qui est au contact de Une unité de sapeurs équipée de charges
barbelés ne peut le traverser que grâce à un explosives peut créer une brèche de 2’’ avec un
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ordre de tir. La charge explose sur un résultat de Durant le tour où elle place la charge explosive,
2+ (sur un résultat de 1, la mise à feu est HS). l’unité de sapeurs est considérée comme down.

- (*) les rizières :

Les parties marécageuses des rizières sont


considérées comme un terrain de type rough
ground (voir description p.27 du livre de règles).
Elles ne fournissent aucun couvert contre les
tirs directs.
Elles fournissent un couvert lourd contre toutes
les munitions HE.
Seules les unités à pieds et les véhicules
amphibies peuvent les traverser.

- (*) les digues :

Elles influent différemment sur le jeu. Elles sont considérées comme un obstacle (voir
Elles sont considérées comme une route (voir description p.27 du livre de règles) lorsque les
description p.27 et 28 du livre de règles) lorsque troupes les franchissent.
les unités marchent dessus. Elles sont considérées comme un hard cover
(voir description p.36 du livre de règles) lorsque
des troupes s’abritent derrière.

- (*) les arroyos :

amphibies) mais ne sont praticables que pour les


unités à pieds.
Une unité qui démarre un tour dans un arroyo doit
passer un test d’ordre pour exécuter l’ordre reçu.
Une unité qui est dans un arroyo ne peut pas
exécuter l’ordre run et ne peut tirer lorsqu’elle
exécute l’ordre avance (elle peut soit avancer,
soit tirer dans le même tour).
Une unité qui est dans un arroyo bénéficie d’un
bonus de hard cover lorsqu’elle se fait tirer
dessus.
Une unité qui sort ou traverse un arroyo reçoit un
marqueur pin pour représenter la difficulté à se
Ils sont considérés comme une zone de hauts regrouper après avoir franchi l’obstacle.
fonds (voir fascicule dédié aux opérations

8
- (*) la jungle :

La jungle est considérée comme un terrain de


type rough ground (voir description p.27 du livre Une unité peut observer et tirer, sans malus, à
de règles). l’extérieur de la jungle uniquement si elle est à
moins de 2’’ du bord de la zone.
La distance de vue est réduite à 12’’ dans une
zone de jungle. Les tirs d’artillerie effectués dans une zone de
Toutes les unités qui se trouvent dans la jungle jungle reçoivent un bonus de +1 lors de la
bénéficient d’un abri de type soft cover (voir détermination des dégâts, cela représente les
description p.36 du livre de règles) lors des blessures infligées par les éclats de bois projetés
combats. par les explosions.

- (*) les herbes à éléphants :

Comme pour la jungle, une zone d’herbes à bénéficient d’un abri de type soft cover (voir
éléphants est considérée comme un terrain de description p.36 du livre de règles) lors des
type rough ground (voir description p.27 du livre combats.
de règles).
La distance de vue est réduite à 6’’ dans une zone Une unité peut observer et tirer sans malus à
de jungle. l’extérieur de la zone, uniquement si elle est au
Toutes les unités qui se trouvent dans la jungle bord de celle-ci.

**

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2. LE COMBAT :

- camouflé (hidden) : règle présentée par Craigii

Pour chaque unité déployée camouflée, le


joueur reçoit 2 marqueurs : 1 représente
l’unité, 1 autre est un leurre.

Ces marqueurs sont déployés sur la moitié


de table du joueur, à au moins 12’’ d’une
unité ennemie, dans une zone où ils
bénéficient a minima d’un couvert léger.
Lorsqu’ils sont déployés, les marqueurs
peuvent immédiatement être positionnés en
embuscade.

A chaque tour, ces 2 marqueurs sont


activés simultanément (mais peuvent
exécuter 2 ordres différents).
Les 2 marqueurs sont révélés lorsque l’un des 2 perd son statut camouflé (cf. infra).

Une fois camouflée, une unité ne peut être prise pour cible, même par un observateur
d’artillerie (ou un contrôleur aérien avancé).
Elle peut cependant subir un tir d’artillerie qui aurait dévié, ou un tir d’artillerie préparé.

Une unité reste camouflée jusqu’à ce que :


- elle reçoive l’ordre de tirer ou de se déplacer
- une unité adverse réussisse à l’identifier

10
Une unité adverse peut tenter d’identifier une unité camouflée, en réussissant un lancer de jet
sous le moral et en subissant les malus (cumulatifs) suivants :
- -1 pour chaque tranche de 10’’ qui sépare les 2 unités
- +1 si l’unité qui observe a des jumelles (officier, sniper, observateur, véhicules de
reco, etc.…)
- -2 si l’unité qui observe se déplace (-4 si c’est un véhicule)

- le combat de nuit : voir pages 1 et 2 du fascicule « Night Fight »

Compte tenu de la taille du document traitant de ce type de combats, il n’est pas retranscrit ici
(en espérant que le lecteur/utilisateur voudra bien nous en excuser).

www.warlordgames.com/bolt-action-night-fight-scenario-rules/

- les pièges : voir le fascicule dédié aux Partisans

Les unités de guérilla sont capables de poser des


pièges afin d’amoindrir les forces de l’attaquant,
ou défendre leurs sanctuaires. Pour des raisons
de fluidité et de simplicité, les dégâts des pièges
sont gérés comme des pièges explosifs.

En début de partie dans un scénario où elle est en


défense, l’unité de guérilla dispose de 5
marqueurs de 2’’ de diamètre et les positionne
où elle le souhaite sur la table de jeu, en dehors
de la zone de déploiement de l’ennemi.
Lorsqu’une unité approche à moins de 6’’ du
marqueur, le piège se déclenche.

Lancez 1D6 :
- 1/3 : il ne se passe rien, le marqueur est Un piège n’affecte que l’unité qui l’a déclenchée,
un leurre et est enlevé du jeu et n’affecte pas une unité de guérilla, amie ou
- 4/5 : il ne se passe rien, le piège n’a pas ennemie.
été déclenché mais reste actif, le
marqueur reste en jeu. L’unité qui l’a (*)Une unité de guérilla peut recevoir l’ordre de
déclenché peut terminer son mouvement rechercher et désactiver les pièges (cf infra
naturellement. déminage manuel).
- 6 : le piège est déclenché et explose (
(*)D3 HE, 1 marqueur pin, +1 PEN)

Note : la puissance du piège a été réduite par rapport au point de règlement du fascicule
dédié aux partisans, mais le nombre de marqueurs disponibles a été augmenté pour
contrebalancer.

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- les mines : voir p.105 et 106 du livre « Ostfront »

La zone minée « de base » est un carré de 6’’ de Lorsqu’un joueur pénètre dans une zone minée, le
côté (voir le coût p.62). « propriétaire » décide d’arrêter l’action quand il
Lorsqu’il place une zone minée, le joueur doit le souhaite, comme dans le cas d’une embuscade
choisir s’il place des mines AP (antipersonnel : (voir Ambush, p.40 du livret de règles), et résout
inefficace contre des cibles blindées) ou la situation conformément à la règle.
AC (antichar ne peut être déclenchée par un Il est possible de ne pas marquer les zones minées
fantassin). sur l’aire de jeu : le joueur note alors les
S’il place 2 zones contiguës, le joueur peut coordonnées du centre des zones minées (
décider que ces zones sont mixtes, AC et AP. (*)mesures en H+L depuis un angle de l’aire de
Le joueur peut remplacer une de ses zones minées jeu) et active ces zones lorsqu’une unité pénètre
par 2 fausses zones minées. dedans.

- le déminage : voir p.107 du livre « Ostfront »

Déminage partiel :

Lorsqu’une unité a franchi un champ de mines, (même si la prochaine unité à le traverser court).
l’assaillant lance 1D6 : sur un 6 (4+ si c’était un Les bonus continuent à s’appliquer pour les
véhicule blindé) la zone est partiellement démineurs et les unités amies.
déminée.
Une zone partiellement déminée ne touche plus
que sur un 6, et ne lance plus que 1D6 de dégâts

Déminage manuel :

Une unité qui a au moins 5 fantassins dans un Un


champ de mines peut se voir confier le déminage
de la zone, à la baïonnette. L’unité peut être
équipée d’un dispositif de repérage, de type
« poêle à frire » (doit être représenté par une
figurine spécifique - Coût : 1 point).
L’unité reçoit un marqueur down et lance
1D6 auquel elle applique un modificateur (-1 par
marqueur pin / -1 pour inexpérimentés / +1 pour résultat de 1 au dé (avant modification) est un
vétérans et sapeurs / +2 si équipé d’un dispositif échec et l’unité subit la zone minée comme si elle
de repérage). Sur un 6+ la zone est entièrement venait de rentrer dedans, y compris si c’est un
déminée. champ de mine AC.
Un résultat de 6 au dé (avant modification) est
une réussite et la zone est entièrement déminée.

Déminage par un tir indirect :

Il est possible de déminer une zone minée visible En cas de coup au but, déterminez les dégâts
par un tir indirect. subis : si la zone subit au moins 6 dégâts, elle est
Visez le centre de la zone comme un objectif déminée.
normal.

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Note : les tirs d’artillerie de préparation peuvent «Ostfront»
également être utilisés, voir p107 du livre

- (*) fire in the hole ! :

Règle additionnelle concernant l’assaut de


fortifications. Ce point de règlement est activé
quand l’assaillant arrive au contact d’une
fortification ennemie dont les ouvertures et/ou
meurtrières sont au même niveau que les
assaillants (pillbox, fortins enterrés, etc…).

Les assaillants, abrités dans les angles morts,


lancent des grenades et tirent à l’aveugle par les
ouvertures.

Les défenseurs ne peuvent tirer que sur les


assaillants visibles depuis les ouvertures.
- to hit : tous les assaillants situés à moins
de 1’’ d’une ouverture (ou qui sont sur le - dégâts des charges explosives : 1D6 +1
toit de la fortification) touchent combattants touchés / +2 PEN / 1D3 +1
automatiquement. Les charges explosives marqueurs pin
touchent sur 2+ avec 1D6
- dégâts des armes : gérés conformément A l’issue, le défenseur passe un test de moral. S’il
aux règles de base (p.38) en ajoutant +1 échoue l’unité est anéantie et retirée de l’aire de
au résultat jeu.

- les parachutages :

Les unités qui composent les bataillons


parachutistes du CEFEO peuvent entrer en jeu par - une fois le dé placé à son emplacement
le biais de parachutages (dans le cadre d’un définitif, le joueur déploie ses troupes sur
scénario ou lors de l’entrée de réserves). la table comme suit : la première figurine
est placée contre le dé (côté face opposée
La procédure est la suivante : à la flèche), puis les autres figurines en
- le joueur place le dé d’ordres sur la table ligne, séparées de 1’’, derrière la première
de jeu, à l’endroit où il souhaite larguer figurine. Toute figurine qui atterrit sur un
son unité, la flèche du dé pointant dans le obstacle infranchissable est considérée
sens du largage (donc pointant la direction comme perdue, victime d’un accident de
où va l’avion qui largue les troupes) saut

- l’adversaire peut pivoter le dé de +/- 45° - l’unité une fois à terre reçoit un marquer
pin, le dé est tourné sur la face rally, et
- le joueur lance 2D6, additionne le résultat, l’unité a terminé son tour (sans procéder à
et bouge le dé d’ordres du nombre de l’action en elle-même). Cela représente le
pouces correspondant au résultat, dans le temps mis par l’unité pour se regrouper
sens de la flèche une fois à terre

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l’unité parachutée (comme si elles étaient
- les unités ennemies qui étaient en ambush en ambush). Ce dernier point ne nécessite
peuvent tirer sur l’unité parachutée si elles pas un ordre, mais ne peut être effectué
le souhaitent. De plus, les unités qui ne qu’une fois par tour.
sont pas en ambush mais qui possèdent
une arme de type flak avec une Pen +2 - Au tour suivant, l’unité parachutée peut
maximale peuvent tirer gratuitement sur combattre normalement.

- (*) A bullet never lies (portées réalistes)iii :

Ce point de règlement vise à ne plus avoir une qu’elle a en visuel, même si celle-ci est hors de
zone de jeu où les unités vues de l’ennemi sont portée de ses armes (voir p.45 du livre de règles).
quand même à l’abri car hors de portée de ses Dans ce dernier cas, l’unité fait son lancer pour
armes. toucher, sans appliquer de modificateurs, puis
relance tous les dés qui ont eu un résultat de
Toute unité qui tire en tir tendu (à l’exception des « 6 ». Seuls les dés qui font un deuxième « 6 »
lance flammes) peut tirer sur une unité ennemie sont retenus pour avoir touché la cible.
*

- (*) Droit Devant (gestion des tirs indirects) :

L’artillerie manœuvre conformément aux règles décrites p.74 à 78 du livre de règles, seule la gestion des
tirs indirects est modifiée.

Cette règle prend en considération le fait qu’un tir qui ne fait pas but voit tout de même les obus tomber sur
le terrain, avec toutes les conséquences (dramatiques ou positives) que cela peut avoir...

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En cas de réussite lors du tir indirect, suivez la procédure décrite p.53 et 54
du livre de règles.

En cas d’échec, suivez la procédure suivante :


- Positionnez le gabarit sur le point visé et lancez 1D6 pour
déterminer la direction de la déviation du tir
- Calculez ensuite la distance à laquelle tombent les coups sur le
terrain, grâce au tableau suivant

HE Dispersion (cm)
D2 1D6
D3 1D6
D6 2D6
2D6 3D6
3D6 4D6

- Déterminez ensuite les dégâts occasionnés aux unités touchées par les obus

- (*) Rôdeurs de rizières (frappes aériennes)iv :

Les aéronefs sont gérés comme des véhicules, et sont des unités à part entière. Attention ! vous devez
activer vos aéronefs avant d’activer vos unités terrestres.
Si vous ne souhaitez pas procéder à une frappe aérienne, donnez-leur l’ordre « down » pour ce tour.

Pour effectuer une frappe aérienne, procédez comme suit :

- L’avion doit exécuter l’ordre « advance »


- Le joueur positionne l’avion sur la table, à 12’’ de sa cible, dans le sens qu’il souhaite
- Exécutez les tirs antiaériens du camp adverse, en doublant la distance mesurée au sol pour
obtenir la distance de tir.

L’adversaire a alors la possibilité d’activer les unités qu’il souhaite pour effectuer un tir antiaérien.
Seules peuvent tirer : les groupes de combat d’infanterie et les armes lourdes disposant de la capacité
Flak.
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Une unité ne peut pas tirer sur l’aéronef si elle se situe à moins de 2’’ d’un masque (obstacle situé entre elle
et la cible).

Le tir antiaérien touche sur 6+.

Déterminez alors son impact à l’aide du tableau suivant :

1D6 avion
5+ Frappe annulée, avion détruit
Frappe annulée, avion non détruit mais indisponible pendant 1D3+1 tours
4
après cette passe
Augmente le seuil de touche de l’avion de 1D3, avion indisponible pendant
3
1D3+1 tours après cette passe
2 Augmente le seuil de touche de l’avion de 1D2
1 Augmente le seuil de touche de l’avion de 1

Si l’avion résiste aux tirs antiaériens, il effectue sa passe de tir :

- Déterminez si l’avion touche sa cible à l’aide du tableau suivant :

SEUIL DE TOUCHE (MODIFIABLE) : 4+


L’équipage est inexpérimenté +1
L’AVION L’équipage est vétéran -1
a subi des tirs Malus tirs AA
Est constituée de 2- figurines +1
Est un véhicule -2
Effectue un mouvement rapide +1
LA CIBLE Est derrière un couvert léger +1
Est derrière un couvert lourd +2
N’a pas bougé depuis le tour précédent -1
A un marqueur « baisse la tête ! » +1

- Si le tir manque sa cible, procédez comme avec les tirs indirects (cf. p.14) pour déterminer où est
tombée la frappe

16
- Reportez-vous ensuite aux caractéristiques des armes employées (cf p.60) pour déterminer les
dégâts infligés à la cible.

Une fois la frappe aérienne effectuée, l’avion doit passer au moins un tour en réserve (ordre down) avant
d’effectuer une nouvelle frappe.

- (*) Crabe tambour (véhicules aquatiques)v :

Les véhicules aquatiques (barges, sampans et autres bateaux) ne peuvent évoluer que dans des
secteurs d’eau profonde ou de hauts fonds.
Ils sont considérés comme des véhicules chenillés en mode advance en ce qui concerne leur
mobilité (vitesse de déplacement et capacités à tourner). L’ordre run n’est pas disponible pour ces
véhicules.

Les véhicules amphibies qui évoluent en situation de flottaison sont également soumis à cette règle.

**

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3. LES CAPACITES SPECIALES :
- Charges héroïques (charges banzaï) : voir description page 2 du fascicule
« Japanese army »

Règle spécifique aux unités régulières VM.


Une unité réussit systématiquement son test d’ordres lorsqu’elle reçoit l’ordre de monter à l’assaut sur
l’unité ennemie visible la plus proche.
Tous les membres de l’unité doivent se déplacer vers l’unité ennemie et, si possible, entrer en contact avec
elle.
Cette règle ne s’applique pas si l’unité charge une autre unité ennemie que celle qui est la plus proche.

- Durs à cuire (fanatics): voir description p.70 du livre de règles

Lorsqu’une unité fanatisée perd plus de la moitié de ses effectifs, elle ne passe pas de test de moral et
continue à se battre normalement tant qu’elle a au moins 2 hommes.
Quand l’unité est réduite à 1 homme, elle passe un test de moral normal.

En corps à corps, si l’unité perd le tour, le combat


se poursuit jusqu’à ce que l’unité fanatisée gagne,
qu’elle soit complètement anéantie ou réduite à
un homme. Dans ce dernier cas, elle est
considérée comme détruite et retirée de la carte.

- Endurcis (Tough fighters) : voir description p.70 du livre de règles

Certaines unités ont subi un entraînement spécifique et excellent en corps à


corps.
Chaque homme de l’unité lance 2 attaques au corps à corps, quelle que soit
l’arme dont il est équipé.

18
- Entêtés (Stubborn) : voir description p.13 du fascicule « additionnal units »

Certaines unités ont un esprit de corps extrêmement développé ce qui


renforce leur détermination dans les combats. Lorsque l’unité est
réduite à la moitié de ses effectifs, ignorez les marqueurs pin
lorsqu’elle effectue son test de moral.

- Bleusaille (Green) : voir description p.70 du livre de règles

Une unité inexpérimentée qui possède ce


statut a une valeur de moral de 8.

La première fois qu’elle subit une perte,


lancez 1D6 :
- sur un résultat de 1, l’unité reçoit
1D6 marqueurs pin et passe en
down
- sur un résultat de 2,3 ou 4, l’unité
combat normalement
- sur un résultat de 5 ou 6, l’unité
reçoit le statut de réguliers pour le
reste de la bataille

- Machines Monstrueuses (a world of wonders): page 2 du fascicule « chinese


army »

La plupart des unités irrégulières VM est découvert. Elle échoue


étaient composées de paysans qui n’avaient systématiquement son test de moral
jamais vu un blindé ou subit une attaque lorsqu’elle subit un assaut par un char.
aérienne et restaient médusés ou tétanisés Si une unité inexpérimentée est située à
par ces véhicules. moins de 12’’ d’une cible visée par une
Une unité inexpérimentée ne peut se attaque aérienne, elle reçoit 1D3
lancer à l’assaut d’un blindé que si son toit marqueurs pin supplémentaires.

19
- Derrière les lignes (behind enemy lines) : voir description p.9 du fascicule
« additionnal units »

Certaines unités sont particulièrement


formées pour agir là où on ne les attend
pas, sur les arrières de l’ennemi. Les unités
qui entrent en jeu par une manœuvre de
contournement (outflanking manœuvre,
p.119 du livre de règles) ignorent le malus
de -1 lors du test d’ordres.

- Montagnards : voir description dans le fascicule « troupes de montagne


françaises »

Cette unité ignore les malus liés aux déplacements en terrain de type rough ground (à
l’exception de la jungle) et les traite comme un terrain open ground.

- (*) Guérilla :

Les deux camps ont procédé au


recrutement de combattants locaux qui
connaissaient parfaitement le terrain et qui,
une fois formés aux actions de guérilla, se
révélaient de solides combattants.

Toute unité qui dispose de cette capacité


se déploie en étant camouflée (p.17).

- (*) Spécialistes amphibie :

Une unité formée au combat amphibie ne reçoit aucun


malus lorsqu’elle se déplace dans une zone de hauts
fonds. Elle traite cette zone comme un terrain open
ground en matière de déplacements (elle peut donc
exécuter normalement un ordre avance) mais ne peut
pas courir.

20
- (*) tigres noirs :

L’unité qui dispose de cette capacité ignore les


malus de déplacement dans la jungle et les herbes
hautes.

- La mort plutôt que le déshonneur : voir description page 2 du fascicule


« Japanese army »

L’unité bénéficie non seulement du bonus lié à la règle Fanatiques (cf. p.17), mais les unités
à pied (y compris l’artillerie) réussissent systématiquement leur test de moral lorsqu’ils
subissent un assaut par un char (l’armement collectif est quant à lui détruit).

- Tire au flanc (shirkers cf p.70 du livre de règles) :


Le groupe doit systématiquement passer un test d’ordres, même s’il n’a pas reçu de marqueurs
pin.
La pénalité liée aux marqueur pin compte toujours double (-4 au lieu de -2, par exemple).

**
*
21
II/ UNITES DU CEFEO

22
A partir de 1950, s’opère le « jaunissement de l’Armée », voulu par le général De
LATTRE de TASSIGNY, parallèlement à la création des états « indépendants » du
Vietnam, Laos et Cambodge. Ces états associés constitution des unités uniquement
composés de natifs et généralement encadrés par des officiers et sous-officiers du
CEFEO. Vous retrouverez ces unités dans un chapitre qui leur est dédié (cf. p.32).

Vous trouverez dans cette partie des fiches dédiées aux troupes suivantes :
- bataillon parachutiste
- commandos marine
- commandos Nord Vietnam
- bataillon régulier
- troupes de garnison
- groupes spécialisés (sapeurs, supplétifs, etc…)

Règles spécifiques aux troupes du CEFEO :

- Afin de nous approcher de la réalité historique, l’officier est remplacé par un groupe
de commandement, constitué de 3 hommes : 1 officier (chef de section), 1 sous-
officier adjoint (SOA) et un opérateur-radio
Un second radio est disponible en option, pour 10 points.
Un toubib (optionnel) peut également être affecté à ce groupe.

- les troupes du CEFEO bénéficient de la règle d’armée Esprit d’initiative (initiative


training) légèrement modifiée et, pour les bataillons paras et réguliers, de la règle
Communications modernes :

(*) Esprit d’initiative (Initiative training) :


Lorsque l’officier est tué, lancez 1D6 :
- résultat de 1 à 3 : retirez l’officier
- résultat de 4 à 6 : le SOA prend le commandement du groupe. Gardez en jeu la figurine de
l’officier et retirez une autre figurine à sa place.

Communications modernes :
Quand les unités doivent effectuer un test d'ordre pour entrer en tant que réserve sur la table,
elles n'appliquent pas l'habituel malus de - 1, et utilisent leur valeur de moral à la place.
Cette règle ne s’applique plus si le groupe de commandement a perdu ses radios, ou si le
véhicule de commandement a été neutralisé (le statut immobilisé n’influe pas).

- Les groupes de combat du CEFEO sont formés de 8 à 12 hommes jusqu’en 1946.


Après cette date, la groupe de combat est formé de 10 hommes (moyenne la plus
répandue), excepté pour les commandos de Marine regroupés en stick de 8 hommes,
et les commandos Nord-Viêtnam (de 10 à 15 hommes par groupe de combat.).

- A partir de 1950, les troupes du CEFEO ayant subi beaucoup de pertes, un groupe
de combat sur deux doit avoir le statut de « réguliers » plutôt que le statut de
« vétérans » (ces groupes de combat peuvent être représentés aussi bien par des
troupes venues de Métropole ou d’AFN, que des troupes issues du « jaunissement »de
l’Armée.).

**

23
1/ BATAILLON PARACHUTISTE :

Tous les membres de l’unité ont obligatoirement le statut de vétéran.

Les paras disposent tous de la capacité Entêté (p.19).


Cette capacité peut être remplacée par une des capacités suivantes :
- Durs à cuire (p.18)
- Endurcis (p.18)

*
Ordre de bataille :

- 1 groupe de commandement (1 officier + 1 transmetteur + 1 SOA) : coût d’un officier


(cf p.146 et 147 du livre de règles)
Option : 1 second transmetteur – coût : +10 pts
- 2 Groupes de combat

=======UNITES OPTIONNELLES

- 0-1 capitaine ou chef de bataillon : coût et options p.146 et 147 du livre de règles
- 0-3 Groupes de combat (à partir de 1950 : 50% des groupes de combat en régulier)
- 0-1 Medic : 30 pts - vétéran (intègre le groupe de commandement)
- 0-1 Observateur : coût et options p.147 du livre de règles
- 0-1 groupe de sapeurs : coût et options p.25
- 0-1 groupe de maquisards pro-français : coût et options p.35
- 0-1 groupe du GCMA : coût et options p.34
- 0-1 groupe de Prisonniers Internés Militaires : coût et options p.35
- 0-1 équipe de mitrailleurs (.30 cal MMG ou .50 cal HMG) : coût et options p.149 du
livre de règles
- 0-1 Equipe canon 57SR ou 75SR : coût et options p.66
- 0-1 Equipe lance-flammes : coût et options p.150 du livre de règles (option possible si
l’unité de sapeurs n’est pas choisie)
- 0-1 Equipe mortier (60, 81 ou 120 mm) : coût et options p.66
- 0-1 Equipe de reporters de guerre : coût et options p.36

24
Groupe de combat :

Coût : 110 pts (régulier) / 140 pts (vétéran)


Composition : 1 sous-officier + 9 hommes
Armement : 5 PM / 1 FM 24/29 / 4 fusils-carabines (dont 1 pourvoyeur FM)
Options :
- le groupe peut être équipé de charges explosives pour 2 points par homme (Voir
descriptif et point de règlement p.62)
- 1 homme par groupe peut être équipé d’un MAS36 LG48 pour 15 points (Voir
descriptif et point de règlement p.59)
- Dans un seul groupe de combat, 1 homme peut être équipé d’un fusil avec lunette de
précision (Kar98, Springfield ou Lee Enfield) pour 20 points (option inaccessible aux
groupes de combat inexpérimentés)

**

25
2/ COMMANDOS MARINE :

Tous les membres de l’unité ont obligatoirement le statut de vétéran.

Les commandos-marine disposent des capacités suivantes : Endurcis (p.18), Derrière les
lignes (p.20) et Spécialistes amphibie (p.20).
La capacité Chats maigres peut être remplacée par une des capacités suivantes :
- Entêtés (p.19)
- Durs à cuire (p.18)

A partir de 1948/49, les groupes de combat peuvent passer à 10 combattants.

*
Ordre de bataille :

- 1 groupe de commandement (1 officier + 1 transmetteur+ 1 SOA) : coût d’un officier


p.161 du livre de règles
Option : 1 second transmetteur – coût : +10 pts
- 3 Groupes de combat

======= UNITES OPTIONNELLES

- 0-1 capitaine ou chef de bataillon : coût et options p. 146 et 147 du livre de règles
- 0-3 Groupes de combat
- 0-1 groupe de maquisards pro-français : coût et options p.35
- 0-1 Medic : 30 pts - vétéran (intègre le groupe de commandement)
- 0-1 Observateur : coût et options p.161 du livre de règles
- 0-1 .30 cal MMG : coût et options p.149 du livre de règles
- 0-2 Equipes mortier 60mm : coût et options p.66

26
Groupe de combat :

Coût : 105 pts (vétéran)


Composition : 1 sous-officier + 7 hommes
Armement : 4 PM / 1 FM 24/29 / 3 fusils-carabines (dont 1 pourvoyeur FM)
Options :
- augmentez l’effectif de 1 à 2 hommes pour 15 points chacun
- chaque homme peut être équipé d’un PM pour 2 points
- le groupe peut être équipé de charges explosives pour 2 points par homme (cf. p.62)
- 1 homme par groupe peut être équipé d’un MAS36 LG48 pour 15 points (Voir
descriptif et point de règlement p.59)
- Dans un seul groupe de combat, 1 homme peut être équipé d’un fusil avec lunette de
précision (Kar 98, Springfield ou Lee Enfield) pour 20 points (option inaccessible aux
groupes de combat inexpérimentés)
- A partir de 1950, les MAS36 sont remplacés par des MAS49 (cf p.59) pour 2 pts par
homme

**

27
3/ COMMANDOS NORD VIETNAM :

Tous les membres de l’unité ont obligatoirement le statut de vétéran et disposent des
capacités Guérilla (p.20), Durs à cuire (p.18) et Tigres noirs (p.21).

La capacité Durs à cuire peut être remplacée par une des capacités suivantes :
- Endurcis (p.18)
- Entêtés (p.19)

L’officier ne dispose pas de radio, mais est accompagné d’un garde du corps, qui est retiré de
la table à la place du chef de section s’il est tué.

Ordre de bataille :
- 1 groupe de commandement (1 officier + 1 SOA + 1 garde du corps) : coût et options
de l’officier de liaison dans les règles dédiées aux partisans
Option : 1 second garde du corps – coût : +10 pts
- 3 Groupes de combat

======= UNITES OPTIONNELLES

- 0-1 Medic : 30 pts - vétéran (intègre le groupe de commandement)


- 0-3 Groupes de combat
- 0-1 Groupe d’éclaireurs (cf p.46)
- 0-1 .30 cal MMG : coût et options p.149 du livre de règles

28
Groupe de combat :

Coût : 130 pts (vétéran)


Composition : 1 sous-officier + 9 hommes
Armement : 4 PM / 6 fusils-carabines
Options :
- augmentez l’effectif de 5 hommes pour 13 points chacun
- chaque homme peut être équipé d’un PM pour 3 points
- 1 homme peut être équipé d’un FM pour 20 points, 1 autre homme devient son
pourvoyeur
- le groupe peut être équipé de charges explosives pour 2 points par homme (Voir
descriptif et point de règlement p.62)

**

29
4/ BATAILLON REGULIER :

Véritable colonne vertébrale du CEFEO, ces bataillons étaient de tous les


combats et englobaient aussi bien des bataillons de la Légion Etrangère, des Troupes
Coloniales, que des unités classiques ou des unités plus atypiques comme celles
composées de combattants africains ou nord-africains (les tabors, les spahis, les
goumiers…). Ils bénéficiaient régulièrement d’appuis lourds, artillerie comme blindés,
et employaient parfois des matériels spécifiques (véhicules amphibies, automitrailleuses,
etc.…) en fonction des opérations.

Leurs équipements variaient en fonction des unités : matériels et tenues américains pour
certaines, anglais ou français pour d’autres, et plus généralement un mix de tout cela.
En matière de coût dans le jeu, nous nous baserons sur les unités de l’armée américaine,
plus proches que celles de l’armée française en 1940.

*
Les unités Légion ont obligatoirement le statut vétéran et bénéficient de la capacité
Charge héroïque (p.18).
Les unités de tirailleurs sénégalais ou de goumiers ont obligatoirement le statut de
réguliers et bénéficient de la capacité Endurcis (p.18).

Si vous décidez de jouer une unité vétéran les unités qui la composent possèdent la
capacité Entêtés (p.18).
Si vous décidez de jouer une unité régulière, elle ne bénéficie pas de capacités spéciales.

30
Ordre de bataille :

- 1 groupe de commandement (1 officier + 1 transmetteur + 1 SOA) : coût d’un officier


(cf p.146 et 147 du livre de règles)
Option : 1 second transmetteur – coût : +10 pts
- 2 Groupes de combat

======= UNITES OPTIONNELLES

- 0-1 capitaine ou chef de bataillon : coût et options p. 146 et 147 du livre de règles
- 0-3 Groupes de combat
- 0-1 Medic : 30 pts - vétéran (intègre le groupe de commandement)
- 0-1 Observateur : coût et options p.147 du livre de règles
- 0-1 groupe de sapeurs : coût et options p.34
- 0-1 groupe de maquisards pro-français : coût et options p.35
- 0-1 groupe commando Nord Vietnam ou GCMA: coût et options p.34
- 0-1 groupe de Prisonniers Internés Militaires : coût et options p.35
- 0-1 équipe de mitrailleurs (.30 cal MMG ou .50 cal HMG) : coût et options p.149 du
livre de règles
- 0-1 Equipe canon 57SR ou 75SR : coût et options p.66
- 0-1 Equipe lance-flammes : coût et options p.150 du livre de règles (option possible si
l’unité de sapeurs n’est pas choisie)
- 0-1 Equipe mortier (60, 81 ou 120mm) : coût et options p.66
- 0-1 Equipe de reporters de guerre : coût et options cf p.36

*
Groupe de combat :

Coût : 70 pts (inexpérimenté) / 100 pts (régulier) / 130 pts (vétéran)


Composition : 1 sous-officier + 9 hommes
Armement : 4 PM / 1 FM 24/29 / fusils-carabines (dont 1 pourvoyeur FM)
Options :
- augmentez l’effectif de 1 à 2 hommes pour 7/10/13 points chacun (en fonction de leur
expérience)
- 1 homme par groupe peut être équipé d’un MAS36 LG48 pour 15 points (Voir
descriptif et point de règlement p.59)
- Dans un seul groupe de combat, 1 homme peut être équipé d’un fusil avec lunette de
précision (Kar98, Springfield ou Lee Enfield) pour 20 points (option inaccessible aux
groupes de combat inexpérimentés)

**

31
5/ LES TROUPES DE GARNISON :

Seuls le groupe de commandement et le médic ont accès au statut de vétéran.

Ces troupes sont vouées aux missions défensives et ont donc accès aux équipements
suivants : barbelés, mines et pièges (voir description en 1ère partie de ce document)

Si vous décidez de jouer des unités ayant le statut inexpérimenté, elles reçoivent
gratuitement la capacité Bleusaille (p.19)

*
Ordre de bataille :

- 1 groupe de commandement (1 officier + 1 transmetteur + 1 SOA) : coût d’un officier


p.3 du fascicule french army
Option : 1 second transmetteur – coût : +10 pts
- 2 Groupes de combat

======= UNITES OPTIONNELLES

- 0-3 Groupes de combat


- 0-1 Medic : coût et options p.3 du fascicule french army (intègre le groupe de
commandement)
- 0-3 équipe de mitrailleurs (.30 cal MMG ou .50 cal HMG) : coût et options p.149 du
livre de règles
- 0-2 groupe de Prisonniers Internés Militaires : coût et options p.35
- 0-1 canon de 75 : coût et options p.66
- 0-1 Equipe mortier 60 ou 81 : coût et options p.6 et 7 du fascicule french army

32
Groupe de combat :

Coût : 70 pts (inexpérimenté) / 100 pts (régulier)


Composition : 1 sous-officier + 9 hommes
Armement : 3 PM / fusils-carabines
Options :
- augmentez l’effectif de 10 hommes pour 7/10 points chacun (en fonction de leur
expérience)

**

33
6/ LES GROUPES SPECIALISES :
Vous trouverez dans cette partie les caractéristiques des groupes qui ne sont pas
officiellement partie intégrante de votre unité mais qui sont susceptibles de venir la
renforcer.

61. Groupe de sapeurs :

Lorsqu’il intègre une unité du CEFEO, le groupe bénéficie


des capacités spéciales de l’unité à laquelle il appartient.
S’il intègre une autre unité, il dispose de la capacité spéciale
entêté : lorsque l’unité est réduite à la moitié de ses effectifs,
elle ignore les marqueurs pin lorsqu’elle effectue son test de
moral.

Coût : 130 pts (vétéran)


Composition : 1 sous-officier + 9 hommes
Armement : 5 PM / fusils-carabines
Charges explosives
Options :
- 1 homme peut être équipé d’un lance-flammes pour
20 points (un autre homme devient son équipier)

62. Groupe de commandos Nord Vietnam ou GCMA:

Les combattants disposent des capacités Guérilla (p.20), Durs à cuire (p.18) et Tigres noirs
(p.21):

Coût : 130 pts (vétéran)


Composition : 1 sous-officier + 9 hommes
Armement : 4 PM / 6 fusils-carabines

34
Options :
- augmentez l’effectif de 5 hommes pour 13 points chacun
- chaque homme peut être équipé d’un PM pour 3 points
- 1 homme peut être équipé d’un FM BAR pour 5 points
- le groupe peut être équipé de charges explosives pour 2 points par homme (Voir
descriptif et point de règlement p.62)

63. Groupe de maquisards pro-français :

Ce groupe peut être scindé en trinômes qui agissent comme équipes de reconnaissance.
L’unité est déployée d’un bloc, le joueur déclare que l’équipe se scinde au moment de
l’activer.
Les équipes de reconnaissance agissent dès lors (pour les tours suivants), comme des unités
autonomes.

Ces équipes bénéficient alors des capacités


Guérilla (p.20) et Tigres noirs (p.21).

Coût : 117 pts (vétéran)


Composition : 1 sous-officier + 8 hommes
Armement : 3 PM / fusils-carabines
Options :
- augmentez les effectifs de 1 à 3 hommes (+13 pts
par homme)

64. Groupe de Prisonniers Internés Militaires (PIM):

Les unités du CEFEO employaient, pour leurs travaux


logistiques, des groupes de prisonniers arrêtés car
suspectés d’être des sympathisants VM.
Il est arrivé que, dans les combats, ces PIM prennent les
armes et combattent au profit de leurs geôliers. Leur valeur
militaire reste malgré tout très faible.

Un groupe de PIM est systématiquement inexpérimenté et


bénéficie de la capacité Tire-au-flanc (p.21) :

- le groupe doit systématiquement passer un test


d’ordres, même s’il n’a pas reçu de marqueurs pin
- la pénalité liée aux marqueur pin compte toujours
double (-4 au lieu de -2, par exemple)
35
Coût : 84 pts régulier
Composition : 1 sous-officier + 11 hommes
Armement : 1PM / fusils-carabines
Options :
- augmentez l’effectif de 1 à 8 hommes pour 7 points chacun (inexpérimenté)

65. Equipe de reporters de guerre : cf. fascicule dédié à cette unité

Unité disponible, pour un coût de 30 points


(inexpérimenté uniquement).

Cette unité est représentée par un cameraman qui peut


être accompagné par 2 assistants pour 7 points chacun.

Armement : néant

Capacité : La présence d’une équipe de reporters de


guerre galvanise les troupes à son contact, qui souhaitent
paraître braves et courageuses. Aussi, toute unité à pieds
qui voit l’équipe de reporters de guerre peut relancer un
test d’ordre échoué (à l’exception d’un résultat FUBAR).

(*)Si cette unité reçoit un ordre down, sa capacité ne


s’applique plus.

**
*

36
III / UNITES VIET MINH

Vous trouverez dans cette partie des fiches dédiées aux troupes suivantes :
- bataillon régulier début de guerre (avant 1950)
- bataillon régulier fin de guerre (après 1950)
- troupes irrégulières (unités de guerrilla)
- les groupes spécialisés (sapeurs, Japonais renégats, etc…)

Cette distinction avant/après 1950 permet de représenter le soutien fourni au VM par la Chine
communiste. Les unités sont mieux équipées, expérimentées, et plus lourdement armées.

Les soutiens lourds (artillerie) sont traités p.66.

Règles spécifiques aux troupes du VM :


- toutes les troupes VM ont accès au commissaire politique (voir description p.45)

- toutes les troupes régulières peuvent mobiliser un porte-drapeau qui galvanisera les
troupes (voir description p.45)

37
- les troupes du VM bénéficient de la règle d’armée Endless number (avant 1950), ou
La quantité est qualité en soi (à partir de 1950 - voir description p.175 du livre de
règles)

- toutes les troupes du VM bénéficient de la règle d’armée Guerre patriotique (voir


description p.174 du livre de règles).

Endless number (avant 1950):


Recevez gratuitement un groupe de combat de 14 hommes (inexpérimenté), uniquement
équipés de fusils. Ce groupe ne peut recevoir aucune option et ne peut accéder à la règle
bleusailles. Il reste inexpérimenté toute la partie.

La quantité est qualité en soi ( après 1950) :


Recevez gratuitement un groupe de combat de 11 hommes (inexpérimenté), disposant de
toutes les options disponibles que vous pouvez représenter en figurines.

Guerre patriotique :
Quand une unité d’infanterie ou d’artillerie risque d’être détruite car elle a échoué à un test de
moral, effectuez un deuxième essai.
Ceci ne s’applique ni aux véhicules ni aux groupes de renégats de l’Armée Impériale
Japonaise.

**

38
1/ BATAILLON REGULIER (AVANT 1950) :

Seuls l’officier et le médic ont accès au statut de vétéran.


Les troupes qui composent cette unité disposent des capacités Endless number et Charge
héroïque (p.18).

*
Ordre de bataille :

- 1 officier : coût et options p.2 du fascicule chinese army


- 2 Groupes de combat

======= UNITES OPTIONNELLES

- 0-1 capitaine ou chef de bataillon : p.2 du fascicule chinese army


- 0-1 commissaire politique (cf p.45)
- 0-1 porte drapeau (cf p.45)
- 0-3 Groupes de conscrits
- 0-1 Groupe de combat de renégats de l’Armée Impériale Japonaise (cf p.45).
- 0-1 Groupe d’éclaireurs (cf p.46)
- 0-1 groupe de Volontaires de la mort (cf p.46)
- 0-1 Medic : coût et options p.2 du fascicule chinese army
- 0-1 Observateur : coût et options p.2 du fascicule chinese army
- 0-1 .30 cal MMG : coût et options p.5 du fascicule chinese army
- 0-1 Equipe canon SKZ, 57SR ou 75SR : coût et options p.66
- 0-1 Equipe bazooka : coût et options p.5 du fascicule chinese army (équipe ATR)
- 0-1 Equipe de TP : coût et options p.5 du fascicule chinese army
- 0-2 Equipe mortier 81 mm : coût et options p.4 du fascicule chinese army

39
Groupe de conscrits :

Coût : 50 pts (inexpérimenté)


Composition : 1 sous-officier + 6 hommes
Armement : fusils
Options :
- augmentez l’effectif de 5 à 7 hommes pour 7 points chacun
- le groupe a accès gratuitement à la caractéristique bleusaille (p.19)
- le groupe est soumis à la règle machines monstrueuse (p.19)

Groupe de combat :

Coût : 70 / 91 pts (réguliers/vétérans)


Composition : 1 sous-officier + 6 hommes
Armement : 2PM / 1 FM / fusils-carabines (dont un pourvoyeur FM)
Options :
- augmentez l’effectif de 3 à 5 hommes pour 10 points chacun (13 si vétérans)
- la capacité Derrière les lignes (p.20) est disponible pour 2 points par homme

**

40
2/ BATAILLON REGULIER (APRES 1950) :

Les troupes qui composent cette unité disposent des capacités suivantes : La quantité est
qualité en soi, Charge héroïque (p.18), Derrière les lignes (p.20)

*
Ordre de bataille :

- 1 officier : coût et options p.2 du fascicule chinese army


- 2 Groupes de combat ou groupes de conscrits

======= UNITES OPTIONNELLES

- 0-1 capitaine ou chef de bataillon : p.2 du fascicule chinese army


- 0-1 commissaire politique (cf p.45)
- 0-1 porte drapeau (cf p.45)
- 0-1 Groupe d’éclaireurs (cf p.46)
- 0-3 Groupes de combat ou groupes de conscrits.
- 0-1 groupe de sapeurs : (cf p.47)
- 0-1 Medic : coût et options p.2 du fascicule chinese army
- 0-1 Observateur : coût et options p.2 du fascicule chinese army
- 0-1 groupe de Volontaires de la mort (cf p.46)
- 0-2 Equipe de Mitrailleuse moyenne: coût et options (pour les cal.30) p.149 du livre
de règles, (pour les Maxim mod.1910) p.177 du livre de règles.
Ou
- 0-2 Equipe de mitrailleuse lourde DSHK ** : coût et options p.177 du livre de règles.
(** Peuvent servir en arme AA et remplacent l’équipe d’arme anti-aérienne dans
l’ordre de bataille).
- 0-1 Equipe de TP : coût et options p.5 du fascicule chinese army
- 0-2 Equipes canon SKZ, 57SR ou 75SR : coût et options p.67
- 0-1 Equipe bazooka : coût et options p.5 du fascicule chinese army (équipe ATR)
- 0-2 Equipe mortier 81 mm : coût et options p.4 du fascicule chinese army
- 0-1 canon de 20mm ou 37mm anti-aérien : coût et options p.61
- 0-1 Equipe de reporters de guerre (cf p.36)

*
41
Groupe de conscrits :

Coût : 70 pts (inexpérimenté)


Composition : 1 sous-officier + 9 hommes
Armement : fusils
Options :
- augmentez l’effectif de 2 à 5 hommes pour 7 points chacun
- le groupe a accès gratuitement à la caractéristique bleusaille (p.19)
- le groupe est soumis à la règle machines monstrueuse (p.19)

Groupe de combat :

Coût : 100 /130 pts (réguliers/vétérans)


Composition : 1 sous-officier + 9 hommes
Armement : 2PM / 1 FM / fusils-carabines (dont un pourvoyeur FM)
Options :
- augmentez l’effectif de 2 à 5 hommes pour 10 points chacun (13 si vétérans)
- tous vos hommes peuvent être équipés d’un PM pour 3 points chacun
- Le groupe peut être équipé de charges explosives pour 2 points / homme

**

42
3/ UNITE DE GUERILLA :

Véritable colonne vertébrale du Viêt minh, contrairement aux unités régulières ces
unités s’appuyaient essentiellement sur la population locale. Elles ont été de tous les
combats, harcelant les postes isolés, montant des embuscades sur les lignes de
communication, ou pourchassant les unités commandos du CEFEO.

Les troupes qui composent cette unité disposent des capacités suivantes : Endless
number, guérilla (p.20), tigres noirs (p.21) et machines monstrueuses (p.19).

*
Ordre de bataille :

- 1 officier : coût et options de l’officier de liaison dans les règles dédiées aux partisans
- 2 Groupes de combat

======= UNITES OPTIONNELLES

- 0-1 Medic : coût et options p.175 du livre de règles


- 0-1 commissaire politique (cf p.45)
- 0-1 porte drapeau (cf p.45)
- 0-1 Groupe d’éclaireurs (cf p.46)
- 0-2 Groupes de combat
- 0-2 Groupes de miliciens (cf p.44)
- 0-1 groupe de Volontaires de la mort (cf p.46)
- 0-1 .30 cal MMG : coût et options p.149 du livre de règles ou p.177 pour des Maxim
mod.1910.
- 0-1 Equipe de TP : coût et options p.5 du fascicule chinese army
- 0-1 Equipe canon SKZ, 57SR ou 75SR : coût et options p.66
- 0-1 Equipe bazooka : coût et options p.5 du fascicule chinese army (équipe ATR)
- 0-1 Equipe mortier 81 mm : coût et options p.4 du fascicule chinese army

43
Groupe de combat :

Coût : 70/100/130 pts (inexpérimenté / régulier /vétéran)


Composition : 1 sous-officier + 9 hommes
Armement : 3PM / fusils-carabines
Options :
- augmentez l’effectif de 1 à 5 hommes pour 7/10/13 points chacun (inexpérimenté /
régulier /vétéran)
- Tous les hommes peuvent remplacer leur fusil par un pistolet pour -3 points
- 1 homme peut être équipé d’un FM BAR pour 5 points, ou d’un FM pour 20 points (1
autre homme devient son pourvoyeur)
- le groupe peut être équipé de charges explosives pour 2 points par homme

*
Groupe de miliciens :

Coût : 70 pts (inexpérimenté)


Composition : 1 sous-officier + 9 hommes
Armement : fusils
Options :
- augmentez l’effectif de 2 à 5 hommes pour 7 points chacun
- le groupe a accès gratuitement à la caractéristique Bleusailles (p.19)
- le groupe est soumis à la règle machines monstrueuses (p.19)

**

44
4/ LES GROUPES SPECIALISES :
Vous trouverez dans cette partie les caractéristiques des groupes qui ne sont pas
officiellement partie intégrante de votre unité mais qui sont susceptibles de venir la
renforcer.

41. (*) commissaire politique :

Un commissaire politique peut être déployé


avec n’importe quelle unité du VM, pour 50
points (vétéran).

La capacité charge héroïque (p.18)


s’applique gratuitement à toutes les unités
situées à moins de 12’’ de lui.

Si l’unité à laquelle appartient le commissaire


politique reçoit un ordre down ou ambush, ce
point de règlement ne s’applique plus.

*
42. Porte drapeau (rally to the colours) : voir p.17 du
livre « Ostfront »

Un soldat VM peut remplacer toutes ses armes par un drapeau,


pour 25 points, activant ce point de règlement.
Toutes les unités à pieds situées dans un rayon de 12’’ autour
du drapeau peuvent relancer un test d’ordres loupé lorsqu’ils
exécutent l’ordre rally (cf p.21 du livre de règles).

Si l’unité réussit son action, elle lance 2D6 et choisit le plus


grand résultat pour déterminer le nombre de marqueurs pin qui
sont retirés.
Si l’unité à laquelle appartient le porteur de drapeau reçoit un ordre down ou ambush, le
drapeau est caché et n’active plus la règle.

*
43. (*) Renégats ! :

Jusqu’en 1950, les troupes du CEFEO combattront des


groupes de fanatiques de l’armée japonaise qui ont refusé
de rendre les armes et qui combattent aux côtés du VM.

L’unité dispose des capacités la mort plutôt que le


déshonneur (p.21) et Charge héroïque (p.18)

Coût : 130 pts (vétérans)


Composition : 1 sous-officier + 9 hommes
Armement : 1 PM / fusils.
45
Options :
- augmentez l’effectif de 5 hommes pour 13 points chacun.
- Le groupe peut être équipé de charges explosives pour 2 points / homme.

*
44. Groupe d’éclaireurs :

Ce groupe peut être scindé en trinômes qui agissent comme équipes de reconnaissance.
L’unité est déployée d’un bloc, le joueur déclare que l’équipe se scinde au moment de
l’activer.
Les équipes de reconnaissance agissent dès lors (pour les tours suivants), comme des unités
autonomes.

Ces équipes bénéficient alors des capacités guérilla (p.20) et tigres noirs (p.21)

Coût : 117 pts (vétéran)


Composition : 1 sous-officier + 8 hommes
Armement : 3 PM / fusils-carabines
Options :
- augmentez les effectifs de 1 à 3 hommes (+13 pts par homme)

45. (*) Volontaires de la mort VM: règle issue de l’adaptation de la règle Blitzkrieg au
conflit indochinoisvi

Le joueur VM ne peut acheter qu'un seul binôme de volontaires de la mort.

Le VM utilisait deux types de volontaires suicides :


- les shitotsu bakurai, armés d'un "bâton explosif" de conception japonaise
- les Cam tu Quân ("Volontaires de la mort") armés d'un sac d'explosifs.
Les premiers avaient pour mission de se sacrifier pour détruire les chars, les seconds les nids
de mitrailleuses ou bunker.

Caractéristiques :
Dispose des capacités spéciales Entêté (cf p.18) et charge héroïque (cf p.17)

Coût : 40 pts (réguliers)


Composition : 2 hommes
Armement : charges explosives.
Options :
- choisir dès la création de liste "shitotsu bakurai" ou "Cam tu Quân"

Le binôme de volontaires suicides est intégré à un des groupes de combat VM.

46
Il apparaît sur la table si :
- il a été identifié par l'adversaire, en procédant
de la même manière que pour identifier une
unité camouflée (cf p.17)
- le joueur décide d'activer son binôme : lorsque
le joueur VM le souhaite, et si leur groupe de
rattachement n'a pas été activé durant ce
tour, les volontaires suicides quittent leur
groupe et agissent de manière indépendante.

Pour se faire exploser, le binôme charge contre


sa cible (procéder comme une charge au corps à
corps).
L'adversaire peut réagir à cette charge si :
- une unité est en ambush
- l'unité directement visée est à plus de 6''
(comme un tir de réaction lors d'une charge au corps à corps)

L’explosion est déclenchée lorsque le socle d'un des volontaires est au contact de la cible :
lancer 1D6 :
- 1 = échec, la charge n'a pas fonctionné
- 2+ = explosion HE 2D6 : PEN+2 (en antichar ou contre un abri), ou crée une brèche de 2"
dans les défenses de type "barbelés" ou clôtures équivalentes

46. Groupe de sapeurs :

Le groupe dispose de la capacité spéciale Entêté (p.19).

Coût : 65 pts (vétéran)


Composition : 1 sous-officier + 4 hommes
Armement : 2 PM / fusils-carabines
Charges explosives
Options :
- augmentez les effectifs de 1 à 5 hommes (+13 pts par homme)
- tous les hommes peuvent être équipés de PM pour 3 pts par homme

**
*

47
IV / UNITES DES ETATS
ASSOCIES & TROUPES
IRREGULIERES

Vous trouverez dans cette partie des fiches dédiées aux troupes suivantes :
- Bataillon parachutiste Vietnamien (BPVN) « Bawouan »
- Bataillon léger de réguliers
- Maquis du GCMA
- Sectes nationalistes et religieuses

48
A/ Règles spécifiques aux troupes régulières :

Les troupes régulières sont équipés d’armes US et Françaises et encadrées par le CEFEO,
elles bénéficient de la règle d’armée Esprit d’initiative modifiée :

(*) Esprit d’initiative (Initiative training) :


Lorsque l’officier d’un groupe de combat est tué, lancez 1D6 :
- résultat de 1 à 3 : retirez la figurine du sous-officier
- résultat de 4 à 6 : un petit gradé du groupe remplace le sous-officier tombé et prend le
commandement du groupe. Gardez en jeu la figurine du sous-officier et retirez une autre
figurine à sa place.

- comme les unités du CEFEO, les groupes de commandement sont composés de 1


officier + 1 transmetteur + 1 SOA. Un « toubib » peut également être affecté à ce
groupe.
- Les groupes de combat de sont formés de 10 à 12 hommes (10 étant la moyenne la
plus répandue)

Les unités régulières peuvent bénéficier des appuis lourds du CEFEO (blindés,
artillerie,etc…).

B/ Règles spécifiques aux troupes irrégulières (sectes et maquis) :

Les troupes Nationalistes combattent le CEFEO de 1945 à 1947/48. A compter de cette date,
elles combattent le Vietminh avec les troupes Françaises. Elles ne disposent pas d’armes
d’appui lorsqu’elles ne sont pas soutenues par le CEFEO.

Les troupes irrégulières disposent des capacités suivantes : Endless number,


guérilla (p.20), tigres noirs (p.21) et machines monstrueuses (p.19).

Si vous décidez de déployer des unités inexpérimentées, elles bénéficient gratuitement de la


règle bleusailles (p.19).

49
1/ BATAILLON PARACHUTISTE VIETNAMIEN
(BAWAN) :

Seuls les membres des groupes de commandement et le groupe de sapeurs-parachutistes


ont obligatoirement le statut de vétéran et sont du CEFEO.
Le reste de l’unité a le statut régulier.

Les paras disposent tous de la capacité Entêté (p.19).

*
Ordre de bataille :

- 1 groupe de commandement (1 officier + 1 transmetteur +1 SOA) : coût d’un officier


(cf p.146 et 147 du livre de règles)
- 2 Groupes de combat

======= UNITES OPTIONNELLES

- 0-1 capitaine ou chef de bataillon du CEFEO: coût et options p. 146 et 147 du livre de
règles
- 0-3 Groupes de combat dont 1 groupe de combat du CEFEO (vétéran) cf. p.25
- 0-1 Medic : 30 pts - vétéran (intègre le groupe de commandement)
- 0-1 Observateur : coût et options p.147 du livre de règles
- 0-1 groupe de sapeurs-parachutistes du CEFEO : cf. p.34
- 0-1 équipe de mitrailleurs (.30 cal MMG ou .50 cal HMG) : coût et options p.149 du
livre de règles
- 0-1 Equipe canon 57SR : coût et options p.66
- 0-1 Equipe mortier (60 ou 81 mm) : coût et options p.66

50
Groupe de combat :

Coût : 120 pts (régulier)


Composition : 1 sous-officier + 9 hommes
Armement : 5 PM / 1 FM 24/29 / fusils-carabines (dont 1 pourvoyeur FM)
Options :
- augmentez l’effectif de 5 hommes pour 12 points chacun
- le groupe peut être équipé de charges explosives pour 2 points par homme (Voir
descriptif et point de règlement p.62)
- 1 homme peut être équipé d’un MAS36 LG48 pour 15 points (Voir descriptif et point
de règlement p.59)

**

51
2/ BATAILLON LEGER REGULIER :

A partir de 1950, s’opèrent le « jaunissement de l’Armée » ou « Vietnamisation » des


forces combattantes, ceci a pour conséquence la constitution d’unités uniquement
composés de natifs Vietnamiens. Des officiers et sous-officiers français assurent la
formation des groupes de commandement.

Leur équipement est constitué de matériels/armements américains (parfois des FM


anglais) et tenues françaises, d’autres unités sont équipées entièrement « à la
française !».

Compte tenu de la diversité de ce type d’unités, libre à vous de définir leur statut.
Néanmoins, si vous choisissez de jouer un bataillon ayant le statut de :
- Inexpérimenté : les unités bénéficient gratuitement de la caractéristique bleusaille
(p.19), et au moins 1 groupe de combat doit être régulier (sans capacité spéciale).
- Régulier : les unités bénéficient de la capacité Endurcis (p.18), et au moins 1 groupe
de combat doit être inexpérimenté (sans capacité spéciale).

Ces unités ont également la possibilité de déployer un groupe d’éclaireur similaire à celui qui
opère dans les rangs VM (cf p.46).

Le capitaine ou le chef de bataillon est automatiquement du CEFEO.

52
Ordre de bataille de bataillon régulier:

- 1 groupe de commandement (1 officier + 1 transmetteur +1 SOA) : coût d’un officier


(cf p.146 et 147 du livre de règles)
- 3 Groupes de combat

======= UNITES OPTIONNELLES

- 0-1 capitaine ou chef de bataillon du CEFEO : coût et options p. 146 et 147 du livre
de règles
- 0-2 Groupes de combat (dont un du CEFEO qui peut avoir le statut de vétérans)
- 0-1 Groupe d’éclaireurs (cf p.46)
- 0-1 medic : 30 pts - vétéran (intègre le groupe de commandement)
- 0-1 Observateur : coût et options p.147 du livre de règles
- 0-1 équipe de mitrailleurs (.30 cal MMG ou .50 cal HMG) : coût et options p.149 du
livre de règles
- 0-1 Equipe canon 57SR du CEFEO : coût et options p.66
- 0-1 Equipe mortier (60 ou 81 mm) : coût et options p.66

*
Groupe de combat :
Coût : 70 pts (inexpérimenté) / 110 pts (régulier)
Composition : 1 sous-officier + 9 hommes
Armement : 3 PM / 1 FM 24/29 (ou Bren) / fusils-carabines (dont 1
pourvoyeur FM)
Options :
- augmentez l’effectif de 2 à 5 hommes pour 7/11 points chacun (inexpérimenté/
régulier).

53
3/ MAQUIS GCMA :

Le Groupement de Commandos Mixtes Aéroportés (GCMA) a été créé le 17 avril 1951.


Les effectifs sont constitués d’autochtones indochinois (partisans hmong ou méos, taï et
laotiens pour la plupart) et les cadres européens proviennent principalement des unités
parachutistes et notamment du 11e Choc.

Le GCMA va tout au long de son existence constituer des groupes de résistance au sein
des populations indochinoises hostiles au mouvement vietminh. Ces maquis, implantés
au Tonkin et au Laos, harcèlent les troupes Vietminh et participent également à des
opérations conventionnelles

Ces unités sont spécialisées dans la contre-guérilla et ont reçu un entraînement


spécifique. Aussi les Maquisards du GCMA sont tous vétérans et disposent des capacités
Endurcis (p.18), qui peut être échangée gratuitement contre celle d’Entêté (p.19) ou
Durs à cuire (p.18).

Ces troupes disposent des capacités suivantes : guérilla ! (p.20), tigres noirs (p.21) et,
derrière les lignes (Voir description p.20).

L’officier ne dispose pas de radio, mais est accompagné de deux gardes du corps, qui peuvent
être retirés de la table, chacun leur tour, à la place du chef de section s’il est tué.

54
Ordre de bataille maquis GCMA :

- 1 groupe commandement : (1 officier + 1 SOA + 2 gardes du corps) : coût d’un


officier (cf p.146 et 147 du livre de règles)
- 3 Groupes de combat

======= UNITES OPTIONNELLES

- 0-1 Medic : coût et options p.175 du livre de règles


- 0-3 Groupes de combat
- 0-1 Groupe d’éclaireurs (cf p.46)
- 0-1 .30 cal MMG : coût et options p.149 du livre de règles
- 0-1 Equipe mortier (60 mm) : coût et options p.66

*
Groupe de combat :

Coût : 150 pts (vétéran)


Composition : 1 sous-officier + 11 hommes
Armement : 5 PM / fusils-carabines
Options :
- augmentez l’effectif de 1 à 8 hommes pour 14 points chacun
- 1 homme peut être équipé d’un FM BAR pour 5 points ou d’un FM 24/29 pour 20
points, 1 autre homme devient son pourvoyeur.
- Un seul groupe peut être équipé au complet de PM pour 3 points par homme
- Un groupe peut être équipé de charges explosives pour 2 points par homme
- N’importe quel groupe de combat peut remplacer leurs armes à feu par des arbalètes
pour -3 points/hommes. Il peut alors combiner les capacités Endurci et Entêté

Arbalète
- Description : arme de tir, l’arme peut être utilisée
en ambush sans que cela dévoile repérer l’unité
- Caractéristiques : portée de 16’’ / 1 tir tous les 2
tours.

**

55
4/ SECTES NATIONALISTES ET RELIGIEUSES:

Les maquis nationalistes ont émergé dès l’occupation Japonaise. En 1945, bon nombre
ont profité du chaos ambiant pour prendre les armes contre les japonais, puis contre les
français, le plus souvent s’alliant, aidant et combattant avec le Vietminh.

Parmi ces maquis, certaines sectes (Caodaïstes, Hoahaos, Nungs, Xiocaï) s’arment et
luttent également contre les Japonais, les Français (hormis les sectes catholiques,
viscéralement anti-communistes et pro-françaises) puis se retournent progressivement
contre le Vietminh à partir 1948, n’hésitant pas à se combattre entre elles pour des
questions de territoires ou bien contre les Français pour des questions de « point de
vue ».

Les troupes qui composent cette unité disposent des capacités suivantes : guérilla (p.20),
tigres noirs (p.21).

Les sectes disposent en plus de la capacité Durs à cuire (p.18), qui peut être échangée
avec la capacité Entêté (p.19).

Les bataillons des sectes Catholiques doivent avoir au moins 2 groupes de combat
inexpérimentés.
*

56
Ordre de bataille de Sectes :

- 1 officier : coût et options p.2 du fascicule chinese army


- 3 Groupes de combat

======= UNITES OPTIONNELLES

- Seigneur (capitaine ou chef de bataillon) : p.2 du fascicule chinese army.


- 0-1 Medic : coût et options p.2 du fascicule chinese army.
- 0-3 Groupes de combat
- 0-1 Groupe d’éclaireurs (cf p.46)
- 0-2 .30 cal MMG : coût et options p.149 du livre de règles
- 0-2 Equipe mortier (60 mm) : coût et options p.66

*
Groupe de combat :

Coût : 70 pts (inexpérimenté) / 110 pts (régulier)


Composition : 1 sous-officier + 10 hommes
Armement : 2 PM / fusils-carabines
Options :
- augmentez l’effectif de 1 à 8 hommes pour 7 points chacun (régulier) ou 11 points
(régulier)
- 1 homme peut être équipé d’un FM BAR pour 5 points ou d’un FM (Bren) pour 20
points, 1 autre homme devient son pourvoyeur.
- Un seul groupe peut être équipé au complet de PM pour 3 points par homme
- Un groupe peut être équipé de charges explosives pour 2 points par homme
- N’importe quel groupe de combat peut remplacer leurs armes à feu par une arbalète
pour -3 points/hommes. Il combine alors les capacités Endurcis et Entêté, mais perd
la capacité Durs à cuire (s’il l’avait).

Arbalète
- Description : arme de tir, l’arme peut être utilisée en ambush sans que cela dévoile
repérer l’unité
- Caractéristiques : portée de 16’’ / 1 tir tous les 2 tours.

**
*

57
V / VEHICULES,
MATERIELS ET
ARMEMENT
Vous trouverez dans cette partie les caractéristiques des armements lourds et
spécifiques au conflit indochinois, pour les deux camps, ainsi qu’un tableau récapitulatif
(situé p.65 et 66) qui détaille les caractéristiques des pièces d’artillerie et des différents
véhicules employés (terrestres, aériens et bâtiments de la DINASSAUT).

Si le Viêt Minh ne disposait pas d’unités de blindés, ou d’aviation, il a pu bénéficier à partir


de 1950 du soutien grandissant de la Chine Populaire, qui s’est montrée prolixe aussi bien en
matière d’armements lourds d’origines soviétique ou américaine (ces dernières ayant
généralement été capturées en Corée), qu’en véhicules destinés à assurer le soutien logistique.
Ainsi, durant les dernières années du conflit, le Viêt Minh disposait-il d’une artillerie
redoutable, de pièces de DCA et d’armements lourds en tout genre (canons sans recul,
bazookas, mortiers, etc…).

Du côté du CEFEO, les troupes ont dû rivaliser d’ingéniosité pour contrebalancer les
déficiences matérielles et s’affranchir du terrain.

En 1945, les troupes du CEFEO récupérèrent des chars japonais, des chenillettes
Renault, des automitrailleuses Panhard et des chars H39 d’avant-guerre. Ces véhicules furent
ensuite renforcés avec ceux du GM/2DB mais ces derniers, à bout de souffle, tombaient
souvent en panne.
Il fallut véritablement attendre les années 1950 pour que les matériels arrivent en plus grand
nombre et qu’on puisse commencer une homogénéisation. Parallèlement, la menace d’une
intervention chinoise et la victoire du Viêt Minh sur la RC4 décidèrent les autorités françaises
à doter les FTEO de chars moyens, capables d’enrayer une attaque de la Chine. Arrivèrent
ainsi en 1951 des Sherman qui équipèrent le RBCEO, puis des tanks destroyers M 36 avec un
canon de 90 mm.

En mer et sur les rivières, les Dinassaut ou divisions navales d'assaut furent créées
en 1947. Elles seront fréquemment employées, jusqu'à la fin du conflit (les Forces US s’en
inspireront pour créer les « River Assault Group » durant la guerre du Vietnam). Leur rôle
était de transporter, débarquer et appuyer l'infanterie mais également de surveiller les cours
d'eau et d'assurer le ravitaillement des postes isolés.
Une DINASSAUT regroupait 2 bateaux de patrouilles, deux de commandement et d’appui-
feu et 6 barges de débarquement modifiées comme élément de transport.

58
1/ ARMEMENTS ET MATERIELS DU CEFEO :

Lance-grenade type MAS36 LG48 (ou tromblon VB):

Description : arme de tir indirect, ne lance que des munitions


anti-personnelles, peut être employé conformément à la règle
dividing fire (p.35 du livre de règles). L’arme peut être
utilisée en ambush.
Caractéristiques : portée 6-24’’ / 1 shot / indirect HE D2
(1 pin / +1 pénétration)
Coût : 15 points

Fusil avec lunette de tir de précision (Springfield ou Lee Enfield)


- Description : arme de tir, peut être employé conformément à la règle
Sniper (excepté la portée !) p.70/71 du livre de règles. L’arme peut être utilisée avec
les ordres fire ou ambush.
- Caractéristiques : portée normale/+1 au toucher /pas d’assistant/ 1tir.
- Coût : 20 points

Fusil semi automatique MAS49


- Description : fusil semi-automatique qui équipe
certaines unités à partir de 1950.
- Caractéristiques : l’unité équipée de MAS49
ignore le malus lorsqu’elle bouge et tire.
- Coût : 2 points

Affût quadruple 12.7 M45 (déployé à terre ou sur véhicule) :


Coût : inexpérimenté : 21 / régulier : 26 / vétéran : 31
Description : affût terrestre disposant de 4 HMG cal.50
Caractéristiques : arme fixe / portée 36’’ / 3 tirs par mitrailleuse
activée / +1 pen
Règles Spéciales: Equipage d’arme / Fixe / Flak

Règle particulière : l’arme peut tirer en activant 2 ou 4 mitrailleuses


- 2 mitrailleuses actives : rien de particulier
- 4 mitrailleuses actives : si le joueur obtient au moins 3 « 1 »
au lancé de dés, l’affût est enrayé et l’arme ne pourra pas
tirer jusqu’à ce que l’unité réussisse un test d’ordre et fasse
une action rally avec un résultat supérieur au nombre de
59
« 1 » qu’il aura initialement obtenu. Le tir en cours est cependant résolu afin de
déterminer le nombre de dégâts effectués à l’ennemi.

Munitions canister :
Munition spécifique au CEFEO.
Munition antipersonnelle qui tire une gerbe de balles, dédiée aux pièces d’artillerie et aux
chars.
Elle ne peut être tirée qu’en tir direct et touche systématiquement, comme les lance-flammes.
Caractéristiques : portée 12’’ / 1 tir / 2D6 / +1 pen

Armement avions : Bombe au Napalm « Bidons


spéciaux »:
Munition spécifique au CEFEO à partir de 1948.
Les bidons spéciaux est le surnom pudique donné aux
bombes au napalm utilisées par l’Armée de l’Air et
l’Aéronavale.
Tous les appareils ne peuvent en emporter qu’un sauf le
Curtiss « Helldiver » qui a la capacité d’en emporter
deux.

Caractéristiques : 1 tir / HE 4D6 / +4 pen


Coût : + 30 points pour un ; +50points
pour deux.

Armement avions : Bombe :

Caractéristiques : HE 3D6 / +6 pen


Coût : compris dans celui de l’avion.

Armement avions : roquettes :


Caractéristiques : 1 tir par roquette / HE D6 / +3 pen
Coût : +25 points.

**

60
2/ ARMEMENTS ET MATERIELS DU VIET-
MÎNH:
Canon automatique Anti-aérien de 20 mm de Type 98
Le canon anti-aérien de type 98 était le modèle d’arme automatique anti-aérienne le plus
répandu dans l’armée Japonaise durant la seconde guerre mondiale.

Coût: 36 pts (Inexpérimenté), 45 pts


(Régulier), 54 pts (Vétéran).
Equipage : 3 hommes
Arme: 1 canon Automatique léger
Règles Spéciales: Equipage d’arme / Fixe /
Flak

Canon automatique Anti-aérien de 37 mm Type 55

Copie chinoise du canon russe M1939 37mm.

Coût: 40 pts (Inexpérimenté), 50 pts (Régulier), 60 pts (Vétéran).


Equipage : 3 hommes
Arme: 1 canon Automatique lourd
Règles Spéciales: Equipage d’arme / Fixe / Flak

**

61
3/ ARMEMENTS ET MATERIELS COMMUNS
AUX DEUX CAMPS :

Arbalète
- Description : arme de tir, l’arme peut être utilisée en
ambush.
- Caractéristiques : portée de 16 pas (40 cm) / 1 tir tous les 2
tours.
- Coût : - 2 points si équipé de fusil/carabine

- charges explosives :
Certaines unités peuvent être équipées de charges explosives pour 2 points par homme.

Les charges explosives peuvent être utilisées pour :


- créer une brèche de 2’’ dans un réseau de barbelés, un obstacle ou le mur d’un
bâtiment : cf point de règlement concernant les barbelés (cette règle s’applique aux
différentes cibles)

- faire exploser une casemate : cf point de règlement « fire in the hole ! »

- monter à l’assaut d’un char : l’unité reçoit alors la capacité tank hunters : les dégâts
infligés lors de l’assaut contre un blindé (voir p.90 et 91 du livre de règles) sont gérés
comme des dégâts AT normaux et non superficiels (voir p.87 du livre de règles)
*

- zone minée :
Description : zone carré de 6’’ de côté
Coût : 50 points
Fonctionnement :
- 1D6 (3D6 si l’unité court) : 3+ pour toucher une unité inexpérimentée
- Les démineurs et unités amies peuvent relancer les dés « hit »
- 3+ pour toucher une unité inexpérimentée, 4+ pour réguliers, 5+ pour vétérans
- S’il n’y a aucune touche, l’unité peut finir « normalement » son déplacement
- Une zone minée est activée à chaque fois qu’une unité pénètre dedans

Dégâts :
- En cas de touche l’unité subit D3 pins
- Mine AP : +2 pénétration
- Mine AC : +5 pénétration
- Si l’unité n’est pas détruite (dégâts ou moral) par l’explosion, elle peut finir son
déplacement normalement

62
Fausses zones minées : traiter ces zones normalement jusqu’au moment où le joueur
adversaire devra subir un hit. A ce moment-là, révélez qu’il s’agit d’une fausse zone minée et
retirez le marqueur.

- Réseau de barbelés et assimilés :


Description : zone de 6’’ de long et 1’’ de large
Un réseau de barbelés arrête les mouvements de toute unité, sauf les véhicules chenillés en
mode avance. Il ne gêne pas les lignes de vue et ne fournit aucun couvert.
Coût : 15 points

**
*

63
Nous souhaitons remercier tous ceux qui ont participé à la création de ce livret, de
près ou de loin, que ce soit en partageant leur savoir sur le conflit indochinois, en nous
apportant une aide via des documents en leur possession, ou lors des différentes cessions
de relecture des versions d’essai :

- Jean46, dont les avis et conseils ont été précieux

- Bobmorane, qui a apporté l’œil du collectionneur-passionné à ce projet

- Sunihanble, qui nous a fourni des documents particulièrement utiles sur les
véhicules employés par le CEFEO

- Mad Mat, qui a adapté Blitzkrieg au conflit indochinois et qui a partagé le fruit
de son travail
http://www.blitzkrieg.fr/forum/viewtopic.php?t=4912

- Lannes, qui nous a permis de bénéficier d’un espace de dialogue grâce à son
forum dédié à la règle Bolt Action
http://bolt-actionww2rules.fr-bb.com/

- Et l’immense cohorte de passionnés (trop nombreux pour être cités


individuellement) pourvoyeurs d’avis, propositions et autres remarques
constructives.

Merci à tous !

Naash (J.B) et Folgore (Olivier BAU)

i
Voir le sujet à l’adresse suivante : bolt-actionww2rules.fr-bb.com/t1331-barbeles
ii
Voir le sujet à l’adresse suivante : http://bolt-actionww2rules.fr-bb.com/t1778-unite-en-embuscade-cachee-et-
test-de-detection-ambush-hidden-detection-test
iii
Voir le fil de discussion à l’adresse suivante : bolt-actionww2rules.fr-bb.com/t1346-des-portees-plus-realistes
iv
Règle adaptée du fascicule non officiel traitant des frappes aériennes : http://www.warlordgames.com/rules-
warplanes-in-bolt-action/
v
Règle proposée par Olivier BAU alias Folgore
vi
Travail réalisé par Mad Mat : http://www.blitzkrieg.fr/forum/viewtopic.php?t=4912

64
ARTILLERIE ET VEHICULES

CARACTERISTIQUES

Type 94 Tankette 70/- 1945 Char 7 - - 1 MMG - Tout terrain 2 0


Type 95 Ha-Go 90/- 1945 Char 7 canon AC léger 1 MMG - - Tout terrain 3 0
Type 89 Chi-Ro 90 / - 1945 Char 7 canon moyen 1 MMG 1 MMG - - 4 0
Renault H39 115/136 1945 Char 8 canon AC léger - 1 MMG - - 2 0
M5A1 Stuart 155/196 1945 - 1954 Char 8 canon AC léger 1 MMG 1 MMG 1 MMG Stabilisateur 4 0
M24 Chaffee 150/190 1947 - 1954 Char 8 canon AC moyen 1 MMG 1 MMG HMG Stabilisateur, Pots Fumigènes 5 0

M4 Sherman 75 185/232 1947 - 1954 Char 9 canon AC moyen 1 MMG 1 MMG HMG Stabilisateur 5 0
M-36 Jackson 255/306 1947 - 1954 Chas. de Char 9 canon AC super lourd - - HMG Toit ouvert 5 0

M16 GMC 125/150 1947 - 1954 Semi chenillé 7 - - - 4 HMG Toit ouvert - AA 3 0
T30 HMC 100/120 1947 - 1954 Semi chenillé 7 obusier léger - - - Toit ouvert 6 0
M8 Scott HMC 140/168 1947 - 1954 Canon d'Assaut 8 obusier léger - - HMG Pots Fumigènes, Toit ouvert 4 0
M4A3/A4 Sherman 105 195/244 1947 - 1954 Canon d'Assaut 10 obusier moyen 1 MMG 1 MMG HMG Pots Fumigènes 5 0

Chenillette renault UE 50/60 1938-1947 Semi chenillé 7 - - - - - 2 5


Universal Carrier MG 72/84 1945-1954 Semi chenillé 7 1 MMG - - - Toit ouvert, Tout terrain 3 0
Sdkfz 251/1 84/101 1946 - 1948 Semi chenillé 7 - - - 1 MMG Toit ouvert 2 10
HT M3 ou M5 99/119 1945-1954 Semi chenillé 7 - - HMG Toit ouvert 2 10

jeep 21/25 1945 transport - - - - 1 MMG ou HMG Toit ouvert 3 0


jeep SAS - / 70 1945 - 1947 Voiture Blindée 7 - - 2 MMG 1 MMG Toit ouvert 3 0
Panhard 178B 130/153 1945 - 1954 Voiture Blindée 8 canon AC léger 1 MMG - - - 4 0
Humber Scout car 115/138 1945 - 1950 Voiture Blindée 7 - - - 1 MMG - 2 0
Humber Saigon 130/153 1948 - 1954 Voiture Blindée 7 1 MMG - 1 MMG - Toit ouvert 2 0
Coventry Mk,I 92/138 1945 - 1951 Voiture Blindée 8 canon AC léger 1 MMG - - - 3 0
Daimler Dingo 80/76 1945 - 1951 Voiture Blindée 8 - 1 MMG - - - 2 0
M8 Greyhound 110/132 1945 - 1954 Voiture Blindée 7 canon AC léger 1 MMG - HMG Stabilisateur, Toit ouvert 4 0
M20 Utility car 80/96 1945 - 1954 Voiture Blindée 7 - - - HMG Toit ouvert 4 0
M3 White Scout car 86/103 1945 - 1954 Voiture Blindée 7 - 2 MMG - HMG Toit ouvert 7 0

DUKW 44/53 1947 - 1954 transport - - - - - Amphibie - toit ouvert 1 10


M29 crabe LMG 44/53 1947 - 1954 chenillé - LMG - - - Amphibie - toit ouvert 1 3
M29 crabe MMG 79/88 1947 - 1954 chenillé - MMG - - - Amphibie - toit ouvert 3 0
M29 crabe Mo60 84/93 1947 - 1954 chenillé - Mortier 60mm - - - Amphibie - toit ouvert 3 0
M29 crabe SR 57/75 104/113 1950 - 1954 chenillé - canon AC léger / moyen - - - Amphibie - toit ouvert 3 0
LVT-4 140/168 1950 - 1954 chenillé 7 2 HMG - 3 MMG - Amphibie - toit ouvert 2 15
LVT-4 / 40 bofors 166/200 1950 - 1954 chenillé 7 auto canon moyen 2 HMG - - Amphibie - toit ouvert 5 0
LVT(A)-4 125/150 1951 - 1953 chenillé 7 obusier léger - 1 MMG HMG Amphibie - toit ouvert 4 0

Moto et Side-car 32/40/48 1947 - 1954 Transport - - - - - - 1 1


voiture civile 17/21/25 1947 - 1954 Transport - - - - - - 1 3
camions 31/39/47 1947 - 1954 Transport - - - - - - 1 10
dodge GMC 51/61 1947 - 1954 Transport - - - - HMG - 1 10

jeep blindée 31 / 40 1947 - 1954 Transport 7 - - - MMG option : peut être converti en VHL ferroviaire 1 3
dodge GMC blindé 51 / 67 1947 - 1954 Transport 7 - MMG - - option : peut être converti en VHL ferroviaire 1 10
GMC M45 75 / 100 1947 - 1954 Transport - - - - 4 HMG Toit ouvert - AA 3 0
GMC 40 bofors 125 / 140 1947 - 1954 Transport 7 auto canon moyen - - 1 HMG Toit ouvert - AA 4 0
ARTILLERIE ET VEHICULES

CARACTERISTIQUES

Ki-43 Hayabusa 96 (inexp) / 120 (reg) 1945 Armée de l'Air - 2 HMG - - - - - -


Spitfire 220 / 264 1946 - 1949 Armée de l'Air - 2 auto canons légers 4 MMG - - - - -
P63 Kingcobra 210 / 250 1948 - 1952 Armée de l'Air - auto canon moyen 4 HMG - - autre armement possible : 4 auto canons légers - -
F8F-1B Bearcat 250 / 302 1951 - 1954 Armée de l'Air - 4 auto canons légers 2 bombes - - remplacer les bombes par 4 roquettes : +25 pts - -
remplacer les bombes par 1 bidon napalm : +50 pts
F4U-7 Corsair 250 / 302 1954 Aéronavale - 4 auto canons légers 2 bombes - - remplacer les bombes par 6 roquettes : +25 pts - -
remplacer les bombes par 1 bidon napalm : +50 pts
SBD2-5C Helldiver 315 / 365 1950 - 1954 Aéronavale - 2 auto canons légers 2 MMG - 4 à 6 bombes remplacer les bombes par 2 bidons napalm : +50 pts - -
F6F5N Hellcat 260 / 312 1950 - 1954 Aéronavale - 2 auto canons légers 4 HMG - 2 bombes remplacer les bombes par 6 roquettes : +25 pts - -
remplacer les bombes par 1 bidon napalm : +30 pts - -

ajouter 1 autocanon léger (20mm) : + 30 pts


Barge LCT blindée 95 / 115 1946 - 1954 - 8 1 MMG par flanc - - - ou ajouter 1 autocanon lourd (40mm) : + 50 pts - 12
ajouter 2 HMG : +25 pts par pièce
et ajouter 2 LMG / +10 pts par pièce
Vedette LCVP blindée 90 / 110 1946 - 1954 - 8 1 MMG par flanc 1 HMG ajouter 1 tourelle autocanon léger (20mm) : + 30 pts - -

canon de 75mm 40 / 50 /60 1945 (0-24'') - 48'' 1 D6 D2 +2 obusier / bouclier / arme fixe / arme collective 3
canon 105 HM2 60 / 75 / 90 1947 (0-24'') - 60'' 1 2D6 D3 +3 obusier / bouclier / arme fixe / arme collective / observateur +10pts 4
obusier de 122mm (Sov) 1950
canon de 155 mm 92 / 115 / 138 1950 (0-24'') - 72'' 1 3D6 D6 +4 obusier / bouclier / arme fixe / arme collective / observateur +10pts 5
mortier de 60mm 24 / 35 / 46 1945 12'' - 24'' 1 D3 1 +1 indirect / arme collective 2
mortier de 81mm 35 / 50 /65 1945 18'' - 60'' 1 D6 D2 +2 indirect / arme collective / arme fixe / observateur +10pts 3
mortier de 120mm 46 / 65 / 84 1947 18'' - 72'' 1 2D6 D3 +3 indirect / arme collective / arme fixe / observateur +10pts 4
canon SR 57mm 24 / 35 /46 1949 36'' 1 AP : D3 1 +1 arme collective / arme fixe 3
AC : D2 1 +5
canon SR 75mm 40 / 50 /60 1949 48'' 1 AP : D6 D2 +2 obusier / arme collective / arme fixe 4
AC : D2 1 +6

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