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Metal Adventures - Urbain David - ref 23506

Ref. 23506

un jeu de rôle de
Arnaud Cuidet

guide du meneur

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Ref. 23506

crédits
Véronique Loy Auzié Rambaud, Antoine Manzanaro,
>> Auteur Aurélie Marchetti, Loic Mevel, Céline Millérioux, Magali
Moeglen, Emilie Monchovet, Gil Morice, Yoann Passuello,
Arnaud Cuidet
Edward Pritchard, Romain Roussy, Nicolas Savary, Fabrice
>> Responsable d’édition Spehner, Gaëlle Touati, Fred Vasseur, Jérôme Verdier,
David Vernet.
Hicham
Pour la version 1.5 :
>> Correcteur Aristophanis Galanopoulos, Anne Jacques, Véronique Loy
Auzié, Antoine Manzanaro, Mandoline, Linda Martinez,
Romain Delplancq
Loic Mevel, Gil Morice, Yoann Passuello, Xavier Sené,
>> Conception graphique Gaëlle Touati, Fred Vasseur.
Camille Durand-Kriegel
>> Souscripteurs :
>> Illustrateurs Je remercie bien sûr tous les souscripteurs de la campagne
Dimitri Bielak ; Remi Le Capon ; Camille Durand-Kriegel ; de financement participatif ayant permis la publication de
Ervin, Jérôme Oyhenart ; Geoffrey Stepourenko ; Sabrina cet ouvrage, du Guide du Meneur et de L’Écran du Meneur. Je
Tobal ; Jean-Mathias Xavier remercie également ceux qui nous avaient soutenu pendant
la campagne de 2018 :
>> Remerciements Tony Allain, Alvian, Arkadhim, Arnok13, Anthony Avila,
L’auteur tient à remercier : Roger Barnoud, David Barthelemy, Gillian Basso, BDwarf,
Son papa, entre autres pour l’avoir laissé regarder Conan Yoan Bocquelet, Bougna, Pascal Bourdon, Pascal Buigues,
lorsqu’il n’était encore qu’un enfant ; Stephane Bui-Phong, Samuel Carre, Simon Chanu, Julien
Sa maman, entre autres pour lui avoir offert Salammbô de Charton, Jérémie Clouet, Pierre Comparot, La Crêpe,
Druillet, lorsqu’il n’était encore qu’un adolescent ; Cyrillou69, Véra Dalinos, Nicolas Dann, Dominique
Jean-Hugues, puis Sébastien, pour lui avoir donné sa chance Delhaye, Michael Delobeau, David Deparcy, Armand
lorsqu’il n’était encore qu’un débutant ; Dequidt, Guillaume Dessery, Alexander Deuterand,
Antoine, Céline, Céline (l’autre), Fred, Gaëlle, Gil, Jéré- Nicolas Dimitroff, Thierry « MisterTi » Doisneau, Archibald
mie, Jérôme, Loic, Véro et toute la Phéno Team pour avoir Dockson, Jacques-Yves Farion, Laurent Faure, Federico,
joué avec lui ; Patrice Féré, Gepcama, Gesmas, Guilhan, Gulgutor,
La rédaction de Casus Belli, de Casus TV, du Fix et de Jdr Florian Havart, David J, Jecergaiser, Jeuvodent, Nicolas
Mag pour leur soutien tout au long de ces années ; Kaeuffer, Kasrae, Kiboelulu, Maxime De Koker, Mathias
Sandra Sand, l’équipe de l’Alliance des lunes ainsi Kuhn, François Lair, Philippe Leger, Marc-Antoine Luczak,
qu’Étienne, Paul, Dominique et François de Poitiers/ Esteledan Magiltor, Mandoline, Vincent Maniez, Maokiel,
Parthenay et tous les joueurs et joueuses ayant participé Lucas Marie, Quentin « Pandaguevara » Mayor, Menerst,
aux fameux Metal Day (dont certains se sont terminés à Benjamin Mestrum, Olivier Monseur, Aurélien Morant,
l’heure), et aussi Mandoline, pour m’avoir remis le pied à Eric Morel, MuadDib17, Arnaud_Nazzari, Nenex27, Steven
l’étrier des conventions ; Oger, Aurélie Pailhez, Youri Parizel, Cyril Perniceni,
Les camarades qui m’ont inspiré et les esprits qui Pharaondy, Popidus, Jean-Baptiste Prouheze, Guillaume
m’accompagnent ; Pulyk, Ragnellian, Julien Recoquillay, Elvis Revel, Xavier
Goulven, sans qui Metal Adventures n’aurait pas été un aussi Rivat, Sylvestre Rivière, Franck Robine, Eric Roger,
beau jeu... salut l’ami ! Jean-Michel Roger, SBahamut, Stéphane Scavée, Claude-
Gaëlle (encore) pour m’avoir accompagné dans cette aven- Nathanael-Sciboz, Jean-Philippe Scotto Di Rinaldi, Hervé
ture, qui n’a pas toujours été de tout repos, ni pour moi ni Seginger, Hugo Soban, Baktov Sugar, Sylordis, Tistakel,
pour elle ; Tycherios, Varghan, Olivier Vaudelet, Jérôme Verdier,
Et bien sûr, Julie Strain, qui restera toujours pour moi cette Romain Verlaeten, Anthony Vicari, Amaury Vincent,
space warrior badass sans qui rien de tout cela n’aurait été Yorick Weenen, Gael Van de Wiele, Zeawiel, Zegreatpat.
possible.
OPEN SESAME GAMES
>> Testeurs 2, avenue de Paris 92320 Paris
Dépot légal novembre 2020
Tout d’abord, Xavier Sené, qui m’a fait l’amitié de lire la
version alpha du jeu en entier et de me faire jouer plusieurs Imprimé en Ukraine par Imago
parties tests comme « simple joueur ». Merci Xavier ! ISBN : 979-10-97434-51-9
Pour la version 1.0 :
David Benoist, Hervé Bourgade, Xavier Cremaschi,
Caroline Dall’o, Alexandra Emery, Muriel Eglin, Thomas
Gaon, Rodolphe Gilbart, Matthieu Giraudeau, Tony
Godin, Axel Gotteland, Hélène Henry, Guillaume Herlin,
© Open Sesame Games.
Thibaud Jacqueline, Collin Kelly, Anne-Cécile Kelly, Tous les droits de traduction, de reproduction et d’adaptation
strictement réservés pour tous les pays.

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Sommaire
Embarquement immédiat ........................... p. 4 Coffre au trésor .................................... p. 120
Le bar louche
louche..................................................
.................................................. p. 120
Les secrets du Dernier Millénaire .............. p. 8 Station-relais de l’OCG .................................. p. 122
Le Dernier Millénaire comme contexte de jeu . p. 8 Stella Bell ....................................................... p. 126

SOMMAIRE 
Les origines de l’Humanité .............................. p. 9 Drakull ........................................................... p. 130
Les secrets de la Galaxie ................................. p. 12 Baâr Shava...................................................... p. 134
Ganera ........................................................... p. 136
Figurants ........................................................ p. 140
L’invasion infernale ................................ p. 14 Bestiaire galactique ......................................... p. 148

>>
Un envahisseur venu d’ailleurs ........................ p. 14 Vaisseaux spatiaux du Dernier Millénaire ........ p. 160
Les Daemons en action ................................... p. 16
Les enfers........................................................ p. 18 Le système Havana ................................... p. 180
Présentation générale ...................................... p. 180
La Galaxie au bout des doigts .................... p. 20 Carte du système ............................................ p. 182
Jouer à Metal Adventures ................................ p. 20 Les secrets de Havana ..................................... p. 189
L’ambiance Metal Adventures ......................... p. 24 Havana City .................................................... p. 192
Trucs et astuces ............................................... p. 26 Bateau de pêche .............................................. p. 195
Le Panache ..................................................... p. 28 Annabella ....................................................... p. 196
Le Metal Faktor .............................................. p. 30 La diseuse de bonne aventure .......................... p. 197
Domingo ........................................................ p. 198
Rosa Maria ..................................................... p. 199
La Galaxie : étude spatio-temporelle .......... p. 34 Figurants ........................................................ p. 200
La Galaxie ...................................................... p. 34
Les systèmes planétaires .................................. p. 36 El Barco del Sol ..................................... p. 204
Les planètes .................................................... p. 39 Le secret d’El Barco del Sol ............................ p. 204
Résumé de la campagne .................................. p. 205
Vers l’infini et au-delà !........................... p. 42 Chronologie de la campagne ........................... p. 206
Les voyages spatiaux ....................................... p. 42 El Barco del Sol et Metal Adventures .............. p. 207
Une journée de voyage .................................... p. 44
Voyages particuliers ........................................ p. 45 EBDS I : le vaisseau maudit......................... p. 208
Arrivées planétaires ........................................ p. 46 Embarquement immédiat................................ p. 208
Les périls ........................................................ p. 48 Acte I : Una pina colada por favor! ................. p. 210
L’espace interplanétaire .................................. p. 51 Acte II : l’île des anciens ................................. p. 214
Périls interplanétaires...................................... p. 52 Acte III : Viva el capitan! ................................ p. 218
L’hyperespace ................................................. p. 62 Acte IV : De fond en comble ........................... p. 222
Périls hyperspatiaux ........................................ p. 66 Acte V : Larguez les amarres ! .......................... p. 225
Les escales ...................................................... p. 76 La Guigne....................................................... p. 228
La piraterie ..................................................... p. 84 Angus ............................................................. p. 229
Les combats spatiaux ...................................... p. 88 Enrique Montoya ............................................ p. 230

Les dangers de l’aventure ......................... p. 92 EBS épilogue : Le jour d’après .................... p. 234
Toujours dans le même pétrin ......................... p. 92 Embarquement immédiat................................ p. 234
Les retours de flamme ..................................... p. 93 Acte I : Havana après la bataille ...................... p. 236
Retours de flamme génériques ......................... p. 94 Acte II : Le butin de la guerre ......................... p. 238
Le combat pirate ............................................. p. 98 Acte III : Maîtres et esclaves ........................... p. 240
Les voyages planétaires ................................... p. 101 Acte IV : Blessures de guerre ........................... p. 242
Les ports d’attache .......................................... p. 105 Acte V : Après la guerre, la fête !...................... p. 244
Affranchi Daemon (travailleur)
(travailleur).......................
....................... p. 246
Affranchi Daemon (ouvrier)
(ouvrier)............................
............................ p. 246
Peupler la Galaxie .................................. p. 108 Mage tellurique ............................................... p. 247
tellurique...............................................
Des PNJ pas comme les autres ........................ p. 108 Jauge de stabilité ............................................. p. 247
stabilité.............................................
Gestion des PNJ ............................................. p. 110 Aile funeste .................................................... p. 248
Rencontrer les PNJ ......................................... p. 114 Fossoyeur ........................................................ p. 249
Fossoyeur........................................................
Création de PNJ ............................................. p. 114
Description des PNJ ....................................... p. 117
Annexes ................................................ p. 250

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Embarquement immédiat
Bien qu’elle ait vaincu des hordes de pillards, Vive le MJ !
des armadas impériales et triomphé de monstres
inconnus, Stella Bell se sentait ce soir-là sur Être MJ consiste à animer les parties et arbitrer les règles.
le point de baisser les bras : les doléances de la Cela nécessite de bien connaître les règles et l’univers de
ville, les rapports d’activité et le registre de la Metal Adventures, mais pas forcément d’avoir tout appris par
capitainerie formaient sur son bureau une muraille cœur. En outre, si cette tâche peut paraître colossale, elle
infranchissable dans laquelle elle s’était laissée peut être divisée en plusieurs étapes beaucoup moins intimi-
enfermer. Par les flots de lumière ! Elle ne surveillait dantes. Voici comment devenir un bon MJ en cinq leçons :
Havana que quelques semaines par an, mais ces
semaines-là semblaient durer une éternité. Enfin, elle 1) Lire le Guide du meneur
n’avait pas tout perdu…La rhumerie la servait gratis ! Cet ouvrage contient toutes les informations dont vous
avez besoin pour maîtriser les tenants et les aboutissants du
Bienvenue dans la lecture du Guide du meneur (GdM), qui Dernier Millénaire. Il offre également de nombreux trucs
fera de vous un meneur de jeu efficace, envoûtant, et, avec et astuces éprouvés pour animer les parties.
un peu de chance, adulé par des foules de joueurs et de
joueuses en délire. La tâche qui incombe au meneur de jeu 2) Rassembler des joueurs
(MJ) peut sembler parfois bien lourde, mais elle confère un Être MJ ne suffit pas, il faut aussi des PJ ! Quatre joueurs
plaisir et une satisfaction à la hauteur de l’effort. En outre, suffiront, et jusqu’à six pirates peuvent constituer un équi-
la rédaction de cet ouvrage se fonde sur plus de dix ans de page. Il suffit de leur expliquer ou de leur faire lire l’intro-
jeu et de tests, et offre toutes les armes nécessaires pour duction du MdJ pour qu’ils sachent à quoi s’attendre.
devenir un MJ respecté… et même craint !
Note : la lecture de cet ouvrage nécessite d’avoir déjà lu 3) Lire une aventure
Metal Adventures : Le Manuel du joueur (MdJ).
(MdJ).
MdJ Entre le moment où vous contactez les joueurs et la date
de la première partie, il y aura suffisamment de temps pour
lire la première aventure de l’équipage, comme celle à la fin

Hip, hip, hip, hourra !


du GdM. Les aventures de Metal Adventures sont rédigées
de façon à vous guider pas à pas en vous offrant toutes les
informations et les conseils dont vous avez besoin pour
animer la partie. Il suffit de suivre les indications, et tout
ira bien !

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4) Créer les personnages


Lors de la première séance, vous devez aider les joueurs
Un jeu dont VOUS êtes le héros
dans la création de leur personnage. Il suffit de décrire aux
joueurs le Dernier Millénaire en se servant du MdJ et de les
Le Guide du Meneur de Metal Adventures est rédigé en
guider au fil des étapes de la création de personnage. Il est
s’adressant à « vous ». Le principe, c’est que « vous » envi-
également possible de ne pas créer de PJ, mais d’utiliser
sagez d'animer une partie, voir une campagne. Si jamais
ceux qui sont fournis dans le MdJ.
MdJ
ça n'était pas le cas, ce « vous » perdrait de sa pertinence,

Guide du meneur : mode d’emploi 


mais cela signifierait aussi que vous n'êtes pas sensé lire ce
5) Jouer !
livre. Reposez-le !
Une fois les personnages prêts, il ne reste plus qu’à jouer
l’aventure. Celle-ci est divisée en scènes, débutant chacune
par un petit texte à lire à haute voix. Ces textes indiquent
aux joueurs dans quelle situation se trouvent les person-
nages et devraient suffire à lancer l’action. Le reste des
indications, réservé au MJ, vous permettra de répondre
aux actions des joueurs.
La partie est terminée ? Il ne reste plus qu’à distribuer et
dépenser les points d’expérience et à prévoir une date pour
la prochaine partie !

>>
Guide du meneur : mode d’emploi
Comme son nom l’indique, le Guide du meneur est un
ouvrage strictement réservé au MJ. Les secrets qui y sont
révélés au sujet du Dernier Millénaire sont inconnus des
pirates de Metal Adventures, et les apprendre avant la partie
ne ferait que ruiner le plaisir de jeu. De même, les règles et
les fiches techniques contenues dans cet ouvrage ne seront
découvertes par les joueurs que lorsque leurs personnages
feront face à ces éléments.

Comment ça, « Il est pas


mort » ? Mais d’où il sort,
ce mutant ?
>> Les secrets du meneur : les premiers chapitres du GdM
livrent les ficelles du métier et des conseils pour animer
ses parties. Ils contiennent également les secrets du Der-
nier Millénaire, indispensables à une bonne connais-
sance de cet univers.
>> Les outils du meneur : les chapitres suivants contiennent
de nouvelles règles qui simulent les embûches que ren- ren
contreront les PJ et les défis qu’ils devront relever.
>> Les trésors du meneur : les derniers chapitres du GdM
vous fournissent de nombreux outils pour mettre en
scène vos parties : fiches de PNJ, décors prêts à jouer,
inspirations, etc. Ils s’achèvent avec le premier chapitre
de la campagne El Barco del Sol (EBDS) : Le vaisseau mau-
dit et l'épilogue de cette campagne : Le jour d'après.
Dans les suppléments de la gamme Metal Adventures, vous
trouverez de nouvelles informations secrètes, de nouveaux
PNJ prêts à en découdre avec les pirates et de nouvelles
aventures prêtes à jouer !

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Les secrets
du dernier millénaire
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Les secrets du Dernier Millénaire


Le mutant qui se dressait dans le sas d’abordage les humains du Dernier Millénaire ont une conception
n’était pas un mutant comme les autres. Ou plutôt, étrange du temps : ils s’en fichent. Le calendrier perpétuel
si, et c’était bien ça le problème. Tout en serrant de l’OCG efface les années, les saisons et même la rotation
son épée tronçonneuse, Stella Bell inspecta du des planètes. Peu de gens savent dire quelle est l’année en
regard la peau rouge de son adversaire, ses cornes cours, et les dates se suivent et se ressemblent.
et sa musculature impressionnante. Il ressemblait Ainsi, quand vous jouez à Metal Adventures, ne vous préoc-
tellement au mutant qu’elle avait décapité sur Bazaar cupez pas de l’année exacte, ou même des évolutions du
qu’il aurait presque pu être son jumeau. Mais il était contexte de jeu : dans le Dernier Millénaire, tout est lent,
différent, tout en étant semblable. Or les mutants ne routinier, identique… et désespérant. La seule exception,
sont jamais semblables ! c’est la campagne El Barco del Sol :
>> Cette campagne structure des évolutions de contexte et
La Galaxie du Dernier Millénaire est immense, et pleine des époques de jeu (cf. p. 207)
de secrets : des secrets politiques, des secrets de pirate, des >> Pour assurer la cohérence des indications chronolo-
secrets historiques, des secrets technologiques. Autant de giques, elle est censée débuter en 50 429
secrets qu’on peut compter d’étoiles. Au sein de cette infiinfi- Pour vous ménager la meilleure marge de manœuvre, il est
nité de mystères, quelques secrets brillent plus fort que les donc doublement conseillé de ne jamais citer d’année aux PJ
autres : l’origine de l’Humanité ! tant que vous ne commencez pas la campagne. Même si vous
le faites, personne ne vous en voudra de décaler de quelques
années la date officielle de celle-ci. Faites simplement atten-
Le contexte de jeu du Dernier Millénaire tion aux indications chronologiques des suppléments.

Nous ne pourrons avoir un


Le Dernier Millénaire a été conçu comme un gigantesque
bac à sable où vous et les PJ pouvez vous amuser à votre
guise, notamment parce que ses habitants ont une concep-

futur que lorsque nous aurons


tion particulière du temps.

>>  Le temps du Dernier Millénaire


Avec une histoire qui s’étend sur des dizaines de mil-
lénaires et se perd dans l’oubli de l’Âge de Métal, un passé…
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>>  C’est la guerre !


Galactic Top
La Galaxie du Dernier Millénaire est écrasée par le poids
de la guerre, qu’il s’agisse de la Guerre Galactique ou de
l’Invasion Infernale. Ne perdez jamais une occasion de
La planète la plus célèbre : Sol Prime, ex æquo avec
mettre en scène celle-ci :
Havana, ex aequo avec Exxalia
>> Une famille s’est vu retirer ses enfants pour la conscription
La plus grande planète marchande : Exxalia (Bazaar
>> De gigantesques convois militaires partent pour le front
pour le marché noir)

Les origines de l’Humanité 


>> Une flotte de vaisseaux gravement endommagés revient
Le plus grand rassemblement d’espions : Destria (pen-
du front
dant la Nuit des Masques), ex aequo avec Galuna (dans
>> Une planète a été ravagée par un bombardement atomique
le système Coralia)
>> Etc.
Le plus grand repaire de vauriens de la Galaxie :
Tout le monde parle de la guerre, et d’une façon très particu-
Bazaar
lière : elle fait désormais partie de la vie, ne s’arrête jamais,
La personne la plus célèbre de la Galaxie : Stella Bell
ne semble avoir aucune fin, de sorte que les gens l’envisagent
Le plus grand général de la Galaxie : le Duc Alleister
désormais comme une routine. Même dans les états-majors,
Démétriès de l’Empire de Sol ex æquo avec l’amiral Ty-
on n’envisage pas toujours une victoire possible : la guerre est
ram Kerydion des marines impériaux
devenue un monstre qui se régénère lui-même chaque jour.
L’homme le plus riche de la Galaxie : Nathaniel Wil-

>>  Et moi ?


lamson III de l’OCG

>>
Le politicien le plus fourbe de la Galaxie : Duchesse
Vous êtes peut-être déjà très inspiré par le Dernier Millé-
Cassandra dé Belassica de l’Empire de Sol
naire, mais craignez de créer quelque chose d’incompatible
Le mutant le plus dangereux de la Galaxie : le Roi-
avec le reste de la gamme Metal Adventures. Qu’à cela ne
Sorcier de Shalifar !
tienne, les Barrens sont là pour ça !
Tout ce qui n’est pas indiqué comme appartenant à une
nation stellaire sur la carte de la Galaxie est considéré installés voulaient faire d’elle le nouveau point de départ de
comme des Barrens. Même au sein des nations, un sys- l’histoire, et l’ont baptisée en utilisant le nom de leur étoile
tème isolé peut être considéré comme appartenant aux d’origine… accompagné de « Prime ».
Barrens. Dans cette myriade de systèmes chaotiques, tout La véritable planète d’origine de l’Humanité se trouve dans
peut arriver : des monarchies ultratechnologiques mais cir- le quadrant (Oméga, 11), à environ 25 000 années-lumière
conscrites peuvent côtoyer des peuples barbares aux pou- du centre de la Galaxie. Troisième planète d’un système
voirs mutants surdéveloppés. Des créatures aux mutations qui en comptait au départ dix – elle en est aujourd’hui
quasi divines peuvent dormir dans des planètes creuses et la deuxième – cette planète n’est autre que la Terre. La
attendre leur heure pour se réveiller et asservir l’Humanité. Galaxie est la Voie lactée, et le Dernier Millénaire est bien
Et si au final tout cela devient gênant pour la cohérence un futur de notre Humanité.
du Dernier Millénaire ou la compatibilité avec les supplé- Ainsi, ce n’est pas un hasard si les pirates de l’espace res-
ments parus, une supernova, l’armada du Grand Khan ou semblent tant aux pirates des Caraïbes du passé de la Terre.
la flotte des Daemons sont là pour dévaster et détruire tout Les premiers d’entre eux ont répliqué certaines coutumes,
ce qui est devenu problématique. Lâchez-vous ! devenues des légendes, issues de notre histoire. Les colons
qui vivaient sur Havana se sont eux aussi inspirés des modes
de vie et de la culture des humains qui vivaient dans les
Les origines de l’Humanité Caraïbes avec lesquels la planète pirate partage beaucoup de
points communs concernant l’environnement et le climat.
Bien que Metal Adventures soit un jeu d’action, l’Histoire Plus personne n’a conscience de ces inspirations. De même,
y joue un rôle important en tant que toile de fond et élé- personne ne connaît le nom de « Terre » ni sa signification,
ment d’ambiance. Dans le Dernier Millénaire, tout ce qui et encore moins l’emplacement de cette planète. Ceux qui
est vieux est considéré comme puissant, mais aussi comme pensent que l’Empire de Sol ment parlent de « la véritable
dangereux. L’Humanité a oublié d’où elle venait et chaque Sol Prime » lorsqu’ils veulent désigner la planète d’origine
nation stellaire s’est construit sa propre version des ori-
ori de l’Humanité. Les espions et les savants de la Ligue des
gines de celle-ci. Aucune n’est exacte. Ce qui suit est donc Planètes Libres l’ont baptisée « Genesis » pour lui donner
inconnu des personnages du Dernier Millénaire. plus de réalité grâce à un vrai nom. Les rares érudits qui
ont conscience d’un passé datant d’avant l’Âge des Décou-
>>  Genesis vertes font référence à « l’Ancien Temps », terme désormais
consacré pour désigner tout ce qui est antérieur à la colo-
À travers toute la Galaxie, « Sol Prime » résonne comme un
nom plein de pouvoir, un nom ancien et majestueux, un phare nisation du système d’origine de l’Humanité. Le principal
de culture et de raffinement qui éclaire le Dernier Millénaire. vestige de cette époque n’est autre que le langage solaire,
Pour tous les humains, « Prime » sonne comme « primal », au qui est en réalité une forme dégradée du langage commun
sens de « premier », et correspond tout à fait à cette planète qu’utilisait l’Humanité pendant l’Âge des Découvertes.
dont presque tous disent qu’il s’agit de la planète d’origine Hormis ce « détail », l’histoire de l’Humanité telle qu’elle est
de l’Humanité. Pourtant, « Prime » est à comprendre dans exposée dans le Manuel des Joueurs est exacte… à quelques
son acceptation typographique et mathématique, et désigne différences près. Tout d’abord, l’Âge des Conquêtes a été
ce qui est second, dérivé. Car Sol Prime n’est pas la planète provoqué par les humains, ou en tout cas certains d’entre
d’origine de l’Humanité, mais les colons humains qui s’y sont eux (cf. TRE, p. 11). Entre un climat galactique instable et
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l’agressivité de certains humains, la voix de la raison n’a L’UA était alors « l’Unité Astronomique ». Elle fut plus
pas pu se faire entendre. Les humains les plus belliqueux tard remplacée par l’Unité Spatiale (US) de l’OCG. Par
ont pris le pouvoir et décidé de s’approprier toutes les res- souci de simplicité, le cartel galactique a en effet opté pour
sources de la Galaxie. Cela provoqua la destruction de tous des unités de mesure qui facilitent la mémorisation et les
les autres peuples de la Voie lactée. Ou presque : lorsque calculs. Seules quelques cartes solaires utilisent les mesures
la Guerre Galactique commença, tous les peuples extrater- de l’Ancien Temps. Ces unités sont donc souvent appelées,
restres n’avaient pas été exterminés et certains profitèrent du à tort, « mesures solaires ».
chaos de la guerre pour survivre, à l’écart de la métahuma- Au-delà des unités de mesure, c’est le point d’origine
nité, jusqu’au Dernier Millénaire. Inconsciente de ce détail, des cartes qui est différent. Les Terriens de l’Âge des
cette dernière conserve pourtant une peur atavique de ces Conquêtes avaient choisi le centre de la galaxie et utili-
extraterrestres, qui se transforme parfois en haine du fait de saient un système qui définissait, pour chaque étoile, la
la violence des combats qui l’ont opposée à ces peuples. distance au centre, l’angle par rapport à un axe qui passait
Car les affrontements de l’Âge des Conquêtes, puis de la par le centre et la Terre et l’angle par rapport au plan de
Guerre Galactique, furent sans pareil à travers toute l’his- la galaxie. Les cartes de l’Âge des Conquêtes (et quelques
toire de l’Humanité. La plupart des légendes de l’espace à cartes solaires), quant à elles, utilisent le cœur de la
ce sujet sont exactes : les armes d’alors étaient capables de galaxie comme référence. L’OCG a, bien plus tard, choisi
détruire des planètes entières, de transformer des étoiles en un point imaginaire situé en dehors de la galaxie pour évi-
novas et d’ouvrir ou de fermer des trous noirs. C’est ainsi ter aux navigateurs les plus fainéants de devoir manipuler
que la Terre devint la deuxième planète du système solaire, des nombres négatifs.
et non la troisième. Des systèmes entiers, et parfois même Tout cela contribue à dissimuler le secret des origines de
des quadrants, furent bouleversés par ces combats. Les lois l’Humanité. Celui-ci constitue un enjeu majeur du Der-
de la physique furent bafouées. Ces armes provoquèrent de nier Millénaire, et du jeu Metal Adventures. Avec un peu de
véritables cataclysmes cosmiques. chance, les PJ découvriront la vérité au cours de la cam-
Ainsi, peu de témoignages de l’Ancien Temps ont survécu. pagne El Barco del Sol (cf. p. 204).
Ceux qui sont les plus recherchés sont les cartes de l’es-
pace. Jusqu’à la Guerre Galactique, l’Humanité utilisait
des notations et des unités de mesure différentes de celles
>>  De l’importance de nos origines
La question de l’origine de l’Humanité peut sembler loin-
aujourd’hui employées par l’OCG. À cette époque, deux taine et sans intérêt pour les nations stellaires du Dernier
unités étaient différentes : Millénaire, ou même pour les pirates de l’espace. Il n’en
>> 1 PC = 3,26 AL est rien. L’origine de l’Humanité est devenue une question
>> 1 UA = 150 000 000 km politique, et même une question de survie.

Question gênante ?

Dans la pratique d’un jeu de science-fiction, il est légitime >> Vous lui répondez « Peut-être », mais lui faites remar-
de vouloir savoir si le contexte de jeu est le futur de l’Huma- quer que son personnage n’en sait rien. Cette réponse peut
nité. Si un joueur vous demande si le Dernier Millénaire est le permettre aux joueurs de comprendre que la localisation
futur de notre Terre, ou s’il fait une déclaration qui suppose et la nature de la planète d’origine de l’humanité sont une
qu’il prend cela pour acquis, vous avez plusieurs possibilités : intrigue de Metal Adventures. Certains seront peut-être
>> Vous lui répondez un vigoureux « On s’en fiche ! ». S’il per- convaincus qu’il s’agit de la Terre, mais ils ne pourront pas
siste, dites-lui que son personnage n’en sait rien, et que de en être sûrs.
toute façon, ça ne change rien. Ce qui compte, c’est le présent, Face à des joueurs tatillons, utilisez le terme « alien » plu-
pas le passé, qui ne constitue qu’une toile de fond. Bien sûr, tôt qu’extraterrestre. Ce n’est pas très français, mais ainsi, on
c’est un petit mensonge, mais personne ne vous en voudra. ne pourra pas vous expliquer que vous faites référence à la
>> Vous lui répondez « Qui t’a dit que c’était notre futur ? ». Terre. De même, parlez bien de « Genesis » et de « Galaxie »
S’il persiste, expliquez-lui que son personnage n’a aucune plutôt que de « Terre » et de « Voie lactée ».
certitude sur le sujet. En outre, s’il prend cela pour acquis du Vu tous ces ennuis, vous pourriez vous demander pour-
fait des références historiques du jeu (notamment les pirates quoi Genesis est notre Terre. Ce chapitre vous l’expliquera :
des Caraïbes), dites-lui qu’il n’aura pas l’air bête si l’auteur pour beaucoup d’habitants du Dernier Millénaire, le passé
du jeu n’a pas réfléchi comme lui ! est une source d’espoir ; les humains qui ont réussi à colo-
>> Vous lui répondez très naturellement « Non ». S’il vous inter- niser l’espace étaient peut-être suffisamment sages pour
roge sur le fait que les pirates de l’espace ressemblent à ceux devenir un exemple à suivre pour sortir du cul-de-sac que
des Caraïbes, dites-lui que c’est un caprice de l’auteur. Tout ça constitue le Dernier Millénaire. Bien sûr, rien ne se déroule
est un gros mensonge et, le moment venu, il peut empêcher comme prévu dans Metal Adventures ; cet exemple, c’est
les joueurs de comprendre que le Dernier Millénaire est bien le nous. À vous, et aux joueurs, de déterminer si la Terre du
futur de la Terre. Il a l’avantage de couper court à toute dis- XXIe siècle est un exemple à suivre ou pas. Il y a proba-
cussion. Une fois que les joueurs auront compris la supercherie, blement des arguments dans un sens comme dans l’autre,
dites-leur que vous leur avez menti pour leur bien, pour qu’ils et ce sera aux PJ de les défendre auprès des habitants du
réfléchissent comme leur personnage, et pas comme des Dernier Millénaire.
joueurs assis autour d’une table. Et cette fois-ci, c’est vrai.

10
Ref. 23506

Chaque nation stellaire a développé sa propre version des


origines de l’Humanité. La plus connue est bien sûr celle de Chronologie historique
l’Empire de Sol, qui rassemble le plus large consensus. Mais
il en existe d’autres. Si une nation stellaire parvenait à prou-
ver que sa version est la bonne, elle gagnerait en prestige à Ce tableau a pour unique but de vous permettre de
travers toute la Galaxie et ridiculiserait ses adversaires. Cela rester cohérent ; les habitants de la Galaxie se fichent de
provoquerait immanquablement le ralliement ou la désertion ces dates (à part quelques érudits). Dans le Dernier Millé-
Millé

Les origines de l’Humanité 


de nombreux systèmes et influerait grandement sur le moral naire, les années se suivent et se ressemblent, dans un ca
ca-
des troupes qui se battent pour la suprématie galactique. lendrier galactique mécaniquement perpétuel. Le temps
>> Empire de Sol : Selon les érudits de cette nation stel- disparaît dans une immédiateté perpétuelle et sans fin…
laire, la planète d’origine de l’Humanité est Sol Prime. La Tout ce qui est antérieur à l'Âge de Métal constitue des
famille impériale y a retrouvé de nombreux traités sur l’Âge secrets (cf. TRE, p. 9). Les événements grisés sont des se-
des Conquêtes, et chaque palais renferme de véritables crets qui concernent les Daemons. Ils sont exposés dans le
trésors historiques. Cette continuité historique et géogra- chapitre suivant..
phique avec le gouvernement originel de l’Humanité fonde Époque Date Événement
sa légitimité à gouverner toute la Galaxie. Unification de Genesis Prime
>> OCG : Officiellement, l’OCG n’a aucune position sur 0 Fondation du Gouvernement
les origines de l’Humanité et se rallie, le plus souvent, à central (CENTGOV)

>>
la thèse solaire. En réalité, la doctrine de l’OCG distille Colonisation intégrale du système
50
discrètement l’idée que la détermination de la planète Genesis
Âge des
d’origine de l’Humanité n’a pas d’importance. En fait, le Découvertes Rébellion, Fondation du
passé lui-même n’a pas d’importance. Ce qui compte, c’est 75
Gouvernement Unifié (UNGOV)
le présent, et le confort personnel. Le cartel propage cette 200 Découverte de l’hyperpropulsion
idée pour détruire les derniers idéaux politiques et trans-
Première rencontre avec des
former la Galaxie en vaste marché désincarné. 1 075
aliens
>> Empire Galactique : Selon la doctrine impériale, la
planète d’origine de l’Humanité n’existe plus : elle a été Fondation de l’Empire Humain,
1 099
début des Guerres aliens
détruite par les aliens et les mutants. Cela prouve la gravité
du danger qui menace l’Humanité et justifie la politique de Âge des Bataille de Sol, dévastation de
1 390
« pureté génétique » de l’Empire Galactique. Conquêtes Genesis Prime
>> Ligue des Planètes Libres : Les scientifiques de la 1 511 Victoire de l’Humanité
Ligue pensent que la planète d’origine existe toujours, mais 2 260 Début de la Guerre Galactique
qu’elle n’est peut-être pas Sol Prime. Si c’est Sol Prime,
Âge de Métal 10 650 Perte de l’hyperpropulsion
la famille impériale devrait autoriser tous les peuples de
la Galaxie à visiter la planète et à se documenter sur son Caldwell redécouvre
20 115
l’hyperpropulsion
passé pour resserrer les liens censés unir tous les humains
et mettre un terme à la Guerre Galactique. Si ce n’est pas 21 620 Réveil de Solaris Askalion
Sol Prime, il faut trouver cette planète, Genesis. Dans les 22 630 Fondation de l’Empire de Sol
Âge Stellaire
deux cas, la Ligue espère y découvrir de nombreux vestiges Reconnaissance de l’OCG par
qui peuvent éclairer l’Humanité sur les moyens d’éviter 25 327
l’Empire de Sol
son funeste destin, et peut-être même les descendants des
Fondation de l’Empire
premiers humains, qui sont sûrement dépositaires d’une 35 120
Galactique
sagesse multimillénaire.
Déclaration officielle de guerre
En effet, au-delà de la légitimité politique, le secret des par l’Empire de Sol à l’Empire
origines de l’Humanité est pour certains une question de 50 041 Galactique
survie. Les érudits de la Ligue sont convaincus que si l’Hu- Fondation de la Ligue des
manité pouvait redécouvrir comment elle était avant la Planètes Libres
Guerre Galactique, cela pourrait lui servir d’exemple pour L’Intrépide arrive dans la Galaxie
50 410
mettre un terme à la barbarie du Dernier Millénaire et lui noire
permettre de survivre à celui-ci. Bien sûr, ce raisonnement, 50 411 Départ du Styx et de L’Achéron
idéaliste, présuppose que pour être capable de quitter sa Dernier Arrivée des Daemons dans la
planète d’origine et d’explorer l’espace, l’Humanité de Millénaire 50 421 Galaxie, Début de la Guerre
l’Ancien Temps était éclairée et fraternelle. À votre table de étrange
déterminer si c’est le cas (cf. encart). L’intérêt de Genesis
50 423 Émergence de Bazaar
réside moins dans la découverte de son secret que dans la
façon dont les joueurs exploiteront cette révélation. Fondation des premiers Enfers
50 425 L’Empire Galactique change sa
Pour l’instant, les scientifiques de la Ligue cherchent la stratégie de colonisation
planète d’origine et ses vestiges avec la conviction que cela
leur permettra de sauver l’Humanité. 50 426 Émergence du Grand Khan
50 429 Aujourd’hui

11
Ref. 23506

>> Crime organisé
Les secrets de la Galaxie
En plus de l’invasion daemon (cf. p. 14), l’Humanité a
bien d’autres problèmes à affronter pour que le Dernier
Millénaire ne soit effectivement pas le dernier. Il est peu
probable que les PJ puissent à eux seuls sauver la Galaxie, Il existe un crime organisé dans la Galaxie : les syndicats de
mais chacun de ces défis peut servir de toile de fond à une l’OCG. À l’origine concernés uniquement par la défense des
ou plusieurs aventures : à défaut de régler seuls ces pro- employés, ils ont été contraints au crime par les autorités
blèmes, les PJ peuvent en aider les protagonistes et peser, à du cartel. Depuis, les syndicats de l’OCG sont des organisa-
leur mesure, sur le destin de la Galaxie. tions criminelles et clandestines qui s’étendent dans tout le

Autant de secrets
cartel. Elles agissent également dans le reste de la Galaxie,
même si elles s’y font plus discrètes : trafics, contrebandes,
recel, tout est bon pour les membres des syndicats.

que d’étoiles…
Il existe même un autre foyer de crime, un peu moins organisé,
mais tout aussi tentaculaire : Bazaar. La célèbre planète des
Barrens est la plaque tournante du trafic de drogue et d’esclaves
dans toute la Galaxie. Comme les choses sont bien faites, dans
>> La Guerre Galactique ces trafics, on retrouve souvent les syndicats du crime.
Vous trouverez plus d’informations sur ce secret :
>> La Prise et le Profit (cf. pp. 36 et 87)
>> La Guerre et la Désolation (cf. p. 34 et aides de jeu sur le
site officiel)

Aujourd’hui, l’événement qui affecte le plus la vie de la


métahumanité, c’est la Guerre Galactique que se livrent
>> Le soulèvement mutant
les nations stellaires. Si l’Empire de Sol et l’Empire Galac-
tique en sont les principaux acteurs, la Ligue y participe
aussi afin de se défendre, et l’OCG en profite pour vendre
des armes et des vaisseaux à tous ceux qui sont prêts à les
payer. Cette guerre n’a pas de fin, et c’est bien là le pro- Beaucoup de mutants acceptent leur triste sort, fuient dans
blème : elle épuisera les forces des nations stellaires jusqu’à les Barrens ou s’enrôlent chez les pirates. D’autres, plus vin-
ce que celles-ci ne soient plus capables de maintenir leur dicatifs, préparent un soulèvement mutant. De nombreux
autorité au sein même de leurs systèmes. Comme plusieurs groupuscules secrets existent à travers la Galaxie, mais
dizaines de millénaires plus tôt, l’Humanité sombrera c’est surtout dans l’Empire galactique que ce soulèvement
dans un nouvel âge de barbarie et sera à nouveau menacée se prépare. Un véritable réseau de résistance s’est constitué
d’extinction. face à l’oppression impériale, et il attend que l’Empire soit
Vous trouverez plus d’informations sur ce secret : affaibli, par la Guerre Galactique par exemple, pour frap-
>> Le Roi et le Peuple (cf. pp. 38 et 83) per et libérer le peuple mutant. Ce groupe vénère en secret
>> Le Fer et le Sang (cf. pp. 20, 40 et 97) le « mutant alpha », un mutant originel mythique. Ses
membres s’appellent « les Alphas » et sont poursuivis par
>> La Nuit des Masques une unité spéciale de l’Empire, baptisée « unité Oméga ».
Il existe un autre « soulèvement mutant » : contrairement à
ce que pensent les scientifiques du Dernier Millénaire, des
parents « normaux » peuvent avoir un enfant mutant. En
outre, beaucoup d’humains sont porteurs de gènes aliens et
seraient donc, du point de vue des dirigeants de l’Empire,
La Nuit des Masques n’est pas un secret, puisque presque des mutants, y compris certains amiraux impériaux…
tous les courtisans, espions et filous de la Galaxie Vous trouverez plus d’informations sur ce secret :
connaissent la célèbre fête de la famille Belassica du sys- >> Le Fer et le Sang (cf. p. 97)
tème Destria. >> La Belle et la Bête (cf. p. 96)
La Nuit des Masques est une fête annuelle organisée par
les Belassica sur leur planète mère (cf. MdJ,
MdJ p. 21), et qui Secrets cachés
rassemble toutes les grandes familles de l’Empire de Sol,
ainsi que des centaines d’invités triés sur le volet et origi-
naires de toute la Galaxie : des marchands de l’OCG, des Outre les secrets « officiels » énumérés ici, vous trouve-
diplomates de la Ligue, et parfois même des généraux de rez d’autres secrets, au moins aussi importants, ailleurs
l’Empire Galactique ! Tout le monde est déguisé, tout le dans cet ouvrage :
monde est très discret, et tout le monde intrigue ! >> Le désespoir (cf. p. 25)
Vous trouverez plus d’informations sur ce secret : >> Le capitaine fugitif (cf. p. 207)
>> Le Roi et le Peuple (cf. pp. 44 et 92) >> OCG et pirates, main dans la main (cf. p. 207)

12
Ref. 23506

>> Le Grand Khan >> Vive la révolution !

Les Barrens constituent un autre danger pour les nations La plupart des pirates s’étonnent de constater à quel point

Les secrets de la Galaxie 


stellaires et la survie de l’Humanité. Depuis plusieurs ils sont admirés par les habitants des nations stellaires.
années, un seigneur de guerre plus malin et plus charisma- Ceux qui en ont pleinement conscience prennent parfois
tique que les autres rassemble autour de lui une véritable très à cœur cette responsabilité et deviennent de véritables
armada. Le Grand Khan veut unir tous les seigneurs de révolutionnaires. Ils parcourent alors les nations stellaires,
guerre des Barrens et mettre à genoux toutes les nations incitant les systèmes à se rebeller et les individus à devenir
stellaires. Il rêve d’une Galaxie où régnerait la guerre, où pirates. Cela peut sembler dérisoire face à la puissance des
les hommes seraient plus forts et d’une certaine façon, plus nations stellaires, mais il est sans doute possible de profiter
libres. du chaos qui règne dans la Galaxie pour allumer les feux de
Vous trouverez plus d’informations sur ce secret : la révolution ! Qui sait, cela créera peut-être une réaction
>> La Guerre et la Désolation (cf. p. 84) en chaîne…
Vous trouverez plus d’informations sur ce secret :

>>
>> La face cachée de la Ligue >> Les pirates de l’espace (cf. p. 108)

>> Aliens, sorcellerie et objets magiques

Pour presque tout le monde, la Ligue des Planètes Libres est


une nation de pacifistes non violents inoffensifs. C’est vrai
dans une large mesure, mais c’est plus compliqué que ça. Avec l’hyperpropulsion, les armes énergétiques et des vais-
Pour protéger le secret qui entoure Concordia, la prési- seaux capables de frôler les soleils, on pourrait croire la
dence de la Ligue a constitué le Service secret. Au fil du Galaxie du Dernier Millénaire un domaine de science et
temps, celui-ci a évolué dans ses attributions. Aujourd’hui, de raison. Pas du tout.
c’est « l’arme secrète » de la présidence, et de la Ligue en L’utilisation de l’énergie X par les mutations n’est que la
général. Le Service secret est constitué d’individus tenaces, face émergée de l’iceberg : les peuples aliens antérieurs à
retors, et prêts à tout pour protéger la Ligue : sabotages, l’Âge des Conquêtes avaient mis au point de nombreuses
désinformation, enlèvements, assassinats. Ce sont les âmes façons de se servir de l’énergie X, notamment la sorcelle-
damnées de la Ligue, et ils sont sacrément efficaces. rie, qu’ils mélangeaient parfois à la science. 50 000 ans
Vous trouverez plus d’informations sur ce secret : plus tard, cela donne tout un tas de vieux grimoires et
>> Les Sciences et l’Infini (cf. p. 90) d’objets magiques.
Mais ça n’est pas tout. Comme le soupçonnent certains
>> Accord anti-pirates sorciers des Barrens, l’hyperespace regorge de formes de
vie bizarres, dont certaines pourraient être qualifiées de
« dieux de l’hyperespace ». De quoi devenir fou !
Vous trouverez plus d’informations sur ce secret :
>> La Guerre et la Désolation (cf. p. 30)
>> La Belle et la Bête (cf. pp. 8 et suivantes)
Presque personne ne le sait, mais depuis le 40e millénaire
et la bataille de Luras II (cf. PIR, p. 15), il existe un « accord
anti-pirates » top-secret entre l’OCG, l’Empire de Sol et
>> Vers l’infini et au-delà !
l’Empire galactique. Initié par l’OCG, cet accord secret
comporte deux engagements :
>> Lorsqu’une planète pirate est repérée, son emplacement
est transmis aux autres signataires.
>> Lorsqu’une flotte part pour une planète pirate, on ne Enfin, si tout cela ennuie les PJ, il ne leur reste qu’à lais-
lais
l’attaque pas, voire on l’aide. ser derrière eux les routes galactiques et à s’aventurer là
Depuis sa signature, cet accord a déjà été mis en œuvre, où personne n’est encore allé. Il existe dans la Galaxie
et vu comment Havana résiste aux autorités, il y a fort à de nombreuses régions inconnues à explorer et des phé-
parier que beaucoup de dirigeants attendent la prochaine nomènes astrophysiques à contempler et comprendre. Le
occasion de l’invoquer. Ils ignorent que l'OCG a pris des voyage n’est-il pas l’essence même de la vie de pirate ?
libertés (cf. p. 207) >> Triangle d'Ailleurs : ne laissez pas les PJ y aller.
Vraiment.

13
Ref. 23506

L’invasion infernale
Trop de flottes disparaissaient dans les Barrens. >>  Les Daemons
Trop de témoignages impliquaient des mutants rouges Il y a plusieurs dizaines de millénaires, dans une autre
semblables à celui qu’elle avait rencontré. Quelque galaxie, un être naquit, différent et difforme. Rejeté par sa
part, caché dans un repli de la Galaxie, un nouveau famille, ostracisé par son peuple, il s’exila dans des terres
mal rôdait. Une menace comme n’en avait jamais connu sauvages et se dissimula dans les couches les plus défavo-
l’Humanité depuis l’Âge de Métal, et peut-être même risées de la population locale. Petit à petit, il exploita les
avant… Stella pouvait presque imaginer un de ces mutations dont il était affligé et regroupa autour de lui une
mutants rouges, dans son quartier général, préparant petite armée. Puissant et craint, il viola et épousa de nom-
sa prochaine attaque. À tort ou à raison, elle se le breuses femmes et devint père de nombreuses fois. Tous
représentait dans un antre cauchemardesque, entouré ses enfants furent affligés des mêmes difformités que lui et
de serviteurs tout aussi horribles que lui… des mêmes pouvoirs. Après la mort de celui qui sera plus
tard connu sous le nom de « KarShaïdan », ces premiers
En plus de la Guerre Galactique, une terrible menace Daemons conquirent leur planète d’origine.
pèse sur la Galaxie : l’Invasion Infernale. Des aliens venus La soif de vengeance et de conquête des Daemons ne
d’une autre galaxie se préparent à fondre sur l’Humanité s’arrêta pas là. Au fil des générations et des millénaires, ils
pour l’asservir et la détruire. Qui pourra l’en empêcher ? étendirent leur domination sur des quadrants entiers, puis
sur l’intégralité de leur galaxie, la Galaxie noire. Ils exter-
minèrent ou réduisirent en esclavage tous les peuples qu’elle
Un envahisseur venu d’ailleurs abritait et fondèrent un empire galactique inébranlable :
l’Empire Infernal.
Dans une galaxie lointaine, très lointaine, vit un peuple La source des terribles pouvoirs des Daemons n’est autre
belliqueux et militariste qui a conquis toutes les planètes que leur code génétique. Celui-ci leur confère un cerveau
de sa galaxie et exterminé ou asservi toutes les autres races particulier, en harmonie avec les forces primordiales de
de celle-ci. En secret, il prépare l’invasion de la Voie lactée
et l’extermination de la race humaine ! Ces extraterrestres
seront baptisés « Daemons » par les humains de la Voie
lactée en raison de leur apparence monstrueuse et de
leurs mœurs ignobles. Ce nom n’est pas usurpé, car les
Daemons sont véritablement dignes des diables et des
Kal’Derash !
montres du passé de l’Humanité…

14
Ref. 23506

l’univers. En s’imposant une rigoureuse discipline mentale >> La maison Valkrys est célèbre pour les sens
et en apprenant des rudiments de physique appliquée, aiguisés de ses membres et leur goût pour l’aven-
les Daemons sont capables d’accomplir des prodiges qui ture. Espions hors pair, les Daemons de cette maison
laisseraient pantois même les mutants les plus bizarres de pratiquent la sorcellerie spectrale.
la Voie lactée. Ces prodiges ont été formalisés et perfec- >> La maison Yeelnee prétend être la lignée originelle
tionnés pour constituer la sorcellerie daemon. Avec le des Daemons. Les maîtres des sacrifices pratiquent
temps, celle-ci a permis de mettre au point une technologie la sorcellerie régalienne et officient à tous les rituels

Un envahisseur venu d’ailleurs 


inédite, basée sur l’énergie X et capable de performances magiques et politiques des Daemons.
inaccessibles à la science de l’Humanité. Cette technologie Outre la Sorcellerie, ces maisons se distinguent par l’aspect
s’appuie sur le concept des exoglyphes, des engins qui se de leurs membres, très différent d’une lignée à l’autre.
greffent ou se branchent sur les Daemons eux-mêmes. Acti- Au sein de chaque maison, le rang social des Daemons
vés grâce à la sorcellerie, ces exoglyphes sont capables de est déterminé à la naissance par la pureté de leur code
tout, selon les sortilèges connus par l’utilisateur : à bord de génétique. Celui-ci définit également avec quelle facilité
vaisseaux équipés d’exoglyphes de déplacement et de sur- ils peuvent pratiquer la sorcellerie, et donc la complexité
vie, les Daemons peuvent traverser le vide intergalactique. des sortilèges qu’ils peuvent maîtriser. Les plus purs et les
Avec des exoglyphes de divination, ils peuvent inspecter plus vieux d’entre d’eux sont les six patriarches de l’empire.
le passé et deviner le futur. Rien, pas même la réalité, ne Chacun d’entre eux dirige sa maison, et ils se réunissent
semble capable de leur résister… pour prendre les décisions qui s’appliquent à toute la
Avec le temps, le code génétique de KarShaïdan s’est légè- Galaxie noire. Récemment, ce conseil s’est réuni pour
rement modifié. Les Daemons ont adopté des physiono- prendre une résolution terrible : envahir la Voie lactée.

>>
mies différentes, au point de fonder des espèces séparées.
Fanatiquement respectueux de leur héritage génétique,
les dirigeants daemons n’ont pas supporté ces déviances
>>  Plans d’invasion
Au cours du Dernier Millénaire, les Daemons reçurent la
biologiques et ont fondé une dictature génétique pour visite surprise d’un équipage d’explorateurs de l’OCG, à
préserver la pureté de leur descendance. Les lignées dae- bord de L’Intrépide. Les malheureux avaient traversé un trou
mons furent restreintes à celles qui pouvaient être retra- noir qui les a transportés dans la Galaxie noire. Capturés
cées jusqu’aux premiers enfants de KarShaïdan ; les autres par les Daemons, ils furent soumis aux terribles sortilèges
furent exterminées ou réduites en servitude. de la maison Yeelnee. Les Daemons apprirent l’existence
Aujourd’hui, l’empire daemon est divisé en deux castes : de l’Humanité, de la Voie lactée et les grandes lignes de
les nobles et les esclaves. Ces derniers regroupent les l’histoire de celle-ci. Ils furent ravis de découvrir cet adver-
Daemons trop impurs et les rescapés des autres peuples. saire potentiel, le plus terrible qu’ils aient connu depuis
Ils vivent dans des bidonvilles ou des camps de travail et des millénaires, et décidèrent d’envahir la Voie lactée.
connaissent une existence horrible aux mains de leurs Le plan d’invasion daemon prévoyait d’envoyer à travers
maîtres. Les nobles se considèrent comme les « vrais » Dae- le vide intergalactique deux vaisseaux-mères, des engins
mons et sont regroupés en six maisons, qui correspondent gigantesques accueillant chacun un puissant artefact tech-
chacune à l’une de six lignées tolérées par la dictature nomagique : une porte des enfers. Une telle porte permet
génétique. Chacune de ces maisons a développé sa propre de se téléporter instantanément depuis la planète sur
vision de la sorcellerie et enseigne des sortilèges différents laquelle est construit son double jusqu’au vaisseau-mère
à ses membres. Avec le temps, cela a conduit chacune des qui l’accueille. Une fois arrivés dans la Voie lactée, les deux
maisons à jouer un rôle particulier au sein de l’Empire. vaisseaux-mères devaient prendre possession d’un secteur
Cependant, celui-ci est loin d’être uni, et il est fréquent que de cette galaxie et installer les portes des enfers sur des
des maisons s’affrontent pour des questions d’honneur ou planètes fortifiées. En effet, tant qu’elles sont à bord d’un
pour établir de nouveaux rapports de force politiques. vaisseau, les portes des enfers ne peuvent donner la pleine
>> La maison Del’Nur regroupe des Daemons à l’agilité mesure de leur pouvoir, sous peine de disloquer le vais-
exceptionnelle et à l’instinct de tueur. Ces combattants seau qui les accueille. Au sol, leur capacité de transport ne
hors pair pratiquent la sorcellerie du duel et s’affrontent connaît plus de limite, et les Daemons auraient utilisé celle-
souvent lors de combats formels ou de joutes décidant ci pour faire venir les renforts nécessaires à la conquête
de l’issue d’un conflit entre maisons. de la Galaxie et l’annihilation totale de l’Humanité. Il y a
>> La maison Hilstur est l’une des plus anciennes et des cependant un problème : le transfert des portes des enfers
plus puissantes maisons daemons. Ses membres, les réclame du temps et immobilise le vaisseau-mère, ce qui
astromages, sont doués d’une intelligence incroyable et nécessite que les systèmes et les quadrants alentours soient
leur sorcellerie transcendantale leur permet de triom- rigoureusement sécurisés.
pher de l’espace et du temps.
>> La maison Kashgar est le bras armé de l’empire dae-
mon. Ces soldats à la carrure massive et au courage sans
>>  La guerre étrange
Le commandement de l’invasion fut confié à Kashgar
faille ont développé la magie de guerre et n’ont jamais Nekron, commandant de L’Achéron. Par sécurité, on lui
connu la défaite. adjoignit un second vaisseau-mère, Le Styx, commandé par
>> La maison Myrdak produit des Daemons à la pré pré-- un autre seigneur, Kashgar Drakull. Les deux vaisseaux-
sence envoûtante et à la langue bien pendue. Maîtres mères daemons mirent des années à traverser les millions
du subterfuge et de la sorcellerie fantasmagorique, les d’années-lumière qui séparent la Galaxie noire de la Voie
émissaires de cette maison règlent les conflits au sein de lactée. Escortés par une véritable armada et soutenus par
leur peuple. les renforts en provenance de la Galaxie noire, ils atta-
15
Ref. 23506

quèrent des planètes situées à proximité de l’Empire


Galactique. La machine militaire bien huilée de cette Les Daemons en action
nation stellaire réagit vite face à cette attaque et, contre toute
attente, l’Empire parvint à repousser la première vague des Les Daemons sont les véritables adversaires des PJ dans le cadre de
Daemons. Comme des dizaines de millénaires plus tôt, les la campagne El Barco del Sol. Il est recommandé d’attendre de
humains de la Voie lactée bénéficiaient d’un avantage sur jouer celle-ci pour dévoiler leur existence. Les premières aventures
leurs adversaires : l’endurance. Les Daemons sont tributaires de cette campagne permettent notamment de mettre en scène la
de leur énergie X, nécessaire à la sorcellerie. Les portes des découverte progressive par les PJ de la présence des Daemons dans
enfers leur permettent d’acheminer depuis la Galaxie noire la Galaxie. Voici quelques informations supplémentaires pour la
de l’énergie X provenant de gigantesques sacrifices, mais mettre en scène.
les deux vaisseaux-mères ne peuvent participer à toutes les
batailles. En outre, l’armada impériale est redoutable.
Les seigneurs de guerre du Styx et de l’Achéron changèrent
>>  Les éclaireurs Kashgars
Dans le cadre de leur nouvelle stratégie, Kashgar Drakull
de stratégie. Ils restèrent à l’écart de la Voie lactée et et Kashgar Nekron ont envoyé d’innombrables Kashgars à
envoyèrent de nombreux agents à travers la Galaxie. Ils travers la Galaxie, pour en apprendre plus sur l’Humanité.
comprirent alors qu’ils ne pourraient pas installer de tête Ce sont les éclaireurs Kashgars (cf. p. 140). D’ordinaire, les
de pont dans la Voie lactée dans l’état actuel des rapports Kashgars ne s’abaissent pas à recourir à de tels subterfuges,
de force : le transfert des portes des enfers prend trop de mais nécessité fait force de loi, et les deux seigneurs de
temps pour parier que les nations stellaires ne s’en rendront guerre ne faisaient pas assez confiance aux autres maisons
pas compte avant la fin des travaux. Les deux seigneurs de pour cette mission. Enfin, ils ont estimé que l’accumula-
guerre optèrent alors pour une technique de guérilla. Ils tion de données élémentaires sur l’Humanité ne nécessitait
envoyèrent de petits détachements partout dans la Voie lac- pas les compétences de la maison Valkrys.
tée pour y prendre le contrôle de planètes isolées et lancer Les éclaireurs Kashgars ne sont pas les meilleurs guer-
des opérations militaires depuis ces bases. De même, ils riers Kashgars, mais ceux qui ont su s’adapter à la galaxie
envoyèrent de nouveaux espions pour acquérir le maximum humaine.Ils ont reçu une instruction basique concernant
d’informations sur l’Humanité et les nations stellaires. Ils la société métahumaine, suffisamment pour se faire pas-
mirent leur armada à l’abri dans les Barrens, en prenant ser pour des pillards ou des mercenaires un peu bêtes. Ils
soin de ne jamais rester longtemps au même endroit. intègrent des compagnies mercenaires ou des bandes de
Ce répit donne une chance à l’Humanité. Après avoir pillards pour voyager le plus possible. Régulièrement, des
repoussé la première vague, l’Empire Galactique a décou- émissaires daemons, le plus souvent des Valkrys, prennent
vert la vérité sur les Daemons et conçu une stratégie pour les contact avec eux et recueillent leur rapport. Par mesure
contrer : conquérir la Galaxie le plus rapidement possible, de sécurité, le vocabulaire qu’on leur a enseigné ne leur
unir l’Humanité sous sa bannière et utiliser la force com- permet pas de révéler des informations sur leur véritable
binée de celle-ci pour repousser l’invasion. C’est également nature et encore moins sur les plans d’invasion des Dae-
pour combattre les Daemons que l’Empire Galactique a mons. Si vous le désirez, ils peuvent également être dotés
entamé sa politique de conquête des Barrens (cf. MdJ, p. 11) : d’un Sceau du silence (cf. B&B, p. 85).
il lui faut toutes les ressources, même les plus infimes, pour
accomplir au plus vite son projet d’unification. En outre,
le Triumvirat espère que si la flotte ennemie se cache, c’est
>>  Les lignées infernales dans la Galaxie
Lorsqu’ils partirent, les deux vaisseaux mères emportèrent
parce qu’elle n’est pas en état de se battre, et cherche à la des Kashgars, des Yeelnees et des Hilsturs. Dès leur arrivée
débusquer pour l’achever. La Ligue des Planètes Libres dans la Galaxie, ils appelèrent des renforts Valkrys. Ces
a rapidement détecté ce changement de politique et ses quatre maisons coopèrent tant bien que mal pour conqué-
espions en ont découvert la cause, au moins dans les grandes rir la Voie lactée. Cependant, du fait que les deux seigneurs
lignes : elle sait qu’une menace militaire pèse sur la Galaxie, de guerre sont des Kashgars et que de toute façon, la tra-
sans en connaître l’origine. Elle a alors envoyé ses espions dition donne le beau rôle à ceux-ci dans la guerre, cette
enquêter sur les bases des agresseurs (cf. S&I, p. 120). maison est en première ligne dans l’invasion de la Galaxie.
Telle est la situation des Daemons au début de la campagne Si les PJ rencontrent des Daemons, ce sera presque tou tou-
El Barco del Sol. Au cours de celle-ci, les Daemons appren- jours des Kashgars. Les autres maisons ne sont cependant
dront deux informations capitales : d’abord, la localisation pas absentes :
de Genesis, qui constitue pour eux un site stratégique. >> La maison Hilstur gère les vaisseaux spatiaux des Dae-
Obsédés par leur propre code génétique, les Daemons sont mons et trace les routes à travers la Galaxie, sous les
convaincus de pouvoir trouver sur la planète d’origine de ordres des seigneurs de guerre.
l’Humanité une information biologique qui leur permettra >> La maison Valkrys mène les opérations d’espionnage
de mieux combattre les humains. Ensuite, ils découvriront sensibles, notamment lorsqu’il faut approcher un digni-
que l’existence des pirates de l’espace est indispensable à taire humain ou s’introduire dans un lieu sécurisé.
l’optimisme et la combativité des humains. Ils décideront >> La maison Yeelnee veille à la discipline dans les rangs
d’attaquer Havana pour miner le moral de l’humanité et Daemons. Dans la Galaxie, c’est la maison la plus puis-
y installer leurs portes des enfers. Ils comptent sur leurs sante après les Kashgars.
nombreuses bases isolées pour semer suffisamment de Toutes les maisons sont en compétition, car celle qui
chaos et leur permettre d’achever tranquillement le pourra prétendre avoir arraché la victoire en ressortira très
transfert des portes. Paradoxalement, ce sera donc aux prestigieuse dans tout l’Empire infernal.
pirates de l’espace de sauver la Galaxie…

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Ref. 23506

>> et
Doctrine d’utilisation des véhicules
Mettre en scène les Daemons
des vaisseaux
Les véhicules et les vaisseaux spatiaux Daemons sont très
différents des appareils humains. Ils sont reconnaissables
Bien que les Daemons soient, d’une certaine façon, de
au premier coup d’œil, et pour cette raison, leur utilisation
simples aliens venus d’une autre galaxie, ils jouent dans
est proscrite par les seigneurs de guerre ; ils sont réservés
Metal Adventures le rôle d’envahisseurs surnaturels et
à la défense des vaisseaux-mères. Cependant, dans des
étranges. Leur nature est mystérieuse, leurs objectifs res res-

Les Daemons en action 


cas exceptionnels, ils peuvent être utilisés ailleurs dans la
teront longtemps secrets et menacent l’existence de l’Hu-
Galaxie :
manité toute entière !
>> Il arrive que des éclaireurs soient repérés par des
Ainsi, lorsque vous les mettez en scène :
humains, ou qu’un agent d’une nation stellaire les
>> Si les PJ n’ont pas encore compris ce qui se passait, n’en
soupçonne de ne pas être de simples mutants. Dans ce
rajoutez pas. S’ils s’étonnent de voir des mutants qui se
cas, ces individus sont traqués par les mages Hilsturs et
ressemblent, admettez que cela est étrange. S’ils sont
périssent dans des embuscades spatiales.
témoins de sorcellerie infernale, insistez sur le caractère
>> Les véhicules sont encore plus rarement déployés, car il
étrange et dérangeant de l’expérience.
est plus difficile de fuir depuis la surface d’une planète.
>> Si les PJ ont au moins compris qu’il existait une nou-

>>
Les seigneurs de guerre ne les autorisent que sur les pla-
velle race alien, mettez en avant la monstruosité de
nètes inhabitées, ou sur certaines planètes des Barrens,
leurs aspects, la puissance qui se dégage d’eux. Leur
où le caractère superstitieux des habitants conduira
folie aussi, et l’étrangeté de leur sorcellerie.
ceux-ci à prendre les véhicules Daemons pour des créa-
Si vous souhaitez disposer de plus d’informations sur les
tures envoyées par des dieux absurdes (cf. G&D, p. 30).
Daemons, et notamment sur leur étrangeté, consultez La
Tous ces appareils embarquent au moins un Kashgar.
Belle et la Bête. Vous y découvrirez notamment pourquoi
Celui-ci utilisera ses armes pour pulvériser l’engin plutôt
ils sont si effrayants (cf. B&B, p. 78).
que de le laisser se faire capturer par l’ennemi.

Sorcellerie infernale

La magie des Daemons se décline donc en six écoles, et à prises durant l’apprentissage de la sorcellerie, elles ne sont
chacune d’entre elles correspond une compétence : Sorcel- pas nécessaires.
lerie (Maison). Au sein de chaque maison, les sortilèges sont Les sortilèges daemons sont décrits selon le format suivant :
répartis sur trois cercles, qui correspondent chacun à un rang >> Maison : la maison capable d’enseigner et de lancer ce
au sein de la maison. sortilège
Chaque Daemon connaît un nombre de sortilèges dépen- >> Cercle : le cercle du sortilège
dant de la pureté de son sang. Cette ascendance génétique >> Difficulté : la Difficulté du test de Sorcellerie (Maison)
est simulée par une qualité : Sang daemon (+1, +3, +5). >> Cible : ce que peut affecter le sortilège. Si « Aire d’effet
>> +1 : Le Daemon connaît trois sortilèges du troisième cercle ; (X) » est indiqué, « X » indique le rayon en mètres de
>> +3 : Le Daemon connaît trois sortilèges du troisième cercle celle-ci.
et deux du deuxième ; >> Portée : la distance maximum qui peut séparer la cible
>> +5 : Le Daemon connaît trois sortilèges du troisième, deux du sorcier
du deuxième et un du premier. >> Durée : « instantané » signifie que le sortilège agit immé-
Les Daemons dépourvus de cet avantage sont des esclaves, diatement, et une seule fois. Ses effets, comme les dégâts
bâtards incapables d’user de leur don racial et méprisés infligés, perdurent cependant. Si « continue » est indiqué,
par le reste de leur peuple. À l’inverse, ceux qui disposent le sortilège dure un nombre de tours égal aux succès excé-
de ce trait au score maximum (+5) sont des patriarches ou dentaires obtenus par le sorcier. Si le sortilège est lancé
des proches de ceux-ci. Ils gouvernent des planètes, servent plusieurs fois, les durées se cumulent.
d’officiers supérieurs, etc. Sorcellerie (Maison) est une compétence violente, car les
Dans cet ouvrage et les suppléments, chaque sortilège est Daemons sont violents par nature, et leur magie requiert la
accompagné d’une description et d’une incantation. Pro- volonté de violer les lois de la physique.
noncez celle-ci, d’une voix gutturale, à chaque fois qu’un Toute la technologie et l’art de la guerre daemons reposent
Daemon utilise un sortilège. sur cette sorcellerie. La nécessité de dépenser de l’EX consti-
Lancer un sortilège est une action complexe qui nécessite tue leur principale faiblesse, qu’ils comblent grâce à une
de payer 1 EX et de réussir un test de Sorcellerie (Maison). pratique répugnante : les sacrifices « humains » (cf. p. 132).
Si celui-ci est un échec, l’EX est tout de même dépensée, ainsi La maison Yeelnee est capable d’extraire l’énergie X de tout
que l’action, mais le sortilège ne se déclenche pas. Les Dae- être vivant au moment de sa mort et de la canaliser vers des
mons effectuent des gestes des mains et lancent des incanta- Daemons pour remplir leurs réserves.
tions, mais ces composantes ne sont que le fruit d’habitudes

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Ref. 23506

Les enfers
Les Enfers se sont constitués il y a peu, lorsque les premiers
Données astrographiques vaisseaux de guerre daemons sont arrivés dans la Galaxie.
Les envahisseurs ont commencé par conquérir des sys-
tèmes sans importance simplement pour avoir un endroit
Date de fondation : 50e millénaire
où faire étape dans leurs voyages. Puis les deux seigneurs
Régime : zone sous contrôle militaire
de guerre ont étudié la carte de la Galaxie et mis en place
Planète-mère : aucune
un réseau de systèmes dépourvus de valeur, mais dont la
Principales planètes : Darek (Oméga, 3), Ilostia (Delta’,
localisation permet aux espions et aux flottes daemons de
17), Sulpira (Dzêta, 25)
voyager dans la Galaxie sans être détectés par les nations
Potentiel industriel : faible
stellaires et sans avoir besoin de passer par les stations et
Potentiel militaire : faible
les systèmes habités par les humains. La plupart des Enfers
Niveau technologique : faible
sont des systèmes des Barrens, parfois situés à l’intérieur
Niveau culturel : faible
des nations stellaires, ou des systèmes de nations sans inté-
Dispositif diplomatique : faible
rêt et dont le silence n’alerte personne.
Mutants : 10 %
Les Enfers sont gouvernés par des officiers militaires dae-
Linguistique : « infernal » est l’adjectif qui se rapporte
mons choisis par le haut commandement de la force d’inva-
aux enfers. Ses habitants sont des Daemons ou des es-
sion. Ce sont tous des Kashgar du deuxième rang ayant
claves.
déjà une expérience du commandement sur le terrain. Ces
nominations sont souvent perçues comme des punitions,
Ce terme, inventé par les généraux de l’Empire, désigne car diriger un système infernal est à peu près aussi ennuyeux
les systèmes planétaires vivant sous la domination des que de rester dans la Galaxie noire : il n’y a plus personne à
Daemons. Ceux-ci sont parfois distants de milliers combattre ! Ces officiers ont pourtant un droit de vie et de
d’années-lumière, mais la situation y est identique sur mort sur tous les habitants du système, y compris les Dae-
bien des points : les humains et les mutants y vivent mons, sans aucune forme de procès ou de contrôle.
comme des esclaves et sont soumis aux pires sévices. Les Daemons qui vivent là ont pour mission de surveiller
Le ciel y est noirci par les gigantesques usines des la population locale, de patrouiller l’espace interplanétaire
Daemons, nécessaires à leurs rêves de conquête et de à la recherche d’intrus et de participer à l’effort logistique
terrifiantes machines de guerre sont vomies par les de l’invasion. Les systèmes infernaux accueillent tous des
chaînes de montage. cales sèches pour les vaisseaux de guerre daemons, des

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Ref. 23506

Systèmes planétaires

Darek est le premier système planétaire à


avoir été conquis par les Daemons, plusieurs
mois avant le début de la campagne El
Barco del Sol. Les centres d’industrie lourde
et les villes tentaculaires de cet ex-système
de l’Empire Galactique sont désormais des
ruines fumantes où s’affrontent les Dae- Dae
mons en garnison et les derniers survivants
des forces planétaires, plus ou moins vaillants
et décidés à se battre jusqu’à l’arrivée des renforts,
quel que soit le temps que ceux-ci mettront à venir !

Ilostia est un système perdu dans le Front de


la Guerre Galactique. Il est si insignifiant que
même le haut commandement daemon a
du mal à se souvenir de ses coordonnées.
Composé de planètes à la population limi-

Toi qui entres ici,


tée et aux ressources naturelles sans grand
intérêt, il n’a jamais été convoité par per-
sonne. Pourtant, c’est ici que se jouera l’un des

perds tout espoir. épisodes les plus importants de la campagne El Barco


del Sol, un épisode déterminant pour le destin de l’Humanité !

usines (même primitives) d’armement et surtout d’ignobles Depuis des siècles, Sulpira est réputée pour les
ziggourats qui servent aux sacrifices humains. Ceux-ci sont charmes de ses habitants et l’aphrodisiaque
exécutés par les quelques Yeelnee qui sont venus dans la artisanal fabriqué à partir d’une plante
Galaxie et les pertes sont remplacées par les prisonniers locale. Peu d’individus connaissent la locali-
que les flottes de guerre ramènent aux systèmes infernaux. sation de Sulpira et ceux-là y profitaient sans
Tous les habitants de ces systèmes sont condamnés à mou- fin des plaisirs de la chair. Malheureusement,
rir à plus ou moins longue échéance. Les révoltes sont écra- cette Sulpira-là n’existe plus : les forêts ont été
sées sans pitié et les meneurs sacrifiés. Même les intrusions ravagées, les palais détruits et les habitants réduits en escla-
extérieures sont combattues avec une terrible efficacité : les vage. Les gémissements de plaisir ont été remplacés par des
mages Hilstur sont capables de détecter le plus petit des râles d’agonie, et il faut désormais risquer sa vie pour trouver
vaisseaux et de guider les pilotes à travers l’espace interpla- la plante aphrodisiaque si réputée
réputée!!
nétaire. Ici, il n’y a vraiment plus d’espoir.
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Ref. 23506

La Galaxie au bout des doigts


Stella Bell détestait les réceptions solaires. Pour Jouer à Metal Adventures
y passer inaperçu, il fallait y porter une robe, un
corset et bien sûr, aucun flingue. En entrant dans la En tant que jeu d’aventures, Metal Adventures permet de
grande salle de bal, elle sourit du mieux qu’elle put, raconter des histoires et d’évoquer un univers imaginaire.
mais se sentait crispée et un peu ridicule. Pourtant, il Cependant, c’est avant tout un jeu où les joueurs prennent
fallait passer par là pour retrouver la trace de son des décisions pour atteindre leurs objectifs, presque comme
second. Parfois, un peu de mise en scène et de comédie dans n’importe quel jeu de société ou de stratégie. Pour un
pouvaient sauver la vie plus sûrement que le plus MJ débutant, il vaut mieux s’en tenir à cela, du moins au
balaise des fusils à plasma ! début. Même si le concept de roleplay – interpréter son per-
sonnage à la façon d’un acteur de théâtre – est séduisant,
Être MJ, c’est un cocktail parfois déroutant entre arbitre, il est inutile de brûler les étapes. Le simple fait de pouvoir
conteur au coin du feu et animateur de colonie de vacances. déclamer les répliques de son personnage et d’avoir (presque)
Heureusement, il n’est pas nécessaire d’être tout cela à la une totale liberté de choix suffira pour que les joueurs vivent
fois en même temps. Il est possible de décomposer la tâche au cours de la partie une expérience bien différente d’une
de MJ en plusieurs aspects, qui sont chacun relativement partie de jeu de cartes ou d’une séance de jeu vidéo.
faciles à gérer. Avec le temps, vous deviendrez plus à l’aise
et pourrez sauter d’un rôle à l’autre sans problème. Les
pages qui suivent n’ont pas la prétention de vous enseigner
>> Commencer à jouer
Comme pour n’importe quel jeu, avant de commencer la
tout ce qu’il y a à savoir sur les subtilités des parties de jeux première partie, il faut que tous les joueurs connaissent
d’aventures, mais elles vous donneront une bonne idée de les règles un minimum. Pour commencer à jouer à Metal
comment débuter, ainsi que quelques conseils spécifiques Adventures, il vaut mieux prévoir une ou deux heures, selon
à Metal Adventures. que vous comptez utiliser les personnages du Manuel des
joueurs ou permettre aux joueurs de créer leur propre pirate

Le plus dur,
de l’espace.
Au cours de votre première séance de Metal Adventures,
commencez par expliquer le principe du jeu d’aventures

c’est le décollage.
en reprenant le contenu des premiers chapitres du Manuel
des joueurs. N’hésitez pas à utiliser des exemples concrets
ou même à lire ou à faire lire l’exemple de partie de la page
6 du MdJ.

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Ref. 23506

Cela fait, exposez les grandes lignes du Dernier Millénaire >> Les PJ se battent pour arracher un vaisseau à des
pour permettre aux joueurs de comprendre dans quel pillards des Barrens ;
univers imaginaire évolue leur personnage et quels seront >> Les PJ obtiennent une grosse somme d’argent et s’en
leurs buts. Notamment, montrez la carte de la Galaxie servent pour acheter leur premier vaisseau ;
aux joueurs. Cela leur permettra de visualiser cet uni- >> Les PJ se livrent à une véritable chasse au trésor pour
vers, comme s’ils voyaient une carte du monde. Toutes trouver le seul vaisseau de la planète ;
les informations contenues dans le Manuel des joueurs sont >> Les PJ débutent leur carrière sur Havana et se montrent

Jouer à Metal Adventures 


« publiques » dans le Dernier Millénaire. Inutile de faire dignes d’un parrain qui leur fournit leur premier
le tri ou de se poser des questions. De toute façon, si les vaisseau.
joueurs achètent cet ouvrage, ils pourront le lire entière- En effet, selon ce qui vous semble le plus approprié, les PJ
ment ! Cela n’est pas vrai du contenu du Guide du meneur, jouent ou non leur première aventure sur Havana. Com-
qui ne contient que des informations secrètes. mencer sur la planète pirate a l’avantage d’offrir une vision
Lorsque les joueurs se seront familiarisés avec le Dernier pittoresque des pirates de l’espace et de faire évoluer les
Millénaire, expliquez-leur brièvement les règles. Il est inu- personnages dans un environnement (relativement) peu
tile de passer en revue toutes les actions ou les subtilités dangereux. Débuter ailleurs confère un caractère plus
tactiques du combat spatial. Contentez-vous de leur expli- mystérieux à Havana et rendra la première visite de cette
quer le déroulement d’un tour, la résolution d’un test (sans planète d’autant plus gratifiante pour les joueurs. Pour une
les cas particuliers) et de répondre à leurs questions. équipe de joueurs débutants, il vaut mieux commencer sur

>>
Ensuite, si tel est le choix des joueurs, aidez-les à créer leur Havana.
personnage. Rappelez-leur que tout pirate digne de ce nom Dans un cas comme dans l’autre, la première partie est
a intérêt à avoir un score supérieur à zéro dans les compé- l’occasion de se familiariser avec les règles et l’univers de
tences suivantes, même si elles semblent moins utiles que Metal Adventures. Inutile de vouloir trop bien faire et d’es-
Mêlée ou Armes d’épaule : sayer d’apprendre toutes les règles pour la première partie.
>> Athlétisme Lorsqu’une règle pose problème ou qu’un doute surgit, il
>> Détermination vaut mieux faire une petite pause et ouvrir le Manuel des
>> Empathie joueurs ou le présent ouvrage pour dissiper le malentendu :
>> Vigilance tout le monde est là pour apprendre, comme à n’importe
En outre, il vaut mieux que chaque membre de l’équipage quel jeu !
dispose d’une ou deux des compétences suivantes, afin que
l’ensemble de l’équipage réunisse l’intégralité de la liste :
>> Armes embarquées
>> Les aventures
Comme le laisse supposer le titre du jeu, les aventures sont
>> Ingénierie au cœur de Metal Adventures : sans elles, pas de partie, et
>> Médecine pas de jeu. Une aventure raconte une histoire sur laquelle
>> Navigation vous vous appuyez pour animer la partie et proposer des
>> Pilotage (Au choix) (notamment (Vaisseau spatial)) défis aux joueurs.
>> Premiers secours Une aventure a toujours un sujet, un problème à résoudre
>> Senseurs auquel les PJ doivent s’attaquer : retrouver un trésor, com-
Par ailleurs, les joueurs dont le personnage n’aurait pas battre un seigneur de guerre félon, libérer une princesse (ou
Ingénierie, Pilotage (Vaisseau spatial) ou Senseurs vou- un prince) ou s’échapper d’un système envahi par l’Empire
dront peut-être choisir Commandement pour encourager galactique. La Galaxie du Dernier Millénaire est vaste, et
leurs camarades pendant les voyages spatiaux et se rendre les possibilités d’aventures ne manquent pas !
ainsi utiles en toutes circonstances. Même si la vie de pirate est aventureuse en soi, chaque
Ce n’est pas grave si plusieurs joueurs choisissent le même journée de la vie des PJ ne constitue pas une aventure,
archétype de pirate. Entre les origines, le fait d’être mutant même lorsqu’ils se livrent à des abordages ou effectuent
ou pas et les choix de répartition de scores, ils obtiendront des voyages, même risqués, pour rendre visite à de vieux
probablement des personnages très différents. Même amis. Pour qu’existe une aventure, les PJ doivent avoir un
s’il y a des archétypes en double, tous les PJ sont tout de objectif qui représente également un danger si jamais il
même officiers et ont le droit à une part. En outre, doubler n’est pas atteint. Cela est important, car tant que les PJ ne
certains postes permettra plus facilement d’effectuer des partent pas à l’aventure (ne se mettent pas en danger), ils
relèves au cours des voyages spatiaux ! sont susceptibles de perdre de la Gloire.
Une fois les personnages créés ou choisis parmi ceux four-
nis dans le Manuel des joueurs, il est temps de faire jouer
votre première aventure. Le plus simple consiste à utiliser
une aventure de la gamme, comme Le Vaisseau maudit, four-
nie à la page 208.
Même si vous créez votre première aventure, il faut respec-
ter la tradition ; le but de celle-ci sera, pour les PJ, d’obte-
nir leur premier vaisseau, par la ruse ou par les armes :
>> Les PJ découvrent un vaisseau abandonné et cherchent
les composants pour le réparer ;
>> Les PJ dérobent un vaisseau à un seigneur de guerre des
Barrens ;
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Ref. 23506

Une aventure est composée d’actes et de scènes, comme


une histoire classique ou une pièce de théâtre. Une scène
>>  Action !
Les personnages sont prêts, les joueurs connaissent les
constitue un défi simple à proposer aux PJ : un combat, règles, et il est temps de commencer la partie. Que faire ?
une négociation, s’infiltrer dans un lieu surveillé, effectuer Rassurez-vous, une fois que les joueurs sont assis à la table
un voyage, etc. Elle peut se définir par l’unité de temps, avec leurs fiches de personnage, le plus dur est fait !
d’action ou de lieu. Un acte est un ensemble de scènes liées Commencez par lire le texte d’introduction, puis expliquez
par un sujet commun ou par un lieu, souvent un système aux joueurs où se trouvent leurs personnages, selon les indica
indica-
planétaire. Ainsi, si les PJ doivent s’approprier une carte tions de l’aventure. Il est probable qu’ils vous posent quelques
au trésor dans un système X pour ensuite se rendre dans le questions, répondez-y tant que cela ne révèle pas un secret de
système Y où se trouve le trésor, l’aventure comptera deux l’aventure ou un détail de l’intrigue. Notamment si c’est la
actes, un pour chaque système. Elle en contiendra un troi- première partie, demandez-leur de décrire leur personnage,
sième si le voyage nécessite une escale ou recèle des rebon- et ce qu’ils font au moment où l’aventure commence.
dissements particuliers. Si les PJ dévient du cours normal Puis jouez la première scène, en lisant à haute voix la
de l’histoire, il est raisonnable de considérer qu’une scène description qui débute celle-ci. La plupart du temps, cela
s’arrête chaque fois que leur vaisseau atterrit ou décolle, et suffira à déclencher des réactions de la part des joueurs.
qu’un acte s’arrête chaque fois qu’ils passent en hyperes- Sinon, le premier paragraphe de la scène vous indiquera les
pace ou en sortent. instructions à suivre pour continuer la partie.
Une aventure officielle de Metal Adventures est toujours pré- À un moment ou un autre, vous vous adresserez aux
sentée de la même façon : joueurs en leur posant la question la plus utilisée par les
>> Un court texte à lire aux joueurs raconte une scène en MJ à travers le monde : « Qu’est-ce que vous faites ? ». Elle
rapport avec l’aventure, sans trop dévoiler le sujet de déclenche souvent de nombreuses questions. Répondez-y
celle-ci. Il permet de marquer le début de la partie, un en n’oubliant pas que les joueurs sont limités par le point
peu comme les trois coups d’une pièce de théâtre, et de de vue de leur personnage ; ils ne doivent apprendre de
mettre les joueurs dans l’ambiance ; vous que ce que leur personnage perçoit du monde qui les
>> Le secret résume les dessous de l’histoire et les secrets entoure. À priori, un joueur ne peut pas savoir si un PNJ
que les PJ découvriront au cours de celle-ci ; ment à son personnage, ou connaître les caractéristiques
>> Le résumé explique ce que les PJ feront probablement de celui-ci. En tant que MJ, vous ne décrivez que ce qui
au cours de l’aventure ; est évident, comme le niveau de santé ou d’état d’un adver-
>> Les actes et les scènes développent le contenu exact de saire, plutôt que son nombre exact de points de Vie ou de
l’aventure. En principe, une aventure en trois actes se Structure. Pour le reste, les joueurs doivent recourir aux
joue en une séance de six ou huit heures, et une aventure compétences de leur personnage, notamment Empathie et
en cinq actes en deux séances ; Vigilance, pour en apprendre plus.
>> Les trésors fournissent des informations de contexte et Quand les joueurs se sentent prêts, ou lorsque vous pensez
les fiches techniques des PNJ. qu’ils ont eu assez de temps pour réfléchir, ils annoncent
Dans une aventure, lorsque les PJ doivent résoudre une les actions de leur personnage, si possible en se référant aux
action, celle-ci est indiquée sous la forme « Nom de l’ac- actions du MdJ, et vous arbitrez la résolution de celles-ci.
tion (Difficulté) ». De même, un test est indiqué sous la Que cela aboutisse à un échec ou une réussite, cela modifie
forme « test de nom de la compétence (Difficulté) ». Ces la situation dans laquelle se trouvent les personnages, et le
mentions sont faites en gras pour être faciles à repérer dans cours de l’aventure. À vous de raconter les conséquences
le texte ; cela ne signifie pas que le recours au MF est forcé- de ces actions, en vous aidant des instructions fournies
ment autorisé ! Pour savoir si c’est le cas, il faut se reporter dans l’aventure. Les joueurs prendront de nouvelles déci-
aux règles. sions et effectueront de nouveaux tests, jusqu’à réussir ou
rater la scène, qui s’achèvera alors. Dans les aventures de
la gamme, chaque scène indique comment elle peut se
terminer et sur quelle autre scène elle conduit. Il suffit de
suivre le guide et de démarrer une nouvelle scène, jusqu’au
dénouement de l’aventure !

>>  La mise en scène des combats


Bien que les combats ne soient pas systématiquement les
scènes les plus importantes d’une aventure, ils méritent
cependant qu’on s’attarde un peu plus sur leur mise en
scène : les combats, au sol ou spatiaux, font intervenir de
nombreuses règles, et décident bien souvent de la vie ou de
la mort des PJ !
L’une des décisions les plus cruciales consiste à déterminer
quand commence le combat :
>> Face à une bande de pillards, les PJ s’énervent progressi-
vement, et les deux camps se regardent dans le blanc des
yeux, comme dans un duel de cow-boys ;
>> Un vaisseau cargo file tout droit dans l’espace, sans se
douter que les PJ s’apprêtent à lui tomber dessus.

22
Ref. 23506

Pourtant, dans les deux cas, ce n’est qu’au moment où un


personnage voudra vraiment tirer ou se battre que le com- Décrire les dégâts
bat commencera. Il faudra alors résoudre un test d’initia-
tive, éventuellement en appliquant les règles de surprise :
au dernier moment, les PJ ou les pillards comprennent que Puisque les informations communiquées aux joueurs
l’autre camp est prêt à se battre et ont une chance de réagir. doivent rester cohérentes avec ce que peuvent perce-
La vigie du cargo détecte in extremis la montée en puis puis- voir leurs personnages, il est normalement impossible

Jouer à Metal Adventures 


sance des armes adverses et fait sonner l’alerte, donnant de connaître le nombre exact de PdV ou de PdS d’un
une fraction d’instant à ses compagnons pour réagir. ennemi. En revanche, l’état de santé d’un personnage ou
Le test d’initiative n’intervient donc que lorsqu’un per- l’état d’un objet est évident : décrivez-le aux PJ, et si l’un
sonnage déclenche franchement les hostilités, mais il peut d’entre eux vous redemande l’information, répondez-lui.
aussi être réclamé par un joueur désireux de ne pas être Pour décrire l’état de santé des personnages, aidez-vous
pris de court par la situation. Ce faisant, il indique que des indications fournies dans le MdJ (p. 108). Quant aux
son personnage devient ouvertement agressif, et déclenche vaisseaux spatiaux, voici quelques exemples :
ainsi le début du combat : tout le monde fait le test d’ini- >> Intact : le vaisseau semble flambant neuf. Sa peinture
tiative. Il est probable qu’il prenne par surprise ses adver- est à peine abîmée.
saires, mais il se peut aussi que d’autres personnages soient >> Légèrement endommagé : des morceaux de la
plus rapides que le sien. Ils l’auront vu venir et auront su le coque manquent à l’appel et de petites flammèches

>>
prendre de vitesse ! s’échappent de l’engin. À l’intérieur, des arcs élec-
Tant que le test d’initiative n’a pas été résolu, jouez les PNJ triques surgissent des panneaux de contrôle et des
de façon logique, même si vous savez que les PJ leur tendent tuyaux craquent sous la pression. Les écrans d’affi-
une embuscade : le vaisseau cargo file effectivement tout chage sont orange.
droit, même si les joueurs vous ont demandé d’indiquer sa >> Gravement endommagé : de terribles incendies font
position sur la Battlegrid pour être sûr d’engager le combat rage à la surface de la coque et des explosions reten-
à une distance qui leur semble idéale. Il faut jouer le jeu ! tissent de façon chaotique. À l’intérieur, les voyants
Pendant le combat, continuez de décrire l’action, sans d’alerte se sont allumés et les sirènes retentissent. Les
vous limiter au simple arbitrage des règles. La plupart des écrans d’affichage sont rouges !
actions ont des effets qui semblent évidents : Tirer permet >> Détruit ? : le vaisseau est éteint et flotte à la dérive
de toucher son adversaire, Maîtriser de l’attraper et une comme un astéroïde. Les écrans d’affichage sont
Manœuvre défensive ressemble certainement à un looping. éteints…
Cependant, prenez le temps de décrire où touche le tir et
l’effet qu’il a sur la cible, expliquez comment le personnage
a attrapé son adversaire et précisez la manœuvre qu’effec-
tue le vaisseau pour échapper aux tirs ennemis. Mieux :
demandez aux joueurs de décrire les actions de leurs per-
sonnages, afin qu’ils se prennent au jeu eux-mêmes.
Ainsi, vous pourrez vous consacrer à décrire ce qui vous
concerne plus : les PNJ et le décor aux alentours. Évoquez
les cris des blessés, les dégâts collatéraux causés aux bâti-
ments et aux objets, les réactions des témoins, etc. Et si les
PJ ont joyeusement recours au Metal Faktor, n’hésitez pas
à en rajouter une couche, surtout pour les vaisseaux spa-
tiaux : la coque se démantèle peu à peu, les tuyaux cèdent
sous l’effet de la vapeur, des arcs électriques sautent des
consoles et des voyants rouges s’allument un peu partout !
À l’inverse, n’en dites pas trop : tant que les PJ ne sont
pas en combat tournoyant avec un vaisseau ennemi, celui- posez-vous les questions ci-dessous. Attention : à Metal
ci n’est qu’un point lumineux sur leur Battlegrid. À moins Adventures,, un combat ne sert pas seulement… à se battre.
Adventures
d’effectuer une analyse radar, ils ne connaissent rien de L’ordre d’initiative peut continuer à être utile si les PJ
lui et ne peuvent pas savoir à quoi il ressemble. Ce n’est veulent négocier en tenant leurs interlocuteurs à l’œil…
qu’après l'engagement qu’il sera temps de le décrire ou >> Est-ce qu’une nouvelle scène débute, parce que les PJ
d’en montrer l’illustration. quittent les lieux ou entament une action très longue ?
Malheureusement, même s’ils sont très amusants, les com- Si c’est le cas, alors le combat s’arrête ;
bats ne durent pas éternellement. Faute de combattants, >> Est-ce que les PJ veulent continuer à tirer, ou à être sûrs
ils s’arrêtent. La plupart du temps, cette fin est évidente : de pouvoir tirer les premiers ? Si c’est le cas, alors le
tous les adversaires sont morts ou se rendent. Parfois, elle combat continue ;
est moins claire : les adversaires se rendent, mais veulent >> Est-ce que vous pensez que les joueurs méritent d’avoir
garder leurs armes ; les PJ fuient, mais sont pourchas- la confirmation que les PNJ sont neutralisés ? Si c’est le
sés par les forces de l’ordre ou les PNJ ont fui, mais les cas, dites-leur et mettez un terme au combat.
joueurs pensent qu’ils s’apprêtent à revenir ou qu’ils sont Voilà, le combat est fini. Mais réjouissez-vous, dans le
cachés quelque part sur le champ de bataille. Pour savoir Dernier Millénaire, on reste rarement longtemps sans se
s’il faut, du point de vue des règles, mettre fin au combat, battre !
23
Ref. 23506

L’ambiance Metal Adventures


Besa me...
besa me mucho !
Metal Adventures combine les aventures des pirates de
l’ancien temps avec un environnement de film de science-
fiction et l’ambiance décalée et décadente des classiques de
la BD comme Métal Hurlant. Il faut de l’action, de la sen- sen Millénaire est un privilège et un acte héroïque. Dans une
sualité, du désespoir et de la joie. Surtout, il faut s’amuser ! galaxie où il n’existe pas de communication interstellaire
et où 90 % de la population n’a pas de quoi se payer un
>> L’aventure ! vaisseau spatial, un équipage de pirates est un objet d’ad-
Même si, de temps à autre, les PJ se « contentent » de sau- miration sans fin. Mettez en scène des PNJ bloqués sur leur
ver quelqu’un ou de protéger quelque chose, les aventures planète et admiratifs devant la liberté de déplacement des
qu’ils vivent doivent le plus souvent avoir un but positif, un PJ. En outre, montrez le caractère amusant des voyages,
gain : (re)trouver un trésor, gagner un nouveau vaisseau, au-delà des périls auxquels sont confrontés les PJ : insistez
acquérir de la Gloire ou un allié, ou aider quelqu’un en sur le fait qu’ils vont là où personne n’a le courage d’aller,
améliorant durablement sa situation. Dans Metal Adven- qu’ils battent des records de vitesse, qu’ils contemplent des
tures, les pirates, et les PJ, sont la dernière lueur d’espoir. « paysages spatiaux » que personne d’autre n’a vu. Ils sont
Ils ne se contentent pas de maintenir le statu quo, de « sau- des héros !
ver le monde », ils le changent, et en bien ! Cela dit, un voyage peut aussi être un moment déstabili-
Ainsi, la plupart du temps, une partie de Metal Adventures sant, mélancolique. Les poètes disent tous que pour vrai-
démarre avec la promesse d’améliorer sa situation ou celle ment voyager, il faut se perdre. Loin de tout et loin des
du Dernier Millénaire, pas juste de sauver sa peau ou autres, on se retrouve seul, confronté à soi-même, et l’on se
d’empêcher tel ou tel seigneur de guerre de saccager une remet en question, on change : « Le bout du monde, c’est
planète. La plupart du temps, les PJ ne sont pas contraints le bout de soi. ». Ainsi, dans la campagne El Barco del Sol,
à l’aventure, ils s’y engagent d’eux-mêmes, le cœur vaillant l’aventure qui donne l’occasion aux PJ de deviner le véri-
et le sourire aux lèvres… comme dans un film de pirates ! table enjeu de leur quête, c’est un naufrage : pour pouvoir
Cependant, cela ne signifie pas que tout est rose : obte- comprendre leur vrai rôle dans la Galaxie, les PJ doivent
nir ce gain nécessitera de se mettre en danger et si les PJ d’abord se perdre.
ne se l’approprient pas, cela doit avoir des conséquences
néfastes pour eux et/ou leur environnement. >>  L’exotisme
Chaque planète que les PJ visitent doit être unique… et
>>  Le voyage différente du quotidien des joueurs.
L’exotisme et le voyage sont des thèmes fondamentaux Comme nous vivons pour la plupart dans de grandes villes
du mythe du pirate, et donc de Metal Adventures. Plus que modernes, il est aisé de créer ou de décrire des planètes
tout autre aspect de la vie des pirates, le voyage représente exotiques en insistant sur des paysages naturels pitto-
l’aventure, la liberté et, d’une certaine façon, la joie de resques : des mers démontées, des montagnes gigantesques,
vivre. Chaque voyage de Metal Adventures, lorsqu’il est des jungles luxuriantes, des contrées enneigées, des déserts
raconté en détail, doit véhiculer un peu de joie, de poé- inhospitaliers, etc.
sie, ou des deux. Chaque départ devrait être un moment Et lorsque les PJ débarquent sur une planète urbanisée, il
exaltant, celui où les PJ quittent le confort du plancher des faut exagérer les aspects d’un tel paysage pour le rendre
vaches pour se lancer à l’aventure. différent : des villes crasseuses, ou au contraire d’une pro-
S’il est important pour l’histoire, un voyage est également preté immaculée, des bâtiments gigantesques et effrayants,
une scène jouée avec autant de détails et de règles qu’un des villes-usines, etc. il est également possible de faire
combat (cf. p. 42). Cela peut surprendre certains joueurs, référence à un urbanisme imaginaire : des villes-puits, des
car dans d’autres jeux, les voyages sont passés sous silence. villes flottantes, des villes mobiles, etc.
Pourtant, cette place est justifiée : voyager dans le Dernier Il ne faut pas hésiter à en faire trop avec les couleurs pour
créer des planètes exotiques et étranges : des ciels mauves,
des plantes bleues, du sable rouge et de la neige bleue. C’est
Décrire les systèmes planétaires une grosse ficelle, mais elle fonctionne.
L’exotisme peut aussi naître des habitants plus que de
l’habitat : une architecture bizarre, une société étrange,
En lisant les suppléments, vous trouverez dans les cha-
des créatures cauchemardesques et des pouvoirs magiques
pitres consacrés aux systèmes planétaires des descrip-
peuvent tous dépayser bien plus efficacement qu’un ciel à
tions à lire de chaque planète, ainsi que des indications
la couleur improbable.
sur les décors de chacune d’entre elles. Cela devrait vous
Car l’exotisme n’est pas qu’une affaire de décor ; pour être
suffire pour faire jouer une escale sur cette planète. En
vraiment pittoresque, une planète doit avoir une histoire
revanche, si les PJ ont l’intention de rester là pour plu-
ou mettre en scène une situation, un problème particulier.
sieurs aventures, vous aurez rapidement besoin d’étoffer
C’est l’originalité de cette intrigue qui rendra la planète
la description de chaque lieu, et d’ajouter des lieux nou-
vraiment unique.
veaux. Dans ce cas, pensez à bien noter vos ajouts, afin de
garder une description cohérente de chaque planète.

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Ref. 23506

>>  La fête >>  La violence


Tout comme le voyage, la fête est essentielle à la vie des Le Dernier Millénaire est sauvage et violent. Les
pirates. Elle est même essentielle pour le Dernier Millé- pirates aussi ! Chaque aventure doit avoir son lot d’hé-
naire : les fêtes pirates sont les seules où les gens s’amusent moglobine et d’explosions. En outre, casser la figure à
vraiment. Dans le Dernier Millénaire, les gens se contentent une bande de pillards imaginaires ou faire sauter deux ou
de s’enivrer pour oublier leurs malheurs ou de dépenser leur trois vaisseaux virtuels a quelque chose de défoulant et de
argent pour tromper leur ennui. Il ne règne dans ces fêtes ludique dont il serait stupide de se priver.

L’ambiance Metal Adventures 


aucune camaraderie, aucune joie de vivre, et l’ivresse n’y Pour restituer la violence des combats, vous êtes aidés par
est qu’un triste moyen d’oublier son malheur. Les pirates, les règles : elles font quasiment tout le travail. Il faut juste
eux, chantent, dansent, mangent, boivent et séduisent ; ils veiller à bien décrire à quoi correspond l’utilisation de dés
s’amusent ! Tous les humains du Dernier Millénaire rêvent MF, ou mieux, à demander aux joueurs de la décrire : un
de participer à une véritable fête pirate. cri de guerre guttural, un acharnement excessif, une prise
Cet idéal peut sembler contradictoire avec l’existence de de risque absurde, il ne faut pas hésiter à en faire trop. De
pirates sanguinaires et impitoyables. Peu importe ; dans une même, rappelez-vous bien que si un mutant est mis à terre
fête, tous les pirates redeviennent un peu de grands enfants, lors d’un combat, il est achevé par ses adversaires dès que
chamailleurs mais pas méchants garçons. ceux-ci en ont l’occasion (cf. p. 110).
Dans le jeu, les fêtes peuvent revêtir deux utilités. À la fin Cependant, la violence ne se limite pas aux combats. Le
d’une aventure, une fête permet de conclure la partie sur Dernier Millénaire est un contexte socialement violent :
une note joyeuse et sonne comme une récompense pour les l’Humanité vit écrasée sous l’oppression d’une aristocratie
PJ. Ils peuvent y retrouver les alliés et les PNJ en détresse militaire, économique ou sociale ; les Daemons menacent

>>
qu’ils ont croisés au cours de l’histoire. de tout détruire et les pillards terrorisent la moitié de la
Pendant une aventure, une fête peut être un moment de Galaxie. Bref, il faut être costaud pour survivre dans le
détente où les joueurs font les idiots, ou une scène tout à Dernier Millénaire.
fait sérieuse avec des enjeux dignes de combats : Enfin, les pirates de l’espace ont une existence émotionnel-
>> Séduire une jolie fille/un beau mec ; lement violente : libres et fiers de l’être, ils vivent leur vie à
>> Apprendre à danser à un grand timide ; fond, savourant chaque instant comme le dernier… ce qui
>> Faire des concours de boisson ; n’est pas si loin de la vérité que ça !
>> Se faire de nouveaux amis ;
>> Frimer/être la star de la fête ;
>> Se bagarrer.
>>  Le désespoir
Le Dernier Millénaire porte bien son nom : tout le monde
Chacun de ces enjeux peut être récompensé par un indice croit que le futur est fichu, et que plus rien n’a d’importance.
pour l’aventure, ou tout simplement par la satisfaction de La population oppressée se réfugie dans le « confort » de la
diffuser dans le Dernier Millénaire l’idéal des fêtes pirates ! soumission et l’élite dans la décadence la plus totale. Les
idéaux sont sacrifiés sur l’autel du pessimisme : privés de
>>  Le sexe lendemain, les humains n’ont que faire de leur conscience.
Les plaisirs de la chair constituent également un des passe- Partout où les PJ posent pied, ils rencontreront le déses-
temps favoris des pirates de l’espace. Dans Metal Adven- poir, la décadence, la tristesse et la misère. Malgré la
tures, séduire un PNJ et l’emmener au septième ciel est richesse de l’OCG, le raffinement de l’Empire de Sol et la
parfois le meilleur moyen de réussir une aventure. Or, nous puissance de l’Empire Galactique, toutes ces nations sont
ne sommes pas tous à l’aise pour parler « sexe » devant six mortes à l’intérieur, privées de la volonté de vivre. Même
personnes. Heureusement, il y a des astuces : la Ligue des Planètes Libres ne croit pas assez à sa survie
>> Vous n’êtes pas obligé de décrire la scène. Il suffit que la pour vraiment espérer.
vie sentimentale et sexuelle des PJ soit abordée réguliè- Avec ce désespoir, il y a la vieillesse : dans le Dernier Mil-
rement pour que cela devienne effectivement un aspect lénaire, tout est vieux. La guerre entre les empires dure
important de la vie du groupe. depuis 15 000 ans. Cela fait des décennies, peut-être des
>> Il n’est pas nécessaire d’abreuver les joueurs de détails siècles qu’existent les modèles de vaisseaux que croisent les
techniques ou… pornographiques. Dans bien des cas, PJ. Le palais de Sol Prime date de presque 30 000 ans…
expliquer brièvement que deux personnages se font des La seule lueur d’espoir, ce sont les pirates de l’espace, et
câlins suffit pour les besoins du jeu ; l’imagination des plus particulièrement les PJ. Bien souvent, ceux-ci devront
joueurs et des joueuses fera le reste ! Au fil des parties, redonner courage aux PNJ qu’ils rencontreront. Parfois, ils
vous trouverez naturellement le ton et le degré de grivoi- devront pousser certains d’entre eux à devenir pirates pour
serie que vous pouvez vous permettre. propager l’idéal de Havana (cf. PIR, p. 133). Dans certains
N’oubliez pas que dans la vie des pirates, la sensualité, les cas, ce sera un moyen parmi d’autres pour réussir l’aven-
relations amoureuses et les gros câlins sont monnaie cou- ture. Dans d’autres, ce sera le but de celle-ci. Bien sûr, dans
rante. La plupart des PNJ nommés sont de beaux gosses ou ce cas, les PJ n’auront pas de gain matériel, mais ils auront
de jolies filles, même quand ils n’ont pas la qualité Attirant la satisfaction d’avoir rendu le Dernier Millénaire un peu
ou Sexy. Comme dans un film d’action, tout le monde est moins désespérant.
beau ! Et il faut penser à tout le monde, et ne pas oublier de
mettre autant de beaux séducteurs que de femmes fatales !
>> X-Card : Pour séuriser les joueurs, vous pouvez utiliser
la X-Card. Cet outil est décrit sur de nombreux sites,
notamment le Wiki TousRoliste.fr.
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Ref. 23506

Les mécanismes du désespoir Trucs et astuces


Lors de vos premières parties, contentez-vous de faire jouer
Le désespoir du Dernier Millénaire a plusieurs causes : les aventures telles qu’elles sont écrites, sans trop vous sou-
>> L’oppression : Le désespoir provient de l’oppression cier des détails. Une fois que vous maîtriserez les principes
brutale et multimillénaire exercée par les nations stel- du jeu d’aventure et les règles de Metal Adventures
Adventures, vous
laires. Cette oppression est elle-même générée par la serez prêt à passer à la vitesse supérieure. Voici quelques
Guerre Galactique qui nécessite de saigner à blanc les astuces qui vous seront alors utiles.
planètes, notamment par la conscription.
>> La Seconde Guerre Galactique : D’après les historiens >>  Préparer une aventure
de Sol et les scientifiques de la Ligue, elle provoquera Pour la plupart des aventures, il vous suffit de lire le texte
en elle-même la chute de l’Humanité comme la Pre- une ou deux fois et de faire jouer les scènes dans l’ordre.
mière Guerre Galactique. Comme l’Humanité est plus Si vous avez le temps, prenez des notes sur les scènes, les
faible qu’au temps de l’Âge des Conquêtes, il n’est pas personnages ou les lieux qui vous intéressent le plus ou
certain qu’elle puisse se relever de cette chute-là. qui vous semblent les plus durs à mettre en scène. Ima-
Le désespoir a plusieurs conséquences, toutes désastreuses : ginez-vous comment ce moment de la partie pourrait se
>> Crise sociale : les gens se replient sur eux-mêmes, passer, et quels problèmes vous pourriez rencontrer. Notez
deviennent violents, dépressifs. Ils s’autodétruisent et le résultat de vos réflexions : même si tout ne se passe pas
détruisent le monde autour d’eux. comme vous l’aviez prévu, cela vous permettra de vous sen-
>> Destruction de l’être humain : à force de ne croire ni tir plus à l’aise et de réagir plus naturellement aux actions
dans le futur ni en eux-mêmes, les gens sont en train des joueurs. Vous ne vous contenterez plus d’arbitrer les
de perdre ce qui fait d’eux des êtres humains : la vo- règles, vous serez en mesure de mieux décrire les scènes, de
lonté, l’estime de soi, l’envie de vivre. C’est pour cela mieux jouer les PNJ et d’installer une ambiance, comme
que si peu d’individus ont du Panache (cf. p. 28). un véritable conteur. Cela vous permettra également de
>> Perte de la natalité : puisque l’avenir est foutu, pour- modifier légèrement le cours de l’aventure et d’ajouter une
quoi faire des enfants ? Dans les nations stellaires, le touche personnelle.
taux de natalité s’effondre depuis des siècles. Sur cer- En parlant des joueurs, un des problèmes récurrents
taines planètes, on cherche les enfants. Seule la taille consiste à rassembler tous les joueurs autour de la table.
de la Galaxie empêche tout le monde de s’en rendre Entre les emplois du temps des uns et des autres, il n’est
compte. pas toujours évident de pouvoir organiser une partie de
>> Immobilisme technologique : de même, le désespoir Metal Adventures. La méthode la plus simple consiste à
ralentit les avancées technologiques, qui ne sont déjà prévoir la prochaine séance à la fin de chaque partie. Si
pas très rapides depuis l’Âge de Métal (cf, S&I, p. 88). vous n’y parvenez pas, un mail groupé ou un agenda par-
Bien sûr, ces mécanismes sont gardés secrets : tagé vous permettront d’organiser rapidement les séances.
>> Officiellement, le désespoir est expliqué par « la théo- Et si vous ne parvenez vraiment pas à rassembler tous les
rie de la cause large », un mélange entre la vieillesse joueurs, jouez sans l’un d’entre eux : son personnage est
de l’Humanité et l’imminence d’un cataclysme social, resté faire la fête sur la dernière planète, il a décidé de se
technologique ou naturel. la couler douce sur Havana ou de passer faire des câlins
>> Les effets du désespoir ont été mis en évidence par avec le dernier PNJ qu’il a séduit. La discipline n’est pas
plusieurs rapports, y compris au sein des nations stel- très stricte sur les vaisseaux pirates, les PJ ont le droit de
laires. Mais celles-ci les ont rapidement étouffés pour prendre du bon temps !
masquer l’étendue des dégâts et retarder leur propre
effondrement. >>  Faire trembler les joueurs
Dans les deux cas, ce secret est maintenu par la compli- Le système de combat de Metal Adventures est dur et brutal.
cité entre les deux Empires et l’OCG. Seule la Ligue fait Seulement, il marche dans les deux sens, et il est probable
savoir la vérité, mais uniquement dans des publications que les PJ massacrent les Figurants et même les Seconds
scientifiques. Et, de toute façon, personne ne la croit. rôles auxquels vous les confrontez. C’est normal : vous
êtes tout seul face à quatre ou six joueurs ! Ils réfléchissent
plus que vous, et ne se préoccupent pas de savoir si les
règles sont bien appliquées ou si la scène est correctement
décrite. Ils ont l’avantage sur vous. Pour contrebalancer cet

C’est pas à un vieux MJ avantage, il n’y a que deux solutions : se préparer et mettre
le paquet.

qu’on apprend à faire


Pour se préparer, c’est simple, il faut relire les fiches des
PNJ et vérifier que vous connaissez bien leur équipement et
que vous savez en tirer parti. Profitez aussi de votre connais-

des aventures.
sance du terrain, dans la limite de ce que savent les PNJ.
Quant à mettre le paquet, cela signifie qu’il ne faut pas
chercher à faire des combats équilibrés, au contraire :
envoyer des PNJ supérieurs en nombre vous permettra
de rétablir les chances et de mettre en scène des combats

26
Ref. 23506

actions ont été établis pour créer un environnement


Si tu râles, tu rates ! de jeu stimulant et amusant. Si vous commencez à les
trifouiller, vous rendrez les aventures trop dures ou trop
faciles, ce qui créera dans un cas comme dans l’autre
Si vous voulez insister sur le caractère intrépide et op- l’ennui chez les joueurs. En outre, vous ne leur permet-
timiste des pirates de l’espace, vous pouvez mettre en tez pas de mesurer les capacités de leurs personnages, et
œuvre cette règle optionnelle. Elle est très simple : si un donc de prendre des décisions adaptées aux défis qu’ils

Trucs et astuces 
joueur râle en découvrant le résultat d’un jet de dé, celui- rencontrent.
ci est un échec automatique (0 succès obtenu). De même, vous ne devez pas jeter les dés à la place des PJ,
Vous n’aurez probablement pas besoin d’en arriver là : ou leur demander de jeter les dés derrière votre écran. Les
utilisez cette règle comme une « menace », pour rappeler PJ savent toujours ce qu’ils font et combien de succès ils
aux joueurs quel type de personnage ils jouent. Ne vous obtiennent. Après tout, quand on fait quelque chose, on
en servez qu’en dernier recours. voit bien si cela marche ou pas, et l’on a bien le sentiment
Bien sûr, l’inverse n’est pas vrai : même si un joueur est d’avoir raté ou réussi. Même pour les tests d’Empathie, de

>>
(très) content d’un mauvais jet de dé, il rate quand Senseurs ou de Vigilance, cela ne pose aucun problème :
même ! bien qu’il sache combien de succès il a obtenu, le PJ ne
peut jamais être sûr de ne rien voir parce qu’il n’y a rien,
ou parce que vous avez fait plus de succès que lui… derrière
dignes de films ou de romans. Dans ces histoires, les héros l’écran !
sont systématiquement confrontés à des ennemis plus forts
qu’eux !
En plus de ce conseil général, il faut garder deux détails
à l’esprit. Comme les vitesses des vaisseaux sont fixes en
combat spatial (ou presque), si vous voulez que vos PJ aient
du mal à s’enfuir, il faut :
>> Que le vaisseau des PNJ soit plus rapide ;
>> Que les PNJ endommagent la propulsion des PJ ;
>> Que la distance qui sépare les deux vaisseaux au début
du combat soit faible, 100 K ou moins.
Par ailleurs, il ne faut pas hésiter à faire sentir aux mutants
qu’ils sont désavantagés dans le Dernier Millénaire. Les
interactions sociales doivent être sanctionnées, durement
et clairement : si les PJ ratent un test de Baratin à une
douane, ils sont contrôlés ou attaqués. S’ils ratent un test
>>  Gérer l’équipage
Tant que l’équipage ne compte que des PJ, tout va bien :
d’Étiquette dans l’Empire de Sol, ils sont défiés en duel ou chaque joueur se gère lui-même. Si les PJ recrutent des
pourchassés, etc. En outre, un mutant au sol est achevé en PNJ, cependant, cela se complique. La prise et le profit
combat, même si celui-ci n’est pas encore fini (cf. p. 110). contient des règles pour gérer un gros équipage de PNJ,
mais en attendant, voici déjà quelques conseils.
>>  Jeter les dés Tout d’abord, c’est le capitaine qui gère l’équipage. Après
Pour jeter un dé, prenez-le en main et laissez-le tomber sur tout, il doit mériter sa double part. C’est lui qui tient le
la table en lui imprimant un léger mouvement vers l’avant. compte des PNJ recrutés, les affecte aux différents postes,
En principe, ça devrait le faire rouler. Simple, non ? leur attribue du matériel et fait les décomptes des parts.
Pas tant que ça. Selon que vous jetez les dés devant ou der- Les Figurants sont complètement gérés par le capitaine : le
rière l’écran, vous obtenez un effet différent : joueur dispose des fiches de personnage correspondantes,
>> Si vous jetez les dés derrière l’écran, vous maintenez prend les décisions et effectue les jets de dés. Il note les
le mystère quant aux capacités des PNJ, voire sur leur points de Vie, etc. Ces personnages sont gérés de façon
présence. Les PJ ne peuvent pas être sûrs que vous n’êtes complètement anonyme : la seule chose qui compte,
pas juste en train de faire semblant. Cette méthode est c’est de savoir combien ils sont et quels postes ils peuvent
particulièrement adaptée dans les situations où les PJ ne assumer.
savent pas exactement où se trouvent leurs adversaires Les Seconds rôles sont gérés par vous : conservez leur
ou dans le cas d’une confrontation orale pleine de sous- fiche, prenez les décisions et effectuez les tests (cf. p. 113).
entendus : on ne peut jamais être sûr de ce que pense ou Si les PJ recrutent des PNJ, ces derniers élisent un Bosco,
fait son interlocuteur. lui-même forcément PNJ. Cette élection est truquée : c’est
>> Si vous jetez les dés devant l’écran, vous montrez clai- vous qui décidez. Le Bosco est l’interlocuteur privilégié
rement aux PJ ce dont sont capables les PNJ. Bien des PJ, probablement le seul membre d’équipage dont
souvent, cela a pour but d’impressionner les PJ en leur vous jouerez les dialogues. Alors, choisissez-en un qui vous
prouvant à quel point leurs adversaires sont balaises. plaît ! C’est par lui que vous donnerez de la consistance
Cette méthode est particulièrement adaptée aux com- à l’équipage, veillez à lui donner des expressions typiques
bats, car dans ce genre de situations, il est impossible et à en faire un personnage vivant. Ainsi, choisissez un
de cacher son incompétence : les incapables meurent ! Second rôle pour être Bosco. Si l’équipage est constitué
Quoi qu’il en soit, vous ne devez jamais tricher avec uniquement de figurants, celui qui est élu Bosco acquiert
les jets de dés. Les scores des PNJ et les Difficultés des un nom et devient automatiquement un Second rôle.
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Ref. 23506

pirate : il a essayé de combattre la fatalité, mais le Dernier


Le panache Millénaire lui a rappelé combien il était difficile, vain selon
lui, d’aller contre son destin.
Le Panache est un attribut très important des PJ. Il leur Si vous êtes particulièrement intéressé par cet aspect
permet de braver la mort, d’avoir un coup de pouce dans du Panache, vous pouvez le mettre en scène au travers
les moments difficiles et d’être toujours beaux et fringants. d’une règle optionnelle : pour que les PJ profitent de leur
Pourtant, ce n’est pas qu’un gadget ; le Panache fait des Panache, les joueurs eux-mêmes doivent se comporter
personnages qui en possèdent des individus à part dans le comme d’authentiques pirates de l’espace :
Dernier Millénaire. En outre, il permet aux joueurs, PJ ou >> Faire preuve d’optimisme et d’audace autour de la table
MJ, d’influer sur le cours de l’histoire et de faire des parties de jeu. Pas question de tergiverser pendant des heures
de Metal Adventures l’égal des films de pirates et de space pour savoir comment s’infiltrer dans le palais du sei-
opera ! gneur de guerre ni de soupirer chaque fois qu’un test de

Ce que vous faites dans votre


compétence est raté (cf. p. 27).
>> Il serait encore plus impensable que les joueurs se
montrent méprisants ou insultants envers les PNJ, car il

vie résonnera pour l’éternité !


faut savoir faire preuve de noblesse.
>> Lorsqu’ils donnent leur parole, ils doivent la respecter !
>> Ils doivent avoir une conduite digne des pirates de l’es-
>>  Que représente le Panache ? pace « façon Stella Bell », ou être la honte des pirates
de l’espace.
En principe, seuls les PJ, parce qu’ils sont pirates, disposent
de points de Panache. Celui-ci est censé simuler leur nature Si vous estimez que les joueurs sont trop mous, pessimistes
de boucanier et de héros, leur confiance en eux-mêmes et ou manquent de noblesse, vous pouvez leur faire perdre
leur foi en des lendemains meilleurs. Pourtant, certains temporairement un point de Panache, voire définitivement.
PNJ disposent aussi de points de Panache : des pirates, Veillez cependant à bien les avertir de cette éventualité. Si
mais également des habitants des nations stellaires, parfois vous arrivez à cette extrémité, tâchez de la mettre en scène
même des représentants de leurs gouvernements. en insistant sur les scrupules et les remords des PJ, et/ou
En réalité, le Panache n’est pas le monopole des pirates, leurs souvenirs des exploits de Stella Bell. Pourtant, si vous
il ne représente pas uniquement le courage des flibustiers avez choisi cette voie, restez ferme : si les PJ ne croient
de l’espace : il est la marque des héros. Dans le Dernier pas dans les idéaux des pirates, il n’y a pas de raison que
Millénaire, la plupart des individus, brisés par le désespoir cet idéal leur donne la force de survivre dans le Dernier
(cf. p. 26), ont accepté la domination des nations stellaires Millénaire ! S’ils s’en fichent, c’est peut-être le moment de
ou des seigneurs de guerre. Résignés à un destin morne et changer de jeu (ce qui ne m’arrange pas).
sans saveur, ils survivent dans une existence monotone et Cependant, ces brimades peuvent nuire à l’ambiance du
dépourvue de responsabilités. Seule une minorité a acquis jeu, n’en abusez pas. Surtout, soyez prêts à faire l’inverse :
suffisamment de courage pour redresser la tête. Ceux-là si les joueurs se montrent audacieux, impliqués dans la
sont convaincus que les « puissants » n’ont pas vocation partie et l’interprétation de leur personnage et font preuve
à le rester et que n’importe qui peut peser sur la marche de noblesse, autorisez-les à récuperer un point de Panache
de l’Humanité. Nous pouvons tous influer sur le cours des comme s’ils avaient fait la fête !
événements. Nous pourrions tous avoir du Panache !
Les pirates ont tous du Panache car, par définition, ils ont
tous quitté la « tranquillité » de leur ancienne vie pour
>>  Panache et coïncidences
Les coïncidences que le Panache permet de générer font
embrasser la carrière de boucanier stellaire. Cependant, partie des aspects les plus compliqués de l’arbitrage d’une
tous les individus capables de ce choix, qu’ils deviennent partie. Le MdJ permet aux joueurs d’imaginer eux-mêmes
pirates ou non, ont du Panache. Il en va ainsi notamment les coïncidences qui pourraient aider leur personnage.
des visionnaires politiques, des explorateurs intrépides et Avec des joueurs imaginatifs, vous pouvez vous retrouver
des scientifiques avant-gardistes : tous ceux qui sont prêts avec des propositions de coïncidences drôles, astucieuses,
à prendre des risques pour changer le visage de la Galaxie ou carrément farfelues.
sont de la partie. Les règles et les aventures proposent des listes de coïnci-
En termes de jeu, cela se traduit par la possibilité de se dences adaptées aux situations de jeu les plus courantes.
dépasser et de puiser dans des réserves insoupçonnées :
la force des idéaux et la conviction de pouvoir vaincre le
destin permettent aux personnages de se surpasser. Ainsi, Les règles et l’ambiance
le Panache permet de puiser dans le Metal Faktor même en
étant blessé, de pouvoir rester conscient même aux portes
de la mort ou de trouver la force de vivre quand le corps Les règles ne servent pas uniquement à déterminer si
voudrait lâcher. une action réussit ou pas et combien de points de dé-
Cependant, cela signifie également que le Panache n’est gâts inflige une attaque. Elles permettent également de
pas un acquis : un individu qui, brisé par les difficultés mettre en scène un univers, de retranscrire une ambiance,
du Dernier Millénaire, perdrait courage et abandonne- de susciter des émotions. Dans Metal Adventures, deux
rait ses idéaux perdrait aussi son Panache. C’est cela mécanismes en particulier jouent ce rôle : le Panache et
qui explique que lorsqu’un PJ perd définitivement son le Metal Faktor.
dernier point de Panache, il abandonne sa carrière de

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Ref. 23506

Pendant vos premières parties, vous pouvez très bien envers les joueurs tout en conservant la difficulté
annoncer à vos joueurs que vous n’autoriserez que celles-là, du jeu et le plaisir de jouer : est-ce qu’il y a suffisam-
le temps de vous habituer au jeu et aux règles du Panache. ment de rations dans le vaisseau que les PJ viennent de
Cependant à un moment ou un autre, vous serez confron- voler ? Le PJ a-t-il sur lui le pistolet laser que le joueur
tés à l’imagination des joueurs. D’une certaine façon, c’est a oublié de noter sur sa fiche de personnage ? Y a-t-il un
une bonne nouvelle : un joueur qui se creuse la tête est un extincteur quelque part dans ce foutu hangar en flammes ?
joueur qui s’implique dans la partie, ce qui est une belle Parfois, vous pourrez demander un test de compétence à

Le panache 
récompense pour un MJ, non ? un PJ et décider en fonction du résultat de celui-ci. Parfois,
Lorsque vous devrez arbitrer une proposition d’un PJ, ce ne sera pas possible. Dans ce cas, demandez au PJ de
réfléchissez en deux étapes : dépenser un ou plusieurs points de Panache. Considérez
>> Est-ce que j’autorise la coïncidence ? cela comme une coïncidence, faites payer le Panache et
>> Combien coûte la coïncidence ? continuez la partie !

>>
Il y a peu de chance que vous ayez à refuser de but en blanc De cette façon, vous éprouverez même une certaine facilité
une coïncidence. Bien sûr, il est impossible de rencontrer à mettre en scène le caractère rocambolesque et spectacu-
« par hasard » le meurtrier que les PJ cherchent à travers laire des aventures des pirates de l’espace : vous n’aurez
la Galaxie ou de trouver « sur un coup de chance » les pas de remords à rendre la vie des PJ plus facile grâce à ce
10 000 ₡ dont les PJ ont besoin. Les coïncidences générées pistolet laser providentiel, car ils auront payé pour cela. En
par le Panache doivent modifier le cours des événements, pas demandant aux PJ d’utiliser ainsi leurs PP, vous garantissez
résoudre directement l’aventure. En outre, une coïncidence des aventures amusantes sans mettre à mal la difficulté des
n’est pas censée remplacer un test de compétence raté. Vous défis que les PJ doivent surmonter : ces PP finiront bien par
remarquerez cependant que certaines propositions incluses leur manquer un moment ou un autre !
dans les règles ou les aventures bravent l’un ou l’autre de Vous pouvez même intégrer cette technique à l’écriture
ces deux interdits. Cependant, ces choix ont été faits après de vos aventures. Parfois, pour décider d’un événement,
moult réflexions et tests. À moins que vous ne vous sentiez demandez aux PJ de dépenser des PP : le PNJ qu’ils
particulièrement à l’aise avec Metal Adventures, il est vive- escortent a-t-il pris une balle perdue ? Les esclaves libé-
ment recommandé de ne pas s’aventurer sur ce terrain. rés sont-ils convaincus que les PJ sont bien des pirates au
Quant à estimer le coût, c’est un peu plus simple : grand cœur ? Comme il s’agit d’utilisation du Panache
>> Si une coïncidence avantage un seul PJ, elle coûte de 1 que vous prévoyez et dont les conséquences sont limitées
à 5 PP ; à cette aventure, vous pouvez vous permettre un peu plus
>> Si une coïncidence avantage l’équipage tout entier, elle de fantaisie que lorsque vous arbitrez les propositions de
coûte de 3 à 10 PP ; coïncidences des joueurs.
>> Si une coïncidence peut avoir des conséquences à long Lorsque vous interprétez un PNJ disposant de PP, gardez
terme au-delà de l’équipage, elle coûte de 10 à 25 PP. toujours cela en tête. Ces PP sont là pour vous permettre
Si vous aboutissez à un coût aberrant par rapport aux scores de donner à ce personnage toute l’envergure qu’il mérite.
de Panache des PJ, ce n’est pas forcément une erreur : cela Notamment, n’oubliez pas que grâce à ces PP, le PNJ peut
signifie juste que les PJ sont en train de vouloir obtenir par comme n’importe quel PJ échapper à une mort certaine.
une coïncidence quelque chose qui est hors d’atteinte des Ainsi, si vous avez passé tout un week-end à créer un PNJ
capacités de leur personnage : non, ils ne peuvent pas « par qui est censé devenir le « grand méchant » de toutes vos
hasard » rencontrer le patron de la banque de l’OCG pour aventures, vous ne risquez pas de le perdre au cours du pre-
le séduire et lui voler les clefs du coffre ! Dans ce cas, soyez mier combat, car vous penserez à toujours garder au moins
ferme. De toute façon, il est probable que les joueurs se un PP pour lui sauver la mise au dernier moment. De
rendent vite compte qu’ils sont en train d’abuser. même, si les PJ trouvent une astuce pour rencontrer plus
Au bout du compte, rappelez-vous que cette possibilité tôt que prévu le grand méchant d’une aventure, ce n’est pas
offerte aux joueurs de générer des coïncidences a pour but grave : jouez la rencontre, mais si cela dégénère, utilisez les
de retranscrire l’ambiance des films de pirates. Il s’agit de PP du PNJ pour générer une coïncidence et lui permettre
reproduire les clichés de ces films, pas d’obtenir un avan- de s’échapper pour qu’il puisse commettre tous les méfaits
tage de jeu durable. Si une proposition d’un joueur vous nécessaires à la suite de l’aventure (cf. p. 112). Pensez juste
rappelle un film que vous avez vu, il sera probable que à bien lui retirer ses PP pour que lors de la confrontation
vous la lui autoriserez, à un coût raisonnable. Si c’est une finale, les PJ bénéficient de cet avantage sur lui et soient
coïncidence qui vous paraîtrait bizarre dans un film, alors ainsi récompensés de leur astuce.
interdisez-la ou donnez-lui un coût prohibitif. Et si vous À l’inverse, si votre PNJ n’a pas de destin au-delà de l’aven-
avez un doute, faites attention à la réaction des joueurs ture que vous jouez, allez-y franchement ! Le combat ne
lorsque l’un d’entre eux propose une coïncidence : si tout doit s’arrêter que lorsque le PNJ n’a plus de PP : utilisez-les
le monde trouve cela (sincèrement) amusant, c’est proba- pour le garder conscient lorsqu’il est mortellement blessé et
blement qu’il faut l’autoriser ! surtout pour lui permettre d’utiliser du MF à tout bout de
champ. Vous remarquerez que les joueurs n’y vont pas de
>>  Le Panache au service du MJ main morte pendant les combats : rendez-leur la pareille !
Le Panache n’est pas qu’un outil au service des joueurs, il
est aussi là pour vous aider ! Il peut vous être utile en tant
qu’arbitre, mais également en tant qu’adversaire loyal des PJ.
Lorsque vous devez déterminer un élément arbitraire de
l’aventure, il est toujours difficile de savoir si l’on est juste
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Ref. 23506

le Metal Faktor
Au-delà de ses effets de jeu, le Metal Faktor est un puissant
outil de narration. Notamment, par son caractère collectif,
il est constitutif de la fraternité qui règne au sein de l’équi-
page : même le joueur le plus obtus se rendra vite compte
que tous les PJ sont liés par le Metal Faktor.

Dans le doute,
vide le chargeur.
>>  Généralités Notamment, cette utilisation du MF ne provoque que rare-
Le fait que le Metal Faktor se « régénère » à la fin des aven- ment de véritables explosions, et reste donc relativement
tures a deux conséquences : inoffensive pour les PJ. Pourtant, elle est très importante :
>> Tant que les PJ n’achèvent pas une aventure formelle, en détruisant le décor, même de façon inoffensive, vous
ils ne peuvent récupérer du MF qu’en se reposant à leur mettez en scène la violence des affrontements, et son carac-
port d’attache (d’où l’utilité du port d’attache) tère spectaculaire. En décrivant les impacts dans les murs
>> Si les PJ ont plusieurs aventures en cours, ils récupèrent et les passants qui s’effondrent, vous décrivez aux joueurs
les dés MF à chaque fois qu’ils en finissent une, même si l’ampleur du combat et les conséquences de celui-ci.
les autres sont toujours en cours. Il est possible d’effectuer ces dépenses au moment où un
personnage effectue une action susceptible de provoquer
>>  Dommages collatéraux des dommages collatéraux, ou à la fin du tour (cf. p. 95).
Il n’est pas nécessaire de provoquer des dommages collaté-
En combat, vous utilisez surtout le MF pour améliorer les
tests des PNJ, et c’est très bien comme ça. La plupart du raux à chaque tir manqué, ni même à chaque combat. Mais
temps, cela suffit pour faire passer un sale quart d’heure si une certaine excitation règne autour de la table de jeu,
aux joueurs et provoquer une belle boucherie. Une fois que c’est le bon moment d’enfoncer le clou en faisant sauter
vous vous êtes habitué aux règles cependant, il peut être une ou deux moto-jets !
intéressant de recourir au retour de flammes Dommages S’il est tout à fait acceptable de faire sauter tout ce qui peut
collatéraux (cf. p. 95). C’est ainsi que vous pourrez réelle- l’être, il est également intéressant de se retenir un peu et de
ment transformer le cours d’une partie et faire du MF un choisir avec soin les explosions à provoquer :
outil pour raconter différemment les aventures des PJ. >> Les meilleures explosions sont celles qui bouleversent
Vous pouvez notamment utiliser ce retour de flammes : complètement le camp de bataille, en déclenchant des
>> Lorsqu’un combattant rate un tir, surtout s’il tire en incendies par exemple, ou qui imposent un compte à
rafale ou à l’aide d’une arme lourde. rebours pour terminer le combat.
>> Lorsqu’un combattant rate une manœuvre aux com- >> La menace d’une explosion est parfois mieux que
mandes d’un véhicule. l’explosion elle-même. En forçant les PJ à changer de
>> Lorsqu’un combattant chute, qu’un objet tombe ou position, vous redonnez du dynamisme au combat et
qu’un bâtiment s’effondre. changez la donne.
Ce qui est sûr, c’est que vous ne pouvez pas déclencher de >> Faire sauter le vaisseau des PJ est en général trop frus-
dommage collatéral sur un simple caprice. De même, un trant. Il vaut mieux réserver cette option pour des PJ qui
dommage collatéral ne peut jamais prendre directement auraient vraiment fait des bêtises.
pour cible un participant au combat. Cette règle n’est pas >> Plutôt que de tout faire exploser d’un coup, il est parfois
prévue pour changer directement l’issue du combat, mais intéressant de détruire peu à peu le décor dans lequel se
mettre en scène la violence du Dernier Millénaire. déroule le combat.
En variant la façon dont vous provoquez les dommages
collatéraux, vous vous assurez que les PJ ne sauront jamais
à quoi s’attendre et que les explosions garderont leur carac-
tère… explosif !
Les MJ les plus retors trouveront bizarre de dépenser
« pour rien » des dés MF, si précieux pour mettre à mal
les PJ. Il faut cependant savoir donner l’exemple. Dans la
mesure où il est souhaitable pour l’ambiance spectaculaire
de Metal Adventures que les joueurs dépensent leur PP pour
frimer, il faut que le MJ soit capable de dépenser des dés
MF « juste » pour l’ambiance.
Enfin, si vous utilisez les règles du combat pirate (cf. p. 98),
le MF vous permettra d'animer les éléments de décor et de
créer des combats vraiment spectaculaires !

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Ref. 23506

Metal Adventures, un JdR initiatique ?

Dans la communauté rôliste, lorsqu’on parle de « JdR ini- >> L’altruisme est une vertu essentielle des pirates de
tiatique », on parle à priori d’un JdR simple qui permet à l’espace, en tout cas de ceux qui respectent le code. Les
des non-rôlistes de s’initier à ce loisir passionnant. Avec un bonnes intentions suffisent-elles ? Peut-on aider quelqu’un

le Metal Faktor 
peu d’efforts (ou le kit de démo officiel), Metal Adventures qui ne réclame pas d’aide ? Aider quelqu’un autorise-t-il
pourrait rentrer dans cette catégorie, mais ce n’est pas de à décider à sa place ?
cela qu’il s’agit ici. >> L’honneur et la fraternité sont également des valeurs
D’un point de vue ésotérique, l’initiation est un processus fondamentales de la culture pirate. Beaucoup d’entre
très particulier qui constitue un nouveau départ, voire une eux sont prêts à mourir pour elles. De toute façon, beau-
renaissance. Une initiation transmet une mythologie, des va- coup de pirates pensent qu’il vaut mieux une belle mort
leurs et engage sur un parcours ésotérique et/ou mystique. à une vie morne. Les PJ partagent-ils cet idéalisme ? Ce

>>
Ce n’est pas non plus de ça qu’il s’agit ici. Encore que. jusqu’au-boutisme est-il justifié ? Par quoi ?
Lorsqu’un habitant du Dernier Millénaire devient pirate de >> Les pirates les plus cyniques prétendent que le code est
l’espace, il meurt et ressuscite de façon symbolique (cf. PIR, un fardeau, inutile et naïf. D’autres diront que c’est une
p. 37), parfois au point de prendre un nouveau nom, le plus force, que ce sont les liens que tisse le code entre les pirates
souvent havanais. Si les pirates de l’espace ne disposent pas et avec toute l’Humanité qui leur permet des exploits hé-
d’une mythologie au sens strict du terme, ils sont en revanche roïques. Est-ce le cas ? Peut-on vraiment être un pirate de
dotés d’un solide corpus de valeurs, et d’une certaine vision l’espace simplement pour amasser les crédits ?
de la Galaxie, qui pourrait faire office de mythologie dans >> La vie de pirates de l’espace n’est pas de tout repos. Ceux
cette époque privée de spiritualité. Au plus profond de la qui la supportent sont de fait dotés d’un caractère bien
culture et des traditions pirates, il y a un indécrottable idéa- trempé. Lorsque les PJ sont valeureux, glorifiez leurs ex-
lisme, une forme d’utopisme et donc la recherche d’une cer- ploits. Lorsqu’ils font preuve d’altruisme ou d’idéalisme,
taine transcendance. Certains pirates de l’espace vont même mettez-les en valeur. Ne perdez pas une occasion de
jusqu’à délaisser les trésors et les expéditions pour devenir mettre en scène la force qui est en eux, et qu’ils ignorent
agitateurs politiques ou révolutionnaires. parfois eux-mêmes.
Bien sûr, vous pouvez jouer à Metal Adventures sans vous >> Autorisez les PJ, dans des circonstances exceptionnelles,
préoccuper de ces aspects, et profiter des nombreuses op- à modifier des traits de caractère, voire leur Motivation :
portunités et décors exotiques du Dernier Millénaire. Cepen- l’aventure et le danger agissent comme de puissants révé-
dant, il serait dommage de passer à côté de cette option : lateurs, pour mieux se connaître et se sublimer.
jouer Metal Adventures comme un JdR initiatique. Dans les toutes premières semaines de son développement,
>> Après tout, défier des nations stellaires comptant plu- Metal Adventures était un contexte de jeu dépourvu des
sieurs millions de mondes et des armadas gigantesques pirates de l’espace. Ceux-ci ont fait irruption pour mettre
requiert une solide détermination et/ou un grain de folie. en scène la thématique de l’émancipation, que l’on pour-
Qu’est-ce qui pousse les PJ à faire ça ? La Motivation rait considérer comme une cousine de l’initiation. Dans les
fournit une première réponse, mais peut-être que les deux cas, l’idée est la même, chère aux pirates de l’espace :
joueurs auront envie de la compléter ou de la mettre en se débarrasser des chaînes (souvent immatérielles) imposées
scène lorsque l’adversité des nations stellaires menacera par les nations stellaires et prendre sa vie en main, guidé-e
de les écraser. par des valeurs et un idéal.

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Ref. 23506

Les règles du Meneur

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La Galaxie : étude spatio-temporelle


Wahou ! Cette mutante ne rigolait pas avec son « élixir La Galaxie
de vision transcendantale ». Stella avait l’impression
de pouvoir toucher les étoiles du bout des doigts. La première chose à savoir en tant que MJ sur la galaxie,
Elle avait l’Univers à portée de main… Non : elle était c’est qu’il faut l’appeler ainsi : « la Galaxie », avec un « G »
l’Univers ! Avec l’œil de son esprit, elle inspectait majuscule, car il s’agit de celle où habite l’Humanité. Bien
les dizaines de milliards d’étoiles qui peuplent la que vous connaissiez désormais la vérité, faites attention
Galaxie. Elle les voyait dans tous les spectres, à à toujours l’appeler de cette façon, ou vous risqueriez de
toutes les époques, et avec elles, les planètes qui vendre la mèche en pleine partie.
tournoient sans cesse dans la Galaxie. C’était un
spectacle merveilleux, poétique et mystique. >>  Données stellaires
La Galaxie, donc, est composée d’étoiles, de planètes,
Chaque planète de la Galaxie est différente, un joyau d’amas gazeux et de toutes sortes de corps célestes. Les
unique dans le firmament de l’espace. Pour visiter ces pla- mystères de l’univers et les cataclysmes de la Guerre Galac-
nètes toujours exotiques, les PJ sont prêts à braver les dan- tique ont créé trop de corps célestes différents pour qu’il
gers de la navigation interplanètaire, voire hyperspatiale ! soit possible de tous les décrire. Heureusement, les étoiles
Grâce à quelques indications bien choisies et un ou deux et les planètes sont les plus nombreuses. Les planètes gra-
attributs spéciaux, chaque planète du Dernier Millénaire vitent autour des étoiles qui gravitent autour du centre de
sera inoubliable. la Galaxie, un noyau très dense d’étoiles et de planètes
autour d'un trou noir géant. La Galaxie compte environ
250 milliards d’étoiles, et environ 2,5 fois plus de planètes.
Par commodité, l’Humanité a divisé la Galaxie en quadrants.

L’espace...
Au fil du temps, ces derniers ont acquis une véritable raison
d’être, devenant des divisions administratives, commerciales
et militaires. Dans bien des cas, un quadrant d’une nation

la dernière frontière !
stellaire est une entité administrative et politique, et répond
à peu près aux mêmes lois. De même, il est courant que des
traits culturels soient communs à la plupart des systèmes d’un
même quadrant. Cela ne constitue cependant pas une règle
absolue, et celle-ci ne vaut absolument pas dans les Barrens.
Contrairement à ce que pourrait laisser croire la carte de

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Ref. 23506

la Galaxie, celle-ci n’est pas plate, au contraire. Les qua-


drants sont donc des cubes, et non des carrés, et le cœur Calendrier galactique
de la Galaxie est une sphère très dense. À l’inverse, à sa
périphérie, la Galaxie devient de plus en plus « fine ». La
densité d’étoiles diminue, pour finalement devenir nulle : Le calendrier galactique de l’OCG est présenté dans
c’est l’espace intergalactique, une immensité éternellement le MdJ (page 19). Il est très pratique pour les marchands
vide, le cauchemar de tous les pilotes. du cartel, mais pas forcément pour les joueurs de Metal

La Galaxie 
Bien plus loin, d’autres galaxies attendent les voyageurs… Adventures :
pour encore quelque temps. La première « vraie » galaxie >> la date y est présentée de façon bizarre. Et oui. Cela
en partant de la Voie lactée est la galaxie M31. Elle se situe dit, l’avantage, c’est que vous aurez une mesure du
à environ trois millions d’années-lumière de la Voie lactée, temps qui « fait SF ». En outre, avec le calendrier sous
soit environ 1 200 000 PC. Il faudrait au plus rapide des

>>
les yeux, on s’y retrouve toujours.
vaisseaux spatiaux de l’Humanité environ deux ans pour >> N’utilisez pas le calendrier ! Un des aspects du déses-
atteindre M31. Par ailleurs, il existe treize galaxies, bien poir du Dernier Millénaire, c’est la négation du temps.
plus petites, parfois distantes d’à peine 25 000 AL. Même Les gens ne savent plus quelle année ils sont, et tous
lorsque les distances sont aussi réduites, les mouvements les jours se ressemblent. Ainsi, ne vous sentez pas forcé
des galaxies les uns par rapport aux autres sont trop com- d’utiliser le calendrier, et si vous le faites, vous avez le
plexes pour permettre un saut hyperspatial. droit de ne pas dire à quelle année il correspond.
>> Espace intergalactique : si, pour une raison ou une >> Utilisez le calendrier ! Notamment si vous jouez EBDS,
autre, un vaisseau spatial dépasse les limites de la la mesure du temps peut être cruciale lorsque vous
Galaxie, piochez immédiatement 25d MF, pour simuler jouez à Metal Adventures. Ainsi, le calendrier vous per-
le caractère effrayant et imprévisible de cette situation. mettra de mesurer celle-ci d’une façon plus immersive
Tous les tests de Navigation y sont (TD), et hors de la que « soixante-dix-huitième jour ».
Galaxie, il n’y a ni systèmes planétaires, ni station-relais Par ailleurs, vous aurez remarqué que le calendrier ga-
de l’OCG. lactique ne comporte aucun jour de fête. C’est normal :
dans l’OCG, on ne fait pas la fête souvent. En outre, la
>>  Données solaires plupart des fêtes traditionnelles ont une date fixée selon
Du point de vue des sciences solaires, parler de « la » un calendrier planétaire, ce qui fait que sa date galac-
Galaxie est une erreur. En réalité, il y a deux Galaxies : les tique change tous les ans.
Barrens, et les nations stellaires.
>> Les Barrens se caractérisent par une « atomisation astro-
graphique », ce qui signifie en clair que chaque système
voire chaque planète vit à l’écart du Dernier Millénaire. Régions à risque
Il y a bien sûr de nombreuses exceptions (notamment
Bazaar), mais l’immense majorité des planètes vit en
dehors de la société galactique… ce qui ne l’empêche pas Certaines régions de la Galaxie sont plus dangereuses
de connaître celle-ci et d’en piller les planètes. En outre, que d’autres. Certaines recèlent tant de risques qu’elles
il y a tout de même 25 % des systèmes des Barrens qui sont connues à travers toutes les nations stellaires. Leur
sont totalement coupés du reste de la Galaxie. époque de création est indiquée entre parenthèses. Vous
>> Les nations stellaires, en revanche, se caractérisent par trouverez leurs effets techniques aux pages 51 et 62.
l’omniprésence du voyage hyperspatial et du commerce >> Le cœur (-13 milliards d’années) : la forme lenticu-
galactique. Le concept même d’une nation (inter)stel- laire de la Galaxie rallonge les voyages hyperspatiaux.
laire suppose des voyages fréquents et un maillage de >> Flots de lumière (Âge ancien) : le nombre de dan-
routes hyperspatiales. gers à éviter ici rend les voyages hyperspatiaux vrai-
Cette différence fondamentale conduit à des sociétés et ment plus dangereux.
des comportements radicalement différents. En outre, il y >> Front (Âge stellaire) : les voyages ne sont pas affec-
a une autre frontière invisible qui séparer les Barrens des tés par cette région. Cependant, la guerre y est telle
nations stellaires : le gigantisme
gigantisme.. que tant que les PJ sont dans un système planétaire
L’Empire de Sol et l’OCG existent depuis environ 30 000 du Front, ils ont accès à un nombre illimité de dés MF.
ans, et se sont construits sur les ruines de l’Âge des >> Globe d’infini (Âge des Conquêtes) : la masse de
Conquêtes : dans ces nations, il y a des villes qui recouvrent matière contenue dans cette région est telle qu’elle a
des planètes entières, des immeubles hauts de plusieurs créé un mur infranchissable en hyperespace. Tous les
kilomètres et des bâtiments gros comme de petites villes. vaisseaux qui tentent d’y pénétrer se brisent dessus.
Les dirigeants y contrôlent des planètes, voire des systèmes >> Gouffre des conquêtes (Âge des Conquêtes) : cette
entiers, présidant à la destinée de milliards d’individus. région ne contient rien. Des rumeurs circulent sur des
Tout y est immense ! Et du point de vue des Barrens, tout bases secrètes de pirates cachées ici. Certains croient
est fou, énorme, effrayant : on ne plaisante pas avec l’ar- même que c’est ici que se trouve Havana.
mada d’une nation stellaire ! >> Triangle d’ailleurs (Âge oublié) : c’est bien simple,
En réalité, la seule chose qui rassemble socialement toute les vaisseaux qui partent pour le triangle d’ailleurs ne
l’Humanité, c’est le désespoir et la violence. Heureusement, reviennent jamais, sans qu’aucune explication n’ait
les pirates de l’espace sont là pour faire la démonstration jamais pu être trouvée.
que ça n’est pas une fatalité !
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Ref. 23506

>> Planétoïde : cette catégorie regroupe tous les corps plus


Les systèmes planétaires gros qu’une météorite ou un vaisseau, mais pas aussi
gros qu’une planète. Il s’agit en général d’astéroïdes ou
On appelle système planétaire l’ensemble de planètes et de de microplanètes, mais il existe des planétoïdes plus
corps célestes qui gravitent autour d’une étoile. Même si surprenants : squelettes gigantesques de monstres de
certaines stations spatiales sont localisées hors de ces sys- l’espace, structures cristallines, icebergs géants, etc.
tèmes, presque toutes les aventures se passent à un moment >> Station : l’humanité, et même les races aliens, ont
ou un autre dans un système planétaire. construit de nombreuses habitations dans l’espace,
notamment les célèbres relais OCG. La plupart des sta-
tions mesurent à peine un ou deux kilomètres de long,

Astéroïde droit devant !


mais certaines sont aussi grosses qu’une petite lune. On
parle de station orbitale lorsqu’elle orbite autour d’un
corps céleste, de station spatiale sinon.
Dans la majorité des cas, l’influence d’un soleil se mani-
feste jusqu’à environ 50 US de celui-ci, et c’est la limite
>>  Généralités astrophysiques qu’il faut atteindre pour effectuer un saut hyperspatial. Le
plus souvent, il n’existe qu’une ou deux planètes habitables
La raison d’être d’un système planétaire est l’étoile, ou
soleil, qui se trouve en son centre. La masse gigantesque de par système, et ceux qui en comptent plus de six sont très
ce soleil génère une telle force de gravitation que les corps rares. D’autres planètes peuvent être terraformées ou colo-
situés autour sont irrémédiablement attirés, et finissent par nisées grâce à des habitats protégés, mais rien n’est parfait
adopter une orbite autour de lui. Comme la nature est bien et ces procédés engendrent souvent de nouvelles mutations.
faite, le soleil fournit « en échange » la lumière et la chaleur Même ainsi, on dépasse rarement la dizaine de planètes ou
nécessaires à l’éclosion de la vie. de satellites habités. De toute façon, les systèmes accueil-
Tous les corps d’un système planétaire se situent sur le lant plus d’une demi-douzaine de planètes, habitables ou
même plan, il est donc possible de représenter un système pas, sont très rares.
en deux dimensions ; il n’y a pas (ou peu) de hauteur. Cer-
tains navigateurs audacieux tentent parfois de voguer hors
du plan dessiné par les orbites, mais c’est plutôt risqué (cf.
>>  Présentation générale
La présentation générale d’un système planétaire présente,
p. 51). comme son nom l’indique, les données générales au sys-
Un système planétaire peut contenir plusieurs types de tème : ce que tout le monde en sait (le premier paragraphe
corps : d’introduction), sa place dans la Galaxie, son histoire,
>> Étoile : tout système en accueille au moins une, mais ainsi que la société et le gouvernement qu’on peut y trouver
certains en ont plusieurs, ce qui a des conséquences sur- aujourd’hui. Cette présentation générale inclut aussi les
prenantes sur tout le système. Ces conséquences sont données essentielles du système :
précisées dans la description de celui-ci. >> Nom : un système est appelé soit par le nom de son
>> Planète : en principe, tous les systèmes en contiennent étoile, soit par le nom de sa planète la plus célèbre. Dans
une, voire plusieurs, mais il existe des régions de la ce cas, il s’agit en général du siège du pouvoir local.
Galaxie où le hasard ou la main de l’homme n’ont pas >> Coordonnées : indique le quadrant dans lequel se
permis la formation de planètes. trouve le système. Pour calculer un saut vers un système,
le personnage doit connaître les coordonnées de celui-
ci, et le joueur doit pouvoir énoncer ce quadrant ainsi
Système sur mesure que le nom du système.
>> Nationalité : indique la nation stellaire à laquelle se
rattache le système. Ce rattachement n’est pas toujours
Si vous voulez créer un système planétaire vous-même,
évident : aux frontières d’une nation, l’influence du
voici comment constituer le tableau des distances :
gouvernement central se fait moins sentir. En outre,
La distance entre un corps céleste et le soleil est toujours
même au cœur des nations stellaires, il peut exister des
égale à l’orbite.
systèmes qui ne sont pas contrôlés et qui constituent, de
La distance entre un corps céleste et la limite de saut est
fait, des enclaves des Barrens.
égale à la distance de la limite au soleil moins la distance
>> Route : cette entrée indique l’accessibilité du système
du corps céleste au soleil
et la facilité avec laquelle un équipage peut s’y rendre :
La distance entre deux corps célestes ou entre la limite
>> Route galactique : lorsqu’un personnage calcule un
de saut et un corps céleste est égale à (l’orbite du corps
saut pour se rendre dans ce système, il bénéfice de (+1d)
le plus éloigné du soleil – l’orbite du corps le plus proche
>> Route commerciale : le calcul du saut s’effectue
du soleil) + un modificateur aléatoire qui dépend de la
normalement
distance au soleil du plus proche du soleil des deux :
>> Hors des routes : le calcul du saut est affligé de (D+1)
>> < 1 US : 0.5x1d
>> Mystérieux : le test de Navigation pour calculer un
>> ≥ 1 US : 1d
saut est affligé de (TD).
>> ≥ 15 US : 5x1d
On dit d’un système qu’il est mystérieux si ses coordon-
>> ≥ 30 US : 10x1d
nées sont inconnues de la plupart des gens ou s’il n’est pas
>> ≥ 60 US : 10x2d
en contact avec la civilisation stellaire. Shalifar (cf. MdJ,
MdJ
p. 29), par exemple, est un système mystérieux.

36
Ref. 23506

>> Gouvernement : indique le type de gouvernement qui


régit le système. Selon les nations stellaires et l’influence Les ceintures d’astéroïdes
du pouvoir central, ce type de gouvernement peut être
le même que celui de la nation à laquelle le système est
rattaché, ou pas : De nombreux systèmes comportent une ceinture d’as-
>> Anarchie : contrairement à ce qu’on pourrait croire, il téroïdes (ou quelque chose qui y ressemble). Dans ce cas :
y a bien un gouvernement, mais uniquement à l’éche l’éche- >> La distance pour atteindre une ceinture d’astéroïdes

Les systèmes planétaires 


lon local. Chaque région de chaque planète est gou- est toujours fixe, puisque celle-ci dessine un cercle. Ne
vernée par des représentants choisis par le peuple, qui jetez jamais de dés pour modifier la distance à parcou-
se réunissent pour prendre les décisions plus globales. rir. Ne le faites que si les PJ désirent atteindre un point
C’est également le gouvernement qui correspond aux particulier de cette ceinture. Dans ce cas, suivez les indi-
sociétés à caractère tribal. Ce système met en avant la cations du supplément ou l'encart Système sur mesure.
liberté et la justice, mais est rarement efficace. >> Lorsque les PJ voyagent dans un système où se trouve
>> Aucun : le système est en proie au chaos et à la guerre. une ceinture d’astéroïdes, comptez toujours la distance
C’est le gouvernement par défaut des Barrens. Seule qui les sépare de celle-ci, afin de déterminer le jour
règne la loi du plus fort. où ils la traversent (ça arrivera forcément). Certaines
>> Collectivisme : le système est gouverné par une ceintures ne sont pas assez denses pour confronter au
assemblée issue du peuple qui dirige tous les aspects péril Champ d’astéroïdes. D’autres le sont. Elles le pré-

>>
de la vie de ses habitants. La propriété privée n’existe cisent alors dans leur description.
pas. Ce type de gouvernement est rare, mais certains
systèmes des Barrens ou de la Ligue l’utilisent. >> Dictature : le système est sous la domination d’un
>> Corporatiste : le système est la propriété d’une individu qui règne par la force. Ses décisions font la
entreprise, qui le gère comme on dirigerait une usine. loi. Souvent, ce système est injuste et totalitaire. C’est
Un président dirige toutes les planètes, avec l’aide le gouvernement par défaut de l’Empire Galactique.
de vice-présidents en charge chacun d’un aspect des >> Monarchie : Le système est sous la domination
affaires : sécurité, formation, transports, production, d’un individu qui règne par le droit de son sang. Ce
recherche, etc. monarque est un maître absolu, mais doit composer
>> Démocratie : le système est gouverné par un diri- avec les autres membres de sa famille, toujours prêts
geant et une assemblée issus du peuple. Les libertés à tenter un coup d’État. C’est le gouvernement par
et les droits des individus sont respectés. Ce gouver- défaut de l’Empire de Sol.
nement est plus efficace que l’anarchie pour gérer de >> Patrouilles : cette entrée indique si le système est
grands territoires, mais suppose une grande implica- patrouillé ou pas, sous la forme d’un coût en dés MF
tion du peuple pour fonctionner correctement. C’est pour déclencher l’apparition d’une patrouille (cf.
le gouvernement par défaut des systèmes de la Ligue p. 96). La nature des différents types de patrouille est
des Planètes Libres. Les monarchies tempérées par également indiquée. Si « Aucune » est mentionné, le
une assemblée issue du peuple sont rangées dans secteur n’est pas particulièrement patrouillé, mais une
cette catégorie. rencontre est toujours possible (cf. p. 52).

Et les soleils ?

Les soleils ne sont pas des planètes. Ils ont bien un cœur, et vouées à l’extinction. Anciennes naines, elles sont au
mais n’ont ni surface ni atmosphère. En outre, leur compo- cœur de systèmes qui ont pu autrefois accueillir la vie.
sition déclenche des réactions nucléaires en chaîne, ce qui >> Étoiles variables : ces étoiles peuvent être des naines ou
est très mauvais pour la santé ! Ils sont cependant la source pas. La lumière qu’elles émettent diminue ou augmente
de vie des systèmes planétaires. Lorsqu’un soleil meurt, il au cours d’un cycle de quelques jours ou de quelques dé-
se transforme en supernova, détruisant tout à des dizaines cennies. Seules les formes de vie les plus bizarres peuvent
d’US à la ronde. survivre dans ces systèmes, car ces variations de lumino-
D’un point de vue scientifique, il faudrait parler d’étoiles, et sité entraînent d’importantes variations de température
non de soleils. Le seul « vrai » soleil est celui autour duquel sur toutes les planètes du système.
gravite la Terre. Mais plus personne ne fait attention à ce >> Étoiles binaires : certains systèmes planétaires sont créés
genre de détails dans le Dernier Millénaire. par une double étoile. La plus grosse est qualifiée de pri-
>> Naines rouges : ces étoiles mesurent entre 1 et 10 K de maire, l’autre de secondaire. Ces deux étoiles tournent
diamètre. Elles sont relativement froides, et les planètes l’une autour de l’autre, et les planètes du système autour
qui orbitent autour d’elles sont rarement habitables. de ce couple. Ces systèmes sont rarement habitables, car
>> Naines jaunes : ces étoiles mesurent environ 1 000 K de l’énergie dégagée rend les planètes inhospitalières.
diamètre. Elles sont comparables au soleil de la Terre et Outre leur classe, les étoiles sont décrites en utilisant certains
fabriquent des systèmes planétaires où la vie est possible. paramètres communs avec les planètes : le système plané-
>> Géantes rouges : ces étoiles mourantes mesurent envi- taire de référence, la distance de saut et le diamètre. Leurs
ron 10 000 K, soit 0,1 US. Elles sont relativement froides effets sur les voyages spatiaux sont détaillés p. 51.

37
Ref. 23506

>> Carte de système La distance à parcourir depuis la limite de saut jusqu’à


La carte de système se concentre sur les données une planète n’est pas la même que dans le sens inverse, car
astrographiques du système : le trafic spatial, la posi- depuis une planète, il suffit de mettre le soleil dans son dos
tion des planètes et les données nécessaires aux voyages pour se rapprocher de la limite de saut. Depuis la limite de
interplanétaires. saut, en revanche, il faut parcourir seulement quelques US,
Tous les corps célestes du système sont brièvement décrits ou traverser tout le système, selon la position de la planète
ici. Cette description sommaire a pour unique but de vous de destination autour de l’étoile ! Lorsque les PJ arrivent
aider à gérer les voyages spatiaux, et permet de mettre en dans un système, il est utile de déterminer la distance qui
scène ceux-ci, jusqu’au moment où les PJ effectuent une sépare la limite de saut de chaque planète du système : ce
arrivée planétaire. Chacun de ces corps peut porter une n’est pas forcément la planète la plus éloignée du soleil qui
des mentions suivantes, entre parenthèses : sera la plus proche des PJ !
>> A : un astroport est présent Note : si vous regardez attentivement la carte du système,
>> O : des plans d’eau permettent de se poser vous aurez l’impression que les distances ne sont pas cor-
La carte de système comporte également un tableau qui rectes. Cela tient au fait que le soleil, les corps célestes et les
indique les distances entre les différents corps célestes. Il orbites sont chacune représentés à une échelle différente,
faut lire le point de départ des PJ en choisissant une des pour plus de lisibilité. Si la même échelle était utilisée pour
lignes du tableau, et la destination parmi les colonnes. La tout, les planètes seraient des têtes d’épingle perdues dans
case à l’intersection des deux indique la distance à parcou- la carte et le soleil une gigantesque boule de feu !
rir, sous la forme X+Y où X est une distance fixe, et Y un
jet de dé, multiplié par 0,5, 1 ou 10. Pour déterminer la
distance exacte, il faut effectuer un jet de dé et multiplier
le résultat par le nombre indiqué, puis l’ajouter à X. Si le
résultat du jet est supérieur à 5 (pour un seul dé) ou 9 (pour
deux dés), cela signifie que la planète se trouve de l’autre
côté du soleil, et qu’il faut passer près de celui-ci pour
avoir une trajectoire optimale (cf. p. 51).
Ce jet de dé simule la variation de distance en raison de la
rotation des planètes autour du soleil. En effet, les planètes
ne tournent pas toutes à la même vitesse autour de l’étoile,
et leurs positions relatives évoluent. Cependant, il ne sert
à rien d’attendre à l’astroport que les planètes s’alignent
pour réduire le temps du trajet : les vaisseaux vont telle-
ment plus vite que les planètes qu’il vaut toujours mieux
décoller que d’attendre un alignement !

Tableau des distances : mode d’emploi

Déstination

Cayo de la Nueva Porto Limite


À… Ligero Havana Libertad
De… muerte Havana Stellare de saut
Ligero 0 7 10 36 43 63 69
Cayo de
7 0 3+1d 29+1d 36+1d 56+1d 62
la muerte
Nueva
10 3+1d 0 26+1d 33+1d 53+1d 59
Point de
départ 36 29+1d 26+1d 0 7+(10x1d) 27+(10x1d) 33
43 36+1d 33+1d 7+(10x1d) 0 20+(10x1d) 26
63 56+1d 53+1d 27+(10x1d) 20+(10x1d) 0 6
Limite
69 62+1d 59+1d 33+(10x1d) 26+(10x1d) 6+(10x2d) 0
de saut

Jetez un dé et ajoutez Jetez un dé, multipliez le résultat


le résultat à 56 pour par 10 et ajoutez-le à 20 pour
connaître la distance connaître la distance de Porto
de Porto Stellare à Cayo Stellare à Libertad
de la Muerte

38
Ref. 23506

Les planètes De l’infiniment grand à l’infiniment petit


Les érudits du Dernier Millénaire s’entredéchirent comme
les plus sauvages des seigneurs de guerre pour définir exac- La Galaxie compte environ 250 milliards d’étoiles, soit
tement ce qu’est une planète. Les navigateurs et les capi- plus de 500 milliards de planètes. Elle mesure environ
taines de navire sont plus pragmatiques, et se sont accordés 100 000 années-lumière de diamètre.

Les planètes 
sur une définition pratique bien qu’approximative : un Un système planétaire abrite un soleil capable de stabi-
corps céleste suffisamment grand, à l’orbite stable et dispo- liser l’orbite de corps célestes jusqu’à environ 50 US. Cer-
sant d’une gravité suffisante pour qu’un humain retombe, taines étoiles ont une limite de saut qui peut aller jusqu’à
même lentement, vers sa surface… quand elle a une ! Bien 100 US, mais c’est rare.
souvent, une « planète » en est une parce qu’on l’a décidé… Une planète de type M mesure entre 5 000 et 25 000

>>
kilomètres de diamètre. En général, en dessous de 5 000

Une femme kilomètres, il s’agit d’un planétoïde plus que d’une pla-
nète, et au-delà de 25 000 kilomètres, en principe, il

sur chaque planète…


s’agit d’une planète de type G.
Une planète « déserte » de 5 000 km de diamètre abrite-
ra à peine 100 millions d’habitants, alors qu’une planète-
ville de 25 000 km de diamètre accueillera jusqu’à 500
>>  Planétologie de base milliards d’habitants ! Entre ces deux extrêmes, une pla-
Toutes les planètes de la Galaxie sont des corps célestes nète moyennement peuplée de 10 000 km de diamètre
dotés d’un noyau très dense, capables de générer de la aura une population de 8 milliards d’habitants.
gravité. Au-delà de ce point commun, elles peuvent être Sur une telle planète, un astroport standard de l’OCG
très différentes, mais appartiennent toutes à l’une des deux accueille entre 500 et 1 000 vaisseaux civils, pour envi-
catégories suivantes : ron 50 000 t de fret par rotation (environ deux heures). Il
>> Planète de classe M : ce sont les planètes « classiques », abrite en outre 200 chasseurs, 10 corvettes et 5 frégates.
elles ont un noyau, une surface et une atmosphère ; Autour de cette planète, on trouve une centaine de vais-
>> Planète de classe G, ou géante gazeuse : ces planètes seaux (en comptant les chasseurs de la patrouille orbi-
ont un noyau et une atmosphère, mais pas de surface tale). Sur une planète déserte des Barrens, il peut n’y en
clairement définie. L’atmosphère devient peu à peu avoir qu’une demi-douzaine (voire pas du tout), et il y
liquide, puis vaguement solide au fur et à mesure qu’on a régulièrement plus d’un millier de vaisseaux en orbite
se rapproche du noyau, en fusion. On ne peut pas atter- autour de Sol Prime.
rir sur une géante gazeuse. Au cours d’une bataille spatiale visant à conquérir une
Toutes les planètes habitées sont des planètes de classe planète, chaque camp déploiera environ 2 000 vais-
M. Les géantes gazeuses ne peuvent pas être colonisées, seaux, dont environ 1 500 chasseurs et une dizaine de
en tout cas pas par l’homme. Il existe des formes de vie croiseurs. Si le débarquement a lieu, 100 000 fantassins
capables de survivre dans l’atmosphère hyperdense de ces partiront à l’assaut de la planète, avec des milliers de
géantes, mais même les vaisseaux spatiaux finissent écra- véhicules. S’ils prennent pied, ils auront besoin d’environ
sés lorsqu’ils se rapprochent trop du noyau. Pourtant, les 20 000 tonnes de ravitaillement par jour.
géantes gazeuses continuent d’attiser les convoitises : en Dans les nations stellaires, presque tous les travailleurs
installant des stations orbitales et des usines sur les satel- gagnent environ 2 ₡ par jour, soit 50 ₡ par mois.
lites naturels, il est possible d’exploiter les gaz contenus
dans l’atmosphère !
Les planètes de classe M, quant à elles, sont plus hospita- >> Planète agricole : sa terre fertile lui permet de cultiver
lières… ou presque. Si elles ont toutes une surface capable la nourriture nécessaire aux autres planètes du système.
d’accueillir les humains, elles sont souvent dépourvues des >> Planète aristocratique : elle accueille les institutions
océans nécessaires aux vaisseaux spatiaux. En outre, leur politiques ou simplement les demeures des dirigeants.
atmosphère est parfois réduite à sa plus simple expression, >> Planète commerçante : sa position et/ou ses infrastruc-
infrastruc
et incapable de subvenir aux besoins des humains. Dans tures lui permettent d’accueillir facilement les vaisseaux
d’autres cas, cette atmosphère est toxique, voire corrosive. spatiaux.
Il existe également des planètes radioactives, à la tempéra- >> Planète industrielle : soit parce qu’elle en a les res-
ture excessive, ou au contraire glaciale, etc. Selon le niveau sources, soit parce qu’elle est suffisamment approvision-
d’habitabilité d’une planète, il peut être nécessaire de s’y née, cette planète abrite d’innombrables usines, voire
déplacer en scaphandre spatial, en combinaison environ- un chantier spatial.
nementale ou muni d’un respirateur. Au cours de l’Âge >> Planète touristique : ici, tout est fait pour plaire aux
des Conquêtes, les humains n’hésitaient pas à muter pour visiteurs !
s’acclimater aux planètes, mais c’est désormais impos- >> Planète sauvage : cette catégorie, imaginée par les habi-
sible : la plupart des humains refuseraient de devenir des tants des nations stellaires, regroupe toutes les planètes
mutants et, de toute façon, le savoir-faire technologique qui font partie des Barrens. Cela va des planètes tenues
est perdu ! par des hordes aux mondes isolés où l’Humanité vit de
Les planètes habitées se répartissent souvent dans une de façon primitive, voire sauvage.
ces catégories informelles :
39
Ref. 23506

Tout est relatif

Voici quelques repères pour apprécier ce que signifie la population d’une planète du point de vue de la densité de
peuplement.
>> Dans la ligne du haut, trouvez le diamètre de la planète.
>> Dans la colonne qui lui correspond, trouvez la population de la planète.
>> La ligne à laquelle se trouve la population vous décrit la densité de population.
« Totalement urbanisée » signifie que toutes les terres émergées sont recouvertes par la ville. « Planète ville » signifie que
même les mers sont ainsi recouvertes.
Densité/Diamètre 5K ou moins 6-9 K 10-15 K 16-20 K 21-25 K 26 et plus
Déserte 100 millions 1 milliard 3 milliards 5 milliards 10 milliards 20 milliards
Peu peuplée 500 millions 2 milliards 5 milliards 10 milliards 15 milliards 30 milliards
Moyennement peuplée 1 milliard 3 milliards 8 milliards 15 milliards 25 milliards 50 milliards
Très peuplée 5 milliards 8 milliards 25 milliards 50 milliards 100 milliards 250 milliards
Totalement urbanisée 10 milliards 15 milliards 50 milliards 100 milliards 250 milliards 500 milliards
Planète ville 500 milliards 2 000 5 000 10 000 25 000 50 000
milliards milliards milliards milliards milliards

Du point de vue d’un voyageur spatial, ce qui compte


beaucoup pour une planète, c’est comment on y évolue en
>>  Description d’une planète
Malgré toutes leurs différences, les planètes de Metal Adven-
vaisseau spatial : tures sont toutes décrites selon le même format. Celui-ci est
>> L’atmosphère d’une planète de classe M monte en géné- également utilisé pour décrire les planétoïdes, satellites et
ral jusqu’à environ 30 km d’altitude ; d’un point de vue stations les plus importants :
scientifique, il monte bien plus haut que cela, mais au- >> Nom : les corps célestes d’un système portent le même
delà de 30 km, l’atmosphère est si ténue qu’elle existe nom que l’étoile, avec des numéros, lorsque le système
à peine et ne permet plus à la plupart des véhicules a été recolonisé ou reconquis après le début de l’Âge
aériens de fonctionner. Stellaire. Lorsqu’il a été colonisé depuis une planète du
>> En montant encore plus haut, on atteint l’orbite basse système, les planètes portent chacune des noms particu-
d’une planète, située à moins de 25K de son atmos- liers. Les deux logiques coexistent parfois.
phère. C’est ici que se concentre le trafic d’une planète >> Système planétaire : à titre d’aide-mémoire, le nom du
dotée d’un astroport. C’est également dans cette zone système auquel appartient la planète est rappelé ici.
que se trouvent les satellites artificiels d’une planète et >> Orbite : indique la distance qui sépare la planète du
la plupart de ses stations orbitales. soleil.
>> L’orbite haute, quant à elle, rassemble les satellites natu- >> Distance de saut : indique la distance à parcourir
rels d’une planète, et délimite la distance maximale à depuis cette planète pour atteindre la limite de saut.
laquelle une planète exerce son autorité directe. >> Classe : indique si la planète est de classe M ou une
La plupart du temps, la distance qui sépare une planète géante gazeuse. Si un planétoïde, un satellite ou une
de ses satellites vaut entre 100 et 1 000 K. Lorsqu’il s’agit station est jugé suffisamment important pour être décrit
d’une géante gazeuse, les satellites les plus éloignés sont comme une planète, son type apparaît ici.
distants de 50 000 K, soit 0,5 US ! Il faut donc quelques >> Système orbital : cette entrée indique les satellites,
secondes, au pire une demi-heure pour rejoindre le satel- naturels et artificiels, d’une planète, ainsi que la dis-
lite d’une planète depuis celle-ci. Les senseurs installés à tance qui les sépare de celle-ci.
la surface des planètes et dans leur orbite ont une portée
courte comprise entre 500 K et 5 000 K, selon le niveau
technologique et la présence ou pas de relais sur les satel-
lites les plus éloignés de la planète.
D’un point de vue scientifique, les satellites naturels, ou
« compagnons », sont très différents des planètes :
>> Ils sont dépourvus d’atmosphère ;
>> Ils sont dépourvus de plans d’eau ;
>> Leur gravité est faible (+1d) ;
>> L’environnement adapté est « Espace ».
Pourtant, les navigateurs les considèrent de la même façon :
la taille mise à part, les satellites sont comparables aux
planètes de classe M, et certains sont même habitables.

40
Ref. 23506

>> Diamètre : indique le diamètre, en kliks (K), de la pla- >> Sécurité : cette entrée précise l’efficacité et le
nète. La plupart des planètes mesurent entre 5 et 10 K zèle des forces de l’ordre de la planète. Le chiffre
de diamètre, jusqu’à presque 25 K pour les plus grosses. mentionné ici détermine le nombre de dés que vous
Au-delà, on entre dans le domaine des géantes gazeuses. utilisez pour contrôler l’identité des PJ lorsqu’ils
>> Atmosphère : cette entrée précise si l’atmosphère est arrivent sur la planète (cf. p. 46). C’est également ici
respirable… ou pas : que sont mentionnés le coût en dés MF et la nature des
>> Respirable : l’atmosphère de cette planète ne nuit patrouilles au sol des forces de l’ordre (cf. p. 94).

Les planètes 
pas à la santé des humains. >> Population : indique la population de la planète.
>> Toxique : l’atmosphère de cette planète est un poison >> Niveau technologique : Indique le niveau technolo-
gazeux (cf. MdJ, p. 218). L’entrée précise la rapidité et gique de la planète. A correspond aux planètes les plus
les dégâts de celui-ci. évoluées où il fait bon vivre, B aux planètes industriali-
>> Irrespirable : l’atmosphère de cette planète ne peut sées de la Galaxie et C aux planètes les plus sauvages.
être respirée. Les personnages sont confrontés à >> Gouvernement : indique le gouvernement de la pla-

>>
l’asphyxie (cf. MdJ, p. 215). nète, souvent le même que celui du système.
>> Dangereux : l’atmosphère de cette planète est un >> Commerce : cette entrée renseigne sur la facilité avec
acide (cf. MdJ, p. 216). L’entrée précise la rapidité et laquelle on peut acheter et revendre sur cette planète.
les dégâts de celui-ci. >> Carrefour galactique : les marchands accourent de
>> Aucun : la planète est dépourvue d’atmosphère. Les toute la Galaxie. Les tests pour Écouler son butin et
véhicules à propulsion mécanique ne fonctionnent Faire ses courses bénéficient de (TF).
pas. Ceux à propulsion énergétique ont une vitesse >> Carrefour commercial : les marchands accourent
multipliée par x1.5. depuis toute la nation stellaire. Les tests pour Écou-
>> Environnement : cette entrée liste les environnements ler son butin et Faire ses courses bénéficient de (+1d).
présents à la surface de la planète. Ceux-ci corres- >> Planète normale : les tests sont effectués
pondent aux choix de la compétence Environnement normalement.
(Au choix). C’est également ici qu’est indiquée la tem- >> Planète pauvre : les habitants de cette planète n’ont
pérature lorsqu’elle est anormale (cf. MdJ, p. 221). pas grand-chose à vendre, ni beaucoup de crédits
>> Gravité : Indique la gravité à la surface de la planète : pour acheter. Les tests pour Écouler son butin et
>> Écrasante : les actions de Survie et de Techniques Faire ses courses sont affligés de (D+1).
sont affligées de (TD). La gravité inflige toutes les >> Planète primitive : il n’y a même pas de comptoir de
heures 1S aux personnages et aux véhicules qui ne l’OCG. Les tests pour écouler son butin et faire ses
sont pas correctement équipés. courses sont affligés de (TD).
>> Forte : les actions de Survie et de Techniques sont >> Cours des marchandises : cette entrée précise le cours
affligées de (D+1). des marchandises (cf. MdJ, p. 231).
>> Normale : tout va bien ! >> Marchandises illégales : sont mentionnés ici les mar-
>> Faible : les personnages se sentent légers comme chandises et les types d’équipement illégaux sur cette
l’air. Leur vitesse de marche est doublée et les tests planète.
d’Athlétisme, d’Acrobaties et de Pilotage (Au choix) Outre ces informations :
bénéficient de (+1d). >> La description de la planète comprend également une
>> Très faible : les personnages deviennent forts comme description à lire à haute voix ainsi qu’un texte qui
des bœufs. Toutes les distances qu’ils parcourent présente la planète et permet d’y mettre en scène les
sont multipliées par 5. La vitesse des véhicules est aventures des PJ. Ces informations représentent ce que
multipliée par x1.5. Les tests pour déplacer des objets tous les habitants savent de leur planète et/ou ce qui est
bénéficient de (TF). facilement détectable depuis l’orbite. Les secrets et les
>> Aucune : cette mention n’est possible que pour les lieux cachés sont décrits à part.
planétoïdes et les satellites les plus petits. Un faux >> Pour déterminer si l’eau est potable et la faune et la flore
mouvement peut vous envoyer dans l’espace. Faites comestibles, procédez comme suit : si l’atmosphère est
attention ! respirable et que la planète n’est pas radioactive, l’eau
>> Astroport : la présence, le niveau technologique et la est potable, et la faune et la flore sont comestibles (sauf
qualité de l’astroport sont indiqués ici. Cette entrée est exception). Sinon, boire l’eau ou manger quoi que ce soit
multiple si plusieurs astroports sont présents. Chacun qui provient de la planète confronte au poison « Intoxi-
d’entre eux est alors identifié par un nom, en général cation alimentaire », voire pire (à votre discrétion).
celui de son complexe urbain. Essayez de mettre en valeur les particularités de chaque
>> Rudimentaire : l’astroport est en fait un port tradi- planète. Poser le pied sur un monde nouveau doit toujours
tionnel avec un hangar supplémentaire et une tour être un moment particulier, mélange de soulagement et
de contrôle minimaliste. Les tests pour atterrir et d'expectative.
décoller sont affligés de (D+1).
>> Standard : l’astroport est aux standards de l’OCG, les
pontons sont en béton ou en acier, il y a de nombreux
hangars et les pièces détachées ne manquent pas.
>> Première classe : l’astroport est flambant neuf, les
pontons spacieux et bien indiqués. Les tests pour
atterrir et décoller bénéficient de (+1d).
41
Ref. 23506

Vers l’infini et au-delà !


Un nuage de gaz multicolore se désagrégeait Les voyages spatiaux
doucement devant la proue de l’Esperanza. Stella
regardait les particules se désintégrer, les yeux Les voyages spatiaux sont ponctués de périls, des événe-
grands ouverts, comme une enfant. Ici, à plusieurs ments le plus souvent négatifs qui représentent les hasards
centaines de millions de kilomètres de la planète la et les dangers des voyages interplanétaires et hyperspa-
plus proche, la violence et le désespoir du Dernier tiaux. Ils sont déterminés par l’aventure ou des tables
Millénaire n’avaient plus prise. Il ne restait que la aléatoires. Pour affronter ces périls, les PJ se tiennent prêts
beauté et la promesse d’une planète plus joyeuse que à leur poste, utilisent leurs senseurs et font de leur mieux
la précédente. La capitaine pirate poussa un soupir pour tenir le coup !
contenté, et enclencha l’hyperpropulsion.
>>  Pirate ou express ?
On croit souvent que l’espace est vide. C’est une erreur. Lorsque les PJ débutent un voyage spatial ou hyperspatial,
Il y a beaucoup de choses dans l’espace, qui dépassent la première question à se poser est : « pirate ou express ? ».
parfois l’entendement humain : vieilles planètes défuntes, Il n’est pas nécessaire de décrire et de jouer jour par jour
soleils moribonds, étrangetés astrophysiques… et bien sûr chaque voyage spatial des PJ. Notamment, entre deux
les mystères de l’hyperespace, cette dimension étrange, à la aventures, il est souvent préférable de laisser le voyage
fois indispensable à l’Humanité et si mal connue. Et si des « hors-champ » et de reprendre le jeu avec la scène d’in-
Dieux s’y cachaient vraiment ? troduction de la nouvelle aventure. Voici quelques guides
pour que vous décidiez si un voyage vaut la peine d’être
joué (« pirate ») ou pas (« express ») :
>> Les PJ ne disposent que d’un temps limité pour réussir

Où est passée
l’aventure ;
>> Les PJ doivent agir plus vite qu’un équipage concurrent ;

cette foutue planète ?


>> Le vaisseau des PJ est (Gravement) endommagé ou leurs
ressources sont limitées ;
>> Les PJ se rendent sur une planète inconnue ou éloignée
des routes galactiques.
>> Les PJ voyagent dans un système planétaire hostile (sys-
tème des Barrens, Empire Galactique, etc.)

42
Ref. 23506

>> La longueur du voyage est supérieure à l’autonomie du


vaisseau.
Voyage express
Si les réponses sont négatives, le voyage est passé sous
silence et joué en mode express. Dans ce cas, les joueurs se
Voici comment résoudre un voyage de façon « express ».
contentent de décompter les rations et le Radix nécessaires
Pour les voyages interplanétaires, c’est très simple :
au voyage hyperspatial (cf. encart ci-contre).
>> Les PJ déterminent le cap (cf. MdJ, p. 196)
Cependant, les PJ peuvent décider de jouer en mode pirate
>> Les PJ filent à travers les étoiles. Divisez simplement la

Les voyages spatiaux 


un voyage qui pourrait être joué en express, notamment
distance à parcourir par la vitesse de croisière quoti-
pour aller plus vite. À l'inverse, si vous éstimez que le
dienne du vaisseau, et vous obtenez le temps mis pour
voyage mérite un mode pirate, vous pouvez ne rien dire et
accomplir le voyage.
laisser aux PJ la résponsabilité de se préparer correctement
>> Décomptez les rations.
(ou pas).
Pour les voyages hyperspatiaux, c’est un peu plus com-
>> Destination mystérieuse : les voyages vers une desti-
plexe :
nation mystérieuse sont toujours joués en mode pirate !
>> Les PJ calculent leur saut (cf. MdJ, p. 195)

>>  Les paramètres du voyage


>> Les PJ filent à travers l’hyperespace. Divisez la distance

>>
à parcourir par la vitesse hyperspatiale du vaisseau et
Lorsque vous débutez la gestion d’un voyage spatial ou
vous obtenez le temps mis pour accomplir le voyage.
hyperspatial, quel que soit son mode, vous devez détermi-
>> Décomptez le Radix. Le voyage n’est pas possible si sa
ner la distance à parcourir :
distance excède l’autonomie du vaisseau.
>> Voyage interplanétaire : si le voyage est prévu dans une
>> Décomptez les rations.
aventure, celle-ci vous indique directement la distance à
parcourir. Sinon, utilisez la carte du système pour déter-
miner aléatoirement la distance à parcourir (cf. p. 38).
>> Voyage hyperspatial : dans ce cas, c’est aux joueurs de >> L’isolement : il y a aussi une limite psychologique au
se débrouiller ! Laissez-les décider de la route exacte voyage spatial. L’isolement pèse sur les esprits, même
qu’ils emprunteront et compter les cases sur la carte de pour des pirates de l’espace. C’est surtout vrai pour les
la Galaxie (cf. MdJ, p. 190). Cela dit, ça ne vous coûte voyages hyperspatiaux : en espace normal, la vue des
rien de vérifier de votre côté… planètes rassure, et celles-ci ne sont qu’à quelques jours
Par ailleurs, au cours d’un voyage, le temps est très impor- de voyage. En hyperespace, cependant, il est possible de
tant. En principe, un voyage est géré jour par jour : les PJ voyager pendant des jours, voire des semaines sans rien
partent toujours en début de journée et arrivent en fin de voir d’autre que le tunnel d’énergies. Ainsi, invitez les PJ
journée (cf. MdJ, p. 186). De même, lorsque les PJ entrent à noter sur leur fiche de vaisseau la durée, en jours, de
ou sortent de l’hyperespace, une nouvelle journée com- leur voyage le plus long. À chaque fois qu’ils dépassent
mence ou se termine. Si vraiment il paraît improbable que cette durée (minimum 10 jours) et qu’ils sont en hype-
ce soit une nouvelle journée, vous êtes en train de gérer un respace, vous pouvez appliquer les règles d’isolement
voyage de moins d’un jour (cf. p. 45). (cf. p. 65).

>>  Les limites du voyage spatial


La technologie du Dernier Millénaire permet d’accomplir
des exploits incroyables, mais pas des miracles. Malgré
tout, il existe des limites à la merveille du voyage spatial :
>> L’autonomie : en espace normal, les vaisseaux spa-
tiaux peuvent voler indéfiniment. En hyperespace, en
revanche, ils consomment leur Radix. L’autonomie
d’un vaisseau est cruciale : si le vaisseau tombe à sec
en hyperespace, à priori, il est détruit (cf. MdJ, p. 191).
Même si les PJ parviennent à en sortir vivants, rempla
rempla-
cer les piles ailleurs qu’à la surface d’une planète est
problématique : Faire le plein suppose que tout l’équi-
page soit en apesanteur pendant au moins une heure et
effectue des tests d’Environnement (Espace) (cf. MdJ,
pp. 190 et 196). Pour les PJ, ça n’est pas un problème,
mais s’ils sont accompagnés de PNJ, notamment de
matelots galactiques (cf. p. 141), il y aura des blessés,
voire des morts ! Si les PJ songent à Faire le plein en
espace profond, insistez sur ce point.
>> Le recycleur d’eau : lorsque les PJ quittent une planète
dotée d’eau, notez la date. Ajoutez un mois : c’est la date
à partir de laquelle leur recycleur d’eau ne produira plus
d’eau potable (cf. MdJ,
MdJ p. 147). Dès cette date atteinte,
appliquez les règles de privations (cf. MdJ,
MdJ p. 218).

43
Ref. 23506

>> Vous pouvez également faire comme si de rien n’était,


Une journée de voyage surtout si le péril n’est pas détecté et mettre en scène la
vie de l’équipage. C’est préférable si les PJ veulent inte-
Si le voyage en vaut la peine, il est joué en mode pirate, selon ragir avec des PNJ à bord. Cela dit, vous pouvez aussi
les règles du MdJ (cf. p. 187) et celles qui suivent, jour après jour. décider de retarder la gestion des actions des PJ au repos
>> Mise en scène du voyage : vous trouverez votre rythme jusqu’à savoir si le vaisseau explose ou pas du fait d’un
vous-même. Le premier voyage hyperspatial des PJ, péril.
notamment, vaut la peine d’être mis en scène. Cepen- En toute hypothèse, vous devez révéler le péril avant qu’un
dant, ces règles ont été faites avec l’idée qu’un voyage, personnage à un poste du vaisseau n’accomplisse une
c’est l’équivalent d’un combat. Dans cette optique, action : la nature du péril et/ou la façon dont il sera géré
chaque journée ne prend pas plus de 5 min à jouer, affecteront la capacité des personnages à faire autre chose
comme un tour de combat. que de sauver le vaisseau.
Les règles pour gérer les périls sont à la page 48.
>>  1) Phase de préparation
Si les PJ ont besoin de Faire le point, Déterminer un cap ou
Calculer un saut, c'est maintenant qu'ils le font (cf. MdJ, p.187)
>>  6) La vie à bord
Une fois que le péril est géré, vous pouvez :
>> Mettre en scène la vie quotidienne à bord (si ça n’est
>>  2) Détermination du péril déjà fait), notamment les relations entre les PJ et les
Cette étape est secrète : en utilisant une des méthodes de PNJ qui les accompagnent.
détermination des périls (cf. p. 48), établissez le péril que >> Résoudre les actions des personnages à leur poste :
les PJ rencontreront aujourd’hui. Ne leur dites rien pour chaque personnage qui n’a pas participé à la gestion d’un
l’instant ; la façon dont ils découvriront le péril dépend des péril et qui n’a pas été sur ses gardes peut accomplir une
étapes ultérieures. action à son poste. Pour le pilote, il faut en outre que le
péril n’ait pas affecté la propulsion ou infligé de dégâts.
>>  3) Détection du péril >> Gérez les actions des personnages qui sont de repos :
souvent, ils ne feront pas grand-chose, mais il est
En même temps que vous déterminez le péril, le person-
nage au poste de vigie fait un test de Senseurs pour repérer probable que l’aventure réclame qu’ils analysent des
celui-ci. Ce test ne peut être aidé par aucune forme de coo- indices, discutent avec des PNJ, etc. Idéalement, dans
pération : du fait de l’incertitude qui règne, tout le monde une journée de voyage spatial, tout le monde a quelque
se concentre sur son propre poste. chose à faire !
Si le test est réussi, décrivez le péril repéré en utilisant le Cela fait, passez à la fin de la journée et au rapport de
premier paragraphe du texte à lire à haute voix. N’en dites situation.
pas plus ; si les joueurs veulent plus d’informations, ils
doivent réussir le test de Sciences stellaires. Révélez-leur
alors le reste des informations concernant le péril.
>>  7) Rapport de situation
À la fin de la journée, tirez avec les joueurs les consé-
Si le test est raté, dites seulement à la vigie qu’il n’y a rien à quences de celle-ci :
l’horizon et que « Tout va bien. »… ce qui est peut-être vrai ! >> Lors d’un voyage interplanétaire, le vaisseau progresse
de sa vitesse de croisière, plus les US éventuellement
>>  4) Prise de décision obtenues en tirant des bords.
En tenant compte des informations dont ils disposent, >> Lors d’un voyage hyperspatial, le vaisseau progresse
les PJ décident de la marche à suivre pour le reste de la de sa vitesse hyperspatiale, plus les PC éventuellement
journée. S’ils ont détecté un péril, ils peuvent se préparer obtenus en surfant sur la vague. Les réserves du généra-
à l’affronter ou passer outre pour Tirer des bords ou Surfer teur sont réduites de la vitesse hyperspatiale du vaisseau
sur la vague. S’ils n’ont rien détecté, à eux de décider s’ils (sans tenir compte des PC gagnés par le pilote). Si elles
se tiennent « prêts à tout » (cf. p. 48) ou s’ils tentent de tombent à 0, à priori, le vaisseau est détruit (cf. MdJ, p.
Tirer des bords ou de Surfer sur la vague. 191).
À cette étape, il est encore possible de réveiller tout le >> Quel que soit le type de voyage, chaque personnage à
monde : en déclenchant l’alerte rouge, les PJ au repos bord consomme une ration de nourriture, ainsi qu’une
peuvent choisir un poste. Ils ne subiront pas (TD) pour la ration d’eau si le recycleur est en panne. Les réserves du
gestion du péril. Cependant, et quoi qu’ils fassent réelle- vaisseau sont mises à jour.
ment, cette journée ne compte plus comme une journée de >> Quel que soit le type de voyage, les personnages à leurs
repos dès lors que l’alerte rouge a été sonnée. postes doivent partir se reposer pendant la journée sui-
Il n’y a pas que l’équipage en poste qui décide de ce qu’il vante ou effectuer un test de veille (cf. MdJ,
MdJ p. 188).
fait ; ceux qui sont de repos décident également s’ils se >> Les personnages qui se sont reposés toute la journée
contentent de roupiller (pour vraiment se reposer) ou redeviennent frais et dispos. Cela suppose qu’ils n’ont
s’ils briquent le pont, soignent leurs petits camarades ou pas fait un seul test de la journée.
réparent le vaisseau, par exemple. >> Changement de quart : ne faites rien pendant cette
étape ! C’est aux joueurs de s’organiser pour se répar-
>>  5) Gestion du péril tir intelligemment aux différents postes du vaisseau.
Contentez-vous de leur rappeler que sans pilote et sans
Une fois que les PJ ont pris leurs décisions, révélez le péril :
>> Vous pouvez le révéler tout de suite et passer à sa vigie, ils s’écrasent sur une planète ou les parois du tun-
gestion technique. nel hyperspatial.

44
Ref. 23506

Navigation est rajouté au résultat du jet qui détermine


Voyage spatial : check-list, MJ remix la catégorie du péril. Après la gestion du péril, si cela est
possible, un PJ peut consacrer le reste de la journée à Cal-
culer un saut pour déterminer la destination du saut raté.
Chaque jour
N’indiquez pas la Difficulté aux PJ pour garder le mystère
>> 1) Tout le monde à son poste : Les PJ se répartissent
de leur destination. Souhaitons-leur bonne chance !
à leurs postes
>> 2) Détermination du péril : Le MJ détermine secrète secrète-
>>

Voyages particuliers 
ment l’événement de la journée
 « Stop espace »
Parce que le vaisseau sera trop endommagé ou l’équipage
>> 3) Détection du péril : La vigie effectue un test de Sen-
trop fatigué, il est possible que les PJ veuillent s’arrêter au
seurs, le cas échéant, le MJ lui décrit ce qu’elle détecte
beau milieu de nulle part. C’est possible (seulement en
>> 4) Prise de décision : Le MJ demande aux PJ ce qu’ils
espace normal), mais finalement pas très conseillé.
font pendant la journée
Chaque jour où les PJ sont à l’arrêt, déterminez un péril
>> 5) Gestion du péril : Le MJ révèle l’événement, les
comme s’ils étaient toujours en mouvement (le cas échéant,
joueurs gèrent l’événement
en tenant compte de leur cap). En outre, chacune de ces
>> 6) La vie à bord : le MJ décrit la vie à bord et chaque
journées constitue un jour de voyage, et expose notamment
personnage peut éventuellement agir.

>>
aux tests de veille (cf. MdJ, p. 188).
>> 7) Rapport de situation : Les joueurs gèrent les ré-
Il y a quand même de bonnes nouvelles : si le péril déter-
serves du vaisseau et les tests de veille
miné n’est pas (Mobile), ignorez-le et remplacez-le par une
Notes :
beauté de l’espace. En outre, comme les PJ ne bougent pas,
>> Sauf équipement spécial, le vaisseau des PJ est à court
ils ont le temps de voir venir et ne subissent jamais (TD)
d’eau potable après un mois de voyage.
s’ils ne sont pas au bon poste en début de journée.
>> Si les PJ tombent à 0 Radix dans leur générateur pen-
En « Stop espace », il faut toujours des pilotes et des vigies
dant un voyage hyperspatial, à priori, le vaisseau est
comme dans un voyage normal, sauf si le vaisseau est
détruit (cf. MdJ, p. 191). Sinon, il est à sec (cf. MdJ, p. 190).
équipé d’une ancre gravitationnelle. Cela dit, sans vigie, il
>> Un voyage spatial constitue une unique scène (il faut
sera impossible de détecter d’éventuels périls.
donc trois scènes pour aller d’une planète d’un système
Lorsque les PJ reprennent leur voyage, ils n'ont pas besoin
à une planète d’un autre système)
de Determiner un cap s'ils conservent la même déstination
>> Il est impossible de faire demi-tour ou de changer de
qu'avant leur arrêt.
destination pendant un voyage hyperspatial. Il faut
Si les PJ s’arrêtent en orbite, ça n’est pas du « stop-espace », mais
d’abord réussir un arrêt d’urgence pour cela !
bien une arrivée. Appliquez-en toutes les règles (cf. p. 46).

>>  Voyages de groupe


Voyages particuliers Si plusieurs vaisseaux font le même voyage interplanétaire
en même temps, une seule action Déterminer un cap est
Tous les voyages ne se ressemblent pas. Voici quelques cas par- résolue. Chaque jour, jetez les dés une seule fois pour tous
ticuliers que vous êtes susceptible de rencontrer assez souvent. les vaisseaux. Si vous dépensez des dés MF, cette dépense
vaut pour tous les vaisseaux. Tous les vaisseaux du groupe
>>  Changer de destination subiront donc le même péril, et forment un escadron pen-
À la fin de chaque journée de voyage interplanétaire, il est dant la résolution de celui-ci. Un « vaisseau de tête » est
possible de changer de destination. Voici comment détermi- désigné au sein de celui-ci, et les tests sont résolus par des
ner la distance à parcourir. Celle-ci dépend du choix des PJ : membres de son équipage, même si ça n’est pas toujours le
>> Rebrousser chemin : la distance à parcourir est égale personnage avec le meilleur score.
à la distance déjà parcourue plus la distance qui sépare Si plusieurs vaisseaux font le même voyage hyperspatial, ils
l’ancien point de départ des PJ de la nouvelle destination. sont chacun dans un tunnel hyperspatial différent et font
>> Continuer sur la lancée : la distance à parcourir est un voyage différent. Jetez les dés pour chaque vaisseau.
égale à la distance qui restait à parcourir plus la distance Une dépense de dés MF ne vaut que pour un seul vaisseau,
qui sépare l’ancienne destination de la nouvelle. mais vous pouvez dépenser des dés pour chaque tunnel.
>> Prendre un raccourci : la distance à parcourir est
égale à la plus petite des deux distances déterminées
plus haut. Les PJ résolvent un test de Navigation (5).
>>  Voyages de moins d’une journée
Un voyage dure moins d’une journée dès que la vitesse de
Chaque succès excédentaire diminue la distance de 5 croisière des PJ est supérieure de 50 % à la distance à par-
US. Chaque succès manquant l’augmente de 5 US. courir. C’est notamment le cas lorsqu’ils voyagent vers un
satellite de la planète où ils se trouvent.
>>  Rater son saut Dans ce cas, à priori, ils ne rencontreront aucun péril.
Lorsqu’un PJ calcule un saut hyperspatial et qu’il n’obtient Cependant, vous pouvez, avant le test de la vigie, dépenser
aucun succès, c’est le drame. Le saut est déclenché par des d MF pour avoir le droit de générer un péril : 15d MF si
erreur, et sa destination réelle est déterminée aléatoire- le voyage dure moins d’une heure, 5d MF sinon.
ment, comme si les PJ étaient affectés par une fluctuation Il y a une mauvaise nouvelle : par définition, pendant ce
spatio-temporelle (cf. p. 69). voyage, il est impossible d’accomplir une action d’une
Au cours de ce voyage, les PJ sont confrontés à un péril journée, notamment Réparer ou Soigner, ou profiter de
chaque jour, et le nombre de succès manquants du test de la guérison naturelle.
45
Ref. 23506

Pour effectuer un test de Sécurité, jetez autant de dés que


Arrivées planétaires la Sécurité de la planète. Ce score peut être accompagné
d’un effet spécial. Dans ce cas, appliquez-le.
Dit comme ça, arriver sur une planète est un jeu d’enfant : il >> Si vous testez la Gloire d’un PJ ou du vaisseau, la Diffi-
suffit d’atterrir. En réalité, c’est un peu plus compliqué que culté est égale à (10-Gloire).
ça, et nécessite parfois de forcer un peu la main à la planète. >> Si vous testez le code d’identification, la Difficulté est
égale à la Qualité du code.
>>  Périmètre de l’arrivée >> Si les PJ sont à bord d’un vaisseau dont le modèle est
illégal dans cette nation, le test est automatiquement
Un vaisseau est « arrivé » lorsque la distance qui le sépare
d’une planète est inférieure à l’orbite du satellite le plus éloi- réussi, et les PJ sont attaqués. Si le modèle est illégal,
gné. Si aucun satellite n’est présent, cette distance vaut 25K. mais dans une autre nation, vous bénéficiez de (SC)
À partir du moment où un vaisseau est arrivé : pour démasquer les PJ.
>> Il n’est plus soumis aux périls, et il n’est plus considéré, Si le test est réussi (ou si le mensonge est raté), l’officier
à priori, comme en danger immédiat (cf. MdJ, p. 113). reconnaît les PJ pour ce qu’ils sont : des pirates ! Dans ce
>> La stabilisation du vaisseau en orbite soulage l’équipage, cas, vous pouvez dépenser des dés MF pour déclencher
qui n’a plus besoin d’effectuer des tests de veille. un contrôle des douanes (cf. p. 94) ou même, si leur répu-
>> À moins qu’une initiative ne soit déterminée, chaque PJ tation le justifie, envoyer une patrouille interplanétaire
peut changer de poste avant chaque test ou action aux trousses des PJ (cf. p. 96) ! Même si la capitainerie
À priori, quand la gestion du voyage indique une distance n’utilise pas ces sanctions, elle refuse aux PJ l’autorisation
à parcourir égale à 0 US, le vaisseau est arrivé. d’atterrir. Il faut attendre une semaine pour que le rapport
d’incident soit enfoui dans les archives et que les officiers
>> Arrivée standard de la capitainerie aient oublié les PJ. Ceux-ci peuvent alors
refaire une tentative.
Comme son nom l’indique, c’est l’arrivée que vous utilise-
rez le plus souvent : les PJ arrivent sur une planète dotée Expliquez ces règles aux PJ la première fois que vous les
d’un astroport avec lequel ils entrent en contact. Cette confrontez à un test de sécurité.
arrivée est standard, mais pas forcément sans danger :
>> Quand les PJ entrent en contact avec l’astroport, celui
d’entre eux qui a démarré la communication doit four-
>>  Arrivée discrète
L’arrivée discrète consiste à atterrir sur une planète habi-
nir les informations suivantes : nom du vaisseau, nom tée (voire disposant d’un astroport) sans prendre contact
du capitaine, nationalité du vaisseau et marchandises avec les autorités et en déjouant la surveillance orbitale.
« à déclarer », c’est-à-dire destinées à être vendues sur Bref, c’est une arrivée clandestine, souvent utilisée par les
la planète. Si le PJ donne le vrai nom du vaisseau et/ou contrebandiers, et les pirates de l’espace.
du capitaine, effectuez un test de Sécurité contre la plus Une arrivée discrète requiert un peu de savoir-faire. Au
haute Gloire des deux (voir plus bas). Si le PJ veut éviter cours de leurs premières aventures, les PJ ne sauront pas
ça, il doit Mentir. gérer ce type d’arrivée et devront effectuer une arrivée
>> L’astroport réclame ensuite que les PJ envoient leur code standard. Cela durera tant qu’ils n’auront pas découvert le
d’identification. Effectuez un test de Sécurité contre la protocole d’arrivée discrète (cf. F&S, p. 18). Il suffit pour
Qualité du code d’identification. cela qu’ils puissent vous dire où il se trouve dans la gamme.
>> Quand le vaisseau atterrit, de fait, les gens qui sont à Note : il existe deux versions du protocole d’Arrivée dis-
l’astroport peuvent le voir et le reconnaître. Si vous crète, mais c’est celle du Fer et le Sang qui est la bonne.
dépensez 10d MF, effectuez un nouveau test de Sécurité
contre la Gloire du vaisseau. >>  Arrivée super-discrète
L’arrivée super-discrète est rarement utile, mais plus
souvent qu’on ne pourrait le croire. Elle suppose deux
contextes possibles :
>> Il s’agit d’atterrir sur une planète totalement dépourvue
de trafic orbital
>> Il y a quand même des vaisseaux en orbite, qui sont là
pour empêcher les gens d’atterrir
C’est le pire cas de figure : il n’y alors aucun trafic dans
lequel se dissimuler, mais quand même des vigies pour
repérer les PJ. Il est donc impossible d’utiliser le protocole
d’Arrivée discrète. Cependant, pour que des PJ puissent
tenter une arrivée super-discrète, ils doivent tout de même
connaître le protocole d’Arrivée discrète.
Pour gérer ce cas de figure, vous avez deux solutions :
>> Si vous voulez vraiment jouer avec les nerfs des PJ,
vous pouvez utiliser les règles et les conseils de l’aven-
ture EBDS VI : Terre ! (cf. F&S, p. 139). Cette méthode
a l’avantage de bien détailler l’action et d’être le plus
juste vis-à-vis des joueurs, mais elle requiert plusieurs
dizaines de jets de dés.

46
Ref. 23506

Arrivée aléatoire Quitter les planètes

Indépendamment de la façon dont les PJ arrivent, il y Lorsque les PJ quittent un astroport, aucun contrôle
a aussi l’endroit où ils arrivent. S’ils ne vous précisent pas n’est effectué (mais il faut quand même demander l’au-
leur point d’arrivée à la surface (notamment parce qu’ils torisation de décoller). Pour le reste, c’est moins simple :

Arrivées planétaires 
sont en train de naufrager), voici comment faire : >> Il est possible de faire un départ discret en utilisant le
>> Proposez-leur de dépenser collectivement 5 PP. protocole d’Arrivée discrète (cf. F&S, p. 19)
>> S’ils refusent, ils arrivent dans un endroit relativement >> Il est possible de faire un départ super-discret en
à l’écart de la civilisation. Lorsqu’ils voudront repartir, utilisant la procédure ci-contre. Cependant, si la
ils seront considérés comme « ailleurs sur la planète » planète est également dépourvue de trafic aérien,
(cf. p. 101). la vigie bénéficie de (TF), et il faut lire les résultats
>> S’ils acceptent, ils peuvent choisir un lieu connu de la de bas en haut plutôt que de haut en bas. Si le trafic
planète et y arriver à une distance déterminée comme aérien est surveillé depuis la surface, exigez égale-
pour le point d’eau le plus proche (cf. p. 101). S’ils ne ment des PJ qu’ils parviennent à Fausser compagnie

>>
connaissent pas la planète, faites-les atterrir à cette (cf. F&S, p. 19) avant de pouvoir quitter l’atmos-
distance d’un lieu aussi accueillant que possible. phère de la planète.

>> Si vous voulez aller plus vite, vous pouvez utiliser une Le résultat de l’arrivée dépend du nombre de succès excé-
méthode alternative ci-dessous. dentaires obtenus sur le test de Senseurs :
Voici la méthode alternative : >> Échec : les PJ se posent sans encombre.
>> Arrivés à environ 0 US de la planète, les PJ doivent se >> 0 : les PJ sont repérés à 0K de la planète.
mettre en panne ou utiliser un Camouflage radar. Sinon, >> 1-3 : les PJ sont repérés à 25 K de la planète.
leur arrivée super-discrète est automatiquement un échec. >> 4-6 : les PJ sont repérés à la moitié de la portée des
S’ils sont en panne, l’arrivée prend 1 h, sinon 5 min. senseurs de la vigie
>> La meilleure vigie des vaisseaux ennemis effectue un test >> 7+ : les PJ sont repérés à la portée maximale des senseurs
de Senseurs (3), en bénéficiant de l’aide de son équipage et de la vigie
de (+1d) pour chaque autre vaisseau surveillant la planète. Jouez ensuite le combat !

47
Ref. 23506

Les périls Description des périls

Il est rare qu’un voyage spatial, et à plus forte raison un


>> Un premier paragraphe, en italique, est une des-
voyage hyperspatial, se passe sans souci. Ces soucis, les
cription à lire aux joueurs lorsque l’événement est dé-
voyageurs galactiques appellent cela « les périls ». Ce
tecté (étape 3). Certains termes sont indiqués en gras,
terme est légèrement abusif, car on range dans les périls
il s’agit des mots-clefs (cf. p. 50).
des événements qui sont parfois positifs, comme la décou-
>> Un second paragraphe, en italique, est une descrip-
verte d’une épave abritant encore une cargaison. Toujours
tion à lire aux joueurs lorsque l’événement est révélé
est-il que les périls constituent le sel d’un voyage spatial.
(étape 5). Certains termes sont indiqués en gras, il

>>  Détermination des périls s’agit des mots-clefs (voir plus bas). Les périls qui cor-
respondent à des pannes ne sont décrits que sur un
Il existe deux méthodes pour déterminer les périls :
seul paragraphe, car ils ne sont pas détectés par la
>> L’aventure : il est possible que le déroulement du
vigie : ils sont directement révélés !
voyage soit précisément décrit dans l’aventure. Dans ce
>> Senseurs : indique le nombre de succès à obtenir par la
cas, suivez les indications et confrontez les PJ aux périls
vigie pour détecter l’événement à l’avance. Si aucune
indiqués. Parfois, l’aventure ne mentionnera que des
Difficulté n’est indiquée, cet événement est toujours
adaptations à faire aux périls déterminés aléatoirement
considéré comme étant anticipé. À l’inverse, si la vigie
(voir ci-dessous).
oublie de faire le test, elle ne repère pas le péril.
>> Détermination aléatoire : si vous ne jouez pas d’aven-
>> Sciences stellaires : indique le nombre de succès à
ture ou que celle-ci ne précise rien, utilisez la méthode
obtenir par n’importe quel personnage à son poste
aléatoire ci-dessous.
pour déterminer la nature exacte du péril lorsqu’il est
Lorsque vous utilisez la détermination aléatoire, effectuez
confronté à celui-ci, soit quand le péril est détecté, soit
secrètement un tirage au début de chaque journée (étape 2).
quand il est révélé. Si ce test est réussi, ou si aucune
>> Jetez deux dés et additionnez-les. Consultez ensuite les
Difficulté n’est indiquée, expliquez aux joueurs les tests
deux premières colonnes de la table des périls interpla-
à effectuer pour tirer parti de l’événement ou se dé-
nétaires ou hyperspatiaux, selon la situation. Le résultat
fendre contre lui. Sinon, c’est aux joueurs de deviner ce
des dés vous indique la catégorie.
qu’ils ont à faire !
>> Jetez à nouveau deux dés et additionnez-les. Comparez
>> Les paragraphes suivants exposent la nature et les ef-
ce nouveau résultat à la sous-table correspondant à la
fets de l’événement, ainsi que les tests nécessaires pour
catégorie déterminée par le premier jet, et détermi-
en profiter ou y échapper. Sauf mention du contraire,
nez ainsi le péril précis auquel sont confrontés les PJ
il faut appliquer le Blindage du vaisseau aux dégâts
aujourd’hui.
infligés.
Lorsque vous déterminez la catégorie du péril :
>> Tenez compte des succès excédentaires obtenus par les
PJ lorsqu’ils ont déterminé leur cap ou calculer leur
saut. Le nombre de ces succès est retranché au résultat
du jet.
>> Vous pouvez, après avoir jeté les dés, dépenser entre un
et six dés MF. Additionnez le nombre de dés MF dépen-
sés au résultat des dés lancés pour obtenir la catégorie
du péril.
Lorsque vous déterminez le péril exact, tenez compte des
périls spécifiques au système planétaire où se trouvent les
PJ, ou à la région de l’hyperespace où ils se trouvent (cf.
p. 62). Ces périls spécifiques sont décrits dans les divers
suppléments de la gamme Metal Adventures.

>>  Gestion du péril


Pour gérer les périls, les PJ devront accomplir un protocole
(cf. MdJ
MdJ, p. 112). Celui-ci obéit aux règles suivantes :
>> Un personnage qui participe au protocole effectue la
tâche correspondant au poste qu’il occupe. Si celui-ci s’il a déclaré, au début de la journée, être « prêt à tout ».
est mentionné plusieurs fois, il doit effectuer chacune Il ne peut alors effectuer aucune action ce jour-là : il
de ces tâches. passe la journée l’œil rivé sur les senseurs, la verrière
>> Quand c’est demandé par le protocole, n’importe qui du cockpit ou les écrans de contrôle de son poste. Si
peut jouer le rôle d’officier, mais celui qui le fait ne peut vous êtes sympa, vous pouvez autoriser au personnage
pas effectuer d’autres actions du protocole. quelques pauses pipi, mais pas plus.
>> Tous les personnages subissent (TD) pour leur premier >> Un personnage qui n’est pas à un poste au début de la
test concernant un péril qui n’a pas été détecté ou journée subit (TD) pour son premier test concernant la
anticipé. Un personnage à son poste peut éviter d’être gestion d’un péril. Un personnage qui change de poste
affligé de (TD) lorsque l’événement n’est pas anticipé avant la gestion du péril subit (D+1) pour son premier

48
Ref. 23506

Périls interplanétaires Périls hyperspatiaux

Catégorie
2d6 2d6 Résultat 2d6 2d6 Résultat
d’événements
Rayonnements
2-5 Épave 2-5

Les périls 
Rencontre Phénomène ioniques
4 ou - 4
heureuse 6-8 Transport léger astrophysique Déferlante
ou - 6-8
9-12 Yacht de luxe heureux énergétique
Phénomène 2-5 Astéroïde 9-12 Courant temporel
2-5 Ondines de l’espace

>>
5 astrophysique 6-8 Comète
heureux 9-12 Vent solaire Rencontre 6-8 Épave
5
Nébuleuse heureuse Coquillages
2-5 9-12
boréale galactiques
Beauté de
6-7 Dauphins de
l’espace 6-8 2-5 Horizons lointains
l’infini
9-12 Mer de miroirs Beauté de
6-7 Arabesques
l’espace 6-8
Panne de la énergétiques
2
gravité artificielle 9-12 Harmonies cosmiques
Panne du Panne de la gravité
3 2
recycleur artificielle
Panne des 3 Panne du recycleur
4-5
senseurs
4-5 Panne des senseurs
Ennui Panne des
8 6-8 Ennui 6-8 Panne des contrôles
mécanique contrôles 8
mécanique 9-10 Panne du générateur
Panne de la
9-10 Panne du
propulsion 11
navordinateur
Panne du
11 Panne de
navordinateur 12
l’hyperpropulsion
Panne du
12 Fluctuations
générateur 2
radioactives
2 Vaisseau fantôme
3 Nébuleuse
3 Cuirassé
Décharges
4-5 Frégate Phénomène 4-5
Rencontre énergétiques
9-10 6-8 Corvette 9-10 astrophysique
malheureuse Ombres
9-10 Parasites spatiaux malheureux 6-8
gravitationnelles
11 Ver de l’espace 9-10 Débris
12 Kraken 11 Amas stellaires
2-5 Mini-météorites 12 Orage hyperspatial
Phénomène Champ 2-5 Hypersqualls
6-8
11 astrophysique d’astéroïdes Rencontre
11 6-8 Hyperspectres
malheureux Distorsions malheureuse
9-12 9-12 Fantômes
gravitationnelles
Fluctuations spatio-
Tempête 2-5
2-5 temporelles
cosmique 12
Catastrophe ! Tourbillons
12 et + Catastrophe ! 6-8 Météorites et + 6-8
plasmiques
Patrouille
9-12 9-12 Trou noir
militaire
Les périls interplanétaires sont décrits page 52. Les périls hyperspatiaux sont décrits page 66.

test concernant celle-ci. Après le début de la gestion du >> Si un personnage effectue Encourager ou Canaliser, il
péril, il est impossible de changer de poste. est considérer comme participant au protocole. Il subit
>> Si aucun officier (c’est-à-dire aucun PJ) n’est à un poste, (TD) s'il n'était pas à un poste au début de la journée ou
tout l’équipage subit (TD) pour représenter leur manque si le péril n'avait pas été repéré.
d’expérience ou d’initiative. Expliquez le protocole aux PJ seulement si ceux-ci ont
>> Lorsqu’un test d’Armes embarquées est demandé, ne réussi leur test de Sciences stellaires ou que ce test n’était
tenez pas compte des caractéristiques des armes : face à pas nécessaire. Le protocole indique quels tests doivent
un péril, la portée supérieure des lasers, le tir en rafales réussir les PJ, dans quel ordre, et à quelles tâches concrètes
des blasters et les dégâts supérieurs des canons à plasma correspondent ces tests.
se valent.
49
Ref. 23506

>> Si les PJ connaissent le protocole, ils n’ont qu’à le mieux que de les voir tous le nez dans leur fiche à jeter
suivre, effectuer les tâches dans cet ordre et les tests les dés !
indiqués. >> Si un PJ veut conférer des dés bonus à un autre, par
>> Si les PJ ne connaissent pas le protocole, demandez à exemple grâce à Commandement ou Ingénierie, il doit
chacun d’entre eux ce qu’il veut faire, d’instinct. Selon l’annoncer et résoudre le test avant celui du PJ qu’il veut
la réponse de chaque joueur, déterminez à quel test cela aider. Un PJ qui en aide un autre ne peut pas effectuer
se rapporte. Si cette réponse ne correspond que partiel
partiel- de tâche liée au protocole, et vice-versa.
lement au protocole, le test subit (D+1). S’il n’est pas >> Chaque personnage ne peut occuper qu’un seul poste au
effectué dans l’ordre prévu par le protocole, il subit un cours de la gestion du péril.
autre (D+1). En outre, si la tâche ne correspond vrai- Pour chaque test, comptez les succès excédentaires en
ment pas à l’une de celles indiquées dans le protocole, rassemblant les dés correspondants au centre de la table.
c’est un échec automatique. Lorsque le protocole est achevé, faites le total de ces succès
>> Si les joueurs oublient une tâche, toutes les suivantes excédentaires et comparez-le à la description du péril, qui
dans le protocole subissent (D+1). indiquera les conséquences pour le vaisseau et l’équipage.
Dans les deux cas : Certains protocoles doivent être répétés plusieurs fois pour
>> Chaque tâche ne peut être tentée qu’une seule fois. Plu- que le péril soit géré. Dans ce cas, s’il n’avait pas été repéré
sieurs armes peuvent participer à un test d’Armes embar- ou si les PJ n’étaient pas à leur poste, seuls les tests du pre-
quées, chacune après la première octroie alors (+1d). mier protocole sont (TD).
>> Faites jouer et jeter les dés à chaque joueur les uns après Une fois que le péril a été géré, grâce à un ou plusieurs
les autres, pas ensemble. Ainsi, ils auront plus le senti- protocoles, les PJ et leur vaisseau sont hors de danger : les
ment du temps qui passe et verront mieux les actions périls ne durent que quelques minutes ou au maximum une
entreprises par chacun d’entre eux. Cela contribuera à journée, ils ne s’accumulent pas d’une journée à l’autre.
la tension de la scène et à l’ambiance. C’est beaucoup « Demain est un autre jour. », même dans l’espace !

Gestion des pannes

Les pannes sont des périls un peu particuliers, notam-


ment parce qu’elles ne peuvent jamais être détectées à
l’avance :
>> Les pannes sont directement révélées à l’étape de ges-
tion du péril.
>> Les réparer requiert une journée de travail (qui peut
être celle où la panne survient) et le même effectif que Les périls de combat
pour réparer le vaisseau. Les personnages qui parti-
cipent à la réparation participent à la gestion d’un
péril et ne peuvent donc pas effectuer d’autres actions Certains périls débouchent sur un combat. Dans ce cas :
au cours de la journée. >> Le péril précise la configuration du combat (cf. p. 88).
>> Pour toutes les pannes, le poste pertinent est indiqué >> À l’issue de celui-ci, déterminez le butin comme pour
entre parenthèses à la suite du test à effectuer. la piraterie (cf. p. 86).
>> Si un PJ veut réparer la panne immédiatement, il doit
être au poste correspondant. Si le réparateur était au
repos au début de la journée, il subit (TD) pour répa- Mémoriser les périls
rer la panne, et s’il était affecté à un autre poste que
celui où elle survient, il subit (D+1). Ce sera toujours le
cas pour le poste de pilotage et les senseurs, puisque Avec le temps, les PJ chercheront à retenir les protocoles
le pilote et la vigie ne peuvent pas faire autre chose pour pouvoir s’en servir même lorsqu’ils ratent le test de
que de s’occuper de leur poste, même en panne et Sciences stellaires. S’ils font cet effort, lorsque vous leur
c’est donc à un personnage affecté à un autre poste décrivez un protocole suite à un test de Sciences stellaires
de s’en occuper. Un PJ peut éviter ces modificateurs réussi, indiquez-leur les éléments suivants :
en prenant son temps, mais dans ce cas, la panne ne >> le nom exact du péril
sera réparée qu’en fin de journée, après la résolution >> les mots-clefs inclus dans sa description
de toutes les actions. >> le protocole
>> Si une panne n’est pas réparée le jour où elle survient, Ensuite, lorsque les PJ seront confrontés à un péril et
elle continue d’appliquer ses effets. Le jour suivant, sa n’auront pas réussi le test de Sciences stellaires, ils pour-
réparation est gérée en même temps que l’éventuel ront se reporter aux périls dont ils ont noté les caracté-
nouveau péril ; les personnages qui participent à la ristiques pour décider du protocole à appliquer. Ne les
réparation ne peuvent pas participer à la gestion de aidez pas ! S’ils font n’importe quoi, ou dans n’importe
celui-ci, et vice-versa. quel ordre, appliquez-leur les malus indiqués ci-contre.
Il est possible de décider de ne pas réparer une panne. S’ils appliquent le bon protocole, tout ira bien !

50
Ref. 23506

des PJ (rubrique « Passer à proximité »). Chaque suc-


L’espace interplanétaire cès inflige 1S au vaisseau en ignorant le Blindage. Il est
possible de se soustraire à ces dégâts en s’abritant derrière
L’espace interplanétaire, comme son nom l’indique, est l’es- une planète ou un satellite dont la taille est mesurée en
pace qui sépare les planètes à l’intérieur d’un système plané- Kliks. Si des dégâts sont infligés, chaque personnage à bord
taire. Pour les pirates de l’espace, ils constituent un terrain du vaisseau doit réussir un test d’Environnement (Espace)
de jeu presque inoffensif, en tout cas comparé à l’hyperes
l’hyperes- dont la Difficulté est égale au nombre de points de dégâts

L’espace interplanétaire 
pace. Ce qui ne signifie pas qu’il est totalement sans danger… subis par le vaisseau. Chaque personnage subit 1S ignorant
la Protection par succès manquant.

Quoi, tu as encore perdu


Si les PJ continuent leur chemin le lendemain, la vitesse des
vaisseaux est telle qu’ils ne subiront pas de nouveaux dégâts.
En revanche, s’ils restent à proximité du soleil, la descrip-

une planète ?
tion de celui-ci indique, selon la distance, à quelle fréquence
et avec combien de dés vous leur infligez des dégâts.
Si votre réserve ne contient aucun dé MF lorsque les PJ
sont près d’un soleil, c’est que les PJ ont de la chance et
que le soleil n’a pas d’activité particulière ce jour-là : le
>>  Le plan de l’écliptique blindage thermique de leur vaisseau tient le coup !

>>
Dans un système planétaire, tous les voyages se font dans le
plan de l’écliptique, c’est-à-dire le plan dans lequel orbitent
les planètes. Il peut paraître bizarre de se limiter ainsi à
>>  Systèmes particuliers
En réalité, tous les systèmes sont particuliers, mais voici des
un plan en deux dimensions alors que l’espace en compte particularités qui s’appliquent à un grand nombre de systèmes :
trois, mais il y a de bonnes raisons à cela : >> Cœur : si vous utilisez la détermination aléatoire des
>> D’un point de vue astrophysique, la raison la plus périls, remplacez le champ d’astéroïdes par une super-
importante, c’est que le plan de l’écliptique est celui nova (cf. R&P, p. 91).
dans lequel les ondes gravitationnelles des corps célestes >> Front : si vous utilisez la détermination aléatoire des
du système sont les plus fortes. C’est donc ici qu’il est le périls, remplacez les vaisseaux fantômes et les monstres
plus facile de Tirer des bords. spatiaux par une patrouille militaire (cf. p. 59).
>> Il y a une autre raison, moins rationnelle, mais presque >> Gouffre des Conquêtes : l’absence d’étoiles et de pla-
aussi forte : l’habitude. Tout le monde a l’habitude de nètes conduit à une absence d’ondes gravitationnelles. Ici,
voyager dans le plan de l’écliptique. Les navordina- l’action « Tirer les bords » est affligée de (TD). En outre,
teurs sont conçus pour privilégier les trajectoires qui y un équipage qui s’y perd ne peut espérer aucun secours,
passent, etc. et envoyer un SOS réclame 30 PP (cf. MdJ, p. 191).
En outre, hors du plan de l’écliptique, l’espace n’a pas été >> Nuage d’or : cette nébuleuse (dorée vue de loin) n’est
« nettoyé » par le passage des planètes. Il reste toutes sortes pas officiellement classée comme « régions à risque ».
de débris, de planétoïdes… et parfois de dangereuses créatures Cependant, elle inflige (D+1) aux tests de Senseurs
spatiales. Et comme il n’y a rien, on y est plus facilement effectués dans un système qu’elle contient. Vous
repérés, ce qui n’est pas une bonne idée pour des pirates. trouverez la localisation du nuage d’or à la page 64, et
Soyez fermes avec vos joueurs : personne ne va là-bas. Et si plus d’informations dans La Prise et le Profit (cf. p. 31).
jamais ils s’obstinent, pour déterminer les périls, jetez trois
dés au lieu de deux ! (cf. p. 48)
>> Ceintures d’astéroïdes : les voyages dans le plan de
>>  Trafic interplanétaire
Dans la plupart des systèmes des nations stellaires, il y a
l’écliptique ont plusieurs conséquences, et notamment un important trafic planétaire. Pour les systèmes majeurs,
le fait que si les PJ « traversent » le système, ils passeront on peut atteindre plusieurs milliers de vaisseaux spatiaux
forcément par les ceintures d’astéroïdes que celui-ci en transit à un instant donné. Cependant, l’écran des sen-
comporte. Tenez-en compte (cf. p. 37). seurs des PJ restera probablement vide ou presque : quand
bien même il y aurait des millions de vaisseaux en vol dans
>>  Les soleils un système qu’ils ne représenteraient que d’insignifiantes
gouttes de métal dans un océan de vide. Ce qui ne signifie
Les voyages spatiaux obligent parfois à passer à proximité
d’un soleil. C’est le cas lorsque le(s) dé(s) utilisé(s) pour pas, à l’inverse, que des vaisseaux ne se croisent jamais.
déterminer la distance à parcourir vers une destination du Cela se produit, ne serait-ce que parce qu’ils suivent à peu
système indique(nt) « 5 » ou « 9 » : la destination se trouve près les mêmes routes. C’est juste qu’ils ne se croisent vrai-
alors de l’autre côté du soleil, et il faut passer près de celui- ment pas souvent.
ci, ou bien ajouter à la distance à parcourir deux fois la En outre, les senseurs des vaisseaux ne sont surtout fiables
distance à laquelle le soleil devient dangereux. qu’à courte portée. Or, croiser un vaisseau à une telle dis-
Si les PJ décident de passer près du soleil, ils frôlent celui-ci tance est extrêmement rare. Le plus souvent, la rencontre a
la journée où la distance parcourue depuis le point de départ lieu à portée moyenne. Ainsi, sa signature radar apparaît et
devient inférieure ou égale à la distance qui sépare ce point disparaît au gré des interférences et il faut toute l’habileté
de départ du soleil. Ce jour-là, vous pouvez utiliser, une fois, d’une vigie pour le garder à l’écran en permanence.
des dés MF pour simuler l’état de l’activité solaire (chaleur et Bref, même en espace interplanétaire, on a tendance à se
radioactivité) à ce moment-là. Chaque soleil indique com- sentir seul.
ment ces dés sont utilisés pour infliger des dégâts au vaisseau
51
Ref. 23506

Périls interplanétaires
Les voyages interplanétaires sont à la fois les moins dan-
gereux et les plus profitables, du point de vue des pirates
en tout cas. C’est au sein des systèmes planétaires qu’ils
traquent leurs proies et accomplissent leurs abordages. Et
en cas de pépin, il y a toujours une planète ou un astéroïde
à proximité pour atterrir en urgence et réparer le vaisseau.
Malheureusement, c’est aussi à proximité des planètes que
patrouillent les flottes militaires des nations stellaires. Et
même dans l’astéroïde le plus modeste, il est possible de
trouver une créature de l’espace sur laquelle aucun humain
ne devrait poser les yeux… >>  Champ d’astéroïdes
Vous détectez devant vous le cauchemar de tous les pilotes : des

Oh non ! Pas encore une


masses, grosses et solides, se déplaçant de façon chaotique à grande
vitesse. Pas de doute, c’est un champ d’astéroïdes ! Et il est si
grand qu’il est impossible de l’éviter. Il faut serrer les dents !

pluie de mini-météorites ! Ça y est, vous y êtes. Ces « rochers » doivent bien faire la taille
d’un palais solaire. Il y en a même certains qui pourraient faire
>>  Astéroïde figure de petites lunes. Vous pouvez en suivre le dessin des cratères,
Vous détectez à quelques US une masse rocheuse suffisamment et même apercevoir les traces de vaisseaux écrasés. À vous de jouer !
grande pour écraser votre vaisseau, mais qui se déplace à une
vitesse complètement inoffensive. Malgré la place qu’il prend sur Senseurs : 1 Sciences stellaires : 1
l’écran, ce gros caillou ne représente aucun danger… en principe.
Ce phénomène astrophysique malheureux a des allures de
À travers les hublots, vous apercevez l’astéroïde, si grand que catastrophe. C’est avant tout une affaire de technique et
vous pourriez vous y poser. Constellé de cratères, marqué par une d’agilité.
éternité de voyage solitaire dans l’espace, ce gros caillou se laisse
tranquillement dépasser. Protocole :
>> 1 – Vigie : détecte un couloir où les astéroïdes sont moins
Mobile nombreux avec un test de Senseurs (3).
Senseurs : 3 Sciences stellaires : 1 >> 2 – Officier : trace une route dans le champ d’astéroïdes
avec un test de Navigation (3).
Ce phénomène astrophysique heureux est la bonne occa- >> 3 – Canonnier : déblaye le chemin en tirant sur les asté-
sion de se faire discret. roïdes avec un test d’Armes embarquées (1).
>> 4 – Pilote : slalome entre les astéroïdes avec un test de
Protocole : Pilotage (Vaisseau spatial) (1).
>> 1 – Pilote : trace une trajectoire qui croise celle de l’asté- Résultat :
roïde avec un test de Navigation (3). >> 0 : 3G >> 6 : 8S
>> 2 – Pilote : se pose sur l’astéroïde ou s’y colle suffisam- >> 1 : 1G >> 7 : 5S
ment avec un test de Pilotage (Vaisseau spatial) (1). >> 2 : 8L >> 8 : 3S
Résultat : >> 3 : 5L >> 9 : 1S
>> 0 : le vaisseau entre en collision avec l’astéroïde et subit >> 4 : 3L >> 10+ : 0
3L, l’astéroïde s’éloigne trop de la trajectoire du voyage. >> 5 : 1L
>> 1-3 : le vaisseau rate l’astéroïde qui s’éloigne trop de la d’asté-
Quel que soit le résultat, le vaisseau sort du champ d’asté
trajectoire du voyage. roïdes à la fin du protocole.
>> 4+ : la signature du vaisseau se confond avec celle de
l’astéroïde, et il devient alors invisible. Un vaisseau >>  Comète
collé à un astéroïde ne peut se déplacer qu’à 20 % de Vous détectez un puissant rayonnement lumineux
lumineux, ainsi
sa vitesse de croisière, mais un test de Senseurs est qu’une grande masse filant à vive allure dans l’espace. Elle passera
désormais nécessaire pour le repérer (si c’est déjà le cas, à proximité de votre trajectoire, et il est même probable qu’elle file
celui-ci est (TD)). Le pilote peut changer la trajectoire vers votre destination !
de l’astéroïde en effectuant un test de Pilotage (Vais (Vais-
seau spatial) (2).
(2) Vous apercevez la queue brillante d’une comète, qui fonce à tra-
vers l’espace. Des débris et des blocs de glace en sont éjectés alors
que la comète continue sa folle course vers l’infini. Sa vitesse est
prodigieuse, et elle quittera bientôt votre champ de vision !

Mobile
Senseurs : 3 Sciences stellaires : 1

52
Ref. 23506

Ce phénomène astrophysique heureux permet aux PJ de ou tout bonnement capturer celui-ci. Si vous le dési-
gagner de la vitesse. rez, cette rencontre peut commencer par un échange
radio où l’équipage de la corvette tente d’obtenir ce qu’il
Protocole : veut par la « négociation ». Si jamais ce n’est pas le cas,
>> 1 – Pilote : trace une trajectoire qui croise celle de la le combat s’engage !
comète avec un test de Navigation (3). >> Configuration du combat : les PJ sont victimes d’une
>> 2 – Pilote : se place dans la queue de la comète avec un interception (réussie) s’ils ne détectent pas ce péril,

Périls interplanétaires 
test de Pilotage (Vaisseau spatial) (1). d’un face-à-face sinon. Le combat se déroule en espace
Résultat : profond.
>> 0 : le pilote ne s’est pas placé de façon à profiter de >> Voyage : ce péril n’interdit pas de Tirer des bords, à
l’attraction de la comète pour accélérer. condition qu’il ne s’accompagne d’aucun transfert de
>> 1+ : le vaisseau franchit aujourd’hui 5 US de plus vers sa marchandises, de réserves ou de passagers, ni d’aucune
destination par succès excédentaire. réparation. En outre, il interdit de Tirer des bords si les
Malheureusement, il n’est pas possible de modifier la tra- PJ tentent le test de Navigation, quel que soit son résultat.
jectoire de la comète. À la fin de la journée, il faut réussir
un test de Navigation (3) pour déterminer quand la quitter
et reprendre sa trajectoire initiale. Chaque succès man-
>>  Cuirassé
Soudain, un écho apparaît sur vos senseurs. Lent, gros, il émet

>>
quant fait prendre 10 US de retard au vaisseau. un rayonnement énergétique puissant. Il s’agit probablement
d’un vaisseau de 10 000 t. C’est peut-être un cargo, mais dans la
mesure où sa trajectoire croise la vôtre, soit il ne vous a pas repéré,
soit il ne s’agit pas d’un équipage de marchands apeurés…

Vos doutes sont confirmés : il ne s’agit pas d’un vaisseau de com-


merce, mais bien d’un cuirassé. Blindé, puissamment armé, il
se place lentement mais sûrement sur une trajectoire d’attaque.
Cette fois-ci, il va y avoir de la casse !

Mobile
Senseurs : 3 Sciences stellaires : -

Cette rencontre malheureuse confronte les PJ à 1 cuirassé


(cf. p. 166). Ces vaisseaux sont relativement rares, et le plus
souvent aux mains des forces de l’ordre ou de puissantes
compagnies mercenaires. Cela dit, les PJ peuvent vraiment
jouer de malchance et être confrontés à l’un des rares
>>  Corvette capitaines pirates ou seigneurs de guerre disposant d’un tel
engin.
Soudain, un écho apparaît sur vos senseurs. Rapide, de faible
masse, il émet un rayonnement énergétique. Il s’agit probable- Si cet événement est détecté par les PJ, ils peuvent éviter la
ment d’un vaisseau de 100 t. C’est peut-être un transport léger, rencontre si le pilote réussit un test de Navigation (2). Si
mais dans la mesure où sa trajectoire croise la vôtre, soit il ne les PJ sont prêts à ne pas se rapprocher de leur destination
vous a pas repéré, soit il ne s’agit pas d’un équipage de marchands aujourd’hui, ce test est (TF). Sinon, ils se retrouvent nez à
apeurés… nez avec le cuirassé. Dans tous les cas, ne décrivez le vais-
seau qu’en combat tournoyant.
Un écho radar apparaît sur vos senseurs. Il fonce vers vous sur la Quelle que soit la nature exacte de l’équipage du cuirassé,
trajectoire d’attaque ! celui-ci est animé d’intentions malveillantes à l’égard des
PJ : ils veulent voler leur cargaison, fouiller leur vaisseau
Mobile ou tout bonnement capturer celui-ci. Si vous le désirez,
Senseurs : 3 Sciences stellaires : - cette rencontre peut commencer par un échange radio
ou l’équipage du cuirassé tente d’obtenir ce qu’il veut par
Cette rencontre malheureuse confronte les PJ à 1 corvette la « négociation ». Si jamais ce n’est pas le cas, le combat
(cf. p. 163). Elle peut être le fruit de bien des hasards : pil- s’engage !
lards en vadrouille, pirates agressifs ou tout simplement >> Configuration du combat : les PJ sont victimes d’une
une mission de reconnaissance des forces de l’ordre. interception (réussie) s’ils ne détectent pas ce péril,
Si cet événement est détecté par les PJ, ils peuvent éviter la d’un face-à-face sinon. Le combat se déroule en espace
rencontre si le pilote réussit un test de Navigation (2). Si profond.
les PJ sont prêts à ne pas se rapprocher de leur destination >> Voyage : ce péril n’interdit pas de Tirer des bords, à
aujourd’hui, ce test est (TF). Sinon, ils se retrouvent nez à condition qu’il ne s’accompagne d’aucun transfert de
nez avec la corvette. Dans tous les cas, ne décrivez le vais- marchandises, de réserves ou de passagers, ni d’aucune
seau qu’en combat tournoyant. réparation. En outre, il interdit de Tirer des bords si
Quelle que soit la nature exacte de l’équipage de la corvette, les PJ tentent le test de Navigation, quel que soit son
celui-ci est animé d’intentions malveillantes à l’égard des résultat.
PJ : ils veulent voler leur cargaison, fouiller leur vaisseau
53
Ref. 23506

>> Dauphins de l’infini >>  Distorsions gravitationnelles


Vous repérez à quelques US de vous des sources d’énergie Soudain, vos senseurs s’affolent. Les relevés n’ont plus aucun
dépourvues de masse. Elles se déplacent à des vitesses compa- sens et des voyants d’alarme s’allument frénétiquement. Pendant
rables à celles de vaisseaux spatiaux et effectuent même quelques quelques instants, même la gravité artificielle du vaisseau est per-
acrobaties. Leur cap rejoint le vôtre, mais selon une trajectoire turbée et votre sens de l’équilibre est mis à rude épreuve. Tout
trop douce pour qu’il puisse s’agir d’une interception. redevient normal, ou presque : vos senseurs indiquent toujours, à
moins d’une US devant vous, un phénomène astrophysique
De petits points brillants apparaissent à l’horizon, comme des gravitationnel.
feux follets. Ils grossissent rapidement et modifient leur trajectoire
pour adopter la vôtre. Maintenant que vous les voyez mieux, ils À nouveau, la gravité artificielle défaille : de petits objets flottent
ressemblent à des dauphins, mais paraissent constitués d’énergie brièvement et vous êtes pris d’un vertige passager. Le vaisseau
pure. Cela ne les empêche pas de virevolter de façon inoffensive refuse de maintenir son cap et les contrôles répondent difficilement.
autour de votre vaisseau et d’émettre de drôles de couinements. Surtout, les senseurs sont complètement perturbés. Pour l’instant,
il faut naviguer à vue.
Mobile
Senseurs : 4 Sciences stellaires : 1 Senseurs : 3 Sciences stellaires : 3

Cette beauté de l’espace a été appelée « dauphins de Ce phénomène astrophysique malheureux est lié à de
l’infini » en raison de son apparence. Il s’agit en réalité puissantes ondes gravitationnelles dont l’origine est encore
de nuages de particules d’une masse extrêmement faible mal comprise. Ces distorsions sont capables d’emporter
et animés d’une conscience animale. Les scientifiques et les vaisseaux comme des fétus de paille dans un ouragan.
les érudits s’interrogent beaucoup sur ces dauphins de Surtout, elles perturbent les appareils du navordinateur
l’espace ; il s’agit peut-être d’une forme de vie basée sur et rendent celui-ci complètement inutile pendant toute la
un principe radicalement différent de celles que connaît durée des distorsions.
l’Humanité. Mais personne n’a jamais pu en capturer un
ou même en examiner pendant suffisamment longtemps. Protocole :
Certaines légendes racontent que des pilotes ont su les >> 1 – Vigie : corrige les dérèglements induits par les distor-
impressionner par des acrobaties particulièrement auda- sions avec un test de Senseurs (1).
cieuses et que les dauphins les ont alors suivis pendant >> 2 – Pilote : navigue à vue en se basant sur la position des
plusieurs jours. corps célestes avec un test de Navigation (1).
Les dauphins de l’espace se déplacent généralement en Résultat :
bancs d’une demi-douzaine de spécimens. Ils se contentent >> 0 : le vaisseau s’est perdu, la distance parcourue
de s’amuser avec le vaisseau pendant quelque temps et aujourd’hui est ajoutée à celle qui restait à parcourir.
reprennent leur parcours mystérieux. >> 1-3 : idem, mais seule la moitié de la distance parcourue
est ajoutée.
>> 4-6 : le vaisseau s’est perdu, et la distance parcourue
aujourd’hui n’est pas comptée.
>> 7+ : le vaisseau a continué la progression et la distance
parcourue est décomptée normalement.

>>  Épave
Vous détectez à quelques unités spatiales une masse de métal à la
dérive. Celle-ci pèse au moins plusieurs dizaines de tonnes, mais
aucune forme d’énergie ou de chaleur n’est détectée. Cependant,
elle abrite quelques résidus de Radix et des débris semblent flotter
autour de la masse principale… On dirait bien une épave
épave.

À travers la verrière du poste de pilotage, vous apercevez l’épave.


Ses flancs sont éventrés et plus aucun appareillage n’y fonctionne.
Pluie de météores ou combat spatial, ce qui est certain, c’est que ce
vaisseau ne volera plus jamais !

Senseurs : 1 Sciences stellaires : 1

Cette rencontre heureuse est l’occasion pour les PJ de rem-


plir un peu les soutes de leur vaisseau. Elle n’est révélée que
si les PJ la détectent.

54
Ref. 23506

en vadrouille, pirates agressifs ou tout simplement une


mission de reconnaissance des forces de l’ordre.
Si cet événement est détecté par les PJ, ils peuvent éviter
la rencontre si le pilote réussit un test de Navigation (2).
Si les PJ sont prêts à ne pas se rapprocher de leur destina-
tion aujourd’hui, ce test est (TF). Sinon, ils se retrouvent

Périls interplanétaires 
nez à nez avec la frégate. Dans tous les cas, ne décrivez le
vaisseau qu’en combat tournoyant.
Quelle que soit la nature exacte de l’équipage de la frégate,
celui-ci est animé d’intentions malveillantes à l’égard des
PJ : ils veulent voler leur cargaison, fouiller leur vaisseau
ou tout bonnement capturer celui-ci. Si vous le désirez,
cette rencontre peut commencer par un échange radio où
l’équipage de la frégate tente d’obtenir ce qu’il veut par
la « négociation ». Si jamais ce n’est pas le cas, le combat
s’engage !

>>
>> Configuration du combat : les PJ sont victimes d’une
interception (réussie) s’ils ne détectent pas ce péril,
d’un face-à-face sinon. Le combat se déroule en espace
profond.
>> Voyage : ce péril n’interdit pas de Tirer des bords, à
condition qu’il ne s’accompagne d’aucun transfert de
Protocole : marchandises, de réserves ou de passagers, ni d’aucune
>> 1 – Pilote : trace une trajectoire qui croise celle de l’épave réparation. En outre, il interdit de Tirer des bords si les PJ
avec un test de Navigation (3) tentent le test de Navigation, quel que soit son résultat.
>> 2 – Pilote : accoste l’épave ou s’en approche suffisam-
ment avec un test de Pilotage (Vaisseau spatial) (1) >>  Kraken
Résultat : Vos senseurs détectent… une forme de vie flottant dans l’espace :
>> 0 : le vaisseau entre en collision avec l’épave et subit 3L, chaleur, rayonnements, matière organique. Tout indique que
le cargo de l’épave est perdu suite au choc quelque chose vit là dehors et se rapproche doucement de votre
>> 1-3 : le vaisseau rate l’épave qui s’éloigne trop de la tra- trajectoire. L’écho ne se déplace pas vite, mais il pèse plusieurs
jectoire du voyage milliers de tonnes !
>> 4+ : l’équipage peut fouiller l’épave et trouver une cargai-
son de 10 cargos déterminée aléatoirement sur la table Soudain, l’immense obscurité de l’espace se déchire alors qu’une
des vaisseaux de commerce de catégorie C (cf. p. 86). créature hideuse surgit d’un nuage de particules noires. Aussi
En principe, l’épave est un vaisseau de 100 t, mais même grosse qu’un cuirassé, monstrueuse, cette créature peuple les récits
si vous changez ce tonnage, il n’y a toujours que 10 car- de tous les pirates de l’espace : un Kraken. Déjà, ses tentacules
gos de marchandises. filent en direction de votre vaisseau et sa terrible gueule s’ouvre,
Si vous désirez pimenter cette rencontre en principe heu- révélant des dents capables d’éventrer le plus blindé des vaisseaux !
reuse, vous pouvez dépenser 10d MF pour faire intervenir
un équipage de 6 pillards récalcitrants (cf. p. 143). Vous ne Mobile
devez cependant utiliser cette option qu’avec parcimonie, Senseurs : 5 Sciences stellaires : 2
car il s’agit en principe d’une rencontre heureuse ! Cette rencontre malheureuse confronte les PJ à 1 Kraken
(cf. p. 154). Ce fabuleux monstre de l’espace survit en dévo-
>>  Frégate rant les vaisseaux, et celui des PJ est le prochain au menu !
Kra-
Si cette rencontre est détectée, les PJ peuvent éviter le Kra
Soudain, un écho apparaît sur vos senseurs. Rapide, d’une masse
conséquente, il émet un rayonnement énergétique caractéristique. ken si le pilote réussit un test de Navigation (1).(1). Sinon,
Il s’agit probablement d’un vaisseau de 1 000 t. C’est peut-être le monstre se révèle lorsqu’il est à 0 K du vaisseau (il a
un transport lourd, mais dans la mesure où sa trajectoire croise la dépensé 3 EX pour cela), et un terrible combat tournoyant
vôtre, soit il ne vous a pas repéré, soit il ne s’agit pas d’un équipage s’engage alors !
de marchands apeurés… >> Configuration du combat : les PJ sont victimes d’un
combat monstrueux s’ils ne détectent pas ce péril,
Vos doutes sont confirmés : il ne s’agit pas d’un vaisseau de com- d’un face-à-face sinon. Le combat se déroule en espace
merce, mais bien d’une frégate. Rapide, bien armée, elle se place profond.
sur une trajectoire d’attaque. Ils ne sont pas là pour rigoler ! >> Voyage : ce péril n’interdit pas de Tirer des bords, à
condition qu’il ne s’accompagne d’aucun transfert de
Mobile marchandises, de réserves ou de passagers, ni d’aucune
Senseurs : 3 Sciences stellaires : - réparation. En outre, il interdit de Tirer des bords si
les PJ tentent le test de Navigation, quel que soit son
Cette rencontre malheureuse confronte les PJ à 1 frégate (cf. résultat.
p. 168). Elle peut être le fruit de bien des hasards : pillards
55
Ref. 23506

>> Mer de miroirs >>  Météorites


Vous détectez devant vous un champ d’astéroïdes long de plu- Soudain, l’écran des senseurs s’illumine. De multiples masses sont
sieurs US. Heureusement, les astéroïdes ne sont ni assez gros, ni en approche, à des vitesses incroyables. Et elles sont grosses, très
assez rapides pour causer le moindre problème à votre vaisseau. grosses. Pas de doute, ce sont des météorites ! Il ne s’agit pas de
Le champ se situe en plein sur votre cap, mais il sera facile de le vulgaires cailloux : certaines sont plus grosses que le vaisseau ! Et
traverser sans encombre. en plus, elles sont trop nombreuses et rapides pour pouvoir être
contournées. Gare aux collisions !
Les premiers astéroïdes sont désormais à portée de vue. D’ici,
on dirait une mer de glace perdue dans l’infini. Les astéroïdes, Ça y est, vous y êtes. Ou plutôt, elles sont là. Terriblement grosses,
chargés d’eau et refroidis par leur voyage dans l’espace, brillent affreusement rapides, et traînant derrière elles les débris des
sous la lumière des étoiles. Et lorsque votre vaisseau file au-dessus vaisseaux qu’elles ont déjà éventrés. Cette fois-ci, c’est votre tour, et
du champ, son image se reflète dans cette gigantesque mer de les météorites ne vous feront pas de cadeau !
miroirs.
Mobile
Senseurs : 1 Sciences stellaires : 1 Senseurs : 1 Sciences stellaires : 3

Cette beauté de l’espace est née de la rencontre entre des C’est la catastrophe ! Les PJ ont intérêt à être bons pilotes
astéroïdes et de l’eau. Le plus souvent, il s’agit de débris ou chanceux, sinon, leur vaisseau est bon pour la casse !
arrachés à une planète autrefois vivante et recouverte Heureusement, si les météorites sont grosses et rapides,
d’océans. Parfois, ces astéroïdes ont déchiqueté un vais- elles ne volent pas en formation serrée, il est donc possible
seau spatial et ont emporté avec eux les réserves d’eau de de passer au travers de cette nuée. C’est juste très difficile.
celui-ci. Dans tous les cas, la vue est imprenable !

56
Ref. 23506

Protocole :
>> 1 – Senseurs : détecte la trajectoire des météorites avec
>>  Nébuleuse boréale
Une vague diffuse se déploie sur l’écran de vos senseurs. Une
un test de Senseurs (5). nébuleuse est sur votre route, mais la densité et la nature des
>> 2 – Officier : trace une route dans la pluie de météorites gaz qui la composent ne présentent aucun danger pour votre
avec un test de Navigation (5). vaisseau. Il faudra juste éviter d’ouvrir le sas !
>> 3 – Canonnier : déblaye le chemin en tirant sur les
météorites avec un test d’Armes embarquées (3). (3) Un nuage de lumière pointe à l’horizon. Rapidement, il s’épaissit

Périls interplanétaires 
>> 4 – Pilote : slalome entre les météorites avec un test de et s’allonge, pour bientôt constituer une mer de gaz multicolore.
Pilotage (Vaisseau spatial) (3). Et lorsque votre vaisseau s’y enfonce, le gaz est repoussé, générant
Résultat : ainsi toutes sortes de phénomènes optiques. La lumière pleut sur
>> 0 : 3G >> 6 : 8S votre vaisseau et l’espace s’illumine d’incroyables couleurs.
>> 1 : 1G >> 7 : 5S
>> 2 : 8L >> 8 : 3S Senseurs : 1 Sciences stellaires : 1
>> 3 : 5L >> 9 : 1S
>> 4 : 3L >> 10+ : 0 Cette beauté de l’espace est une nébuleuse aux propriétés
>> 5 : 1L physiques un peu particulières. Elle est complètement
Le protocole doit être répété trois fois : une pour entrer inoffensive, mais présente des particularités optiques assez

>>
dans la nuée, une pour la traverser et une pour en sortir. incroyables. Le seul danger, c’est que tout l’équipage se
À chaque fois, le résultat est appliqué. Si le vaisseau est retrouve collé aux hublots et oublie de tenir le cap !
immobilisé après le premier ou le second test, il est mis en
pièce par les météorites et perd automatiquement tous ses
points de Structure. On vous avait prévenus !
>>  Panne de la gravité artificielle
Alors que vous filez à travers l’espace, vous avez le sentiment d’être
À la fin du troisième protocole, le vaisseau est tiré d’affaire. plus léger. Puis vous remarquez que de petits objets flottent à
quelques centimètres au-dessus de l’endroit où ils étaient posés. Des
>>  Mini-météorites voyants s’allument dans les machineries et au poste de pilotage. Vous
Vous détectez à quelques US devant vous une nuée d’échos filant n’avez pas besoin de les lire pour savoir ce qui se passe : vous flottez
à grande vitesse. Ce nuage mesure plusieurs dizaines d’US de dia- vous aussi dans le vaisseau, désormais privé de gravité artificielle !
mètre, et il est impossible de le contourner.
Mobile
D’après vos senseurs, vous devriez voir le nuage d’échos. Pourtant, Senseurs : - Sciences stellaires : -
rien à l’horizon. Ou peut-être… si. Les étoiles et les planètes sont
parfois masquées par un brouillard de petits objets filant à toute Cet ennui mécanique fait l’amusement des enfants, mais ne
allure. C’est alors que le « rakatak » caractéristique des mini- fait pas rire longtemps les capitaines de vaisseau. Le géné-
météorites retentit sur votre coque ! rateur de gravité artificielle n’est plus alimenté en énergie
ou un de ses circuits ne fonctionne plus, et l’apesanteur
Mobile de l’espace reprend ses droits. Dès que cet événement est
Senseurs : 3 Sciences stellaires : 1 révélé, les personnages à bord du vaisseau subissent tous le
malus d’apesanteur (D+1). Ils flottent comme dans un vais-
Ce phénomène astrophysique malheureux risque de sale- seau spatial de l’ancien temps, et doivent s’arrimer avant
ment endommager le vaisseau. Heureusement pour les PJ, d’engager un combat spatial, sous peine d’être violemment
une nuée de mini-météorites n’est pas homogène, il y existe projetés contre les murs.
des « trous » et il est donc possible de la traverser sans trop Pour réparer le générateur de gravité artificielle, il faut
de casse. Les canonniers du vaisseau peuvent tirer sur les réussir un test d’Ingénierie (2) (machineries). Cela fait, la
météorites pour faciliter la tâche du pilote. Cela n’est pas gravité est restaurée à la fin de la journée.
aisé, car les mini-météorites sont vraiment très difficiles à
atteindre… Elles sont mini ! >>  Panne de la propulsion
Soudain, le doux vrombissement des moteurs se fait plus doux,
Protocole : presque maladif. Le vaisseau ralentit, pour n’être plus porté que
>> 1 – Canonnier : déblaye le chemin en tirant sur les mini- par la force de son inertie. L’accélérateur ne répond plus, et même
météorites avec un test d’Armes embarquées (1) (TD). les réacteurs de manœuvre sont déficients. Votre vaisseau n’est plus
>> 2 – Pilote : slalome entre les mini-météorites avec un test qu’une brique filant dans l’espace, dépourvue de propulsion !
de Pilotage (Vaisseau spatial) (1).
Résultat : Senseurs : - Sciences stellaires : -
>> 0 : 3G >> 6 : 8S Cet ennui mécanique est l’une des hantises des navigateurs.
>> 1 : 1G >> 7 : 5S Les réacteurs du vaisseau ne sont plus alimentés en éner-
>> 2 : 8L >> 8 : 3S gie, ou une pièce est défectueuse. Dès que cet événement
>> 3 : 5L >> 9 : 1S est révélé, le vaisseau avance à 10 % de sa vitesse, et lui
>> 4 : 3L >> 10+ : 0 tirer dessus est désormais un jeu d’enfant (TF). Comme
>> 5 : 1L il est impossible de manœuvrer, la distance parcourue
Quel que soit le résultat, le vaisseau est sorti de la nuée à la aujourd’hui est divisée par dix. Si un test de Pilotage (Vais-
fin du protocole. seau spatial) doit être résolu, il est considéré comme raté
avec 0 succès.
57
Ref. 23506

Pour réparer la propulsion, il faut réussir un test d’In- Mobile


génierie (2) (Machineries). S’il est réussi, la propulsion Senseurs : - Sciences stellaires : -
redémarre à la fin de la journée.
Cet ennui mécanique est le pire de tous. Le générateur s’est
>>  Panne des contrôles arrêté, soit à cause d’un défaut dans le raccordement des
piles énergétiques, soit parce qu’un système d’urgence l’a
Les voyants de votre tableau de bord vous annoncent deux nou-
velles : une bonne et une mauvaise. La bonne, c’est que les réac
réac- désactivé pour éviter une fusion du réacteur. Quoi qu’il en
teurs fonctionnent. La mauvaise, c’est qu’une avarie des contrôles soit, plus rien ne fonctionne. Dès que cet événement est
empêche de corriger le cap. Le navigateur confirme d’ailleurs que révélé, le vaisseau est à la dérive, comme si son Radix était
le gouvernail ne répond plus ! épuisé (cf. MdJ, p. 190).
Pour réparer le générateur, il faut réussir un test d’Ingénie-
Senseurs : - Sciences stellaires : - rie (1) (TD) (Machineries) qui requiert 1 h. S’il est réussi,
le générateur se remet en route après encore une heure de
Cet ennui mécanique est extrêmement frustrant pour le chauffe. Les personnages impliqués dans la réparation ne
navigateur ; en plein combat, il envoie souvent l’équipage peuvent alors plus agir aujourd’hui.
au cimetière. Un circuit des contrôles du vaisseau est défec-
tueux ou n’est plus correctement alimenté. Le seul moyen
de contrôler le vaisseau consiste désormais à allumer ou
>>  Panne du navordinateur
Alors que cette journée s’écoule comme un fleuve tranquille, vous
éteindre la propulsion ou un des réacteurs de manœuvre. suivez distraitement la route de votre vaisseau sur la trajectoire
Dès que cet événement est révélé, tous les tests de Pilo- du navordinateur. Et celui-ci s’arrête : il n’affiche plus rien et ses
tage (Vaisseau spatial) sont (TD). Il est toujours possible instruments sont éteints. Alors que vous redressez la tête vers la
de diriger le vaisseau, et la distance parcourue rapproche verrière du poste de pilotage, vous réalisez que vous ne savez plus
celui-ci de sa destination finale. où aller.
Pour réparer les contrôles, il faut réussir un test d’Ingé-
nierie (2) (Poste de pilotage). S’il est réussi, les contrôles Mobile
répondent de nouveau à la fin de la journée. Senseurs : - Sciences stellaires : -

>>  Panne des senseurs Cet ennui mécanique est très ennuyeux, mais à priori pas
mortel. Le navordinateur est une machine complexe et
Pendant un instant, le tableau de bord de la passerelle s’illumine
de voyants rouges. Puis l’écran des senseurs s’éteint, purement fragile, il arrive qu’un de ses composants électroniques
et simplement. Le poste de pilotage est plongé dans un silence défaille en raison de l’usure ou de la chaleur. Dès que
inquiétant, au cours duquel vous prenez conscience de l’immensité cet événement est révélé, les PJ ne peuvent plus Calculer
du vide spatial : votre vaisseau est désormais sourd et aveugle et, un saut et tous les autres tests de Navigation sont (TD),
d’une certaine façon, vous aussi ! hormis les tests d’initiative. La distance parcourue par le
vaisseau ne le rapproche plus de sa destination.
Mobile Pour réparer le navordinateur, il faut réussir un test d’Ingé-
Senseurs : - Sciences stellaires : - nierie (2) (Poste de pilotage). S’il est réussi, le navordina-
teur redémarre à la fin de la journée, et il faut refaire le
Cet ennui mécanique est l’un des plus stressants pour point (cf. MdJ, p. 196) pour reprendre le voyage. Si aucun
l’équipage. S’il est énervant les premiers temps, le « bip » succès n’est obtenu lors de la réparation, le personnage
des senseurs devient vite rassurant, et son absence se fait vient d’effacer la carte de la Galaxie et toutes les coordon-
cruellement sentir. Les capteurs installés sur la coque ne nées mémorisées dans l’ordinateur ! Reprenez aux joueurs
fonctionnent plus, ou les informations ne sont pas relayées les feuilles sur lesquelles ils avaient noté les coordonnées
correctement jusqu’à la console de la vigie. Dès que cet enregistrées.
événement est révélé, plus aucun des senseurs du vaisseau
ne fonctionne. Il devient impossible de Faire le point et
tous les tests de Senseurs sont considérés comme ratés avec
>>  Panne du recycleur
À bord d’un vaisseau, l’eau n’est jamais bien propre, mais là, c’est
0 succès. Il est possible de continuer le voyage en se fiant trop : elle est carrément marron ! C’est comme si le robinet de
au cap inscrit dans le navordinateur. l’évier était directement branché sur l’évacuation des toilettes… Le
Pour réparer les senseurs, il faut réussir un test d’Ingé- recycleur est foutu !
nierie (2) (Vigie). S’il est réussi, les senseurs redeviennent
opérationnels à la fin de la journée. Mobile
Senseurs : - Sciences stellaires : -
>>  Panne du générateur
Cet ennui mécanique est aussi courant qu’ennuyeux. Le
Vous filez à travers l’espace, le vaisseau vrombissant sous la poussée
des réacteurs et la voûte étoilée éclairée par les instruments de recycleur d’eau du système de survie est encrassé ou défec-
bord. Et soudain, tout s’arrête. Le vaisseau dérive, les instruments tueux, et l’eau sale n’est plus transformée en eau potable. Si les
de bord sont éteints et vous flottez dans les airs. Déjà, vous avez PJ n’ont pas de réserve d’eau ailleurs, ils en sont privés dès que
l’impression de suffoquer. Pourtant, les réserves d’air devraient cet événement est révélé. En outre, si rien n’est fait à temps,
tenir encore quelques heures. Ce n’est sûrement que le stress… une partie de l’eau devra être évacuée pour purger le système.
Pour réparer le recycleur, il faut réussir un test d’Ingénierie
(2) (Machineries). Si aucun test n’est effectué pendant une

58
Ref. 23506

journée ou si aucun succès n’est obtenu, l’état du recycleur Mobile


empire et 10 % de l’eau doit être délestée dans l’espace pour Senseurs : 2 Sciences stellaires : -
éviter que toutes les réserves ne deviennent définitivement
impropres à la consommation. Cela de diminue de 10 % le C’est une catastrophe, au sens propre du terme. Il est
nombre de personnages qui pourront boire chaque jour de rare que des cuirassés soient assignés à des missions de
l’eau potable lorsque le recycleur sera réparé. Ce nombre patrouille, mais cela peut se produire si le gouvernement
est en principe égal à la capacité des systèmes de survie. local craint une attaque ou s’il veut faire une démonstra
démonstra-

Périls interplanétaires 
Les réserves d’eau peuvent être reconstituées normalement tion de force.
(cf. MdJ, p. 147). Cela dit, c’est une catastrophe qui peut encore être évitée.
Si les PJ détectent la patrouille militaire, ils peuvent l’éviter
>>  Parasites spatiaux si le pilote réussit un test de Navigation (3) : la patrouille
Vos senseurs détectent… des formes de vie flottant dans l’espace : se doit d’inspecter tous les vaisseaux, mais elle ne peut pas
chaleur, rayonnements, matière organique. Tout indique que non plus dévier trop de son cap. Si les PJ sont prêts à ne
quelque chose vit là dehors et se rapproche de votre trajectoire. pas se rapprocher de leur destination aujourd’hui, ce test
Chacun des échos ne doit pas peser plus d’une vingtaine de kilos, est (TF).
mais il y en a plusieurs ! Si la patrouille n’est pas évitée, elle contacte les PJ par
radio. Elle leur demande le nom du vaisseau, leur pro-

>>
Vous apercevez une créature qui tient du mélange entre un mol- venance, leur code d’identification et leur marchandise.
lusque et une sangsue. Elle semble spongieuse, mais sa grosse L’officier vérifie le code et fait attention à ce que les PJ ne
bouche est pourvue de crocs acérés qui pourraient bien venir à lui mentent pas. S’il n’est pas satisfait, il attaque.
bout de votre blindage ! La patrouille comporte 1 cuirassé (cf. p. 166) et 2 frégates
(cf. p. 168) de la nation stellaire correspondant au système.
Mobile En toute hypothèse, il peut s’agir d’un Galactic Protector
Senseurs : 5 Sciences stellaires : 2 et de Galactic Guardians. Dans tous les cas, ne décrivez les
vaisseaux qu’en combat tournoyant.
Cette rencontre malheureuse risque de mettre à sec les >> Configuration du combat : les PJ sont victimes d’une
réserves de Radix du vaisseau. Les parasites spatiaux sont interception (réussie) s’ils ne détectent pas ce péril,
des monstres de l’espace (cf. p. 155). d’un face-à-face sinon. Le combat se déroule en espace
S’ils ne sont pas repérés, ils se collent sur la coque et ont le profond.
temps de pomper de l’énergie. Les dérèglements que cela >> Voyage : ce péril n’interdit pas de Tirer des bords, à
provoque font perdre 500 PC d’autonomie au vaisseau. condition qu’il ne s’accompagne d’aucun transfert de
S’ils sont repérés, un test de Navigation (1) par le pilote marchandises, de réserves ou de passagers, ni d’aucune
permet de les éviter. Si ce test est raté, les parasites se réparation. En outre, il interdit de Tirer des bords si
collent à la coque. les PJ tentent le test de Navigation, quel que soit son
Lorsque des parasites sont collés à la coque, il n’y a pas résultat.
d’autre solution que de sortir en scaphandre et d’aller les
combattre sur la coque. Ce combat est géré normalement ;
un parasite qui ne combat pas et n’est pas pris pour cible
>>  Tempête cosmique
Avant même que les senseurs n’affichent le relevé, des voyants
continue de pomper de l’énergie. À la fin de chaque phase d’alarme s’allument. Une puissante déflagration éner-
d’activation, comptez le nombre de parasites qui pompent gétique se profile à quelques US devant vous. Elle est si vaste
de l’énergie et additionnez-les d’un tour à l’autre. À la fin qu’il est impossible de l’éviter. La puissance du rayonnement est
du combat, le vaisseau aura perdu 500 PC pour chaque incroyable, et des épaves y tournoient à des vitesses astronomiques.
tranche même incomplète de 10 unités. Et bientôt, ce sera votre tour d’être déchiquetés…
Le nombre de parasites est déterminé par le tonnage du
vaisseau : Vous apercevez au loin des éclairs qui zèbrent l’espace. Puis des
>> 100 t : 1d nuages de particules multicolores. Et l’ombre de débris qui tour-
>> 1 000 t : 2d noient. Les éclairs se rapprochent, suivis d’importantes masses
>> 10 000 t et plus : peu importe, les parasites spatiaux énergétiques. Tout votre horizon est embrassé par cette tempête
sont trop petits pour affecter de tels vaisseaux. cosmique, qui fonce droit sur vous !

>>  Patrouille militaire Mobile


Senseurs : 1 Sciences stellaires : 5
Vous détectez à quelques US la hantise de tous les pirates de
l’espace : l’écho d’un vaisseau de plusieurs milliers de tonnes, et
tout un groupe de vaisseaux de moindre tonnage évoluant en une C’est la catastrophe ! Une tempête cosmique est certaine-
formation tout ce qu’il y a de plus militaire. Visiblement, ils vous ment la pire chose qui puisse arriver à un équipage. Non
ont repéré, car leur trajectoire croise désormais la vôtre ! seulement les décharges énergétiques de l’orage menacent
de dérégler les systèmes du vaisseau, mais en plus, elles
Ça y est, le cauchemar devient réalité : un cuirassé se tient sur aveuglent les senseurs et rendent la navigation presque
votre trajectoire, escorté par des frégates et des chasseurs spatiaux. impossible. En outre, les débris des vaisseaux qui ont suc-
L’indicateur de votre radio clignote, et les batteries du cuirassé se combé à la tempête tournoient dans sa masse et peuvent
chargent. Cette fois-ci, il faudra être poli ! déchirer la coque des vaisseaux les plus blindés.

59
Ref. 23506

Protocole : marchander sa survie. La cargaison du vaisseau est déter-


>> 1 – Machineries : compense les dérèglements énergé- minée comme s’il s’agissait d’un acte de piraterie.
tiques du vaisseau avec un test d’Ingénierie (3). >> Configuration du combat : les PJ déclenchent une
>> 2 – Officier : trace une route pour sortir de la tempête interception (réussie). Le combat se déroule en espace
avec un test de Navigation (3). profond.
>> 3 – Canonnier : détruit les débris qui s’approchent avec >> Voyage : ce péril n’interdit pas de Tirer des bords, à
un test d’Armes embarquées (5) (5). condition qu’il ne s’accompagne d’aucun transfert de
>> 4 – Pilote : évite les éclairs et sort de la tempête avec un marchandises, de réserves ou de passagers, ni d’aucune
test de Pilotage (Vaisseau spatial) (5). réparation. En outre, il interdit de Tirer des bords si
Résultat : les PJ tentent le test de Navigation, quel que soit son
>> 0 : 3G >> 6 : 8S résultat.
>> 1 : 1G >> 7 : 5S
>> 2 : 8L
>> 3 : 5L
>> 8 : 3S
>> 9 : 1S
>>  Vaisseau fantôme
Vous détectez à quelques unités spatiales une masse de métal à la
>> 4 : 3L >> 10+ : 0 dérive. Celle-ci pèse au moins plusieurs dizaines de tonnes, mais
>> 5 : 1L aucune forme d’énergie ou de chaleur n’est détectée. Cependant,
La première fois que le protocole est effectué et le résul- elle abrite quelques résidus de Radix et des débris semblent flotter
tat appliqué, notez le nombre de succès excédentaires autour de la masse principale. Les senseurs repèrent également de
obtenus. S’il est supérieur ou égal à 10, le vaisseau sort drôles de rayonnements énergétiques. Pourtant, on dirait
de la tempête ; sinon il faut recommencer le protocole et bien une épave.
en appliquer à nouveau les effets. À la fin du deuxième
protocole, comptez à nouveau les succès excédentaires et À travers la verrière du poste de pilotage, vous apercevez l’épave.
ajoutez-les à ceux précédemment obtenus. Si le total est Ses flancs sont éventrés et plus aucun appareillage n’y fonctionne.
supérieur ou égal à 10, le vaisseau sort de la tempête, sinon, Pourtant, le vaisseau maintient une trajectoire cohérente, comme
il faut recommencer. Poursuivez ce processus jusqu’à ce s’il était toujours piloté. Un épais brouillard blanc lèche sa
que le vaisseau sorte de la tempête. coque et il vous semble apercevoir, à travers les brèches de celle-ci…
Chaque fois que vous vérifiez cela, vous pouvez dépenser des hommes d’équipage !
entre 1 et 6 dés MF pour diminuer temporairement le total
de succès obtenus par l’équipage. Cela ne diminue pas Mobile
définitivement ce total, et si vous voulez les garder dans la Senseurs : 5 Sciences stellaires : spécial
tempête, il faudra dépenser à nouveau des dés MF à la fin
du protocole suivant. Cette rencontre malheureuse ne recèle aucun danger… à
première vue. Les PJ superstitieux peuvent effectuer un test
>>  Transport léger d’Ésotérisme (1). Une réussite permet de comprendre que
cette « épave » est probablement un vaisseau fantôme.
Soudain, un écho apparaît sur vos senseurs. Rapide, de faible
masse, il émet un rayonnement énergétique. Il s’agit probable- Si le vaisseau fantôme est repéré, un test de Navigation
ment d’un vaisseau de 100 t. C’est peut-être une corvette, mais (3) par le pilote est nécessaire pour l’éviter ; l’épave semble
dans la mesure où sa trajectoire ne croise pas la vôtre, soit elle ne corriger son cap pour toujours couper la trajectoire des PJ,
vous a pas repérés, soit il ne s’agit pas d’un équipage de pillards bien qu’aucune émission d’énergie ne soit détectée. Si les
assoiffés de sang. PJ sont prêts à ne pas se rapprocher de leur déstination
aujourd'hui, ce test est (TF). Un test de Pilotage (Vaisseau
Un écho radar apparaît sur vos écrans : vous êtes sur sa trajectoire spatial) (2) est nécessaire pour accoster l’épave ou se pla-
d’interception, et il file à toute allure ! cer à proximité de celle-ci.
Il n’y a rien à trouver dans le vaisseau fantôme, cependant
Mobile les PJ iront probablement y fouiner. En plus des tests nor-
Senseurs : 3 Sciences stellaires : - maux, il faut réussir un test de Détermination (3) pour
oser entrer dans l’épave. À l’intérieur, tout est sombre,
Cette rencontre heureuse confronte les PJ à 1 transport détruit, et des squelettes y flottent de façon morbide.
léger de classe C (cf. p. 172). Elle peut être le fruit de bien Chaque vaisseau fantôme est unique. Vous êtes invité à
des hasards : marchands intrépides, explorateurs indépen- piocher dans la liste suivante pour déterminer ce qui se
dants débutants ou réfugiés en fuite. Si cet événement est passe dans « votre » vaisseau fantôme :
détecté par les PJ, ils peuvent provoquer la rencontre si le >> Les PJ y rencontrent les fantômes d’amis ou d’ennemis
pilote réussit un test de Navigation (2). Si ce test est un défunts. Ils doivent réussir un test de Détermination
échec ou si cet événement n’est pas détecté, il n’est pas (3) ou ne peuvent plus utiliser de dés MF jusqu’à la fin
révélé et le voyage se poursuit pour la journée. Dans tous du voyage ou jusqu’à ce que les PJ triomphent d’un péril
les cas, ne décrivez le vaisseau qu’en combat tournoyant. ou d’un combat.
Quelle que soit la nature exacte de l’équipage du transport >> Les PJ y sont agressés par des poltergeists, des mani-
léger, celui-ci est animé d’intentions pacifiques. Lorsque festations d’énergie X qui bousculent tout. Ils doivent
les PJ l’approchent, il tente de négocier ou de fuir ; il ne réussir un test d’Acrobaties (3) ou subir 1S et voir leur
se battra que s’il paraît clairement en position de force. scaphandre se faire trouer.
Si vous le désirez, cette rencontre peut commencer par >> Le vaisseau fantôme s’anime dès lors que des PJ y posent
un échange radio où l’équipage du transport tente de le pied. Il se déplace à 50 K/t et refuse tout accostage.

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Ref. 23506

>> Les PJ sont les témoins de la destruction du vaisseau. Ils Cette rencontre malheureuse confronte les PJ à 1
doivent effectuer un test de Détermination (5). Chaque ver de l’espace (cf. p. 159). Ce fabuleux monstre de
succès manquant inflige 1L au PJ, qui ne bénéficie pas de l’espace survit en avalant les vaisseaux, et celui des PJ est
ses protections : il saigne du nez et des oreilles. le prochain au menu ! Si cette rencontre est détectée, les
Vous êtes également libre d’inventer votre propre « histoire PJ peuvent éviter le ver de l’espace si le pilote réussit un
de fantômes » en mettant en scène les regrets et les vieilles test de Navigation (1). Sinon, le monstre se révèle lorsqu’il
vengeances des défunts. est à 0 K du vaisseau, et un terrible combat s’engage alors !

Périls interplanétaires 
Une fois que les PJ s’éloignent du vaisseau fantôme, celui- >> Configuration du combat : les PJ sont victimes d’un
ci disparaît de leurs senseurs. Les PJ qui ont interagi avec combat monstrueux s’ils ne détectent pas ce péril,
le vaisseau fantôme ne peuvent plus agir dans le cadre du d’un face-à-face sinon. Le combat se déroule en espace
voyage spatial pour le reste de la journée. profond.
>> Voyage : ce péril n’interdit pas de Tirer des bords, à
>>  Vent solaire condition qu’il ne s’accompagne d’aucun transfert de
marchandises, de réserves ou de passagers, ni d’aucune
Soudain, vos senseurs s’illuminent comme une ville un soir de
fête. L’écran est balayé par une grande vague énergétique. réparation. En outre, il interdit de Tirer des bords si
Les rayonnements sont inoffensifs en eux-mêmes, mais affectent les PJ tentent le test de Navigation, quel que soit son
une grande région de l’espace. Et partout où ils passent, ils sont résultat.

>>
déviés par les vaisseaux et les objets qui dérivent dans le vide spa-
tial. Il serait facile de tous les détecter si les senseurs n’étaient pas
surchargés d’informations !
>>  Yacht de luxe
Soudain, un écho apparaît sur vos senseurs. Rapide, d'une
masse conséquente, il émet un rayonnement énergétique
Vous entrez de plain-pied dans la zone balayée par les rayonne- caractéristique. Il s’agit probablement d’un vaisseau de
ments énergétiques. Ceux-ci sont invisibles à l’œil nu, mais des 1 000 t. C’est peut-être une frégate, mais dans la mesure où
scintillements et de petites étincelles apparaissent lorsque la vague sa trajectoire ne croise pas la vôtre, soit elle ne vous a pas
d’énergie caresse certaines particules. C’est comme voguer sur une repérés, soit il ne s’agit pas d’un équipage de pillards assoiffés
mer dorée ! de sang.

Mobile Vos doutes sont confirmés : il s’agit bien d’un vaisseau de plaisance,
Senseurs : 1 Sciences stellaires : 3 ses lignes élégantes dévoilant l’absence d’armement et de blindage.
Une proie facile !
Ce phénomène astrophysique heureux naît d’un flot éner-
gétique transportant des particules solaires. Il surcharge Mobile
les senseurs de tous les vaisseaux et inflige (TD) à tous les Senseurs : 3 Sciences stellaires : -
tests de Senseurs. Cependant, s’il est détecté, ce phéno-
mène peut être contrôlé : il est possible de régler les sen- Cette rencontre heureuse confronte les PJ à 1 yacht
seurs pour qu’ils puissent supporter la surcharge. Si la vigie de luxe (cf. p. 178). Elle peut être le fruit de bien des
réussit un test de Senseurs (2), elle retrouve sa visibilité hasards : aristocrates en goguette et malchanceux, pirates
normale. Mieux, les anomalies dans les vents solaires pro- aux goûts de luxe trop développés ou marchands soignant
voquées par la présence de vaisseaux ou d’objets à la dérive leur image. Si cet événement est détecté par les PJ, ils
permettent de mieux les repérer : la vigie bénéficie de (TF) peuvent provoquer la rencontre si le pilote réussit un test
sur ses tests de Senseurs ! de Navigation (2). Si ce test est un échec ou si cet événe-
Lorsque ce péril est révélé, vous pouvez dépenser 5d MF ment n’est pas détecté, il n’est pas révélé et le voyage se
pour que ces effets perdurent la journée suivante. Infor- poursuit pour la journée.
mez-en les PJ. Dans ce cas, il doit à nouveau être géré, et Quelle que soit la nature exacte de l’équipage du yacht,
s’ajoute à l’éventuel péril déterminé ce jour-là. celui-ci est animé d’intentions pacifiques. Lorsque les
PJ l’approchent, il tente de négocier ou de fuir ; il ne se
>>  Ver de l’espace battra que s’il paraît clairement en position de force. Si
Vos senseurs détectent… une forme de vie flottant dans l’espace : vous le désirez, cette rencontre peut commencer par un
chaleur, rayonnements, matière organique. Tout indique que échange radio où l’équipage du yacht tente de marchan-
quelque chose vit là dehors et se rapproche doucement de votre der sa survie. La cargaison du vaisseau est déterminée
trajectoire. L’écho apparaît et disparaît par intermittence, mais comme s’il s’agissait d’un acte de piraterie.
lorsqu’il est là, il pèse plusieurs milliers de tonnes ! >> Configuration du combat : les PJ déclenchent une
interception (réussie). Le combat se déroule en espace
Vous continuez votre voyage et croisez la route d’un astéroïde inof
inof- profond.
fensif. Cependant, alors que votre vaisseau passe à proximité du >> Voyage : ce péril n’interdit pas de Tirer des bords, à
gros caillou, un gigantesque ver en émerge, la gueule grande condition qu’il ne s’accompagne d’aucun transfert de
ouverte, prêt à avaler votre vaisseau ! marchandises, de réserves ou de passagers, ni d’aucune
réparation. En outre, il interdit de Tirer des bords si
Mobile les PJ tentent le test de Navigation, quel que soit son
Senseurs : 5 Sciences stellaires : 2 résultat.

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Ref. 23506

galactique de l’Âge des Conquêtes. Les tourbillons


L’hyperespace plasmiques sont remplacés par des hypernovas.
>> Enfers : lorsque la campagne EBDS sera achevée, cette
L’hyperespace est le vrai défi des voyageurs spatiaux. région aura beaucoup changé, au point que les fluc-
D’ailleurs, pour bien des pirates de l’espace, on n’est un tuations spatio-temporelles seront remplacées par des
« vrai » pirate qu’une fois qu’on est ressorti au moins une gouffres infernaux.
fois d’un tunnel hyperspatial. L’hyperespace est aux voyages >> Gouffre des Conquêtes : du fait de l’absence de
spatiaux ce que la haute mer était aux marins de l’Ancien matière, remplacez les ombres gravitationnelles par des
Temps : un horizon plein d’aventures, et de dangers. fractures hyperspatiales.
>> Grands vents : les conditions astrophysiques particu-
>>  Astrographie hyperspatiale lières du territoire de la Ligue provoquent des zones
d’instabilité qui remplacent les débris.
Les Humains ne connaissent de l’hyperespace que la paroi
dorée du tunnel hyperspatial, dont on serait tenté de croire >> Mers désolées : cette région en désigne en fait plusieurs.
qu’elle est uniforme. Ce n’est pas le cas, il existe d’infinies Il s’agit de zones de l’hyperespace où la rationalité
variations dans l’or du tunnel, d’ailleurs souvent ponctué humaine n’a plus cours. Les tourbillons plasmiques y
de rubans de lumière multicolores. En outre, il ne faudrait sont remplacés par des poches d’anormalité.
pas croire que l’hyperespace serait lui aussi uniforme. >> Nuage d’or : les tests de Senseurs subissent (D+1) dans
La carte « Navigation hyperspatiale » (voir ci-contre) ces quadrants.
montre les différentes régions à prendre en compte lorsque Chacune de ces régions est associée à une description dans
les PJ préparent leur voyage ou tentent de Calculer un la double-page qui suit. Servez-vous de ces descriptions
saut : pour rompre la monotonie des voyages hyperspatiaux et
>> Le Cœur : les voyages hyperspatiaux qui partent ou aussi pour mettre en scène les particularités de la géogra-
arrivent dans un de ces quadrants sont plus longs de phie hyperspatiale. Ces descriptions sont accompagnées
1 000 PC. d’un rappel du péril spécial et des moyens à la disposition
>> Les Confins : lorsque les PJ tentent de Calculer un saut des PJ pour l’anticiper.
pour se rendre dans un de ces quadrants, ils subissent
(D+1).
>> Les Flots de lumière : le nombre de dangers à éviter
>>  Navordinateur Mk 2
Pour pouvoir utiliser les descriptions de chaque région
dans cette région inflige (TD) aux tests de Navigation hyperspatiale, mais aussi pour savoir quand utiliser les
effectués pour Calculer un saut qui passe à travers l’un périls spéciaux de chaque région, vous avez besoin de
de ses quadrants. déterminer où se trouvent les PJ pendant leur voyage
>> Structure rayonnante : les systèmes planétaires des hyperspatial. Pour cela, vous avez deux méthodes, une
deux empires sont intégrées à une structure hiérar- simple, et une moins simple :
chique. Lorsque les PJ effectuent un voyage dont la des- >> Navordinateur Mk 1 : quand les PJ préparent leur
tination n’est pas le système immédiatement au-dessus voyage, assurez-vous d’avoir bien compris par quels
ou en dessous de leur système de départ dans cette hié- quadrants ils passent. Profitez-en pour déterminer s’ils
rarchie, ils subissent (D+1). Il en va de même lorsqu’ils passent par une région autre que l’hyperespace central.
calculent un saut depuis une autre nation stellaire, à Dans ce cas, notez à partir de quelle distance parcourue
moins que leur destination ne soit une station-relais ou ils entrent (puis sortent) de cette région, et attendez ce
un système majeur. moment-là pour utiliser les descriptions spéciales et les
>> ! ! ! : c’est une mauvaise idée d’aller là-bas ! (cf. p. 35). périls correspondants.
La carte « Dangers hyperspatiaux » vous montre les dif- >> Navordinateur Mk 2 : utilisez l’aide de jeu disponible
férentes régions de l’hyperespace. Vous remarquerez immé- sur le site officiel, et demandez au capitaine de remplir
diatement que le centre de la Galaxie (mais pas son cœur) le navordinateur Mk 2. C’est plus long, mais ça a des
est exempt de particularités astrographiques. C’est à la fois avantages : ce sont les joueurs qui travaillent plutôt que
vrai et faux : l’hyperespace central, comme l’appellent les vous, et le fait de pouvoir visualiser chaque jour la dis-
scientifiques, est bourré de particularités astrographiques, tance parcourue et la position exacte dans la Galaxie
qui constituent chacune la cause d’un péril exposé plus permettra une plus grande immersion dans le jeu. En
loin. C’est juste que le reste de la Galaxie est encore plus outre, vous êtes sûr de ne pas rater le moment où les PJ
bizarre. Probablement que les super-étoiles au cœur de la entrent dans une région hyperspatiale !
Galaxie ont tendance à « nettoyer » l’hyperespace, de la Dans les deux cas, c’est le matin de chaque jour que vous
même façon que la gravité des planètes nettoie l’espace vérifiez si les PJ se trouvent dans une zone particulière.
normal. Tenez compte du péril spécial à ce moment-là (étape 2)
La carte « Dangers hyperspatiaux » indique le nom des et utilisez la description de la zone juste avant le test de la
régions hyperspatiales, ainsi que les permutations à effec- vigie (étape 3).
tuer dans la détermination aléatoire des périls, sous la
forme X/Y où X indique le tirage de la catégorie qu’il faut
permuter, et Y le tirage du péril précis qu’il faut permuter.
Vous trouverez le péril spécial à mettre en scène dans le
supplément de la nation stellaire correspondante.
>> Cœur : cette région abrite un gigantesque trou noir,
et des étoiles perturbées par les armes de destruction

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Ref. 23506

Carte navigation HyperSpatiale

Carte dangers HyperSpatiaux 


Le Cœur

Les Confins

Structure Rayonnante

! ! ! Mauvaise idée !

>>
Carte dangers HyperSpatiaux

P&P : La Prise et le Profit

G&D : La Guerre et la Désolation

R&P : Le Roi et le Peuple

S&I : La Science et l'Infini

F&S : Le Fer et le Sang

B&B : La Belle et la Bête

63
Ref. 23506

>> L’hyperespace central >>  Les Grands Vents


Le tunnel hyperspatial étend ses parois dorées loin devant vous, Le tunnel hyperspatial continue d’étendre ses parois dorées vers
presque à l’infini. Des rubans multicolores virevoltent autour de l’infini. Votre vaisseau file droit, porté par les vagues énergétiques.
vous et il vous semble parfois distinguer des formes au-delà du Pourtant, le navordinateur affiche des messages d’alerte : la trajec-
tunnel. À d’autres moments, ce sont les courants énergétiques à toire du tunnel ne correspond pas à vos calculs. La bonne nouvelle,
l’intérieur du tunnel qui attirent votre attention, à l’occasion de c’est que ça ne vient pas du tunnel, mais du fait que vos calculs
tel ou tel dégagement énergétique qui les rend brièvement visibles étaient faux. La mauvaise nouvelle, c’est que vos calculs étaient
à l’œil nu… faux…

Péril spécial : aucun Péril spécial : Zone d’instabilité (cf. S&I, p. 97) (9-10/9-10)

L’hyperespace « central » est appelé ainsi parce qu’il Sciences stellaires (3) : les erreurs de calcul mineures sont
recouvre principalement le centre de la Galaxie. Cela dit, fréquentes, et ne portent en général pas à conséquence.
cette expression n’est pas totalement exacte, au grand dam Cependant, si elles se multiplient dans la même région,
des scientifiques les plus exigeants. c’est que la région a quelque chose de bizarre. Il faudra
probablement corriger les erreurs en temps réel en navi-
>>  Le Cœur guant à vue.
Les parois du tunnel hyperspatial brillent d’un éclat nouveau.
Parfois, celui-ci est insupportable, comme si vous regardiez un
soleil de trop près. Pourtant, vous parvenez à vous y habituer.
>>  Les mers désolées
Petit à petit, les couleurs du tunnel hyperspatial s’estompent…
Quand soudain, l’éclat se fait plus vif, un instant. Quelque chose Non, en fait, c’est la paroi elle-même qui devient transparente,
vous dit que vous venez de frôler une hypernova… comme fragilisée. Par-delà les rubans multicolores, vous avez
l’impression d’apercevoir d’inquiétantes silhouettes, comme
Péril spécial : Hypernova (cf. R&P, p. 90) (12+/6-8) d’énormes monstres marins qui rôderaient par-delà le hublot d’un
sous-marin…
Sciences stellaires (3) : le cœur abrite de puissantes
étoiles, un trou noir et une telle densité de matière que les Péril spécial : Poche d’anormalité (cf. G&D, p. 88)
étoiles explosent plus souvent qu’ailleurs. Ces explosions (12+/6-8)
sont si fortes qu’elles affectent l’hyperespace, avec des
vagues de particules énergétiques dont la longueur d’onde Si les PJ rencontrent des Horizons lointains ou des Ara-
peut détruire le tunnel hyperspatial. besques énergétiques dans un quadrant à la frontière du
Triangle d’Ailleurs, vous pouvez remplacer le péril par des
>>  Les Enfers communications radio « étranges ». Celles-ci sont indé-
chiffrables et incompréhensibles, mais un test de Senseurs
Quelque chose vient de changer dans le tunnel hyperspatial. Non,
dans le vaisseau : vous entendez comme un souffle rauque, et le (3) ou de Sciences stellaires (3) permet de conclure que la
bruit insupportable du métal qui grince contre le métal. C’est nature et la fréquence du signal indiquent qu’il s’agit bien
comme si votre vaisseau gémissait. Dehors, la paroi du tunnel est d’un signal artificiel.
plus sombre, et des rubans rouges figurent comme des traînées de
sang… Sciences stellaires (5) : l’hyperespace dans les Barrens
est soumis à des rayonnements bizarres qui perturbent les
Péril spécial : Gouffre infernal (cf. B&B, p. 103) (12+/2-5) émissions énergétiques de l’hyperpropulsion du vaisseau.
Si cela devient critique, il faudra régler l’approvisionne-
Ce qui se passe dans les Enfers est trop étrange pour que ment énergétique de l’hyperpropulsion à la main pour
les PJ puissent le comprendre par un test de compétence. maintenir la cohérence du tunnel.

>>  Le Gouffre des conquêtes >>  Le nuage d’or


Progressivement, les relevés d’ondes gravitationnelles diminuent Progressivement, les relevés d’ondes gravitationnelles s’unifor-
jusqu’à devenir nuls. Vous êtes alors libérés de tout risque misent, comme si une gigantesque mais fine ombre gravitation-
d’ombre gravitationnelle… vous venez d’entrer dans le Gouffre nelle s’étendait sur cette région de l’espace. Dehors, le tunnel
des conquêtes. L’absence d’obstacle devrait vous rassurer, mais hyperspatial prend une teinte plus dorée, et vous avez l’impression
vous savez que dans l’espace réel, il n’y a plus aucune planète sur de voir des étincelles dorées virevolter dans le tunnel, des étincelles
laquelle se poser en cas d’avarie… fantômes, probablement le résidu hyperspatial de ce que vous tra-
versez dans l’espace réel. Ce qui est sûr, c’est que ce brouillard doré
Péril spécial : fracture hyperspatiale (cf. P&P, p. 89) diminue la précision de vos senseurs…
(9-10/*)
Péril spécial : (D+1) aux tests de Senseurs (cf. P&P, p. 89).
Histoire (3) : le Gouffre des conquêtes a été « créé » par
des armes de destruction galactiques. La structure de Connaissance (OCG) (3) ou Sciences stellaires (3) : la
l’espace-temps en a été affectée. Il est probable que des présence d’une nébuleuse sur le territoire de l’OCG dimi-
phénomènes astrophysiques inconnus interviennent nue l’efficacité des senseurs.
ici, et il faudra avoir l’œil sur les senseurs.

64
Ref. 23506

>>  L’isolement PJ doivent miser au moins 5 ₡ et résoudre un test de


Jeux. Celui qui accumule le plus de succès remporte
L’isolement n’est pas une région spatiale, mais un mal qui
menace tous les voyageurs spatiaux (cf. p. 43). Il s’abat sur la mise. En cas d’égalité, les vainqueurs se partagent le
les PJ à chaque fois qu’ils font un voyage plus long que le pot. Tous les joueurs se sont reposés aujourd’hui.
plus long de leur voyage. >> Motiver les autres : un PJ qui ne subit pas les effets de
>> Voyage le plus long : dans le cadre de l’isolement, l’isolement peut motiver ses petits camarades. Il doit

L’hyperespace 
« voyage » désigne tout ce qui se passe entre le moment pour cela résoudre un test de Commandement (2). Il
où les PJ quittent une planète habitée, et le moment où peut augmenter la Difficulté d’un point pour chaque PJ
ils mettent pied à terre sur une planète habitée. Utilisez après le premier qu’il veut motiver. Les PJ motivés se
cette définition pour déterminer le voyage le plus long reposent aujourd’hui, mais pas celui qui les motive.
des PJ et si l’isolement est applicable ou pas. >> Organiser une bonne bouffe : en dépensant le double
Lorsque vous utilisez ce mécanisme, rappelez aux PJ qu’ils de rations nécessaires, un PJ qui ne subit pas l’isolement

>>
n’ont jamais voyagé aussi longtemps, que l’air libre leur peut tenter de faire un bon gueuleton pour régaler ses
manque, et que l’hyperespace est une dimension parallèle camarades. Un test d’Artisanat (Cuisine) (2) est néces-
encore mal connue et/ou lisez la description ci-dessous, à saire pour cela. Tous les PJ qui participent au gueuleton
l’attention d’un PJ qui se repose aujourd’hui : sont considérés comme reposés… mais pas le cuistot !
>> Raconter des histoires : c’est un autre classique des
Cette fois-ci, tu ne parviens pas du tout à trouver le sommeil. Le pirates. Si le joueur lui-même peut raconter une histoire
ronronnement du vaisseau et les bruits des instruments électro- captivante ou au moins résumer celle que raconte son
niques ne te laissent pas une seconde de répit. La vue des cloisons personnage, il peut tenter un test d’Éloquence (2). S’il
métalliques t’oppresse. Tu te lèves et tu marches jusqu’à un hublot. est réussi, les auditeurs sont considérés comme reposés
Malheureusement, contempler le tunnel hyperspatial te rappelle aujourd’hui… mais pas le conteur !
à quel point tu es en danger. Une terrible angoisse t’assaille… >> S’entraîner/nettoyer ses armes : un PJ motivé par la
guerre se repose en préparant son prochain combat. Il
Puis expliquez-leur que l’angoisse, le stress et une certaine ne peut le faire qu’une seule fois au cours du voyage.
forme d’ennui les empêchent de se reposer lorsqu’ils ne Après, le côté répétitif ne fait que lui rappeler son
sont pas à un poste. Dites-leur que tant qu’ils sont dans cet isolement.
état-là, les jours de repos ne les reposent plus : >> Se motiver ! : si un PJ (se) rappelle qu’il est un pirate et
>> Si le PJ a raté un seul test de veille au moment où il qu’il a le voyage dans la peau, il peut dépenser 1 PP pour
cherche à se reposer, il subit toujours le malus de (D+1) qu’une journée de repos le repose effectivement.
au terme de ce jour de « repos ». Cependant, il n’a pas >> Le sexe ! : c’est le moment de faire une sieste crapu-
besoin de faire un test de veille à l’issue de cette jour- leuse ! Des PJ qui s’adonnent aux plaisirs de la chair se
née, et son prochain test de veille ne subit pas (TD). En reposent effectivement. Pour que cela fonctionne, il faut
revanche, s’il échoue une nouvelle fois, il ne peut plus que les personnes impliquées soient consentantes.
tenir de poste (cf. MdJ, p. 188).
>> Si le PJ s’était effondré, il ne peut pas reprendre son
poste au terme de ce jour de « repos ». Il peut effectuer
les actions qui permettent de combattre l’isolement.
Si les PJ vous demandent comment sortir de cet état, dites-
leur qu’ils doivent trouver un moyen de se distraire ou de
trouver en eux-mêmes la force de combattre l’angoisse.
S’ils ne vous posent aucune question, demandez aux PJ de
repos ce qu’ils font, sachant qu’ils ne parviennent pas à
dormir. Selon leur réponse, ils se reposeront effectivement
ou pas :
>> Aimer ça : un PJ motivé par le voyage ne subit pas les
effets de l’isolement ; le tunnel hyperspatial, il aime ça !
>> Boire du rhum : en sirotant une bouteille de rhum de
Havana au cours de la journée, un PJ parvient à oublier
l’isolement dont il souffre et à se souvenir des magni-
fiques plages de Havana. Il est reposé, mais doit réussir
un test d’Athlétisme (3) pour ne pas être saoul la jour-
née suivante.
>> Dormir/se reposer : ça ne fonctionne pas, comme indi-
qué ci-dessus. S’il peut encore agir, le prochain test de
veille du PJ est effectué comme si le personnage s’était
reposé.
>> Jouer aux cartes : c’est un classique des pirates, il existe
même une variante havanaise du poker. Pour que ça leur
permette de se reposer, il faut jouer « pour de vrai »,
avec des crédits (et chacun garde ses gains après !). Les
65
Ref. 23506

Périls hyperspatiaux >>  Arabesques énergétiques


Vos senseurs relèvent des changements dans la signature éner-
Les voyages hyperspatiaux sont bien plus dangereux que les gétique du tunnel hyperspatial. Heureusement, après une rapide
voyages interplanétaires. Ici, la moindre erreur de calcul ou la vérification, le navordinateur ne signale aucun changement dans
moindre seconde d’inattention peut désintégrer le vaisseau. Et votre trajectoire, et aucun voyant d’alerte ne s’allume. Encore un
en cas de panne sèche, il n’y a pas d’autre solution que l’arrêt mystère de l’hyperespace…
d’urgence, une manœuvre dont les équipages se passeraient bien.
Malgré cela, les voyages hyperspatiaux sont pour beaucoup À travers la verrière du poste de pilotage et les hublots du vaisseau,
l’occasion de vaincre les lois de la physique et de battre vous remarquez que les motifs colorés du tunnel hyperspatial
des records si incroyables qu’ils en deviennent absurdes. changent. À la place des formes chaotiques que vous apercevez
Et d’autres voient dans les parois du tunnel des messages d’habitude, vous contemplez des arabesques aux courbes agréables.
mystiques dont ils disent qu’ils expliqueraient comment Celles-ci courent sur des dizaines de parsecs et, parfois, vous avez
faire en sorte que ce millénaire ne soit pas le dernier… l’impression d’y voir les lettres d’un alphabet étrange.
Note : certains événements heureux pourraient donner
envie à l’équipage de faire une pause dans leur voyage et de Senseurs : 1 Sciences stellaires : 3
s’arrêter. Ce n’est malheureusement pas possible en hype- Cette beauté de l’espace est une source intarissable de
respace. Ou alors, il faut déclencher un Arrêt d’urgence, légendes et de discussions sans fin. Il semblerait que ces
mais celui-ci provoque immédiatement le retour du vais- motifs soient le résultat d’émissions énergétiques qui
seau dans l’espace normal. Dommage… frappent l’extérieur du tunnel hyperspatial. Cependant,
personne ne connaît l’origine de ces émissions… ni le
>>  Amas stellaires sens des arabesques. La plupart du temps, les matelots
À quelques centaines de PC de vous, vos senseurs repèrent un mur se contentent d’admirer les formes esthétiques de celles-
qui bloque le tunnel, et ce mur avance. Composé d’énergies que ci, trouvant là un spectacle bien agréable pour rompre la
vous ne parvenez pas à analyser, il déclenche les alertes de colli- monotonie de leurs voyages. Si des PJ veulent étudier les
sion. Pourtant, à y regarder de plus près, sa structure ne semble dessins ou les recopier, il faut résoudre un test d’Ésoté-
pas homogène. Soudain, l’espoir d’un point faible surgit dans votre risme (3) ou de Art (Au choix) (3).
esprit. Vous n’êtes pas encore morts ! À priori, les arabesques n’ont aucun sens, mais si vous en
avez envie, elles peuvent porter à travers le temps et l’espace
Devant vous, le tunnel s’arrête. Non, il est juste bloqué par une sorte les messages de peuples aliens ou de mutants.
de filet énergétique. Malheureusement, les mailles brillantes
sont trop rapprochées pour que vous puissiez passer au travers. Elles
pulsent depuis quelques gros nœuds aux circonvolutions hypnotiques.
>>  Coquillages galactiques
Bien que l’écran des senseurs reste absolument vide, les voyants
Pourtant, vous n’avez pas le temps de rêver, le filet avance vers vous ! d’alerte s’allument. À l’audio, une douce mélodie vous par-
vient, comme un bruit de fond galactique aux allures musicales.
Senseurs : 3 Sciences stellaires : 3 Après quelques réglages, les senseurs vous indiquent que la source
de cette musique se trouve sur les parois du tunnel, à quelques
Ce phénomène astrophysique malheureux continue de centaines de PC de votre position.
plonger les savants du Dernier Millénaire dans la perplexité,
et de précipiter les équipages vers la mort. Parfois, des amas La structure du tunnel est brutalement modifiée. Au lieu des
stellaires se forment dans les tunnels hyperspatiaux. Ils per- couleurs changeantes auxquelles vous êtes habitués, le tunnel est
turbent alors les champs énergétiques qui les constituent et recouvert de coquillages d’un blanc légèrement bleuté. Des par-
forment ces filets si meurtriers pour les vaisseaux. ticules énergétiques du même bleu flottent autour des coquillages
et dérivent vers l’intérieur du tunnel, et votre cap !
Protocole :
>> 1 – Vigie : analyse correctement la longueur d’onde éner- Senseurs : 1 Sciences stellaires : 3
gétique des amas stellaires avec un test de Senseurs (1).
(1)
>> 2 – Machineries : module la fréquence énergétique des Cette rencontre heureuse est accueillie avec de grands cris
canons du vaisseau avec un test d’Ingénierie (1). de joie… par les équipages qui en connaissent le sens. Ces
>> 3 – Canonnier : détruit les amas stellaires avec un test coquillages mystérieux émettent des énergies qui stimulent
d’Armes embarquées (1) (TD). les capacités régénératrices des organismes vivants. Des
Résultat : équipages audacieux ont tenté d’en ramener dans leur vais-
>> 0 : les senseurs subissent un coup critique simple, le seau, mais les coquillages se désagrègent dès lors qu’ils ne
générateur est vidé de 1 000 PC d’autonomie et le vais- sont plus en contact avec la paroi du tunnel.
seau subit 1L qui ignore le Blindage. Si cette rencontre est détectée et que le pilote ajuste sa
>> 1-3 : les senseurs subissent un coup critique simple et le vitesse pendant les quelques minutes où le vaisseau passe
vaisseau subit 1L qui ignore le Blindage. au milieu des coquillages, chaque membre d’équipage
>> 4-6 : le vaisseau subit 1L qui ignore le Blindage. et chaque organisme vivant à bord du vaisseau récupère
>> 7+ : le vaisseau est indemne ! autant de points de Vie que sa Carrure. Sinon, il n’en récu-
Quel que soit le résultat, le vaisseau traverse le filet et père qu’un seul. Ralentir n’empêche pas de Surfer sur la
continue son chemin. Il est impossible de Surfer sur la vague.
vague aujourd’hui.

66
Ref. 23506

J’ai jamais su dire


Protocole :
>> 1 – Canons : déblaye un chemin en tirant sur les débris

kadélioscopique.
avec un test d’Armes embarquées (3).
>> 2 – Pilote : slalome entre les débris avec un test de Pilo-

Merde, encore raté…


tage (Vaisseau spatial) (1).
Résultat :

Périls hyperspatiaux 
>> 0 : 3G >> 6 : 8S
>> 1 : 1G >> 7 : 5S
>>  Courant temporel >> 2 : 8L
>> 3 : 5L
>> 8 : 3S
>> 9 : 1S
L’écran des senseurs reste superbement vide. En y regardant de
plus près cependant, vous repérez de subtiles vagues énergé- >> 4 : 3L >> 10+ : 0
tiques qui balayent le tunnel hyperspatial. Leur longueur d’onde >> 5 : 1L
échappe à toute analyse, mais il est évident que quelque chose se Quel que soit le résultat, le vaisseau continue son chemin.
passe devant vous.
>>  Décharges énergétiques

>>
La date de l’horloge galactique du vaisseau vient de changer. Elle Vos senseurs repèrent de puissantes manifestations énergétiques. Elles
indique une journée plus tôt. viennent de derrière et se déplacent bien plus vite que vous. Ces
décharges se déplacent de façon chaotique, et énergisent tous les cou-
Senseurs : 5 Sciences stellaires : 5 rants de votre tunnel hyperspatial. Quoi qu’il arrive, ça va secouer !

Bien qu’heureux, ce phénomène astrophysique provoque Les décharges vous ont rattrapés. Véritables boules de feu
souvent une crise d’angoisse chez les équipages qui l’expé- hyperspatiales, elles laissent derrière elles une traînée dorée et
rimentent. On peut les comprendre, car le courant tempo- des éclairs aux pulsations inquiétantes. Votre vitesse augmente,
rel projette le vaisseau et son équipage une journée dans mais chaque décharge qui vous frôle arrache quelques plaques de
le passé, sans changer leur position. La bonne nouvelle, blindage et les désintègre !
donc, c’est que le vaisseau a remonté d’un jour dans le
temps. La mauvaise, c’est que l’équipage a souvent du mal Senseurs : 2 Sciences stellaires : 1
à comprendre ce qui lui est arrivé. S’il n’est pas détecté, ne
révélez ce péril qu’à la sortie du tunnel (voire, contentez- Ce phénomène astrophysique malheureux est un dérè-
vous d’annoncer la date galactique, qui du fait du courant glement des courants énergétiques qui baigne les tunnels
temporel, devrait surprendre les PJ !). hyperspatiaux. Cependant, il n'est pas dangereux en lui-
Démonter l’horloge, pour constater qu’elle fonctionne mêmes : un pilote précautionneux saura l'éviter sans trop
bien, requiert un test d’Ingénierie (1). En outre, il est de problèmes, à condition de l'avoir détecté.
possible de tenter une nouvelle fois le test de Sciences stel- Ce péril n’empêche pas de Surfer sur la vague, mais
laires lorsque l’événement est révélé. Cette fois-ci, ce test chaque échec inflige 1S au vaisseau, en ignorant le Blin-
est (TF). dage. Cependant, si le péril est détecté et compris, le pilote
bénéficie de (TF) pour Surfer sur la vague.
>>  Débris
Vos senseurs sont probablement déréglés. Ou votre vigie a bu. Ou >>  Déferlante énergétique
vous êtes tous fous. Tout le monde sait que chaque vaisseau dispose Vos senseurs repèrent de puissantes manifestations énergé-
de son tunnel hyperspatial. Pourtant, là, devant vous, votre vigie a tiques dans vos six heures. Diffuses, elles irriguent tous les cou-
repéré quelque chose de… solide. Ça ne pèse pas lourd, même rants énergétiques de votre tunnel hyperspatial. Les concentrations
pas la masse d’une corvette, mais c’est déjà suffisamment bizarre d’énergie augmentent, mais restent dans des niveaux acceptables…
comme cela. Et ça va vite, trop pour ne pas être dangereux pour selon les réglages de vos senseurs.
vous.
La déferlante énergétique vous a rattrapé. Les courants
À travers la verrière du poste de pilotage, vous apercevez des débris hyperspatiaux deviennent visibles à l’œil nu, formant de puis- puis
flottants dans le tunnel hyperspatial. Malgré la surprise et la santes vagues d’étincelles dorées. Le vaisseau rue et se cabre, mais
vitesse, vous reconnaissez sans peine les morceaux d’un vaisseau aucun dégât n’est enregistré. On dirait même que votre vitesse
spatial. Mais vous n’avez pas le temps de vous demander ce qui lui augmente un peu.
est arrivé : à la vitesse où filent ces débris, si l’un d’entre eux vous
touche, il y aura de la casse ! Senseurs : 2 Sciences stellaires : 1

Senseurs : 3 Sciences stellaires : 1 Ce phénomène astrophysique heureux est lui aussi un dérègle-
Ce phénomène astrophysique malheureux est surprenant, ment des courants hyperspatiaux, mais dans des proportions
mais pas si dangereux que ça… enfin, en principe. Ces qui le rendent inoffensif. Il est tout de même capable d’accé-
débris sont les restes d’un autre vaisseau spatial. Ils déri- lérer la vitesse hyperspatiale d’un vaisseau. Pour beaucoup de
vaient dans l’hyperespace. Les raisons pour lesquelles ces pilotes, des étincelles dorées en provenance de la poupe sont
débris peuvent se retrouver dans un tunnel hyperspatial le signe qu’ils battront bientôt un nouveau record de vitesse !
sont encore mal connues, mais cela n’intéresse en général Si cet événement est détecté et compris, Surfer sur la
pas les pilotes : il faut sauver le vaisseau ! vague est (TF) aujourd’hui.
67
Ref. 23506

>> Épave >>  Fantômes


Vos senseurs sont probablement déréglés. Ou votre vigie a bu. Un instant, l’écran des senseurs se brouille. Comme si une vague
Ou vous êtes tous fous. Tout le monde sait que chaque vaisseau dis- d’énergie diffuse était passée dans le tunnel. Puis elle disparaît.
pose de son tunnel hyperspatial. Pourtant, là, devant vous, votre Mais c’est bizarre… pendant un instant, on aurait dit comme un
vigie a repéré quelque chose de… solide. Ça ne pèse pas lourd, visage sur l’écran des senseurs.
à peine 100 t, mais c’est déjà suffisamment bizarre comme cela.
Il y a un drôle de bruit dans votre vaisseau. Comme un sifflement,
À travers la verrière du poste de pilotage, vous apercevez des débris ou un souffle, ou du vent. Ça n’a pas l’air d’être mécanique, et
flottants dans le tunnel hyperspatial. Malgré la surprise, vous aucun voyant d’alerte ne s’est allumé. Mais il y a définitivement
reconnaissez sans peine les morceaux d’un vaisseau spatial. un bruit quelque part. Soudain, un fantôme surgit devant vous !
Probablement un équipage qui a voulu voir si toucher le bord était
si grave que ça. Le malheur des uns fait le bonheur des autres, car Senseurs : 5 Sciences stellaires : Spécial
vous distinguez au milieu des débris des containers standard de
l’OCG. Ce phénomène astrophysique malheureux a de quoi don-
ner la chair de poule aux plus endurcis des pirates. Et per-
Senseurs : 3 Sciences stellaires : 1 sonne n’a d’explication scientifique à fournir.
Cet événement ne peut pas être évité, même s’il est détecté.
Cette rencontre heureuse est une bonne occasion de rem- À moins qu’un joueur ne suggère l’idée de fantômes, il n’y
plir sa soute. Quoi qu’en disent les savants du Dernier a aucun moyen de l’analyser après l’avoir détecté. Cepen-
Millénaire, l’hyperespace n’est pas qu’un entrelacs de tun- dant, cette surprise n’inflige aucun malus à l’équipage.
nels complètement hermétiques. Les PJ rencontrent ici les Le nombre et l’apparence des fantômes sont laissés à votre
restes d’un équipage moins chanceux qu’eux. entière discrétion. Si les PJ ont tué des PNJ avec qui ils
ont partagé une relation forte, il est tout à fait approprié
Protocole : de faire surgir ces cadavres des mémoires des PJ et de leur
>> 1 – Pilote : aligne la vitesse du vaisseau sur celle de donner consistance sous forme de fantômes. Il peut égale-
l’épave avec un test de Navigation (3). ment s’agir de PNJ que les PJ croient vivants mais qui sont
>> 2 – Pilote : manœuvre le vaisseau dans les débris avec un en réalité déjà morts. Ou alors, les PJ reçoivent la visite de
test de Pilotage (Vaisseau spatial) (1). l’ancien équipage de leur vaisseau. Plus cet événement aura
Résultat : une résonance émotionnelle chez les PJ, mieux ce sera.
>> 0 : le vaisseau entre en collision avec l’épave et subit 3L, Indépendamment de l’identité et du nombre de fantômes,
le cargo de l’épave est perdu suite au choc. vous êtes invité à piocher dans la liste suivante pour déter-
>> 1-3 : le vaisseau rate l’épave et poursuit sa route miner ce qui se passe :
>> 4+ : L’équipage peut fouiller l’épave et trouver une car- >> Les PJ sont agressés par le fantôme, qui leur passe à travers
gaison d’1d cargo déterminée aléatoirement sur la table à une vitesse telle qu’ils ne peuvent l’esquiver. Ils doivent
des vaisseaux de commerce de catégorie C (cf. p. 86). réussir un test de Détermination (3) ou ne plus pouvoir
En principe, l’épave est un vaisseau de 100 t, mais même utiliser de dés MF jusqu’à la fin du voyage ou jusqu’à ce
si vous changez ce tonnage, il n’y a toujours qu’1d cargo qu’ils triomphent d’un péril ou d’un combat. Si le PJ est
de marchandises. un mutant, il est en outre vidé de son Énergie X.
Il ne faut pas rater la marche en sortant du vaisseau ; >> Les fantômes se mêlent à la vie quotidienne du vaisseau,
un personnage éjecté de celui-ci serait immédiatement comme s’ils étaient vivants et seuls à bord. En principe,
aspiré par les courants énergétiques et promis à une mort entrer en communication avec eux ne sert à rien, mais
certaine ! si vous vous sentez prêt à improviser une telle conversa-
tion, vous pouvez autoriser les PJ à parler aux fantômes.
Cette conversation peut être facilitée par l’utilisation de
mutations telles que Sondage mental.
>> Les fantômes implantent des visions cauchemardesques
dans les esprits des passagers. Ceux qui se reposent ne
peuvent pas guérir et sont considérés comme ayant tra-
vaillé aujourd’hui. En outre, tous les tests de veille sont
(TD) aujourd’hui.
>> Les PJ sont les témoins, par vision interposée, de la mort
du fantôme. Ils doivent effectuer un test de Détermina-
tion (5). Chaque succès manquant inflige 1L aux PJ, qui
ne bénéficient pas de leurs protections : ils saignent du
nez et des oreilles.
>> Vous pouvez également utiliser le profil du Revenant (cf.
B&B, p. 118).
Vous êtes également libre d’inventer votre propre « histoire
de fantômes ».
Les PJ qui ont interagi avec les fantômes ne peuvent plus
agir dans le cadre du voyage pour le reste de la journée. Au
pire, ceux-ci disparaissent du vaisseau le lendemain matin.

68
Ref. 23506

>>  Fluctuations radioactives >>  Harmonies cosmiques


Votre vigie repère devant vous des fluctuations énergétiques Vos senseurs détectent un subtil changement de fré-
radioactives. Les courants énergétiques du tunnel ne sont pas quences dans les courants énergétiques qui vous entourent.
perturbés, mais la longueur d’onde des radiations est déclarée dan- Au fur et à mesure que vous avancez, ce changement devient
gereuse par vos voyants d’alerte. plus notable, mais reste dans des limites qui ne présentent aucun
danger pour votre vaisseau.
Devant vous, les parois du tunnel prennent une teinte verdâtre,
verdâtre

Périls hyperspatiaux 
et même les courants énergétiques sont légèrement visibles à l’œil Au début, ce n’est qu’un sifflement, ou comme le bruit du vent
nu, eux aussi teintés de vert. Au même moment, les voyants dans les feuilles des arbres. Puis cela s’intensifie et change de
d’alerte des machineries s’allument comme une ville en fête : vous tonalité. Plusieurs fois. Bientôt, ce n’est plus un bruit, ni un siffle-
perdez de la vitesse ! ment, mais un chant. Autour de vous, les courants énergétiques
chantent, et certains d’entre eux deviennent visibles.
Senseurs : 3 Sciences stellaires : 1
Ce phénomène astrophysique malheureux est constitué Senseurs : 3 Sciences stellaires : 1
de radiations d’origine hyperspatiale. Certains savants
estiment qu’elles n’existaient pas avant la découverte du Cette beauté de l’espace fait le plaisir de tous les mate-

>>
voyage hyperspatial et qu’elles sont le résultat de la pollu- lots, et énerve tous les boscos. À une certaine fréquence,
tion de l’hyperespace par les voyages de l’humanité. Quoi les courants énergétiques des tunnels hyperspatiaux pro-
qu’il en soit, ces radiations menacent le fonctionnement duisent du son. Et par un heureux hasard, ce son est fort
des convecteurs énergétiques du vaisseau. mélodieux pour des oreilles métahumaines. Pendant tout
Protocole : le temps que les courants conservent cette fréquence, le
>> 1 – Pilote : maintient le cap du vaisseau avec un test de vaisseau spatial est empli d’un chant cristallin et apaisant.
Pilotage (Vaisseau spatial) (3). Non seulement celui-ci n’empêche pas de dormir, mais
>> 2 – Machineries : compense les fluctuations radioactives parfois même, il berce ! Les hommes d’équipage préfèrent
avec un test d’Ingénierie (1). bien sûr écouter ce chant et se détendre que de briquer le
Résultat : pont, ce qui donne en général au bosco ou au capitaine
>> 0 : le vaisseau franchit 1 000 PC de moins aujourd’hui, l’occasion de faire un très joli contrepoint aux harmonies
mais cela ne diminue pas sa consommation de Radix. cosmiques.
>> 1-3 : le vaisseau franchit 500 PC de moins aujourd’hui,
mais cela ne diminue pas sa consommation de Radix. >>  Horizons lointains
>> 4-6 : le vaisseau franchit 100 PC de moins aujourd’hui, Vos senseurs relèvent des changements dans la signature éner-
mais cela ne diminue pas sa consommation de Radix. gétique du tunnel hyperspatial. Heureusement, après une rapide
>> 7+ : le vaisseau se déplace normalement aujourd’hui. vérification, le navordinateur ne signale aucun changement dans
votre trajectoire, et aucun voyant d’alerte ne s’allume. Encore un
>>  Fluctuations spatio-temporelles mystère de l’hyperespace…
L’écran des senseurs reste superbement vide. En y regardant de plus
près cependant, vous repérez de subtiles vagues énergétiques qui À travers la verrière du poste de pilotage et les hublots du
balayent le tunnel hyperspatial. Leur longueur d’onde échappe à vaisseau, vous remarquez que les motifs colorés du tunnel hypers-
toute analyse, mais il est évident que quelque chose se passe devant patial changent. Les taches de couleur et les rayons lumineux
vous. La structure même du tunnel semble perturbée. On dirait se mélangent pour former des dessins plus complexes. En les
presque qu’elle… dévie. observant suffisamment longtemps, vous avez l’impression d’y
reconnaître des paysages que vous avez déjà visités, ou le décor de
Devant vous, une tache d’obscurité bouche le tunnel. Un instant, vous planètes que vous ne connaissez pas encore…
croyez à un trou noir. Mais vous ne sentez aucune attraction. Ça doit
pourtant être grave, car les motifs du tunnel sont perturbés, brisés par Senseurs : 1 Sciences stellaires : 3
les fluctuations qui se trouvent devant vous. Ça ne sent pas bon !
Cette beauté de l’espace est une source intarissable de
Senseurs : 3 Sciences stellaires : 5 légendes et de discussions sans fin. Il semblerait que ces
paysages soient le résultat d’émissions énergétiques qui
Cette catastrophe est la pire qui puisse arriver, à l’exception des frappent l’extérieur du tunnel hyperspatial. Le fait que de
trous noirs. Personne ne peut l’expliquer, mais elle semble intime- véritables dessins se forment laisse supposer que ces émis-
ment liée aux principes les plus fondamentaux de l’hyperespace. sions sont envoyées par une intelligence. Pourtant, aucun
Lorsque cet événement est révélé, la destination des PJ est contact n’a pu être établi. Par ailleurs, certains matelots
altérée. Pour déterminer la nouvelle destination, consultez affirment avoir vu non seulement le paysage de planètes
la carte de la Galaxie et utilisez le diagramme de dispersion qu’ils connaissaient, mais également des événements qu’ils
(cf. MdJ
MdJ, p. 174) ; le quadrant d’arrivée des PJ se situe à 1d avaient déjà vécus. Hallucinations ou messages de l’au-
x 1 000 PC du quadrant originellement visé. Au sein de delà, personne ne peut le dire aujourd’hui…
ce quadrant, choisissez librement le système dans lequel La plupart du temps, les matelots se contentent d’admi-
arrivent les PJ. Ceux-ci peuvent réduire l’écart en effec- rer les paysages, partagés entre la beauté du spectacle
tuant un test de Navigation (TD) : l’écart est diminué de et une forme angoissée d’incompréhension. Si des PJ
1 000 PC par succès obtenu. Si la déviation est réduite à 0 veulent reconnaître les planètes, il faut réussir un test de
PC, la destination des PJ n’est pas changée. Connaissance (Nation stellaire) (5) (ou que le joueur
69
Ref. 23506

la reconnaisse lui-même). En cas de réussite, et si la sa dimension contre les humains, mais aucun contact n’a
compétence correspond à la nation concernée, révélez jamais pu être établi : les hypersqualls se contentent de
au PJ la planète représentée. Malheureusement, les PJ ne déchiqueter tous les vaisseaux qu’ils rencontrent.
pourront pas en savoir plus… pour l’instant ! Même si cet événement est détecté, il ne peut être évité,
car les hypersqualls ne se révèlent qu’au dernier moment.
>>  Hyperspectres Cependant, détecter les squalls à l’avance permet de ne pas
Vous repérez devant vous des concentrations d’énergie au être surpris au début du combat !
comportement très étrange. Elles sont constituées d’une sorte de Une fois que l’événement est révélé, le combat est résolu
champ de force électrique qui retient en son sein une source de entre les squalls et le vaisseau. Le nombre d’hypersqualls
chaleur. Ces concentrations énergétiques se laissent porter par le est déterminé par le tonnage du vaisseau :
courant hyperspatial, si vous ne faites rien, vous les percuterez >> 100 t : 1d
bientôt ! >> 1 000 t : 2d
>> 10 000 t : 1d x 10
Soudain, des formes se découpent dans le tunnel hyperspatial. Il >> 100 000 t : 2d x 10
vous faut un instant pour vous habituer à l’éclat de ces silhouettes >> Configuration du combat : les PJ sont confrontés à un
énergétiques. Visiblement animées d’une conscience, des spectres combat monstrueux si le péril n’est pas détecté, à un
d’énergie pure foncent sur votre vaisseau ! combat hyperspatial sinon. Le combat se déroule en
hyperespace.
Senseurs : 5 Sciences stellaires : 3 >> Voyage : ce péril n’interdit pas de Surfer sur la vague,
à condition qu’il ne s’accompagne d’aucun transfert de
Cette rencontre malheureuse confronte les PJ à l’une des marchandises, de réserves ou de passagers, ni d’aucune
formes de vie les plus bizarres du Dernier Millénaire. Les réparation.
hyperspectres sont des monstres de l’espace (cf. p. 152) qui
se nourrissent d’énergie X.
S’ils ne sont pas repérés, ils traversent la coque du vaisseau
>>  Nébuleuse
Vous détectez que les courants énergétiques se ralentissent devant
et s’attaquent aux personnages dotés d’énergie X. S’ils sont vous. Un rapide examen des senseurs confirme que les énergies
repérés : hyperspatiales sont retenues par une forte attraction gravita-
>> Un test d’Armes embarquées (TD) est résolu ; chaque tionnelle. Et visiblement, c’est parti pour durer…
succès confère (+1d) au pilote.
>> Un test de Pilotage (Vaisseau spatial) (3) permet de Vous arrivez enfin dans la zone d’influence gravitationnelle. Une
les éviter. Si ce test est raté, les hyperspectres traversent espèce de brouillard émerge des parois du tunnel, qui renvoient des
la coque. images troubles de grandes concentrations gazeuses. Cette fois-ci,
Lorsque les hyperspectres sont dans le vaisseau, il n’y a pas pas de doute, vous êtes en plein dans une nébuleuse !
d’autre solution que de les détruire un à un. Ce combat est
géré normalement. Le nombre d’hyperspectres est déter- Senseurs : 1 Sciences stellaires : 1
miné par le tonnage du vaisseau :
>> 100 t : 1d Ce phénomène astrophysique malheureux est ennuyeux,
>> 1 000 t : 2d mais ne présente aucun danger réel. Certaines nébuleuses
>> 10 000 t : 1d x 10 de l’espace normal mesurent plusieurs milliers de PC de
>> 100 000 t : 2d x 10 circonférence. Elles sont si grandes qu’elles provoquent
une distorsion gravitationnelle dans l’hyperespace et ralen-
>>  Hypersqualls
Vos senseurs détectent une perturbation des courants énergétiques
tissent les courants énergétiques.
Si cet événement n’est pas détecté et compris, toute ten-
au niveau des parois du tunnel hyperspatial. En y regardant de tative de Surfer sur la vague est un échec. Sinon, le test de
plus près, vous repérez précisément cette perturbation, qui semble Pilotage (Vaisseau spatial) subit (TD).
suivre le vaisseau. À travers le hublot, vous distinguez sur la paroi
un sombre aileron qui dépasse du tunnel à l’endroit même de
la perturbation.
>>  Ombres gravitationnelles
À quelques centaines de PC de vous, vos senseurs repèrent des
ondes gravitationnelles. Pourtant, aucune matière ne se
Soudain, un gigantesque monstre de l’espace déchire la paroi trouve dans le tunnel. Une rapide analyse montre que ces forces
du tunnel et se jette sur votre vaisseau. Long de plus de dix mètres, sont suffisantes pour attirer votre vaisseau, voire le fracasser contre
il doit peser une dizaine de tonnes, si tant est qu’il pèse quoi que la paroi du tunnel. Ça va secouer !
ce soit. De terribles ailerons parcourent son corps, et sa gigantesque
gueule menace de déchirer votre blindage ! Devant vous, de grandes taches noires obscurcissent les parois
lumineuses du tunnel hyperspatial. Des filaments s’en échappent,
Senseurs : 5 Sciences stellaires : 3 dérivant le long des courants gravitationnels. Déjà, vous pou-
vez sentir la coque de votre vaisseau trembler et les indicateurs de
Cette rencontre malheureuse confronte les PJ à une forme vos senseurs passent au rouge, comme si vous étiez mal engagés
de vie originaire de l’hyperespace. Les hypersqualls sont dans une rentrée atmosphérique. Ça n’a pas de sens !
des monstres de l’espace (cf. p. 153) agressifs et dangereux.
Certains érudits sont convaincus qu’ils constituent une Senseurs : 3 Sciences stellaires : 1
espèce intelligente qui cherche simplement à défendre

70
Ref. 23506

Ce phénomène astrophysique malheureux est la marque >>  Orage hyperspatial


des voyages hyperspatiaux. Tristement courant, il est Derrière vous, votre vigie repère des phénomènes éner-
extrêmement bien documenté par les savants du Dernier gétiques anormaux. Certains courants hyperspatiaux sont
Millénaire : les corps célestes et certains phénomènes chargés de particules énergétiques, et vos senseurs indiquent
astrophysiques de l’espace normal produisent des ondes que leur puissance peut être dangereuse pour le vaisseau. Non
gravitationnelles qui peuvent parfois « percer » dans l’hy- seulement ces courants ne vous permettront pas d’augmenter
perespace. Il semble même que ces ondes puissent voya- voya votre vitesse, mais ils se déplacent si vite que les particules vous

Périls hyperspatiaux 
ger dans le temps et que les ombres ne correspondent pas rattraperont bientôt.
toujours à l’emplacement actuel du corps céleste qui les
génère. Ce qui est sûr, c’est que ces forces risquent effec- À travers les hublots, vous distinguez des éclairs derrière vous.
tivement d’attirer le vaisseau vers les parois du tunnel, et Bleu vif, ils zèbrent le tunnel hyperspatial en direction de votre
donc vers la mort. vaisseau. On dirait même qu’ils sont spécifiquement dirigés vers vos
Protocole : machineries. En tout cas, ils n’ont pas du tout l’air inoffensifs !
>> 1 – Vigie : localiser le point d’origine dans l’hyperespace
des ondes gravitationnelles avec un test de Senseurs (1). Senseurs : 3 Sciences stellaires : 3
>> 2 – Pilote : manœuvre le vaisseau pour compenser l’at-

>>
traction des ombres avec un test de Pilotage (Vaisseau Ce phénomène astrophysique malheureux peut mettre à
spatial) (3). mal la coque du vaisseau, et tout le reste si l’équipage lui
Résultat : en laisse le temps. Les particules charriées par les courants
>> 0 : 3G>> 6 : 8S hyperspatiaux sont chargées d’une énergie contraire à celle
>> 1 : 1G >> 7 : 5S contenue dans les piles de Radix. Quand les deux sont trop
>> 2 : 8L >> 8 : 3S proches, des éclairs dévastateurs se forment et criblent la
>> 3 : 5L >> 9 : 1S coque du vaisseau. Ils sont si rapides qu’il est impossible
>> 4 : 3L >> 10+ : 0 de les esquiver, mais un ingénieur habile peut moduler
>> 5 : 1L l’alimentation en énergie du générateur pour limiter la
Quel que soit le résultat, le vaisseau échappe aux ombres différence de charge entre le vaisseau et les particules, et
gravitationnelles et continue son chemin. ainsi diminuer la puissance des éclairs. La vigie peut l’aider
en lui communiquant des relevés précis sur la charge des
>>  Ondines de l’espace particules.
Vos senseurs repèrent derrière vous plusieurs concentrations Protocole :
d’énergie imbriquées dans les courants hyperspatiaux. Ces >> 1 – Vigie : détermine la charge exacte des particules avec
concentrations sont animées de leur propre vitesse, et rattrapent un test de Senseurs (3).
votre vaisseau petit à petit. Leurs mouvements anticipent toujours >> 2 – Ingénierie : module la charge énergétique du généra-
de quelques instants les variations des courants énergétiques et teur avec un test d’Ingénierie (1).
l’émergence de phénomènes astrophysiques. >> 3 – Pilote : Surfe sur la vague pour sortir de l’orage avec
un test de Pilotage (Vaisseau spatial) (3).
Les concentrations énergétiques rattrapent votre vaisseau. À tra-
vers les hublots, vous les voyez nettement : de longues formes
dorées terminées par une queue comparable à celle d’une comète.
À l’avant de ces silhouettes brillantes, vous distinguez des traits qui
vous semblent presque humains… presque féminins !

Senseurs : 3 Sciences stellaires : 3

Cette rencontre heureuse est vue comme un bon présage


par la plupart des équipages, bien que l’origine de ces
ondines de l’espace reste mystérieuse. Inoffensives, elles
se contentent de virevolter autour des vaisseaux. En har- har
monie avec les courants hyperspatiaux, elles ont toujours
un temps d’avance sur les problèmes, et un pilote attentif
pourra bénéficier de leur intuition.
Lorsque cet événement est révélé, les PJ rencontrent 1d
ondines de l’espace. Si cet événement est compris par
les PJ, le pilote bénéficie de (+1d) sur ses tests de Pilotage
(Vaisseau spatial) par ondine présente. Les ondines restent
autour du vaisseau jusqu’à la fin de la prochaine rencontre
malheureuse, du prochain phénomène astrophysique
malheureux ou de la prochaine catastrophe. Il est possible
malheureux
de dépenser collectivement 3 PP pour prolonger la pré-
sence des ondines pour un péril supplémentaire.

71
Ref. 23506

Résultat :
>> 0 : 3G >> 6 : 8S
>> 1 : 1G >> 7 : 5S
>> 2 : 8L >> 8 : 3S
>> 3 : 5L >> 9 : 1S
>> 4 : 3L >> 10+ : 0
>> 5 : 1L
Ces dégâts ignorent le Blindage du vaisseau. Si le vais-
seau subit des dégâts, les passagers doivent réussir un test
d’Environnement (Espace) (3) pour éviter les étincelles
et autres arcs électriques provoqués par les éclairs. Chaque
succès manquant inflige 1S au personnage, en ignorant sa
Protection.
Quel que soit le résultat, le vaisseau sort de l’orage et conti-
nue son chemin.

>>  Panne de l’hyperpropulsion >>  Panne de la gravité artificielle


Soudain, le doux vrombissement de l’hyperpropulsion s’arrête. En Alors que vous filez à travers l’hyperespace, vous avez le sentiment
même temps que vos intestins se contractent, une sécurité méca- d’être plus légers. Puis vous remarquez que de petits objets flottent
nique s’enclenche dans les entrailles de votre vaisseau. Vous n’avez à quelques centimètres au-dessus de l’endroit où ils étaient posés.
même pas le temps de crier. Le tunnel hyperspatial disparaît dans Des voyants s’allument dans les machineries et au poste de pilo-
une explosion de couleurs… tage. Vous n’avez pas besoin de les lire pour savoir ce qui se passe :
vous flottez vous aussi dans le vaisseau, désormais privés de gravité
Senseurs : - Sciences stellaires : - artificielle !

Cet ennui mécanique est presque une catastrophe. L’hy- Senseurs : - Sciences stellaires : -
perpropulsion est la seule chose qui maintienne l’existence
du vaisseau dans l’hyperespace. En principe, sans elle, il se Cet ennui mécanique fait l’amusement des enfants, mais ne
désintègre. Heureusement, il existe une sécurité mécanique fait pas rire longtemps les capitaines de vaisseau. Le géné-
à l’intérieur de l’hyperpropulsion qui déclenche un arrêt rateur de gravité artificielle n’est plus alimenté en énergie
d’urgence lorsque celle-ci subit un dysfonctionnement ou un de ses circuits ne fonctionne plus, et l’apesanteur de
majeur. Mais de l’aveu même des constructeurs, cette sécu- l’hyperespace reprend ses droits. Dès que cet événement
rité ne fonctionne pas souvent, il faut un vrai miracle pour est révélé, les personnages à bord du vaisseau subissent
qu’elle marche. tous le malus d’apesanteur (D+1). Ils flottent comme dans
Autrement dit, les PJ doivent collectivement dépenser un vaisseau spatial de l’Ancien Temps, et doivent s’arrimer
3 PP pour que l’arrêt automatique s’enclenche. Le vaisseau avant de faire des manœuvres rapides, sous peine d’être
réintègre alors l’espace normal. Le quadrant dans lequel il violemment projetés contre les murs.
se trouve est déterminé comme suit : localisez le quadrant Pour réparer le générateur de gravité artificielle, il faut
dans lequel se trouvait le vaisseau au début de la journée. réussir un test d’Ingénierie (2) (Machineries). S’il est
Puis appliquez le même procédé que lors d’une fluctuation réussi, la gravité est restaurée à la fin de la journée.
spatio-temporelle (cf. p. 69). Le quadrant ainsi déterminé
est celui dans lequel se réintègre le vaisseau. Choisissez
librement un système en son sein.
>>  Panne des contrôles
Les voyants de votre tableau de bord vous annoncent deux nou-
Pour réparer l’hyperpropulsion, il faut réussir un test velles : une bonne et une mauvaise. La bonne, c’est que l’hyperpro-
d’Ingénierie (2) (Machineries). S’il est réussi, l’hyperpro- pulsion fonctionne. La mauvaise, c’est qu’une avarie des contrôles
pulsion fonctionne de nouveau à la fin de la journée. empêche de corriger le cap. Le navigateur confirme d’ailleurs que
le gouvernail ne répond plus !

Senseurs : - Sciences stellaires : -

Cet ennui mécanique est redoutable pour le navigateur ;


en plein orage, il envoie souvent l’équipage au cimetière.
Un circuit des contrôles du vaisseau est défectueux ou n’est
plus correctement alimenté. Le seul moyen de contrôler le
vaisseau consiste désormais à profiter des courants hypers-
patiaux. Dès que cet événement est révélé, tous les tests
de Pilotage (Vaisseau spatial) sont (TD). Il est toujours
possible de diriger le vaisseau, et la distance parcourue
rapproche celui-ci de sa destination finale.
Pour réparer les contrôles, il faut réussir un test d’Ingé-
nierie (2) (Poste de pilotage). S’il est réussi, les contrôles
répondent de nouveau à la fin de la journée.

72
Ref. 23506

>>  Panne des senseurs >>  Panne du navordinateur


Pendant un instant, le tableau de bord de la passerelle s’illumine de Alors que cette journée s’écoule comme un fleuve tranquille,
voyants rouges. Puis l’écran des senseurs s’éteint, purement et sim- vous suivez distraitement le parcours de votre vaisseau sur la
plement. Le poste de pilotage est plongé dans un silence inquiétant, trajectoire du navordinateur. Et celui-ci s’arrête ; il n’affiche
au cours duquel vous prenez conscience de l’immensité du tunnel plus rien et ses instruments sont éteints. Alors que vous redressez
hyperspatial : votre vaisseau est désormais sourd et aveugle et, d’une la tête vers la verrière du poste de pilotage, vous réalisez que,
certaine façon, vous aussi ! finalement, vous ne savez pas où mène ce tunnel.

Périls hyperspatiaux 
Senseurs : - Sciences stellaires : - Senseurs : - Sciences stellaires : -

Cet ennui mécanique est l’un des plus stressants pour Cet ennui mécanique est très ennuyeux, mais à priori pas
l’équipage. S’il est énervant les premiers temps, le « bip » mortel. Le navordinateur est une machine complexe et
des senseurs devient vite rassurant, et son absence se fait fragile, il arrive qu’un de ses composants électroniques
cruellement sentir. Les capteurs installés sur la coque ne défaille en raison de l’usure ou de la chaleur.
fonctionnent plus, ou les informations ne sont pas relayées Dès que cet événement est révélé, les PJ ne peuvent plus
correctement jusqu’à la console de la vigie. calculer de saut et tous les autres tests de Navigation sont

>>
Dès que cet événement est révélé, plus aucun des senseurs (TD), hormis les tests d’Initiative. La destination des PJ
du vaisseau ne fonctionne. Tous les tests de Senseurs sont reste inchangée, car le tunnel est toujours là. Cependant, le
considérés comme ratés avec 0 succès. Il est possible de navordinateur ne peut plus faire automatiquement les ajus-
continuer le voyage en se fiant aux coordonnées inscrites tements nécessaires pour tenir compte de la vitesse réelle
dans le navordinateur. du vaisseau. Si les PJ se déplacent à une vitesse différente
Pour réparer les senseurs, il faut réussir un test d’Ingé- de leur vitesse hyperspatiale avant de réparer le navordina-
nierie (2) (Vigie). S’il est réussi, les senseurs redeviennent teur, ils devront recalculer leur saut lorsque celui-ci sera
opérationnels à la fin de la journée. réparé, à la même Difficulté que le saut initial. Si ce test
est raté ou que le navordinateur n’est pas réparé avant la
>>  Panne du générateur réintégration en espace normal, les PJ auront raté leur
destination d’autant que la différence entre leur vitesse
Vous filez à travers l’hyperespace, le vaisseau vrombissant sous
la poussée de l’hyperpropulsion et votre panorama éclairé par le hyperspatiale et leur vitesse réelle. Vous pouvez choisir
tunnel hyperspatial. Et soudain, tout s’arrête. Les lumières des librement le système de destination au sein du quadrant
tableaux de bord s’éteignent, les contrôles ne répondent plus et ainsi déterminé.
vous flottez dans les airs. Déjà, vous avez l’impression de suffoquer. Pour réparer le navordinateur, il faut réussir un test d’Ingé-
Pourtant, vous savez que vous n’en aurez pas le temps, le tunnel nierie (2) (Poste de pilotage). S’il est réussi, le navordina-
hyperspatial vous désintégrera bien avant… teur redémarre à la fin de la journée. Si aucun succès n’est
obtenu, le personnage vient d’effacer la carte de la Galaxie
Senseurs : - Sciences stellaires : - et toutes les coordonnées mémorisées dans l’ordinateur.
Heureusement, cela ne remet pas en cause le saut déjà en
Cet ennui mécanique est le pire de tous. Le générateur s’est cours, car les informations liées à celui-ci sont sauvegar-
arrêté, soit à cause d’un défaut dans le raccordement des dées à part. Si la carte est effacée, reprenez aux joueurs
piles énergétiques, soit parce qu’un système d’urgence l’a les feuilles sur lesquelles ils avaient noté les coordonnées
désactivé pour éviter une fusion du réacteur. Quoi qu’il en enregistrées.
soit, plus rien ne fonctionne. Dès que cet événement est
révélé, le vaisseau est à la dérive, comme si son Radix était
épuisé (cf. MdJ, p. 190).
>>  Panne du recycleur
À bord d’un vaisseau, l’eau n’est jamais bien propre, mais là, c’est
Dans l’hyperespace, cela signifie en principe que le vais- trop : elle est carrément marron ! C’est comme si le robinet de
seau est désintégré. Pour éviter cela, un ingénieur à son l’évier était directement branché sur l’évacuation des toilettes… Le
poste peut tenter un arrêt d’urgence, comme si le vaisseau recycleur est foutu !
était dépourvu de Radix. En outre, il est possible de Surfer
sur la vague pour continuer d’alimenter en énergie l’hyper-
l’hyper Senseurs : - Sciences stellaires : -
propulsion (cf. MdJ,
MdJ p. 197).
Si le vaisseau maintient son existence dans l’hyperespace Cet ennui mécanique est aussi courant qu’ennuyeux. Le
ou réintègre avec succès l’espace normal, il est possible recycleur d’eau du système de survie est encrassé ou défec-
de réparer le générateur : il faut réussir un test d’Ingénie- tueux, et l’eau sale n’est plus transformée en eau potable. Si les
rie (1) (TD) (Machineries) qui requiert 1 h. S’il est réussi, PJ n’ont pas de réserve d’eau ailleurs, ils en sont privés dès que
le générateur se remet en route après encore une heure de cet événement est révélé. En outre, si rien n’est fait à temps,
chauffe. Les personnages impliqués ne peuvent alors plus une partie de l’eau devra être évacuée pour purger le système.
agir aujourd’hui. Pour chaque heure nécessaire, le pilote Pour réparer le recycleur, il faut réussir un test d’Ingénierie
doit réussir à Surfer sur la vague. Pendant toute cette (2) (Machineries). Si aucun test n’est effectué pendant une
durée, même si le vaisseau file toujours, il est dépourvu journée ou si aucun succès n’est obtenu, l’état du recycleur
d’énergie et, notamment, les systèmes de survie ne fonc- empire et 10 % de l’eau doit être délestée dans l’espace pour
tionnent plus. éviter que toutes les réserves ne deviennent définitivement
impropres à la consommation. Cela diminue de 10 % le
nombre de personnages qui pourront boire chaque jour
73
Ref. 23506

de l’eau potable lorsque le recycleur sera réparé. Ce se recharge de 100 PC. Si les PJ l’ont compris, un test d’In-
nombre est en principe égal à la capacité des systèmes génierie (1) permet de recharger le générateur de 500 PC
de survie. Les réserves d’eau pourront être reconstituées par succès excédentaire obtenu.
normalement (cf. MdJ
MdJ, p. 147).
>>  Tourbillons plasmiques
>>  Rayonnements ioniques Vos senseurs repèrent quelque chose d’inhabituel plus loin dans
Au loin, votre vigie détecte d’étranges rayonnements qui le tunnel hyperspatial : de la chaleur. Visiblement, devant vous,
baignent le tunnel hyperspatial. Leur longueur d’onde est inof- ça chauffe. Après une analyse radar, il apparaît que le tunnel est
fensive pour vos organismes ou pour le vaisseau, mais il n’est pas encombré par des tourbillons de chaleur si brûlants que même
impossible que ces rayonnements puissent interagir avec les sys- votre vaisseau n’y résisterait pas.
tèmes du vaisseau. Une chose est sûre : le tunnel en est rempli, et
il est impossible de les éviter ! Vous distinguez au loin de drôles de colonnes rougeoyantes. Au
fur et à mesure que vous vous en approchez, vous les voyez plus
Devant vous, le tunnel brille de mille feux, comme si des super- nettement : de véritables tourbillons de plasma traversent le
novas l’éclairaient. Vos yeux ont du mal à s’habituer à cette tunnel de part en part, crevant ses parois. Tous les voyants sont au
lueur soudaine, et quelques voyants d’alerte s’allument sur vos rouge, mais il faut passer !
tableaux de bord. Qu’importe, il est trop tard pour faire quoi que
ce soit ! Senseurs : 2 Sciences stellaires : 3

Senseurs : 2 Sciences stellaires : 2 Cette catastrophe est tout aussi dangereuse qu’incompré-
hensible. La plupart des érudits s’accordent à dire que ces
Ce phénomène astrophysique heureux est l’occasion pour tourbillons plasmiques sont provoqués par de la matière
les PJ de recharger leur générateur. Ces rayonnements en provenance soit de l’espace normal, soit du reste de
hyperspatiaux ont la propriété d’exciter les matières l’hyperespace. Quoi qu’il en soit, la vitesse de ces parti-
radioactives contenues dans le Radix. Ce véritable bain de cules est telle que chacun de ces tourbillons vaut bien un
jouvence a sauvé plus d’un équipage de la panne sèche ! petit soleil ! L’équipage doit éviter les tourbillons et résis-
Si cet événement n’est pas détecté ou compris, le générateur ter à la chaleur provoquée par ceux-ci. Heureusement, les

74
Ref. 23506

armes de la plupart des vaisseaux peuvent perturber le flot Protocole :


de matière et dissiper brièvement les tourbillons. En outre, >> 1 – Pilote : manœuvre pour combattre l’attraction
une bonne vigie peut anticiper les circonvolutions de la du trou noir avec un test de Pilotage (Vaisseau spa-
matière et donner une longueur d’avance à son pilote ! tial) (5).
Lorsque cet événement est révélé, les PJ sont confrontés à >> 2 – Officier : analyse les caractéristiques astrophysiques
1d tourbillons, plus un par dé MF que vous dépensez. Pour du trou noir avec un test de Sciences stellaires (3).
chaque tourbillon, il faut résoudre le protocole une fois : >> 3 – Machineries : reconfigure l’hyperpropulsion avec un

Périls hyperspatiaux 
Protocole : test d’Ingénierie (3).
>> 1 – Vigie : anticipe le mouvement des tourbillons avec un Résultat :
test de Senseurs (5). >> 0 : le vaisseau est aspiré par le tour noir.
>> 2 – Canons : dissipe partiellement les tourbillons avec >> 1-3 : le vaisseau subit 3L. En outre, il s’est rapproché
un test d’Armes embarquées (5). du trou noir ; les tests de Pilotage (Vaisseau spatial)
>> 3 – Pilote : slalome entre les tourbillons avec un test de subissent (D+1). Ce malus subsiste jusqu’à la fin du pro-
Pilotage (Vaisseau spatial) (3). chain protocole, sauf si ce résultat est à nouveau obtenu,
Résultat : auquel cas, le malus persiste pour un protocole de plus,
>> 0 : 3G >> 6 : 8S et se cumule avec lui-même.

>>
>> 1 : 1G >> 7 : 5S >> 4-6 : le vaisseau subit 1L.
>> 2 : 8L >> 8 : 3S >> 7+ : le vaisseau résiste à l’attraction du trou noir.
>> 3 : 5L >> 9 : 1S Les dégâts ignorent le Blindage du vaisseau.
>> 4 : 3L >> 10+ : 0 Si le vaisseau est aspiré par le trou noir, il est désintégré
>> 5 : 1L par la formidable force gravitationnelle de celui-ci. Cepen-
À chaque fois que le protocole est résolu, l’équipage doit dant, l’équipage peut dépenser collectivement 3 PP pour
également résister à la chaleur. Pour cela, chaque PJ résout que le vaisseau soit téléporté dans un quadrant et un sys-
un test d’Environnement (Espace) (3). Chaque succès tème que vous choisissez librement. La solution la plus
manquant occasionne 1L de dégâts, en ignorant la Protec- simple consiste à fermer les yeux et à pointer au hasard un
tion du personnage. L’ingénieur peut les aider en canali- quadrant de la carte avec un crayon.
sant l’énergie de l’hyperpropulsion, des senseurs ou des La première fois que le protocole est effectué et le résultat
armes vers le système de survie (cela affecte la résolution appliqué, notez le nombre de succès excédentaires obtenus.
du protocole). Chaque succès ainsi obtenu octroie (+1d) à S’il est supérieur ou égal à 10, le vaisseau s’éloigne du trou
chaque membre d’équipage. noir ; sinon il faut recommencer le protocole et en appli-
Une fois que les PJ ont évité, ou pas, tous les tourbillons quer à nouveau les effets. À la fin du deuxième protocole,
présents, ils sont hors d’atteinte. comptez à nouveau les succès excédentaires et ajoutez-les
à ceux précédemment obtenus. Si le total est supérieur ou
>>  Trou noir égal à 10, le vaisseau s’éloigne du trou noir, sinon, il faut
recommencer. Poursuivez ce processus jusqu’à ce que le
Vos senseurs ne détectent rien de particulier. Rien à l’horizon,
comme on dit, devant ou derrière. Pourtant, il y a quelque chose vaisseau soit aspiré ou s’éloigne du trou noir.
de bizarre. Il n’y a rien en trop, mais il y a quelque chose de Chaque fois que vous vérifiez cela, vous pouvez dépenser
différent… Ce sont les relevés du tunnel : d’après les senseurs, le entre un et six dés MF pour diminuer temporairement le
tunnel n’est pas droit, il se courbe et se tord en permanence. total de succès obtenus par l’équipage. Cela ne diminue
Quoi que ce soit, ce n’est pas bon signe ! pas définitivement ce total, et si vous voulez les garder près
du trou noir, il faudra dépenser à nouveau des dés MF à la
Cette fois-ci, ça sent vraiment mauvais. La paroi du tunnel n’est fin du protocole suivant.
plus uniforme. Elle se plie et se tord comme si un géant galactique Lorsque les PJ ont échappé au trou noir, le tunnel reprend
s’amusait avec. Le tunnel lui-même fait des virages et des courbes sa configuration initiale et ils peuvent continuer le voyage.
qui n’ont aucun sens. Après seulement quelques instants, les parois
perdent leurs couleurs, et n’émettent plus qu’une lumière noire.
C’est le moment de s’accrocher !

Senseurs : 1 Sciences stellaires : 1

Cette catastrophe est souvent la dernière que vit un équi-


page. Les trous noirs ont une telle force d’attraction qu’ils
affectent même l’hyperespace. C’est cette force qui plie et
courbe le tunnel hyperspatial. Elle affecte même le temps
et l’espace : si les PJ n’y prennent garde, ils peuvent être
désintégrés ou envoyés à l’autre bout de la Galaxie. Le
pilote doit tenir la barre pour que le vaisseau ne soit pas
aspiré pendant que les ingénieurs de l’équipage reconfi-
gurent l’hyperpropulsion et tirent le vaisseau de l’attrac-
tion du trou noir.

75
Ref. 23506

Les escales >>  Intégrer une escale à un voyage


Si vous souhaitez intégrer une escale à un voyage (inter-
Les escales constituent un système optionnel pour vous planétaire ou hyperspatial), décidez-le avant le début de ce
permettre d’étoffer les voyages spatiaux et de surprendre voyage, c’est-à-dire avant que le vaisseau des PJ ne quitte
les PJ, notamment lorsqu’ils auront pris l’habitude du sys- l’orbite de sa planète de départ (voyage interplanétaire)
tème des périls et en auront mémorisé un certain nombre. ou avant qu’il n’enclenche l’hyperpropulsion (voyage
Chaque escale constitue une mini-aventure qui prendra hyperspatial).
une heure ou deux à résoudre. Cela signifie que le voyage Si vous décidez d’intégrer une escale à un voyage, vous ne
dans lequel elle s’inscrira prendra probablement une pouvez pas utiliser de dés MF pour modifier le jet de dé
bonne partie de votre séance de jeu. Ce n’est pas grave, déterminant le péril pendant ce voyage, ni avant ni après
mais ayez-le en tête. l’escale.
Avec un peu de préparation, vous pourrez utiliser chaque Par ailleurs, il existe certains cas où vous ne pouvez pas
escale plusieurs fois. Elles sont prévues pour cela. utiliser d’escale :
>> Baptême de l’espace : d’une certaine façon, l’aventure >> Si vous jouez une aventure officielle qui détermine à
Baptême de l’espace (disponible dans le Livret de l'Écran du l’avance les périls rencontrés ou qui expose des parti-
Meneur) constitue une « super-escale ». cularités concernant certains périls, vous ne pouvez pas
utiliser d’escale.
>>  Anatomie d’une escale >> Si la destination du voyage est mystérieuse, le voyage
sera suffisamment difficile et prenant (y compris d’un
Chaque escale est décrite de la même façon :
>> Un court texte d’introduction en italique vous per- point de vue roleplay) et vous ne pourrez pas utiliser
met de décrire l’escale lorsque les PJ y sont confrontés. d’escale.
Lorsque vous réutiliserez (un jour ou l’autre) cette >> Si, pour une raison ou une autre, le voyage est joué en
escale, vous pourrez réutiliser le texte d’introduction à mode express, vous ne pouvez pas utiliser d’escale.
l’identique (si vous souhaitez que les PJ comprennent Vous ne pouvez utiliser qu’une seule escale par voyage. Si
qu’ils sont confrontés au même genre de situation) vous avez envie d’en utiliser plusieurs, c’est que vous avez
ou l’altérer (si vous souhaitez les surprendre un peu en réalité envie d’étoffer ce voyage au point qu’il devienne
et rompre la monotonie). Certaines descriptions sont une aventure en lui-même (cf. encart ci-contre).
dédoublées, comme pour un péril. Dans ce cas, appli- Une fois que vous avez décidé d’intégrer une escale au
quez les mêmes procédures que pour ceux-ci : lisez le voyage, attendez le bon moment pour utiliser effectivement
paragraphe du haut lorsque l’escale est détectée, puis le celle-ci :
paragraphe du bas lorsqu’elle est révélée. >> Vous pouvez utiliser l’escale n’importe quel jour où les
>> Ce texte est suivi par une courte présentation de l’escale, PJ sont censés être confrontés à un péril malheureux
qui vous est destinée. (phénomène astrophysique malheureux, rencontre
>> La rubrique Secrets détaille ensuite le contexte de malheureuse, panne ou catastrophe). Ignorez le péril, et
l’escale et les différentes histoires qu’elle peut raconter. utilisez l’escale à la place.
Lorsque vous utilisez cette escale, choisissez une des >> Certaines escales se détectent comme des périls. Ceci
propositions ; vous vous servirez des autres une autre est alors précisé dans leur description. Dans ce cas, pro-
fois. Vous pouvez l’étoffer, ou même créer les vôtres. cédez comme pour un péril.
Une case est prévue pour cocher la version retenue, si >> Certaines escales interviennent automatiquement.
jamais vous avez peur de l’oublier pendant la gestion de Jouez-les ainsi, elles sont conçues pour être moins dan-
l’escale. gereuses et permettre aux PJ d’entrer en douceur dans
>> La rubrique Dangers vous livre les instructions pour la situation.
gérer techniquement l’escale. Parfois, il s’agira d’un Voici enfin deux précisions importantes :
ou plusieurs protocoles qui doivent être utilisés pour >> Pas de dés MF ! : vous pourriez vouloir utiliser une
résoudre l’escale, parfois, ce sera une suite de possibili- escale pour corser un voyage pour lequel vous ne dis-
tés et d’options à utiliser selon les actions des PJ. posez pas de dés MF. C’est assez malin, car cela annule
>> La rubrique Trésors et Malédictions décrit le butin le « coût » de l’escale. Les règles vous y autorisent, mais
disponible ou les conséquences de l’escale sur le reste ne venez pas vous plaindre si vous massacrez l’équipage
du voyage (voire de l’aventure). de PJ dans le vide spatial ! Parce que, de fait, vous venez
Les escales ne sont pas décrites de façon aussi formelle que de générer un mode hard là où il n’y en avait peut-être
les périls. Cependant, il est recommandé d’en suivre les pas besoin.
instructions comme s’il s’agissait d’éléments de règles, afin >> Mode Hard : vous pouvez aussi utiliser une escale (une
de garantir leur jouabilité et de ne pas confronter les PJ à seule !) pour conférer un mode Hard à un voyage inter-
un défi trop dangereux. Par définition, ils sont au milieu planétaire ou hyperspatial. Le mode Hard est utilisé par
de nulle part, sans possibilités de se soigner ou de réparer certaines aventures officielles pour corser une aventure
facilement. Un MJ averti en vaut deux… afin qu’elle reste amusante pour un groupe de PJ plus
expérimentés que prévu. Si vous êtes dans cette configu-
ration, vous pouvez intégrer une escale ET utiliser des
dés MF lors de la détermination des périls.

76
Ref. 23506

Escales, mini-aventures et aventures

Les escales ont été conçues pour étoffer les voyages spa- l’étoffer au point de lui faire prendre la place de l’aventure.
tiaux, notamment pour les groupes expérimentés. En effet, Si vous avez envie d’étoffer une escale au point qu’elle vole

Les escales 
même avec toutes les combinaisons aléatoires du système la vedette à l’aventure elle-même, vous êtes probablement
des périls et les spécificités régionales détaillées dans les sup- dans un des deux cas de figure suivants :
pléments, à un moment ou un autre, les PJ ne trembleront >> Mini-aventure : vous voulez en réalité écrire une mi-
plus face à une pluie de mini-météorites ou même des tour- ni-aventure, un voyage un peu particulier qui pren-
billons plasmiques. Arrivé à ce stade, les escales vous per- dra un après-midi ou un bout d’après-midi à jouer.

>>
mettront de réinjecter de la surprise, et surtout, des histoires. Faites-le, mais soyez loyal avec les joueurs : à la fin, il
Il est donc recommandé d’attendre quelques séances, voire y a des PX !
même beaucoup de séances avant de vous en servir. >> Aventure : vous voulez en réalité écrire une aventure
Cependant, et à l’inverse, les escales doivent rester des es- complète mettant en scène un voyage spatial. Vous avez
cales : une sorte de « super-péril » qui raconte une histoire. raison, c’est un thème majeur de Metal Adventures. Ne
Elles ne sont pas censées prendre plus d’une heure à jouer, et vous privez pas, et envisagez même d’y consacrer deux
elles ne sont pas censées décider à elle seule de la réussite ou séances, mais là aussi, soyez loyal avec les joueurs : il faut
de l’échec du voyage. De même qu’il est impossible d’utiliser un trésor, des PX, et pourquoi pas de la Gloire et du Pa-
plus d’une escale par voyage, il est vivement déconseillé de nache au bout du chemin !

77
Ref. 23506

>> Anomalie
Escale interplanétaire :
astrophysique
Vos senseurs repèrent un étrange phénomène à quelques US
devant vous. Aucun voyant d’alerte ne s’allume, ce qui est plutôt
une bonne nouvelle, mais le phénomène semble si étendu qu’il
vous forcerait à un détour pour le contourner…

Vous êtes face à une déformation de l’espace. Ses contours sont Dangers
changeants, et il vous semble parfois distinguer des couleurs là où Si l’anomalie est détectée, les PJ peuvent l’éviter avec un
il ne devrait y avoir que l’obscurité du fond spatial. Vos senseurs test de Navigation (2). Elle ne constitue alors aucun dan-
continuent de vous dire que c’est sans danger, mais vous avez du ger, mais ne peut être étudiée. La distance parcourue par
mal à les croire… les PJ ce jour diminue de 5 US.
Si l’anomalie est dangereuse, et que les PJ sont à proximité,
Senseurs : 3 Sciences stellaires : Spécial le vaisseau des PJ risque d’être attiré par l’anomalie et
de subir des dégâts. Pour éviter cela, il faut appliquer le
L’anomalie astrophysique est un grand classique des protocole ci-contre. Si les PJ restent au moins une journée
voyages spatiaux : même après des dizaines de millénaires sur place, il doit être retenté, et ce une nouvelle fois pour
de voyages spatiaux, il reste une multitude de phénomènes chaque journée supplémentaire.
que la science du Dernier Millénaire explique mal oun’ex- Si les PJ sont à proximité de l’anomalie (notamment parce
plique pas du tout, voire ignore totalement. L’anomalie qu'ils ont réussi le protocole), ils peuvent étudier celle-ci :
astrophysique n’est pas toujours dangereuse, mais toujours cela nécessite une journée d’observations et de relevés, et un
un peu surprenante. Si les PJ tentent de comprendre cette test de Sciences stellaires de la même Difficulté que pour
escale comme un péril, appliquez la Difficulté correspon- comprendre l’escale lorsqu’elle est repérée ou dévoilée. Si les
dante au Secret et, le cas échéant, révélez le début de celui- PJ réussissent ce test, dévoilez l’intégralité du secret, et les PJ
ci (jusqu’à la mention de la Difficulté). gagnent un ensemble de relevés scientifiques (voir plus bas).

Secrets Trésors et Malédictions


 L’anomalie astrophysique est dangereuse (révélez le Si les PJ disposent de relevés scientifiques, ceux-ci ont deux
protocole ci-dessous), c’est en réalité le résidu d’un utilités :
accident catastrophique d’une hyperpropulsion (3) : >> Ils peuvent être revendus, comme des produits de
celle-ci s’est déclenchée par erreur,peut-être même trop catégorie A, à 1 000 ₡ par point de Difficulté. Cette
près du soleil, créant un point de passage noncontrôlé valeur est divisée par deux au bout d’un mois (parce
entre l’espace standard et l’hyperespace. que d’autres revendent les mêmes relevés) et tombe à 0
 L’anomalie astrophysique est dangereuse (révélez le après trois mois. Chaque ensemble de relevés ne peut
protocole ci-dessous), c’est en réalité le résultat d’une être revendu qu’une fois sur la même planète.
vieille expérience alien (5), dont l’origine n’est peut- >> Ils peuvent être utilisés pour bricoler une innovation
être même pas dans ce système. L’espace-temps a été scientifique qui réduit de 500 PX le coût d’une customi-
déformé par les énergies impliquées dans l’expérience. sation de vaisseau spatial. Un seul ensemble de relevés
 L’anomalie astrophysique est en réalité une déforma- peut être utilisé pour une customisation.
tion naturelle de l’espace-temps (3) : l’espace standard Les relevés scientifiques prennent la même place que des
est soumis à de nombreuses tensions, notamment les coordonnées hyperspatiales sur un module mémoire.
passages en hyperespace, et les cataclysmes des guerres
aliens dont il ne s’est toujours pas remis.
 L’anomalie astrophysique est en réalité un amas de anomalie astrophysique - Protocole
particules inconnues (5) : celles-ci ont été capturées
et immobilisées par les courants gravitationnels du
système. Les étoiles, les cataclysmes spatiaux et les Protocole
inventions humaines ou autres perturbent sans cesse >> 1 – Vigie : effectue un relevé précis de l’anomalie avec
les processus astrophysiques et créent toutes sortes de un test de Senseurs (3).
particules que la science humaine ne sait pas ou ne sait >> 2 – Officier : analyse les relevés avec un test de Sciences
plus analyser. stellaires (3).
>> 2 – Pilote : maintient le vaisseau à distance avec un
test de Pilotage (Vaisseau spatial) (5).
Résultat :
>> 0 : le vaisseau se rapproche de l’anomalie ! Il subit 3L
et le protocole doit être retenté.
>> 1-3 : le vaisseau se rapproche de l’anomalie ! Il subit 3L,
mais le pilote parvient à reprendre ses distances.
>> 4-6 : le vaisseau se rapproche de l’anomalie ! Il subit 1L,
mais le pilote parvient à reprendre ses distances.
>> 7+ : le vaisseau reste à bonne distance de l’anomalie.

78
Ref. 23506

>>  Escale interplanétaire : Micmac spatial >> S’ils ne vous demandent pas de test d’initiative, ils
ne peuvent pas interagir avec les autres vaisseaux.
Soudain, l’espace est déchiré par un rayon énergétique. Au même
moment, plusieurs échos radars apparaissent sur vos senseurs. Un Laissez-les réfléchir et comptez un tour ci-dessous.
combat spatial fait rage, à quelques centaines de kliks devant vous ! Faites de même chaque fois que plusieurs d’entre eux
agissent ou lorsqu’ils se décident à effectuer un test
Le micmac spatial est une escale statistiquement improbable, mais d’initiative.
qui peut tout de même arriver, notamment à seulement quelques Pour gérer l’évolution du combat, utilisez le tableau ci-

Les escales 
US d’une planète ou dans un système majeur : il y a toujours une contre tant que les PJ n’interagissent pas avec les vaisseaux.
possibilité de tomber en plein combat ! Ici, les PJ ne sont pas pris Reprenez le décompte là où vous en étiez si les PJ cessent
pour cible, le seul « danger » que représente cette escale tient au d’interagir avec les vaisseaux. À chaque fois que vous
fait que, par définition, il y a un agresseur et un agressé, et que des cochez une case, appliquez les dégâts correspondants.
pirates au grand cœur voudront sûrement identifier l’agressé pour le L’agresseur et l’agressé sont toujours dans la configuration

>>
protéger de l’agresseur ! face à face. Les PJ arrivent par la trajectoire d’interception,
Notes : à une distance qui leur permet de repérer les deux vais-
>> Par définition, cette escale ne peut pas être repérée. Un seaux (quitte à ce qu’ils soient très proches).
combat spatial est trop bref, s’il pouvait être repéré à
l’avance, il serait fini depuis longtemps avant que les PJ Trésors et Malédictions
ne puissent intervenir. S’il y a une cargaison ou un butin à partager, déterminez
>> Vous trouverez les caractéristiques des vaisseaux éven- celui-ci comme pour la piraterie (cf. p. 86). Par ailleurs :
tuellement impliquées aux pp. 160 et suivantes. >> Si les PJ ont libéré des esclaves, déterminez la nationalité
d’origine de ceux-ci. Ils sont sans défense, et souhaitent
Secrets être ramenés chez eux.
 Une corvette pirate agresse un transport léger de >> Si les PJ ont sauvé les réfugiés politiques, ceux-ci
classe C. Les pirates obtiennent rapidement une red- cherchent à fuir vers la Ligue des Planètes Libres. Déter-
dition, et sans perte civile. Les pirates refuseront de minez leur nombre selon la catégorie de vaisseau des PJ.
partager le butin, car ils n’ont pas demandé d’aide, et Dans les deux cas, pour récompenser les PJ, le rapatrie-
n’en ont pas eu besoin. ment est pris en charge à destination par un représentant
 Une corvette pirate agresse un transport léger de du gouvernement (Chandi Tanaka, Vera Fisher, etc.) qui
classe C. Les pirates combattent de façon impitoyable, gardera un bon souvenir des PJ, ce qui pourra les aider lors
détruisent presque le vaisseau et, sans intervention d’une autre aventure.
des PJ, massacreront l’équipage. Ils refuseront de par-
tager le butin, et iront jusqu’à agresser les PJ pour se
l’accaparer. Micmac spatial évolution du combat
 Une corvette Pillard agresse un transport léger de
classe C. Les pillards combattent de façon impitoyable,
détruisent presque le vaisseau et, sans intervention des Tours Situation
PJ, massacreront l’équipage. Celui-ci sera prêt à donner L’agresseur et l’agressé sont à environ
sa cargaison aux PJ en échange de leur aide. 
250K l’un de l’autre. L’agressé subit 2L.
 Une corvette agresse un transport léger de classe B. La
L’agresseur et l’agressé sont à environ
corvette est un appareil des forces de l’ordre locales. Le 
100K l’un de l’autre. L’agressé subit 2L
transport léger de classe B transporte des esclaves. Sans
intervention des PJ, les esclavagistes seront capturés. Ils L’agresseur et l’agressé sont en combat
sont prêts à partager leur « cargaison » avec les PJ en  tournoyant (le cas échéant, au point 0).
échange de leur aide. L’agressé subit 2G.
 Une corvette agresse un transport léger de classe B. La L’agressé se rend/est Détruit ? Fin du
corvette est un appareil des forces de l’ordre locales. Le 
combat.
transport léger de classe B transporte des réfugiés poli
poli-
tiques (selon la nation : des républicains dans l’Empire
de Sol, des syndicalistes sincères dans l’OCG et des
Alphas dans l’Empire Galactique). Sans intervention
des PJ, les réfugiés politiques seront capturés. Ils n’ont
rien à donner aux PJ.

Dangers
À partir du moment où vous déclenchez cette escale, les
PJ jouent contre la montre, même s’ils ne le réalisent pas :
>> S’ils vous demandent la résolution d’un test d’initiative,
faites-le, ainsi que pour chaque équipage impliqué. Si
les PJ interagissent avec ce vaisseau, jouez les actions
de celui-ci selon les règles habituelles. Sinon, ne jouez
pas les vaisseaux, comptez un tour dans le tableau ci-
dessous et appliquez l’évolution correspondante.
79
Ref. 23506

>> Escale interplanétaire : Plongée ! >> Les couches supérieures correspondent aux premiers
10 % de son rayon
Vous êtes face à l’immense globe de cette géante gazeuse. D’ici,
elle pourrait ressembler à n’importe quelle planète, mais vous savez >> Les couches médianes correspondent à la majeure par-
que sa surface n’en est pas une, et qu’avec un peu d’habileté, il est tie de son rayon.
possible de s’enfoncer dans le gaz qui constitue cette sphère. >> Le cœur correspond aux derniers 10 % de son rayon.
Dès que le vaisseau des PJ plonge dans la surface de la
Plongée est une escale un peu particulière, car elle se géante, il est soumis aux conditions indiquées dans le
déroule dans l’orbite d’un corps céleste plutôt que dans tableau ci-contre.
l’espace profond : il s’agit d’effectuer une plongée dans la
« surface » gazeuse d’une géante gazeuse (cf. p. 39). Celle- Dégâts
ci n’est pas nécessairement la destination des PJ, comme Altitude Vitesse Senseurs dus à la
vous le constaterez ci-dessous. pression
Chaque secret de cette escale correspond à un trésor à
1 K/t = 10 m/t
récupérer dans la géante. Adaptez la description ci-dessus Supérieures (D+1) 1S/h
1 US/h = 15 K/h
selon ce trésor et les circonstances exactes dans lesquelles
les PJ arrivent dans l’orbite de la géante gazeuse. (D+1)
1 K/t = 5 m/t
Médianes Recherche 1L/h
1 US/h = 7,5 K/h
Secrets radar prend 1 h
 Arrivés à quelques US de la géante gazeuse, les PJ (TD)
détectent le SOS d’un vaisseau spatial. Celui-ci, 1 K/t = 2 m/t
Cœur Recherche 1G/h
dépourvu de propulsion fonctionnelle, s’enfonce lente- 1 US/h = 3 K/h
radar prend 1 h
ment dans la géante gazeuse. Pour l’instant, il se trouve
dans les couches supérieures. Pour chaque tranche de Pendant la plongée, les PJ peuvent :
6 h, il s’enfonce d’une couche. S’il descend plus loin >> Retrouver la cible de leur plongée en réussissant une
que le cœur, il est détruit. Recherche radar (5) modifiée selon l’altitude. Si le test
 Arrivés dans l’orbite de la géante gazeuse, les PJ repèrent est réussi, ils peuvent progresser vers la cible. Déter-
un nombre impressionnant d’objets métalliques dans minez la distance à votre discrétion, à priori plusieurs
l’atmosphère de celle-ci. Il s’agit de containers dans centaines de kilomètres. Vous pouvez vous aider des
les couches supérieures. Il peut y en avoir plusieurs distances de voyages planétaires (cf. p. 101).
dizaines ou plusieurs centaines, à votre discrétion, pro- >> S’ils sont proximité de la cible, ils peuvent manœuvrer
bablement le résultat d’un naufrage. le vaisseau pour accoster à celle-ci ou la récupérer dans
 Arrivés dans l’orbite de la géante gazeuse, les PJ repèrent leur soute. Procédez comme pour le péril Épave (cf. p.
une masse de métal à la dérive dans les couches supé- 54) en appliquant (D+1) à tous les tests. Chaque tenta-
rieures de celle-ci. Il s’agit d’une épave, dotée d’une tive prend environ 5 mn.
particularité : ce peut être un modèle de vaisseau d’une >> Effectuer des relevés scientifiques avec un test de
autre nation, ou un modèle d’un tonnage très supérieur Sciences stellaires (3) utilisant les senseurs et subissant
à celui des PJ ; un mutant « sorcier » à bord peut aussi les mêmes modificateurs que ceux-ci.
déceler de l’énergie X dans l’épave. Déterminez le
tonnage à votre discrétion. L'épave se trouve dans les Trésors et Malédictions
couches médianes. Le butin des PJ dépend du secret :
 Avant leur départ, les PJ ont appris qu’ils pouvaient >> Si les PJ sauvent un vaisseau en détresse, ils doivent
effectuer des relevés scientifiques dans les profondeurs encore réparer ce vaisseau ou rapatrier l’équipage sur
de la géante gazeuse : ils ont été contactés personnel- une planète choisie à votre discrétion.
lement (éventuellement par un PNJ qu’ils connaissent >> Si les PJ récupèrent des containers, déterminez leur
déjà) ou ont pris connaissance d’une annonce publique contenu comme pour la piraterie (Catégorie B, 1d) (cf.
(notamment dans l’OCG). p. 86).
>> Si les PJ récupèrent une épave, celle-ci peut contenir des
Dangers containers déterminés comme ci-dessus, un journal de
Quel que soit le secret, cette escale suppose toujours de bord contenant une carte au trésor (cf. TRE, p. 28) ou
plonger dans la géante gazeuse. des fantômes (cf. B&B, p. 118).
Avant de plonger, lorsqu’ils sont en orbite, les PJ peuvent : >> Si les PJ ont effectué des relevés scientifiques, ils peuvent
>> Effectuer Scanner (2) pour obtenir plus d’informations revendre ceux-ci comme des produits de catégorie
sur la planète. Au titre d’une information supplémen- A : 1 000 ₡ en couches supérieures, 2 500 ₡ dans les
taire, ils peuvent obtenir les différentes couches de couches médianes, 10 000 ₡ dans le cœur.
profondeur et les modificateurs applicables pendant la
plongée.
>> Effectuer une Analyse radar (1) (TD) pour obtenir plus
d’informations sur la cible de leur plongée. Cette action
requiert une heure si la cible n’est pas dans les couches
supérieures.
L’intérieur d’une géante gazeuse est composé de trois
« altitudes » :

80
Ref. 23506

>> Déplacement
Escale hyperspatiale :
dimensionnel
Soudain, le tunnel hyperspatial explose en une cacophonie de papil-
lons de lumière multicolore. Votre vaisseau dérive un instant dans
un océan de couleurs, dont certaines vous sont inconnues. Puis les
papillons s’envolent, et vous découvrez un nouveau paysage…

Les escales 
Cette escale aurait pu être une catastrophe du système des
périls, mais son caractère relativement inoffensif ne permet
pas de la classer dans cette catégorie. De la même façon
que le tunnel hyperspatial peut se rompre ou se dissiper et
mettre en danger la survie de l’équipage, il peut aussi être

>>
soumis à des rayonnements énergétiques de l’hyperespace
qui provoquent un déplacement dimensionnel et envoient
les PJ dans une autre dimension. Chaque secret ci-dessous
est associé à une dimension différente.

Secrets
 Les PJ voyagent dans une dimension onirique. Leur
vaisseau vole au-dessus d’une forêt merveilleuse peu- extraspatiales (cf. S&I, p. 27). Un PJ en scaphandre peut
plée de fées et de lucioles multicolores. prélever des échantillons de la dimension étrange.
 Les PJ voyagent dans une dimension psychédélique. >> Tenter de se mettre en phase avec cette dimension grâce
Leur vaisseau file entre des rubans de couleurs, au à un test d’Empathie (5) ou de Sorcellerie (Vulgaire)
milieu de bancs de créatures d’énergie pure évoquant (3). Le PJ bénéficie de (+1d) s’il est à l’extérieur du
des créatures marines paisibles. vaisseau. Si le test est réussi, le PJ ressent des émotions
 Les PJ voyagent dans une dimension cosmoactive. Leur étranges et particulièrement puissantes. Il est guéri de
vaisseau file dans un espace intergalactique déchiré par tous ses troubles, des peurs provoquées par le voyage
des explosions cosmiques. Dans le lointain, ils peuvent et de l’isolement. Vous pouvez aussi décrire une expé-
voir des galaxies entrer en éruption, et des planètes pul- rience mystique si vous le voulez.
vérisées par des marées énergétiques invisibles. >> Effectuer des relevés scientifiques en réussissant un test
 Les PJ voyagent dans une dimension multidimension- de Sciences stellaires (10) en utilisant les senseurs du
nelle. Leur vaisseau et leurs corps sont déformés et dis- vaisseau.
tendus par l’hypergéométrie de ce nouvel univers. Tout Par ailleurs, le vaisseau subit 5S du fait du passage dans
ce qui est en haut est comme ce qui est en bas ! cette dimension étrange. La durée de ce passage est dif-
ficile à déterminer objectivement ; subjectivement, il dure
plusieurs minutes, mais moins d’une heure. Le vaisseau
retrouve ensuite son tunnel hyperspatial, et l’ordinateur
de bord déclare que le déplacement dimensionnel a été
instantané.

Trésors et Malédictions
À priori, personne ne croira les PJ, sauf les PNJ les plus
mystiques (comme le Roi-Sorcier de Shalifar) ou si le Jour
du Diable a déjà eu lieu.
>> Si les PJ ont rapporté des échantillons, ceux-ci se dégra-
deront au bout de quelques jours en dehors de l’hyper-
espace, incapables d’exister dans l’espace standard.
Chaque journée d’examen permet d’effectuer un test de
Sciences stellaires (10)(cf. S&I, p. 13) pour obtenir des
relevés scientifiques comme ci-dessous.
>> Si les PJ ont effectué des relevés scientifiques, ceux-ci
produisent un fichier de données incompréhensibles.
Dangers Seuls des scientifiques de haut niveau (le Roi-Sorcier
Aussi étrange qu’elle puisse être, cette escale n’est pas de Shalifar ou Sanjit Payati, par exemple) pourraient en
vraiment dangereuse, à condition que les PJ ne fassent tirer quelque chose après des années d’étude. Aucune
pas n’importe quoi. Dans chacune des dimensions, les PJ récompense ne peut être accordée, car ces relevés sont
peuvent : soit hors de prix soit sans valeur, selon le résultat.
>> Sortir en scaphandre. Entrer et sortir du vaisseau Ces PNJ, en revanche, garderont une detted’honneur
requiert un test d’Environnement (Espace) (3). Dans enversles PJ.
le second cas, un échec endommage le scaphandre À votre discrétion, s’associer avec des scientifiques de haut
comme s’il avait subi des dégâts. À votre discrétion, niveau peut permettre de reproduire délibérément cette
vous pouvez également appliquer les règles d’opérations escale pour mieux explorer la dimension étrange.
81
Ref. 23506

>> Escale hyperspatiale : Intervention divine


Soudain, le tunnel hyperspatial explose et se transforme en un
simple trait de lumière multicolore qui file dans l’immensité noire
du vide. D’étranges taches de couleurs filent dans l’abime. Une
musique entêtante résonne dans le vaisseau, et dans tout l’univers
autour de vous. Un temple apparaît, surmonté d’un œil immense.
Vous sentez une présence peser sur votre âme…

L’intervention divine est une escale qui génère beaucoup


de légendes et de rumeurs parmi les pillards et les pirates
de l’espace, mettant en scène les « dieux de l’hyperespace »,
et la croyance en l’existence de quelque chose d’intelligent
au-delà des parois du tunnel. Dangers
Cette escale est avant tout une rencontre avec l’entité cos
cos-
Secrets mique, le reste n’est pas très important :
 Les PJ sont au contact d’une entité cosmique inoffesive, >> Si les PJ effectuent des relevés avec un test de Senseurs
et sincèrement curieuse de la condition humaine. Elle (5), leurs appareils leur indiquent qu’ils sont toujours
posera des questions métaphysiquement anodines, à la dans le tunnel hyperspatial. Un test d’Empathie (5),
manière d’un enfant : qu’est-ce que l’amour ? Pourquoi d’Ésotérisme (3) ou de Sorcellerie (Vulgaire) (3)
les humains meurent ? Pourquoi les enfants naissent ? confirme que le temple n’est qu’une représentation sym-
Pourquoi boire de l’alcool ? Pourquoi il y a une règle du bolique d’une réalité… au-delà de la réalité.
hors-jeu dans le Fastball ? >> Décrivez le temple à votre discrétion, mais il est en toute
 Les PJ sont au contact d’une entité cosmique inoffen- hypothèse monumental, assez pour que le vaisseau des
sive qui ne réalise pas leur présence, et continue ses PJ paraisse minuscule en comparaison.
recherches comme si les PJ n’étaient pas là : elle se L’entité cosmique semble de stature effectivement divine :
lamente de la contrainte imposée par l’écoulement du >> Décrivez son aspect à votre discrétion : un grand visage
temps, tout en se plaignant du fait qu’il ne s’écoule pas de vieux monsieur ou de sorcière qui flotte dans l’espace,
toujours de la même façon. Elle s’émerveille de l’impré- une créature humanoïde à l’aspect de montre marin,
visibilité des humains, tout en déplorant leur irratio- un robot géant au visage veiné de lumière, un temple
nalité. Elle se demande à quoi ça sert d’avoir créé un conscient surmonté d’une pyramide télépathique, etc.
univers si grand si c’est juste pour y mettre de si petites >> L’expérience est trop intense pour pouvoir baratiner ou
planètes avec autant de vide autour. intimider l’entité cosmique : les réponses des PJ doivent
 Les PJ sont au contact d’une entité cosmique dange- vous convaincre pour être efficaces.
reuse, et qui juge sévèrement les humains. Elle deman- Si les PJ risquent une punition divine :
dera de façon autoritaire des justifications aux pires >> Laissez aux PJ le temps de se justifier
défauts de l’Humanité : pourquoi les humains font-ils la >> Si vous ne jugez pas leurs réponses satisfaisantes, l’entité
guerre ? Pourquoi ont-ils massacré les aliens ? Pourquoi cosmique leur inflige sa punition divine. Selon votre
acceptent-ils d’être dominés par les nations stellaires ? choix : soit le vaisseau subit 8G, soit les PJ dépensent
L’Humanité mérite-t-elle de survivre ? Pourquoi ? Les chacun 3 PP,soit vous récupérez tout le MF. Vous pou-
PJ doivent fournir des réponses satisfaisantes au risque vez également leur infliger une malédiction (cf. B&B, p.
d’être punis. 24).
 Les PJ sont au contact d’une entité cosmique dange- Si l’entité est inoffensive, vous pouvez laisser les PJ lui
reuse qui leur reproche de profaner son temple. Elle poser des questions ou discuter avec elle.
menace de les punir pour cette transgression. Aux PJ de Dans les deux cas, si vous estimez que les PJ se comportent
la convaincre de leur bonne foi ! de façon particulièrement intelligente ou habile, l’entité
cosmique leur accorde une bénédiction (cf. B&B,, p. 25) qui
dure jusqu’à la fin du voyage ou de l’aventure.
Lorsque tout ceci vous semble avoir assez duré, les PJ se
retrouvent de nouveau dans le tunnel hyperspatial.

Trésors et Malédictions
À part une histoire incroyable, et éventuellement les
séquelles de leur punition, les PJ n’ont pas grand-chose à
rapporter de cette escale.
Cependant, si vous souhaitez développer celle-ci, les
PJ peuvent retrouver des traces de vénération de l’entité
cosmique rencontrée en consultant des bases de données,
en utilisant Puits de connaissance, ou en interrogeant des
mystiques de haut niveau, comme Vaar Hammon, le Roi-
Sorcier de Shalifar ou la Diseuse de bonne aventure (cf. p.
197).

82
Ref. 23506

>>  Escale hyperspatiale : Sauvetage hyperspatial >> Sinon, les PJ récupèrent autant de modules ou de
chasseurs que ce que leur permet leur soute (chaque
Vos senseurs sont probablement déréglés. Ou votre vigie a bu. Ou
vous êtes tous fous. Tout le monde sait que chaque vaisseau dis- module de survie pèse 1t et contient 2 personnes).
pose de son propre tunnel hyperspatial. Pourtant, là, devant vous, Si les PJ n’ont pas assez de place dans leur soute, ils
votre vigie a repéré quelque chose de… solide. Ça ne pèse pas lourd, doivent choisir une des options suivantes, en appliquant
même pas la masse d’une corvette, mais c’est déjà suffisamment les mêmes règles que s’ils effectuaient un protocole :

Les escales 
bizarre comme cela. La seule bonne nouvelle, c’est que la vitesse de >> Demander aux survivants de sauter en scaphandre
ces masses est presque identique à la vôtre. Vous les rattraperez en depuis leur vaisseau ou leur module avec un test de
douceur… Commandement (5). Si le test est un échec, il faut
dépenser 1 PP pour avoir une nouvelle chance.
À travers la verrière du poste de pilotage, vous apercevez des débris >> Aller les chercher eux-mêmes avec un test d’Environ-

>>
flottants dans le tunnel hyperspatial. Malgré la surprise et la vitesse, nement (Espace) (3). Si le test est un échec, il faut
vous reconnaissez sans peine des appareils encore en état de marche ! dépenser 1 PP pour avoir une nouvelle chance. Le cas
échéant, appliquez les règles d’opérations extraspatiales
Senseurs : 3 Sciences stellaires : 1 (cf. S&I, p. 27).

Le sauvetage hyperspatial est une escale qui ressemble Trésors et Malédictions


beaucoup à un péril. Ce qui fait la différence, c’est la Si les PJ arrivent à sauver les rescapés, il faut encore récon-
présence de personnages à sauver, avec leur histoire et forter ceux-ci, apprendre leur histoire et décider de leur sort
leurs réactions particulières. Tous les secrets ci-dessous (notamment s’il s’avère que les rescapés ont tenté d’étouf-
partagent cependant des points communs : le fait de se fer une mutinerie).À priori, les rescapés se rendaient dans
retrouver dans le tunnel des PJ alors que c’est impossible, le même système que les PJ. S’il s’agit de mutins, cela peut
et le fait d’avoir fait n’importe quoi dans l’hyperespace au mener à toutes sortes de complications, car ceux-ci sont de
préalable. fait hors-la-loi dans leur système de destination.
Le cas échéant, la présence des rescapés peut surcharger
Secrets les systèmes de survie du vaisseau, et contraindre les PJ à
 Pendant un saut hyperspatial, une série d’explosions a des choix terribles (pensez-y avant d’utiliser cette escale,
poussé une partie de l’équipage à utiliser des modules il vaut peut-être mieux limiter le nombre des rescapés de
de survie (cf. P&P, p. 67). Lorsque le vaisseau a explosé, façon à éviter le pire).
ils auraient dû être désintégrés, mais à la place, ils À l’inverse, les rescapés ont pu « partir avec la caisse » et
se sont retrouvés dans le tunnel des PJ. Choisissez la être en capacité d’offrir une récompense aux PJ : 1 000 ₡
nationalité, le nombre et la destination des survivants par module de survie récupéré, ou leur laisser leur chasseur
comme bon vous semble. en guise de récompense. Vous pouvez même vous servir de
 Comme ci-dessus, mais la destruction du vaisseau a cette escale pour mettre les PJ sur la piste d’un trésor ou
été provoqué par un monstre hyperspatial (cf. p. 148 et d’une nouvelle aventure !
suivantes).
 Pendant un saut hyperspatial, une mutinerie a eu lieu
à bord d’un vaisseau de commandement d’une nation
stellaire. Des mutins ont décollé en chasseurs pour faire
diversion en attaquant le vaisseau principal. Celui-ci a
effectué un arrêt d’urgence. Les chasseurs auraient dû
être désintégrés, mais à la place, ils se sont retrouvés
dans le tunnel des PJ. Choisissez le modèle du vaisseau
de commandement (au pire, un Galactic Protector, cf.
p. 166), celui des chasseurs (dépourvus d’hyperpropul-
destina
sion), ainsi que la nationalité, le nombre et la destina-
tion des survivants comme bon vous semble.
 Comme ci-dessus, mais les pilotes des chasseurs étaient
loyaux au commandant, et sont sortis pour détruire les
modules de survie des mutins qui tentaient d’échapper
à la tyrannie de celui-ci.

Dangers
Si les PJ souhaitent sauver les modules de survie ou les
chasseurs, il faut manœuvrer le vaisseau pour les faire
entrer dans la soute. Utilisez le protocole du péril Épave
(cf. p. 68) avec un modificateur de (D+1) à tous les tests.
>> Si les PJ détruisent le cargo, ils détruisent les modules
ou les chasseurs et tuent les occupants.
>> Si les PJ doivent poursuivre leur route, ils peuvent
dépenser 1 PP pour avoir une nouvelle chance.
83
Ref. 23506

La piraterie >> Rien à l’horizon : l’espace est vaste… et vide. Les PJ


s’ennuient un peu et changent de vigie.
On pouvait s’en douter, la piraterie est l’une des activités >> Spécial : ce résultat permet au MJ de toujours sur-
favorites des pirates. La plupart des règles pour détecter, prendre les joueurs. Tout peut arriver !
attaquer et piller un vaisseau sont exposées dans le Manuel Ensuite, consultez la table appropriée à la région de la
des joueurs (p. 160). Cependant, certaines facettes de cette Galaxie où croisent les pirates et au vaisseau en approche
activité lucrative et enthousiasmante sont traitées ici. Les pour déterminer la nature exacte de celui-ci. Les pages qui
règles présentées ici complètent donc celles du MdJ et per- suivent présentent les tables des régions frontalières. Les
mettent de déterminer si un contact a lieu, quelle est la suppléments de la gamme Metal Adventures fourniront des
nature du vaisseau repéré, et la cargaison qu’il contient. tables pour chaque nation stellaire et permettront aux PJ
Les joueurs ne doivent pas en être informés, car on ne de s’aventurer sur des routes commerciales où croisent de
peut jamais vraiment savoir sur quoi on tombe quand on riches vaisseaux de commerce, mais également de terribles
maraude dans l’espace. Souhaitons bonne chance aux PJ ! flottes militaires ! Chaque ouvrage, y compris le GdM,
contient les fiches des vaisseaux et des équipages qui cor-
>>  Contact ! respondent à ces tirages.
Lorsque les PJ atteignent l’étape « Détecter la proie »,
déterminez secrètement si un vaisseau croise à proximité
du leur. Pour cela, effectuez un jet avec un dé à une fré-
>>  Les frontières
Les tables qui suivent correspondent aux frontières entre
quence variant selon la nature du système : deux nations stellaires ou entre une nation stellaire et les
>> Sur une route commerciale : tous les jours ; Barrens, à l’exclusion du Front de la Guerre Galactique.
>> Hors des routes commerciales : toutes les semaines. Comme expliqué dans le Manuel des joueurs, ces régions
Ce jet est modifié par le nombre de PP dépensés par les frontalières constituent des no man’s land livrés à eux-
PJ. Cette dépense est collective, additionnez les PP dépen- mêmes ; elles ne sont patrouillées que par des vaisseaux
sés par tous les PJ pour déterminer ce modificateur. Vous militaires de moindre envergure. Cela signifie également
n’avez pas besoin d’informer les PJ de cette possibilité, à que seuls les vaisseaux civils les plus modestes prennent le
eux de le découvrir en lisant les règles qui leur sont acces- risque d’y passer.
sibles ou en ayant la bonne intuition. Une fois que vous avez déterminé le type de rencontre que
Déterminez le résultat modifié du dé sur la table correspon- faisaient les PJ, jetez un dé et consultez le résultat sur la
dant à la localisation du vaisseau pirate dans le système : table correspondante. Ce jet est modifié par le même mon-
>> Commerce/Plaisance : coup de chance ! Un vaisseau de tant de PP que précédemment.
commerce ou de plaisance tombe dans le piège des PJ. Pour la catégorie « Spécial », vous ne jetez pas de dé, mais
>> Militaire : pas de chance ! Une patrouille militaire passe dépensez le nombre de dés MF indiqué pour générer le
à proximité des PJ. résultat dont vous avez envie.
Quelle que soit la table utilisée, cette étape est secrète. À
aucun moment vous n’informez les joueurs du résultat de
ces tirages. Vous devez d’ailleurs toujours en faire deux,
Piraterie : contact ! même si le résultat du premier est « Rien à l’horizon ! », car
ce n’est qu’au cours de la prochaine étape que les joueurs
découvriront, peut-être, s’ils ont eu de la chance ou pas.
Près de la limite de saut >> Vaisseaux militaires : Vous êtes libre de choisir le
1d+PP Contact modèle exact de vaisseau rencontré. Les exemples cor-
respondent à des vaisseaux mercenaires loués par le gou-
1 Militaire
vernement local pour faire face à une pénurie de troupes
2-3 Rien à l’horizon régulières. Les pages 160 et suivantes contiennent les
4 Spécial profils de tels vaisseaux, équipage compris. L’ingérence
de l’OCG dans les affaires militaires des nations est
5+ Commerce/Plaisance
souvent mal vue par les dirigeants de celles-ci, mais tous
Près d’une planète les systèmes ne sont pas en mesure de s’offrir une flotte
1d+PP Contact décente ; louer les services du cartel est bien moins cher.
En outre, les flottes militaires des nations sont concen-
1-3 Militaire
trées sur le Front de la Guerre Galactique ou sur les
4-6 Commerce/Plaisance systèmes les plus importants, laissant bien souvent les
7+ Spécial systèmes frontaliers à la merci des pillards. Les gouver-
En espace profond neurs locaux n’ont alors d’autres choix que de recourir
aux mercenaires de l’OCG. Cependant, certains sys-
1d+PP Contact
tèmes disposent de troupes correspondant à leur nation
1-3 Rien à l’horizon stellaire. Vous pouvez donc piocher, le cas échéant, dans
4-5 Spécial les suppléments de la gamme.
>> Vaisseaux de commerce et de plaisance : Vous êtes
6+ Commerce/Plaisance
libre de choisir le modèle exact de vaisseau rencontré.
La plupart du temps, les vaisseaux de plaisance sont

84
Ref. 23506

Les systèmes des frontières Les frontières : spécial

Sur la carte galactique, tous les quadrants par lesquels MF Événement


passe une frontière, ou qui en sont limitrophes, sont consi-
0 Rien à l’horizon !
dérés comme étant un « quadrant frontalier ». Voici une

La piraterie 
liste de tous les systèmes frontaliers présentés dans cet 0 PNJ récurrent
ouvrage ou le Manuel des joueurs : 0 Tirage aléatoire sur la table des vaisseaux
>> Exxalia (Epsilon, 21) de commerce
>> Station-relais (Mu, 23) 0 Amorce d’une nouvelle aventure
>> Station-relais (Xi, 10)
3 Tirage d’un péril « Phénomène

>>
>> Station-relais (Pi, 28)
astrophysique » (cf. p. 48)
>> Station-relais (Rhô, 14)
>> Station-relais (Lambda’, 17) 5 Tirage sur la table des vaisseaux militaires
Les stations relais autres que celles indiquées ci-dessus 5 Transport pirate fauché (cf. p. 176)
sont considérées comme faisant partie du territoire de la 8 Transport pirate balaise (cf. p. 175)
nation qui les accueille. Pour gérer les actes de pirateries
10 Rencontre avec un Daemon (cf. B&B, pp.
dans leurs environs, il faut utiliser les tables correspon-
119 et suivantes)
dantes à cette nation.

solaires, mais commandés par des cadres de l’OCG. Les pour relancer une intrigue ou attirer l’attention des PJ
marchands du cartel sont effectivement les seuls qui dis- sur un détail qu’ils auraient pu écarter. Un événement
posent de l’audace et des infrastructures pour voyager à spécial n’est pas toujours une punition ou un danger
travers toute la Galaxie, jusque dans les régions fronta- comme peut l’être un tirage sur la table des vaisseaux
lières. Ils préfèrent le faire à bord de vaisseaux solaires, militaires. C’est une opportunité pour surprendre les
car ceux-ci ont la classe ! joueurs et mettre un grain de folie dans la vie de leurs
>> Spécial : Vous êtes libre de déterminer les détails de la personnages !
situation choisie. Saisissez l’opportunité d’un tel choix

Les frontières : vaisseaux militaires

1d+PP Vaisseau Escorte Exemple


1 Cuirassé Non 1 Galactic
Protector

2 Frégate 3 chasseurs 1 Galactic


Guardian + 3
Galactic Escort

3 Corvette 3 chasseurs 1 Galactic Scout +


3 Galactic Escort

4 Frégate Non 1 Galactic


Guardian

5 Corvette Non 1 Galactic Scout

6 5 chasseurs Non 5 Galactic Escort

7+ 3 chasseurs Non 3 Galactic Escort

85
Ref. 23506

>> Les butins Le code d’identification


Lorsque l’abordage des PJ est fini et que ceux-ci peuvent
fouiller le vaisseau, ils peuvent obtenir trois types de butin :
>> La cargaison du vaisseau (des marchandises) Les PJ peuvent également dépouiller un vaisseau de
>> Les réserves du vaisseau son code d’identification. Pour cela, ils doivent accéder
>> L’équipement de l’équipage. au poste de commandement et soit envoyer le code par
Pour la cargaison, déterminez les marchandises transportranspor- radio à leur vaisseau, soit le transférer sur un bloc-mé-
tées grâce au tableau ci-dessous. Jetez deux dés si le vais- moire. Un tel code est, au départ, valide : les PJ qui le
seau était pourvu d’une escorte, un seul sinon : transmettent à une capitainerie n’ont rien à craindre
>> Résultat : cette colonne indique le résultat du ou des dés ; d’un éventuel contrôle. Cependant, à un moment ou un
>> Plaisance : cette colonne correspond aux vaisseaux de autre, la destruction du vaisseau d’origine ou le vol du
plaisance (ils n’utilisent que la moitié de leur cargo utile) ; code seront intégrés aux bases de données et relayés aux
>> Commerce/C, /B, /A : chaque colonne correspond à une différents astroports, et le code deviendra tout d’abord
catégorie de vaisseau de commerce (cf. MdJ, p. 231) (les vais- suspect, ensuite invalide. Pour simuler cela, un code volé
seaux de commerce utilisent l’intégralité de leur cargo utile). est considéré comme falsifié, avec un niveau qui dépend
Les vaisseaux militaires ne transportent aucune marchan- du temps écoulé depuis son vol, comme indiqué dans le
dise, mais disposent souvent d’importantes réserves de tableau ci-contre. Si l’équipage a survécu, il faut lire le
matériel. niveau une ligne en dessous, deux s’il continue d’utiliser le
Le nombre d’unités cargo réel dépend du type de vaisseau vaisseau dont provient le code.
que vous avez choisi. Les différents types de marchandises
Temps écoulé Niveau du code
sont décrits à la page 232 du MdJ.
Pour les réserves du vaisseau, jetez 1d pour chaque type Moins d’une semaine valide
de réserve (Rations, Radix, Eau et Pièces détachées) et Plus d’une semaine 10
consultez le tableau suivant. Chaque ligne indique une Plus d’un mois 8
proportion. Pour déterminer la quantité exacte de vivres
et de Radix, référez-vous au contenu de la soute indiquée Plus de trois mois 5
dans la fiche du vaisseau (cf. p. 160). Plus de six mois 3
Pour l’équipement de l’équipage, consultez la fiche des PNJ Plus d’un an 1
présents. La proportion de mutants qui y est indiquée (en
Plus de deux ans 0
général : aucun, 1/6 ou 1/3) est également la proportion de
scaphandres et de protections de type « M » (cf. MdJ, p. 112). En outre, un code d’identification volé octroie aux autori-
L’examen du butin n’est pas sans risque : tés (TF) pour démasquer les PJ si la nationalité ou le mo-
>> Si la proie a pu envoyer un SOS, vous pouvez dépenser dèle de vaisseau du code ne correspond pas à la natio-
des dés MF pour provoquer l’arrivée d’une patrouille nalité affichée par les PJ ou au modèle de leur vaisseau.
(cf. p. 96). Le coût de celle-ci est modifié par le temps Pour plus d’informations sur le code d’identification,
que mettent les PJ à récolter leur butin. La patrouille consultez la page 187 du Manuel des joueurs.
arrive lorsque les PJ en ont récupéré la moitié.

Les frontières : vaisseaux de commerce/de plaisance

1d+PP Vaisseau Escorte Exemple


1 Yacht Non Solaria 300

2 Yacht de luxe 2 chasseurs Solaria 400 + 2


Galactic Escort

3 Transport lourd Non Bulky 420


de classe C

4 Transport léger de 2 chasseurs Romanza 330 +


classe B 2 Galactic Escort

5+ Transport léger de Non Galactic Basic


classe C

86
Ref. 23506

Comment ça votre
>> Si les PJ prennent toutes les réserves du vaisseau, l’équi-
page peut Reprendre ses esprits, quelles que soient les

soute est vide ?


circonstances.
>> Si les PJ dépouillent l’équipage de son équipement (sauf
les crédits), celui-ci peut Reprendre ses esprits comme

Vous pouviez pas le dire


ci-dessus.
En revanche, l’équipage se bat rarement pour la cargaison :

La piraterie 
le plus souvent, elle appartient à la compagnie, et pas à
l’équipage, et de toute façon, la plupart des cargaisons sont
assurées par une compagnie de l’OCG ! avant qu’on vous tire dessus ?

>>
Patrouille Réserves

Résultat Modificateur Résultat Quantité


Moins d’un quart d’heure x2 1 Rien ! (1 PC)
Moins d’une heure x1 2-4 La moitié
Plus d’une heure x 0,5 5-6 La totalité

Cargos

Résultat Plaisance Commerce/C Commerce/B Commerce/A


1 Rien Rien Rien Rien
2 Rien Rien Agroalimentaire Textiles
3 Rien Agroalimentaire Métaux Carburant
4 Babioles Peaux et bétail Carburant Matériel industriel
5 Mobilier de luxe Carburant Matériel industriel Médicaments
6-8 Costumes de luxe Matériel industriel Matériel électronique Armes
9 Œuvres d’art Radix Médicaments Drogues
10 Produits de luxe Alcools Alliages raffinés Métaux précieux
11 Métaux précieux Esclaves Drogues Artefacts
technologiques
12 Artefacts Médicaments Produits de luxe Pierres précieuses
archéologiques

87
Ref. 23506

Interception (réussie)
Les combats spatiaux L’Interception (réussie) se produit lorsqu’un vaisseau en
surprend un autre, sans pouvoir se mettre sur la meilleure
Les combats spatiaux constituent la pierre angulaire du trajectoire possible.
space opera, et aussi de Metal Adventures. C’est le véritable >> Placez l’assaillant sur la trajectoire d’interception, et
baptême du feu pour les pirates de l’espace, et l’occasion l’assailli sur la trajectoire d’attaque. Ils sont tous les
pour eux de faire la démonstration de toutes leurs capacapa- deux orientés vers le point 0. Ils sont placés sur les
cités. Les règles ci-dessous vous permettront de mettre en points de convergence de l’axe de convergence qui est
scène de façon efficace ces combats, et aussi de surprendre à la fois inférieur ou égal à la portée des meilleurs sen-
les joueurs de temps à autre. seurs, et le plus grand possible.

T’as rien trouvé de mieux


>> Au premier tour de combat, chaque vaisseau doit se déplacer
d’au moins 25K vers l’avant, à moins de réussir Rétrofusées.
Interception (ratée)

qu’un champ d’astéroïdes ?


Comme son nom l’indique, l’Interception (ratée) est la
version moins réussie de ci-dessus.
>> Placez l’assaillant sur la trajectoire d’interception
>> Version 1.5 : les champs de bataille spatiaux n’existaient orienté vers le point 0, et l’assailli sur la trajectoire
pas, en tant que tels, dans la version 1.0. Les règles qui d’attaque orienté vers le point 500 K le plus proche.
suivent peuvent contredire certains passages des aven- Ils sont placés sur les points de convergence de l’axe de
tures EBDS. Dans ce cas, appliquez les règles ci-dessous convergence qui est à la fois inférieur ou égal à la portée
(le cas se présentera notamment pour EBDS III (Le Roi des meilleurs senseurs, et le plus grand possible.
et le Peuple) et EBDS IV (Les Sciences et l’Infini)). >> Au premier tour de combat, chaque vaisseau doit se déplacer
>> Alerte orange : avant de commencer le combat, vérifiez d’au moins 25K vers l’avant, à moins de réussir Rétrofusées.
à quelle alerte fonctionne l’équipage de PNJ (cf. p. 160). Accostage
Cette configuration se présente lorsque deux vaisseaux amar-
>>  Les configurations de combat spatial rés décident de se battre, ou lorsqu’un vaisseau décide de se
battre alors qu’il est encore amarré à une station orbitale.
Tous les combats spatiaux ne s’engagent pas de la même
façon. Or, même si les vaisseaux spatiaux du Dernier >> Placez tout le monde au point 0.
Millénaire sont (relativement) maniables, la façon dont >> Au premier tour, chaque vaisseau peut choisir librement
les vaisseaux se déplacent au début du combat aura un sa vitesse et sa trajectoire.
grand impact sur la façon dont celui-ci se déroulera. Voici Combat hyperspatial
les principales configurations de combat spatial, chacune En théorie, il est impossible de se battre en hyperespace
illustrée par une battlegrid ci-contre (tous les vaisseaux (d’ailleurs, si les joueurs vous posent la question, c’est ça
sont dotés de senseurs portant à 500K). Éventuellement, que vous leur répondez). En réalité, c’est possible :
le texte d’une aventure peut compléter ou contredire une >> Dans le tunnel hyperspatial, il n’y a que la trajectoire
des indications d’une configuration. d’attaque ; ignorez les trajectoires d’interception. Tous
>> Vitesse au premier tour : chaque configuration indique les combats sont des Face-à-face ou des Filatures, et il
comment peut/doit se déplacer chaque vaisseau au pre- est impossible d’effectuer Virer.
mier tour du combat. C’est une limite « physique ». En >> Utilisez le champ de bataille « Hyperespace »
outre, tant qu’un équipage n’a pas compris/détecté qu’il Combat monstrueux
était en combat spatial, il continue d’avancer à vitesse A priori, un combat monstrueux se gère comme un combat
maximale vers l’avant ! (les vitesses de croisière sont cal- contre un vaisseau, sauf si :
culées à partir de la vitesse tactique maximale) >> Le monstre est Furtif
Face à face >> Le monstre dispose d’une mutation capable de le dis-
Le Face-à-face est la configuration de base du combat spatial simuler aux senseurs (dans ce cas, payez trois fois son
(cf. MdJ, p. 151). Ici, les deux équipages veulent en découdre, coût avant le début du combat).
ou alors, l’un des deux a sacrément surpris l’autre. Dans ces deux cas, le combat commence à 0K, et les
>> Placez les vaisseaux sur la trajectoire d’attaque, orientés PJ sont surpris ((TD) au test d’initiative). Placez tout le
vers le point 0, à une distance l’un de l’autre égale à la monde au point 0 de la Battlegrid. Sinon, le combat débute
portée des meilleurs senseurs. en Face-à-face.
>> Au premier tour de combat, chaque vaisseau doit se déplacer Combat orbital
d’au moins 25K vers l’avant, à moins de réussir Rétrofusées. Comme son nom l’indique, cette configuration correspond
Filature à un combat qui débute en orbite autour d’une planète. Elle
La Filature est une sorte de Face-à-face raté : l’assaillant se combine aux autres configurations, tout en les modifiant.
s’est mis sur une bonne trajectoire pour atteindre sa cible, >> La planète se trouve au point 0.
mais celle-ci l’a vu venir et a déjà mis les bouts. >> Utilisez les instructions de Face-à-face, Filature, Inter-
>> Placez les vaisseaux sur la trajectoire d’attaque, orientés vers ception (réussie) ou Interception (ratée), mais les vais-
le même point 500 K, de part et d’autre du point 0, et distants seaux sont tous à 25K de la planète, sur leur trajectoire
de celui-ci de la moitié de la portée des meilleurs senseurs. respective.
>> Au premier tour de combat, chaque vaisseau doit >> Si les PJ affrontent une patrouille orbitale à leur arrivée,
se déplacer d’au moins 25K vers l’avant, à moins de il s’agit d’un Face-à-face. Sinon, c’est une Filature.
réussir Rétrofusées. >> Utilisez le champ de bataille « Orbite planétaire ».

88
Ref. 23506

= 25 K = 25 K

Les combats spatiaux 


>>
Face à face Filature

= 25 K = 25 K

Interception Réussie Interception Ratée

= 25 K = 25 K

Accostage Combat hyperspatial

89
Ref. 23506

>> Champs de bataille spatiaux >>  Champ de bataille spatial : Espace profond


On ne le dira jamais assez : l’espace n’est pas vide. Outre Ce combat se déroule dans l’espace profond : vous êtes dans le
les rayonnements énergétiques émis notamment par les vide interplanétaire le plus total. Certes, au loin, vous voyez les
étoiles, il y a toutes sortes de débris, d’astéroïdes, voire de planètes danser dans l’ombre du soleil, mais ici, rien ne pourra
planètes qui peuvent l’encombrer. Ainsi, même si la plu- vous protéger contre la fureur de votre adversaire… et vice-versa !
part des combats spatiaux des PJ se dérouleront effective-
ment dans le vide spatial, tous n’obéiront pas à cette règle. >> Mouvements : - >> Tirs : -
Pour vous aider à mettre en scène des combats spatiaux >> Détection/Communication : - >> Radix : -
toujours renouvelés, vous trouverez ici plusieurs champs de L’espace profond est le champ de bataille dont les PJ feront
bataille spatiaux, tous décrits au même format : le plus souvent l’expérience. Il est défini comme l’espace
>> Une description à lire aux joueurs vous permet de plan- étant trop éloigné des planètes pour pouvoir être surveillé
ter l’ambiance par celles-ci (cf. F&S, p. 16). Selon cette définition, les PJ
>> Une liste de modificateurs rappelle, le cas échéant, les devraient être éloignés d’au moins 5 US de toute planète,
conditions du combat. La rubrique « Radix » s’applique mais du point de vue des champs de bataille, tout combat
aux tests concernant le générateur du vaisseau, qui se déroule au-delà de l’orbite du compagnon le plus
notamment Canaliser. éloigné d’une planète est considéré comme étant en espace
>> Un premier paragraphe décrit globalement le champ de profond.
bataille. >> Limite de saut : il est possible que le combat se déroule
>> Chaque règle spéciale indique les conditions particu- à la limite de saut. Si c’est le cas, les PJ le savent tou-
lières de ce champ de bataille. Lorsqu’elles mentionnent jours, car leur navordinateur le détecte automatique-
une phase du combat spatial, elles ne s’appliquent qu’à ment. Dans ce cas, il est possible de Calculer un saut au
celle-ci. titre d’une action complexe en subissant (TD) (cf. MdJ,
Lorsque vous prévoyez un combat spatial, demandez-vous p. 195). Si un vaisseau réussit cela, il passe en hyperes-
toujours si vous ne pouvez pas lui appliquer un champ pace à la fin du tour. Ce délai représente la « chauffe »
de bataille. Ne vous laissez pas avoir par la routine et de l’hyperpropulsion, mais à moins d’être détruit, plus
« l’évidence » ! rien ne peut empêcher le vaisseau de passer en hyperes-
pace (pour le meilleur et pour le pire !).
>>  Champ de bataille spatial : Champ d’astéroïdes
Ce combat se déroule dans un champ d’astéroïdes : tout autour de
vous, les immenses rochers dérivent. Ils ne sont pas très rapides,
>>  Champ de bataille spatial : Hyperespace
Ce combat se déroule dans le tunnel hyperspatial. Votre plus
mais il y en a tellement que le risque de collision est réel. En outre, grand danger n’est pas forcément votre adversaire, mais le tunnel
ils obstruent régulièrement les lignes de tir. Personne ne ressortira lui-même : tout contact prolongé avec les parois dorées entraînera
indemne de ce combat ! la désintégration du vaisseau !

>> Mouvements : [Risque d’accident] >> Tirs : D+1 >> Mouvements : Spé >> Tirs : Spé
>> Détection/Communication : TD >> Radix : - >> Détection/Communication : - >> Radix : -
Se battre dans l’hyperespace est en théorie impossible, et
Un champ d’astéroïdes n’a rien de très particulier (cf. en tout cas une très mauvaise nouvelle. Comme le vaisseau
p. 52). Pour autant, les rochers ou les immenses glaçons des PJ n’est pas dans l’espace normal, les règles habituelles
qui le constituent représentent un danger mortel pour les de la physique ne s’appliquent pas, et le vaisseau ne fonc-
vaisseaux, surtout aux vitesses qui sont les leurs pendant tionne pas comme d’habitude. Vous trouverez plus d’infor-
un combat. mations sur le comportement des vaisseaux spatiaux dans
>> Astéroïdes ! (Approche/Poursuite) : Lorsque le pilote l’hyperespace dans le supplément Les Sciences et l’Infini (cf.
veut avancer, il doit effectuer un test de Pilotage (Vais- p. 21).
seau spatial) (1) au titre d’une action complexe. Si le >> Hyperpropulsion (Approche/Poursuite) : ici, le
test est réussi, comptez les succès excédentaires, comme vaisseau se déplace uniquement grâce à son hyperpro-
pour le péril Champ d’astéroïdes (cf. p. 52). Si, avant ce pulsion et manœuvre grâce aux capteurs d’énergie. La
test, des PJ ont effectué des actions qui correspondent vitesse tactique est égale, en kliks, à la vitesse hyper-
au protocole de ce péril, leurs succès excédentaires sont spatiale divisée par 10. Les tests de Pilotage (Vaisseau
également comptés pour déterminer les dégâts subis. spatial) subissent (D+1).
En outre, si la vitesse du vaisseau est inférieure ou égale >> Hyper risque d’accident : tous les dés MF utilisés pour
à la moitié de sa vitesse tactique, le pilote bénéficie de un test de Pilotage (Vaisseau spatial) qui n’indiquent pas
(+1d), si la vitesse du vaisseau est égale à 25 K, il béné- de succès infligent 1S au vaisseau sans tenir compte du
ficie de (TF). Ce test produit les mêmes effets qu’une Blindage. Si aucun succès n’est obtenu, le vaisseau est
Manœuvre défensive (ignorez le modificateur (TF) indi- détruit !
qué dans le MdJ).
MdJ >> Manœuvres lentes (combat tournoyant) : les tests de
>> Toujours les astéroïdes ! : tous les tests de Pilotage Pilotage (Vaisseau spatial) subissent (TD).
(Vaisseau spatial) sont associés à un Risque d’accident >> Perturbations énergétiques : à chaque fois qu’au moins
(cf. MdJ,
MdJ p. 48). un dé MF indique un échec lors d’un test d’Armes
embarquées, le MJ ajoutera +1 au prochain jet pour
déterminer la catégorie d’un péril hyperspatial lors de
ce voyage.

90
Ref. 23506

Note : pour que le combat dure plus d’un tour, il faut que >> Alimentation : Si la mégastation est alimentée
les deux participants disposent d’une vitesse hyperspatiale en énergie (atomique), le fait que les vaisseaux
ou que ceux qui n’en ont pas aient décollé d’un vaisseau en soient au milieu du réseau énergétique de la mégasta-
disposant. Ils conservent alors la vitesse de ce vaisseau au tion inflige (D+1) aux tests associés au générateur des
moment où le décollage a eu lieu. En outre, si un vaisseau vaisseaux.
enclenche son hyperpropulsion dans un tunnel préexistant, >> Risque d’accident : outre les règles habituelles, si
le tunnel s’effondre et les deux vaisseaux explosent. En tout aucun succès n’est obtenu, le vaisseau a un accident (cf.

Les combats spatiaux 


cas, c’est la théorie, et personne n’a survécu pour la faire MdJ, p. 214).
mentir !
>>  Champ de bataille spatial : Orbite planétaire
>>  Champ de bataille spatial : Mégastation Ce combat spatial se déroule dans l’orbite d’une planète. Ici, les
Ce combat spatial se déroule à l’intérieur d’une structure ondes gravitationnelles sont plus fortes, et vous devez faire atten-
immense. Vous passez d’un environnement aux distances illimi- tion à ne pas percuter… la planète. En outre, il faut faire attention
tées à l’espace confinée d’un intérieur, aussi gigantesque soit-il. aux satellites naturels, aux stations et au trafic orbital !
Vous devez non seulement gérer l’étroitesse des espaces, mais aussi
l’influence d’une gravité, aussi minime soit-elle. Il ne fallait pas >> Mouvements : - >> Tirs : -

>>
entrer ici ! >> Détection/Communication : - >> Radix : -
L’orbite d’une planète n’est pas un champ de bataille parti-
>> Mouvements : [Risque d’accident] >> Tirs : D+1 culièrement dangereux. En revanche, la présence de la pla-
>> Détection/Communication : D+1 >> Radix : Spé nète et d’un éventuel trafic orbital implique tout un tas de
Au cours de l’Âge Ancien et de l’Âge des Conquêtes, plu- paramètres tactiques qu’il faut prendre en considération.
sieurs peuples aliens, et parfois les humains, ont construit >> Entrée atmosphérique (Approche/Poursuite) : dans
d’immenses stations spatiales, assez gigantesques pour que un combat orbital, le point 0 est occupé par la planète
les vaisseaux spatiaux puissent y entrer et y manœuvrer. (cf. p. 88). Si les PJ atteignent le point 0, ils peuvent
En général, ces stations sont toujours dangereuses en elle- effectuer une entrée atmosphérique en réussissant un
même. Y entrer n’est donc pas une bonne idée. S’y battre, test de Pilotage (Vaisseau spatial) qui constitue l’ac-
encore moins ! Notamment, les immenses structures de la tion complexe du pilote et dont la Difficulté est égale à
mégastation gênent les senseurs et fournissent beaucoup la distance parcourue ce tour-ci, divisée par 25K. S'ils
(trop) de couverts. réussissent, ils peuvent se déplacer dans l’atmosphère
>> Affrontement total : ce champ de bataille est prévu (et éventuellement y continuer le combat). Sinon, ils
pour gérer un combat dans une mégastation qui par doivent effectuer un atterrissage d’urgence, soit en réus-
ailleurs est inactive ou en tout cas neutre pendant le sissant un Atterrissage (3) qui subit (D+1) par succès
combat. Si la station elle-même participe au combat, il manquant ci-dessus, soit en appliquant les règles du
est probable qu’un vaisseau de PJ ne puisse rien contre naufrage (cf. S&I, p. 20), à votre choix.
elle. Il est conseillé d’envisager l’affrontement comme >> Manœuvre défensive (Approche/Poursuite) : n’ou-
une bataille spatiale et d’appliquer les règles correspon- bliez pas qu’ici, les manœuvres défensives bénéficient
dantes (cf. F&S, p. 20), en considérant la station comme de (+1d) (cf. MdJ, p. 165).
une zone de la bataille et le cœur de la station comme >> Sécurité orbitale : si la planète est habitée, vous pouvez
le vaisseau amiral. déclencher le retour de flamme Police ! (cf. p. 96) ou
utiliser les règles de Sécurité (cf. F&S, p. 14).

91
Ref. 23506

Les dangers de l’aventure


Ça devient
Les tirs de laser filaient au-dessus de la tête de
Stella. Elle avait une envie furieuse de répliquer, mais
elle devait avant tout veiller à la survie du prince.
Elle tenait le jeune homme contre elle : malgré sa
jeunesse, il était déjà très beau, et ses yeux d’un une mauvaise habitude.
bleu parfait lui rappelaient la mer de Havana. Elle
ne pouvait s’avouer amoureuse, mais en même temps >> Explorer une planète déserte : la plupart des gros trésors
qu’elle saisissait le câble, elle ne put s’empêcher sont sur des planètes inoccupées, voire hostiles. Avertissez
d’embrasser le garçon. Puis elle s’élança dans le vide les PJ : pour ce genre d’expéditions, il faut des combinai-
en le serrant fort contre elle. Bamos ! sons ou des scaphandres environnementaux, voire des
véhicules scellés. À nouveau, c’est aux PJ de se débrouiller
Les pirates de l’espace ont un tel talent pour se mettre dans pour trouver tout ça. S’ils se contentent de leurs sca-
les ennuis qu’on finirait par croire qu’ils le font exprès : phandres, les allers-retours fréquents (toutes les heures !)
bagarres de bar, vendettas, tempêtes de glace, chasses à au vaisseau infligeront (D+1) à la plupart des tests.
l’homme, ils ont droit à tout ! Et ils en redemandent… >> Traque spatiale : les PJ se poseront souvent des ques- ques
tions sur comment détecter/ne pas être détecté dans
l’espace. Vu la technologie du Dernier Millénaire, il est
Toujours dans le même pétrin… normalement compliqué, voire impossible, de détec-
ter un vaisseau précis dans l’espace. Si les PJ veulent
Les aventures que vivront les PJ seront innombrables et vraiment être discrets, ils peuvent se mettre en panne,
toutes différentes. Cependant, quelques grands cas de ou utiliser des ruses de pirate (cf. R&P, p. 24), et s’ils
figure sont récurrents, et typiques de Metal Adventures : veulent poursuivre un vaisseau, le mieux est encore de
>> Échapper aux autorités : rapidement, les PJ voudront découvrir sa destination, ou de recourir à une traque
se poser sur des planètes habitées sans passer par l’as- spatiale (cf. S&I, p. 22).
troport ou au moins sans passer par les douanes. Dans >> La mort ! : en réalité, un personnage ne meurt pas quand
ce second cas, il suffit de Mentir, gérez cette situation toutes les cases de la ligne Mort ? sont cochées. Il meurt
grâce aux informations p. 46. Pour le reste, c’est aux lorsqu’il est dans cette situation et qu’il doit en cocher une
PJ de trouver les bons protocoles ! Si vous voulez être de plus. Avec le temps, vous vous habituerez aux pétrins
gentil, avertissez-les qu’il faut aussi réfléchir au moyen dans lesquels se fourrent vos PJ, et vous serez à même
de repartir... d’improviser !

92
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Les retours de flamme Les statuts de l’alimentation

Les retours de flamme consistent à dépenser des dés MF


Que ce soit dans leur vaisseau spatial, une station orbi-
pour provoquer des scènes ou bouleverser complètement le
tale de ravitaillement ou une vieille base abandonnée,
cours d’une histoire. Ils permettent notamment de pimen-
les PJ seront souvent confrontés à des problèmes d’ali-
ter des parties où les PJ ne participent pas activement à une
mentation (énergétique). Voici comment les gérer :

Les retours de flamme 


aventure mais gèrent la vie quotidienne de leur équipage.
>> Alimenté : l’appareil est alimenté en énergie et tout
Ils permettent surtout de profiter de tous ces dés que les PJ
fonctionne normalement.
ont bien voulu empiler dans votre réserve. En provoquant
>> En veille : l’énergie est disponible, mais le générateur
un retour de flamme, vous dépensez des dés pour vous don-
et les appareils sont réglés sur un fonctionnement qui
ner l’occasion d’utiliser ce qui restera et faire passer un sale
l’économise. Seuls les appareils et les fonctions d’ur-
quart d’heure aux PJ. Que demander de plus ?
gence sont disponibles. Sur un vaisseau spatial, ça
Vous ne pouvez pas déclencher un retour de flamme sur un
correspond à « mettre en panne ». L’alimentation en
simple caprice. À chaque retour sont associés :
veille permet à un générateur atomique de durer des
>> Un coût, qui indique le nombre de dés MF à dépenser
décennies, voire des siècles !
>> Une condition qui doit être présente pour que le retour

>>
>> Défectueuse : le générateur ou les systèmes de rac-
puisse être généré.
cordement doivent être réparés. Ce statut s’ajoute à
Le Dernier Millénaire est injuste, mais il y a des limites à
un autre. L’utilisation des appareils subit (D+1) et vous
tout.
pouvez dépenser 10d MF pour éteindre momentané-
ment un appareil que vous utilisez.

La violence n’engendre
>> À sec : l’appareil est raccordé, mais le générateur est détruit
ou ne dispose plus de Radix. Aucun appareil ne fonctionne.

que la violence.
Les générateurs atomiques des vaisseaux spatiaux fonction-
nement d’une façon légèrement différente (ils sont rarement
vraiment « à sec »). Pour plus d’informations, consultez le Ma-
nuel des Joueurs (cf. p. 190). Vous trouverez également plus

>>  Du caractère persistant du Metal Faktor


d’informations dans Les Trésors du Dernier Millénaire (cf. p. 51).
Provoquer un retour de flamme insiste sur le fait qu’un éclat
de violence provoqué à un bout de la Galaxie peut causer
des problèmes aux PJ à des milliers d’années-lumière de
là. Il peut paraître bizarre que la violence accumulée lors
>>  Retours de flamme sur mesure
Les retours de flamme qui sont exposés ici sont les plus
d’une scène puisse rejaillir au cours d’une autre, bien plus courants. Dans la mesure où il s’agit d’une règle parfois pas
tard, parfois à des milliers d’années-lumière. Le fait que la évidente à arbitrer, il vaut mieux que vous vous en teniez à
violence n’amène que la violence permet d’expliquer pour- ceux-là dans un premier temps.
quoi des PNJ réagissent immédiatement à l’agressivité des Cependant, certaines aventures pourront ajouter de nou-
PJ, mais ne justifie que difficilement le mécanisme du MF veaux retours à cette liste. Et certaines scènes peuvent
lorsque la réaction est éloignée de l’action. requérir des manipulations du Metal Faktor. Par exemple,
Pourtant, cette justification existe : au fur et à mesure il peut arriver que les PJ doivent dépenser du MF avant une
que les PJ agissent de façon violente et pilotent de façon grande bataille pour simuler la tension qui précède celui-ci
agressive, ils prennent l’habitude de ce degré d’agressivité. et montrer la force de leur détermination.
Même sans faire de tests d’Empathie, les PNJ le ressentent En outre, le MF peut être un outil de mise en scène et
et réagissent à cette agressivité ! La violence, c’est un choix d’arbitrage comme le Panache : lorsqu’un évènement pure-
de vie, il faut l’assumer ! ment lié à la chance peut (ou pas) se produire et que vous
Pour que cela semble naturel, mettez en scène la tension et n’avez aucun moyen impartial de déterminer s’il se produit
descrip-
la violence qui règnent autour des PJ. Altérez les descrip effectivement ou pas, dépensez des dés MF pour provo provo-
tions des décors et des personnages que les PJ rencontrent quer cet évènement tout en restant juste envers les joueurs.
pour faire comprendre aux joueurs que tous les dés amas- >> Si un retour de flamme n’affecte qu’un PJ, il coûte entre
sés dans votre réserve ont une influence sur leur environne- 3d MF et 8d MF.
ment, au-delà des scènes de combat. Avec cette option, le >> Si un retour de flamme affecte tout le groupe, il coûte
MF gagne ses lettres de noblesse et devient un authentique entre 10d MF et 25d MF.
karma galactique. >> Si un retour de flamme peut avoir des répercussions à
long terme, il coûte au moins 25d MF.
Cela dit, attention : si les joueurs vous tiennent rarement
rigueur de leur demander de dépenser des PP pour justifier
qu’un évènement positif survienne, dépenser des dés MF
pour leur faire passer un sale quart d’heure peut être plus
facilement perçu comme une brimade et nuire à l’utilisa-
tion joyeuse et insouciante du MF. Ne vous autorisez cette
facétie qu’après avoir bien pris en main le jeu, et avec
modération.
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Retours de flamme génériques >>  Baston !


Coût : 10d MF
Les pirates de l’espace ont inventé mille et une façons de Condition : les PJ ratent un test ou une opposition d’Inti-
s’attirer des ennuis. Voici les plus fréquentes. N’hésitez pas midation dans un bar louche ou insultent un hors-la-loi.
à vous en servir face à des équipages un peu trop légers
dans leur utilisation du MF ! Le chef des pillards se lève de toute sa hauteur, les cornes dressées
vers le ciel.

Tu vas encore
— C’est qui qu’t’as traité de fiotte ?
Au moment où il arme son coup de poing, il bouscule un autre client
de l’auberge, tout aussi repoussant. Celui-ci bouscule un troisième

nous attirer des ennuis ! client, qui se lève, furieux. Alors que les trois pillards s’apprêtent à
s’affronter, un cri, ancestral, retentit dans l’établissement.
— Baston !
>>  Alerte !
Coût : Spécial Une bagarre d’auberge débute, et les PJ sont pris au beau
Condition : les PJ s’introduisent dans un lieu surveillé et milieu des combats, qu’ils les aient déclenchés ou pas. Ce
ratent un test de Discrétion retour de flamme est une scène de combat, et débute donc
avec un test de Tactique.
Une sirène retentit dans la base, et toutes les lumières virent au Au début de la bagarre, chaque PJ doit affronter un adver-
rouge. C’est l’alerte ! saire, dont vous choisissez le profil selon les circonstances.
Le PJ peut tenter de fuir le combat en se déplaçant, mais
Une alerte simule la prise de conscience par les occupants cet adversaire, courroucé par la lâcheté du personnage, le
d’un lieu de la présence des PJ. C’est aussi un moyen de suivra jusqu’à la sortie du bar, et l’attaquera à chaque tour.
gérer de façon plus fine les réussites et les échecs des tests Les participants à la bagarre n’utilisent pas d’armes, juste
de Discrétion. des chaises, des chopines et de tabourets. Toutes ces armes
Le coût de ce retour de flammes dépend des circonstances. improvisées infligent des dégâts L. Si un PJ tire à l’aide
Si un PJ échoue à un test de Discrétion, mais obtient d’une arme, sa cible dégaine et fait de même. Chaque tir
au moins un succés, le coût dépend de la discipline des d’arme par un PJ vous permet de prendre 3d MF de la
occupants : réserve des PJ pour les mettre dans la vôtre.
>> Camp de pillards : 15d MF Une fois que les PJ ont assommé ou tué leur premier adver-
>> Base militaire des nations stellaires : 10d MF saire, ils peuvent se rapprocher d’une sortie. Qu’il s’agisse
>> À l’extérieur du lieu : +10d MF de la porte, de l’arrière-boutique ou d’une fenêtre, elle se
Si un PJ échoue à un test de Discrétion sans obtenir aucun situe à une distance égale à la distance d’engagement du
succès ou si les PJ devaient faire un test et ne l’ont pas fait, champ de bataille (cf. MdJ, p. 172). Pour y parvenir, soit le
vous pouvez déclencher ce retour de flammes gratuitement. PJ parvient à Se cacher (2) à chaque tour de progression,
soit il doit affronter un adversaire, dans les mêmes condi-
Si une alerte est déclenchée : tions que ci-dessus.
>> Vous pouvez immédiatement confronter les PJ à 6 occu- À la fin de chaque tour, vous pouvez dépenser des dés MF
pants du lieu. À votre discrétion, ils peuvent tenter de pour simuler les chopines qui volent à travers la pièce et les
parlementer, de vérifier l’identité des PJ ou de les inti- « coups de poing perdus ». Désignez un PJ et jetez au maxi-
mider avant de tirer (ou pas). mum 10d MF. Le joueur peut effectuer un test de Mêlée.
>> Tant que l’alerte est en cours, vous pouvez à tout Si vous obtenez plus de succès, chaque succès excédentaire
moment payer à nouveau son coût pour confronter inflige 1L au PJ. Vous pouvez également dépenser 3d MF
les PJ à 6 occupants du lieu. Certains lieux précisent pour simuler le fait qu’un PJ a malencontreusement frappé
d’autres retours de flammes qui peuvent être déclenchés ou blessé un autre client que celui contre lequel il se bat.
pendant une alerte. Ce nouveau participant se joint alors à la mêlée !
Si les PJ fuient après avoir déclenché une alerte, le lieu
reste sur le qui-vive pendant une journée. Au cours de cette >>  Contrôle de douanes
période, les tests de Discrétion subissent (D+1) et le coût Coût : (10-Sécurité de la planète)d MF
pour déclencher une alerte est diminué de 5d MF. Condition : les PJ ratent un test de Baratin prenant pour
cible un officier de capitainerie ou ont une conduite sus-
Ce retour de flamme n’affecte qu’un lieu. Si vous voulez pecte. C’est notamment le cas s’ils sont aux commandes
déclencher des alertes dans des secteurs entiers, consultez d’un vaisseau militaire ou s’ils remorquent des vaisseaux.
les règles du supplément Le Fer et le Sang.
La radio du vaisseau reste silencieuse un instant, puis grésille à
nouveau.
— Dites donc, vous seriez pas en train de me baratiner là ? Met-
tez-vous en panne, et préparez-vous à être contrôlés !
Au même moment, un des vaisseaux en orbite autour de la pla-
nète change de trajectoire et se dirige vers vous, prêt à vous abor-
der. C’est le moment de ranger sa cabine !

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Ref. 23506

Les PJ sont tombés sur le mauvais officier de capitainerie est important pour l’aventure. Vous pouvez le faire
et sont soumis à un contrôle strict. L’équipage des douanes exploser au moment où il subit les dégâts ou à la fin du
qui s’approche d’eux est sur ses gardes, et bien décidé à tour (mais pas après).
passer le vaisseau au peigne fin, de bord à bord. Il s’agit
d’un vaisseau des douanes (cf. p. 177). Voici la procédure : >>  Douleur fantôme
>> L’astroport informe les PJ qu’un contrôle des douanes Coût : 10d MF
aura lieu. Condition : le personnage est Gravement blessé ou la pro
pro-

Retours de flamme génériques 


>> un tour plus tard, un vaisseau des douanes entre en thèse est endommagée/ne fonctionne plus.
contact avec eux. A priori, il est à 25K d’eux, et à 25K
de la planète. Il demande aux PJ de se mettre en panne Quelque chose de bizarre se produit dans ton corps : tu sens ta
et de se préparer à l’abordage. main… ton ancienne main. Et pas seulement : la douleur de la bles-
Si les PJ refusent de se laisser aborder, la situation dégénère sure, l’horreur de l’amputation. Tu sens l’odeur de la chair pourrie.
en combat spatial, utilisez la configuration « combat orbi- La douleur… obsédante… tu serres les dents… les vertiges t’assaillent !
tal » (cf. p. 88). Le vaisseau des douanes les laisse partir si
les PJ parviennent à quitter la Battlegrid. Ce retour de flamme simule la douleur persistante que
Si les PJ se laissent aborder, le vaisseau connecte son sas subissent les utilisateurs de prothèse cybernétique : les
d’abordage à celui des PJ. Un inspecteur des douanes sensations du membre d’origine ne disparaissent jamais, et
monte à bord, accompagné. Utilisez le profil d’officier de sont particulièrement dérangeantes lorsqu’elles se super-
capitainerie (cf. p. 143) et de 6 mercenaires galactiques posent à celles du membre artificiel.
(cf. p. 142). L’inspecteur fouille la soute, mais également Lorsque vous déclenchez ce retour de flamme, le PJ doit

>>
le dortoir et toutes les cabines. Pendant cette inspection, effectuer un test de Détermination (3). Si la scène est
demandez à chaque joueur de vous donner sa fiche de jouée en mode ludique, déclenchez le retour de flamme à
personnage et inspectez-la avec un regard inquisiteur pour la fin d’un tour, et ce test ne requiert aucune action. S’il
mettre en scène l’inspection de l’officier. Inspectez éga- est réussi, le personnage a mal, mais tient bon : il subit
lement la fiche du vaisseau. Pour chaque fiche, effectuez simplement (D+1) lorsqu’il utilise ce membre jusqu’à la fin
pour l’officier un test de Recherche pour trouver de la de la scène. Si le test est raté, la douleur est telle que le
marchandise de contrebande ou des possessions illégales personnage est confus (cf. B&B, p. 16), il subit (D+1) à tous
sur sa planète. S’il en trouve, il fera payer une amende de ses tests. Dans les deux cas, il peut dissiper les effets en
10 %, confisquera les biens ou voudra arrêter les PJ, selon réussissant à Reprendre ses esprits.
le niveau de sécurité de la planète.
Il est possible de corrompre l’officier, mais comme il s’agit
d’un retour de flamme, tous les tests visant à cela sont
>>  Monstre errant
Coût : 25d MF
(TD). Les fusiliers qui l’accompagnent sont prêts à tout et Condition : les PJ sont à la surface ou dans l’orbite d’une
surveillent les PJ. planète dont la Sécurité est inférieure à 3
Si la situation dégénère, vous pouvez utiliser Police ! (voir
plus bas). Après cet orage hyperspatial, la vue de la station-relais de l’OCG
vous apparaît comme un don du ciel. Alors que vous préparez déjà
>>  Dommages collatéraux
Coût : Spécial
vos crédits et faites la liste des provisions à acheter, vous contournez la
station et découvrez la coque bardée d’armes d’un vaisseau de guerre.
Condition : un objet se trouve dans le champ de tir, un per- Décidément, c’est pas votre jour de chance !
sonnage chute ou un véhicule est impliqué dans un accident.
À la surface d’une planète, les PJ font une mauvaise ren-
Le tir de laser traverse toute la soute… et rate sa cible ! Malheu- contre. Il peut s’agir de hors-la-loi, de pillards, ou même
reusement, la soute est pleine de containers, et le rayon finit sa d’un vrai monstre. La nature exacte de ces ennemis et leur
trajectoire en creusant un sillon lumineux dans un container… de nombre sont laissés à votre appréciation. Les « monstres
piles énergétiques ! errants » ne devraient cependant pas être plus nombreux
ou dangereux que les autres PNJ de l’aventure. Il devrait
Utilisez ce retour de flamme pour générer un dommage col- col s’agir le plus souvent de Figurants Normaux ou Élite, d’un
latéral (cf. p. 30). Vous pouvez l’utiliser de plusieurs façons : nombre identique à celui du groupe.
>> Pour casser un objet du décor, juste pour le fun. Dans l’orbite d’une planète, les PJ rencontrent un vais-
>> Pour causer des pertes civiles dans un combat et mettre seau spatial agressif. Choisissez un vaisseau du même
en scène la violence du Dernier Millénaire (ou la négli- tonnage que celui des PJ, ou un vaisseau de tonnage infé-
gence des PJ). rieur, mais escorté par trois chasseurs. Cette rencontre
>> Infliger des dégâts à un objet potentiellement explosif. ne doit pas constituer un obstacle infranchissable entre
Dans tous les cas, le coût en MF de ce retour de flammes les PJ et l’astroport. Il y a déjà suffisamment d’embûches
est indiqué dans le champ de bataille. Si vous détruisez un dans un voyage spatial pour ne pas en rajouter ! Notam-
objet potentiellement explosif, une explosion aura lieu à la ment, il ne doit pas s’agir d’un vaisseau des autorités.
fin du tour (cf. MdJ,
MdJ p. 215). N’oubliez pas de la gérer ! Quoi qu’il en soit, ces « monstres errants » sont animés
Vous pouvez également vous servir de ce retour de flamme d’intentions belliqueuses à l’égard des PJ. Ils tentent de
pour provoquer l’explosion d’un objet explosif, d’un les intimider, de les voler ou les attaquent directement. Il
véhicule ou d’un vaisseau. Dans tous les cas, il doit être ne s’agit cependant pas d’adversaires très déterminés. Ils
Détruit ? s’il appartient à un personnage nommé ou s’il ratent automatiquement les tests de moral.
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>> Patrouille interplanétaire — Jetez vos armes ! Les mains en l’air !


Coût : selon système Et voilà ! Impossible de s’entretuer paisiblement dans l’Empire de Sol.
Condition : un péril « Beauté de l’espace » intervient, une Heureusement, les pillards qui vous font face savent se tenir en société,
tentative de piraterie aboutit à « Rien à l’horizon » ou un et ouvrent immédiatement le feu sur les forces de l’ordre qui viennent
SOS est envoyé pendant un acte de piraterie (cf. p. 86). d’arriver. En un instant, la rue se transforme en véritable champ de
bataille. Comme quoi, forces « de l’ordre », c’est très surfait…
Soudain, un contact apparaît sur l’écran de la vigie…Un vaisseau
de 1 000 tonnes se dirige droit sur vous ! Sa vitesse et sa trajectoire Quelles que soient les circonstances, ce retour de flamme
ne font aucun doute, il vous a repérés et tient à vous rattraper… peut prendre deux formes :
sûrement une patrouille interplanétaire ! >> Simple patrouille ((15-Sécurité)d MF) : Une simple
patrouille ne sait pas bien ce qui se passe. Elle tente de
Alors qu’ils croisent innocemment en espace normal, les mettre fin au combat en causant le moins de dégâts pos-
PJ sont pris en chasse par une patrouille. Le plus souvent, sible. Mentir permet à un personnage qui ne tient pas
il s’agit d’autorités locales, mais des criminels ou des sei- d’arme de se faire passer pour un simple témoin.
gneurs de guerre particulièrement organisés peuvent éga- >> Équipe d’intervention ((25-Sécurité)d MF) : Une
lement patrouiller. La patrouille apparaît à une distance équipe d’intervention a été avertie de ce qui se passe. Elle
égale à la portée courte des senseurs des PJ. Un test d’ini- neutralise les participants, armés ou pas, en faisant preuve
tiative basé sur Navigation est immédiatement résolu. Si de brutalité et d’efficacité. Ces gars-là ne rigolent pas !
les PJ ont des senseurs moins performants que ceux de la Pendant un combat, dépensez le nombre de dés MF indi-
patrouille, ils subissent (TD). qué au début d’un tour. Annoncez alors le type de forces
Une patrouille comporte toujours au moins 1 frégate. de l’ordre qui arrivent. Celles-ci n’entreront effectivement
Vous êtes libre de choisir un modèle approprié à la nation en jeu qu’au début du tour prochain. Effectuez alors un test
stellaire à laquelle appartient le système, ou d’utiliser une d’initiative, et les forces de l’ordre agiront à leur rang d’ini-
frégate OCG. Vous pouvez également dépenser 10d MF tiative. Tant que le combat continue, que ce soit contre les
pour que cette frégate soit accompagnée de 3 chasseurs adversaires originels ou les forces de l’ordre, vous pouvez à
spatiaux cohérents par rapport au choix de la frégate. nouveau utiliser ce retour de flamme.
Une patrouille peut faire des sommations avant de tirer. À Ce retour de flamme peut être utilisé à la surface d’une
titre indicatif, demandez-vous si les PJ ont accumulé suffi- planète au sens strict, dans son atmosphère, ou en orbite.
samment de dés MF dans ce système pour mériter qu’on La nature exacte de la patrouille ou de l’équipe d’interven-
leur tire dessus. Sinon, l’officier de quart se contentera de tion dépend du contexte, comme indiqué dans le tableau
leur demander de se mettre en panne pour une inspection. ci-contre. Dans certains cas, la description d’une planète
Bien sûr, celle-ci risque de mal tourner. L’officier enverra peut prévoir des déploiements au sol différents.
alors les fusiliers qu’accueille la frégate. Il est possible que vous déclenchiez ce retour de flammes
Si la patrouille est mise à mal par les PJ, la frégate bat en alors que les PJ n’ont rien à se reprocher (notamment pour
retraite et tente de rejoindre son port d’attache tout en le port d’armes). Peu importe : contrôlez-les, faites-les
appelant des renforts. Personne n’arrivera à temps, mais transpirer, et souhaitez-leur ensuite une bonne journée !
tenez-en compte pour jouer les PNJ rencontrés dans ce
système. >>  Pourchassé par Ganera
Coût : 25d MF
>>  Police ! Condition : le délai d’enquête galactique est écoulé (voir
Coût : Spécial ci-contre)
Condition : les PJ participent à un combat dans l’orbite
d’une planète habitée ou à sa surface, ou ils effectuent un Soudain, vous avez un mauvais pressentiment…
voyage planétaire à l’aide de leur vaisseau spatial en pas-
sant par l’espace orbital (cf. MdJ, p. 204), ou ils portent des Utilisez ce retour de flamme pour simuler le travail de
armes visibles (ou pas assez bien cachées, cf. R&P, p. 26). Ganera (cf. p. 136). Lorsque vous le déclenchez, ne dites
rien d’autre aux PJ. Si les joueurs vous demandent ce qu’il
Police ! passe, répondez-leur malicieusement que « tout va bien ».
Laissez-les angoisser tous seuls et, à l’abri derrière votre
écran, gérez les actions de Ganera (voir ci-contre).
Le coût de ce retour de flammes est affecté par les effets de
Équipe
Lieu jeux qui modifient le coût du retour de flamme « Vendetta ».
patrouille d’intervention

6 Figurants
6 Figurants
d’élite >>  Vaisseau maudit
Au sol OU Coût : variable
normaux Condition : les PJ n’ont pas baptisé leur vaisseau au rhum
Atmo 412 de
patrouille de Havana
Atmo 412 de Véhicule aérien
En atmosphère
patrouille de patrouille Les pirates de l’espace sont superstitieux. Les Havanais le
En orbite 1xCorvette 3xChasseurs sont encore plus. En outre, le code précise bien qu’il faut
baptiser un vaisseau de pirate au rhum de Havana.
Ainsi, si les PJ ont décollé sans baptiser leur vaisseau en « bonne

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Ref. 23506

La méthode Ganera

Ganera est l’un des chasseurs de primes les plus professionnels de >> Le jour où le retour de flammes est déclenché, Ganera
la Galaxie, à défaut d’être le plus connu ou le plus dangereux (cf. effectue un test de Recherche avec une Difficulté égale à
p. 136). Utilisez ce PNJ pour mettre en scène la vengeance d’un (10-la Gloire du PJ le plus glorieux du groupe). S’il réussit, il
ennemi des PJ ou la traque organisée par une nation stellaire. débute le lendemain la préparation de l’embuscade. Sinon,

Retours de flamme génériques 


La méthode Ganera se décompose en plusieurs étapes. il recommence tous les jours. À ce stade, Ganera n’est pas en
Dans un premier temps, Ganera traque sa proie à l’échelle de contact avec les PJ et ne peut pas être repéré. La proie peut
la Galaxie. Pour cela, il exploite les informations fournies par son cependant Se renseigner (5) pour découvrir que quelqu’un
employeur, se rend sur la dernière planète visitée par la proie et enquête sur elle.
se met à enquêter en posant des questions aux autorités locales, >> Ganera suit sa proie pour se renseigner et préparer l’embus-
au personnel de l’astroport et aux criminels. Il demande souvent cade pendant une journée. Résolvez une opposition de Dis-
un « budget de mission » à son employeur pour pouvoir distri- crétion contre la Vigilance des PJ. Ganera bénéficie de Tous
buer des pots de vin et ainsi accéder à des informations confi- ensemble ! car il coordonne son groupe pendant la filature :
dentielles comme les registres des astroports et des stations relais. les mercenaires se relaient de façon à être moins visible. S’il
Il consigne toutes les informations : signalement des individus, du est repéré, il tente de fuir (éventuellement en dépensant 1
vaisseau, les noms, la moindre bagarre de bar, tout est passé au PP), sinon, il combat. Le jour suivant, il passe à l’embuscade.
crible. Cette phase dure plus ou moins longtemps : >> Ganera tend une embuscade. Il se place à 100 m d’un endroit
>> Environ une semaine si Ganera est dans le même système où les PJ passeront, avec 3 mercenaires. 3 autres mercenaires

>>
planétaire que sa cible sont à l’endroit même de l’embuscade. Résolvez un test de
>> Environ un mois si Ganera est dans la même nation stellaire Discrétion pour Ganera, et un autre test de Discrétion pour
que sa cible les 3 autres mercenaires. Si les PJ ne font pas attention ou
>> Environ trois mois sinon. Cela peut monter jusqu’à six mois n’obtiennent pas autant de succès sur un test de Vigilance, ils
si la cible voyage beaucoup ou se trouve souvent dans les sont surpris par l’embuscade. Tant qu’on ne lui tire pas dessus,
Barrens. Ganera vise la tête, aidé de ses trois hommes. Les 3 autres
Ce délai écoulé, Ganera retrouve sa cible. Il a localisé le système restent cachés et empêchent simplement la proie de fuir.
planétaire ou celle-ci se trouve, voire la planète, ou bien il suit sa Lorsque les adversaires sont neutralisés, ils s’avancent pour
piste de suffisamment près pour ne plus la rater. La prochaine les capturer ou les achever.
fois que la proie est sur une planète d’un système qui n’est pas Si le chasseur de prime peut s’enfuir « à la loyale », il reviendra
mystérieux, elle est susceptible d’être prise en chasse par Ganera. à la charge dès qu’il aura soigné ses blessures. S’il doit dépen-
Ceci est simulé par le retour de flamme ci-contre, qui constitue ser 1 PP pour fuir, il demande une « rallonge » à son employeur.
la deuxième phase de la méthode Ganera. À vous d’estimer si celui-ci en veut suffisamment aux PJ pour
Une fois le retour de flammes déclenché, passez à la dernière payer ou si vous estimez que ceux-ci en ont déjà assez bavé !
phase et gérez directement les actions de Ganera :

et due forme », vous pouvez utiliser des dés MF pour provoquer Depuis que tu es arrivé sur cette planète, tout le monde te regarde
des dysfonctionnements « cosmétiques » : des portes s’ouvrent d’un air bizarre. En entrant dans la taverne, tu comprends pourquoi :
et se ferment sans raison, des lampes s’éteignent ou s’allument ton visage est placardé sur tous les murs, avec une impressionnante
de façon aléatoire, la radio diffuse des parasites, etc. Vous pou- récompense à la clef : mort ou vif ! Au même moment, vous entendez
vez également dépenser des dés MF lorsqu’un joueur effectue le cliquetis caractéristique de fusils à plasma qu’on arme… Init’ !
un test utilisant les systèmes du vaisseau pour lui infliger des
malus : la malchance accompagne les vaisseaux maudits ! Un des PJ est confronté à l’un de ses ennemis… ou l’in-
>> 1d MF : dysfonctionnement « cosmétique » verse. En effet, ce retour de flamme peut être lié au défaut
>> 5d MF : dysfonctionnement mineur (e2f ) « Wanted » (auquel cas le PJ est confronté à ses pour-
>> 10d MF : dysfonctionnement majeur (E2F) suivants), ou au défaut « Vengeance » (auquel cas il est
>> 25d MF : dysfonctionnement critique (TD) confronté à la cible de sa vengeance). Dans les deux cas,
Si un PJ emploie l’expression « vaisseau fantôme » ou le nombre de dés MF nécessaire à ce retour de flamme
« vaisseau maudit », il peut effectuer un test de Connais- dépend du score du défaut auquel il est lié :
sances (Pirates) (1) ou Ésotérisme (1). En cas de succès, il >> 1 : 25d MF
réalise que le vaisseau n’a pas été baptisé correctement, et >> 3 : 15d MF
qu’il est donc maudit. Il faut remédier à cela au plus vite, >> 5 : 10d MF
et avec du vrai rhum de Havana s’il vous plaît ! S’il s’agit de poursuivants, ceux-ci tentent de capturer le
Si vous en avez l’âge, il est vivement recommandé de boire PJ pour profiter de la récompense. S’il s’agit d’un PNJ
une petite gorgée de rhum au moment du baptême ; ça met nommé relativement retors, il tente de suivre le PJ sans se
dans l’ambiance ! faire remarquer et de l’agresser lorsque ce dernier est seul.
S’il s’agit d’une vengeance, le PJ repère l’objet de
>>  Vendetta celle-ci. À lui de définir son attitude, et de résister à
Coût : Spécial l’envie de lui rentrer dedans ! Bien sûr, selon son iden-
Condition : le PJ a été reconnu sur cette planète ou est tité, ce PNJ peut être entouré d’une escorte, ou même
dans la zone d’influence de son défaut « Wanted ». d’une petite armée…
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Ref. 23506

>> Coque (50d MF) :la première fois que ce dommage col-
Le combat pirate latéral intervient, il provoque une dépressurisation (II).
Chaque nouveau dommage collatéral augmente d’un
Le combat pirate est un système de règles optionnel exposé niveau la taille de la dépressurisation.
dans le Manuel des Joueurs. Vous trouverez ici les informa- >> Générateur atomique (50d MF) : la première fois que
tions utiles pour concevoir vos propres combats pirates. ce dommage collatéral intervient, une fuite de Radix a
lieu. Au terme du combat, chaque protagoniste présent
>>  Combats 1.0 et combats pirates au moment de la fuite devra résister à une irradiation
de 250 Rads (cf. MdJ, p. 220). La seconde fois que ce
Les ouvrages 1.0 de Metal Adventures, par définition, ne
tiennent pas compte des règles optionnelles du combat dommage collatéral survient, le générateur explose,
pirate. Si vous souhaitez utiliser le combat pirate avec ces détruisant le vaisseau et tuant tous les personnages à
ouvrages, voici comment procéder : bord (cf. S&I, p. 20).
>> Passez en revue la description du combat, vous y trou- >> Hyperpropulsion (25d MF) : le premier dommage col-
verez sûrement des éléments de décor, même s’ils ne latéral infligé provoque une panne de l’hyperpropulsion
sont pas formalisés comme tels. Notez-les, éventuelle- (cf. p. 72). Le deuxième détruit l’hyperpropulsion. Si le
ment avec leurs caractéristiques et leurs effets. Si vous vaisseau est en hyperespace, il est désintégré.
ne trouvez aucun élément de décor au sens du combat >> Panneau de contrôle (5d MF) : cet élément de décor
pirate, inspirez-vous de ceux qui suivent pour en ajouter, permet de réaliser l’action Saboter (cf. MdJ, p. 132).
en cohérence avec la description du champ de bataille. Chaque dommage collatéral produit les mêmes effets
>> De même, étudiez les objectifs et les tactiques des PNJ qu’un sabotage réussi, que vous choisissez à votre
pour formaliser ceux-ci, et en déduire le cas échéant les discrétion.
Difficultés des actions de Négociation ou de Trempe qui >> Verrière (25d MF) : traitez cet élément de décor comme
pourraient les prendre pour cible. Prenez quelques ins- la coque du vaisseau.
tants pour réfléchir à la façon dont ces PNJ pourraient N’oubliez pas que si le vaisseau se fait tirer dessus, les
réagir à des interactions sociales, en restant souple : attaques localisées peuvent blesser les personnages à bord
avec suffisamment de dés ou de chance, il est possible (cf.MdJ, p. 168).
d’effrayer même le pire des pillards, ou de séduire le plus
endoctriné des officiers impériaux. Interactions sociales :
Pour vous aider dans cette tâche, vous pouvez utiliser la >> Dans une zone soumise à une dépressurisation, il est
fiche de combat proposée dans l’Écran du Meneur. Cela fait, plus facile d’obtenir un cessez-le-feu : les tests de com-
savourez le spectacle ! pétence de Négociation ou de Trempe visant à cela
bénéficient de (+1d), (TF) si la dépressurisation est (IV)
>>  Combat pirate : Panique à bord ou (V).
>> Si le générateur atomique est touché (ou si l’hyperpro-
Vous vous agrippez où vous pouvez dans la coursive. Le métal des
cloisons grince autour de vous, et tout ce qui n’est pas riveté au sol pulsion est touchée dans l’hyperespace), il est plus facile
chavire en tous sens. Mais qui pilote cet engin ? Peu importe, il d’obtenir un cessez-le-feu : les tests de compétence de
faut bien continuer à se battre, sinon, vous y laisserez votre peau, Négociation ou de Trempe visant à cela bénéficient de
même si le pilote ne provoque pas d’accident… (TF). Ce bonus vaut pour tous les personnages à bord,
car les effets sont perceptibles partout.
Cette configuration de combat pirate met en scène un
combat se déroulant dans un vaisseau ou un véhicule en
mouvement. Elle peut notamment être utilisée pendant un
>>  Combat pirate : Duel sur la coque
Sous vos pieds, la coque du vaisseau. Au-dessus de votre tête,
abordage de vaisseau spatial, si celui-ci n’a pas été préala- l’infini de l’espace. Votre vie ne tient qu’à un fil, ce câble qui vous
blement immobilisé. relie au vaisseau spatial. Dans votre main, un sabre, et l’envie
>> Champ de bataille : utilisez les champs de bataille stan- d’en découdre avec votre adversaire. Tant de pirates rêvent d’un
dard des vaisseaux spatiaux (cf. MdJ, p. 170). duel sur la coque d’un vaisseau spatial. À vous d’être à la hauteur
du rêve !
Éléments de décor :
Sont rappelés entre parenthèses le coût en MF pour Cette configuration de combat pirate met en scène un
déclencher le retour de flammes Dommages collatéraux combat se déroulant sur la coque d’un vaisseau spatial,
(cf. p. 95). à priori à l’arrêt. Elle peut être adaptée à un véhicule, de
>> Caisse/Container (10d MF) : dans la plupart des n’importe quel type.
engins, les caisses et les containers sont arrimés dans >> Champ de bataille : utilisez le champ de bataille
la soute. Si vous activez les dommages collatéraux, cet « Coque » des vaisseaux spatiaux (cf. MdJ,
MdJ p. 170).
arrimage cède et le chargement vire. Dans ce cas, les >> À priori, les participants subissent (D+1) à leurs actions
personnages à 5 m ou moins des caisses/containers du fait de l’apesanteur (cf. MdJ,
MdJ p. 113).
doivent effectuer un test d’Acrobaties (3). Chaque suc- >> Chaque combattant court le risque d’être éjecté dans
cès manquant inflige 1L. l’espace. Cela peut se produire à chaque fois qu’il
>> Console (5d MF) : à chaque fois qu’une console subit des n’obtient aucun succès pour un test visant à se déplacer.
dommages collatéraux, elle inflige (e2f ) aux tests qui la Dans ce cas, le combattant doit réussir un test d’Envi-
concernent. Quels que soient les dégâts subis, ils peuvent ronnement (Espace) (3) qui bénéficie de (SC) s’il est
être réparés en réparant un coup critique simple. équipé d’un câble de sécurité. Il est possible de tenter

98
Ref. 23506

d’éjecter un combattant avec une attaque de mêlée en ou subir 1L par succès manquant. Ils ne peuvent
obtenant un coup critique (simple) dans ce but. être affectés qu’une fois. Si vous dépensez 10d MF
>> Il est possible de couper le câble de sécurité d’un adver- supplémentaires, la collision peut affecter un élément
saire en réussissant un coup critique (simple). de décor de votre choix (une seule fois). À chaque
>> Un test d’Acrobaties (2) permet de virevolter autour collision majeure, le vaisseau subit 3G.
d’un adversaire pour le prendre par surprise et bénéfi- >> Débris/Tir perdu (10d MF) : Si le vaisseau spatial évo-
cier de (+1d) à sa prochaine attaque de corps-à-corps lue dans un environnement encombré (champ d’asté d’asté-

Le combat pirate 
>> Si le vaisseau est en mouvement, reportez-vous aux roïdes, cimetière d’épaves, orbite planétaire, etc.), à la
règles d’opérations extraspatiales (cf. S&I, p. 26). fin de chaque tour, vous pouvez dépenser 10d MF pour
confronter un combattant à un débris. Si le vaisseau
Éléments de décor : évolue dans un combat spatial, vous pouvez le confron-
>> Collision majeure (25d MF) : Si le vaisseau spatial est ter à un tir perdu. Dans les deux cas, le personnage doit
impliqué dans un combat spatial, et qu’il n’est pas piloté réussir un test d’Acrobaties (3) ou subir 1L par succès
par un PJ, ou si le vaisseau spatial est éperonné par un manquant.

>>
autre vaisseau, vous pouvez dépenser 25d MF pour pro- >> Sas : cet élément de décor permet de retourner à l’inté-
voquer une collision majeure. Dans ce cas, un vaisseau rieur du vaisseau !
percute celui où se déroule le combat et s’enfonce dans
la coque en déchirant progressivement celle-ci. Ceci est Interactions sociales :
un élément mobile qui débute à (Engagement) mètres >> Une tentative pour faire cesser le combat à un combat-
des PJ. À la fin de chaque tour, il franchit (Engagement) tant dont le scaphandre est percé ou dont le câble de
mètres en directiondes PJ. Les personnages dans son sécurité est coupé bénéficie de (+1d).
aire d’effet (3 m) doivent réussir un test d’Acrobaties (5)

99
Ref. 23506

>> Combat pirate : Délire industriel réussir un test d’Acrobaties (5) ou subir 1L du fait des
chutes de containers. À la fin de chaque tour après sa
Sur toutes les planètes commerciales, et dans presque tous les
astroports, vous trouvez ces gigantesques empilements de contai- génération, un domino industriel se « déplace » en fai-
ners qui attendent d’être chargés dans les vaisseaux de commerce. sant chuter une pile à (Engagement) mètres. Chaque
Certains montent à plusieurs dizaines de mètres de haut. C’est pile qui chute affecte les personnages qui s’y trouvent et
presque une invitation à tout casser… ceux dans l’aire d’effet. Dès qu’un domino industriel est
déclenché, vous pouvez dépenser 25d MF pour provo-
Cette configuration de combat pirate met en scène un com- quer l’effondrement de toutes les piles. Les combattants
bat se déroulant dans une zone de stockage industrielle, le sont alors soumis à un raz de marée de containers qui
plus souvent un hangar ou un entrepôt. Elle peut aussi être affecte tout le champ de bataille : à la fin de chaque
utilisée pour une très grande soute (plusieurs milliers de tour, chaque combattant est confronté à l’effondrement
tonnes). d’une pile comme ci-dessus. Il est impossible de Mar-
>> Champ de bataille : vous pouvez utiliser les champs cher et Courir devient (TD). Une Cascade (2) permet
de bataille Hangar/entrepôt et soute (cf. MdJ, p. 170), de se déplacer comme Courir. Pour 1PP, le container
mais ils risquent d’être trop petits. Utilisez le champ de d’un PJ lui permet de « surfer » de (Engagement) mètres
bataille ci-contre. dans la direction de son choix. Au maximum, le domino
industriel dure autant de tours que la hauteur (en étage)
Éléments de décor : des piles ou lorsqu'il atteint le périmètre du champ de
>> Container (5d MF) : ce container ne contient rien bataille.
d’important pour les PJ ou l’aventure. Si vous précisez
que le container détruit appartient à une pile où un Interactions sociales :
container a déjà été détruit, cette pile est détruite au >> -
bout du cinquième (25d MF au total).
>> Élévateur : plusieurs types de machines peuvent servir
aux employés pour gravir les piles de containers (cabine
>>  Combat pirate : combat suspendu
Vous ne regardez pas en bas, de peur d’y plonger. Le vent souffle si
télescopique, monte-charge, nacelle antigrav, etc.). fort qu’il fait grincer le métal. Accroché au sommet de cette grue,
Selon sa forme exacte, un élévateur permet de franchir vous avancez vers votre adversaire. Vous auriez préféré vous battre
un niveau avec une Cascade (2) ou un test de Techno- sur la coque d’un vaisseau spatial, mais tant pis !
logie (2) réalisé au titre d’une action complexe. Chaque
succès excédentaire permet de franchir un niveau Cette configuration de combat pirate met en scène un
supplémentaire. combat se déroulant au sommet de grues, dans un écha-
>> Machine industrielle (5d MF) : à priori, cette machine faudage ou tout champ de bataille suspendu au-dessus du
n’est pas importante pour les PJ ou l’aventure. sol. Certains de ses éléments peuvent être utilisés dans un
>> Pile de containers (25d MF) : cette pile mesure 25 m de champ de bataille au niveau du sol, mais pourvu de plu-
haut (12 étages) dans un délire industriel, 10 m de haut sieurs étages ou de machines industrielles.
(5 étages) dans les autres champs de bataille. Toutes les >> Champ de bataille : utilisez un des champs de bataille
piles ne montent pas aussi haut, ce qui permet de gravir ci-contre.
les empilements comme une pyramide. Si un combat-
tant rate un test d’Acrobatie, d’Athlétisme, de Mêlée Éléments de décor :
ou est touché par une attaque de mêlée, vous pouvez >> Cabine (5d MF) : cette cabine permet de contrôler
dépenser 5d MF pour le faire chuter d’un étage, 10d une grue. À chaque fois qu’elle subit des dommages
MF jusqu’en bas de la pile. Si la pile subit un dommage collatéraux, elle inflige (e2f ) aux tests qui la concernent.
collatéral, elle s’effondre, ce qui déclenche un domino >> Câble (10d MF) : un de ces câbles est le palan relié à
industriel. la grue. Les autres sont des câbles secondaires. La pre-
>> Domino industriel (mobile) : Si une pile s’effondre, mière fois qu’il subit un dommage collatéral, un câble
les containers giclent en tous sens et fracassent tout. s’effiloche et inflige (E2F) aux tests qui le concernent.
Le domino industriel a une aire d’effet égale à la hau- La seconde fois, il lâche, et tout ce qu’il tenait chute de
teur de la pile, et se déplace de (Engagement) mètres à la hauteur de la grue.
chaque tour. À la fin du tour où le domino industriel est >> Grue (25d MF) : les immenses grues du Dernier Mil-
déclenché, tous les personnages sur la pile subissent une lénaire mesurent jusqu’à 100 m de haut et sont aussi
chute. Tous les personnages dans l’aire d’effet doivent longues que hautes. La première fois qu’une grue subit

Délire industriel

Distance
Champ de bataille Périmètre Front Couvert Dommages collatéraux
d’engagement
(2) : containers, machines Container (5), machine industrielle
Délire industriel 500 m 100 100 m
industrielles (5), pile de container (25)

100
Ref. 23506

combat suspendu

Champ de bataille Périmètre Front Dommages collatéraux

Combat suspendu Cabine (5d MF), Câble (10d MF),


100 m 5 25 m (3) : cabine, montants

Les voyages planétaires 


(1 grue) Grue (25d MF)
Combat suspendu Cabine (5d MF), Câble (10d MF),
500 m 20 100 m (3) : cabine, montants
(plusieurs grues) Grue (25d MF)

un dommage collatéral, elle penche, infligeant (D+1) à


toutes les actions qui y sont effectuées. La seconde fois, Les voyages planétaires
elle s’effondre. Si plusieurs grues sont impliquées dans
le combat, cela peut provoquer une collision majeure Vous trouverez ici des règles complémentaires de celles du
comme p. 99, à votre discrétion. MdJ pour mettre en scène les voyages planétaires et tout ce

>>
>> Contrôler une grue : un test d’Ingénierie (2) permet qui peut se passer sur les planètes. Si vous comptez donner
de prendre le contrôle de la grue : chaque test réussi de l’importance à cet aspect de Metal Adventures, vous trou-
permet de lâcher un container sur des adversaires ou verez des informations intéressantes dans :
de faire s’écrouler une pile de containers. Dans le pre- >> La Guerre et la Désolation, sur les aventures au sol (pp. 18
mier cas, si le test est réussi, les adversaires ont le droit et suivantes).
à un test d’Acrobaties (3). Chaque succès manquant >> Le Fer et le Sang, sur la sécurité planétaire (pp. 14 et
leur inflige 1L. Si le PJ fait s’écrouler une pile, consul- suivantes)
tez le domino industriel ci-dessus. Après chaque test, Comme les voyages planétaires sont censés être sans
le PJ doit « recharger » en récupérant un container et/ encombre (sinon, ce serait des aventures au sol, cf. G&D, p.
ou en replaçant l’engin dans sa position initiale avec 18), les retours de flamme présentés ici n’ont vocation qu’à
une action complexe. Il peut se contenter d’une action construire des aventures et pimenter des voyages de façon
simple, mais inflige alors (D+1) à sa prochaine tentative. cohérente avec l’histoire. Utilisez-les avec parcimonie !
>> Se balancer (cascade continue) : il est possible de se

On aurait dû rester
balancer à un cordage ou un câble secondaire suspendu
à une grue. Cela requiert une Cascade (2) pour attra-
per le câble et entamer le mouvement de balancier.
La même Cascade (2) est nécessaire pour lâcher et
reprendre pied sur la grue. Se balancer permet de fran- dans le vaisseau…
chir autant de mètres que la longueur du câble (à priori
25 m) en un tour, pour se balancer dans l'autre sens au
tour suivant. Si deux grues ont été manœuvrées pour
>>  Cartographie planétaire
Les règles de voyages planétaires sont faites pour que ce
rapprocher leur bras, cette cascade permet de passer soient les joueurs qui gèrent le plus de choses en planifiant
d’une grue à l’autre ou d’affronter les combattants d’une et exécutant leur voyage. Cependant, vous avez tout de
autre grue. Deux personnages suspendus peuvent même même votre mot à dire.
se battre au sabre ! >> Distance à parcourir : si les PJ se rendent « ailleurs
sur la planète », c’est à vous de déterminer la distance
Interactions sociales : exacte qu’ils doivent parcourir. Si vous voulez faire
>> - simple, vous pouvez simplement valider la moyenne
indiquée dans le tableau du MdJ. Sinon, jetez les dés
comme indiqué dans le tableau page suivante.
>> Le point d’eau le plus proche : notamment s’ils se
déplacent (quand même) en vaisseau spatial, les PJ vou-
dront souvent savoir où se trouve le point d’eau le plus
proche de leur destination, pour pouvoir s’y poser. Si
rien n’est précisé dans l’aventure, jetez les dés comme
indiqué dans le tableau page suivante. Si la planète est
particulièrement aride, lisez le tableau une ou deux
lignes plus bas. Si elle est particulièrement aquatique,
lisez-le une ou deux lignes plus haut. Notez bien qu’il
s’agit de la distance à parcourir pour trouver non pas
n’importe quel point d’eau ou n’importe quel torrent,
mais la côte d’une mer, un lac ou une rivière susceptible
d’accueillir un vaisseau spatial ! Ainsi, si le vaisseau des
PJ est un vaisseau de 1 000 t, lisez le tableau une ligne
plus bas.
101
Ref. 23506

>> Périmètre d’interdiction : les complexes urbains


des planètes, notamment ceux qui abritent des
Cartographie planétaire
astroports, disposent d’une surveillance aérienne
redoutable (voir tableau ci-contre). Si les PJ tentent
de franchir illégalement le périmètre d’interdiction Point d’eau
en véhicule aérien ou en vaisseau, autorisez-les à
repérer celui-ci avec un test de Senseurs (3). S’ils Petite et 1dx1 km
ne le repèrent pas ou n’y font pas attention, ils sont aquatique
repérés par les autorités. À votre discrétion, cela
5K ou moins 1dx1 000 km 2dx1 km
peut déclencher un contrôle aérien ou une alerte.
Le périmètre repère tous les vaisseaux, même ceux 6-9 K 3dx500 km 3dx 1 km
manœuvrés avec Fausser compagnie. Il inflige 10-15 K 2dx1 000 km 1dx5 km
(E2F) aux tentatives à bord de véhicules aériens.
16-20 K 4dx1 000 km 1dx10 km

>>  Infrastructures planétaires 21-25 K 5dx1 000 km 3dx5 km


Le Manuel des Joueurs introduit le concept des infrastruc- 26+ K 6dx1 000 km 2dx10 km
tures planétaires. Voici quelques outils pour les mettre en
Grande et aride - 3dx10 km
scène :
>> Made in OCG : comme il est exposé dans le MdJ, les
infrastructures sont très influencées par leur principal Sécurité Périmètre d’interdiction
utilisateur, l’OCG. En réalité, toutes les planètes n’ac- 1-3 Sécuritéx10 km
cueillent pas toutes les infrastructures. Dans l’Empire 4-6 Sécuritésx20 km
de Sol, où les tours des nobles percent les nuages, il y a
probablement beaucoup d’aérogares, et presque aucune 7+ Sécuritéx40 km
autogare, voire aucun autorelais.
>> Made in OCG (bis) : dans leur « version OCG », les
infrastructures planétaires ressemblent beaucoup à leur que de foncer tête baissée. Une fois qu’ils auront acquis de
équivalent du XXIe siècle… mais en plus grand : dans l’expérience, et découvert de nouvelles règles (notamment
l’autogare d’une grosse planète, les véhicules s’empilent Fausser compagnie), ils seront armés pour faire n’importe
dans des parkings de plusieurs dizaines d’étages de haut. quoi à la surface des planètes.
Une aérogare peut se situer au sommet d’un gratte- S’ils s’obstinent, voici comment faire :
ciel, avec d’innombrables plateformes suspendues >> Police ! : Si les PJ ne sont pas assez discrets (cf. MdJ,
accueillant les véhicules à réacteurs de sustentation. p. 204), utilisez gratuitement le retour de flamme
Quant aux autorelais, n’hésitez pas à jouer le côté « Police ! » (cf. p. 96), dans la variante « simple
« station-service », quitte à l’adapter à la planète : patrouille ». Si vous voulez une unité d’intervention,
notamment dans les Barrens, où il sera fortifié ! payez 10d MF. Cette fois-ci, les forces de l’ordre n’ar-
Par ailleurs, il arrivera (fréquemment) que les PJ recourent rivent pas arme au poing, mais forcent les PJ à s’arrê-
à des services de transport : ter, demandent le code d’identification du véhicule et,
>> Véhicule disponible : assumez le fait que le choix soit le cas échéant, capturent les PJ (dans cet ordre). Bien
limité par les ouvrages dont vous disposez. Les autres sûr, ceux-ci ne se laisseront sûrement pas faire, ce qui
modèles sont peut-être en réparation, déjà loués, ou dégénèrera en combat. Là encore, à moins que les PJ
tout simplement pas disponible sur cette planète. ne soient expérimentés, déconseillez-leur d’en venir aux
Cependant, arrangez-vous pour fournir un véhicule qui armes : s’enfuir en véhicule d’un combat est une tâche
corresponde aux besoins (vitesse et autonomie) des PJ. particulièrement ardue, et un cercle vicieux dont seuls
Sinon, vous devez dépenser 10d MF. les pirates les plus aguerris savent se sortir. La ruse et le
>> Les chauffeurs : utilisez le profil de pilote planétaire subterfuge seront bien plus payants !
(cf. p. 144). Si vous disposez d’un profil mieux adapté >> Contrôle à distance : Si les PJ se rendent à un com com-
à la nation ou la planète, utilisez celui-ci. Si une alerte plexe urbain, plutôt que de les confronter à un contrôle
planétaire est en cours ou si le service a des raisons de « physique », vous pouvez simplement mettre en scène
se méfier des PJ (au hasard : ils sont tous armés), et que un appel du centre de contrôle du trafic. Les PJ sont
le véhicule le permet, le service de transport enverra 1, alors sommés de décliner leur identité, d’envoyer le
voire 3 mercenaires galactiques (cf. p. 142) avec les PJ. code d’identification du véhicule et de se conformer à
la réglementation… ils seront attendus à la gare la plus
>>  Voyager illégalement proche par une simple patrouille. Le cas échéant, cela
vous permet de gérer la confrontation sans avoir besoin
Lors de vos premières parties, insistez bien sur le fait que
c’est une mauvaise idée de voyager illégalement sur une pla- de gérer le combat de véhicules.
nète. La plupart d’entre elles ont une surveillance aérienne >> Alerte ! : Si vous disposez du supplément Le Fer et le
totale, des patrouilles orbitales et tout un tas de réglemen- Sang, vous pouvez utiliser les règles d’alerte ; ne vous
tation qui rendent la vie impossible aux voyageurs clan- privez pas !
destins, notamment ceux qui voudraient emprunter un
véhicule aérien. Des pirates débutants ont bien plus
intérêt à magouiller pour obtenir une autorisation

102
Ref. 23506

>>  Panne
Les secrets des véhicules…
Coût : 10d MF (25d MF)
Condition : selon aventure
… se trouvent dans La Guerre et la Désolation. Les
Votre véhicule fait un drôle de bruit. Surtout, il fait un bruit qui
règles du Manuel des Joueurs et du présent ouvrage vous
ne semble pas du tout compatible avec un fonctionnement normal
permettront de gérer la plupart des cas « faciles », mais
de l’appareil. Et soudain, des lumières se mettent à clignoter sur le
si vos PJ sont déterminés à traverser une jungle en jips

Les voyages planétaires 


tableau de bord. Non, vraiment, tout ça n’est pas normal.
ou à passer à l’assaut de l’astroport en Atmo 412 (bonne
chance), vous aurez besoin des règles de ce supplément.
Ce retour de flamme est valable pour tous les types de
véhicules.
Le véhicule des PJ subit une panne mécanique. Celle-ci
touche les systèmes de contrôles, le système de propulsion Les codes d’identification planétaires
ou le générateur, à votre choix. Selon le coût payé, la panne
peut avoir des conséquences différentes :
>> Panne légère (10d MF) : les PJ ont le temps de stopper N’oubliez pas que chaque véhicule est censé disposer
le véhicule proprement. Ils sont simplement bloqués d’un code d’identification, comparable à celui des vais-
seaux spatiaux. Chaque code identifie la planète d’origine

>>
jusqu’à réussir à Rafistoler (3) leur véhicule (aucune
pièce détachée n’est nécessaire). du véhicule, la seule où celui-ci a le droit de circuler. Les
>> Panne grave (25d MF) : les PJ ont un accident ! (cf. autorités de chaque planète savent bien sûr reconnaitre
MdJ, p. 214). S’ils survivent, ils doivent en outre réparer si un code d’identification contient la bonne séquence ou
la panne comme ci-dessus. pas. S’il n’a pas la bonne séquence, indépendamment
Une fois que les PJ ont réparé la panne, ils peuvent conti- des circonstances du contrôle, le véhicule n’a pas le droit
nuer leur voyage sans encombre. Il ne s’agit pas d’un nou- de circuler. Cela peut conduire à une amende (5 % du
veau voyage, donc les tests et les protocoles résolus avant la prix du véhicule), la confiscation du véhicule, voire une
panne restent valables. arrestation et une peine de prison (selon la Sécurité de la
planète et les circonstances du contrôle).
>>  Passage en force En revanche, les banques de données concernant les véhi-
cules sont uniquement gérées à l’échelle de la planète. Si
Coût : 10d MF
Condition : selon aventure les PJ utilisent un véhicule pour commettre une infrac-
tion, à moins que celle-ci soit particulièrement grave
Vous arrivez enfin au pont. Sauf que le pont n’est plus là. Il en (attentat, assassinat d’un dirigeant planétaire, etc.), le
reste des bouts, mais vous ne passerez jamais. La rivière coule à signalement du véhicule ne sera pas communiqué aux
flots, et il va falloir trouver un gué pour passer, quitte à pousser le autorités des autres planètes, tout au mieux à celles des
véhicule et passer en force. autres planètes du système. Donc, au pire, les autorités
d’une autre planète pourront savoir que le véhicule n’a
Ce retour de flamme est valable pour les véhicules pas le droit de circuler, mais pas plus. Dans ce genre de
terrestres. cas, si un test de Sécurité est demandé par les règles pour
Les PJ sont confrontés à un accident de terrain qui bloque reconnaître ce véhicule, celui-ci subit (TD), (E2F) dans le
leur progression. Il peut s’agir d’un pont effondré, d’une système de la planète où l’infraction a été commise.
section défoncée de la chaussée, d’une piste boueuse. Peu Si les PJ volent un code d’identification, celui-ci n’est va-
importe, il faut s’armer de patience et trouver la force de lable que pour un véhicule de même modèle et sur la
continuer. Ce retour de flamme confronte les PJ au proto- planète d’origine. Celui-ci reste valable une journée, puis
cole suivant : devient falsifié (8) jusqu’à la fin de la semaine. À partir de
Protocole : là, il ne sert plus à rien.
>> Officier : trouver le bon chemin avec un test de
Recherche (3)
>> Officier : préparer le terrain avec un test de Technologie
(3) ou d’Environnement (Au choix) (3)
>>  Tempête
Coût : 15d MF
>> Officier : pousser le véhicule avec un test d’Athlétisme (3) Condition : selon aventure
>> Officier : accélérer au bon moment avec un test de Pilo-
tage (Véhicules terrestres) (3) Le front de la tempête avance : un immense mur blanc barre
Résultat : l’horizon, envoyant des rafales de vent et des trombes de neige dans
>> 0 : les PJ ont un accident ! votre direction. Vous ne voyez rien de ce qui se trouve au-delà de ce
>> 1-3 : les PJ ne parviennent pas à passer en force. Recom- mur… il va falloir foncer tête baissée !
mencez le protocole.
>> 4+ : les PJ passent en force ! Ce retour de flamme est valable pour tous les types de
Chaque tentative inflige 1 h de retard aux PJ. Une fois qu’ils véhicules.
sont passés en force, ils peuvent continuer leur voyage sans Une tempête est l’un des pires périls planétaires qu’une
encombre. Il ne s’agit pas d’un nouveau voyage, donc expédition puisse affronter. La visibilité réduite, les rafales
les tests et les protocoles résolus avant le passage restent de vent et la neige ou le sable se conjuguent pour fracas-
valables. ser même les véhicules les plus imposants !
103
Ref. 23506

Adaptez la tempête au type de véhicule utilisé par les >>  Vaisseau volé
PJ et à la planète : Coût : 25d MF
>> Véhicule terrestre : tempête (de sable ou de neige) Condition : la planète a un score de Sécurité inférieur à 3
>> Véhicule maritime : tempête (tout court) ET personne n’est à bord du vaisseau.
>> Véhicule aérien : tempête (de sable ou de neige)
Vous pouvez même improviser : Votre vaisseau n’est plus là !
>> Tempête électrique (+5d MF) : des éclairs électriques
zèbrent le ciel. Tous les tests impliquant le véhicule Ce retour de flamme est la hantise des pirates de l’espace
subissent (D+1) du fait des courts-circuits. (un peu trop insouciants). Il est facile à éviter, mais ne
>> Tempête radioactive (+5d MF) : à chaque tentative pardonne pas.
pour progresser, les PJ encaissent 25 Rads. À la fin de la Lorsque vous activez ce retour de flamme, le vaisseau des
tempête, confrontez-les immédiatement à la radioacti- PJ est volé. En fait il a été volé pendant l’absence des PJ.
vité accumulée (cf. MdJ, p. 220). Bien sûr, cela se produit même si :
Cette tempête est particulièrement violente, plus que les >> Les PJ ont fermé le vaisseau à clef.
versions présentées dans les règles des aventures au sol (cf. >> Le vaisseau a un sas sécurisé (+5d MF)
G&D, p. 26). La franchir nécessite un protocole. >> Si le vaisseau n’est pas dans un complexe urbain (+10d
Protocole : MF)
>> 1 — Vigie : anticiper les courants aériens/maritimes Choisissez le voleur :
avec un test de Senseurs (1) >> Des hors-la-loi : des criminels de l’OCG, des contre-
>> 2 — Pilote : manœuvrer le véhicule avec un test de Pilo- bandiers, d’autres pirates de l’espace (c’est mal !).
tage (Au choix) (1) (3) >> La horde de pillards locale : dans les Barrens, les pil-
>> (X — Passager : vérifier l’arrimage avec un test de Tech- lards ne se privent pas pour prendre les vaisseaux laissés
nologie (1)) à l’abandon.
La Difficulté du test de Pilotage (Au choix) vaut (1) si le >> De pauvres types : il y a tout un tas de gens qui rêvent
véhicule est terrestre, (3) sinon. de quitter leur planète ! (réfugiés politiques, pirates
Résultat : débutants, etc.)
>> 0 : les PJ ont un accident ! (10d MF) >> Les autorités ! : si les PJ voyagent illégalement, le vais-
>> 1-3 : Le véhicule est déporté par les vents. Il ne progresse seau a pu être saisi !
pas de façon significative. (3) (8d MF) Bien sûr, ce vol ne signifie pas que le vaisseau des PJ est
>> 4-6 : Le véhicule est secoué par les vents ! L’équipage perdu à jamais :
subit (D+1) aux tests du protocole pour la prochaine >> Le vaisseau est toujours sur la planète : il peut arriver
tentative. (2) (5d MF) que les voleurs ne partent pas tout de suite. Il suffit alors
>> 7+ : Le véhicule négocie la tempête en étant à peine de le chercher sur l’astroport et de le re-voler.
secoué. (1) (3d MF) >> Le départ n’est pas passé inaperçu : les voleurs ont les
Selon la gravité de la tempête, ce protocole peut éventuellement mêmes problèmes que les PJ. Soit ils s’annoncent à la
devoir être accompli plusieurs fois avant que les PJ ne sortent tour de contrôle soit ils se font tirer dessus !
de la tempête. C’est de toute façon le cas si les PJ obtiennent le Dans les deux cas, il suffit de Se renseigner (3) en une heure
résultat « 1-3 ». À l’inverse, si les PJ obtiennent le résultat « 7+ », pour avoir une piste (voire, la destination des voleurs). Si
ils effectuent deux progressions en une seule tentative. le vaisseau est parti, il faut en trouver un pour partir à sa
Si vous le désirez, vous pouvez ajouter des projectiles (grê- poursuite. Si vous disposez du supplément Les Sciences et
lons, etc.) à cette tempête. À chaque fois que le protocole l’Infini, c’est le moment d’utiliser les règles de Chasse au
est résolu, vous pouvez jeter au maximum autant de dés vaisseau (cf. S&I, p. 22). Au pire, si les PJ piétinent, dépen-
MF qu’indiqué dans le résultat. Chaque succès inflige 1L ser 3 PP leur permet d’apercevoir leur vaisseau (quitte à ce
au véhicule des PJ et aux passagers vulnérables. que ce soit au moment du décollage).
>> Localisation vulnérable : À chaque fois que le protocole Vous pouvez aussi utiliser ce retour de flammes pour le
est résolu, les personnages (et les containers) présents dans véhicule duquel les PJ sont partis à pied.
la localisation sont susceptibles d’être passés par-dessus
bord. Chaque personnage doit réussir un test d’Athlé-
tisme de la Difficulté indiquée entre parenthèses dans le
résultat. Il est possible de bénéficier de (SC) en s’arrimant
au préalable. Au premier échec, le personnage subit (D+1)
pour la prochaine tentative. Au second échec, il passe par-
dessus bord. Pour chaque container, lancez 1d ; si le résul-
tat est strictement inférieur au chiffre entre parenthèses du
résultat, le container est passé par-dessus bord. Chaque
succès excédentaire obtenu pour vérifier l’arrimage per-
met de retenir un container ou un personnage.
Traverser la tempête inflige 1 h de retard. Une fois que les
PJ en sont sortis, ils peuvent continuer leur voyage sans
encombre. Il ne s’agit pas d’un nouveau voyage, donc les
tests et les protocoles résolus avant la tempête restent
valables.

104
Ref. 23506

Les ports d’attache >> Station spatiale : la Discrétion et la Sécurité sont


toujours supérieures ou égales à 4
En principe, la maison des pirates de l’espace, c’est leur Par ailleurs, la situation du port d’attache dans la Galaxie
vaisseau spatial (c’est pour ça qu’on dit « de l’espace »). influe sur son destin :
Cependant, vivre toute sa vie dans une boîte de métal sus- >> Le modificateur de Navigation du système s’applique
pendue dans le vide galactique n’est pas évident. Certains aux tests pour nuire au port d’attache, si la menace

Les ports d’attache 


pirates préfèrent avoir une résidence secondaire. Si c’est le vient d’ailleurs dans la Galaxie.
cas de « vos » PJ, alors le port d’attache peut devenir un >> Le modificateur de Commerce de la planète s’applique
élément très important de vos parties, et ça vaut le coup de aux tests pour nuire au port d’attache (pour une station
se pencher dessus. spatiale, c’est à priori (TD)).
Enfin, la Discrétion du port d’attache est susceptible de
diminuer selon les actions des PJ :

Ah, mon hamac !


>> Les PJ ont communiqué la localisation de leur port
d’attache à plus d’une dizaine de PNJ : -1
>> Les PJ ont communiqué la localisation de leur port

>>
d’attache à une nation stellaire, à Galactic News ou
dans une publicité : -3
>>  Les caractéristiques du port d’attache Le port d'attache deviendra un élément central des aven-
tures des PJ. Prenez le temps d'y réfléchir.
Les règles du MdJ fixent la Capacité et les Emplacements
du port d’attache. C’est à vous de décider du reste. Le
tableau ci-contre vous donne des indications pour déter-
miner la Discrétion et la Sécurité du port d’attache. Vous
>>  Un élément d’histoire
Le port d’attache est un formidable outil de planification
noterez que ces valeurs ne dépassent jamais 5, alors qu’elles stratégique pour les PJ. Il peut leur servir de base arrière,
peuvent atteindre 10 en théorie. C’est normal, c’est une de point de ravitaillement, de forteresse, etc. Gageons que
question d’équilibre. Laissez les PJ se débrouiller pour aug- les joueurs sauront rapidement tirer profit de tous les bien-
menter ces scores. Et si vraiment vous pensez qu’il est plus faits du port d’attache.
crédible de les dépasser, le port d’attache coûte 1 000 PX Cela étant, le port d’attache est aussi un élément d’his-
de plus pour chaque point au-dessus de 5. toire : avec leur vaisseau spatial, c’est l’autre maison des PJ.
D’une façon générale, un port d’attache isolé est plus facile À vous de faire en sorte qu’ils s’y sentent chez eux, comme
à défendre : dans leur vaisseau : mettez en scène la vie quotidienne,
>> Installation isolée : la Discrétion et la Sécurité sont faites vivre le voisinage et si jamais un PJ commence à
toujours supérieures ou égales à 2 « jouer à la maison » avec le port d’attache, emboîtez-lui le
>> Station orbitale : la Discrétion et la Sécurité sont tou- pas en lui donnant du temps de parole pour décrire toutes
jours supérieures ou égales à 3 ses fantaisies.

Port d'attache

Port d’attache Discrétion Sécurité Piste Notes


Section d’un astroport OCG 1 1 Ponton (1) Urbain
Section militaire d’un astroport
1 3 Ponton (1) Urbain
OCG
Colonie 2 2 Plan d’eau (3) Isolé
Avant-poste 3 3 Ponton (2) Isolé
Isolé
Installation militaire 3 5 Bassin (2)
Enterré
Isolé
Installation militaire 5 3 Bassin (2)
Planète inhabitable
Isolé
Installation militaire 5 5 Bassin (2) Enterré
Planète inhabitable
Station orbitale civile 3 3 Point d’accostage (2) Orbitale
Station orbitale militaire 3 5 Point d’accostage (2) Orbitale
Station spatiale civile 4 4 Point d’accostage (2) Spatiale
Station spatiale militaire 4 5 Point d’accostage (2) Spatiale

105
Ref. 23506

Par ailleurs, le port d’attache peut être un élément nar- tradition de la « Villa Havana » (cf. PIR, p. 160). Rien n’em-
ratif plus « technique » : Metal Adventures est calibré pour pêche les PJ d’installer une telle villa, mais vous remarquerez
que vous puissiez jouer « en continu », sans laisser aucun qu’elle offre moins de possibilités qu’un vrai port d’attache.
jour de la vie des PJ dans l’ombre. Vous pouvez cependant
vous simplifier la vie en partant du principe que les aven- >>  Attaque !
tures commencent et finissent toujours au port d’attache, Coût : (Discrétion + Sécurité) x2d MF
sans vous soucier du temps qui passe entre chacune d’entre Condition : les PJ ne sont pas à leur port d’attache.
elles. Et même, si l’heure de partir approche, vous pouvez
accorder aux PJ que le retour au port d’attache se fasse tou- Au moment de finir votre atterrissage, vous remarquez les colonnes
jours en express (cela dit, gare à vous le jour où vous aurez de fumée. Votre port d’attache a été attaqué, et presque dévasté !
envie de le jouer « pour de vrai » !). Si vous jouez ainsi, le Plus personne ne se bat au moment où vous arrivez ; il n’y a plus
port d’attache peut même devenir une bonne justification rien à faire que de tout réparer…
pour expliquer l’absence d’un PJ à la table de jeu : pendant
que le reste de l’équipage part à l’aventure, l’un d’entre eux Le port d’attache des PJ a été attaqué. Lorsque vous
reste au port d’attache pour retaper/modifier/protéger celui- utilisez ce retour de flammes, toutes les installations du
ci, ou simplement prendre du bon temps sur la planète. port sont endommagées et infligent (e2f ) aux tests qui les
Le port d’attache peut même être un élément d’histoire concernent. Il faut effectuer une remise en état (cf. MdJ,
avant d’être le port d’attache : plutôt que de laisser les p. 211) pour chaque installation.
PJ choisir un lieu « neutre » (en fait, de le créer) au sein Pour chaque dé MF que vous dépensez en plus, une ins-
du contexte de jeu, vous pouvez installer leur futur port tallation est affligée de (E2F). Si vous dépensez deux fois
d’attache dans une aventure : le repaire du méchant, l’antre un dé MF pour une installation, celle-ci est inutilisable
du trésor, le port d’attache d’un allié qui part à la retraite, jusqu’à sa remise en état.
etc. Dans ce cas, il est probable que le port d’attache ait >> Installation isolée : ce retour de flamme coûte +5d MF
déjà des installations au moment où les PJ s’en emparent. si la planète a un modificateur de commerce (D+1), +10d
Dans ce cas, additionnez le coût de ces installations à celui MF si c’est (TD).
du port d’attache. >> Barrens : si la planète du port d’attache a une Sécurité
strictement inférieure à 3, divisez par deux le coût de ce
>>  Havana comme port d’attache retour de flamme.
Bien sûr, le port d’attache idéal pour les pirates de l’espace,
c’est un port d’attache sur Havana, voire carrément à >>  Contrôle !
Havana City. À tel point que l’installation d’équipages sur Coût : (Discrétion) x5d MF
Havana est sévèrement encadrée par le conseil des pirates Condition : la somme Gloire d’un PJ + Sécurité de la pla-
(cf. p. 189) : pour sauvegarder le fragile équilibre entre les nète est supérieure à 10
pirates de l’espace et les Havanais, il a été décidé que seul
un nombre réduit d’équipages pourraient installer leur La journée s’écoule tranquillement dans votre port d’attache,
port d’attache ici. quand soudain, un véhicule officiel pointe à l’horizon. Il se pose
Ainsi, pour pouvoir fonder un port d’attache sur Havana, devant vos installations et un représentant des forces de l’ordre
il faut l’autorisation du conseil des pirates. Cela suppose débarque avec des soldats.
plusieurs choses : — Bonjour ; il paraît qu’il y a des pirates de l’espace par ici ?
>> Être là au moment où le conseil se réunit (cf. p. 189)
>> Avoir « œuvré pour le bien commun de Havana » Le port d’attache est visité par les forces de l’ordre, qui sus-
Cette seconde condition est la plus complexe. Globalement, pectent des activités illégales. Elles n’ont aucune certitude,
il s’agit de dire que l’autorisation est une récompense pour mais sont bien décidées à enquêter.
les équipages qui ont le plus à cœur de défendre la planète Jouez la scène comme un contrôle des douanes (cf. p. 94).
(voire ses habitants originels) et l’intérêt général de la com- Ne soyez pas trop dur, notamment si les PJ ont le soutien
munauté pirate. Ce sera notamment le cas à la fin de la cam- d’un dirigeant local : ce retour de flamme n’est pas censé
pagne EBDS (cf. p. 204), mais les PJ peuvent aussi obtenir causer la destruction du port d’attache. Cependant, si les
l’autorisation sans avoir besoin de sauver la Galaxie : PJ ouvrent le feu, ils auront cherché les ennuis.
>> Empêcher la divulgation des coordonnées de Havana
>> Accomplir une « mission officielle » du conseil des
pirates
>> Protéger les Havanais (catastrophe naturelle, pirates
violents, etc.)
>> Ramener à Havana un trésor légendaire des pirates de
l’espace
Une fois l’autorisation obtenue, les PJ peuvent suivre les
règles édictées dans le Manuel des Joueurs. Bien sûr, ces
contraintes ne sont pas toujours faciles à respecter. Cela a
poussé certains pirates à s’installer sans fonder « officiel-
lement » un port d’attache. Cela a donné naissance à la

106
Ref. 23506

Agression ciblée

Les retours de flamme ci-contre simulent des incidents


qui sont le fait d’agresseurs anonymes. Vous pouvez aussi
vous en servir pour simuler les représailles d’adversaires
des PJ. Dans ce cas, cet adversaire doit réussir un test de

Les ports d’attache 


Recherche (Discrétion) pour trouver le port d’attache.
Chaque tentative requiert un certain temps, selon le port
d’attache du PNJ.
>> Dans le même système : une semaine (un mois)
>> Dans la même nation stellaire : un mois (trois mois)
>> Ailleurs dans la Galaxie : trois mois (six mois)
Le PNJ peut bénéficier de (TF) s’il consacre à chaque ten-
tative le temps indiqué entre parenthèses et/ou s’il est ca-

>>
pable de mobiliser des troupes (c’est le cas s’il a au moins
+3 en Grade ou en Statut).
Par ailleurs, n’oubliez pas les modificateurs liés au sys-
tème et à la planète du port d’attache (cf. p. 105)

En revanche, ils peuvent faire preuve de ruse, notamment >>  Incident mécanique
en essayant de Mentir. S’ils ne parviennent pas à éviter le Coût : Spécial
contrôle, celui-ci a lieu : Condition : le port d’attache est isolé
>> Si les PJ détiennent du matériel illégal ou des marchan-
dises illégales, ils doivent payer une amende de 10 % du Vous êtes réveillé par un drôle de bruit. Surtout, par un bruit qui
prix, ou l’équipement ou la marchandise est saisi. ne semble pas du tout compatible avec le fonctionnement normal
>> Si la Sécurité de la planète est supérieure ou égale à 7 des installations. Et soudain, des lumières se mettent à clignoter
et que les PJ n’ont pas de protecteur local, il n’y a pas sur le tableau de bord. Non, vraiment, tout ça n’est pas normal.
d’amende, les PJ sont directement envoyés en prison.
>> Installation isolée : ce retour de flamme coûte +5d MF Un incident survient dans le port d’attache, dont les consé-
si la planète a un modificateur de commerce (D+1), +10d quences varient selon son coût :
MF si c’est (TD). >> Incident léger (10d MF) : quelque chose casse dans une
>> Alerte ! : si la planète est en alerte (cf. F&S, p. 14), vous installation, qui inflige (E2F) aux tests qui la concernent
pouvez déclencher ce retour de flamme gratuitement. jusqu’à une remise en état, ou une fuite diminue de 10 %
la capacité du système de survie.
>>  Effraction !
Coût : (Discrétion + Sécurité) x2d MF
>> Incident grave (15d MF) : quelque chose explose !
L’explosion inflige 3G aux PJ présents, puis les mêmes
Condition : les PJ ne sont pas à leur port d’attache. conséquences que ci-dessus, ou une diminution de 50 %
de la capacité du système de survie.
À peine avez-vous mis le pied à terre qu’il est évident que >> Incident critique (25d MF) : l’incident touche un
quelque chose s’est passé : la porte est fracturée ! À l’intérieur, système critique, comme le générateur ou le système
vous découvrez vite l’étendue du saccage. Surtout : on vous a volé ! de survie (diminution de 100 % de la capacité). Les PJ
doivent réussir une réparation d’urgence avec un test
Le port d’attache des PJ a été cambriolé : d’Ingénierie (3) qui nécessite 1 h et une caisse à outils.
>> Si du cargo était présent, 10 % ont été emportés Le cas échéant, à chaque heure, tous les personnages
>> Si des crédits étaient présents, 10 % ont été volés d’Athlétisme (nombre
présents doivent réussir un test d’Athlétisme
>> Chaque PJ perd un équipement laissé au port d’attache. d’heures écoulées) ou subir 1S non létal par succès
Pour chaque dé MF supplémentaire dépensé, vous volez manquant qui ignore la Protection, du fait du manque
10 % de cargo ou de crédits en plus, ou vous volez un équi- d’air recyclé et/ou de la température. Le cas échéant,
pement en plus à un PJ. le port d’attache est en apesanteur. À la fin de chaque
>> Installation isolée : ce retour de flamme coûte +5d MF heure, vous pouvez dépenser 1 dé MF pour le jeter : si le
si la planète a un modificateur de commerce (D+1), +10d résultat est strictement inférieur au nombre de dés MF
MF si c’est (TD). ainsi jetés, le port d’attache explose !
>> Barrens : si la planète du port d’attache a une Sécurité Si le port d’attache est doté d’une installation qui rend
strictement inférieure à 3, divisez par deux le coût de ce moins vulnérable aux pannes, ce retour de flamme coûte
retour de flamme. +10d MF pour chacune de ces installations.

107
Ref. 23506

Peupler la Galaxie
Une épaisse fumée et une odeur rance envahissaient Des PNJ pas comme les autres
la salle commune de l’auberge. Cela correspondait
parfaitement à la clientèle de l’établissement : Bien souvent, les PNJ sont les adversaires des PJ. Leur
pillards, mercenaires, vauriens, il n’y en avait pas un confrontation est alors une question de vie ou de mort.
pour rattraper l’autre. Assise dans l’ombre, Stella Pour s’assurer que cet affrontement sera équilibré (ou pas,
Bell scrutait la pièce et séparait le bon grain de mais en connaissance de cause), Metal Adventures propose
l’ivraie : les sbires des leaders, les mauviettes des une classification des PNJ en termes de puissance, afin que
vrais durs. Il y avait sûrement dans cette auberge un vous sachiez à quelle sauce les PJ seront mangés.
type avec suffisamment de cran pour lui venir en aide. Les PNJ sont également les acteurs d’une histoire. Pour
que leurs caractéristiques techniques et la richesse de leur
Les PNJ sont très importants. Ils sont les ennemis des PJ et description soient en accord avec ce rôle, ils sont égale-
leurs alliés. Ils vous prêtent leur voix lorsque vous voulez ment classés selon leur importance dans l’intrigue.
communiquer un indice ou adresser un avertissement aux Enfin, les PNJ sont les éléments d’un contexte de jeu. Pour
joueurs. Les PNJ sont également très variés : soldats, mate- qu’il s’articule correctement, certains disposent d’un statut
lots, érudits mutants et nobles solaires, et bien d’autres particulier : ils ont un destin.
encore. Parfois, les PJ ne sont confrontés qu’à une poignée Ces trois classifications sont complémentaires les unes des
d’entre eux, parfois ils doivent faire face à des armées autres, et permettent de définir des PNJ à chaque fois uniques.
entières. Pour vous permettre de gérer ce large éventail de
situations, Metal Adventures propose des règles spécifiques
aux PNJ. Les PNJ sont notamment classés en plusieurs
>>  La puissance
La puissance des PNJ définit le danger qu’ils représentent
catégories, et sont gérés parfois de façon bien plus simple et la valeur de leurs attributs. Elle est évaluée selon une
que les PJ… échelle de 5 crans :

Une tombe, une croix,


>> Normal : les PNJ Normaux constituent le tout-venant
du Dernier Millénaire : paysans, soldats du rang, fonc-
tionnaires sans histoire et voyous sans envergure. Un

un nom, et peu importe PNJ Normal ne représente pas un adversaire à la hau-


teur d’un PJ, mais une dizaine d’entre eux peut donner

si ce n’est pas le bon…


du fil à retordre à un groupe de PJ débutants.
>> Élite : les PNJ d’Élite sont des individus bien entraînés, ou
ayant déjà bien roulé leur bosse : experts, soldats d’élite, fonc-

108
Ref. 23506

tionnaires de haut rang et criminels endurcis. Un PNJ d’Élite Figurants et une autre prévue pour les Seconds rôles
peut poser des problèmes à un PJ, et une dizaine d’entre eux et les Premiers rôles dans le Livret de l'Écran du Meneur.
causera bien des soucis à un groupe de PJ expérimentés. Cependant, selon le cours des évènements, il est possible
>> Héros : les Héros sont des individus hors du commun, qu’un PNJ change de rôle : un Figurant peut devenir un
à l’expérience ou à la force de caractère extraordinaire : Second rôle si les actions des PJ lui donnent une place
héros de guerre, spécialistes hors pair, leaders charisma- à part dans l’aventure, et un Premier rôle peut perdre ce
tiques et hors-la-loi « most wanted ». Un Héros est l’égal statut si le cours de l’aventure le force à prendre sa retraite.

Des PNJ pas comme les autres 


d’un PJ débutant, et une dizaine d’entre eux constitue Le plus souvent, il s’agit d’un Figurant qui devient un
une menace sérieuse pour n’importe quel groupe de PJ. Second rôle. Il faut pour cela réunir trois conditions :
>> Boss : les Boss sont encore plus forts que les Héros. >> Un nom : le Figurant doit acquérir un nom. Le plus sou-
Non seulement ils ont un caractère bien trempé, mais vent, il l’a déjà, c’est juste que personne ne le connaît. Si
leur enfance, leur position sociale ou un événement les PJ le lui demandent, inventez-le, notez-le, le PNJ est
surnaturel leur a en outre permis de développer encore sur le point de devenir un Second rôle.
plus leurs capacités. Partout où ils vont, les Boss bou- >> Une histoire : pour qu’un Figurant devienne un Second
leversent les rapports de force, ou se les approprient : rôle, il doit acquérir de l’épaisseur. Au MJ, ou aux PJ, de
chefs politiques, chefs de guerre ou aventuriers intré- lui inventer un passé, un projet ou un signe particulier
pides. Un seul d’entre eux fera trembler un groupe de qui en fasse un PNJ à part. Souvent, cela se fait natu-
PJ débutants, et ils sont si rares qu’il est impossible d’en rellement une fois que le Figurant a un nom. Si les PJ
croiser une dizaine d’un coup… Tant mieux ! le lui ont demandé, c’est pour pouvoir le distinguer des
>> Big Boss : les Big Boss sont les PNJ les plus puissants de autres, afin précisément de le rendre différent.

>>
Metal Adventures. Ils sont si particuliers qu’il est difficile >> Un fait marquant : il ne suffit pas d’avoir une histoire
d’en donner une description générale. Il s’agit le plus sou- pour être un Second rôle ; il faut avoir un rôle à jouer !
vent de créatures fantastiques ou d’individus si puissants Pour devenir un Second rôle, le Figurant doit effectuer
qu’ils peuvent changer le visage du Dernier Millénaire. une action d’éclat ou en tout cas jouer un rôle détermi-
Un seul d’entre eux peut balayer un groupe de PJ débu- nant dans l’aventure des PJ, soit en les aidant, soit en
tants, ou même expérimentés. Il ne faut pas les chercher ! leur nuisant, à lui tout seul bien sûr.
Vous êtes invité à bien réfléchir à quels types de PNJ vous Cela fait, il est temps pour vous de remplir la fiche de ce
confrontez l’équipage. En principe, il ne devrait y avoir nouveau Second rôle.
qu’un seul Boss ou Big Boss par aventure. Sinon, cela signi- Avec le temps, les joueurs apprendront à reconnaître au premier
fie que les PJ sont vraiment dans un sale pétrin ! coup d’œil le rôle d’un PNJ. Ce n’est pas grave, au contraire !

>>  Le rôle C’est son destin !


Le rôle définit la place du PNJ dans l’aventure, dans le Der-
nier Millénaire, et le libre arbitre dont il peut faire preuve.
Dans une moindre mesure, il influe également sur la puis- Au-delà de ces classifications qui définissent la place
sance, car les PNJ aux rôles les plus importants bénéficient d’un PNJ dans le Dernier Millénaire, il en est une qui défi-
d’avantages supplémentaires : ils disposent de points de nit sa place dans le jeu lui-même. Les aventures publiées
Panache, et de plus ou moins de niveaux de santé. dans le cadre de la gamme Metal Adventures et les infor-
>> Figurants : les Figurants sont des PNJ sans nom et sans mations livrées sur les différents aspects du Dernier Millé-
histoire. Ils n’ont aucun libre arbitre et ne font qu’obéir naire s’appuient sur un certain nombre de PNJ. La cam-
aux ordres de leurs chefs, le plus souvent des PNJ au rôle pagne El Barco del Sol, par exemple, suppose que les PJ
plus important. Les Figurants n’ont pas de points de rencontrent Stella Bell au cours de la première aventure
Panache et ne disposent que de deux niveaux de santé : pour la retrouver au cours de la dernière. Il est donc im-
Blessé léger et Mort ?. portant que cette chère Stella ait survécu jusque-là. Il en
>> Seconds rôles : les Seconds rôles ont un nom et une va ainsi d’autres PNJ, qui seront présentés dans les sup-
histoire, ainsi qu’une certaine liberté d’action. Comme pléments de la gamme. Il est nécessaire qu’ils survivent
leur nom l’indique, ils n’ont cependant qu’un rôle et restent à peu près fidèles à la description qui en est
secondaire dans l’aventure ou le Dernier Millénaire : faite pour que les futures aventures et intrigues de Metal
ils réagissent aux évènements et mènent leur barque, Adventures puissent fonctionner.
mais n’ont pas l’envergure nécessaire pour influencer Ces PNJ si particuliers ont un destin, et sont identifiés
la vie des autres. Les Seconds rôles disposent de points comme tels dans leur description. Les autres ne portent
de Panache, ont un score de Gloire et trois niveaux de aucune mention particulière, et vous pouvez vous les
santé : Indemne, Blessé léger et Mort ?. approprier en toute tranquillité.
>> Premiers rôles : les Premiers rôles ont un nom, une his- Pour les PNJ qui ont un destin, vous devez simplement ne
toire et des motivations. Ils sont parfaitement libres de leur pas en faire n’importe quoi. Cependant, si un PJ, à tort ou
choix et mettent ce libre arbitre au service de leurs ambi- à raison, pose son fusil à plasma sur la tempe de Stella et
tions. Les premiers rôles sont à l’origine des intrigues du tire jusqu’à ce qu’elle n’ait plus de points de Panache pour
Dernier Millénaire et luttent chaque jour pour en changer se sauver, la belle capitaine mordra la poussière. Le destin
le visage. Ils sont dotés de points de Panache, d’un score de d’un PNJ ne doit pas s’opposer au jeu des règles ou à un
Gloire et disposent des mêmes niveaux de santé qu’un PJ. minimum de vraisemblance. Il constitue un avertissement
La fiche de chaque PNJ précise quel est son rôle. Vous à l’attention du MJ, pas une immunité face à la mort.
trouverez des fiches de PNJ spécialement adaptées aux
109
Ref. 23506

Si les Figurants ne peuvent pas tous effectuer la même


Gestion des PNJ action, adaptez l’action de chacun d’entre eux à la situa-
tion. Si plusieurs Figurants peuvent faire la même action,
Les règles de Metal Adventures sont très précises en ce qui alors ils doivent agir ainsi. S’il apparaît qu’au prochain
concerne les actions des PJ, car il est naturel de vouloir tour, les Figurants d’une même unité sont encore obligés
laisser la plus grande liberté de choix aux joueurs. Les d’agir différemment les uns des autres, scindez l’unité, de
PNJ, quant à eux, ne posent pas le même problème. Si, façon à regrouper les Figurants pour qu’ils puissent à nounou-
par défaut, ils sont gérés à l’aide des règles du Manuel des veau agir de concert.
joueurs, certains ajustements sont faits pour vous faciliter Quand une unité accompagne un PNJ nommé, les Figu-
la vie et restituer le rôle particulier de chaque PNJ. rants aident ce PNJ par le biais de la règle Tous ensemble !

Un volontaire
aussi souvent que possible.
Si une unité comporte des mutants et des humains stan-
dards, par défaut, c’est un humain standard qui fait le test

pour le sacrifice ?
et celui-ci bénéficie de la règle de la Qualité « Violent »
(cf. MdJ, p. 95). Si vous désirez que l’unité bénéficie d’une
mutation d’un des mutants qui la composent, c’est ce der-
>>  Les Figurants nier qui effectue l’action, et le test ne bénéficie pas de la
règle de « Violent ».
Lorsqu’il est seul, un Figurant est géré comme n’importe
quel personnage. Cependant, lorsque plusieurs Figurants Lorsqu’une unité est prise pour cible, le tireur ne choisit pas
du même type sont ensemble, ils sont regroupés au sein le personnage précis qu’il vise (cf. MdJ, p. 172). C’est tou-
d’une unité. Une unité comporte donc au moins deux Figu- jours le Figurant le moins blessé de l’unité qui est touché :
rants et peut en rassembler au maximum le nombre indiqué >> À priori, c’est le personnage dont l’état de santé est le
sur la fiche de profil. Au-delà, il faut scinder les effectifs et meilleur
de les répartir équitablement entre plusieurs unités. >> Entre deux personnages qui ont le même état de santé,
Au sein d’une unité, les Figurants ont tous la même initiative. c’est celui à qui il reste le plus de points de Vie.
Ils agissent tous en même temps. Le plus souvent, les Figu- >> En cas d’ex aequo, c’est le PNJ dont le numéro est le
rants sont accompagnés d’un personnage nommé qui leur plus petit qui est pris pour cible.
sert de chef. Dans ce cas, ils utilisent l’initiative de ce dernier, S’il s’agit d’une attaque de corps à corps, seuls les Figu-
même si celui-ci dispose d’un attribut inférieur au leur. rants dotés d’une arme de corps à corps sont comparés. S’il
S’ils le peuvent, les PNJ d’une même unité effectuent tous n’y en a aucun, appliquez la règle normale.
les mêmes actions. Lorsque c’est le cas, et qu’une de ces
actions nécessite un test, effectuez-en un seul. Si cela est
possible, notamment pour les attaques, cette action béné-
>>  Les personnages nommés
Les Seconds rôles et les Premiers rôles sont gérés comme
ficie de la règle Tous ensemble !. Il peut arriver que la limite des PJ. Lorsqu’il y en a plusieurs, ils peuvent chacun effec-
au nombre de dés bonus que peut recevoir un personnage tuer une action différente, mais peuvent aussi s’entraider.
interdise à l’unité de profiter de l’intégralité de son effec- Il peut sembler tentant d’inclure dans un combat autant
tif. Même ainsi, vous n’effectuez qu’un seul test : les dés de PNJ nommés que de PJ. C’est cependant déconseillé.
en excès sont perdus du fait de la mauvaise coordination Accaparé par les décisions à prendre pour une demi-dou-
des PNJ. Si l’action ne peut bénéficier de Tous ensemble !, zaine de PNJ, vous êtes moins disponible pour décrire
vous effectuez un seul test et appliquez le résultat à chaque la scène et l’ambiance du combat. Il vaut mieux rajouter
Figurant de l’unité. quelques Figurants, et ne garder qu’un seul PNJ nommé
par combat.
Tactiques de combat
>>  La santé
Tous les PNJ ne disposent pas de l’intégralité des niveaux
Lorsque vous décidez des actions de combat des PNJ, de santé. Lorsqu’un PNJ subit des dégâts d’un niveau dont
voici quelques règles pour être le plus juste et/ou le plus il ne dispose pas, ces dégâts sont notés à la ligne directe
directe-
efficace possible : ment inférieure.
>> Tirez sur le PJ qui inflige le plus de dégâts. Dans une unité, c’est toujours le Figurant le moins blessé
>> Tirez sur le PJ qui a provoqué la dernière perte chez qui effectue les tests. Ainsi, il faut que tous les personnages
les PNJ. d’une unité soient Légèrement blessés pour que celle-ci
>> Si vous hésitez entre plusieurs cibles, dans le doute, n’ait plus le droit de recourir au MF. De même, il faut que
c’est le mutant qui prend (ou les humains standards si tous les personnages d’une unité soient Gravement blessés
tous les attaquants sont mutants). pour qu’elle soit obligée de le faire.
>> Si vous hésitez entre plusieurs cibles, trop pour punir le Si un personnage nommé est à la tête d’une unité, c’est lui
mutant, dispersez les tirs (voir ci-contre). qui effectue les tests, même s’il est davantage blessé que les
>> Les PNJ ne prennent jamais le temps d’achever les Figurants. C’est lui le chef, il assume !
personnages à terre, sauf les mutants (ou les humains
standards si tous les attaquants sont mutants).
Soyez impitoyable ; les PJ ont du Panache et du Metal
Faktor pour compenser !

110
Ref. 23506

Les unités : cas particuliers

Selon l’arme qui est utilisée par un personnage ou une uni- >> Armes à rafale et unités : Si le nombre de cibles est
té, certaines clarifications sont nécessaires : inférieur ou égal au nombre de tireurs, ceux-ci bénéfi-
>> Attaque des unités ou en rafales contre un groupe de cient de (sc) ou (SC), selon qu’ils tirent en rafale courte ou
PJ : Du point de vue des PNJ, un groupe de PJ constitue longue. Si le tir ne visait qu’un seul personnage, celui-ci

Gestion des PNJ 


une unité. Les PNJ peuvent donc effectuer des attaques subit l’intégralité des dégâts. Sinon, ils sont répartis entre
prenant pour cible tous les PJ, et répartir (ou pas) entre les cibles.
eux les dégâts. Si un PJ est accompagné de Figurants, il >> Armes à aire d’effet et unités : Si le nombre de cibles est
constitue une unité à part et peut choisir d’être protégé inférieur ou égal au nombre de tireurs, les dégâts ne sont
par ces derniers. Cependant, les unités ne tirent que sur pas répartis. Chaque cible subit l’intégralité des dégâts
des personnages qui affectent de façon identique le test infligés par l’attaque. Si un seul personnage est attaqué,

>>
d’attaque. Ainsi, dès lors qu’un personnage, en raison de il ne subit pas plus de dégât, l’effet du nombre est déjà
sa situation ou de l’armure qu’il porte, infligerait à un tir géré par la règle Tous ensemble !. Quand une unité effec-
des malus différents de ceux infligés par les autres person- tue une attaque à l’aide d’une arme à tir indirect, une
nages de l’unité, il est exclu du tir. C’est notamment le cas seule dispersion est déterminée pour toute l’attaque. Le
pour les personnages à couvert ou portant une armure centre de l’explosion et les dégâts sont déterminés comme
intégrale. Contre ces personnages, il faut concentrer ses si une seule arme avait été utilisée. Le fait que plusieurs
tirs, et son attention ; ils ne peuvent pas être touchés ou aires d’effet sont générées et peuvent permettre d’at-
blessés « par hasard » lors d’un tir général. teindre une cible est géré par le recours à la règle Tous
>> Armes d’hallonge et unités : Les dégâts ne sont pas répartis ensemble !. Si une unité est ciblée par l’attaque, il faut
entre les cibles. Chaque personnage au contact d’un atta- déterminer les dégâts comme si elle était plus proche du
quant subit l’intégralité des dégâts infligés par l’attaque. Si centre de l’explosion d’un nombre de mètres égal à la
un seul personnage est attaqué, il ne subit pas plus de dégât, moitié de son effectif.
l’effet du nombre est déjà géré par la règle Tous ensemble !.

111
Ref. 23506

>> Équipages et escadrons I’ll be back !


Au cours d’un combat spatial, les PNJ d’un même vais-
seau sont regroupés au sein de leur équipage. Si le combat
implique plusieurs vaisseaux de 100 t ou moins, ceux-ci sont
Les PNJ, notamment ceux qui ont un destin, disposent
regroupés en escadrons. Il s’agit le plus souvent de chasseurs.
d’une utilisation supplémentaire du Panache : I’ll be
Un équipage est la plupart du temps constitué de Figu-
back !.
rants répartis sur les différents postes. S’il comporte des
Cet effet permet à un PNJ de fuir, quelle que soit la situa
situa-
personnages nommés, c’est toujours l’un d’entre eux qui
tion : il dispose d’un passage secret, un Figurant barre le
est le capitaine. Tous les membres d’équipage agissent à
passage, une explosion le sépare des PJ, etc. Il requiert la
l’initiative de ce dernier.
dépense de 1 PP et constitue une action complexe.
Chaque vaisseau présenté dans la gamme de Metal Adven-
Vous êtes invité à n’utiliser cet effet que pour sauvegar-
tures est accompagné d’une fiche d’équipage qui dresse la
der la continuité d’une aventure ou d’une campagne,
liste des différents postes du vaisseau. La ligne « 0 » indique
ou pour créer un « méchant récurrent » qui reviendra
le nombre de dés utilisés pour résoudre le test d’initiative.
hanter les PJ lors d’une autre aventure. N’y recourez pas
Les autres lignes indiquent le nombre de dés utilisés pour
systématiquement. En outre, certains PNJ ont des objec-
effectuer les actions relatives à ce poste ainsi que les éven-
tifs ou un caractère qui rendent improbable le fait qu’ils
tuels effets spéciaux qui les affectent.
prennent la fuite. Ceux-là recourent plutôt à La fureur
Lorsque l’initiative de l’équipage arrive, faites agir les
de vaincre et Miracle pour continuer le combat coûte que
membres de l’équipage dans l’ordre de la fiche. Contrai-
coûte et, qui sait, triompher des PJ !
rement à ce qui se passe lors d’un combat au sol, chaque
Le PP dépensé pour recourir à cet effet est sacrifié.
poste effectue nécessairement une action différente de celle
des autres, mais tous les PNJ d’un même poste effectuent
nécessairement la même action. La règle Tous ensemble ! ne arme en plus de la première, quelle que soit la batterie
s’applique que si un poste est occupé par au moins le double à laquelle elle appartient, fait bénéficier le tireur d’un
de l’équipage standard pour ce poste (cf. MdJ, p. 162). dé bonus. Si certaines armes ne peuvent pas participer
Le cas des batteries est légèrement différent : à cet unique tir, regroupez-les au maximum effectuez les
>> Résolvez un tir pour chaque batterie qui compte au tirs correspondants.
moins deux armes. Chaque arme en plus de la première Lorsque plusieurs nombres de dés sont indiqués, celui qui
confère un dé bonus au tireur. est entre parenthèses correspond au nombre de dés lancés
>> Résolvez un unique tir pour l’ensemble des batteries lorsque toutes les armes d’une batterie se coordonnent ou
qui ne comptent qu’une arme. Choisissez l’arme qui lorsque tous les postes d’un escadron se coordonnent. Le
dirige le tir. Les autres batteries doivent tirer aussi loin nombre indiqué normalement correspond au nombre de
et infliger des dégâts d’un niveau supérieur ou égal pour dés lancés en l’absence d’une telle coordination. Les autres
pouvoir participer au tir. En outre, seules les armes qui batteries sont indiquées à la suite, mais ne tirent pas si elles
sont sur le bon arc de tir peuvent participer. Chaque ont participé au tir coordonné.

L’équipage

Poste Compétence et dés d’action

>> 0 – Capitaine Navigation 5d


>> 1 – Capitaine Commandement 4d
>> 2 – Mécanos Ingénierie 5d
Ordre >> 3 – Vigies Senseurs 4d
>> 4 – Pilotes Pilotage (Vaisseau spatial) 5d
>> 5 – Batterie Armes embarquées 5d (10d)
lasers légers
>> 6 – Batterie Armes embarquées 5d (10d) (SC)
blasters légers
Équipage : 1 marchand galactique (capitaine)
Équipage
297 matelots à louer
Fusiliers : 2 mercenaires

Fusiliers et passagers

112
Ref. 23506

Les PNJ alliés

Tous les PNJ ne sont pas là pour combattre les PJ. Il y en >> Vous gérez les Seconds rôles (cf. p. 27). En principe, un
a même qui se rangent à leurs côtés au cours des combats. Premier rôle ne peut pas rejoindre l’équipage des PJ ; il
Lorsqu’un PNJ allié aux PJ recourt au MF, piochez les dés est taillé pour être chef, pas subordonné ! Au mieux, un
dans la réserve des PJ et transférez-les ensuite dans votre tel personnage peut accompagner les PJ en tant qu’allié,

Gestion des PNJ 


réserve. Si les PJ ne sont pas sûrs qu’un PNJ soit leur allié, ou mais il ne leur obéira pas. De même, les PNJ nommés ont
s’ils ne sont pas d’accord à ce sujet, ils procèdent à un vote ; tendance à utiliser leurs PP pour eux-mêmes. Ils n’ac-
la voix du capitaine départage. Si le vote décide que le PNJ ceptent de les utiliser pour le reste de l’équipage que s’ils
n’est pas un allié, piochez les dés dans votre réserve. Le PNJ ont une vraie bonne raison de le faire. Si vous utilisez les
se rend compte que le groupe ne l’aime pas. règles de Satisfaction (cf. P&P, p. 16), il faut en outre que
Certains PNJ rejoindront même les PJ de façon permanente, l’équipage soit Satisfait ou Légèrement insatisfaits. Même

>>
au sein de leur équipage notamment. Dans ce cas : ainsi, un PNJ ne participe pas plus à une dépense collec-
>> Les PNJ dotés du Défaut « Subordonné » voient celui-ci tive que le PJ qui y participe le moins (ce qui veut dire
remplacé par « Wanted » (l’ancien employeur), au même que si un PJ ne dépense aucun PP, les Seconds rôles n’en
coût lorsqu’ils intègrent l’équipage. dépenseront pas non plus).
>> Les joueurs disposent des fiches des Figurants et gèrent Des PNJ nommés dans un équipage constituent un atout
ceux-ci, tant au niveau des décisions à prendre que des considérable, notamment à cause des PP dont ils disposent.
jets de dés (cf. p. 27). Les Figurants sont plutôt conciliants Tâchez de limiter leur nombre au maximum. S’ils deviennent
et font ce qu’on leur dit, sauf si c’est vraiment trop dange- trop nombreux à votre goût, ils ont vécu assez d’aventures
reux (cf. MdJ, p. 225). Sauf si une règle précise le contraire, et se sentent désormais capables de fonder leur propre équi-
ils votent soit comme le capitaine, soit comme la majorité page pirate.
(relative) des officiers, à votre discrétion.

Un escadron est composé de plusieurs chasseurs du


même type. Si l’un d’entre eux est piloté par un person- PNJ et expérience
nage nommé, celui-ci est le commandant de l’escadron.
Sur la Battlegrid, tous les vaisseaux d’un escadron sont
au même point de la même trajectoire et se déplacent à En principe, les PNJ ne gagnent pas d’expérience, de
la même vitesse. Ils effectuent tous les mêmes actions. Gloire ou de Panache. Autour de la table de jeu, vous
Lors d’un engagement, tous les vaisseaux se comportent racontez l’histoire des PJ, pas des PNJ, et il n’y a donc que
de la même façon. Lorsque vous résolvez le test, n’en les PJ qui changent.
effectuez qu’un seul pour tout l’escadron, mais le pilote Cependant, certains PNJ peuvent vivre aux côtés des
choisi bénéficie de la règle Tous ensemble !. Il gagne un dé PJ des évènements qui les transforment. Dans ce cas, la
bonus pour chaque vaisseau en plus du sien. Le résul- gamme Metal Adventures propose plusieurs fiches, une
tat du test d’engagement est appliqué à l’escadron tout pour chaque étape significative du PNJ. C’est notam-
entier. Celui-ci est soit engagé, soit en fuite, soit tous ment le cas d’Enrique Montoya dans la campagne El
les vaisseaux de l’escadron ont engagé leur cible. Il en Barco del Sol.
va de même pour les manœuvres effectuées au cours du Par ailleurs, lorsque des PNJ accompagnent réguliè-
combat tournoyant. À chaque fois, un seul test est résolu rement les PJ, notamment au sein de leur équipage, ils
pour tout l’escadron, avec le bénéfice de Tous ensemble !. peuvent obtenir des gains à la fin de chaque aventure :
Lors d’un tir, tous les chasseurs se coordonnent. À nou- >> Expérience : les PNJ gagnent 100 PX pour chaque
veau, un seul test est effectué, avec le bénéfice de Tous tranche même incomplète de 1 000 PX gagnée par les
ensemble !. Si les chasseurs disposent d’armes qui tirent PJ. Ce montant est doublé si les joueurs s’investissent
séparément, chacune donne lieu à un test. Cela nécessite dans la relation avec le PNJ (jouent les conversations,
bien sûr que chaque arme soit contrôlée par suffisam- prennent fait et cause pour lui, etc.)
ment d’hommes d’équipage. >> Gloire : les PNJ nommés gagnent de la Gloire pour les
Dans un escadron, c’est toujours le chasseur le moins actions des PJ auxquels ils ont participé ; ils en gagnent
endommagé qui dirige les manœuvres et effectue les tests. alors autant qu’eux.
Ainsi, il faut que tous les vaisseaux d’un escadron soient >> Panache : les PNJ nommés gagnent du Panache
Légèrement endommagés pour que celui-ci n’ait plus le pour les actions des PJ auxquels ils ont participé ; ils en
droit de recourir au MF. De même, il faut que tous les gagnent alors autant qu’eux.
vaisseaux d’un escadron soient Gravement endommagés Vous pouvez également utiliser ces règles pour créer
pour qu’il soit obligé de le faire. Si un personnage nommé vous-même une nouvelle version d’un PNJ qui affronte
est à la tête de l’escadron, c’est lui qui effectue les tests, depuis longtemps les PJ.
même si son vaisseau est plus endommagé que les autres
appareils de l’escadron. C’est lui le chef… Il assume !

113
Ref. 23506

Rencontrer les PNJ Création de PNJ


Grâce au Panache, les PJ sont en mesure de susciter des Le plus souvent, il n’est pas nécessaire de créer un PNJ de
rencontres avec les PNJ qu’ils connaissent déjà (cf. MdJ, MdJ toutes pièces. Cet ouvrage et les autres suppléments de la
p. 224). Cette règle, bien utile pour les PJ, a plusieurs gamme Metal Adventures contiennent en principe assez de
revers : PNJ pour peupler le Dernier Millénaire. Cependant, il est
>> Metal Adventures met en scène une Galaxie entière, et possible que vous ayez besoin de créer un PNJ spécifique,
des personnages héroïques, constamment prêts à partir notamment pour compléter l’historique d’un PJ.
à l’aventure. Lorsque les PJ se rendent sur une planète La création des PNJ s’effectue comme celles des PJ, à
pour y rencontrer un PNJ qu’ils connaissent, ils doivent quelques exceptions près. Ces différences permettent de
dépenser des PP pour effectivement rencontrer celui- restituer le parcours particulier des PJ, ou au contraire de
ci (à priori, 1 PP ou 3 PP). Sinon, cela signifie qu’à ce concrétiser la puissance et le rôle d’un PNJ.
moment précis, le PNJ est ailleurs, en train de vivre une Pour créer un PNJ, déterminez d’abord sa puissance et son
aventure passionnante. rôle (cf. p. 108). Puis suivez le processus de création des PJ
>> C’est vous qui décidez de la façon exacte dont le PNJ (cf. MdJ, p. 50), en respectant les règles indiquées ci-dessous.
survient, y compris lorsque son arrivée est surprenante,

Tous les hommes naissent


voire très improbable. Cela étant, si vous trouvez que
les PJ abusent de la règle, vous pouvez imaginer une
arrivée qui pose autant de problèmes qu’elle n’offre de
solutions. Soyez tout de même honnête : si les PJ paient
des PP pour qu’un PNJ les tire du pétrin, celui-ci doit
effectivement arriver dans des conditions qui lui per-
égaux… ou presque.
mettent de les sortir du pétrin. Ce n’est qu’ensuite que
les nouveaux problèmes devront être gérés…
>>  Larguez les amarres !
Seuls les PNJ à la fois nommés et pirates sont dotés d’une
Voici quelques astuces pour mettre en scène l’arrivée d’un motivation. Les autres en sont dépourvus. Sinon, ils
PNJ ailleurs que dans le système de son port d’attache : seraient pirates eux aussi !
>> Je vous cherchais ! : que ce soit dans l’espace ou sur une
planète, le PNJ arrive parce qu’il cherche un des PJ. À
priori, ses intentions sont amicales, mais peut-être qu’il
>>  L’archétype
La plupart des PNJ n’ont pas d’archétype. Ils ne disposent
a un service à demander aux PJ. Il peut s’agir de quelque dans ce cas-là d’aucune aptitude d’archétype ni d’aucune
chose d’aussi simple que d’attaquer un vaisseau, mais compétence de départ. Choisissez librement trois domaines
vous pouvez aussi vous servir de cette rencontre pour qui seront les domaines privilégiés du PNJ.
amorcer une nouvelle aventure. Les personnages nommés pirates, en revanche, sont
>> Sauvez-moi ! : le PNJ est lui-même en danger. Il semble automatiquement dotés d’un archétype. Ils disposent des
poursuivi. Il a suffisamment d’avance pour régler le pro- domaines privilégiés et des aptitudes de celui-ci, mais pas
blème des PJ avant que ses poursuivants n’arrivent, mais des compétences de départ. Vous êtes cependant libre de
à un moment ou un autre, il faudra s’en occuper. Si vous choisir ces compétences lors de l’étape correspondante de
n’avez pas d’idée sur les poursuivants, envoyez Ganera ! la création du PNJ.
(cf. p. 136).
>> Trou noir ! : dans l’espace, le vaisseau du PNJ fait irrup-
tion en sortant de l’hyperespace, dont il est éjecté par un
>>  Les caractéristiques
Les PNJ disposent de scores à répartir, comme les PJ.
trou noir ! Si ça vous arrange, son hyperpropulsion est Cependant, la valeur de ces scores dépend de la puissance
endommagée, et il a besoin des PJ pour la réparer, voire du PNJ, comme indiqué dans le tableau ci-contre.
de se poser sur une planète en leur compagnie.
>> Magie ! : oui, c’est facile comme solution, mais n’ou-
bliez pas que la Galaxie est étrange, et abrite bien des
>>  Les compétences
Les PNJ disposent de scores à répartir, comme les PJ.
mystères (cf. p. 13). Si vous êtes vraiment en panne, vous Cependant, la valeur de ces scores dépend de la puissance
pouvez toujours recourir à une téléportation miracu- du PNJ, comme indiqué dans le tableau ci-contre.
leuse. Mais dans ce cas, il y aura une malédiction avec,
dont la résolution emmènera les PJ à l’autre bout de la
Galaxie !
>>  Les traits
Tout comme les PJ, les PNJ peuvent être dotés de Défauts.
Les points accumulés en raison de ces derniers servent
ensuite à acheter des Qualités. Les PNJ peuvent en outre
être dotés de Défauts ou de Qualités qui leur sont réservés.

Vous me reconnaissez ?
Ces traits permettent de simuler des situations spécifiques
à ceux qui, contrairement aux pirates, vivent toujours au
sein des nations stellaires. D’autres correspondent au sta-
tut particulier des PNJ dans le jeu, et permettent de simu-
ler l’acquisition de points d’expérience.
À l’inverse, certains Traits ne peuvent être acquis que par
des personnages pirates de l’espace :

114
Ref. 23506

Le sens des archétypes Caractéristiques

Dans le Dernier Millénaire, la plupart des gens sont Normal Élite Héros Boss Big Boss
écrasés par le poids de gouvernements tentaculaires.
3 3 4 5 5
Leur individualité est sacrifiée au profit des grandes insti-
insti
tutions des nations stellaires. Désabusés, désespérés, ils se 2 3 3 4 5

Création de PNJ 
contentent de rentrer dans le rang. 2 3 3 4 4
Les pirates, à l’inverse, ont pris leur vie en main. Ce fai-
2 2 3 3 4
sant, ils se sont construit leur propre individualité. Celle-ci
est représentée par l’archétype. Lorsqu’un individu dé- 2 2 3 3 3
cide de devenir pirate, il franchit un cap psychologique 1 2 2 2 3
qui le rend plus fort et lui confère un archétype.

>>
>> Fraternité Pirate
>> Héroïque (si le personnage est Figurant) Compétences
>> Loup de mer
Afin de restituer le caractère expérimenté de certains PNJ,
certains disposent de points de Qualités gratuits :
Normal Elite Héros Boss Big Boss
>> Boss : 5 points gratuits
>> Big Boss : 10 points gratuits. 2 3 4 5 5
Ces points ne correspondent donc à aucun Défaut, et sont 2 3 4 4 5
acquis en plus de ceux qui proviendraient de tels traits. 2 2 3 4 5

>>  L’équipement 1 2 3 4 4
Les PNJ n’ont pas d’équipement de départ, même ceux qui 1 2 3 4 4
disposent d’un archétype. Pour les en doter, vous disposez 1 2 3 3 4
d’un budget déterminé par la puissance du PNJ, comme
1 2 3 3 4
indiqué dans le tableau ci-contre. Vous pouvez acheter de
l’équipement pour le PNJ en utilisant le catalogue du MdJ 1 1 3 3
ou le commerce local de la nation d’origine du PNJ. 1 1 2 3
Le tableau ci-contre indique également la valeur maximale du
1 1 2 3
vaisseau dont peut être doté le PNJ. Cependant, tous les PNJ
ne disposent pas d’un vaisseau. Cette indication n’est à prendre 1 1 1 2
en compte que si vous voulez doter le PNJ d’un tel appareil. 1 1 1
En outre, certains personnages, du fait de leur grade ou de leur 1 1 1
statut social, peuvent être aux commandes d’un vaisseau qui
dépasse largement ce montant. Ce navire est cependant lié à 1 1 1
la qualité qui le procure et n’appartient pas en nom propre au 1 1
PNJ. Dans tous les cas, choisissez le vaisseau dans le catalogue 1 1
du MdJ ou le commerce local de la nation d’origine du PNJ.
1
>>  Finitions 1
Il est temps de noter les derniers attributs du PNJ : la santé, le 1
Panache et la Gloire. Tous les trois dépendent du rôle du PNJ.
Tous les PNJ n’ont pas autant de niveaux de santé qu’un PJ.
Seuls ceux qui ont le courage de jouer un rôle déterminant
dans le Dernier Millénaire peuvent supporter la douleur
et les blessures aussi bien que les héros de vos aventures :
Équipement
>> Un Figurant dispose des niveaux Blessé léger et Mort ? ;
>> Un Second rôle dispose des niveaux Indemne, Blessé
léger et Mort ? ;
>> Un Premier rôle dispose de tous les niveaux de santé. Puissance Équipement Vaisseau
Le nombre de points de Vie dont dispose un PNJ pour Normal 150 ₡ 10 000 ₡
chaque niveau de santé est déterminé comme pour les PJ. Élite 500 ₡ 25 000 ₡
Quant au Panache et à la Gloire, seuls les vrais héros ont
Héros 1 000 ₡ 50 000 ₡
des scores élevés dans ces attributs :
>> Un Figurant a 0 en Panache et 0 en Gloire ; Boss 10 000 ₡ 500 000 ₡
>> Un Second rôle a 3 en Panache et 1 en Gloire ; Big Boss 50 000 ₡ 5 000 000 ₡
>> Un Premier rôle a 5 en Panache et 3 en Gloire.
Des traits peuvent modifier ces valeurs, comme pour les PJ.
115
Ref. 23506

Traits des PNJ

Amarres (-X) Grade (+X)


Le personnage n’est pas libre de ses choix. Il doit faire face à cer- Le personnage appartient à une organisation hiérarchisée et oc-
taines responsabilités familiales, affectives, professionnelles ou cupe en son sein une position d’autorité. Même s’il ne dispose pas
politiques et il n’est pas libre de ses mouvements. De nombreux de subalternes attitrés, il peut faire valoir son grade face aux
individus comptent sur lui pour assurer leur bienêtre. L’étendue autres membres de cette organisation. Son statut précis dépend
de ces responsabilités dépend du coût de ce défaut : du nombre de points investis :
>> - 1 : responsabilité de pure forme >> + 1 : officier
>> - 3 : doit demander l’autorisation avant de s’absenter >> + 3 : officier supérieur
>> - 5 : ne peut jamais s’absenter >> + 5 : officier d’état-major
Effet : le personnage ne peut pas s’absenter comme il veut. Effet : le personnage peut donner des ordres aux personnages dotés
Une responsabilité de pure forme lui vaudra simplement les d’un grade inférieur et bénéficier du soutien de son organisation.
reproches de son entourage s’il ne s’y astreint pas.
Mutation (+X)
Célébrité galactique (+X) Grâce à son patrimoine génétique particulier, le personnage a
Le personnage est connu dans toute la Galaxie, ou presque. Cela est développé une ou plusieurs mutations supplémentaires au cours
dû à son rang dans une nation stellaire, à l’attrait qu’il exerce sur les de sa vie. Qui sait jusqu’à quand il continuera de muter ?
« journalistes » de Galactic News ou à ses faits d’armes retentissants. Effet : le personnage est doté d’une mutation dont la nature
Effet : le personnage gagne +1 en Gloire par point investi dans dépend de la valeur de cette qualité :
ce Trait. Celui-ci ne peut être choisi que si le personnage a déjà >> + 3 : mutation basique
au moins 5 en Gloire. >> + 5 : mutation avancée
Cette Qualité ne peut être acquise que par un personnage qui
Customisation (+X) dispose déjà de la mutation « Gènes évolutifs ». Elle peut être
Le personnage a bricolé une arme, une armure, un équipement acquise plusieurs fois afin de doter le personnage de plusieurs
personnel ou même un vaisseau spatial (les customisations se- mutations supplémentaires.
ront décrites dans Metal Technology).
Effet : le personnage dispose de 1 000 PX à investir dans les cus- Spécialité (+X)
tomisations par point alloué à cette Qualité. Le cas échéant, il Le personnage a un talent particulier pour effectuer certaines
n’a pas besoin de payer pour les ajustements de base. tâches. Soit il s’est entraîné d’arrache-pied pour parfaire sa
compétence, soit il a tout simplement un don inné pour celle-ci.
Désespoir (-X) Il n’est pas forcément le meilleur de la Galaxie, mais lorsqu’il doit
Le personnage est frappé de plein fouet par le désespoir du faire quelque chose en rapport avec sa spécialité, il y en a peu
Dernier Millénaire. Là où d’autres ne ressentent qu’une douleur qui peuvent se mesurer à lui !
sourde, lui a la conscience vrillée par la futilité de l’existence… Effet : le personnage acquiert une spécialité dans une compétence.
Effet : le personnage perd facilement le moral. Le coût de cette Qualité dépend du score de la compétence :
>> -1 : le personnage subit (e2f) aux tests de moral et aux tenta- >> +1 : +3 ou moins
tives pour résister à Commandement et Intimidation. >> +3 : +4
>> -3 : le personnage perd définitivement 2 PP >> +5 : +5 ou plus
>> -5 : le personnage perd définitivement tous ses PP
Statut social (+X)
Discret (+X) Le personnage n’est pas n’importe qui ! Grâce à sa famille ou à
Le personnage s’est montré discret au cours de sa carrière. Il a son dur labeur, il tient une position respectée dans la hiérarchie
fait attention à masquer son identité, son visage, et à atteindre sociale de sa nation stellaire. Ce prestige lui permet de bénéfi-
ses buts en faisant exploser le moins de choses possible. De ce fait, cier d’avantages légaux ou de tolérances sociales. En outre, il lui
il est moins glorieux qu’il ne devrait, ce qui est un avantage de assure un certain train de vie et un confort quotidien. Ce statut
son point de vue. dépend du nombre de points investis :
Effet : la Gloire du personnage est moins élevée que ce qu’elle >> +1 : noble mineur, cadre, officier (Aisé)
devrait au vu de son rôle, selon le coût de cet avantage : >> +3 : noble, officier supérieur, directeur (Riche)
>> + 3 : -1 >> + 5 : -3 >> +5 : famille solaire, officier d’état majeur, membre du direc-
toire galactique (Très riche)
Équipement spécial (+X) Effet : le personnage dispose d’un train de vie (cf. MdJ, p. 126)
Grâce à son réseau de connaissances, ou simplement parce qu’il en accord avec sa position, ainsi que de prérogatives légales, de
voyage beaucoup, le personnage a pu se procurer du matériel passe-droits et de relations pertinentes.
inaccessible dans sa nation d’origine.
Effet : pour constituer l’équipement du personnage, vous pou- Subordonné (-X)
vez piocher dans d’autres ouvrages que ceux normalement Le personnage appartient à une organisation hiérarchisée et
autorisés (cf. p. 115). occupe au sein de celle-ci une position subalterne. Il dispose d’un
>> +1 : le personnage peut s’équiper avec les objets du com- chef attitré, et doit en outre obéir aux ordres de tous les person-
merce local d’une autre nation (précisez-la) OU il peut nages disposant d’un grade au sein de cette organisation. Son
s’équiper avec les objets d’un supplément Metal Technology statut précis dépend du coût de ce défaut :
disponibles partout dans la Galaxie. >> -1 : employé à temps partiel
>> +3 : le personnage peut s’équiper avec les objets « alerte >> -3 : employé à temps plein
rouge » de sa nation stellaire. >> -5 : esclave à vie
>> +5 : le personnage peut s’équiper avec les objets « alerte Effet : le personnage doit obéir aux ordres des personnages dis-
rouge » d’une autre nation stellaire (précisez-la). posant d’un grade supérieur au sien.
116
Ref. 23506

Description des PNJ >> Port d’attache : les PNJ nommés disposent d’un
port d’attache. Celui-ci indique la planète et éventuel-
Dans les suppléments de la gamme Metal Adventures, les lement, entre parenthèses, le lieu où il est possible de
PNJ sont toujours présentés selon le même format. Leur trouver le personnage.
fiche diffère de celle des PJ, pour présenter les informations >> Gloire : lorsqu’un PNJ dispose d’un score de Gloire
d’une manière plus utile et plus synthétique pour vous. supérieur à 0, une mention est indiquée entre paren paren-

Description des PNJ 


thèses ; il s’agit de sa réputation. Pour l’instant, cette

Ce qui compte,
mention ne sert qu’à typer le personnage. Le supplé-
ment Le Roi et le Peuple fournit des règles pour lui confé-
rer une importance dans les actions sociales. Le chiffre

c’est d’avoir la classe.


entre parenthèses indique la Gloire du vaisseau du PNJ
si elle est différente de la sienne.
>> Gloire minimum : certains PNJ sont si importants que
les PJ doivent avoir un score de Gloire minimum pour
pouvoir les rencontrer (cf. MdJ, p. 223).

>>
>> Mutations : la plupart des fiches de Figurants men-
tionnent des mutations. Cela ne signifie cependant
pas que tous les PNJ de ce type sont des mutants, mais
indiquent les mutations dont sont dotés ceux d’entre
eux qui le sont. Vous êtes libre de décider si, au sein des
PNJ rencontrés, il y a effectivement des mutants.
>> Armes : chaque fiche indique les caractéristiques des
armes du PNJ. Une rangée de cases permet de tenir le
compte des munitions restantes dans le chargeur. Les
cases entre parenthèses servent à compter le nombre de
chargeurs.
>> Moniteur de santé : les fiches de Figurants présentent
également plusieurs moniteurs de santé, chacun portant
un numéro. Ces moniteurs vous permettent de tenir à
jour l’état de santé de tous les PNJ d’une unité. Dans
tous les cas, les cases des moniteurs de santé des PNJ
correspondent au score exact de points de Vie de ces
Tout d’abord, le PNJ est décrit en tant que personnage PNJ, il est donc inutile de le calculer. Chaque ligne porte
vivant dans le Dernier Millénaire. Selon son rôle, cette l’initiale du niveau de santé auquel elle correspond :
description comporte plus ou moins de détails : >> I : Indemne
>> L’allure décrit l’apparence du personnage. >> L : Blessé léger
>> Le caractère décrit son comportement et les émotions >> G : Blessé grave
qui l’animent. >> M ? : Mort ?
>> Les rêves exposent les projets et les motivations du Ces moniteurs sont accompagnés, le cas échéant, du
personnage. Pour certains PNJ, ces informations sont nombre de PP ou d’EX dont dispose chaque PNJ.
connues du grand public, d’autres les gardent secrètes. Le chapitre suivant contient les fiches des PNJ les plus
>> Les exploits décrivent l’historique du personnage. S’ils communs du Dernier Millénaire.
sont complétés par des mystères, alors les exploits sont
relativement connus du grand public et peuvent être
appris en reconnaissant le personnage. S’ils ne sont pas
complétés par des mystères, vous devez utiliser votre juge
juge-
ment pour déterminer s’ils peuvent être connus ou pas.
>> Les mystères sont secrets et il faut enquêter ou interro-
ger le PNJ pour les apprendre.
Suit ensuite la fiche technique du personnage. Celle-ci
mentionne les mêmes informations que les fiches de per-
sonnage des PJ, mais pas exactement au même format. En
outre, d’autres indications sont données :
>> Dés d’action : la fiche indique directement le nombre
de dés dont dispose le personnage pour les compétences
qu’il a développées. Pour les autres, il faut utiliser la
valeur entre parenthèses à côté du nom du domaine, qui
correspond au score de la caractéristique associée.
>> Compétences : lorsqu’un PNJ dispose d’une spécialité,
celle-ci est indiquée sous la forme « Nom de la compé-
tence/Nom de la spécialité ».
117
Ref. 23506

118
Ref. 23506

Les trésors du Meneur

119
Ref. 23506

Coffre au trésor
Stella n’avait trouvé personne dans ce foutu bar. Le bar louche
C’était désormais dans la galaxie toute entière
qu’elle devait mener ses recherches. Mais par où Le bar louche n’est pas un lieu en particulier : la Galaxie
commencer ? Le chasseur de primes qu’elle avait abrite d’innombrables bars louches. Quelle que soit la
rencontré sur Bazaar ? Le marchand qui faisait son nation, quelle que soit la planète, il y a toujours un bar
petit trafic sur la station-relai aux limites de louche quelque part, et on y trouve toujours des pirates de
l’Empire de Sol ou cette bande de mutants qu’elle l’espace.
avait croisée près des Flots de lumière ? Stella
détestait avoir besoin de quiconque n’appartenait pas >>  C’est où ?
à son équipage, car la confiance était une denrée rare À part sur les planètes les plus riches de l’Empire de Sol,
dans le Dernier Millénaire. Mais dans une galaxie aussi on peut trouver des bars louches partout : dans une station-
vaste, on ne peut pas rester solitaire bien longtemps… relai de l’OCG, un astroport ou une ville des Barrens. Il
parait même qu’on peut en trouver dans les bas-fonds des
Être MJ, c’est aussi faire vivre un univers, le peupler de villes de l’Empire galactique !
personnages hauts en couleur et camper l’action dans des La plupart du temps, un bar louche se situe dans un quar quar-
lieux pittoresques. Les aventures officielles contiennent tier défavorisé ou dangereux. S’y rendre peut être une
tout cela, mais il faut parfois improviser. Et il vous faudra aventure en soi. Dans d’autres cas, il s’agit simplement
des ressources pour créer vos propres aventures ! d’un quartier touristique un peu « chaud » où les gens ont
Les pages qui suivent contiennent des lieux typiques du des mœurs libérées et ne sont pas très regardants sur la loi.
Dernier Millénaire, des PNJ, des monstres et des vaisseaux Par exemple, sur Havana, les bars louches se trouvent sur
prêts au combat. la grande rue !
Trouver un bar louche nécessite de réussir l’action Se ren-
seigner (3). Chaque tentative prend une heure. Selon la

C’est un copain qui m’a taille de la ville et le laxisme qui y règne, ce test peut être
(TD) ou (TF), à votre discrétion.

donné l’adresse ! >>  État des lieux


Vous entrez dans un bar à l’ambiance enfumée et pesante. Des
vauriens et des criminels à la sale gueule se retournent vaguement
lorsque vous entrez. Les lumières sont rares, mais vous apercevez

120
Ref. 23506

Le bar louche

Gloire minimum : 0
Champ de bataille Périmètre Front Dommages collatéraux
Chambres 5m 2 3m (2) lit, meubles fenêtre (1), porte (3), voisin (5)

Le bar louche 
Cuisines 10 m 5 5m (1) fourneaux, tables, vaisselle (1), cuisinier (3)
réfrigérateur
Salle principale 25 m 10 10 m (1) : tables, comptoir bouteilles (1), client (3), miroir (1)
Toilettes 5m 2 3m (2) : évier, porte miroir (1), porte (2), évier (3)

>>
tout de même l’éclat de nombreuses armes. Une estrade modeste Il est également à la recherche d’une proie facile ou
s’apprête à recevoir un orchestre de seconde zone ou une striptea- d’une excuse, bonne ou mauvaise, pour s’amuser avec
seuse. Au comptoir, les habitués commandent des cocktails locaux son fusil laser. Il vaut mieux ne pas l’embêter !
aux couleurs chimiques et aux odeurs peu engageantes… >> Pirate de l’espace (p. 140) : à la recherche d’un mar-
Le bar louche ne paie pas de mine. Il est sale, lugubre et chand, d’une jolie fille, d’un beau mec ou d’un coin
respire la prison. tranquille, il sera sûrement ravi de rencontrer un frère
>> Salle principale : derrière le comptoir, le patron cache pirate ! À la table d’un pirate, les tentatives pour Se ren-
souvent une arme d’épaule, de préférence un fusil laser, seigner sur la planète bénéficient de (+1 d). Vous pouvez
mais si sa Carrure le permet, il préfèrera un fusil à utiliser un profil de cet ouvrage ou n’importe quel profil
plasma. de la gamme.
>> Chambres : s’il dispose d’un étage, on peut y trouver
des rangées de chambres individuelles où la saleté le
dispute à la médiocrité.
>>  Qu’est-ce qui s’y passe ?
Le plus souvent, pas grand-chose : les clients jouent
>> Cuisines : dans la réserve, des employés en général aux cartes, reluquent les filles et se lancent des injures.
mal payés s’escriment à nettoyer le peu de vaisselle et Quelques-uns se livrent à des transactions illégales et
à préparer la nourriture de mauvaise qualité qu’est sus- d’autres s’enivrent. Cependant, avec des PJ dans la place, il
ceptible de servir l’établissement. C’est ici aussi que se est probable que la soirée finisse mal :
trouve le vestiaire des stripteaseuses. L’entrée de service >> Baston ! : si les PJ roulent un peu trop des mécaniques
sert à livrer les denrées alimentaires et à fuir en cas de ou brutalisent des gens du coin, n’hésitez pas à dépenser
bagarre qui tourne mal. vos dés MF pour générer une bagarre de bar (cf. p. 94).
>> Toilettes : vous ne voulez pas finir ici. >> Faire la fête : un bar louche n’est pas forcément le meil-
leur lieu pour célébrer l’esprit pirate. C’est un peu trop
>>  Qui est là ? lugubre et crasseux. Pourtant, si les PJ font des efforts
pour entraîner avec eux quelques clients, ils pourront
Un bar louche attire la faune criminelle locale. C’est
le meilleur endroit pour trouver des contrebandiers, faire la fête et regagner des PP (cf. MdJ, p. 244).
des pirates de l’espace et toutes sortes d’individus peu >> Jouer aux cartes : jouer une soirée et réussir une oppo-
recommandables : sition de Jeux (5d) permet de gagner 25 ₡. Chaque suc-
>> Marchand galactique (p. 141) : s’il est venu jusqu’ici, cès excédentaire rapporte également 25 ₡.
c’est qu’il est prêt à acheter ou revendre des marchan- >> Sauver une demoiselle en détresse : il y a toujours une
dises illégales ou volées. Les tentatives pour trouver un serveuse ou une stripteaseuse plus ou moins maltraitée
tel marchand dans un bar louche bénéficient de (+1 d). par le patron ou les clients. Des pirates au grand cœur
>> Mercenaire (p. 142) : il est probablement là pour se ne sauraient résister à une telle infamie, et s’empresse-
détendre, mais est toujours à l’affût d’un travail juteux. ront d’embarquer la jeune fille (ou le jeune garçon) avec
>> Pillard (p. 143) : tout comme le mercenaire, il se détend. eux !

121
Ref. 23506

Une fois que la station est repérée, les PJ peuvent débuter


Station-relais de l’OCG un voyage spatial de moins d’une journée (cf. p. 45).
Lorsque les PJ arrivent à portée courte des senseurs de la
Il existe une douzaine de stations-relais OCG dans la station (1 000 K), ils doivent s’identifier comme auprès
Galaxie. Placées dans des quadrants stratégiques, indi- d’un astroport. Ils sont considérés comme étant « en
quées sur toutes les cartes galactiques standards, elles orbite » de la station. Ils paient les taxes sur leurs marchan-
sont indispensables aux échanges galactiques. Grâce à dises même s’ils ne désirent pas vendre celles-ci !
elles, tous les vaisseaux quelle que soit leur autonomie (ou En toute hypothèse, les environs d’une station-relai sont
presque) peuvent traverser la Galaxie et aller là où per- parcourus par de nombreux vaisseaux spatiaux. Vous
sonne n’est jamais allé. pouvez considérer qu’il s’y produit les mêmes rencontres
que dans n’importe quel système de cette région et qu’il
est possible d’y faire de la piraterie comme dans un sys-
tème de cette région. Lors des combats qui se déroulent

Quoi ? Encore une taxe ! autour d’une station-relai, les tentatives pour effectuer une
Manœuvre défensive bénéficient de (+1 d), à moins que la
station n’ait été préalablement évacuée !
Lorsque les PJ quittent une station-relai, il est donc inutile
d’atteindre la limite de saut, puisqu’il n’y en a pas. Il suffit
>>  C’est où ? de s’éloigner d’environ 2 500 K et de Calculer un saut pour
passer en hyperespace.
Il existe des stations-relais de l’OCG un peu partout dans
la Galaxie. Leurs coordonnées sont inscrites dans tous les
navordinateurs du Dernier Millénaire. Elles portent le nom
du quadrant où elles se trouvent :
>>  État des lieux
Vous filez vers la balise radio de la station-relai. Déjà, vous repérez
>> Epsilon, 13 tous les vaisseaux qui croisent aux alentours de celle-ci. Bientôt,
>> Mu, 23 vous distinguez l’immense astéroïde dans lequel se cache l’instal-
>> Xi, 10 lation de l’OCG. Il grossit à vue d’œil et vous contemplez désor-
>> Pi, 28 mais l’immense anneau métallique où s’arriment les vaisseaux
>> Rhô, 14 spatiaux : il y en a de toutes sortes, et de toutes nationalités. Des
>> Tau, 7 vaisseaux de commerce surtout, mais aussi des cuirassés, et même
>> Ki, 28 un croiseur, mesurant plusieurs kilomètres de long. Mais même
>> Delta’, 9 lui n’arrive pas à éclipser la taille imposante de la gigantesque
>> Epsilon’,24 station relais !
>> Iôta’, 22
>> Lambda’, 17 Toutes les stations-relais se ressemblent, car leur plan a
Elles permettent ainsi à tous les vaisseaux spatiaux de la été standardisé par l’OCG. Elles sont construites de façon
Galaxie de se ravitailler au cours de leurs voyages : ces à offrir la combinaison la plus rentable de capacité d’ac-
emplacements sont stratégiques et assurent à un vaisseau cueil, de sécurité et de lutte contre la criminalité. Ainsi,
d’une autonomie de 10 000 PC de pouvoir aller partout la population a été limitée pour éviter que les choses ne
dans la Galaxie. dégénèrent. Une station-relai peut accueillir :
Pour assurer jusqu’au bout cette mission, les stations-relais >> Entre 300 000 tonnes et 600 000 tonnes de vaisseaux
ne sont pas placées en orbite autour d’un soleil. Elles spatiaux selon la classe des vaisseaux accostés ;
se laissent porter par la rotation de la galaxie et ne sont >> Entre 3 000 vaisseaux de 100 t et 6 vaisseaux de 100 000
soumises à aucune gravité. Il n’y a donc aucune limite de tonnes, selon la classe des vaisseaux accostés ;
saut à atteindre pour sauter depuis une station-relai, et les >> Jusqu’à 15 000 visiteurs ; au-delà, le système de survie
coordonnées de saut permettent d’arriver à quelques US est surchargé, comme sur un vaisseau spatial.
du dock. C’est le mieux qu’on puisse faire, car les distances Les installations d’une station-relai sont divisées en quatre
de sécurité et les imprécisions du voyage hyperspatial ne grandes parties :
permettent pas d’arriver plus près. Les stations-relais sont >> 1) Les docks : c’est ici que se trouvent les sas aux stan-
donc équipées d’une balise semblable à celles qui envoient dards OCG de la station. Les docks abritent également
les SOS pour que les vaisseaux puissent les repérer depuis des cales sèches et de grands sas permettant de char-
leur point d’arrivée. ger et décharger les marchandises ou le ravitaillement.
Globalement, il faut une journée pour aller du point de Toutes ces installations forment un gigantesque anneau
saut à la station, se ravitailler et retourner jusqu’à un point sur la périphérie de la station. Cet anneau est doublé
suffisamment sûr pour sauter à nouveau. La distance d’une rame de wagons magnétiques qui parcourt inlas-
exacte qui sépare un vaisseau d’une station-relai lorsque sablement les docks. D’autres coursives et rames magné-
celui-ci sort de l’hyperespace est déterminée en lançant 1d ; tiques permettent d’atteindre le cœur de la station.
le résultat indique le nombre d’US à parcourir : >> 2) La halle : cette partie est le centre de vie de la sta-
>> Si cette distance est inférieure à la portée moyenne des tion. C’est ici que sont installés les dortoirs du person-
MdJ, p. 196) suffit pour trou
senseurs, Faire le point (cf. MdJ trou-- nel (dans une zone réservée) et ceux pouvant accueillir
ver la station. des visiteurs. On y trouve également le comptoir de
>> Sinon, il faut réussir une Recherche radar (5) (TF) l’OCG, une gigantesque halle où une armée de com-
(cf. MdJ
MdJ, p. 166) pour capter la balise de la station. merçants ravitaille inlassablement les visiteurs. Les

122
Ref. 23506

Station-relais de l’OCG 
2

1
3

>>
La station-relai

Gloire minimum : 0
Champ de Distance
Périmètre Front Couvert Dommages collatéraux
bataille d’engagement
La halle 1 000 m 100+ 100 m (3) : comptoir, caisse panneau publicitaire (1), client (3)
Les docks 1 000 m 100 50 m (1) : coin de couloir, câbles (3), pile de Radix (5),
encadrement de porte, hublot (25)
caisses, meubles
Le générateur 1 000 m 100 10 m (1) : tuyau, conduit, pile de Radix (5), système de
câble, appareillages survie (25), générateur (50)
divers
Le centre de 1 000 m 250 50 m (2) : console, fauteuil console de contrôle (5), écran des
contrôle senseurs (5), verrière (25)

ordres sont ensuite transmis aux docks, où une autre >> 4) Le centre de contrôle : cette zone est strictement
armée d’employés fait le plein des vaisseaux et charge interdite aux visiteurs. C’est le centre névralgique de la
les soutes. La halle contient également un hôpital, de station. Le directeur du relai et les cadres travaillent ici
taille restreinte, mais bien utile pour se remettre de la pour assurer la continuité des opérations, la sécurité des
dernière attaque de pillards. En cherchant bien, on visiteurs et les rentrées d’argent. C’est également ici que
peut aussi y trouver des restaurants et même des bars se trouve le centre de sécurité de la station et qu’abou-
louches. tissent toutes les caméras de surveillance et les systèmes
>> 3) Le générateur : cette zone est strictement interdite de sécurité de la station.
aux visiteurs. Elle contient le générateur de la station- Toutes les installations de la station sont reliées par des cour-
relai, construit sur le même modèle que ceux des vais- sives d’urgence interdites aux visiteurs. Seuls les cadres dis-
seaux spatiaux, mais disposant d’une autonomie qui se posent des cartes d’accès qui permettent d’ouvrir les sas de
compte en décennies. C’est également là que se situent ces coursives. Ce réseau aboutit au sommet de la station où
le système de survie et le centre de contrôle qui répartit se trouve un dock de sécurité. Plusieurs Galactic Guardians
l’énergie dans toute la station. Les ordres des agents de et suffisamment de barges de sauvetage pour les 10 000
sécurité sont de tirer pour tuer ! employés sont prêts à partir en cas d’évacuation de la base.
123
Ref. 23506

>> Qui est là ? souvent, ils s’engageront pour de l’argent, mais on peut


Les stations-relais sont des carrefours à l’échelle galac- également les convaincre d’embrasser la vie de pirates !
tique. Presque tous les voyageurs spatiaux y passent un jour >> Pillard (p. 143) : même si les pillards sont les ennemis
ou l’autre. On peut donc y rencontrer tout et n’importe jurés des nations stellaires, ils sont acceptés sur les
quoi… surtout n’importe quoi. Cependant, certains types stations-relais : les crédits n’ont pas d’odeur ! En géné-
de voyageurs fréquentent les stations plus qu’à leur tour : ral, ils ne font pas d’histoires car les stations-relais sont
>> Gardes de sécurité : une centaine de fusiliers sont affec-
affec leur meilleure source d’approvisionnement en matériel
tés à la station. La plupart d’entre eux ont des caracté- technologique et en Radix. Mais il ne faut pas trop les
ristiques comparables aux mercenaires galactiques (cf. chauffer quand même !
p. 142), mais une vingtaine d’entre eux sont des merce- >> Pirate de l’espace (p. 140) : les PJ ne sont pas les
naires d’élite (cf. p. 142). Ceux-là ne patrouillent pas, seuls pirates de la Galaxie, et les autres ont besoin de
mais attendent au QG qu’une alerte soit déclenchée. Ils se ravitailler aussi. Comme les pillards, ils se tiennent
sont alors capables d’atteindre n’importe quel point de tranquilles et peuvent constituer une bonne source de
la station en utilisant des accès réservés au personnel et renseignements sur la région.
des conduits d’entretien.
>> Officier de la capitainerie (p. 143) : c’est le premier
visage que les PJ verront sur la station. Servir ici tient
>>  Qu’est-ce qui s’y passe ?
Il se passe toujours quelque chose dans une station-relai !
presque de la punition, et la plupart sont arrangeants Des vaisseaux arrivent et partent en permanence et les
et peuvent, contre 10 ₡, servir de guide sur la station. équipages sont pressés de se dégourdir les jambes dans les
On peut même les convaincre de commettre des infrac- coursives de la station. Le jour et la nuit n’ont pas de sens
tions, mais contre bien plus de crédits. ici, et tout est ouvert 25 h/25 !
>> Marchand galactique (p. 141) : les marchands sont les >> Actions commerciales : la station-relai est considérée
premiers clients des stations-relais. Ils y viennent pour comme une mégaville sur une planète primitive.
se ravitailler et parfois pour faire des affaires entre eux, >> Écouler son butin : la station elle-même ne rachète
loin de la surveillance des autorités stellaires. C’est pas de marchandises ; elle n’est là que pour ravitailler.
auprès d’eux qu’il est possible de Faire ses courses ou En revanche, il est possible de trouver un marchand de
d’Écouler son butin. passage qui a de la place dans sa soute : les marchands
>> Matelot galactique (p. 141) : que ce soit parce que son n’aiment voyager que la soute pleine ! Les caractéris-
vaisseau a rendu l’âme dans une cale sèche ou parce tiques de la station-relai tiennent compte du fait que,
qu’il a été débarqué de son équipage, il est facile de malgré le trafic, il n’est pas si facile que ça de trouver un
trouver un matelot à louer sur une station-relai. Le plus tel marchand.

124
Ref. 23506

Tarifs des stations-relais

Produit/Service Prix Produit/Service Prix


Caisse à outils 250 ₡ Instruments d’électronique 500 ₡
Carte de système 500 ₡ Pièces détachées Kg x 5 ₡

Station-relais de l’OCG 
Carte galactique à jour 10 000 ₡ Ponton/jour Tonnage x 0,1 ₡
Carte galactique de mauvaise Radix/1 000 PC Tonnage x 1,5 ₡ (**)
1 000 ₡
qualité
Ration/j (0,5 kg) 2₡
Carte galactique précise 20 000 ₡
Réparation/1 PdS Tonnage x 5 ₡
Carte galactique standard 5 000 ₡
Réparation/coup critique Tonnage x 25 ₡
Carte planétaire 100 ₡
Repas 2₡
Chambre d’hôtel 10 ₡
Scaphandre 1 000 ₡
Combinaison de vol 100 ₡
Prix de vente x 0,1 ₡

>>
Taxes
Eau (1 L) 2₡
(*) : L’hôpital effectue un test de Médecine chaque jour (6d, (SC)).
Hôpital (journée) 50 ₡ (*) (**) : 1 cargo permet de transporter 40 000 PC d’autonomie
pour un vaisseau de 100 t.

>> Faire ses courses : si un PJ désire se ravitailler auprès du


comptoir, il n’a pas besoin de faire de test pour trouver État des lieux
ce qu’il cherche, et il n’est pas obligé de marchander.
Cependant, il n’a accès qu’aux articles et aux services
dans le tableau ci-contre. Les PJ peuvent tenter de faire Nationalité : OCG
leurs courses auprès des autres marchands, mais ils
Route : galactique
doivent alors faire tous les tests habituels. Dans ce cas,
ils ont accès au commerce local. Gouvernement : corporatiste
>> Ravitaillement : les stations-relais de l’OCG sont équi- Patrouilles :
pées pour ravitailler les réserves en eau et en air des
systèmes de survie des vaisseaux de 10 000 t et plus. Ce >> 10d MF : Galactic Guardian
service est compris dans le prix de location (profitez-en,
ça n’arrive pas souvent !).
>> Rencontrer quelqu’un : s’ils veulent rencontrer un PNJ
(cf. MdJ, p. 224), les PJ sont toujours considérés comme >> 20d MF : Galactic Guardian
étant dans la nation stellaire de celui-ci : si un PNJ est
susceptible de voyager dans l’espace, il finira forcément + 2 Galactic Escorts
par passer dans une station-relai !
>> Se renseigner : les PJ peuvent se renseigner sur la nation
stellaire dans laquelle se trouve la station. En outre, si Distance de saut : 1d US
celle-ci se trouve sur une route, les PJ peuvent se ren- Classe : station spatiale
seigner sur les nations par lesquelles passe cette route.
Cependant, ce test est affligé de (D+1) et il ne permet Système orbital : -
pas de découvrir une information secrète ou pire. Diamètre : 10 km
Atmosphère : respirable
Environnement : espace
Astroport : standard
Sécurité : 5
>> 10d MF : 9 mercenaires galactiques
>> 20d MF : 6 mercenaires d’élite
Population : 25 000 (dont 15 000 visiteurs)
Niveau technologique : B
Commerce : planète primitive (TD)
Cours des marchandises :
A: 1 B: 1 C: 1
Marchandises illégales : drogues, esclaves, vaisseaux
militaires 125
Ref. 23506

Stella Bell
Pour l’honneur des pirates, >>  Allure

une dernière bordée ! La capitaine Stella Bell est une femme d’une quarantaine d’an-
nées à la stature imposante et aux épaules carrées. Sa silhouette,
son attitude agressive et son regard impitoyable se conjuguent viovio-
lemment avec son opulente poitrine et ses longs
cheveux bouclés. Vêtue d’un plastron blindé,
d’un pantalon rouge sang et de bottes renfor-
cées, elle est armée jusqu’aux dents et semble
prête à en découdre avec la galaxie. Elle
parle d’une voix forte et se tient comme un
homme. Les poings sur les hanches et le menton
redressé, elle vous défie du regard…

>> Caractère
Stella est bourrue, violente et autoritaire. Elle
n’aime pas être contredite et pense avoir tout le temps
raison. Elle parle fort et frise la vulgarité à chaque phrase.
Face à un problème, elle choisit toujours l’option frontale,
avec l’arme au poing de préférence. Elle n’aime ni les sous-
entendus ni les manœuvres politiques et botte le cul de
ceux qui cherchent à la manipuler.
Sous ce caractère emporté se cache un authentique pirate
au grand cœur. Stella éprouve une véritable affection pour
les membres de son équipage et tous les Frères de la Côte.
Elle est profondément préoccupée par la misère dans
laquelle vivent les humains et les mutants. Elle est altruiste
et idéaliste. C’est juste qu’elle cache cet idéalisme sous sa
brutalité… comme le font souvent les PJ !

>>  Rêves
Stella rêve que la liberté et la justice se diffusent partout
dans la Galaxie, et que tous les humains, les mutants et ce
qui reste des aliens vivent en paix les uns avec les autres.
Accessoirement, elle rêve de ne plus avoir à se battre et à
jouer le rôle de la forte en tête.
Pour cela, elle est prête à faire la révolution. Elle ne perd
pas une occasion de pousser les gens à la révolte, à embras-
ser la carrière de pirate ou à renverser les gouvernements
corrompus qui les oppriment. Elle s’arrange toujours pour

Stella au service du MJ

Globalement, Stella est censée servir de modèle pour


les PJ : c’est une dure à cuire, mais aussi une véritable
héroïne idéaliste. Surtout si vous jouez El Barco del Sol,
il faut mettre très tôt en scène le caractère héroïque des
pirates et leurs responsabilités : la Galaxie a besoin d’eux
pour survivre au Dernier Millénaire !
Pourtant, elle ne fera pas de grand discours, ce n’est pas
son truc. Elle interpellera les PJ sur leur motivation et s’ils
font preuve d’égoïsme ou de cruauté, elle les mettra face
aux conséquences de leurs choix : dans le Dernier Millé-
naire, on ne peut pas survivre sans idéaux et sans alliés.
Ce sont eux qui permettent d’avoir la force de triompher
de l’adversité. Si les PJ s’obstinent, elle devient mélanco-
lique et leur promet un avenir bien sombre…

126
Ref. 23506

qu’un adversaire puisse ramener ce message chez lui. Elle


est convaincue que le Dernier Millénaire verra l’effondre-
Amiral Stella Bell
ment des nations stellaires et l’avènement d’un nouvel âge
d’or pour l’Humanité. Le Dernier Millénaire n’est pas une Niveau : Boss (Premier rôle)
fin, mais la promesse d’un nouveau début. Techniques (5)* Armes d’épaule 9d, Armes embarquées 9d,
Pilotage (Vaisseau spatial) 10d
>>  Exploits Survie (5)* Athlétisme 8d, Environnement (Désert) 8d,

Stella Bell 
Stella est née sur une planète perdue dans les Barrens. Dès Environnement (Espace) 6 d, Mêlée 8d
son plus jeune âge, elle se forgea un caractère dur comme Espionnage (3) Empathie 4d, Vigilance 4d
l’acier. Adolescente, elle quitta les siens dans un terrible Sciences (2) Connaissance (Barrens) 5d, Connaissance
(Pirates) 4 d, Navigation 4d, Stratégie 3d
déchaînement de violence et embarqua sur un vaisseau
Négociation (3) Commerce 4d, Éloquence 5d
spatial. Pendant des années, elle œuvra comme mercenaire

>>
aux quatre coins de la Galaxie. Trempe (4)* Commandement 7d, Détermination 9d,
Illégalités 6d, Intimidation 9d, Tactiques 6d
Ennuyée par le cycle éternel des contrats mercenaires, elle
Origines : Barrens (Esclave) Port d’attache : Havana (itinérant)
s’intéressa aux pirates de l’espace. Abandonnant tout une
Archétype : Fusilier Aptitude : Sniper
nouvelle fois, elle s’engagea dans un équipage. Après moult
Motivation : le rêve
aventures, elle débarqua enfin sur Havana et tomba sous le
Traits : Célébrité galactique (+3), Entraînement (+2), Gloire (+3),
charme de la planète. C’est à cette époque qu’elle intégra Grade (+5), Loup de mer (+3), Amarres (-1), Fraternité
les Frères de la Côte et décida de se battre pour le rêve des pirate (-3), Tête brûlée (-5), Wanted (-1)
pirates. Puis, à force de coups de gueule et de coups d’éclat, Gloire : 8 (héros au grand cœur) Gloire minimum : 0
elle devint capitaine, puis amiral ! Vaisseau : L’Esperanza
Équipement : bouteille de rhum de Havana (x 10),
>>  Mystères communicateur, scaphandre, spray coagulant (x 2), vêtements
de pirate, vêtements simples, 7 470 ₡, gilet protecteur (1)
>> Stella reste évasive sur sa jeunesse dans les Barrens. Tout
le monde s’imagine qu’elle était pillarde, mais Stella Armes : Blaster (3 chargeurs) (finition pirate), Épée
tronçonneuse, Fusil à plasma (3 chargeurs) (finition pirate),
était en réalité une esclave. Opprimée, battue, maltrai- Grenades à plasma (2), Poignard
tée, elle en garde de profondes blessures et une terrible >> Blaster : 1L RC 10 15 m (❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑)
haine pour les pillards. >> Épée tronçonneuse : 3M
>> Stella voudrait pouvoir, de temps en temps, ne pas jouer
>> Fusil à plasma : 1M CC 10 15 m (❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑)
son rôle de femme de tête. Elle voudrait trouver un-e
>> Grenades : 5M CC 1 25 m
confident-e, quelqu’un à qui elle pourrait avouer ses
>> Poignard : 3L
doutes, ses blessures. Elle pensait que Vaar Hammon
pourrait être celui-ci, mais ce ne fut pas le cas. Elle >> Mains nues : 3S
cherche toujours… Protection : plastron blindé (2/D+1), armure intégrale (3/D+1)
>> C’est son destin ! : Stella joue un rôle important dans la PP : ❑❑❑❑❑ EX : -
campagne El Barco del Sol. Elle est un parrain potentiel I : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑
pour les PJ, une source d’inspiration et se sacrifiera pour L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑
leur donner le temps de réussir la dernière aventure. G : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Elle doit donc survivre jusqu’à la fin de la campagne et M ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑
se trouver sur Havana pour celle-ci !

127
Ref. 23506

L’Esperanza

L’Esperanza

Classe : frégate (1 000 t/100 m)


L’Esperanza est un Romanza 450 modifié : sa coque est
Manœuvrabilité : - -
déformée par la présence du sas d’abordage et une
Vitesse tactique : 150 K/t
seconde tourelle blaster, probablement dérobée sur
Vitesse de croisière : 0,85 US/h (20 US/j)
une épave fumante, orne le pont supérieur du vaisseau.
Vitesse hyperspatiale : 1 000 PC/j
Sous le ventre, en lieu et place de la tourelle blaster
Autonomie : 10 000 PC
de série, on trouve une grosse tourelle de canon laser
moyen, dont l’intrusion disgracieuse laisse présager Blindage : 1
du caractère tempétueux du capitaine de ce vaisseau Coque : 15
évidemment pirate. Le rugissement des réacteurs, I : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
qui semblent presque animés d’une vie propre et G : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
bouillonnante, confirme cette impression. D ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
L’intérieur, lui, en donne la preuve : œuvres d’art Senseurs : 600 K (6 US)
volées aux quatre coins de la Galaxie, meubles Armement :
solaires et armurerie digne de l’Empire galactique, il >> P : 2 x Canon blaster léger (tourelle) (1L/RL/100/1C)
s’agit bien d’un équipage pirate… >> V : Canon laser moyen (tourelle) (2G/SA/500/2C)
>> B1 : 10 x Canon laser léger (2L/SA/250/1C)
Stella Bell a acquis L’Esperanza il y a de nombreuses années. >> T1 : 10 x Canon laser léger (2L/SA/250/1C)
Même si cet engin manque d’un armement à la hauteur Équipage : 5 P + 2 V + 24 C + 32 Me + 4 Mo (67)
de l’agressivité de la pirate, ses performances l’ont séduite, Passagers : 5 + 75 (125)
ainsi que le design du vaisseau : Stella ne pouvait comman- Soute : 75
der qu’un engin capable d’évoquer pour tous les rêves des Prix : 369 000 ₡
pirates et le panache des flibustiers de l’espace ! Elle a quand Gloire : 6
même pris la peine de modifier L’Esperanza pour s’adapter à Origine : Sol (modifié)
ses tactiques… audacieuses : plus d’armes et plus de vitesse,
ainsi qu’un sas d’abordage pour en finir le plus vite possible.
Pourtant, L’Esperanza n’est pas qu’une machine de guerre ; L’Esperanza est doté des systèmes secondaires suivants :
pour l’équipage de Stella, c’est aussi un foyer et un endroit où >> Convertisseurs haute fiabilité
il fait bon vivre. C’est pour cela que les quartiers et toutes les >> Fauteuil de capitaine : le fauteuil est entouré d’écrans
coursives du vaisseau sont décorés de draperies et d’œuvres et de consoles de communications, d’autant plus nom-
d’art, pour que le rêve pirate soit avec l’équipage à chaque breuses que le vaisseau est grand. Ce système secondaire
instant. octroie (sc) aux tests de Navigation effectués par le capi-
>> Les courbes agréables de L’Esperanza confèrent (sc) sur taine pour déterminer l’initiative et aux tests de Comman-
les tests de Négociation impliquant l’allure du vaisseau. dement réalisés pour Encourager un membre d’équipage.
>> La passerelle de L’Esperanza peut accueillir 7 person- >> Infirmerie
nages supplémentaires. Chaque tranche de 5 pilotes ou >> Recycleur atomique
de 2 vigies confère (+1d) aux tests concernés. >> Sas d’abordage

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Ref. 23506

Équipage
Les pirates de Stella Bell
Vous êtes face à de vaillants pirates de l’espace, reconnaissables
>> 0 – Stella Bell Navigation 4d à leurs vêtements hauts en couleur. Pour autant, ce ne sont pas
>> 1 – Stella Bell Commandement 7d des comiques : ils sont costauds, bien équipés, et ont des gueules
>> 2 – Mécanos Ingénierie 5d cassées. Mais au-delà de leur physique parfois grossier, il y a
Senseurs 5d
quelque chose dans leurs attitudes et leur regard qui dénotent
>> 3 – Vigies

Les pirates de Stella Bell 


l’audace, et même la joie de vivre. Quelque chose vous dit que ce
>> 3 – Pilotes Pilotage(Vaisseau 7d
spatial) sont de véritables héros au grand cœur !
>> 4 – Canon laser moyen Armes embarquées 8d (10d)
>> 5 – Batterie blasters Armes embarquées 8d (SC) (9d) L’équipage de L’Esperanza est principalement constitué d’an-
légers (SC) ciens pillards. Même si Stella entretient une certaine rancœur
>> 6 – Batterie lasers légers Armes embarquées 8d (16d) à l’égard des seigneurs de guerre, elle est convaincue que tout
>> 7 – Batterie lasers légers Armes embarquées 8d (16d) le monde peut devenir pirate et tire une grande fierté de sa
Équipage : Stella Bell (capitaine) capacité à « réformer » la pire raclure de la Galaxie.
67 pirates de Stella Bell Les pirates de Stella sont tous des Frères de la Côte adhérents
Fusiliers : 12 pirates de Stella Bell au code d’honneur des pirates, et loyaux à leur capitaine.
Ils ne sont pas tous des idéalistes forcenés, quoique, mais

>>
sont tous convaincus du bien-fondé du code et sont prêts à
soutenir Stella dans son rêve de révolution galactique.
Soute
Ces pirates sont courageux et ne font pas de cadeau en com-
bat. Cependant, ils épargnent les prisonniers et les civils. Ce
>> Ration : 2 sont des bons vivants, honnêtes (à leur façon) et désireux de
>> Eau : 1 donner une bonne image des pirates et de leur capitaine.
>> Pièces détachées : 15
>> Radix : 2
>> Cargo utile : 55
Les pirates de Stella Bell
>> Équipement commun : 100 scaphandres
121 caisses à outils
121 instruments d’électronique Niveau : Héros (Figurants)
Techniques (4)* Armes embarquées 8d, Armes d’épaules 7d,
>> Code d’identification : falsifié (8)
Pilotage (Vaisseau spatial) 7d
Survie (3)* Mêlée 7d, Environnement (Espace) 6 d
Espionnage (3) Senseurs 5d, Vigilance 5d
Sciences (2) Connaissance (Barrens) 5d, Ingénierie 5d,
Médecine 3d, Navigation 3d
Négociation (3) Éloquence 4d
Trempe (4)* Détermination 7d, Démolitions 5d,
Intimidation 7d, Premiers soins 5d, Tactiques 7d
Origines : Barrens (Pillards)
Traits : Entraînement (+5), Héroïque (+3), Fraternité pirate (-3),
Tête brûlée (-5)
Mutations (n°3) : Musculature hypertrophiée et Épiderme
réactif
Mutations (n°6) : Résistance à la douleur
Équipement : bouteille de rhum d’Havana, scaphandre,
vêtements de pirates, 30 ₡
Armes : Hyperblaster (3 chargeurs) (finition pirate), Sabre
>> Hyperblaster : 1G RC/RL 30 50 m
❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑ (x❑❑❑)
>> Sabre : 2G
Protection : plastron blindé (2/D+1)
Pirate n°1 Pirate n°2 Pirate n°3
L: ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑
M?: ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑
PP : ❑ ❑ ❑
EX : ❑❑❑❑❑
Pirate n°4 Pirate n°5 Pirate n°6
L: ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑
M?: ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑
PP : ❑ ❑ ❑
EX : ❑❑❑❑❑
129
Ref. 23506

Tu feras un trophée Drakull

magnifique ! >>  Allure


Le mutant qui se tient devant vous est un géant de presque deux
mètres à la peau rouge comme le sang. D’incroyables cornes de
taureau ornent son front, et ses traits monstrueux recèlent para
para-
doxalement une beauté malsaine. Son corps est couvert de pièces
d’armure métalliques… ou de cicatrices. Son sourire carnassier
révèle des canines hypertrophiées, prêtes à dévorer vos chairs.
Dans son regard brille une lueur terrible, comme la promesse
de souffrances éternelles, et une volonté à toute épreuve. C’est le
mutant le plus terrifiant que vous ayez jamais vu, et avec un peu
de chance, que vous verrez jamais.

>>  Caractère
Kashgar Drakull fait partie de l’élite des Daemons, un sei-
gneur au code génétique d’une pureté exceptionnelle. Bien
qu’il accepte et savoure ce statut, Drakull reste un rebelle
qui a bien du mal à s’intégrer à la société daemon : pour
lui, la vie dans la Galaxie noire n’a aucune saveur. Il ne s’y
trouve plus aucun ennemi digne de ce nom et les quelques
résistants qui émergent de temps à autre ne font jamais long
feu. Avant la découverte de la Voie lactée, il était convaincu
d’être né au mauvais moment, à une époque où il n’y aurait
plus rien à faire.
Depuis l’arrivée de L’Intrépide, Drakull se sent enfin vivre !
Il fut parmi les premiers volontaires pour tenter le voyage
intergalactique vers la Voie lactée. Il étudia les humains, et
continue de les étudier aujourd’hui, heureux d’avoir enfin
trouvé un défi à sa hauteur.
Il est si conscient du danger que représente l’Humanité
qu’il en est arrivé à concevoir une forme de respect pour
les humains et a décidé de chasser les plus méritants à ses
yeux pour, d’une certaine façon, faire honneur à leurs
capacités.

>>Kashgar
 Rêves
Drakull voudrait que la guerre
contre les humains ne s’arrête jamais.
Il pourrait ainsi passer le res-
tant de sa vie à se battre loin
de chez lui contre des
adversaires supérieurs
en nombre. Que
peut-on espérer de
mieux ?
Pourtant, Drakull
n’est pas stupide, il sait que la guerre ne doit pas durer aussi
longtemps. Avant de partir pour la Voie lactée, il a laissé
des consignes à ses subordonnés pour qu’ils cherchent
d’autres galaxies habitées par d’autres races qui pourraient
susciter une autre invasion.
Même s’il ne s’en rend pas compte, Drakull a une autre
option pour échapper à l’ennui : mourir au combat. Incon-
sciemment, il cherche un adversaire si fort qu’il ne parvien-
drait pas à le tuer, un adversaire qui pourrait le délivrer de
cette époque où tout est déjà conquis !

130
Ref. 23506

>>  Exploits
Seigneur de guerre Kashgar Drakull
Dans la Galaxie, les gens parlent d’un chasseur de primes
mutant impitoyable et très dangereux dont la description
correspond à Drakull (En effet, le Daemon quitte souvent Niveau : Big Boss (Premier rôle)
son vaisseau-mère, Le Styx, pour chasser des proies que ses Techniques (4) Armes d’épaule 7d
agents ont repérées).
Survie (5)* Athlétisme 9d, Environnement (Espace) 6d,

Drakull 
Ceux qui le connaissent le craignent, et à juste titre. Per- Environnement (Jungle) 6d, Environnement
sonne n’a entendu parler de ses employeurs (ce qui serait (Désert) 6d, Mêlée 8d, Sorcellerie de
logique pour un chasseur de primes), et l’on murmure que guerre 13d
c’est en réalité un tueur psychopathe qui collectionne les Espionnage (5)* Discrétion 10d, Recherche 10d, Systèmes de

>>
sécurité 7d, Vigilance 9d
trophées à la manière d’un chasseur.
Sciences (3) Connaissance (Galaxie noire) 6d, Langue
(Galactique) 4d, Navigation 5d, Stratégie 4d
>>  Mystères Négociation (4) Éloquence 5d
>> Du point de vue des PJ, le plus grand mystère de Drakull, Trempe (6)* Commandement 10d, Détermination 10d,
c’est le fait qu’il soit un Daemon. Ils peuvent très bien Intimidation 9d, Tactiques 9d
le rencontrer, le combattre ou même s’allier à lui (pour Origines : Daemon (Kashgar) Port d’attache : aucun
« chasser » une proie encore plus dangereuse) sans jamais Traits : Entraînement (+3), Grade (+5), Intrépide (+3), Sang
apprendre sa véritable nature. daemon (+5), Sens développés (+3), Amarres (-3), Signe distinctif
>> Dans la Galaxie noire, Kashgar Drakull a traqué et tué (-3), Vengeance (-3)
les quelques résistants qui posaient une vague menace Mutations : Musculature hypertrophiée, Régulateur hormonal
à l’ordre établi. Il fut un des premiers à vouloir se Gloire : 3 (impitoyable) Gloire minimum : 3
battre dans la Voie lactée, et ce fut perçu comme une Vaisseau : Le Styx, un vaisseau-mère « porte des enfers »
marque de courage au regard des dangers du voyage Équipement : sac à dos, corde, grappin, gourde, rations (10),
communicateur, medikit, navordinateur de poche, spray
intergalactique. coagulant (x2), vêtements simples et 1 120 ₡
>> Drakull mûrit une vengeance secrète : avant l’invasion, il Armes : Fusil laser (10 chargeurs) (lunette de visée), Épée
a été plusieurs fois ridiculisé par un jeune noble Myrdak. tronçonneuse
Il n’a jamais pu le « punir », car ce freluquet est protégé >> Fusil laser : 2G SA 10 100 m ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
par des Daemons plus puissants. Drakull espère bien que (x❑❑❑❑❑❑❑❑❑❑)
ses victoires dans la Voie lactée lui confèreront le prestige >> Épée tronçonneuse : 3M
suffisant pour passer outre ces parrains. Protection : plastron blindé (2/D+1), armure intégrale (3/D+1)
>> Drakull surveille les avancées de Kashgar Nekron. Dans PP : ❑❑❑❑❑ EX : ❑❑❑❑❑❑❑❑
un coin de son esprit, il envisage de saboter les plans I : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
daemons pour s’assurer que la guerre contre l’Humanité L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
soit sans fin. Il ne se l’est pourtant pas encore avoué, et G : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
n’est pas prêt à faire le pas. M ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
>> Ce qui est sûr, c’est que si Drakull trouvait des proies
à son goût, il ne laisserait personne les tuer à sa place,
et serait prêt à tout pour avoir le plaisir de les chasser,
encore et encore…

131
Ref. 23506

>>  Feu d’outre-tombe


Les sortilèges de Kashgar Drakull Maison : Kashgar
Cercle : 2e
Kashgard Drakull est un puissant Daemon qui maîtrise Difficulté : 5
tous les sortilèges de la maison Kashgar. Il ne les utilise Cible : personnage, véhicule ou élément de décor
que rarement, pour ne pas trahir son secret, mais si cela est Portée : 100 m
nécessaire pour la victoire, il déchaîne toute la puissance Durée : instantanée
de son énergie X !
« Var’Derash ! »
>>  Distorsion infernale Un jet de flammes écarlates jaillit de sa main et se dirige droit sur
Maison : Kashgar sa cible. Au contact, les flammes enveloppent la cible et brûlent
Cercle : 3e son âme, s’insinuant jusque dans sa bouche et ses yeux…
Difficulté : 1
Cible : personnelle Le Daemon inflige une blessure 1G à la cible. Les succès
Portée : 0 excédentaires s’ajoutent aux dégâts, comme pour une
Durée : continue attaque normale. Ces dégâts ne sont pas affectés par la
Protection de la cible.
« Vor’Ashtur ! »
Il s’enveloppe de reflets écarlates. Les tirs glissent dessus comme >>  Feu noir
un caillou sur l’eau, provoquant des ridules énergétiques couleur Maison : Kashgar
du sang. Cercle : 1er
Difficulté : 8
La Difficulté des tirs prenant le Daemon pour cible est Cible : personnage, véhicule ou élément de décor
augmentée du nombre de succès excédentaires. Ce sor- Portée : 500 m
tilège n’affecte que les attaques réalisées à l’aide d’armes Durée : instantanée
énergétiques.
Si un Daemon bénéficie de plusieurs distorsions infernales, « Kor’Derash ! »
seule la dernière est prise en compte, et les durées ne s’ad- Il joint ses deux mains devant lui. Un instant, une boule de feu
ditionnent pas. écarlate apparaît entre ses paumes, grossit, palpite d’énergie. Puis
il relâche sa puissance, et la boule de feu se transforme en jet de
>>  Endurance infernale flammes pourpres qui détruisent tout sur leur passage !
Maison : Kashgar
Cercle : 3e Le Daemon inflige une blessure 1G à la cible. Les succès
Difficulté : 1 excédentaires s’ajoutent aux dégâts, comme pour une
Cible : personnelle attaque normale. Ces dégâts ne sont pas affectés par la
Portée : 0 Protection de la cible.
Durée : continue Cette attaque est considérée comme étant effectuée à l’aide
d’une arme embarquée sur un véhicule (cf. MdJ, p. 172).
« Del’Ashtur ! »
Son corps se transforme monstrueusement : sa bouche disparaît et
ses yeux se couvrent d’une membrane luisante. Toute sa peau est
Sacrifice
nimbée d’une aura de flammes pourpres et fantomatiques.

Le Daemon est immunisé au vide spatial.


Durée : action complexe
Compétence : -
>>  Feu d’enfer Le mutant saisit sa proie par les cheveux et, d’une main ha-
Maison : Kashgar bile, lui tranche la gorge. Un torrent de sang se déverse de la
Cercle : 3e jugulaire alors que le mutant lève sa victime au-dessus de sa
Difficulté : 2 tête et se baigne un instant dans le sang tout en arrachant le
cœur encore palpitant du cadavre. Il éclate le cœur comme
Cible : personnage, véhicule ou élément de décor
un fruit trop mûr, et une joie perverse se lit sur son visage
Portée : 50 m inhumain…
Durée : instantanée Cette action ne peut être effectuée que par un Daemon
capable de lancer des sortilèges. Elle nécessite une victime
« Kal’Derash ! » dont l’état de santé est Mort ?. Elle n'inflige aucun dégât.
Une boule de feu écarlate jaillit de sa main et se dirige droit sur sa Cette action permet au Daemon de regagner de l’éner-
cible. Au contact, elle traverse le corps de la cible et explose à l’in- gie X ; le montant exact dépend de la victime :
térieur, envoyant une gerbe d’étincelles pourpres et fantomatiques. >> humain standard : 1 EX
>> mutant : autant d’EX qu’il lui restait, minimum 1
Le Daemon inflige une blessure 1L à la cible. Les succès
excédentaires s’ajoutent aux dégâts, comme pour une
attaque normale. Ces dégâts ne sont pas affectés par la
Protection de la cible.

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Ref. 23506

>>  Rempart infernal Les armures noires sont réservées à l’élite des guerriers
Maison : Kashgar Kashgar. Elle recouvre intégralement le corps. Revendue
Cercle : 2e à un collectionneur averti, cette armure vaudrait 1 000 ₡.
Difficulté : 5 >> Propriété : Protection (2)
Cible : personnel >> Propriété : Le porteur bénéficie de (SC) pour lancer
Portée : 0 Distorsion infernale ou Rempart infernal.
Durée : continue >> Encombrement : D+1

Les exoglyphes de Kashgar Drakull 


« Tar’Ashtur ! »
Un rideau de flammes pourpres et fantomatiques jaillit devant
>>  Le canon Kashgar (I)
Il attrape dans son dos un terrible canon, et l’empoigne à deux
lui et précède chacun de ses pas. Vos tirs se dissipent au contact des mains : une au-dessus, sur une grosse poignée métallique, une en
flammes, comme si elles pouvaient brûler l’énergie. dessous, sur une crosse couverte d’inscriptions ésotériques. Ce long
canon de métal noir se termine par une gigantesque gueule d’un
Les tirs prenant le Daemon pour cible subissent (TD). Ce dragon. Déjà, vous pouvez voir un terrible feu écarlate brûler au
sortilège n’affecte que les attaques réalisées à l’aide d’armes fond de sa gorge, prêt à déverser sur vous la mort et la destruction…
énergétiques.
Seule, cette exoglyphe d’attaque ne sert à rien ; il faut savoir
lancer les sortilèges adéquats. En revanche, pour un Kash-
Les exoglyphes de Kashgar Drakull gar correctement formé, le canon Kashgar est redoutable :
il permet de guider le rayon par la pensée et de le faire
Drakull ne porte pas toujours ses exoglyphes : lorsqu’il tourner, à la manière d’un missile téléguidé. Revendue à un
chasse, il tient à se faire passer pour un mutant de la collectionneur averti, cette arme vaudrait 5 000 ₡.

>>
Galaxie et ne porte donc que de l’équipement humain. >> Propriété : L’utilisateur ignore les obstacles, les couverts
Ce n’est que si une proie lui résiste, ou qu’il est en et les malus liés aux conditions de visibilité lorsqu’il
mission pour l’Empire, qu’il emporte ses exoglyphes et lance Feu d’Enfer ou Feu d’Outre-tombe.
recourt à toute sa puissance infernale !
Note : le chiffre entre parenthèses indique le rang de
l’exoglyphe (cf. B&B, p. 78).
>>  Le masque de douleur (III)
Il porte un masque qui cache l’intégralité de son visage… ou le
révèle : sculpté à l’effigie d’un terrible monstre, le masque de métal
>>  L’armure noire (II) figure une bouche munie de crocs et des yeux de reptile, et des
Il porte une armure qui semble faite d’ébène. Tout son corps défenses aiguisées défigurent ses joues.
est recouvert de plaques noires, et chacune d’entre elles est
une véritable œuvre d’art, exquise et obscène : bas-reliefs Seule, cette exoglyphe d’attaque ne sert à rien ; il faut
de batailles barbares, sculptures de visages démoniaques, savoir lancer les sortilèges adéquats. Revendue à un collec-
inscriptions ésotériques. Chaque plaque aurait sa place tionneur averti, cette armure vaudrait 500 ₡.
dans un musée, mais l’ensemble est assurément une terrible >> Propriété : L’utilisateur bénéficie de (SC) lorsqu’il
machine de guerre. lance Endurance infernale.

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Ref. 23506

Baâr Shava Baâr Shava


>>  Allure
Niveau : Élite (Second rôle)
Assise sur un grand divan se tient une masse de chair à forme
humaine. Gros, gras, ce mutant à la peau ridée vous regarde à Techniques (2) Armes de poing 3d
travers les replis de chair de ses paupières. Des doigts boudinés et Survie (2) Athlétisme 8d, Environnement (Désert) 8d,
emprisonnés dans de grosses bagues clinquantes tapotent nerveu- Environnement (Espace) 6 d, Mêlée 8d
sement sur ses cuisses adipeuses. La beauté et le raffinement de Espionnage (3)* Empathie 5d, Falsification 6d
la grande robe de soie qu’il porte ne parviennent pas à masquer Sciences (3) Connaissance (OCG) 6d, Connaissance
la laideur de son corps qu’on dirait malade. Pourtant, lorsqu’il (Barrens) 4d, Connaissance
(Antiquités) 4d
s’adresse à vous, c’est d’une voix claire, et d’une façon tout à fait
polie… Négociation (3)* Baratin 5d, Bureaucratie 5d, Commerce
6d, Étiquette 4d

>>  Caractère Trempe (3)* Commandement 4d, Détermination 5d,


Illégalités 6d, Intimidation 5d
Baâr Shava ne cache pas sa nature de contrebandier et de
Origines : OCG (Cadre) Port d’attache : Bazaar (itinérant)
criminel. Cependant, il aime se donner une image « d’hon-
Traits : Gloire (+1), Entraînement (+1), Statut social (+1),
nête escroc ». Affable, poli, il prend soin de ménager son Vaurien (+3), Couard (-3), Feignasse (-3), Tête de mutant (0)
interlocuteur et de lui promettre ce qu’il désire. En réalité,
Mutations : Sondage mental
bien sûr, Baâr Shava est un être sans scrupules, menteur
Gloire : 2 (crapule) Gloire minimum : 0
et fourbe. Il ne cherche qu’à acquérir le plus rapidement
Vaisseau : L’Actif, un Galactic Basic (cf. p. 172) équipé de
(et avec le moins d’efforts) le plus de crédits possible pour
convertisseurs haute fiabilité et d’un recycleur atomique
prendre sa retraite sur Fortune.
Équipement : babioles, vêtements chics, 70 ₡
Mis en échec ou insulté, Baâr Shava laisse tomber le
Armes : Blaster (1 chargeur)
masque et entre dans une colère impressionnante. Il n’hé-
site pas à louer les services de mercenaires ou de chasseurs >> Blaster : 1L RC 10 15 m
de primes pour laver les affronts et garder la face. >> Mains nues : 1S
Sa seule faiblesse, ce sont les antiquités. Pour une belle Protection : -
pièce alien, il est prêt à payer des fortunes. Mais gare aux PP : ❑❑❑ EX : ❑❑❑❑❑ ❑
contrefaçons ! I : ❑❑❑❑❑
L : ❑❑❑❑❑
>>  Exploits M ? : ❑❑❑❑❑
Baâr Shava est un marchand affilié à l’OCG. Il opère
cependant de façon indépendante, et le plus souvent en
violation complète du règlement du cartel. Il fait affaire
le long de la route des contrebandiers et se considère plus
natif de Bazaar que d’Exxalia. Il achète et vend les mar-
chandises les plus rentables possible, même (voire surtout)
si elles sont illégales ou volées. Il est prêt à jouer les rece-
leurs pour un équipage de pirates dans le système Exxalia
ou Bazaar.
Le marchand est également connu pour faire chanter
ses partenaires commerciaux. Personne n’est sûr, mais il
semblerait qu’il soit capable de lire dans les esprits et d’en
extraire les secrets les plus inavouables. Baâr, quant à lui,
prétend qu’il n’est qu’un mutant maudit.
Baâr Shava n’hésite pas à tremper dans des affaires louches
qui n’ont rien à voir avec le commerce. Il pourrait ainsi
se retrouver à financer l’expédition d’un groupe de PJ vers
une planète alien oubliée, voire à leur fournir un vaisseau
contre une (grosse) partie de leur butin.
>> Mutant, Baâr Shava ne devrait pas être cadre. Vous
découvrirez comment il a fait dans La Guerre et la
Désolation (cf. p. 84).

Un jour, peut-être, je te
demanderai un service…
134
Ref. 23506

Baâr Shava (Expert) Baâr Shava, seigneur-marchand de Bazaar


Voici une version expérimentée de Baâr Shava, que vous
pourrez utiliser après quelques aventures. Shava est désor- Niveau : Héros (Premier rôle)
mais un Premier rôle, un des dirigeants de la planète Techniques (3) Armes de poing 4d
Bazaar… Survie (3)

Baâr Shava (Expert) 


Espionnage (3)* Discrétion 4d, Empathie 6d,
>>  Caractère Falsification 7d
Depuis qu’il a réussi à devenir seigneur-marchand, Baâr Sciences (3) Connaissance (OCG) 6d, Connaissance
Shava est atteint de folie des grandeurs, et ne dégonfle pas (Barrens) 5d, Connaissance
d’orgueil et de suffisance. Il est convaincu de tout pouvoir (Antiquités) 4d
réussir, et ne se rend pas compte que Bazaar n’est qu’une Négociation (3)* Baratin 6d, Bureaucratie 6d,
Commerce 7d, Étiquette 4d
planète parmi d’autres.
Trempe (4)* Commandement 5d, Détermination 7d,

>> Rêves
Illégalités 8d, Intimidation 7d

>>
Origines : OCG (Cadre) Port d’attache : Bazaar
Shava veut devenir actionnaire du cartel, montrant à tous (Bazaar City)
à quel point il est rusé, et surtout accédant ainsi à une
Traits : Chercheur de trésors (Aliens) (+1), Entraînement (+1),
richesse indécente. Comme il est mutant, il ne peut pas Statut social (+3), Vaurien (+3), Amarres (-1), Couard (-3),
acheter ses parts, mais compte les extorquer d’une façon Feignasse (-3), Tête de mutant (0), Wanted (-1)
ou d’une autre. Il se doute des liens étroits entre les action- Mutations : Sondage mental
naires et le crime organisé (cf. P&P, p. 94). Il sait égale- Gloire : 3 (crapule) Gloire minimum : 1
ment que Nathaniel Williamson III mijote quelque chose Équipement : babioles, bouclier de force, vêtements chics et 70
(cf. P&P, p. 100) et espère pouvoir s’en servir pour faire ₡
pression et obtenir des parts. Vaisseau : L’Actif Mk2, un Excelsior manœuvré par des
Ainsi, pour Shava, son statut sur Bazaar n’est qu’une étape transporteurs galactiques (cf. P&P, p. 109)
intermédiaire. Il n’a que du mépris pour les pillards et les Armes : blaster (1 chargeur)
autres seigneurs-marchands. >> Blaster : 1L RC 10 15 m ❑❑

>>  Exploits
>> Mains nues : 1S
Protection : -
Après être devenu seigneur-marchand de Bazaar (cf. G&D,
PP : ❑❑❑❑❑ EX : ❑❑❑❑❑ ❑
p. 90) et avoir obtenu (illégalement) son statut de cadre
I: ❑❑❑❑❑ ❑❑
dans le cartel, Shava s’est habitué au pouvoir et est entré
L: ❑❑❑❑❑ ❑❑
de plain-pied dans les affrontements de la célèbre planète
des Barrens. Il a subi de nombreux revers, mais a connu G: ❑❑❑❑❑ ❑❑
aussi de belles victoires. Les uns et les autres l’ont rendu M ?: ❑❑❑❑❑ ❑❑
plus fort, et lui ont permis petit à petit de devenir l’un des
seigneurs-marchands les plus puissants de Bazaar. Désor- Il doit son invitation à son statut de seigneur-marchand,
mais, il ne fait plus rire personne. et au fait qu’il est le seul à vouloir faire le voyage jusqu’à
La crapule a ainsi pu se constituer une horde de pillards Sol. Pendant la nuit, il officie comme roi de la Cour des
(cf. TRE, p. 23), notamment pour satisfaire sa soif de tré- Miracles, un repaire de mutants et de vauriens.
sors antiques ou aliens. À terme, cette horde pourrait aussi >> Wanted : Baâr Shava est pourchassé par la horde
lui servir à mettre en œuvre des coups de mains et autres Barossa (cf. G&D, p. 41).
trahisons afin d’atteindre ses buts. En outre, Baâr Shava a tissé un puissant réseau de relations :
Désormais, Shava officie sur Bazaar, qu’il ne quitte que >> Le Caïd (cf. P&P, p. 150)
rarement, pour rencontrer ses « amis » des syndicats du >> Le capitaine Jones (cf. P&P, p. 103)
cartel ou mener une autre magouille. >> Ragnar (cf. G&D, p. 102)
>> Le capitaine Tara (cf. G&DG&D,, p.103)
>>  Secrets >> Sans le savoir, il connaît même le Grand Khan (cf.
>> Bouclier de force : au prix d’une action simple, le bou- G&D, p. 100)
clier s’active. Il confère alors (SC) aux tests de Mêlée
effectués pour se défendre. L’autonomie est suffisante
pour durer 10 tours (cf. TRE, p. 87).
>> Cloaque : le planétoïde du système Bazaar (cf. G&D,
p. 52) attise le goût de Shava pour les trésors aliens. Il a
déjà envoyé quelques mercenaires… aucun n’est revenu.
Le marchand comprend désormais le danger de ces
expéditions, et s’est résolu à d’abord trouver une carte
au trésor, ou au moins des chercheurs plus aguerris…
par exemple des pirates de l’espace.
>> La Nuit des Masques : tous les ans (locaux), Shava se
rend sur Destria pour participer à la Nuit des Masques.
135
Ref. 23506

Ganera Ganera
>>  Allure
Ganera se tient devant vous, silencieux. Son armure intégrale Niveau : Héros (Second rôle)
porte les traces d’innombrables combats et de modifications per- Techniques (4)* Armes d’épaule/fusil laser 8d
sonnelles. Elle ne laisse pas paraître le moindre centimètre carré Survie (3) Athlétisme 5d, Mêlée 4d
de peau, et l’identité de votre interlocuteur reste un mystère. Espionnage (3)* Discrétion 5d, Recherche 10d,
Même sa voix est déformée par le casque intégral de l’armure. Vigilance 6d
De toute façon, il ne dit pas grand-chose, préférant probablement Sciences (3) Analyse 4d, Connaissance (Empire
laisser parler les armes… galactique) 6d, Navigation 4d
Négociation (2) Commerce 3d
>>  Caractère Trempe (4)* Commandement 5d,
Détermination 7d, Illégalités 7d,
Erydine Ganera est une femme d’âge mûr qui a déjà vu son
Intimidation 7d, Tactique 7d
lot d’horreurs. Elle est calme, posée et un peu fataliste. Elle
Origines : Empire galactique (Militaire)
n’est pas bavarde et préfère une existence solitaire ; elle n’a Port d’attache : Exxalia (itinérant)
que des relations professionnelles. Sans être complètement Traits : Customisation (+1), Entraînement (+2), Equipement
sans scrupules – elle épargne les blessés autant qu’elle peut spécial (+1), Gloire (+1), Lucide (+1), Riche (+2),
– Erydine est froide et professionnelle. C’est un soldat de Spécialité (+2), Cicatrices (-3), Signe distinctif (-1),
Vengeance (-3), Wanted (-3)
métier qui planifie ses attaques et ne prend pas de risques
Gloire : 2 (professionnel) Gloire minimum : 0
inconsidérés.
Équipement : vêtements simples, 52 ₡
Pourtant, elle a ses bons côtés. Elle traite mutants et
humains standards avec les mêmes égards. Elle tient tou- Vaisseau : Alpha, un Galactic Scout (cf. p. 163) équipé d’une
infirmerie et d’un sas d’abordage
jours sa parole et refuse les contrats qui impliquent de
Armes : fusil laser avec lunette de visée (5 chargeurs),
tuer ou même de rudoyer des individus sans défense. À pistolet à plasma (1 chargeur), grenade à fragmentation
sa façon, elle continue de se voir comme un défenseur de >> Fusil laser : 2G SA 10 100 m ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ (x❑❑)
l’Humanité. Elle est juste mieux payée qu’avant.
>> Pistolet à plasma : 1G CC 5 5 m ❑❑❑❑❑

>>  Exploits >> Grenade à fragmentation : 5G CC ❑


>> Mains nues : 2S
Erydine est un ancien soldat impérial. Elle quitta l’armée
et l’Empire Galactique lorsque son meilleur ami fut assas- Protection : armure intégrale (3/D+1) avec respirateur et
communicateur intégrés
siné par l’unité Oméga. Lorsqu’ils étaient enfants, Vémas
PP : ❑❑❑ EX : -
n’avait pas manifesté ses mutations. Lorsqu’ils se retrou-
I : ❑❑❑❑❑ ❑❑
vèrent plus tard, l’amitié qu’éprouvait Erydine fut plus forte
L : ❑❑❑❑❑ ❑❑
que son endoctrinement et elle tenta de convaincre Vémas
M ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑
de s’exiler. Mais celui-ci se battait au nom du « mutant
alpha » pour libérer ses frères mutants, et il refusa de fuir.
Depuis sa désertion, Erydine vend ses services comme mer-
cenaire et chasseur de primes. Elle cache sa féminité et son
identité pour échapper à la justice impériale et pour être
La méthode Ganera
traitée comme les autres mercenaires. Elle va de planète
en planète à bord de son vaisseau, accompagnée de son
Ganera met à profit l’instruction de l’Empire Galac-
équipage et de ses fusiliers. Elle n’espère plus grand-chose
tique et son redoutable score en Recherche (10d, voire
de la vie, mais son instinct de soldat la pousse à toujours
11d) pour traquer les fugitifs et les neutraliser. En outre,
combattre et survivre. Pourtant, si on lui offrait un vrai but
Ganera est très patient ; elle est capable de rechercher
dans la vie, elle le saisirait de toutes ses forces !
une proie pendant des mois et des mois, quelle que soit
>> Alpha : Dans la soute, Ganera a installé trois contai
contai-
la paye : c’est une question d’honneur. Quand on lui
ners-dortoirs (cf. P&P, p. 65). L’un d’entre eux lui sert
demande comment elle fait pour retrouver un individu
de cabine, les deux autres servent de dortoirs aux mate-
perdu dans la Galaxie, elle répond simplement : « C’est
lots de l’équipage et aux 6 mercenaires (cf. 142) qui la
mon métier. ».
suivent.
>> Signe distinctif : un Ω barré tatoué sur l’épaule droite.
>> Vengeance ! : Ganera veut se venger de l’unité Oméga.
>> Wanted : Ganera est pourchassé par l’unité Oméga.

136
Ref. 23506

Ganera expert propres promesses. Pourtant, si la carapace est plus


épaisse, elle n’a jamais été davantagesur le point de
Au fil des aventures, les PJ deviendront des cibles de plus céder, et après toutes ces missions parfois inhumaines,
en plus coriaces. Cela dit, Ganera aussi devient de plus Ganera est plus que jamais prêt à changer de vie.
en plus fort. Voici une fiche de Ganera, de son vaisseau >> Équipement spécial : grâce à ses nombreuses missions,
et de ses mercenaires pour utiliser le chasseur de primes Ganera a amassé de l’équipement de plusieurs nations

Ganera expert 
face à des PJ expérimentés.Ganera est cependant tou- stellaires. Dans l’Empire de Sol, elle a récupéré une
jours Second rôle, car toujours au service des objectifs de cape d’ombre, un Destriamortis et un gilet d’escrimeur
quelqu’un d’autre… (cf. R&P, p. 62 et suivantes). Dans la Ligue des Planètes
Libres, elle a récupéré des jumelles électroniques, un
>>  Exploits minicom un nanokit, un stung gun et des lunettes laser
(cf. S&I, p. 64 et suivantes). Dans l’OCG, elle a récupéré
Au cours des dernières années, Ganera s’est inlassablement

>>
acquitté d’innombrables missions à travers la Galaxie. Au un GP-010 (cf. P&P, p. 64 et suivantes). Le reste vient
fil du temps, son chagrin s’est estompé, et Ganera a le de l’Empire Galactique (cf. F&S, p. 64 et suivantes).
sentiment que sa « vie d’avant » est plus un songe, ou la
vie d’un autre, que la sienne. Le chasseur de primes est
tellement demandé que les missions se succèdent, sans Ganera expert
laisser de répit pour repenser à tout ça. Il n’y a que lorsque
le symbole Oméga apparaît que Ganera se souvient de ses
Niveau : Boss (Second rôle)
Techniques (5)* Armes d’épaule/fusil laser 10d,

Comme vous voulez…


Armes de poing 7d
Survie (3) Athlétisme 6d, Mêlée 5d
Espionnage (4)* Discrétion 7d, Recherche 11d,
Senseurs 5d, Vigilance 7d
Sciences (3) Analyse 4d, Connaissance (Empire
galactique) 6d, Navigation 5d
Négociation (2) Commerce 3d
Trempe (5)* Commandement 8d,
Détermination 9d, Illégalités 9d,
Intimidation 8d, Tactique 9d
Origines : Empire galactique (Militaire)
Port d’attache : Exxalia (itinérant)
Traits : Customisation (+1), Entraînement (+5),
Équipement spécial (+3), Gloire (+3), Lucide (+1),
Spécialité (+2), Cicatrices (-3), Signe distinctif (-1),
Vengeance (-3), Wanted (-3)
Gloire : 3 (professionnel) Gloire minimum : 1
Équipement : brêlage blindé, cape d’ombre, guérivite
(x2), jumelles électroniques, menottes-choc (x4), minicom,
mouchard (x2), nanokit, scaphandre blindé, vêtements chics,
vêtements simples, 2 812 ₡
Vaisseau : Alpha Mk2
Armes : DestriaMortis (2 chargeurs), fusil laser avec
lunette laser (5 chargeurs), pistolet à plasma
avec pistogarde (1 chargeur), grenade à plasma,
stun gun avec lunette laser (2 chargeurs)
>> Fusil laser : 2G SA 10 100 m ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ (x❑❑)
>> Stun gun : 2G SA 10 100 m ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ (x❑❑)
>> Pistolet à plasma : 1G CC 5 5 m ❑❑❑❑❑
>> Grenade à plasma : 5M CC 1 15 m ❑
>> Poignard : 2L
>> Mains nues : 2S
Protection : armure intégrale (3/D+1) avec respirateur,
lumiculaire et minicomgilet d’escrimeur (1/-) ou GP-010
(1/-)
PP : ❑❑❑ EX :-
I : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑
L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑
M ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑

137
Ref. 23506

Alpha Mk2 Alpha Mk2

Classe : Corvette (100 t/30 m)


Manœuvrabilité : -
Vitesse tactique : 125 K/t
Vitesse de croisière : 0,75 US/h (18 US/j)
Vitesse hyperspatiale : 1 000 PC/j
Autonomie : 10 000 PC
Blindage : 1
Coque : 10
I:❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
L:❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
G: ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
D ?:❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Senseurs : 550 K (5,5 US)
Armement :
>> P : Canon laser moyen (tourelle) (2G/SA/500/2C)
>> V : Canon blaster léger (tourelle) (1L/RL/100/1C)
Équipage : 1 P + 2 V + 3 C + 3 Me (10)
Passagers : 1+15 (25)
Soute : 10
Prix : 72 000 ₡
Au fil des années, Ganera a amassé suffisamment de cré-
Gloire : 1
dits pour changer de vaisseau, et se payer le luxe de voguer
Origine : Ligue des planètes libres
en Maquisard. Ganera choisit ce modèle en raison de ses
étonnantes performances, et aussi parce qu’à l’époque,
elle a profité d’être dans la Ligue des Planètes Libres pour
acheter toute sorte d’équipements de haute technologie. Équipage
Depuis, ce choix ne s’est pas démenti, et Ganera est très
content de son nouveau vaisseau. elle l’a cependant fait
>> 0 - Ganera Navigation 5d (sc)
modifier pour correspondre encore plus à ses besoins : tra-
>> 1 – Ganera Commandement 8d (sc)
quer ses proies à travers l’espace.
>> 2 – Mécanos Ingénierie 6d
Ganera évite les combats spatiaux, car ce n’est pas son ter-
rain de prédilection. Si elle y est forcé, elle utilise ses tou- >> 3 – Vigies Senseurs 8d
relles pour couvrir sa fuite et tire profit des performances >> 4 – Pilotes Pilotage (Vaisseau 7d
spatial)
d’Alpha Mk2 pour sortir au plus vite du combat.
>> 5 – Canon laser moyen Armes embarquées 8d (SC)
>> La passerelle d’Alpha Mk2 peut accueillir 2 personnes
supplémentaires. Chaque tranche de 1 pilote ou de 2 >> 6 – Canon blaster léger Armes embarquées 8d (SC)
vigies confère (+1d) aux tests concernés. Équipage : Ganera (capitaine)
9 matelots de Ganera
Alpha Mk2est équipé des systèmes secondaires suivants :
Fusiliers : 6 mercenaires de Ganera
>> AstroCog (Canon laser moyen, Contrôle de tir/Matelot
virtuel) (cf. S&I, p. 70)
>> AstroCog (Canon blaster léger, Contrôle de tir/Matelot
virtuel) (cf. S&I,, p. 70) Soute
>> AstroCog (Machineries, Verrou cognitique/Matelot vir-
tuelx2) (cf. S&I, p. 70)
>> Infirmerie >> Ration : 1t
>> Sas d’abordage >> Eau : 0,5 t
>> Sas électroniques (cf. S&I, p. 71) >> Pièces détachées : 2t
>> Senseurs CCME (cf. F&S, p. 68) >> Radix : 0,5 t
>> Fauteuil de capitaine : le fauteuil est entouré d’écrans >> Cargo utile : 6t
et de consoles de communications, d’autant plus nom- >> Équipement commun : 6 scaphandres
breuses que le vaisseau est grand. Ce système secondaire 3 caisses à outils
octroie (sc) aux tests de Navigation effectués par le capi- 3 instruments d’électronique
taine pour déterminer l’initiative et aux tests de Comman- 1 medkit
dement réalisés pour Encourager un membre d’équipage. >> Code d’identification : OCG (8)

138
Ref. 23506

Matelot de Ganera Mercenaire de Ganera


Vous découvrez un jeune homme vêtu comme un matelot galac- Le soldat qui se tient devant vous a le regard d’un homme
tique. Pourtant, il porte un gilet d’escrimeur par-dessus sa com- habitué à la mort. Son plastron blindé, quoique parfaitement
binaison de vol, et son pistolet laser a l’air d’avoir déjà servi. Sa entretenu, porte les traces d’innombrables assauts. Le nombre
dégaine, ses attitudes et son regard ne sont pas ceux d’un jeune d’encoches faites sur la crosse de l’hyperblaster parle de lui-même,
matelot frais moulu d’une école de pilotage, mais bien d’un vétévété- et le regard du soldat est celui d’un fauve prêt à tuer. Sous son

Mercenaire de Ganera 
ran de l’espace. armure il porte des vêtements simples, mais fonctionnels et solides.
Tel quel, il pourrait partir à la guerre dans la minute qui suit…
Ganera a profité de ses voyages pour recruter les meilleurs
matelots qu’il pouvait se payer. Conscient de leur caractère Les mercenaires de Ganera sont des mercenaires d’élite
indispensable, Ganera traite ses hommes avec beaucoup spécialement recrutés et formés par le chasseur de prime
d’égards et de professionnalisme, et ils le lui rendent par pour correspondre à ses besoins. Ils sont tous fiers de servir
leur loyauté et leur propre professionnalisme. Ces mate- aux côtés d’un des plus terribles chasseurs de prime de la
lots viennent tous de l’OCG, et ont tous une bonne raison Galaxie, et mettent un point d’honneur à ne pas le déce-
pour ne pas y rester : casier judiciaire, licenciement abusif voir. Tout comme les matelots, ces mercenaires ont fait le

>>
ou tout simplement l’envie de voir l’espace autrement que choix de quitter le cartel, mais ne le regrettent pas. Soit
depuis la soute d’un transport lourd. parce qu’ils n’y avaient aucune place, soit parce que les
Les matelots de Ganera ne sont pas censés se battre. Cela missions de Ganera flattent leur fierté professionnelle ou
dit, ils n’ont pas froid aux yeux et dégaineront sans bron- les couvrent de plus de crédits qu’ils n’auraient jamais pu
cher s’ils sont menacés. Ils n’oublieront pas d’appeler du en amasser dans le cartel.
renfort et tenteront de tenir le coup jusqu’à ce que Ganera Au combat, les mercenaires de Ganera sont calmes et
et/ou ses mercenaires puissent leur venir en aide. précautionneux. Ils cherchent à minimiser les dégâts,
notamment pour ne pas attirer l’attention sur leur groupe.
Ils préfèrent le combat à distance et les embuscades, mais
ne rechignent pas au corps à corps.

Matelot de Ganera Les mercenaires de Ganera

Niveau : Héros (Figurant) Niveau : Héros (Figurant)


Techniques (4)* Armes de poing 7d, Armes embarquées Techniques (4)* Armes d’épaules 8d, Pilotage (Véhicules
7d, Pilotage (Vaisseau spatial) 7d, terrestres) 5d
Technologie 5d Survie (4)* Armes de jet 7d, Athlétisme 7d, Mêlée 8d
Survie (3) Athlétisme 5d, Environnement (Espace) 5d Espionnage (3) Discrétion 5d, Senseurs 4d, Systèmes de
Espionnage (4)* Senseurs 8d, Systèmes de sécurité 5d, sécurité 4d, Vigilance 5d
Vigilance 5d Sciences (2) Connaissance (OCG) 5d
Sciences (3)* Connaissance (OCG) 6d, Ingénierie 6d, Négociation (3) Bureaucratie 6d
Médecine 4d, Navigation 6d, Sciences
stellaires 6d Trempe (3)* Démolitions 5d, Détermination 6d,
Illégalités 4d, Premiers soins 6d, Tactiques 6d
Négociation (2) Bureaucratie 5d
Origines : OCG (Employé)
Trempe (3) Détermination 4d, Premiers soins 4d
Traits : Entraînement (+3), Subordonné (-3)
Origines : OCG (employé)
Mutations (n°3) : Musculature hypertrophiée (CAR+1),
Traits : Entraînement (+2), Pied marin (+1), Subalterne (-3) Régulateur hormonal (SF+1)
Mutations (n°3) : Membres surnuméraires et Régulateur Mutations (n°6) : Résistance à la douleur
hormonal (SF+1)
Équipement : minicom, medikit, vêtements simples et 10 ₡
Mutations (n°6) : Pression interne
Armes : épée tronçonneuse, hyperblaster avec baïonnette
Équipement : 8/8 (x3), combinaison long cours, minicom, (2 chargeurs), grenade à plasma (x2)
vêtements simples et 268 ₡
>> Hyperblaster : 1G RC/RL 30 50 m ❑❑❑❑❑❑ ❑
Armes : pistolet laser (2 chargeurs)
>> Grenade à fragmentation : 5M 15 m ❑❑
>> Pistolet laser : 2L SA 5 25 m ❑❑❑❑❑ (x ❑❑)
>> Epée tronçonneuse : 2M
>> Mains nues : 2S
>> Mains nues : 2S
Protection : gilet d’escrimeur (1)
Protection : plastron blindé (2/D+1)
Matelot n°1 Matelot n°2 Matelot n°3
❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ Mercenaire n°1 Mercenaire n°2 Mercenaire n°3
L:
L: ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑
M?: ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
M ?: ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑
EX : ❑❑❑❑❑ ❑❑
EX : ❑❑❑❑❑
Matelot n°4 Matelot n°5 Matelot n°6
Mercenaire n°4 Mercenaire n°5 Mercenaire
L: ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
L: ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑
M?: ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
M?: ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑
EX : ❑❑❑❑❑ ❑❑
EX : ❑❑❑❑❑
139
Ref. 23506

Éclaireur Kashgar Écumeur de l’espace


Le mutant qui se tient devant vous est une masse de muscles de Le pirate avance vers vous avec une démarche rapide et assurée. Son
plus de deux mètres de haut. Sa peau est rouge comme le sang, ses plastron blindé composé de pièces de diverses origines, son hyper-
muscles si gros qu’ils en deviennent ignobles et de terribles cornes blaster usé et son regard dur ne vous disent rien qui vaille. Seuls ses
ornent son front. Son corps est caché par un plastron blindé, vêtements aux couleurs flamboyantes l’identifient comme un pirate.
mais le peu que vous en voyez est couvert d’horribles cicatrices. Ses gestes économes et sa voix calme vous indiquent que vous avez
Sa bouche, monstrueuse, est déformée par un rictus sauvage alors affaire à un professionnel de l’espace ; il n’est pas là pour rigoler !
qu’il referme ses doigts sur la poignée de son hyperblaster…
Les écumeurs de l’espace sont des pirates qui ne respectent
Les éclaireurs Kashgars ont été envoyés par Kashgar Dra- qu’approximativement le code d’honneur. Ils ne rechignent
kull et Kashgar Nekron à travers toute la Galaxie (cf. p. 16). pas à attaquer des « confrères » pirates et à achever les bles-
Ils intègrent des compagnies mercenaires ou des bandes de sés. Ils sont là pour gagner le maximum de crédits en un
pillards pour voyager le plus possible, et se font passer pour minimum de temps, et ils ne feront pas de sentiments !
des brutes stupides. Les écumeurs des mers ont peu de scrupules, mais ne sont pas
Les éclaireurs Kashgars utilisent exclusivement du matériel des sauvages. Ils essaient d’être les plus professionnels possible,
« local » et n’utilisent leur sorcellerie que pour éliminer les c’est-à-dire sérieux et rigoureux, car ils savent que cela garantit
témoins gênants. Ils ne pratiquent jamais de sacrifices (cf. leur efficacité, et donc leurs gains. Cependant, ils tiendront
p. 132). Le vocabulaire qu’on leur a enseigné ne leur permet parole si jamais ils jurent « sur l’honneur » et ils n’abandonnent
pas de révéler des informations sur leur véritable nature et jamais l’un des leurs. Ce ne sont pas des pillards !
encore moins sur les plans d’invasion des Daemons.

Éclaireur Kashgar Écumeur de l’espace

Niveau : Élite (Figurant) Niveau : Élite (Figurant)


Techniques (3)* Armes d’épaule 6d Techniques (3)* Armes d’épaule 5d, Armes embarquées 6d,
Survie (5)* Armes de jet 7d, Athlétisme 7d, Mêlée 8d, Pilotage (Vaisseau spatial) 6d
Sorcellerie (Kashgar) 8d Survie (2) Mêlée 3d
Espionnage (2) Discrétion 3d, Vigilance 3d Espionnage (3)* Senseurs 5d
Sciences (2) Connaissance (Galaxie noire) 5d, Sciences (2)* Connaissance (Barrens) 5d, Ingénierie 4d,
Connaissance (Voie lactée) 3d, Langue Navigation 4d, Sciences stellaires 4d
(Galactique) 3d Négociation (3) Bureaucratie 6d, Commerce 4d
Négociation (2) Trempe (3) Détermination 4d, Illégalités 4d,
Trempe (4)* Détermination 6d, Intimidation 6d, Tactiques 4d
Tactiques 6d Origines : OCG (Employé)
Origines : Daemons (Kashgar) Traits : Entraînement (+1), Héroïque (+3), Fraternité pirate (-3),
Traits : Courageux (+3), Pied marin (+1), Riche (+1), Sang daemon Wanted (-1)
(+1), Signe distinctif (-3), Subordonné (-3) Mutations (n°3) : Musculature hypertrophiée (CAR+1), Épiderme
Mutations : Musculature hypertrophiée, Régulateur hormonal réactif
Sortilèges : Distorsion infernale, Endurance infernale, Feu d’enfer Mutations (n°6) : Pression interne
(cf. p. 132) Équipement : vêtements de pirates, 29 ₡
Équipement : sac à dos, respirateur, gourde, corde et grappin, Armes : hyperblaster (2 chargeurs), pistolet laser (2 chargeurs),
ration (x6), communicateur, medikit, spray coagulant (x10) sabre
Armes : hyperblaster (3 chargeurs), grenade à fragmentation >> Hyperblaster : 1G RC/RL 30 50 m ❑❑❑❑❑ ❑ (x ❑❑)
(x2), poing de combat
>> Pistolet laser : 2L SA 5 25m ❑❑❑❑❑ (x ❑❑)
>> Hyperblaster : 1G RC/RL 30 50 m ❑❑❑❑❑ ❑ (x ❑❑)
>> Sabre : 1G (2G)
>> Grenade à fragmentation : 5G 25 m ❑❑
>> Mains nues : 1S (2S)
>> Poing de combat : 3L
Protection : Plastron blindé (2/D+1)
Protection : Plastron blindé (2/D+1)
Pirate n°1 Pirate n°2 Pirate n°3
Éclaireur n°1 Éclaireur n°2 Éclaireur n°3
L: ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
M?: ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
M ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
PP : ❑
EX : ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
EX : ❑❑❑❑❑
Éclaireur n°4 Éclaireur n°5 Éclaireur n°6
Pirate n°4 Pirate n°5 Pirate n°6
L : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
L:
M ? : ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑ M?: ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
EX : ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑ ❑ ❑
PP :
EX : ❑❑❑❑❑

140
Ref. 23506

Marchand galactique Matelot galactique


Le marchand vous jauge du regard tout en caressant distraitement Le matelot qui vous fait face est un jeune homme à peine sorti
la grosse bague qui orne sa main droite. Il porte un costume aux de son établissement de formation. Pas très grand, mince au
couleurs ternes, mais sur mesure, un pantalon bien coupé et des point d’être maigre, il flotte dans sa combinaison de vol frappée
chaussures à l’éclat aveuglant, qu’il met en valeur à la moindre du sceau de l’OCG. Pourtant, la façon ordonnée dont il porte son

Matelot galactique 
occasion. Souriant et décontracté, il arbore fièrement l’écusson qui communicateur et son casque, ainsi que l’entretien irréprochable
l’identifie comme un marchand OCG. dont témoigne sa combinaison démontre qu’il s’agit là d’un profes-
sionnel des manœuvres spatiales.
À leur insu, les marchands galactiques constituent l’ossa-
ture de la société métahumaine. Ils parcourent inlassable- Le matelot galactique est un employé issu des diverses
ment la Galaxie, portant avec eux les nouvelles de toutes académies spatiales de l’OCG. Chacun d’entre eux est
les nations stellaires, le ravitaillement nécessaire à la spécialisé dans l’un des postes disponibles à bord d’un
survie des planètes, et les crédits si chèrement désirés par vaisseau spatial, commandement compris. Ils proposent
tout le monde. Bien sûr, cela ne les préoccupe guère : les leurs services aux marchands galactiques, aux flottes de

>>
marchands galactiques ont tout sacrifié pour monter leur mercenaires et à des équipages moins recommandables.
affaire et sont là pour faire du profit ! Ils sont prêts à vendre Leur rêve consiste à accumuler suffisamment de crédits
et acheter quasiment n’importe quoi, du moment qu’ils y pour acheter leur propre vaisseau et devenir capitaine ou
trouvent leur compte. marchand à leur tour. Ils sont un peu perdus lorsqu’il s’agit
Les marchands galactiques sont donc en général entrepre- de vivre en dehors d’un vaisseau spatial ou de faire autre
nants et, à leur façon, audacieux. Ils ont le sens des affaires chose que de s’occuper d’un de ces engins. En outre, les
et sont motivés par l’appât du gain. D’une certaine façon, longs mois passés dans l’espace et en apesanteur ne les ont
ce sont des aventuriers eux aussi ! pas aidés à développer leurs biceps !
Les 100 ₡ que porte sur lui un marchand représentent son
« argent de poche » ; il peut posséder bien plus, mais la
somme est en général en sûreté au comptoir de l’OCG le
plus proche ou dans son vaisseau spatial.

Marchand galactique Matelot galactique

Niveau : Normal (Figurant) Niveau : Normal (Figurant)


Techniques (2) Techniques (3)* Armes embarquées 5d*, Pilotage
Survie (2) (Vaisseau spatial) 5d*, Technologie 5d
Espionnage (2)* Empathie 4d, Falsification 3d Survie (1) Environnement (Espace) 3d
Sciences (2)* Connaissance (OCG) 5d, Navigation 3d Espionnage (2)* Senseurs 4d*
Négociation (3)* Bureaucratie 4d, Commerce 8d Sciences (3)* Connaissance (OGG) 6d, Ingénierie 5d*,
Navigation 5d, Sciences stellaires 5d
Trempe (2) Commandement 4d, Illégalités 4d
Négociation (2) Bureaucratie 5d, Commerce 3d
Origines : OCG (cadre)
Trempe (2) Commandement 4d*, Illégalités 3d
Traits : Entraînement (+1), Riche (+1), Statut social (+1), Dettes (-3)
Origines : OCG (Employé)
Équipement : vêtements chics, babioles, carnet de commandes,
factures, 100 ₡ Traits : Entraînement (+2), Pied marin (+1), Subordonné (-3)
Armes : aucune Mutations (n°3) : Membres surnuméraires, Télékinésie
>> Mains nues : 1S Mutations (n°9) : Pression interne
Protection : aucune Équipement : combinaison de vol, vêtements simples,
communicateur, 20 ₡
Marchand n°1 Marchand n°2 Marchand n°3 Armes : -
L: ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ >> Mains nues : 1S
M?: ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
Protection : -
Marchand n°4 Marchand n°5 Marchand n°6 Matelot n°1 Matelot n°2 Matelot n°3
L: L: ❑❑❑ ❑❑❑ ❑❑❑
M?: M?: ❑❑❑ ❑❑❑ ❑❑❑
EX : ❑❑❑❑❑

Matelot n°4 Matelot n°5 Matelot n°6


L: ❑❑❑ ❑❑❑ ❑❑❑
M?: ❑❑❑ ❑❑❑ ❑❑❑
EX : ❑❑❑❑❑
(*) : une seule de ces compétences, au choix.

141
Ref. 23506

Mercenaire galactique Mercenaire d’élite


Vous êtes face à un jeune homme au visage déjà abîmé par la Le soldat qui se tient devant vous a le regard d’un homme habitué
guerre. Son gilet protecteur poussiéreux et son fusil laser usé à la mort. Son plastron blindé, quoique parfaitement entretenu,
témoignent eux aussi des combats qu’il a déjà livrés. Ce merce- porte les traces d’innombrables assauts. Le nombre d’encoches
naire porte des vêtements si sales et usés qu’il est impossible d’en faites sur la crosse de l’hyperblaster parle de lui-même, et le regard
déterminer l’origine. Sa mine est basse et son regard à mi-chemin du soldat est celui d’un fauve prêt à tuer. Sous son armure il porte
entre le désespoir et la résignation. des vêtements simples, mais fonctionnels et solides. Tel quel, il
pourrait partir à la guerre dans la minute qui suit…
Les mercenaires sont des soldats professionnels formés par
l’OCG. Ils vendent leurs services aux marchands galactiques, Les mercenaires d’élite sont des soldats qui ont suivi
s’enrôlent dans des forces planétaires ou se rassemblent en un entraînement particulièrement poussé ou qui ont
grandes compagnies mercenaires qui peuvent rivaliser avec eu la chance de survivre suffisamment longtemps pour
les forces armées d’un système entier. Beaucoup travaillent apprendre à vraiment se battre. Leur équipement est à la
comme indépendants, mais tout le reste est employé par la hauteur de leurs compétences, et ils sont prêts à prendre
même compagnie pendant toute leur carrière. des risques. En général, ils travaillent uniquement sur
La plupart des mercenaires travaillent pour toute personne des missions ponctuelles, car seuls les gouverneurs ou les
capable de les payer. Certains, en revanche, ont des prin- marchands les plus riches peuvent se payer les services de
cipes, voire un code d’honneur et refusent par exemple de mercenaires d’élite sur une longue durée.
maltraiter les populations civiles ou d’agresser un employé Les mercenaires d’élite sont professionnels, rigoureux et
ou une entreprise de l’OCG. Ils sont tous professionnels et dénués d’émotions. Ils ont cependant leur honneur et une
un peu désabusés : vu leur métier, ils n’ont pas à se soucier forme de rigueur morale qui leur permettent de tenir le
de la retraite, juste de profiter le plus rapidement possible coup face à la folie de la guerre. Ils sont souvent désabusés
de ces crédits durement gagnés ! et fatalistes.
Il est possible de recruter un mercenaire (cf. MdJ, p. 228) Il est possible de recruter un mercenaire d’élite (cf. MdJ,
ou de les engager en les payant à la journée (2 ₡/jour). p. 228) ou de les engager en les payant à la journée (5 ₡/jour).

Mercenaire galactique Mercenaire d'élite

Niveau : Normal (Figurant) Niveau : Élite (Figurant)


Techniques (3)* Armes d’épaule 5d Techniques (4)* Armes d’épaule 7d
Survie (3)* Athlétisme 5d, Mêlée 5d, Environnement Survie (3)* Armes de jet 5d, Athlétisme 5d, Mêlée 5d,
(au choix) 4d Environnement (au choix) 5d
Espionnage (2) Vigilance 4d Espionnage (2) Discrétion 3d, Vigilance 3d
Sciences (1) Connaissance (OCG) 4d Sciences (2) Connaissance (OCG) 5d
Négociation (2) Bureaucratie 5d Négociation (2) Bureaucratie 5d
Trempe (2)* Détermination 4d, Illégalités 3d, Trempe (3)* Démolitions 4d, Détermination 5d,
Tactiques 4d Illégalités 4d, Premiers soins 6d, Tactiques 6d
Origines : OCG (Employé) Origines : OCG (Employé)
Traits : Entraînement (+3), Subordonné (-3) Traits : Entraînement (+3), Subordonné (-3)
Mutations (n°3) : Musculature hypertrophiée (CAR+1), Mutations (n°3) : Musculature hypertrophiée (CAR+1),
Régulateur hormonal (SF+1) Régulateur hormonal (SF+1)
Mutations (n°6) : Résistance à la douleur Mutations (n°6) : Résistance à la douleur
Équipement : vêtements simples, 13 ₡ Équipement : vêtements simples, 60 ₡
Armes : fusil laser (2 chargeurs), poignard Armes : hyperblaster (2 chargeurs), poignard, grenade à
>> Fusil laser : 2G SA 10 100 m ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ (x ❑❑) fragmentation (x2)
>> Poignard : 2L >> Hyperblaster : 1G RC/RL 30 50 m ❑❑❑❑❑ ❑ (x ❑❑)
>> Mains nues : 2S >> Grenade à fragmentation : 5G 15 m ❑❑
Protection : gilet protecteur (1) >> Poignard : 2L
>> Mains nues : 2S
Mercenaire n°1 Mercenaire n°2 Mercenaire n°3
Protection : plastron blindé (2/D+1)
L: ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
M?: ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ Mercenaire n°1 Mercenaire n°2 Mercenaire n°3
EX : ❑❑❑❑ L: ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
M?: ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
Mercenaire n°4 Mercenaire n°5 Mercenaire n°6
EX : ❑❑❑❑
L: ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑
M?: ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ Mercenaire n°4 Mercenaire n°5 Mercenaire n°6
EX : ❑❑❑❑ L: ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
M?: ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
EX : ❑❑❑❑

142
Ref. 23506

Officier de capitainerie Pillard


Vous êtes face à un individu dont l’allure stricte ne parvient pas à Vous êtes face à une brute dont certains diraient qu’elle est plus
faire oublier le caractère insignifiant et morne de son uniforme : proche de la bête que de l’homme. Torse nu sous son gilet protec-
un pantalon sans forme et une veste unitaille, le tout dans un ton teur, vêtu de haillons et chaussé d’ignobles bottes à crampons, le
grisâtre indéfini. Les cheveux courts, de petites lunettes enfoncées pillard est chauve, à l’exception d’une grande crête de cheveux aux

Pillard 
sur le nez, l’homme tapote nerveusement sur son bloc-notes. Mal- couleurs de son seigneur de guerre. Le sourire carnassier, la main
gré tout, vous sentez son regard acéré peser sur vous, prêt à traquer serrée sur son fusil laser, il en veut à la Galaxie toute entière.
la moindre infraction au règlement…

>>
Les pillards sont la plaie de la Métahumanité. Sur leur pla-
Les officiers de capitainerie contrôlent les vaisseaux et les nète d’origine, ils règnent en maîtres, maltraitant la popu-
marchandises arrivant sur les planètes de la Galaxie. Ils lation locale qu’ils ont réduite en esclavage. Dans l’espace,
ont en outre pour fonction d’enregistrer le vaisseau dans les ils rôdent aux frontières des nations stellaires et près des
registres du port et de percevoir le montant de la location stations-relais pour aborder les vaisseaux marchands.
du ponton. Au-delà de ce rôle coercitif, ces officiers ont Lorsqu’ils repèrent un système planétaire sans défense, ils
aussi pour mission de guider les équipages dans le dédale rassemblent une flotte et partent le conquérir.
administratif propre à chaque nation stellaire. Bien sou- Les pillards ne connaissent pas la pitié. Ce qu’ils veulent,
vent, ils constituent la seule interface entre un voyageur et ils le prennent. Ce dont ils ont envie, ils le font. Après des
la planète sur laquelle il se trouve. années passées dans un tourbillon de mort et de violence,
La plupart des inspecteurs et officiers ont un respect reli- ils tirent un plaisir malsain de la souffrance des autres et
gieux du règlement et ne laissent passer aucun écart. Cer- s’enfoncent dans une spirale d’autodestruction. Au bout
tains cependant sont corruptibles, même s’ils négocient d’un certain temps, la mort est presque une délivrance.
ferme le montant de la compensation.
Pour avoir plus d’informations sur les contrôles de douanes,
reportez-vous aux pages 46 et 94.

Officier de capitainerie Pillard

Niveau : Normal (Figurant) Niveau : Normal (Figurant)


Techniques (2) Techniques (2)* Armes d’épaule 4d, Armes embarquées 4d,
Pilotage (Vaisseau spatial) 4d
Survie (2) Environnement (Espace) 3d
Survie (3)* Athlétisme 4d, Environnement (au choix) 4d,
Espionnage (3)* Empathie 5d, Falsification 5d, Recherche 5d
Mêlée 4d
Sciences (2)* Connaissance (Lois) 3d, Connaissance (OCG) 5d
Espionnage (2) Senseurs 3d
Négociation (2)* Bureaucratie 5d, Commerce 4d
Sciences (2) Connaissance (Barrens) 5d, Ingénierie 3d
Trempe (2) Détermination 3d, Illégalités 3d
Négociation (1)
Origines : OCG (Employé)
Trempe (3)* Détermination 4d, Intimidation 6d,
Traits : Entraînement (+2), Grade (+1), Subordonné (-3) Tactiques 4d
Mutations (n°3) : Acuité sensorielle (PER+1), Troisième œil Origines : Barrens (Pillard)
Mutations (n°9) : Vision X Traits : Entraînement (+3), Analphabète (-1), Subordonné (-1),
Équipement : communicateur, lampe torche, bloc-notes, carnet Wanted (-1)
de contraventions, vêtements simples et 68 ₡ Mutations (n°3) : Musculature hypertrophiée (CAR+1), Armes
Armes : aucune corporelles
>> Mains nues : 1S Mutations (n°6) : Résistance à la douleur
Protection : aucune Équipement : vêtements simples, 13 ₡
Armes : fusil laser (2 chargeurs), poignard
Officier n°1 Officier n°2 Officier n°3
>> Fusil laser : 2G SA 10 100 m (X) ❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑ (x ❑❑)
L: ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑
M?: ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ >> Poignard : 2L
EX : ❑❑❑❑❑ >> Mains nues : 2S (2L)
Protection : gilet protecteur (1)
Officier n°4 Officier n°5 Officier n°6
L: Pillard n°1 Pillard n°2 Pillard n°3
M?: ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ ❑❑❑❑ L: ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
EX : ❑❑❑❑❑ M?: ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
EX : ❑❑❑❑
Pillard n°4 Pillard n°5 Pillard n°6
L: ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
M?: ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑ ❑❑❑❑❑ ❑
EX : ❑❑❑❑

143
Ref. 23506

Pilote galactique Pilote planétaire


Le pilote semble si à l’aise dans sa combinaison de vol qu’il donne Vous découvrez une jeune fille en tenue de pilote. Professionnelle,
l’impression d’être né dans un cockpit. Son équipement impec- correctement équipée, elle fait de son mieux pour être à la hau-
cable, son fier écusson de l’OCG et sa dégaine assurée l’identifient teur, mais vous sentez qu’elle sort à peine des cours de pilotage.
immédiatement comme un pilote de chasseur spatial. Le gilet pro pro- Pourtant, quelques traces de suie et une certaine aisance dans le
tecteur qu’il porte par-dessus sa combinaison et son pistolet laser, cockpit vous indiquent qu’elle n’a pas volé que sur simulateur.
eux, démontrent son caractère prudent…
Les pilotes planétaires sont l’équivalent des matelots galac-
Les pilotes galactiques sont des mercenaires de l’espace tiques pour les véhicules. Comme la formation concernant
spécialisés dans le pilotage des chasseurs spatiaux. Ils en les véhicules est moins exigeante que celle concernant les
possèdent souvent un, obtenu plus ou moins légalement. véhicules spatiaux, ils sont même capables de tout faire sur
Même dépourvus de leur propre engin, ils sont souvent un véhicule. Bien sûr, le poste le plus valorisant, c’est celui
accueillis à bras ouverts, car leur cursus implique qu’ils de pilote, ou de chauffeur pour les véhicules terrestres. La
savent tout faire à bord d’un vaisseau. plupart travaillent pour des compagnies de transport ou
Les pilotes galactiques sont souvent audacieux, voire d’exploration de l’OCG, et il y en a aussi qui attendent
inconscients et ont une haute opinion d’eux-mêmes : après simplement de petits boulots à la journée.
tout, ils sont capables de piloter des machines de mort de Au combat, les pilotes planétaires cherchent avant tout à
plusieurs tonnes filant à des dizaines de milliers de kilo- monter dans un véhicule ! À bord, ils adaptent leur tac-
mètres à l’heure ! Ils sont également patients, car un voyage tique selon l’engin qu’ils manœuvrent : s’il s’agit d’un engin
hyperspatial dans un chasseur, c’est long… militaire, ils attaquent ; sinon, ils prennent la fuite !
Il est possible de recruter un pilote galactique (cf. MdJ, p. 228)
ou de les engager en les payant à la journée (5 ₡/jour).

Pilote galactique Pilote planétaire

Niveau : Élite (Figurant) Niveau : Normal (Figurant)


Techniques (4)* Armes embarquées 6d, Pilotage Techniques (3)* Armes embarquées 5d, Pilotage
(Vaisseau spatial) 7d, Technologie 6d (Véhicule au choix) 5d
Survie (2) Athlétisme 4d, Environnement (Espace) 4d Survie (2) Armes lourdes 4d
Espionnage (3)* Senseurs 5d Espionnage (2)* Senseurs 4d
Sciences (3)* Connaissance (OCG) 6d, Ingénierie 5d, Sciences (3)* Connaissance (OGG) 6d, Ingénierie 5d,
Navigation 6d, Sciences stellaires 5d Navigation 5d
Négociation (2) Bureaucratie 5d, Commerce 3d Négociation (1) Bureaucratie 4d
Trempe (2) Détermination 3d Trempe (2) Illégalités 3d
Origines : OCG (Employé) Origines : OCG (Employé)
Traits : Entraînement (+2), Pied marin (+1), Subordonné (-3) Traits : Entraînement (+3), Subordonné (-3)
Mutations (n°3) : Membres surnuméraires, Télékinésie Muta