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Les armes et améliorations suivantes sont communes parmi les

Chefs d’une armée skaven et peuvent être achetées par les personnages
et les champions comme indiqué dans la liste d’armée pages 97 à 106).
Chaque figurine ne peut avoir qu’un seul exemplaire de chacun de ces
objets, mais le même objet peut être acheté par plusieurs personnages
de l’armée. A moins que le contraire ne soit indiqué, ces armes ne sont
pas magiques.

L’union Fait la force : Les Skavens ne sont pas d’un naturel très
courageux, mais la présence de leurs congénères à tendance à les
rassurer. Toute unité de l’armée skaven dotée de cette règle
spéciale ajoute son bonus de rang actuel à sa valeur de Commandement
pour tous les tests basés sur cette caractéristique.

Notez qu’un Général skaven confère son Cd de base aux unités,


qui le modifient avec leur propre bonus de rangs. Le bonus de
rangs de l’unité du Général n’est pas transmis aux unités à portée
de la règle Présence Charismatique.

Si un joueur skaven refuse un défi, un personnage skaven ou un champion


est placé comme d’ordinaire dans le rang arrière et ne pourra
pas attaquer, mais son unité pourra toujours utiliser sa valeur de
Commandement et bénéficier de sa Grande Bannière malgré sa position.

Les armes à Malepierre et leurs attaques sont comptées comme étant


magiques.
Sacrifiables : Tous les skavens, à l’exception des autres Esclaves,
réussissent automatiquement les tests de Panique, causés par les
Esclaves amis. De plus, les skavens peuvent volontairement effectuer des
attaques de tirs contre les unités ennemies engagées
au corps à corps contre des Esclaves (mais pas contre d’autres
troupes amies).

(amies ou ennemies) subissent 1D3 touches de Force 3, plus une


touche par rang de 5 figurines ou plus que compte l’unité
d’Esclaves en plus du premier. L’unité démoralisée, ainsi que les
personnages qui l’avaient rejointe, est ensuite retirée du jeu,
comme si elle avait été détruite au corps à corps.
Monture Domestiquée : Un Rat-ogre est une Bête Monstrueuse, comme
décrit dans le livre de règles de Warhammer, avec les exceptions suivantes :
il ne peut rejoindre qu’un régiment de Guerriers des Clans, de Vermines de
Choc ou de Rats-ogres.

Cavalerie Vermineuse : Le Grand Rat Pesteux est une Bête de Guerre, comme
décrit dans le livre de règles de Warhammer. Nous préconisons pour lui un
socle de 40x40 mm.
, Indémoralisable.
POUSSEE
Une seule Cloche Hurlante peut être déployée dans chaque unité de
Guerriers des Clans ou de Vermines de Choc. Placez-la au premier
rang, de manière aussi centrale que possible.

Terrain
La Cloche Hurlante considère le terrain de la même façon qu’un Char.

De plus, si l’unité poussant la Cloche Hurlante est en corps


à corps, tous ces rangs peuvent porter des attaques de
soutien.

Toute figurine de chaque unité skaven amie dans un rayon


de 12ps autour de la cloche gagnent +1 Attaque jusqu’à la
fin du tour du joueur. Jetez 1D6 pour chaque batiment dans
un rayon de 24ps. Il s’effondre sur un résultat de 4+ (voir glas assourdissant).

Geyzer de Flammes. La Cloche elle-même (et non le prophète Gris) lance


immédiatement le sort Geyzer de Flammes avec une Valeur de de
Lancement de 5 (aucun dé de pouvoir n’est requis; cette valeur ne peut
être améliorée d’aucune manière), voir page 78.
Au début de n’importe quel round de corps à corps, toute
figurine combattant avec un encensoir à peste, et toute figurine
(amie ou ennemie) en contact avec une ou plusieurs figurines
combattant avec un encensoir à peste doivent réussir un test
d’Endurance ou perdre 1PV sans sauvegarde d’armure. Cela
signifie qu’une figurine dans ce cas n’aura à effectuer qu’un
seul test par tour, quel que soit le nombre de figurines avec
encensoir qui se trouvent à son contact. Tous les PV perdus de
cette manière comptent dans la résolution du combat. Les
blessures infligées par le nuage des encensoirs sont résolues
avant les touches d’impact, les défis et la révélation des Assassins.
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La Catapulte de la Peste est une Machine de Guerre dotée de


trois servants.

REGLES SPECIALES

Servants intoxiqués : L’équipage de la Catapulte de la Peste suit


la règle spéciale Frénésie. Ajoutez +1 Attaque pour chaque
servant tant qu’ils sont sujets à la Frénésie.
, Indémoralisable.
POUSSE
Un seul Creuset de la Peste peut être déployé dans chaque unité de
Moines de la Peste. Il doit être déposé au premier rang de l’unité,
aussi près de son centre que possible. Les règles suivantes
s’appliquent.

Déplacer le Creuset de la Peste : Le Creuset de la Peste effectue


ses mouvements et traite le terrain de la même façon qu’une
Cloche Hurlante (voir page 43).

relâchées. Cette attaque est résolue en suivant la règle spéciale Frappe


Toujours en Dernier. Le Grand Encensoir provoque un nombre de
touches de Force 5 égal au jet d’artillerie contre une seule unité
ennemie au contact du front du socle du Creuset. Les touches
sont réparties comme des tirs et comptent pour la résolution du
combat. En cas d’incident de tir, jetez un dé sur le tableau
ci-dessous. Cette attaque peut être effectuée en plus du linceul
de brume.
l’ennemi. Les Rats Géants suivent la règle spéciale Combat sur
Plusieurs Rangs, à l’exception du fait qu’ils combattent avec un
rang de plus, y compris le tour où ils ont chargé.
L’Abomination suit la règle spéciale Mouvement Aléatoire, décrite
dans le livre de règles de Warhammer, avec les exceptions suivantes !

- Si un triple est obtenu pour le déplacement de l’Abomination de


Malefosse (sauf si elle fuit ou poursuit), ne la déplacez pas mais
effectuez immédiatement un jet sur le Tableau Bersek.

- Si son déplacement l’amène au contact d’une unité amie, au lieu


de s’arrêter à 1 ps d’elle, elle la percute de plein fouet, lui infligeant
immédiatement 1D6 touches d’Impact. Elle est ensuite reculée
d’1 ps et son mouvement se termine là.
TABLEAU D’INCIDENTS DU LANCE FEU
1-2 Woufff !’arme explose. Placez le centre du grand gabarit
circulaire sur le centre de l’Equipe d’Arme et résolvez
les touches normalement. Après cela, l’Equipe est
réduite à un cratère fumant dans le sol.
Si le marqueur se trouve sous une unité ennemie lorsque les
figurines émergent, l’unité et la Foreuse à Malepierre sont
considérées comme ayant chargé. Placez l’unité Skaven et la
foreuse sur le front de l’unité ennemie concernée. Si pour quelque
raison que ce soit, il est impossible de déployer l’unité et la
Foreuse, alors les Skavens restent sous terre et devront suivre la
même procédure que précédemment pour voir s’ils arrivent au tour
suivant. Notez que vous devez jeter le dé déviation et le dé
d’artillerie à chaque fois que l’unité et la Foreuse émergent.
La foreuse à Malepierre au corps à corps : Même si elle n’est pas
conçue pour cela, cet engin reste capable d’infliger de sérieux
dommages par les décharges de malepierre qu’elle peut libérer à
courte portée. La figurine combat en utilisant l’Initiative de
l’équipage, mais pas son profil d’Attaques. Il s’agit d’une arme à
malepierre infligeant 1D3 touches automatiques de Force 4 à
chaque phase de combat.

sans tenir compte de l’initiative.


, L’Union fait la Force.
Au cours de chaque phase de tir amie, même si elle est engagée au
corps à corps ou qu’elle fuit, la Roue Infernale projette trois éclairs
d’énergie. Ceci ne sera pas toujours judicieux, le Technomage
pourra donc tenter un test de Commandement pour empêcher la
Roue de tirer. Si le test est raté, la machine effectue ses tirs
normalement.

La Route Infernale suit la règle spéciale Mouvement Aléatoire,


décrite dans le livre de règles de Warhammer, avec les exceptions
suivantes :

- Si son déplacement l’amène au contact d’une unité amie,


elle lui inflige 1D6+1 touches de Force 6, réparties comme
s’il s’agissait de tirs. Elle s’arrête ensuite à 1 ps de l’unité
(ou bien elle fuit à travers si elle était en fuite).

- La Roue Infernale considère le terrain à la façon d’un Char.

Notez que la règle Perte de Contrôle est maintenue.


Le Canon à Malefoudre est une Machine de Guerre dotée de trois
servants.

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Fusion : La machine explose dans une boule de feu vert.


Retirez-la du jeu, mais demandez-vous si vous n’êtes pas victime d’un
sabotage.

Surcharge : l’energie libérée fait pivoter la machine de guerre sur elle-


même avant de faire feu. Lancez le dé dispersion et tournez le canon
dans la direction indiquée. Résolvez le tir avec une Force de 10. Celui-ci
parcourt 4D6 ps à partir de la bouche du canon et touche tout ce qui se
trouve sur la trajectoire. Placez ensuite le grand gabarit circulaire en bout
de course et résolvez les touches de manière habituelle.
De plus, contre les figurines d’Infanterie Monstrueuse, de Cavalerie,
de Bêtes et de Monstres, elle suit la règle spéciale Blessures
Multiples (1D3).

un fouet normal (voir page 53), mais toute unité ennemie perdant un
Point de Vie à cause de cette arme subira une pénalité de -2 à son
Commandement jusqu’à la fin du tour de joueur en cours.
Mange-tripes. Toute unité ennemie en contact avec Skweel au début
de n’importe quel round de combat subit 1D6+2 touches de Force 2
réparties comme des tirs.
magique. La présence non remarquée de Snikch n’empêchera pas
l’ennemi de déplacer, d’effectuer des marches forcées, de charger
ou de tirer sur d’autres cibles - déplacez simplement Snikch en
dehors du passage, du minimum requis pour permettre le passage
d’un ennemi en charge. Si Snikch est dans une unité ou engagé au
corps à corps, sa cape n’a aucun effet.
programmé pour se mettre en veille. Tant qu’il est en veille, Vorhax
ne peut rien faire du tout, il sera touché automatiquement et ne
répliquera pas. Si la partie se termine à ce moment-là, il est considéré
comme perte. Si Thanquol est tué ou sort de la table, Vorhax est lui
aussi retiré comme perte.
S’il est lancé avec succès, les figurines de l’unité sombrent dans un
état de frénésie mortelle, identique à la frénésie à l’exception du fait
qu’il ajoute +2 Attaques au lieu de +1. Ce sort peut être lancé sur
une unité déjà sujette à la frénésie mais les effets ne se cumulent
pas, le bonus d’Attaques restera +2. Une fois lancé, l’unité restera
sous l’effet de la frénésie mortelle jusqu’à ce qu’elle perde un corps
à corps. Des unités sous l’effet de la frénésie mortelle subissent 1D6
pertes, sans sauvegarde d’armue possible, à la fin de chaque tour
ami (réparties comme des tirs).

Un bâtiment (ou une section dans le cas de structures plus larges)


s’effondre sur un résultat de 5+. Toute figurine à l’intérieur doit
réussir un test d’Initiative ou être retirée comme perte. S’il y a des
survivants, placez-les en dehors du bâtiment comme décrit dans la
règle Quitter un Bâtiment, puis remplacez le bâtiment (ou la section)
par un élément de terrain difficile de taille équivalente.
Choisissez une unité ennemie dans un rayon de 18ps autour du
lanceur, même engagée au corps à corps. Chaque figurine de l’unité
affectée doit réussir un test d’endurance ou perdre 1 PV, sans
sauvegarde d’armure. S’il est lancé sur une unité au corps à corps,
toute autre unité engagée dans le même combat (amie ou ennemie)
est aussi affectée. Après avoir résolu les effets et retiré les pertes,
lancez un dé sur le tableau ci-dessous et continuez à appliquer les
effets jusqu’à ce que le sort prenne fin ou qu’il n’y ait plus de cible
à portée.

Dans un crissement suraigu, la structure de la réalité se déchire sous


la puissance du Rat Cornu.
Ce sort peut affecter une seule unité d’infanterie ennemie dans un
rayon de 24ps autour du lanceur et dans sa ligne de vue.
S’il est lancé avec succès, 4D6 figurines de l’unité sont transformées
en Guerriers des Clans. Si le total obtenu est égal ou plus haut que le
nombre de figurines
TYPES DE TROUPES
Notez que les versions antérieures de nos livres d’armée ne contiennent
pas les différents types de troupes. Si c’est le cas avec le vôtre, vous
pouvez vous référer à la section « Bestiaire » qui se trouve à la fin du
livre de règles de Warhammer.

Ignorez cette page et utilisez les règles de la section « Choisir Votre


Armée » du livre de règles de Warhammer.
• Indémoralisable
* Indémoralisable
* L’Union fait la Force
Type de Troupe :

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Le Canon à Malefoudre est une Machine de Guerre dotée de trois servants.

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La Catapulte de la Peste est une Machine de Guerre dotée de trois servants.


Notez que si un objet magique existe à la fois dans le livre d’armée et dans le livre de règles de Warhammer, vous devez
utiliser la valeur en points dans livre d’armée et suivre les règles du livre de règles de Warhammer.

Tout Technomage de l’armée peut être équipé de cet objet, mais il ne


peut le prendre qu’une seule fois.
Ajoute +1 en F et en A à son porteur.

Le porteur gagne +1 en Force pour toutes ses attaques portées au


corps à corps, et suit la règle spéciale Blessures Multiples (2).

Tous les Coureurs Mortels de l’armée peuvent être équipés de cet


objet, mais ils ne peuvent l’avoir qu’une fois chacun.
Arme perforante.
Une seule utilisation.
Une seule utilisation.
Au début de la bataille, le porteur peut forcer une unité de Guerriers
des Clans ou de Vermines de Choc avec laquelle il est en contact
socle à socle à boire ce liquide.
Les Etoiles de Jet en Malepierre sont des armes de jet suivant la
règle spéciale tirs multiples (x3).

Folie Furieuse : Le métabolisme des skavens s’accélère


et les plonge dans la démence. L’unité devient sujette à
la frénésie mais ajoute +2 à ses Attaques au lieu de +1.
Lors de chaque phase de Mouvements Obligatoires amie
suivante, l’unité perdra 1D6 Points de Vie sans sauvegarde
d’armure.

En cas d’échec, l’unité effectue un mouvement d’1D6 ps, comme si


elle avait raté une charge.

Tous les Maîtres Corrupteurs de l’armée peuvent être équipés de


cet objet, mais ils ne peuvent l’avoir qu’une foi chacun.
Une seule utilisation.
La Fusée Funeste peut être utilisée durant la phase de tir ou en
réaction à une charge. Voir Tenir sa Position et Tirer. Pour faire tirer
la fusée, le joueur indique une direction et le nombre de dés qu’il
compte lancer pour la portée. Il peut choisir entre 4 et 10 dés. La
fusée parcourra autant de ps que le total obtenu avant d’exploser en
utilisant le grand gabarit circulaire. Toute figurine touchée par le
gabarit subit une touche de F5.

Arme à deux mains, ignore les sauvegardes d’amure.


Tous les Maîtres Corrupteurs de l’armée peuvent être équipés de cet
objet, mais ils ne peuvent l’avoir qu’une fois chacun.

Tous les Maîtres Corrupteurs de l’armée peuvent être équipés de cet


objet, mais ils ne peuvent l’avoir qu’une fois chacun.
Toutes les figurines ennemies en contact socle à socle avec le
porteur subissent une touche de Force 3 sans sauvegarde
d’armure au début de chaque round de Corps à Corps. De plus,
si l’unité qui porte cette bannière est démoralisée, toute unité qui
ose la poursuivre subit immédiatement 1D6+2 touches de Force 3,
sans sauvegarde d’armure.

Une seule utilisation. La bannière peut être activée au début de


n’importe quel tour de joueur. Aucun mouvement de vol n’est
autorisé sur le champ de bataille, et les tirs subissent une pénalité Toutes les unités en contact de l’unité qui porte cette bannière
de -2 pour toucher. Les tirs non magiques qui n’utilisent pas la CT subissent 2D6 touches de Force 2 au début de chaque round de
pour toucher doivent obtenir 4+ avant de tirer. Lancez 1D6 au Corps à Corps, réparties comme des tirs.
début de chaque tour de joueur suivant : les effets de la bannière
prennent fin sur 4+.

Les rituels appropriés confèrent aux porteurs de cette bannière la


rapidité propre aux rongeurs.
Une seule utilisation.
L’étendard peut être activé une fois par partie, au début de
n’importe quel tour ami en dehors du premier. Si
Lors d’un combat où l’unité portant cette bannière a plus de rangs
de 5 figurines ou plus que son adversaire, elle gagne non pas +1
lors de la résolution du combat grâce à son étendard, mais +1D3.
Lancez un dé à la fin de chaque combat.
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