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Iluminação e Sombreamento

CÁLCULOS DE
ILUMINAÇÃO E
SOMBREAMENTO

Prof. João Carlos Bernardo


Prof. João Madeiras Pereira
Instituto Superior Técnico
1998/1999

© JCB, JAP, Instituto Superior Técnico 1998, 1999

MODELOS DE ILUMINAÇÃO E REFLEXÃO

• Essencial na construção de representações , a duas dimensões, de


objectos tridimensionais , com umsignificativo grau de realismo .

• Modelo de Reflexão descreve a forma como a luz interage com a


superfície dos objectos, função das propriedades dessas superfícies e
da natureza da luz incidente.

• Modelo de Iluminação descreve a natureza e a distribuição de


intensidade da luz emanada pelas fontes luminosas presentes na cena
que se pretende representar.

• Definidos estes modelos e conhecidas as posições e orientações


relativas dos objectos e das fontes de luz, é possível proceder ao
Cálculo de Sombreamento das superfícies desses objectos
(“Shading”).
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Iluminação e Sombreamento

MODELO DE REFLEXÃO PHONG

• Modelo de Reflexão de Phong : compromisso grau de realismo versus


carga computacional equilibrado
• A Intensidade Luminosa (ou a côr) em cada pixel: combinação linear
de três componentes :

• Reflexão Ambiente
• Reflexão Difusa
• Reflexão Especular
• Componente especular modela o grau de brilho de uma superfície e é
representada pela quantidade de luz reflectida , de modo especular, em
torno da direcção de reflexão ideal (ângulo de reflexão igual ao ângulo
de incidência)
• Componente difusa é propagada em todas as direcções e é responsável
pela cor do objecto (parte da luz incidente é selectivamente absorvida
pelo próprio objecto).
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REFLEXÃO DIFUSA
• Superfície difusora perfeita difunde a mesma intensidade luminosa em
todas as direcções ? a luminosidade apreendida por um observador
não depende do seu ponto de vista.
A intensidade da Luz Difusa é dada pela Lei de Lambert

Id = Ii . Kd cos ? 0 ? ? ? ? ?2
N
L Constante Kd (reflectividade difusa) ? [0.0,1.0] traduz
a dependência face à natureza do material e ao
comprimento de onda da luz
incidente.
N3
Em notação vectorial: Id = Ii . Kd ( L . N )
N1

Havendo várias Id = Kd ? Ii,n ( Ln . N )


N2 fontes de luz (n): n

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LUZ AMBIENTE

• Contabilizar apenas a contribuição directa das fontes de luz: pouco realista


(objectos no escuro, iluminados por uma lanterna).

•Iluminar superfícies visíveis do ponto de vista do observador, embora


“invisíveis ” segundo a direcção de incidência da fonte de luz.

I = Ia . Ka + Ii . Kd (L . N) Ka é constante para um dado objecto


( Coeficiente de Reflexão de Luz Ambiental)

•A luz ambiente incide nos objectos sob todas as direcções e resulta de


múltiplas reflexões nas superfícies dos objectos e nas fronteiras da cena.

•Resultado: os objectos “flutuam” no espaço


• Carácter local: inexistência de interacção luminosa entre pares de objectos,
nem entre estes e os planos delimitadores da cena (“backgrounds”).

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REFLEXÃO ESPECULAR

• Na vida real, as superfícies não são completamente baças, ou seja, não se


comportam como difusores de luz perfeitos.
? Grau de brilho resultante de uma componente de reflexão especular, própria
das superfícies polidas.

N Em superfícies reflectoras (especulares) perfeitas,


vulgarmente designadas por espelhos, a luz
raio raio reflectida fazcom a normal à superfície um ângulo
incidente reflectido cujo valor coincide com o ângulo de incidência da
fonte de luz - direcção de reflexão ideal
superf. reflectora perfeita

Neste caso, toda a luz proveniente de uma fonte pontual, posicionada no


infinito, seria reflectida segundo uma única direcção, sendo a superfície
visível apenas quando o ponto de vista do observador coincide com essa
direcção.

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COMBINAÇÃO DAS VÁRIAS COMPONENTES

N R
N L

L V
V

Componente Difusa Componente Especular


• Superfícies não são reflectoras ideais : concentração da componente
especular num lóbulo centrado na direcção de reflexão ideal (área de
“highlight”).
• Não se considera a natureza dos materiais : área especular tem a mesma
cor da fonte de luz
• Reflexão difusa determina a cor de um dado objecto (uma superfície
verde, iluminada por uma fonte de luz branca, difunde luz de cor
verde).

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CÁLCULO DA INTENSIDADE LUMINOSA


N
L R

I = Ia . Ka + Ii ? Kd (L . N) + Ks cosn ? ?
I = Ia . Ka + Ii ? Kd (L . N) + Ks (R . V) n ?

• Reflexão especular modelada empiricamente : relaciona-se com o


ângulo formado entre o raio reflectido e a direcção de observação,
através de uma função do tipo cos n
• Ks é o coeficiente de reflexão especular, de valor constante e
dependente das propriedades ópticas do material.
• n (“shininess”) traduz o grau de brilho

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CÁLCULO DA INTENSIDADE LUMINOSA (CONT.)

N
especular
L (n <<) (n >>) R
ambiente +
difusa V

P
• A intensidade luminosa em P é dada pela distância entre P e o ponto de
intersecção entre V e o perfil de iluminação (função do ângulo entre V e R).
• n determina as dimensões da área especular: quanto mais brilhante fôr a
superfície, menor deverá ser a área de “highlight”, ou seja, n elevado. Pelo
contrário, quanto mais baça fôr a superfície maior será a dimensão dessa área e
portanto n baixo
• Intensidade da zona especular controlada por Ks

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ATENUAÇÃO ATMOSFÉRICA (“DEPTH CUEING”)

• Depth Cueing”: representar com menor intensidade luminosa os


objectos que se encontrem mais afastados do ponto de observação.

• “depth cueing” no modelo de Phong para considerar o efeito da


atenuação atmosférica sobre a intensidade da luz que parte dos
objectos e atinge o ponto de observação:

I = Ia . Ka + Ii ? Kd (L . N) + Ks (R . V) n ? / (r + K)

• r corresponde ao valor da distância entre o objecto e o ponto de


observação
• K é uma constante

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SIMPLIFICAÇÕES GEOMÉTRICAS

• Fontes de Luz no infinito (a distribuição da intensidade dos


raios luminosos é ignorada).

• A geometria, excepto a normal à superfície, é ignorada


(fontes de luz e o observador encontram-se no infinito):
vectores L e V passam a ser considerados constantes em
toda a cena (não há variação de intensidade numa superf.
planar e a forma dos “highlights” altera-se).

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Aproximação de Blinn
N
L H
O cálculo do vector R é caro pelo que se
calcula H, vector normal à faceta hipotética,
reflectora pura, que reflecte segundo V.
V
I depende só da normal à superfície N.

ângulo entre R e V é o dobro do ângulo


entre N e H. H = (L+V)/2.

I = Ia . Ka + Ii ? Kd (L . N) + Ks (N . H) n ? / (r + K)

• determina-se a componente especular em função de N.H em vez de R.V. (um


maior espalhamento da área de“highlight” pode ser controlado pelo aumento
do valor de n).

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CONTROLO DA COR
Uma aproximação simples para o tratamento de objectos coloridos:

1) Luz reflectida em modo especular branca (fonte de luz branca)


2) Controlar a cor do objecto através de uma atribuição criteriosa de
valores a três coeficientes de reflexão difusa (um por cada comp.
cromática do sistema RGB).

Ir = Ia . Kar + Ii ? Kdr (L . N) + Ks (N . H) n ?
Ig = Ia . Kag + Ii ? Kdg (L . N) + Ks (N . H) n ?
Ib = Ia . Kab + Ii ? Kdb (L . N) + Ks (N . H) n ?


Numa só expressão vectorial:

I (r,g,b) = Ia . Ka (r,g,b) + Ii [ Kd (r,g,b) (L . N) + Ks (N . H) n ]

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CONTROLO DA COR (cont.)

Na maior parte das bibliotecas gráficas, o controlo da cor faz-se através da


especificação dos seguintes parâmetros (fonte de luz pode não ser branca):

Cd (r,g,b) - cor difusa


Cs (r,g,b) - cor especular
Ks - constante especular entre 0.0 e 1.0
Kd - constante difusa entre 0.0 e 1.0
Ka - percentagem de cor difusa (componente ambiente)

Nestas condições o cálculo de cor é realizado pela seguinte expressão:

I (r,g,b) = Ia Ka Cd (r,g,b) +
Ii (r,g,b) [ Kd Cd (r,g,b) (L . N) + Ks Cs (r,g,b) (N . H)n ]

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PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS DO MODELO DE PHONG

• As fontes de luz são consideradas pontuais . Ignora-se todo e qualquer


modelo de distribuição de intensidade de luz na fonte.
• Considera-se que as fontes de luz e o ponto de observação estão no
infinito. A única variável geométrica é o vector normal às superfícies
dos objectos.
• As componentes difusa e especular são processadas de forma local.
Não se considera a luz reflectida que provenha da reflexão de outros
objectos.
• Considera-se um modelo empírico para determinar a atenuação da
comp. Especular em torno da direcção de reflexão ideal (função do
grau de “polimento” da superfície ).
• Assume-se que a cor da luz reflectida em modo especular é igual à da
fonte de luz, independentemente da cor do objecto.

• A componente de luz ambiente é modelada como sendo um termo
constante para cada objecto.

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TÉCNICAS INCREMENTAIS DE SOMBREAMENTO

Exemplos de aplicação do modelo de


reflexão de Phong no cálculo de
sombreamento de objectos descritos
através de malhas de polígonos.

• Método directo (força bruta !): determinação, em cada ponto, da


normal e aplicação do mod. de reflexão de Phong para o cálculo da
intensidade luminosa
• Solução: adoptar uma aproximação poligonal para a descrição
geométrica dos objectos e recorrer a técnicas de sombreamento
interpoladoras e incrementais (cálculo de intensidades nos vértices e
interpolação de valores para pontos interiores de modo a atenuar a
geometria facetada).
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SOMBREAMENTO CONSTANTE

O método de Sombreamento Constante (“Constant Shading” ou “Flat


Shading”) corresponde à solução mais simples e de computação mais
rápida.
Calcula-se a intensidade luminosa para um só ponto de cada polígono e
aplica-se o valor obtido no sombreamento de toda a sua área interior. Tal
corresponde a admitir que os produtos N.L e N.V (ou N.H) são constantes
dentro de cada polígono.
Os resultados obtidos por este método só são aceitáveis se:
1) A malha poligonal a sombrear representa realmente a superfície do
objecto , não sendo por isso uma aproximação grosseira de uma superfície
curva original.
2) Mesmo não se verificando a condição anterior, quando se pretende
obter uma primeira representação da cena (“preview”), num intervalo de
tempo muito curto.
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SOMBREAMENTO DE GOURAUD

• Primeiro método conhecido (Gouraud 71) que supera as desvantagens


do sombreamento constante, através do recurso a um processo de
interpolação bilinear de intensidades .

• Restringe-se, geralmente, à componente de reflexão difusa porque a


forma da área especular fica fortemente condicionada pela geometria
da malha de polígonos: pode acontecer que highlight no interior de um
polígono. Isto significa que a cor especular nunca vai ser calculada.

• Regra geral, considera-se que L e N são constantes ao longo de toda a


superfície de um polígono e despreza-se a dependência da intensidade
luminosa face à distância entre cada ponto do polígono e o ponto de
observação (ignora-se o termo r + K ).

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SOMBREAMENTO DE GOURAUD (CONT.)

N1 NA N4

N3
Passos do Algoritmo : N2
1) Calcular os vectores normais a cada um dos vértices da malha de
polígonos. A normal num dado vértice obtem-se calculando a média das
normais de todos os polígonos que partilham esse mesmo vértice.
2) Calcular a intensidade luminosa (Iv) em cada um dos vértices da malha
de polígonos por aplicação do modelo de Phong (c/ ou sem componente
especular)
3) Calcular a intensidade luminosa em todos os pontos interiores de cada
polígono por interpolação bilinear a partir das intensidades calculadas para
os vértices. (o método pressupõe que as normais nos vértices da malha de
polígonos são boas aproximações à normal da superfície real, nesses
mesmos pontos).

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INTERPOLAÇÃO NO MÉTODO DE GOURAUD

Interpolação, da intensidade luminosa nos pontos interiores, está


geralmente integrado no próprio algoritmo de preenchimento de polígonos
e pressupõe o cálculo dos lados do polígono no espaço-imagem a partir
dos vértices do objecto.

Ia = 1 [ I1 ( y s - y 2 ) + I2 ( y 1 - y s ) ]
y1 - y2
Linha de I1
Ib = 1 [ I1 ( y s - y 4 ) + I4 ( y 1 - y s ) ] varrimento (x1, y 1)
y1 - y4
Ia Ib
Is = 1 [ Ia ( xb - xs ) + Ib ( xs - xa ) ] ys
(xa , y s) Is (xb, y s)
xb - xa
I
Numa linha de varrimento (x + ? x): (x4, y44)

Is = x (Ib - Ia )
xb - xa I2
(x2, y 2)
Is, n = Is, n - 1 + Is I3 (x3, y 3)

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PROBLEMAS E LIMITAÇÕES (GOURAUD) - 1

• Percepção parcial da malha poligonal de base, devido ao efeito de


“Mach banding”. Vista humana é sensível a variações de intensidade
luminosa até à segunda derivada, apreende descontinuidades junto das
fronteiras poligonais (faixas brilhantes). Bastante perceptíveis quando
a zona especular se estende por vários polígonos.

• Perturbações perceptíveis em sequências animadas (c/ rotações,


translacções , movimentações de câmara), dado que a interpolação de
intensidades é executada em coordenadas de ecrã, mas partindo de
vectores normais calculados em coordenadas do Mundo.

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PROBLEMAS E LIMITAÇÕES (GOURAUD) - 2

• Podem ocorrer erros porque as normais aos vértices são calculadas


pela média das normais aos polígonos.
• Por exemplo, um falso “alisamento” de troços da superfície, quando a
aproximação poligonal é pouco rigorosa e se observa uma conjunção
indesejada dos valores das normais em polígonos adjacentes .

nornais aos vértices

normais aos polígonos

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SOMBREAMENTO DE PHONG

• O método de sombreamento de Phong (Phong 75) permite modelar


correctamente as áreas de “highlight”.

• Executa, também, uma interpolação bilinear para calcular a intensidade


luminosa nos pontos interiores aos polígonos: o método de Gouraud
interpola intensidades nos vértices, o método de Phong interpola as
normais aos vértices.

• Calcula-se, separadamente, a intensidade de cada ponto a partir do


valor de um vector normal, obtido por interpolação para esse ponto.

• Para que a intensidade luminosa em cada ponto seja apenas função da


normal interpolada, considera-se que a fonte de luz e o ponto de
observação estão a uma distância infinita.

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INTERPOLAÇÃO NO MÉTODO DE PHONG - 1

Na = 1 [ N1 ( y s - y 2 ) + N2 ( y 1 - y s ) ]
y1 - y2

Nb = 1 [ N1 ( y s - y 4 ) + N4 ( y 1 - y s ) ]
y1 - y4
Linha de N1 Ns = 1 [ Na ( xb - xs ) + Nb ( xs - xa ) ]
varrimento (x1, y 1) xb - xa
Na Nb

(xa , y s) (xb, y s)
ys Ns
N2 N4
(x4, y 4)
N3
(x2, y 2)

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INTERPOLAÇÃO NO MÉTODO DE PHONG - 2

• Pressupõe-se que os vectores


interpolados Ns, utilizados no
normais interpoladas
cálculo das intensidades luminosas,
constituam boas aproximações às
normais exactas.

• Assim sendo, a interpolação de


superf. original
normais tende a recuperar a
curvatura da superfície original.

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INTERPOLAÇÃO NO MÉTODO DE PHONG - 3

• As expressões para o cálculo de normais interpoladas são expressões


vectoriais .
Cada uma desdobra-se em três equações distintas , (em x, y e z).
• Tem-se assim, ao longo de uma linha do varrimento:

Nsx = x (Nbx - Nax)


Com: xb - xa
Nsx, n = Nsx, n - 1 + Nsx
Nsy = x (Nby - Nay)
Nsy, n = Nsy, n - 1 + Nsy xb - xa

Nsz, n = Nsz, n - 1 + Nsz Nsz = x (Nbz - Naz)


xb - xa

• A interpolação torna-se três vezes mais dispendiosa que na solução de


Gouraud
• Deve calcular-se, para cada pixel, a expressão da intensidade luminosa do
modelo de reflexão de Phong.

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COMO OPTIMIZAR O SOMBREAMENTO

Por optimização matemática, aproximando a equação de Phong a uma


Série de Taylor (simples cálculo de adições).

Por combinação dos métodos de Phong e Gouraud:


1) Aplicação do método de Phong no cálculo da intensidade luminosa em
pixeis alternados, recorrendo ao cálculo de uma média simples para os
pixeis intermédios.

2) Aplicação do método de Gouraud para calcular a componente de


reflexão difusa em toda a superfície do objecto. Adicionar a parcela de
reflexão especular, calculada através do método de Phong, apenas para os
polígonos total ou parcialmente cobertos por áreas de highlight. (testes
preliminares, entre as normais aos vértices e o vector de máxima reflexão
H, para selecção desses polígonos).

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PROBLEMAS DO SOMBREAMENTO INTERPOLADO - 1

• Aspecto marcadamente poligonal ao longo dos lados que constituem a


silhueta de superfícies curvas, aproximadas por malhas de polígonos.

• A interpolação de intensidades , constante ao longo das linhas de


varrimento, não está de acordo com a distorção provocada pela
transformação de perspectiva.

d2

d1
Em wc: d1 < d2

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PROBLEMAS DO SOMBREAMENTO INTERPOLADO - 2

• O resultado do sombreamento depende da orientação dos polígonos.


Perturbações quando a orientação de um objecto varia lentamente ao
longo da sequência de imagens de um trecho de animação.

A
B
D P B A P C

D
C
interpol. A,B,D interpol. A,B,C

• Nem sempre as normais calculadas nos vértices da malha de polígonos


constituem uma boa aproximação à normal da superfície a sombrear
(refinar a aproximação poligonal).

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Teapot - modelo Wire-Frame Teapot - Sombreamento constante

Teapot - Sombreamento Gouraud Teapot - Sombreamento Phong

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