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CÁLCULOS DE
ILUMINAÇÃO E
SOMBREAMENTO
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Iluminação e Sombreamento
• Reflexão Ambiente
• Reflexão Difusa
• Reflexão Especular
• Componente especular modela o grau de brilho de uma superfície e é
representada pela quantidade de luz reflectida , de modo especular, em
torno da direcção de reflexão ideal (ângulo de reflexão igual ao ângulo
de incidência)
• Componente difusa é propagada em todas as direcções e é responsável
pela cor do objecto (parte da luz incidente é selectivamente absorvida
pelo próprio objecto).
© JCB, JAP, Instituto Superior Técnico 1998, 1999
REFLEXÃO DIFUSA
• Superfície difusora perfeita difunde a mesma intensidade luminosa em
todas as direcções ? a luminosidade apreendida por um observador
não depende do seu ponto de vista.
A intensidade da Luz Difusa é dada pela Lei de Lambert
Id = Ii . Kd cos ? 0 ? ? ? ? ?2
N
L Constante Kd (reflectividade difusa) ? [0.0,1.0] traduz
a dependência face à natureza do material e ao
comprimento de onda da luz
incidente.
N3
Em notação vectorial: Id = Ii . Kd ( L . N )
N1
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Iluminação e Sombreamento
LUZ AMBIENTE
REFLEXÃO ESPECULAR
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Iluminação e Sombreamento
N R
N L
L V
V
I = Ia . Ka + Ii ? Kd (L . N) + Ks cosn ? ?
I = Ia . Ka + Ii ? Kd (L . N) + Ks (R . V) n ?
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Iluminação e Sombreamento
N
especular
L (n <<) (n >>) R
ambiente +
difusa V
P
• A intensidade luminosa em P é dada pela distância entre P e o ponto de
intersecção entre V e o perfil de iluminação (função do ângulo entre V e R).
• n determina as dimensões da área especular: quanto mais brilhante fôr a
superfície, menor deverá ser a área de “highlight”, ou seja, n elevado. Pelo
contrário, quanto mais baça fôr a superfície maior será a dimensão dessa área e
portanto n baixo
• Intensidade da zona especular controlada por Ks
I = Ia . Ka + Ii ? Kd (L . N) + Ks (R . V) n ? / (r + K)
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Iluminação e Sombreamento
SIMPLIFICAÇÕES GEOMÉTRICAS
Aproximação de Blinn
N
L H
O cálculo do vector R é caro pelo que se
calcula H, vector normal à faceta hipotética,
reflectora pura, que reflecte segundo V.
V
I depende só da normal à superfície N.
I = Ia . Ka + Ii ? Kd (L . N) + Ks (N . H) n ? / (r + K)
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Iluminação e Sombreamento
CONTROLO DA COR
Uma aproximação simples para o tratamento de objectos coloridos:
Ir = Ia . Kar + Ii ? Kdr (L . N) + Ks (N . H) n ?
Ig = Ia . Kag + Ii ? Kdg (L . N) + Ks (N . H) n ?
Ib = Ia . Kab + Ii ? Kdb (L . N) + Ks (N . H) n ?
•
Numa só expressão vectorial:
I (r,g,b) = Ia Ka Cd (r,g,b) +
Ii (r,g,b) [ Kd Cd (r,g,b) (L . N) + Ks Cs (r,g,b) (N . H)n ]
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Iluminação e Sombreamento
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Iluminação e Sombreamento
SOMBREAMENTO CONSTANTE
SOMBREAMENTO DE GOURAUD
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Iluminação e Sombreamento
N1 NA N4
N3
Passos do Algoritmo : N2
1) Calcular os vectores normais a cada um dos vértices da malha de
polígonos. A normal num dado vértice obtem-se calculando a média das
normais de todos os polígonos que partilham esse mesmo vértice.
2) Calcular a intensidade luminosa (Iv) em cada um dos vértices da malha
de polígonos por aplicação do modelo de Phong (c/ ou sem componente
especular)
3) Calcular a intensidade luminosa em todos os pontos interiores de cada
polígono por interpolação bilinear a partir das intensidades calculadas para
os vértices. (o método pressupõe que as normais nos vértices da malha de
polígonos são boas aproximações à normal da superfície real, nesses
mesmos pontos).
Ia = 1 [ I1 ( y s - y 2 ) + I2 ( y 1 - y s ) ]
y1 - y2
Linha de I1
Ib = 1 [ I1 ( y s - y 4 ) + I4 ( y 1 - y s ) ] varrimento (x1, y 1)
y1 - y4
Ia Ib
Is = 1 [ Ia ( xb - xs ) + Ib ( xs - xa ) ] ys
(xa , y s) Is (xb, y s)
xb - xa
I
Numa linha de varrimento (x + ? x): (x4, y44)
Is = x (Ib - Ia )
xb - xa I2
(x2, y 2)
Is, n = Is, n - 1 + Is I3 (x3, y 3)
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Iluminação e Sombreamento
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Iluminação e Sombreamento
SOMBREAMENTO DE PHONG
Na = 1 [ N1 ( y s - y 2 ) + N2 ( y 1 - y s ) ]
y1 - y2
Nb = 1 [ N1 ( y s - y 4 ) + N4 ( y 1 - y s ) ]
y1 - y4
Linha de N1 Ns = 1 [ Na ( xb - xs ) + Nb ( xs - xa ) ]
varrimento (x1, y 1) xb - xa
Na Nb
(xa , y s) (xb, y s)
ys Ns
N2 N4
(x4, y 4)
N3
(x2, y 2)
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Iluminação e Sombreamento
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Iluminação e Sombreamento
d2
d1
Em wc: d1 < d2
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Iluminação e Sombreamento
A
B
D P B A P C
D
C
interpol. A,B,D interpol. A,B,C
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