Vous êtes sur la page 1sur 24

Abonnez-vous à DeepL Pro pour éditer ce document.

Visitez www.DeepL.com/Pro pour en savoir plus.


Préface

L'histoire de ce livre remonte à


50 ans après, dans les années 1960, Seymour
Papert a présenté une nouvelle vision
audacieuse de la manière dont les ordinateurs
pourraient entrer dans la vie des enfants. À
l'époque, les ordinateurs coûtaient encore des
dizaines de milliers de dollars, voire plus.
Les premiers ordinateurs personnels n'auraient
Pr e fac
e

ne sera pas disponible commercialement avant une autre décennie. Mais


Seymour
prévoyait que les ordinateurs deviendraient un jour accessibles à tous,
même aux enfants, et il a jeté les bases intellectuelles de la façon dont
l'informatique pourrait transformer la façon dont les enfants apprennent et
jouent.
Alors que d'autres chercheurs imaginaient que les ordinateurs pourraient
un jour être utilisés pour transmettre des informations aux enfants ou leur
poser des questions, Seymour avait une vision très différente. Il pensait
que les enfants devaient avoir le contrôle des ordinateurs et les utiliser
pour expérimenter, explorer et s'exprimer. Seymour et ses collègues du
MIT ont développé le langage de programmation Logo spécifiquement
pour les enfants afin que ceux-ci puissent programmer leurs propres
images, histoires et jeux. Dans son livre de 1980 intitulé Mindstorms :
Children, Computers, and Powerful Ideas, Seymour a soutenu que les
enfants devaient programmer les ordinateurs, et non l'inverse.
Les deux auteurs de ce livre (Marina et Mitch) ont travaillé en étroite
collaboration avec Seymour lorsque nous étions étudiants diplômés au
MIT, et nous avons été profondément influencés par ses idées. Nous avons
tous deux consacré notre carrière à étendre le travail de Seymour, en
offrant aux jeunes la possibilité de concevoir, créer et inventer avec les
nouvelles technologies.
Le groupe de recherche "Lifelong Kindergarten" de Mitch au MIT
Media Lab a collaboré étroitement avec le groupe LEGO sur les kits de
robotique MINDSTORMS et WeDo et a cofondé le réseau Computer
Clubhouse de centres d'apprentissage parascolaires pour les jeunes issus
de communautés à faibles revenus. Plus récemment, le groupe a
développé le langage de programmation Scratch et sa communauté en
ligne, qui sont utilisés par des millions de jeunes (âgés de 8 ans et plus)
dans le monde entier.
Le groupe de recherche sur les technologies de développement
(DevTech) de Marina, au département Eliot-Pearson d'étude de l'enfant
et de développement humain de l'université Tufts, s'est concentré sur
l'apprentissage de la petite enfance, en développant des technologies et
des activités pour les élèves de l'école maternelle, du jardin d'enfants et

xiv
Pr e fac
e

a développé les idées et les prototypes qui ont conduit au KIBO


qui permet aux jeunes enfants (de 4 à 7 ans) de programmer des projets
robotiques en assemblant des séquences de blocs en bois. Avec KIBO,
les enfants apprennent la programmation sans écran ni clavier. En 2013,
Marina a cofondé KinderLab Robotics pour rendre KIBO largement
disponible. Les idées qui sous-tendent le travail de Marina et du groupe
de recherche DevTech sont décrites dans les livres de Marina Blocks to
Robots : Learning with Technology in the Early Childhood Classroom
(Teachers College Press, 2007) et Designing Digital Experiences for
Positive Youth Development : From Playpen to Playground (Oxford
University Press, 2012).
En 2010, Marina a suggéré que nos deux groupes travaillent ensemble
pour développer un langage de programmation pour les jeunes enfants, en
prolongeant le travail du MIT sur Scratch et en s'appuyant sur l'expérience
de Tufts dans le domaine de l'apprentissage des jeunes enfants, et c'est
ainsi que l'idée de ScratchJr est née. Nous avons fait équipe avec Paula
Bontá et Brian Silver- man de la Playful Invention Company (PICO), qui
ont apporté une forte expertise dans la conception et le développement de
langages de programmation pour les enfants (et qui avaient également
travaillé en étroite collaboration avec Seymour Papert). ScratchJr a été un
véritable travail d'équipe, avec des contributions de nombreuses personnes
de Tufts, du MIT, de PICO, et d'ailleurs. Nous vous encourageons à
consulter le site Web de ScratchJr (http://www.scratchjr.org/) pour obtenir
la liste complète des contributeurs.
Nous avons été ravis de l'accueil réservé à ScratchJr par des milliers
d'enfants, de parents et d'enseignants à travers le monde, mais nous
reconnaissons que des supports plus nombreux et de meilleure qualité sont
nécessaires pour aider les gens à utiliser ScratchJr à son plein potentiel.
Nous avons écrit ce livre pour soutenir l'utilisation de ScratchJr à la
maison et à l'école. Nous espérons que vous trouverez ce livre utile et
nous sommes impatients de connaître vos réactions et vos suggestions.

xv
Pr e fac
e

Nous voulons remercier les membres de l'équipe de ScratchJr qui


ont contribué à la recherche, à la rédaction et à la production de ce
livre, en particulier Claire Caine, Amanda Strawhacker, Mollie Elkin,
Dylan Portelance, Amanda Sullivan et Alex Puganali.
Nous sommes également extrêmement reconnaissants à Tyler
Ortman et Serena Yang de notre éditeur, No Starch Press. Ils nous ont
apporté une aide et des conseils inestimables tout au long du processus
de rédaction et de publication du livre.
ScratchJr n'aurait pas été possible sans le généreux soutien financier
de la National Science Foundation (numéro de subvention DRL-1118664)
et de la Scratch Foundation. Si vous appréciez ce livre et ScratchJr, nous
espérons que vous envisagerez de faire un don à la Fondation Scratch
(http://www.scratchfoundation
.org/) pour soutenir le développement futur du logiciel ScratchJr et du
matériel pédagogique.
Profitez-en !

Marina et Mitch

xvi
Une introduction
à ScratchJr

Ces dernières années, on a assisté à une


prolifération
Il existe une multitude d'applications et de
jeux éducatifs pour les jeunes enfants, avec
des graphismes flashy et de la musique
entraînante. Mais nombre de ces applications
éducatives se sont révélées frustrantes pour
Une introduction à Scr atc h Jr.

problème : très peu d'applications éducatives offrent aux jeunes enfants


des
des possibilités de concevoir, de créer et de s'exprimer. C'est ce qui nous
a motivés à créer ScratchJr.

Qu'est-ce que ScratchJr ?


ScratchJr est un langage de programmation d'initiation qui encourage les
âges de la créativité et de l'expression, permettant aux enfants de cinq à
sept ans de créer leurs propres projets interactifs grâce au codage, comme
on l'appelle souvent de nos jours.
Avec ScratchJr, les enfants peuvent assembler des blocs de
programmation pour faire bouger, sauter, danser et chanter des
personnages. Ils peuvent modifier l'apparence de leurs personnages,
concevoir leurs propres décors, ajouter leurs propres voix et sons et
même des photos d'eux-mêmes - puis utiliser les blocs de
programmation pour donner vie à leurs personnages.
ScratchJr s'inspire du célèbre langage de programmation Scratch,
utilisé par des millions de jeunes (âgés de huit ans et plus) dans le monde
entier. Nous avons repensé l'interface et le langage de programmation
pour qu'ils soient adaptés au développement des jeunes enfants, tout en
étant amusants et attrayants.
Sur la base des commentaires des enfants, des parents et des
enseignants, nous avons passé en revue des dizaines de prototypes pour
ScratchJr afin de le rendre aussi efficace que possible pour son objectif.
Nous espérons que vous trouverez cet outil utile pour faire participer les
enfants.

Pourquoi avons-nous créé ScratchJr ?


Nous pensons que chaque enfant devrait avoir la possibilité d'apprendre
à coder. Le codage est souvent considéré comme difficile ou exclusif,
mais nous le considérons comme un nouveau type d'alphabétisation, une
compétence qui devrait être accessible à tous.

2
Une introduction à Scr atc h Jr.

accessible à tous. Le codage aide les apprenants à organiser leurs


de penser et d'exprimer leurs idées, comme le fait l'écriture.
En codant avec ScratchJr, les jeunes enfants apprennent à créer et à
s'exprimer avec l'ordinateur, plutôt qu'à interagir avec des logiciels créés
par d'autres. Les enfants apprennent à penser de manière séquentielle, à
explorer les causes et les effets, et à développer des compétences en
matière de conception et de résolution de problèmes. En même temps, ils
apprennent à utiliser les mathématiques et le langage dans un contexte
significatif et motivant.
En utilisant ScratchJr, les enfants n'apprennent pas seulement à
coder, ils codent pour apprendre.

À qui s'adresse ce livre ?


Ce livre s'adresse à tous ceux qui souhaitent aider les enfants à apprendre à
coder et, plus largement, à penser de manière créative et à raisonner de
manière systématique. Il a été écrit en particulier pour les personnes qui
n'ont pas d'expérience du codage ou d'expertise technique, mais il peut
également être utile pour ceux qui ont une expertise mais n'ont pas
d'expérience de travail avec de jeunes enfants.
ScratchJr a été conçu spécialement pour les enfants de cinq à sept ans
comme un précurseur d'autres langages de programmation. Avec un peu de
soutien supplémentaire, les enfants plus jeunes peuvent également
l'apprécier, et il peut également être utile pour initier les enfants plus âgés
au codage avant qu'ils ne passent à d'autres langages de programmation
(comme Scratch).
Et, bien sûr, pour les parents ou les éducateurs n'ayant aucune
connaissance du codage, ce livre est un bon moyen d'apprendre les bases
du codage. La meilleure façon d'apprendre quelque chose de nouveau est
de l'enseigner à quelqu'un d'autre. Ainsi, en aidant les jeunes enfants à
apprendre à coder, vous apprendrez aussi.

3
Une introduction à Scr atc h Jr.

De quoi avez-vous besoin ?


Vous devez avoir téléchargé ScratchJr sur une tablette. ScratchJr est
disponible gratuitement et fonctionne sur les appareils iOS et Android.
Vous trouverez des liens pour télécharger ScratchJr sur
http://www.scratchjr.
.org/. Vous pouvez le télécharger depuis l'App Store pour un iPad, et il
fonctionne sur les iPads de deuxième génération ou plus récents. Vous
pouvez le télécharger depuis le Google Play Store si vous disposez d'une
tablette Android de 7 pouces ou plus fonctionnant sous Android 4.2 (Kit

Qu'est-ce qu'il y a dans ce livre ?


Ce livre se compose de quatre chapitres. Le chapitre 1 présente quelques
activités initiales pour vous familiariser avec les fonctions de base de
ScratchJr. Le reste du livre suppose que vous pouvez vous débrouiller
avec ScratchJr, alors ne sautez pas le premier chapitre ! Les autres
chapitres décrivent des projets que les jeunes enfants peuvent créer avec
ScratchJr. Le chapitre 2 présente des animations ludiques, le chapitre 3
montre comment raconter des histoires interactives, et le chapitre 4
montre comment créer des jeux amusants.
Chaque chapitre est composé d'un ensemble d'activités courtes qui
présentent de nouveaux blocs et fonctionnalités de programmation et d'un
projet final pour intégrer toutes ces connaissances. Chaque activité
renforce les compétences en mathématiques et en lecture appropriées à
l'âge de l'enfant, et comprend des conseils et des défis pour les enfants qui
veulent en savoir plus.
Enfin, les annexes contiennent des ressources et des références pour
vous aider à utiliser au mieux ScratchJr.

4
Une introduction à Scr atc h Jr.

comment utiliser ce livre ?


Nous avons développé les projets comme une séquence d'activités qui
permettront d'enseigner progressivement différents aspects de ScratchJr
d'une manière adaptée au développement. Mais ne vous sentez pas obligé
de suivre ce livre pas à pas. N'hésitez pas à mélanger et à adapter les
projets proposés à vos propres intérêts et à ceux de votre enfant. Suivez
l'exemple de votre enfant. Chaque détour est une expérience
d'apprentissage dirigée par l'enfant. ScratchJr est un outil d'expression
personnelle.
Les enfants doivent se sentir libres d'explorer les nombreux boutons et
fonctionnalités de ScratchJr et d'utiliser des personnages et des arrière-
plans qui ont un sens pour eux. C'est un point que nous entendons
fréquemment de la part des parents et des enseignants.
Et s'il vous plaît, faites-nous savoir comment ça se passe ! Les
différentes façons dont vous avez utilisé ce livre nous aideront à
améliorer ScratchJr. Envoyez vos commentaires à info@scratchjr.org.
Amusez-vous bien !

5
Chapitre 1
Commencer

Bienvenue à ScratchJr ! Les projets que


que vous pouvez faire avec ScratchJr ne sont
limités que par votre imagination. Si tu peux
en rêver, tu peux le faire.
Ce chapitre vous apprendra les bases de
l'utilisation de ScratchJr, et ensemble nous
ferons une fête de la danse ! Vous apprendrez
comment
Chap i t
re1

pour faire bouger et parler les personnages, comment changer le dos-


et comment enregistrer votre travail afin de pouvoir le retravailler ou le
partager avec vos amis. Vous apprendrez également à supprimer des
objets et à annuler des étapes.
Après avoir terminé ce chapitre, vous saurez comment vous y prendre
pour
l'interface de ScratchJr, et vous saurez comment utiliser les blocs de
programmation pour donner vie à vos personnages.

activité 1 : organiser une soirée dansante !


Faisons en sorte que le chat ScratchJr danse avec un ami sur une
scène.

Ce chapitre vous montrera comment mettre en place et compléter


votre
premier projet.

8
Obtenir l'état de la
situati on

Étape 1 : Ouvrir l'application


C'est le premier écran que vous verrez lorsque vous ouvrirez
l'application ScratchJr. Appuyez sur le bouton Accueil sur la gauche.

Quand vous êtes Prenez un


prêt à voyager par
plongez, tapez en tapant sur le
le foyer Question
bouton. Marquez.

Étape 2 : Créer un nouveau projet


L'écran d'accueil affiche tous vos projets ScratchJr enregistrés. Dans
l'image suivante, vous pouvez voir deux projets qui ont déjà été créés. Si
c'est votre premier projet, vous ne verrez que le signe plus. Appuyez sur
le signe plus pour créer un nouveau projet.

9
Chap i t
re1

Étape 3 : Faites bouger le chat !


C'est ici que la magie opère ! Tu peux créer des animations étonnantes,
des histoires loufoques et de grands jeux, tout cela à partir de l'éditeur
ScratchJr. Tout ce que tu créeras sera diffusé au centre de l'écran. Nous
appelons cette zone la scène.

Scène

Palette

Domaine de programmation

10
Obtenir l'état de la
situati on

Chaque nouveau projet commence avec le chat ScratchJr. Pour faire


le
Pour nous déplacer, nous pouvons utiliser les blocs de mouvement, qui
se trouvent dans la palette bleue des blocs de programmation. Avec
votre doigt, faites glisser l'un des blocs flèches bleus vers la zone de
Blocs de mouvement

Faites glisser ce bloc,


puis relâchez-le.

Touchez le bloc bleu, et le chat se déplace dans la direction du bloc


bleu.
flèche !
Vous pouvez faire glisser d'autres blocs dans la zone de
programmation et les assembler pour créer une séquence d'actions, que
nous appelons un script.

Ajoutez d'autres blocs de mouvement bleus pour faire danser le chat.


Pouvez-vous deviner le mouvement que fait chaque bloc ? Faites des
expériences pour voir quels blocs font la meilleure danse.
Pour exécuter le script et voir le chat danser, touchez l'un des blocs du
script. Remarquez que le script s'exécute depuis le début, quel que soit le
bloc sur lequel vous appuyez, et que chaque bloc est mis en évidence
comme suit
il fonctionne.
Félicitations ! Tu viens de créer ton premier programme informatique !
Maintenant, transformons-le en une soirée dansante !

11
Chap i t
re1

Étape 4 : Utilisez le drapeau vert


Il existe d'autres moyens de faire fonctionner votre projet que de cliquer
sur les scripts. Vous pouvez également utiliser le bloc Start on Green
Flag pour lancer votre script.
Tout d'abord, appuyez sur le bouton jaune dans la zone des
catégories de blocs pour afficher les blocs de déclenchement.
Sélectionnez le bloc Démarrer au drapeau vert, faites-le glisser
vers la zone de programmation et accrochez-le à l'avant de votre
script.
Catégories de blocs Zone Blocs de

déclenchement 1 2

Appuyez maintenant sur le bouton Drapeau vert en haut de


l'écran.

Le chat va danser comme il l'a fait lorsque vous avez tapé sur le
bouton de la souris.
script !
Vous pouvez voir qu'il existe d'autres blocs de déclenchement.
Vous découvrirez comment les utiliser en parcourant les autres projets
de ce livre.

12
Obtenir l'état de la
situati on

Étape 5 : ajouter un arrière-plan


Faisons en sorte que le chat danse sur une scène, au lieu d'un simple fond
blanc. Sélectionnez un nouveau fond en appuyant sur le bouton avec le
ciel bleu et l'herbe verte en haut de l'écran principal. Il s'agit du bouton
Changer de fond.

Vous verrez un grand nombre d'arrière-plans parmi lesquels vous


pourrez choisir. Pour
notre chat dansant, choisissons le théâtre. Appuyez sur la coche en haut
pour le charger dans votre scène.

Félicitations ! Votre chat est une star !

13
Chap i t
re1

Le chat sourit et danse, mais il semble un peu seul à danser...


à lui seul. . . .

Étape 6 : ajouter un autre personnage


Donnons un ami à votre chat. Appuyez sur le signe plus à gauche de
votre écran pour ajouter un personnage.

14
Obtenir l'état de la
situati on

Si vous faites défiler la page, vous verrez les nombreux personnages


parmi lesquels vous pouvez choisir. Appuyez sur le personnage que
vous voulez ajouter, puis appuyez sur la coche pour l'ajouter à votre
projet. Nous avons choisi le pingouin.

Il y a maintenant deux personnages sur la scène. A la gauche du


La scène est la zone des personnages, qui vous montre tous les
personnages impliqués dans votre projet.
Le nouveau personnage apparaîtra toujours au milieu de la scène. Pour
déplacer le personnage, utilisez votre doigt pour le faire glisser où vous
voulez sur la scène. Nous avons fait glisser chacun de nos personnages
vers un projecteur.

15
Chap i t
re1

Aire de caractère

Tu pourrais remarquer que le script que tu as écrit pour le chat dis-


est apparu après avoir sélectionné un nouveau personnage. Ne t'inquiète
pas : le script est toujours là ! Il se trouve dans la zone de programmation
du chat, et l'écran affiche maintenant la zone de programmation du
pingouin.
Chaque personnage a son propre script, comme les acteurs d'une pièce de
théâtre. Pour voir le script du chat, touche le chat dans la zone des
personnages à gauche, et tu verras que ton script est toujours là. Ensuite,
sélectionnez à nouveau le pingouin pour lui donner ses propres

Étape 7 : Ne vous contentez pas de danser,


dites quelque chose !
Faisons en sorte que le pingouin dise quelque chose avant de danser. Vous
pouvez ajouter des bulles de parole pour les personnages en utilisant le bloc
violet Say. Touchez le bouton violet dans la zone des catégories de blocs
pour révéler les blocs de regard.

16
Obtenir l'état de la
situati on

Faites glisser le bloc Say vers la zone de


programmation.
Blocs de regards

1 2

Changeons le texte du bloc Say de "hi" à "Let's".


danse !" Tout d'abord, touche le mot hi pour faire apparaître le clavier.
Utilisez la touche d'effacement pour supprimer hi, puis tapez Let's dance
! ou ce que vous voulez que le pingouin dise.

1
7
Chap i t
re1

Ajoutez quelques blocs de mouvement bleus pour faire danser le


pingouin, et
puis mettez un bloc Start on Green Flag au début du script du
pingouin.

Essayez-le maintenant en appuyant sur le bouton du )à


drapeau vert (
en haut
Vousdeverrez
l'écran.
que les scripts pour le chat et le pingouin commencent
par...
en même temps. Lorsque vous appuyez sur le bouton Drapeau vert, tous
les scripts qui commencent par un bloc Démarrer au drapeau vert seront
exécutés pour chaque personnage, en même temps. Cela s'avérera très
utile lorsque vous réaliserez des projets plus importants avec plus de

Étape 8 : Ajouter un titre


Vous pouvez afficher un titre sur la scène en appuyant sur le bouton
"Ajouter
bouton ( du texte".
) en haut de l'écran. Dans la fenêtre qui s'ouvre
en haut, tapez Dance Party.
Vous pouvez faire glisser le titre sur l'écran et le placer où vous
voulez.
Vous pouvez également utiliser la ) et Change
fonction
Couleur Modifier la taille (
) pour modifier la taille et la couleur du titre.
(que vous donnez à votre projet. Jouez et voyez ce qui convient à votre
la meilleure scène. Appuyez sur Go pour l'essayer sur la scène. Si vous
souhaitez modifier à nouveau le titre, vous pouvez appuyer sur les
mots pour faire réapparaître la fenêtre de texte.

18
Obtenir l'état de la
situati on

Étape 9 : Nommez votre projet


Maintenant, donnez un nom à votre projet de
sorte que lorsque vous ouvrez ScratchJr à nouveau
et que vous voyez vos projets sur l'écran d'accueil,
vous saurez quel projet est le bon.
Pour nommer votre projet, appuyez sur
l'onglet jaune dans le coin supérieur droit de
l'écran. Supprimez ensuite le nom du projet
actuel (Projet 1) et tapez Dance Party. Lorsque
vous êtes prêt à revenir à l'écran principal,
appuyez sur la coche.

19

Vous aimerez peut-être aussi