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MOUVEMENT SE JETER A TERRE
Vous pouvez vous déplacer quand vous voulez Coût du mouvement: 0m (gratuit). Page
pendant votre tour (avant, après ou pendant une 286
action).
Vous pouvez vous jeter à terre sans utiliser votre
vitesse.
SE DEPLACER
Coût: chaque mètre coûte un mètre de
déplacement. Pour bouger quand vous êtes à terre, vous devez
ramper ou utiliser la magie comme la
Si vous avez plusieurs vitesses, par exemple une téléportation.
vitesse de marche et une vitesse de vol, vous
pouvez alterner entre les vitesses durant votre
mouvement. À chaque fois que vous changez de Se jeter à terre ajoute la condition À terre.
vitesse, il faut enlever la distance déjà parcourue
de votre nouvelle vitesse. Le résultat détermine la
distance que vous pouvez encore parcourir. SAUT EN HAUTEUR
Coût: chaque mètre franchi lors du saut
coûte un mètre de déplacement. Page
Vous pouvez vous déplacer à travers l'espace 272
occupé par une créature non hostile.
Vous faites un bond d'un nombre de mètres égal
à votre modificateur de Force divisé par 3 + 1 si
Vous ne pouvez pas vous déplacer dans l'espace vous prenez un élan d'au moins 3 mètres.
occupé par une créature hostile, à moins que la
créature ne soit deux tailles plus grandes ou plus
petites que vous. Lorsque vous faites un saut sans élan, vous
pouvez atteindre seulement la moitié de cette
distance.
L'espace d'une autre créature reste un terrain
difficile pour vous.
Vous pouvez étendre vos bras de la moitié de
votre taille au-dessus de vous durant le saut. Cela
Que cette créature soit amie ou ennemie, vous ne vous permettra d'atteindre un point au-dessus de
pouvez pas volontairement arrêter votre vous situé à la hauteur du saut plus une fois et
mouvement dans son espace. demi votre taille.

ESCALADER Dans des circonstances particulières, votre MD


Coût de mouvement: chaque mètre de peut vous demander un jet de Force (Athlétisme)
déplacement en coûte un autre (ou pour sauter plus haut que votre capacité
deux autres si le terrain est difficile). normale.
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SAUT EN LONGUEUR
À la discrétion du MJ, escalader une paroi Coût: chaque mètre franchi lors du
verticale et glissante ou dépourvue de points saut coûte un mètre de déplacement.
d'appui nécessitera un jet de Force (Athlétisme) Page 272
réussi.
Vous couvrez un nombre de mètres égal à votre
valeur de Force divisée par 3 si vous prenez un
NAGER élan d'au moins 3 mètres.
Coût de mouvement: chaque mètre de
déplacement en coûte un autre (ou
deux autres si le terrain est difficile). Lorsque vous faites un saut en longueur sans
Page 271 élan, vous pouvez seulement franchir la moitié
de cette distance.
Franchir une distance à travers des eaux agitées
peut demander un jet de Force (Athlétisme)
réussi. Vous pouvez devoir réussir un jet de Force
(Athlétisme) DD 10 pour sauter au-dessus d'un
petit obstacle (pas plus haut que le quart de votre
distance de saut), comme une haie ou un petit
mur. Dans le cas contraire, vous le touchez.

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Lorsque vous atterrissez sur un terrain difficile, ACTION
vous devez réussir un jet de Dextérité Vous pouvez interagir avec un objet ou un
(Acrobaties) DD 10 pour retomber sur vos pieds. élément de l'environnement gratuitement.
Dans le cas contraire, vous tombez à terre.

RAMPER ATTAQUER
Coût de mouvement: chaque mètre de L'action la plus commune que vous
déplacement en coûte un autre (ou pouvez faire en combat est l'action
deux autres si le terrain est difficile). Attaquer, que ce soit en virevoltant avec
Page 271 une épée, en décochant une flèche ou
avec ses propres poings. Page 290
Chaque mètre avancé en rampant coûte un
mètre supplémentaire. Certaines capacités, comme l'Attaque
supplémentaire du guerrier, permettent de
réaliser plus d'une attaque avec cette action.
Chaque mètre avancé en rampant en terrain Chacune de ces attaques est un jet séparé et peut
difficile coûte deux mètres supplémentaires. cibler une créature différente. Vous pouvez vous
déplacer entre ces attaques.

SE RELEVER Lorsque vous utilisez l'action Attaquer et que


Coût: la moitié de votre vitesse. Page vous attaquez avec une arme de corps à corps
286 légère que vous portez dans une main, vous
pouvez utiliser une action bonus pour attaquer
avec une autre arme de corps à corps légère que
Vous ne pouvez pas vous relever si vous n'avez vous portez dans l'autre main.
pas assez de mouvement restant ou si votre
vitesse est de 0.
Vous pouvez remplacer une de vos attaques de
TERRAIN DIFFICILE mêlée avec une Lutte ou une Bousculade.
Coût de mouvement: chaque mètre de
déplacement en coûte un autre. Page
271 Certaines conditions donnent un avantage à
l'attaque: les attaques contre des cibles aveuglées,
Vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse en paralysées, pétrifiées, entravées, assommées ou
terrain difficile : se déplacer d'un mètre en inconscientes ; les attaques contre des cibles à
terrain difficile coûte 2 mètres de déplacement. terre ; les attaques par des attaquants invisibles
ou cachés.

BOUGER UNE CREATURE EMPOIGNEE Certaines conditions donnent un désavantage à


Bouger une créature que vous avez l'attaque: les attaques contre des cibles invisibles
agrippée. Page 292 ou cachées ; les attaques à distance contre des
cibles à terre ; les attaques par des attaquants
Quand vous vous déplacez, vous pouvez traîner aveuglés, effrayés, empoisonnés ou entravés.
ou porter la créature que vous avez empoignée,
mais votre vitesse est diminuée de deux, à moins
que la créature ne soit plus petite que vous d'au LANCER UN SORT
moins deux tailles. Lancer un sort avec un temps
d'incantation d'une action. Page 307

IMPROVISER Vous ne pouvez pas lancer un sort avec votre


Effectuer n'importe quelle action que action et un autre sort avec votre action bonus
vous pouvez imaginer. dans le même tour, sauf si l'action est utilisée
pour lancer un sort mineur.
Lorsque vous décrivez une action qui n'est pas
détaillée ailleurs dans les règles, le MJ vous dit si
cette action est possible et quel type de jet vous La cible d’un sort doit être dans la portée du sort.
devez faire, le cas échéant, pour déterminer le
succès ou l'échec.
Pour cibler quelque chose, vous devez avoir une
ligne de vue dégagée.

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Les sorts avec des composants matériels ne SE DESENGAGER
consomment pas le composant sauf si c'est Si vous vous Désengagez, votre
explicitement précisé. mouvement ne provoque pas d'attaques
d'opportunités pour le reste du tour.
Page 288
À moins que le coût du matériel ne soit donné,
vous pouvez assumer que le coût reste
négligeable et que le composant est simplement ESQUIVER
disponible dans le sac à composants. Vous vous concentrez uniquement sur
le fait d'éviter les attaques. Page 288
Certains sorts requièrent que vous mainteniez Jusqu'au début de votre prochain tour, chaque jet
votre concentration pour garder la magie active. d'attaque lancé contre vous à un désavantage si
Si vous perdez la concentration, le sort s'arrête. vous voyez l'attaquant, et vos jets de sauvegarde
de Dextérité ont l'avantage.
Vous perdez la concentration du sort si vous
lancez un autre sort qui requiert de la Vous perdez cet avantage si vous êtes incapable
concentration ou si vous êtes incapacité. A d'agir ou si votre vitesse tombe à 0.
chaque fois que vous prenez des dégâts, vous
devez faire un jet de sauvegarde de Constitution
pour maintenir votre concentration. Le DC est SE CACHER
égal au maximum entre 10 et la moitié des Essayer de se cacher
dégâts pris.

EMPOIGNADE Vous ne pouvez pas vous cacher d'une créature


Vous voulez attraper une créature ou qui peut vous voir clairement. Vous devez avoir
lutter avec elle. Page 292 une couverture totale, être dans une zone très
sombre, être invisible, ou sinon que la vision de
Vous pouvez utiliser l'action Attaquer pour faire l'ennemi soit bloquée. Page 288
une attaque au corps à corps spéciale, une lutte.
Vous révélez votre position si vous faites du bruit,
Si vous pouvez faire plusieurs attaques avec comme crier ou renverser un vase.
l'action Attaquer, cette action remplace l'une
d'entre elles.
Lorsque vous essayez de vous cacher, faites un jet
de Dextérité (Discrétion). Tant que vous n'êtes
La cible de votre lutte ne doit pas être plus d'une pas découvert ou que vous n'arrêtez pas de vous
taille supérieure à la vôtre, et elle doit être à votre cacher, le résultat de ce jet est celui qui sera pris
portée. en compte pour une opposition avec le jet de
Sagesse (Perception) de toute créature qui
recherche activement des signes de votre
En utilisant au moins une main de libre, vous présence.
essayez d'attraper la cible en réalisant un test
d’empoignade, qui est en fait un jet de Force
(Athlétisme) en opposition à un jet de Force Une créature vous remarque même si elle ne
(Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de vous cherche pas sauf si votre jet de Discrétion
l'ennemi (au choix de celui-ci). est supérieur à sa Perception Passive (10 +
Modificateur de sagesse + Maîtrise éventuelle ;
+5 si avantage, -5 si désavantage).
Si vous réussissez, la cible est agrippée. Vous
pouvez relâcher votre cible quand vous le voulez
(cela ne nécessite pas d'action). En dehors du combat, vous pouvez faire un jet de
Dextérité (Discrétion) pour des actions comme se
cacher des ennemis, éviter des gardes, s'éclipser
SE PRECIPITER sans être remarqué ou se faufiler sans être vu ou
Quand vous entreprenez l'action se entendu.
Précipiter, vous gagnez un mouvement
supplémentaire pour le tour en cours.
Page 290

La distance supplémentaire est égale à votre


vitesse à laquelle on ajoute vos éventuels
modificateurs.

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AIDER La cible de cette action ne doit pas être plus d'une
Vous pouvez aider d'autres créatures taille plus grande que vous et doit être à votre
dans l'accomplissement d'une tâche. portée
Page 288

La créature que vous aidez a l'avantage au Faites un jet de Force (Athlétisme) opposé à un jet
prochain jet de caractéristique qu'elle fera pour de Force (Athlétisme) ou de Dextérité
accomplir la tâche pour laquelle vous l'aidez, à (Acrobaties) de la cible (au choix de celle-ci).
condition que le jet soit effectué avant le début de
votre prochain tour.
Si vous gagnez l'opposition, vous faites tomber à
terre la cible ou bien la faites reculer de 1,50
Vous pouvez aussi Aider une créature amicale à mètre
attaquer une créature qui est dans un rayon de
1,50 mètre autour de vous.
ÉCHAPPER A UNE EMPOIGNADE
Une créature agrippée peut utiliser son
Si votre allié attaque la cible avant votre action pour s'échapper. Page 292
prochain tour, le premier jet d'attaque qu'il fait a
l'avantage. Pour cela, elle doit réussir un jet de Force
(Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) en
opposition à votre jet de Force (Athlétisme).
SE TENIR PRET
Parfois, vous voulez agir juste avant un
ennemi ou attendre une circonstance UTILISER UN OBJET
particulière avant d'agir. Page 290 Interagir avec un second objet ou
utiliser les capacités spéciales d'un
En premier lieu, vous devez décider quelle objet. Page 290
circonstance perceptible déclenchera votre
réaction.
Vous pouvez interagir avec un objet gratuitement
pendant votre tour (comme dégainer une arme
ou ouvrir une porte). Si vous voulez interagir
Puis choisir l'action ou le déplacement qui aura avec un deuxième objet, utilisez cette action.
lieu lorsqu'elle sera déclenchée.

Quand le déclencheur est activé, vous pouvez S'EQUIPER D'UN BOUCLIER OU ARMURE
soit utiliser votre réaction dès qu'il se termine, Mettre ou ôter un bouclier. Page 225
soit l'ignorer. Souvenez-vous que vous n'avez
droit qu'à une seule réaction par tour.
Mettre ou ôter un bouclier prend une action.
Quand vous préparez un sort, vous le lancez
normalement puis retenez son énergie, que vous
ne relâchez par votre réaction que lorsque le Mettre ou ôter une armure prend plusieurs
déclencheur est activé. Pour être prêt, le sort doit minutes.
avoir un temps d'incantation d'une action, et il Catégorie Mettre Ôter
est nécessaire d'être concentré pour contenir la
Armure légère 1 minute 1 minute
magie du sort. Si votre concentration est
interrompue, le sort se dissipe sans aucun effet. Armure intermédiaire 5 minutes 1 minute
Armure lourde 10 minutes 5 minutes
Page 225
BOUSCULER
Bousculer une créature afin de la faire CHERCHER
tomber à terre ou bien de la faire Essayer de trouver quelque chose. Page
reculer. Page 292

Vous pouvez utiliser l'action Attaquer pour 288


bousculer une créature
Selon la nature de la recherche, le MJ peut vous
demander un jet de Sagesse (Perception) ou
Si vous pouvez faire plusieurs attaques avec Intelligence (Investigation).
l'action Attaquer, cette action remplace l'une
d'entre elles.

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UTILISER UNE CAPACITE DE CLASSE ACTION BONUS
Utiliser une caractéristique raciale ou Vous pouvez prendre une action bonus uniquement quand
de classe qui nécessite une action. une habilité spéciale, un sort ou une capacité indique que
vous pouvez faire quelque chose avec une action bonus.

IMPROVISER
Effectuer n'importe quelle action que ATTAQUE AVEC LA MAIN SECONDAIRE
vous pouvez imaginer. Attaquer avec la main secondaire. Page
Lorsque vous décrivez une action qui n'est pas 292
détaillée ailleurs dans les règles, le MJ vous dit si
cette action est possible et quel type de jet vous
devez faire, le cas échéant, pour déterminer le Uniquement utilisable si vous effectuez une
succès ou l'échec. action Attaquer avec une arme de mêlée légère
que vous tenez à une main.

Vous pouvez utiliser une action bonus pour


attaquer avec une autre arme de corps à corps
légère que vous portez dans l'autre main. Vous
n'ajoutez cependant pas votre modificateur de
caractéristique aux dégâts de l'attaque bonus,
sauf si ce modificateur est négatif.

Si l'une des armes possède la propriété Lancer,


vous pouvez la lancer au lieu de faire une
attaque au corps à corps.

LANCER UN SORT
Lancer un sort avec un temps
d'incantation d'une action bonus. Page
307

Vous ne pouvez pas lancer un sort avec votre


action et un autre sort avec votre action bonus
dans le même tour.

Pour plus de détails, voir l'action Lancer un sort.

UTILISER UNE CAPACITE DE CLASSE


Utiliser une caractéristique raciale ou
de classe qui nécessite une action
bonus.
Voir la page de la classe pour plus
d'informations.

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REACTION CONDITION
Une réaction est une réponse instantanée à un déclencheur,
qui peut arriver à votre tour ou à celui d'un autre. Les conditions altèrent vos capacités de différentes façons, et
peuvent survenir comme résultat d'un sort, d'une capacité
de classe, d'une attaque de monstre ou d'un autre effet.
ATTAQUE D'OPPORTUNITE Page 301-302
Vous pouvez rarement vous déplacer
avec insouciance sans vous mettre en
danger. Page 292 À TERRE
Vous êtes à terre.
Déclencheur: un ennemi sort de votre portée.

La seule option de mouvement possible pour une


Faites une attaque de mêlée contre l'ennemi en créature à terre est de ramper, à moins qu'elle ne
question. se relève et mette alors un terme à la condition.

L'attaque interrompt le mouvement de la La créature a un désavantage aux jets d'attaque.


créature, ayant lieu juste avant que la créature
quitte votre portée.
Un jet d'attaque contre la créature a l'avantage si
l'attaquant est à 1,50 mètre ou moins de la
Les créatures ne provoquent pas d'attaque créature. Sinon, le jet d'attaque a un désavantage.
d'opportunité quand elles se téléportent ou quand
quelqu'un ou quelque chose les déplacent sans
utiliser leur mouvement, action ou réaction. ASSOURDI
Vous ne pouvez pas entendre.
ACTION PRETE
Exécuter la réaction précisée dans votre Une créature assourdie n'entend pas et rate
action Se tenir prêt. Page 290 automatiquement tout jet de caractéristique qui
nécessite l’ouïe.
Déclencheur: spécifié par votre action Se tenir
prêt.
AVEUGLE
Vous ne voyez rien.
LANCER UN SORT
Lancer un sort avec un temps
d'incantation de 1 réaction. Page 307 Une créature aveuglée ne voit pas et rate
automatiquement tout jet de caractéristique qui
Déclencheur: précisé par le sort. nécessite la vue.

Les jets d'attaque contre la créature ont


l'avantage, et les jets d'attaque de la créature ont
un désavantage.

CHARME
Vous êtes charmé.

Une créature charmée ne peut pas attaquer le


charmeur ou le cibler avec des capacités ou des
effets magiques nuisibles.

Le charmeur a l'avantage à ses jets de


caractéristique pour interagir socialement avec la
créature.

EMPOIGNE
Vous êtes empoigné.

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La vitesse d'une créature empoignée passe à 0, et
elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse.
La créature lâche ce qu'elle tenait et tombe à
terre.
La condition prend fin si la créature qui
empoigne est incapable d'agir.
La créature rate automatiquement ses jets de
sauvegarde de Force et de Dextérité.
La condition se termine également si un effet met
la créature empoignée hors de portée de la
créature ou de l'effet qui l'empoigne, comme par Les jets d'attaque contre la créature ont
l'avantage.
exemple lorsqu'une créature est projetée par le
sort onde de choc.
Toute attaque qui touche la créature est un coup
critique si l'attaquant est à 1,50 mètre ou moins
EMPOISONNE de la créature.
Vous êtes empoisonné.

INVISIBLE
Une créature empoisonnée a un désavantage aux Vous ne pouvez être vu sans magie ou
jets d'attaque et aux jets de caractéristique. un sens spécial.

Une créature invisible ne peut être vue sans l'aide


de la magie ou un sens particulier.
ENTRAVE
Vous êtes entravé.
En ce qui concerne le fait de se cacher, la
créature est considérée dans une zone à visibilité
La vitesse d'une créature entravée passe à 0, et nulle.
elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse.

L'emplacement de la créature peut être détecté


Les jets d'attaque contre la créature ont par un bruit qu'elle fait ou par les traces qu'elle
l'avantage, et les jets d'attaque de la créature ont laisse.
un désavantage.

Les jets d'attaque contre la créature ont un


La créature a un désavantage à ses jets de désavantage, et les jets d'attaque de la créature
sauvegarde de Dextérité. ont l'avantage.

ÉTOURDI NEUTRALISE
Vous êtes étourdi. Vous êtes incapable d'agir.

Une créature étourdie est incapable d'agir (voir Une créature neutralisée ne peut effectuer
la condition), ne peut plus bouger et parle de aucune action ni aucune réaction.
manière hésitante.

La créature rate automatiquement ses jets de PARALYSE


sauvegarde de Force et de Dextérité. Vous ne pouvez rien faire.

Les jets d'attaque contre la créature ont Une créature paralysée est incapable d'agir et ne
l'avantage. peut plus bouger ni parler.

INCONSCIENT La créature rate automatiquement ses jets de


Vous êtes inconscient. sauvegarde de Force et de Dextérité.

Une créature inconsciente est incapable d'agir Les jets d'attaque contre la créature ont
(voir la condition), ne peut plus bouger ni parler, l'avantage.
et n'est plus consciente de ce qui se passe autour
d'elle.
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Toute attaque qui touche la créature est un coup Une créature surprise ne peut entreprendre ni
critique si l'attaquant est à 1,50 mètre ou moins action ni réaction.
de la créature.
TERRORISE
PETRIFIE Vous êtes effrayé.
Vous êtes transformé, avec tous les
objets non-magiques que vous portez,
en substance inanimée solide (en Une créature terrorisée a un désavantage aux jets
général de la pierre). de caractéristique et aux jets d'attaque tant que la
source de sa peur est dans sa ligne de vue.
Une créature pétrifiée est transformée, ainsi que
tout objet non magique qu'elle porte, en une
substance inanimée solide (généralement en La créature ne peut se rapprocher
pierre). Son poids est multiplié par dix et son volontairement de la source de sa peur.
vieillissement cesse.

La créature est incapable d'agir (voir la


condition), ne peut plus bouger ni parler, et n'est
plus consciente de ce qui se passe autour d'elle.

Les jets d'attaque contre la créature ont


l'avantage.

La créature rate automatiquement ses jets de


sauvegarde de Force et de Dextérité.

La créature obtient la résistance contre tous les


types de dégâts.

La créature est immunisée contre le poison et la


maladie, mais un poison ou une maladie déjà
dans son organisme est seulement suspendue, pas
neutralisé.

REPOUSSE
Vous êtes repoussé.

Une créature repoussée ne peut pas


volontairement s’approcher à moins de 9 mètres
de la créature (ou toute autre source) à l’origine
de l’effet.

La créature ne peut plus utiliser de réaction.

Ses seules actions disponibles sont se précipiter et


toute action permettant d’échapper à un effet qui
l’empêche de se déplacer.

Si la créature n’a nulle part où s’enfuir, elle peut


utiliser l’action esquiver.

SURPRIS
Vous êtes surpris.

Une créature surprise est incapable de se


déplacer.

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ENVIRONNEMENT Certaines créatures ont des sens extraordinaires qui leur
permettent de percevoir leur environnement.
Les effets qui obscurcissent la vision peuvent constituer un Page 275
obstacle important à la plupart des tâches d'un aventurier.
VISION AVEUGLE
Page 275 Une créature avec vision aveugle peut
percevoir ce qui l'entoure sans
dépendre de sa vue, et ce dans un rayon
VISIBILITE REDUITE spécifique.
Une lumière faible, un brouillard
irrégulier ou un feuillage clairsemé. Les créatures sans yeux, comme les vases, et les
créatures munies d'écholocalisation ou de sens
Les créatures ont un désavantage aux jets de accrus, comme les chauves-souris et les vrais
Sagesse (Perception) qui dépendent de la vision. dragons, possèdent ce sens.

VISIBILITE NULLE VISION DANS LE NOIR


Des ténèbres, un épais brouillard ou un Une créature dotée de vision dans le
feuillage dense. noir peut voir dans les ténèbres comme
s'il s'agissait de lumière faible, ce qui
Une créature souffre en fait de la condition fait que ces zones sont pour elle de
aveuglée lorsqu'elle essaye de voir quelque chose visibilité réduite.
dans cette zone.
Une créature ne peut cependant pas discerner les
couleurs dans les ténèbres, seulement des
nuances de gris.
La présence ou l'absence de lumière dans un environnement
crée trois catégories d'illumination.
Page 275 Bon nombre de créatures dans les mondes de
LUMIERE VIVE D&D, spécialement celles qui vivent sous terre,
Une lumière vive permet à la plupart sont dotées de vision dans le noir.
des créatures de voir normalement.

Même un jour gris produit une lumière vive, VISION PARFAITE


comme le feraient des torches, des lanternes, des Une créature dotée de vision parfaite
feux et d'autres sources d'illumination avec un peut tout voir sans sa vraie forme,
rayon spécifique. indépendamment de l'environnement.

Une créature dotée de vision parfaite peut, dans


LUMIERE FAIBLE un rayon de portée spécifique, voir normalement
Une lumière faible, aussi appelée dans les ténèbres magiques, voir les créatures et
pénombre, génère une zone à visibilité les objets invisibles, détecter automatiquement les
réduite. illusions visuelles et réussir les jets de sauvegarde
contre celles-ci, ainsi que percevoir la forme
Une lumière faible est généralement l'extension originale d'un métamorphe ou d'une créature
d'une source de lumière vive, comme une torche transformée grâce à la magie.
ou des ténèbres environnantes.

La créature peut même voir dans le plan éthéré.


La lumière du crépuscule ou de l'aube est aussi
considérée comme une lumière faible. Une pleine
lune particulièrement brillante peut éclairer la
nuit d'une lumière faible. Des obstacles peuvent fournir une couverture pendant un
combat, rendant une cible plus difficile à atteindre.
Page 293
TENEBRES
Les ténèbres créent une zone de ABRI PARTIEL
visibilité nulle. Une cible a un abri partiel si un
obstacle bloque au moins 50% de son
Les personnages sont confrontés aux ténèbres de
corps.
nuit (même la plupart des nuits avec la lune),
aux confins d'un donjon sans éclairage, dans une Une cible qui a un abri partiel (50%) obtient un
crypte souterraine ou dans une zone de ténèbres bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde de
magiques. Dextérité.

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L'obstacle peut être un mur bas, un meuble large,
un tronc d'arbre étroit ou une créature, que ce
soit un ennemi ou un allié.

Si une cible est derrière des sources multiples,


c'est le type le plus élevé qui s'applique ; les types
d'abris ne se cumulent pas.

ABRI IMPORTANT
Une cible a un abri important si un
obstacle bloque au moins 75% de son
corps.

Une cible avec un abri important (75%) obtient


un bonus de +5 à la CA et aux jets de sauvegarde
de Dextérité.

L'obstacle peut être une herse, une meurtrière ou


un tronc d'arbre épais.

Si une cible est derrière des sources multiples,


c'est le type le plus élevé qui s'applique ; les types
d'abris ne se cumulent pas.

ABRI TOTAL
Une cible a un abri total si elle est
complétement dissimulée par un
obstacle.

Une cible avec un abri total (100%) ne peut être


visée directement par une attaque ou un sort,
même si certains sorts peuvent toutefois la
toucher en l'incluant dans la zone d'effet.

Si une cible est derrière des sources multiples,


c'est le type le plus élevé qui s'applique ; les types
d'abris ne se cumulent pas.

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Valeur Mod.
Attaque
1 -5
Dégâts létaux : 2-3 -4
4-5 -3
Jet d’attaque : [d20 + bonus de carac + bonus de maîtrise]
6-7 -2
Jet de dégâts : [dégats de l’arme + bonus de carac] 8-9 -1
10-11 0
12-13 1
Concentration : Perte de concentration du sort si :
14-15 2
- on lance un autre sort qui demande de la concentration, 16-17 3
- on prend des dommages et on rate un JdS de Constitution DD=DG/2 (min
18-19 4
10)
- on est incapable d'agir ou mort 20-21 5
22-23 6
24-25 7
Coup critique : À l’attaque (arme ou sort), 1 est toujours un échec, 20 toujours
26-27 8
une réussite et on relance tous les jets de dégâts.
28-29 9
30 10
Round : un round de combat équivaut à 6 secondes

Assommer une créature : Parfois un attaquant veut handicaper un ennemi plutôt que de le tuer. Quand un
attaquant réduit les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, l'attaquant peut la
mettre KO. L'attaquant peut faire ce choix au moment d'appliquer les dégâts. La créature tombe alors
inconsciente et stable.

Taille des créatures


Chaque créature occupe un espace différent. Le tableau ci-dessous indique quel espace une créature contrôle
en combat. Les objets utilisent parfois la même échelle de taille.

Taille Espace
Très Petite (TP) 75 cm x 75 cm
Petite (P) 1,50 m x 1,50 m
Moyenne (M) 1.50 m x 1,50 m
Grande (G) 3mx3m
Très Grande (TG) 4,50 m x 4,50 m
Gigantesque (Gig) 6 m x 6 m ou plus

Lumière :
Source Lumière vive Lumière faible Durée
Bougie 1,5 m + 1,5 m 1h
Lampe 4,5 m +9m 6h
Lanterne à capote 9m +9m 6h
- avec capote ajustée - + 1,5 m
Lanterne sourde 18 m +18 m 6h
Torche 6m +6m 1h

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Langues :
Langue Parlée Alphabet
Langues courantes
Commun Humains Commun
Elfe Elfes Elfique
Géant Ogres, géants Runique
Gnome Gnomes Runique
Gobelin Gobelinoïdes Runique
Halfelin Halfelins Commun
Nain Nains Runique
Orc Orcs Runique
Langue exotiques
Abyssal Démons Infernal
Céleste Aasimars, Célestes Céleste
Commun des Habitants du monde Elfique
profondeurs souterrain
Draconique Dragons, sandragons Draconique
Infernal Diables, Tieffelins Infernal
Primordial Élémentaires Runique
Noir Parler Aboleths, manteleurs -
Sseslish Hommes serpents -
Sylvestre Fées Elfique

Stabiliser une créature


Le meilleur moyen de sauver une créature qui a 0 point de vie est de la soigner. Si c’est impossible, la créature
peut au moins être stabilisée afin de ne pas être tuée par un jet de sauvegarde contre la mort raté. Vous
pouvez utiliser votre action pour administrer les premiers soins à une créature inconsciente et essayer de la
stabiliser, ce qui requiert un jet de Sagesse (Médecine) DD 10. Une créature stable ne fait plus de jet de
sauvegarde contre la mort, même si elle a 0 point de vie, mais elle reste inconsciente. La créature n'est plus
stable si elle subit d'autres dégâts et doit alors recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort.
Une créature stable qui n'est pas soignée regagne un point de vie après 1d4 heures.

Repos

Repos court : Repos d’au moins 1 heure. À la fin de la période, le personnage peut décider de puiser dans
sa réserve de dés de vie pour se soigner. Il ajoute alors son MOD de CON à chacun des dés de vie dépensés.

Repos long : Période de repos d’au moins 8 heures. S’il monte la garde, il ne peut pas le faire pendant plus
de 2 heures. Si ce repos est interrompu par une période d’activité soutenue, tout le temps passé dans
l’optique d’un repos long est perdu. Le personnage doit recommencer la période de repos long du début
pour en tirer bénéfice.
À la fin d'un repos long, un personnage regagne tous ses points de vie. Il regagne aussi une partie des dés
de vie qu'il a dépensés : toujours au moins un dé de vie dépensé et au maximum la moitié de son total de
dés de vie.
Un personnage ne peut profiter qu’une fois par période de 24 heures des bénéfices conférés par un repos
long et, pour cela, il doit avoir au moins 1 point de vie au début de cette période de repos.

35
Asphyxie
Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de
Constitution, avec un minimum de 30 secondes. Quand une créature n’a plus d’air ou qu’elle est en train
d’étouffer, elle peut survivre un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (avec un
minimum de 1 round). Au début du round suivant, son nombre de points de vie est réduit à 0 et elle
agonise.
Elle ne peut pas regagner de point de vie ou être stabilisée tant qu’elle ne peut pas respirer.

Voyage :
Rythme Distance parcourue par Effet
Minute Heure Jour
Rapide 120 m 6 km 45 km Malus de -5 à la valeur passive de Sagesse (perception)
Normal 90 m 4,5 km 36 km -
Lent 60 m 3 km 27 km Possibilité d’utiliser la Discrétion

Marche forcée : au-delà de 8 heures de marche, il faut faire un test de CON chaque heure. DD 10+1 pour
chaque heure passée à marcher au-delà des 8h. Si on échoue, on gagne 1 niveau d’épuisement.

Galop : 2 x vitesse rapide sur une heure maximum


Véhicule terrestre : vitesse normale
Véhicule maritime : vitesse de l’embarcation (pas de bonus ou malus lié à la vitesse)

Armures :

Armure CA Force Discrétion Poids Prix


Armures légères
Matelassée 11 + Mod.Dex - Désavantage 4 kg 5 po
Cuir 11 + Mod.Dex - - 5 kg 10 po
Cuir clouté 12 + Mod.Dex - - 6,5 45 po
kg
Armures intermédiaires
Peau 12 + Mod.Dex (max - - 6 kg 10 po
+2)
Chemise de 13 + Mod.Dex (max - - 10 kg 50 po
mailles +2)
Écailles 14 + Mod.Dex (max - Désavantage 22,5 50 po
+2) kg
Cuirasse 14 + Mod.Dex (max - - 10 kg 400
+2) po
Demi-plate 15 + Mod.Dex (max - Désavantage 20 kg 750
+2) po
Armures lourdes
Broigne 14 - Désavantage 20 kg 30 po
Cotte de mailles 16 For 13 Désavantage 27,5 75 po
kg
Clibanion 17 For 15 Désavantage 30 kg 200
po
Harnois 18 For 15 Désavantage 32,5 1500
kg po
Bouclier
Bouclier 2 - - 3 kg 10 po

Règle optionnelle d’armure :


Armure intermédiaire : désavantage aux tests de Dextérité (Acrobaties)
Armure lourde : désavantage en initiative et à tous ses tests de Dextérité (Acrobaties) ou de Force
(Athlétisme).
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Armes :
Arme Dégât Poids Prix Propriétés
Armes courantes de corps à corps
Bâton 1d6 contondant 2 kg 2 pa Polyvalente (1d8)
Dague 1d4 perforant 500 g 2 po Finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m)
Gourdin 1d4 contondant 1 kg 1 pa Légère
Hachette 1d6 tranchant 1 kg 5 po Légère, lancer (portée 6 m/18 m)
Javeline 1d6 perforant 1 kg 5 pa Lancer (portée 9 m/36 m)
Lance 1d6 perforant 1,5 kg 1 po Lancer (portée 6 m/18 m), polyvalente (1d8)
Marteau léger 1d4 contondant 1 kg 2 po Légère, lancer (portée 6 m/18 m)
Masse d'armes 1d6 contondant 2 kg 5 po -
Massue 1d8 contondant 5 kg 2 pa À deux mains
Serpe 1d4 tranchant 1 kg 1 po Légère
Armes courantes à distance
Arbalète légère 1d8 perforant 2,5 kg 25 po Munitions (portée 24 m/96 m), chargement,
à deux mains
Arc court 1d6 perforant 1 kg 25 po Munitions (portée 24 m/96 m), à deux mains
Fléchette 1d4 perforant 100 g 5 pc Finesse, lancer (portée 6 m/18 m)
Fronde 1d4 contondant - 1 pa Munitions (portée 9 m/36 m)
Armes de guerre de corps à corps
Cimeterre 1d6 tranchant 1,5 kg 25 po Finesse, légère
Coutille 1d10 tranchant 3 kg 20 po Lourde, allonge, à deux mains
Épée à 2 mains 2d6 tranchant 3 kg 50 po Lourde, à deux mains
Épée courte 1d6 perforant 1 kg 10 po Finesse, légère
Épée longue 1d8 tranchant 1,5 kg 15 po Polyvalente (1d10)
Fléau d'armes 1d8 contondant 1 kg 10 po -
Fouet 1d4 tranchant 1,5 kg 2 po Finesse, allonge
Hache à 2 1d12 tranchant 3,5 kg 30 po Lourde, à deux mains
mains
Hache d'armes 1d8 tranchant 2 kg 10 po Polyvalente (1d10)
Hallebarde 1d10 tranchant 3 kg 20 po Lourde, allonge, à deux mains
Lance d’arçon 1d12 perforant 3 kg 10 po Allonge, spécial
Maillet 2d6 contondant 5 kg 10 po Lourde, à deux mains
Marteau de 1d8 contondant 1 kg 15 po Polyvalente (1d10)
guerre
Morgenstern 1d8 perforant 2 kg 15 po -
Pic de guerre 1d8 perforant 1 kg 5 po -
Pique 1d10 perforant 9 kg 5 po Lourde, allonge, à deux mains
Rapière 1d8 perforant 1 kg 25 po Finesse
Trident 1d6 perforant 2 kg 5 po Lancer (portée 6 m/18 m), polyvalente (1d8)
Armes de guerre à distance
Arbalète de 1d6 perforant 1,5 kg 75 po Munitions (portée 9 m/36 m), légère,
poing chargement
Arbalète 1d10 perforant 9 kg 50 po Munitions (portée 30 m/120 m), lourde,
lourde chargement, à deux mains
Arc long 1d8 perforant 1 kg 50 po Munitions (portée 45 m/180 m), lourde, à
deux mains
Filet 1,5 kg 1 po Spécial, lancer (portée 1,50 m/ 4,50 m)
Sarbacane 1 perforant 500 g 10 po Munitions (portée 7,50 m/30 m),
chargement

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Propriétés des armes
De nombreuses armes ont des propriétés particulières liées à leur utilisation, comme indiqué dans la table
ci-dessus.

À deux mains. Cette arme nécessite les deux mains lorsque vous attaquez avec.

Allonge. Ce type d'arme ajoute 1,50 mètre à votre allonge lorsque vous attaquez avec, ou pour déterminer
votre allonge lorsque vous effectuez une attaque d'opportunité avec (voir Combat).

Chargement. En raison du temps nécessaire pour charger cette arme, vous ne pouvez tirer qu'une seule
munition par action, action bonus ou réaction, quel que soit le nombre d'attaques que vous possédez.

Finesse. Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme de finesse, vous pouvez au choix appliquer
votre modificateur de Force ou celui de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts. Le même modificateur
s'applique aux de jets.

Lancer. Une arme qui possède la propriété lancer peut être lancée pour réaliser une attaque à distance. Si
l'arme est une arme de corps à corps, vous utilisez la même caractéristique pour le jet d'attaque et de
dégâts que vous auriez utilisée au corps à corps. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous utilisez la
Force, mais si vous lancez une dague, vous pouvez utiliser la Force ou la Dextérité, car la dague possède la
propriété finesse.

Légère. Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour les combats à deux armes.
Voir les règles du combat à deux armes.

Lourde. Les créatures de taille P ont un désavantage aux jets d'attaque avec une arme lourde. La taille et le
poids d'une arme lourde sont en effet trop importants pour qu'une créature de taille P puisse l'utiliser
efficacement.

Munitions. Vous ne pouvez utiliser une arme qui possède la propriété munitions pour une attaque à
distance que si vous avez des munitions pour celle-ci. Pour chaque attaque réalisée avec cette arme, une
munition est consommée. Prendre la munition d'un carquois ou autre contenant similaire fait partie de
l'attaque (vous avez besoin d'une main libre pour recharger une arme à une main). À la fin du combat,
vous pouvez récupérer la moitié des munitions utilisées en passant une minute pour la recherche. Si vous
utilisez ce type d'arme pour une attaque au corps à corps, l'arme est considérée comme une arme
improvisée (voir les règles correspondantes). Une fronde doit être chargée pour infliger des dégâts de cette
manière.

Polyvalente. Cette arme peut être tenue à une ou deux mains. Le chiffre indiqué entre parenthèses
correspond aux dégâts si l'arme est tenue à deux mains lors d'une attaque au corps à corps.

Portée. Une arme qui peut être utilisée pour effectuer une attaque à distance a une portée indiquée entre
parenthèses après les propriétés munitions ou lancer. La portée spécifie deux nombres. Le premier indique
la portée nominale en mètres, le deuxième la portée maximale. Au-delà de la portée nominale, vous avez
un désavantage aux jets d’attaque. Vous ne pouvez attaquer une créature au-delà de la portée maximale.

Spéciale. Une arme avec la propriété spéciale possède des règles spécifiques qui sont définies dans la
description de l'arme (voir Armes spéciales ci-dessous).

Armes improvisées

Parfois les personnages n'ont pas leurs armes et doivent se battre avec ce qu'ils ont sous la main. Une arme
improvisée correspond à tout objet que vous pouvez prendre à une ou deux mains, comme un verre brisé,
un pied de table, une poêle, une roue de chariot ou un gobelin mort.

Dans de nombreux cas, une arme improvisée est semblable à une arme réelle et peut être traitée comme
telle. Par exemple, un pied de table est semblable à un gourdin. Le MD peut décider qu'un personnage qui
maîtrise une arme donnée peut utiliser un objet similaire comme s'il s'agissait de cette arme et appliquer son
bonus de maîtrise.

Un objet qui ne ressemble pas à une arme inflige 1d4 points de dégâts (le MD attribue le type de dégâts
approprié à l'objet). Si un personnage utilise une arme à distance pour effectuer une attaque au corps à
corps, ou lance une arme de corps à corps qui ne possède pas la propriété de lancer, elle inflige également
1d4 points de dégâts. Une arme lancée improvisée possède une portée nominale de 6 mètres et une portée
maximale de 18 mètres.
38
Armes en argent

Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non magiques sont sensibles
aux armes en argent. Des aventuriers avertis peuvent alors vouloir investir quelques pièces supplémentaires
pour plaquer leurs armes avec de l'argent. Vous pouvez plaquer d'argent une arme ou dix pièces de
munitions pour 100 po. Ce coût représente le prix de l'argent, mais également le temps et l'expertise
nécessaire pour ajouter l'argent à l'arme sans pour autant la rendre moins efficace.

Armes spéciales

Filet. Une créature de taille G ou plus petite qui est touchée par un filet est entravée jusqu'à ce qu'elle soit
libérée. Un filet n'a aucun effet sur les créatures sans forme ou de taille supérieure à G. Une créature peut
utiliser son action pour effectuer un jet de Force DD 10 afin de se libérer ou de libérer une autre créature à
sa portée en cas de succès. Infliger 5 points de dégâts tranchants à un filet (CA 10) permet également de
libérer une créature sans la blesser, mettant fin à l'effet tout en détruisant le filet. Lorsque vous utilisez une
action, une action bonus ou une réaction pour attaquer avec un filet, vous ne pouvez effectuer qu'une seule
attaque, et ce quel que soit le nombre d'attaques que vous pouvez normalement réaliser.

Lance d'arçon. Vous avez un désavantage lorsque vous utilisez une lance d'arçon pour attaquer une cible à
1,50 mètre ou moins de vous. En outre, une lance d'arçon requiert deux mains pour être maniée lorsque
vous n'êtes pas sur une monture.

Type de dégâts
Acide. Le jet corrosif du souffle d'un dragon noir et les enzymes dissolvantes sécrétées par une gelée noire
infligent des dégâts d'acides.

Contondant. Les attaques de force brute (marteaux, chute, constriction et effets similaires) infligent des
dégâts contondants.

Feu. Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux sorts invoquent des flammes qui infligent des
dégâts de feu.

Force. La Force est l'énergie magique pure concentrée sous une forme offensive. La plupart des effets qui
infligent des dégâts de force sont des sorts, incluant projectile magique et arme spirituelle.

Foudre. Le sort éclair et le souffle d'un dragon bleu infligent des dégâts de foudre.

Froid. La froideur mortelle irradiant de la lance de glace d'un diable et le souffle glacial d'un dragon blanc
infligent des dégâts de froid.

Nécrotique. Les dégâts nécrotiques, infligés par certains morts-vivants et sorts, flétrissent la matière et
même l'âme.

Perforant. Les attaques de perforation et d'empalement, incluant les lances et les morsures de monstres,
infligent des dégâts perforants.

Poison. Les dards venimeux et le gaz toxique du souffle du dragon vert infligent des dégâts de poison.

Psychique. Les capacités mentales comme l'attaque psionique d'un illithid infligent des dégâts psychiques.
Radiant. Les dégâts radiants, infligés le sort colonne de flamme du clerc ou le châtiment angélique d'une
arme, brûlent la chair comme le feu et surchargent l'esprit de pouvoir.

Tonnerre. Le son commotionnant d'une explosion sonore, comme l'effet du sort onde de choc, inflige des
dégâts de tonnerre.

Tranchant. Les épées, les haches et les griffes des monstres infligent des dégâts tranchants.
Si une créature ou un objet possède une résistance à un type de dégâts, les dégâts de ce type qui lui sont
infligés sont réduits de moitié.

Si une créature ou un objet possède une vulnérabilité à un type de dégâts, les dégâts de ce type qui lui sont
infligés sont doublés.

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Alignement

Loyal Bon (LB) Neutre Bon (NB) Chaotique Bon (CB)

Loyal Neutre (LN) Neutre (N) Chaotique Neutre (CN)

Loyal Mauvais (LM) Neutre Mauvais (NM) Chaotique Mauvais (CM)

Loyal Bon (LB). On peut compter sur ces créatures pour faire ce qui est considéré comme bien en société.
Les dragons d’or, les licornes, la majorité des paladins et des nains sont d’alignement Loyal Bon.

Neutre Bon (NB). Ces créatures font de leur mieux pour aider les autres en fonction de leurs besoins. De
nombreux célestes, quelques géants des nuages et la plupart des gnomes sont d’alignement Neutre Bon.

Chaotique Bon (CB). Ces créatures agissent en suivant leur conscience, sans tenir compte des attentes des
autres, tout en conservant un grand respect pour la vie. On trouve parmi les créatures qui ont l’alignement
Chaotique Bon les dragons de cuivre, et la plupart des elfes.

Loyal Neutre (LN). Ces individus sont respectueux de la loi, d’une tradition ou de leur code de conduite
personnel. C’est le cas de nombreux moines et magiciens.

Neutre (N). C’est l’alignement de ceux qui préfèrent se tenir à distance des dilemmes moraux et n’aiment
pas prendre parti. Ils font ce qui leur paraît approprié sur le moment. Les hommes-lézards, la plupart des
druides et de nombreux humains sont d’alignement Neutre.

Chaotique Neutre (CN). Ces créatures écoutent leurs désirs et font passer leur propre liberté avant tout. On
trouve parmi les créatures d’alignement Chaotique Neutre de nombreux barbares et roublards et quelques
bardes.

Loyal Mauvais (LM). Voilà l’alignement des créatures qui s’appliquent à méthodiquement prendre ce dont
elles ont envie dans le cadre d’un code ou d’une tradition, de leur loyauté ou d’un ordre. Les créatures
d’alignement Loyal Mauvais sont les diables, les dragons bleus et les hobgobelins.

Neutre Mauvais (NM). C’est l’alignement des créatures qui font ce qu’elles veulent tant qu’elles peuvent
s’en tirer. De nombreux elfes de sang, quelques géants des nuages et les gobelins sont d’alignement Neutre
Mauvais.

Chaotique Mauvais (CM). Ces créatures n’hésitent pas à être violentes de manière arbitraire. Elles se
laissent mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les orcs
sont d’alignement Chaotique Mauvais.

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Panthéon
Si le nom est suivi d'un *, cette divinité est ouvertement maléfique.

Nom Divinité de Align. Domaines suggérés Symboles


Arcanna Déesse de la magie blanche NB Magie, lumière Étoile
Abalath* Dieu des complots et de la vengeance NM Duperie, guerre Dague
Ashran Dieu du feu et des forgerons LN Feu Enclume
Arwendée Déesse de la chasse et des archers N Nature Flèche
Aurilla Déesse de la chance et des aventuriers CB Voyage Dé
Axënder Dieu du devoir et de l'honneur LN Justice, protection Heaume
Azazel* Dieu de la douleur et de la cruauté CM Mot, maladie Fouet
Belzoeth* Dieu des tombeaux et des morts-vivants NM Mort, protection Crâne
Céres Dieu de l'agriculture et du travail LN Nature, protection Épi de blé
Délia Déesse des illusions et des mensonges CN Charme, duperie Bouche
Danaëlle Déesse de la passion et de la jalousie N Charme Cœur brisé
Dénora Déesse de la compassion et de la guérison NB Vie, protection Main
Desdemone Déesse de l'esclavage et de la servitude LM Charme Chaîne
*
Ellona Déesse de la perception et de la vérité LN Connaissance Œil
Forthur Dieu du courage et des exploits LN Guerre Poing fermé
Fydriss* Déesse de la peur et des cauchemars NM Ténèbres Masque
grimaçant
Gaëlm Dieu des arts et des artistes CB Arts Lyre
Géhenne* Déesse des cataclysmes et des fléaux NM Tempête, maladie Éclair
Gorom Dieu de la pierre et des architectes LN Terre Marteau
Guardal Dieu de la loyauté et des gardiens LB Justice, protection Écu
Hellion Dieu des voleurs et du pillage CN Duperie Cape
Hybbèra* Déesse de l'indifférence et du froid NM Froid Cristal
Irrion Dieu de l'ordre et de la noblesse LN Justice, guerre Épée
Jeweln Dieu des souterrains et des mineurs N Terre, ténèbres Pioche
Linnarré Déesse de la mer et des marins CN Eau, protection Coquillage
Lucérion* Dieu de la corruption et de la folie CM Charme, maladie Corde
Lugannor Dieu des montagnes et des géants N Terre, force Menhir
Maëdra* Déesse de l'obéissance et des insectes LM Charme, guerre Araignée
Malkoer* Dieu de la maladie et des épidémies CM Maladie Rat
Mélenna Déesse des forêts et des animaux N Nature Arbre
Méphistère Dieu de l'ombre et des secrets CN Ténèbres, duperie Masque (loup)
Miesserith* Déesse de la magie noire NM Magie, ténèbres Onyx
Mirandia Déesse du sommeil et des rêves N Charme Demi-lune
Möndovaël Dieu des nomades et du voyage N Voyage Botte
Morn Dieu de la mort et du passage dans l'au-delà LN Mort Faux
Orbis Dieu du commerce et des marchands LN Protection Pièce d'or
Oroax* Dieu de la destruction et de la guerre CM Feu, guerre Hache
Oumaros Dieu de l'air et des cieux N Air Nuage
Périndé Déesse de la fertilité et des mères NB Vie, protection Femme
enceinte
Phobos* Dieu de la luxure et des prostituées NM Charme Phallus
Scrofélias* Dieu des mutilations et des mendiants NM Maladies, duperie Main tranchée
Sélenne Déesse de la paix et de la liberté CB Voyage, vie Oiseau blanc
Solar Dieu de la lumière et du savoir LB Connaissance, Soleil
lumière
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Suëlle Déesse de la beauté et de l'amour CB Charme, vie Cœur
Trennër Dieu du temps et des ancêtres LN Temps Sablier
Tulsadüm Dieu de la jungle et des reptiles CN Nature Serpent qui se
mord la queue
Tyriolith Dieu du combat contre le chaos et du feu LB Guerre, feu Flamme
purificateur
Voronna Déesse de la justice et de la loi LN Justice Balance

Règles diverses
Si vous utilisez régulièrement une règle qui n’est pas présentée ici ou que votre MJ applique de nouvelles
règles, cet espace est à disposition pour les inscrire.

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