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DANSEUR DE BATAILLE - Elfe

Avant que les Elfes deviennent de véritables Danseurs de Guerre, ils doivent passer par une autre
carrière. Cette dernière requiert une grande maîtrise du corps, et des connaissances précises sur la
manière de contorsionner leur corps. Leurs danses étranges et mystiques ont un effet hypnotisant
sur leurs spectateurs. Mais la plupart de ces elfes partent des forets pour exercer leurs techniques
dans les rues des villes ou à travers les routes du Vieux Monde.

Plan de carrière
CC CT F E Ag Int FM Soc
+20 - +20 +20 +5 - +10 -
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +6 - - - - - -

Dotations
Arme simple
Corne de Ways'thin (corne utilisée lors d'une charge)

Compétences
- Expression Artistique (Acrobate)
- Expression Artistique (Chanteur)
- Expression artistique (Danseur)
- Expression artistique (Musicien) - Instrument à vent
- DANSEUR DE BATAILLE - DANSE DE L'HERMINE :
Description
En bougeant son corps dans certains sens, le danseur des batailles peut hypnotiser son adversaire. Si
ce dernier échoue a un test de FM, il sera considéré comme une cible inerte durant 1D6 rounds.
NB : durant sa danse un round complet, le danseur ne peut rien faire d'autre.
- Trouble :
Description
Le personnage est capable d’entamer une danse quasi hypnotique perturbant la vision de son
adversaire. L'ennemi du danseur subit alors un malus de 30 sur ses tests de CC et de CT pour
toucher le danseur.
- DANSEUR DE BATAILLE - HULULEMENT DES DAMNES :
Description
Le danseur des batailles pousse une série de hululent terrifiant, obligeant son adversaire a subir un
test de Peur. Si ce test échoue, l'adversaire sera apeuré durant 1D6 round, à moins qu'il réussisse un
test de Cl durant. NB : toute victime du hulule des damnes sera immunise contre ce cri durant un
jour.
- DANSEUR DE BATAILLE - MARCHE DE MORRSLIEB :
Description
Cette danse peut effectuer une figure aérienne du type saut périlleux arrière, ce qui lui permet
d'esquiver en reculant de 1D3+1 mètres, sans tourner le dos a son adversaire. Cette danse peut être
effectue plusieurs fois par round, au prix d'une attaque.
- DANSEUR DE BATAILLE - DANSE DU VER :
Description
Le danseur des batailles se jette à terre et se tortille dans tous les sens, pouvant avancer même
ligotes, sans être considéré comme une cible inerte, tellement ses mouvements sont rapides. De plus
cette danse peut remplacer Contorsionniste.
Talents
- Coups précis
- Coups puissants

Carrière(s) d'origine
- APPRIVOISEUR - Chat sauvage - Elfes
- APPRIVOISEUR - Cheval - Elfes
- APPRIVOISEUR - Chien - Elfes
- APPRIVOISEUR - Faucon - Elfes
- APPRIVOISEUR - Ours
- APPRIVOISEUR - Sanglier - Elfes
- CAPITAINE MERCENAIRE
- CHASSEUR ELFIQUE
- MAITRE D'ARMES
- SEIGNEUR GUERRIER

Débouché(s) possible(s)
- DANSEUR DE GUERRE - Elfe
DANSEUR DE GUERRE - Elfe

De tous les elfes sylvains du Vieux Monde, les guerriers les plus craints et respectes sont les
Danseurs de Guerre. Ils vivent pour la gloire de la bataille, et se vouent a atteindre les sommets des
prouesses de combat. Ils sont aussi maîtres de la courtoisie et de la danse, effectuants leurs
manoeuvres intrigantes avec grâce et aisance.

On trouve des danseurs de guerre dans la plupart des campements elfes des forets du Vieux Monde.
Ils préfèrent la compagnie de leurs propres tribus, mais vivent souvent un peu a l'écart du
campement principal, revissant leurs chants et leurs passes d'armes en attendant l'action. Un danseur
de guerre peut devenir un aventurier pour beaucoup de raisons. Une vie d'aventurier offre plein
d'action, et en général des occasions illimitées d'exercées talents sur des adversaires varies. Ils sont
plus sauvages que la plupart des elfes, et certains trouvent la vie dans les forets trop paisible.
Les danseurs de guerre considèrent l'aventure parmi les autres races comme le résultat d'une
disgrâce secrète ou d'une indiscrétion, pire (même s'il est inutile de faire la comparaison) comme un
Nain qui deviendrait Pourfendeur de Trolls. Les danseurs de guerre se distinguent par leur fierté
gracieuse, leur amour du combat et leurs crêtes spectaculaires, souvent réalisées avec de la résine
d'arbre.

Plan de carrière
CC CT F E Ag Int FM Soc
+40 +20 +30 +30 +15 +10 +15 +10
A B BF BE M Mag PF PD
+2 +10 - - +1 - - -

Dotations
- Arme simple
- Bouclier
- Lance ou arme à deux mains ou hache à deux mains

Compétences
- Esquive
- DANSEUR DE GUERRE - CHANT DU CYGNE :
Description
Le danseur se met a chanter une ode a la mort qui plonge ses ennemis dans une profonde torpeur
tant le chant est emplie de mort. Le danseur ne peut rien faire d'autre que chanter et toutes les
créatures ayant plus de 6 en Int et n'étants pas immunises a la psychologie doivent réussir un test de
Cl a -20 pour ne pas arrêter toute action tant que le chant dure. Pendant qu'il chante, le danseur
insuffle son 'énergie vitale' dans le chant et perds un point de vie par round. Les points dévies qu'il
perds pendant qu'il chante ne sont pas pris en comptes immédiatement mais au moment ou il
arrêtera de chanter. Il tombera alors inconscient et ne pourra se réveiller que lorsqu'il aura récupéré
tous les points de vie perdus. Le danseur fera les jet de critiques ou de morts violentes au moment
ou il recevra les coups mais ceux ci ne prendront effets qu'au moment ou le chant s'arrêtera. Pour
tuer le danseur lorsqu'il chante ainsi, le seul moyen est de le faire tomber a -6 blessures, auquel cas,
toutes les blessures qu'il a reçut son prises en compte. Ceci peut paraître difficile mais, le danseur
est tellement absorbe par son chant qu'il devint une cible inerte.
- DANSEUR DE GUERRE - HYMNE A LA GUERRE :
Description
Il suffit au danseur de guerre de chanter l'hymne lorsqu'il charge un adversaire. S'il réussit un test
d'Int: - Il peut choisir de devenir frénétique - Tous les allies gagnent +10 aux tests de peur et de
terreur tant que le danseur de guerre charge Tous les ennemis souffrent de -10 aux tests de peur et
de terreur tant que le danseur de guerre charge. - Le chant dure tant que le danseur de guerre ne se
fait pas blesser et continue de combattre(c'est a dire, il attaque ou se fait attaquer),mais ce chant
peut s'élever a nouveau quand le danseur de guerre chargea nouveau.
- DANSEUR DE GUERRE – CONFUSION :
Description
Embrouille l'adversaire avec des feintes et des bottes. Le danseur de guerre doit réussir un test
d'initiative pour utiliser le talent. Si l'adversaire rate un test de CC, le danseur de guerre gagne +10
pour toucher alors que l'adversaire aura -10 pur toucher le danseur de guerre. Si le danseur de
guerre combat plusieurs adversaires, il n'aura qu'un seul test d'initiative mais chaque adversaire
devra réussir son propre test de CC, les effets sont alors normaux. Les effets continuent jusqu'à ce
que l'adversaire confus réussisse a toucher le danseur de guerre(pas forcement de blessures). Les
danseurs de guerre ne peuvent pas confondre les adversaires dont l'intelligence est inférieure a 6 ou
immunises a la psychologie.
- DANSEUR DE GUERRE - TOURBILLON DE MORT :
Description
Un état de furie maniaque. Le danseur de guerre peut doubler ses attaques mais chaque attaque en
plus des normales lui inflige un point de blessure, du au grand stress de son corps. Le danseur de
guerre ne peut pas parer quand il utilise cette compétence mais peut esquiver. Les blessures dues a
l'utilisation de cette compétence se soignent normalement. Si le danseur de guerre tombe a 0
blessure pendant le tourbillon de mort, il est inconscient jusqu'à ce qu'il soit remonter a 1. Cette
compétence ne peut pas être utiliser en même temps que la Distraction, la Confusion ou les Chants
de Guerre.
- DANSEUR DE GUERRE – DISTRACTION :

Description
Surprend un adversaire avec des pirouettes et des figures acrobatiques. Le danseur de guerre ne peut
pas attaquer mais gagne +10 a ses tests d'esquives et de parades. Si le danseur de guerre est blesse,
il ne peut pas utiliser cette compétence le round suivant.

Talents
- Ambidextrie
- Maîtrise (Armes lourdes)
- Maîtrise (Armes de jet)
- Résistance accrue

Carrière(s) d'origine : DANSEUR DE BATAILLE - Elfe


Débouché(s) possible(s) : DANSEUR DE MORT – Elfe
DANSEUR DE MORT – Elfe

Une nouvelle carrière de boeufs pour les elfes qui n'avaient pour se défendre que les pauvres
danseurs de guerre.
Les danseurs de mort sont moins connus que les danseurs de guerre car, bien que plus puissants, ils
sont extrêmement moins nombreux et ont une espérance de vie plus courte (si, c'est possible!). Les
danseurs de mort mènent en général une vie aventureuse mais viennent au secours des elfes des
qu'ils apprennent qu'ils sont en danger. Cette attitude solitaire leur vaut le mépris des autres
danseurs elfes qui ont un comportement plus social (entre eux). De plus, la plupart des danseurs de
mort sont toxicomanes, ce qui est quelque peu gênant pour leur réputation de grands guerriers. Les
danseurs de mort sont en fait des danseurs de guerres qui en ont eut marre de la vie en groupe et qui
sont partis en aventure.
L'apprentissage de chaque danse ou chant procure gratuitement un point de folie au danseur (oui, en
tout ça fait 4, mais entre nous, c'est pas très cher payer).
L'utilisation de chaque danses ou chant énerve le danseur et lui fait perdre son calme (Cl=10) voir a
ce sujet la page spéciale des danses de batailles et des chants de guerres.
Psychologie :
Comme touts les elfes, ils haïssent les gobelinoïdes et méprisent les nains.
Armes et armures :
Ils ne tolèrent que les plastrons de cuirs, sinon, pas de danses de combats!
(Accessoirement, ils supportent aussi les protections magiques...)

Plan de carrière
CC CT F E Ag Int FM Soc
+40 - - - +25 - +20 -
A B BF BE M Mag PF PD
+3 +12 - - - - - -

Dotations
- Une arme simple
- Une arme a deux mains
- 1D6 doses de calmants

Compétences
- IMMUNITE A LA PEUR(voir les tueurs de dragons)
Description
Cette compétence résulte des rencontres stressantes et a permis de développer une résistance à ces
phénomènes. Cette compétence offre un bonus de +10% à tous les Tests de Peur.
- DANSEUR DE MORT - TEMPETE DE LAMES :
Description
Cette danse permet au danseur de réserver ses attaques pour le tour suivant: si, durant le tour ou il
effectue cette danse, il n'utilise aucune attaque, il pourrait, au tour suivant, toutes les utiliser
simultanément avant que quiconque ai put jouer (quelque soit l'I). Si le danseur ne résiste pas a la
tentation de coller une mite a son adversaire ou pare pendant le round de préparation, la danse est
rate (l'esquive ou le déplacement a une allure plus de prudente son interdits). Toutes les attaques de
la tempête doivent êtres dirigées vers la même cible et ne peuvent pas être parées (par contre une
esquive peut être tentée a -20 et, si elle est réussit, la victime esquive toutes les attaques de la
tempête a la fois). Cette danse n'utilise pas les attaques 'normales' du danseur qui peut donc attaquer
a nouveau lorsqu'il a l'I.
- DANSEUR DE MORT - MARCHE FUNEBRE :
Description
Apres un test d'I réussit, le danseur peut charger ses adversaires sur n'importe quel terrain tant son
agilité est élevé. De plus, sa rapidité de déplacement lui permet d'ajouter son score de mouvement
(M) aux dégâts causes par sa première attaque (cette danse n’annule pas le CC+10 du a la
charge).NB: Si le test d'I est rate, la charge est normale.
- DANSEUR DE MORT - VALSE DE LA PETITE FAUCHEUSE :
Description
Cette danse permet au danseur, après un test d'I réussit, de 'valser' en portant des coups dans les
jambes. Les attaques portent automatiquement dans les jambes (pas de localisation) et, si le test de
CC est réussit, la victime doit faire un test d'I pour ne pas tomber. De plus, si l'attaque inflige plus
d'un point de dégâts, la jambe de la victime est brisée. L'attaque peut être esquivée ou parée comme
une attaque normale. Si le danseur rate son test d'I, il se vautre lamentablement (il ne s'inflige pas de
dégâts). Cette danse n'augmente pas le nombre d'attaques du danseur.
- DANSEUR DE MORT - VALSE DE LA GRANDE FAUCHEUSE :
Description
Cette danse permet au danseur, après un test d'I a -20 réussit, de 'valser' en portant des coups dans
les jambes. Les attaques portent automatiquement dans les jambes (pas de localisation) et, si le test
de CC est réussit, la victime doit faire un test d'I pour ne pas tomber. De plus, si l'attaque inflige
plus d'un point de dégâts, les deux jambe de la victime est brisée. L'attaque peut être esquivée ou
parée comme une attaque normale. Si le danseur rate son test d'I, il se vautre lamentablement (il ne
s'inflige pas de dégâts). Cette danse n'augmente pas le nombre d'attaques du danseur. L’attaque
utilise la force du danseur sans modificateurs. Cette danse s'effectue avec une arme a deux mains.
- DANSEUR DE MORT - FUGUE TEMPORELLE
Description
Cette danse fait paraitre flou tant il est rapide. Il ne peut pas attaquer mais ses adversaires ont -40
pour le toucher (même avec des sorts ou des projectiles). de plus, il peut utiliser des chants, se
déplacer a l'allure normale, parer ou même esquiver. Lors de cette danse, le danseur parait irréel,
tantôt présent, tantôt absent, parfois en double ou en triple exemplaire.
- DANSEUR DE MORT - CHANT DE LA VYAADAG :

Description
Les hurlements pousses par le danseur provoquent le terreur chez tous les adversaires se trouvant a
moins de 5m. Dans cette même zone, les allies doivent réussir un test de Cl pour ne pas succomber
a la peur. De plus, les ennemis a moins de 20m subissent aussi la peur. Le danseur ne fait aucun test.

Talents

- Combat de rue

- Contorsionnisme

- Frénésie

Carrière(s) d'origine :
- DANSEUR DE GUERRE - Elfe

Débouché(s) possible(s)
- SEIGNEUR GUERRIER
- TEMPLIER DE ADAMNAN-NA-BRIONHA