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IZ DÉrrrurrroxs urll-Es AvAsr mE coMME§cÊR
II
I
14 Cousnls AVANT DE coMMEllcgR ldentifier ta provenance d'un son
15 Lrs ounls
36 Les bruits de la classe
Reproduire un rythme
Compneu onE Lt i!ü E colt{PTI tl E 37 Jeux de rythmes
Replacer des illustrations darrs l'ordre d'une cornptine
Identifier des sons d'instruments et varier leurs intensités
16 Cornptine en images 38 lnstruments en folie
Retrouver des irnages illustrant une cornptine
ldentifier tes sons produits par des instruments à percussim
18 Qui sont ies intrus? 40 Qui ioue?
MÉmonrsrn UNE coMPTttuE ldentifier la provenance d'un son
Retrouver les rnots manqL,ant§ d'une conrptine et l'associer à sa représentation
20 Les mots manquant! 42 Loto sonore
Réaliser collectivement un loto sonore
INrrnpnÉlgR utttE comPTINË 48 Créons un loto sonore !
Trouver des gestes qui ittustrent un ieu de doigts
22 ltlustrons des ieux de dcigts! ldentifier différents passage§ dans un extrait musical
49 Gestes et musique
Remptacer un rnot par un geste qui [e caractérise
24 Mot interdit Localiser un son
50 Le gardien du trésor
Minner un ieu de doigts
26 Jeu de doigts muet 52 Activités tudiques Pour apprendre à écouter
53 Albums à sons
Moduter sa voix en fonction d'un code 53 Imagiers sonores
28 Jouons avec notre voix! 54 Lotos sonores
30 Jeux de doigts
33 Comptines à interprêter tout au long'de ['année
4
LES PROGRAMMES 2OO8
DE IECOLE MATERNELLE
-:s :-'a-:. .= '.-i. a:iser: avec Ie principe de [a correspon- À ta fin de t'école maternelte t'enfant est capable de:
::--..-.-: '-: =: éc'l::à cet égard, [a fréquentation d'ima- . différencier [es sons,
g =-.. :.-=-=:.'=s :-l iso[ent les mots et les présentent avec . distinguer les syttabes d'un mot prononcé, reconnaître
--= ,-..-:: -- -:':e c'être encouragée. Grace à l'observation une même syllabe dans plusieurs énoncés,
-:':-=:: --: -,--.es (La date, ie titre d'une histoire ou d'une . faire correspondre les mots d'un énoncé court
::-:: -: '- :: -,ès courtes phrases, les enfants comprennent à ['ora[ et à ['êcrit,
--= =-- - a=:': : i'une succession de mots ou chaque mot écrit . reconnaître et écrire [a ptupart des lettres de l'alphabet,
cJ"Ês:,-: à rr rot orat. lls découvrent que les mots qu'ils . mettre en relation des sons et des lettres,
pror.r.:-. rr qu'iLs entendent sont composés de syllabes; ils . copier en écriture cursive, sous la conduite de l'enseignant,
me::e:rï en reiation Ies tettres et les sons. La discrimination des de petits mots simples dont les correspondances en lettres
sons de,,,ienr de pLus en plus précise. lls apprennent progres- et sons ont été étudiées,
. écrire en écriture cursive son prénom.
sivement [e nom de la plupart des lettres de l'alphabet qu'ils
. REPÈRES POUR ORGANISER LA PROGRESSIVITÉ * Dans un énoncé oraI simple, distinguer des mots (des noms
DES APPRENTISSAGES À TÉCOIE MATERNELLE d'obiets...), pour intégrer ['idée que [e mot oraI représente
une unité de sens.
Moyenne section
+ Scander les syttabes de mots, de phrases ou de courts
Distinguer les sons de [a parole
textes.
o Écouter et pratiquer en les prononÇant correctement de
petites comptines très simples qui favorisent ['acquisition
. Repérer des sytlabes identiques dans des mots, trouver des
de [a conscience des sons (voyel[es essentie[[ement et mots qui ont une sytlabe finale donnée; trouver des mots
quelques consonnes sur lesquelles on peut aisément effec- qui riment.
tuer des jeux sonores).
SYMBOLES PHONÉIQUES
ET LEUR SIGNIFICATION
Si g n if ication Ces syrni:eies phonétiq ue§ Çorl§on!'!û§ §ignification des symboles phonétiques veyelies
SYMBOLE SYMBOLE
pnoruÉrreur cnRpuÈmrs pnoruÉrteur cnRpnÈmrs
chat
tpl pipe, hippopotame Ia]
It] tapis, hotte Iq] pâte
tnl gagne
t5l [ong, ombre
tnl parking
Phonèn:es proches prêtani à confusion.
SYMBOLE
pnonÉneur EXEMPLES
SYMBOLE
pnouÉreur cnapnÈmrs ltl et [d] toi/doi gt, trois/d roit
couigoût, cri,,/gris,
[k].t [s] classe/gIace
main/nain
[m] e: [t-t]
I
COMMÉ7æT UTILISER CET OUVRAGE?
La page de séance
Différentes rubriques organisent et structurent les séances.
Les précisions
Elles complètent l'organisation
Le pictogramme sî besoin. Elles précisent
l, permet de savoir pour quelles étapes valent
queI type de séance les modalitês d'organisation
ou de groupe de sêances est ou le nombre de séances
développé sur cette page. .. LE LANGAGE ROBOT à prévoir pour les activités
de [a page.
ÉTÂP§ 4 RÉtNVEs;lssEMlNT
F rfier ùn.e{ie srr lê tapis au.oin reglolleae.l.l §asseoir'
"
, &1onte. lne série de üots.imagls aox élè!ê§ (mâErkl Pæ 78e! 7d.
Lelr dêmândêr dê les nômser âfin de 9'àssùrer qu'il§ sôn! lour (onûus des élôv!s.
rd(p (lou'.ée
Pl3(er c$ (.rrc> a' (pn're or rê(.e
: Lâisser (hâque élèvs rhô!§kun instxmenl. 0emander à.hac$ de lier ure.arc â tÔùr
de rôlê el de s.ande, l?s syllab€s d! môl qü'elle reprê§ente av.. san instrlmênt.
l'ê.semblê dù gblpê ?ourâ alors strnde, le§ stllabs d! môlimagê alc. I&r instxmell
pôlrla validiliôn.
- lo6qü'uil élêve hésile ou rêtuse l. ieu. 1'eisen§e ne la dasse pell âlo§ §candel aw l!'
paLt llider et t€ ilè.ke e. .onfiance. La différenciation
- PriviléCier iê! not. bisyllabqù€s pout les 6lèÿe. les Eoins pedormani3.l dei moas Elle est souvent indiquêe pour
plu§ loigs polr les plus peftûtnt§. 11 peut êÙe iudkleux de tuic des gtupês de niveil
Le protongement Ies êlèves en difficutté
lI est soumis en fin mais aussi pour les plus
de page pour approfondir performants.
une notion, ou simplement Différencier [a pédagogie permet
pour proposer une suite à ['enseignant de s'adapter
aux aclivités. à t'hêtérogénéité de sa classe.
Les pictogrammes
i'À
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/\ a \
i-l
v//
tt
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Le domaine d'activité
ll permet de se situer
par rapport aux attentes _ nâgè!à jonrê,âôasreildÿ.relo, Eon i:vet.,
des programmes.
Le titre ,
folie dan5 ahaque ceaceaü l, lr ('! irag:! qri anffilaraeril par ie rlanlÊ !ÿl;arr
ll résume l'activitê ,'cae: im;ge mcdèle.
proposée.
La consigne i
Etle formule ce que
les élèves ont à faire.
??z***,,c2* e*mptin*
Ptus petite unité sonore du langage oral' Formulette ou texte court récité ou chanté
Exempte pouvant être accompagné d'une méLodie.
Dans [e mot fenêfre, le premier phonème est [f ].
zéê-;æ7*r.zç*æ
et sytlabe êcrite.
Exemple
Tomate esT constitué de z syltabes orales T0-MATE
mais de trois sytlabes écrites T0-MA-TE. Représentation d'un mot permettant
de t'identifier et de [e nommer.
§.,,ià*b*: e!'*traq**
Première sytlabe d'un mot.
Exemple Étude des correspondances entre
La syllabe d'attaque du mol chausson est «chau».
les phonèmes et leurs différents graphèmes'
(onsiienee phûn0iûgtüut
Dernière syttabe d'un mot. Connaissance consciente et explicite que les
Exemple
La sytlabe finale du mot chausson est «son ».
mots du langage sont formés d'unités ptus
petites: [es syttabes et Ies phonèmes.
*.Zz"equ*
Phonème initial d'une syltabe ou d'un mot.
Exemple
Ig] est ['attaque de la syllabe GA.
Avant l'êcoute
I leuxde voix Êr,a rssrot,t D' HYPoTH ÈsEs
RETOUR AU CALME
Plusieurs petits ieux permettent de cap- Chuchoter pour prêsenter I'activité à À pRnnn D'uN SuPPoRT vlSuEL
ter l'attention de la classe. venir: demander aux étèves de s'as- Un support visuel va Permettre de
seoir correctement, les pieds à ptat, te capter et de maintenir l'attention des
Jeux de rythmes dos droit et [es mains sur les cuisses. êtèves. lI peut être de différents types:
' Répéter un rythme dans ses mains des gestes de ['enseignant, des illustra-
jusqu'à ce que [es élèves [e rePro- ) ,eux de resPiration
tions ou des photographies. Les étèves
duisent. Fermer [es poings pour signi- Demander aux étèves de Poser leur
peuvent alors émettre des hypothèses à
fier la fin du ieu. main sur [e ventre et de [e sentir se
partir de ce support.
gonfler et se dêgonfler lors de chaque
) feux de mime inspiration ou exPiration'
Faire différents gestes (tourner les
poignets, ta tête, hausser les épautes, ) Obiet magique
jouer d'un instrument de musique...) et Choisir un obiet, par exemple un bâton
terminer avec [e doigt sur [a bouche. de ptuie, et exptiquer que [orsqu'on [e
tourne deux fois, it faut qu'i[ y ait [e
silence.
Pendant l'êcoute
BONNE POSTURË SUPPORT AUDITIF SUPPORT VISI.IEL
lI est important que les êtèves soient as- L'écoute peut se faire soit par [a [ecture Accompagner ['écoute de gestes ou
sis, mains sur les cuisses. ll est possible de l'enseignant, soit par l'écoute d'un CD' montrer les ittustrations de [a comptine
de leur proposer de fermer les yeux, ce au fur et à mesure.
qui [eur permettra peut-être d'être plus
attentifs.
Après l'éeoute
VüRIflCATION I}85 HYPOTHÈsr§ EXPLICATION DE LÀ COMPTINË nÊpÉrrtoru ET TNTERPRÉlsrloN
Relire [a comptine phrase par phrase tè'" Étape DT LA COMPTIT\NE
afin de vérifier tes hypothèses émises Demander aux élèves de citer des mots Dire une phrase, [a faire répéter par
avant ['écoute. qu'its ont entendus dans [a comptine. les étèves. lt est préférable de rythmer
a" étape Ia comptine et de bien articuler, voire
Poser des questions de compréhension. même d'exagérer la prononciation. Dès
Le début oe ['année, il s'agit de bien
3" Étape montrer pa" des gestes qui a [a parote:
Lorsque ceta est possible, demander
l'enseigna-: rrdex tourné vers Iui) ou
aux élèves de reformuler ['histoire
Ies étèves -.Ê]{ \,'ers Ia classe).
racontée par [a comPtine.
4" étapê
Expticiter les zones d'ombre.
Geoups-ct-lssE
COIN RE6ROUPEMENT
ÜÜKdPTINE §N IMAG§§
COMPTINE
ÊrRpf z RECHERCHE DE rORDRE DES ILLUSTRATIONS DE LA
demander de les décrire'
F Montrer [es ittustrations aux étèves (matériet page r7). Leur
Dire [a comptine en s'arrêtant à ta fin de chaque phrase'
Demander aux élèves de montrer l'image qui correspond à
ta phrase [ue'
de [a comptine'
Afficher au tableau les images au fur et à mesure dans ['ordre
I
§noupr-ci-nsse : séance à rêitêrer
L
Gnoupg-cr-nsse
COIN REGROUPEMENT
On me chasse de partout
Êr*pr q RÉtNVESTISSEMENT
Pour des étèves ayant bien intégré ce principe, il est possibIe de supprimer
un ou plusieurs mots au milieu des vers.
1à2 sêances
Érepe 4 RÉtruvrsrlssEMENT
a" Procéder de même avec d'autres ieux de doigts (matêriel page z3).
L
1 séance à réit6rer
lor-s de t'étape 4
hIOT INîERDIT
TJT
Érnpe 4 nÉtruvrslssEMENT
> Procéder de même avec [a comptine Mon chapeau (CD ptage 6), en remplaçant [e mot
chapeau par une main sur [a tête.
PIQUE ET CROQUE
Sur ta main.
Êrgpr 3 RÉtNVESISSEMENT
Procéder de même avec d'autres ieux de doigts (matériet page z7)'
Gnoupe-cl*sse : à 3 séances
CÛIN REGROUPEMENT
Émpr 4 RÉTNVESTISSEMENT
p Réciter [a comptine Hoskawawo (ieux de doigts page 3r et CD ptage 8) en variant
la hauteur de [a voix selon [e personnage qui parle.
,§emander à un élève de Ee placer dos à la classe, de choisir une Garte et de réeiter la eomptine en resPectânt
le code de ta carte. les autràs élèves vont ators deviner le code choisi.
*\fr
',U
l§ux 0E §_qrqf§
SOURICETTE
LEs CAPITAINES DEs POMPIERS
Souris, souricette
)/-\i Êtes-vous prêts ?
Prêts ?
moustach u
en voici deux, en voici trois.
Grirra. grirru
P__r*/
tatre
tai
'and frère.
'an
n[\ n \ (
'te un anneau,
it ffait [e beau. \(
\\l u //
§ -, I
I
m,
\l - l
ire
nutai
nu rre ,/ .t-.--À
. '
L I'
\' ' --at. do'mezl
Regardez Ies cinq doigts travailler,
\«\
Chacun fait son petit métier.
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COtrIPTI*E§ ]
î)t,
oé,
,EUX tlE IlolGTS
rÀ
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DEUX PETITS BONSHOMMES
tE FA|S LE TSUX DI lÿl9NlABDlN
A0.'
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Deuxperitsbonshommes
Je fais te tour de mon jardin. fl:$
/§ü<
s,envonraubois
[={ U§
Chercher des pommes
/ô.t
--'lÆt-\-
A (§
Des champignons
Et des marrons
/f,\
/,irA\\
Bonjour ma man I
/\
I\ 1
i:ll /rt\\
-
b.\-
uN P'Trr_ rougEQul l[aBqlE a.,. Y Et je rentre dans la malson.
. //J
Un p'tit pouce qui marche (3x)
/ Ç- \\
Et ça suffit pour être heureux EfJ \
nn 1-.-g/
Et je donne un tour'de cté.
J/ \-Jll \r.r*
p'tits pouces qui marchent (3x)
L Et ça suffit pour être heureux
\- ,-\
-)
Un bras qui marche (3x)
Et ça suffit pour être heureux AINSI FONT FONT FONT
P'S
Ainsi font, font, font,
Les petites marionnettes,
Deux bras qui mari ent (3x)
Et ça suffit pour être heureux
Ainsi font, font, font
Tro is petits tours et puis s'en vont!
/\--i--A
Deux p'tits pouces, les deux bras et [a tête
qui marchent (3x) ,n
(4 r^'
Et ça suffit pour être heureux! »)
\)V
C§MPTIftIE5
,I INTER
Période a Pêriode S
Période {r
C'EST LE PRINTEMPS!
Christina Dorner
//
Gnoupe-clnssr
COIN REGROUPEMENT
Érapr 2 ENTRAîNEMENT
> Amener les élèves à se remémorer [a séance prêcédente.
Cette fois, un étève prend [a ptace de I'enseignant et produit un son.
Les autres étèves devinent alors que[[e est ['action qui a été réalisée pour produire ce son
Érnpe 3 nÉrruvrsrssEMENT
>. Proposer aux élèves de se mettre par groupes de 3 et de trouver un nouveau son
à produire avec du matériel de [a classe.
Quand its ont trouvé ce son, ils le proposent au reste de la ctasse en suivant la même
démarche que dans l'étape z.
Gnoupr-clnsss r sêance par étape
COIN REGROUPEMENT
INSTRUMENTS EN FOLI E
M AT ÉR IEL
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AcrrvrrÉ ornre Ée
oe6À8Ér-Èvss
QUI JOUE?
> Pour facititer [e placement des cartes dans [e bon ordre, iI est possible de fournir une
ligne orientée aux étèves.
> Pour les étèves pour lesquels l'activité est trop facile, it est possible de donner deux jeux
de cartes et de réaliser une succession de 4 à 6 sons.
Étnpr r
L'enseignant rappelle [e nom
des instruments et joue d'un instrument
derrière Ia boîte.
Les êlèves nomment l'instrument entendu.
42 Gnoupe-clnsse
COIN REGROUPEMENT
Etapes r et z
@ AcnvrrÉ ornre Ér oe 4
ou 2 cRouPES oe 4 ÉlÈvrs
ÉlÈves Étape 3
LOTO SONORE
m nr É nIe I
Loto sonore des animaux ÉrRpr 1 ÉMtssloN D'HYPorHÈsES suR LA PRovENANCE D'uN soN
r Érnprs 1, Er 2 > Faire écouter tes différents sons les uns après les autres (CD ptages zzà33 ou lS à +6).
- CD plages zz à 33. Après ['écoute de chaque son, demander aux êtèves d'émettre des hypothèses sur leur
- Les mots-images provenance et les noter au tableau.
des animaux agrandis
à t4ro/" (matêriet Érnpr 2 ASSoclATtoN D'uN soN À sA REPRÉSENTATIoN
page 44).
> Afficher les images au tableau (matériet page 44 ou +6).
- Des gommettes.
Faire écouter une deuxième fois les sons.
z-
> ETAPE J À tour de rô[e, tes élèves viennent colter une gommette sur l'image du son entendu.
-CD ptage 34. La validation est faite par [e reste de [a classe.
- Les ptanches de jeu
agrandies à t4t"/" Érnpr 3 LoTo soNoRE
(matérieI page 45).
- Des jetons. > Distribuer une planche de ieu par étève (matériet page 45 ou 47).Faire écouter les sons
les uns après les autres (cD ptage 34 ou 47). Lorsqu'un élève entend un son
Loto sonore de [a nature correspondant à une image de sa planche, it y place un jeton. Le premier à avoir rempli
sa planche de jeu a gagné.
t Étapes r et z
- CD ptages 35 à 46.
- Les mots-images de [a
nature agrandis
à t4to/o (matériel
> pour ['étape z, il est aussi possibte de distribuer une image à chaque élève qu'il lèvera
page +6).
dès qu'il entend [e son qui Iui correspond.
- Des gommettes.
t Étape 3
- CD ptage 42.
- Planches de jeu
agrandies à t4t"/"
(matérieI page 4).
- Des jetons.
44 Loro sottoRE DES ANTMAUX
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Loro sononE DE LA NATURE
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GRoupe-ctnsse
48 COIN REGROUPEMENT
Étapes r et z
@ AcrrvrrÉs AUToNoMES
AcrrvrrÉ otntcÉe
oe6À8Ét-Èvss
Étape 3
Étape +
,
CREONS UN LOTO SONORE!
@ Plusieurs séances
pour [es êtapes 3 et4
LE GARDIEN DU TRESOR
AT
Érlpe 3 ENTRAîNEMENT
proposer des activités en rapport avec les probtèmes mis en évidence lors de l'étape z.
> En sa[[e de motricité, prêvoir un parcours sur [eque[ [e but est de se déplacer en sitence.
> placer tes étèves par deux. fun se place dans un cerceau avec les yeux bandês, ['autre
à l'extérieur du cerceau avec un instrument de musique, vers lequel devra se diriger son
camarade quand i[ entend [e son de l'instrument.
> Faire des groupes de 5 étèves. Le premier étève se place dans un cerceau,
les yeux bandés. Les 4 autres s'instaltent dans des cerceaux situés devant, derrière, à
gauche et à droite du cerceau centra[. lts disposent chacun d'un instrument diffêrent.
Au signal de l'enseignant, un élève produit un son. L'étève aux yeux bandés indique
avec son doigt ta provenance du son entendu.
ÉrRpE 4 RÉtNVESTISSEMENT
> Proposer [e même ieu que lors de l'étape r'
> lnsister sur les solutions que [es élèves ont trouvêes à travers les activités proposées.
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::=-.r-:r: :i ::j-lit:rt;:r,!:!.i§
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52
.. ..
Le signal sonore fappel chuchoté
Rêagir à un signal sonore. Écouter en silence.
L* jær"a **,", *.*aéçæç : Entre z activités (entre le regroupement et te passage
, placer des chaises en salle de motricité et mettre de [a aux toitettes, avant de se mettre en rang, en sortant
musique. Lorsque cetle-ci s'arrête, les élèves cherchent de la satle de motricité...), appeler les élèves
une chaise sur laquelle s'asseoir. en chuchotant leurs prénoms.
I LçU^
Ceux qui n'ont pas
VUr rrUrrt PtoLC sont éliminés au fur et à
de place
PoJ uç
mesure. Après chaque écoute, on -.-
enlève
-.-t:..^ ^ ^l-^i^^^
3 chaises.
i; LetLe peut du55l
activité peuI
Cette dLLlvlLe être llllSe
aussi eUtr mise trllen place avec
PtdLc dvtrL r-
des cerceaux dans lesquels tes étèves ,'urr*,"n,. Lq,igU dg 1a mafChe
Se déptacer au rythme d'un instrument.
L* i*u 4** çTaT,*æç
taper sur re tambour en variant
, Demander aux étèves de se déplacer sans courir '
il;il::j:Iiïi:i
en salle de motricité' . Demander aux élèves de marcher en même temps
; Au signat, les élèves s'immobitisent et prennen,
une pose de statue. oue les frappés.
LE JEU DU TELEPHONE
3 DITFÉRENC IAT IO N
> Pour certains ê[èves, l'étape z restera très compliquêe. Des phrases très simples devront
être proposées, voire des groupes de mots connus comme des titres de comptines
ou d'albums lus en classe.
Gnoupg-clnssr Étapes r et 4
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COIN REGROUPEMENT
^1À AcrrvrrÉ otnte Ér or 4 ÉlÈvEs Étapes z et3
ou 2 e noupes oe 4 Ér-Èvrs 1séanceparétape
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Gnoupr-clessE
COIN REGROUPEMENT
VI RELANGUES
7
Érnpe 3 ENTRAîNEMENT
> Procéder de même avec les virelangues suivants:
un pauvre petit pêcheur pêcha plusieurs petits poissons.
un chasseur sachant chasser sans son chien est un bon chosseur.
le veux un coussin sous chaque chaise.
Rikiki la mini souris possa sa nuit sous le tapis
Natacha n'attacha pas sa choPka.
Chorlie le chat et Sacha le chiwawa adorent le chocolat.
Sanson le serpent siffle des sons.
Grégoire grimpe en haut de so grue
Blonche Neige joue avec la boule bleue.
Fifi la petite fille farfouille dans la fourrière
Guillaume le glouton grignote des glands.
Coco le kangourou o gagné un cadeau.
Rococo le rot croque des croquettes.
L'ogneau et la cigogne grignotent des oignons dans la montagne-
Violette et Viviane vadrouillent à vélo dans la vallée.
3 D I FFÉRÊN C tAT IO N
> Proposer des phrases plus simples, moins longues pour les étèves les moins performants.
Exemples
Le pêcheur pêche des poissons. Le chasseur chasse. Le serpent siffle. Je veux une voiture-
!lèves.
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Gnoupg-ctnsse
COIN REGROUPEMENT
AM STRAM GBAM
Am stram gram
Pic et pic et co[égram
Bour et bour et ratatam
Am stram gram
Pic !
:. ;;I:: :: RÉINVESTISSEMENT
Cette activité peut être reprise avec les comptines suivantes:
MIRLABABI A DIDEDI
Victor Hugo A didedi
Mirlababi surlababo A didedi
Mirtiton ribon ribette Ma crotchedibedi
Surlababi mirlababo A stripchou
Mirtiton ribon ribo Calificatchou
A didedi
Vous êtes un fou
3 D IF r É n r ru c rAT to N
> 5i ['apprentissage de cette comptine est trop difficite pour [a classe, iI est possible
d'apprendre un vers par jour et de répéter ainsi [a comptine au fur et à mesure
de [a semaine en répétant [es vers précédemment appris.
GnoupE-ctnssE Étapes 4zet4
@@
COIN REGROUPEMENT
AcrrvrrÉs AUToNoMES Êtape 3
Une séance par êtape
Érnpe 4 rH ÉÂrnnltsATt oN
> Pour cette êtape, it est possibte d'utiliser un castelet ou un carton percé posê sur une
table. Par groupe de deux (un sera [a grenoui[[e, et ['autre les 3 autres personnages),
les élèves jouent l'histoire en insistant sur l'articulation.
> Pour cela, ils se placent derrière [e castelet et agitent [a marotte du personnage qu'ils
jouent [orsqu'il intervient dans [e diatogue.
> Cette séance peut être reprise plusieurs fois dans [a semaine, pour que l'ensembte
des étèves puisse interpréter les différents personnages.
Gnoupr-cusse 1a2 Seances
COIN REGROUPEMENT
> Pour les élèves les moins performants, rappeler [e nom des z mots-images avant
d'en prononcer un des 2 sans émettre de son.
72
COMPTINIES
POUR ARTICULER
Gloups ! Le doudou
Christina Dorner Christina Dorner
$)
,!â.Ét
Et ton tic?
Et ton bæuf?
Et ton æuf?
lts vont bien ce matin
Merci pour eux
Pour nous
On s'amuse comme des fous.
74
,EUX COMpLÉMENTAIRES
POI",'R ARTICU LER
Anima'lire - Anima'dire
Prendre conscience de ['importance
de ['articulation.
Distinguer, prononcer et rêpéter des mots
à consonance proche.
Contenu
. r jeu Anima'dire: 5B cartes (29 paires) représentant des animaux
dans diffêrentes situations.
. r ieu Anima'lire:36 cartes-dessins et 36 cartes-phrases'
Anima'Iire Anima'dire
Ctalre Cariou, orthophoniste Ô Ortho édition 2ao('' 27''
Grimassimix
Dêvetopper les musctes du visage.
Contenu
. r plateau de jeu
. r miroir
o 4 ietons
o 3o cartons Grimaces
o 55 cartes Grimaces
. r règte du ieu t:l-'
:--i,:,1
'{,.r,.,
u: ':§ §"' â
LE LANGAGE ROBOT
,_ Érnpr 4 RÉINVESTISSEMENT
> Former un cercle sur [e tapis au coin regroupement et s'asseoir.
> Montrer une sêrie de mots-images aux étèves (matériel pages 78et79)'
. Leur demander de les nommer afin de s'assurer qu'ils sont tous connus des élèves.
> Placer ces cartes au centre du cercte face retournée.
> Laisser chaque étève choisir un instrument. Demander à chacun de tirer une carte à tour
de rôte et de scander avec son instrument tes syttabes du mot qu'e[[e représente.
[ensemble du groupe pourra alors scander les sytlabes du mot-image avec son instrument
pour [a validation.
> Lorsqu'un étève hésite ou refuse [e jeu, ['ensembte de [a classe peut alors scander avec Iui
pour ['aider et [e mettre en confiance.
> privitégier les mots bisyttabiques pour les étèves les moins performants et des mots
judicieux de faire des groupes de niveau
_plus [ongs pour [es plus performants. lI peut être
pour ['étape 4.
Mors-rttaeers DES ANTMAUX
/i;
:'9M; i,)ss
/;
\,
> Lorsqu'un étève a des difficuttés à scander, scander [e mot pour lui et lui demander
de sauter dans un cerceau après chaque syttabe prononcée.
t
AcrrvrrÉ DrRrGÉE DE 4 ÉLÈvEs
ou 2 GRouPEs oe 4 ÉlÈvrs
. RÈGLE DU JEU
À tour de rôte, les ioueurs tirent au sort un mot-image, en scandent les sy[[abes
et déptacent simultanément Ieur personnage du nombre de sytlabes qui constituent [e mot
(r, z ou 3). Le premier arrivé au drapeau est le vainqueur.
æe
i l:'t-et4=. iit**r:i'= it-;i I't;1i1!:;::
une
des
Mors-rmaees DES FRUrrs rr rÉeumes
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§§
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noix - chou - fraise - poire kiwi - citron - mai! - raisin champignons abricôt - haricôts
AcrrvrrÉ orRtcÉr oe 4 ÉtÈves 1 Seance
ou 2 GRouPEs oe 4 ÉlÈves
Demander aux élèves les moins performants d'avancer leur pion en même temps
qu'ils scandent [e mot-image pour synchroniser parole et mouvement.
.. :.:,.,.',:.. VALIDATION
_.
L'ensemble de [a classe peut alors intervenir pour valider ou non Ie choix de la boîte.
> Pour les étèves les moins performants, dénombrer avec les doigts lorsqu'ils scandent
les syllabes du mot, puis leur demander de compter [e nombre de doigts.
Mors-rmnees DEs oBTETS
PRotÉDURES oBSERVÉÉs
> Pour les élèves [es moins performants, dénombrer avec les doigts lorsqu'its scandent
les syllabes du mot, puis leur demander de compter [e nombre de doigts.
> Pour cette activité, iI est préférabte de faire des groupes homogènes et de choisir
des mots plus ou moins difficiles en fonction du niveau.
Mots-tmee rs DE LA MAlsoN
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\=_-,'
Ces comptines peuvent être utitisées pour scander les sytlabes des mots.
En effet, it est possible de les réciter en tapant dans ses mains chaque syltabe, ou en sautant.
On peut aussi utiliser des instruments de musique comme les claves pour remplacer certains mots.
Ça
Scander ies syllabes d'un nr*t.
Associer un rnot â un nombre de frappês.
Contenu
.48 cartes (16 cartes tngrédients,20 cartes Recette,6 cartes Mormiton,6 aides de ieu)
. r cuitlère en bois
. r règle du jeu
Règte du ieu pour 3 à 6 ioueurs
n
|.llà,..-/ q9
e^) On place toutes les cartes tngrédienfs à découvert sur la tabte. Le meneur de ieu prend
une carte Recette.lt indique [a composition de la recette en tapant avec ta cuillère en bois
\jll
,.-. t-l te nombre de syllabes de chaque ingrêdient. Entre 2 ingrédients, iI mélange avec la cuillère
A\J en bois. Quand il a terminé, les joueurs posent Ia main sur [a carte lngrédients qu'ils
*z:-'-:r pensent être la bonne. Celui qui a choisi la bonne carte la gagne.
) .,lri1\ \2,"!9
\§+<
)\ )Y\
f-r,) r.
Pour simplifier [a partie, il est possibte d'entever les recettes contenant de [a noix de coco.
@
PAREIL OU PAS PAREIL?
Æ > Donner ensuite des phrases différentes mais dont [e sens est proche:
Exemples
Moman prépore le repas.
Jeveux pas alter à t'écote Mamon a foit le repos.
de Stéphanie Blake
@ fÉcole des Loisirs . 2oo7 . 72€
LA COMPTI NE DE PAPA
1 MArÉnlrl 2
\
I
-l
Sets de table réalisés par des élèves de Moyenne Section.
AcrrvrrÉ ornre Ée
or6À8Ér-Èvrs.
> À tour de rôle, ils tirent une carte et [a placent sur t'obfet adéquat.
> Quand la pite de cartes est écoutée, [eur demander s'ils connaissent d'autres mots ayant
comme sytlabe d'attaque la syltabe É ou ta syttabe BA.
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-arr'/')
FnntLrs DE SYLLABES D'ATTAQUE
À l'nrrneug DES sYLLABES
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ɧ)
É."W
Y:://
ü
ffi
papier - parapluie - parasol - panier télévlsion - téLécommande - tétine - téléphone bouton - bouteille - bouchon - bougie
112 AcrrvrrÉ ornre
or 12 À 15 ÉlÈvEs
ÉE
sALLE DE mornrcrtÉ
Érnpr 4 VALTDATToN
> Pour chaque fami[[e, un élève cherche [e contenu d'un cerceau ainsi que I'image agrandie.
0n rappe[[e quetle est [a syllabe d'attaque de cette famille.
> Tout [e groupe nomme les mots-images placés dans cette famille et en scande les syltabes.
Si le mot représenté sur [a carte ne possède pas [a bonne syllabe d'attaque, demander
à un étève de chercher dans quel cerceau iI aurait fattu ta placer.
> Procéder de même pour tous les cerceaux.
> Aider les étèves moins performants en les accompagnant devant chacun des cerceaux.
Demander à chacun de scander les syllabes du mot qu'i[ possède et de cetui devant
le cerceau, afin qu'il entende si l'attaque est [a même ou non.
114 AcrrvrrÉ ornte Ér
oE8À12ÉlÈves
1 Seance
COIN REGROUPEMENT
pnocÉDURES oasrnvÉrs
. A besoin de l'aide de l'enseignant pour mettre en évidence
la syllabe d'attaque.
. Rêpète la syllabe d'attaque après avoir scandê le mot, puis dit
s'il s'agit ou non d'un intrus.
. Scande Ie mot sans répêter [a syllabe d'attaque.
> lnsister sur [a syllabe initiale [ors de [a prononciation des mots pour aider les élèves
les moins performants.
AcrrvrrÉ sgtvt t-ot ntcÉr
oe4À6Ét-ÈvEs
LOTO À COLORIER
1,
§.
pnocÉDUREs oBsERvÉEs
. Scande te mot, rêpète ta syllabe d'attaque de celui-ci et recherche
un mot commençant par [a même syllabe sur sa planche.
r Nomme simplement les différents mots-images de la planche'
> Ce jeu peut être proposé en groupes de niveau: donner une ptanche de niveau r à un
groupe peu performant et une ptanche de niveau z à un groupe plus performant.
La planche peut être complexifiée ou simplifiée en fonction des groupes.
118 AcrrvrrÉ srmt-otRte
oe 4 ÉlÈvEs
ÉE 1 Sean(e
ou 2 GRouPEs oe 4 ÉlÈvss
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CHACUN SA FAMILLE
Cotte dans chaque cerceau [a ou les images qui commencent par [a même sytlabe
que l'image modèle.
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1Q-èl
té)j t
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[(-?]
124
COMPTINES
AVEC nÉpÉrrnoNS DE sYLLABES
Ces comptines permettent de faire prendre conscience aux étèves des répétitions au sein d'une comptine.
€gl- \7e)) ,
-/ t^J \J"
L 5
126
lLux§@ a
POUR DÉCCIUVRIR LES SYLLABES D,ATTAQUE
Sons et rimes
Associer des mots ayant la mêrne syllabe
d'attaque. :
.4 caches . -t,
o 59 carte5
. r règle du jeu
Règtes du jeu pour r à 4 ioueurs
Jeu n'r leu des famiiies rie sln:
iz à e ioueurE)
Les joueurs reconstituent des familles
de mots ayant [a même syllabe
d'attaque que la carte modèle.
Jeu no: ltlisiigi-i des i-imes
i: à 4 icueursrl
Les joueurs constituent des paires
de mots qui riment sur Ie principe
Sons et rimes
@ Ravensburger
du Mistigri.
À partir de 8€ jeu n'3 fu'rêiro5cns ir à 4 ioueur,o)
Les joueurs associent des mots ayant
la même syllabe d'attaque
sur le principe du Memory.
*,1!:lii,Lïtitll
Gnoupe-cusse
COIN REGROUPEMENT
LE JEU DE TÉCHO
1 M Ar É n rr l 2 DÉRoULEMENT
PA!§_S!N ÉclE1§t§l§x
Poisson scie ! Sl Sl Sl !
Poisson chat ! CHA CHA CHA!
Poisson chaud ! CHO CHO CHO !
Poisson co ! CO CO CO !
Poisson ta ! LA LA LA !
Poisson CHO-CO-LAT !
JEU DE TÉCHO
Leur proposer de iouer au ieu de l'écho.
Dire un mot. Les élèves répètent trois fois [a dernière syllabe afin de produire un écho.
Pour commencer [e ieu, les mots donnês sont des mots monosytlabiques.
3 orprÉRENctATIoN
> Si te niveau [e permet, it est possibte de proposer dds mots ayant plus de sytlabes.
À tour de rô[e, tes étèves peuvent proposer un mot et l'ensemble de [a classe fera ators ['êcho.
t1
A4>43
74lo/o Lrs uouvgt-t-Es FAMILLES
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N* )l t\
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ilr 1rl [, ii
rlr IL lri
+:-
radeau - rideau - landau - iudo ballon - melon - violon - talon manteau - chap;teau - moto - râteau
I
SYLLABES TIilAI.E5
Gnoupr-ctnsss
COIN REGROUPEMENT
3 DrFrÉnErucrATroN
> Pour tes étèves qui n'entendent pas [e point commun, prolonger [a dernière syttabe
de chaque mot.
I[ est possible de réaliser un Memory des rimes finales avec ces mots-images.
FlNArEs
'YLLABE' I
LE SAZAR DE BALTNAZAR
1 MATÉRrEL z oÉnouLEMENr
> Une planche de jeu Érnpr 1 MrsE EN PLACE DU JEU
par élève avec un mot- > Donner une planche de jeu à chaque étève (matériel page r35). Placer dans chaque
image de référence placé pancarte un mot-image de référence. Leur demander de [e nommer, d'en scander
sur [a pancarte les syltabes et de dire [a dernière. Procéder de même avec les mots-images
(matérie[ page r3s). de [a barquette (matêriel page r:S).
> Les mots-images placés
dans une barquette Érnpr z RÈcrr DU JEU
(matériel page rtS).
> À tour de rôte, tes étèves piochent un mot-image, [e nomment et donnent sa syllabe finate.
Si cetle-ci est [a même que ce[[e du mot placé sur [a pancarte, ils la placent dans
une caisse. Sinon ils [a reposent.
Le premier à avoir placé un mot-image dans chacune de ses caisses est [e vainqueur.
3 DIFFÉRENCIATION
> Pour les élèves les moins performants, il est préférable de donner comme mot
de réfêrence «balton» ou «mo[eur», dont les syl[abes finales sont très distinctes
des autres et de garder les mots de référence «râteau» et «bureau» pour les élèves
ptus performants.
ÉtlPt r
Les êlèves nomment la syllabe finale recherchée sur leur planche.
pnocÉouREs oBSERVÉEs
o A besoin que I'enseignant scande
les deux mots à comparer
en insistant sur la syllabe finale.
e Scande et répète [a syllabe finale
de son mot-image puis celle de
son plateau de ieu.
. Pose directement le mot-image
sur sa planche ou dans
la barquette après l'avoir nommé.
Proposer l'êvaluation Les syllobes ftnales (document élève pages 136 et r37) en adaptant le niveau en fonction
des étèves. Pour le niveau r (o), donner un seul état et 6 mots-images.
Pour les niveaux z (ro) et 3 (rro), donner les z états et 8 ou rz
IDENTIFIER DES MOTS AYANT UNE SYLLABE FINALE IDENTIQUE
RÈGLE DU JEU
À tour de rôte, tes joueurs posent un domino sur [a table. lls peuvent placer 2 images côte
à côte uniquement si [eur sytlabe finale est [a même.
'] * M^l Ç
\r
.W,{}
\ÿ=) I lffi '
3 DIFFÉRENCIATION
> Pour aider les élèves lors de ce ieu, iI est possible de rappeler après chaque domino posê
tes syttabes finales des mots-images ptacés aux z extrémités.
Les étèves nomment les mots- Les étèves placent Ies dominos
images présents sur les dominos. en fonction de Ieur syItabe finate.
pnocÉouREs oBsERvÉEs
. A besoin que l'enseignant rappelle [a syllabe finale des mots-images
posés aux z extrêmités.
. Nomme les mots-images posés aux z extrémités en insistant
sur les sytlabes finales puis cherche parmi ses dominos.
Prévoir un ieu de dominos par enfant afin qu'il puisse [e cotorier et l'emporter chez lui pour y iouer à [a maison.
It est préfêrable de [e ptastifier.
140 Gnoupe-clnssu
COIN REGROUPËMENT
r séance par étape
Séances à réitérer lors
de ['étape 4
. IDENTIFICATION DE LA RIME
Relire l'histoire sans les images et demander aux étèves de se concentrer
sur les sons entendus.
Demander alors s'ils ont entendu [e son qui est répété tout au long du livre, [a rime.
Hissez haut!
Orianne Lallemand
et Christophe Esnauld
@ Editions Millefeuilte 2072 . 72€
Gnoupe-ctlssr
COIN REGROUPEMENT
\
A QUOI ÇA RIM=?
1 MArÉnrrl 2 DÉRoULEMENT
À auar ÇA RIME?
Érnpr z ASSocrATroN DE Mors eut RTMENT
laventure d'uff nain fialin > Lire [a première doubte-page de l'atbum À quoi ça rime?
> Demander aux élèves de trouver queI mot rime avec te mot NAIN.
> Vatider [e choix des étèves en tournant [a page.
> Procéder ainsi jusqu'au mot ROl. Demander aux élèves de proposer des mots qui riment
avec ce mot, puis montrer [a dernière page.
> Laisser [es élèves essayer de trouver quel peut être [e mot représentê.
Les orienter jusqu'à ce qu'ils trouvent queI est ce mot.
A quoi ça rime?
faventure d'un nain malin
Junko Shibuya 3 DrFrÉnrucrArroN
O Éditions Autrement 2o7o. 74,50€
> Pour que les étèves entendent [a rime, i[ est possible de [a répéter en fin de mot.
Proposer aux é[èves de continuer l'album en trouvant de nouveaux mots qui riment.
RIMES
@
JEUX DE RIMES
1 MArÉnrel 2 DÉRoULEMENT
> ÉrnpE 1 Érnpe r JEU DE LA GRUE
leu de [a grue > Former des groupes de 4 êtèves et donner un dé à chaque groupe (matériel page 146).
- Une ptanche de jeu
> S'assurer que tous les mots-images prêsents sur le dê sont connus des é[èves.
et4piècesàdêcouper
par é[ève (matêriet > Donner à chaque élève une planche de leu et 4 pièces à dêcouper (matêriet page 146).
page 146). > Les joueurs jouent à tour de rôte. Le premier joueur lance le dê. S'it tombe sur une face
- Un dé pour 4 élèves dont [e mot-image rime en U ly], it complète son puzzle. Sinon, i[ passe son tour.
(matêriet page 146). > Le premier à avoir comp[été sa grue a gagné.
> Érnpe 2
leu du gâteau ÉrRpr 2 JEU DU GÂTEAU
- Une planche de jeu
> Donner à chaque élève une planche de jeu et 4 parts de gâteau (matériet page Ul).
et 4 parts de gâteau
à découper par élève > S'assurer que tous les mots-images sont connus des élèves (matériet pages 133 et r48).
(matériel page 4). > Chaque élève pioche à tour de rôte une carte. Si [e mot représenté rime avec [e mot
- Des mots-images qui gâteau, [e joueur prend un morceau de gâteau. Sinon, il passe son tour. lI remet sa carte
riment en O Io] sous [a pioche.
(matériet page r48). > Si t'élève se trompe, iI repose une part de gâteau.
- Des mots-images intrus > Le premier à avoir reconstitué son gâteau a gagné.
(matérieI page r33).
> Érrpe 3 Érnpr 3 JEU DU cHocoLAT
Jeu du chocolat > Donner à chaque étève une planche de jeu et 4 morceaux de chocotat (matériel page rq6).
- Une planche de jeu et > S'assurer que tous les mots-images sont connus des élèves (matériel pages 133 et 149).
4 morceaux de chocotat > À tour de rôte, les joueurs piochent un mot-image. Si [e mot représenté rime avec [e mot
par é[ève (matérieI
chocolat, iI reçoit un morceau de [a tablette de choco[at. Sinon, iI passe son tour.
page r+6).
- Des mots-images qui > Si t'étève se trompe, iI repose un morceau de chocolat.
riment en A Iol > Le premier à avoir reconstitué sa tablette de chocolat a gagné la partie.
(matériel page r49).
- Des mots-images intrus
(matériel page r33). 3 DrFrÉneructATroN
> Pour tes êtèves les moins performants, l'enseignant prolonge [a fin du mot ou répète
la rime afin qu'ils entendent mieux [a rime. On peut aussi proposer des intrus dont
[a dernière sytlabe est très différente pour que [a distinction de son soit plus facile.
Proposer aux étèves de réatiser des maisons des rimes: [a maison des rimes en A [a], [a maison des rimes
en O [o], des rimes en U [y].
r couteur de papier par êtève. z fois par êtève'
Jeu oe LA GRUE
Couper une version en 4. r dé pour 4 êlèves.
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150 AcrrvrrÉ semr-otntcÉr
oE 4 Ér-ÈvEs
r séance à rêitérer
@ ou DE 2 GRouPEs or 4 ÉlÈves.
> Proposer [e lapin aux élèves les moins performants car les mots indiqués sont
majoritairement monosyllabiques. Garder [e chameau pour des élèves plus performants.
> Répéter [a rime des mots après les avoir prononcés afin que les élèves moins performants
['entendent.
I' nrmrs I
A4>43
74lolo Jru ors ANTMAUX r ptateau de ieu pour 4
ASSOCIER DEUX MOTS QUI RIMENT
LES RIMES
Cotte à côté de chaque image l'image d'un mot qui rime avec [ui.
&
§§ÿ
>-:
^§
{FiË*
i t, \
(',t\\l(rx,o '
.*- iÈ-<\Jl
'æN ,FN- V b
-A(-)
(-e- /f'
xa
noin - chat - Loup - lit - chapeau- serpent - bouche - fLeurs
SYLTABES FIIIALES
ET RIMES
§ffi§
çqglEÏN85ru
Comptines à utiliser pour mettre en évidence la syltabe finale des mots.
--6ù La samaritaine
La semaine des canards
@l La samaritaine taine taine
LUNDI, Va à ta fontaine taine taine
les canards vont Pour chercher de ['eau ['eau ['eau
à [a mare, mare, mare... Dans son petit seau seau seau
Son pied a buté té tê
Le seau est tombê bé bé
MARDI,
ils s'en vont L'eau s'est renversée...
jusqu'à [a mer, mer, mer...
eÀ §)
MERCREDI,
ils organisent
un grand jeu, jeu; ieu...
ÇfoÇ te petit r_o_i
Christina Dorner
SAMEDI,
its se lavent La douche de ['é[éphant
à ce qu'on dit, dit, dit... Christina Dorner
Dans la savane, vane, vane
L'hippopotame, tame, tame
N'est pas content, tent, tent
DIMANCHE,
Car l'éléphant, phant, phant
ils se reposent
L'êclabousse, bousse, bousse
et voient la vie en rose.
Avec [a moLlsse, mousse, mousse
1§S
eÇTâyl§§§êej§-§&uë§-
E* L§ e Ëëǧ_U Y§_l 8é˧§E Ue§q§ëryêL§§
#
Ƨ'
Le rnot masqué
Trouver une sytlabe manquante Repêrer des syltabes finales rêpêtêes.
en fin de mot. Entre z activités (entre [e regroupement et [e passage aux
Ptacer 4 mots-images trisyllabiques au tabteau. toitettes, avant de se mettre en rang, en sortant de la
Prononcer ['un des mots en supprimant [a syllabe finate. satte de motricité...), appeter les étèves en répétant z fois
Demander à un élève de trouver quette a été ta sytlabe [a syllabe finale de [eur prénom.
supprimée.
ACTrVrr˧ I-UtllQuH§
POUR DÉCCIUVRIR LE§ RIMËS
arrosoir
artichaut
st crou
'so,
148,153 coccinelte i: [9:i" ,r,i7.Z R
aspirateur
avion
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cochon
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r2t, t)^9, ll:" ,o,,oT',!Z I::;1:,, ?r"r:,',1?',iZl
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iou.t . 6t raisin
avocat t4s confiture rar
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44'
i;;p 44, 45, 67,78, 753, 154 79, 74g,15s
t loupe Zt', râteau .co' 735' 148
lSluirrus" Lunettes 739 739
baguette 1ob couronne -r, rr\ ::iiil
batai 6o,94, ro8, tt7 tzt coussin g4,7t7,723,739 M
batançoire lÏLii.r", 'Z'r:t;
64' *^8.'
'_'^1 couteau 94, Ltt, 722, 135, 737 madeleine 115 rideau L3o, t39
baleine 108. 121 couverture 117, 723, 131 6t, r53, t54
main riz 85
batlon 60, 1o8, 727,722,130, 135 crabe 79 mat.s 84
banane 19, rol'_11? 133 ,.oïin., 71
crapaud maison 19 robot 90, 96, 148
banc crayon ,77, 91 manteau 13o, 731
bateau ^9^', 2^l
137 roue 61, go, 155
108,717,720' crocodite 65, t3-7 ,àru,ut 39, 47,115
bâton 1o8, 131 85 ruisseau 46, 47
croissant ,urionn.tt" tt5, 139
bélier 139 cymbaies 39 marrons ,9, rr5,4Ç S
beurre ^ 155
85. 135' 137' 755 sablier
1)9 D marteau 9a
biberon matetas 715' 149 sapin 733' 155
bibtiothèque 64 dauphin 79 melon 13o saucisson 85' 131
bijoux go dé 71,';
'-'r;; 46' 47 scie 90' 137' 155
btaireau 1)5 dessin -e; ::'
micro 135 seau 60' 90' 148
bol 94, 96 dinosaures montgotfière 95 serpent 44' 45' 154
bonhomme 79 domino g', -à
,.. singe
douche 'ié moteur 135,137 64, t37,143
bonnet 77
bouche
bouchon 770,177, 123
154 E i31,".n. 'Z;,'2i',11ri i!l!,i,,,. ""r?
àr, u3 moutin sl, r5i spaghettis 85, r55
bouée sucette
" à."1. 1r,8,723 moustache 65
! l:31:,,
715
bougie ..- :11
11o, 777, 123 ::::: .,
' ;;; 78' to7' tz3 mouton 44' 45' 137' 133
boulangerie
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brocori - st
6s, escarsor 2s,78 o i3lil"rr," ,
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brosse à qo etoite
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tambourin 4t
éventail 1o8 oie 79
bureau ,0, ti, 97' tam-tam 133
bus 71,95 , oiseau 46' 47' 148 tapis 71
46' 47' 143 taureau
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