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Ëïhono

MATERNELLE MOYENNE SECTION

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b §vnlt goLrg pxoN Érleu g§ Eî tEu R § !{i N I rteÂTl o}l

7 Corün&siar É.rEltt-sp À ls eon§clrner


PHONOLOGIQUE EN MOYÊNNE SCCrtOru ?

a CotrttuENr aJTtLtssR crr eiuvnaçr ?

1a
IZ DÉrrrurrroxs urll-Es AvAsr mE coMME§cÊR

160 lruorx p:s 304 MoT§-,nlAG§§

II
I
14 Cousnls AVANT DE coMMEllcgR ldentifier ta provenance d'un son

15 Lrs ounls
36 Les bruits de la classe

Reproduire un rythme
Compneu onE Lt i!ü E colt{PTI tl E 37 Jeux de rythmes
Replacer des illustrations darrs l'ordre d'une cornptine
Identifier des sons d'instruments et varier leurs intensités
16 Cornptine en images 38 lnstruments en folie
Retrouver des irnages illustrant une cornptine
ldentifier tes sons produits par des instruments à percussim
18 Qui sont ies intrus? 40 Qui ioue?
MÉmonrsrn UNE coMPTttuE ldentifier la provenance d'un son
Retrouver les rnots manqL,ant§ d'une conrptine et l'associer à sa représentation
20 Les mots manquant! 42 Loto sonore
Réaliser collectivement un loto sonore
INrrnpnÉlgR utttE comPTINË 48 Créons un loto sonore !
Trouver des gestes qui ittustrent un ieu de doigts
22 ltlustrons des ieux de dcigts! ldentifier différents passage§ dans un extrait musical
49 Gestes et musique
Remptacer un rnot par un geste qui [e caractérise
24 Mot interdit Localiser un son
50 Le gardien du trésor
Minner un ieu de doigts
26 Jeu de doigts muet 52 Activités tudiques Pour apprendre à écouter
53 Albums à sons
Moduter sa voix en fonction d'un code 53 Imagiers sonores
28 Jouons avec notre voix! 54 Lotos sonores
30 Jeux de doigts
33 Comptines à interprêter tout au long'de ['année
4
LES PROGRAMMES 2OO8
DE IECOLE MATERNELLE

DÉcouvRrR rÉcRrr savent reconnaitre, en caractères d'imprimerie et dans l'écriture


L'école materne[[e introduit progressivement [es enfants aux cursive, sans que [a connaissance de ['atphabet dans ['ordre tra-
apprentissages fondamentaux. Les activités d'expression à ditionneI soit requise à ce stade. Pour une partie d'entre eltes,
l'oraL, en particuLier les séquences consacrées à ['acquisition du ils leur associent [e son qu'eltes codent et le distinguent du
vocabuIalre, Ies situations nombreuses d'écoute de textes que nom de la lettre quand c'est pertinent. Les enfants découvrent
['enseignant raconte puis tit, et la production d'écrits consignes ainsi [e principe atphabétique, sans qu'il soit nécessaire de tra-
par L'enseignant préparent tes élèves à aborder l'apprentissage vai[[er avec eux toutes les correspondances.
de [a lecture et de ['écriture. Par trois activités ctés (travaiI sur
Les sons de [a parole, acquisition du principe alphabétique et PERCEVOIR, SENTIR, IMAGINER, CRÉER
des gestes de ['écriture), l'écote maternelte favorise grandement La voix et l'écoute sont très tôt des moyens de communication
L'apprentissage systématique de [a lecture et de l'écriture qui et d'expression que les enfants découvrent en jouant avec les
commencera au cours préparatoire. sons, en chantant, en bougeant. Pour les activités vocates, [e
répertoire de comptines et de chansons est issu de [a tradi-
tion orale enfantine et comporte des auteurs contemporains,
il s'enrichit chaque année. Les enfants chantent pour le plai-
Les enfants découvrent tôt te plaisir de jouer avec les mots et sir, en accompagnement d'autres activités; ils apprennent à
les sonorités de la langue. lts scandent les syltabes puis les chanter en chæur. lts inventent des chants et jouent avec [eur
maniputent (entever une syttabe, recombiner plusieurs syltabes voix, avec les bruits, avec les rythmes. Les activités structu-
dans un autre ordre...). lts savent percevoir une syllabe iden- rêes d'écoute affinent l'attention, développent [a sensibilité, [a
tique dans plusieurs mots et situer sa position dans [e mot discrimination des sons et [a mémoire auditive. Les enfants
(début, milieu, fin). Progressivement ils discriminent les sons et écoutent pour [e plaisir, pour reproduire, pour bouger, pour
peuvent effectuer diverses opérations sur ces composants de ta jouer... lls apprennent à caractériser [e timbre, I'intensité, [a
Langue (locaLise". slbstituer, inverser, ajouter, combiner...). L'en- durée, [a hauteur par comparaison et imitation et à quatifier ces
seignant est e..=- f à a crogression adoptée pour ces activités caractéristiques. lls écoutent des æuvres musicales variées. lls
.ra es. e^iqÊa--=s. cri lortent sur des éléments très abstraits. recherchent des possibilités sonores nouve[[es en utilisant des
instruments. lls maîtrisent peu à peu [e rythme et [e tempo.

-:s :-'a-:. .= '.-i. a:iser: avec Ie principe de [a correspon- À ta fin de t'école maternelte t'enfant est capable de:
::--..-.-: '-: =: éc'l::à cet égard, [a fréquentation d'ima- . différencier [es sons,
g =-.. :.-=-=:.'=s :-l iso[ent les mots et les présentent avec . distinguer les syttabes d'un mot prononcé, reconnaître
--= ,-..-:: -- -:':e c'être encouragée. Grace à l'observation une même syllabe dans plusieurs énoncés,
-:':-=:: --: -,--.es (La date, ie titre d'une histoire ou d'une . faire correspondre les mots d'un énoncé court
::-:: -: '- :: -,ès courtes phrases, les enfants comprennent à ['ora[ et à ['êcrit,
--= =-- - a=:': : i'une succession de mots ou chaque mot écrit . reconnaître et écrire [a ptupart des lettres de l'alphabet,
cJ"Ês:,-: à rr rot orat. lls découvrent que les mots qu'ils . mettre en relation des sons et des lettres,
pror.r.:-. rr qu'iLs entendent sont composés de syllabes; ils . copier en écriture cursive, sous la conduite de l'enseignant,
me::e:rï en reiation Ies tettres et les sons. La discrimination des de petits mots simples dont les correspondances en lettres
sons de,,,ienr de pLus en plus précise. lls apprennent progres- et sons ont été étudiées,
. écrire en écriture cursive son prénom.
sivement [e nom de la plupart des lettres de l'alphabet qu'ils

. REPÈRES POUR ORGANISER LA PROGRESSIVITÉ * Dans un énoncé oraI simple, distinguer des mots (des noms
DES APPRENTISSAGES À TÉCOIE MATERNELLE d'obiets...), pour intégrer ['idée que [e mot oraI représente
une unité de sens.
Moyenne section
+ Scander les syttabes de mots, de phrases ou de courts
Distinguer les sons de [a parole
textes.
o Écouter et pratiquer en les prononÇant correctement de
petites comptines très simples qui favorisent ['acquisition
. Repérer des sytlabes identiques dans des mots, trouver des
de [a conscience des sons (voyel[es essentie[[ement et mots qui ont une sytlabe finale donnée; trouver des mots
quelques consonnes sur lesquelles on peut aisément effec- qui riment.
tuer des jeux sonores).
SYMBOLES PHONÉIQUES
ET LEUR SIGNIFICATION
Si g n if ication Ces syrni:eies phonétiq ue§ Çorl§on!'!û§ §ignification des symboles phonétiques veyelies

SYMBOLE SYMBOLE
pnoruÉrreur cnRpuÈmrs pnoruÉrteur cnRpnÈmrs

chat
tpl pipe, hippopotame Ia]
It] tapis, hotte Iq] pâte

tkl coq, kiwi, chæLlr, qui, teck til lit, [ys

thé, acheter, nez, pied, et


tbl bot
Ie]
tdl du, addition Ie] lait, près, tête, peigne, jouet, est

pot, chaud, seau, cône


tel gros, bague
Io]
tfl fou, phoque, affaire Ic] bot

Is] sous, lisse, ça, nation, cerise lul loup

tJl cheva[, short, schéma t yl tutu

lvl vert, wagon Ie] Ie

lzl zoo, fraise lal feu

jeu, rouge, pigeon ei[, [eur, cæur


tsl [æ]
tll loupe, betle trl [ynx, [in, ptein, train, faim

Im] mur, pomme tæl lundi, parfum

In] nous, tonne tôl gant, [ent, lampe, temps

tnl gagne
t5l [ong, ombre

Certains phonèmes très proches seront abordés


[r] rat, arrangé
ensemble lal et lol; Iè I et Io]; [à] et liil.

tnl parking
Phonèn:es proches prêtani à confusion.

SYMBOLE
pnonÉneur EXEMPLES

Significairott cles syi,:boles poule/boule, prune/brune,


pnonétitlues serni-conso; rtus [p] .t [b] p Ian ch e/b lan che

SYMBOLE
pnouÉreur cnapnÈmrs ltl et [d] toi/doi gt, trois/d roit

rjl fitle, yeux, paitte If].t [v] fin/vin, frais/vrai

Iw] our, olseau IJ ].t [s] chou/joue

tql ruisseau, nuit Is] et [z] sa ut/zo o

couigoût, cri,,/gris,
[k].t [s] classe/gIace

main/nain
[m] e: [t-t]
I
COMMÉ7æT UTILISER CET OUVRAGE?
La page de séance
Différentes rubriques organisent et structurent les séances.

La notion en ieu La compétence lJorganisation


Elle rappe[[e à chaque page Ette permet de formuler ce EIle permet de savoir où ont lieu
dans quelle partie de I'ouvrage que ['élève apprend grâce les activités et avec combien d'ê[èves.
on se situe. I
à l'activitê proposée.

Les précisions
Elles complètent l'organisation
Le pictogramme sî besoin. Elles précisent
l, permet de savoir pour quelles étapes valent
queI type de séance les modalitês d'organisation
ou de groupe de sêances est ou le nombre de séances
développé sur cette page. .. LE LANGAGE ROBOT à prévoir pour les activités
de [a page.

lI donne une indication


Le titre 4W Le nombre de sêances
varie en fonction des êlèves
ÉTAPE r tÉcouvaRrÊ DU IÂNGA€I R0801
sur la séance ou [e groupe " Dès oblets de h classe. . Pmpaser aux élêves d. Fner !.e nouÿ?11ê langue, cellê dês rcbols- et n'est présent qu'à titre
Pôur.êtâ, il va fa11ot pânêr lentême.l, en séparâ.t bien le3 syllabes.
de séances. in d icatif.
, Monrêr ds obFls de ia ctârse d en no§mêr deui &* lê langage .ôb.i
gemânder à qsal( élàe! de chercner tû obi{ dans la.lasse pui! de venr le n.mmer
àve. cê nolveâr tangagê. fen*ûble de la .ks§e leut alor§ fêpèler châqle noL
{nràlériel rage5 zB et 79). Rerrodufê c€tle a€tivX6 Ju§qù'à .e quê tous les élèves:.iô.! p⧧ês.
Le matériel - ui sâ. â iou.her o! !îâ '
ll indique ce qui est à prévoir boîie de souchols vide. ÉTAPE 2 EN-RAiNLML! r avtc I ts oRtloMs
Annoncê.arx ôlàves qu'iis rcnl à .ouveau paie. da.s le lansage toboi
pour la ou les séances, "
Scander les syll?be! dê sûn ténom e! tâpâ.i dans *s ûàld§-
(mâiéiiei pages l8 et ' oêmanderaux élèv€r d. t û€ de même âte leur préno.n à L{r de rôie.
étape par étape. 79)-

fenssmblè d€ lr .lass€ répète le P,énom €n le s.andant et et tapâ.t dars s.§ mains


Une indication renvoie à la à percossion en bois,
, !! fin dê séarce, chôisir 1ê pÉ.ôm d'rr enfant ê1 ei 5.aidêr lès svllàbe5.
page de matériel concernêe. aelllri choi§ir à §rn lôur !i p.énom de la .lasse dont il sca.d! les §vllablt
er alnsi de sJlte jusqu'à tê qle Iersemble dê la.lâss€ ail padkipé au ,e!. Le déroulement
ÉTÀpÊ 3 aNTRATNIMENT AVtc DEs ,i4ûTslMÀ6Es
ll dêvetoppe, êtape par êtape,
- Plâ.er les nots imêses dans lê sat o! dris la borte im.Snel r€§ ?ê etr). la dêmarche proposêe.
gemrnder aùx élèves de vêni pbchêr !n molim3ge à ioüt de 6le.
Remêtûe ce mofimage dâns tâ boi€ pe.dart que 1'é1&ê s.an& le§ svllaàes du not
€p!êsenté en !apanl dans ses majns.

ÉTÂP§ 4 RÉtNVEs;lssEMlNT
F rfier ùn.e{ie srr lê tapis au.oin reglolleae.l.l §asseoir'
"
, &1onte. lne série de üots.imagls aox élè!ê§ (mâErkl Pæ 78e! 7d.
Lelr dêmândêr dê les nômser âfin de 9'àssùrer qu'il§ sôn! lour (onûus des élôv!s.
rd(p (lou'.ée
Pl3(er c$ (.rrc> a' (pn're or rê(.e
: Lâisser (hâque élèvs rhô!§kun instxmenl. 0emander à.hac$ de lier ure.arc â tÔùr
de rôlê el de s.ande, l?s syllab€s d! môl qü'elle reprê§ente av.. san instrlmênt.
l'ê.semblê dù gblpê ?ourâ alors strnde, le§ stllabs d! môlimagê alc. I&r instxmell
pôlrla validiliôn.

- lo6qü'uil élêve hésile ou rêtuse l. ieu. 1'eisen§e ne la dasse pell âlo§ §candel aw l!'
paLt llider et t€ ilè.ke e. .onfiance. La différenciation
- PriviléCier iê! not. bisyllabqù€s pout les 6lèÿe. les Eoins pedormani3.l dei moas Elle est souvent indiquêe pour
plu§ loigs polr les plus peftûtnt§. 11 peut êÙe iudkleux de tuic des gtupês de niveil
Le protongement Ies êlèves en difficutté
lI est soumis en fin mais aussi pour les plus
de page pour approfondir performants.
une notion, ou simplement Différencier [a pédagogie permet
pour proposer une suite à ['enseignant de s'adapter
aux aclivités. à t'hêtérogénéité de sa classe.

Les pictogrammes
i'À
@
/\ a \
i-l
v//

rusÀnnr CD ALBUM SALLE DE MOTRICITE


Ces séances permettent Ces séances s'appuient sur des Ces séances s'appuient sur un Ces séances se déroulent
à I'enseignant de présenter en re gistrements généralement album qui se prête à des en satle de motricité.
une nouvelle notion '6srris sur [e CD qui manipulations autour
ou de l'approfondir. ; :co:npagne t'ouvrage. de [a Langue.
IO
La page d'évaluation
Les évaluations proposées reprennent génêralement te principe d'une situation vécue en satte de motricité
ou lors d'une aciivité dirigée, de manièie à ce qu'e[[es ne soient pas totatement inconnues des élèves.
Ceta devrait permettre une évaluation en totate autonomie.

Le prénom et [a date La compêtence évaluée Le pictogramme


lls sont placés en haut de Ia page pour permettre Elle nomme ce que l'élève doit être capable ll rappelle [a fonction
aux étèves de les repérer facilement. Le prénom de faire au moment où l'êvaluation Iui est proposée. de la page.
est situê à gauche et sera un repère pour ['enfant Elle est un outiI pour l'enseignant mais aussi pour
tout au long de ['année. Pour [a date, il est possible les parents afin qu'ils comprennent les enjeux
de demander aux étèves d'utiliser [e tampon dateur. de cette êvaluation.

tt
.'
i ---"
Le domaine d'activité
ll permet de se situer
par rapport aux attentes _ nâgè!à jonrê,âôasreildÿ.relo, Eon i:vet.,

des programmes.

Le titre ,
folie dan5 ahaque ceaceaü l, lr ('! irag:! qri anffilaraeril par ie rlanlÊ !ÿl;arr
ll résume l'activitê ,'cae: im;ge mcdèle.

proposée.

La consigne i
Etle formule ce que
les élèves ont à faire.

Les repères de niveau La tégende


lls indiquent ta difficutté des activités. lls sont là pour indiquer Elle permet d'éviter toute confusion
à l'enseignant ce qui est à fournir à chaque êtève en fonction de son niveau. sur Ia représentation d'un mot.
Pour les niveaux 1 et 2, couper sur [a ligne ou cacher lors
de la photocopie ce qui concerne les niveaux supêrieurs.
Ne donner que les mots-images du niveau qui concerne l'êlève.
12
DÉFrNlloNs ullEs
AVANT DE COMMENCER

??z***,,c2* e*mptin*
Ptus petite unité sonore du langage oral' Formulette ou texte court récité ou chanté
Exempte pouvant être accompagné d'une méLodie.
Dans [e mot fenêfre, le premier phonème est [f ].

Syltabe ou groupe de syllabes n'ayant


Transcription en lettres d'un phonème. pas de signification.
Un phonème peut avoir ptusieurs graphèmes. Exemple
Exempte AM, STRAM, GRANI, RATATAM.
Le phonème [o] a pour graphèmes au, o, eau, oh.

zéê-;æ7*r.zç*æ

Petit groupe de mots ayant une prononciation


Unité sonore correspondant à une émission difficite en raison de Ia présence répétée
de voix unique. de certains sons proches.
Exemple
Exemple
Gâteau est constitué de z syllabes: GA-TEAU.
Les chaussettes de ['archiduchesse sont-elles sèches
Pour certains mots, on distingue syllabe orate ou archi-sèches ?

et sytlabe êcrite.
Exemple
Tomate esT constitué de z syltabes orales T0-MATE
mais de trois sytlabes écrites T0-MA-TE. Représentation d'un mot permettant
de t'identifier et de [e nommer.
§.,,ià*b*: e!'*traq**
Première sytlabe d'un mot.
Exemple Étude des correspondances entre
La syllabe d'attaque du mol chausson est «chau».
les phonèmes et leurs différents graphèmes'

(onsiienee phûn0iûgtüut
Dernière syttabe d'un mot. Connaissance consciente et explicite que les
Exemple
La sytlabe finale du mot chausson est «son ».
mots du langage sont formés d'unités ptus
petites: [es syttabes et Ies phonèmes.

*.Zz"equ*
Phonème initial d'une syltabe ou d'un mot.
Exemple
Ig] est ['attaque de la syllabe GA.

Dernière partie d'un mot ou d'une syllabe


constituée d'un phonème-voYelte
et des éventuels phonèmes-consonnes
qui suivent.
Exemple
[o] est [a rime de ta syttabe TEAU.

Prononcer un mot en marquant fortement


les syltabes.
14
CON§Ë§t§
AVANî D§ CCh/IMENOTR
Pour favoriser [a compréhension, la mémorisation et ['interprétation des comptines,
les conditions d'écoute doivent être les meilleures possibtes'
voici quelques conseits pour capter et conserver I'attention des étèves.

Avant l'êcoute
I leuxde voix Êr,a rssrot,t D' HYPoTH ÈsEs
RETOUR AU CALME
Plusieurs petits ieux permettent de cap- Chuchoter pour prêsenter I'activité à À pRnnn D'uN SuPPoRT vlSuEL
ter l'attention de la classe. venir: demander aux étèves de s'as- Un support visuel va Permettre de
seoir correctement, les pieds à ptat, te capter et de maintenir l'attention des
Jeux de rythmes dos droit et [es mains sur les cuisses. êtèves. lI peut être de différents types:
' Répéter un rythme dans ses mains des gestes de ['enseignant, des illustra-
jusqu'à ce que [es élèves [e rePro- ) ,eux de resPiration
tions ou des photographies. Les étèves
duisent. Fermer [es poings pour signi- Demander aux étèves de Poser leur
peuvent alors émettre des hypothèses à
fier la fin du ieu. main sur [e ventre et de [e sentir se
partir de ce support.
gonfler et se dêgonfler lors de chaque
) feux de mime inspiration ou exPiration'
Faire différents gestes (tourner les
poignets, ta tête, hausser les épautes, ) Obiet magique
jouer d'un instrument de musique...) et Choisir un obiet, par exemple un bâton
terminer avec [e doigt sur [a bouche. de ptuie, et exptiquer que [orsqu'on [e
tourne deux fois, it faut qu'i[ y ait [e
silence.

Pendant l'êcoute
BONNE POSTURË SUPPORT AUDITIF SUPPORT VISI.IEL
lI est important que les êtèves soient as- L'écoute peut se faire soit par [a [ecture Accompagner ['écoute de gestes ou
sis, mains sur les cuisses. ll est possible de l'enseignant, soit par l'écoute d'un CD' montrer les ittustrations de [a comptine
de leur proposer de fermer les yeux, ce au fur et à mesure.
qui [eur permettra peut-être d'être plus
attentifs.

Après l'éeoute
VüRIflCATION I}85 HYPOTHÈsr§ EXPLICATION DE LÀ COMPTINË nÊpÉrrtoru ET TNTERPRÉlsrloN
Relire [a comptine phrase par phrase tè'" Étape DT LA COMPTIT\NE

afin de vérifier tes hypothèses émises Demander aux élèves de citer des mots Dire une phrase, [a faire répéter par
avant ['écoute. qu'its ont entendus dans [a comptine. les étèves. lt est préférable de rythmer
a" étape Ia comptine et de bien articuler, voire
Poser des questions de compréhension. même d'exagérer la prononciation. Dès
Le début oe ['année, il s'agit de bien
3" Étape montrer pa" des gestes qui a [a parote:
Lorsque ceta est possible, demander
l'enseigna-: rrdex tourné vers Iui) ou
aux élèves de reformuler ['histoire
Ies étèves -.Ê]{ \,'ers Ia classe).
racontée par [a comPtine.
4" étapê
Expticiter les zones d'ombre.
Geoups-ct-lssE
COIN RE6ROUPEMENT

ÜÜKdPTINE §N IMAG§§

» CD ptage r. Érnpr r oÉcouvrRTE D'uNE NoUvELLE coMPTINE


* Les i[[ustrations p Faire écouter z fois [a comptine Mon petit ours (cD ptage r).
de [a comPtine
agrandies à t4t"/o MON PETIT OURS
(matériet page r7).
Mon petit ours est tombé
Dans [a gelée de groseilte.
lla sati ses souliers
Ita cotté ses orteits.
Ators maman ['a fourré
Dans [a machine à laver.
Voità qu'it sèche au soleil
Suspendu par les orteits.

COMPTINE
ÊrRpf z RECHERCHE DE rORDRE DES ILLUSTRATIONS DE LA
demander de les décrire'
F Montrer [es ittustrations aux étèves (matériet page r7). Leur
Dire [a comptine en s'arrêtant à ta fin de chaque phrase'
Demander aux élèves de montrer l'image qui correspond à
ta phrase [ue'
de [a comptine'
Afficher au tableau les images au fur et à mesure dans ['ordre

Érnpr I nÉpÉrtloN DE LA coMPTINE


> Toute [a classe reprend la comptine en s'aidant des illustrations'

I
§noupr-ci-nsse : séance à rêitêrer

(& COIN REGROUPÊMENT

QUI §ONT LE§ INTMU§?

* CD ptage z. Érnpe 1 DÉcouvERTE D'uNE NoUvELLE coMPTINE


(CD ptage z)'
> Les illustrations s Faire écouter z fois [a comptine Deux petits bonshommes
de [a comptine
agrandies à t4t"/o
DEUX PETITS BONSHOMMES
(matériet page r9).
Deux petits bonshommes
S'en vont au bois
Chercher des Pommes
Et Puis des noix
Des chamPignons
Et des marrons
Et puis its rentrent à [a maison.

Êmpr z RECHERCHE DES ILLUSTRATIONS CORRESPONDANT À


m COmprtUE
page r9)' Leur demander de les nommer'
r, Montrer les ittustrations aux étèves (matériel
qui illustrent [a comptine et de mettre
Demander aux élèves de trouver les images
en évidence les 3 intrus: 3 bonshommes, bananes, citrouilte'

Érspr: VALIDATION DES PROPOSIIIONS


Lire [a comptine phrase par phrase et vêrifier cotlectivement
les propositions des étèves'

Éro,rr 4 nÉpÉrlrlOru DE LA COMPTINE


l'ordre
*.Toute [a classe reprend la comptine en s'aidant des images replacées dans
de [a comptine et [a répète plusieurs fois'

L
Gnoupg-cr-nsse
COIN REGROUPEMENT

LT§ hdÜî§ hIANQUANTS

a.CD ptage 3. Érnpg r DÉCOUVERTE D'UNE NOUVELLE COMPTINE


» Un coloriage codé par Fairer écouter z fois la comptine Le loup (CD ptage l).
étève (matériel page zr).
(
LE LOUP

On ne m'aime pas du tout

Mon poil n'est pas très doux


On ne m'aime pas du tout

Je vis au fond de mon trou


On ne m'aime pas du tout

On me chasse de partout

On ne m'aime pas du tout

On m'appelle méchant louP

On ne m'aime pas du tout

Et je hurle comme un fou


I
I
I
l
Haou !!!

Érgpr u MANIPULATIoN oRALE


euand les élèves ont compris [e sens de la comptine, dire la comptine en supprimant
les mots en fin de vers. Demander aux élèves de compléter la fin des vers,
d'abord collectivement, puis individueltement'

Ërsps 3 nÉaÉrtrtoN DE LA coMPTINE


Toute Ia classe reprend la comptine.

Êr*pr q RÉtNVESTISSEMENT
Pour des étèves ayant bien intégré ce principe, il est possibIe de supprimer
un ou plusieurs mots au milieu des vers.
1à2 sêances

ILLLJ§TMÜNS DE§ JEUX DE DOIGT§!

r" CD ptage 4. Érnpe r oÉcouvrRrE DU JEU DE DOIGTS


x Les jeux de doigts p Faire écouter z fois le jeu de doigts Que faitmamain?(CD ptage 4)'
z écoutes'
à ittustrer (matérie[ lI est imPortant de ne pas bouger, de ne faire aucun geste pendant ces
page z3).
QUE FAIT MA MAIN ?
Savez-vous ce que fait ma main ?

Ette tape, Pah, Pah, Pah


Ette frotte, sss, sss, sss
Ette gratte, grr, grr, grr
Ette chatouitle, guili, guili
Ette pince, ouitte, ouille, ouitte
E[te danse, hoP, hoP, hoP
Au revoir, ette s'en va.

ÉTSPT RECHERCHE DE GESTES ILLUSTRANT LE JEU DE DOIGTS


z
s, Dire [e jeu de doigts en s'arrêtant à chaque fin de vers.
Demander aux élèves de trouver
desgestespour['i[[ustrer.Semettred'accordSurCeuxquiserontretenus.

ÉrRps r nÉpÉrtrtoN DU IEU DE DoIGTS


> Toute [a classe reprend te jeu de doigts en ['itlustrant
par les gestes trouvés.

Érepe 4 RÉtruvrsrlssEMENT
a" Procéder de même avec d'autres ieux de doigts (matêriel page z3).

de sa mafrr arcc un hutre et.

L
1 séance à réit6rer
lor-s de t'étape 4

hIOT INîERDIT
TJT

> CD plages 5 et 6. Érnpr r oÉcouvrRTE D'uNE NoUvELLE coMPTINE


> Les comptines itlustrées > Faire écouter deux fois [a comptine lJn éléphont blanc(CD ptage 5).
Un éléphont blanc eT
Mon chopeau ÉTnpe 2 RECHERcHE DE GESTES CARACTÉRISANT LES ANIMAUX DE LA COMPTINE
(matériel page z5).
> Exptiquer que [a mascotte de [a classe a peur des étéphants. Pour ne pas l'effrayer,
it est préférable de ne pas prononcer ce mot, mais on peut [e remplacer par un geste
qui [e caractérise. Rechercher avec les étèves un geste pouvant représenter t'étéphant.

Émpe : nÉpÉrtrtoN DE LA coMPTINE


> Toute [a classe reprend [a comptine en remplaçant [e mot interdit par [e geste choisi.

Érnpe 4 nÉtruvrslssEMENT
> Procéder de même avec [a comptine Mon chapeau (CD ptage 6), en remplaçant [e mot
chapeau par une main sur [a tête.

Anétéphant blanc, colorier hs eÉpt* orhurs de la comptine,


Mon chapeaü, entourer le mdOllPEfl, -
ctdrhr hs drapeaux
Gaoupr-ctlsse
C0ltl REGROUPEMENT

JHIJ DE DÜIGTS MUET


ln*§,É:

>. CD ptage 7. Érnpr r uÉtuontsATtoN D'uN JEU DE DoIGTS


* Les jeux de doigts * Faire écouter plusieurs fois te jeu de doigts Pique et croque (CD ptage 7). Faire les gestes
(matêrieI pages 27,30, du ieu de doigts au fur et à mesure de l'écoute. Répéter avec les étèves iusqu'à ce qu'ils
31 el 32). l'aient bien mémorisé.

PIQUE ET CROQUE

Pique, pique, pique,


Pique poussin

Sur ta main.

G riffe, griffe, griffe,


Griffe de chat
Sur ton bras.

Croque, croque, croque,


Croque [e loup

Caresse, caresse, caresse,


Caresse mouton
Sur ton front.

Ërg,rr a MIME D'UN JEU DE DOtcTS MUET


Dire le ieu de doigts en bougeant uniquement ses lèvres et en faisant les gestes
sans émettre aucun son.
Le but est d'arriver à dire tous ensembte le jeu de doigts, en synchronisant chaque geste
avec un mot.

Êrgpr 3 RÉtNVESISSEMENT
Procéder de même avec d'autres ieux de doigts (matériet page z7)'

Érnpr 4 RECoNNAISSANCE DE JEUX DE DoIGTS


Quand les élèves connaissent ptusieurs ieux de doig:s. €- -'mer un et demander
aux élèves d'en retrouver le titre.
connrlxgsl, I

Gnoupe-cl*sse : à 3 séances
CÛIN REGROUPEMENT

JCUON§ AVEÜ NOTRE VOIX!


i,I]ATERIEL

w [INn t il MNTT T MÉMORISftIION D,UNE. COMPTINE


- Le cahier de comPtines * Choisir une comptine connue par les êlèves dans [e cahier de comptines de la ctasse
de [a classe ou [a boîte ou dans ta boîte à comPtines.
à comptines. La rêciter avec l,ensembLe de La ctasse, puis par groupes (teS fitteS, [eS garçOnS,
- Les 4 cartes codêes: tes blonds, [es bruns...).
escargot, guépard,
souris et ours (matériet Érnpr 2 vARtATtoN DE LA HAUTEUR DE LA volx
page z9). p Donner ta règte du jeu: réciter [a comptine avec une voix très aiguë [orsque ['enseignant
* Érnpr 4 montre [a carte de [a souris (matériet page z9) et avec une voix très grave lorsqu'il montre
- CD plage 8. la carte de I'ours (matériel page z9).

Érnpg 3 vARtATtoN DE LA vtrESSE DE DICTIoN


*, Donner [a nouvetle règle: réciter [a comptine très [entement [orsque ['enseignant
montre la carte de l'escargot (matériet page z9) et très vite lorsqu'iI montre ce[[e
du guépard (matériet page z9).

Émpr 4 RÉTNVESTISSEMENT
p Réciter [a comptine Hoskawawo (ieux de doigts page 3r et CD ptage 8) en variant
la hauteur de [a voix selon [e personnage qui parle.

,§emander à un élève de Ee placer dos à la classe, de choisir une Garte et de réeiter la eomptine en resPectânt
le code de ta carte. les autràs élèves vont ators deviner le code choisi.
*\fr
',U
l§ux 0E §_qrqf§

SOURICETTE
LEs CAPITAINES DEs POMPIERS

T,t,t,r... Nous sommes Ies capitaines (1.


Sur le tapis des pompiers
r-\
t'
Trotte, trotti, trotta
f*l'--.r-) \_.-

Souris, souricette
)/-\i Êtes-vous prêts ?

Trotte, trotti, trotta


A vos marques..

Prêts ?

Trotte, trotte sans souci


Trotte vers son nid.
Feu !

Partez! ,,^ 7fi\


VOICI MA MAIN
Pinr Ponr Pinr Pon ,/,4\ //A\\
/;ry\, ['À\'
Voici ma main,

ette a cinq doigts, MOUSTACHETQU§IAÇTIIJ

moustach u
en voici deux, en voici trois.

Mon premier [e petit bonhomme, Voici le chat


c'est mon gros pouce que ./
je nomme.
cq,q\
\* .Q)\ Griffa' griffu
L'index qui montre
'est [e deuxième doigt de
\/\1ww
\ \ -/')
-,§l

Grirra. grirru
P__r*/
tatre
tai
'and frère.
'an
n[\ n \ (

'te un anneau,
it ffait [e beau. \(
\\l u //
§ -, I

Rentrez les g- 'fes


Sortez les sriffes!

I
m,
\l - l
ire
nutai
nu rre ,/ .t-.--À
. '
L I'
\' ' --at. do'mezl
Regardez Ies cinq doigts travailler,
\«\
Chacun fait son petit métier.
,l-
COtrIPTI*E§ ]

î)t,
oé,
,EUX tlE IlolGTS


@
DEUX PETITS BONSHOMMES
tE FA|S LE TSUX DI lÿl9NlABDlN

A0.'
ilü
Deuxperitsbonshommes
Je fais te tour de mon jardin. fl:$
/§ü<
s,envonraubois
[={ U§
Chercher des pommes
/ô.t
--'lÆt-\-

Etpuiso.x J'appuie sur la sonnette.

A (§
Des champignons

Et des marrons

/f,\
/,irA\\
Bonjour ma man I

/i t) \\\\ rr puis ils rentrent à la maison.

/\
I\ 1

m'essuie les pieds sur [e paillasson.

i:ll /rt\\
-
b.\-
uN P'Trr_ rougEQul l[aBqlE a.,. Y Et je rentre dans la malson.
. //J
Un p'tit pouce qui marche (3x)
/ Ç- \\
Et ça suffit pour être heureux EfJ \
nn 1-.-g/
Et je donne un tour'de cté.

J/ \-Jll \r.r*
p'tits pouces qui marchent (3x)
L Et ça suffit pour être heureux
\- ,-\
-)
Un bras qui marche (3x)
Et ça suffit pour être heureux AINSI FONT FONT FONT

P'S
Ainsi font, font, font,
Les petites marionnettes,
Deux bras qui mari ent (3x)
Et ça suffit pour être heureux
Ainsi font, font, font
Tro is petits tours et puis s'en vont!

/\--i--A
Deux p'tits pouces, les deux bras et [a tête
qui marchent (3x) ,n
(4 r^'
Et ça suffit pour être heureux! »)
\)V
C§MPTIftIE5

,I INTER

Période a Pêriode S

J'AI UN GROS NEZ ROUGE DES BISOUS


Christino Dorner
J'ai un gros nez rouge
Des traits sur les yeux Je dessine des bisous
Un chapeau qui bouge Avec un feutre très doux.
Un air malicieux Je dessine des bisous
Deux grandes savates Et ie t'en fais plein partout.
Un grand pantalon C'est toi qu'on fête auiourd'hui
Et quand je me gratte Bonne fête maman chérie!
Je saute au plafond.

Période {r
C'EST LE PRINTEMPS!
Christina Dorner

Aujourd'hui, c'e. t [e printemps,


Les oiseaux chântent gaiement.

.Revoità les papi[[ons,


Les abeitles et les bourdonsl
L'herbe est verte dans le prê,
C'est Ia saison du muguet !
- I ii g Christina Dorner
Betle et gentilte,
Douce et jolie,
Câline et pleine de vie,
\rt! Bonne fête maman chérie!
""
-tPo
qr.r,,U)
\\tr, rrt/
DES PAPILLONS À mou pnpn
DE TOUTES LES COULEURS Christina Dorner
Christina Dorner Au plus grand des géants,
Des papiltons bleus, Au plus beau des super hêros,
Quand ie suis heureux. Au plus fort des toréadors,
Des papillons marron,
À celui que j'aime fort,
Lorsque je suis grognon. Bonne fête papa!

Des papittons violets,


Si je suis énervê.
Et des papiltons de toutes [es couteurs,
Quand je suis de bonne humeur I

//
Gnoupe-clnssr
COIN REGROUPEMENT

LES BRUITS DE LA CLASSE


MATERIEL

> La clochette de [a classe, ÉrRpe 1 DÉcouvERTE


une paire de ciseaux, > Se ptacer derrière les étèves afin qu'ils ne puissent pas voir ce que fait ['enseigant.
un taitte-crayon Leur demander de fermer les yeux et de ne pas se retourner. Tirer une chaise
avec réservoir, sur [e soI et demander aux élèves d'identifier ce son. Interroger un élève et reproduire
une chaise, le son aux yeux de tous pour valider sa réponse.
une feuitle à déchirer,
une petite voiture.

> Procêder de même avec [e crayon et [e tai[e-crayon, puis en sonnant [a ctochette,


en coupant une feuille, en déchirant du papier et en faisant router une petite voiture
sur la table.

Érapr 2 ENTRAîNEMENT
> Amener les élèves à se remémorer [a séance prêcédente.
Cette fois, un étève prend [a ptace de I'enseignant et produit un son.
Les autres étèves devinent alors que[[e est ['action qui a été réalisée pour produire ce son

Érnpe 3 nÉrruvrsrssEMENT
>. Proposer aux élèves de se mettre par groupes de 3 et de trouver un nouveau son
à produire avec du matériel de [a classe.
Quand its ont trouvé ce son, ils le proposent au reste de la ctasse en suivant la même
démarche que dans l'étape z.
Gnoupr-clnsss r sêance par étape
COIN REGROUPEMENT

INSTRUMENTS EN FOLI E
M AT ÉR IEL

>ÉrnpEslÀ4 Érnpe r oÉcouvrRTE DES TNSTRUMENTS


Des instruments > Distribuer plusieurs instruments identiques à un groupe d'é[èves.
à percussion: claves, Les laisser jouer [ibrement pendant une minute puis [eur demander de s'arrêter au signa[:
wood blocks, triangles, lorsque l'enseignant ferme tes poings. Décrire et nommer l'instrument.
castagnettes, maracas,
> Distribuer ensuite un nouvel instrument à ptusieurs étèves et reproduire [a démarche
xylophones...
iusqu'à ce que tous les instruments aient été découverts.
> Étp,pe 2
Un foulard.
Érnpr 2 vARlATtoN DE nNTENSITÉ
> Érnpr 3
> Rappeler le nom des instruments vus [ors de [a séance précédente et donner
Les cartes
un instrument à chaque étève. Se munir d'un foulard et [eur exptiquer [e code: [orsque
des instruments le foulard est au-dessus de [a tête, it s'agit de jouer fort. Lorsqu'iI est au niveau
agrandies à t4to/o des pieds, it s'agit de jouer très doucement.
(matériet paCe 39).

Érnpe 3 iEU DU cHEF D'oRCHESTRE


> Donner un instrument à chaque élève.
> Se munir d'images des instruments présents dans [a classe (matériet page lg).
Montrer successivement chaque image: les é[èves qui disposent de cet instrument
peuvent alors en ,jouer. lts s'arrêtent dès que [a carte change. Lorsque les élèves
maitrisent bien ce jeu, i[ est possibte de montrer plusieurs cartes en même temps.
Un étève peut également prendre [a place du chef d'orchestre.
> selon [e niveau de [a classe, it est possib[e de combiner plusieurs codes.

j'
;
AcrrvrrÉ ornre Ée
oe6À8Ér-Èvss

QUI JOUE?

> 3 instruments Érnpe r RAppEL DU soN ET DU NoM DES TNSTRUMENTS


à percussion :
> Donner à chaque êtève trois cartes représentant les instruments utitisés (matêrie[ page 4r).
un tambourin, Jouer d'un instrument en [e cachant derrière [a boîte. Les élèves montrent [a carte
des maracas, un triangte. correspondant à l'instrument entendu et [e nomment. Montrer l'instrument aux étèves
> 3 cartes par élève pour valider [eur choix.
(matériet page 4r).
> Une grande boîte. Érnpr z Écoutr DE soNS succESStFS
> Une ligne orientée > Jouer trois sons dans un ordre précis. Demander aux élèves de poser les cartes
par élève (facuttatif). des instruments entendus au fur et à mesure de ['écoute.
> Rejouer [es sons dans [e même ordre en montrant les instruments pour [a vatidation.

Émpr 3 mÉmontsATroN DE soNS succEsstFS


> Jouer à nouveau trois sons dans un ordre précis mais demander aux étèves de croiser
les bras pendant l'écoute et d'ordonner les trois cartes une fois ['écoute terminêe.

> Pour facititer [e placement des cartes dans [e bon ordre, iI est possible de fournir une
ligne orientée aux étèves.
> Pour les étèves pour lesquels l'activité est trop facile, it est possible de donner deux jeux
de cartes et de réaliser une succession de 4 à 6 sons.

Étnpr r
L'enseignant rappelle [e nom
des instruments et joue d'un instrument
derrière Ia boîte.
Les êlèves nomment l'instrument entendu.
42 Gnoupe-clnsse
COIN REGROUPEMENT
Etapes r et z

@ AcnvrrÉ ornre Ér oe 4
ou 2 cRouPES oe 4 ÉlÈvrs
ÉlÈves Étape 3

LOTO SONORE
m nr É nIe I
Loto sonore des animaux ÉrRpr 1 ÉMtssloN D'HYPorHÈsES suR LA PRovENANCE D'uN soN
r Érnprs 1, Er 2 > Faire écouter tes différents sons les uns après les autres (CD ptages zzà33 ou lS à +6).
- CD plages zz à 33. Après ['écoute de chaque son, demander aux êtèves d'émettre des hypothèses sur leur
- Les mots-images provenance et les noter au tableau.
des animaux agrandis
à t4ro/" (matêriet Érnpr 2 ASSoclATtoN D'uN soN À sA REPRÉSENTATIoN
page 44).
> Afficher les images au tableau (matériet page 44 ou +6).
- Des gommettes.
Faire écouter une deuxième fois les sons.
z-
> ETAPE J À tour de rô[e, tes élèves viennent colter une gommette sur l'image du son entendu.
-CD ptage 34. La validation est faite par [e reste de [a classe.
- Les ptanches de jeu
agrandies à t4t"/" Érnpr 3 LoTo soNoRE
(matérieI page 45).
- Des jetons. > Distribuer une planche de ieu par étève (matériet page 45 ou 47).Faire écouter les sons
les uns après les autres (cD ptage 34 ou 47). Lorsqu'un élève entend un son
Loto sonore de [a nature correspondant à une image de sa planche, it y place un jeton. Le premier à avoir rempli
sa planche de jeu a gagné.
t Étapes r et z
- CD ptages 35 à 46.
- Les mots-images de [a
nature agrandis
à t4to/o (matériel
> pour ['étape z, il est aussi possibte de distribuer une image à chaque élève qu'il lèvera
page +6).
dès qu'il entend [e son qui Iui correspond.
- Des gommettes.
t Étape 3
- CD ptage 42.
- Planches de jeu
agrandies à t4t"/"
(matérieI page 4).
- Des jetons.
44 Loro sottoRE DES ANTMAUX

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GRoupe-ctnsse
48 COIN REGROUPEMENT
Étapes r et z

@ AcrrvrrÉs AUToNoMES
AcrrvrrÉ otntcÉe
oe6À8Ét-Èvss
Étape 3

Étape +

,
CREONS UN LOTO SONORE!

Êtapr 2 Érnpr r ÉLRaonRloN DU PRoJET


- Un dictaphone. > Proposer de fabriquer un nouveau loto sonore des instruments de [a classe.
- Des instruments Noter avêc les étèves les différentes étapes du projet: choisir [es instruments,
de rnusique. les enregistrer et réaliser [a ptanche de jeu.
Érnpe 3
- Une feuille cartonnée A4 ÉrRpr z cHorX ET ENREGISTREMENT DES INSTRUMENTS
par é[ève.
> Choisir avec les étèves les instruments à enregistrer. Les [ister au tableau.
- 6 images d'instruments
Pour chaque instrument, un élève peut fouer et un autre ['enregistrer. lI n'est pas gênant
par élève (matériet
d'obtenir plusieurs enregistrements du même instrument, ['important étant que chaque
page 39).
élève participe.

Érnpe 3 RÉRlrsRloN DES PLANCHES DE IEU


> Chaque étève réatise un fond en arts visuels: fond à ['êponge, fond réalisé avec
des voitures dont les roues ont été trempées dans [a gouache, graphismes à la craie
grasse recouverts d'encre...
> Chacun choisit une couleur de fond différente et 6 instruments (matériel page 39).
l[ les cotorie puis les colte sur sa planche.

Érnpe 4 JEU EN cLASSE


> Les élèves jouent par groupes de 6 à 8 au ieu créé par [a ctasse.
r séance pour les êtaPes r et z
50 GnoupE-clnsse
sALLE DE luorntctrÉ

@ Plusieurs séances
pour [es êtapes 3 et4

LE GARDIEN DU TRESOR
AT

* Érnprs L Er 4 Érnpr 1 struATtoN DE RÉFÉRENCE


- Des instruments > Jouer une première fois au ieu «Gardien du trêsor».
de musique.
- Une caisse. Mise en place du ieu
- Une chaise. Les étèves sont assis en cercle par terre. Ce sont les pirates. Des instruments de musique
-Un foulard. sont disposés à t'intérieur d'une caisse au centre du cercle. Un étève est placê sur une
chaise à côté de [a caisse avec les yeux bandés. Cette caisse représente un trêsor, dont
iI est [e gardien.
Règle du ieu
L'enseignant désigne un pirate qui essaiera de prendre un instrument de [a caisse sans
faire de bruit. Si [e gardien du trésor entend du bruit, iI montre avec son doigt ta direction
d,où iI provient. S'iI n'entend rien ou s'iI montre une mauvaise direction, [e pirate retourne
gardien
à sa place avec ['instrument. lJenseignant désigne alors un autre pirate. Changer de
lorsque celui-ci indique [a bonne direction.

Émpe 2 MtsE EN ÉvIDENCE DES PRoBLÈMES RENCoNTRÉs


> Amener les étèves à soulever [es probtèmes rencontrés: pour les pirates, ta difficutté
est de ne pas faire de bruit. Pour [e gardien, it est difficite de localiser un son.
> Essayer de trouver collectivement des sotutions à ces problèmes'
llentraînement sera une de ces solutions.

Érlpe 3 ENTRAîNEMENT
proposer des activités en rapport avec les probtèmes mis en évidence lors de l'étape z.
> En sa[[e de motricité, prêvoir un parcours sur [eque[ [e but est de se déplacer en sitence.
> placer tes étèves par deux. fun se place dans un cerceau avec les yeux bandês, ['autre
à l'extérieur du cerceau avec un instrument de musique, vers lequel devra se diriger son
camarade quand i[ entend [e son de l'instrument.
> Faire des groupes de 5 étèves. Le premier étève se place dans un cerceau,
les yeux bandés. Les 4 autres s'instaltent dans des cerceaux situés devant, derrière, à
gauche et à droite du cerceau centra[. lts disposent chacun d'un instrument diffêrent.
Au signal de l'enseignant, un élève produit un son. L'étève aux yeux bandés indique
avec son doigt ta provenance du son entendu.

ÉrRpE 4 RÉtNVESTISSEMENT
> Proposer [e même ieu que lors de l'étape r'
> lnsister sur les solutions que [es élèves ont trouvêes à travers les activités proposées.
.::::t:. :ii:.".4È,; I i.r:lit l.1r:tr::
::=-.r-:r: :i ::j-lit:rt;:r,!:!.i§
:
..:.-.:t§rrt:,-Èit;:1"i,;:,:.-':;t,;lÈlr,:i.1rij1;,rË 1 ..!

52

.. ..
Le signal sonore fappel chuchoté
Rêagir à un signal sonore. Écouter en silence.
L* jær"a **,", *.*aéçæç : Entre z activités (entre le regroupement et te passage
, placer des chaises en salle de motricité et mettre de [a aux toitettes, avant de se mettre en rang, en sortant
musique. Lorsque cetle-ci s'arrête, les élèves cherchent de la satle de motricité...), appeler les élèves
une chaise sur laquelle s'asseoir. en chuchotant leurs prénoms.
I LçU^
Ceux qui n'ont pas
VUr rrUrrt PtoLC sont éliminés au fur et à
de place
PoJ uç
mesure. Après chaque écoute, on -.-
enlève
-.-t:..^ ^ ^l-^i^^^
3 chaises.
i; LetLe peut du55l
activité peuI
Cette dLLlvlLe être llllSe
aussi eUtr mise trllen place avec
PtdLc dvtrL r-
des cerceaux dans lesquels tes étèves ,'urr*,"n,. Lq,igU dg 1a mafChe
Se déptacer au rythme d'un instrument.
L* i*u 4** çTaT,*æç
taper sur re tambour en variant
, Demander aux étèves de se déplacer sans courir '
il;il::j:Iiïi:i
en salle de motricité' . Demander aux élèves de marcher en même temps
; Au signat, les élèves s'immobitisent et prennen,
une pose de statue. oue les frappés.

L* tær: *** **1{z?,-JT3


' Former deux groupes: les poissons et les pêcheurs.
, Les pêcheurs forment une ronde et se mettent d'accord [qbig!§qhé
sur un signal: soit un nombre lorsqu'on récite
[a comptine numérique, soit un mot d'une comptine
L.aaliSef Un SOn.
) Cacher un objet qui fait du bruit ou de la musique
connue.
Les poissons circulent à l'intérieur et à l'extérieur dans la classe (minuteur, réveit, boîte à musique"')'
de la ronde. Au signal, les pêcheurs baissent les bras
: Les étèves essaient de retrouver l'obiet caché avant
afin de fermer te filet. qu'il ne sonne ou ne s'arrête'
> Les poissons qui sont dans [e filet deviennent ators
:lili:i:r,:'ti i li-! : lr;::i ;:::a-1ti]|:1:.;r:.,-:a]
des pêcheurs supptêmentaires.

'** 1æe* d** arzâæææa


: En 5dtttr
Ell motricité, faire
de lllutllLlttr,
salle utr écouter uE)
ldlltr ELUutEl cris
des Ll d'animaux
l) u dllllllou^
(CD ptages zz à lt).
.A
À chaque
cnaque nouvel anrmat, élèves se oeptacenl
tes eleves
animal, Ies déplacent
de la même façon que lui.

La poule et ses poussins Ëæ


\-* * -J
Localiser un son et suivre sa direction.
Règte du jeu nor
Les élèves sont par groupes de z: une poule
et son poussin. Le poussin a les yeux bandés
frr*
et est placê dans un cerceau au centre de [a sa[[e.
La poule a perdu son poussin.
Elte t'appette pour qu'il vienne. Le poussin se dirige
vers [a poule quand il t'entend ['appeler.
ll est important que [a poute reste bien immobite.

**7.|* 4t: i.*z: r.z'2


"ffi
w.
Cette fois, [a poule a perdu ses 3 poussins
qui sont placés chacun dans un cerceau différent. æ
Le premier poussin à rejoindre sa maman a gagné.
54
LOTOS SONORES

Le cri des animaux


ldentifier [e cri des animaux.
Contenu
o r CD de 76 minutes.
. 6 planches reprêsentant les animaux répartis dans leurs mitieux de vie.
o 36 ietons.

Règtes du jeu pour 6 ioueurs


,:.,; , ..

En groupe-classe, tes êtèves dêcouvrent les cris


des différents animaux proposés par [e jeu.
,ÿit ?, , ; :,:1,1': :.-._t:,: :a.:- :-..:.. .1: a:,trt ".
Sur te modèle du jeu de loto, iI s'agit de positionner un jeton
sur les ptanches à ['emptacement de ['animaI entendu.
ie+ j :a., :,: ' ::::.::'l-.
Tous les jetons sont disposés sur la table face visibte.
Les joueurs entendent [es cris des animaux et doivent les
repêrer au plus vite. Celui qui reconnaît Ie cri prend [e jeton
de ['animaI qui correspond.

Le cri des animaux


O Nathan 2o1o . À partir de 15e

i.ri],.:r È ::i;:i]1.1-i::],...1i. .1 :i ":


:jil:::!i:r!r::rji ! :11,t lfrr :i:;:l

iil::j' Ij..irlù;i 1J-i:Èi !;:aj: .i


jl,ilii:i] j;1fi lfi ;i'r:l'li
Atelier Histoires sonores r
Ordonner des sons.
Contenu
. r CD audio
. B grandes images
. z4 cartes-scènes
o r livret pêdagogique
Règte du jeu
Ce leu peut être utitisê en petit ou en grand groupe.
Les loueurs reconstituent des suites chronologiques sonores
à partir des sons entendus. Chacune des 8 histoires sonores
est itlustrée par une grande image et par 3 cartes qui mettent
['accent sur des sons isolés.

Atetier Histoires sonores 1


@ Nathan 2oo4.45,9o€
56
e AcrrvrrÉ ornrcÉe r séance à réitérer
oe6À8Ér-Èvrs.

LE JEU DU TELEPHONE

> Aucun. ' :',r'i- : RÉpÉrtrtoN D'uN Mor


Les élèves sont assis sur un banc les uns à côté des autres.
Dire un mot à l'oreille d'un élève qui va [e répéter à I'oreille de son camarade
de gauche et ainsi de suite jusqu'au dernier étève qui dira [e mot à haute voix.

:::r:,r,:: , nÉPÉttttON D'UNE PHRASE


Lorsque les élèves ont bien intégré [e ]eu, dire des phrases.
Dans un premier temps, il est préférabte d'utiliser des phrases connues par les élèves,
comme des extraits de comptines.
Dans un second temps, proposer des phrases simptes (suiet, verbes, complément).

-.,.,, 't- I BILAN


Mettre en évidence avec les étèves [es problèmes rencontrés lors de ce ieu.
Hormis l'importance de l'écoute, du silence et de la posture à adopter pour mieux
entendre et écouter, il s'agit également de bien articuter de manière à se faire comprendre
de ses camarades.

3 DITFÉRENC IAT IO N

> Pour certains ê[èves, l'étape z restera très compliquêe. Des phrases très simples devront
être proposées, voire des groupes de mots connus comme des titres de comptines
ou d'albums lus en classe.
Gnoupg-clnssr Étapes r et 4
/â\
§r@
COIN REGROUPEMENT
^1À AcrrvrrÉ otnte Ér or 4 ÉlÈvEs Étapes z et3
ou 2 e noupes oe 4 Ér-Èvrs 1séanceparétape

MOTS PROCHES EN BROCHE


1, 2

> Eraprs 1 er 2 Émpe l


ASSoctATIoN DE Mors À cotrtsorunNcE PRocHE
- Les mots-images agrandis > Présenter tes différents mots-images (matériet page 6o). Demander aux élèves
à t4t"/o (matériel page 6o). de les nommer.
> TTAPE J > Associer deux mots ayant une consonance proche. Demander aux élèves de trouver
- rz mots-images par êlève [a raison pour [aquelle ces deux mots ont été mis ensemble.
(matériel page 6r). > Leur demander d'associer d'autres mots parmi ceux proposés en suivant [a même règte.
- Une [igne orientée > Dans un dernier temps, donner les mots suivants aux élèves et leur demander d'en trouver
par élève (facuttatifl. un ayant une consonance proche.
Mots à dgnn€I
douche (couche, [ouche, mouche) - toiture (voiture) - rat (chat) - roule (poule) - raison (malson) -

moi (trois, roi, pois) - pou (loup, roue), miroir (tiroir)...

Émpr 2 MEMoRY DES Mors PRocHES


> Utiliser les mots-images de [a séance précédente. Demander aux élèves de les nommer
avant le début du feu.
> Dans un deuxième temps, ptacer ces mots face retournée au centre de la tabte.
Demander à chaque élève de retourner deux mots et de les prononcer.
Si teur consonance est proche, il gagne les deux cartes. Sinon it les repose.
> À ta fin de la partie on dénombre les cartes, celui qui en a le plus a gagné.

Érnpr 3 surrE DE Mors


> Montrer les mots-images (matériel page 6r). Demander aux élèves de les nommer avant
te début du jeu.
> Donner ensuite à chaque élève les mots-images cités précédemment.
> Dire 4 de ces mots. Les élèves doivent alors les placer dans ['ordre dans lequel
its ont été prononcés.
> Puis les étèves du groupe prendront à tour de rô[e [a ptace de ['enseignant.

ÉrRpr 4 JEU DES MoTS ToRDUS


> Raconter ['histoire du prince de Motordu: c'est Lln garçon qui mé[ange les mots
qui se ressembtent.
> Proposer aux étèves de ['aider à corriger les phrases du prince:
Mo chemise o quatre moutons. Le chot a ottropé une grosse pourrie.
l'adore faire des chôteaux de table. Dans ma classe, il y o plus de billes
que de garçons.
À tlocl, il y a plein de gâteaux sous le sopin.
petit de lo vache s'appelle le foux. Papa o pêché trois gros poisons.
Le
l'oi fait un très pot dessin.
J'habite dans un grand chapeau.
Mo moman va ou supermarché en toiture. J'oimerai une place avec deux boules.
j'ai fait une voche sur Les rôteaux naviguent sur l'eau.
En mangeant une glace,
mon teeshirt. Si on jouait aux tartes ?

J'ai rempli mon fer avec de I'eau.


Mors pnocngs EN BRocHE
Éreprs 7 et 2

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('-rtfl'i/'t\r\, }.
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Gnoupr-clessE
COIN REGROUPEMENT

VI RELANGUES
7

> Aucun. :..:,I..,. : ÉCOUTT ET ANALYSE D'UN VIRELANGUE


Dire le virelangue suivant:
S'assurer que [es élèves ['aient compris en leur demandant de le reformuter.
Redire te virelangue en entier et demander aux élèves de te répéter.
Procéder ainsi z fois de suite.
Demander aux élèves de donner leurs impressions.
Les amener à dire que [a phrase est difficite à prononcer.

Émpg 2 RÉPÉTtloN ET ARTtcuLATloN


> Pour que les élèves articulent, leur demander de répéter [e viretangue mot par mot,
puis par petits groupes de mots.
> Leur expliquer que pour réussir à [e prononcer, iI est important de parler [entement
et d'articuter, de bien prononcer chaque son sans se précipiter.
> lI est possibte d'interroger quelques étèves pour qu'ils essaient de [e prononcer
individue[[ement.

Érnpe 3 ENTRAîNEMENT
> Procéder de même avec les virelangues suivants:
un pauvre petit pêcheur pêcha plusieurs petits poissons.
un chasseur sachant chasser sans son chien est un bon chosseur.
le veux un coussin sous chaque chaise.
Rikiki la mini souris possa sa nuit sous le tapis
Natacha n'attacha pas sa choPka.
Chorlie le chat et Sacha le chiwawa adorent le chocolat.
Sanson le serpent siffle des sons.
Grégoire grimpe en haut de so grue
Blonche Neige joue avec la boule bleue.
Fifi la petite fille farfouille dans la fourrière
Guillaume le glouton grignote des glands.
Coco le kangourou o gagné un cadeau.
Rococo le rot croque des croquettes.
L'ogneau et la cigogne grignotent des oignons dans la montagne-
Violette et Viviane vadrouillent à vélo dans la vallée.

3 D I FFÉRÊN C tAT IO N

> Proposer des phrases plus simples, moins longues pour les étèves les moins performants.
Exemples
Le pêcheur pêche des poissons. Le chasseur chasse. Le serpent siffle. Je veux une voiture-

!lèves.
-
o*r,arrorto* I

Cap ou pls cnP?


4 mots-images par liste
LIsrrS DE MOTS-IMAGES

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sfo!
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Itr# Æï\
-fi'--:>4{:§
6
u
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æ-

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raÈ
\,..!
..1. o,
UI

V
Gnoupg-ctnsse
COIN REGROUPEMENT

LES COMPTINES AVEC PSEUDO-MOTS


1, 2 DÉRoULEMENT
> CD ptage r4. Érnpr 1 DÉcouvERTE DE LA COMPTINE
> Faire écouter 3 fois la comptine Am Stram Gram (CD ptage r4).

AM STRAM GBAM
Am stram gram
Pic et pic et co[égram
Bour et bour et ratatam
Am stram gram
Pic !

Demander aux élèves de reformuter [a comptine, de l'exptiquer.


Leur dire ensuite qu'it s'agit d'une comptine avec des pseudo-mots,
c'est-à-dire des mots qui ne veulent rien dire, qu'on ne peut pas expliquer.

r :'r',i. :: nÉpÉttttoN DE LA CoMPTINE


Dire la comptine en la prononçant très lentement, mot après mot afin que les étèves
articulent et la mêmorisent.
lI est important que les élèves ne la répètent pas trop vite pour qu'its la prononcent
correctement.
La comptine Am Stram Gram sera reprise à différents moments de la journée pour choisir
un étève au hasard (par exemple [e chef de rang).

:. ;;I:: :: RÉINVESTISSEMENT
Cette activité peut être reprise avec les comptines suivantes:

MIRLABABI A DIDEDI
Victor Hugo A didedi
Mirlababi surlababo A didedi
Mirtiton ribon ribette Ma crotchedibedi
Surlababi mirlababo A stripchou
Mirtiton ribon ribo Calificatchou
A didedi
Vous êtes un fou

3 D IF r É n r ru c rAT to N

> 5i ['apprentissage de cette comptine est trop difficite pour [a classe, iI est possible
d'apprendre un vers par jour et de répéter ainsi [a comptine au fur et à mesure
de [a semaine en répétant [es vers précédemment appris.
GnoupE-ctnssE Étapes 4zet4

@@
COIN REGROUPEMENT
AcrrvrrÉs AUToNoMES Êtape 3
Une séance par êtape

LA GRENOUILLE À CRANDE BOUCHE


1 2

> llalbum Érnpr r oÉcouvrRTE DE TALBUM


> Lire l'album La grenouille qui avait une gronde bouche en séparant bien les syllabes des
mots [orsque [a grenouitle parle. Exagérer ['articutation en ouvrant grand [a bouche.
> Demander alors aux étèves de reformuter t'histoire.
Leur poser des questions de comprêhension.

Érnpr 2 ENTRAîNEMENT pouR PARLER coMME LA GRENoUILLE


> Demander aux élèves d'imiter [a façon de parler de [a grenouille. Mettre en évidence que
cetle-ci articule et parte [entement en ouvrant bien ta bouche, car celle-ci est très grande.
Pour parler comme e[[e, il va fatloir ouvrir grand [a bouche lorsque l'on prononce
des mots.
La grenouille qui avait > proposer alors aux élèves une sêrie de mots qu'ils vont pouvoir dire à la manière
une grande bouche
Keith Fautkner et lonathan Lambert de [a grenouitle.
O Casterman ry96 . t3e

ÉrRpe 3 nÉRltsRloN DES MARoTTES


> En arts visuets, tes étèves peuvent réaliser les personnages de ['album:
la grenouitle, I'oiseau, [a souris et [e crocodite.
> pour ceta, décalquer les personnages de t'album et fabriquer des gabarits. Les donner aux
élèves pour qu'ils les contournent. Avec des craies grasses, ils dessinent des graphismes
à t'intérieur des personnages puis les remplissent avec de I'encre.
Ptastifier les personnages et placer un pic à brochette à ['arrière à t'aide de ruban adhésif.
> Chaque enfant aura ainsi 4 marottes.

Érnpe 4 rH ÉÂrnnltsATt oN
> Pour cette êtape, it est possibte d'utiliser un castelet ou un carton percé posê sur une
table. Par groupe de deux (un sera [a grenoui[[e, et ['autre les 3 autres personnages),
les élèves jouent l'histoire en insistant sur l'articulation.
> Pour cela, ils se placent derrière [e castelet et agitent [a marotte du personnage qu'ils
jouent [orsqu'il intervient dans [e diatogue.
> Cette séance peut être reprise plusieurs fois dans [a semaine, pour que l'ensembte
des étèves puisse interpréter les différents personnages.
Gnoupr-cusse 1a2 Seances
COIN REGROUPEMENT

MAIS QUEL EST CE MOT?

> Les mots-images Érnpg r oÉcouvrRTE DES Mors-TMAGES


(matériet page Zr). > Montrer les mots-images (matériel page Zr). Demander aux élèves de les nommer
en articulant correctement. lnsister sur [e fait qu'iI est important de se tenir droit et de
lever [a tête pour pouvoir bien prononcer un mot.

ÉTnpT z JEU AVEC DES MOTS DE LONGUEURS DIFFÉRENTES


> Placer au tableau z mots-images, ['un de r syllabe et l'autre de 4 syllabes.
> Choisir un mot-image, le prononcer sans émettre de son, en ne bougeant que les lèvres.
Les élèves essaient de t'identifier. lls peuvent alors [e prononcer de [a même manière.
> Reproduire avec d'autres couples de mots-images.
> Au bout de plusieurs mots, iI est possib[e qu'un élève prenne [a place de ['enseignant.

Érnpe 3 JEU AVEC DES MoTS DE LoNGUEURS pRocHES


> Placer au tableau z mots-images, ['un de z syllabes et ['autre de 3 syltabes.
> Procéder comme dans l'étape précédente.

Érnpr + JEU AVEC DES Mors DE MÊME LoNGUEUR


> Ptacer au tableau des mots-images ayant [e même nombre de sytlabes.
> Procêder comme dans les êtapes précédentes.
Demander aux élèves d'expliquer comment ils ont trouvé [a solution.
Mettre en évidence [a forme de [a bouche [ors de [a prononciation.

> Pour les élèves les moins performants, rappeler [e nom des z mots-images avant
d'en prononcer un des 2 sans émettre de son.
72
COMPTINIES
POUR ARTICULER

Gloups ! Le doudou
Christina Dorner Christina Dorner

Le perroquet a le hoquet Ondine a un doudou très doux.


Hic, hoc, Le doudou d'Ondine est blanc,
Le hérisson a des frissons Le doudou d'Ondine est plein de poits,
Friss, fross Le doudou d'Ondine dort dans ses bras.
Le coq a des tocs
Tic, toc
lilt5 Et [e crocodile affamé
tr.?:';t-J
Mange [es hic, les hoc, les friss,

$)
,!â.Ét

les fross, les tic et les toc.


GLOUPS !
$OC ,

Les fous Le chameau dans ['eau


Roland Topor Christina Darner

Et ton phoque? Un chat, un château


Et ton coq ? Un château dans [e chapeau.
Et ton sac? Un chat, un chameau
Et ton [ac? Un chameau qui tombe dans ['eau!
Et ton pic? PLOUF !

Et ton tic?
Et ton bæuf?
Et ton æuf?
lts vont bien ce matin
Merci pour eux
Pour nous
On s'amuse comme des fous.
74
,EUX COMpLÉMENTAIRES
POI",'R ARTICU LER

Anima'lire - Anima'dire
Prendre conscience de ['importance
de ['articulation.
Distinguer, prononcer et rêpéter des mots
à consonance proche.
Contenu
. r jeu Anima'dire: 5B cartes (29 paires) représentant des animaux
dans diffêrentes situations.
. r ieu Anima'lire:36 cartes-dessins et 36 cartes-phrases'

Règtes du ieu pour 4 à 8 ioueurs La grenouiLle


lance des croix.
leu r Jeu de loto
L'enseignant sêtectionne les cartes avec lesqueltes il souhaite
travaitler et tes rêpartit entre les joueurs. L'autre paquet de cartes
(cartes identiques) constitue la pioche. Le premier joueur pioche une
carte et la dêcrit sans [a montrer. Le joueur qui a [a carte identique
montre t'image qui correspond et pose la carte piochée dessus' Le
premier ioueur à avoir recouvert toutes ses cartes a gagnê [a partie'
jeu 2 Jeu de couPles
Même principe mais c'est à chaque ioueur de demander à un autre
une carte qu'it aimerait avoir pour constituer une paire.
La grenouille
lonce des trois.
" La grenouille
lance des rois.

Anima'Iire Anima'dire
Ctalre Cariou, orthophoniste Ô Ortho édition 2ao('' 27''

Grimassimix
Dêvetopper les musctes du visage.
Contenu
. r plateau de jeu
. r miroir
o 4 ietons
o 3o cartons Grimaces
o 55 cartes Grimaces
. r règte du ieu t:l-'
:--i,:,1
'{,.r,.,
u: ':§ §"' â

Règte du ieu pour z à 4 ioueurs


Chaque joueur tire une carte sur [aque[[é e9[ dessinée
une grimace. lI essaie de ta reproduire aft1'de [a faire deviner
aux autres joueurs. Les autres joueurs essaient de trouver
sur [e plateau de jeu te carton grimace correspondant. Grimassimix
Le plus rapide remporte la carton. O Piatnlk . À partlr de 21€

Le premier à remporter 5 cartes a gagné la partie.


Gnoupe-cussE Étapes r à 3
COlN REGROUPEMENT
AcrrvrrÉ otRteÉe Êtape 4
or8À12Ét-Èves r sêance par êtape

LE LANGAGE ROBOT

> Érnpr 1 Êrnpe 1 DÉcouvERTE DU LANGAGE RoBor


- Des objets de [a ctasse. > Proposer aux élèves de parler une nouve[te langue, ce[[e des robots.
> ÉrnpE 3 Pour cela, it va fattoir parler lentement, en séparant bien les sy[[abes.
- Les mots-images > Montrer des objets de [a classe et en nommer deux dans [e [angage robot.
(matériet pages 78 ef ru). Demander à quatre étèves de chercher un objet dans [a classe puis de venir [e nommer
- Un sac à toucher ou une avec ce nouveau langage. [ensemble de [a ctasse peut alors répêter chaque mot.
boîte de mouchoirs vide. > Reproduire cette activité iusqu'à ce que tous les élèves soient passés.
> Érnpr 4
- Les mots-images ÉtlPT 2 ENTRAÎNEMENT AVEC LES PRÉNOMS
(matériel pages 78 et n). > Annoncer aux étèves qu'ils vont à nouveau parler [e langage robot'
- Des instruments
> Scander tes syttabes de son prénom en tapant dans ses mains'
à percussion en bois.
Demander aux étèves de faire de même avec [eur prénom à tour de rô[e.
Uensembte de [a classe répète te prénom en [e scandant et en tapant dans [es mains.
> En fin de séance, choisir [e prénom d'un enfant et en scander [es syllabes.
Cetui-ci choisit à son tour un prénom de [a classe dont it scande les syltabes
et ainsi de suite iusqu'à ce que ['ensemble de [a classe ait participé au ieu.

Érnpr 3 ENTRAîNEMENT AVEC DES Mors-IMAGES


> Ptacer les mots-images dans le sac ou dans [a boîte (matériet pages fietru).
Demander aux élèves de venir piocher un mot-image à tour de rôle'
Remettre ce mot-image dans [a boîte pendant que t'étève scande les sytlabes du mot
?
?;
représenté en tapant dans ses mains.
,J
'4,
-,,

,_ Érnpr 4 RÉINVESTISSEMENT
> Former un cercle sur [e tapis au coin regroupement et s'asseoir.
> Montrer une sêrie de mots-images aux étèves (matériel pages 78et79)'
. Leur demander de les nommer afin de s'assurer qu'ils sont tous connus des élèves.
> Placer ces cartes au centre du cercte face retournée.
> Laisser chaque étève choisir un instrument. Demander à chacun de tirer une carte à tour
de rôte et de scander avec son instrument tes syttabes du mot qu'e[[e représente.
[ensemble du groupe pourra alors scander les sytlabes du mot-image avec son instrument
pour [a validation.

> Lorsqu'un étève hésite ou refuse [e jeu, ['ensembte de [a classe peut alors scander avec Iui
pour ['aider et [e mettre en confiance.
> privitégier les mots bisyttabiques pour les étèves les moins performants et des mots
judicieux de faire des groupes de niveau
_plus [ongs pour [es plus performants. lI peut être
pour ['étape 4.
Mors-rttaeers DES ANTMAUX

r SYLLABE z SYLLABES 3 SYLLABES

/i;

:'9M; i,)ss

/;

\,

chat-coq-ours-loup cheval - cochon - poisson - tortue écureuil --papillon - éléphant - escargot


12 A 76 Ét-Èves
sALLE DE ruornlctrÉ

LE JEU DES CERCEAUX

> Une boîte Émpr r MrsE EN PLACE DU JEU


> Les mots-images > Placer 4 tignes de 8 cerceaux de couleurs différentes avec un plot au départ.
(matériel pages 84 et BS).
>4xBcerceauxde4 Érnpr z RÈclr DU JEU
couteurs différentes. > Choisir 4 étèves et [es placer chacun devant un plot. À tour de rô[e, ils tirent au sort
un mot-image (matériet pages 84 et 8S) et scandent les syllabes du mot gu'ette représente
en sautant simultanêment dans les cerceaux. Le premier arrivé au dernier cerceau a gagné.
> Afin que les étèves restent dans leur cerceau, circuler d'un élève à ['autre avec [a boîte
contenant les mots-images.

> Lorsqu'un étève a des difficuttés à scander, scander [e mot pour lui et lui demander
de sauter dans un cerceau après chaque syttabe prononcée.

t
AcrrvrrÉ DrRrGÉE DE 4 ÉLÈvEs
ou 2 GRouPEs oe 4 ÉlÈvrs

JEU DES CERCEAUX MINIATURE

Les mots-images PREPARATION AU JEU


(matériet pages 84 et 8S). Montrer chaque mot-image I'un après ['autre et demander à un élève de le nommer
Une planche de jeu par (matériet pages 84 et 85).
élève (matériet page B3). Demander à un autre étève de rappeter le jeu des cerceaux fait en salle de motricité.
Un personnage miniature Donner à chaque élève une ptanche de jeu (matériel page 83) et un personnage pLacé
par étève. sur [a case de départ.

. RÈGLE DU JEU
À tour de rôte, les ioueurs tirent au sort un mot-image, en scandent les sy[[abes
et déptacent simultanément Ieur personnage du nombre de sytlabes qui constituent [e mot
(r, z ou 3). Le premier arrivé au drapeau est le vainqueur.

Les é[èves nomment l'ensembte des mots-images utilisés.

Les é[èves piochent un mot-image,


le scandent et avancent d'autant
de cases que le mot contient de
sylla be s.

æe
i l:'t-et4=. iit**r:i'= it-;i I't;1i1!:;::

une
des
Mors-rmaees DES FRUrrs rr rÉeumes

r SYLLABE 2 SYLLABES 3 SYLLABES

ir rl

7d0»0§
o{§§qr
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ir(0ûù
x (t ô.0
0 0,
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^0, I
q'u o

noix - chou - fraise - poire kiwi - citron - mai! - raisin champignons abricôt - haricôts
AcrrvrrÉ orRtcÉr oe 4 ÉtÈves 1 Seance
ou 2 GRouPEs oe 4 ÉlÈves

AU FEU LES POMPIERS!

Un ptateau du jeu agrandi Êrape 1 MlsE EN PLACE DU JEU


à t4t"/" pour 4 élèves > Placer sur [a table un plateau de ieu (matêriel page 87) et une pioche constituée
(matériel page 87). de mots-images (matériet pages 90 et 9r) pour 4 étèves. P[acer 4 pions sur [a case départ.
Les mots-images Chaque joueur choisit son pion.
(matériet pages 90 et 9r).
Érnpe z nÈctE DU JEU
Un pion de petite tai[[e
par étève. > chaque joueur tire une carte et avance du nombre de syltabes que contient
le mot représenté. Le premier qui arrive en haut de t'échette a gagné'

Demander aux élèves les moins performants d'avancer leur pion en même temps
qu'ils scandent [e mot-image pour synchroniser parole et mouvement.

ÉTapE r Les é[èves avancent du nombre de syttabes


Les élèves nomment tes mots-images utilisês dans le jeu présentes dans Ie mot-image.

. Scande, dénombre les syllabes


sur ses doigts puis avance
sur [a ptanche de ieu.
. Scande et avance simultanément
en synchronisant geste et Parole.
> Un sac. ÉrRpe I PRÉSENTATToN DU JEU
> Les mots-images > Choisir ['image d'un mot bisyttabique (matêriet pages 90 et 9r). Scander les sytlabes
(matériel pages 9o et 9r). du mot en tapant dans les mains et placer son image dans [a boîte portant [e nombre z
> Des boîtes avec [es (matériet page 8g).
nombres r à 3 > Demander aux élèves d'expliquer pourquoi cette image a été ptacée dans cette boîte
(matériel page 89). plutôt que dans une autre.

Érnpe 2 RANGEMENT DES Mors-tMAGES


> Expliquer ta règte du ieu: prendre chacun son tour un mot-image, [e scander et [e ptacer
dans [a boîte correspondant au nombre de syllabes du mot représenté.
Réatiser d'abord plusieurs exemples afin que tous les enfants aient compris [a consigne.

.. :.:,.,.',:.. VALIDATION
_.
L'ensemble de [a classe peut alors intervenir pour valider ou non Ie choix de la boîte.

> Pour les étèves les moins performants, dénombrer avec les doigts lorsqu'ils scandent
les syllabes du mot, puis leur demander de compter [e nombre de doigts.
Mors-rmnees DEs oBTETS

r SYLLABE z SYLLABES 3 SYLLABES

seau-roue-clou-scie poupée - toupie - robot - bi,oux brosse à dents


LE JEU DU COLUER

ts Les mots-images . .. :: .:. . MISE EN PLACE DU JEU


(matériel page 94). Donner à chaque élève un [acet de cotlier et former une pioche avec [es mots-images
> Un lacet de coltier (matêriel page 94) au centre de [a tabte.
par élève.
> Des perles. : .:.....'' : RÈGLT DU JEU
À tour de rôte, les élèves tirent une carte. lls scandent tes syttabes du mot qu'elle
représente en tapant dans les mains et prennent autant de perles que le mot contient
de syltabes.
Au bout de 4 tours, on compare les colliers. Celui qui a [e co[lier [e plus long a gagné.

PRotÉDURES oBSERVÉÉs

I en synchrônisant [e geste et [a parote,

> Pour les élèves [es moins performants, dénombrer avec les doigts lorsqu'its scandent
les syllabes du mot, puis leur demander de compter [e nombre de doigts.
> Pour cette activité, iI est préférabte de faire des groupes homogènes et de choisir
des mots plus ou moins difficiles en fonction du niveau.
Mots-tmee rs DE LA MAlsoN

I SYLLABE z SYLLABES I SYLLABES

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It N
/,/' ,---ll[I\
/ Ë=\M
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..LJ--',
rl\\

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i=+\l lT t},,l tl

\*=-,,
,u:ft
(-:\\

bol"four-tit-clé couteau - balai - bureau - coussin


P U
canapé - tabouret - escalier' lavabo
scaruoen er oÉuonneReR re uonnene oe svttRses o'uN mot.
,\ (--,-e,)
\ ^-,,/
COMBIEN DE SYLLABES? --A^\"---,l

Cotte autant de gommettes qu'i[ y a de sytlabes dans chaque mot-image.

&
\"lJlr/
V
ê
ë7ÿ
t/
U -rX

É:
\=_-,'

cadeau - clé - bol -canapé ' roboi - tobleau


POUR SYNCHRONISER LES GESTES ET LA PAROLE

Ces comptines peuvent être utitisées pour scander les sytlabes des mots.
En effet, it est possible de les réciter en tapant dans ses mains chaque syltabe, ou en sautant.
On peut aussi utiliser des instruments de musique comme les claves pour remplacer certains mots.

Sur le dos de [a tortue le suis encore fatigué


Christina Dorner Christina Dorner

Co, co, hue! Chut, chut,


La tortue C'est l'heure d'alter se coucher
Hue, co, co ! Chut, chut
Sur son dos On descend tous les votets.
Transporte deux escargots !
Chut, chut
Les paupières vont se

§-a perdËë qksêlhq§{§-l


Christinu Dcrner Christina üarner

Vou, vou, vou, Tic, tac,


Au gré du vent, Tic, tic, tac,
Flap, flap, ftap, Tac, tac, tic,
Annonce [e printemps, Tic, tac, tic,
Cui, cui, cui Dringggg !!!
C'est l'heure {rc
Voici [a perdrix! !
aPC
^.c {âc
1lc
ACTlVrrÉS LUpTQUES
POUR DÉCOUVRIR LES SYLLABES

La chasse aux mots Les marionnettes


Associer un mot à un nombre
de syllabes.
Une série de 3 mots-images d'une, deux et trois Présenter une marionnette aux élèves. Expliquer que
syttabes est affichée au tableau. Un étève choisit un mot celle-ci est muette mais qu'elle peut ouvrir [a bouche à
et en scande [es syltabes avec [e tambourin. chaque syllabe qu'elle prononce. Comme elle est muette,
Ses camarades essaient de retrouver de quel mot-image il aucun son ne sort de sa bouche.
s'agit. Afficher z mots-images au tabteau d'animaux:
Jeu identique au précédent, mais au lieu zèbre et rhinocéros.
de scander avec un tambourin, L'élève saute autant Demander à [a marionnette de choisir un des mots-
de fois qu'il y a de syllabes. images et d'essayer de [e dire. La marionnette ouvre
une fois [a bouche à chaque syttabe. Si elte choisit
[e mot zèbre, elte ouvrira la bouche une seule fois.
,,),'- a,,'1 , :: a :i. : :' .,-' '-- Les étèves vont alors être amenés à trouver [e mot choisi
, :.,
par [a marionnette.
Pour vatider [eur réponse, ils scandent les syllabes du
mot en même temps que [a marionnette ouvre
Entre z activités (entre le regroupement et le passage sa bouche.
aux toilettes, avant de se mettre en rang, en sortant
de [a salle de motricité...), frapper dans ses mains une,
2,3 ou 4 fois. Ces frappés représentent un nombre
de sytlabes. Les élèves dont le prénom comporte
le nombre de syltabes frappé se lèvent, se rangent
ou vont chercher Ieurs affaires.

EU COMPLÊilENTAIRE POUR DÉCOUVRIR LEs SYLLABES

Ça
Scander ies syllabes d'un nr*t.
Associer un rnot â un nombre de frappês.
Contenu
.48 cartes (16 cartes tngrédients,20 cartes Recette,6 cartes Mormiton,6 aides de ieu)
. r cuitlère en bois
. r règle du jeu
Règte du ieu pour 3 à 6 ioueurs

n
|.llà,..-/ q9
e^) On place toutes les cartes tngrédienfs à découvert sur la tabte. Le meneur de ieu prend
une carte Recette.lt indique [a composition de la recette en tapant avec ta cuillère en bois
\jll
,.-. t-l te nombre de syllabes de chaque ingrêdient. Entre 2 ingrédients, iI mélange avec la cuillère
A\J en bois. Quand il a terminé, les joueurs posent Ia main sur [a carte lngrédients qu'ils
*z:-'-:r pensent être la bonne. Celui qui a choisi la bonne carte la gagne.
) .,lri1\ \2,"!9
\§+<
)\ )Y\
f-r,) r.
Pour simplifier [a partie, il est possibte d'entever les recettes contenant de [a noix de coco.

carole e.^ ses drôtes de recettes


Anja Wrede.
O Asmodee Editions 2012 . A partir de r4,98€
102 G nou pE-clnsse
q§\N REçIR§§PE\\EN\
r séance par étape

@
PAREIL OU PAS PAREIL?

> ÉrnpE L Érnpr 1 DÉcouvERTE DE TALBUM


- L'album Je veux pas aller à l'école.
> Lire I'atbum
poser des questions de compréhension afin de s'assurer que tous l'aient compris.
Stephanie §lake
> Demander aux étèves de citer la phrase qui est la même sur toutes les pages de ['atbum:
«Ça va pas, non?»

nrr Érnpr 2 REpÉRAGE DE PHRASES tDENTIQUES


> Expliquer que t'activité va consister à écouter deux phrases et à lever [e carton vert
si [es phrases entendues sont identiques et [e carton rouge dans le cas contraire.
> Proposer dans un premier temps des phrases très différentes:
Exemples
Papa est au marché.
Papa fait lo vaisselle.

Æ > Donner ensuite des phrases différentes mais dont [e sens est proche:
Exemples
Moman prépore le repas.
Jeveux pas alter à t'écote Mamon a foit le repos.
de Stéphanie Blake
@ fÉcole des Loisirs . 2oo7 . 72€

> Érnprs 2,3 et 4 Érapr 3 REpÉRAGE DE MoTS tDENTIQUES


- Un carton rouge et un > Expliquer [e «ieu du pouce». Prononcer 2 mots. Si ces z mots Sont les mêmes,
carton vert d'environ tes élèves lèvent [eur pouce. Sinon, its [e baissent. Donner d'abord des mots
Sxrocm par étève. bisytlabiques: maison, patron, baguette, chaussette, chaussure, poulet...
> Donner par [a suite des mots monosyllabiques:
Exemples
chot,'rot, plat, loup, trou, lit, riz, roue, bout, fou, bas, pas, mot' grue, lu, ioue, zoo, dos, bras, pieci,
main, nain, train.
> Proposer d'abord des mots bien distincts puis des mots ayant une prononciation
(rime identique).
Exemples
Chou, loup, chat, rot, pot, mot, !u, rue, prix, tri...

Érapr 4 REpÉRAGE DE SYLLABES IDENTIQUES


> Demander aux élèves de rappeler la règle du «jeu du pouce».
> Proposer [e même ieu avec les syllabes.
> lI est important d'exagérer l'articutation afin que [es élèves distinguent bien lorsq-=
tes sytlabes sont différentes. Dans un premier temps, [es syllabes confrontées se:c-
très différentes. Puis en fonction du niveau des élèves, iI est possible de leur proc -::
des sy\\abes ayant \a mème attaque ou \a même time.
GnoupE-clesse
COIN REGROUPEMENT

LA COMPTI NE DE PAPA
1 MArÉnlrl 2

> CD ptage r7. Érape 1 DÉcouvERTE DE LA coMPTtNE


> La comptine UN PAPA > Faire écouter [a comptine un popa (CO ptage r7). Laisser les élèves s'exprimer sur son
agrandie à t4t"/" contenu, comme à chaque étude de comptine, afin de s'assurer de sa compréhension.
(matérieI page ro5).
Érapg z ANALYSE DE cERTAINS Mors
> Scander te mot PAPA avec [es étèves. Les amener à observer gue ce mot est fait
de z syllabes identiques PA-PA.
> Citer alors les mots suivants aux élèves et leur demander ce qu'ils ont en commun:
PAPA RAPLUIE, PAPA RATONNERRE, PAPA RASOL.
> Les amener à remarquer que [a première sy[[abe de ces mots est répétée.

Êrnpe g nÉpÉrtrtoN DE LA coMPTtNE


> Répéter [a comptine avec les êlèves.
Taper dans ses mains lorsque [a syllabe PA est répétée.

Érepr + nÉpÉrtrtoN D'uNE SYLLABE EN DÉBUT DE Mor


> Demander aux é[èves de répéter [a première syttabe des mots suivants: pÂfÉ, PARIS,
PAVILLON, PANNEAU, PATATE, PASSER, PALAIS, PAPIER, PANIER.

\
I

-l
Sets de table réalisés par des élèves de Moyenne Section.
AcrrvrrÉ ornre Ée
or6À8Ér-Èvrs.

QU ELLE SYLLAB E D ATTAQU E ?


2

> Érnpr 1 Êrnpr r TDENTTFTCATToN DES SyLLABES D'ATTAeUE É ET BA


- Un sac à toucher. DANS DES MOTS-IMAGES
- Les mots-images > Demander aux étèves de nommer le matêrieI présenté: une écharpe et un bavoir.
(matériel pages 1o7
> Leur proposer de scander les sytlabes des mots «écharpe» et «bavoir».
et ro8).
Nommer la syltabe initiale de ces deux mots.
- Une écharpe.
> Tirer un mot-image du sac (matériet pages 1o7 et ro8). Scander les syllabes du mot
- Un bavoir.
représenté avec les êtèves.
> Érapr 2 Nommer ta syttabe d'attaque et en fonction de cetle-ci, [a poser soit sur l'écharpe,
- Un cahier.
soit sur le bavoir.
- Un bonnet.
- Des jetons. > Demander aux élèves de donner la règte du jeu: placer sur l'écharpe les mots
qui commencent par la syltabe É et sur [e bavoir ceux qui commencent par la syllabe BA.

> À tour de rôle, ils tirent une carte et [a placent sur t'obfet adéquat.
> Quand la pite de cartes est écoutée, [eur demander s'ils connaissent d'autres mots ayant
comme sytlabe d'attaque la syltabe É ou ta syttabe BA.

Érnpr 2 rDENTIFrcATroN DES SyLLABES D'ATTAeUE cA ET Bo


DANS DES MOÏS DITS ORALEMENT
> Proposer aux élèves [e même ieu, mais cette fois-ci il se fera oratement. Dire un mot.
L'étève ptace un pion soit sur le CAHIER soit sur te B0NNET en fonction de [a syllabe
d'attaque du mot donné.
CA: cabane, carotte, cadeau, café, cacahuète, catendrier, caméra, camion, canard, canon, caravane, carré,
cathédrale, caverne, cavité, catalogue, camembert, carie, capot, casier
B0: bobine, boxeur, boléro, botanique, beau-frère, beau-père, bottine, Boris, Baudelaire, baudet, baudruche.
beaucoup, beautê, bolet, boa, body, bolide, bolognaise, Bolivie, bocat.
> Quand [a liste de mots est épuisée, demander aux élèves s'ils connaissent d'autres mots
ayant ces sytlabes d'attaque.
QuEt-t-E SYLLABE o'attaqur ?

o
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-arr'/')
FnntLrs DE SYLLABES D'ATTAQUE
À l'nrrneug DES sYLLABES

w
ɧ)

É."W
Y:://
ü

ffi

papier - parapluie - parasol - panier télévlsion - téLécommande - tétine - téléphone bouton - bouteille - bouchon - bougie
112 AcrrvrrÉ ornre
or 12 À 15 ÉlÈvEs
ÉE

sALLE DE mornrcrtÉ

A IATTAQUE DES SYLLABES!


> Un mot-image de chaque Érnpr I MISE EN PLACE DU JEU
famitle agrandi à 4ooo/". > Placer 6 cerceaux dans [a salte. Devant chacun de ces cerceaux, poser une des images
(matérieI pages 11o à
agrandie 4oo"/" (matériet pages 11o et mr).
et nr).
> Les mots-images agrandis Érnpe 2 PRÉPARATToN AU JEU
à t4to/o (matériel pages
> Rappeler avec les élèves ce qui a été fait lors de [a séance précédente.
no et rrr).
> Dans un premier temps, montrer [a totatité des mots-images (matériel pages 11o et tu).
> 6 cerceaux.
Les nommer et les scander avec les élèves en tapant dans les mains.

Érnps 3 nÈclr DU JEU


> Donner une carte à chaque étève. Quand tous les élèves ont une carte, leur demander
de se lever et de [a placer dans [e cerceau du mot-image dont la syllabe d'attaque est [a
même que celle du mot qu'iI possède. Quand ils ont placé [a carte dans un cerceau,
its retournent s'asseoir.

Érnpr 4 VALTDATToN
> Pour chaque fami[[e, un élève cherche [e contenu d'un cerceau ainsi que I'image agrandie.
0n rappe[[e quetle est [a syllabe d'attaque de cette famille.
> Tout [e groupe nomme les mots-images placés dans cette famille et en scande les syltabes.
Si le mot représenté sur [a carte ne possède pas [a bonne syllabe d'attaque, demander
à un étève de chercher dans quel cerceau iI aurait fattu ta placer.
> Procéder de même pour tous les cerceaux.

> Aider les étèves moins performants en les accompagnant devant chacun des cerceaux.
Demander à chacun de scander les syllabes du mot qu'i[ possède et de cetui devant
le cerceau, afin qu'il entende si l'attaque est [a même ou non.
114 AcrrvrrÉ ornte Ér
oE8À12ÉlÈves
1 Seance

COIN REGROUPEMENT

QUI S'ESTTROMPE DE FAMILLE?


f. iit ÀT

> Les mots-images agrandis Ërnpr 1 MrsE EN PLACE DU JEU


à t4t"/o (matériet page n5). > Poser sur le tapis deux feuilles A3: une rouge et une jaune. Sur chacune des feuitles sont
> z feuilles A3 de z couleurs ptacés des mots-images ayant ta même sytlabe initiale, avec un ou z intrus dans chaque
différentes. groupe (matériel page rr5).

Érapr 2 REcHERcHE À pARTtR DE Mors-tMAGES


> Donner [es syllabes initiales à retrouver: MA et Pl.
À tour de rôte, les étèves scandent tes syllabes d'un mot du groupe et disent s'iI s'agit
ou non d'un intrus.

pnocÉDURES oasrnvÉrs
. A besoin de l'aide de l'enseignant pour mettre en évidence
la syllabe d'attaque.
. Rêpète la syllabe d'attaque après avoir scandê le mot, puis dit
s'il s'agit ou non d'un intrus.
. Scande Ie mot sans répêter [a syllabe d'attaque.

Érnpe 3 RECHERCHE À pRnrtR DE Mors oRAUX


> Donner oralement une [iste de trois à cinq mots et demander de trouver I'intrus.

> lnsister sur [a syllabe initiale [ors de [a prononciation des mots pour aider les élèves
les moins performants.
AcrrvrrÉ sgtvt t-ot ntcÉr
oe4À6Ét-ÈvEs

LOTO À COLORIER
1,

> Une planche à co[orier Émpg r MlsE EN PLACE DU JEU


par élève (matériel > Former des groupes homogènes de 4 à 6 étèves et donner un dé à chaque groupe
page m7). (matérie[ page r7).
> Un dé pour 4 à 6 étèves Donner à chaque élève une planche de jeu à colorier (matêriel page fl7).
(matêriel page n7).
ÉrRpe z RÈcLr DU JEU
> À tour de rôte, les élèves lancent [e dé, scandent tes syttabes du mot obtenu sur [e dé
et nomment sa Première sYtlabe.
> lls cherchent alors sur [eur p[anche un mot ayant [a même sytlabe initiale et [e cotorient.
Si aucun mot ne commence par [a même syttabe que le mot du dé, c'est au ioueur suivant
de jouer. Le premier ayant colorié l'ensemble de sa ptanche a gagné'

§.

pnocÉDUREs oBsERvÉEs
. Scande te mot, rêpète ta syllabe d'attaque de celui-ci et recherche
un mot commençant par [a même syllabe sur sa planche.
r Nomme simplement les différents mots-images de la planche'

> Ce jeu peut être proposé en groupes de niveau: donner une ptanche de niveau r à un
groupe peu performant et une ptanche de niveau z à un groupe plus performant.
La planche peut être complexifiée ou simplifiée en fonction des groupes.
118 AcrrvrrÉ srmt-otRte
oe 4 ÉlÈvEs
ÉE 1 Sean(e

ou 2 GRouPEs oe 4 ÉlÈvss

PAIRES DE SYLLABES DATIAQUE

> Une planche de jeu par Émpr 1 PRÉPARATToN AU JEU


étève (matériel page rzo). > Nommer et scander tes syttabes de ta totatité des mots représentés avec les êlèves
> 5 cartes par élève (matériet pages 12o et rzr).
(matériel pages 12o et rzr). > Donner à chaque élève une planche de jeu (matérie[ page rzo) et une série de 5 cartes
> Une barquette par élève. dans une barquette.
> Les boîtes à compter
de Nathan (facuttatif).

ÉmpE z RÈcrr DU JEU


> Demander aux élèves de ptacer en dessous de chaque mot-image de leur ptateau de ieu
une carte dont [e mot commence par [a même syltabe. Montrer un exemple.
> Lorsqu'un étève a terminé, it peut échanger sa barquette et ses cartes avec un camarade-
Pour ne pas faire attendre tes étèves, il est possibte de prévoir une série de cartes
supp[émentaire.
Jru ors PATRES r planche de jeu et r série de cartes par étève

PLANCHE DE JEU SÉRIE 1

o
!

1@
o
o
-o
o

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§o
c ")\
o

o
'6
!

banane - cahier - coquillage


Assocrrn DEs Mors AyANT ln mÊnne sYLLABE o'RttRQue

CHACUN SA FAMILLE
Cotte dans chaque cerceau [a ou les images qui commencent par [a même sytlabe
que l'image modèle.

a-^ -)
| ./\-
/r \

1e2+--
|

1Q-èl
té)j t

\.- _-/

t§Ë

(-- -)
ffi,)§l
[(-?]
124
COMPTINES
AVEC nÉpÉrrnoNS DE sYLLABES

Ces comptines permettent de faire prendre conscience aux étèves des répétitions au sein d'une comptine.

Coin coin coin ^6à Six chaussettes


@) Christina Dorner
Coin coin coin (zx)
Qui cancane (zx) Une saucisse, cisse, cisse
:+* Coin coin coin (zx) Six chaussettes, settes, settes
r;tl
:i:!i Le canard de mon voisin. Sept chaussures, sures, sures
-rsïll
§È
ir!;.l!.,Ë
lir-tsi:::
i:ll.!-l],i
Sur [e fit, fit, fit.
Sous [a pluie, sous [a pluie,
lI barbotte, iI barbotte,
Sous [a pluie, sous [a ptuie,
En faisant des clapotis.
Le coq
Coin coin coin (zx) Christina Dorner

Qui cancane (zx) Toc, toc,


Coin coin coin (zx) Le coq toque à [a porte
Le canard de mon voisin. Tic, tic,
De [a nouvelte boutique
Ptume bleue, ptume bleue,
Tec, tec,
C'est [a fête, c'est [a fête,
Avec son petit bec
Ptume bteue, ptume bteue,
C'est [a fête quand il pleut. Tac, tac,
Pour acheter un sac!
Coin coin coin (zx)
Qui cancane (zx)
Coin coin coin (zx)
Petit cordonnier
Le canard de mon voisin. Petit cordonnier coupe, coupe,
Petit cordonnier coupe gai.
Le cuir est coupé pose, pose,
t//)
Le cuir est coupé pose gai.
)/
/)
./ ,?f
Les clous enfoncés tape, tape,
Les clous enfoncés tape gai.
Puis tous les soutiers frotte, frotte,
Puis tous les souliers, frotte gai!

€gl- \7e)) ,
-/ t^J \J"
L 5
126
lLux§@ a
POUR DÉCCIUVRIR LES SYLLABES D,ATTAQUE

Sons et rimes
Associer des mots ayant la mêrne syllabe
d'attaque. :

Associer des mots qui riment"


Contenu
. 10 cartes modèles
' '.. ..4'
.,'

.4 caches . -t,
o 59 carte5
. r règle du jeu
Règtes du jeu pour r à 4 ioueurs
Jeu n'r leu des famiiies rie sln:
iz à e ioueurE)
Les joueurs reconstituent des familles
de mots ayant [a même syllabe
d'attaque que la carte modèle.
Jeu no: ltlisiigi-i des i-imes
i: à 4 icueursrl
Les joueurs constituent des paires
de mots qui riment sur Ie principe
Sons et rimes
@ Ravensburger
du Mistigri.
À partir de 8€ jeu n'3 fu'rêiro5cns ir à 4 ioueur,o)
Les joueurs associent des mots ayant
la même syllabe d'attaque
sur le principe du Memory.

*,1!:lii,Lïtitll

Atelier des syltabes


Dénombrer les syltabes d'un mot.
ldentifier la syltabe initiate d'un mot.
ldentifier des mots qui riment.
Contenu
o 7r jetons-images
. zo pions en ptastique
. zo ptanches de jeu pour trois activités:
5 planches pour compter les syltabes,
ro planches-avions pour identifier ta syltabe
initiate d'un mot
et 5 ptanches-drapeaux pour identifier
des mots ayant des sytlabes finates
ou des rimes identiques.
. r livret pédagogique
Atetier des syttabes
o Nathan.52,90€

Règtes du ieu pour 5 ioueurs


feu nor
Chaque élève possède une planche. L'élève place le mot à scander dans ['emplace-
ment prévu, puis il pose dans [es cases rondes autant de jetons que Ie mot contient
de syltabes.
Jeu n"e Les avion:
Chaque êlève dispose d'une planche-avion sur Iaquelte it s'agit de placer 4 ietons-
images commençant par la même syllabe.
,leu no3 Les drapeai-ix
Chaque étève dispose d'une planche-drapeau sur laqueile it s'agit d'associer
des jetons-images qui se terminent par la même syltabe ou qui riment.
SYLTABES FITIAIES

Gnoupe-cusse
COIN REGROUPEMENT

LE JEU DE TÉCHO
1 M Ar É n rr l 2 DÉRoULEMENT

> CD ptage 19. Érnpr r oÉcouvrRTE DE LA coMPTINE


> Faire écouter [a comptine Poisson scie, si si si !(CD ptage r9).

PA!§_S!N ÉclE1§t§l§x
Poisson scie ! Sl Sl Sl !
Poisson chat ! CHA CHA CHA!
Poisson chaud ! CHO CHO CHO !
Poisson co ! CO CO CO !
Poisson ta ! LA LA LA !
Poisson CHO-CO-LAT !

MISE EN ÉVIOTNCT DE LA SYLLABE NÉPÉTÉT


Demander aux étèves ce qu'ils remarquent dans cette comptine.
Les amener à trouver que la dernière syttabe est répétée trois fois.
Exptiquer que cela s'appelle un écho.
Redire te premier vers de [a comptine en dénombrant chaque répétition avec ses doigts.

JEU DE TÉCHO
Leur proposer de iouer au ieu de l'écho.
Dire un mot. Les élèves répètent trois fois [a dernière syllabe afin de produire un écho.
Pour commencer [e ieu, les mots donnês sont des mots monosytlabiques.

Proposer ensuite des mots bisyllabiques.

3 orprÉRENctATIoN
> Si te niveau [e permet, it est possibte de proposer dds mots ayant plus de sytlabes.

À tour de rô[e, tes étèves peuvent proposer un mot et l'ensemble de [a classe fera ators ['êcho.

t1
A4>43
74lo/o Lrs uouvgt-t-Es FAMILLES

,i, I
.i,
I

ji. l,i
iqtil
\
\lr
!i
i;
N* )l t\
1\ ri W
iri'
ilr 1rl [, ii
rlr IL lri

+:-

radeau - rideau - landau - iudo ballon - melon - violon - talon manteau - chap;teau - moto - râteau
I

SYLLABES TIilAI.E5

Gnoupr-ctnsss
COIN REGROUPEMENT

LES ANIMAUX ET LES OBJETS


1 MArÉnrrl z oÉnoULEMENT
> Les mots-images agrandis Érnpr 1 PRÉPARATIoN À LA RECHERcHE
à t4t'/" (matériet page r33). > Demander aux élèves de scander et de nommer l'ensembte des mots-images
(matêriet page r33).
> Leur raconter ['histoire suivante: les animaux sont tristes, ils ont perdu chacun un objet.
Pour les retrouver, c'est facite: chaque animal a perdu un obiet ayant la même
syllabe finale.

Érnpr 2 MrsE EN ÉvtDENcE DES SYLLABES FTNALES


> Dire [a phrase suivante aux élèves: «Lekoaloaperdusonchocolat».
> Leur demander de trouver ta syttabe qui est identique dans «koala» et dans «chocolat».
> Pour qu'its entendent mieux ta syttabe commune, leur demander de scander les sytlabes
de ces 2 mots.

Érnpe r ASSOCTATTON DE MSTS eut ONT DES SYLLABES FINALES IDENTIQUES


> Pour chaque anima[, montrer [a carte sur [aque[[e iI est représenté, en scander les syllabes
avec les élèves et mettre en évidence sa sytlabe finale. Proposer z images d'objet
et demander quel est celui qui possède [a même sytlabe finale.

3 DrFrÉnErucrATroN
> Pour tes étèves qui n'entendent pas [e point commun, prolonger [a dernière syttabe
de chaque mot.

I[ est possible de réaliser un Memory des rimes finales avec ces mots-images.
FlNArEs
'YLLABE' I

AcrrvrrÉ orntcÊr oe 4 ÉlÈvrs


ou 2 cRouPEs oe 4 ÉlÈves

LE SAZAR DE BALTNAZAR
1 MATÉRrEL z oÉnouLEMENr
> Une planche de jeu Érnpr 1 MrsE EN PLACE DU JEU
par élève avec un mot- > Donner une planche de jeu à chaque étève (matériel page r35). Placer dans chaque
image de référence placé pancarte un mot-image de référence. Leur demander de [e nommer, d'en scander
sur [a pancarte les syltabes et de dire [a dernière. Procéder de même avec les mots-images
(matérie[ page r3s). de [a barquette (matêriel page r:S).
> Les mots-images placés
dans une barquette Érnpr z RÈcrr DU JEU
(matériel page rtS).
> À tour de rôte, tes étèves piochent un mot-image, [e nomment et donnent sa syllabe finate.
Si cetle-ci est [a même que ce[[e du mot placé sur [a pancarte, ils la placent dans
une caisse. Sinon ils [a reposent.
Le premier à avoir placé un mot-image dans chacune de ses caisses est [e vainqueur.

3 DIFFÉRENCIATION
> Pour les élèves les moins performants, il est préférable de donner comme mot
de réfêrence «balton» ou «mo[eur», dont les syl[abes finales sont très distinctes
des autres et de garder les mots de référence «râteau» et «bureau» pour les élèves
ptus performants.
ÉtlPt r
Les êlèves nomment la syllabe finale recherchée sur leur planche.

pnocÉouREs oBSERVÉEs
o A besoin que I'enseignant scande
les deux mots à comparer
en insistant sur la syllabe finale.
e Scande et répète [a syllabe finale
de son mot-image puis celle de
son plateau de ieu.
. Pose directement le mot-image
sur sa planche ou dans
la barquette après l'avoir nommé.

lts ptacent dans les caisses


ry'
tes mots-images se terminant
par [a même syllabe
que [e mot de rêférence.

Proposer l'êvaluation Les syllobes ftnales (document élève pages 136 et r37) en adaptant le niveau en fonction
des étèves. Pour le niveau r (o), donner un seul état et 6 mots-images.
Pour les niveaux z (ro) et 3 (rro), donner les z états et 8 ou rz
IDENTIFIER DES MOTS AYANT UNE SYLLABE FINALE IDENTIQUE

LES SYLLABES FINALES


Colle dans chaque boîte les mots-images dont ta syttabe finale est [a même
que celte du mot-image de [a pancarte.
| ,r,.or* FrirALEs

AcrrvrrÉ ornte ÉE oE 4 Ét-ÈvEs


ou 2 GRouPEs oe 4 ÉlÈves

LE DOMINO DES SYLLABES FINALES


1 MArÉnrrl 2 oÉnoULEMENT

> Des dominos agrandis MISE EN PLACE DU ]EU


à r4to/, (matériet page r39). Donner à chaque élève 4 dominos (matériet page rl9).

RÈGLE DU JEU
À tour de rôte, tes joueurs posent un domino sur [a table. lls peuvent placer 2 images côte
à côte uniquement si [eur sytlabe finale est [a même.

'] * M^l Ç
\r
.W,{}
\ÿ=) I lffi '

Liste des mots TEUR: focteur, radioteur, chanteur, trocteur


DO: cadeau, rideau, londau, radeou NARD: conard, renard
LtÉ: collier, chandelier, chevalier, bélier RON: potiron, biberon, morron, poivron
N ETTE : lu n ette s, co n ette, t rott i n ette, m o ri o n n ette SIN: coussin, poussin, dessin, oursin
Rl: otarîe, souris, boulangerie, écurie TU: tutu, tortue

3 DIFFÉRENCIATION
> Pour aider les élèves lors de ce ieu, iI est possible de rappeler après chaque domino posê
tes syttabes finales des mots-images ptacés aux z extrémités.

Les étèves nomment les mots- Les étèves placent Ies dominos
images présents sur les dominos. en fonction de Ieur syItabe finate.

pnocÉouREs oBsERvÉEs
. A besoin que l'enseignant rappelle [a syllabe finale des mots-images
posés aux z extrêmités.
. Nomme les mots-images posés aux z extrémités en insistant
sur les sytlabes finales puis cherche parmi ses dominos.

Prévoir un ieu de dominos par enfant afin qu'il puisse [e cotorier et l'emporter chez lui pour y iouer à [a maison.
It est préfêrable de [e ptastifier.
140 Gnoupe-clnssu
COIN REGROUPËMENT
r séance par étape
Séances à réitérer lors
de ['étape 4

JAI PEUR DU LOUP


1 MATÉRIEL 2 DÉROULEMENT
e Les albums DÉCOUVERTE DE TALBUM
Dans un premier temps, lire l'album J'ai peur du loup.
Laisser [es élèves s'exprimer puis [eur demander de raconter l'histoire.

. IDENTIFICATION DE LA RIME
Relire l'histoire sans les images et demander aux étèves de se concentrer
sur les sons entendus.
Demander alors s'ils ont entendu [e son qui est répété tout au long du livre, [a rime.

REPÉRAGE DES RIMES EN


Enfin, relire l'atbum et demander aux élèves de lever [a main [orsqu'ils entendent un mot
J'ai peur du loup qui rime avec [e mot «loup». Les élèves devront pour cette étape fermer les yeux.
Catherine Leblanc et Laurent Richard
L'histoire sera Iue plus lentement.
@ L'élan vert 2011 . 10€
Lors de [a lecture, bien insister sur les mots contenant la rime
On peut établir une liste des mots qui riment en et y introduire par la suite
des intrus.
I't%ut' REPÉRAGE DES RIMES EN
Ces séances peuvent être reprises avec ['album Hissez hout!.

Hissez haut!
Orianne Lallemand
et Christophe Esnauld
@ Editions Millefeuilte 2072 . 72€

Trouver parmi les prénoms de [a classe ceux qui riment.


RlMES

Gnoupe-ctlssr
COIN REGROUPEMENT

\
A QUOI ÇA RIM=?
1 MArÉnrrl 2 DÉRoULEMENT

> Les mots-images agrandis Érnpe 1 PRÉPARATToN À LA LECTURE


à t4t"/o (matériel page t43). > Afficher les mots-images au tableau et demander aux étèves de les nommer
> L'album (matériet page r43).

À auar ÇA RIME?
Érnpr z ASSocrATroN DE Mors eut RTMENT
laventure d'uff nain fialin > Lire [a première doubte-page de l'atbum À quoi ça rime?
> Demander aux élèves de trouver queI mot rime avec te mot NAIN.
> Vatider [e choix des étèves en tournant [a page.
> Procéder ainsi jusqu'au mot ROl. Demander aux élèves de proposer des mots qui riment
avec ce mot, puis montrer [a dernière page.
> Laisser [es élèves essayer de trouver quel peut être [e mot représentê.
Les orienter jusqu'à ce qu'ils trouvent queI est ce mot.

A quoi ça rime?
faventure d'un nain malin
Junko Shibuya 3 DrFrÉnrucrArroN
O Éditions Autrement 2o7o. 74,50€
> Pour que les étèves entendent [a rime, i[ est possible de [a répéter en fin de mot.

Proposer aux é[èves de continuer l'album en trouvant de nouveaux mots qui riment.
RIMES

144 AcrrvrrÉ ornrcÉE oe 4 ÉlÈves


ou 2 GRouPEs oe 4 ÉlÈvss

@
JEUX DE RIMES
1 MArÉnrel 2 DÉRoULEMENT
> ÉrnpE 1 Érnpe r JEU DE LA GRUE
leu de [a grue > Former des groupes de 4 êtèves et donner un dé à chaque groupe (matériel page 146).
- Une ptanche de jeu
> S'assurer que tous les mots-images prêsents sur le dê sont connus des é[èves.
et4piècesàdêcouper
par é[ève (matêriet > Donner à chaque élève une planche de leu et 4 pièces à dêcouper (matêriet page 146).
page 146). > Les joueurs jouent à tour de rôte. Le premier joueur lance le dê. S'it tombe sur une face
- Un dé pour 4 élèves dont [e mot-image rime en U ly], it complète son puzzle. Sinon, i[ passe son tour.
(matêriet page 146). > Le premier à avoir comp[été sa grue a gagné.
> Érnpe 2
leu du gâteau ÉrRpr 2 JEU DU GÂTEAU
- Une planche de jeu
> Donner à chaque élève une planche de jeu et 4 parts de gâteau (matériet page Ul).
et 4 parts de gâteau
à découper par élève > S'assurer que tous les mots-images sont connus des élèves (matériet pages 133 et r48).
(matériel page 4). > Chaque élève pioche à tour de rôte une carte. Si [e mot représenté rime avec [e mot
- Des mots-images qui gâteau, [e joueur prend un morceau de gâteau. Sinon, il passe son tour. lI remet sa carte
riment en O Io] sous [a pioche.
(matériet page r48). > Si t'élève se trompe, iI repose une part de gâteau.
- Des mots-images intrus > Le premier à avoir reconstitué son gâteau a gagné.
(matérieI page r33).
> Érrpe 3 Érnpr 3 JEU DU cHocoLAT
Jeu du chocolat > Donner à chaque étève une planche de jeu et 4 morceaux de chocotat (matériel page rq6).
- Une planche de jeu et > S'assurer que tous les mots-images sont connus des élèves (matériel pages 133 et 149).
4 morceaux de chocotat > À tour de rôte, les joueurs piochent un mot-image. Si [e mot représenté rime avec [e mot
par é[ève (matérieI
chocolat, iI reçoit un morceau de [a tablette de choco[at. Sinon, iI passe son tour.
page r+6).
- Des mots-images qui > Si t'étève se trompe, iI repose un morceau de chocolat.
riment en A Iol > Le premier à avoir reconstitué sa tablette de chocolat a gagné la partie.
(matériel page r49).
- Des mots-images intrus
(matériel page r33). 3 DrFrÉneructATroN
> Pour tes êtèves les moins performants, l'enseignant prolonge [a fin du mot ou répète
la rime afin qu'ils entendent mieux [a rime. On peut aussi proposer des intrus dont
[a dernière sytlabe est très différente pour que [a distinction de son soit plus facile.

Proposer aux étèves de réatiser des maisons des rimes: [a maison des rimes en A [a], [a maison des rimes
en O [o], des rimes en U [y].
r couteur de papier par êtève. z fois par êtève'
Jeu oe LA GRUE
Couper une version en 4. r dé pour 4 êlèves.

Planche de ieu et 4 pièces à découper

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chaise'tutu - lit

A+>43 r couteur de papier par élève.


747o/o JEu ou cHocoLAT r planche et 4 morceaux de chocotat par é[ève.

Planche de ieu 4 morceaux de chocotat

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Jeu ou cÂrreu

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150 AcrrvrrÉ semr-otntcÉr
oE 4 Ér-ÈvEs
r séance à rêitérer

@ ou DE 2 GRouPEs or 4 ÉlÈves.

LE JEU DES ANIMAUX


ffi, m AT,É,X'.I,.ÊI:

> Les mots-images placés ETAPE 1 PREPARATION AU JEU


face retournée au centre > Nommer les mots-images (matérie[ page r53).
du ptateau (matériel
> Placer [e plateau de leu au centre de [a table (matériet page r5z).
page r53).
> Chaque é[ève choisit un anima[ et nomme sa rime: A Ia] pour PANDA,
> Un plateau de jeu agrandi
U Iyl pour KANGOUROU, lN Ie] pour LAPIN et O Io] pourCHAMEAU.
à t4ro/o pour 4 élèves
(matériet page r5z).
Érnpr 2 RÈGLE DU JEU
> Chaque élève tire un mot-image. Si [e mot représenté rime avec son anima[, i[ [e place
dans le panier de cet animal. Sinon, iI passe son tour et repose [a carte au centre
du plateau.
> Le premier à avoir 4 mots-images dans [e panier de son animaI a gagnê.

> Proposer [e lapin aux élèves les moins performants car les mots indiqués sont
majoritairement monosyllabiques. Garder [e chameau pour des élèves plus performants.
> Répéter [a rime des mots après les avoir prononcés afin que les élèves moins performants
['entendent.
I' nrmrs I

A4>43
74lolo Jru ors ANTMAUX r ptateau de ieu pour 4
ASSOCIER DEUX MOTS QUI RIMENT

LES RIMES
Cotte à côté de chaque image l'image d'un mot qui rime avec [ui.
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(',t\\l(rx,o '
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noin - chat - Loup - lit - chapeau- serpent - bouche - fLeurs
SYLTABES FIIIALES
ET RIMES

§ffi§
çqglEÏN85ru
Comptines à utiliser pour mettre en évidence la syltabe finale des mots.

--6ù La samaritaine
La semaine des canards
@l La samaritaine taine taine
LUNDI, Va à ta fontaine taine taine
les canards vont Pour chercher de ['eau ['eau ['eau
à [a mare, mare, mare... Dans son petit seau seau seau
Son pied a buté té tê
Le seau est tombê bé bé
MARDI,
ils s'en vont L'eau s'est renversée...
jusqu'à [a mer, mer, mer...

eÀ §)
MERCREDI,
ils organisent
un grand jeu, jeu; ieu...
ÇfoÇ te petit r_o_i
Christina Dorner

Mais qui est perché, ché, ché?


Sur tous ces coussins, sins, sins?
JEUDI, "(f
ils se promènent d C'est [e petit roi, roi, roi!
dans [e vent, vent, vent... De peur qLl'on ne le voit, voit, voit !
ta
Ne vous inquiétez pas, pas, pas,
Votre majesté, té, té,
VENDREDI, De tà où je suis, suis, suis,
ils se dandinent ,l Je vous vois très bien, bien, bien !

comme ça, ça, ç4...

SAMEDI,
its se lavent La douche de ['é[éphant
à ce qu'on dit, dit, dit... Christina Dorner
Dans la savane, vane, vane
L'hippopotame, tame, tame
N'est pas content, tent, tent
DIMANCHE,
Car l'éléphant, phant, phant
ils se reposent
L'êclabousse, bousse, bousse
et voient la vie en rose.
Avec [a moLlsse, mousse, mousse

Quand i[ se douche, douche, douche!


La semaine recommencera demain,
COIN ! COIN !
: SYLIABES fII{ALES
ET RITiIES

1§S
eÇTâyl§§§êej§-§&uë§-
E* L§ e Ëëǧ_U Y§_l 8é˧§E Ue§q§ëryêL§§

Le ieu des frères


ldentifier des mots ayant [a mênre sytlabe finate.
Les élèves disposent chacun d'un mot-image.
lls essaient de trouver parmi [eurs camarades
celui dont [e mot a [a même syllabe finale. :

Quand its ont trouvé, ils se rangent ensembte.

#
Ƨ'

Le rnot masqué
Trouver une sytlabe manquante Repêrer des syltabes finales rêpêtêes.
en fin de mot. Entre z activités (entre [e regroupement et [e passage aux
Ptacer 4 mots-images trisyllabiques au tabteau. toitettes, avant de se mettre en rang, en sortant de la
Prononcer ['un des mots en supprimant [a syllabe finate. satte de motricité...), appeter les étèves en répétant z fois
Demander à un élève de trouver quette a été ta sytlabe [a syllabe finale de [eur prénom.
supprimée.

ACTrVrr˧ I-UtllQuH§
POUR DÉCCIUVRIR LE§ RIMËS

Riment ou riment pas


Repérer 2 mots qui riment"
Donner à chaque étève un carton vert et un carton rouge.
Dire z mots oralement aux étèves. Leur demander de lever le carton vert si ces mots riment et [e rouge dans le cas contraire.
Pour [a vérification, interroger un étève et [ui demande de scander les mots et de trouver quelte est la rime s'i[ y en a une.

Happe[ rimé Les intrus æ


§
˧
Associer 2 mots qui riment. Trouver un intrus parmi des mots §
æ
qui rirnent. æ
Dire un mot qui rime avec [e prênom d'un élève *
æ
pour ['appeler entre z activités. Ptacer sur [a tabte 4 mots-images et les scander æ
avec les élèves en tapant dans les mains. æ
Demander alors aux élèves de trouver parmi eux celui qui
§
Ëâ

ne rime pas avec les autres et [e supprimer de [a liste. §


§
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A chocolat 85, t53, t55
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e7, * B U ' F' tvl poubelte 721

tzo chou Site de TOrêÿSS poufain


kangourou 727
abeilte 46, 47,
abricot 84,720 cinéma 749 kiu
arrumettes t2t ciseaux s7 uojiu * '"'ô;';d"tÂfru,,atr" B::[t' '" i3::::
ananas 84, tzt citron 84, 137 7 /2Ü0 TORCY
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apicutteur 737 craves ;; l:] Tél 01 6Û 05 93.46
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i;;p 44, 45, 67,78, 753, 154 79, 74g,15s
t loupe Zt', râteau .co' 735' 148
lSluirrus" Lunettes 739 739
baguette 1ob couronne -r, rr\ ::iiil
batai 6o,94, ro8, tt7 tzt coussin g4,7t7,723,739 M
batançoire lÏLii.r", 'Z'r:t;
64' *^8.'
'_'^1 couteau 94, Ltt, 722, 135, 737 madeleine 115 rideau L3o, t39
baleine 108. 121 couverture 117, 723, 131 6t, r53, t54
main riz 85
batlon 60, 1o8, 727,722,130, 135 crabe 79 mat.s 84
banane 19, rol'_11? 133 ,.oïin., 71
crapaud maison 19 robot 90, 96, 148
banc crayon ,77, 91 manteau 13o, 731
bateau ^9^', 2^l
137 roue 61, go, 155
108,717,720' crocodite 65, t3-7 ,àru,ut 39, 47,115
bâton 1o8, 131 85 ruisseau 46, 47
croissant ,urionn.tt" tt5, 139
bélier 139 cymbaies 39 marrons ,9, rr5,4Ç S
beurre ^ 155
85. 135' 137' 755 sablier
1)9 D marteau 9a
biberon matetas 715' 149 sapin 733' 155
bibtiothèque 64 dauphin 79 melon 13o saucisson 85' 131
bijoux go dé 71,';
'-'r;; 46' 47 scie 90' 137' 155
btaireau 1)5 dessin -e; ::'
micro 135 seau 60' 90' 148
bol 94, 96 dinosaures montgotfière 95 serpent 44' 45' 154
bonhomme 79 domino g', -à
,.. singe
douche 'ié moteur 135,137 64, t37,143
bonnet 77
bouche
bouchon 770,177, 123
154 E i31,".n. 'Z;,'2i',11ri i!l!,i,,,. ""r?
àr, u3 moutin sl, r5i spaghettis 85, r55
bouée sucette
" à."1. 1r,8,723 moustache 65
! l:31:,,
715
bougie ..- :11
11o, 777, 123 ::::: .,
' ;;; 78' to7' tz3 mouton 44' 45' 137' 133
boulangerie
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boulon 735 elepxanteau *'';;; nain 6t, t43 tablier 91
bouteilte 770,777,723 :!::-^ 143 tabouret
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46' 47' 143 taureau
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canard 44, 45,122,739 G 9?.
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1.53 39, 4t
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castagnettes 39 qS,6i pas 149 vatise 65
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chaise 146 ;;i1.; iâ, o, vase 6o,65
chameau 67,65. 123 gS, riO perroquet 79 véto 95, \48,753
111 Ërr. " )g phoque 44' 45 vent
champ euépard" 46, 47
champignons 79.84, 111 piano 64' 748 ventilateur 85,137
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chandetier t7t, t39 Ëuitur. âi violon 1Jo,135
chanteur t77, t37 739 pinceau 97' 155 voiture 737
chapeau 6t, tzz, r33, t54 H pirate 175, 737 votcan 115
chapiteau 130,737 hamburger 77,85 piscine 175

chasseur eq haricots 84,148, 153 pizza 85,715,749,755 W


chat 44, 45,78,154 hélicoptère 108,723 ptateau 85,737 wood block 39
château 67, 123,135,737 hérisson 7o7, 723, 731 plouf 46' 47 v
chaussette 64 hibou 79,753,155 pluie OU,
t, vuour,t 85
cheminée 777, 723 hippopotame 65, t33 poire 84
chemise 65, rz3 Poireau 748 Z
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o4' 9/' 15J poivron 139
cheval 14, 45, 18, 177,722 zoo 60, 148
æ chevatier 7t,739 porr.t 79 Zoïo 65,135
777,123 J porte-manteau 7j7
cheveux iou. 60
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chien 44, 45 Potiron 139
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13 rue du Château d'Angleterre
Vers la phono MS
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