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La Secte Masquée
Par David Cook
Préparation de l’Aventure………………………………………………............................……2
Les Familles de Spécularum………………………………………..........................……………3
La Fête de Lucor…………….........................................………………………………………4
Sous les Planchers…..........................................………………………………………………5
L’Enquête…………..................................................…………………………………………7
L’Émeute…………………………………………...................................................…………8
Emploi……………………….....................................................……………………………10
Suite de l’Enquête…………........................................………………………………………11
La Poursuite………………………................................................…………………………12
Le Repaire des Hommes Masqués……...........…………...................…………………………13
Rédaction : Ann C. Gray
Après l’Aventure………………………………………………….......................................…14
Traduction : Bruce A. Heard
Composition : Ruth Hoyer Nouveau Monstre……………………......................................………………………………16
Couverture : Steve Chappel Personnages Pré-tirés…………………………………….................................………………16
Illustrations : Jim Roslof
Découpages : Dennis Kaurh
Édité par : Fabrice Sarelli et Laurent Baraou LISTE DES CARTES
Carte 1 Spécularum…………………………….....................................………………………2
Ce module est protégé par les lois sur les copyrights des États-Unis
Carte 2 La Fête de Lucor………..............................……………………………………………4
d’Amérique. Toutes reproductions ou utilisations des illustrations ou Carte 3 Sous les Planchers………...........................……………………………………………6
du texte ci-contenus sont interdites sans l’accord exprès et écrit de
TSR, Inc.
Carte 4 L’Émeute………........................................……………………………………………9
Carte 5 L’Embuscade……….................................……………………………………………11
© 1986 TSR ; Inc. Tous Droits Réservés. Imprimé en France.
Carte 6 La Poursuite et Le Repaire des Hommes Masqués…………………………………………15
Distribué sur le marché du livre aux États-Unis d’Amérique par Ran-
dom House, Inc. et au Canada, par Random House of Canada, Ltd.
Distribué sur le marché du jouet et des loisirs par des distributeurs
locaux. Distribué au Royaume-Uni par TSR (UK) Ltd. PRÉFACE
DONJONS & DRAGONS, et D&D sont des marques déposées appar-
tenant à TSR, Inc. Un rayon de soleil matinal filtre à travers les tandis que jongleurs et acteurs animent les
rideaux et éclaire partiellement l’homme rues.
TSR, Inc. TSR UK, Ltd. assis, plongé dans de sombres pensées. Car- Sur la route poussiéreuse, à quelques
POB 756 The Mill, Rathmore Road tha Radov, le frère d’Anton Radov (le maître lieues de là, un groupe se prépare. Les uns
Lake Geneva Cambridge CB1 4AD de la Secte Masquée), pense : « Voici le jour étirent leurs membres endoloris par une nuit
WI 53147 United Kingdom venu. Enfin je puis mettre à exécution mes sur l’herbe humide, les autres polissent leurs
plans d’action ». Il sourit, l’air menaçant. armes et leurs armures. Sans plus attendre,
Sous ses fenêtres, la population se réveille ils refont leurs paquetages, lèvent le camp et
lentement. La Fête de Lucor commence au- reprennent la route. Ils sont pressés d’arri-
jourd’hui. Les ménagères ouvrent bruyam- ver, car bientôt la Fête va commencer dans
ment leurs volets et les vendeurs de poissons les rues de Spécularum – la demeure de leurs
vantent la fraîcheur de leurs marchandises nouvelles fortunes !
Cette restauration non-officielle ne peut en aucun cas être
vendue. Les textes et les illustrations appartiennent à leurs
auteurs respectifs et à Wizard of the Coast/Hasbro.
Une Aventure pour Personnages de Niveau 1-3
Version 1 - 2018 - Jamais imprimé
Une restauration de : dd-add.fr
1
PRÉPARATION DE L’AVENTURE
« La Secte Masquée » est une aventure qui se muraille et de 24 tours de garde. Le château comme les villes médiévales d’Italie ou d’Al-
déroule dans la ville de Spécularum. Les person- ducal est juché sur une colline rocailleuse qui lemagne. Disposer d’indications sur ces villes
nages des joueurs seront mêlés à l’intrigue poli- domine l’entrée du port. Cinq cents soldats sont pourrait s’avérer fort utile lors de la description
tique de la cité. toujours disponibles pour défendre la ville, en de Spécularum.
Ce module comprend une section de décou- plus d’une troupe d’élite, la Garde Elfique, qui Les rues sont de plus, étroites, sombres et
page permettant de construire des bâtiments. est chargée de temps à autres de missions spé- tortueuses. Il n’y a pas de tout-à-l’égout en de-
Ceci vous permettra de jouer « en trois dimen- ciales ou de la défense personnelle du Duc. La hors des caniveaux au centre des rues. Cochons,
sions » lors de votre campagne. Découpez et col- Garde Elfique patrouille souvent la forêt se trou- poules, oies et chèvres ne sont pas rares dans les
lez les différents éléments de cette section avant vant au Nord. Au Sud de la capitale s’étendent quartiers les plus défavorisés de la capitale.
de commencer afin que les joueurs voient à quoi les terres ducales, dont la direction est laissée au La plupart des bâtiments ont un ou deux
ressemble la ville. cousin du Duc. Il s’agit surtout de bois et de jar- étages. Ils sont faits de boue claire et séchée et
Avant la première rencontre, lisez cette in- dins très bien entretenus. La propriété est entou- de poutres de bois apparentes. Quelques-uns
troduction-rencontre attentivement. Il n’est pas rée par un mur de 4,50 mètres de haut. Le Duc sont faits de pierres ou de briques cuites : dans
nécessaire de lire la totalité du module avant la y a établi sa demeure d’été et y chasse beaucoup. l’ensemble, les échoppes se trouvent au rez-de-
partie. L’aventure durera plusieurs sessions. Ne Tout intrus y est considéré comme braconnier. chaussée, le propriétaire vivant à l’étage supé-
lisez donc que les sections qui couvriront une Les pauvres et les voleurs de bas niveau vivent rieur.
seule session de jeu. hors de l’enceinte de la ville. Pour la plupart, ils Le crime et la maladie sont choses com-
travaillent dans les fermes comprises dans la pro- munes. Les bandes de brigands se rencontrent
Spécularum priété des Marilenev, tout autour de la ville. près des murs de la ville et rôdent dans les quar-
L’aventure se déroule dans Spécularum (voir Voyez la carte des rues de la ville à l’intérieur tiers sordides, tard la nuit.
carte en encadré). de la couverture de ce module. Elle ne montre
Spécularum, la capitale du Grand Duché de que quelques bâtiments particuliers. Servez-vous Maîtrise d’une Aventure en Ville
Karameikos, est la ville la plus importante de la en lorsque les personnages se déplacent dans la La plupart de vos aventures se sont produites
région et sert de plaque tournante au commerce ville. Dans la mesure où les rues sont étroites, dans des donjons. Celle-ci est assez différente car
du duché. Spécularum et le duché sont sous boueuses et encombrées, les personnages s’y dé- elle se déroule dans une ville. Les joueurs vous
l’autorité du Duc Stefan Karameikos III. Ce der- placeront à la vitesse d’exploration des donjons. surprendront souvent par leurs actions et déci-
nier vit dans la capitale même. Elle comprend Les rencontres se produisent dans certaines sions. Au fur et à mesure qu’ils seront de plus
environ 5 000 habitants avec la banlieue. Ce sont rues. Alors que l’aventure progresse, notez vos en plus impliqués dans les événements de l’aven-
des fermiers, des artisans, et des marchands. remarques sur la carte – l’emplacement d’une ture, les personnages effectueront des actes qui
La ville a l’avantage d’avoir un port protégé taverne ou le nom d’un armurier, etc. La ville ne sont pas décrits ici.
par une jetée. Le fleuve à l’Est de la ville permet dispose de tous les services dont un groupe Laissez le groupe visiter les endroits qui n’ap-
la navigation vers les terres intérieures et les d’aventuriers pourrait avoir besoin. paraissent pas sur la carte. Les joueurs devront
autres villes du duché. De jour, les rues de la ville sont envahies par noter les noms de ces lieux, leur emplacement
La capitale est aussi entourée d’une solide la foule ; elles sont bruyantes et sales, un peu et les détails importants s’y rapportant. Si les per-
sonnages retournent à ces endroits, demandez
aux joueurs qu’ils vous remémorent leurs notes.
Ceci rendra votre tâche plus facile et encoura-
gera les participants à faire attention à ces petits
détails qui peuvent s’avérer fort utiles.
Le groupe devra rencontrer des PNJ (Per-
sonnages Non Joueur), qui ne sont pas non plus
décrits dans ces pages. Pas de panique ! Prenez
votre rôle de MD à cœur et jouez à fond la per-
sonnalité des PNJ, comme si vous étiez un acteur.
Donnez-leur un caractère, des émotions. Don-
nez aux joueurs une raison pour qu’ils se sou-
viennent de tel ou tel PNJ. Encore une fois, les
PNJ sont importants dans ce type d’aventure –
encouragez les participants à prendre des notes
à leur sujet (l’endroit où l’on peut les trouver, ce
à quoi ils ressemblent, ce qu’ils savent, etc.).
Découpages
En encart, vous trouverez plusieurs pages com-
prenant les divers découpages à assembler et à
coller. Ils représentent des bâtiments et autres
détails d’architecture que l’on trouve couram-
ment lors d’aventures.
Servez-vous-en lors d’autres rencontres de
votre propre création. Après la partie, rangez-les
simplement dans une boîte jusqu’au prochain
usage.
Vous aurez besoin d’une paire de ciseaux,
d’une règle, de colle et de crayons ou feutres de
couleur. Le mode d’emploi de ces découpages
se trouve à la page 1 des pages centrales. Lisez-le
2
PRÉPARATION DE L’AVENTURE
avant de faire quoi que ce soit. Certaines rencontres se produisent dans les a que très peu de temples Neutres et quant aux
Sur le troisième volet de la couverture vous rues de la ville. Les cartes données au cours de temples Chaotiques, il y en a quelques-uns, mais
trouverez également des personnages à décou- l’aventure montreront comment disposer les leur existence est sécrète et personne ne semble
per qui vous serviront au cours de la partie. Vous bâtiments de papier. Ceci servira de carte en 3 jamais en parler. Si le groupe a besoin de soins
pouvez bien sûr vous servir des nombreuses fi- dimensions pour les joueurs. magiques ou d’une assistance similaire, il les
gurines de métal « ADVANCED DUNGEONS & obtiendra au temple habituel des personnages.
DRAGONSTM » qui seront tout aussi bien pour Rencontres Aléatoires Bien sûr, il faudra faire quelque sacrifice ou of-
cette aventure. Il n’y a pas de rencontres aléatoires dans cette frande (ce qui peut aller d’un bouquet de fleurs
aventure. Si les personnages ont besoin de ren- à des objets magiques) afin que le temple rende
Rencontres contrer un individu en particulier (un men- un service quelconque.
Cette aventure est divisée en plusieurs ren- diant, un coupe-jarret, un marchand, etc.), ils
contres séparées. Celles-ci, une fois reliées entre ne devraient pas éprouver de difficulté. Pour NOTE : Les PNJ correspondant à des Humains
elles dans le bon ordre, créent l’aventure. Ces trouver un personnage plus rare (clerc, guerrier, Normaux (HN) ont un malus de -1 pour tou-
rencontres sont différentes de celles de la plu- magicien, noble, etc.), ils devront se rendre aux cher et aux jets de protection. Ils effectuent leur
part des aventures habituelles de D&D®. Dans endroits où ils vivent normalement (temple, pa- jets de protection comme des Guerriers de 1er
ce genre de rencontre, très souvent les person- lais, etc.) ou dépenser du temps et de l’argent niveau (G1).
nages agiront indépendamment du groupe. à les rechercher, à faire des enquêtes dans les
Certains pourront prendre parti pour des fa- tavernes, les marchés, etc. Si le groupe désire Les personnages récupèrent 1 point de vie
milles différentes. Dans ce cas, les personnages contacter un puissant personnage ou un impor- par jour de repos complet. Cela signifie qu’ils ne
se retrouveront en conflit les uns contres les tant dignitaire, les chances seront très faibles doivent pas combattre, faire de magie, tout au
autres… ce qui est permis ! Cependant, ne les à moins que les personnages joueurs ne dé- plus, ils peuvent se déplacer dans une taverne.
forcez pas à se mettre dans des situations où ils tiennent des informations de grande valeur. (Exemple, de haut en bas des escaliers, s’il y en
doivent s’entre-tuer. Laissez-leur des sorties de La ville possède plusieurs temples, en géné- a).
secours, sans pour autant que ce soit facile. ral destinés aux clercs d’alignement Loyal. Il n’y
Trois familles sont engagées dans une lutte pour Torenescu défi à la famille Radov. Jusqu’à présent, il a tou-
le pouvoir à Spécularum. Chaque faction porte La famille contrôlait autrefois la majeure partie jours résisté à leurs tentatives visant à contrôler
le nom de la famille la contrôlant. du commerce de la ville, mais depuis la mort ses affaires (ou les entreprises alliées). Les Tore-
de leur principal chef, Kristov Torenescu, ce nescu ne sont guère plus satisfaits des Vorloi
Radov bastion a été battu en brèche. La famille est simplement parce que le Baron refuse de s’allier
Encore vif pour 63 ans, Anton Radov dirige sa actuellement dirigée par Aleksandar, le fils de avec eux sous prétexte qu’ils représentent trop
famille et son organisation d’une main de fer (et Kristov. À cause de son jeune âge et des disputes la noblesse.
d’une manière fort discrète). Il est assisté de son internes (particulièrement entre Aleksandar et Vorloi préfère que ses alliés et ceux qui ne
frère Cartha, de ses fils, Zweis et Antonito, et de son oncle, Boris), la famille Torenescu a perdu sont pas contre lui soient laissés en paix. Il pos-
ses petits-fils Théodosius, Emil et Pieter. de son envergure et un nombre important de sède une certaine influence dans les milieux
Ils sont aussi les chefs de la Secte Masquée ses suivants. militaires du Duc. En exploitant cela, il espère
et se servent du crime et de la terreur contre La famille veut retrouver sa gloire passée. extorquer des concessions importantes dans
tous leurs rivaux. Seuls quelques rares membres Ses membres disposent encore d’une grande l’économie ducale. Dans ce but, il tente d’em-
de la société secrète connaissent les chefs de la influence politique et d’une discrète mainmise pêcher les agitations possibles dans la ville, ainsi
secte. sur la « Colline », le secteur noble de la ville. Les que l’arrivée de mauvaises nouvelles au palais
La famille Radov a beaucoup de liens avec alliés des Torenescu sont Dame Magda, Yaros ducal. En agissant ainsi, Vorloi empêche les
le commerce et les marchands de la ville. Le (Conseiller du Duc) et « Lord » Dimitros (le autres factions de gagner la confiance du Duc.
fait qu’elle exerce un puissant contrôle sur les prince des mendiants). Les autres membres de la faction Vorloi sont
quais et les quartiers de l’enceinte a une grande la fille du Baron, Marianna, Mikel (le Comman-
influence sur la construction dans les chantiers Vorloi dant de la Garde) et l’Amiral Hyraskos. Le Ba-
maritimes et les activités d’import-export. Les Les autres factions les considèrent comme des ron Vorloi a aussi un fils, Grygori. Malheureuse-
Radov tentent actuellement de prendre le parvenus car leurs membres refusent de s’iden- ment, il est simple d’esprit, au plus grand dégoût
contrôle des institutions bancaires et autres en- tifier aux usages politiques locaux. La faction de son père.
treprises de la ville afin de dicter leurs ordres au est activement et ouvertement contrôlée par le
Duc. Baron Vorloi. Dirigeant ses ressources avec le
bonheur d’un prince marchand, il maintient
toujours une flotte de marchands comme un
3
LA FÊTE DE LUCOR
Anton Radov se pencha en avant, et posa ses bras os- encourage aussi les joueurs à prendre parti pour Soudain, la foule s’écarte vers les bords de
seux sur la table. Il observa attentivement les autres l’une des factions. Laissez les joueurs poser des la rue. La musique cesse pour laisser place à des
– Zweis, Antonito et Cartha – essayant de percer leurs questions au sujet de leur entourage au cours chants et un carillon de clochettes. Des statues
pensées les plus secrètes. « Est-ce vrai que Dame Magda de la partie. Soyez prêt à répondre à des ques- portées par des hommes se dressent au- dessus
sera de la fête ? » tions courantes du style : « Y a-t-il une auberge à de la foule, suivies de près par une chaise à por-
« Oui, père, » répondit Zweis rapidement. « Elle proximité ? Combien coûte la chambre ? Quel teurs juchée sur l’épaule des clercs.
sera à la tête de la Marche des Dames du château ». moment de la journée est-ce ? » etc. « La procession arrive ! » crie un jeune en-
« Les membres ont été avertis. Tout sera prêt », grogna fant.
Cartha. Dans la Ville
« Et nos amis, Antonito, se doutent-ils de quelque Les personnages de joueurs entrent dans la ville La Procession de Lucor est une Fête religieuse
chose ? » pour la première fois. Les joueurs devraient dis- en l’honneur d’un clerc local et légendaire, ap-
« Mes espions ne m’ont rien dit, père. Il n’y a pas de poser les figurines de personnages de l’autre pelé Lucor. Avançant vers la porte, elle suit les
soupçons. » dit Antonito en baissant les yeux nerveuse- côté de la muraille. rues tortueuses de la ville, jusqu’au port où la
ment devant le regard de son père. statue de Lucor est mise à l’eau et abandonnée
« Excellent. Ainsi, nous agirons pendant la Fête de La porte est ouverte. Quelques soldats armés au destin des mers. Chaque année, une dame
Lucor ». d’épieux montent la garde à l’entrée. Ils sont de haut rang mène la procession. Cette fois-ci, il
revêtus d’un tabard rouge et bleu avec un sym- s’agit de Dame Magda, un membre de la faction
bole représentant un vaisseau. Au-delà de l’en- Torenescu.
Entrée à Spécularum trée s’étend une rue sombre et étroite. Elle est Cette fête est très importante. Ceci sert les in-
Le schéma ci-dessous montre la disposition des envahie par une foule aux couleurs bigarrées. térêts des Radov – s’ils pouvaient provoquer des
bâtiments pour cette rencontre. Mettez chaque La plupart des habitants semblent porter leurs incidents et faire accuser les suivants de Torenes-
élément à la place indiquée, sauf les figurines de plus beaux habits. Jongleurs et avaleurs de feu cu, ceux-ci seraient disgraciés.
personnages. égaient la rue, au cœur de ce brouhaha de sif-
Cette rencontre permet de familiariser les flets, de tambours, de chants et de bavardages
personnages avec la ville et ses coutumes. Elle amusés. Il est difficile de se faire entendre de La procession s’arrête. Quelque chose est en
son voisin. train de se produire en tête. Trois hommes se
« Halte-là ! Voulez-vous entrer à Spécula- disputent. Un « Chut » provenant de la foule
rum ? » vous lance l’un des gardes. « Les droits retentit alors que tout le monde se pousse.
d’entrée se montent à 8 pièces d’argent pour Deux hommes, l’un petit et gros, l’autre grand
chacun d’entre vous. Toutes vos armes en de- et mince sont en train de tenir tête au chef des
hors des dagues doivent être emballées. Dé- porteurs de la chaise à porteurs.
couvrir une lame est passible d’une amende. D’un ton furieux, le petit gros dit au por-
Le meurtre à l’arme blanche est puni de confis- teur : « Hé, le chauve ! Vous autres des Tore-
cation de tous les biens ou de mort pour celui nescu pensez peut-être que la rue vous appar-
qui ne possède rien. Interférer avec la justice ou tient ? Il y a de la place pour tous ici, mais pas
l’ordre du duc vous vaudra la prison. La sédition pour vos manières de gorilles ! »
est bien plus réjouissante car elle est punie d’une Le chef des porteurs remue sa baguette
longue journée de torture suivie d’un écartèle- d’un air menaçant sous le nez du petit gros :
ment en place publique. Amusez-vous bien ! » « Hors de la route de la Procession de Lucor,
ordures de Radov ! »
Il semble que le garde s’ennuie à mourir. II es- Le grand, tout en vociférant et en crachant
saie de voir la fête du coin du regard alors que sur la statue : « Quoi, ce misérable morceau de
les personnages lui parlent. Il récite son discours bois ? Vous me faites bien rire ! »
de mémoire et semble uniquement s’animer Le chef des porteurs frappe le grand et le
lorsque l’on parle des châtiments encourus. renverse dans la boue. Le petit gros se prépare
Le garde récupérera les taxes des nouveaux à la bagarre.
venus (dont 3 pa finiront dans sa poche). Il vé-
rifiera que toutes les armes sont proprement Si les personnages interviennent, ils pourront em-
emballées. Il faudra un round pour déballer pêcher une rixe. S’ils se mettent du côté des deux
une arme. Une fois les formalités accomplies, hommes, les Radov chercheront à s’en faire des
le garde se désintéressera des personnages et suivants. S’ils se mettent du côté de la procession,
reportera son attention sur la foule. Le garde a les Torenescu en feront leurs supporters. Les com-
vécu dans cette ville depuis sa plus tendre jeu- mentaires à ce sujet circuleront rapidement dans
nesse et il pourra ainsi répondre à la plupart des la ville. Si les personnages continuent de regarder
questions sur la capitale et sur ce qui s’y passe. sans intervenir, deux hommes en livrée verte arri-
veront et sépareront les antagonistes ; ce sont des
Au delà de l’entrée se presse une foule de hommes à la solde des Vorloi.
badauds. La boue projetée par les danseurs Après cet événement, les personnages en
va éclabousser les bottes des spectateurs. Les apprendront davantage sur les familles mention-
gens se bousculent pour mieux admirer les nées en posant des questions aux gens. Certains
acrobates, les lanceurs de couteaux, les ours répondront d’une façon neutre, les autres plutôt
savants et les ménestrels. L’odeur des égouts, hargneusement, en prenant parti pour un des
de la viande grillée, du pain, de la sueur et du groupes. Une fois l’incident réglé, la procession
vin règne dans toute la ville. reprend sa route.
4
SOUS LES PLANCHERS
À la Recherche d’un Toit qu’il est un artisan, un sculpteur sur bois res- SOUS LES PLANCHERS
Quand les personnages décideront de se mettre pecté. Il est notoire qu’il travaille souvent pour Zweis regarda nerveusement les autres autour de la
à la recherche d’une chambre où dormir, (sou- les nobles de la ville et on dit qu’il possède un table. Antonito semblait plongé dans la contemplation
venez-vous de leur demander où ils veulent dor- petit magot. de ses ongles. Anton était penché vers une chandelle,
mir) ils se rendront compte que la plupart des compulsant des parchemins. « Zweis a l’air mal à
auberges sont complètes. Quel que soit l’éta- Deuxième Événement l’aise. » pensa Cartha. « Bien ».
blissement où ils se rendent, il n’y aura qu’une Lisez ce qui suit à un voleur ou à ceux qui se Ainsi, ça ne s’est pas déroulé comme tu l’escomp-
chambre qui ne peut contenir que trois occu- tiennent hors de l’auberge. tais ? » dit Anton en fixant un regard glacé sur
pants au maximum. Le prix demandé sera de 1 Zweis ». ‘Un plan médiocre… et il n’a évidemment
po par personne. Mais rappelez aux joueurs que Hors de la taverne, un homme s’approche. pas marché. Alors que faire maintenant ? »
les autres personnages doivent eux aussi trouver Il zigzague comme un ivrogne à sa meilleure « Faire une déclaration, » répondit Antonito en
un endroit où dormir, peut-être de l’autre côté heure. Il sourit et hoche la tête en passant. souriant d’un air lugubre. « ‘Un couteau dans la nuit
de la rue. Il y aura finalement des chambres Soudain, trois hommes masqués surgissent de saura bien faire taire ces semeurs de paix de Vorloi. Les
pour tout le monde, mais les personnages de- la pénombre environnante et l’ivrogne se re- membres sont impatients. Ils veulent agir, juste une
vront se séparer. Si le groupe refuse de louer des tourne vers les personnages. Aucun d’eux ne simple attaque ».
chambres, il sera condamné à dormir dans les porte d’arme visible. Anton le regarda calmement, « Et je présume que
rues boueuses. « Alors, on visite la ville ? » demande tu les dirigerais ? Nous devons être sur nos gardes.
Au moment de payer la chambre, dites l’ivrogne qui ne montre plus de signe d’ivresse. Il n’y aura pas d’autre erreur. Cartha, qu’as-tu à
aux joueurs que l’un des personnages se rend « Vous m’avez l’air de chercher du tra- dire ? »
compte qu’il lui manque de l’argent. Il a été vic- vail. Nous avons de quoi vous occuper et vous « On ne pourra rien faire tant que les Vorloi seront
time d’un pickpocket. Le vol ne devrait pas être m’avez l’air assez futés. Je suis sûr que vous ai- là. Une démonstration d’Antonito serait la bienvenue
important, mais juste suffisant pour rappeler aux meriez vous joindre à nous. Vous habitez là ? » je pense ».
joueurs d’être sur leurs gardes. demande- t-il en indiquant l’auberge. « Ce se- « Soit, » dit Anton finalement. « Mais c’est encore
Pendant la soirée, l’un des événements qui rait une bonne idée d’y rester quelques temps. trop tôt. Il n’y a rien d’autre à dire. Bonne nuit. »
suit arrivera à chacun des personnages (ou Je vous y verrai demain soir. Tenez, attrapez ! » Zweis soutient le bras tremblant d’Anton et l’aide à
groupe de personnages). Si possible, évitez que dit-il. Il vous lance un sac. sortir.
le même événement se produise pour tous les Sur ce, le curieux personnage disparaît « Eh bien qu’en penses-tu dans le fond ? » deman-
personnages. Le premier événement devrait dans la pénombre et prend la fuite. Le sac da Cartha ? « Il faudrait commencer par Fortunato,
arriver à un guerrier ou à des personnages qui contient 20 po. le marchand ».
semblent forts physiquement, le second aux vo- Antonito regarda la porte close « je suis d’accord,
leurs ou à ceux qui se tiennent hors d’une au- Ce sont les hommes de la Secte Masquée de Ra- mais quand ? »
berge. dov. S’ils sont attaqués, ils prendront immédia-
tement la fuite, mais depuis cet instant, la Secte
Premier Événement Masquée considérera ces personnages comme À l’Auberge
Lisez le texte suivant aux guerriers ou aux per- des ennemis personnels. Si le groupe s’enquiert Si les personnages se regroupent dans une au-
sonnages robustes lorsqu’ils se reposent dans à propos de ces hommes, les PNJ répondront berge le matin suivant, lisez ce qui suit. Si le
l’auberge. très évasivement. Les gens n’aiment pas parler groupe n’est pas réuni au même endroit, lisez ce
des hommes masqués. Si l’on s’adresse au ta- qui suit à chaque groupe.
La fête commence lentement à se calmer bien vernier, il répondra qu’il tient un établissement
qu’elle ait duré longtemps et que nourritures sans histoires et il voudrait que cela dure. Il ne C’est le matin à l’auberge. Le chat attrape
et boissons aient été fort copieusement servies. cause de tort à personne et personne ne lui en quelque proie dans un coin. La fille de l’au-
D’un coin de la salle commune enfumée pro- fait. bergiste balaie les restes du dîner de la nuit.
vient le bruit d’une voix épaisse. Si les personnages tentent d’aller voir les au- De l’arrière boutique proviennent des bruits
Un homme balafré vous montre du doigt torités, ils n’obtiendront rien de leur part. Les de vaisselle entrechoquée et d’eau éclabous-
et crie : « Et toi, là-bas ! Tu cherches du tra- différents dignitaires enverront les personnages sée. Un voyageur ronfle bruyamment dans
vail ? Viens-là, assieds-toi et bois ! J’ai besoin de bureau en bureau – le magistrat les enverra un coin. Soudain, la porte s’ouvre et une
de solides gaillards. Mon nom est Théosius. au gouverneur, le gouverneur au constable, le femme d’un certain âge regarde la salle,
Tu as l’air en bonne forme. Veux-tu gagner de constable au bailli, le bailli au magistrat, etc. Les d’un air affolé.
l’argent ? » personnages n’y trouveront point de support, « Je vous en supplie, que quelqu’un
non pas par peur, mais à cause de la bureaucra- vienne m’aider ! » crie-t-elle cédant peu à
Théosius explique qu’il cherche des gens de tie, les protections et les pots-de-vins. Aucun de peu à la panique. Elle regarde chaque oc-
confiance pour se charger occasionnellement ces dignitaires n’est malfaisant. cupant de la salle espérant une réponse. «
de quelque tâche à sa place. Il n’y a rien d’illé- Après avoir rencontré des membres de la Pitié, aidez-moi. Il y a des démons dans ma
gal là- dessous, mais ce n’est point sans danger. Secte Masquée, les personnages seront dis- demeure, je le sais ! Je les entends la nuit se
Il insistera lourdement pour tenter d’engager crètement surveillés par les aubergistes, mar- parler entre eux !
les personnages des joueurs. En signe de recon- chands et autres membres de la secte. Si l’un Pitié ! » dit-elle en tombant à genoux.
naissance, si les personnages acceptent, Théo- des joueurs tente de savoir si son personnage est L’aubergiste s’approche de la vieille femme
sius donnera à chacun 3 po. Il les contactera suivi ou surveillé, lancez 1d6 et ajoutez les ajus- et tente de la rassurer.
plus tard lorsqu’il en aura besoin (Théosius tements de sagesse. Il remarquera des observa- « Allons, Madame Thanato, » dit-il d’un
contactera les personnages dans la section « teurs sur un résultat de 5 ou plus. Le groupe air concerné, « que faites-vous donc ? As-
Emploi »). peut tenter de « ‘semer »’ des importuns, mais seyez- vous comme il se doit ! » Il se retourne
²Théosius travaille pour les Torenescu, ainsi ses membres ne sauront jamais s’ils y sont parve- en disant « Personne ici ne peut porter assis-
que tous ceux qu’il engage. Si les personnages nus (ils n’y arriveront pas). tance à cette dame ? Qui d’entre vous pour-
se renseignent à son sujet, on leur répondra rait aller jeter un coup d’œil dans sa cave ! »
5
SOUS LES PLANCHERS
Si le groupe n’ignore pas les supplications de la sonnages tenteront de prendre la fuite. Dans le
vieille femme, elle s’agrippera aux personnages sac se trouve le corps d’une jeune femme récem-
en leur contant son histoire. Elle jure qu’il y a ment assassinée. Voyez la section « L’Enquête »
quelque chose dans sa cave. Elle l’entend se dé- au sujet de la femme dans la maison d’au-dessus.
placer, parfois le jour, mais surtout la nuit. Des S’ils sont capturés, les deux hommes conseil-
objets manquent ainsi que de la nourriture. Il y a leront au groupe de les relâcher, autrement ils
quelques minutes, les choses étaient au pire. Cette s’attireront les foudres de la Secte Masquée. Les
fois-ci, elle a entendu des voix qui l’appelaient. personnages Loyaux ne devront pas permettre
Elle supplie le groupe de lui porter secours. Der- que ces deux individus soient tués, sans quoi ils
rière elle, l’aubergiste sort une pièce d’or et la deviendront Chaotiques. Ils devront à la place
montre du doigt à l’adresse des personnages. livrer ces hommes à la justice. Si un personnage
Si le groupe refuse toujours de l’aider, l’au- est du premier niveau lorsqu’il change d’aligne-
bergiste parlera à l’un des personnages à part. ment, il lui faudra trois fois plus de points d’ex-
« Je vous ferai jeter à la rue, misérables chiens périence pour atteindre le niveau suivant.
sans cœur, et répandrai le bruit que vous êtes de
mauvais payeurs dans toute la ville si vous ne me Deux hommes (voleurs de 3e niveau) : CA 7 ; DE
débarrassez pas de cette vieille folle ! Ne croyez 20 m ; V3 ; pv 8, 7 ; AT 1 ; D 1-8 ; JP V3 ; Mo 6,
pas que ma guilde ne saurait pas vous causer des 10 pendant un interrogatoire ; AL C
problèmes ! »
La vieille femme montre le chemin aux per- 3. L’Escouade d’Exploration Kobolde
sonnages, jusqu’à une maisonnette, à quelques
dizaines de mètres de l’auberge. Il y a une trappe Quelques pauvres torches éclairent faiblement
dans le plancher de la cuisine, près du four de cette caverne. On peut y entendre plusieurs
brique et de terre cuite. Elle refuse de s’aventu- créatures. Au centre de la salle se trouve un
rer plus loin. groupe de kobolds en train de lutter pour ar-
river à mettre en place un gros madrier de sou-
1. Sous un Jardin tènement. L’un d’eux se retourne vers vous et
lance une bordée de mots incompréhensibles.
Une grande caverne dont le fond est recouvert La poutre glisse un peu et un tas de terre tombe
d’une couche de boue où l’on s’enfonce jusqu’à sur les kobolds et sur le reste de la salle.
la cheville, contient une série de poutres soute- Le tunnel d’accès à la caverne s’effondre
nant la voûte au-dessus. Trois hommes nus et brusquement dans des tourbillons de pous-
faméliques creusent dans la boue à la lumière sière étouffante. L’un des kobolds crie en com-
d’une faible lanterne. Trois créatures hideuses mun : « Venez nous aider, ou nous serons tous
et en armure les surveillent. pris au piège ! »
Si les personnages entrent, l’un des « travailleurs Si les personnages les aident, les kobolds laisse-
» laisse tomber sa pelle et se rue vers le groupe. ront tomber la poutre dès leur approche. Un jet
Les hobgobelins hurlent des insultes bien senties d’initiative réussi permettra au groupe de se sai-
à son égard et chargent à l’attaque. sir du madrier. Dans le cas contraire, la voûte s’ef-
fondrera, infligeant 1 point de dégâts à chaque
Hobgobelins (3) : CA 5 ; DV 1+1 ; pv 7 chacun ; personnage de joueur. Le groupe peut se libérer
DE 4m ; AT 1 ; D 1-8 ; JP G1 ; Mo 8 ; AL C ; des décombres en l’espace d’un round pendant
5 pa chacun lequel les kobolds attaqueront.
Il faut 1 tour pour dégager le passage derrière
Si le groupe défait les hobgobelins, les trois les personnages. Près de la poutre se trouvent plu-
hommes se prosterneront aux pieds de leurs sau- sieurs outils de kobold, un sac de nourriture ava-
veteurs et les remercieront sans cesse. Ils avaient riée et une petite bourse contenant 5 po.
été capturés il y a un an et depuis ils ont creusé
des tunnels sous la ville. Ils ne se battent pas mais Kobolds (10) : CA 7 ; DE 14 m ; DV 1/2 ; pv 2
ils ne quitteront pas les personnages jusqu’à ce chacun ; AT 1 ; D 1-4 ; JP HN ; Mo 6 ; AL C
qu’ils soient de retour à la surface.
4. L’Oubliette aux Ordures
2. La Cave de Fortunato
Une odeur infâme règne dans ce passage. Des
murs suintent une pellicule de bave gluante.
Un panneau de bois recouvre une cave mal
Soudain, vous percevez un grattement suivi
éclairée. L’air y est sec et sent la viande séchée.
profond. Personne d’autre que nous ne doit d’un « plouf » solitaire. Une vague de fumée
Des jambons et des saucisses pendent des
la trouver ». sulfureuse remplit le passage.
poutres du plafond. Au centre de la cave, deux
hommes creusent avec acharnement dans le Si les deux hommes ne sont pas interrompus, Les personnages se retrouvent, enfoncés
sol meuble. Un gros sac se trouve à côté d’eux. ils creuseront un peu plus et jetteront leur gros jusqu’aux genoux, dans les ordures puantes et
Allez, » dit l’un. « C’est assez profond. En- sac dans le trou. Puis ils le recouvriront et remet- pourrissantes provenant d’une auberge. Plus
terrons-la et filons ». tront des objets divers par-dessus pour cacher haut une citerne est crevée et laisse tomber les
« Non, » dit l’autre. « Il faut que ce soit plus l’endroit. Si le groupe intervient, les deux per- déchets dans le passage.
6
L’ENQUÊTE
5. La Cave de Madame Thanato 7. La Cave de Turano Un homme masqué descend par l’échelle. Il ne
s’attend pas à trouver qui que ce soit, mais il re-
Au bas de cette échelle se trouve une cave Le long du mur Sud de cette cave se trouve marquera les personnages qui ne se cachent pas.
creusée dans la terre. Des sacs y sont entassés un gros tas de terre avec, à côté de l’ouverture Sinon, il se rendra dans la salle 2, avec une pelle.
et des toiles d’araignée recouvrent les coins. du tunnel, une petite brouette. Elle contient C’est un membre de la Secte Masquée. Il sait que
Des pommes provenant d’un sac déchiré sont des pelles et des pioches. Au centre de la cave ces tunnels sont creusés pour pénétrer dans les
éparpillées sur le sol. ont été empilées des poutres. Au Sud-Est une demeures de leurs ennemis. Voyez « L’Enquête »
De petits cris et des grattements pro- petite échelle grimpe jusqu’à une trappe si- au sujet des bâtiments au-dessus des tunnels.
viennent du coin Sud-Est. tuée au plafond.
Il y a un bruit de raclement de bois sur Guerrier (1) : CA 5 ; DE 20m ; G2 ; pv 12 ; AT 1 ;
Si le groupe s’approche pour voir de quoi il s’agit, bois. Un rayon de lumière envahit la cave de- D 1-8 ; JP G1 ; Mo 8 ; AL C ; possède 20 po
les personnages verront un gros rat qui s’enfuira puis une ouverture du plafond. Quelqu’un
immédiatement dans l’obscurité. En suivant le rat, est en train d’ouvrir la trappe.
ils apercevront une ombre qui disparaît dans le
coin Sud-Ouest. Après examen, le groupe décou-
vrira un petit passage caché dans lequel une pe-
tite-personne pourrait passer en rampant.
7
L’ÉMEUTE
sang avec attention, ils remarqueront un endroit retourner sur les lieux et de se débarrasser du navals, ce qui explique les traces de poix sur les
où le sang a été nettoyé. Quelque chose devait y corps. barreaux. Les cheveux roux sont ceux de celui
avoir été inscrit. Il est difficile de lire les lettres ; Les deux hommes sont des recrues prove- que Lucia a blessé.
il pourrait s’agir de BAD… , BAO… , RAD… , nant du port. L’un travaille dans les chantiers
RAO… Le message est de toute évidence incom-
plet.
La dague est tachée de sang coagulé. L’ÉMEUTE que tu es mon fils que tu sortiras d’ici vivant. Il se peut
Quelques cheveux roux sont collés dans le sang. Cartha observa froidement Antonito qui souriait d’un que tu aies gâché nos plans, et maintenant, c’est encore
Près de l’entrée de la cave se trouve une cheva- air plein de suffisance. « Il n y aura pas de problème, » à nous d’arranger tes sottises ! »
lière appartenant à la famille Torenescu. Un petit pensa Cartha, « du moins tant que mon minable neveu Anton se retourna vers Cartha. « Et toi ? » Cartha
rouleau de corde de chanvre taché de sang gît tiendra sa langue. Ce petit idiot ne réalise pas à quel flancha, pensant que sa perte était proche. « Saurais-tu
près de la trappe. Ceux qui cherchent des indices point il risque sa tête. Je n’ai plus à m’occuper de Zweis réparer cette gaffe ? »
attentivement trouveront des petits dépôts de pour l’instant ». « Il ne me suspecte pas. Peut-être pourrais-je le
poix sur les barreaux de l’échelle. Cartha regarda Anton qui s’adossait dans son convaincre de faire ce que je veux, » pensa rapidement
fauteuil. « Par les dieux, » pensa-t-il, « il sourit ! Ap- Cartha.
Pavillon de Turano prouve-t-il Antonito ? Où veut-il donc en venir ? Il est « Anton, il est possible que certains parlent, »
Cette maison est vide bien que quelqu’un y ait temps que J’en sache plus long. » Cartha fixa Anton et répondit Cartha. « Il faudra les retrouver et… s’en
vécu récemment. Il s’agit d’un petit bâtiment se dit finalement « Ainsi mon frère, tu nous as convoqués occuper. D’autre part, il y a ceux qui posent trop de
trouvant derrière la maison principale de Turano, ici. Quels sont tes motifs ? je suis très occupé… » questions. En ce qui concerne les autorités, on peut s’en
le boucher. Il a loué ce pavillon à un dénommé « Tu seras renseigné en temps utile, Cartha, » ré- charger, mais les autres risquent d’aller un peu trop
Skevlos, un jeune homme corpulent aux cheveux pondit-il d’un air aimable. « D’ahord j’ai un mot à dire loin. Il faudrait à tout prix les museler. Il faut détour-
noirs qui exerce le métier de forgeron itinérant. à Antonito ». ner l’attention du public de la Secte Masquée. Faisons
Skevlos a quitté son domicile il y a quelques jours. « Antonito sourit encore, » remarqua Cartha, « notre possible pour faire accuser les Torenescu ».
La petite maison ne possède pas d’autre mo- Quelles sont ses intentions ? » Anton s’appuya sur l’accoudoir, se détendant un
bilier qu’un vieux lit, un bureau et une chaise. Lorsque son nom fut prononcé, son sourire se figea peu. « Bien, » pensa Cartha, « il y pense. Allez…
Des traces de boues vont jusqu’à une trappe dans un peu. « Ah, enfin il se pose des questions, » conclua vas-y, fais ce que je veux. » Il se força à sourire. « Hé,
le plancher. Sur le bureau se trouve une bouteille Cartha. « Bien. Peut-être que mon cher frère se chargera hé, maintenant avec Antonito et Zweis couverts de ridi-
contenant un fond de vin sucré, brunâtre et très de lui régler son compte. Ce qui me convient parfaite- cule, il devra compter sur moi de plus en plus, » se dit-il
fort. Il n’y a pas d’étiquette sur la bouteille, mais ment ». en lui-même.
le goulot comporte les restes d’un sceau de cire. « Antonito, il y a eu des effusions de sang quelques « D’accord Cartha, » dit Anton, « Antonito, tu
Il est encore possible d’y discerner le symbole des nuits auparavant. En es-tu au courant ? » dit Anton essaieras de te rattraper en retrouvant les tueurs. Zweis,
États Trouscains. Bien qu’il ne s’agisse pas d’une tout en se penchant vers lui. le public doit être mis au courant de la menace posée par
contrée locale, toute le monde dans la ville peut « Oui, père, je le savais ». les Torenescu. Fais passer le mot. Cartha, tu t’occuperas
en identifier le sceau. On ne peut trouver ce vin « Ah… tu le savais… Bien sûr, tu le savais. Tu de ceux qui posent trop de questions. Je ne veux pas de
que dans certaines auberges du port. Sur le bu- t’imaginais peut-être dans ta petite cervelle d’oiseau que curieux. » Anton se leva, et sortit lentement de la salle.
reau se trouve une cagoule de cuir noir. Quelques je ne m’en rendrais pas compte ? Tu es assis à cette table Antonito, de l’autre côté de la table, fixa Cartha d’un
cheveux noirs y sont encore collés. seulement car tu es mon fils. Et c’est seulement parce regard plein de haine.
La trappe donne dans la cave. Du matériel
d’excavation, des madriers et des tas de terre en
recouvrent le sol. L’entrée du tunnel s’est effon- L’Atmosphère dans les Rues Il se fait tard. La plupart des écuries sont déjà
drée, mais pas le passage secret. Dans un coin de fermées, bien que des gens se promènent en-
la cave se trouve un tas de bandages maculés de Si les personnages mènent au cours de leur core sur la place. Un orateur est juché sur le
sang. Entre les poutres se trouve aussi un rouleau enquête, ils remarqueront que la tension aug- rebord de la fontaine centrale, entouré par
de parchemin, une carte de la ville. Certains bâti- mente dans les rues de la cité – des citadins fu- une foule d’auditeurs.
ments y sont marqués d’une croix, entre autres, rieux accusent les Torenescu d’être responsables Il crie : « Et je vous le dis, ces Torenescu
cette maison, celle de Fortunato, l’Auberge de du meurtre de Lucia Vorloi. Certains vont même sont dangereux. Se soucient-ils de vous ? S’in-
L’Estoc, la demeure de Zweis Radov et le pavillon jusqu’à prétendre que les Torenescu sont les téressent-ils à la sécurité des travailleurs ? Qui
du Baron Vorloi. Une fouille minutieuse de ces maîtres de la Secte Masquée. donc fixe le montant des taxes ? Qui donc en-
lieux prouvera qu’il n’existe pas d’autre tunnel Plus le temps passe, plus les accusations lève la nourriture de la bouche des petits pour
que ceux qui ont déjà été explorés. deviennent pressantes. Les accusateurs com- s’engraisser dans le luxe ? »
mencent à parler à leurs amis dans les tavernes, La foule s’agite. Plusieurs spectateurs
Les Faits Réels puis finissent par former de petits groupes. Ils crient leur approbation. Ils lèvent le poing et
Lucia Fortunato était seule dans sa demeure. deviennent de plus en plus bruyants et la popu- de nombreuses voix grondent. L’orateur attire
Tard dans la nuit, deux membres de la Secte Mas- lation les écoute de plus en plus. de plus en plus de gens – parfois de simples ba-
quée s’y sont introduits, sur ordre d’Antonito, et À la fin de la journée, les accusations pro- dauds, ou d’autres qui montrent leur accord.
ont assassiné Lucia. Ils ont fait du bruit en entrant voquent des comportements irraisonnés, cer- Le bruit de sabots sur les pavés fait se re-
et Lucia est venu voir ce qui se passait. En aper- tains étant absolument convaincus de la culpabi- tourner la foule.
cevant les deux hommes, elle a tenté de prendre lité de la famille Torenescu dans son ensemble, Trente gardes de la cavalerie ducale en-
la fuite, mais en vain. Elle en a blessé un avec sa et allant même jusqu’à pousser les gens à mon- cerclent la place du marché. Orateur et foule
dague, mais l’autre s’est glissé derrière elle et l’a trer leur antipathie virulente à l’égard de la no- se taisent soudain. Trois cavaliers s’approchent
étranglée avec sa corde. Les deux hommes se sont blesse. du centre. Soudain, un cri retentit et quelque
enfuis, pris de panique, abandonnant le corps Alors que les personnages traversent la place chose vole vers un des gardes. Le cavalier de
sans vie sur le sol. Antonito, après avoir appris ce du marché pour se rendre à leur auberge avant tête tombe à terre, touché au visage par un
qui s’était passé a ordonné aux deux larrons de le coucher du soleil, lisez ce qui suit : lourd pavé.
8
L’ÉMEUTE
Laissez les personnages atteindre le bord de la Fuite gues robes que l’on trouve à l’entrée. Il donne
foule. Ils ne pourront pas traverser le cercle des Si les personnages arrivent à s’échapper des aux personnages une carte simplifiée des lieux
cavaliers. La chute du garde est suivie par un lieux de l’émeute, ils pourront emprunter les (sans leur dire qu’elle est fausse). Copiez vague-
silence total de quelques secondes. Soudain, rues qu’ils veulent. Tous les bâtiments publics ment la carte 5 (sans mentionner certains détails
la foule se rue sur les gardes. Ces derniers ré- (tavernes, échoppes, etc.) sur la place du marché comme les passages secrets) et donnez-la aux
pondent en chargeant, sabre au clair. Dès leur sont fermés, et les fenêtres ont les volets clos. Les joueurs. Il sait qu’il y a une réunion demain soir.
charge, la ligne des cavaliers est brisée et les per- personnages peuvent voir l’orateur s’échapper Il connaît aussi les noms des tueurs de Lucia
sonnages peuvent prendre la fuite s’ils le veulent. par l’une des ruelles. Quelle que soit la rue em- Vorloi – Akarios et Zachariah Boestes. Si on le
Les citadins prennent des bâtons, des pierres, pruntée par le groupe, disposez les bâtiments de lui demande, il dira que l’on peut les trouver au
des fruits pourris et des dagues. Une émeute bru- papier suivant le schéma 4. Hall de la Bière Bleue.
tale éclate et les cavaliers frappent aveuglément Si les personnages ne suivent pas l’orateur,
dans la foule, à coups de sabre. La foule répond, ils rencontreront une solide ligne d’hommes Orateur (Voleur 2e niveau) : CA 9 ; DE 20 m ; V2 ;
maniant le gourdin et la pierre. Les chevaux, d’armes portant des épieux, suivis d’un officier. pv 6 ; AT 1 ; D 1-6 ; JP V2 ; Mo 6 ; AL C
hennissant de terreur, sont renversés par le flot Les soldats avancent en ligne, en repoussant tous Il transporte 200 po, son paiement pour avoir
de paysans. Hommes, femmes et enfants courent ceux qui tentent de prendre la fuite. Ceci se pro- semé la zizanie.
dans tous les sens, en proie à la panique. duit dans toutes les rues donnant sur la marché.
Si un personnage tente de s’échapper sans Une jeune femme laissera les personnages Les Meneurs de l’Émeute
se battre, il y a 30 % de chances qu’un cavalier entrer s’ils se mettent à frapper à une porte. Alors Si le groupe reste avec les émeutiers, ceux-ci en
l’attaque. Le personnage peut continuer à cou- qu’ils se cachent, ils entendront des cris, quelques feront leurs meneurs. Lors du combat initial, 30
rir, même s’il est attaqué. bruits de combats et une voix donnant des ordres. gardes à cheval ont été vaincus. Les émeutiers
Si le groupe reste pour combattre, deux L’air de leur cache est épais et enfumé. Après pilleront les corps. Les personnages pourront ré-
autres cavaliers arriveront pour prêter main forte quelques heures, Coelina (la jeune femme) dira quisitionner les chevaux s’ils le désirent.
au premier. S’ils sont vaincus, les autres cavaliers au groupe que tout est calme. Ils pourront retour- Pendant ce temps, d’autres citadins font des
n’attaqueront plus ni la foule ni le groupe. Après ner dans les rues sans crainte de rencontrer une provisions de pavés, lancent des briques sur les
ce combat, les personnages seront portés par patrouille. Les lieux de l’émeute sont très calmes. bâtiments voisins et font des tas de bois pour
la foule en liesse, héros d’un jour sombre. Les La lueur du feu y brille doucement. faire du feu. Si les personnages tentent d’impo-
personnages devront réfléchir et parler vite pour ser l’ordre à la foule en colère, un individu au
éviter de devenir les meneurs des émeutiers. Soldats : CA 6 ; DE 20 m ; DV 1 ; pv 4 ; AT 1 ; D visage haineux s’avancera et défiera l’un des per-
1-10 ; JP HN ; Mo 8 ; AL L sonnages en levant son sabre. Plus le groupe lais-
Cavaliers : CA 6 ; DE 20 m ; DV 1 ; pv 4 ; AT 1 ; D sera parler l’individu, plus il obtiendra le support
1-8 ; JP HN ; Mo 9 ; AL L Les soldats repousseront tous ceux qui tentent de la foule.
de traverser leurs lignes.
Les chevaux ont 9 points de vie et se déplacent Si les personnages suivent l’orateur, il sautera Homme de Main (Guerrier 3e) : CA 7 ; DE 20 ;
de 40 mètres par round. Six personnages travail- dans une alcôve au bas de la rue. Une porte se G3 ; pv 14 ; AT 1 ; D 1-8 + 2 ; JP G3 ; Mo 12 ;
lant de concert peuvent renverser un cheval et refermera bruyamment derrière lui. Plus bas, les AL C
son cavalier. personnages apercevront une ligne de 15 soldats
avec des épieux (voir caractéristiques ci-dessus). Il ne se battra pas d’une manière loyale et se ser-
Une barre bloque la porte, mais deux person- vira sans cesse de ruses pour gagner.
nages pourront briser la porte. La pièce est vide Lors du combat, la foule allumera des feux
(il n’y a pas besoin de carte), en dehors d’une sur la place du marché et commencera à piller les
trappe au centre du sol. Elle s’ouvre facilement et bâtiments. Si les personnages arrivent à vaincre
donne sur un passage à 3 mètres plus bas, allant l’homme de main, ils pourront reprendre le
vers le Nord-Ouest. Au fond du passage, la lueur contrôle de la foule. Ils auront très peu de temps.
d’une torche disparaît dans la pénombre. Le tun- Quinze rounds après que les personnages
nel continue sur 100 mètres avant de se terminer aient vaincu les gardes à cheval, 60 hommes
sur une échelle qui remonte à la surface. d’armes portant des épieux arriveront sur la
L’échelle donne sur une salle similaire à place. Ils ont pour ordre de stopper la révolte
la première. Si les personnages se pressent, ils en capturant ou en tuant ceux qui s’y opposent.
pourront rattraper l’orateur qui tente de tirer un Les personnages ont une centaine d’émeutiers
gros coffre au-dessus de la trappe. Il résistera à mal armés de leur côté. Ceux qui sont capturés
toute tentative de capture, à moins qu’il ne soit seront soumis à une lente torture (y compris les
blessé, auquel cas, il se rendra immédiatement. personnages), puis condamnés à l’écartèlement
Totalement pris au dépourvu, il répondra tout ce comme traîtres. Il n’y a pas d’appel.
qu’il sait aux questions des personnages. Cependant, les personnages ont des chances
C’est un membre de la Secte Masquée. Sa de se frayer un passage et de prendre la fuite.
mission était de provoquer une émeute montée S’ils décident de mener un assaut contre les sol-
contre les Torenescu, en faisant des discours ac- dats, ne menez pas le combat entièrement, mais
cusateurs. Il ne sait pas qui dirige la Secte. Ses servez-vous plutôt du système ci-dessous :
membres se regroupent dans une salle souter- 1. Demandez aux joueurs de décrire la manière
raine. Il y a une entrée secrète dans le Hall de la dont les émeutiers doivent attaquer les soldats
Bière Bleue. C’est la seule qu’il connaisse, mais il (charge contre les gardes des rues ; 50 attaquent
est sûr qu’il y en a d’autres. dans une direction alors que les autres gardent
Il y a habituellement 20 personnes lors des les arrières, etc.) faites leur marquer leurs déci-
réunions. Tous portent des cagoules et de lon- sions dans l’ordre dans lequel elles se suivront.
9
EMPLOI
10
SUITE DE L’ENQUÊTE
Si les personnages ne font rien, l’un d’eux s’en corps, l’autre représentant les hommes masqués. Hommes Masqués (15 - guerriers 1er niveau) :
approchera. Chaque groupe ne devrait pas pouvoir entendre CA 4 ; DE 20 m ; G1 ; pv 5 ; AT 1 ; D 1-4 ou
ce que se disent les joueurs de l’autre groupe. 1-8 ; JP G1 ; Mo 9 ; AL C
« Voici », dit-il en tendant un ballot. « Pre- Dans le cas où ceci s’avérerait trop compliqué,
nez-les et enfilez-les. Êtes-vous armés ?… Alors ne permettez pas aux joueurs d’un groupe d’agir Si les personnages arrivent à capturer un des
suivez-nous, vite. » en fonction d’informations qui ne sont connues membres de la Secte Masquée, il y a une chance
que par les personnages de l’autre groupe. qu’il rate son jet de Moral. S’ils y réussissent,
Les hommes attendent que les personnages Simion, ses 10 mendiants et les personnages l’homme dira qu’ils ont tous été engagés par un
soient prêts, puis ils les guident à travers un dé- lui servant de gardes du corps arrivent par la rue homme aux cheveux roux, mais que personne
dale de ruelles et de passages sombres. Puis, un Nord. Le groupe est disposé comme les joueurs ne connaît.
des hommes masqués se retourne, peut-être le le décident, dans la mesure où Simion est proté-
même que précédemment. gé. Chef de la Secte Masquée (clerc 3e niveau) :
Les hommes de la Secte Masquée attaquent CA 3 ; DE 20 m ; C3 ; pv 13 ; AT 1, +3 pour
Vous êtes maintenant des nôtres, » dit-il. « Si au signal de leur chef. Ils s’efforceront de captu- toucher ; D 1-6 + 3 ; JP C3 ; Mo 10 ; AL C ;
vous êtes capturés, ils vous tueront. Si vous nous rer ou de tuer Simion. Quant à ce dernier, il ne Sorts : lumière, protection contre le Mal ;
trahissez, nous vous exécuterons. Agissez en pourra ni parlementer ni même essayer d’établir Objets Magiques : masse + 1, gantelets de
votre propre nom, mais sans nous en deman- une trêve entre les deux factions. Les person- Force d’ogre
der la permission, et vous serez tués sans pitié. nages de joueur peuvent traiter les autres indivi-
Travaillez dur pour nous, et vous prospérerez. dus du groupe de la manière qu’ils le désirent. Si ce dernier est capturé, il résistera très bien
Maintenant que vous êtes avec nous, c’est pour Lorsque les gardes du corps atteignent le pendant un moment, puis soudain, il semblera
toujours. » centre de la rue, la Secte Masquée attaque. Si abandonner. Il se nomme Flaviare. Il est roux.
Un garçon court à la rencontre du groupe possible, ses membres tenteront d’éviter les Il « avouera » que les Torenescu l’ont engagé
et parle à l’un des hommes masqués. À ses autres personnages et porteront tous leurs ef- pour assassiner Lucia, et que ceux-ci contrôlent
mots, la bande se met à courir par les allées si- forts vers Simion. À moins que les personnages la Secte Masquée. Il dit que ce n’est pas lui l’as-
nueuses. À un carrefour, les hommes jettent des se soient préparés à l’avance, il leur faudra un sassin. Il n’a pas d’autres blessures que celles qui
cagoules sur les lampes de la rue et préparent round pour retirer les housses recouvrant leurs lui ont été infligées pendant sa lutte contre les
une embuscade. armes. Les PNJ pourront les retirer sans perte de personnages des joueurs.
temps car ils se servent de fausses housses. À la fin du combat, si Simion est encore en
L’Embuscade vie, il continuera vers la maison du Sénateur. Les
Disposez les bâtiments de papier suivant le sché- Simion : CA 9 ; DE 20 m ; DV 1 ; pv 5 ; AT 1 ; D personnages qui l’ont escorté seront payés 500
ma ci-dessous. Les « X » indiquent l’emplacement 1-4 ; JP HN ; Mo 9 ; AL L po chacun, puis seront renvoyés à leur auberge.
des hommes masqués. Permettez aux joueurs de Si les hommes masqués tuent Simion, ces der-
choisir leur emplacement librement. Ils seront Mendiants (10 - voleurs 1er niveau) : CA 7 ; DE niers ne seront payés que 200 po. Puis on leur
accompagnés de 5 autres membres de la Secte 20m ; V1 ; pv 3 ; AT 1 ; D 1-4 ou 1-8 ; JP V1 ; dira qu’ils seront contactés plus tard lorsque le
Masquée. Mo 6 ; AL N besoin s’en fera sentir.
SUITE DE L’ENQUÊTE
Après l’embuscade, les personnages peuvent disent tous avoir vu un homme roux à un mo-
continuer leur enquête sur le meurtre de Lu- ment ou à un autre. Ils vendent tous de la poix
cia Vorloi. Ils devraient déjà posséder plusieurs à qui en demande – les pêcheurs, les construc-
indices à partir desquels ils pourront travailler. teurs de bateaux, les ménagères, etc.
Chaque indice et les pistes sur lesquelles ils
débouchent, sont expliqués individuellement Sang : Le sang est celui du rouquin. Les person-
ci-dessous. nages pourront déduire ceci car ses cheveux
sont collés dans le sang de la dague. L ‘homme a
Cheveux Roux : Ce sont les cheveux de l’un des été grièvement blessé d’après la quantité de sang
deux attaquants. Ces cheveux se trouvaient sous sur le sol de la maison Vorloi (Lucia a été étran-
les ongles de Lucia, ainsi que dans le sang coagu- glée), cependant, le blessé n’a pas laissé de piste
lé sur sa dague. D’autres se trouvaient dans une derrière lui en perdant son sang.
cagoule que l’on avait retrouvée près du pavillon
de Turano. Cet indice ne donnera pas beaucoup Anneau : L’anneau est une fausse piste laissée
d’informations aux personnages, mais il permet- par les assassins pour détourner l’attention sur
tra d’identifier le coupable plus facilement. Per- les Torenescu. Si l’on montre l’anneau aux Tore-
sonne dans les familles Radov et Torenescu ne nescu, il leur faudra une journée pour détermi-
possède de cheveux roux. ner à qui il appartenait. Celui-ci est l’anneau de
Stephanos, le cousin d’Aleksandar. Stephanos
Poix : Il s’agit là d’un type de poix courant utilisé est un jeune homme dont les avances ont été
dans les chantiers navals pour rendre les coques repoussées par Lucia, il n’y a pas longtemps. Il
étanches. On en avait trouvé sur les barreaux de déclare qu’il avait perdu cet anneau depuis plus
l’échelle en bois donnant sur la cave. Les person- d’un mois. De plus, au moment du meurtre il a
Jouez cette rencontre en deux parties – un nages pourront se rendre aux différents endroits un alibi.
groupe de personnages servant de gardes du où l’on s’en sert, ou bien où l’on en vend. Il y
a quatre grands vendeurs, tous sur les quais. Ils
11
LA POURSUITE
Inscription : Lucia a tenté d’écrire sur le sol le LA POURSUITE marqueront trois archers masqués se tenant aux
nom de Radov car elle avait reconnu l’un de ses Cette rencontre se produit lorsque les per- endroits marqués par un « X ». Ils attendent que
attaquants lorsqu’elle lui avait arraché la cagoule. sonnages mènent leur enquête. Alors qu’ils se l’arbalétrier attire le groupe dans le piège.
déplacent, des agents de la Secte Masquée les Ils lanceront chacun une flèche et pren-
Vin : Le vin avait été retrouvé plus ou moins mé- identifient. Les Radov se préparent à leur tendre dront la fuite. Ils essaieront d’éviter un combat
langé au sang, chez les Vorloi. Ce vin est importé une embuscade. Pendant cette rencontre, les de mêlée, à moins qu’ils y soient contraints. Ils
par les navires de commerce de la famille Radov, personnages ne pourront pas obtenir d’aide du courent dans la direction donnée sur la carte.
et il se vend principalement dans le quartier du constable ou des soldats. Ils sont tous occupés à
port. Aristo, le marchand de la rue Vintère, vend maintenir la paix et à éviter d’autres émeutes. Si B. Boutique
également ce vin. Si on le lui demande, il don- les joueurs tentent d’obtenir une telle aide, faites Alors que le dernier archer dépasse cette bou-
nera les noms de différents clients qui lui en ont leur bien comprendre que c’est inutile. tique, il saisit une des barres et fait tomber la ten-
acheté récemment. Ce sont Heranthès le Cor- Les personnages, s’ils ne sont pas tués « sur ture multicolore. La boutique s’effondre en un
donnier (innocent), Akarios l’Artisan (rouquin le coup », pourraient décider de poursuivre tas poussiéreux qui bloque le passage pendant
et coupable), Théodoric Angulsta (innocent) et leurs attaquants. Il est donc important de savoir deux rounds. Le marchand se tenant près de sa
Séraphin le Ménestrel (innocent). Le marchand à quelle vitesse se déplacent les personnages boutique tente de retenir tous ceux qui passent
dira qu’il y a certainement d’autres acheteurs de en un round. Pendant la poursuite, si les deux à proximité et hurle toute sa colère aux vandales
ce vin, mais il ne se souvient pas de leur nom. groupes progressent à la même vitesse, il y a seu- qui lui ont saccagé son gagne-pain.
lement une chance infime que les poursuivants
Corde : la corde a servi au meurtre. On se sert rattrapent les fuyards. Tous les trois rounds, lan- C. Foule
de ce type de corde dans les chantiers navals, sur cez 1d10. Sur un 1 ou 2, l’espace entre les deux La rue est particulièrement bondée de gens qui
les bateaux ou pour soulever des charges lourdes. groupes se réduit de l’équivalent de la distance ont fui les lieux de la révolte. Tous les person-
parcourue en un round. Tenez compte de la dis- nages (y compris les fuyards) se déplacent à de-
Ne dévoilez pas trop rapidement les informa- tance séparant les deux factions. Certains événe- mi-vitesse tant qu’ils restent dans cette rue.
tions ci-dessus aux joueurs. Ils doivent découvrir ments de cette rencontre peuvent faire perdre
la signification de ces indices par eux-mêmes. Ne du temps aux poursuivants, permettant ainsi aux D. Chariot
manquez pas de confirmer les indices évidents PNJ de s’échapper. La rue est très abrupte. En haut de la pente se
(comme : est-ce le type de corde dont on se sert Il se peut que les personnages capturent les trouve le chariot d ‘un vendeur de poisson. Les
sur les navires ?), cependant ne dites pas aux fuyards avant qu’ils n’atteignent l’entrée secrète fuyards s’y arrêtent pendant un round et le font
joueurs qu’ils ont raison si leurs questions sont en E (carte 6). Dans ce cas, les personnages ap- basculer dans la pente. Il roule à la vitesse de
trop vagues. prendront l’endroit où elle se trouve en inter- 15m par round et renverse un personnage sur
rogeant les prisonniers. Si tous les fuyards sont un résultat de 20. Tous les personnages peuvent
Lorsque les personnages en sont à ce point de tués, sur l’un d’eux les personnages trouveront être atteints à moins qu’ils ne se mettent hors
l’enquête, il sera impossible de prévoir où ils se un message qui dit « Rendez-vous au Hall de la de portée du chariot. Ceux qui sont touchés par
rendront dans la ville. N’essayez pas de les guider. Bière Bleue, ce soir. » le chariot ne perdent pas de points de vie, mais
Laissez-les choisir leurs objectifs de leur plein gré. Lisez la rencontre suivante pendant que ils passent deux rounds avant de se remettre à
Le seul endroit où les personnages ne peuvent pas les personnages se rendent au Hall de la Bière poursuivre les fuyards. Si les personnages n’ar-
se rendre est le château du Duc. Souvenez-vous Bleue, et disposez les bâtiments de papier rêtent pas le chariot, il traversera la foule, infli-
que les personnages n’ont pas de titre officiel et comme indiqué sur la carte 6 à l’endroit marqué geant parfois de graves blessures aux passants.
mènent leur enquête de leur propre chef. « Départ ».
E. Garde
Peu à peu, vous oubliez ce dernier combat, et
vous avancez dans le dédale des rues désertes Au-delà du coin se trouve une voie sans issue.
et lugubres. Soudain, une flèche siffle à vos Mais vos victimes ne s’y trouvent pas, bien qu’il
oreilles. Un homme masqué se tient à l’autre n’y ait visiblement pas d’issue. Il y a par contre
bout de la rue et joue férocement de la mani- un homme de grande taille, à moitié nu, bran-
velle pour réarmer son arbalète. dissant une épée à deux mains.
À cause de la soudaineté de cette attaque, les Cet homme est le garde de la salle 6 du repaire
personnages doivent effectuer un jet de surprise. des hommes masqués. Il défend le passage se-
Si le groupe est surpris, l’homme tirera une cret au bout de l’impasse. Il reste immobile si les
autre flèche sur le groupe, et continuera de la personnages n’approchent pas. Sinon, il se bat
sorte jusqu’à ce que les personnages le chargent. à mort.
À ce moment-là, il se ruera dans la direction don-
née sur la carte 6. Garde Géant (1 guerrier 3e niveau) : CA 6 ; DE
20 m ; G3 ; pv 19 ; AT 1 ; D 1-10 + 3 ; JP G3 ;
Arbalétrier (guerrier 1er niveau) : CA 4 ; G1 ; pv Mo 12 ; AL C ; +3 pour toucher
7 ; Vitesse en courant 45 m ; AT 1 ; D 1-6 ; JP
G1 ; Mo 7 ; AL C
A. Embuscade à la Flèche
Si les personnages se lancent à la poursuite
de l’individu, faites faire un jet de surprise au
groupe au moment où il passe le coin. Si les per-
sonnages se déplacent avec précautions, ils re-
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LE REPAIRE DES HOMMES MASQUÉS
Si le groupe se renseigne au sujet d’Akarios, les se dresse un individu portant une robe rouge
Ceci est la rencontre finale. Si les personnages hommes montreront la porte du fond. Il n’y a et or, avec un grand masque de bois. Son visage
gèrent cette rencontre raisonnablement, ils ap- point de trace d’Akarios dans la rue. Des hommes est totalement dissimulé. Il s’adresse à la foule
prendront qui est responsable du meurtre de Lucia tenteront d’empêcher les personnages d’exami- d’une voix grave qui fait écho. Derrière lui se
Vorloi et qui dirige la Secte Masquée. Un jeu mal ner le couloir où se trouve le passage secret. L’un trouve un gong en bronze.
mené ne donnera qu’une partie des réponses. d’eux est un clerc qui lancera un sort de Silence Le chef masqué crie : « Et maintenant, voici
Il y a plusieurs façons pour les personnages pour couvrir les bruits de combat. L’autre est un notre temps venu ! La ville sera sans défense !
de pénétrer dans ce repaire. S’ils ont poursuivi guerrier qui attaquera les personnages quand ils Les gens ne feront plus qu’un avec nous. Nos
les fuyards, il se peut qu’ils arrivent assez tôt pour auront le dos tourné. Le combat continue nor- ennemis seront écrasés et le Duc sentira notre
les voir s’engouffrer dans le passage. S’ils ont malement par la suite. puissance ; il n’écoutera plus que notre voix.
capturé l’orateur de l’émeute, ils sauront qu’ils Ceux qui s’opposent à nous sont des faibles,
doivent se rendre au Hall de la Bière Bleue. Un Clerc (3e niveau) : CA 5 ; DE 15m ; C3 ; pv 14 ; ceux qui nous trahissent sont des traîtres. Et
examen minutieux des lieux permettra de repé- AT 1 ; D 1-6 ; JP C3 ; Mo 10 ; AL C ; Sorts : nous savons qu’en faire. » La foule se met à
rer le passage. lumière, soins mineurs crier pour montrer son approbation.
« Alors, saisissez-le, ce traître ! » rugit-il en
Guerrier (3e niveau) : CA 5 ; DE 20m ; G3 ; pv désignant du doigt l’un des hommes masqués.
1. Hall de la Bière Bleue 17 ; AT 1 ; D 1-8 + 1 ; JP G3 ; Mo 9 ; AL C ; + « Il paiera pour avoir désobéi à nos ordres. La
1 pour toucher ; potion d’invisibilité femme n’aurait pas dû être tuée ! »
Le Hall de la Bière Bleue est une grande ta- À ces mots, tous se ruent sur l’accusé, un cri
verne, propre et de couleur claire. Plusieurs 3. Salle d’Habillage de rage inarticulé dans leurs gorges. Seuls, les
matelots au centre de la salle principale tentent hurlements de panique de l’accusé s’élèvent
de chanter un air marin au rythme d’une Cette pièce est tout juste suffisante pour que au-dessus de l’ensemble.
cornemuse, en une abominable cacophonie deux personnes s’y tiennent. Sur l’un des murs
de fausses notes. À côté, certains se tiennent se trouvent des rayons surchargés de robes Si les personnages ne font rien d’autre qu’écou-
par le bras et dansent une gigue bruyante en rouges et de cagoules de cuir noir. Sinon, la ter, ils seront les témoins du meurtre impitoyable
tapant de leurs lourds godillots sur le plancher pièce est vide. d’un des hommes de la Secte Masquée. Malgré
en bois. Dans ce brouhaha, maintes chopes tout, les personnages Loyaux ne subiront pas
circulent parmi les conversations sans fin. Le Les portes de cette pièce garantissent le secret de changement d’alignement. À moins que cer-
tavernier et ses commis ont fort à faire pour de l’identité à ceux qui s’y changent. Les portes tains observent le chef en permanence, celui-ci
traverser la foule, posant rapidement les se verrouillent automatiquement lorsqu’on les aura disparu si le groupe cherche à le repé-
chopes pour attraper au vol quelques pièces de ferme. La première ne s’ouvre pas tant qu’on n’a rer à nouveau. Une fois le « traître » mort, les
monnaie. Au fond de la salle se trouvent deux pas ouvert la suivante. Ceci permet à l’occupant autres membres feront demi-tour et quitteront
passages fermés par des rideaux. de se changer sans crainte d’être dérangé. les lieux, un par un, la réunion secrète ayant de
toute évidence pris fin. La moitié des membres
Un rouquin est assis près du fond de la salle. Si les 4. Passage de la Fleur de Sirène de la Secte partiront par le passage du Hall de la
personnages disposent d’une description d’Aka- Bière Bleue. Les autres par le passage donnant
rios, ils le reconnaîtront sans difficulté. La nuit Ce passage se subdivise en deux. De l’un des dans la voie sans issue.
est presque tombée, et l’individu se lève et quitte passages provient une lueur et une faible Si les personnages réagissent pendant l’ins-
la salle par un des rideaux. Si l’on s’approche de odeur d’encens. L’autre passage est plongé tant de confusion, les membres de la Secte les at-
lui, il part en courant vers le rideau. Un de ses dans l’obscurité. taqueront. Si certains joueurs précisent que leur
bras reste curieusement raide sur le côté. personnage observe le chef sans interruption, ils
Le passage sombre donne dans la salle de réu- sauront qu’il s’est éclipsé derrière le gong.
Akarios : CA 9 ; DE 20 m ; DV 1 ; pv 4 ; AT 1 ; D nion (salle 5). Celui qui luit et sent l’encens est Le « traître » exécuté par les hommes mas-
1-4 ; JP HN ; Mo 6 ; AL N occupé par une Fleur de Sirène (Voir Section qués était le complice d’Akarios lors du meurtre
du Nouveau Monstre, page 16). À mi-chemin, de Lucia. Si les personnages le fouillent, ils ne
Si le groupe le rattrape et l’accuse du meurtre de les premières racines de la plante atteignent les trouveront rien, pas plus que dans la salle.
Lucia, il tentera de bluffer. Si le groupe présente murs. Lorsque les personnages arrivent au fond
des preuves irréfutables, (vraies ou fausses) ou le du passage, la fleur de sirène leur coupe la re- Hommes Masqués (20) : CA 9 ; DE 20 m ; DV 1 ;
menacent de torture, faites un jet de Moral pour traite. Parmi ses racines se trouvent de vieux os et pv 4 ; AT 1 ; D 1-4 ; JP HN ; Mo 9 ; AL C
Akarios. S’il le manque, il dira que la Secte Mas- des objets rouillés. On y trouvera 500 po et une
quée lui a donné l’ordre de tuer Lucia. Il parlera Potion de Diminution. Chef (Magicien 3e niveau) : CA 8 ; DE 40 ; M3 ;
de l’entrée secrète du repaire dans le hall de la pv 7 ; AT 1 ; D 4+1 ; JP M3+1 ; Mo 8 ; AL C ;
Bière Bleue. 5. Salle de Réunion Sorts : charme-personnes ; sommeil ; invisi-
Si le groupe ne parvient pas à capturer l’indi- Si les personnages n’ont pas fait de bruit en en- bilité ; Objets Magiques : dague +1 ; anneau
vidu, il s’éclipsera derrière le rideau. fonçant les portes, en combattant ou en se dispu- de protection +1
tant entre eux, et s’ils sont sur leurs gardes, lisez
2. Au-delà des Rideaux la description ci-dessous : Le chef est Antonio Radov. S’il est capturé, il ten-
tera de faire accuser Zweis Radov pour tout ce
Deux hommes sont assis sur le sol, derrière les Vous apercevez une lueur rougeâtre au fond qui s’est passé.
rideaux, en train de jouer aux dés. Ils lèvent le du passage, au-delà de l’arche de pierre. Si les personnages n’ont pas encore vaincu
regard d’un air étonné. Au-delà se trouve un En avançant, vous apercevez une grande le garde du passage sans issue, il entrera dans
court passage qui donne sur une porte à deux salle lugubre, éclairée par les braises d’un feu. cette salle. II est muet et attaquera tous ceux qu’il
battants. Celui du haut est ouvert et laisse voir Le long des murs se tiennent vingt hommes soupçonne de ne pas appartenir à la secte, entre
la rue. en robe rouge et cagoule noire. De l’autre côté, autres, les personnages. Il est absolument et ir-
13
LE REPAIRE DES HOMMES MASQUÉS
rémédiablement loyal aux Radov et ne révélera et qu’elle est responsable des émeutes récentes. Loyaux deviennent Chaotiques. S’il refuse, Zweis
rien à leur sujet volontairement. Si les personnages se servent de l’elfe comme tentera de lui offrir un pot de vin de 500po en
témoin, la faction Radov sera définitivement dé- pierres précieuses qui se trouvent dans une boîte
Garde Géant (Guerrier 3ème niveau) : CA 6 ; DE truite. du bureau. Si les personnages refusent toujours,
20 m ; G3 ; pv 19 ; AT 1 ; D 1-10+3 ; JP G3 ; il les laissera partir, puis préparera son évasion de
Mo 12 ; AL C ; +3 pour toucher Estaish (Elfe 1er niveau) : CA 9 ; DE 20 m à cause la ville.
de sa faiblesse ; E1 ; pv 3 ; AT 0 ; D 0 ; JP E1 ; Si les personnages fouillent la salle, ils trou-
7. Cellule Mo 12 ; AL L ; Sorts : aucun veront 3 000 po en pierres précieuses dans une
petite boîte et l’équipement d’Estaish. L’homme
La salle n’est pas éclairée et sent mauvais. Vous 8. Salle Secrète qui gît à terre est Anton Radov.
sentez la paille crisser sous vos pas. Dans un Si les personnages examinent les papiers
coin, vous entendez des bruits de chaînes. Cette salle est brillamment éclairée par des cen- ou les emportent, Zweis attaquera. Ces papiers
taines de chandelles grésillantes qui répandent indiquent clairement les relations entre la Secte
Estaish, un membre de la Garde Elfique du Duc une lumière dorée et dansante. Au centre se Masquée et la famille Radov dans son ensemble.
est prisonnier dans cette cellule. Il est enchaîné trouve une table avec des tas de papiers et de
au mur, avec des bracelets de fer aux poignets et livres épais. Au sol gît un vieil homme, dans Cartha (Guerrier 6e niveau) : CA 1 ; DE 20 m ;
au chevilles. On ne voit pas de clé. Il est faible et a une mare de sang. Au-dessus de lui se dresse G6 ; pv 39 ; AT l ; D 1-8+2 ; JP G6 +1 ; Mo 11 ;
subi des tortures. Il peut tout juste parler. un homme d’un âge moyen pointant son épée AL C ; +4 pour toucher à cause de son arme
S’il est secouru, il montrera aux personnages vers la poitrine d’un autre plus jeune. magique et de sa Force ; anneau de Protec-
toutes les sorties secrètes de la salle. S’il vient avec Ce dernier crie : « Arrêtez-le, il vient de tion +1 ; épée +2
eux, il pourra les suivre si ceux-ci l’aident, mais il tuer père ! C’est un assassin ! »
ne pourra pas combattre. Si le groupe parvient « Reculez, bouffons, ou mourez sur Zweis (Guerrier 3e niveau) : CA 3 ; DE 20 m ; G3 ;
à le faire sortir sans encombre, il le suivra, mais l’heure ! » répond l’autre. « ‘On m’a trop mis pv 21 ; AT 1 ; D 1-8 +l ; JP G3 ; Mo 9 ; AL C ;
bien que sa loyauté soit sans reproches, il refu- de bâtons dans les roues ! » dit-il, se ruant sur épée +1
sera de suivre des ordres qui ne sont pas raison- vous.
nables. Il servira les personnages de la façon la Si l’on remet ces papiers entre les mains du Duc,
plus sage et du mieux qu’il pourra. Le jeune homme est Zweis Radov et l’autre, Car- ou toute autre famille, tous les membres de la
Il ne possède plus d’équipement en dehors tha Radov. Ce dernier tentera de tuer les person- Secte Masquée et de la famille Radov sont décla-
de ses vêtements. L’équipement de l’elfe se nages de joueurs pour s’échapper. S’il est bles- rés traîtres et punis de la peine de mort. Tous les
trouve dans la salle 8 (cotte de mailles, épée et sé, il cherchera à se frayer un chemin entre les membres ne seront pas capturés. Les rescapés
arc). Estaish a appris pas mal d’informations au personnages pour prendre la fuite. Pendant ce apprendront la responsabilité des personnages
sujet de la Secte Masquée au cours de sa captivi- combat, Zweis épaulera les personnages. dans la chute de leur faction. Une autre aven-
té. Il saura identifier les assassins de Lucia Vorloi Si Zweis est encore en vie après ce combat, ture pourrait commencer ici, des anciens de la
et saura aussi que les ordres étaient issus de la il remerciera les personnages et leur offrira une famille Radov cherchant à se venger des person-
Secte Masquée elle-même. Il sait que la famille récompense : une place importante dans la Secte nages des joueurs.
Radov est impliquée dans les affaires de la Secte Masquée ! Si le groupe accepte, les personnages
APRÈS L’AVENTURE
Cette aventure était un exemple de ce que 1’on peut trouver dans une ville aussi grande
et variée que Spécularum. Dans ses murs vivent des milliers de gens. La portée et la quan-
tité de ce qui peut s’y produire est sans fin. Cette aventure donne aux personnages un
point de départ dans la ville et une connaissance des différentes factions qui la contrôlent.
Alors que les personnages gagnent en niveau et en importance, ils seront de plus en plus
impliqués dans les affaires et les intrigues de la ville et de la cour Ducale. Ces aventures
sont laissées aux bons soins de votre imagination. Servez-vous de la ville comme base et
construisez les aventures de votre monde à partir de celle-ci.
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NOUVEAU MONSTRE
FLEUR DE SIRÈNE
Classe d’Armure : 9
Dés de Vie : 5
Déplacement : 0
Attaques : 0
Dégâts : Spécial
Nbre Rencontré : 1-2 (1-6)
Jet de Protection : Guerrier 5
Moral : 12
Type de Trésor : V
Alignement : N
Valeur en XP : 175
PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS
Les personnages pré-tirés suivants sont pré- 1 2 3 4 5 6 7
vus pour cette aventure. Servez-vous-en si vos Classe CL G E PG CL NN M
joueurs n’ont pas de personnages. Tous ces
personnages sont au premier niveau et ne FOR 6 16 7 14 8 16 8
possèdent pas d’équipement. Cependant, ils INT 11 8 17 14 7 8 16
ont une certaine quantité d’or qui leur per-
SAG 16 10 16 5 14 15 12
mettra de s’acheter ce dont ils ont besoin.
DEX 10 13 6 14 12 11 14
CON 9 12 16 9 12 13 10
CHA 8 11 7 9 11 10 9
PV 5 6 8 6 4 7 3
PO 110 130 120 50 150 60 5
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