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Tableau des armes de mêlée Tableau des armes de tir

Arme de mêlée Dégâts Allonge Dis° Main Spécial Prix Arme de tir Dégâts Portée Dis° Main Spécial Prix
Bagarre, mains nues -2 F - / Dégâts temporaires, lutte - Arbalète (+4) 30m C   Maniable +10% 20 PO
Bâton, gourdin -2 C C  Assommant 1 Pc Arbalète lourde (+5) 50m D   Maniable +5% 25 PO
Bâton ferré -1 A E  Assommant 3 Pa Arc +0 30m D   5 PO
Cestus, griffes -2 F AA  5 Pa Arc court +0 20m C   6 PO
Couteau, poignard -1 E A  Peut être lancé 5 Pa Arc long +1 50m E   10 PO
Dague, miséricorde -1 D B  1 PO Arquebuse (+6) 20m E    ignore les armures 80 PO
Épée bâtarde 0/+1 B D / Maniable à une ou deux mains 15 PO Couteau de lancer -1 FOR/5 A   1 PO
Epée courte -1 C B  4 PO Fronde -1 15m AA  Assommante 1 Pa
Epée large, glaive 0 C C  6 PO Javelot -1 FOR/2 E  1 PO
Epée longue 0 B D  10 PO Lance -1 FOR/5 E  1 PO
Espadon, flamberge +1 A E  -10% si lieu étroit 15 PO Pierre -2 FOR/5 AA  Assommante -
Faux, Fauchard 0 A F  Impraticable si lieu étroit 1 PO Pistolet à poudre (+4) 10m B    ignore les armures 50 PO
Fléau d’armes +1 C C  Ignore boucliers, arme lourde 5 PO Tromblon (+2) 3m C   Peu précise -5% 40 PO
Fouet -2 A C  Dégâts temporaires 1 PO
Ignore les armures : les dégâts de l’arme ne sont pas encaissés par l’armure de l’adversaire.
Hachette -1 D B  Peut être lancée 5 Pa
Maniable : l’arme est facile d’utilisation. Elle donne un bonus au jet de TIR du personnage.
Hache, cognée 0 C C  1 PO Peu précise : il est difficile de bien viser avec cette arme. Elle donne un malus au jet de TIR.
Hache de guerre +1 C C  Arme lourde 6 PO  : l’arme est très lente à recharger. On ne peut tirer qu’un tour sur deux.
Hallebarde, bardiche 0 A E  Anti-cavalier 5 PO  : cadence de tir rapide. Sur une réussite de qualité 3 ou + (30+), le tireur a droit à un second tir.
Lance courte -1 A E  Peut être lancée 1 PO  : arme à poudre dangereuse. Sur un échec critique, l’arme peut se bloquer, devenir inutilisable ou
Lance longue -1 AA F  2 PO carrément exploser dans les mains du personnage (au choix du MJ).
Marteau de guerre 0 C C  Détruit armures de métal 4 PO
Tableau des armures
Masse d’armes 0 C C  Ignore armures légères, Assommante 4 PO Armure Prot° Notes Spécial Prix
Pertuisane 0 A E  Anti-cavalier 5 PO Vêtements rembourrés, fourrures 1 Complète  2 PO
Rapière 0 B C  10 PO Plastron de cuir 1 Partielle 5 PO
Sabre, fauchon 0 C C  6 PO Gambison (manteau matelassé) 2 Complète  7 PO
Broigne, brigandine (plastron renforcé) 3 Partielle 10 PO
Spécificités Cotte de plaques 4 Complète 15 PO
Anti-cavalier : l’arme est spécialement conçue pour désarçonner les cavaliers ou couper les jarrets Cuirasse 4 Partielle 40 PO
des chevaux. Sur une réussite de qualité 3 ou plus (30+), le cavalier tombe de cheval (les dégâts Cotte de mailles, haubert 5 Complète Encombrant (-10),  50 PO
restent les mêmes mais l’armure ne compte pas car ce sont des dégâts de chute). Demi-plaques 5 Complète Encombrant (-5), ,  70 PO
Arme lourde : fatigante et peu maniable, l’arme donne un malus de -5% au COM dès le 2e tour. Armures de plates, harnois 6 Complète Encombrant (-5), ,  100 PO
Assommante : en cas de réussite de qualité 3 ou + (30+), le coup peut assommer l’ennemi, sur un test Armure de plates alourdie 7 Complète Encombrante (-20), ,  130 PO
d’opposition FOR/END réussi. Si vous disposez du coup spécial « Coup assommant », vous gagnez Casque +1 Bonus  5 PO
un bonus de +10% à ce test d’opposition. Petit bouclier, bocle, rondache +0 Bonus  5 PO
Dégâts temporaires : les dégâts infligés disparaissent au bout d’une heure, sauf si le MJ décide que Bouclier, écu +1 Bonus  10 PO
certains coups ont fracturé des os, ou endommagé des zones vitales. Grand bouclier, pavois +1 Bonus Encombrant (-5),  15 PO
Détruit les armures (…): chaque passe d’armes remportée fait perdre automatiquement un point de
protection au type d’armure désignée Encombrant : l’armure est lourde et donne le malus indiqué à toutes les actions de Mouvement.
Ignore les boucliers : les boucliers perdent leur avantage (protection et doublés) face à cette arme.
 : l’armure est chaude et très fatigante à porter sous un soleil d’été (malus de 5 à 10% à toutes les actions)
Ignore les armures (…) : les armures désignées ont une protection de 0 face à cette arme.
 : il faut 45 minutes pour enfiler l’armure, avec l’aide indispensable d’un ou deux serviteurs.
Lutte : en cas de réussite de qualité 3 ou + (30+) le personnage peut agripper son adversaire et porter
 : avec ce bouclier, le personnage remporte les « doublés » des jets de combat, au lieu de l’égalité.
une prise. Il pourra au prochain tour immobiliser, étrangler ou projeter son adversaire, s’il gagne la
Si les deux combattants ont un bouclier, cet avantage est perdu.
passe d’armes.
 : on peut se cacher des tirs ennemis derrière un pavois.
Peut-être lancé : l’arme peut être lancée à une distance de FOR/5 mètres.
Brigandyne
Echelle des difficultés
Modificateur Difficulté
+30 Zone de confort du personnage
+20 L’action est facilitée par plusieurs facteurs importants
+10 Les conditions sont plutôt bonnes pour accomplir l’action
Styles et tactiques de combat 0 Action assez difficile, stressante, pas préparée
-10 Action difficile : les conditions sont mauvaises
Tactique Effet -20 Action particulièrement difficile
Attaque brutale Le personnage attaque furieusement, en faisant de larges moulinets ou -30 Action presque impossible
en hurlant. Il fait un jet d’opposition de COM avec un malus de 10%,
mais ajoute une deuxième fois son BF aux dégâts de son attaque s’il Marges de réussites et d’échec
(-10%, BF x2) remporte la passe d’armes. Marge Qualité de réussite Gravité de l’échec
Le personnage fait un jet d’opposition de COM normal. C’est l’attaque 0 Réussite de justesse Echec de justesse, rageant
Attaque ferme standard : on attaque fermement en cherchant le point faible, bien campé 10+ Réussite suffisante Echec évident
sur ses positions, tout en gardant une bonne défense. 20+ Réussite satisfaisante Echec flagrant
30+ Réussite brillante Echec cuisant
Attaque rapide Ici, on donne le plus grand nombre de coups possibles avec un seul but : 40+ Réussite épatante Echec cinglant
toucher. Le personnage fait un test d’opposition de COM avec un bonus 50+ Réussite éblouissante Echec retentissant
(+5%, BF=0) de +5%, mais il n’ajoute pas son BF aux dégâts.
Le personnage se rue sur son adversaire (il faut au moins 10m pour Coups spéciaux (se déclenchent avec une marge de 50+)
Charge charger). Il fait un test d’opposition normal. C’est un pari : s’il remporte Coup spécial Effet
la passe d’armes il ajoute une nouvelle fois son BF aux dégâts, mais il en Le personnage a frappé à la pointe du menton, au sommet du crâne,
(BF x2 pour tous) va de même pour son ennemi, car il aura anticipé sa course (risque Coup assommant à la tempe, ou au foie. Son adversaire ne subit pas de dégâts, mais
d’empalement etc). (K.O mais pas de dégâts) s’effondre au sol, K.O, pour (RU) tours. Le Mj peut interdire ce coup
Défense totale Cette tactique consiste à se défendre le plus possible, sans même spécial sur ses PNJ importants.
attaquer pour ce tour. Le personnage fait un test d’opposition de COM Le coup a été porté au pied, à la rotule, ou au tibia. Le MVT de
avec un bonus de 20%, mais s’il remporte la passe d’armes, il n’inflige pas Coup handicapant l’adversaire est réduit de moitié durant le reste du combat, et il
(+20%, pas de dégâts) de dégâts. (MVT/2, -10% cumulatif) subit un malus de 10% cumulatif (si d’autres coups handicapants
Le personnage veut faire chuter son adversaire. C’est la tactique la plus sont portés) à ses actions physiques pour le reste du combat.
Déséquilibrer facile, et souvent la plus efficace pour prendre rapidement l’avantage. Le Coup dans les yeux ou dans les parties intimes, le coup illégal est le
personnage fait son test d’opposition de COM. S’il réussit, il n’ajoute Coup illégal
coup en traitre par excellence. Il ajoute 2 à ses dégâts, et son
(BF=0, + FOR/FOR) pas son BF aux dégâts, et fait un test d’opposition de FOR avec son (Dégâts +2, attaque
adversaire ne pourra plus que se défendre (=attaque gratuite pour le
adversaire. S’il réussit ce second jet d’opposition, son ennemi est à terre. gratuite au prochain tour)
PJ) au prochain tour.
Qu’il s’agisse de faire mine d’attaquer d’un côté pour mieux frapper de Désarmement L’arme a frappé les doigts ou le poignet de la main directrice.
l’autre, ou d’une ruse plus classique comme la poussière dans les yeux, la (ennemi désarmé) L’adversaire lâche son arme aussitôt. Les dégâts sont normaux.
Feinte/Ruse feinte est un pari : elle peut être mortelle, mais si on la voit venir, elle Enchaînement Le personnage a droit à une attaque gratuite immédiatement, à
peut se retourner contre vous. Le MJ et le joueur font un rapide pierre- (att gratuite sans le BF) laquelle il n’ajoutera pas son modificateur de Force.
(chifoumi, +10% en jeu) feuille-ciseaux. Si le joueur gagne, il obtient un bonus de 10%. Si le MJ Fauchage Le personnage balaye les points d’appuis de son ennemi et le fait
gagne, le PJ aura un malus de 10%. Le personnage qui a un score de COM bien (adversaire au sol) chuter automatiquement.
plus haut (au moins 20% de différence) remporte les égalités. Hémorragie Le coup a sectionné une artère et le sang coule abondamment.
Viser permet d’ignorer l’armure de son adversaire ou de toucher un (-2 PV / tour) L’ennemi perdra 2 PV par tour jusqu’à ce qu’il reçoive des soins.
Viser endroit précis (la main droite, la cheville…). Le personnage fait son test Hit & run !
Le personnage a droit à une action gratuite de fuite s’il le désire.
d’opposition avec un malus de 10%. S’il gagne la passe d’armes, il aura (fuite gratuite)
touché l’endroit voulu. Libre au MJ d’augmenter le malus, ou de ne pas permettre Le personnage place une prise de soumission à son adversaire. Un
(-10%, Protection=0)
cette manœuvre si l’adversaire est trop bien protégé. Immobilisation étranglement, une clé de bras ou tout simplement une lame sur la
(soumission) gorge, force l’ennemi à demander grâce ou à ne plus bouger. Aucun
dégât n’est infligé.
Perce-armure Le personnage a trouvé le défaut de la cuirasse et ne compte pas
(Protection =0) l’armure de son adversaire ce tour-ci.
Quelques noms masculins Quelques noms féminins
D100 Humains Elfes Nains Petites-Gens Gobelinoïdes D100 Humaines Elfes Naines Petites-Gens Gobelinoïdes
01-02 Lizyo Faëlyr Grindur Barthélémy Corgak 01-02 Lona Tynella Jennava Abéline Corga
03-04 Alden Corymnor Thulnor Célestin Durzol 03-04 Azilia Evelind Cymreig Florette Durza
05-06 Darian Laeris Regor Antonin Zuhgan 05-06 Damaé Almiria Rhosyn Isolde Zuhga
07-08 Lothar Hovelin Hirgrun Emery Kurz 07-08 Jémina Ymalwen Onora Perrine Kurza
09-10 Holrik Lysandir Keredam Edmond Magduk 09-10 Aryline Demariyen Nuala Blanche Magdukia
11-12 Lorn Thauvael Rohmir Auguste Kalog 11-12 Shauna Fanelya Avonmora Philémone Kaloga
13-14 Varko Nevelluin Muromir Albertin Zamog 13-14 Isleen Kaelith Gibarta Rosalie Zamogia
15-16 Bran Météril Girhni Basile Fargad 15-16 Cadilia Madrierith Cormida Dahlia Fargadi
17-18 Rovhal Caméris Hjoldram Hector Dorgash 17-18 Bélora Amaldoria Brietta Yvoline Dorgashia
19-20 Silas Nethelvin Brumni Mathurin Grakhlag 19-20 Cécinia Velaïth Bridinn Anastasie Grakhlaga
21-22 Bardik Almidor Grahlumir Octave Graghed 21-22 Aïlis Jadriella Myma Hermine Graghedi
23-24 Occlinn Vareldin Grimyl Roméo Bashag 23-24 Anwen Oenind Bonni Nellie Bashagia
25-26 Dario Eldorin Hjuladar Prospère Fandhag 25-26 Laïna Faelynd Cordelia Yacinthe Fandha
27-28 Jir Avendiel Gorim Aristide Kogzol 27-28 Karilda Vadelen Bryna Corantine Kogzola
29-30 Coréus Terianis Tirnor Ernest Shagrol 29-30 Lynelle Elonnae Elanni Blondine Shagrolia
31-32 Brianon Jovandor Valdrun Oscar Nargad 31-32 Tya Dorinia Branwyn Emeline Narga
33-34 Issel Calemdor Thorm Gaspard Durzhum 33-34 Hazel Melorien Malmiri Marguerite Durzhumi
35-36 Orlainn Kyllin Branmir Léopold Boghak 35-36 Evanna Ryvelith Moïra Lorine Boghakia
37-38 Balion Erghel Ghim Gédéon Vorghak 37-38 Délianne Ethalina Gordania Bérénisse Vorgha
39-40 Auris Tanaelin Dulrig Nestor Shorgad 39-40 Kerylin Sinalith Nelda Guillemette Shorga
41-42 Abelann Alrénis Dridam Eugène Vardol 41-42 Liwen Selantia Erinn Valériane Vardoli
43-44 Balian Mélandor Rignor Philémon Zulkad 43-44 Adaïre Onadrien Corri Appoline Zulka
45-46 Ligier Ryvellin Hjolrig Albin Ooldahg 45-46 Meliana Calethina Grizela Jéméline Ooldahgi
47-48 Hazellias Kheldril Bhalmand Gaston Arvak 47-48 Calise Nosaldia Iorwenn Marceline Arvakia
49-50 Cael Vaneriel Grendor Gildas Vorkag 49-50 Eoline Erdelina Gormly Rosie Vorkagi
51-52 Jalko Liadriel Thorgrim Hubert Sharkub 51-52 Zyna Calilwen Dunhilda Adélina Sharkub
53-54 Galien Tanelyr Duln Florimond Urzol 53-54 Dorianne Delynd Gwyndolen Louisette Urzola
55-56 Laurin Faethyn Orim Romuald Oorkhub 55-56 Améline Melandina Olka Sélénie Oorkhub
57-58 Mandias Ethalin Branidam Zébulon Marhzug 57-58 Caythlinn Lyvianna Sigrid Prudence Marhzuga
59-60 Valedan Jadriel Dromni Innocent Dagzog 59-60 Thalia Briannen Boria Cybelle Dagzogi
61-62 Thelinos Daloril Olmund Zéphirin Oorzol 61-62 Jaïda Silnae Gaïra Lorette Oorzola
63-64 Pereym Aolis Kolrim Gustave Morghed 63-64 Kailyn Talmae Vanira Mélusine Morghedia
65-66 Rodrick Elrindel Melgrim Arthurin Kirzol 65-66 Iris Vanerind Katalyn Linette Kirzol
67-68 Kandjar Selandir Kelemdar Félix Rigahk 67-68 Tianna Vaelith Friga Ludmilla Rigahkia
69-70 Delvas Dorenim Jorthund Léonard Valduk 69-70 Shanael Brindina Sigrun Constance Valduki
71-72 Galid Méloril Ornomir Gontrand Drommok 71-72 Nolyn Isarina Gweneth Joalie Drommoka
73-74 Boren Talmaris Grimnor Philémond Gorkad 73-74 Kaeli Amrilina Tullia Georgelle Gorka
75-76 Calios Vaneril Balnur Isidore Markub 75-76 Deïna Calith Rigna Berthilde Markub
77-78 Valkyr Lyviandor Dalrig Zacharie Varzhum 77-78 Lynaïs Beliae Cerdwyn Eugénie Varzhuma
79-80 Filvan Valakel Moradur Alphonse Vrarag 79-80 Leocina Vaeliel Boradina Rosette Vrara
81-82 Joran Lörienar Kazadrim Emery Ermug 81-82 Beonysse Farelith Durrinn Emerise Ermuga
83-84 Yvin Kyriondil Dwili Horace Azabrog 83-84 Jyna Myrillë Gimlona Ernestine Azabrogi
85-86 Obel Anandil Baldarim Rupert Vazog 85-86 Esterel Numaliel Dolgura Violette Vazogi
87-88 Errain Filindel Durgann Théophile Zalkhed 87-88 Drivelys Amiala Broghilda Madeleine Zalkhedia
89-90 Beleris Aleris Brandor Théodule Mourkhed 89-90 Ellin Doriela Valdrunia Gloria Mourkhedia
91-92 Djern Thaniel Errund Valère Parurk 91-92 Shynnae Aryë Kalirinn Bélinda Parurka
93-94 Sagreval Arthenir Bardund Côme Shaznog 93-94 Nalys Gloryenn Dania Zéphirine Shaznogi
95-96 Thorgern Linaën Dwalim Léon Roshrag 95-96 Dryla Lyniala Kirillia Irma Roshragi
97-98 Dinas Cerimond Korund Mortimer Sharurk 97-98 Vama Brimen Brelundinn Dulcina Sharurkia
99-00 Vornan Iril Brogi Placide Kouzog 99-00 Ashaël Tarisia Kazadrilla Blandine Kouzogi
Brigandyne
Écran
Textes : James Tornade
Illustrations: Dusan Kostic (recto de l’écran), et depositphotos

L’écran d’un jeu de rôle est souvent le premier supplément d’une gamme. Celui de Brigandyne ne fait pas exception à la
règle et propose très classiquement un écran trois volets et un petit livret d’aides de jeu. Ces règles optionnelles ont été
créées en suivant les avis, retours et recommandations des acheteurs de Brigandyne. Elles concernent l’âge des
personnages, donnent des règles de blessures graves, et une nouvelle façon de voir le lancer d’un sortilège, pour rendre la
magie plus instable et dangereuse !
Âge du personnage Combat et séquelles
La création de personnage de Brigandyne donne les règles pour incarner des adultes, mais il peut être intéressant pour Les affrontements à Brigandyne peuvent rapidement s’avérer mortels pour les personnages, et ceux qui survivent
un joueur d’interpréter un adolescent, un enfant, ou au contraire un « ancien ». peuvent souvent en garder des séquelles physiques. Ce chapitre traite de ces risques qui feront réfléchir les joueurs à deux
fois avant de se jeter dans la mêlée.
Un âge crédible
Evidemment, les âges présentés ici correspondent à des périodes où l’aventure est encore possible, et L’intérêt des séquelles physiques
nul besoin de préciser que l’intérêt de jouer un enfant de 4 ans ou au contraire un vieillard cacochyme Des règles qui rendent le combat dangereux et sanglant font partie intégrante de l’esprit de
peut s’avérer plus que limité. Brigandyne, mais il est nécessaire que ces règles n’empiètent pas sur la rapidité des affrontements,
Pour les âges différents de l’âge adulte, appliquez simplement les modificateurs aux scores de base du qui est primordiale. Ainsi, les séquelles corporelles n’ont d’intérêt à être appliquées que sur les PJ
peuple choisi. La tranche d’âge humaine est donnée à titre d’exemple, pour une meilleure (voire les PNJ de grande importance). Le destin des seconds rôles et autres figurants dépendra des
visualisation, et si le personnage est issu d’un autre peuple (elfe, nain…) il convient d’adapter cet âge descriptions improvisées dans le feu de l’action.
en respectant ses spécificités.
De plus, le MJ est invité à déterminer ces blessures graves après le combat, lorsque l’adrénaline est
Modificateurs d’âge retombée, et que les combattants se relèvent, essuient leurs armes et pansent leurs plaies. Cela
Personnage Âge humain permettra au MJ de terminer le combat sans s’encombrer de règles supplémentaires, et d’ajouter une
Enfant 10 – 13 ans COM, CNS, et FOR -10, END -5, DIS +10, MVT et PER +5. PF +2 dimension encore plus « dure » et impitoyable aux combats.
Adolescent 14 – 17 ans COM, CNS et FOR -5, MVT et PER +5, PF+1
Enfin, les blessures que subiront les PJ pourront être sévères ou handicapantes, mais ne devront pas
Adulte 18 – 44 ans Aucun changement
être tellement graves qu’elles empêchent le joueur de continuer la partie. Si le MJ décide que le moment
Ancien 45 ans et + FOR, END, MVT et PER-5, +15 entre CNS, SOC, SRV, VOL et +1 spécialité est opportun pour faire mourir un PJ, alors libre à lui de le décrire de la façon dont il le souhaite
(décapitation, éventration, colonne vertébrale brisée…) mais un joueur ne devrait pas subir un sort si
Exemple : Le MJ a en tête de faire jouer des enfants des rues à ses joueurs. Puis de basculer 5 ans dans le futur au dramatique avec un simple jet de dés. C’est pourquoi les séquelles présentées page suivante pourront
scénario d’après, pour que les personnages soient adolescents. Et enfin au 3 e scénario les faire commencer leur vie être importantes, gênantes ou changer l’aspect du personnage, mais n’élimineront pas le personnage
d’adulte. Un des joueurs veut interpréter un enfant demi-orque, abandonné par sa mère humaine et recueilli par des d’emblée. Cette décision reviendra systématiquement au MJ.
mendiants. Ses valeurs de base sont donc celles du Demi-Orque, flanquée des modificateurs indiqués sur la table des
modificateurs d’âge : Seuil de blessure grave
Combat 20 Force 20 Sociabilité 20 Chaque personnage possède un seuil de blessure grave, qui correspond à la moitié de ses PV.
Connaissances 10 Habileté 25 Survie 25 Chaque fois qu’un PJ perd un nombre de PV égal ou supérieur à ce seuil au cours d’une passe
Discrétion 35 Mouvement 30 Tir 25 d’armes, il peut subir des séquelles physiques.
Endurance 20 Perception 30 Volonté 25
Il pourra ensuite procéder à la répartition de points normale, et ajoutera 2 Points de Fortune à son total. Exemple : Balthazar possède 17 Points de VIE. Son seuil de blessure grave est de 8. Quant à son ami Anton, qui a 22
Points de VIE, il aura un seuil de blessure grave de 11.
OPTION : Répartition de points limitée Au cours d’un combat, Balthazar a perdu 15 PV, mais n’a subi que des blessures légères ou des gros coups qui l’ont sonné
Si le MJ le souhaite, il peut limiter la répartition des points lors de la création de personnage, en (il a perdu 7 PV, puis 4 PV et enfin 3PV). Son seuil de blessure grave n’a jamais été franchi.
particulier si les joueurs incarnent des enfants. Ainsi, les joueurs auront moins de points à répartir, et Au contraire, Anton a remporté chacune de ses passes d’armes, sauf une, bien plus méchante que les autres, qui lui a ôté
le maximum de points qu’ils pourront mettre dans une caractéristique sera lui aussi limité. 11 PV d’un coup. Son seuil de blessure grave étant franchi, il procédera à un test sur la table des séquelles physiques après
le combat, une fois l’adrénaline retombée.
Répartition de points de caractéristiques
Personnage Répartition de points Minimum/Maximum Un joueur dont le personnage a subi une blessure grave jette un d100 et consulte la table des
Enfant 100 points à répartir 0 à 10 points séquelles selon la localisation la plus durement touchée (selon la description du MJ). Les effets de
Adolescent 110 points à répartir 0 à 15 points la blessure s’appliquent alors immédiatement.
Adulte 120 points à répartir 0 à 20 points Obtenir un doublé sur les dés indique que l’armure a également été touchée et abîmée : la valeur de
Ancien 120 points à répartir 0 à 25 points Protection de l’armure est alors divisée par deux ou réduite à zéro dans le cas d’un casque.

Exemple : Le joueur d’Anton jette un d100 et regarde la table des séquelles à la tête. Il obtient 33. Anton a eu la mâchoire
enfoncée et il a perdu des dents dans le combat. De plus sa broigne ne protègera plus que d’1 point au lieu de 3, en raison
des nombreux coups qu’elle a encaissés.
Table des séquelles à la tête
D100
01-09
10-19
Séquelle
Entaille à la joue, au cou ou à l’oreille : cicatrice visible et permanente.
Entaille à l’arcade, au front ou au nez : cicatrice visible et permanente (-5% aux tests de SOC).
Dangers de la magie
20-29 Lèvre ou joue déchirée : déchirure dégoûtante, qui laisse voir les dents (-5 à -10% en SOC selon les cas). Lancer un sort peut parfois s’avérer bien plus périlleux que prévu quand le sorcier rate son incantation. Ces règles
30-39 Bouche enfoncée, dents éclatées : difficultés pour s’exprimer en plus de la cicatrice (-5% à -10% en SOC). optionnelles indiquent le sort qui attend les mages imprudents.
40-49 Oreille coupée, choquée : -5% en SOC et aux tests de PER auditive.
50-59 Nez cassé, écorché : -5% en SOC et aux tests de PER olfactive.
60-69
Une magie plus dangereuse
Inconscience post-traumatique : le personnage reste inconscient pendant (RU) heures.
Échouer lors du lancer d’un sort à Brigandyne n’entraîne normalement aucun effet désastreux, mis à
70-79 Hémorragie externe : le sang coule à flot et le personnage perd 1PV/tour jusqu’aux premiers soins.
80-89
part la perte de son action. Cependant il peut être intéressant pour l’atmosphère d’une campagne de
Nez tranché : -20% en SOC et aux tests de PER olfactive.
90+ Œil crevé : -5% en SOC, et -10% en TIR et aux test de PER visuelle.
mettre l’accent sur une magie plus dangereuse, plus cruelle et instable.
En utilisant ces règles, la magie représente une véritable Épée de Damoclès au-dessus de la tête du mage
Table des séquelles au torse qui peut risquer gros à chaque incantation.
D100 Séquelle
01-09 Entaille, hématome : cicatrice visible. Une magie chaotique
10-19 Lacération pectorale : cicatrice visible, -1PV pendant deux tours. Manipuler les forces surnaturelles peut entraîner des conséquences graves sur le corps ou l’esprit du
20-29 Côte cassée : -5% à toutes les actions physiques. mage, et peut même affecter son environnement.
30-39 Éclats de l’arme dans le corps : -10% à toutes les actions physiques. Concrètement, lorsque le joueur échoue à son test de MAGIE, le Résultats des Unités (RU) du
40-49 Coup dans les parties : douleur et perte de conscience pendant (RU) minutes. test indiquera la gravité de l’effet magique incontrôlé.
50-59 Coup aux reins : -10% à toutes les actions physiques et perte d1PV pendant deux tours.
60-69 Hémorragie externe : le sang coule à flot et le personnage perd 1PV/tour jusqu’aux premiers soins. En consultant la table des effets magiques néfastes page suivante, le MJ pourra alors décider de la
70-79 Inconscience post-traumatique : le personnage reste inconscient pendant (RU) heures. réaction surnaturelle qui s’applique selon la situation.
80-89 Poumon perforé : -10% à toutes les actions physiques, fatigue permanente.
90+ Parties génitales sectionnées, enfoncées : Perte de conscience, hémorragie externe. Exemple : Silas, saoul comme un cochon, souhaiterait créer l’illusion d’une jeune femme séduisante pour divertir les
autres ivrognes de la Taverne des Gourmands. Il dispose d’un 40 en MAG et d’une spécialité en Illusions, ce qui amène
Table des séquelles au bras son total à 45. Trop ivre pour se souvenir correctement de la formule du sortilège, il abandonne après quelques
D100 Séquelle balbutiements et lance son sortilège sans bénéficier du bonus d’incantation.
01-09 Entaille au bras ou gros hématome : cicatrice visible, et -5% aux tests avec ce bras (HAB, COM…) Avec un résultat de 84, Silas échoue lamentablement à son test, et le MJ consulte la table des effets néfastes. Le RU de 4
10-19 Blessures profondes, choc au bras: douleur importante, -10% aux tests avec ce bras (HAB, COM…)
correspond à un « Changement extérieur mineur » et décide que la nourriture dans la taverne pourrit immédiatement, et
20-29 Poignet tordu : main inutilisable pour (RU) jours.
30-39 Coude ou épaule cassé : bras inutilisable pour (RU) semaines. devient répugnante.
40-49 Blessure sale : Malus de -10% avec ce bras, et possible gangrène (test d’END : amputation si échec).
50-59 Hémorragie externe : le sang coule à flot et le personnage perd 1PV/tour jusqu’aux premiers soins. Le MJ peut s’il le souhaite, ne décider qu’un effet néfaste se produit que si la marge d’échec est
60-69 Bras cassé, os à découvert : bras inutilisable pour (RU) semaines. importante, par exemple de 30+. En cas d’échec mineur, on considère simplement que le mage n’a pas
70-79 Quelques doigts tranchés, brisés : (RU/2) doigts perdus, -5 à -10% en HAB. réussi à accumuler l’énergie suffisante pour déclencher l’effet du sortilège.
80-89 Main tranchée, brisée : main perdue et hémorragie externe (voir résultat 50-59).
90+ Bras tranché, réduit en charpie : bras perdu et hémorragie externe (voir résultat 50-59). Les prêtres eux, ne sont pas concernés par l’instabilité magique, car en échange du respect de leurs
lois religieuses, ils sont à l’abri de ces effets néfastes.
Table des séquelles à la jambe
D100 Séquelle Option : le doublé du test de magie
01-09 Entaille mineure : cicatrice visible et -5% aux tests avec cette jambe (MVT, COM etc.). A l’instar des combats, on peut aussi adapter la règle du doublé pour les tests de MAGIE.
10-19 Cuisse, mollet transpercé(e) : douleur importante, -10% aux tests cette jambe (MVT, COM etc.). Ainsi, lorsqu’un joueur obtient un doublé sur son jet de dés, le sort se déclenche et un effet
20-29 Pied enfoncé, genou tordu : jambe inutilisable pour (RU) jours. néfaste se produit immédiatement, qu’il ait réussi ou non son test.
30-39 Talon d’Achille sectionné : jambe inutilisable pour (RU) semaines.
40-49 Blessure sale : -10% avec cette jambe, et possible gangrène (test d’END : amputation si échec). Exemple : Deux semaines plus tard, Silas, Balthazar et les autres remontent sur la Scintillante, leur navire, pour
50-59 Hémorragie externe : le sang coule à flot et le personnage perd 1PV/tour jusqu’aux premiers soins.
recommencer leur commerce douteux. Silas voudrait lancer le sort de Contrôle du Vent pour faire gonfler la voile du
60-69 Fesse plantée, coccyx cassé : -5% au MVT, douleurs.
70-79 Rotule éclatée : jambe inutilisable.
bateau et qu’il vogue rapidement sur les eaux du fleuve. Malheureusement, le test donne un 00 sur les dés ! C’est un échec
80-89 Pied brisé, tanché : pied perdu et hémorragie externe. critique mais aussi un doublé. Le sort prend effet d’une façon incontrôlée, le vent souffle fort et le navire file à une vitesse
90+ Jambe tranchée, éclaté e, au niveau du genou: jambe perdue et hémorragie externe. effrayante, mais l’effet magique néfaste qui en découle est une blessure grave. Le corps de Silas prend feu ! Il plonge à
l’eau pour éteindre cette combustion spontanée.
Tableau des effets magiques néfastes RU Effet néfaste
RU Effet néfaste Changement extérieur mineur : la magie du personnage a légèrement transformé son
Blessure mineure : la puissance magique incontrôlée fait d’emblée perdre 1 PV au environnement.
mage. Cela peut prendre la forme de :  Une odeur de brûlé envahit l’endroit où se trouve le mage
 Une fine entaille le long de la nuque  Les plantes se fanent autour du mage
 Un souffle au cœur  Le mage fait tourner le lait
 Des maux de tête, une légère fièvre  La nourriture devient pourrie et odorante autour du mage
 Une sensation de froid étrange  Un vent froid souffle à l’endroit où se trouve le mage
1  Une pression à la gorge  Les animaux deviennent nerveux, crient, n’arrivent pas à dormir
4
 Une brûlure sur la poitrine, les mains ou les parties génitales  Les humains deviennent nerveux, des disputes éclatent
 Une morsure (des marques de dents apparaissent)  La terre devient boueuse
 Une petite goutte d’acide perle le long du corps du mage  Une bruine sale et odorante se met à tomber
 Une larme de sang  De vieilles cicatrices recommencent à saigner
 Une griffure dans le dos  Les métaux rouillent autour du personnage
 Etc.  Les fruits ont un goût de viande et inversement
Changement personnel mineur : le mage subit un changement physique mineur, qui  La température augmente (ou diminue) de 10°C
peut être temporaire :  Etc.
 Ses ongles poussent très rapidement Changement extérieur majeur : la magie du personnage a transformé de façon
 Ses cheveux (ou toute sa pilosité) doublent de volume chaque nuit permanente son environnement.
 Sa peau change légèrement de couleur et de rugosité  Souffle d’énergie (perte d’1PV pour tout le monde dans un rayon de 50m)
 Un œil change de couleur  Décrépitude (tous les objets fragiles tombent en poussières autour du mage)
 Il perd ses cheveux ou sa pilosité  Les animaux autour du personnage tombent tous malades
 Perte de quelques dents  Une crevasse s’ouvre
 Le mage dégage une odeur de soufre 5  Il pleut des poissons, des grenouilles
2  Le mage se met à transpirer à grosses gouttes pendant une heure  Un arbre s’effondre et laisse apparaître des racines noires et gluantes
 Des pustules recouvrent une partie du corps du mage  Les voix des morts locaux se font entendre
 Sa langue change de couleur  Des personnes autour du mage vieillissent prématurément
 Son sang change de couleur mais reste sombre  Les rochers et cailloux prennent la forme de visages
 Démangeaisons, rougeurs, croûtes  Les plantes deviennent noirâtres et suintent un liquide épais
 Daltonisme ou myopie temporaire  Etc.
 La voix du mage change et devient très aigüe ou très grave Phénomène magique mineur : un évènement étrange se produit.
 Bégaiement ou zozotement  Vomissement d’une fumée sombre d’où s’échappent des cris horribles
 Vomissements ou diarrhées  Des écritures étranges apparaissent sur la peau du personnage
 Etc.  Des dessins, des tatouages se déplacent sur sa peau
Changement personnel majeur : le mage subit un changement physique très visible, 6  Le personnage ne peut plus lancer de sort jusqu’au lendemain
qui pourra durer des jours, des semaines voire des années…  Des larmes noires coulent le long des yeux du mage
 Sa peau, ses cheveux ou ses yeux prennent une couleur étrange ou vive  Le mage est entouré d’une brume étrange
 Sa langue se scinde comme celle d’un serpent  Les yeux du personnage deviennent entièrement blancs
 Sa peau devient huileuse, ou tachetée de noir et collante  Etc.
 Sa peau devient translucide, ses veines sont apparentes Phénomène magique majeur : un évènement exceptionnel se produit.
 Des boutons suintant une bile verdâtre recouvrent tout le corps du mage  Un cadavre apparaît qui a des traits identiques à ceux du personnage
 Puanteur du mage, accompagné de flatulences régulières  Le mage sécrète un acide qui le ronge de l’intérieur
3  La peau du mage devient écailleuse et ses pieds palmés  De gros vers brillants courent sous la peau du mage
 Une légère fourrure recouvre le mage et ses doigts deviennent griffus  Le personnage n’a plus de reflet (ni dans les miroirs, ni dans l’eau)
 Des plumes poussent sur le mage et son nez se durcit comme un bec  Le personnage ne mange plus ni ne boit pendant une semaine sans malus
 Le mage se ratatine de 10 cm 7  Le personnage ne dort plus pendant une semaine sans fatigue
 Le mage transpire un liquide verdâtre et très odorant  Des milliers d’insectes jaillissent du sol dont leur grosse Reine blanchâtre
 Un troisième œil inutile et paresseux pousse sur le front du personnage  Le mage ne peut plus lancer de sort pendant une semaine
 Mutisme ou perte mineure de l’ouïe du mage  Le mage est enceint et devra accoucher d’un être difforme ou mourir
 Peau très sèche et fripée sur tout le corps ou une partie  Les selles du personnage contiennent des œufs de reptiles
 Etc.  Des pustules du mage éclatent et laissent apparaître des visages
 Etc.
RU Effet néfaste
Dérangement mental : les forces magiques ont atteint la santé mentale du mage, de
façon temporaire ou permanente, selon le résultat de son test de VOL.
 Hallucinations
Précisions
 Phobie du vide, des grands espaces Cette dernière section fournit des précisions, des éclaircissements sur les règles de Brigandyne.
 Claustrophobie
 Phobie des insectes rampants ou volants Archétypes masculins/féminins ?
 Peur du noir On pourrait croire à la lecture des archétypes de personnalité qu’ils ne concernent que des individus
8  Paranoïa masculins. C’est dans un souci de généralité et de simplicité qu’ils ont été rédigés ainsi, et ces
 Visions terrifiantes archétypes concernent bien évidemment aussi les personnages féminins. Ainsi, même le personnage
 Cauchemars récurrents très masculin du Coq peut facilement être transposé en une croqueuse d’hommes, jalouse des autres
 Claustrophobie femmes, au tempérament démonstratif et caractériel.
 Pulsions de mort
 Obsession Quand le MJ lance-t-il les dés ?
 Perversité Brigandyne est un jeu où les joueurs lancent les dés dès que leur personnage agit, ou lorsqu’ils sont en
 Etc. opposition avec un adversaire. Mais lorsqu’un PNJ agit sans opposition, c’est au MJ de lancer les dés
Repéré par un être magique : un être magique ou sensible à la magie a repéré le mage. pour son personnage. Ainsi, si un PJ demande l’aide d’un médecin, le MJ devra jeter les dés pour son
Ses intentions varient selon sa nature. PNJ chirurgien-barbier pour voir si le héros bénéficie du rafistolage de fortune. C’est aussi le cas pour
 Un petit élémentaire (Igné, Sylphe, Ondine ou Gnome) suit le mage le tir, où les PNJ tireurs dépendent des jets de dés du MJ (vu que le tir n’est pas un test d’opposition).
 Un esprit vient hanter le personnage
 Le mage est attaqué par un démon mineur, qui veut lui sucer le sang Cas particulier du combat : la feinte
 Un être féérique tentera de voler tout l’or du mage Le texte qui décrit le fonctionnement de la tactique de feinte est particulièrement brouillon et peu
9  Le mage est suivi par un feu follet compréhensible de prime abord. C’est pourquoi il convient de mieux l’expliquer ici.
 Un fils de paysan ayant le don veut suivre le mage et devenir son apprenti
 Une abomination très puissante veut dévorer le mage La feinte est une ruse, une technique de combat qui consiste à prendre un risque pour tromper
 Un autre thaumaturge a repéré le personnage l’adversaire : baisser sa garde pour inciter l’ennemi à le frapper à l’endroit indiqué, se baisser pour
 Le mage a attiré l’attention d’un dragon ramasser de la poussière et la projeter dans les yeux de son adversaire, ou même le très classique des
 Un doppleganger suit le personnage films : hurler en regardant derrière l’adversaire dans l’espoir qu’il se retourne pour l’attaquer… Si ce
 Etc. pari dangereux est réussi, le personnage gagnera un avantage significatif. Au contraire, si la feinte est
Blessure majeure : la magie a changé radicalement le mage, victime de forces bien plus un échec, c’est que l’adversaire a vu clair dans le jeu du personnage, et c’est lui qui prend l’avantage.
fortes que lui.
 Cécité ou surdité totale En termes de jeu, le MJ et le PJ procède à un rapide Chifoumi. Le jeu du pierre-feuille-ciseaux
 Le mage subit une blessure profonde qui lui ôte 5PV permet alors en une manche de voir qui remporte l’avantage de la feinte. Si le joueur gagne, il obtient
 Le mage change de sexe un bonus de +10%. Si le MJ gagne, le joueur aura un malus de -10% à son test. En cas d’égalité, c’est le
 Le mage devient hermaphrodite statu quo, et aucun des personnages ne remporte l’avantage. Cependant, on peut considérer qu’un
 Une main, ou tout le bras se boursoufle et devient inutilisable personnage ayant une bien meilleure expérience du combat que son adversaire (au moins 20% de
 Un pied, ou toute la jambe se boursoufle et devient inutilisable différence) remporte les égalités.
 Perte d’un doigt par jour
0
 Perte d’une dent par jour Exemple : Balthazar est dans de beaux draps. Littéralement. Il se trouve dans le somptueux lit à baldaquin d’une riche
 La langue du mage fond héritière lorsque le mari de sa conquête débarque furieux dans la chambre. Cette situation vaudevillesque donne au
 Le nez du mage fond joueur une idée, il veut feinter le mari en lui projetant ses habits au visage et s’enfuir par la fenêtre. Le MJ trouve l’idée
 Les oreilles du mage fondent ou se boursouflent amusante et déclare que si le joueur réussit sa feinte, il n’infligera pas de dégâts mais que Balthazar pourra s’enfuir nu
 Un œil fond
comme un ver dans les rues de Thizalia.
 Le corps du mage prend feu
Le joueur et le MJ font un chifoumi, et les deux sortent un « ciseau ». C’est l’égalité. Mais comme Balthazar a 52 en
 Le mage rapetisse de 50%
 Le mage vomit énormément de sang (perte de la moitié des PV) COM, et que le mari est assez gauche de ce point de vue (30 en COM), Balthazar remporte l’égalité et obtient son bonus
 Etc. de +10%. Son test pour réussir sa fuite est donc de : 52 +20 (MODO du mari) +10 (bonus de feinte, soit 82% de réussite.
Le joueur obtient 80 sur les dés, et c’est avec une réussite critique que Balthazar bondit dans la rue.

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