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SE REMATérialiser

Q : Un marine peut-il se rematérialiser dans une case


contenant des pions équipement ?
R : Oui. Seuls les obstacles et d'autres figurines
empêchent un marine de se matérialiser dans une
case.
Q : Quand un marine se rematérialise, récupère-t-il
ses pions munitions ?
R : Non.

Doom : Le Jeu de Plateau CONDITIONS DE VICTOIRE


FAQ Et Errata Q : Quand un scénario spécifie que les marines
doivent sortir par une porte de sécurité rouge,
Ce document contient la Foire Aux Questions et les
qu'est-ce que cela veut dire exactement ?
Errata pour DOOM : Le Jeu de Plateau.
R : Cela veut dire que les marines gagnent quand la
dernière figurine de marine passe la porte rouge et
Il devrait répondre à toutes vos interrogations
quitte le plateau. Tous les marines doivent quitter le
concernant les erreurs présentes dans le jeu.
plateau avant de pouvoir gagner.

Errata Q : Si un marine est sorti du plateau par la porte


rouge, peut-il changer d'avis et revenir en jeu ?
Pioche de cartes envahisseur R : Non. Une fois qu'un marine a quitté le plateau, il
n'est plus dans le jeu.
Le joueur envahisseur doit toujours piocher deux cartes à
son tour quel que soit le nombre de joueurs marine. Capacités Spéciales
Attaquer dans des cases occupées Q : Les marines prennent-ils des dégâts quand ils
sont dans la zone de déflagration d'une grenade ou
Une figurine ne peut plus faire d'attaque quand elle se d'une roquette tirée par un autre marine ?
trouve sur une case occupée par une autre figurine. Cela R : Oui. Les attaques par déflagration ciblent toutes
évite de créer des situations confuses. les figurines (amies ou ennemies) qui se trouvent dans
les cases affectées.

FOIRE AUX QUESTIONS Q : La carte marine Reconnaissance au marine


permet de traverser les obstacles. Que se passe-t-il
Cartes Marine si en traversant l'obstacle il se trouve adjacent à une
figurine ayant la capacité Vigilance ?
Q : Est-ce que je dois défausser ma carte marine pour R : La capacité Vigilance ne se déclenche pas, car la
l'utiliser ? ligne de vue vers les cases adjacentes est bloquée.
R : Non. Votre carte marine reste en jeu tout au long de la
partie et vous donne des capacités spéciales jusqu'à la Q : Que se passe-t-il si le marine avec
fin du jeu. Reconnaissance est dans la même case que la
figurine avec Vigilance ?
CARTES ENVAHISSEUR R : La figurine avec Vigilance n'a pas d'attaque gratuite
car Vigilance ne s'applique qu'aux cases adjacentes.
Q : Quand une carte événement “Début du tour” peut-
elle être jouée par le joueur envahisseur ? Ouvrir des Portes
R : Après la phase 1 (pioche et défausse) mais avant
d'activer des envahisseurs en phase 3. La phase 2 est Q : Les figurines peuvent-elles ouvrir/fermer une
celle de la ponte de monstres, donc les cartes “Début du porte en diagonale ?
tour” peuvent être jouées avant ou après cette phase. R : Oui. Dans DOOM, adjacent veut dire
Si vous avez des problèmes de timing, allez voir Timing orthogonalement et diagonalement. Les portes
et "Début de Tour" en page 11 des règles, puis le tout du peuvent être ouvertes ou fermées à partir des cases
joueur envahisseur page 6. adjacentes.
Révéler une Nouvelle Zone Envahisseurs de Grande Taille
Q : Quand un marine entre dans une nouvelle zone, Q : Est-il vrai que les obstacles bloquants empêchent un
révèle-t-on tout le contenu de la zone, y compris les envahisseur de 4 cases (Chevalier de l'Enfer, Mancubus
éléments derrière les obstacles, ou juste ceux dans la ou Cyberdémon) de passer ? Par exemple, à moins
ligne de vue ? d'utiliser une carte Fracasser pour détruire un obstacle
R : Tout ce qui est dans la nouvelle zone est révélé en bloquant, un Mancubus ne peut traverser la zone 2 du
même temps, sauf mention contraire. premier scénario ?
R : Correct. Il faut donc attention aux endroits où l'on fait
Ponte des Envahisseurs apparaître un envahisseur, à moins d'avoir des cartes
Fracasser ou aucune nécessité de le bouger.
Q : Est-ce que les marines se bloquent la ligne de vue
entre eux pour la ponte de créatures (il y a des situations
où cela est important) ? Règles Détaillées
R : Oui, cela arrive parfois.
Voici des explications plus précises sur les paragraphes les
plus compliqués des règles.
BERSERK
Q : Combien de temps dure l'effet berserk ? Est-ce "le Souffle
tour où on l'a ramassé et le tour suivant” ou “le tour où
on l'a ramassé et les deux tours suivants” ? Voici le fonctionnement détaillé d'une attaque par souffle.
R : La seconde proposition est la bonne réponse. Il faut
également noter que, suite à une erreur d'impression, les 1. L'attaquant vise une case et fait une attaque normale.
pions berserk n'ont pas une face plus pâle. Vous pouvez Qu'il ait réussi ou non (mais il doit lui rester des munitions
les marquer vous-mêmes ou en prendre deux et en pour son arme à effet de souffle si c'est un marine), il peut :
défausser un au lieu de le retourner.
2. “Déplacer” son attaque sur une case adjacente en
Munitions et Ratés retirant un dé vert ou blé de sa réserve de dés. Cela veut
dire que le fusil à pompe peut être "déplacé" d'une case,
Q : Ce n'est pas écrit dans les règles mais, si un marine alors que la mitrailleuse peut "marcher" d'une ou deux
“rate” (à cause du symbole raté ou de la distance) ET cases. L'une de ces deux choses va se produire pour chaque
qu'il obtient une icône "munition” aux dés, est-ce qu'il case de déplacement de l'attaque :
perd un pion munition ?
R : Oui. La perte d'un pion munition n'est pas liée au A) si la case d'arrivée est vide, rien ne se passe. Aucune
résultat de l'attaque avec cette arme. nouvelle attaque n'est faite.

Ordres Garder et Cibles Multiples ou

Q : On considère que le joueur envahisseur déplace une B) si la case d'arrivée a une figurine (amie ou ennemie), le
figurine et la fait passer dans une case occupée par une joueur fait une nouvelle attaque contre cette figurine, sans
autre figurine envahisseur (il veut juste traverser cette les dés ayant servi à "déplacer" l'attaque. Cette nouvelle
case). À cet instant, le joueur marine utilise son ordre attaque fonctionne exactement comme toute autre
Garder pour attaquer cette case. Est-ce que son attaque attaque. Il vous faut une ligne de vue, des munitions et
affecte les deux figurines ? vous lancez les dés. Comme c'est une nouvelle attaque,
R : Dans DOOM, vous attaquez une case et cela affecte vous pouvez reperdre des munitions, faire un raté, etc. Cela
toutes les figurines de cette case. Ce n'est pas très bien vaut aussi dire que contrairement au balayage et à la
joué de la part du joueur envahisseur… déflagration, une arme à souffle peut viser un envahisseur
de grande taille à de multiples reprises avec la même
ENVAHISSEURS BLOQUANT L'ÉQUIPEMENT "action d'attaque".
ET LES RENCONTRES En d'autres termes, vous pouvez attaquer un mancubus
puis “déplacer” l'attaque sur une autre case occupée par le
Q: Est-ce que les envahisseurs peuvent se tenir sur les
mancubus, ce qui revient à l'attaquer deux fois.
pions munition et rencontre, pour empêcher les marines
de les ramasser ?
Un dernier mot sur le souffle et la ligne de vue. On
R : Oui. Rien n'empêche un envahisseur d'occuper de telles
détermine la ligne de vue au moment où on lance les dés. Si
cases. À moins d'avoir la capacité de se déplacer à travers
un lutin bloque votre ligne de tir vers un zombie, vous
les figurines envahisseur, le marine ne pourra pas
pouvez toucher les deux avec une attaque à souffle si le
récupérer l'équipement, sauf s'il déplace l'envahisseur.
lutin meurt à la première attaque. Vous visez le lutin, vous
tirez et le tuez, vous avez alors une ligne de tir sur le
Ligne de Vue
zombie. Vous pouvez "déplacer" votre pour tirer dessus.
Si le lutin ne meurt pas lors de la première attaque, vous Le schéma suivant est un exemple plus détaillé d'une ligne
n'avez pas de ligne de vue sur la case du zombie et vous ne de vue à Doom. Comme vous pouvez le voir, une figurine
pouvez pas l'attaquer. peut tracer une ligne de vue sur l'arrête d'un coin (la ligne
de vue est tracée à partir de la figurine rouge).

JETS DE DISTANCE ET ARMES DE MêLÉE


Quand vous obtenez un 0 lors d'une attaque, l'attaque a
échoué sauf si vous attaquez avec une arme de mêlée (voir
page 10 des règles). Les armes de mêlée ignorent la
distance mais elles ne peuvent attaquer que des cases
adjacentes. Donc, la tronçonneuse peut toucher des cases
adjacentes avec un jet de distance de 0, car c'est une arme
de mêlée. Le fusil à pompe échouerait avec le même jet, car
ce n'est pas une arme de mêlée.

Guider
Une attaque guidée se fait de la même manière qu'une
attaque à distance avec ces précisions :

A) Vous n'avez pas besoin d'une ligne de tir vers la case


visée.

et

B) La case visée ne peut pas être à plus de 8 cases de


votre marine.

Vous lancez les dés et comptez la distance mais si vous


obtenez un raté ou n'obtenez pas la distance nécessaire,
l'attaque se disperse sur une nouvelle case indiquée par la
carte piochée. Les dés que vous venez de lancer servent à
infliger des dégâts, on ignore les résultats raté, puisque le
"raté" a fait dévier l'attaque.

Vigilance contre Secouer


Quand une figurine est déplacée sur une figurine ayant
Vigilance à cause de l'effet Secouer, la figurine avec
Vigilance n'a qu'une attaque gratuite pour la case finale sur
laquelle la figurine secouée atterrit. La figurine ne passe
pas réellement sur les deux premières cases quand elle est
secouée.