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Faux-semblants, partie 2
Note : Vous pouvez retrouver la première partie de cette aventure dans L’écho éthérique n°3.
Cette deuxième partie suivra les tribulations des personnages-joueurs dans l’épave de l’Akéro,
s’ils ont fait le choix d’ouvrir l’écoutille et de s’aventurer dans les profondeurs.
Campement
Descente dans les ténèbres
Le puits prend la forme d’un long cylindre
Crevasse bordé de barreaux d’échelle (1) conçus pour
une morphologie dakti. Humains, ælfyns
Écoutille et désincarnés n’auront pas de difficulté
particulière pour progresser le long de ce
puits. Orcs et agamides, aux physiques plus
1 imposants, devront en revanche effectuer un
Jet de Maîtrise (ou d’Escalade) avec un Degré
de Difficulté de 8 pour ne pas dévisser. Les PJ
parviendront facilement à se rattraper à un
3 2 3 autre barreau : l’idée ici n’est pas tant de les
précipiter dans le vide que d’installer un peu de
tension dans la scène.
Après une descente d’environ 50 mètres, le
groupe parvient dans une sorte de hall (2). Sur
3 4 3 chaque mur se trouvent de lourdes portes en
métal (3) sur lesquelles sont gravées des carac-
tères dakti :
8
5 6 7
akero
Les personnages appartenant à ce peuple
seront en mesure de les déchiffrer : il s’agit du
mot AKERO, signifiant « Messager de l’Espoir ».
Le vaisseau n’étant plus alimenté en énergie (les anciens générateurs ont été démontés il y a
bien longtemps et transportés dans l’une ou l’autre des cités lacustres dakti), il est impossible
d’ouvrir ces cloisons manuellement. Les personnages n’ont pas d’autre choix que de poursuivre
leur descente toujours plus profondément.
Un hall similaire (4) se trouve 20 mètres plus bas, et encore un autre (5) après 20 mètres de plus.
Ce troisième palier est toutefois différent : ici une des portes est entrouverte (6), dévoilant
un couloir éclairé d’une faible lumière bleutée (7). Les personnages ne peuvent par ailleurs pas
continuer leur descente, car une cloison coupe-feu (8) bloque le puits un peu plus bas.
Dès que les personnages pénètrent dans le couloir, ils déclenchent un piège de type alarme
silencieuse, qui a provoque la fermeture d’une autre cloison coupe-feu plus haut dans le
conduit (entre les repères 2 et 4), bloquant toute retraite.
Non seulement les personnages sont enfermés, mais ils savent désormais que l’épave est piégée.
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L’exploration de l’Akéro
Alors que la première partie de cette aventure suivait un déroulement plutôt linéaire, les PJ
ont la possibilité d’explorer l’Akéro comme bon leur semble.
Il est important de noter que l’Akéro est vaste. De la proue à la poupe, le vaisseau avoisine les
12 kilomètres de long. Car l’Akéro n’est pas qu’un « simple » vaisseau colonisateur : c’est une
véritable arche spatiale originellement conçue pour héberger plusieurs dizaines de milliers
de dakti fuyant leur planète natale. Il faudrait donc des semaines pour en explorer les cinq
niveaux dans leurs moindres recoins.
Heureusement, le Cercle des Ludicateurs a fait en sorte qu’un seul des étages soit accessible.
Malheureusement, c’est évidemment celui que la société secrète a truffé de traquenards ! L’explorer
de fond en comble demanderait plusieurs jours, les joueurs devront donc définir des priorités.
On considère qu’il faut au moins 1 heure ne serait-ce que pour traverser chacune des pièces
du vaisseau, et 2 à 3 heures si les PJ veulent la passer au peigne fin.
Objectifs
La principale préoccupation des joueurs sera certainement de trouver un moyen de sortir de
l’épave, de préférence en un seul morceau, et avant de se trouver à court de vivres. Il existe au
moins trois manières d’y parvenir :
• Prendre le contrôle du système installé par les Ludicateurs afin de rouvrir la cloison
coupe-feu bloquant le tunnel (voir p. 8).
• Découvrir l’entrée secondaire utilisée par les membres du Cercle (voir p. 8).
• Forcer l’ouverture des portes de la baie de déchargement (voir p. 9).
Les joueurs chercheront probablement également à en apprendre le plus possible sur les
plaisantins leur ayant joué ce tour pendable. Même si les Ludicateurs ont su camoufler leurs
traces, ils ont laissé quelques indices derrière eux, principalement par excès de confiance
(après tout, jusqu’à présent tous les aventuriers arrivés jusqu’à l’épave y ont trouvé la mort).
Quelques exemples sont donnés page 10 et 11.
Enfin, Vétis Satre voudra en apprendre le plus possible sur l’origine du vaisseau, afin d’en
transformer l’exploration en épisode à part entière de Secrets de Satre.
Risques
Outre les pièges et droïdes assassins mis en place par les Ludicateurs spécifiquement dans le
but de tuer les aventuriers, les Francs-Lanciers devront faire face à plusieurs dangers.
Tomber à court de vivres : Selon la quantité de vivres embarqués au départ de Brasto, les PJ
pourraient tout à fait se trouver à court de nourriture et d’eau potable avant d’avoir pu s’échapper
de l’épave. Malheureusement, ils ne pourront rien trouver de comestible dans les corridors
austères de l’Akéro. Voir Règles & Univers, p. 182 pour plus de détails et les conséquences.
Manque de soleil : Les personnages ælfyns (à commencer par Vétis Satre lui-même)
commenceront à se sentir affaiblis après 3 jours loin de la lumière des soleils. Ils souffriront
donc d’un dé d’adversité sur toutes leurs actions et se montreront plus généralement maus-
sades et déprimés.
Étroitesse des lieux : le vaisseau étant à l’échelle dakti (et donc bas de plafond), son explora-
tion sera particulièrement pénible pour les personnages souffrant de claustrophobie.
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L’Akéro
La forme de l’Akéro rappelle celle d’un sablier. On peut en retrouver les contours dans l’actuel
plateau de Krymène, formation géologique articificielle créée par Inoné Brasto, qui utilisa sa
magie (et des esprits pierrocs) pour ensevelir le vaisseau sous des tonnes et des tonnes de rochers.
Les repères V indiquent les portes scellées par les Ludicateurs à l’aide de serrures méca-
niques. Celles-ci sont reliées à des pièges, généralement de type plaque électrifiée.
Poupe
B V B
E E
H
A C C K
G
V V
F
D J
E E
E E N
L
D D
D D
M M
V
N
Proue
5
Sas du puits d’entretien (A)
Les Francs-Lanciers pénètrent dans l’Akéro par ce sas, dont les lourdes portes normalement
hermétiques ont été laissées entrouvertes. Quelques cristaux éthéricoluminescents, alimentés
par l’énergie magique ambiante, diffusent une lumière bleutée dans le couloir.
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Magasin (D)
Ce grand entrepôt servait autrefois au stockage d’outils et de pièces détachées dédiés à l’en-
tretien des machines du vaisseau. Il s’agit d’un labyrinthe de conteneurs de toutes tailles, pour
la plupart vides. En prenant le temps de chercher méthodiquement, il est néanmoins possible
de découvrir quelques objets intéressants en effectuant des Jets d’Observation ou de Discerne-
ment (DD 12). Chaque Jet correspond à 1 heure passée à fouiller le magasin.
1d4 nécrodroïdes de type stalker (voir p. 12) ont également été cachés parmi les conteneurs.
Si les PJ restent plus de 2 heures dans la pièce, ils s’activent et passent à l’attaque.
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Ces locaux sont désormais vides... ou presque. Le Cercle des Ludicateurs y a en effet dissi-
mulé divers pièges comme des mâchoires d’acier et des armes à tir automatique.
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Le Cercle a toutefois laissé une ultime surprise dans le conduit, « juste au cas où ». 1d8 drones
volants (similaires en terme de jeu aux drones de type diptœil décrits p. 271 du livre Règles &
Univers) gardent la cheminée, et tenteront de gêner l’accension des Francs-Lanciers.
Arsenal (M)
Les dakti de l’Akéro fuyaient une planète en état de siège (par des dragons, rien de moins) et
ne sont pas partis sans moyens de se défendre. Cet entrepôt contenait autrefois une partie de
cet armement.
Une recherche méticuleuse via des Jets d’Observation ou de Discernement (DD 12) permet
de découvrir quelques objets oubliés par les dakti lors du grand débarquement. Chaque Jet
correspond à 1 heure passée à fouiller l’entrepôt.
Hangar (N)
Ce grand hangar était destiné à accueillir divers véhicules
(notamment des karkans et autres kelonis, qui ne s’y trouvent
évidemment plus) ainsi que des modules d’habitation (sur le
même principe que les appartements du bord) destinés à
établir rapidement des colonies à la surface de la planète. Une
dizaine des ces modules sont toujours là, laissés en arrière
pour des raisons inconnues.
Le principal point d’intérêt de cette salle est la baie de
déchargement. En effet, celle-ci possède un système d’ou-
verture mécanique de secours, et peut donc être ouverte
en activant manuellement une roue avec un Jet d’Effort
(DD 10). Son ouverture cause l’effondrement d’une partie
de la façade sud du plateau de Krymène, mais permet
aux aventuriers de quitter l’épave (et de facilement y
revenir plus tard).
Même si aucun aventurier n’est parvenu aussi loin,
les Ludicateurs ont déployé deux stalkers et deux
creepers pour monter la garde.
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Épilogue
Mauvais perdants, les Ludicateurs auront tout intérêt à empêcher les évadés de rentrer à
Brasto pour y faire leur rapport. Ils lâcheront donc sur la piste des Francs-Lanciers les merce-
naires de la compagnie des Charognards (voir L’écho éthérique n°3).
Si le groupe parvient jusqu’à Brasto, le Cercle sera forcé d’admettre sa défaite et d’aban-
donner l’Akéro, dont l’existence est désormais connue de tous, en particulier si Vétis Satre a
survécu et est en mesure de diffuser son émission. Les Ludicateurs seront obligés de faire profil
bas et essaieront d’effacer leurs traces, quitte à éliminer quelques complices en sachant un peu
trop (à commencer par les mercenaires susnommés).
La découverte de l’épave attirera de nombreux archéologues, notamment la jeune Actaé Méra
dont les théories sont désormais prouvées. Avec le soutien financier du Collège d’Arcanologie,
elle sera en mesure de faire appel à la Guilde pour monter une expédition plus poussée.
Lorsque la nouvelle de la découverte de l’Akéro parviendra jusqu’aux cités dakti, ce peuple
ombrageux tentera de faire valoir son droit au contrôle du site, ce qui ne sera pas sans causer
des tensions politiques dans la région. Et bien évidemment, celles-ci ne seront qu’exacerbées
si, plus tard, le karkan d’Inoné Brasto entre dans l’équation...
Quant aux Francs-Lanciers ayant accompagné Vétis dans son aventure, ils deviendront des
célébrités, pour le meilleur et pour le pire.
Rapport de mission
• Si Vétis Satre a survécu, les PJ reçoivent la récompense promise et 5 Astres chacun.
• Si Vétis n’a pas survécu, les PJ ne reçoivent que la moitié de la récompense promise et 3
Astres chacun. Toutefois, ils sont contactés quelques jours plus tard par Thanré Satre, qui
est déterminé à faire toute la lumière sur l’affaire et venger son enfant.
• Si les Francs-Lanciers ont récupéré des informations au sujet des Ludicateurs (voir ci-des-
sous), la Guilde leur octroie 3 Astres supplémentaires.
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• Les yeux dans les murs : Un autre indice est la présence de nombreux eidolographes
savamment dissimulés dans les parois de l’Akéro. Ceux-ci permettent aux Ludicateurs de
suivre la progression des intrus en temps réel. Il y en a au moins un dans chaque pièce et
dans chaque couloir, mais ils ne pourront être découverts que sur un Jet d’Observation (DD
14). Si les personnages parviennent à découvrir un de ces appareils, Vétis sera en mesure
de le pirater. Cela ne sera pas suffisant pour révéler l’identité des Ludicateurs, mais cela
permettra au moins de déterminer que les eidolographes transmettent leur signal en
direction du sud-est, vers la petite principauté ælfyne d’Umaile... où la Maison Nortia se
trouve justement avoir une succursale.
• Ce ne sont pas ces androïdes que vous recherchez : Enfin, alors que les pièges ont été rela-
tivement bien intégrés au décor, certains PJ ne tarderont pas à réaliser que les androïdes
gardant les lieux ne sont clairement pas d’origine dakti, et d’ailleurs ils ont de grandes
difficultés à se mouvoir dans les espaces les plus exigus. Et pour cause, il s’agit en réalité de
nécrodroïdes de conception humaine, maquillés pour paraître plus étranges et effrayants.
En cas de besoin, un Jet de Discernement ou d’Arcanotech (DD12) permettra d’arriver à
cette conclusion. Ces androïdes ont en réalité été achetés dans un magasin de surplus mili-
taire à Alindra, une fois de plus via un intermédiaire. Celui-ci a depuis longtemps trouvé la
mort dans un « accident »... mais pas avant d’avoir confié à un de ses clients réguliers avoir
réalisé une grosse transaction pour « une maison marchande ælfyne de Patéra »...
Bestiaire
Deux « nouveaux » modèles de nécrodroïdes, le creeper et le stalker,
sont utilisés par les Ludicateurs. Il s’agit de modèles particulièrement
vétustes, bien moins performants que le nécrodroïde militaire
classique, mais néanmoins dangereux.
Creeper
Dotés d’un corps sphérique leur donnant un air de
bossus et juchés sur quatre pattes d’aspect insectoïde, les
nécrodroïdes de type creeper ont une apparence pour le
moins singulière.
Ces robots étaient originellement utilisés pour cartogra-
phier les régions inconnues. Ils n’étaient en général pas
ou peu armés, mais bardés d’appareils de mesure en tout
genre. Deux bras mécaniques leur permettaient, si néces-
saire, de manipuler des objets ou pousser des obstacles.
Les creepers utilisés par les Ludicateurs ont été lour-
dement modifiés afin de pouvoir se battre.
Mais le Cercle compte surtout sur leur
aspect insectile et dérangeant pour
glacer d’effroi les aventuriers.
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Stalker
À l’origine, ce nécrodroïde doit son nom à sa fonction première de pisteur. Dans l’ancien langage
humain, stalker signifie en effet « traqueur ». Mais le terme a un autre sens, plus inquiétant,
puisqu’il peut également être utilisé pour décrire une personne nourrissant pour une autre
une obsession malsaine.
Et il faut bien avouer que cette acception du terme colle également bien à cet androïde dégin-
gandé, qui a la réputation de traquer sa proie de façon presque monomaniaque, même sur de
très grandes distances. Il s’agit en réalité d’un bogue de son cerveau positronique, qui explique
pourquoi ce modèle a été rapidement remplacé : le stalker ne peut traiter qu’une cible à la fois,
et il pourchassera celle-ci sans relâche jusqu’à son élimination.
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