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Supplemént périodique pour n°04

L’écho éthérique n°4, novembre 2020


Sommaire
Faux-semblants, partie 2 3
Descente dans les ténèbres 3
L’exploration de l’Akéro 4
Objectifs 4
Risques 4
L’Akéro 5
Sas du puits d’entretien (A) 6
Chambre du réacteur (B) 6
Salle de décontamination (C) 6
Magasin (D) 7
Quartier d’habitation (E) 7
Pont des loisirs (F) 7
Centre administratif (G) 8
Centre informatique (H) 8
Sarcophage du Cerveau-maître (I) 8
Salle du générateur (J) 8
Puits d’entretien secondaire (K) 8
Couloir automatisé (L) 9
Arsenal (M) 9
Hangar (N) 9
Épilogue 10
Rapport de mission 10
Remonter la piste des Ludicateurs 10
Bestiaire 11
Creeper 11
Stalker 12

Texte et maquette : Julien Pirou


Couverture : Apex Infinity
Illustrations : Maciej Zagorski (The Forge Studios),
Some artwork © 2015 Vagelio Kaliva, used with permission. All rights reserved.
Ornements : John Grümph
Plans réalisés avec Tabletop RPG Map Editor 2 (https://deepnight.net/tools/rpg-map/).
Relecture : Gérald Mercey
Empyreal Media Productions et Lore & Legacy sont des marques déposées.
Toute diffusion ou reproduction, en tout ou en partie, sous quelque forme que ce soit,
sont interdites sans l’autorisation préalable de l’auteur. Tous droits réservés.

2
Faux-semblants, partie 2
Note : Vous pouvez retrouver la première partie de cette aventure dans L’écho éthérique n°3.
Cette deuxième partie suivra les tribulations des personnages-joueurs dans l’épave de l’Akéro,
s’ils ont fait le choix d’ouvrir l’écoutille et de s’aventurer dans les profondeurs.

Campement
Descente dans les ténèbres
Le puits prend la forme d’un long cylindre
Crevasse bordé de barreaux d’échelle (1) conçus pour
une morphologie dakti. Humains, ælfyns
Écoutille et désincarnés n’auront pas de difficulté
particulière pour progresser le long de ce
puits. Orcs et agamides, aux physiques plus
1 imposants, devront en revanche effectuer un
Jet de Maîtrise (ou d’Escalade) avec un Degré
de Difficulté de 8 pour ne pas dévisser. Les PJ
parviendront facilement à se rattraper à un
3 2 3 autre barreau : l’idée ici n’est pas tant de les
précipiter dans le vide que d’installer un peu de
tension dans la scène.
Après une descente d’environ 50 mètres, le
groupe parvient dans une sorte de hall (2). Sur
3 4 3 chaque mur se trouvent de lourdes portes en
métal (3) sur lesquelles sont gravées des carac-
tères dakti :

8
5 6 7
akero
Les personnages appartenant à ce peuple
seront en mesure de les déchiffrer : il s’agit du
mot AKERO, signifiant « Messager de l’Espoir ».
Le vaisseau n’étant plus alimenté en énergie (les anciens générateurs ont été démontés il y a
bien longtemps et transportés dans l’une ou l’autre des cités lacustres dakti), il est impossible
d’ouvrir ces cloisons manuellement. Les personnages n’ont pas d’autre choix que de poursuivre
leur descente toujours plus profondément.
Un hall similaire (4) se trouve 20 mètres plus bas, et encore un autre (5) après 20 mètres de plus.
Ce troisième palier est toutefois différent : ici une des portes est entrouverte (6), dévoilant
un couloir éclairé d’une faible lumière bleutée (7). Les personnages ne peuvent par ailleurs pas
continuer leur descente, car une cloison coupe-feu (8) bloque le puits un peu plus bas.
Dès que les personnages pénètrent dans le couloir, ils déclenchent un piège de type alarme
silencieuse, qui a provoque la fermeture d’une autre cloison coupe-feu plus haut dans le
conduit (entre les repères 2 et 4), bloquant toute retraite.
Non seulement les personnages sont enfermés, mais ils savent désormais que l’épave est piégée.

3
L’exploration de l’Akéro
Alors que la première partie de cette aventure suivait un déroulement plutôt linéaire, les PJ
ont la possibilité d’explorer l’Akéro comme bon leur semble.
Il est important de noter que l’Akéro est vaste. De la proue à la poupe, le vaisseau avoisine les
12 kilomètres de long. Car l’Akéro n’est pas qu’un « simple » vaisseau colonisateur : c’est une
véritable arche spatiale originellement conçue pour héberger plusieurs dizaines de milliers
de dakti fuyant leur planète natale. Il faudrait donc des semaines pour en explorer les cinq
niveaux dans leurs moindres recoins.
Heureusement, le Cercle des Ludicateurs a fait en sorte qu’un seul des étages soit accessible.
Malheureusement, c’est évidemment celui que la société secrète a truffé de traquenards ! L’explorer
de fond en comble demanderait plusieurs jours, les joueurs devront donc définir des priorités.
On considère qu’il faut au moins 1 heure ne serait-ce que pour traverser chacune des pièces
du vaisseau, et 2 à 3 heures si les PJ veulent la passer au peigne fin.

Objectifs
La principale préoccupation des joueurs sera certainement de trouver un moyen de sortir de
l’épave, de préférence en un seul morceau, et avant de se trouver à court de vivres. Il existe au
moins trois manières d’y parvenir :
• Prendre le contrôle du système installé par les Ludicateurs afin de rouvrir la cloison
coupe-feu bloquant le tunnel (voir p. 8).
• Découvrir l’entrée secondaire utilisée par les membres du Cercle (voir p. 8).
• Forcer l’ouverture des portes de la baie de déchargement (voir p. 9).
Les joueurs chercheront probablement également à en apprendre le plus possible sur les
plaisantins leur ayant joué ce tour pendable. Même si les Ludicateurs ont su camoufler leurs
traces, ils ont laissé quelques indices derrière eux, principalement par excès de confiance
(après tout, jusqu’à présent tous les aventuriers arrivés jusqu’à l’épave y ont trouvé la mort).
Quelques exemples sont donnés page 10 et 11.
Enfin, Vétis Satre voudra en apprendre le plus possible sur l’origine du vaisseau, afin d’en
transformer l’exploration en épisode à part entière de Secrets de Satre.

Risques
Outre les pièges et droïdes assassins mis en place par les Ludicateurs spécifiquement dans le
but de tuer les aventuriers, les Francs-Lanciers devront faire face à plusieurs dangers.
Tomber à court de vivres : Selon la quantité de vivres embarqués au départ de Brasto, les PJ
pourraient tout à fait se trouver à court de nourriture et d’eau potable avant d’avoir pu s’échapper
de l’épave. Malheureusement, ils ne pourront rien trouver de comestible dans les corridors
austères de l’Akéro. Voir Règles & Univers, p. 182 pour plus de détails et les conséquences.
Manque de soleil : Les personnages ælfyns (à commencer par Vétis Satre lui-même)
commenceront à se sentir affaiblis après 3 jours loin de la lumière des soleils. Ils souffriront
donc d’un dé d’adversité sur toutes leurs actions et se montreront plus généralement maus-
sades et déprimés.
Étroitesse des lieux : le vaisseau étant à l’échelle dakti (et donc bas de plafond), son explora-
tion sera particulièrement pénible pour les personnages souffrant de claustrophobie.

4
L’Akéro
La forme de l’Akéro rappelle celle d’un sablier. On peut en retrouver les contours dans l’actuel
plateau de Krymène, formation géologique articificielle créée par Inoné Brasto, qui utilisa sa
magie (et des esprits pierrocs) pour ensevelir le vaisseau sous des tonnes et des tonnes de rochers.
Les repères V indiquent les portes scellées par les Ludicateurs à l’aide de serrures méca-
niques. Celles-ci sont reliées à des pièges, généralement de type plaque électrifiée.

Poupe

B V B
E E
H

A C C K
G

V V
F
D J

E E

E E N
L
D D

D D

M M
V
N
Proue

5
Sas du puits d’entretien (A)
Les Francs-Lanciers pénètrent dans l’Akéro par ce sas, dont les lourdes portes normalement
hermétiques ont été laissées entrouvertes. Quelques cristaux éthéricoluminescents, alimentés
par l’énergie magique ambiante, diffusent une lumière bleutée dans le couloir.

Chambre du réacteur (B)


L’Akéro est doté de deux puissants réacteurs, fruits de l’ancienne technologie dakti. Ces réac-
teurs sont de gigantesques machines, formant des dédales complexes de conduits et de tuyaux
s’étalant sur plusieurs centaines de mètres dans les trois dimensions. En contrebas, dans les
ténèbres, on peut distinguer d’immenses cuves cylindriques, ayant peut-être autrefois servi à
stocker du liquide de refroidissement. L’impression de se trouver dans les entrailles démesu-
rées d’un montre d’acier est prégnante.
Si l’infrastructure du réacteur demeure globalement intacte, il s’agit en réalité d’une coquille
vide : les dakti ont démonté les noyaux peu après leur arrivée sur Empyréa, afin de pouvoir les
utiliser comme sources d’énergie dans leurs nouvelles cités.
Les PJ explorant le niveau central du vaisseau, la chambre du réacteur se trouve à la fois
autour, en-dessous et au-dessus d’eux. Un réseau de tubes transparents permet de circuler.
Des conduits verticaux devraient théoriquement permettre de descendre dans les niveaux
inférieurs et supérieurs, mais leurs écoutilles sont solidement scellées.
Dans la chambre du réacteur tribord (côté gauche sur le plan), plusieurs eidolographes ont
été dissimulés le long de ces conduites afin d’espionner la progression des aventuriers.

Salle de décontamination (C)


Si seuls les membres les plus hauts gradés de la Coopérative Mécaniste détiennent encore le
secret de ces réacteurs ayant autrefois permis le voyage intersidéral, une chose est certaine :
les dakti chargés d’entretenir ces machines devaient subir un processus de décontamination
en quittant les lieux. C’était la raison d’être de cette salle scindée en deux moitiés reliées par
une série de sas. Côté babord (ouest) sont alignées plusieurs centaines de cabines de douche.
Une fois décontaminés, les ingénieurs devaient ensuite traverser un des sas pour accéder pour
récupérer leurs affaires rangées dans des casiers côté tribord (est).
Un piège de type assommoir a été installé juste avant la sortie est. Il prend la forme d’un large
bloc qui semble suspendu au système de ventilation dont les conduits parcourent le plafond.

6
Magasin (D)
Ce grand entrepôt servait autrefois au stockage d’outils et de pièces détachées dédiés à l’en-
tretien des machines du vaisseau. Il s’agit d’un labyrinthe de conteneurs de toutes tailles, pour
la plupart vides. En prenant le temps de chercher méthodiquement, il est néanmoins possible
de découvrir quelques objets intéressants en effectuant des Jets d’Observation ou de Discerne-
ment (DD 12). Chaque Jet correspond à 1 heure passée à fouiller le magasin.
1d4 nécrodroïdes de type stalker (voir p. 12) ont également été cachés parmi les conteneurs.
Si les PJ restent plus de 2 heures dans la pièce, ils s’activent et passent à l’attaque.

Degré de Réussite Objet découvert Quantité à bord


Partielle Ceinture d’outils. 4
Standard Matières premières (arcanotech) 3
Majeure Relique arcanotechnologique (Mystère 2
inférieur ou égal à 16)
Spectaculaire Nanoforge 1

Quartier d’habitation (E)


Cette longue salle renferme plusieurs centaines de blocs cylindriques, chacun abritant quatre
appartements. Chaque appartement est sur le même modèle : pièce à vivre avec quatre compar-
timents-lit directement intégrés dans le mur, et salle de bain (à la mode dakti) prenant la forme
d’une sorte de bassin circulaire. Le tout avec une hauteur sous plafond d’environ 2 mètres 30.
En tout, on dénombre 300 cylindres par quartier d’habitation, pour un total de 1200 appar-
tements. Seule une poignée d’entre eux sont ouverts, en général parce qu’un objet a empêché
la fermeture de la porte. Les Francs-Lanciers n’y trouveront rien de vraiment exploitable, mais
auront un aperçu de ce que pouvait être la vie des dakti à bord du vaisseau, ce qui intéressera
énormément Vétis. En prenant le temps de chercher méthodiquement, il est néanmoins possible
de découvrir quelques objets intéressants en effectuant des Jets d’Observation ou de Discerne-
ment (DD 12). Chaque Jet correspond à 1 heure passée à fouiller les appartements accessibles.
1d4 nécrodroïdes de type creeper (voir p. 11) ont également été cachés dans les appartements.
Si les PJ restent plus de 2 heures dans le quartier d’habitation, ils s’activent et passent à l’attaque.

Degré de Réussite Objet découvert Quantité à bord


Partielle Casque 4
Standard Matières premières (accessoires) 3
Majeure Tournevis sonique 2
Spectaculaire Boîtier réfrigérant 1

Pont des loisirs (F)


Cette partie du vaisseau était semble-t-il dédiée aux loisirs de l’équipage, et évoque une
longue rue commerçante bordée de boutiques. Des signes écrits en caractères dakti donnent
une idée de ce à quoi ils servaient jadis : théâtres, salles de jeu, centres de restauration...

7
Ces locaux sont désormais vides... ou presque. Le Cercle des Ludicateurs y a en effet dissi-
mulé divers pièges comme des mâchoires d’acier et des armes à tir automatique.

Centre administratif (G)


Les dakti, à l’époque comme aujourd’hui, aiment les systèmes bien réglés. Ces bureaux
étaient destinés au suivi de la population de l’Akéro, au traitement des requêtes et plus géné-
ralement à réguler la vie à bord.
1d8 drones rampants (similaires en terme de jeu aux drones astarites de type scarabot, p. 271 du
livre Règles & Univers) sont dissimulés dans le centre administratif, et peuvent être réveillés
si les Francs-Lanciers déclenchent par inadvertance un piège de type activation de drones.

Centre informatique (H)


Cette salle contient plusieurs dizaines de terminaux informatiques qui permettaient autre-
fois aux ingénieurs de l’Akéro d’accéder aux différents systèmes du vaisseau.
Faute d’être alimentés en énergie, ces terminaux sont inopérants. Néanmoins, un Jet de
Mécanique ou d’Arcanotech (DD 14) permet de les démonter afin de récupérer l’équivalent du
disque dur. Parvenir à accéder à ces données antiques et à déchiffrer les informations rédigées
en dakti ancien sera une autre paire de manches...

Sarcophage du Cerveau-maître (I)


Cette pièce aux airs de nef de cathédrale contient le titanesque ordinateur central de l’Akéro.
Prévu pour résister même au souffle d’un dragon, ce mastodonte de métal fait plus de 100
mètres de haut. Comme les réacteurs du vaisseau, il s’étend donc sur plusieurs niveaux (en
l’occurrence trois). Un système de plates-formes élévatrices permet de les rejoindre, mais ces
dernières sont désactivées faute d’énergie.
Le cerveau-maître a été mis en sommeil lorsque les dakti ont abandonné le vaisseau, et son
unité centrale, sombre et silencieuse, a désormais des airs de sarcophage cyclopéen.

Salle du générateur (J)


Pour mettre leur plan à éxécution, les Ludicateurs ont quand même dû installer un peu de
matériel dans l’Akéro, et notamment un convertisseur éthérique permettant d’alimenter en
énergie certaines portes et systèmes. Celui-ci se trouve dans cet ancien entrepôt, gardé par 2
nécrodroïdes (le modèle « standard », décrit p. 299 du livre Règles & Univers).
Un simple boîtier de commande permet de contrôler l’ouverture et la fermeture des portes
qui y ont été connectées, à commencer par les portes marquées V mais aussi et surtout la
cloison coupe-feu bloquant le puits de maintenance par lequel les personnages sont arrivés.
Comme il s’agit d’une installation relativement récente, un Jet de Mécanique ou de Discerne-
ment (DD 8) permet de comprendre comment l’utiliser.

Puits d’entretien secondaire (K)


L’Akéro possède un plan symétrique, il est donc logique de trouver un deuxième puits d’en-
tretien à l’autre extrémité du vaisseau. Celui-ci sert d’entrée de service pour les Ludicateurs, et
peut donc également servir à s’échapper de l’épave.

8
Le Cercle a toutefois laissé une ultime surprise dans le conduit, « juste au cas où ». 1d8 drones
volants (similaires en terme de jeu aux drones de type diptœil décrits p. 271 du livre Règles &
Univers) gardent la cheminée, et tenteront de gêner l’accension des Francs-Lanciers.

Couloir automatisé (L)


Autrefois, une sorte de tapis roulant permettait d’emprunter ce long, long couloir sans efforts.
Malheureusement, il s’agit encore d’un système dormant. En revanche, ce qui fonctionne
parfaitement, c’est le piège de type assommoir que les Ludicateurs ont installé à mi-chemin.

Arsenal (M)
Les dakti de l’Akéro fuyaient une planète en état de siège (par des dragons, rien de moins) et
ne sont pas partis sans moyens de se défendre. Cet entrepôt contenait autrefois une partie de
cet armement.
Une recherche méticuleuse via des Jets d’Observation ou de Discernement (DD 12) permet
de découvrir quelques objets oubliés par les dakti lors du grand débarquement. Chaque Jet
correspond à 1 heure passée à fouiller l’entrepôt.

Degré de Réussite Objet découvert Quantité à bord


Partielle Acinace 4
Standard Kopis, Xiphos ou Aspis 3
Majeure Armure de céramique 2
Spectaculaire Arme arcanotech (Mystère inférieur ou 1
égal à 14)

Hangar (N)
Ce grand hangar était destiné à accueillir divers véhicules
(notamment des karkans et autres kelonis, qui ne s’y trouvent
évidemment plus) ainsi que des modules d’habitation (sur le
même principe que les appartements du bord) destinés à
établir rapidement des colonies à la surface de la planète. Une
dizaine des ces modules sont toujours là, laissés en arrière
pour des raisons inconnues.
Le principal point d’intérêt de cette salle est la baie de
déchargement. En effet, celle-ci possède un système d’ou-
verture mécanique de secours, et peut donc être ouverte
en activant manuellement une roue avec un Jet d’Effort
(DD 10). Son ouverture cause l’effondrement d’une partie
de la façade sud du plateau de Krymène, mais permet
aux aventuriers de quitter l’épave (et de facilement y
revenir plus tard).
Même si aucun aventurier n’est parvenu aussi loin,
les Ludicateurs ont déployé deux stalkers et deux
creepers pour monter la garde.

9
Épilogue
Mauvais perdants, les Ludicateurs auront tout intérêt à empêcher les évadés de rentrer à
Brasto pour y faire leur rapport. Ils lâcheront donc sur la piste des Francs-Lanciers les merce-
naires de la compagnie des Charognards (voir L’écho éthérique n°3).
Si le groupe parvient jusqu’à Brasto, le Cercle sera forcé d’admettre sa défaite et d’aban-
donner l’Akéro, dont l’existence est désormais connue de tous, en particulier si Vétis Satre a
survécu et est en mesure de diffuser son émission. Les Ludicateurs seront obligés de faire profil
bas et essaieront d’effacer leurs traces, quitte à éliminer quelques complices en sachant un peu
trop (à commencer par les mercenaires susnommés).
La découverte de l’épave attirera de nombreux archéologues, notamment la jeune Actaé Méra
dont les théories sont désormais prouvées. Avec le soutien financier du Collège d’Arcanologie,
elle sera en mesure de faire appel à la Guilde pour monter une expédition plus poussée.
Lorsque la nouvelle de la découverte de l’Akéro parviendra jusqu’aux cités dakti, ce peuple
ombrageux tentera de faire valoir son droit au contrôle du site, ce qui ne sera pas sans causer
des tensions politiques dans la région. Et bien évidemment, celles-ci ne seront qu’exacerbées
si, plus tard, le karkan d’Inoné Brasto entre dans l’équation...
Quant aux Francs-Lanciers ayant accompagné Vétis dans son aventure, ils deviendront des
célébrités, pour le meilleur et pour le pire.

Rapport de mission
• Si Vétis Satre a survécu, les PJ reçoivent la récompense promise et 5 Astres chacun.
• Si Vétis n’a pas survécu, les PJ ne reçoivent que la moitié de la récompense promise et 3
Astres chacun. Toutefois, ils sont contactés quelques jours plus tard par Thanré Satre, qui
est déterminé à faire toute la lumière sur l’affaire et venger son enfant.
• Si les Francs-Lanciers ont récupéré des informations au sujet des Ludicateurs (voir ci-des-
sous), la Guilde leur octroie 3 Astres supplémentaires.

Remonter la piste des Ludicateurs


Les personnages les plus observateurs (et les joueurs les plus perspicaces) pourraient remar-
quer plusieurs détails troublants dans l’épave, qui pourraient devenir autant de manières de
retrouver le Cercle des Ludicateurs.
• Le générateur : Le robuste convertisseur éthérique installé par le Cercle n’a pas de numéro
de série ou de signe distinctif (les Ludicateurs ne sont pas si bêtes), mais peu d’artisans
empyréens sont capables de fabriquer de tels appareils, et ils valent généralement une petite
fortune. Son propriétaire est donc quelqu’un de fortuné... et des Francs-Lanciers doués en
Investigation devraient être en mesure de retrouver sa piste en menant l’enquête sur les
marchés spécialisés de Patéra. L’acheteur se révélera être un courtier indépendant, ayant
effectué cette transaction pour le compte de la Maison Nortia, une compagnie marchande
établie dans le quartier des Hautes-Rives, à Patéra. Après une série d’accidents étranges, le
courtier (un humain) a décidé de changer de vie et s’est établi à Veio sous une nouvelle iden-
tité. Il se doute qu’un ancien client essaie de le faire disparaître (même s’il ignore lequel), il est
donc sans cesse sur ses gardes, et gagner sa confiance ne sera pas une mince affaire.

10
• Les yeux dans les murs : Un autre indice est la présence de nombreux eidolographes
savamment dissimulés dans les parois de l’Akéro. Ceux-ci permettent aux Ludicateurs de
suivre la progression des intrus en temps réel. Il y en a au moins un dans chaque pièce et
dans chaque couloir, mais ils ne pourront être découverts que sur un Jet d’Observation (DD
14). Si les personnages parviennent à découvrir un de ces appareils, Vétis sera en mesure
de le pirater. Cela ne sera pas suffisant pour révéler l’identité des Ludicateurs, mais cela
permettra au moins de déterminer que les eidolographes transmettent leur signal en
direction du sud-est, vers la petite principauté ælfyne d’Umaile... où la Maison Nortia se
trouve justement avoir une succursale.
• Ce ne sont pas ces androïdes que vous recherchez : Enfin, alors que les pièges ont été rela-
tivement bien intégrés au décor, certains PJ ne tarderont pas à réaliser que les androïdes
gardant les lieux ne sont clairement pas d’origine dakti, et d’ailleurs ils ont de grandes
difficultés à se mouvoir dans les espaces les plus exigus. Et pour cause, il s’agit en réalité de
nécrodroïdes de conception humaine, maquillés pour paraître plus étranges et effrayants.
En cas de besoin, un Jet de Discernement ou d’Arcanotech (DD12) permettra d’arriver à
cette conclusion. Ces androïdes ont en réalité été achetés dans un magasin de surplus mili-
taire à Alindra, une fois de plus via un intermédiaire. Celui-ci a depuis longtemps trouvé la
mort dans un « accident »... mais pas avant d’avoir confié à un de ses clients réguliers avoir
réalisé une grosse transaction pour « une maison marchande ælfyne de Patéra »...

Bestiaire
Deux « nouveaux » modèles de nécrodroïdes, le creeper et le stalker,
sont utilisés par les Ludicateurs. Il s’agit de modèles particulièrement
vétustes, bien moins performants que le nécrodroïde militaire
classique, mais néanmoins dangereux.

Creeper
Dotés d’un corps sphérique leur donnant un air de
bossus et juchés sur quatre pattes d’aspect insectoïde, les
nécrodroïdes de type creeper ont une apparence pour le
moins singulière.
Ces robots étaient originellement utilisés pour cartogra-
phier les régions inconnues. Ils n’étaient en général pas
ou peu armés, mais bardés d’appareils de mesure en tout
genre. Deux bras mécaniques leur permettaient, si néces-
saire, de manipuler des objets ou pousser des obstacles.
Les creepers utilisés par les Ludicateurs ont été lour-
dement modifiés afin de pouvoir se battre.
Mais le Cercle compte surtout sur leur
aspect insectile et dérangeant pour
glacer d’effroi les aventuriers.

11
Stalker
À l’origine, ce nécrodroïde doit son nom à sa fonction première de pisteur. Dans l’ancien langage
humain, stalker signifie en effet « traqueur ». Mais le terme a un autre sens, plus inquiétant,
puisqu’il peut également être utilisé pour décrire une personne nourrissant pour une autre
une obsession malsaine.
Et il faut bien avouer que cette acception du terme colle également bien à cet androïde dégin-
gandé, qui a la réputation de traquer sa proie de façon presque monomaniaque, même sur de
très grandes distances. Il s’agit en réalité d’un bogue de son cerveau positronique, qui explique
pourquoi ce modèle a été rapidement remplacé : le stalker ne peut traiter qu’une cible à la fois,
et il pourchassera celle-ci sans relâche jusqu’à son élimination.

Nécrodroïde creeper Indice de danger : 40 Rapidité 5


-Sprint / Charge 10
PV 18 RDC 5 PM 6
Résistance 19
Car 2 Traits Électronique Physique
Dis 4 Capacités Arcanotech : 4 -Poids 500
Combat rapproché : 3
Maî 4 Observation : 6 Résistance 16
Pre 4 Magique
Armes Fusil laser (CD : 1d8 + 4)
Rob 5 Griffes (CD : 1d8 + 2) Résistance 12
Mentale
Vig 4 Pouvoirs Marquage (Observation) : les
alliés du creeper reçoivent un Seuil de 10
For 1 bonus de +2 à leur Jet d’Attaque Blessure
contre la cible (non cumulatif).

Nécrodroïde stalker Indice de danger : 42 Rapidité 8


-Sprint / Charge 16
PV 20 RDC 8 PM 5
Résistance 15
Car 2 Traits Électronique, Obsession Physique
(traquer sa cible)
Dis 3 -Poids 400
Capacités Investigation : 5
Maî 5 Combat à distance : 6 Résistance 16
Pre 5 Observation : 4 Magique

Rob 4 Armes Fusil (CD : 1d8 + 4) Résistance 14


Mentale
Vig 6 Pouvoirs Ciblage (Observation) : le stalker
développe une obsession pour sa Seuil de 8
For 2 cible jusqu’à la mort de celle-ci. Blessure

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