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Supplemént périodique pour n°05

L’écho éthérique n°5, décembre 2020


Sommaire
Premier contact 3
Kéranes 4
Nations 4
Croyances 5
Exemples de noms kéranes 5
Nouveaux traits 6
Aphasie 6
Langue préhensile 6
Traits Linguistiques 7
Généralités 7
Exceptions et cas particuliers 7
Coûts 7
Liste des Traits Linguistiques 8
Ælsonoi 8
Dakare 8
Énélys 8
Englune 9
Kéraléo 9
Langue des Signes Empyréenne 9
Mithakâ 10
Uyastar 10
Qasti 10
Nouveaux objets 11
Dagues 11
Lances 11
Armes de jet 11
Artefacts 12

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Premier contact
Cela faisait plusieurs jours que Kalise des Khankhar traquait sa proie. Accroupie sur la
branche noueuse d’un grand arbre aux feuilles iridescentes, elle espérait que son instinct ne la
trompait pas. Elle ne s’était encore jamais aventurée si loin au sud du territoire contrôlé par sa
tribu, mais le jeu en valait la chandelle : le spondyle apporterait de quoi nourrir l’ensemble du
clan pour plusieurs mois. À l’approche de la saison froide, c’était une manne providentielle. Si
toutefois Kalise parvenait à l’abattre…
Âgée de 20 ans, Kalise était encore célibataire. En tant que meilleure chasseresse de la tribu,
les mâles de la tribu auraient pourtant dû se battre pour obtenir sa main. Avaient-ils donc peur
d’elle ? À moins que leurs autres épouses n’aient mis leur véto, par jalousie et crainte d’être
supplantées… Kalise n’y croyait pas vraiment, mais l’idée la fit sourire.
Quelques jours auparavant, elle avait fait part de son inquiétude à sa grand-mère, Malo-la-
clairvoyante, kentorq des Khankhar. Celle-ci l’avait rassurée. Tu feras bientôt la rencontre qui
changera ta vie, avait-elle prophétisé. La rusée Kalise avait quelques doutes sur l’authenticité
des visions de son aïeule, mais espérait néanmoins qu’elle dise vrai…
Un bruit tira la chasseresse orque de sa réminiscence. Il était là, ses tentacules plongés dans
une flaque d’eau claire. Le mollusque terrestre disposait de trois yeux à la base de sa coquille,
lui offrant une vision panoramique, mais limitée au ras du sol. Le seul moyen de le prendre
par surprise était de l’attaquer depuis une position élevée... comme celle que Kalise occupait à
présent. Son intuition avait été la bonne, mais elle n’aurait pas de deuxième chance.
Priant Améséké pour réussir son tir, elle banda la corde de son arc, prit une grande inspira-
tion et décocha sa flèche. Le trait fendit l’air et vint se ficher dans un des yeux du spondyle, qui
rétracta immédiatement ses tentacules et chancela en arrière. Dans le mille ! Immédiatement,
Kalise avait sauté de son perchoir et s’était élancée, khépesh au poing. En quelques bonds, elle
était sur le spondyle ; d’un coup sec, elle fendit la coquille de la créature, plongeant la lame
dans la chair spongieuse qui s’y dissimulait. Le mollusque tripode se débattit encore quelques
instants avant de s’affaisser dans la boue.
Avec une telle prise, Kalise se montrerait – une fois de plus – à la hauteur de sa réputation. Était-ce
une bonne ou une mauvaise chose ? Peu importe : elle était Kalise des Khankhar, la plus grande chas-
seresse des plaines d’Apadômak. Celui qui voudrait l’épouser devrait l’accepter tout entière.
Un mouvement en provenance du sud la mit immédiatement sur le qui-vive. Dans cette direc-
tion s’étendaient les Terres balafrées, un endroit mauvais infesté de pillards. Si une bande en
maraude arrivait vers le nord, Kalise devrait abandonner sa prise pour s’enfuir afin de prévenir
la tribu du danger. Kalise se dissimula parmi les hautes herbes, aux abois.
Des bosquets surgit alors un gobnouille, puis deux, puis trois, puis dix, puis cent. Kalise
en resta bouche bée : elle n’avait jamais vu ces odieuses créatures en si grand nombre. D’où
pouvait venir une telle horde ? L’orque était sur le point de déguerpir pour sonner l’alerte, mais
sa ravisa. Ces gobnouilles étaient quand même très étranges. Déjà, ils étaient plus grands qu’à
l’accoutumée. Mais surtout ils portaient des vêtements, des sacs, des outils. Ils claudiquaient à
travers les hautes herbes, crasseux, l’air épuisés. Certains semblaient blessés, d’autres étaient
clairement des vieillards et des enfants…
Une idée nouvelle, effrayante et excitante à la fois, traversa l’esprit de Kalise des Khankhar,
qui réalisa alors que cette vieille carne de Mamie-Malo lui avait joué un sacré tour. Voilà la
rencontre qui allait changer sa vie.

3
Kéranes
Originaires d’une contrée située loin au sud où ils posséderaient plusieurs royaumes, les
kéranes sont arrivés en Énélysion septentrional en tant que réfugiés. L’attaque soudaine et
destructrice d’une force hostile semble avoir été l’amorce de ce long et douloureux exode vers le
nord. La communication avec les kéranes reste à ce jour imparfaite, et l’ennemi ayant ravagé leur
pays natal n’a pas encore pu être identifié autrement que par une traduction approximative : « les
tueurs volants », ou peut-être « la mort ailée ». Pour l’instant, la seule certitude est qu’il ne s’agit
pas d’un dragon, ce qui est déjà un grand soulagement même si le mystère reste entier.
Récemment intégrés à la communauté des peuples empyréens, les kéranes sont encore loin d’avoir
révélé tous les mystères. Les premières études ont démontré qu’ils ne sont pas des « gobnouilles
civilisés » : les deux espèces sont cousines sur le plan biologique, mais distinctes. Les sauvages
gobnouilles seraient en fait aux kéranes ce que les Hommes de Néandertal étaient aux homo sapiens.
L’organisation sociale des kéranes est complexe. Elle est symbolisée par une grande roue appelée
sifia’ra divisée en 18 sections qui sont autant de catégories sociales. Chaque groupe possède une
culture et des symboles qui lui sont propres, et occupe un rôle spécifique dans la communauté. Un
kérane ne peut se reproduire qu’avec un membre d’un autre groupe, et selon leur appartenance
respective les enfants résultant de cette union appartiendront à un troisième groupe prédéfini.
Ainsi, si un kérane lanu (caste des agriculteurs) courtise une kérane énaé (caste des administra-
teurs), leurs enfants feront partie du groupe sama (caste des ouvriers). Ce système semble avoir
pour but une répartition équitable des rôles et des responsabilités au fil des générations : aucune
lignée kérane ne peut en effet rester au pouvoir de manière héréditaire. Un kérane insatisfait
du rôle qui lui est dévolu (que ce soit parce qu’il est inapte ou lassé) peut demander à changer de
groupe une fois par an, lors du sifia’ra-masa, « la grande rotation ». Le processus peut être répété
chaque année jusqu’à ce que le kérane trouve la position qui lui convient – ou se résigne.
Les kéranes vivent en moyenne quarante ans. Leur peau squameuse peut aller du bleu indigo
au rouge vif en passant par le vert émeraude, et est décorée de tatouages aux lignes plus claires.
Bien qu’ils ressemblent à des batraciens, les kéranes sont vivipares. Plus surprenant, en l’ab-
sence de mâles les femelles sont capables de se reproduire par parthénogenèse, c’est-à-dire
de manière asexuée. Les enfants nés de cette manière ont la particularité de pouvoir choisir
eux-mêmes leur place dans la roue, du moment qu’elle est différente de celle de leur mère.
La cohabitation avec les kéranes se heurte pour l’instant à une barrière d’ordre linguistique. S’ils
disposent en effet d’un langage riche et complexe, l’appareil phonatoire kérane ne leur permet
pas de prononcer correctement les sons utilisés par les autres peuples. De la même manière, il
est impossible pour les autres espèces de parler correctement le langage kérane : leurs cordes
vocales ne parviendraient qu’à une imitation grossière et dénuée de sens pour leur interlocuteur.

Attributs de base : Caractère 1, Discernement 1, Maîtrise 2, Prestance 1, Robustesse 1,


Vigueur 2, Fortune 2.
Traits raciaux : Aphasie, Langue préhensile

Nations
Les réfugiés kéranes arrivés en Énélysion Septentrional sont apatrides. La plupart se sont
établis à Patéra, sur les rives du lac Aranai.

4
En dehors des trois groupes cités précé-
demment (lanu, énaé et sama), les castes
kéranes ont pour nom afto (marchands),
amata (artistes), maimai (explorateurs),
manui (marins), oana (scientifiques), paé
(dirigeants), pini (chasseurs), polo (soldats),
tofua (bâtisseurs), et uliu (amuseurs). Les
groupes auli et aso semblent avoir un rôle
religieux, tandis que les castes lémo, lini et
loka semblent représenter différentes sortes
de serviteurs.

Croyances
Les kéranes vénèrent un panthéon de
dieux appelés Kamuines, ou « esprits
supérieurs ». Les Kamuines apparaissent
dans l’art kérane sous la forme de grands
humanoïdes au front allongé et à l’appa-
rence éthérée. Ils portent des noms tels
que Tashtek, « le roi descendu des étoiles »,
Ozikalis, « le transcendant », Bektanu « le
faiseur de miracles », ou encore Afilis « le
grand bâtisseur ».
Certains historiens n’ont pas manqué de
noter que l’apparence de ces divinités rappelle
beaucoup la morphologie astarite, et que
leurs noms pourraient être des déformations
de ceux des anciens Incarnats. Cela renforce
l’hypothèse selon laquelle kéranes (et donc
gobnouilles) seraient en réalité les habitants
indigènes d’Empyréa, avant même l’arrivée
des Érudits sur la planète.
Il existe un culte antérieur dédié au dieu-gre-
nouille Arné’soo, « le père de toute chose ». Il
semblerait qu’un grand temple lui soit dédié
dans les profondeurs des jungles du sud.

Exemples de noms kéranes


Acano, Ateru, Auke, Ekur, Enkei, Enouk,
Esak, Haku, Ikki, Isak, Itak, Kashi, Kihi, Koro,
Kosha, Neku, Ratok, Riko, Takshi, Tuy...
Les noms kéranes sont toujours précédés
de la caste à laquelle l’individu appartient.
Enkei, de la caste des explorateurs, s’appel-
lera donc Maimai’enkei ; Riko, de la caste des
bâtisseurs, sera Tofua’riko.

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Nouveaux traits
Aphasie
Coût : 4
Le personnage a des difficultés à s’exprimer à l’oral de manière compréhensible pour les
autres personnages. Les causes de ce trouble peuvent être très diverses.
Il reste néanmoins en pleine possession de ses capacités physiques et mentales
et n’a généralement aucun problème pour écrire ou s’exprimer en langue des
signes, pour peu qu’il ait appris à l’utiliser (voir p. 9).
Cas particulier : Comme les autres Traits, un personnage peut s’il le souhaite
traiter son aphasie à la Cellule de Soutien de la Guilde (Règles & Univers, p. 200).
Cela n’est toutefois pas possible pour les kéranes, puisque cela nécessiterait le
remplacement de l’ensemble de leur appareil phonatoire.
Effet : Le personnage ne peut pas s’exprimer ou se faire comprendre à l’oral.

Langue préhensile
Coût : N/A
Tout comme leurs cousins gobnouilles, les kéranes possèdent une
langue gluante utilisée tant pour se nourrir que pour attraper des
objets. Toutefois, la langue des kéranes est plus courte que celle des
gobnouilles (50 cm en moyenne), et ne peut donc pas servir pour
effectuer des attaques à distance. Elle peut en revanche être
utilisée en combat rapproché.
Restriction : ce Trait est unique aux kéranes et ne peut
être appris par les membres d’autres espèces.
Effet : Les kéranes peuvent utiliser leur langue pour
saisir des objets de petite taille (non-équipés, et dont
la Valeur d’Encombrement est inférieure ou égale
à 2), ou frapper un adversaire. En situation de
combat, cette action compte comme un Geste.
Une attaque avec la langue est résolue avec
un Jet de Combat Rapproché et inflige 1d8
dégâts.

Evan Rodda © Terran Empire Publishing

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Traits Linguistiques
Un point important n’a pas été abordé dans le livre de règles de Lore & Legacy : la question des
langages propres à chaque espèce.
Si on part du principe que les Francs-Lanciers parlent l’énélys, la langue commune, ce n’est
pas forcément le cas de tous les Empyréens. L’énélys est surtout pratiqué à Patéra et dans les
régions qui l’entourent, comme les territoires contestés et leurs cités-États. Dans des régions
occupées par un unique peuple, il sera fréquent de rencontrer des personnages ne parlant que
leur propre langue. Dans les cités lacustres dakti, par exemple, on parle avant tout le dakare à
moins d’avoir régulièrement affaire à des marchands ou à des voyageurs.
Il est toutefois possible pour un humain d’apprendre la langue des ælfyns, ou pour un dakti
d’apprendre celle des orcs. En termes de jeu, cela prend la forme de Traits Linguistiques.

Généralités
On considère que chaque personnage possède par défaut le Trait Linguistique correspondant
à la langue de sa propre espèce, à la manière d’un Trait racial, ainsi que la connaissance de
l’énélys. S’il souhaite apprendre une autre langue, il devra trouver un Mentor capable de la lui
enseigner contre des Astres, selon les règles décrites page 198 du livre Règles & Univers.
Le Meneur de Jeu peut également décider qu’un Franc-Lancier aura appris la langue natale
d’un de ses compagnons (ou de tout autre personnage récurrent) à force de le côtoyer. Le MJ
peut alors « offrir » le Trait au personnage s’il estime que c’est justifié.

Exceptions et cas particuliers


L’énélys étant dérivé de l’englune, le langage humain, tout personnage pratiquant le premier
est également capable de comprendre le second et de s’exprimer dans cette langue. Les diffé-
rences sont notables (accent, prononciation, expressions), mais pas insurmontables. À la
discrétion du MJ, des malentendus restent néanmoins possibles. La même philosophie s’ap-
plique aux dialectes régionaux, patois et argots.
Les kéranes, comme expliqué dans les pages précédentes, n’ont pas les cordes vocales adaptées
pour parler dans le langage des autres espèces (et vice-versa). Ils n’ont toutefois aucun problème
pour écouter et comprendre ce que racontent les autres personnages, à partir du moment où ils
possèdent le Trait Linguistique idoine. Les kéranes s’expriment généralement par des signes et
des borborygmes plus ou moins faciles à interpréter par les représentants des autres peuples, ou
par écrit. La plupart choisissent d’apprendre la langue des signes empyréenne afin de faciliter la
communication – pour peu que leurs compagnons aient fait de même.
Les désincarnés n’ont pas de langage propre, et ne parlent donc que l’énélys par défaut. En
revanche, ils sont capables d’apprendre une nouvelle langue plus facilement que les autres
espèces, le coût d’apprentissage du Trait Linguistique correspondant est donc réduit de moitié.

Coûts
Les coûts indiqués ci-après s’appliquent si un personnage souhaite acquérir le Trait Linguis-
tique à la création. En cas d’apprentissage auprès d’un Mentor, le coût est doublé.

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Liste des Traits Linguistiques
Ælsonoi
Coût : 4
Le personnage est capable de comprendre, parler et écrire le langage ancestral du peuple
ælfyn, l’ælsonoi. Les ælfyns possèdent ce Trait Linguistique par défaut.
Exemple d’écriture ælfyne :
Cela faisait cinq jours que le quatuor avait
quitte Fort Skenem, s enfoncant toujours plus profon-
dement dans les ruines de Kapaxeto. L aelfyn Leinth
ouvrait la marche, son fidele fusil a l p é aule,
scrutant les ruines la recherche du moindre signe
de danger. Halcyone et Chaska le suivaient, tandis
que l humain Kato, barde de sa lourde armure,
couvrait leurs arrieres.
(Police de caractère : Eirhavir)

Dakare
Coût : 4
Le personnage est capable de comprendre, parler et écrire le langage ancestral du peuple
dakti, le dakare. Les dakti possèdent ce Trait Linguistique par défaut.
Exemple d’écriture dakti :
la guilde avait emis un mandat pour qu une equipe de
francs-lancier etablisse une carte détaillee de ce que
les archeologues appelaient le secteur 35, l une des cent
subdivisions de cette vaste necropole astarite. cela faisait
des annees que la guilde explorait la cite, methodiquement,
secteur par secteur.
(Police de caractère : Lexography Daemonia)

Énélys
Coût : 1
La langue commune empyréenne, une version de l’englune parlé par les humains à la gram-
maire simplifiée afin d’être facile et rapide à apprendre par toutes les espèces.
L’énélys utilise les mêmes caractères que l’englune à l’écrit.

8
Englune
Coût : 2
Le personnage est capable de comprendre, parler et écrire le langage ancestral du peuple
humain, l’englune. Les humains possèdent ce Trait Linguistique par défaut.
Exemple d’écriture humaine :
The last great expedition had reached Sector 33 and brought back
valuable relics. The Guild hoped to be able to reach Sector 50 within
the next two years, at which point half of the ancient city would
have been explored.
(Police de caractère : Urosial)

Kéraléo
Coût : 4
Le personnage est capable de comprendre, parler et écrire le langage ancestral du peuple
kérane, le kéraléo. Les kéranes possèdent ce Trait Linguistique par défaut.
Restrictions : En dehors des kéranes eux-mêmes, seuls les désincarnés sont capables
d’apprendre ce Trait, les autres espèces ne possédant pas l’appareil phonatoire adapté pour
en restituer toutes les nuances. Les kéranes trouvent d’ailleurs grossier et même offensant
lorsqu’un membre d’une autre espèce tente d’imiter leur langue.
Exemple d’écriture kérane :
HALCYONE S EN RENDAIT COMPTE DESORMAIS: :ILS
AVAIENT PECHE PAR EXCES DE CONFIANCE. LE MANDAT
AFFICHE À L’HOTEL DE GUILDE PRECISAIT BIEN QU IL S
AGISSAIT D UNE MISSION POUR SIX FRANCS-LANCIERS.
MAIS BAGHY ET NITORE ETAIENT ENCORE EN ENTRAINE-
MENT POUR AU MOINS UNE SEMAINE.
(Police de caractère : Noxuat)

Langue des Signes Empyréenne


Coût : 2
La langue des signes empyréenne a été développée en parallèle à l’adoption de l’énélys. Elle
n’utilise que quatre doigts, afin d’être également utilisable par les agamides.
Elle est enseignée dans la plupart des hôtels de la Guilde des Francs-Lanciers et centres
d’entraînement affiliés à l’organisation. On ne sait en effet jamais quand des aventuriers pour-
raient se trouver dans une situation où communiquer en silence s’avèrerait vital.

9
Mithakâ
Coût : 5
Le personnage est capable de comprendre, parler et écrire le langage ancestral du peuple
agamide, le mithakâ. Les agamides possèdent ce Trait Linguistique par défaut.
Exemple d’écriture agamide :
LES QUATRE AUTRES MEMBRES DU GROUPE AVAIENT DECIDE D
ACCEPTER LA MISSION MALGRE TOUT. N AVAIENT-ILS PAS DEJA
BRAVE LEUR LOT DE TERRITOIRES HOSTILES ET DE RUINES
CORROMPUES! ILS N AVAIENT PAS PRIS KAPAXETO SUFFISAM-
MENT AU SERIEUX.
(Police de caractère : Akahake)

Uyastar
Coût : 8
Le personnage est capable de comprendre, parler et écrire le langage ancestral du peuple
astarite, l’uyastar.
Restrictions : Seuls les désincarnés sont capables d’apprendre ce Trait Linguistique à la création.
Exemple d’écriture astarite :
ESISSA NOITISOP NE ASSERDER ES ENOYCLAH ,TNEMELBINEP.TNIOP
NE LAM EROCNE TIATE ELLE ,AKSAHC RAP SETROPPA SNIOS SEL ERGLAM.
EEIFEMUT RIAHC AL STGIOD SES SUOS TNATNES ,EGASIV EL ASSERAC ES
ELLE. ETPMOC EL RUOP EELATE A M TE ,ELLE-TULCNOC ,ECAF ENIELP
NE ENGOC A M ESOHC EUQLEUQ. EENRACNISED AL AMRIFNOC EUQ EC
,SETNERAPPA SERUSSELB SERTUA D SAP TNEMESUERUEH TIAVA N ELLE.
(Police de caractère : Aztechno)

Qasti
Coût : 5
Le personnage est capable de comprendre, parler et écrire le langage ancestral du peuple orc,
le qasti. Les orcs possèdent ce Trait Linguistique par défaut.
Exemple d’écriture orque :
De l’exterieur du refuge parvenaient des chocs sourds.
Quelque chose de lourd, puissant, s’acharnait contre une
surface metallique. Un bouclier, realisa Halcyone. Kato ?
Elle se souvint alors du drone Gardien qui leur etait tombe
dessus. Halcyone avala une potion de mana, et se prepara a
aller aider ses compagnons. C’est en restant solidaires
qu’ils pourraient surmonter toutes les epreuves.
(Police de caractère : Nakaryon’s Gifts)

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Nouveaux objets
Dagues
• Makiri : Ce petit couteau kérane est principalement utilisé pour la cuisine. (1M)
• Epirikeh : Ce long couteau à lame courbe, généralement protégé par un fourreau
ouvragé, est l’arme kérane par excellence. Il est également utilisé lors des rituels
religieux. (1M)

Dagues Enc. Code de Dégâts Dur. Coût


Makiri 1 1d8 + 1 8 50
Epirikeh 1 1d8 + 2 10 100

Lances
• Croc-en-jambe : Arme de prédilection des soldats kéranes, le croc-en-jambe est une lance
d’une longueur de 3 mètres à la hampe recourbée. Cette forme particulière permet une
attaque en deux temps : d’abord déséquilibrer l’ennemi en lui fauchant les jambes, puis le
clouer au sol définitivement avec la pointe. Sur une Réussite Standard ou supérieure lors
du Jet d’Attaque, la cible est renversée. (2M)
• Woldo : Longue d’environ 2 mètres, cette lance terminée par une lame plate évoquant
celle d’un hachoir est à la fois une arme efficace et un outil agricole. Elle est fréquemment
utilisée par les paysans kéranes. (2M)

Lances Enc. Code de Dégâts Dur. Coût


Croc-en-jambe 3 1d8 + 3 10 140
Woldo 2 1d8 + 3 10 110

Armes de jet
• Valari : Cette arme de lancer, généralement en bois, a la forme d’un crochet. Elle s’utilise à la
manière d’un boomerang : elle décrit une courbe tout en tournoyant vers sa cible. Le valari
peut facilement briser la nuque d’une cible s’il est reçu en pleine tête, mais il est générale-
ment utilisé pour estropier l’adversaire en visant ses bras ou ses jambes. (1M)

Armes de jet Enc. CD Dur. P.moy P.max Coût


Valari 1 1d8 + 3 9 40 80 80

11
Artefacts
• Modulo : Ce lourd collier s’inspire des émulateurs vocaux des désincarnés. Fixé au
niveau du larynx, il permet – théoriquement – à un utilisateur kérane d’émettre des
sons compréhensibles par les autres espèces. Il n’existe pour l’instant qu’une poignée de
Modulos, des prototypes plus ou moins efficaces développés par les ingénieurs de la Guilde
des Francs-Lanciers. Tous ces modèles sont terriblement encombrants, et ne peuvent donc
pas être utilisés pendant de longues périodes. Effet : Annule les effets du Trait Aphasie.

Artefacts Arcanotech Enc. Dur. Mystère Coût


Modulo 3 10 15 900

Texte et maquette : Julien Pirou


Couverture : Tithi Luadthong (grandfailure)
Illustrations : Pierre Le Pivain,
Illustration page 6 : © Evan Rodda, 2020,
Publisher’s Choice Quality Stock Art
© Rick Hershey / Fat Goblin Games.
Ornements : John Grümph
Relecture : Gérald Mercey

Empyreal Media Productions et Lore &


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