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Livret de Découverte

Générique
Texte et maquette : Julien Pirou
Illustrations de couverture : Jakub Rebelka, Pascal Blanché
Illustrations intérieures : Vagelio Kaliva, Jeff Laubenstein,
Pierre Le Pivain, Jakub Rebelka, Jean-Mathias Xavier
Illustrations complémentaires : Anthony Cournoyer (Shaman’s Stockart),
Maciej Zagorski (The Forge Studios)

Ornements : John Grümph

Relecture : Gérald Mercey

Testeurs : Adrien, Brice, Camille, Douglas, Gaëlle, Guillaume, Laurent, Lucile,


Nicolas, Rémi, Sabine, Sébi, Simon, et les joueurs du Japan Tours Festival.

Remerciements : David Robert et la Fédération Française de Jeu de Rôle.

Site internet : https://empyreal.pirou.games

Empyreal Media Productions et Lore & Legacy sont des marques déposées.
Toute diffusion ou reproduction, en tout ou en partie, sous quelque forme
que ce soit, sont interdites sans l’autorisation préalable de l’auteur.

ISBN : 978-2-9573323-0-4

2
Table des Matières
Introduction 5 Combat à Distance (Maîtrise) 29
Combat Rapproché (Maîtrise) 29
Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ? 6
Discrétion (Prestance) 29
Survol d'Empyréa 7 Endurance (Robustesse) 30
Géographie 7 Escalade (Vigueur) 30
Voisinage stellaire 7 Immunité (Robustesse) 30
Unités de temps et de lieux 7 Investigation (Discernement) 30
Langage et monnaie 7 Médecine (Discernement) 30
Patéra, la Cité du Cratère 8 Musculation (Vigueur) 30
H.E.R.O. : la Guilde des Francs-Lanciers 8 Mysticisme (Discernement) 30
Règles 9 Observation (Discernement) 31
Caractéristiques des personnages 9 Passion (spécial) 31
Règle d’Or 10 Présence Apaisante (Prestance) 31
Survie en Milieu Sauvage (Robustesse) 31
Termes 10
Sorcellerie (Discernement) 31
Attributs 10
Marcher, courir et sauter 10 Magie 32
Effectuer une Action 11 Lancer un sortilège de magie illusoire 32
Degré de Difficulté et Degré de Réussite 11 Lancer un sortilège de magie matérielle 32
Règle des Arrondis 12 Durée d’effet 33
Réussite Automatique 12 Lancer un sort sur soi-même ou un allié 33
Soutien d’Action 12 Réussites Majeures et Partielles 33
Action en Opposition 12 Contrer un sort 33
Dés de Fortune et d’Adversité 13 Sortilèges de Magie Illusoire 34
Degrés de Réussite et effets chiffrés 14
Consommation de vivres 14
Sortilèges de Magie Matérielle 35
Bivouac 14 Gobnouilles dans la brume 37
Combat 15 Si vous êtes un joueur 37
Si vous êtes le meneur 37
Le Tour de Combat 15
Déterminer l’ordre de jeu 15 Agamides et Orcs 37
Gestes 16 Un peu de contexte 38
Déplacements 16 En coulisses… 38
États 16 Acte 1 : Une nouvelle mission 39
Jet d’Attaque 16 Mandat de Mission 40
Fortune et Adversité en combat 17 Acte 2 : Sur la route 41
Viser une partie du corps 17 Acte 3 : L’épave 44
Déterminer les dégâts 17 Acte 4 : Dans la vase 45
Défense totale 18 Acte 5 : Panique au village 47
Blessures 18 Dénouement 47
Endommager l’équipement 18 Village gobnouille 48
Inconscience et Dernière Chance 19 Et après ? 49
Jusqu’au dernier ? 19 Bestiaire 49
Figurants 51
Personnages pré-générés 20
Chaska 20 Table des Multiples 52
Halcyone 22
Kato 24
Leinth 26
Capacités 28
Alchimie (Discernement) 28
Arcanotech (Discernement) 28
Armure Légère (Vigueur) 29
Armure Lourde (Vigueur) 29
Bouclier (Vigueur) 29
Charge (Vigueur) 29

3
Introduction
Quelque part dans les tréfonds de la galaxie que nous nommons Voie Lactée, au coeur d’un
nuage tourbillonnant de poussière cosmique éclairé par la lumière bleutée d’une lointaine et
gigantesque étoile, se trouve un monde fantastique appelé Empyréa. Au fil des millénaires,
plusieurs espèces s’établirent sur cette mystérieuse planète : d'abord les astarites, désormais
éteints, puis les « jeunes races » que sont les ælfyns, orcs, dakti, agamides, et humains.
Si ces peuples savent que leurs origines sont à chercher auprès d’astres lointains, aucun ne
se souvient avec précision d’où il est venu, ni des circonstances de son arrivée. Du passé de leur
race avant d’arriver sur Empyréa, il ne leur reste que de vagues légendes, quelques noms à la
résonance atavique, et des artefacts à l’utilité désormais oubliée.
La science qui a autrefois permis le voyage intersidéral est perdue ; ici et là gisent les carcasses
d’anciens vaisseaux, sur lesquels la nature a repris ses droits. Tous leurs composants de valeur
ont trouvé un nouvel usage au sein des cités et villages établis à la surface d’Empyréa par les
descendants de leurs équipages… On parle désormais d'arcanotechnologie pour désigner les
anciens appareils dont le fonctionnement est désormais énigmatique. En somme, Empyréa est
devenue la parfaite illustration de la troisième loi du grand romancier Arthur C. Clarke :
« Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie ».

Depuis plusieurs siècles, les différentes races cohabitent tant bien que mal sur Empyréa, et
aux conflits d’autrefois ont succédé plusieurs décennies de paix et de prospérité relatives. Leurs
prédécesseurs, la mystérieuse civilisation astarite, a laissé de nombreuses ruines, dont on dit
qu’elles recèlent trésors perdus et merveilles technologiques oubliées. Mais ces nécropoles
aussi grandioses que sinistres abritent également de nombreux dangers : gardiens bioméca-
niques antédiluviens et créatures corrompues par le poison de l’Altération, une mystérieuse
gangrène fongique qui s’étend sur les régions qui formaient jadis le coeur des royaumes asta-
rites. Longtemps restée dormante, l’Altération a récemment recommencé à s’étendre, laissant
sur son passage des paysages désolés à la végétation flétrie, où rôdent des bêtes difformes et
démentes. Et il arrive qu’une pluie de météorites essaime une ou plusieurs graines de dragons,
des créatures issues des profondeurs de l’espace, à la puissance destructrice inégalée…
Face à ces menaces communes, les principales nations du grand continent d’Énélysion ont
fondé la Guilde des Francs-Lanciers. Issus de toutes les races et unis malgré leurs diffé-
rences par une fraternité indéfectible, les membres de cette organisation indépendante sont
chargés d’enquêter sur ces phénomènes et d’y mettre un terme. On trouve également parmi
les Francs-Lanciers des individus déterminés à percer les mystères du passé et à s’aventurer
au-delà des frontières imposées par des cartes restées incomplètes. C’est à ces intrépides
aventuriers, chasseurs, pourfendeurs et explorateurs, qu’il revient de protéger les popula-
tions, lever le voile sur les anciennes légendes et réclamer leur héritage perdu.
Dans Lore & Legacy, ces Francs-Lanciers sont incarnés par les joueurs.

Ce Livret de Découverte contient des personnages pré-générés, des règles allégées, ainsi
qu'une aventure complète prête à jouer. Avant de vous aventurer dans les terres étranges et
mystérieuses d'Empyréa, vous aurez besoin d'une poignée de d6, d8 et d10, de crayons, de
gommes, et de quoi prendre des notes.

5
Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?
— Définition tirée du site de la Fédération Française de Jeu de Rôle : http://www.ffjdr.org

Le jeu de rôle est une activité de loisir et de divertissement qui consiste à raconter une histoire
à plusieurs. Installés autour d’une table, les joueurs interprètent le rôle d’un personnage au sein
d’un univers fictif. Chacun décrit comment son personnage interagit avec le monde et les person-
nages qui l’entourent ; le jeu réside dans les échanges entre les participants.
Le Meneur de Jeu (MJ) raconte l’histoire. Il plante le décor du jeu, met en place des défis à surmonter,
arbitre les situations et interprète les rôles secondaires ; il assure la cohérence de l’histoire que vont
vivre les joueurs. Les autres joueurs interprètent leur personnages (appelés personnages-joueurs,
ou PJ), le plus souvent oralement, à la première personne. Ils les font agir dans le monde décrit par
le MJ afin d’accomplir des objectifs communs à tout le groupe.
L’un des joueurs possède un livre de jeu de rôle et il a pris soin de bien lire
les règles du jeu avant la partie. Il a également prévu un scénario,
qu’il a choisi «  tout prêt  » ou qu’il a créé lui-même. Ce joueur,
c’est le MJ. C’est lui qui va se charger d’expliquer les règles du
jeu aux autres joueurs. Sous la houlette du MJ, les autres joueurs
remplissent leurs fiches de personnages (préalablement impri-
mées ou photocopiées) afin de donner vie à leurs personnages.
Ils se seront munis de dés adaptés au jeu joué, d’un crayon, d’une
gomme, et de papier pour prendre des notes. Une fois toutes ces
conditions réunies et la fiche de personnage complétée, le MJ
commence à raconter l’histoire. La partie commence.
L’objectif des joueurs est de mettre en scène verbalement et de
façon collaborative, des situations aussi riches et intéressantes que
possible. Leur objectif est également d’incarner leurs personnages
et de défendre leurs intérêts. Ils créent ainsi un récit interactif qui
contribue au développement d’un univers imaginaire passionnant.
Toutes les thématiques et tous les scénarios sont possibles, la
seule limite étant l’imagination des participants. L’objectif des
personnages varie selon le scénario et selon les choix des joueurs
lors de la création du personnage, au début de la partie : secourir
un être cher, devenir riches et célèbres, se venger, semer la mort et
la dévastation… La plupart du temps, le joueur se prendra au jeu et
les objectifs de son personnage deviendront les siens. Parfois, il sera
content que son personnage ait échoué, car cela créera une histoire
intéressante. Une bonne partie, ce n’est pas quand le personnage
gagne, mais quand les joueurs s’amusent.
Il n’y a jamais ni gagnant ni perdant dans un jeu de rôle, le seul
véritable but du jeu est le plaisir que l’on trouve à y jouer. La partie
s’arrête en fonction du temps disponible ou lorsque l’on arrive à la
fin du récit. Cette fin est définie par l’accomplissement de l’objectif
des joueurs, par la mort des personnages ou par la fin du scénario du
MJ. On peut continuer à jouer indéfiniment les mêmes personnages
dans ce que l’on appelle une campagne, un peu à la manière des épisodes d’une série télévisée.

6
Survol d'Empyréa
Géographie
Empyréa est une vaste planète, mais à ce jour tous les peuples connus semblent s’être établis sur
un seul et même continent, nommé Énélysion. Celui-ci est entouré de la froide Mer du Septen-
trion au nord, la chatoyante Mer Prismatique à l’ouest, et le turbulent Océan Céruléen au sud.
Le continent est divisé en deux grandes masses : l’Énélysion Septentrional et l’Énélysion
Céruléen. Traversé de part en part par les montagnes de Xarac, domaine des agamides, l’Éné-
lysion Septentrional abrite les nations d’Adulys et d’Ardan, la Coalition des Grands Lacs,
ainsi que les régions contestées et le Grand Cratère. C’est aussi dans cette partie du monde
que se concentrent la plupart des ruines astarites, dont la grande cité de Tihuwaxan avec son
Palais de l’Incarnat, le plus grand complexe astarite connu.
L’Énélysion Céruléen commence au sud des Grands Lacs, avec les plaines herbeuses d’Apadômak.
Ce territoire occupé par les tribus orques marque la limite de la civilisation.

Voisinage stellaire
Empyréa est éclairée par deux soleils. Le plus grand est en réalité une étoile binaire, que les
anciens astronomes humains nommaient 9 Sagittarii, ou étoile 9 du Sagittaire. Les Empyréens
le connaissent sous son nom astarite : Intiwaki, « les soleils jumeaux ». Cette étoile binaire est
très lointaine, et n’apparaît dans le ciel que comme un halo diffus. Elle baigne néanmoins le
ciel d’une lueur bleutée, de jour comme de nuit. Empyréa orbite autour d'une étoile plus petite,
Shuxell, à la lumière jaune. Du fait des lumières mêlées de ces étoiles, le ciel d’Empyréa se pare
souvent de couleurs irisées, allant du vert au rose.
Empyréa possède elle-même trois lunes : la plus petite, Watuta, « l’enfant de la nuit »,trace
son sillon en solitaire. Les deux autres, Killatuk, « l’oiseau-lune » et Willaxan, « le messager
du matin »,apparaissent souvent ensemble dans le ciel nocturne.
Le système stellaire d’Empyréa compte au moins trois autres planètes : Koruma, Tikaxo, et
Yurachi. Cette dernière, reconnaissable à ses majestueux anneaux, apparaît clairement dans
le ciel empyréen lorsque les conditions météorologiques sont bonnes.

Unités de temps et de lieux


Suite au Grand Symposium, les peuples d’Empyréa ont choisi d’adopter les unités de temps
et de lieu utilisés par les humains. Les distances sont donc mesurées à l’aide du système
métrique : mètres, kilomètres, etc. De la même manière, les poids sont calculés en grammes,
kilogrammes, et ainsi de suite.
L’année empyréenne est découpée en 15 mois, chacun comptant 5 semaines de 7 jours, soit 35
jours par mois pour un total de 525 jours par an. Chaque journée est divisée en 28 heures de 60
minutes. La nuit dure environ 12 heures.

Langage et monnaie
Le Grand Symposium a également imposé une langue pour le commerce et la diplomatie,
l'énélys, ainsi qu'une monnaie commune, le tael.

7
Patéra, la Cité du Cratère
Il y a un peu plus d’un siècle, la région centrale de l’Énélysion Septentrional s’était morcelée en
une multitude de principautés et baronnies, contrôlant jalousement leurs territoires. Certaines
de ces cryptarchies, confrontées à leur manque de ressources naturelles, commencèrent à se
livrer au pillage et au banditisme. Elles s’en prirent notamment aux caravanes marchandes
terrestres sur la route des Grands Lacs. Affaiblies par des années de conflits, les grandes
nations empyréennes n’étaient pas en mesure d’assurer la protection de ces marchands. Ils
devaient donc sacrifier une grande part de leurs profits pour faire appel à des mercenaires.
La région du Grand Cratère était alors l’une des plus dangereuses. Aride et désolée, elle n’of-
frait guère de refuges. Jusqu’à ce que le Consortium, un collectif de marchands décide d’établir
un caravansérail fortifié à l’intérieur du cratère lui-même. Le caravansérail attira d’autres
marchands et petit à petit évolua en une véritable petite ville : Patéra.
Alors que le reste du monde se remettait péniblement d’une longue période de chaos, la
prospérité de « la Cité du Cratère » était comme un phare dans l’obscurité. Ce n’était désormais
plus seulement une halte, mais un véritable carrefour commercial. Depuis, la cité n’a cessé de
grandir, attirant, par sa réputation de havre de paix et de stabilité, une population bigarrée.
C'est à Patéra que la Guilde des Francs-Lanciers a établi sa Commanderie, faisant de cette cité
le point de départ de nombreuses aventures.

H.E.R.O. : la Guilde des Francs-Lanciers


L'organisation appelée Guilde des Francs-Lanciers a été fondée dans l'optique de répondre
au danger posé par le développement de l'Altération. Son nom officiel est H.E.R.O., acronyme
qui, en énélys, signifie Opérations Heuris tiques d’Exploration et de Reconnaissance.
Les membres de la Guilde sont appelés « Francs-Lanciers »,un terme faisant référence aux
chevaliers errants de jadis, dont les lances n’étaient pas assujetties à un seigneur en particulier.
Le nom a d’abord été utilisé par la compagnie mercenaire en charge de la défense de Patéra.
Lorsque l’organisation H.E.R.O. fut fondée, de nombreux Francs-Lanciers « historiques » s’y
engagèrent, au point que les deux organisations finirent par n’en faire plus qu’une.
Au fil du temps, la Guilde s’est vue confier d’autres types de missions  : élimination de
monstres menaçant un village, extermination de larve draconique, cartographie d’une
région encore méconnue, protection de caravanes marchandes en territoire hostile, et
même occasionnellement médiation de conflits entre communautés. C’est également à la
Guilde que l’on fait désormais appel pour la destruction des graines de dragons et, dans le
pire des cas, l’extermination du dragon lui-même.
Il est indéniable que la Guilde a aussi beaucoup fait pour rapprocher les peuples empyréens :
afin de maintenir la neutralité de l’organisation, il est demandé aux groupes d’aventuriers
d’intégrer des membres des différentes races, et cela a créé des liens de camaraderie durables
entre les membres, quelles que soient leurs origines. Par effet d’entraînement, ces amitiés
nouvelles se sont propagées au reste de la population.
Aujourd’hui, H.E.R.O. est peut-être moins une Guilde d’aventuriers et d’explorateurs qu’une
force de maintien de la paix, appréciée de tous. Ou presque : il est toujours possible de rencon-
trer des individus qui trouvent au contraire que l’organisation a pris un peu trop d’importance,
et est devenue un obstacle aux ambitions souverainistes des uns et des autres… Sans compter
qu’il existe également des communautés qui refusent de reconnaître la légitimité de la Guilde,
notamment dans les régions contestées.

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Règles
Lore & Legacy utilise un système de jeu appelé Moteur 3d, comme « trois dés ». Selon les
situations, le joueur sera en effet amené à lancer jusqu’à trois dés simultanément, et le jeu
utilise par ailleurs trois types de dés : des dés à 6 faces (d6), à 8 faces (d8) et à 10 faces (d10).
Pour jouer, il est préférable de posséder chaque type de dé en trois exemplaires : l’un d’eux
sera le dé de base, un autre sera le dé de fortune, et le dernier sera le dé d’adversité. Si possible,
nous recommandons une couleur commune pour les dés de base (par exemple bleu), une
autre pour les dés de fortune (par exemple vert), et une troisième pour les dés d’adversité (par
exemple rouge).

De manière générale :
• Les d10 sont utilisés lorsque les personnages des joueurs ou du MJ veulent effectuer une
action en utilisant une Capacité.
• Les d6 sont utilisés lorsque les personnages veulent effectuer une action pour laquelle ils
ne possèdent pas de Capacité spécifique.
• Les d8, enfin, servent notamment à calculer les dégâts infligés lors des combats et dans
certaines situations spécifiques.

Caractéristiques des personnages


Les personnages de Lore & Legacy, qu’il s’agisse des Francs-Lanciers héroïques incarnés par
les joueurs ou des figurants, monstres et antagonistes contrôlés par le Meneur de Jeu, sont
définis par différentes caractéristiques :

Les Attributs donnent une idée générale des particularités physiques et mentales du person-
nage. Ils sont au nombre de sept  : le Caractère, le Discernement, la Fortune, la Maîtrise, la
Prestance, la Robustesse, et la Vigueur. La Fortune est un peu à part : pour chaque point de
Fortune, le personnage peut utiliser un dé de fortune sur le jet de son choix, une fois par jour.
Les Capacités déterminent les tâches pour lesquelles le personnage est particulièrement
doué ou a reçu un entraînement.
Les Traits représentent des idiosyncrasies ou manies liées à la personnalité, au passé ou à
l’éducation du personnage : phobie, talent particulier, obsession… Celles-ci peuvent avoir des
effets très variés, positifs comme négatifs, mais s’accompagnent en général du lancer de dés de
fortune ou d’adversité lors de situations spécifiques. Dans ce Livret de Découverte, les effets
des Traits ont été simplifiés.
De ces caractéristiques principales découlent des Caractéristiques Secondaires, comme les
Points de Vie, les Points de Magie, les Résistances Physique, Magique et Mentale, etc.

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Termes
Certaines des Caractéristiques de Lore & Legacy sont définies par plusieurs nombres :
Le Score représente la valeur de base de la Caractéristique.
Les Modificateurs sont les bonus ou malus affectant la Caractéristique. Ceux-ci peuvent
découler d’autres Caractéristiques ou de l’équipement porté par le personnage.
La Valeur est la somme du Score de la Caractéristique et des différents Modificateurs. C’est
elle qui sera utilisée lors des jets de dés, ou pour calculer les Caractéristiques Secondaires.
Sauf contre-indication, toute mention d’une caractéristique fait référence à la Valeur de celle-ci.

Attributs
Les Attributs, dans l'ordre où ils apparaissent sur la feuille de personnage, sont :
• Caractère : La volonté, la détermination, le feu intérieur du personnage.
• Discernement : La capacité du personnage à observer, réfléchir et analyser.
• Maîtrise : L’agilité, la dextérité et la précision dont fait preuve le personnage dans les acti-
vités physiques, mais aussi sa capacité à penser et réagir rapidement.
• Prestance : Le charisme et la présence naturels du personnage ; sa capacité à convaincre
et charmer. Cet Attribut représente également le soin qu’apporte le personnage à son
apparence.
• Robustesse  : L’endurance du personnage, sa résistance à la douleur, au poison ou à la
maladie.
• Vigueur : La puissance physique brute du personnage.
• Fortune : Cet Attribut un peu à part représente la capacité du personnage à repousser ses
limites, ou simplement à être chanceux. Pour chaque point de Fortune, le personnage
peut utiliser un dé de fortune sur l’action de son choix, une fois par jour.

Règle d’Or
Ceci est probablement LA règle la plus importante de Lore & Legacy : toute action peut
être entreprise, même si le personnage ne possède pas la Capacité liée. Il utilisera alors
simplement d6 + Attribut au lieu de d10 + Capacité.

Marcher, courir et sauter


La Valeur de Rapidité indique la distance, en mètres, qu'un personnage peut franchir en
marchant prudemment durant un tour de combat. La Valeur de Sprint (égale à Rapidité x 2) indique
la distance parcourue en courant. Le personnage peut sauter à une distance égale à Rapidité / 3.

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Effectuer une Action
Lorsqu’un personnage veut entreprendre une action, son joueur va effectuer un Jet d’Action.
Il va d’abord vérifier s’il possède une Capacité applicable à cette action. Si c’est le cas, il lance
alors un d10 et ajoute la Valeur de la Capacité en question.
Si le personnage n’a pas de Capacité applicable, il lancera un d6 et ajoutera la Valeur de
l’Attribut lié à la Capacité.
Certaines actions ne présentant pas de difficulté particulière (ouvrir une porte non
verrouillée, monter ou descendre un escalier…) ne nécessitent a priori pas de Jet d’Action. On
considère qu’elles sont réussies par défaut. Le Meneur de Jeu ne devrait réclamer de jet de dés
que si une action pourrait avoir une chance d’échouer.
Exemple : Marie interprète Keesri, un éclaireur ælfyn. Lancé à la poursuite d’un mystérieux
voleur masqué dans les rues de Patéra, Keesri tente de prendre un raccourci en sautant
par-dessus un muret. L’ælfyn possède la Capacité Acrobatie avec une Valeur de 3. Marie lance
donc donc un d10 et ajoute 3 au résultat du jet. Elle obtient un 7 sur son d10 ; le résultat final de
son Jet d’Action est donc de 7 + 3 = 10.

Degré de Difficulté et Degré de Réussite


Le Degré de Difficulté (DD) d’une action est déterminé soit par les caractéristiques de la
cible (résistance physique d’un ennemi, par exemple), soit par le Meneur de Jeu. Ce DD peut
aller de 6 pour une action « simple » à 18 pour une action « surhumaine ».
L’objectif du joueur est généralement d’obtenir le meilleur résultat possible sur son Jet d’Ac-
tion, mais il existe plusieurs Degrés de Réussite (DR) :

• Si le résultat du Jet d’Action est supérieur ou égal au DD, il s’agit d’une Réussite Standard.
Le personnage accomplit ses objectifs, ni plus ni moins.
• Si le résultat du Jet d’Action est supérieur ou égal à DD x 1,5, il s’agit d’une Réussite Majeure.
Non seulement le personnage accomplit ses objectifs, mais avec des effets positifs addi-
tionnels. Ceux-ci peuvent être décidés par le Meneur de Jeu en accord avec la situation, ou
bien laissés à la créativité du joueur ayant effectué le Jet d’Action.
• Si le résultat du Jet d’Action est inférieur au DD, mais supérieur ou égal à la moitié de
celui-ci, il s’agit d’une Réussite Partielle. Le personnage accomplit ses objectifs, mais
avec des complications imprévues. Celles-ci peuvent être décidées par le Meneur de Jeu en
accord avec la situation, ou bien laissées à la créativité des autres joueurs.
• Si le résultat du Jet d’Action est inférieur à la moitié du DD (arrondi à l’entier supérieur), il
s’agit d’un Échec. Le personnage ne parvient pas à accomplir ses objectifs, ni plus ni moins.

Résultat < DD / 2 Résultat < DD Résultat ≥ DD Résultat ≥ DD x 1,5


Échec Réussite Partielle Réussite Standard Réussite Majeure

L’utilisation des dés de fortune et des dés d’adversité permet par ailleurs d’obtenir des Réussites
Spectaculaires, des Échecs Désastreux.

11
Exemple  : Le Meneur de Jeu a déterminé que le franchissement du muret était une tâche
simple, ce qui correspond à un Degré de Difficulté de 6. Marie a obtenu un 10 sur son Jet d’Ac-
tion : c’est donc une Réussite Standard, et Keesri parvient à franchir l’obstacle sans problème.
Davut, qui incarne le mage Zola, a quant à lui obtenu un 5 sur son Jet d'Action. Ce résultat est
inférieur à 6, mais reste supérieur à la moitié du DD (6 / 2 = 3), c’est donc une Réussite Partielle.
Zola est parvenu à franchir le muret, mais le Meneur de Jeu décide que le personnage est à bout
de souffle, et devra lancer un dé d’adversité lors de ses 3 prochaines actions.

Réussite Automatique
Si la Valeur de l’Attribut ou de la Capacité est supérieure ou égale au Degré de Difficulté et que
l’action n’est pas sous le coup d’un dé d’adversité, celle-ci est automatiquement une Réussite
Standard. Toutefois, le joueur peut décider d’effectuer quand même un Jet d’Action s’il souhaite
obtenir un meilleur Degré de Réussite.

Règle des Arrondis


Sauf mention contraire, on considère qu’un nombre divisé par deux sera arrondi à
l’entier supérieur par défaut.

Soutien d’Action
Lorsqu’un personnage veut aider un de ses compagnons dans la réalisation d’une tâche,
on dit alors qu’il effectue un Soutien d’Action. La Valeur de l’Attribut approprié ou celle de la
Capacité idoine utilisée par le personnage apportant son soutien vient s’ajouter au résultat du
Jet d’Action du personnage qui reçoit son aide. Un personnage ne peut bénéficier que d’un
seul Soutien sur une action donnée, sauf autorisation expresse du MJ.
Un personnage effectuant un Soutien d’Action ne peut pas effectuer d’autres tâches simulta-
nément : il s’agit d’une action à part entière. En situation de combat, il passera son tour.

Exemple : Tam incarne Eriane, la puissante guerrière dakti. Eriane aurait pu décider de faire la
courte échelle à Zola, un Soutien d’Action. Sa Valeur de 3 en Vigueur serait alors venue s’ajouter
au résultat du Jet d’Action de l’humain, ce qui lui aurait permis de franchir le mur avec aisance.

Action en Opposition
Une Action en Opposition se produit lorsqu’un personnage tente activement d’empêcher
un autre d’accomplir une action. Par exemple, un personnage tente d’ouvrir une porte qu’un
autre cherche au contraire à maintenir fermée, ou deux personnages entrent dans un duel de
Rhétorique…

12
Selon la situation, le Meneur de Jeu détermine lequel des deux personnages a la position
d’agresseur et lequel a la position de défenseur. Le personnage défenseur effectue son Jet
d’Action le premier, avec l’Attribut ou la Capacité appropriée. Le résultat du jet sera le Degré de
Difficulté que devra égaler ou dépasser l’agresseur.

Exemple : Tam décide qu’Eriane ne cherchera pas à escalader le mur, et continuera au contraire
de poursuivre le voleur dans la rue. C’est alors qu’un orc, sans doute complice du malandrin en
fuite, surgit d’une allée et tente de l’intercepter. Eriane a la position du défenseur dans ce cas
de figure. Elle possède la Capacité Acrobatie, avec une Valeur de 2. Tam lance un d10 : elle
obtient un 7 sur le dé, pour un résultat total de (7 + 2 =) 9. C’est donc le Degré de Difficulté
auquel devra se mesurer l’agresseur.
L’orc ne possède pas la Capacité Charge et ne peut donc compter que sur sa Vigueur, dont la
Valeur est 2. Il lance un d6 et obtient 2, pour un total de (2 + 2 =) 4. Le résultat est inférieur
à la moitié du DD arrondie à l’entier supérieur (soit 5), c’est donc un Échec ! Eriane parvient
à sauter par-dessus l’importun et continue la traque de sa véritable proie pendant que l’orc
termine sa course dans le caniveau.

Dés de Fortune et d’Adversité


L’utilisation des dés de fortune (notés ▲) et dés d’adversité (notés ▼) est au cœur du
système de jeu de Lore & Legacy. Leur emploi est déterminé soit par les Traits du personnage,
soit par le Meneur de Jeu selon la situation ou en conséquence du résultat d’une précédente
action, soit par le joueur lui-même selon les points de Fortune de son personnage.
Les dés de fortune et d’adversité sont du même type que le dé de base utilisé lors de l’action
ou du jet. Un personnage utilisant une Capacité lancera donc un d10 additionnel, alors qu’un
personnage agissant via un de ses Attributs lancera un d6. Un seul dé de fortune et un seul
dé d’adversité peuvent s’appliquer à une action donnée, le joueur ne lancera donc jamais plus
de trois dés en tout.
La Valeur de la Capacité ou de l’Attribut est toujours ajoutée à la toute fin du calcul.

• Si le personnage bénéficie d’un dé de fortune sur une action donnée, le résultat de ce dé


viendra s’ajouter au résultat du dé de base.
• Si le personnage souffre d’un dé d’adversité sur une action donnée, le résultat de ce dé
viendra se soustraire au résultat du dé de base. Le total ne pourra toutefois pas être infé-
rieur à 0.
Il est tout à fait possible qu’un personnage se retrouve simultanément sous l’effet à la fois
d’un dé de fortune et d’un dé d’adversité, par exemple si le premier est lié à la situation et le
second à un Trait. Dans de cas le joueur devra ajouter le résultat du dé de fortune puis sous-
traire celui du dé d’adversité.
Si un dé de fortune obtient le résultat maximum (un 6 sur un d6, un 8 sur un d8, ou un 10
sur un d10), et que le total du Jet d’Action se solde par une Réussite Standard ou une Réussite
Majeure, alors le joueur obtient à la place une Réussite Spectaculaire. Les effets exacts sont
déterminés par le Meneur de Jeu ou laissés à la créativité de la table, mais sont forcément posi-
tifs, et peuvent potentiellement affecter l’ensemble des personnages.

13
Si un dé d’adversité obtient le résultat maximum (un 6 sur un d6, un 8 sur un d8, ou un 10 sur
un d10), et que le total du Jet d’Action se solde par une Réussite Partielle ou un Échec, alors le
joueur obtient à la place un Échec Désastreux. Les effets exacts sont déterminés par le Meneur
de Jeu ou laissés à la créativité de la table, mais sont forcément négatifs, et peuvent potentiel-
lement affecter l’ensemble des personnages. À noter qu’un Échec Désastreux ne devrait jamais
causer la mort d’un Personnage-Joueur : il s’agit de créer des complications mémorables, pas
de punir le joueur pour son manque de chance aux dés.

Consommation de vivres
Chaque personnage a besoin de consommer au moins 1 unité de vivres chaque jour. Un
personnage n’ayant rien à manger souffre d’un dé d’adversité sur l’ensemble de ses Jets d’Action.
Les ælfyns et désincarnés, qui n’ont techniquement pas besoin de manger, ne sont pas affectés.
Chaque type de vivres a une durée de conservation (5 jours pour les Rations de base, par
exemple). Passé ce délai, elles deviennent impropres à la consommation.

Bivouac
Les personnages peuvent décider de bivouaquer à n’importe quel moment. Un bivouac dure
au minimum 30 minutes, et met un terme à certains effets temporaires, comme par exemple
le gain de dés de fortune ou d’adversité reçu en conséquence d’une précédente action. En
consommant 1 unité de vivres, les personnages peuvent également récupérer 1d8 + 2 Points de
Vie et de Magie (1d8 + 4 dans le cas d’un mets raffiné), une fois toutes les 6 heures.
Les personnages pouvant s’adonner avec succès à leur Passion (par exemple jouer de la
musique, lire, peindre...) au cours de ces périodes de repos renouvellent les dés de fortunes
alloués par la Valeur de l'Attribut éponyme. Le DD des Capacités Passion est compris entre 6
(environnement tranquille) et 12 (environnement stressant).

Degrés de Réussite et effets chiffrés


La table ci-dessous peut vous servir de référence pour déterminer la manière dont le
Degré de Réussite affecte une action ayant un résultat chiffré, comme les dégâts d’une
arme ou la durée d’un sortilège.

Degré de Réussite Effet


Réussite Spectaculaire Effet x2
Réussite Majeure Effet x1,5
Réussite Standard Effet normal
Réussite Partielle Effect /2
Échec Aucun effet
Échec Désastreux Aucun effet et complications

14
Combat
Bien que la violence soit rarement la meilleure solution, y recourir est parfois inévitable. Ce
chapitre détaille le déroulement d’un combat dans Lore & Legacy.

Le Tour de Combat
Un combat est découpé en tours de combat, chacun durant 1 minute. Au cours de chaque
tour de combat, les différentes entités (personnages, créatures et esprits) impliquées dans le
combat —appelées ci-dessous les combattants— joueront l’une après l’autre : ce sont les tours
individuels.
Les combattants peuvent par défaut effectuer 1 Geste, 1 Déplacement et 1 Action dans un
même tour. À noter que le sprint (voir ci-dessous) et la capacité Charge comptent à la fois
comme déplacement et action.
Une fois que tous les combattants ont joué leurs tours individuels, 1 minute s’est écoulée sur
Empyréa, le tour de combat est terminé, et un nouveau tour de combat commence.

Déroulement d’une séquence de combat


• Détermination de l’ordre de jeu.
• Le combattant ayant la Valeur de Rapidité la plus élevée effectue un geste (voir ci-dessous).
• Ce même combattant effectue un déplacement et/ou une action de combat. Le cas échéant,
l’action est résolue selon les règles appropriées.
• Dans le cas d’une attaque, les Points de Dégâts infligés sont soustraits au Points de Vie de
la cible.
• Passage au combattant suivant, par ordre décroissant de Rapidité.
• Une fois que tous les combattants ont joué, le tour de combat est terminé.
• Un nouveau tour de combat commence.

Déterminer l’ordre de jeu


L’ordre dans lequel les combattants agissent est décidé d’après leur Valeur de Rapidité.
L’entité possédant la Rapidité la plus élevée joue en premier, et ainsi de suite jusqu’à
l’entité possédant la Rapidité la plus faible, qui jouera donc la dernière. Si plusieurs
combattants possèdent la même Valeur de Rapidité, les personnages-joueurs agissent les
premiers. Si plusieurs personnages non-joueurs possèdent la même Valeur de Rapidité, le
Meneur de Jeu décide de l’ordre dans lequel ils agiront. Si plusieurs PJ possèdent la même
Valeur de Rapidité, aux joueurs de décider entre eux qui agira le premier.
Un PJ peut décider de jouer à la toute fin du tour en échange d’un dé de fortune utilisable
uniquement pendant ce tour. Cette option n'est toutefois disponible que si des PNJ hostiles
devaient jouer après lui dans ce tour.
Les combattants immobilisés agissent toujours en dernier pendant le tour.

15
Gestes
L’appellation Geste regroupe certaines actions «  gratuites  »,c’est-à-dire qu’un personnage
peut les effectuer en plus de son Action principale. C’est notamment le cas de la consommation
de potions. Les Gestes doivent être annoncés et résolus au début du tour du personnage, avant
tout autre Déplacement et/ou Action.
Un Geste un peu particulier est le contre-sort, effectué à l’aide de la Capacité Sorcellerie
(voir page 33). Ce Geste peut être effectué à n’importe quel moment du tour de combat, pour
peu que le personnage soit conscient du danger qu’il cherche à contrer.
Chaque personnage ne peut effectuer qu’un seul Geste par tour de combat. Il ne peut donc
pas changer ses munitions et activer un artefact, ou consommer une potion et contrer un sort.
Le deuxième Geste comptera comme une Action « normale ».

Déplacements
Chaque combattant peut franchir une distance égale à Rapidité
mètres pendant son tour, et accomplir une Action dans la foulée.
Un combattant peut choisir d’effectuer un sprint, lui permettant
de franchir une distance égale à Rapidité x 2 mètres. Le sprint
compte comme à la fois comme un Déplacement et une Action;
le personnage ne peut donc pas sprinter et agir dans un
même tour.

États
Certaines actions permettent d’immobiliser une cible pendant
une durée définie. Celle-ci ne peut alors plus se mouvoir, mais
peut effectuer des actions n’exigeant pas de déplacement. Elle
souffre néanmoins d’un dé d’adversité sur ces actions.
Certaines actions permettent de paralyser une cible
pendant une durée définie. Celle-ci ne peut alors plus ni se
mouvoir, ni effectuer d’action.
Certaines actions permettent de renverser une cible.
Un personnage renversé est paralysé pour le restant
du tour en cours et jusqu’à son prochain tour. Au
tour suivant, il sera immobilisé (on considère qu’il
utilise ce tour pour se relever).

Jet d’Attaque
Si un personnage est à portée d’un adversaire durant
son tour de jeu, il peut décider de porter une attaque en
utilisant une Capacité (ou à défaut, l’Attribut appro-
prié). Il effectue son Jet d’Action avec en Degré de
Difficulté la Résistance Physique de l’ennemi, ou
sa Résistance Magique s'il utilise une arme Arcano-
tech.

16
Fortune et Adversité en combat
Dans certaines situations, l’attaquant peut bénéficier d’un dé de fortune ou d’un dé d’adver-
sité. En voici quelques exemples :

Dé de fortune :
• L’attaquant est parvenu à prendre la cible en embuscade
• La cible est immobilisée, paralysée, renversée ou inconsciente
• Un allié est lui aussi au contact de la cible
• L’attaquant est dans une position avantageuse (attaque par les côtés ou par derrière...)
• La cible est gênée d'une manière ou d'une autre et n'est pas en mesure de se défendre

Dé d’adversité :
• La visibilité est mauvaise (pièce plongée dans le noir, épais brouillard…)
• La cible est à couvert
• L’attaquant est blessé (voir page suivante)
• Les mouvements de l’attaquant sont restreints (par exemple, il essaie d’utiliser une épée
longue dans un tunnel bas de plafond)
• L’attaquant est immobilisé
• La cible se situe au-delà de la portée d’une arme de jet
• L’attaquant cherche à viser une partie spécifique de la cible (arme, partie du corps…)

Viser une partie du corps


Au prix d’un dé d’adversité sur son Jet d’Attaque, un personnage peut tenter d’atteindre
un adversaire dans une partie du corps spécifique. Si son attaque est réussie, alors ses dégâts
feront l’objet d’un dé de fortune, augmentant ses chances d’infliger une blessure.

Déterminer les dégâts


Si l’attaque est une réussite, le joueur peut désormais calculer les dégâts infligés.
Chaque arme possède un Code de Dégâts (CD), qui indique le Jet à effectuer. Il s'agit toujours
d'1d8 + le bonus de dégâts de l'arme utilisée.
Si le combattant attaque à mains nues, il inflige des dégâts égaux à (1d8 + Vigueur) / 2. Cette
attaque est considérée comme étant non-léthale.
Si la réussite de l’attaque était Partielle, les dégâts sont réduits de moitié (arrondi à l’entier
supérieur). Si la réussite était Majeure, les dégâts sont augmentés de moitié (arrondi à l’entier
supérieur).
Le total des dégâts infligés est soustrait aux Points de Vie de la cible.

17
Défense totale
Lorsque vient son tour, un combattant peut choisir de ne pas attaquer mais au contraire
de passer en défense totale. Il va alors utiliser son arme et, le cas échéant, son bouclier pour
bloquer les coups de l’adversaire. Sa Résistance Physique est alors doublée.

Blessures
Si une attaque inflige à un combattant des dégâts égaux ou supérieurs à son Seuil de Bles-
sure, alors la cible reçoit une blessure. Le Meneur de Jeu peut décider quelle partie du corps a
été touchée, ou bien lancer un d10 pour le déterminer :
• Résultat de 1-2 : la cible est touchée au bras gauche. Elle subira un dé d’adversité pour
toutes ses actions effectuées avec ce bras.
• Résultat de 3-4 : la cible est touchée au bras droit. Elle subira un dé d’adversité pour toutes
ses actions effectuées avec ce bras.
• Résultat de 5-6 : la cible est touchée à la jambe gauche. Sa Rapidité est divisée par 2.
• Résultat de 7-8 : la cible est touchée à la jambe droite. Sa Rapidité est divisée par 2.
• Résultat de 9 : la cible est touchée au thorax. Elle est renversée.
• Résultat de 10 : la cible est touchée à la tête. Elle subira un dé d’adversité pour toutes ses
actions jusqu'à guérison.
Si un combattant reçoit une blessure à ses deux bras (quatre dans les cas d’un agamide), il est
mis hors de combat. S’il reçoit une blessure à ses deux jambes, il est immobilisé.
Si un combattant reçoit deux blessures au même endroit, il perdra le membre en question
et tombera immédiatement dans l’inconscience à moins de réussir un Jet de Caractère. Seul
un sort de Régénération peut restaurer un bras ou une jambe perdue. Dans le cas d’une double
blessure au thorax ou à la tête, il ne perd aucun membre mais est dans un état critique.

Endommager l’équipement
Une attaque un peu chanceuse (une Réussite Majeure ou Spectaculaire, par exemple) peut
permettre à un combattant d’endommager l’équipement de l’ennemi. Une arme endommagée
peut toujours être utilisée, mais subira un dé d’adversité sur ses dégâts. Une armure endommagée
verra son bonus à la Résistance Physique réduit de moitié (incluant le bonus apportée par la
Capacité Armure Légère, Armure Lourde ou Bouclier).
D’autres types d’objets peuvent être endommagés : on partira alors du principe que l’utilisa-
tion de ces objets sera, au minimum, soumise à un dé d’adversité. Le cas échéant, le Meneur de
Jeu peut également déterminer en quoi l’objet est affecté, voire s’il est purement et simplement
inutilisable.

18
Inconscience et Dernière Chance
Si le nombre de Points de Vie de la cible
d’une attaque descend exactement à 0,
celle-ci est mise hors de combat. Une fois le
combat terminé, elle reprendra connaissance
et regagnera un nombre de Points de Vie égal
à 1d8 / 2.
Si le nombre de Points de Vie de la cible
descend en-dessous de 0, alors elle tombe
dans l’inconscience et les dégâts excé-
dentaires sont prélevés sur sa Réserve de
Dernière Chance. Une fois le combat terminé,
elle ne reprendra pas connaissance à moins
de recevoir des soins (via une Capacité ou un
Sortilège).
Si la Réserve de Dernière Chance descend
elle aussi à 0, alors la cible est dans un état
critique. Si elle ne reçoit pas de soins dans un
nombre de tour égal à son Attribut Robus-
tesse, elle arrive aux portes de la mort. Dans
le cadre de ce Livret de Découverte, on consi-
dère que le personnage est alors hors-jeu.
Un personnage hors de combat, inconscient
ou dans un état critique ne peut plus agir.
Une attaque non-léthale qui infligerait des
dégâts supérieurs aux Points de Vie de la cible
ne peut pas entamer sa Réserve de Dernière
Chance dans le même tour. En revanche, si un
combattant effectue une attaque non-léthale
sur une cible déjà hors de combat, les dégâts
infligés par cette nouvelle attaque seront bien
prélevés sur la Réserve de Dernière Chance.

Jusqu’au dernier ?
Les affrontements ne se terminent pas
nécessairement par l’extermination totale
d’un des camps impliqués. Si le combat tourne
à la défaveur d’une faction, les survivants de
celle-ci choisiront probablement plutôt de
s’enfuir ou de se rendre. Même les animaux
sauvages sont capables de battre en retraite.
Il n’y a guère que les créatures rendues folles
par la corruption de l’Altération, les machines
programmées pour tuer et les dragons qui
continueront à se battre au mépris de leur
propre survie…

19
Personnages pré-générés
Note : les bonus permanents liés aux Capacités passives ou aux Traits sont déjà pris en compte
sur les fiches.

Chaska
Désincarnée, femelle
De toutes les espèces qui peuplent Empyréa, les désincarnés, ou « zincs »,sont sans conteste
la plus mystérieuse. D’ailleurs, peut-on vraiment parler d’espèce ? Les désincarnés sont en
effet des êtres artificiels, des formes de vie synthétiques créées par les astarites à l’époque où
leur empire contrôlait l’ensemble d’Énélysion.
En sommeil depuis des millénaires, il arrive que des désincarnés soient découverts et réac-
tivés par des Francs-Lanciers lors de l’exploration des ruines laissées par leurs créateurs. Dotés
d’une silhouette humanoïde, leur apparence rappelle celle des astarites eux-mêmes. Loin
d’être de simples machines, comme par exemple les exosquelettes des dakti, ils sont doués de
raison et possèdent une conscience propre.
Au moment de son activation, un désincarné est une coquille vide ; c'est d'ailleurs de là que
provient leur nom. Ses capacités cognitives et motrices sont quasiment vierges, similaires à
celles d’un enfant. Au fur et à mesure de son existence, le désincarné engrangera des expé-
riences qui le conduiront à développer une personnalité et une individualité : arrivé à maturité,
on dira alors qu’il est « incarné ».

Que savez-vous faire ?


Vous êtes la guérisseuse du groupe. Vos connaissances médicales, ainsi que votre maîtrise
des sorts de soin, vous ont permis de sauver la vie de vos compagnons à de nombreuses
reprises. Vous avez également une connaissance instinctive de l’arcanotechnologie, qui vous
permet de comprendre et utiliser d’anciens artéfacts.

Vos Traits
• Bête de somme : Vous avez les épaules solides et le transport de lourdes charges ne vous
effraie pas. Vous disposez de 3 points de Bagage supplémentaires.
• Biomécanique : Votre corps étant cybernétique, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à votre
Résistance Physique et +2 Points de Vie.
• Candide : Vous n’avez pas une grande expérience du monde. Vous souffrez d'un dé d'adver-
sité sur toutes vos Actions liées à l'Attribut Caractère.
• Guérisseuse : Vous bénéficiez d’un dé de fortune pour toute Action de guérison non-ma-
gique (utilisation de potion, Capacité Médecine...)

Équipement spécial
• Répulseur : Le répulseur est une arme de mêlée non-léthale (voir page 19). Elle s'utilise
à l'aide de la Capacité Arcanotech, et affecte la Résistance Magique de la cible.

20
Chaska
Nom : .................................................................... 20
Taels : ......................
Désincarnée
Peuple : ............................................................... 0
Astres : ...................
Le visage de Chaska évoque celui d'une poupée
Description : .............................................................................................
de porcelaine, et ses traits irradient une grande douceur.
...........................................................................................................................
Bien que machine, elle n'en reste pas moins élégante et délicate.
...........................................................................................................................

Traits :
Biomécanique Candide
Bête de somme Guérisseuse
Reproduction autorisée pour un usage privé. Empyreal Media Productions et Lore & Legacy sont des marques déposées.

Caractère Discern. Maîtrise Prestance Robust. Vigueur Fortune


1d6 + 1d6 + 1d6 + 1d6 + 1d6 + 1d6 + dés :
▼ 2 4 2 1 3 3 1
Capacités 1d10 + ▲▼ Caractéristiques secondaires 19 9

Arcanotech 3 Rapidité 3 18 8

Armure lourde 1 Sprint / Charge 6 17 7

Combat rapproché 1 Distance de saut 1 16 6

Médecine 3 ▲ Résistance Physique 15 15 5

Passion (Calligraphie) 1 Poids 150 14 4

Présence apaisante 1 13 3
Résistance Magique 12

Dernière chance Points de Vie


Sorcellerie 2 12 2
Résistance Mentale 6
11 1
Seuil de Blessure 6
10 0

7 3
Armes & sortilèges 1d8 + Armure & Accessoires Effet
6 2
Ceste (Combat rapproché) 0 Combinaison de combat Rés. Phys. +3
5 1
Répulseur (non-léthal) (Arcanotech) 2 Potion de soin (x1) + (1d8 + 2) PV
4 0
Brume (4 PM) Potion de mana (x1) + (1d8 + 2) PM
19 9
Chaleur (4 PM) Antidote (x1) Nocivité ≤ 12
○○○
18 8
Guérison (3 PM) Trousse de secours
17 7
Rations 5 jours
16 6
15 5
14 4
X X X X X X
Points de Magie

Reliques arcanotechnologiques Bagage 13 3


12 2
X X X X X
Vivres 11 1
10 0
Halcyone
Dakti, femelle
Petits et trapus, les dakti ont la peau couleur bronze et mesurent en moyenne 1 mètre
20 pour 110 kilos, ce qui leur vaut d’être surnommés « nains » par les autres races. Ils sont
dotés de jambes courtes et de longs bras musclés, ce qui vaut à leur silhouette d’être parfois
comparée à un œuf, impression renforcée par l’absence de cheveux de leurs mâles. Ces
derniers compensent ce manque par de longues barbes touffues dont ils prennent grand soin.
Les femelles, quant à elles, sont imberbes et portent en général leurs cheveux courts ou tressés
à la façon de ce que les humains appellent dreadlocks. Les deux sexes possèdent par ailleurs
des sourcils broussailleux caractéristiques.
Brillants ingénieurs et bâtisseurs, dotés d’une très grande résistance physique, les dakti
vivent en moyenne 150 ans. Ce sont des amis fidèles et des alliés fiables, si tant est que l’on
parvienne à passer outre le réflexe de méfiance dont ils font souvent preuve vis-à-vis des autres
peuples. Ils entretiennent néanmoins des relations cordiales avec les orcs, dont ils apprécient
la nature franche et sans fard. La société dakti ne connaît par le concept de classes sociales,
et repose sur l’idée de la collectivisation des biens matériels. Le terme « dakti » ne s’accorde
d'ailleurs pas, puisqu’il désigne le collectif.

Que savez-vous faire ?


Vous êtes une magicienne. Malgré votre manque d’expérience, votre éventail de sortilèges
est varié et vous permet de venir en aide à vos compagnons de multiples manières. Toutefois,
vous êtes fragile et pas très douée pour le combat. Vous préférez donc rester loin de la mêlée.
Vos connaissances en alchimie vous permettent également de préparer des potions.

Vos Traits
• Agoraphobe  : Vous souffrez d’un dé d’adversité sur toutes vos actions dans un espace
ouvert. Une ruelle étroite ne vous posera pas de problème, mais une simple place deviendra
source d’anxiété.
• Opiniâtre : Vous avez la tête dure, et bénéficiez d'un bonus de +2 à votre Résistance Mentale.
• Parchemin empoché  : Vous débutez avec deux sortilèges supplémentaires (Olfiction et
Vermine Grouillante).
• Rat de Bibliothèque : L’effort physique n’a jamais été votre tasse de thé. Vous souffrez d'un
dé d'adversité sur toutes vos Actions liées à l'Attribut Vigueur.

Équipement spécial
• Biscottes dakti  : Ces vivres se conservent très longtemps, mais sont toxiques pour les
non-dakti.
• Ingrédients et réactifs : Ce Matériel permet de fabriquer des potions de soin à l'aide de la
Capacité Alchimie. Chaque utilisation consomme une unité.

22
Halcyone
Nom : .................................................................... 5
Taels : ......................
Dakti
Peuple : ............................................................... 0
Astres : ...................
Du haut de son mètre vingt, Halcyone
Description : .............................................................................................
compense sa chétiveté par une grande motivation. Elle prend
...........................................................................................................................
soin de ses cheveux, et ne sort jamais mal coiffée.
...........................................................................................................................

Traits :
Agoraphobe Opiniâtre
Parchemin empoché Rat de bibliothèque
Reproduction autorisée pour un usage privé. Empyreal Media Productions et Lore & Legacy sont des marques déposées.

Caractère Discern. Maîtrise Prestance Robust. Vigueur Fortune


1d6 + 1d6 + 1d6 + 1d6 + 1d6 + 1d6 + dés :
4 3 4 1 2 1 ▼ 1
Capacités 1d10 + ▲▼ Caractéristiques secondaires 19 9

Alchimie 1 Rapidité 4 18 8

Armure légère 1 Sprint / Charge 8 17 7

Combat rapproché 1 Distance de saut 2 16 6

Investigation 2 Résistance Physique 9 15 5

Mysticisme 3 Poids 90 14 4

Passion (Peinture) 1 13 3
Résistance Magique 14

Dernière chance Points de Vie


Sorcellerie 3 12 2
Résistance Mentale 12
11 1
Seuil de Blessure 4
10 0

7 3
Armes & sortilèges 1d8 + Armure & Accessoires Effet
6 2
Bâton (Combat rapproché) 1 Armure de cuir Rés. Phys. + 2
5 1
Bouclier kinétique (6 PM) Ingr. et réactifs (potions) ○○○ 4 0
Flèche éthérique (3 PM) 1 Potion de mana (x1) + (1d8 + 2) PM
19 9
Olfiction (2 PM) Recette : potion de soin
18 8
Projectile Brûlant (3 PM) 1 Rations 5 jours
17 7
Vermine grouillante (2 PM) Biscottes dakti 30 jours
16 6
15 5
14 4
X X X X X X
Points de Magie

Reliques arcanotechnologiques Bagage 13 3


12 2
X X X X X X X X X
Vivres 11 1
X X X X X X
10 0
Kato
Humain, mâle
Les humains sont une race de grands primates bipèdes à la faible pilosité, mesurant en
moyenne 1 mètre 70 pour 60 kilos, et dont la longévité est estimée à 80 ans. Ils sont arrivés
relativement récemment sur Empyréa, il y a environ deux siècles, et seraient originaires d’une
planète appelée Terre, ce qui est somme toute assez vague !
Les humains possèdent des caractéristiques physiques très variées, et on distingue parmi
eux plusieurs grands groupes ethniques : les plus importants sont les fédéthis, à la complexion
sombre voire noire, et les orialls, à la peau cuivrée. Plus rares, les atlantes ont quant à eux la
peau claire. Les trois ethnies sont arrivées sur Empyréa à bord des mêmes vaisseaux, et se sont
depuis lors largement métissées.
Aux yeux des autres peuples empyréens, l’espèce humaine est caractérisée par une grande
adaptabilité, un besoin de contrôler son environnement, et une tendance marquée au
spécio-centrisme. Ils reconnaissent néanmoins aux humains de nombreuses qualités : ils sont
volontaires, industrieux, travailleurs, courageux, et toujours prêts à faire reculer l’impossible.
Ce sont des créatures curieuses et sociables, qui se mêlent facilement aux autres espèces et ne
craignent pas d’endosser des responsabilités.

Que savez-vous faire ?


Votre spécialité est le métier des armes. Vous savez utiliser épées, boucliers, et armures.
Rapide et mobile, vous ne craignez pas le danger et êtes toujours en première ligne face aux
pires créatures. L’épée léguée par votre oncle vous donne un avantage certain en combat.

Vos Traits
Arme ancestrale  : Vous avez hérité d’une arme enchantée. Votre épée longue possède la
propriété Éthérique (voir ci-dessous).
Remarquable  : Lors d’interactions sociales avec les membres d’autres races, vous faites
l'objet à la fois d'un dé de fortune et d'un dé d’adversité.
Technophile : Vous bénéficiez d’un dé de fortune sur vos Jets d’Arcanotech et de Mécanique.
Vindicatif : Celui qui fait couler votre sang le fait à ses risques et périls. Vous bénéficiez d'un
dé de fortune pour vos actions de combat contre un adversaire vous ayant infligé une Blessure.

Équipement spécial
Épée longue éthérique : Sur une Réussite Standard à votre Jet d'Attaque (résultat du jet égal
ou supérieur à la Résistance Physique de l'adversaire), la Résistance Magique de la cible est
réduite de moitié pour les 3 prochains tours (effet non cumulatif).

24
Kato
Nom : .................................................................... 10
Taels : ......................
Humain
Peuple : ............................................................... 0
Astres : ...................
Kato est un métis oriall-fédéthi, à la peau
Description : .............................................................................................
noire et aux yeux bridés. Avec sa crête iroquoise bleu élec-
...........................................................................................................................
trique et son armure imposante, il ne passe pas inaperçu.
...........................................................................................................................

Traits :
Remarquable Technophile
Arme ancestrale Vindicatif
Reproduction autorisée pour un usage privé. Empyreal Media Productions et Lore & Legacy sont des marques déposées.

Caractère Discern. Maîtrise Prestance Robust. Vigueur Fortune


1d6 + 1d6 + 1d6 + 1d6 + 1d6 + 1d6 + dés :
2 1 3 2 2 4 2
Capacités 1d10 + ▲▼ Caractéristiques secondaires 19 9

Armure lourde 1 Rapidité 6 18 8

Bouclier 1 Sprint / Charge 14 17 7

Charge 2+1 Distance de saut 3 16 6

Combat rapproché 2 Résistance Physique 12 15 5

Endurance 1 Poids 120 14 4

Immunité 1 13 3
Résistance Magique 8

Dernière chance Points de Vie


Musculation 2 12 2
Résistance Mentale 8
Passion (pêche) 1 11 1
Seuil de Blessure 5
10 0

7 3
Armes & sortilèges 1d8 + Armure & Accessoires Effet
6 2
Ceste (Combat rapproché) 2 Combinaison de combat Rés. Phys. + 3
5 1
Épée longue éthérique (Combat rapproché) 4 Targe Rés. Phys. + 1
4 0
Bottes de voyage Rapidité + 1
19 9
Potion de soin (x1) + (1d8 + 2) PV
Rations 5 jours 18 8
17 7
16 6
15 5
14 4
X X X X X X X
Points de Magie

Reliques arcanotechnologiques Bagage 13 3


12 2
X X X X X
Vivres 11 1
10 0
Leinth
Ælfyn, hermaphrodite
Les graciles ælfyns, ou simplement « elfes »,sont une race d’esthètes et d’épicuriens. Ces huma-
noïdes aux traits effilés et à la peau diaphane mesurent en moyenne 1 mètre 80 pour 50 kilos. S’ils
savent apprécier les mets les plus raffinés, les ælfyns tirent la majeure partie de leur énergie de
la photosynthèse. Ils passent donc le plus clair de leur temps en extérieur, et leur architecture
privilégie les structures élevées permettant une exposition maximale à la lumière des soleils.
Ils sont également plus actifs la nuit, préférant passer leurs journées à se prélasser. C’est pour-
quoi ils s’établissent fréquemment dans les forêts, construisant de somptueux pavillons aux
formes organiques sur la cime des plus hauts arbres, hors de portée de potentiels gêneurs.
Malgré leur fragilité physique, ils peuvent vivre jusqu’à trois siècles, mais deviennent vraiment
indolents après 200 ans…
Avec leurs traits androgynes et leurs grands yeux en amande, les ælfyns sont souvent
admirés par les humains pour leur très grande beauté, en tout cas selon leurs critères. Il n’est
d’ailleurs pas rare de voir des humains tomber éperdument amoureux d’un ælfyn. Les ælfyns
sont toutefois hermaphrodites, et chaque individu est donc à la fois mâle et femelle — de fait,
leur physiologie est plus proche de la plante que du mammifère !

Que savez-vous faire ?


Vous êtes un tireur d’élite. Vos capacités d’observation sont supérieures à la moyenne, et
vous êtes capable d’atteindre des cibles à très grande distance sans pénalité. Vous êtes toute-
fois fragile, comme tous les ælfyns, et cherchez à éviter la mêlée autant que possible.

Vos Traits
• Héliophile : Vous regagnez 1d8 PV par demi-journée (8 heures) d’exposition aux soleils.
• Noctambule : Vous avez tendance à être plus actif la nuit. Vous êtes capable de voir dans
l’obscurité mieux que beaucoup d’autres créatures, mais êtes sous l’effet d’un dé d’adversité
pour toute action entreprise en milieu de journée, entre 12 et 16h (la journée empyréenne
durant 28 heures).
• Précieux souvenir : Vous n'avez pas toujours été Franc-Lancier. De cette vie précédente,
vous avez conservé votre fusil de précision, qui a pour vous une très grande valeur senti-
mentale.
• Tireur d'élite : Vous ne souffrez pas d’un dé d’adversité lors des tirs à longue portée.

Équipement spécial
• Balles : Ces munitions servent à la fois dans le Fusil de précision et dans le Pistolet. Chaque
tir consomme une balle.
• Fusil de précision : Très efficace à longue portée, ce fusil souffre d'un dé d'adversité si la
cible est située à moins de 50 m.

26
Leinth
Nom : .................................................................... 20
Taels : ......................
Aelfyn
Peuple : ............................................................... 0
Astres : ...................
Description : .............................................................................................
Leinth a la peau couleur saumon et de long cheveux
cuivrés tirant sur le rouge. Ses traits fins lui valent un grand succès
...........................................................................................................................
tant auprès des hommes que des femmes (non qu'il fasse la différence).
...........................................................................................................................

Traits :
Héliophile Noctambule
Précieux souvenir Tireur d'élite
Reproduction autorisée pour un usage privé. Empyreal Media Productions et Lore & Legacy sont des marques déposées.

Caractère Discern. Maîtrise Prestance Robust. Vigueur Fortune


1d6 + 1d6 + 1d6 + 1d6 + 1d6 + 1d6 + dés :
2 3 3 2 2 2 2
Capacités 1d10 + ▲▼ Caractéristiques secondaires 19 9

Armure légère 1 Rapidité 5 18 8

Combat à distance 3 Sprint / Charge 10 17 7

Discrétion 1 Distance de saut 3 16 6

Escalade 1 Résistance Physique 9 15 5

Observation 2 Poids 90 14 4

Passion (Littérature) 1 13 3
Résistance Magique 12

Dernière chance Points de Vie


Survie en milieu sauvage 1 12 2
Résistance Mentale 8
11 1
Seuil de Blessure 4
10 0

7 3
Armes & sortilèges 1d8 + Armure & Accessoires Effet
6 2
Coutelas (Maîtrise) 0 Armure de cuir Rés. Phys. + 2
5 1
Fusil de précision (Combat à distance) 5 Cape de voyage Protège du froid
4 0
Pistolet (Combat à distance) 2 Bottes de voyage Rapidité + 1
19 9
Balles (x20)
18 8
Rations 5 jours
17 7
Focaccia aelfyne 3 jours
16 6
15 5
14 4
X X X X X X X X X
Points de Magie

Reliques arcanotechnologiques Bagage 13 3


12 2
X X X X X X
Vivres 11 1
10 0
Capacités
Les Capacités représentent les domaines dans lesquels un personnage excelle, en général
parce qu’il a reçu un entraînement particulier fourni par la Guilde. Les Capacités Actives sont
utilisées pour accomplir certaines actions, tandis que les Capacités Passives octroient divers
bonus et modificateurs.

Utiliser l’Attribut par défaut


Rappelons ici la Règle d’Or : dans Lore & Legacy, tous les personnages peuvent tenter d’entre-
prendre n’importe quel type d’action, même s’ils ne possèdent pas la Capacité appropriée. Chaque
action est liée à un Attribut (indiqué entre parenthèses), qui sera alors utilisé pour l’accomplir.
Un personnage souhaitant par exemple effectuer une Observation mais ne possédant pas cette
Capacité utilisera son Attribut Discernement à la place (et lancera un d6 au lieu d’un d10).

Matériel
Certaines actions requièrent du Matériel pour être entreprises.
• Le personnage ne pourra pas effectuer l’action s’il ne possède pas le matériel requis. Par
exemple, impossible de préparer une potion sans ingrédients et réactifs.
• Si le matériel est seulement recommandé, le personnage peut effectuer l’action, même s’il
ne dispose pas de l’équipement en question, mais subira un dé d’adversité. Par exemple, à
défaut d’avoir une trousse de secours à sa disposition, un personnage peut quand même
tenter d’effectuer un Jet de Médecine avec les moyens du bord. Ce sera juste plus difficile.

Degrés de Difficultés spéciaux


Dans le cas d’une utilisation contre une cible inanimée, c’est généralement le Meneur de Jeu
qui déterminera le DD selon la situation. Pour rappel, ce DD peut aller de 6 pour une action
« simple » à 18 pour une action « surhumaine ».
Pour certaines Capacités, des exemples de Degrés de Difficulté sont donnés ; il s’agit néan-
moins de simples ordres de grandeur que le Meneur de Jeu ne doit pas hésiter à modifier.

Alchimie (Discernement)
Capacité Active : Le personnage est capable de préparer des potions, des remèdes contre
diverses maladies, ainsi que des poisons. L’alchimiste doit en connaître la recette.
Matériel requis : Ingrédients et réactifs
Degré de difficulté pour préparer une potion : 8

Arcanotech (Discernement)
Capacité Active : Le personnage est capable de comprendre le fonctionnement des mysté-
rieuses reliques arcanotechnologiques laissées, entre autres, par les anciens astarites. Il peut
donc les équiper et les utiliser.

28
Armure Légère (Vigueur)
Capacité Passive : Le personnage s’est entraîné à porter une armure légère pour en tirer la
meilleure protection possible.

Armure Lourde (Vigueur)


Capacité Passive : Le personnage s’est entraîné à porter une armure lourde pour en tirer la
meilleure protection possible.

Bouclier (Vigueur)
Capacité Passive  : Le personnage s’est entraîné à utiliser un bouclier afin de bloquer les
attaques ennemies.

Charge (Vigueur)
Capacité Active  : Le personnage effectue une course en direction de l’ennemi afin de le
percuter et si possible le renverser au sol. Cette action offensive ne peut être effectuée que
si le personnage se trouve suffisamment éloigné de sa cible et est en mesure de prendre de
l’élan : il doit se trouver au minimum à une distance de Rapidité / 2 mètres. On ne peut donc pas
charger un adversaire avec lequel on est déjà au corps-à-corps, mais il est possible en revanche
de charger un ennemi en train de fuir.
La distance de Charge est égale à la distance de sprint, soit Rapidité x 2 mètres. La Charge
compte à la fois comme un Geste, une Action et un Déplacement, le personnage doit donc lui
consacrer l’intégralité de son tour.
En cas de Réussite Standard ou supérieure, l’adversaire reçoit l’équivalent d’une attaque avec
l’arme actuellement équipée, et est renversé. En cas de Réussite Partielle, l’ennemi n’est pas
renversé mais reçoit néanmoins l’équivalent d’une attaque avec l’arme actuellement équipée.

Combat à Distance (Maîtrise)


Capacité Active : Le personnage est capable d’utiliser des armes de jet, armes de trait ou
armes à feu (sauf arcanotech) afin d’atteindre ses ennemis à distance. La Capacité Combat à
Distance permet de déterminer les chances qu’a le personnage de toucher son adversaire.

Combat Rapproché (Maîtrise)


Capacité Active : Le personnage est capable se battre au corps-à-corps, à l’aide de ses poings
ou d’une arme de mêlée (sauf arcanotech). La Capacité Combat Rapproché permet de déter-
miner les chances qu’a le personnage de toucher son adversaire.

Discrétion (Prestance)
Capacité Active : Le personnage sait camoufler son apparence afin de passer inaperçu.
Degré de Difficulté : Jet d'Opposition (Observation)

29
Endurance (Robustesse)
Capacité Passive  : Le personnage s’est entraîné afin de mieux résister à la fatigue et à
la douleur. La Valeur d’Endurance vient s’ajouter au calcul des Points de Vie et du Seuil de
Blessure.

Escalade (Vigueur)
Capacité Active  : Le personnage est capable de grimper le long d’une surface verticale,
comme un mur ou une paroi rocheuse.
Matériel recommandé : Matériel d’escalade

Immunité (Robustesse)
Capacité Active : Le personnage s’est inoculé divers vaccins afin de renforcer sa résistance
aux poisons et aux maladies. La Capacité Immunité est utilisée pour résister au poison ou à la
maladie.

Investigation (Discernement)
Capacité Active  : Cette Capacité permet à un personnage de recouper les informations
contenues dans des documents ou des témoignages afin d’obtenir des indices. Le personnage
est capable de trouver les informations dont il a besoin dans une bibliothèque, une banque de
données, des archives, etc.

Médecine (Discernement)
Capacité Active : Le personnage est capable d’administrer des soins à une personne ou une
créature blessée ou malade. Le médecin doit choisir s’il utilise sa Capacité pour aider la cible
à regagner 8 PV, ou pour soigner une Blessure (voir page 18). Les deux types de soins sont
possibles mais pas simultanément.
Matériel recommandé : Trousse de secours.
Degré de Difficulté pour soigner 8 PV : 8
Dégre de Difficulté pour soigner une Blessure : 10

Musculation (Vigueur)
Capacité Passive  : Le personnage s’est entraîné afin de développer sa masse musculaire.
La Valeur de Musculation vient s’ajouter aux dégâts des armes et attaques dépendant de la
Vigueur. La moitié de cette Valeur est également ajoutée au résultat des Jets d’Action de Charge
et Effort (y compris si le personnage ne possède pas ces Capacités).

Mysticisme (Discernement)
Capacité Passive : Le personnage est capable de puiser l’énergie du champ éthérique afin de
renforcer ses propres capacités magiques. Pour chaque point de Mysticisme, le personnage
dispose de 2 Points de Magie supplémentaires.

30
Observation (Discernement)
Capacité Active  : Le personnage a un œil
acéré qui lui permet de remarquer des détails
invisibles aux autres.
Degré de Difficulté  : Jet d'Opposition
(Discrétion)

Passion (spécial)
Capacité Active  : La Capacité Passion
regroupe les activités auxquelles le personnage
s’adonne sur son temps libre, pour le plaisir. Il
peut s’agir d’activités artistiques, manuelles,
culturelles, sportives…

Présence Apaisante (Prestance)


Capacité Active  : Par la douceur de son
regard et le calme de sa voix, le personnage est
capable de désamorcer des situations tendues
ou de rassurer des personnes ou des animaux
en proie à la peur ou à la panique.
Degré de Difficulté : Résistance Mentale

Survie en Milieu Sauvage


(Robustesse)
Capacité Active  : Survie en Milieu Sauvage
représente la capacité du personnage à rester
en vie dans un environnement hostile  : cela
peut aller de la toundra gelée au désert aride,
en passant par le labyrinthe souterrain ou la
forêt gangrenée par l’Altération. Cette Capacité
lui permet par exemple de trouver des sources
d’eau potable, de connaître les plantes comes-
tibles, d’identifier la faune sauvage, de dépecer
la carcasse d'une créature pour en extraire
vivres ou matières premières...

Sorcellerie (Discernement)
Capacité Active : Le personnage est capable
de manipuler le champ éthérique afin de lancer
des sortilèges.

31
Magie
La force mystique communément appelée « magie » est l’un des plus grands mystères d’Em-
pyréa. Les peuples qui habitent aujourd’hui la planète sont des créatures rationnelles, qui ont
su autrefois voyager à travers les étoiles grâce à la science. L’idée même de la magie semble
contredire tout ce qu’elles pensaient connaître de l’univers et de son fonctionnement. Depuis
des siècles, les plus grands esprits d’Empyréa ont cherché à expliquer la magie, à en déterminer
les règles. Ils sont arrivés à la conclusion que la magie était rendue possible par un « champ
psychoréactif » généré par la planète elle-même, le champ éthérique.
Il existe plusieurs formes de magie. Ce Livret de Découverte n'en abordera que deux :
• La magie la plus simple est la magie illusoire, intangible mais capable de tromper les sens
et l’esprit d’autrui. Il ne s’agit pas de changer la réalité, uniquement la perception de celle-ci.
Si elle ne demande pas beaucoup d’efforts au magicien, la magie illusoire est limitée par la
résistance mentale de la cible. Certains individus sont particulièrement difficiles à abuser.
• La magie matérielle est beaucoup plus complexe, puisqu’elle consiste à rendre réel ce qui
ne l’était pas, ou à transformer ce qui l’est. C’est ainsi que le magicien, au prix d’un très
grand effort mental, pourra conjurer une boule de feu à partir du néant, à l’endroit de son
choix. La magie matérielle est la plus « scientifique » des formes de magie : pour créer du
feu ex nihilo, le magicien doit être en mesure de comprendre les mécaniques naturelles
permettant la création du feu afin de les reproduire au travers du champ éthérique. C’est
pourquoi la magie matérielle reste limitée par les lois et règles de la physique, même si ces
dernières semblent plus permissives sur Empyréa qu’ailleurs.

Lancer un sortilège de magie illusoire


Pour lancer un sortilège de magie illusoire, le personnage doit avoir appris le sort en question
et posséder la quantité de Points de Magie requise. Le personnage effectue un Jet d’Action avec
sa Capacité Sorcellerie (ou le cas échéant, son Attribut Discernement), contre un Degré de
Difficulté correspondant à la Résistance Mentale de la cible. Que l’action soit réussie ou non,
les Points de Magie sont dépensés.
Sauf indication contraire, le magicien doit en général avoir la cible du sort dans son champ
de vision.

Lancer un sortilège de magie matérielle


Pour lancer un sortilège de magie matérielle, le personnage doit avoir appris le sort en ques-
tion et posséder la quantité de Points de Magie requise. Le personnage effectue un Jet d’Action
avec sa Capacité Sorcellerie (ou le cas échéant, son Attribut Discernement), contre un Degré de
Difficulté correspondant à la Résistance Magique de la cible (ou dans quelques cas très précis,
sa Résistance Physique). Dans le cas de sortilèges ne ciblant pas des êtres vivants, un DD fixe
est indiqué dans la description du sort. Que l’action soit réussie ou non, les Points de Magie
sont dépensés.
Sauf indication contraire, le magicien doit en général avoir la cible du sort dans son champ
de vision.

32
Durée d’effet
La plupart des sortilèges ont une durée limitée. Sauf indication contraire, celle-ci est
exprimée en minutes.
Dans le cas de sortilège affectant plusieurs cibles à la fois, cette durée d’effet peut être diffé-
rente pour chaque cible selon leurs Résistances respectives.

Lancer un sort sur soi-même ou un allié


Certains sorts de magie illusoire sont destinés à être lancés soit sur le magicien lui-même,
soit sur un de ses alliés. Dans un cas comme dans l’autre, le résultat du Jet de Sorcellerie est
doublé. Ce n'est toutefois pas le cas des sorts de magie matérielle, car la réceptivité de la cible
ne change malheureusement rien aux lois de la physique...
À noter que les sorts de zone ne font pas de discrimination, et affectent de manière équiva-
lente alliés comme ennemis.

Réussites Majeures et Partielles


En cas de Réussite Majeure lors du Jet de Sorcellerie, on considère par défaut que la durée du sort
ou l’effet (dégâts, bonus…) est augmenté de moitié. Le Meneur de Jeu ou le joueur ayant obtenu la
Réussite Majeure a toutefois la possibilité de proposer un autre effet positif s’il le désire.
En cas de Réussite Partielle, on considère par défaut que la durée du sort ou l’effet (dégâts,
bonus…) est réduit de moitié. Le Meneur de Jeu ou les autres joueurs ont toutefois la possibi-
lité de proposer un autre effet négatif s’ils le désirent.

Contrer un sort
Un personnage peut utiliser sa Capacité Sorcellerie pour tenter de contrer un sort ennemi.
Il s’agit d’un Geste, c’est à dire une action gratuite qui ne peut être effectuée qu’une fois par
tour. Un personnage ne peut tenter de contrer que les
sorts dont il a conscience, et dont l'effet n'est pas
instantané.
Le personnage réalise un Jet de Sorcellerie avec en Degré
de Difficulté le résultat du Jet de Sorcellerie de l’ennemi.
• S’il obtient une Réussite Standard, le sort est
dissipé et il doit dépenser la moitié
des Points de Magie du sort, comme
s’il avait voulu annuler un de ses
propres sortilèges.
• S’il obtient une Réussite Partielle,
l’efficacité du sort est réduite de
moitié et il doit dépenser la moitié
des Points de Magie du sort.
• S’il obtient une Réussite Majeure, le
sort est dissipé et le personnage n’a
pas besoin de dépenser de Points de
Magie.

33
Sortilèges de Magie Illusoire
Brume
Coût en PM : 4 Cible : Zone Durée : Valeur de Sorcellerie x 2
Le magicien affecte la vue de tous les êtres vivants dans un rayon de 50m autour d’un point se
trouvant dans son champ de vision. Chaque créature ou individu contre qui le Jet de Sorcellerie
a obtenu au moins une Réussite Partielle est persuadé que la zone toute entière a été plongée
dans une brume épaisse. À noter que le sort n’affecte que la vision, et pas l’odorat ni l’ouïe.
Le sort dure un nombre de minutes égal à la Valeur de Sorcellerie du magicien : durant cette
période, les créatures et individus affectés sont incapables de voir au-delà d’1 mètre ; passée
cette distance, tout semble recouvert d’un voile blanc. Jusqu’à un nombre de mètres égal à sa
Valeur de Discernement, la victime parvient néanmoins à entr’apercevoir des silhouettes et
percevoir les mouvements.

Olfiction
Coût en PM : 2 Cible : Unique Durée : Valeur de Sorcellerie x 2
Le magicien parvient à convaincre la cible que quelque chose à proximité émet une forte
odeur (en général nauséabonde). La source de l’odeur est un point situé dans le champ de
vision du magicien, et peut être perçue dans un rayon de 20 mètres autour de la cible.

Sol Mouvant
Coût en PM : 5 Cible : Unique Durée : Valeur de Sorcellerie x 2
Le magicien affecte les sens de la cible, lui donnant l’impression de s’enfoncer dans un sol
devenu mou. L’illusion est tellement forte que la cible est immobilisée pendant la durée du
sortilège. Elle reste toutefois capable d’entreprendre d’autres types d’actions ne nécessitant
pas de déplacement, au prix d’un dé d’adversité.
Si un autre personnage vient au contact de la cible, elle prendra conscience d’être sous l’em-
prise d’une illusion, mettant immédiatement un terme au sortilège.

Vermine Grouillante
Coût en PM : 3 Cible : Unique
Durée : Valeur de Sorcellerie
Le magicien affecte les sens d’un être
vivant, lui donnant l’impression d’être
recouvert d’insectes, de rongeurs et
autres petites bêtes grouillantes et
rampantes.
La cible souffre d’un dé d’ad-
versité sur tous ses Jets d’Actions
pendant toute la durée du sort.

34
Sortilèges de Magie Matérielle
Bouclier Kinétique
Coût en PM : 6 Cible : Unique Durée : Voir description
Le magicien conjure une membrane semi-solide autour de la cible, capable de réduire l’énergie
kinétique dirigée contre cette dernière. En d’autres termes, le Bouclier Kinétique absorbe une partie
des dégâts physiques. Un Bouclier Kinétique peut absorber jusqu’à 6 points de dégâts physiques
avant de disparaître. Il finit par se dissiper naturellement au bout de Sorcellerie heures.

Chaleur
Coût en PM : 4 Cible : Unique Durée : Sorcellerie x 20
Degré de Difficulté : 10 + 1 par degré en dessous de 0°
Le magicien réchauffe l’air autour de la cible jusqu'aux alentours de 25°, la protégeant du froid.
Ce sortilège annule également les effets du sort Gel.

Flèche Éthérique
Coût en PM : 3 Cible : Unique Durée : Instantanée Dégâts : 1d8 + 1
Ce sortilège simple, surnommé « le baiser du magicien » propulse en ligne droite un trait
d’énergie éthérique concentrée qui explose au contact de la cible.

Gel
Coût en PM : 4 Cible : Unique Durée : Sorcellerie x 10
Degré de Difficulté : 10 + 1 par degré au-dessus de 20°
Le magicien refroidit l’air autour d’une cible, l’amenant environ 10 degrés en dessous de zéro.
Les êtres vivants sont transis de froid, subissant un dé d’adversité à l’ensemble de leurs actions
à moins d’être sous le coup du sortilège Chaleur.

Guérison
Coût en PM : 3 Cible : Unique Durée : Instantanée
Le magicien agit sur le corps de la victime, accélérant la cicatrisation des plaies. Une Réussite
Standard au lancement du sort de Guérison permet de récupérer 8 Points de Vie.

Projectile brûlant
Coût en PM : 3 Cible : Unique Durée : Instantanée
Degré de Difficulté : Résistance Physique Dégâts : 1d8 + 1
Le magicien a besoin de disposer d’un caillou d’au moins 5 cm de diamètre pour pouvoir
lancer ce sort. Il augmente la chaleur dudit caillou jusqu’à le rendre incandescent, avant de le
projeter sur sa cible, infligeant d8 +1 points de dégâts. Contrairement à Flèche Éthérique, ce
sortilège affecte la Résistance Physique et est donc plus efficace contre certaines cibles.

35
Gobnouilles dans la brume
Cette aventure d'initiation est prévue pour être jouée avec les personnages pré-générés
inclus dans ce livret. Il s'agit d'un scénario simple, voire même classique, et relativement diri-
giste. Il peut éventuellement servir de prologue à une campagne plus longue, notamment si
vous décidez de faire jouer les aventures incluses dans le Livre de Règles de Lore & Legacy.

Si vous êtes un joueur


Commencez par sélectionner un des quatre personnages pré-générés (pages 20 à 27). Puis
familiarisez-vous avec les règles et concepts du jeu, décrits dans les pages précédentes. Nous
vous suggérons toutefois de ne pas lire plus avant, afin de pas gâcher les surprises et rebondis-
sements de l'aventure !
Et n'oubliez pas : votre Attribut Fortune vous donne droit à autant de dés de fortune,
utilisables à n'importe quel moment, une fois par jour !

Si vous êtes le meneur


Si vous n’avez jamais maîtrisé de partie de jeu de rôle, pas de panique ! Tous les rôlistes ont
débuté un jour. Commencez par lire le scénario de l’aventure de bout en bout, en prenant des
notes si nécessaire. Le plus important est que vous connaissiez les grandes lignes de l’histoire,
mais vous n'avez pas besoin de connaître le moindre détail par coeur.
En revanche, les joueurs se tourneront vers vous pour arbitrer certains aspects des règles,
prenez donc bien le temps de lire l'intégralité de ce livret afin de connaître les différents
aspects du jeu. Une fois encore, vous n'avez pas besoin de tout connaître sur le bout des ongles,
mais au moins vous ne serez pas pris au dépourvu par les questions des joueurs.

Agamides et Orcs
Le scénario fait référence à deux peuples empyréens qui ne sont pas représentés au sein
des personnages pré-générés inclus dans ce livret : les agamides et les orcs.
Les agamides sont un peuple de reptiles au corps recouvert d’écailles, à l’exception du
dos et de l’arrière des bras, couverts de plumes. Ils possèdent deux paires de bras, chacun-
terminé par une main à quatre doigts (dont un pouce). Leur visage est rond, surmonté
d’une collerette osseuse à l’arrière du crâne. Mâles comme femelles arborent deux cornes
sur le front.
Massifs et larges d’épaule, les orcs sont originaires de la même planète que les ælfyns.
Mesurant généralement 2 mètres pour 130 kilos, ce sont des humanoïdes endurants et
musclés, possédant une très grande force. L’apparence des orcs n’est pas sans rappeler
les grands félins de la Terre : de petites oreilles triangulaires, des yeux perçants dotés de
pupilles en fente, et la présence de fourrure allant du gris au brun-roux.

37
Un peu de contexte
Empyréa, le monde de Lore & Legacy, est une planète mystérieuse et
dangereuse. En dehors des enclaves établies par les peuples empyréens
rôdent pillards, créatures hostiles et entités dotées d’étranges pouvoirs.
Les marchands qui relient les communautés préfèrent généralement
emprunter la voie des airs, à bord de barges célestes achetées au peuple
agamide, les seuls à avoir su conserver le secret des réacteurs anti-gravité.
Mais une telle embarcation est onéreuse, et de nombreuses caravanes continuent
de sillonner le continent d’Énélysion par la terre ferme, comptant sur des compa-
gnies de mercenaires pour assurer leur défense contre les menaces potentielles.
Non que les cieux d’Empyréa soient totalement dénués de risques  ; Shaela Tsai, une
marchande d’épices originaire de la cité-état de Brasto, en a fait l’amère expérience. Il y a
quelques semaines, elle a fait l’acquisition d’une petite barge céleste, qu'elle a baptisée le Jubé
Jovial. Malheureusement, il existe aussi des escrocs chez les agamides, et si la peinture du Jubé
est rutilante, l’entretien de ses machines laisse clairement à désirer...
Quelques heures après avoir quitté Brasto en direction de la grand cité de Patéra, au
sud-ouest, le navire subit une avarie moteur et est forcé d’atterrir en catastrophe dans la
mangrove de Rama, une région marécageuse située sur les rives de la Baie de Nerons. À son
bord se trouvaient Shaela, son fils Loé, et les deux mercenaires embauchés pour assurer la
sécurité du chargement (le dakti Polyphos Nirio, et l’orque Haliya des Nibaqi). Alors qu'ils
tentent tant bien que mal de réparer le réacteur, ils sont surpris par la montée soudaine d’une
épaisse brume en provenance de la baie. Lorsque la brume se retire, l’épave du Jubé n’a pas
bougé, sa cargaison d’épices est intacte, mais les quatre passagers ont disparu…
Heureusement, un chalutier croisant au large de la baie a assisté à la chute du Jubé Jovial. Il
a tenté de leur porter secours, mais à l'approche des côtes il s'est retrouvé à son tour noyé dans
la mystérieuse brume. Les marins, pour qui cette purée de poix n'inspirait rien de bon, ont
préféré battre en retraite. Arrivés à Brasto, ils donnent l’alerte, et l’antenne locale de la Guilde
des Francs-Lanciers met immédiatement sur pied une mission de sauvetage...

En coulisses…
L’instinct des marins ne les a pas trompés  : cette brume est effectivement très suspecte.
Pour tout dire, il s’agit en réalité d’une puissante illusion, invoquée pour couvrir l’approche des
ravisseurs de Shaela, Loé, Polyphos et Haliya. Les coupables ne sont autres que des créatures
appelées gobnouilles.
Humanoïdes d’aspect batracien, d’une taille d’environ 1m à 1m20 pour les plus grands spéci-
mens, les gobnouilles infestent les régions marécageuses de l’Énélysion Septentrional. Bien
que primitifs, les gobnouilles sont indéniablement intelligents : ils savent fabriquer des armes,
pièges et outils rudimentaires, et certains d’entre eux savent même utiliser une forme basique de
magie. Mais nul n’a jamais entendu parler de gobnouilles capables d'élaborer un stratagème aussi
complexe, ou de faire preuve d’une telle maîtrise des arts éthériques.
Et pour cause, cette tribu de gobnouilles est en réalité sous l’emprise d’une créature plus
malfaisante encore : un urd’gohem, un monstre aquatique issu des profondeurs de la Mer Pris-
matique. Profitant des grandes marées causées par l’alignement de deux des lunes d’Empyréa
il y a trois ans, l’urd’gohem est parvenu à atteindre les côtes et s’est établi dans la mangrove.
Ses capacités psychiques lui ont permis de prendre le contrôle de petits animaux, les attirant
jusqu’à lui afin de les dévorer. Mais cela ne suffit désormais plus à rassasier son appétit…

38
Il y a quelques semaines, un petit groupe de gobnouilles s’est introduit sur son territoire.
L’urd’gohem a fait en sorte d’en garder un en vie, et de le renvoyer auprès de sa tribu. Contrôlé à
distance par le monstre marin, ce gobnouille prit rapidement la tête du clan, qui est désormais
entièrement dédié au service de son « dieu »,dont l’appétit continue de croître. Si les gobnouilles
ne sont pas en mesure de le satisfaire, l'urd'gohem dévore un ou deux membres de la tribu, dont
les effectifs se réduisent de jour en jour.
L’équipage du Jubé Jovial a été emmené au village des gobnouilles, mais seront bientôt offerts
en sacrifice à leur maître. Malgré leur intelligence limitée, les gobnouilles savent qu'il est dans
leur intérêt de faire durer cette manne providentielle. Ils n'offriront qu'un prisonnier par jour à
l'urd'gohem. Blessé au combat, Polyphos est le premier à connaître cet affreux destin...
Si la priorité des Francs-Lanciers sera bien entenu le sauvetage des autres prisonniers, ils
devront également faire face à l’urd’gohem. La créature grandit en taille et en puissance de jour
en jour. Il est encore jeune, mais s’il atteint l’âge adulte, il deviendra une réelle menace tant pour
les voyageurs que pour la cité de Brasto...

Acte 1 : Une nouvelle mission


Lisez à vos joueurs ou paraphrasez le paragraphe suivant :
« Alors que la saison douce commence déjà à laisser place aux premiers signes de la saison
chaude, vos voyages à travers les terres d’Énélysion vous ont menés à Brasto, charmante cité
portuaire établie sur les rives de la Baie de Nerons.
Avec sa population multiculturelle, Brasto fait partie des quelques cités-états des régions
contestées ayant su tirer leur épingle du jeu. Sa position avantageuse, à mi-chemin entre la puis-
sante Fédération d’Ardan au nord, et la grande cité marchande de Patéra au sud, lui a permis
d’assurer tant son indépendance que sa prospérité. Mais cette prospérité a un prix, celui de la
convoitise. En témoignent les grands murs blancs encerclant la cité, destinés à la protéger des
attaques de bandits et de maraudeurs… Brasto a beau être une petite ville, le travail ne manque
pas pour des Francs-Lanciers tels que vous.

39
Même si vous êtes fiers d’apporter votre aide aux populations d’Empyréa, vous commencez
également à être à court de taels. Il est temps de vous remettre au travail…
Vous remontez l’artère centrale en direction d’un petit bâtiment surmonté d’une sorte d’an-
tenne arcanotechnologique : l’hôtel local de votre Guilde. La taille de cette succursale n’a bien
évidemment rien à voir avec la grande Commanderie de Patéra. Seule une poignée de fonction-
naires y ont une permanence, relayant les derniers mandats de la Guilde dans la région. Vous
découvrez, accroché au mur, un ordre de mission émis il y a une heure à peine. »

Mandat de Mission
Émis par : Guilde des Francs-Lanciers.
Récompense : 1000 taels, à se répartir. Budget d’équipement : 300 taels.
Une barge céleste en perdition a été aperçue au-dessus de la mangrove de Rama, à environ
deux jours de marche en direction du sud. Il pourrait s’agir du Jubé Jovial, appartenant à la
marchande Shaela Tsai, parti de Brasto au petit matin. Il transporterait quatre passagers :
Shaela et Loé Tsai (marchands), ainsi que Polyphos Nirio et Haliya des Nibaqi (mercenaires).
Il est demandé au groupe de Francs-Lanciers qui acceptera cette mission de se rendre au
plus tôt sur le site du crash afin de déterminer la présence de survivants et, le cas échéant,
leur porter assistance.
Informations complémentaires : Les témoins rapportent la présence d’épaisses nappes
de brouillard dans les environs du point de chute du navire. Un tel phénomène est inhabituel
à cette période de l’année. La Guilde recommande la plus grande prudence.

Après avoir accepté la mission, les Francs-Lanciers reçoivent une carte indiquant le lieu exact
où le Jubé Jovial a été aperçu pour la dernière fois, ainsi qu’une bourse de 300 taels destinée à
l’achat de matériel. Si la somme est insuffisante pour acheter de nouvelles armes et armures,
elle leur permet d’acquérir certains des produits suivants :
• Antidote : 50 taels.
• Balles (boîte de 20) : 55 taels.
• Carte détaillée de la mangrove : 100 taels.
• Ingrédients et réactifs pour potions
(3 utilisations) : 50 taels.
• Trousse de secours (3 utilisations) :
65 taels.
• Potion de mana : 40 taels.
• Potion de soin : 30 taels.

40
Les personnages peuvent effectuer un Jet de Prestance pour tenter de réduire les prix, c'est
même une excellente occasion de les initier à certaines mécaniques de Lore & Legacy. Une
seule tentative est autorisée par objet, pour l’ensemble du groupe, mais un soutien d’action est
possible (par exemple Kato mène les négociations, son joueur lance donc 1d6 + 2, mais il reçoit
un bonus supplémentaire de +2 grâce au soutien apporté par Leinth et son Attribut Prestance).
Le Degré de Difficulté est la Résistance Mentale des camelots, dont la Valeur est 14.
À moins d’utiliser un dé de fortune sur leur action, les PJ ne peuvent pas espérer obtenir
mieux qu’une Réussite Partielle (résultat du jet : 7 ou plus), qui leur permet de bénéficier d’une
réduction de 5 taels sur le prix de l’objet. Si toutefois ils utilisent un dé de fortune, ils peuvent
éventuellement obtenir une Réussite Standard (résultat du jet : 14 ou plus), soit une réduction
de 10 taels. Si le dé de fortune obtient un 6, la réussite se transforme en Réussite Spectaculaire,
permettant aux personnages d’obtenir une réduction de 15 taels.
Les emplettes terminées, il est temps de se mettre en route.

Acte 2 : Sur la route


Lisez à vos joueurs ou paraphrasez le paragraphe suivant :
« Vous laissez derrière vous Brasto et ses blanches murailles et prenez la direction du sud, le
long de la côte. Après quelques heures de marche, les plaines laissent place à des collines boisées,
annonçant l’orée de la grande forêt d’Aralis. Cette ancienne forêt aux arbres centenaires est le
principal massif boisé de la Région du Grand Cratère. Au sud-est, la forêt s’avance dans la Baie
de Nerons et devient la mangrove de Rama… votre objectif. »

La plupart des aventures des Francs-Lanciers impliquent des déplacements. Lorsque les
Francs-Lanciers voyagent à travers les terres d’Empyréa, un des membres du groupe prend
la tête de l’expédition et doit effectuer un Jet de Voyage chaque jour jusqu’à arriver à desti-
nation. Comme aucun des personnages pré-générés n’a la Capacité Voyage, il s’agira d’un jet
sur l’attribut Robustesse. En toute logique, c’est donc Chaska, qui possède une Valeur de 3 en
Robustesse, qui devrait prendre la tête, mais la décision finale appartient aux joueurs.
Une fois que les joueurs ont fait leur choix, demandez au chef de l’expédition de lancer 1d6 +
Robustesse. Il peut choisir de se faire épauler par un autre membre de l’équipe, qui lui apporte
donc un bonus correspondant à son propre Attribut Robustesse.

Pour ce premier jour de voyage, les Francs-Lanciers se trouvent dans une région connue et
bien cartographiée. Le Degré de Difficulté du Voyage est donc de 6.
• En cas de Réussite Partielle (résultat inférieur à 6), le groupe ne parvient à accomplir que
la moitié du trajet, et termine la journée à l’orée de la forêt (A). Il est possible qu'ils aient
rencontré en chemin le vaccosaure égaré (voir page suivante).
• En cas de Réussite Standard (résultat de 6 ou plus), la journée se déroule sans encombre,
amenant les personnages jusqu’à l’intérieur de la forêt d’Aralis (B).
• En cas de Réussite Majeure (résultat de 9 ou plus), le groupe parvient à effectuer le double
de la distance prévue, les amenant jusqu’au bord de la mangrove de Rama (C).
Quelle que soit la progression effectuée, chaque personnage consomme 1 unité de vivres.

41
Forêt ve
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G
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M

Scène optionnelle : Le vaccosaure égaré


Si les joueurs ont obtenu une Réussite
Partielle à leur jet de Voyage, ils ont peut-être
été ralentis par un vaccosaure égaré. Ces gros
quadrupèdes herbivores sont le bétail le plus
répandu en Énélysion septentrional. D’appa-
rence saurienne, ils pèsent entre 800 kg et 1
tonne, et peuvent mesurer jusqu’à 3m de long,
queue comprise. Ils ne sont généralement pas
dangereux, mais peuvent avoir des réactions
violentes s’ils se sentent menacés.
En l’occurrence, ce spécimen («  Agnès  »)
a été séparé de son troupeau après avoir
été effrayé par un prédateur, et a adopté une
«  réponse combat-fuite  ». Agnès attaquera
les personnages s’ils s’approchent, mais la Capacité
Présence Apaisante de Chaska pourra la calmer. Ses caractéristiques détaillées se trouvent
page 51.

42
Peu après, les Francs-Lanciers tomberont sur son propriétaire, un berger ælfyn nommé
Æsun Pomone. Si les personnages sont parvenus à pacifier l’animal, il leur offrira un des
fromages qu’il fabrique en remerciement (4 unités de vivres, se conserve 3 jours). Il s’agit d’un
mets raffiné (voir Bivouac, page 14, pour plus de détails).
Si les personnages ont tué Agnès, en revanche, Æsun sera d'abord dévasté, puis en colère, et
exigera 80 taels en réparation. S'ils refusent de payer (ou de négocier un compromis), Æsun
ne manquera pas de déposer une plainte auprès de la Guilde dès son arrivée à Brasto. Il ne
cherchera toutefois pas l'affrontement direct (il n'est pas suicidaire).

Le deuxième jour, les personnages doivent effectuer un nouveau Jet de Voyage. Le Degré
de Difficulté est de 9 par défaut, 8 s’ils ont investi dans la carte détaillé de la région avant de
quitter Brasto.

Départ du repère (A) :


• En cas de Réussite Partielle, ils s’égarent dans la forêt et atteignent péniblement le repère
(D) en fin de journée.
• En cas de Réussite Standard, ils atteignent la mangrove (E) en fin de journée.
• En cas de Réussite Majeure, ils parviennent à l’épave (F) à la tombée de la nuit.

Départ du repère (B) :


• En cas de Réussite Partielle, ils terminent au repère (E), et n’atteindront l’épave qu’au
matin du troisième jour.
• En cas de Réussite Standard, ils parviennent à l’épave (F) en fin d’après-midi.
• En cas de Réussite Majeure, ils y parviennent en milieu de journée.

Départ du repère (C) :


• En cas de Réussite Partielle, ils parviennent à l’épave (F) en fin d’après-midi.
• En cas de Réussite Standard, ils parviennent à l’épave en milieu de journée.
• En cas de Réussite Majeure, ils y parviennent dans la matinée.

Quelle que soit la progression effectuée, chaque personnage consomme 1 unité de vivres.

Si le groupe termine au repère (D), il leur faudra effectuer un nouveau Jet de Voyage le troi-
sième jour (et consommer 1 unité de vivres supplémentaire). Le DD est de 9 par défaut, 8 s’ils
ont investi dans la carte détaillé de la région avant de quitter Brasto.
• En cas de Réussite Partielle, ils parviennent à l’épave (F) en fin d’après-midi.
• En cas de Réussite Standard, ils parviennent à l’épave en milieu de journée.
• En cas de Réussite Majeure, ils y parviennent dans la matinée.

43
Acte 3 : L’épave
Lisez à vos joueurs ou paraphrasez le paragraphe suivant lorsque les personnages atteignent
l’épave du navire volant :
« La mangrove de Rama est un dédale végétal à demi submergé, formé là où la forêt d’Aralis
rencontre la baie de Nerons. Après avoir pataugé dans la fange pendant ce qui vous a semblé une
éternité, vous découvrez enfin l’épave de la barge céleste disparue. Le nom Jubé Jovial est inscrit
sur la rambarde, confirmant son identité. Mais le navire semble abandonné. »
Encouragez vos joueurs à effectuer des Jets d’Observation, puis d’Investigation afin d’ins-
pecter l’épave en quête d’indices. Selon le Degré de Réussite, les personnages obtiendront plus
ou moins d'informations. Un personnage obtenant une Réussite Standard, par exemple, trou-
vera les indices des Réussites Partielles et Standard, mais pas ceux liés à une Réussite Majeure.
Si les personnages sont arrivés à la nuit tombée, ils souffrent d'un dé d'adversité sur leurs
jets (à moins d'attendre le petit matin pour faire leurs recherches). Le Lux (voir ci-dessous)
permet toutefois d'annuler ce malus.

Capacité DD Indices obtenus selon le degré de réussite


Observation 8 Partielle  : Le navire semble intact. Sa chute a donc été causée par
une avarie. Un campement de fortune a été dressé près de l'épave, il y
avait donc bien des survivants...
Standard : ...Il y a des traces de lutte. Quelqu'un a attaqué le campe-
ment. Vu les traces, ils devaient être au moins une douzaine...
Majeure  : ...Ici, dans la boue, une fléchette ! Du genre que les
gobnouilles tirent avec leurs sarbacanes. Ils ont été attaqués par des
gobnouilles, c'est certain.
Investigation 10 Partielle : Des traces partent de l'épave en direction du sud, vers les
marécages.
Standard : ...On dirait que le réacteur anti-gravité du navire a rendu l'âme.
Vu les outils à proximité, ils essayaient de le réparer...
Majeure : La cargaison d'épices est toujours là, dans la cale. Ceux qui ont
attaqué le campement en avaient après les passagers, pas la marchandise.

Si les personnages fouillent le campement en quête d'objets utilisables, ils ne trouveront qu'un
xiphos dakti brisé (l'arme du mercenaire Polyphos Nirio) et une sorte d'orbe métallique, probable-
ment un artefact arcanotechnologique. Un Jet d'Arcanotech (DD 10) est nécessaire pour l'identi-
fier : il s'agit d'un Lux. Cet appareil convertit l’énergie éthérique en énergie lumineuse, permettant
d’éclairer les endroits sombres, jusqu'à 5 mètres. Une fois activé, le lux reste en fonctionnement
aussi longtemps que le désire l’utilisateur, qui peut le désactiver d’une simple commande mentale.
L'activation du Lux requiert également un Jet d'Arcanotech, dont le DD dépend de la réussite
obtenue lors de l'identification :
• En cas de Réussite Partielle, le DD d'activation est 10.
• En cas de Réussite Standard, le DD d'activation est 8.
• En cas de Réussite Majeure, le DD d'activation est 6.

44
La Capacité Arcanotech a une autre utilité  : réparer le moteur du Jubé Jovial. Pour y
parvenir, il est nécessaire d'obtenir au moins une Réussite Standard contre un DD fixé à 10.
Une fois le moteur réparé, le navire commence à s'élever doucement, avant de se stabiliser
à environ 2 mètres du sol. Heureusement, le vaisseau avait été amarré à un arbre tout proche.
Même si cela ne sera pas d'une grande aide aux personnages (la canopée est trop épaisse
pour effectuer des recherches depuis le ciel), ils se sentiront peut-être plus en sécurité s'ils
décident de dormir à bord. Et une barge céleste en état de marche leur rendra bien service
lorsqu'il s'agira de quitter la région.

Scène optionnelle : Présence nocturne


Si les personnages décident de passer la nuit à proximité (ou à l'intérieur) du Jubé Jovial,
lancez 1d10 + 4. C'est en fait l'urd'gohem qui a détecté l'arrivée d'intrus sur son territoire, et
utilise ses pouvoirs psychiques pour les sonder. Pour chaque personnage dont la Résistance
Mentale est inférieure au résultat du jet, lisez le paragraphe suivant :
« Cette nuit-là, votre sommeil est particulièrement agité. Vous rêvez qu'une présence dissi-
mulée dans les eaux saumâtres de la mangrove vous observe avec intensité, fouillant jusqu'aux
tréfonds de votre âme. La pression que vous ressentez est telle que vous vous réveillez en sursaut,
avec l'impression désagréable d'avoir été mis à nu. »
Si l'urd'gohem a réussi à sonder au moins un des Francs-Lanciers, il comprend qu'ils repré-
sentent une menace et prépare ses gobnouilles pour une embuscade, qui aura lieu à l'acte suivant.

Acte 4 : Dans la vase


La piste part du campement et se dirige vers le sud, s'enfonçant toujours plus profondément
dans les marécages. Elle mène au village gobnouille, situé au repère (G) sur la carte page 42.
Il faut environ 3 heures pour y parvenir. Chaque heure, demandez aux joueurs un Jet de Survie
en Milieu Sauvage (DD 10) afin de retrouver la piste. En cas de Réussite Partielle, le trajet est
rallongé d'une heure. En cas de Réussite Majeure, il est au contraire réduit d'une heure.

45
Si les personnages ont été sondés par l'urd'gohem durant la nuit, ils sont pris en embus-
cade à mi-chemin, ou après environ deux heures à patauger dans la vase de la mangrove.
les gobnouilles ont eu le temps de se préparer, et bénéficieront d'un dé de fortune sur leurs
attaques pendant le premier tour de combat.
Si l'urd'gohem n'a pas pu sonder les personnages pendant la nuit, la créature tentera de
le faire lorsque les personnages seront à mi-chemin du village. S'il réussit, les personnages
ressentiront un malaise grandissant, et la sensation d'être observés. Les gobnouilles les atta-
queront à une heure du village, mais n'auront pas eu le temps de préparer d'embuscade.
Dans les deux cas, les PJ sont attaqués par un nombre de gobnouilles asservis (voir page 50)
égal à nombre de Francs-Lanciers + 2.
L'urd'gohem n'est pas physiquement présent : il utilise ses capacités psychiques pour utiliser
sa Capacité Sorcellerie à distance et lance le sortilège de Brume, décrit page 34. Il s'agit d'une
illusion trompant les sens des personnages, donc seuls les personnages affectés par le sorti-
lège voient ce brouillard (qui n'existe en réalité que dans leur esprit). Les personnages affectés
subissent un dé d'adversité sur tous leurs jets faisant appel à la vue, ce qui inclut leurs Jets d'Ob-
servation et d'Attaque.
La brume ensorcelée se « dissipe » au bout de 16 minutes par défaut. Cette durée peut varier
selon la Résistance Magique de chaque personnage, et donc le Degré de Réussite obtenu par
l'ur'gohem sur son Jet de Sorcellerie. Brume étant un sortilège de zone, les gobnouilles en
subissent potentiellement eux aussi les effets.
Un personnage ne se trouvant plus sous l'emprise du sortilège et effectuant une
attaque à distance bénéficie d'un dé de fortune pour toucher des ennemis affectés
par le Brume : le personnage est capable de les voir parfaitement, mais eux ne sont
pas en mesure de voir le danger et donc sont vulnérables.
Chaska et Halcyone peuvent effectuer un Jet de Sorcellerie
(DD 8) afin de comprendre que la brume est en fait un
sortilège. Pour ce jet, Chaska bénéficie d'un dé de
fortune, car elle connaît justement le sort de
Brume, et est donc familière avec ses effets.
Lorsqu'elle auront compris à quoi elles
ont affaire, Chaska et Halcyone seront
en mesure d'effectuer un Contre-sort
(voir page 33).

À l'issue de ce combat, si les joueurs


n'y pensent pas par eux-mêmes,
suggérez-leur de faire un bivouac. Ils auront besoin de
reprendre des forces avant l'acte final de cette aventure.

46
Acte 5 : Panique au village
Lisez à vos joueurs ou paraphrasez le paragraphe suivant lorsque les personnages arrivent à
proximité du village gobnouille :
« C'est d'abord le concert de coassements et de borborygmes qui attire votre attention. Depuis
votre position, vous parvenez à repérer quelques huttes primitives, à moitié submergées dans
la vase. Aucun doute, c'est ici que les survivants du Jubé Jovial ont été emmenés. Mais à quelle
fin ? Certes, les gobnouilles peuvent parfois attaquer les villages et communautés des peuples
empyréens pour piller leurs réserves de nourriture, mais ils ne sont pas anthropophages, et le
concept d'otage leur est étranger... Alors pourquoi avoir enlevé les passagers de la barge ?
Les coassements se muent en une litanie gutturale, et il semble y avoir de l'animation au centre
du village. Vous distinguez vaguement une silhouette ligotée en train d'être traînée vers une
sorte de promontoire, ou d'autel. On dirait que vous n'allez par tarder à avoir vos réponses... »
Si les Francs-Lanciers ont été attaqués sur le chemin, il ne reste qu'une poignée de gobnouilles
au village. Le plupart ne sont pas des combattants, et fuiront à la première occasion. Reste
le prince (le chef de la tribu, et principale marionnette de l'urd'gohem), sa garde rapprochée
(2 gobnouilles asservis), et bien sûr le monstre marin lui-même, dissimulé dans les eaux au
centre du village.
• Si les personnages sont arrivés à l'épave en moins de 2 jours, ils arrivent au moment où
Haliya est sur le point d'être offerte en sacrifice au « dieu ». Si les Francs-Lanciers tardent
à intervenir, la malheureuse orque sera dévorée, mais l'urd'gohem aura révélé sa présence,
ils ne seront donc pas pris par surprise par cette répugnante créature.
• Si les personnages ont mis moins de 3 jours pour parvenir à l'épave, Polyphos et Haliya
ont déjà été dévorés au cours des jours précédents, et c'est au tour de Shaela d'être sacrifiée.
• Si les personnages ont mis 3 jours pour parvenir à l'épave, il ne reste plus que Loé, que les
gobnouilles s'apprêtent désormais à offrir au monstre des profondeurs.

L'affrontement contre l'urd'gohem


Cette vile créature, qui semble constituée uniquement de dents et de tentacules, tentera
d'utiliser ses sortilèges (à commencer par Brume) pour semer la confusion parmi les
Francs-Lanciers. Par chance, le monstre est encore jeune, et son arsenal offensif est limité.
Il comptera surtout sur ses gobnouilles pour attaquer les Francs-Lanciers et, si possible, les
pousser dans l'eau. Si l'urd'gohem parvient au contact, il se révélera un adversaire redoutable.
La faiblesse d'urd'gohem est justement sa nature aquatique : il ne peut se déplacer que dans
l'eau, et sa taille l'empêche désormais de se mouvoir là où la profondeur est trop faible. Une
fois qu'ils l'auront compris, les Francs-Lanciers auront un avantage tactique, du moins tant que
Leinth et Halcyone sont encore debouts (puisqu'ils possèdent des attaques à distance).
Les gobnouilles ne sont pas des créatures très courageuses. Une fois leur prince occis, elles
prendront la fuite dans les marécages. L'urd'gohem affamé tentera peut-être d'en attraper une
ou deux pour les dévorer au passage !

Dénouement
Avec la mort de l'urd'gohem et du prince, les gobnouilles survivants fuiront sans demander
leur reste, laissant aux Francs-Lanciers le champ libre pour libérer les passagers du Jubé Jovial
encore en vie, et les ramener à Brasto.

47
A

E
G

Village gobnouille
Une trentaine de gobnouilles peuplent le A.  Point d'arrivée depuis l'épave.
village. Parmi eux, une dizaine seulement B.  Passage à gué.
sont des combattants (en comptant le prince). C.  Hutte du prince.
Si les Francs-Lanciers ont été attaqués D.  Hutte des prisonniers (Shaela et Haliya).
en chemin, il n'en reste probablement plus E.  Hutte des prisonniers (Loé).
qu'une poignée sur place. F.  Autel des sacrifices.
Les prisonniers survivants ont été répartis G.  Urd'gohem.
dans deux huttes.

48
Et après ?
Si vous jouez cette aventure en campagne, outre leur récompense pécuniaire, les Francs-Lan-
ciers recevront 2 Astres chacun pour avoir accompli leur mission, et 1 Astre supplémentaire
par passager survivant.
Le concept des Astres est expliqué plus en détail dans le Livre de Règles de Lore & Legacy.

Bestiaire
Gobnouilles
Humanoïdes d’aspect batracien, d’une taille d’environ 1m à 1m20 pour les plus grands spéci-
mens, les gobnouilles infestent les régions marécageuses de l’Énélysion septentrional. Sociables,
ils se déplacent en horde de 12 à 30 individus, menés par un chef surnommé le « prince » (quel
que soit son genre). Les tentatives de communiquer avec eux se sont jusqu’à présent montrées
inefficaces, et la Guilde a dû se résigner à les traiter comme une espèce nuisible et dangereuse.
Par rapport à leurs congénères, les gobnouilles asservis par l'urd'gohem sont faméliques et
hagards.
Pouvoirs : tous les gobnouilles possèdent les pouvoirs suivants :
• Peau urticante : la peau des gobnouilles sécrète un poison. Celui-ci se transmet par contact
direct, notamment lors d’attaques avec la Langue. À moins de réussir un jet d'Immunité ou
de Robustesse (DD 12), la victime subit une éruption cutanée aussi soudaine que virulente,
et souffre d'un dé d’adversité sur toutes ses actions liées à l’Attribut Prestance pendant 12
heures. Sur une Réussite Partielle, cette durée est réduite de moitié.
• Léchouille : sur une Réussite Standard, une attaque effectuée à l’aide de la Langue peut
voler un objet non-équipé dans l’inventaire de la cible au lieu d'infliger des dégâts.

Urd'gohem
Cette créature des grands fonds est source de terreur chez les marins et pêcheurs de la côte
prismatique. Possédant des caractéristiques rappelant à la fois un ver, un céphalopode et un
crustacé, l’urd’gohem est doté de longs tentacules agiles lui permettant de capturer et dévorer
ses proies. Mais ses capacités psychiques constituent sans aucun doute sa plus grande arme.
Elles lui permettent de projeter des illusions et de prendre le contrôle d’autres formes de vie,
comme des animaux.
Bien qu’incapables de survivre sur la terre ferme, les urd’gohems s’aventurent parfois très près
des côtes, dans les marais littoraux et les mangroves, où ils trouvent de la nourriture en abondance.
Trait spécial :
• Psionique : L’effet des sorts de Magie Illusoire est doublé.
Capacité :
• Attaque multiple : La Valeur de cette Capacité passive indique le nombre d’attaques que
la créature peut effectuer pendant son tour. Ces attaques peuvent être dirigées contre
une seule cible, ou des cibles différentes. Chaque nouvelle attaque subit toutefois un malus
cumulatif de -2 à son Jet (-2 sur la deuxième attaque, -4 sur la troisième, etc.) Une créature
ne peut effectuer une nouvelle attaque que si la précédente a obtenu au moins une Réus-
site Partielle : en cas d’Échec, le tour de la créature prend fin.

49
Gobnouille asservi Rapidité 5
-Sprint / Charge 10
PV 9 RDC 3 PM 5
Résistance 10
Car 2 Traits Athlétique Physique
Dis 2 Capacités Acrobatie : 2 ▲ -Poids 70
Bouclier : 2
Maî 2 Résistance 8
Combat rapproché : 2
Pre 2 Combat à distance : 2 Magique

Rob 3 Armes & Sagaie (CD : 1d8 + 2) Résistance 8


Armures Sarbacane (CD : 1d8) Mentale
Vig 2 Langue (CD : 1d8) Seuil de 7
For 1 Targe Blessure

Prince gobnouille asservi Rapidité 6


-Sprint / Charge 12
PV 12 RDC 5 PM 7
Résistance 12
Car 3 Traits Athlétique Physique
Dis 3 Capacités Acrobatie : 3 ▲ -Poids 90
Bouclier : 3
Maî 3 Résistance 10
Combat rapproché : 3
Pre 3 Magique
Armes & Récade (CD : 1d8 + 2)
Rob 3 Armures Langue (CD : 1d8) Résistance 10
Rondache Mentale
Vig 3
Seuil de 9
For 2 Blessure

Jeune urd’Gohem Rapidité 6


-Sprint / Charge 12
PV 18 RDC 6 PM 20
Résistance 14
Car 3 Traits Aquatique, Psionique Physique
Dis 3 Capacités Attaque multiple : 2 -Poids 1 t.
Combat rapproché : 4
Maî 4 Morsure : 4 Résistance 14
Pre 3 Sorcellerie : 4 Magique

Rob 4 Armes Crocs (CD : 1d8 + 1) Résistance 12


Tentacules (CD : 1d8 + 2) Mentale
Vig 3 Queue (CD : 1d8 + 3) Seuil de 12
For 1 Sortilèges Magie Illusoire : Brume, Sol Blessure
Mouvant, Vermine grouillante
Magie Matérielle : Gel

50
Agnès le vaccosaure Rapidité 5
-Sprint / Charge 10
PV 16 RDC 5 PM 3
Résistance 20
Car 1 Traits Animal, Solide comme un Roc Physique
Dis 2 Capacités Charge : 3 -Poids 3 t.
Combat rapproché : 2
Maî 2 Résistance 8
Armes Cornes (CD : 1d8 + 3) Magique
Pre 3 Queue (CD : 1d8 + 4)
Rob 4▲ Résistance 8
Mentale
Vig 4
Seuil de 10
For 0 Blessure

Figurants
Volontaire et dynamique, l'humaine Shaela Tsai, 38 ans, est la propriétaire et capitaine du
Jubé Jovial, qu'elle a baptisé en référence à ces grands oiseaux-reptiles de la région des Grands
Lacs. Shaela a toujours trouvé les jubés gracieux, mais elle ne sait pas grand chose d'autre à
leur sujet. Dans le cas contraire, elle aurait sans aucun doute choisi un autre nom pour son
navire : ces volatiles sont particulièrement caractériels et agressifs. Si ses connaissances en
zoologie laissent à désirer, Shaela maîtrise son coeur de métier : le commerce d'épices. Son
affaire est prospère, et elle projette de quitter Brasto pour s'installer à Patéra, au croisement
des principales routes marchandes. Métisse atlante-oriall, elle a la peau claire, les cheveux
roux, et les yeux verts légèrement bridés.
Loé Tsai, 17 ans, est le fils unique de Shaela. Il n'a jamais connu son père, un Franc-Lancier
disparu en mission quand Loé était encore bébé. Élevé par sa famille maternelle, Loé n'a jamais
manqué de rien et est devenu un jeune homme droit et honnête. Il ne rechigne pas à aider sa
mère, mais n'a pas forcément envie de devenir marchand à son tour. Il espère intégrer prochai-
nement le Collège d'Arcanologie de Brasto, pour y apprendre les arts éthériques. En raison de
ce qui est arrivé à son père, il ne sait pas trop quoi penser de la Guilde : d'un côté, il respecte le
courage des membres de l'organisation ; de l'autre, il soupçonne qu'ils sont en réalité accros au
danger, au risque de laisser des orphelins derrière eux.
Polyphos Nirio et Haliya des Nibaqi sont un duo de mercenaires, habitués à servir d'escorte
aux marchands brastois. Ils travaillent ensemble depuis environ cinq ans, et forment une bonne
équipe. Le dakti Polyphos, à la barbe brune bien entretenue, manie un xiphos, une épée courte
(environ 50 cm) à double tranchant. L'orque Haliya préfère l'arc, et possède
quelques connaissances magiques. Sa fourrure est grise, et ses yeux bleus.
Æsun Pomone est un éleveur de vaccosaures âgé de 141 ans, possé-
dant une petite exploitation agricole à environ 3 jours de marche
de Brasto. Il y fabrique également des fromages de grande
qualité. Cet ælfyn fort comme un chêne se rend régulièrement
à la ville pour acheter du matériel et des provisions, et vendre
des têtes de bétail. Il est donc habitué à négocier âprement : sa
Résistance Mentale a une Valeur de 12. Sa peau est vert tilleul
et ses cheveux, coupés courts, ont la couleur de l'étain.

51
Table des Multiples
Valeur de base Valeur / 2 Valeur x 1,5 Valeur x 2
(Réussite Stantard) (Réussite Partielle) (Réussite Majeure)
1 1 2 2
2 1 3 4
3 2 5 6
4 2 6 8
5 3 8 10
6 3 9 12
7 4 11 14
8 4 12 16
9 5 14 18
10 5 15 20
11 6 17 22
12 6 18 24
13 7 20 26
14 7 21 28
15 8 23 30
16 8 24 32
17 9 26 34
18 9 27 36
19 10 29 38
20 10 30 40
21 11 32 42
22 11 33 44
23 12 35 46
24 12 36 48
25 13 38 50
26 13 39 52
27 14 41 54
28 14 42 56
29 15 44 58
30 15 45 60

52

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