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M.OUNNACI MODULE T.I.C


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CHAPITRE I
Présentation de l’architecture
Générale d’un Ordinateur.
I.1. HISTORIQUE

E n 1938, Konrad Zuse invente un


ordinateur qui fonctionne grâce à des
relais électromécaniques. Cet
ordinateur est le premier à utiliser le binaire
au lieu du décimal. A la même époque,
Howard Aiken met au point un ordinateur
programmable mesurant 17m de long et
2,5m de hauteur permettant de calculer 5
fois plus vite que l'être humain : c'est le Mark
1 d'IBM. Il est constitué de 3300 engrenages,
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1400 commutateurs reliés par 800 m de fil


électrique. En 1947, le Mark 2 voit le jour.
Konrad Zuse devant son ordinateur : le Z1
Ses engrenages sont remplacés par des composants électroniques.

En 1946, le premier ordinateur ne comportant plus de


pièces mécaniques est créé grâce à J. Mauchly, J.
Presper Eckert et surtout Joannes Von Neuman : l'ENIAC
(Electronic Numerical Integrator And Computer). Il est
composé de 18.000 lampes à vide et occupe une place
de 1500 m². Il servit pour mettre au point la bombe H.
Son principal inconvénient est sa programmation : il est
uniquement programmable manuellement avec des fiches
ou des câbles à enficher.

1 | P a g e ENIAC : salle de programmation ENIAC : un ingénieur ajuste un tube

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Les tubes étant de médiocres conducteurs, ils nécessitaient une grande quantité d'énergie
électrique qu'ils dissipaient en chaleur. Cette lacune est paliée en 1946 avec la mise au point
de l'EDVAC (Electronic Discrete Variable Computer) car les programmes sont stockés en mémoire
(1024 mots de mémoire centrale et 20.000 mots en mémoire magnétique).

La première erreur informatique est due à un insecte qui, attiré par la chaleur, était venu se
loger dans les lampes et avait créé un court-circuit. Ainsi, un insecte s'appelant BUG en anglais,
le nom est resté pour nommer une erreur informatique !

ENIAC : vue sur les câbles de programmation EDVAC : cœur de la programmation


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En 1960, l'IBM 7000 est le premier ordinateur à base de transistors puis en 1964, c'est l'IBM
360 qui fait son apparition. En 1971 apparaît le premier micro-ordinateur : le Kenback 1
avec 256 octets de mémoire ! En 1971, Intel sort son premier micro-processeur : l'Intel 4004.
Il permet d'effectuer des opérations sur 4 bits simultanément. Puis en 1972, c'est le 8008 qui
autorise le traitement de 8 bits simultanés.

En 1973, c'est le 8080 d'Intel qui garnit les premiers micro-ordinateurs : le Micral et le Altair
8800 avec 256 octets de mémoire. A la fin de 1973, Intel édite déjà des processeurs
comportant 64 Kilo-octets de mémoire.

Apple 1 (1976)
En 1976 Steve Wozniak et Steve Jobs créé le Apple 1 dans un
garage : processeur à 1 Mhz, 4 Ko de RAM et 1 Ko de mémoire
vidéo...

En 1981, IBM sort son fameux PC composé d'un processeur 8080 cadencé
à 5 Mhz.

IBM Personnal Computer (PC) (1981)

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I.2. INTRODUCTION
Un ordinateur est une machine électronique qui fonctionne par la lecture séquentielle d'un
ensemble d'instructions qui lui font exécuter des opérations logiques et arithmétiques sur des
chiffres binaires. Il permet de traiter les informations d’une manière automatique et avec une
très grande vitesse. Le fonctionnement de l’ordinateur se base sur les trois fonctions suivantes :
Entrée des données, Traitement des données, Sortie du résultat.

L’ordinateur est composé d’une unité centrale à laquelle est relié un ensemble de périphériques
telles que l’écran, le clavier, l’imprimante, le modem… . Les périphériques sont des organes
d’entrée, de sortie ou d’entrée/ sortie qui permettent le dialogue entre l’homme et l’ordinateur.

 Périphérique d’entrée : Ils permettent d’introduire les données destinées à être traitées par
l’ordinateur. Exemples: Le Clavier, La Souris, Le scanner, Le Lecteur CD-ROM, Le microphone
d’enregistrement, La caméra vidéo, Le trackball,
 Périphérique de sortie : Ils sont destinés à fournir les résultats du traitement. Exemples :
L’écran, L’imprimante, Les hauts parleurs, Le vidéo Projecteur
 Périphérique d’entrée/sortie : Ils sont utilisés pour introduire des informations dans
l’ordinateur ou d’en recevoir des résultats.

I.3. L’UNITE CENTRALE


On appelle « unité centrale », l'ensemble composé du boîtier et des éléments qu'il
contient. Elle est composée d'un ensemble de composants (cartes, microprocesseur, disque…)
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qui peuvent donner la possibilité de lire et transmettre des images, du texte ou du son, et
Stocker des données. Ces composants sont architecturés autour d'une carte principale
comportant quelques circuits intégrés et beaucoup de composants électroniques tels que
condensateurs, résistances, qu’on appelle CARTE MERE.

I.3.1. CARTE MERE :


La carte mère (Mainboard ou Motherboard) est l'un des principaux composants du PC. Elle se
présente sous la forme d'un circuit imprimé sur lequel sont présents divers composants. En fait,
son rôle est de lier tous les composants du PC, de la mémoire aux cartes d'extensions. La carte
mère détermine le type de tous les autres composants. Ses slots détermineront le format des
cartes d'extension (ISA, EISA, PCI, AGP,..). Ses emplacements mémoires détermineront le type
de barrettes à utiliser (SIM 8 bit, SIMM 32 bit,..). Enfin, le socle du processeur déterminera le
processeur à utiliser. La fréquence de la carte mère sera déterminante pour l'achat d'un
processeur.

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I.3.1.1. LES CONNECTEURS DE CARTES D’EXTENSION OU DE PERIPHERIQUES

 CONNECTEURS DE TYPE PCI : ces connecteurs


d’extension vous permettent de monter des
cartes comme les cartes sons, les cartes réseau,
les cartes d’acquisition vidéo et tout un tas
d’autres. Ils sont donc très importants et vous
veillerez à en avoir 5 sur votre carte mère
(certaines cartes mères en proposent même 6).

 CONNECTEURS DE TYPE ISA : ce type de connecteur est en voie de disparition, comme


toutes les cartes d’extension que l’on peut y monter. Il correspond à une technologie
dépassée et les cartes d’extension sont désormais disponibles au format PCI. Il n’est donc
pas primordial d’avoir des connecteurs de type ISA sur sa carte mère, sauf si vous souhaitez
pouvoir utiliser d’anciennes cartes d’extension, donc notamment dans le cadre d'une
évolution de votre machine.

 CONNECTEURS DE TYPE AGP : ce connecteur est dédié à la carte graphique. Il est toujours
présent et avec les mêmes
caractéristiques pour les modèles
de cartes mères actuelles que je
vous conseille. Ce n’est donc pas
un critère de choix.
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I.3.1.2. LES CONNECTEURS DE PORTS DE COMMUNICATIONS


Ces ports sont destinés à permettre à votre machine de dialoguer avec des périphériques externes
(clavier, souris, imprimantes…).

 LES PORTS DE TYPE SERIE, PARALLELE ET PS2 : ils sont toujours au même nombre et au
rendez-vous donc ils n’entrent pas dans les critères de choix.

 LES PORTS DE TYPE USB : les cartes mères ordinaires n'incluent parfois que 2 connecteurs
de ce type or cette norme de connexion devient de plus en plus utilisée et tend à remplacer
avantageusement (notamment parce qu'elle est plus rapide) les ports parallèles et série
(pour les imprimantes, les claviers, les souris, les systèmes de sauvegarde externe, les
appareils photo numériques... etc).

 LES CONNECTEURS IDE : ils servent à brancher les disques durs,


lecteurs et graveurs de CDROM / DVDROM, systèmes de
sauvegardes internes et autres périphériques à cette norme. Ils sont
soit au nombre de 2, soit au nombre de 4 sur la carte mère.

 Les connecteurs SATA : Le standard Serial ATA (S-ATA ou SATA) est un bus standard
permettant la connexion de périphériques de stockage haut débit sur
les ordinateurs de type PC. Le standard Serial ATA est apparu en
février 2003 afin de pallier les limitations de la norme ATA (plus
connue sous le nom "IDE" et rétro-activement appelée Parallel ATA),
qui utilise un mode de transmission en parallèle. En effet, le mode de
transmission en parallèle n'est pas prévu pour supporter des fréquences élevées en raison
des problèmes liés aux interférences électromagnétiques entre les différents fils.

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I.3.2. INTERFACES & BUS D’E/S
Si nous observons un ordinateur, nous remarquons qu’il possède des endroits nous permettant
de connecter des périphériques comme le moniteur, le clavier, la souris, les hauts parleurs,
l’imprimante, les clés USB, les mémoires, l’alimentation etc. Ce sont ces endroits là que nous
appelons interface.

Les cartes électroniques connectés verticalement à la carte mère et assurant la communication


entre les périphériques et la carte mère, sont appelés cartes d’interfaces d’entrée-sortie.
L’interface, appelée aussi unité d’échange d’entrée-sortie ou port d’entrée-sortie est un sous
ensemble matérielle, logiciels et des spécifications permettant à l’UC d’échanger des
informations avec le monde extérieur. On distingue en général deux sortes d’interfaces :
 L’interface bus interne
L’interface bus interne permet au contrôleur d’entrée-sortie de communiquer avec les autres
modules de l’ordinateur via le système de communication. Le bus interne est un connecteur
permettant d’insérer les cartes électroniques périphériques comme une carte réseau par
exemple. Parmi ces connecteurs on trouve : Connecteur ISA (16 bits), Connecteur VLB,
Connecteur PCI(32 bits), Connecteur AGP….

 L’interface externe
L’interface externe a pour rôle d’assurer le conditionnement du signal. Il assure aussi
l’adaptation et la protection des signaux d’entrée-sortie transportés par le media auquel il est
connecté. Parmi les connecteurs classiques des interfaces d’entrée-sortie, on peut citer par
exemple:

 Les connecteurs mini-DIN 6 bronches femelles de l’interface souris PS/2


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 Les connecteurs sub-D 25 bronches femelles de l’interface parallèle


 Le connecteur jack femelle de l’entrée audio
 Le connecteur jack femelle de sortie audio
 Connecteur jack femelle du microphone
 Connecteurs USB
 Les connecteurs sub-D 9 bronches femelles de l’interface série.
 Les connecteurs mini-DIN 6 bronches femelles de l’interface clavier PS/2
 etc.

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I.3.3. UNITES D’E/S ou PERIPHERIQUE D’E/S

I.3.3.1. PERIPHERIQUES D’ENTRES :


Périphérique Définition Description
La souris (en anglais «mouse» est un périphérique
de pointage (en anglais pointing device) servant à
déplacer un curseur sur l'écran et permettant de
Souris sélectionner, déplacer, manipuler des objets grâce
à des boutons. On appelle ainsi «clic» l'action
consistant à appuyer (cliquer) sur un bouton afin
d'effectuer une action.
Le clavier (en anglais keyboard) permet, à la
manière des machines à écrire, de saisir des
caractères (lettres, chiffres, symboles ...), il s'agit
donc d'un périphérique d'entrée essentiel pour
l'ordinateur, car c'est grâce à lui qu'il nous est
possible d'envoyer des commandes.
Clavier
Le terme "AZERTY" (en rapport avec les 6
premières touches alphabétiques du clavier)
désigne un type de clavier, équipant la quasi-
totalité des ordinateurs des pays francophones. Il
s'agit de la déclinaison pour les pays
francophones du clavier QWERTY. Le clavier
Un scanner (anglicisme pour le mot français
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«numériseur») est un périphérique d'acquisition


Scanner permettant de numériser des documents, c'est-à-
dire de transformer un document papier en
image numérique.

Il est sensible à la voie et permet l’introduction


Microphone des informations à l’ordinateur sous forme sonore.

C’est un pointeur comme la souris, seulement on


doit manipuler une manette à la place de la
Manette de jeux boule. Elle est utilisée généralement pour les jeux
vidéo.

I.3.3.2. PERIPHERIQUES DE SORTIES :


Périphérique Définition Description

Imprimante

Ecran

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Baffle

I.3.3.3. PERIPHERIQUES D’E/S :


Périphérique Définition Description

Flash disque

Graveur

Lecteur
Disquette

Modem
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Carte réseau

I.4. Notion de Hardware et Software


Nous avons maintenant une compréhension suffisante de ce qu'est un ordinateur pour pouvoir
aborder certains points de terminologie ayant un caractère très général. Nous remarquerons
d'abord qu'un ordinateur sans programme est parfaitement inutilisable. Ceci conduit à
distinguer deux notions : le hardware et le software.

 Le hardware, mot anglais signifiant quincaillerie, désigne tout ce qui a un caractère


matériel dans une machine, tout ce qui est figé ; c'est en gros l'ensemble des éléments
décrits au paragraphe précédent.

 Le software, mot fabriqué pour les besoins de la cause en remplaçant hard (dur) par
soft (mou), désigne au contraire tout ce qui n'est pas matériel, tout ce qui peut être
facilement modifié, tout ce qui par analogie peut être assimilé à la matière grise ; c'est
en première approximation le domaine de la programmation.

On admet généralement que le hardware recouvre deux disciplines : La technologie et la


logique.
 La technologie ayant pour objet l'étude des composants : Transistors, résistances, éléments
de mémoire, etc.

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 La logique l'étude de l'assemblage de ces composants pour en faire des circuits tels que
des registres, des additionneurs, des circuits de sélection mémoire ou des unités telles que
l'unité de contrôle, l'unité arithmétique et logique, etc.

I.5. LANGAGE INFORMATIQUE


Pour pouvoir communiquer avec un ordinateur, l'homme a conçu une série de langages
informatiques, sans ses derniers on ne pourra pas manipuler un ordinateur ou lui transmettre
des instructions. Ainsi, un langage informatique est une façon pratique pour nous (humains) de
donner des instructions à un ordinateur.

On appelle langage informatique un langage destiné à décrire l'ensemble des actions


consécutives qu'un ordinateur doit exécuter. Les langages naturels (par exemple l'anglais ou le
français) représentent l'ensemble des possibilités d'expression partagé par un groupe
d'individus. Les langages servant aux ordinateurs à communiquer n'ont rien à voir avec des
langages informatiques, on parle dans ce cas de protocoles de communication, ce sont deux
notions totalement différentes.

Il existe plusieurs classifications de langages informatiques, parmi elles on trouve :

 Langage machine ;
 Langage assembleur (assembly language) ;
 Langage évolué ;
o Les langages de scripts (langages interprétés) ;
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o Les langages compilés ;


 Langage de balisage (langage de marquage) ;
 Langage de requête.

I.5.1. LANGAGE MACHINE


Le langage machine appelé aussi langage binaire, c'est avec ce langage que fonctionnent les
ordinateurs. Il consiste à utiliser deux états (représentés par les chiffres 0 et 1) pour coder les
informations (texte, images etc.).

I.5.2. LANGAGE ASSEMBLEUR


Le langage assembleur est un langage de bas niveau proche du langage machine qui peut
être directement interprété par le microprocesseur de l'ordinateur tout en restant lisible par un
humain. L'assembleur a été créé pour faciliter le travail des programmeurs. Il consiste à
représenter les combinaisons de bits employées en langage binaire par des symboles faciles
à retenir. Pour chaque instruction exprimée en langage machine, le programmeur code ses
programmes en langage assembleur, ceux-ci sont ensuite transcrits par un logiciel appelé
assembleur en langage machine, puis exécutés par l'ordinateur.

I.5.3. LANGAGE EVOLUE OU LANGAGE DE HAUT NIVEAU


On désigne par langage évolué tous les langages se situant au-dessus des langages de bas
niveau (langage machine, assembleur). Le langage évolué est un langage qui accomplit
beaucoup pour un minimum de code et d'effort de programmation, il y en a tout un paquet et
je cite à titre d'exemple : Pascal, Java, C, C++, C#, Visual Basic (ou VB), Delphi, Python, Perl,
PHP, JavaScript, VBscript, ASP etc.

Ces langages sont qualifiés d'évolués, car ils masquent la complexité de la programmation.
Contrairement au langage assembleur qui est très proche du langage machine, ils proposent

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des couches qui rendent le matériel abstrait. Pour écrire un logiciel de messagerie internet, pas
besoin de connaître la marque de la carte réseau ou du modem. Encore une autre chose
l'assembleur ne se sert pas des structures évoluées comme les boucles (while, for) et les
conditions (if, switch) alors que ces dernières font une partie intégrante dans les langages
évolués.

La syntaxe des langages évolués est très simplifiée, on y trouve par exemple des mots en
anglais (if, do while, switch, integer, string) donc il est plus accessible et compréhensible aux
gens que l'assembleur lui-même plus accessible que le langage machine.

La famille des langages évolués peut être subdivisée en deux grandes catégories :
 Les langages de scripts (langages interprétés)
Un script est une suite de commandes destinées à être exécutées dans leur ordre d'apparition
ligne par ligne, instruction par instruction ce qui peut se traduire par une lenteur plus ou moins
sensible. A l'instar des langages compilés les langages de scripts emploient aussi des
variables, les structures de contrôle (boucles, conditions), quelques exemples : JavaScript,
VBscript, PHP, ASP etc.

 Les langages compilés


Ces langages sont traduits en langage machine avant leur exécution par un programme
compilateur, ces programmes fonctionnent ensuite comme s'ils étaient directement écrits en
langage machine. Ce qui se traduit par une plus grande rapidité d'exécution par rapport
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aux langages interprétés. Quelques exemples : Java, Python, C, C++, Pascal etc.

Donc un langage compilé est un langage où toutes les instructions sont traduites en code
binaire avant d’être exécutées par un compilateur. Un langage interprété est un langage
décodé et exécuté instruction par instruction lors de l’exécution du programme.

Un programme écrit dans un langage compilé va être traduit une fois pour toutes par un
programme annexe (le compilateur) afin de générer un nouveau fichier qui sera autonome,
c'est-à-dire qui n'aura plus besoin d'un programme autre que lui pour s'exécuter (on dit
d'ailleurs que ce fichier est exécutable).

I.5.4. LANGAGES DE BALISAGE (MARQUAGE)


Ces langages reposent sur ce qu'on appelle des balises ou tags, ces derniers sont des étiquettes
avec lesquelles on peut étiqueter des données (mots, texte etc.) pour produire un effet chez
eux tant en sens (leurs donner du sens : ceci est un paragraphe, ceci est un titre, citation etc.)
qu'en rendu visuel (italique, gras, couleur du texte etc.), on peut étiqueter des données en les
encadrant par ces balises, parmi ce type de langages il y a le HTML (HyperText Markup
Language), le XML, le SGML, XHTML (Extensible HyperText Markup Language).

I.5.5. LANGAGES DE REQUETES


Ces langages qualifient le plus souvent les langages propres aux bases de données, ils sont
représentés notamment par le SQL (structured query language) en français langage structuré
de requêtes, il permet tout simplement de gérer une base de données par exemple l'interroger,
y insérer des données ou en supprimer d'autres, lui demander de faire ressortir des données
selon des critères qu’on lui fixe.

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I.6. SYSTEME D’EXPLOITATION
I.6.1. DESCRIPTION DU SYSTEME D'EXPLOITATION
Pour qu'un ordinateur soit capable de faire fonctionner un programme informatique (appelé
parfois application ou logiciel), la machine doit être en mesure d'effectuer un certain nombre
d'opérations préparatoires afin d'assurer les échanges entre le processeur, la mémoire, et les
ressources physiques (périphériques).

Le système d'exploitation (noté SE ou OS, abréviation du terme anglais Operating System),


est chargé d'assurer la liaison entre les ressources matérielles, l'utilisateur et les applications
(traitement de texte, jeu vidéo, ...). Ainsi lorsqu'un programme désire accéder à une ressource
matérielle, il ne lui est pas nécessaire d'envoyer des informations spécifiques au périphérique,
il lui suffit d'envoyer les informations au système d'exploitation, qui se charge de les transmettre
au périphérique concerné via son pilote. En l'absence de pilotes il faudrait que chaque
programme reconnaisse et prenne en compte la communication avec chaque type de
périphérique !
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Le système d'exploitation permet ainsi de "dissocier" les programmes et le matériel, afin


notamment de simplifier la gestion des ressources et offrir à l'utilisateur une interface homme-
machine (notée «IHM») simplifiée afin de lui permettre de s'affranchir de la complexité de la
machine physique.

I.6.2. ROLES DU SYSTEME D'EXPLOITATION


Les rôles du système d'exploitation sont divers :

 Gestion du processeur : le système d'exploitation est chargé de gérer l'allocation du


processeur entre les différents programmes grâce à un algorithme d'ordonnancement.
Le type d'ordonnanceur est totalement dépendant du système d'exploitation, en
fonction de l'objectif visé.

 Gestion de la mémoire vive : le système d'exploitation est chargé de gérer l'espace


mémoire alloué à chaque application et, le cas échéant, à chaque usager. En cas
d'insuffisance de mémoire physique, le système d'exploitation peut créer une zone
mémoire sur le disque dur, appelée «mémoire virtuelle». La mémoire virtuelle permet
de faire fonctionner des applications nécessitant plus de mémoire qu'il n'y a de mémoire
vive disponible sur le système. En contrepartie cette mémoire est beaucoup plus lente.

 Gestion des entrées/sorties : le système d'exploitation permet d'unifier et de contrôler


l'accès des programmes aux ressources matérielles par l'intermédiaire des pilotes
(appelés également gestionnaires de périphériques ou gestionnaires d'entrée/sortie).
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 Gestion de l'exécution des applications : le système d'exploitation est chargé de la
bonne exécution des applications en leur affectant les ressources nécessaires à leur bon
fonctionnement. Il permet à ce titre de «tuer» une application ne répondant plus
correctement.

 Gestion des droits : le système d'exploitation est chargé de la sécurité liée à l'exécution
des programmes en garantissant que les ressources ne sont utilisées que par les
programmes et utilisateurs possédant les droits adéquats.

 Gestion des fichiers : le système d'exploitation gère la lecture et l'écriture dans le


système de fichiers et les droits d'accès aux fichiers par les utilisateurs et les
applications.

 Gestion des informations : le système d'exploitation fournit un certain nombre


d'indicateurs permettant de diagnostiquer le bon fonctionnement de la machine.

1.6.3. LES TYPES DE SYSTEMES D'EXPLOITATION


 Systèmes multitâches
Un système d'exploitation est dit «multi-tâche» (en anglais multithreaded) lorsque plusieurs
«tâches» (également appelées processus) peuvent être exécutées simultanément.

 Systèmes multi-processeurs
Le multiprocessing est une technique consistant à faire fonctionner plusieurs processeurs en
parallèle afin d'obtenir une puissance de calcul plus importante que celle obtenue avec un
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processeur haut de gamme ou bien afin d'augmenter la disponibilité du système (en cas de
panne d'un processeur).

 Systèmes embarqués
Les systèmes embarqués sont des systèmes d'exploitation prévus pour fonctionner sur des
machines de petite taille, telles que des PDA (personal digital assistants ou en français assistants
numériques personnels) ou des appareils électroniques autonomes (sondes spatiales, robot,
ordinateur de bord de véhicule, etc.), possédant une autonomie réduite. Ainsi, une
caractéristique essentielle des systèmes embarqués est leur gestion avancée de l'énergie et
leur capacité à fonctionner avec des ressources limitées.

On distingue plusieurs types de systèmes d'exploitation, selon qu'ils sont capables de gérer
simultanément des informations d'une longueur de 16 bits, 32 bits, 64 bits ou plus.

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CHAPITRE II
Les Mémoires.

I. DEFINITION
On appelle « mémoire » tout composant électronique capable de stocker temporairement des
données. On distingue ainsi deux grandes catégories de mémoires :
 la mémoire centrale (appelée également mémoire interne) permettant de mémoriser
temporairement les données lors de l'exécution des programmes. La mémoire centrale
est réalisée à l'aide de micro-conducteurs, c'est-à-dire des circuits électroniques
spécialisés rapides. La mémoire centrale correspond à ce que l'on appelle la mémoire
vive.
 la mémoire de masse (appelée également mémoire physique ou mémoire externe)
permettant de stocker des informations à long terme, y compris lors de l'arrêt de
l'ordinateur. La mémoire de masse correspond aux dispositifs de stockage magnétiques,
tels que le disque dur, aux dispositifs de stockage optique, correspondant par exemple
aux CD-ROM ou aux DVD-ROM, ainsi qu'aux mémoires mortes.

II. CARACTERISTIQUES TECHNIQUES


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Les principales caractéristiques d'une mémoire sont les suivantes :

 La capacité, représentant le volume global d'informations (en bits) que la mémoire peut
stocker ;
 Le temps d'accès, correspondant à l'intervalle de temps entre la demande de
lecture/écriture et la disponibilité de la donnée ;
 Le temps de cycle, représentant l'intervalle de temps minimum entre deux accès
successifs ;
 Le débit, définissant le volume d'information échangé par unité de temps, exprimé en
bits par seconde ;
 La volatilité caractérisant l'aptitude d'une mémoire à conserver ou non les données
lorsqu'elle n'est plus alimentée électriquement.

Ainsi, la mémoire idéale possède une grande capacité avec des temps d'accès et temps de
cycle très restreints, un débit élevé et est non volatile.

III. TYPES DE MEMOIRES

III.1. MEMOIRES VIVES (RAM ou Centrale)


La mémoire vive, généralement appelée RAM (Random Access Memory, traduisez mémoire à
accès direct), est la mémoire principale du système, c'est-à-dire qu'il s'agit d'un espace
permettant de stocker de manière temporaire des données lors de l'exécution d'un programme.
En effet, contrairement au stockage de données sur une mémoire de masse telle que le disque
dur, la mémoire vive est volatile, c'est-à-dire qu'elle permet uniquement de stocker des
données tant qu'elle est alimentée électriquement. Ainsi, à chaque fois que l'ordinateur est
éteint, toutes les données présentes en mémoire sont irrémédiablement effacées. La mémoire

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vive est une mémoire rapide, qui emmagasine les données utiles et utilisées régulièrement, puis
les restitue sur demande des traitements, en temps réel.

Exemple : lors de l’ouverture du logiciel Microsoft Word, ce dernier sollicite la RAM afin de
mettre en mémoire les informations utiles aux traitements (le noyau du logiciel en lui-même est
mis en mémoire, mais aussi le fichier de travail et d’autres informations), puis à la fermeture du
logiciel, toutes les informations misent en mémoire pour ces traitements sont libérées. C’est pour
cela que beaucoup de logiciels d’applications ouverts en même temps monopolisent plus de
mémoire, et par conséquent, font ralentir considérablement l’ordinateur. On distingue
généralement deux grandes catégories de mémoires vives :

 La mémoire vive dynamique (DRAM)


Peu coûteuses, c'est la RAM classique, utilisée comme
mémoire centrale de l’ordinateur pour y stocker
notamment les programmes en cours d'exécution.

 La mémoire vive statique (SRAM) (mémoire cache)


Elle est beaucoup plus rapide et est utilisée notamment dans les
processeurs comme mémoire cache du processeur, ce qui permet
d'augmenter les performances du processeur en réduisant les temps
d'accès aux données.

III.1.1. L'EXTENSION DE LA MEMOIRE CENTRALE


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Il est possible d'étendre la mémoire de deux manières :

1. En découpant un programme en une partie résidente en mémoire vive et une partie chargée
uniquement en mémoire lorsque l'accès à ces données est nécessaire. La mémoire centrale peut-
être découpée de trois façons :
 La segmentation : les programmes sont découpés en parcelles (morceaux) ayant des
longueurs variables appelées «segments».
 La pagination: elle consiste à diviser la mémoire en blocs, et les programmes en pages
de longueur fixe.
 Une combinaison de segmentation et de pagination: certaines parties de la mémoire
sont segmentées, les autres sont paginées.

2. En utilisant un mécanisme de mémoire virtuelle, consistant à utiliser le disque dur comme


mémoire principale et à stocker uniquement dans la RAM les instructions et les données utilisées
par le processeur. Le système d'exploitation réalise cette opération en créant un fichier
temporaire (appelé fichier SWAP, traduisez "fichier d'échange") dans lequel sont stockées les
informations lorsque la quantité de mémoire vive n'est plus suffisante. Cette opération se traduit
par une baisse considérable des performances, étant donné que le temps d'accès du disque
dur est extrêmement plus faible que celui de la RAM.

III.1.2. STRUCTURE DE LA MEMOIRE CENTRALE


La mémoire est divisée en emplacements de taille fixe (par exemple 8 bits) utilisés pour stocker
instructions et données. En principe, la taille d'un emplacement mémoire pourrait être
quelconque; en fait, la plupart des ordinateurs en service aujourd'hui utilisent des emplacements
mémoire d'un octet (byte en anglais, soit 8 bits, unité pratique pour coder un caractère par
exemple).

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Figure: Structure de la mémoire principale.

Dans une mémoire de taille N, on a N emplacements mémoires, numérotés de 0 à N-1. Chaque


emplacement est repéré par son numéro, appelé adresse. L'adresse est le plus souvent écrite
en hexadécimal ( base de 16).

Avec une adresse de n bits il est possible de référencer au plus 2n cases (emplacements)
mémoire. Chaque case est remplie par un mot de données (sa longueur m est toujours une
puissance de 2). Le nombre de fils d’adresses d’un boîtier mémoire définit donc le nombre de
cases mémoire que comprend le boîtier. Le nombre de fils de données définit la taille des
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données que l’on peut sauvegarder dans chaque case mémoire.

La capacité (taille) de la mémoire est le nombre d'emplacements, exprimé en général en kilo-


octets ou en méga-octets, voire davantage. Rappelons que le kilo informatique vaut 1024 et
non 1000 (210 = 1024  1000). Voici les multiples les plus utilisés :

1 Kbit (Kilo) 210 = 1024 bit


1 Mbit (Méga) 220 = 1048 576bit
1 Gbit (Giga) 230 = 1 073 741 824bit
1 Tbit (Téra) 240 = 1 099 511 627 776 bit
Exemple :

Dans une mémoire la taille du bus d’adresses K=14 et la taille du bus de données n=4.
Calculer la capacité de cette mémoire ?

C=214 = 16384 Mots de 4 bits


C= 214 * 4 = 213 * 23= 213 octets = 23 * 210 octets= 8 Ko

III.2. MEMOIRE MORTE (ROM)


La ROM (Read Only Memory, dont la traduction littérale est mémoire en lecture seule) appelée
mémoire morte, parfois mémoire non volatile car elle ne s'efface pas lors de la mise hors
tension du système. Ce type de mémoire permet de stocker des données en l'absence de
courant électrique, de conserver les données nécessaires au démarrage de l'ordinateur. En
effet, ces informations ne peuvent être stockées sur le disque dur étant donné que les
paramètres du disque (essentiels à son initialisation) font partie de ces données vitales à
l'amorçage. Etant donné que les ROM sont beaucoup plus lentes que les mémoires de types

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RAM. Différentes mémoires de type ROM contiennent des données indispensables au
démarrage :

 Le BIOS est un programme permettant de piloter les interfaces d'entrée-sortie principales


du système, d'où le nom de BIOS ROM donné parfois à la puce de mémoire morte de la
carte-mère qui l'héberge.
 Le chargeur d'amorce: un programme permettant de charger le système d'exploitation en
mémoire (vive) et de le lancer. Celui-ci cherche généralement le système d'exploitation sur
le lecteur de disquette, puis sur le disque dur, ce qui permet de pouvoir lancer le système
d'exploitation à partir d'une disquette système en cas de dysfonctionnement du système
installé sur le disque dur.
 Le Setup CMOS, c'est l'écran disponible à l'allumage de l'ordinateur permettant de
modifier les paramètres du système (souvent appelé BIOS à tort...).
 Le Power-On Self Test (POST), programme exécuté automatiquement à l'amorçage du
système permettant de faire un test du système (c'est pour cela par exemple que vous
voyez le système "compter" la RAM au démarrage).

III.2.1. LES TYPES DE ROM


PROM
Les PROM (Programmable Read Only Memory) ont été mises au point à la fin des années 70
par la firme Texas Instruments. Ces mémoires sont des puces constituées de milliers de fusibles
(ou bien de diodes) pouvant être "grillés" grâce à un appareil appelé « programmateur de
ROM », appliquant une forte tension (12V) aux cases mémoire devant être marquées. Les
fusibles ainsi grillés correspondent à des 0, les autres à des 1 une seule fois et d’une manière
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définitive

EPROM
Les EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) sont des PROM pouvant être
effacées. Ces puces possèdent une vitre permettant de laisser passer des rayons ultra-
violets. Lorsque la puce est en présence de rayons ultra-violets d'une certaine longueur
d'onde, les fusibles sont reconstitués, c'est-à-dire que tous les bits de la mémoire sont à
nouveau à 1. C'est pour cette raison que l'on qualifie ce type de PROM d'effaçable.

EEPROM
Les EEPROM (Electrically Erasable Read Only Memory) sont aussi des PROM effaçables, mais
contrairement aux EPROM, celles-ci peuvent être effacées par un simple courant électrique,
c'est-à-dire qu'elles peuvent être effacées même lorsqu'elles sont en position dans
l'ordinateur.

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CHAPITRE III
Processeur.

Un microprocesseur est un circuit intégré complexe caractérisé par une très grande intégration
et doté des facultés d'interprétation et d'exécution des instructions d'un programme. Il est
chargé d’organiser les tâches précisées par le programme et d’assurer leur exécution. Il doit
aussi prendre en compte les informations extérieures au système et assurer leur traitement.
C’est le cerveau du système.

Architecture de base d’un microprocesseur


Un microprocesseur est construit autour de deux éléments principaux :
� Une unité de commande (contrôle)
� Une unité de traitement
Associés à des registres chargées de stocker les différentes informations à traiter. Ces trois
éléments sont reliés entre eux par des bus interne permettant les échanges d’informations.
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Remarque :
Il existe deux types de registres :
 Les registres d'usage général permettent à l'unité de traitement de manipuler des données
à vitesse élevée. Ils sont connectés au bus de données interne au microprocesseur.
 Les registres d'adresses (pointeurs) connectés sur le bus d’adresses.

L’unité de commande
Elle permet de séquencer le déroulement des instructions. Elle effectue la recherche en mémoire
de l'instruction. Comme chaque instruction est codée sous forme binaire, elle en assure le

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décodage pour enfin réaliser son exécution puis effectue la préparation de l'instruction
suivante.

L’unité de traitement
C’est le cœur du microprocesseur. Elle regroupe les circuits qui assurent les traitements
nécessaires à l'exécution des instructions :
 L’Unité Arithmétique et Logique (UAL) est un circuit complexe qui assure les fonctions
logiques (ET, OU, Comparaison, Décalage , etc…) ou arithmétique (Addition,
soustraction).

 Le registre d'état est généralement composé de 8 bits à considérer individuellement.


Chacun de ces bits est un indicateur dont l'état dépend du résultat de la dernière
opération effectuée par l’UAL.
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