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MODALIDADES PEDAGOGICAS

FECHA DIARIO REFLEXION


Presentación de docentes, presentación de la facultad de artes, Los docentes de la especialización
12-02-2011 presentación de compañeros, presentación del programa; tienen una formación diferente en la
objetivos del programa y producto de la especialización referido rama del diseño esto enriquece el
a la realización de un proyecto pedagógico en la asignatura que conocimiento.
se enseña. Electivas META.
Los compañeros son de variadas
RESPONSABILIDAD CON LA FORMACION EN DISEÑO: repensar
proyectos pedagógicos y volverlos una transformación social,
disciplinas. Es interesante la
política y cultural porque así es. trayectoria de cada uno, y la
El mundo que nos merecemos depende de la capacidad que experiencia que tienen.
tengamos para diseñarlo. Como hay que incluir una electiva,
 No se puede volver el ejercicio docente una actividad sin me interesa la realización de Raes
responsabilidad profesional. Problema---- resultado del programa META que coordina
 El diseño como actividad humana. Raúl. Quien fue participante de la
 El país productivo frente a la oportunidad de diseñar. cohorte anterior.
Capacidades: Analíticas
Previsoras Lo que enseño debe ser acorde al
Criticas contexto. Deben ser contenidos
Creadoras contextuales y apropiados al
“casa fransbell” casa estética pero no funcional enriquecimiento del conocimiento
que posteriormente será aplicado a
COMO SE ENSEÑA A DISEÑAR SIN DEJAR DE SER RESPONSABLE
un proyecto con proyección a la
CON EL DISEÑO:
“Nadie aprende en contra de su voluntad” comunidad
No hay forma de enseñar a diseñar, solo se crean o existen IDEA DE DISEÑO: proceso
métodos o ambientes de aprendizaje. El estudiante aprende prospectivo, proyectual y creativo
configurando unos ambientes de aprendizaje. Se formula para la realización de soluciones.

LEIDY DIANA FRAGA ROSAS LICENCIADA EN DISEÑO TECNOLOGICO


ejercicio y se sugieren cosas que el estudiante debe apropiar a
los conceptos.
Se trabaja un aspecto latitudinal como un derecho a proponer. Se Es imposible meterse en la mente de
debe dar esa libertad. Se construye esa actitud. El docente es la alguien y decirle que proponga una
clave porque configura los espacios y acompaña.
solución a un problema.
No se puede enseñar pensamiento creativo o sensibilidad a lo
estético. Solo se desarrolla. Por eso hay que saber el origen de
No se debe influenciar ni decirle al
todo. estudiante la solución a un problema.
DE LA ENSEÑANZA AL APRENDIZAJE DEL DISEÑO Dejar pensar.
EJES DE FORMACION:
 Estética ¿Desde el área de tecnología e
 Semiótica informática son apropiados los
 Ergonómica contenidos para lograr el desarrollo
 Teoría e historia de los procesos de pensamiento?
 Producción industrial
 Comercialización ¿Cómo hacer que estudiantes lleguen
 Sostenibilidad al nivel intelectual de diseñar?
PROCESOS DE PENSAMIENTO: Me intereso Salmona como
 Lógico arquitecto, pues según el comentario
 Inferencia deductiva—silogismos del profesor Rafael dice que el
 Inferencia no deductiva—de alto nivel en el diseño concibe ala arquitectura no para
 Divergente verla en el papel o maqueta sino
 Paradojas para sentirla. Circulación de la
 Analogías errancia.
 Acertijos CONTRUCCION PERSONAL
El diseño es una práctica intelectual. Los diseñadores deben manejar
ALGUNOS COMENTARIOS todos los medios de representación y
 Cuando se enseña diseño y se usa solo la PC, se pueden expresión. Aprovecharlos, pero no
perder la esencia, es decir masa, superficie. Que son sesgarse en los recursos digitales, no
procesos importantes perder bocetación. Hay que
 Todo lo que no es objeto es una ilusión. reconocer la especificidad de cada
ACTIVIDADES
medio. Todo tiene un espacio no hay
QUE ES DISEÑO EN GENERAL

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ES IMPOSIBLE ENSEÑAR A DISEÑAR que quitar, ni desechar. No permitir
CONEXIÓN ARTE, ARTESANIA Y TECNOLOGIA que ocurran cosas que desmeriten la
profesión.
19-02- Diseño como una actividad cognitiva.
2011 La asignatura está pensada para tres módulos. Se enfrenta a la Para enseñar de manera acorde
actividad del diseño en cuanto a pedagogía. Está relacionada contenidos sobre diseño se debe
con creatividad, tecnologías de la información en cuanto a diseño plantear un buen proyecto, que sea
y educación.
estratégico, permita al estudiante
En 1985 en matsachused se habla de ambientes de aprendizaje
a partir de esto se sugiere para la especialización:
pensar y emplear conceptos vistos
Se sugiere relacionar la experiencia personal con
Temáticas vistas es el argumento en que se basa el trabajo final.
Las evaluaciones son los trabajos de retroalimentación.
Sustentaciones.
E l diseño es un campo teórico y profesional difícil de descubrir.
Es una actividad profesional y humana. Según Thomas Busch los
animales hacen ejercicios sobresalientes en su especie. No es
diseño. El humano transforma su espacio.
No todo en diseño es objeto. Un objeto no es diseño, es el
producto del diseño.
La palabra diseño se usa en muchos contextos, pero no se hace
referencia a la actividad:
¿Para qué?
¿Por qué?
¿Quién?
¿Qué?
PRODUCTOS DEL DISEÑO: artefactos, muebles, vestido etc. El
diseño aparece en el siglo XIX y XX como carrera profesional.
El diseño tiene una parte lógica. Al diseñar se incluyen otras
disciplinas sin obviar la característica propia, es decir el campo
teórico propio.
La industria automotriz nació por necesidad. Se volvió diseño. Se
fueron desarrollando cambios estéticos y antropométricos.

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“monte llano carme” didáctica proyectual características de la
docencia en la síntesis creadora del diseño.
Quien hace un proyecto, está diseñando. El diseño tiene carácter
administrativo. Hacer un proyecto es rea
lizar un configuración innovadora. El profesional del diseño exige
amplio conocimiento. Diseñar es hacer proyectos,
configuraciones de variados y distintos aspectos del entorno
artificial.
Diseño es en parte creatividad que es naturaleza propia del ser
humano. Es una actividad personal.
LA IDEA DE PROYECTO:
Teleológico: propósito mas allá de los fines inmediatos, fin último
de la acción o ejecución de algo. Para cada individuo existe un
método de diseño
• Practico- proyectar
• Cultural: producción de un algo. Cultura del resultado. El
producto del diseño modifica el comportamiento cultural.
El diseño tiene características que obligan a procesos cognitivos
específicos.
PROCESOS COGNITIVOS DEL DISEÑO:
La PC tiene capacidad de trabajo a alta velocidad. El sistema de
procesamiento humano opera de igual manera al PC, falta
velocidad.
Todo funciona por inferencias. Según lo almacenado en la
memoria. Inferir es sacar síntesis relaciona eventos y casos
sociales.
Cuando se soluciona un problema. Se infiere algo.
El ambiente de tarea inicio situación solución. Todo está en
el almacenamiento de información en la cabeza.
Diseñar requiere procesos cognitivos de alto nivel. Exige
conocimiento, experiencia e inferencia amplia.
Se requiere un aprendizaje significativo: que es propio de su
conocimiento.
Problemainferenciasecuencia

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métodoestrategiasolución.
No existe recetario para la solución de un problema. Hay muchas
soluciones. Los problemas de diseño son caracterizados por la
estructuración. Esto depende de la cantidad de información que
se da en el planteamiento del problema, entre menos
información, mayor cantidad de soluciones.
Los problemas débilmente estructurados son la característica del
diseño. Por tanto se caracteriza la solución por su originalidad.
. inferencias no deductivas: saltos en los procesos lógicos
llegando a una solución (chispazo) idea momentánea. Actos ¿Es imposible llegar a un producto de
creativos de alta elaboración. gama profesional con población que
INFERENCIAS comienza su estudio?
 DEDUCTIVAS: general a casos concretos
 INDUCTIVA: a partir de la experiencia a casos concretos.
 ABDUCTIVA: vinculo entre las dos es de carácter intuitivo,
vincula lo general con lo particular. Es una nueva lógica
para solucionar el problema (sherlon homes)
Los procesos son simultáneos. El conocimiento y la experiencia
ayudan al diseño.
Al plantear problema y posibles soluciones se ponen varios
ejemplos para no limitar al diseñador se dan problemas
débilmente estructurados.
SE ENSEÑA O SE APRENDE A DISEÑAR: se puede acompañar el
proceso. Trazar rutas críticas para la solución de problemas.
Tener capacidad de síntesis creadora individual. Se muestran
formas o estilos. Algunas de ellos consideran un sistema de
valores.
1. Aprendizaje basado en casos
2. Se puede aprender en base a problemas o proyectos
3. Aprendizaje
No se enseña a diseñar con el método tradicional. Este ejercicio
es intelectivo. Se induce al estudiante para que construya sus
propios métodos; el diseño es comunicativo y estético. Diseñar
es organizar cognitiva jerárquica y supra ordenada del espacio

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conceptual propio del producto del diseño.
Los niños no diseñan solo hacen pequeños ejercicios.
ESTILOS DE APRENDIZAJE Y AMBIENTES
Conductivo no en el diseño
Cognitivo el más apropiado
Todas las dimensiones del ser humano se involucran hay
apertura fenomenología de la experiencia y hermenéutica de
otros aspectos.
26-02- Novakteoria ausubelaprendizaje significativo. El diseño es de Hay que enseñar algo acorde al
2011 alto nivel de pensamiento; vamos a ver como aprende y como contexto o enlazar el contenido a lo
mejora su aprendizaje el individuo. conocido
ESTILOS DE APRENDIZAJE:
 Todos tienen diferentes capacidades, estilos y
predisposiciones para aprender
 Estilo de aprendizaje es método propio
 Aprender es reestructurar lo aprendido, es estructura
cognitiva
 Como aprendo: aprender a aprender; procesos meta
cognitivos es proceso de elaboración sobre la elaboración.
 Los problemas de diseño cambian concepciones de:
espacioproblemasolución. Diseño es casi meta
cognitivo
REPRESENTACION DEL CONOCIMIENTO:
 VISUAL: Imágenes y grandes cantidades de información
 AUDITIVO: sonidos y secuencias ordenadas
 KINESTESICO: asociado con sensaciones y movimiento.
En diseño las elaboraciones sobre estética no se aprenden son
propias e internas.
Personas aprenden lo que ya saben por asociación, es
contextualizada.
Existen alumnos:
 Activos: disfrutan estar ocupados, trabajan en equipo
 Reflexivos: observan, analizan, recogen datos, concluyen. Herrado el docente que pide a los

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 Pragmáticos estudiantes que haga lo que el
 Teóricos mismo piensa debe ser la solución.
ESTILOS DE APRENDIZAJE Que buen ejemplo salmona y su
 CLASICO: Estimulo- respuesta concepto sobre estética.
 CONSTRUCTIVISTA: encadenamiento de conceptos, Aprender es emplear el conocimiento
experiencia. en el entorno inmediato.
 COGNITIVISTA: medio ambiente, teorías mayor conceptos
 INTERACCION: aprendizaje colaborativo, cooperativo, cada
uno aporta ( en el diseño se aceptan otras miradas)
Es diferente un taller técnico mecánico a uno creativo. Novak
manejo conceptual. El estudiante responde a partir de lo que
sabe. VITGOSKI pensamiento y leguaje dice que aprendizaje es
el proceso de desplazamiento de la zona de desarrollo real hacia
una zona de desarrollo proximal
COGNICION Y APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
VITGOSKI las personas aprenden si tienen ganchos conceptuales
(preconceptos) que acogen en nuevo conocimiento, tienen
relación.
Teoría jerarquizad se da por los conceptos relacionados. El diseño
tiene una capacidad de supra ordenación.
PIAGET: asimilación- toda cuadra con una estructura que ya se
tiene.
Acomodación- cuando hay conflicto cognitivo, se reforma, se
acomoda.

AMBIENTES DE APRENDIZAJE:
Experiencias significativas, puentes para incorporar conceptos.
 Ambiente educativo: lo que sucede en el espacio, como
afecta el entorno.
 Ambiente de aprendizaje: entorno relaciones de trabajo
escolar, puede ser abierto. Son configuraciones mentales.
 Diseñar: obliga a trabajar campos disciplinares específicos,
debe haber aprendizaje significativo.

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 Delimitado: contenidos, complejidad o aceptabilidad.
 Estructurado: mapa conceptual relación de conceptos
 Flexible. Criterios para la administración del currículo, esta
por los estilos propios del aprendizaje.
RESUMEN
Para hacer pedagogía del d diseño se debe tener
 Capacidad creativa del individuo y las situaciones
problemáticas
 Capacidad de solución de problemas
 El problema frente al diseño (que este semánticamente
poco estructurado)
 Experiencia previa en la solución de problemas.
Elementos que lo conforman según la estructuración:
 Modelo pedagógico
 Entornos de tarea- contextos
 Metodología. Conceptos sobre métodos
 Estrategia de evaluación.
Flexibilidad:
 Autonomía
 Espacios autocontenidos+respecto al ritmo individual
 Modularizacion que es generar espacios y secuencias de
tiempo
 Nivel de complejidad
 Retroalimentación.

05-03- EN BUSQUEDA DE ROZAR EL AURA PERDIDA DEL AMBIENTE No hay que conformarnos con el
2011 DE APRENDIZAJE conocimiento que nos informan para
¿Cuál es el encanto de los recreos? transmitirlo a los estudiantes, pues
¿desde donde se mira el ambiente de aprendizaje? ellos los toman como verdades
¿es posible abordar el ambiente de aprendizaje como absolutas.

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celebración? Hay que construir saberes y esto se
¿Qué nos devela la aproximación del aura? hace a partir de la experimentación.
¿la instrumentación del conocimientos torno al aura? Se puede ser minimalistas a la hora
¿a que huele el aura de aprendizaje? de expresar conocimientos con el fin
Seis propuestas para el nuevo milenio- ciudades invisibles de hacerlo entendible
(leer)
Bacon- apelar a la razón no a los sentidos ni a la
imaginación
Modalidades del pensamiento. Complementarios pero
irreversibles entre sí; la razón u la emoción
Italo Calvino: levedad, rapidez, exactitud, visibilidad,
multiplicidad (cualifica cualquier ambiente de aprendizaje)
Javier Saenz Obregon reclamo de cómo se miran las cosas
para que no sea limitado

Manifestación Referentes Estadios


Información Condicion Noción (conceptos-
postmoderna categoría)
conocimiento modernidad
saber Tradición – mito.
GARDNER: Sentido común- intuición para encajar
problemas – es mecánico
Originalidad: dominios singulares no generales
Capacidad metafórica: inteligencia capacidad de integrar
inteligencias
Sabiduría: relación de meteorización. Experiencias
aplicadas en diferentes circunstancias.}
Original viene de la fuente es diferente de novedoso.
FEDERICH Y MOCKUS: La pedagogía es un campo amorfo,
no cambia el conocimiento hay vigencia de clásicos. se
apoya en diferentes disciplinas como la psicología,

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sociología y antropología.
Es la herramienta para enseñar.
Las limitaciones en pedagogía se las pone el maestro.

12-03- Ambientes de aprendizaje desde la subjetividad, entendidos Fue interesante la forma como se
2011 como arte. toma el mito como mediador del
La substancia o esencia de los ambientes de aprendizaje. aprendizaje
Se mejora la enseñanza y se caracteriza la clase. Buscar mediadores del aprendizaje.
PANOPTICO: todo se vigila desde un solo punto
Foulcoult panóptico es en forma de anillo con torre en el Bueno el ejemplo del profesor Rafael
centro. Alrededor celdasdesde el centro se vigila con la explicación acerca de la
alrededor. Objetivos de la institución. Niño aprendiendo, percepción.
desde el centro se vigila.
A finales del siglo XVIII maquina de la visión (transforma el ¿Cómo puede ser mi resistencia para
panorama) se crea una atmosfera para crear una situación ser transformadora educativa?
cognitiva. paúl virilio (efecto Gorgona).
DISPOSITIVO: es una manifestación de orden tecnológico Conocimiento empleado en el
Foulco una red de concesiones contexto
Espera efectos (germen-dispositivo) se dispone y concentra
el objeto el objeto da relaciones y reacciones. Poner, Preocupación: innovación,
disponer – diseñador, docente. creatividad.
El panóptico invertido es como hacer que los estudiantes Se enseña para crear sociedad
aprendan.
Condicion humana: labor, trabajo y acción.
Gracias a la acción y al discurso nos integramos al mundo.
Cuando se aprende hay una transformación, pueden ser
tenues y sutiles.
La relación es fundamental.
El mito y símbolo pueden tener una verdad oculta
Se refiere a la representación objetual, lo que expresa.
Resistencia -propicia aprendizaje, si se reforma el

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currículo se puede transformar el ambiente educativo
optimizándolo.
Territorio—vivencial
Mapas son conexiones para hacer situaciones vivenciales
Conceptosintuición
Vacios
No todo se puede decir respecto la solución de un
problema, se mata la creatividad.
¿Cómo enseñar lo inefable?
Se debe pensar en el estudiante en las necesidades, en el
entorno y conjugarlo con el saber.
Paideia: no se enseña, se contagia. (solo se enseña desde el
logos)
Sentido que le ha dado a su vida.
 Investiga de forma continua
 Problematiza su idea de lo real como experiencia
externa
 Estética de todos los posibles
 Inventa
 Hace visible lo invisible
X transmisor de información
X selector
X no comprometido (neutro)
X corregidor
X caja negra
X lluvia de ideas
Substancia no es maquina es maquinal.

19 -03- SILVIA REY GONZALEZ QUE HAGO A LA HORA DE ESCRIBIR


11 Nos hablo de la importancia de la escritura en la escuela. Primero documentarme. No solo

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Importante mencionar que sin lectura no hay escritura. resalto sino que hago un pie de
A la hora de realizar un texto se debe tener en cuenta a página mencionando conceptos
quien va dirigido. Se debe depurar. Un buen consejo es importantes para mí.
hacer leer el documento a una persona externa y de esta Reviso que me piden de la escritura
manera no entregar borradores, aunque tome tiempo Hago un índice de lo que voy a
verificar, hacer que la escritura muestre una manera escribir
espontanea, se debe reescribir. Este es un proceso de meta Escribo
cognición. En donde el sujeto se pregunta por lo escrito. Se Leo
debe evitar que el lector tenga que preguntar si no Reescribo
comprende el texto. La escritura está abierta siempre. DIFICULTADES
Un consejo es remitirse a la consigna, evaluar lo que se Quizás es mejor leer lo que me piden
pidió escribir, recordar que el ensayo se suma al proyecto y luego documentarme
final; y este debe sustentar el proyecto. Por eso se pide No dejar que el tiempo sea mi
verificar la pertinencia de la lectura. enemigo, no hacer todo al último
Cuando son consignas muy amplias se debe hacer una momento
macro estructura de lo que se va a escribir. Es como hacer
un índice que dice que es lo que va a decir el texto. Esto es
la configuración del texto.
No quedarse en el comentario hacer una interlocución con
autores; esto como referencia. La más conocida es la cita
directa que se hace dentro de “” o indirecta (como digo).
Escribir es un hábito.
En el diseño el error es importante al igual que en la
escritura
El lenguaje cotidiano influencia en el tono de la escritura en
el comienzo del proceso. No se debe desligar etapas
académicas del proceso de escritura (etapas cognitivas).
La escritura es social y no individual. Se debe escribir para
hacerse entender
Existen textos icónicos, no hay escritura verbal.
Pragmatismo es generar una respuesta. Esto debe tener el

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texto. Hacer un dialogo de adhesión o critica con quien lee.
En primera etapa educativa, se obliga al estudiante a
escribir frases sin sentido. El docente debe tratar de dejar
pocas cosas pero a profundidad.
MACROREGLAS DE FANDICA
• GENERALIZACION
• SELECCIÓN
• OMISION
• INTEGRACION
Estos son los fundamentos para resumir
La paráfrasis la oralidad es fundamental
Los signos de puntuación, los sinónimos hacen formas. No
quedarse en la informalidad, mantener un tono desde el
comienzo.
En ensayos argumentativos la narración, explicación,
diálogos y secuencias textuales, son de las principales
características
Los escritos son construcciones sociales y cultuales
En los medios de comunicación hay diferentes formas de
acceder a las narraciones culturales. Responder a lo que se
pide hace referencia a la pertinencia de la escritura.
Quien escribe un ensayo argumentativo, lo hace desde una
postura
La escritura es un proceso de reconstrucción de la
conciencia
No es decir verdades es decir cosas verosímiles. Que
convencen al público.
El lenguaje corresponde a todos
Educación es cultura, no solo transmisión de información.
Cuando se siembra duda e interés se hace una verdadera
meta cognición.

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MODALIDADES PEDAGOGICAS

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19-02- Solución de problemas y aprendizajes (dos sesiones) La forma de abordar y
10 A partir de lecturas de Novak, Vitgosky se abordara el tema. resolver problemas en cada
Se realizo un ejercicio en el cual se resolvía un problema. persona es diferente.
1. Lectura de texto
2. Ideas importantes
3. Solución. Si se logra involucrar al
DIAGRAMA DE GOWIN estudiante lo suficiente
Dominio conceptual mente con el problema, se
Dominio metodológico logra que haya una
teorías Preguntas centrales motivación o interés para
afirmaciones de valor resolverlo.
acontecimientos
principios y
transformación de registros
leyes conceptos clave

la pregunta problemica inquieta el pensamiento, existe un


desbalance. Es fundamental en la relación pedagógica

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LITERAL

INFERENCIAS
DOCENTE
ESTUDIANTE
CRITICO

26-02- Un estudiante a la hora de


Resolució
11 resolver problemas se apoya
n de
problema en el conocimiento
s anteriormente suministrado.
Reorganizaci
Habilidad
ón del
Requiere Se debe ser cuidadoso a la
motriz información hora de formular el
conocimiento
problema, de tal manera que
Representación Procedimientos
Alcanzar meta se incluya conceptos vistos y
artística de búsqueda
se logre que el estudiante
emplee el concepto en un
Habilidad
espacial
hipótesis entorno inmediato

experimentación

Cibernética del conocimiento-- almacenamiento va


combinado con procesamiento

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Resolución de
problemas

Conceptos Conceptos de Aprendizaje


diferenciados orden superior anterior

Relevantes para
Relevantes
más problemas

Solución de
problemas

Lógica formal
Mecánica
Deducción Creatividad
Por ensayo y error
Inducción

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Metáfora: combinación de amplia implicación de dos
dominios. materia del pensamiento cenestésico corporal. Se
expresan luego en otros lenguajes.

Tipos de metáforas:
• De esquema
• Orientacionales/direccionales
• Ontológicas
o Personificación cosificación
o Zoomorfizacion
o Sustancia
o Recipiente
• Estructural
FORMA DE VINCULACION DE LA FANTASIA Y LA REALIDAD:
• Realidad aporta a la fantasía (experiencia anterior)
• Fantasía permite entender otras realidades
• Ley de doble expresión de los sentimientos. Hay del
signo emocional común (toda emoción tiene a
manifestarse en imágenes concordantes con ella,
imágenes de fantasía expresan sentimiento)
• Cristalización o materialización de imágenes

05-03-
11 ESCRITURA DE ORDEN ETNOGRAFICO: la etnografía surge de
la antropología (reconocida como dominio europeo). Es
observar, describir las cosas, sus relaciones. Da cabida a la
subjetividad (de donde surge y como se construye)
tendencia de la investigación llevada a la educación. Un
maestro puede ser investigador de su ambiente escolar. Se
debe enfocar en un solo aspecto y de ese aspecto como se

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relaciona con otras inquietudes.

¿a través de que principios se propone la especialización


facilitar el aprendizaje de diseño?:

Éticos: valores

Pedagógicos: estudio del estudiante y forma como aprende.

Didácticos: forma de enseñar estrategias proyectos de


conocimiento ambientes...

SE PIDE UN RELATO DE SITUAICON OBSERVADA A TRAVEZ


DE NARRACIONES, DESCRIPCIONES Y DIALOGOS. Se debe
analizar información a través de categorías, citas paráfrasis
reflexiones criticas etc.

A partir del dialogo se entra en dialogo con los expertos


(llamar a cultura) citas, paráfrasis.

Reflexión critica, identifica lo que se vive en el aula,


aspectos históricos sociales metodológicos, análisis del
contexto y personajes que intervienen. La metodología como
se aborda en el aprendizaje.

La narración necesita marcadores temporales. El relato es la


reconstrucción de la realidad. Símbolo es acuerdo (realidad
narrativa)

Símbolo: exceso de sentido. Se ubican en dimensiones


particulares del ser humano.

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12-03- EVALUACION: Relación de evaluación en la educación. La educación pretende que el ser
11 Evaluar es valorar de manera permanente. se prepare para una sociedad
competitiva. Como docentes
COMO EVALUAR LOS PROCESOS, HASTA DONDE LA debemos enseñar a los
EVALUACION TIENE QUE VER CON MOTIVACION. estudiantes a ser competitivos.
Entrar con buenas bases a esa
competencia.

RECORDE: un docente alguna


vez me explico que cuando se
propone un trabajo el estudiante
hace lo que entendió (ahí está la
importancia de saber explicar).
Nunca decir está mal. Si no se
debe mejorar. O seguir por un
camino diferente.

19-03- Hasta donde el trabajo en equipo funciona para la Desde cada uno de los
11 evaluación equitativa (siempre uno hace más que el otro) autores se realizo una buena
¿Cómo hacer para que el trabajo en grupo sea subdividido? síntesis y contextualización
de las formas de evaluar.

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TALLER DE PROYECTOS PEDAGOGICOS

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19-02- se maneja los mismos módulos de pedagogía del diseño, Me gusta el comentario de no
11 ambientes de aprendizaje, creatividad y tics- se da un saber, se da
experiencia. Es imposible
• el pensamiento del diseño es aplicado la resolución de enseñar un conocimiento que
problemas de carácter didáctico y pedagógico. no se posee
Se utilizara el nivel experimental. Es imposible lograr que el
estudiante logre un saber sin
“el diseño no se enseña el diseño se aprende”
utilizar una metodología de
El protagonista es el docente quien transmite al estudiante. enseñanza adecuada.
Se pretende reconocer las características de ambiente de
aprendizaje para enseñar diseño.
Es importante no dar a los
En cada modulo se tienen invitados.
estudiantes respuestas ..
JUAN DE LA ROSA: DIRECTOR CURRICULAR DE DISEÑO hacer que ellos las
GRAFICO UNAL. descubran.

Asumir y corregir problemas que ocurrieron en el proceso


de enseñanza. La mayor problemática de los diseñadores es

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la tecnología .
Es importante generar preguntas y no pedir a los
estudiantes respuestas. El diseño no es un oficio es una
profesión. Al comenzar cada sesión y proponer cada
ejercicio es necesario indagar acerca de:

• ¿Cuál es mi intención con el ejercicio?

• ¿Qué espero que aprenda el estudiante?

La concepción del diseño como oficio definió enseñanza de


este en un proceso de replica de procesos técnicos.

En la proposición de un ejercicio cuando se plantea bien la


pregunta problemica se establecen criterios claros de
evaluación.

No se debe evaluar estética sino coherencia del diseño. El


diseñador tiene un entrenamiento visual o cultura visual
que esta por encima de la comunidad.

Desde las artes se hace una aproximación plástica de la


imagen.

DEFINICION DE METODOLOGIA

¿Cuáles son los elementos implícitos dentro del proceso?

¿Cuáles son los tiempos y condiciones propuestos para


dicho ejercicio?

El hacer contemporáneo del diseño grafico, se basa en la


comprensión de los problemas a través de un a relación

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sistémica.
DE LA DEFINICION DE UNA METODOLOGIA

La definion de un objeto de trabajo esta ligada a las


condiciones propuestas.

Tiempos cortos supenen problemas menos complejos o que


han tenido un proceso de asimilación previo por el
estudiante

El énfasis del proyecto también supone un enfoque


particular a una parte especifica del proyecto. No
considerar factores alternos puede ser malentendido por el
estudiante . las relaciones técnicas siempre deben ser
consideradas desde el pricipio del proceso.

ESTUDIO DE CASO

Taller “cartel social desde América latina”

Propuesta: realización de un taller con estudiantes de


diseño grafico que les permita desarrollar propuestas de
cartel para participar en la bienal intenacional de cartel en
meximo fecha agosto 2008 lugar unal.

Cartel hallazgos metodológicos: al proponer un tema se


obliga ale studiante a consultar. Hacer evidente al
estudiante el problema.

PROBLEMA EN DISEÑO. El estudiante no logra expresar sus


ideas. Hay que tener claro el objetivo de la enseñanza.

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PROPONER UN EJERCICIO:

• Objetivos

• Condiciones-limites y caminos

• Tiempo

• Dureacion

• Elementos base.

METODOLOGIA S PARA EL DISEÑO DE CARTEL SOCIAL:

• Generacion de conocimiento

• Metodologia

• Recursos

• Evaluación

Se brindan conceptos, no respuestas. La metodologia la


construye cada individuo.

Ser concreoto en lo que se esta proponiendo. No es


acostumbrar a brindar respuestas adecuadas mas bien a
hacerse las preguntas adecuadas.

Entre menos elementos se den en la formulación de


problemas se tendrán mas opciones.

26-02- JAIME FRANQUI profesor de diseño industrial UNAL Aunque sentí en parte critica
11 respecto a contenidos de la

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carrera, es verdad que el
constructo conceptual y
practico de una carrera no se
logra de un momento a otro.
Es una construcción
paulatina en donde se
aprende del error y se
ratifica lo bueno

05-03-11 TALLER DE DISEÑO ARQUITECTONICO RAFAEL VEGA Me gusto eso de Germen. Es


un buen comienzo de
contextualización con el
componente teórico. Implica
acercarse al tema aun sin
abordarlo.

12-03- DISEÑO GENERICO AURELIO HORTA Me gusto la metodología


11 utilizada por el profesor. A
pesar de inconvenientes se
pudo realizar la clase. Me
gustan las ejemplificaciones.
Aunque me sentí mal en el
análisis objetual a partir de
la praxis y la poesis. Debo
revisar.

19-03- CONCEPTO DE DISEÑO Definir el diseño en pocas


11 palabras fue complicado.

Siempre vienen
características que
desenfocan el concepto

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central.

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