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OROER BATTLETOME

SERAPHONS
Des confins du cosmos Ce livre contient:

viennent les osts de Seraphons, Un historique appro fondi de la ra,~ des


Seraphons. de leurs origines m teneuses
champions éternels de l'Ordre. à leu r gu rr ternell e contre le Chao.
Ces êtres au sang froid s'efforcent Des détail s su r le plus cél~bres cOlblclla,(
de mettre en œuvre le Grand Plan des qui luttent au nom des Anciens_

Anciens, leurs mystérieux créateurs. Des guides pou r ( lIe tiorm r et peiDd~
vos figurine s Citade! de Seraphons.
Entièrement voués à la destruction
Des aptitudes d 'a llégeance et des règles
du Chaos, ils ne montrent aucune de sous-fact ions vous permeltôUlt d·aJ.ignu
pitié à ceux qui leur barrent la route. vos figuri nes de Seraphon sur la ra.ble
Commandées par les slanns, les de jeu, avec des t raits de bataille et de
cohortes de saurus brutaux sont commandement, des dOlTl3ines de 5O.m ~
de ~ a rlHact de pouvoir pour peTSO~
appuyées par d'agiles skinks et les heros de vOIre a rmée reptilienne_
d'imposants béhémoths reptiliens. SERVANTS SAUVAGES Des chartes pour chaque figuriM de la
Ceux qui s'opposent à eux subissent gamme d 5 Serapbom, et des ~es <k
vite l'insensible colère des étoiles. ET ÉNIGMATIQUES sorts persistants qui rellétentla supcnon'
m agique des slanns et de leurs er>an
DES ANCIENS Des pr fil ' de Bataille Rangee mi a

ISBN 978-1788268417 ~I~


11""'","", ~
CONÇU AU

ROYAUME-UNI

1 Il 1 IMPRIMÉ EN CHINE PAR ARTRON Games Workshop Llmll.~ .

Willow Road. Nottingham.


9781788268417> 01 03 02 08 008 NG7 2WS, Ro pumo-U .i
SOMMAIRE

MAJ ESTÉ REPTILIENN E . 4


Domaines de Sorts
Saurus Knights .. 85
et Sorts Persistants Asservis. .. 60
Skink Starseer . 86
GUERRIERS DES ÉTOILES .... 8
Realmshaper Engine .......... 62
Skink Starpriest. 86
Maîtres de l'O rdre ... 10
La Queue de Dracothion ...... . 64
Skink Oracle sur Troglodon . . 87
Cités-temples .. 12
Les Crocs de Sotek . 65
Skink Priest ................. . 88
La Griffe de Koatl . . ... 66
Skinks . . . . . . 88
LA FORCE
Le Lézard Tonnerre ........... 67
Chameleon Skinks ............ 89
DES ÉTOILES ................ 14
Plan de Bataille: Le Vent Tourne 68
Salamander Hunting Pack ..... 89
La Queue de Dracothion. 16
Razordon Hunting Pack ....... 90
Les Crocs de Sotek . . . . . . . 17
POUR LA GLOIRE ........... 70 Kroxigor ..................... 90
La Griffe de Koatl . . . . . . . 18
Tableaux de Bandes Seraphons 72 Bastiladon ........ . . .... ..... 91
Le Lézard Tonnerre ... ........ 19
Terradon Riders . . . . . . 92
CHARTES ................... 74
Ripperdactyl Riders . 92
DES ÉONS DE GUERRE .......20
Ost-temple Éternel ... 75 Terradon Chief. . . . . . . . . . . . . 93
Slann Starmasters. . . . . .. . .... 22
Ost-temple Griffe Solaire. 75 Ripperdactyl Chief. 93
Les Cha mpions des Seraphons .. 24
Ost-temple Lance de Feu . .. 75 Stegadon . . . . . . . . . . . . ... 94
Sauvagerie Primordiale. 26
Ost-temple Frappe d'Ombre .. 75 Engine of the Gods. 95
Prêtres Seraphons. . 28
Ost-temple Tremble-tonnerre. 75 Bound Purple Sun of Shyish .... 96
Meutes de Chasse. . . . . . . . . . . 30
Ost Stel laire Éternel . ... , .... , . 76 Bound Balewind Vortex .... 96
Fureur Prédatrice ... 32
Ost Stellaire Griffe Solaire. 77 Bound Ravenak's
Courroux du Cosmos. 34
Ost Stellaire Lance de Feu ... 77 Gnashing Jaws . . . . .... 97
Ost Stellaire Frappe d'Ombre .. 77
Bound Prismatic Palisade ... ... 97
GLOIRE COSMIQUE. 38 Ost Stellaire Tremble-tonnerre 77
Bound Aethervoid Pendulum ... 98
Slann Starmaster. ..... . 78
Bound Suffocating Gravetide ... 98
LA VOLONTÉ DES ANCIENS . .48
Lord Kroak. 79 Bound Umbral Spellportal . . . 99
Saurus Oldblood ... .. 80
Bound Malevolent Mael strom .. 99
PEINDRE VOS
Saurus Sunblood .. .. 80 Bound Quicksilver Swords . . 100
SERAPHONS ................ 50
Saurus Oldblood sur Carnosaur 81 Bound Burning Head. . 100
Saurus Eternity Warden ....... 82
Bound Geminids ofUhl-Gysh. 101
PUISSANCE CÉLESTE ... 54
Saurus Guard. . .. 82 Bound Chronomantic Cogs ... 101
Saurus Scar-Veteran
Bound Soulsnare Shackles 102
APTITUDES
sur Carnosaur . . ...... 83 Bound Emerald Lifeswarm .... 102
D'ALLÉGEANCE ............ . 55
Saurus Scar-Veteran
Traits de Bataille.. . ......... 55
sur Cold One. . ....... .. 84
PROFILS DE
Traits de Commandement 57
Saurus Warriors . . . . . . . . . . . . 84 BATAILLE RANGÉE ......... 103
Artéfacts de Pouvoir. . . 58
Saurus Astrolith Bearer. 85

PRODUIT PAR LE STUDIO WARHAMMER

Avec nos remercieme nts aux faithfuls pour leurs bons et loyaux serv ices.

û rder Battletome: Serap hon~ 0") C op}' right Game .~ \<\'orkshop Limllcd 2020. Order Battletome : Se raphons, GW. Games Worksho p. Wa rhammer,
Slorm cast E(ern ais. ain si (llIé les logo s, Jllll Sir .H ion s. Images . noms, creat u res, races, vé h icu les, lieu x, a rmes eL person nages associes, a!llsi que leu rs
diverses d~cli nail>on l>, son t · ou T\1, CI ! OU f' Ga mcs Work!.hop Llnllt ed , pour le Royau me-Unl et d'autres pays du mo nde, Tous droits ré se rvés,

AlIcune pa rtie de Ct ! te publ ication Il e peul et re rcp ro du il l' , en rc gü,t rée en ve rsio n l nformallqu t' ou tran smi se sous quelque: forme que ce sojl ,

électronique, méc ani que, par photocopie, enregistrée ou qu oi qu e cc sail d 'autre sa ns l'autor isat ion de son propriétaire t:t i'd iteur.

Ce li vre met en sce ne des personnages cl des événements fictifs, TO lit e rtsse mblallce ave c d e:> pCrSonn:lges ou de s événements réel s serait fortuite ct accidentelle,

I l n<lges ci voc atio n uniqu eme nt d lu :-. lrallve,

Certa in s produ 1t~ Citadel peuve nt t ire da ngcrell x SI 1 PTt,'cilution., d 'e mploi ne ~ ont pa~ rc:-,pcclécs cl Ga mes "Vorkshop dt' ollse ilJc leur uri! isat ion aux cufa nl s de moi ilS

de 16 an s sans la supervision d'un adulte, Qu I:! que salt vo tr e :igl:', soya prudent lorsquc vo us utilisez de la coll e, d es Jn strumell ts coupan ts el des bombes .:I.érosol.

Rc S"pectez k s prt'cdui ions d 'e mploi,

Games Workshop Ltd. , Willow Road, Lenton, Nottingham, NG7 2WS, Royaume-Uni
games-workshop.com
MAJESTÉ REPTILIENNE

Les Seraphons sont la personnification de la course sans fin des étoiles. Ils n'ont aucune compassion et sont
uniquement voués à la poursuite de leur objectif. Ils forment donc une force énigmatique dans les Royaumes
Mortels, une race née d'un amalgame de puissance céleste, de technologie antique et de sauvagerie pure.

Ceux qui lèvent les yeux vers le ciel Toutefois, les Slanns ne sont pas ne fallut pas longtemps pour que les
sont les premiers à remarquer un uniquement des mages de talent. Seraphons qui naissaient à l'intérieur
phénomène inhabituel. Les étoiles Ils sont le dernier lien ent re les des vaisseaux, et ceux qui y vivaient
semblent briller plus intensément, et Seraphons et leurs créateurs déjà, soient saturés de l'énergie
s'agencent pour former de nou\'elles mythiques, les Anciens. -Même les des cieux.
constellations. Résonne alors le dieux ne savent que peu de choses
battement de tambours primitifs, de à leur sujet, en dehors du fait que Beaucoup de Seraphons de ce type
plus en plus fort , tandis que l'air se les Anciens avaient des plans précis existent toujours. Ces " Se raphons
met à crépiter d'énergie céleste. pour le cosmos. JI revient aux stellaires" n'appartiennent pas
Slanns d'interpréter ce Grand Plan, exactement au plan d'existence
Enfin , l'ost apparaît dans un éclat afin que chaque action entreprise des autres Royaumes Mortels:
de lumière intense. Des cohortes par la race des Seraphons vise leurs armes crépitent d'énergie
de guerriers sauriens avancent au son accomplissement. d'Azyr, et quand ils sont tués , ils
pas cadencé en beuglant des cris de disparaissent dans un éclair de
guerre incompréhensibles avant de lumière aveuglante. Ils se servent
déchiqueter les rangs adverses avec des portails ésotériques à bord de
leurs armes et leurs crocs. Le sol leurs navires spatiaux pour frapper
tremble sous la charge de monstres avec précision . Ce sont les Slanns
titanesques qui portent sur leur dos qui lient l'essence des Seraphons
des engins aussi mystérieux que stellaires à leurs corps reptiliens.
redoutables. Ceux qui tentent de Beaucoup de Starmasters peuvent
fuir sont bloqués par des hordes de ainsi "invoquer" des guerriers depuis
tirailleurs furtifs et des prédateurs les vaisseaux-temples d'une simple
volants. Toutes ces créatures sont geste. Les observateurs extérieurs
coordonnées par des seigneurs qui sont témoins de ce miracle ont
de guerre montés sur des bêtes l'impression que les Slanns modèlent
terrifiantes, et par des mages qui les Seraphons à partir de l'énergie
tirent leurs pouvoirs du cosmos. des étoiles, ou par la pensée.
Telles sont les armées des SeraphoIJs, L'ILLUMINÉ
et rares sont les adversaires de taille à ET LE SAUVAGE Les Stellaires peuvent interagir
affronter leur colère. Les Seraphons sont actifs depuis avec le monde réel, cependant leur
longtemps dans les Royaumes connexion avec Azyr les empêche
Le terme "Seraphon" se réfère à Mortels. Les palais et les universités d'adopter une forme physique
plusieurs sous-espèces de lézards d 'Azyrheim sont décorés de fresque s totalement tangible. Néanmoins,
bipèdes. Ils ne naissent pas de façon datant de l'Âge des Ivlythes qui au fil des siècles, certaines flottes­
ordinaire, mais émergent des bassins dépeignent des guerriers reptiliens temples des Seraphons so nt
aux liquides mystiques de leurs auréolés de lumière stellaire. Au descendues d'Azyr et ont établi
temples dorés. Les plus nombreux début de l'Âge de Sigmar, beaucoup de s colonies dans les Royaumes
sont les Skinks, de petites créatures de ceux qui rencontrèrent les Mortels. Au fil du temps, la nature
dotées d 'une intelligence développée Seraphons pen sèrent qu' il s'agissait Azyrite de ces Seraphons se mêle
et d'une grande dextérité. Ils sont de manifestations d'Azyr, un peu à aux énergies magiques de sa sphère
secondés par d'énormes animaux la façon des Stormcast Eternals, car de royaume. Tout comme les vents
crocodiliens appelés Kroxigors à ils venaient des cieux sur des piliers de magie concentrés peuvent
l'intellect limité, mais à la force de lumière. adopter une apparence physique , les
inépuisable. La ca ste des guerriers Stellaires deviennent ainsi des êtres
est composée de Saurus, des soldats La vérité est plus complexe. Les complètement tangibles.
robustes et disciplinés nés pour se Seraphons sont des créatures de
battre. Au sommet de la hiérarchie chair et de sang, mais de la magie Appelés les Cristallisés, ces Seraphons
des Seraphons se trouvent les céleste coule dans leurs veines. Les sont revenus à leurs instincts primitifs
Slanns Starmasters. Ils ont les corps premiers d'entre eux vivaient sur tandis que la lumière des cieux les
d'amphibien s bouffis, toutefois leur des vaisseaux-temples, au milieu du quitte peu à peu. Des jungles épaisses
maîtrise de la magie est inégalable. vide éthérique. Ces navires spatiaux se développent autour de leurs
Même toute une cabale de sorciers furent rapidement attirés au-dessus cités-temples, leur croissance étant
aura du mal à vaincre un Slann en d'Azyr, où leurs bassins de frai accélérée par les ondes de pouvoir
combat magique. s'imprégnèrent de magie stellaire. Il étranges qui émanent des Machines
Créatrices de Royaumes réparties sur a ffronte nt le Chaos. Autour des feux de délai s. Grâce au x dons de presc ience
leurs domaines. Même s'ils n'ont pas ca mp de tous les Royaumes Mortels, des Slanns, un grand nombre de
la maîtrise de l'espace et du temps les tribu s parlent de guerriers-lézards ces menaces son t éliminées avant
propre aux Stellaires, les Cristallisés féroces qui des ce ndent des cieux et même d'avoir pu éclore. Des cla ns
font preuve d'une fureur primale qui qui mass acrent des peuples entiers orruks, des nécromants poursuivant
compense largement cette lacune. avant de disparaître. de so mbres recherches, des ava nt­
Dans tous les cas, qu'ils soient postes de J'Ordre voués à la folie ou
Stellaires ou Cristallisés, tous les à la corruption ... to us ces dangers
Seraphons combattent dans un même potentiels so nt détruits par les
but: accomplir le Grand Dessein des Seraphon s sans qu'ils connaisse nt
Anciens et anéantir le Chaos. les raisons l'att aq ue. Parfoi s, le s
Seraphons peuvent aussi mener
des luttes fratricides, not a mment
UN ORDRE IMPITOYABLE lorsque les méthodes suivies par
Le Chaos es t le plu s grand ennemi les divers Starm as ters se révèlent
des Serapho ns, qu ' il s nomment incompatibles. To ute foi s, même ces
l'Ennemi Éternel. Les frises gravées conflits permettent au final d 'avancer
sur les murs de leurs temples de Ces ac tions ne sont pourtant pas sur la voie du triomphe contre
frai narrent des batailles contre dic tées par la malveill ance, mais j'Ennem i Éternel. car seul s les plu s
les Pui ssa nces de la Ruine qui par la nécess ité. Les Slanns ne forts y survivent , puis prospère nt.
remontent à l'aube de la création. se préocc upe nt que des affaires
célestes , et save nt qu'ils sont les Les Seraphon s n'ont ja mais rejoint le
Cette croisade obsessive fait souvent seuls à pouvoir décrypter le Grand panthéon de Sigmar, car leur guerre
paraître étranges le s motivations des Dessein et à agir en conséquence. dépasse le s limites de la création, les
Seraphon s auprès des autres races. Ils Toute créature qui mettrait en aspirations des mortel s et de s dieu x.
se battent rarement pour conquérir des péril une stratégie millénaire, C'est un con flit qu'ils mènent seuls,
territoires ou pour des gains matériels, intentionnellement ou pas, est retirée sans jamais renier leur dévouement
et ne font pas de quartier quand ils du jeu cosm ique dans les plus brefs envers l'Ordre et leur haine du Chaos.

LES ANCIENS Pour les Anciens, la science et la magie étaient


Nul ne sa it qui étaient les Ancien s. Même les plus ine xtrica blement liées. À la façon d 'une cabale
vieu x Slan ns se rappellent à peine de la catas trophe qui d 'a lchimistes menant une expér imentation majeure ,
les sépara de leurs créateurs. Ce qui est sûr, c'est que il s manipulaient les éne rgies ésotériques pou r façonner
c'étaient des créatures d'une intelligence et d 'un pouvoir les lois de la réalité. Les nombreuses reliques techno­
in co mmensurables, et qu'ils avaient un plan concern ant magiques lai ssées par les Ancien s, com m e les gantelets
toute la création. 11 ya bien longtemps, il s a rrivèrent d'érupti o n solaire ou les terrifiantes Machines Divines,
des étoiles à bord de vaisseaux argentés m ajest ueu x. n'étaient peut-être pas à l'origine des armes, cependant
Ils amenaient leurs plus fidèle s serviteurs, qu ' il s avaient leur fonction et le savoir requi s pour les util iser
investi s d'une parcelle de leur puissance divine. Les plus n'étaient connus que des Anciens eux-mêmes.
éminents d 'entre eux étaient les Slann s. Ils furent chargés Malgré tout, ces objets se révèlent inestimables
de co ns truire les premiers templ es des Seraphons. Plus d a ns la lutte des Serap hon s con tre le Chaos.
que de simples édifi ces, ces structures étaient prévues
pour servir de réserves de pouvoir magique et de relais 11 est possible qu e la plu s grande réu ssite des Anciens
m ystiques. Elles renfermaient les technologies qui, ait été les Portes de Royaumes . D'a ntiques textes
par la suite, leur pe rm irent de s'envoler e t de devenir azyrites indiquent qu'elles ont été créées par une race
les vaisseaux-ziggourats des Seraphons. énigmatique. De plus, les Slanns savent parfaitement
com ment fonctionnent ces portails interdimensionnels.
On a oublié jusqu'aux noms de ces créatures mythiques. Les Ils sont en mesure de télé porter leurs serviteurs à travers
plu s anciennes plaques gravées conservées dans les temples le néant d'une simple pen sée, mais aussi (bien qu e cela
des Seraphons évoquent les Anciens et leurs intention s, leur demande pui ser plus profondément dans leurs
mais beaucoup d'entre elles ont été perdues au fil des siècles, resso urces mystiques) manipuler le réseau de Portes de
ou sont des copies reproduites par des scribes skinks, qui Royaumes pour surclasser leurs ennem is. Au cours des
ont souvent des difficultés à interpréter et à re transcrire Guerres des Portes, les Slanns int ervinrent à plusieurs
leurs messages cosmiques. À cause de ces conna issances reprises pour envoyer dan s un e m a uva ise direction
parcellaires, de nombreu x Seraphons, notamment des a rmé es menaçant les forces de l'Ordre, même
parmi les C ristallisés, ont peu à peu défié les Anciens et s' il s ont toujours pri s soin de ne pas exercer un e press ion
inventé leurs propres légendes. Des êtres comme Huanch i le magique trop forte s ur les Portes de Royaume, soi t parce
discret ou Tepok l'in so ndable sont ainsi vénérés par leu rs qu ' ils éprouvaient des doutes concernant leur capacité
enfants, néanmoin s leur véritable identité reste inconnue. à les m ani puler, soit pour év ite r de les rendre instables.
es forces du Chaos ont souvent essayé d'exterminer les Seraphons, mais les enfants sauvages des Anciens ont

L toujours réussi à survivre à ces assauts. Pendant que les osts reptiliens déchiquettent l'ennemi, la technologie
antique de leurs créateurs dompte la puissance des Royaumes Mortels afin qu'elle serve le Grand Dessein.
GUERRIERS DES ÉTOILES

La pLupart des peupLes des Royaumes Mortels ne savent pas d'où ils viennent. Généralement, la vérité est enfouie
sous les mythes et les légendes. C'est parti ellement le cas pour les Seraphons, pourtant, même si on ne sait que
peu de choses sur cette espèce reptilienne, il est certain qu'elle vient des étoiles.

Même Les dieux ne peuvent pas moines ont accumulé fortuitement Afin de préserver leurs serviteurs,
expliquer comment le s vaisseaux­ de nombreu ses connaissances à les Slanns les plongèrent dans un
temples sont arrivés dan s les propos des Seraphons. Une chose état d'hibernation. L'énergie des
Royaumes Mortels, et si les SIan ns le est claire: les Slanns ne so nt pas vaisseaux-temples était lentement
savent, ils n 'en disent pas un mot. Il originaires des Royaumes Mortel s, drainée, et les Slanns ne pouvaient
est certain qu'aucun Saurus et aucun et sont un cas unique au sein de la pas reconstituer leu rs réserves
Skink ne se souvient de quoi que ce création. Les moines en ont conclu magiques dans le vide éthérique.
soit, en dehors du fait d'être né un que les vaisseaux-temples des Ainsi commença pour eux un long
jour dans un des bassins de frai de Seraphons vien nent d 'a illeurs, vo ire voyage entre les étoiles, tandi s qu'ils
son vaisseau spatial. Les civilisations que leur création est antérieure à entraient dans une transe méditative,
qui ont rencontré les Seraphons, celle des Royau mes Mortels. afin de trouver un moyen de venger
et les Skinks, de par leur curiosité la destruction de leu r monde par les
naturelle, ont des théories diverses Les premiers Seraphons étaient en Puissances de la Ruine.
concernant la genèse de cette espèce fait des survivants de la de str uction
reptilienne. Nul ne sa it laquelle du Monde -qui-Fut. Les cités-temples Le dieu·animal Dracothion, le
est correcte. établies da ns les Royaumes Mortels Grand Drac Céleste, découvrit les
ne sont pas des constructions navires congelés dérivant dans le
Parmi toute s les cultures humaines nouvelles, mais plutôt les vestiges Grand Néant. Il souffla doucement la
des Royaumes Mortels, peu sont d'un antique empire reptilien. Les lumière des étoiles sur ces vaisseaux ,
aussi contemplatives du cosmos que vaisseaux que comptent ces cités, et et réveilla leur s occupants.
les Moines Sélénites de Hysh. La leu rs passagers, furent forcés à un
nature des corps lunaires au se in de grand exode dans l'espace lorsque Des érudits skinks supposent que
leur propre Sphère de Royaume et leur monde fut détruit. Néanmoins: les premiers Seraphons naquirent
au-delà est leur obsession. Par le biais l'espace glacial n'était pas propice à littéralement du souffle de Dracothion.
de leurs observations des cieux, les des créatures à sang froid. D'autres consultent d'antiques cartes
du ciel d'Azyr et relèvent l'apparition Il ya san s doute une once de vérité furent modifiés par les Anciens afin
d'anomalies qui se révélèrent être dans chacune de ces hi stoires. de devenir leurs serviteurs. Il est
des flottes-temples. Ils théorisent D'autres cultures ont leurs propres vrai que les Slanns n' hésitent pas à
que Dracothion insuffla de l'énergie légendes concerna nt la naissance des manipuler des formes de vie dans la
aux vaisseaux-ziggourats, leur Seraphons. Par exemple, les chamans poursuite du Grand Dessein , et peut­
permettant de terminer leur des Seigneurs de la Guède affirment être que sous l'égide de leurs maîtres
traversé e du néant, et qu' il imprégna que les domaines supérieurs d 'Azyr Slanns, leurs pouvoirs étaient en
aussi les bassins de frai inertes de forment le royaume des dieux, et que mesure de refaçonner le cosmo s.
l'éne rgie des cieux. En tout cas, cet les flottes des Seraphons ne sont que
instant marqua la renaissance des leur avant-garde. À moins que les Slanns décident
Seraphons sous l'effet du souflle un jour de révéler la vérité , celle-ci
d'Azyr, et qu' ils en portent la Certains envisagent même que les restera sans doute à jamais cachée.
marque depuis lors. Slanns sont, tout au moins en partie , Aujourd ' hui, les Seraphons vivent
les créateurs des Royaumes Mortels. dans les cieux d 'Azyr. Leurs flottes
D'autres affirment que Dracothion Un tel prodige n'est peut-être pas stellaires ont exploré une bonne
inspecta les flottes-temples hors de leur atteinte, car s'il existe partie de ce firmament enchanté,
avec curiosité , que les Slanns des créatures assez puissantes pour bien au-delà de Sigmaron et de
en profitèrent pour se lier à lui modeler l'énergie magique afin de lui la brillance de Sigendil, l'É toile
télépathiquement, et qu'ils lui donner une forme physique, ce sont Culminante. Les grands vaisseaux­
projetèrent des visions de la bien les Anciens et leurs serviteurs. temples de ces flotte s figurent parmi
destruction du Monde-qui-Fut. Les connaissances des Slanns à les derniers vestiges du Monde­
Le Grand Drac versa alors de s propos des Portes de Royaumes, et qui-Fut. C'est là que demeurent la
larmes argentées (sans doute une la façon dont ils parviennent à les majorité des Starmasters encore
métaphore pour décrire de s comètes utiliser en cas de nécessité, sont un en vie. Ils contemplent l'ordre
enflammées ou une pluie d 'é toiles indice de leurs pouvoirs réel s. Des cosmique, et continuent de méditer
lilantes) qui guidèrent les Slanns et légendes des Skinks affirment qu'à sur la meilleure voie à suivre pour
leurs vaisseaux jusqu'a u Royaume l'origine, les Seraphons n'éta ient vaincre le Chaos une bonne fois
des Cieux. que de simples reptiles , et qu' ils pour toutes.

l.
r
LES VAISSEAUX-ZIGGOURATS électriques luminescents. Des runes d 'avertissement
Les vaisseaux cosmiques des Seraphons son t très brillantes indiquent l'entrée d'immenses couveuses
différents des navires des autres races qui voyagent où des milliers d'oeufs formant la génération suivante
sur les océan s. Leurs flottes ressemblent à des cités de monstres reptiliens au se rvice des Slanns sont en
volantes fourmillant de technologies étranges. À incubation , surveillés de près par des Skinks.
l'intérieur des vastes pyramides et des obélisques
imposants se trouvent des moteurs stellaires et des La plupart des Seraphons d'un vaisseau-temple
in struments de terra formation , alimentés par des demeurent dans les chambres-mondes. Résultat des
formes d 'énergie magiques contrôlées par les Slanns. étranges Machines Terraformatrices des Ancien s, ce
sont des lieux où règne une chaleur tropicale, et où
Les vaisseaux-ziggourats flottent d'ordinaire dans les des rivières déroulent leurs méandres, au milieu d 'une
cieux d'Azyr, ou voyagent dans les ténèbres du vide jungle impénétrable. C'est là que vivent et chassent les
éthérique. Lorsque les guerriers qui y vivent doivent Seraphons quand ils ne sont pas à la guerre. Des prêtres
passer à l'a ttaque, de petites Portes de Royaumes sont skinks ob servent leurs congénères depuis des plates­
créées grâce à la technologie des Anciens, alin d'envoyer formes, afin de repérer les plu s doués d'entre eux.
directement les Seraphons dan s les Royaumes Mortels.
La lumière aveuglante de ces rayons téléporteurs est Les ba ssins de frai se trouvent au plus profond de s
souvent confondue avec un rai de lueur stellaire, et a vaisseaux-temples. Ils ressemblent à des lacs couleur
fait naître la croyance voulant que les Seraphons soient émeraude qui reflètent la magie d 'Azyr. En faisant
purement des manifestations de l'énergie d'Azyr. tourner de grandes roues et en appuyant s ur des
séquences de plaques d'or, les Seraphons déversent des
La géométrie des vaisseaux-temples dépasse la énergies myst iques dans ces eaux, fai sa nt apparaître
compréhension, toutefoi s les Seraphons ont un esprit de nouvelles génération s d'êtres reptiliens. Les bassins
suffisamment rationnel et ordonné pour y circuler sans de frai sont inestimables pour les Seraphons, car
peine. Au sein de chaque vaisseau-ziggourat , la science c'est ainsi qu'ils créent de nouveaux guerriers pour
se mêle naturellement à la magie et aux environnements combattre l'Ennemi Éternel. Des champions saurus
les plus primitifs. Des stelJariums et de s planétarium s gardent les entrées de ces lieux sacrés, et la plupart des
dominent des salles entières. Les devins des Seraphons y flottes restent en permanence dan s les cieux, pour être
observent la tapisserie des cieux et prédisent les voies à hors d'atteinte des astromanciens et des démons qui
suivre. Des murs sont recouverts de glyphes et de circuits souhaiteraient étudier ou corrompre leurs bassin s de frai.
MAÎTRES DE L'ORDRE

Les Slanns n'ont ni oublié, ni pardonné les horreurs commises par le Chaos, pas plus qu'ils n'ont renoncé à
le vaincre une fois pour toutes. Leur esprit est tout entier tourné vers la défaite de leur ennemi juré, car telle
était la volonté de leurs créateurs, les mystérieux Anciens.

Même s'ils paraissent so uvent pouvoir et en les purifiant de toute Le réseau m ag ique de s Seraphons
léthargiques, les Starmasters slanns souillure chaotique, les Slanns est ap pelé de nombreuses façons:
ont hérité d'un fardeau dont seuls imposent l'ordre il tout un ré sea u de L'A strom a trice Arcanique, le
les dieux peuvent saisi r l'am pleur, conjonctions pa radoxales qui s' étire Canevas des Royaumes, la Grande
ca r il s ont pour tâche d'accomplir entre les Royaumes Mortels. Toile ... Certains membres du clergé
le Grand Dessein. Le souvenir skink pensent que l'Astromatri ce
exact des conditions spécifiques On ne sa it pas exactement le s s'inspire d'une création similaire du
à l'achèvement de ce prodige est intentions des Slanns quand il s monde perdu de s Seraphons, alors
toutefoi s brouillé dans la mémo ire agissent sur ces lieu x ésotériques, que d'autres so nt persuadés que ses
des Slanns, peut-être d 'ai lleurs qu e e n dehors du fait que cela contribue lignes imitent les circuits sci ntillants
cela est délibéré de leur part, et d'une façon ou d 'une autre à qui courent sur les parois de leurs
qu 'ils protègent ainsi leurs esprits l'affaibli ss ement de l'Ennemi vaisseaux-temples. Ces deux notion s
de la folie qui les submergerait Éternel. Peut-être qu 'en imposant sont vraies, car les Slanns répliquent
s'ils se rappelaient clairement le s leur volonté à ces sources magiques, à l'éc helle des Royaumes Mortels le s
circonstances de la disparition des le s slanns renforcent les terres inventions des Ancien s.
Anciens. Néanmoins, si chaque contre l'influence du Chaos. Les
Slann n'a qu'u ne vis ion parcellaire Wanderers des Aelfs poursuivent un
du Grand Dessein, tous s'accordent but similaire en érigeant des pierres L'ÉPOQUE DE L'ÉTOILE
sur un point: la néce ssi té de détruire gardiennes sur les ligne s mystiques , MOURANTE
l'Ennemi Éternel. même s'illeur a rrive d 'entrer en En dépit de leurs pouvoirs et de leurs
conflit avec les serv iteurs d 'u n Slann dons de prescience, les Slanns ne
Cela semble impos si ble, cependa nt particulièrement intraitable tout son t pas infaillibles. Il est possible,
les Slanns dispo sent de beaucoup de au ss i souvent qu 'ils sont aidés par l~s bien que difficile , de le s flouer.
temps pour planifier leurs guerres, Seraphons. 11 est également possible
alors que les pouvoirs du Chaos qu'en reliant ces si tes de pouvoir les Le nécro-séisme de Nagash, qui
sont constamment entravés par uns avec les autres , les Slanns créent fut l'apogée d'un plan de plusieurs
des luttes intestines. La venue de une réserve magique dan s laquelle siècles échafaudé par le dieu de la
l'Âge de Sigmar a réduit l'emprise ils peuvent puiser. Lorsque les étoiles mort, fit trembler les fondation s de
des Puissances de la Ruine sur les d'Azyr sont a lignées, ces lignes de tou s les Royaumes Mortel s. Même
Royaume s Mortels et détourné pouvoir brill ent d 'énergie mystique. Azyr fut a ffecté par les ondes de choc
leur attention. Même si les Dieux éthériques. Des étoiles moururent,
du Chaos uni ssaient leurs efforts submergées par un raz-de-marée
pour détruire les Seraphons, il est de magie d'améthyste. Ce fut un
évident que l'un d 'e ux trahirait ses désastre pour les Seraphons, qui
frères avant que ce but soit atteint, sont intimement liés au x astres. La
dan s l'e spoir de prendre l'ascen dant . patience infinie dont Nagash avait
C'est ain si que les Seraphon sont fait preuve avait permis de ne pa s
en mesure d'affronter des dieux, éveiller l'attention des Starmasters,
et qu'ils pourraient même un jour d'autant plus qu'ils étaient
émerger victorieux de ce combat. accaparés par leur guerre contre
le Chaos. Des vaisseaux-temples
furent plongés dan s le noir et
L'ASTROMATRICE envahis d'énergies morb id es. Leurs
Le s cibles préférées des Seraphons Slanns furent plongés dan s un état
sont le s lieux où s'acc umule l'énergie cataleptique et leurs bassins de frai
magique, ou ceux où se croisent L'objectif qu'ils poursuive nt devinrent inertes.
les lignes de pouvoir qui sillonnent inlassablement vaut aux Seraphons
le vide éthérique. Elle s sont liées une réputation de créatures Plus préoccupante encore
d'une façon ou d'une autre au impitoyables. Ils pourront par fut l'inversion de la pola rité
réseau de Portes de Roya umes, et exemple laisser des aventuriers m agique de Shyish qui résulta des
visible s par ceux qui possè dent dérober une fortune en idoles dorées, machinations de Nagash: la plus
le don de vision mystique, mais mais punir férocement ceux qui grande concentration d'énergie
seulement sous la lumière de l'Btoile auraient par in advertance déplacé magique de ce royaume migra
Culminante d'Azyr, Sigendil. les grains de sable d'une pl age en de ses confins vers son cœur,
En s'emparant de ces nœuds de résonance cosmique. formant le Nadir de Shyish. Ce fut
une catastrophe pour l'équilibre trajectoires erratiques dans les cieux. réparer l'Astromatrice, notamment
de l'Astromatrice. Ce n'est qu'en Les alignements stellaires prirent de à Shyish, où l'inversion des
puisant dans toutes leurs réserves nouvelles formes démentes, ce qui énergies magiques avait parasité
de puissance que les Starmasters perturba les calculs célestes précis de nombreuses lignes de pouvoir.
empêchèrent que les ondes de choc des Starmasters. Le rire des Dieux Cela permit d'atténuer les ravages
qui dévastaient Shyish disloquent Sombres résonnait en écho derrière de la magie brute qui inondait les
irrémédiablement les lignes de chacune de ces calamités, car ils se sphères de royaumes. En puisant
pouvoir. L'Arcanum Optimar délectaient des malheurs de leurs dans l'énergie de l'Astromatrice,
qui suivit le nécro-séisme, et les ennemis jurés. les sorciers des Seraphons purent
puissantes émanations magiques manipuler les golems de magie avec
qui prirent forme, mettaient La volonté inébranlable des une facilité dont les autres races ne
également en danger le contrôle Seraphons leur permit de ne pas pouvaient que rêver. Des antres de
que les Sera ph ons avaient établi sur sombrer dans le désespoir. Pour Grots et d'araignées furent purgés
les diverses sources de pouvoir de la première fois depuis un âge, de pour limiter les effets des disciples
Shyish. Les autres races n'hésitèrent nombreux Slanns conversèrent au de la Mauvaise Lune. L'astromancien
pas à faire usage des nouveaux cours d'une conférence télépathique. Palanis le Fou affirma même avoir
pouvoirs à leur disposition, mais ce Au bout de plusieurs mois de débats, vu des vaisseaux-temples essayer
faisant, elles risquaient d'accroître ils parvinrent à un accord: la guerre d'atterrir à la surface de la divinité
l'instabilité magique de tous les contre le Chaos restait la plus grande maléfique des Grots, mais ses
Royaumes Mortels. priorité des Seraphons, mais ils affirmations furent tournées en
devaient aussi se préoccuper des dérision par ses collègues.
Pour couronner le tout, les machinations des autres peuples.
Gloomspite Gitz sabotèrent Une nouvelle étape a été franchie
davantage le Grand Dessein (même Les Seraphons attaquèrent dans dans la guerre contre l'Ennemi
s'ils ne s'en rendaient pas compte). tous les Royaumes Mortels, et Éternel. Ceux qui entraveront la
La Mauvaise Lune, une déesse exterminèrent tous ceux qui se progression du Grand Dessein ne
maléfique, se mit à suivre des dressèrent devant eux afin de mériteront que l'annihilation.
CITÉS-TEMPLES

Partout dans les Royaumes Mortels, beaucoup de flottes-temples ont atterri et ont fondé des colonies de Seraphons.

Ces derniers deviennent peu à peu des Cristallisés, de véritables créatures de leur royaume d'adoption, car plus ils vivent

dans leur environnement, plus leur forme physique devient tangible et plus ce dernier s'adapte à ses hôtes reptiliens.

Les cités-temples des Cri stallisés Quand une flotte-temple atterrit, envoyée dans le cosmos, où elle forme
scintillent dans les étendues sauvages l'aptitude du Slann à mani p uler la de s pluies de météorites annonçant
des Royaumes Mortels. Ce sont des réalité joue un rôle essentiel. La plus glorieusement la fondation d 'une
bastions d 'ordre sur des terres souvent grande partie d'une cité-temple est nouvelle cité-temple.
encore sous le joug du Chaos. C'est comme celle d'un iceberg: invisible,
depuis ces colonies que les Starmasters car les C1")' ptes et les bassins de fra i Les Machines Terraformatrices
protègent l'Astromatrice et pui sent dans sont so uterrain s, et reliés par un jouent un rôle crucial dan s la
sa réserve de pouvoir pour poursuivre réseau de tunnel s et de cavernes protection de ces villes. Ces engin s
des objectifs mystérieux. La ma sse des qui deviennent les principales éso tériques se détac hent des flancs
Cristallisés vit dans les quartiers et les artères de la ville. Ain si, les plus des vaisseaux-temples et viennent
ziggourats de la cité-temple, œuvrant précieux trésors des An ciens restent se poser, soit avant l'atterrissa ge de
pour utiliser leurs technologie s au bien cachés. La roche excavée la cité -temple, soit pend a nt que les
service du Grand Dessein. magiquement par le s Slanns est vai sseau x restent dans le Haut A zy r.
Même les Stellaires envoient parfois
les pyramides dorées que sont les
Machines Terraiormatrices à travers
des portails de téléportation , afin que
ces engins transforment ce rta ine s
régions conformément il l'application
du Grand Dessein. Quand il est chargé
d'énergie céleste, le pyramidion de
ces édifices se met à briller et émet
de s ondes terra formatrices. Le sol
se couvre rapidement d'une jungle·
épais se, le désert cède la pl ac e à des
marécages, tandis que des lianes et une
végétation exubérante envahissent
les ruines des civilisations a ntiques.

Cet en vironnement tropical attire


bientôt une faune reptilienne va riée.
Des nuées de serpents env a hissen t le
sol, tandis que les bêtes de guerre des
Se raphons prospèrent dans les jungles
épaisses. Les Slann s provoquent la
formation de cette barr ière naturelle
pour éviter que d'autres races viennent,
intentionnellement ou pas, interférer
avec les affaires des Seraphons. De
façon anecdotique, les insectes géants
qui fourmillent dans cette atmosphère
étouffante fournissent aussi des en-cas
très appréciés pa r ces mages bouffis
quand ils ne sont pas perdus dans
leur contemplation.

Beaucoup de cités-temples ou des


Machines Terraformatrices se
trouvent sur des centres névralgiques
de l'Astromatrice. En puisant dans ce s
réserves de pouvoir, les Starmasters
alimentent en énergie les technologies
des Ancien s. Un effet secondaire de
l'utilisation de l'Astromatrice est que
les jungles formées par les Machines
Terraformatrices reflètent peu à peu d'Azyr, arrachés par les vents de magie l'accomplissement du Grand Dessein,
les caractéristiques de leur Royaume violents qui soufflent dans cette région, ils contribuent au bon fonctionnement
Mortel. Par exemple, les cités-temples et collectés par les flottes-temples de la société des Seraphons. Les
d ,AqshY sont souvent entourées de des Stellaires. Les Starseers ont une quartiers des ouvriers sont habités
forêts particulièrement chaudes, affinité inhabituelle avec la célestite, par des Skinks. Ils y mènent une vie
alors que celles de Shyish abritent des et beaucoup de ziggourats disposent bien organisée et productive. Des
arbres racornis , bien qu 'i ls so ient de fonderies où cette roche météorique contremaîtres skinks supervi sen t les
toujours vivaces et couverts de lichen est remodelée par la magie de ces Kroxigors lors de travaux de force où il
et de ronces. Quant au voyageur prêtres expérimentés, aidés dans cette faut manœuvrer d'imposants blocs de
prudent, il ferait mieu x d'éviter les tâche par des artisans skinks de talent. célestite ou d'autres matéri aux, et leurs
jungles de Ghur. .. directives sont suivies aveuglément
Au cœur de chaque colonie est sis par les énormes brutes crocodiliennes.
Il n'est pas rare que des cités-temples un grand temple qui s'élève vers les En plus de s'occu per des temples, les
créées avec les vaisseaux d'une même cieux. Depuis ses Chambres Stellaires Skinks construisent des routes et des
flotte soient situées à des milliers au sommet de cette ziggourat, le fortification s, font de l'agriculture
de lieues les unes des autres: les Slann se tient en position du lotus, sous les immenses dômes-serres de
plus vastes vaisseaux-temples sont afin de contempler le cosmos et de leurs ziggourats, et s'assurent que les
capables de se scinder en navires plus communiquer par télépathie avec ses glyphes gravés sur les stèles dorées et
petits, voire de se répliquer grâce à la pairs. Ce temple majeur est entouré les obélisques continuent de canaliser
technologie insondable de s Anciens. de pyramides plus petites, un peu correctement l'énergie magique.
En l'absence d'un Sian n,le s cités­ à la façon de contreforts entourant Même s'ils peuvent sembler froids
temples peuvent être gouvernées par une immense montagne. Certaines et distants aux yeux des étrangers,
un vénérable Starseer. Ces Skinks se sont des postes d 'observation ou des le s Skinks ont un sens artistique
fient à leurs divination s célestes et lieux où sont conservées des pièces développé. Leurs maîtres artisans
au décryptage des plaques sac rées technologiques des Anciens , alors so nt chargés de sculpter de grandes
pour suivre le Grand Dessein, tout que d'autre s sont de s sanctuaires au statues à l'effigie des Ancien s, ou de
en prêtant une oreille attentive aux sens traditionnel du terme, et servent créer des mosaïques magnifiques
déclarations des Oracles. de points de ras semblement pour les qui représentent des convergences
Seraphons lors de rituels en l'honneur cosmiques ou les cycles mythiques
Deux cités-temples ne sont jamais de leurs créateurs. des Seraphons.
identiques, mais toutes sont
positionnées avec précision afin de Les bass ins de frai des Skinks so nt
canaliser les énergies de l'Astromatriœ. so uvent situés aux abords de la cité­
Chaque ziggourat est connectée aux temple , alors que ceux des Saurus
autres par le biais de ces lignes de (et leurs case rnes) sont souterrains,
pouvoir. Autour de ces édifices se et situés au cœur de la colonie. En
trouvent des obélisques, des pylônes période de paix, les Saurus vivent dan s
recouverts de glyphes et des sculptures ces cavernes, patrouillent dans la ville
qui drainent aussi bien l'énergie des ou chassent dans la jungle. En temps de
Royaumes Mortels que du cosmos. guerre, ils se rassemblent rapidement
À la façon de supraconducteurs et efficacement. Des portails de
gigantesques, les structures d'une téléportation sont disséminés à travers
cité-temple contrôlent le flot magique , la ville. Il s'ag it de Portes de Royaume
alimentent la technologie occulte miniatures construites grâce au savoir
cachée dans leurs entrailles et Dans les cités-temple s le s plus isolées des Slanns. Ils peuvent servir à amener
fournissent une réserve de pouvoir et les plus primitives, de s sac rifices des cohortes de Saurus d'un point à
pour les rituels stellaires des Seraphons. sanglants sont célébrés à la gloire des l'autre de la ville en un clin d'œil.
Anciens. Les Skavens, des ennemis des
Tout ceci n'est rendu possible que par le Sera ph ons qui grouillent dans tous les Beaucoup de cités-temples avaient
matériau particulier que les Seraphons Royaumes Mortels, sont des offrandes été fondées depuis des génération s
utilisent dans leurs constructions. particulièrement appréciées. Tant lorsque la Guerre des Âmes a éclaté.
Il est appelé célestite, voire "obstinite". d'hommes-rats ont péri sur ces autels Les humains qui ont exploré les
Il ressemble à une pierre extrêmement encroûtés de sang que la simple vision jungles et échappé à ses dangers
dure, mais en vérité sa composition d'un Seraphon provoque une réaction parlent de trésors et de bêtes
défie la compréhension des meilleurs de peur incontrôlable chez un Skaven, reptiliennes couvertes d'or. Chaque
sorciers du Collegiate Arcane. Il est dont les oreilles se mettent à ré sonner année, des expéditions sont lancées
toutefois établi qu'il est connecté d'une du bruit sinistre des tambours battus par toutes les races pour tenter de
façon ou d'une autre à Azyr, car même en rythme lors des sacrifices. s'approprier ces richesses. De rares
les armes des Cristallisés se mettent tentative s son t couronnées de succès,
parfois à luire d'une lumière céleste. Les cités-temples sont immenses, mais la plupar t finissent de façon
Certain s ont avancé que la célestite et même si la majorité de leu rs sinistre, à cause des dangers de la
serait des fragments des Confins bâtiments ne sont pas essentiels pour jungle ou des Seraphons eux-mêmes.
LA FORCE DES ÉTOILES

Les armées des Seraphons sont articulées autour de régiments de Saurus robustes, de Skinks rusés et de monstres
énormes. Même s'ils ressemblent à des reptiles stupides, les Seraphons forment des armées très disciplinées
et spécialisées. C haque cohorte a un rôle spécifique qui reflète la vision de son maître du Grand Dessein.

Chaque Serap hon appartien t à un dépit d e cela, beaucoup de Sla nns Les arm ées des Stellaires sont
gro upe qu'on nomme conste]l ation. laissent leurs serviteurs Saurus clairement des créatures de l'Ordre.
D'une certaine façon , elle est prendre Je commandement d es Les os ts de g uerre Éternels sont
similaire à une tribu mortelle, armé es en temps de guerre, car ils des assemblages d 'osts stell a ires
car elle guerroie selon ses propres font con fian ce à leurs compétences mineurs, commandés pa r un Slann
traditions et possède sa propre et à leur expérience. Cela permet au ento uré de ses gardes du corps.
cu lture et marquages distinctifs. mage de se concentrer sur la stratégie Qu and plusieurs sous -e spèces de
Les constellation s sont cepe nd ant à grande échell e, ou s u r le lancement Seraphons se rassemblent, leur
plus que cel a: elles fourn issen t un de ses sor tilè ges lorsqu 'il se rend sur pouvoir céleste s'amplifie. Les
lien tangible avec Azyr, car leur le champ de bataille. auras d'énergie qu i nimbent leurs
nom et leu r symbo le rappellent armes scintillent au fur et à mesure
les formations zodiaca les des que de plus en plus de guerriers
ci eu x, comme les Crocs de Sotek reptiliens appara iss ent dans d es
ou le redoutable Lézard Tonner re. éclairs d e lumière prismatique.
D'i nnombrables constellations se Les sem blables s'attirent , et quand
trou vent dans le firmament d 'Azyr ces Se raphon s imbu s de pui ssance
o u ceux des autres Royaumes céleste son t assez nom bre ux, la
Mortels. Certaines ne contienne nt connexion entre le Slann est Azyr
qu'u ne poignée de Seraphons, devi ent particulièrement forte, ce
d'autres d es milliers. qui permet à celu i-ci d'invoquer
encore plus aisément de nouvelles
Un Starmaster Slan n se trouve a u troupes . Cest ainsi que les armées de
coeur de la plupart des constellations. Même si le s nécessités de la g ue rre Stellaires fo nt partie de l'immense
De nombreux vaisseaux de fr ai exigent so uvent qu'un Slann envoie équa ti on cosmique échafa ud ée par
et de ziggourats volent autour de des armées hétéroclites, lorsq ue les Sta rma s ters.
leu r immense vaiss eau-temple. c'est possible, les cohort es de
Le Sla nn ordonnera souvent à sa Seraphons sont organisées en "osts Les constellations d e Cr istall isés
flotte d 'ad opt er u ne formation qui de guerre". Ceux d es Ste llaires opè rent généra lement dans les
imitera une configuration stellaire sont des "os ts stellaire s" alors ré gio ns qui entourent leur cité­
particulière, afin de canaliser une que ceux des Crista llisés so nt des temple, ou sur des terres co nnectées
partie de l' énergie de ses cor ps "osts-tem ples". Une constellation à leurs domaines par des Portes
célestes. Même après avo ir cristallisé, contient de nombreux osts stellaires de Royaumes qu ' ils protègent
les nouveaux guerriers ou ouvriers ou osts-temples, chac un ayant pour férocement. Leurs armées gronden t
naît ro nt lorsque le s présages de leur chef un Saurus ou un Skink, voire le d'une co lère primale. Les coho rte s
constellation seront jugés favorab le Sta rma ster en personne. Certaines qui portent le comba t à l'ennemi son t
par le Sta rma ster et le clergé skink. co nste llations ne contiennent qu'une popu laires parmi les Cristallisés,
Ces t ainsi qu'une constellation poignée de ces formations, ma is les ainsi que les champions ma rtia ux tels
continue d'affecter les Cristallisés. plus imposantes en ont d es centaines. q ue les Sunbloods. Leurs cohortes
font preuve d'une fureur implacable.
Une con stellation peut comprendre Les quatre varia ntes d'osts de gue rre Les mâchoires garnies de crocs
de nombreuses flottes-temples les plus rép andues sont conç ue s des Saur us déchirent les gorges de
ou cités-temples éparpi llées dans au tou r d'une des principales sous­ l'ennemi tandi s que les chefs sk ink s
plu sieurs Roya umes Mortels. espèces de Serap hons , accompagnée se servent de leur connaissance du
Beaucoup sont guidées par leu r de ses bêtes de guerre. Les ost s terrain pour tendre des emb usc ades
pro pre Starmaster, et les plu s grandes Griffe Solaire comprennent de mortelles. Le Slann qui co mmande
constellations disposent même de m u Iti ples coh ortes de Saurus un ost-temple Éternel, c'es t- à-dire la
plusieurs Slann s pour chaque flotte­ '>\'a rriors, a lor s que leurs congénère s plus grande formation de combat des
temple ou cité-temple. Néanmoins, m on tés forment de rapid es osts Cri sta llisés, puise dans le pouvoir
la majorité ne sont dirigées que par Lance de Feu. Les Sk inks forment de l'Astromatrice pour transformer
un seu l de ces mages. Ce sont eux des osts Frappe d'Ombre, qui l'environnement en une arme
qu i décident si une con stellation tendent des embuscades av ant de redo utable. Ce tte so rcellerie qui
doit combatt re. Leur décision est déclencher leurs pièges . Enfi n, modèle les terres change les forêt s
absolue, ca r elle est gu id ée par la les groupes d 'é norme s reptiles et ou les ruines co uvertes de végé tation
sa gesse des Anciens eux-mêmes, et les meutes de chasse forment des en pièges mortel s dans le sq uel s
revêt donc un carac tère divin. En osts Tremble-t onner re. tombent le s ennemis.
OST GRIFFE OST FRAPPE OTS GRIFFE OST FRAPPE
SOLAIRE
Oldblood
Saurus Warriors
Saurus Warriors
Saurus Warriors
D'OMBRE
Starpriest
Skinks
Chameleon Skinks
Terradon Riders
SOLAIRE
Sunblood
Saurus Warriors
Saurus Warriors
Saurus Warriors
1 D'OMBRE
Skink Priest
Skinks

OST LANCE
OST TREMBLE­
DE FEU
TONNERRE

Sear-Veteran
Skink Chief

Saurus Knights
Bastiladon

Saurus Knights
Stegadon

Saurus Knights

lA QUEUE DE DRACOTHION
La Fureur d'Azyr, les Fils de la Lumière Stellaire, les Élus du Grand Drac
Les Seraphons de la Queue de Dracothion sont les véritables fils des étoiles. Rapides, imprévisibles et détenteurs d'une
puissante magie, ces Stellaires font partie des adversaires les plus acharnés du Chaos. Chacune de leurs attaques est
incroyablement précise, et on dit qu'elle frappe telle la griffe d'un dieu-animal.

Les osts stellaires de la Queue vaisseaux-temples de la Queue de Roi. Toutefois, que Dra cothion
de Dracothion frappent avec la Dracothion suivent dans le sillage s'in téres se de si près aux guerres de
force d'un météore. Sou vent, les du dieu-animal éponyme. Ceux qui cette constellation suggère qu'elle
conséque nces de leurs attaques ne ont combattu auprès de la Queue accomplit sans doute sa volonté.
se manifestent pas avant des siècles, de Dracothion affirment que le ciel
pourtant chac une de leurs actions est au-desslls de ces osts de guerre est Les plus radicaux pensent que
orchestrée avec brio par les maîtres piqueté d'étoiles, même en plein jour, ces Seraphons ne sont que les
des constel lations pour porter un et que si on le s observe bien, on peut manifestations de l'esprit du
coup sévère aux Dieux Sombres. Ces distinguer un e forme sinueuse qui dieu-animal. Quoi qu'il en soit, les
derniers siècles, peu de Seraphons évolue subtilement dans le cosmos. Seraphons eux-mêmes ne disent
on t été aussi actifs que ceux de la C'est comme si Dracothion observait rien à ce sujet, car s'ils ne sont
Queue de Dracothion. les Seraphons qui portent son nom. pas forcément hostiles envers les
II est rare que les dieux-animaux se étrangers, ils se conten tent de les
La Queue de Dracothion est une mêlent des affaires des mortels, ca r ignorer, sauf si leurs Starmasters leur
des rares constel lations qui dispose ils appartiennent à un autre plan ordonnent le cont raire . Néanmoi ns,
de plusieurs Starmasters. Leurs d'existence. Certes, hi stor iquement , on ne peut nier que les corps célestes
va issea ux- temples se trouvent dan s le Grand Drac s'est montré plus actif brillent plus fort au-dessus de ces
le firmament du Haut Azyr, au que ses co ngénè res, nota mment en Seraphons, comme s' ils appro uvaient
milieu des vents célestes. Les Slanns nouant une alliance avec le Dieu- les guerres qu ' ils mènent.
de la Queue de Dracothion ont une
propension à mener personnellement
leurs armées au combat, afin de
déchaîner les incantations les plus
puissantes pour balayer l'ennemi
so us un barrage de sorcellerie.

Les Slanns des constellations de


Stellaires invoquent régulièrement
des renforts depuis les vaisseaux ­
temples de leur flotte, afin d'envoyer
leurs guerrie rs dans la mêlée en
un battement de cœur. Leurs
con naissa nces magique s son t encore
plus vastes que celles de leurs pairs,
par conséq uent les Starma sters de la
Queue de Dracothion ont élevé leurs
pouvoirs au rang d 'art à part entière.
Les ennemis sont inc iné rés dans
un feu magique tandis que des osts
de Saurus montés se matérialisent
et chargent pour exterminer les
survivants. Des vols de Ripperdactyls
sont transportés sur d'immenses
distances en quelques secondes pour
détourner l'attention d'un monstre
qui, autrement, aurait percuté le
flanc de l'armée des Seraphons.

Grâce à l'observation du
cheminement de la constellation
dans le firmament, les astromancie ns
azyrites qui vouent leur vie à l'ét ude Les Seraphons de la Queue de Dracothion portent des marquages jaunes
des Seraphons pensent que les qui ont souvent la forme de constellations ou de symboles du Grand Drac.
LES CROCS DE SOTEK
La Mort Subite, les Demi-étoiles, les Héritiers du Serpent
Les Crocs de Sotek frappent aussi rapidement qu 'un cobra. Les embuscades de leurs cohortes de Skinks mettent
à vifles nerfs de l'en nemi, avant que les Saurus apparaissent dans un éclair de lumière pour porter le coup fatal.
Parmi tous les Seraphons, les Crocs de Sotek se veulent les plus pro ches des autres forces de l'Ordre.

Les C rocs de Sotek son t tout d 'e fforts dans leur construction pour En dépit de leurs effor ts pour se faire
particulièrement actifs lors des nuits les voir détruites. Les Seraphons accepter, de sombres rumeurs persistent
les plu s claires. Leur Starmaster, co mbattent toutefois rarement aux à propos des Crocs de Sotek. Que ce soit
Zectoka, a la propension inhabitu elle côtés des force s d 'une cité. À la place, dans les Chambres de la Justice Céleste
à sortir de ses contemplat ions pour les Crocs de Sotek éliminent les d'Hammerhal ou dan s les tavernes
agir directement. Ses guerres sont menaces avan t même que les armées d'Anvilgard, on parle de rituels étranges
livrées avec rapidité et efficacité, du Dieu-Roi n'aient connaissa nce célébrés dans les quartiers à l'abandon,
co mm e s' il suivait un objectif précis. de leur existence. Des sa gaies et des et de sacrifices en l'honneur d'un "d ieu
fléchettes empoiso nnées jaillissent serpent". Les Sk inks affirment ne rien
Lorsque la Tempête de Sigm ar écla ta , des ténèbres pour tuer les généraux savoir, et proclament que leur seul
les Crocs de Sotek fu ren tune des en puissance, puis les Skin ks désir est de voir leur cité d 'adoption
premières constellations à aider les responsables de l'assassinat, aidés prospérer. Quand on retrouve le
Stormcas ts. Même si aucune alliance par les visions célestes de le ur maître, cadav re d'un noble dans un cana l, le
formelle ne fut jamais proclamée, s'échappent di scrètement. Faisant cœur arraché, on pense tout de suite
les cohortes de Sa urus portant la preuve d 'une patience infini e, aux Filles de Khaine , surtout quand
crête rouge distinctive des Crocs de Zectoka orches tre cette guerre de l'enquête établit la corruption de la
Sotek furent une vision répandue l'ombre, et envoie ses cohortes aux victime. Toutefois, les Filles de Khaine
autour des Portes de Royaumes que endroits les plu s essentiels pour se défendent en pointant du doigt les
les Storm hosts tentaient de capturer. in fluer sur le cours du destin. marques de crocs sur le corps . .
Guerroyan t avec sa vigueur typique, la
cons tellation éradiqua de nombreuses
tribus humaines co rrompue s. Ces
assauts permirent de gagne r du
temps et d'ériger les premiers Forts
de l'Orage, et de poser ce faisan t les
fondations des Cités de Sigmar.

Tandis que l'Ordre se répandait peu


à peu de nouveau sur les terre s, les
Crocs de Sotek changèrent de stratégie.
Alors qu'auparavant ils avaient recours
à des assauts massifs de Saurus, le
véritable but de Zectoka était de créer
un fron t uni contre le Chaos, même
s'il comptait bien con tinuait à tirer
les ficelles de cette alliance officieuse.
Com me ambassadeurs, il eut recours
à ses Skinks les plus éloqu ents. Des
enclaves de ces reptiles intelligents
s'installèrent dans les cités franches,
les Ski nks proposant leu rs serv ices
comme artisans, scribes et devins.
Leur renommée ne cessa de croître au
fil des ans. C'est ainsi que les Crocs de
Sotek sont devenus une constellation
hybride, une partie de leurs Seraphons
étant devenus des Cristallisés tandis
que la majorité reste Stellaire.

Lorsque les cités franches sont


menacées, les Crocs de Sotek
n'hésitent pas à participer à leur Les Crocs de Sotek brillen t les nuits où la puissance d'Azyr est à SOI1 apogée.
défense. Zectoka a investi trop C'est a/ors qu'ils déci dent discrètement du destin de nom breuses âmes ...
LA GRIFFE DE KOATL
Les Égarés, la Bête Débridée, la Légion Primale de Ghur
La violence de la Griffe de Koatl est terrifiante à contempler. Les cohortes de Saurus avancent au son de tambours
fariqués avec la peau tendue de leurs ennemis, leurs gueules dégoulinantes de bave à l'idée du carnage à venir.
Ces Seraphons sont persuadés avoir dévié du Grand Dessein depuis longtemps, et ne se battent que pour survivre.

La Griffe de Koatl fut sans doute la primale. Néanmoins, les Oldbloods lieu féroce qui engloutit des armées
première constellation à cristalliser. de la Griffe de Koatl disposaient ce entières (pa rfoi s littéralement) . Ceux
Au cours des premières années de fai sa nt d'un os t particulièrement qui survivent doivent affronter des
l'Âge du Chaos, des Skavens des redoutable . Leurs premières cibles cohortes de Saurus fous furieux qui
Clans Pestilens ouvrirent un trou furent les tribus corrompues de combattent sans se soucier de leurs
de vermine sur la coque du plu s Mekitopsar, dont les humains furent propres vies. Seules les chefs de la
grand vaisseau-temple de cette rapidement éviscé ré s. Griffe de Koatl ont assez d'autorité
constellation, à la recherche d'un pour refréner leurs troupes et
ingrédient pour une des Grandes Les armées de la Griffe d e Koatl sont appliquer des st ratégies affûtées au
Plaies, qu 'o n pouvait créer à l'aide dominées par des Saurus retournés cours des siècles.
de la mort d 'u ne planète. Même s i à l'état sauvage. Leurs bassin s de
les hom mes-rat s furent repo ussés, frai produi sent constamment de Sur ordre de leurs redoutables
les dégâts qu'ils infligèrent furent nouveaux guerriers, tandis que les chefs de guerre, les osts de la Griffe
terribles. Les mécanismes du énergies céIestes et l'esprit bestial de Koatl ont voyagé au-delà de
vaisseau-temple furent grippés par de Ghur ont surchargé les Machines Ghur. Ils attaquent tous ceu x qu'ils
une rouille magique, et il commença Terraformatrices dispo sée s autour du croisent, et rugissent leur suprématie
à perdre de l'altitude, jusqu'à se site d 'atterrissage forcé des vaissea ux en se tenant fièrement au -dessus
pose r violemment su r les plaines de la constellation de la Griffe de des cadavres des adversaires qu ' il s
de Mekitopsar à Ghur. Koatl. Mekitop sa r est devenu lin massacrent impitoyablement.

Les tribus situées à des lieues à la


ronde furent exterminées par l'onde
de choc de la collision, et les rares
survivants désespérés se tournèrent
vers des dieux dépravés. Quant à la
Griffe d e Koatl, non seulement elle
avait subi des pertes terribles, mais
en plu s son Sta rmaster, le Seigneu r
Quex, avait été gravement infecté
par les Skavens. La force mentale
du Slann lui évita de succomber, et
parfois, il pouvait même utiliser une
projection astrale pour participer
aux combats, mais il n'était plus
en mes ure de quitter ses chambres
de méditation , de crainte que
l'épui sement ait raison de lui.

Pui squ e leur Starmaster était réduit


il l' inaction et que ses serviteurs
Skinks étaient désemparés, il revint
aux chefs sa uru s de prendre la tête
de la consteJiation . Ils réagirent de
la seule façon qu'ils connaissaient:
en se préparant à la guerre. Les
machines de frai encore en état de
marche furent poussées à la limite
de leurs capacités, et donnèrent
vie à des ce ntaines de Saurus. Ce
procédé n'é tait pas an odin, car ces
Seraphons souffraient d'une blessure
à l'âme qui ne se refermerait jamais, L'esprit sauvage de Ghur s'es t emparé des Saunls de la Griffe de Koatl,
et qui les emplissait d 'une rage et leur instille une fureur bestiale inextinguible.
LE LÉZARD TONNERRE
La Ruée, les Gardiens du Trésor, les Protecteurs des Lieux Sauvages
Les Seraphons du Lézard Tonnerre vivent sur des sites antiques afin de protéger les plus grands trésors des
Anciens. Ils utiliseront tout ce qui est à leur dispo sition pour préserver les terres de l'influence du Chaos,
aussi bien les technologies des dieux perdus que les créatures les plus énormes et violentes .

La cons tell ation du Lézard Tonnerre et transportent des machines Le Lézard Tonnerre entretient
s'est installée au départ dans les terres des Anciens particulièrement d es relations complexes avec les
extérieures de C hamon . Comm e les redoutables. Les armes solaires et les Sylva neths. Lorsque des osts de
autres constellations Critsallisées, elle légendaires Machines des Dieu x so nt guerre de cette constellation arrivent
fonda des cités dorées sur le s sites de très répandues dans les armées du pour purifier et repeupler un site
pouvoir de l'Astromatri ce, cependa nt Lézard Tonner re, et les Skinks qui de pouvoir naturel corrompu , il s
ell e acco mplissait aussi une tâc he plus le s manœuvrent sont bien entraînés. s'allient généralement avec les
spécifique, car elle conserva it dans ses Non seu lement ces armes son t espri ts des forêts des lieux pour
temples les a rtefacts et les machines dévastatrices, mais en plus, lorsque combattre leur ennemi commun.
les plus puissa ntes des Anciens. ceux qui ont dérobé des trésors Mais suite à la bataille, les enfants
de la constellation cherchent à se d 'Alarielle s'opposent so uvent à
On ne sait pas pourquoi le Lézard cacher derrière des murailles , ces la volonté du Lézard Tonnerre
Tonn erre dispose d'autant de pièces reliques on t la capacité de m o difi er d'imp oser un ordre céleste ri gide
technologiques des Anciens. Peut­ la réalité . Quant aux mon stres qui à la natu re. Cela dégénère souvent
être que so n rôle dan s le Gra nd les transpo rtent , ce sont de s béliers en confli t armé tandis que les alliés
Dessein es t de les stocker jusqu'à ce de siège très efficaces, si bien que le d ' hi er se retournent l'un contre . Les
qu'il soit nécessaire de les utiliser, Lézar d Tonnerre dispose de tous les forê ts réso nnent alors du fracas des
ou peut-être que leur s ziggourats moyens nécess aires pour mener des Treelords et des Stegadons qui se
cachent des objets ca pables de opérations pol iorcétique. percutent violemment.
stabiliser les nœuds mystiques les
plus in stabl es. De fait , un grand
nombre de leu rs fortere sses on t été
établies dans les terres dangereuses
des confins de royaumes. Cela ne
suffi t cepend ant pas à dissuader les
ch asseurs de trésors poussés par la
c upidité. Mais le Lézard Tonnerre
sait comment traiter cette menace.

Le s extré mités d'un royaume so nt les


li eux où sa pui ssance magique est la
plus concentrée, et où on trouve la plus
gran de quantité de pierre de royaume .
Les prêtres du Lézard Tonnerre ont
longuem ent étudié cette substance, et
ont accès à une technologie capable
de la raffiner afin d'obtenir une forme
plu s stable. La chamonite, c'est- à-d ire
la pierre de roya ume de Chamon,
est un catalyseur très recherché. Les
prêtres skinks de la cons tellation
tran sport ent la pierre de royaume à
travers le vide éthé rique par le biais de
portail s de téléportation jusqu'à leurs
ziggourats. Il s sont passés maîtres dans
l'art d'introduire de petites quantités
de chamonite dans les machines
d ' incubation de leur cité· temple,
afin de donner vie à des c réature s
reptilienn es gigantesques.

Ces créatures sont le fer -de-Iance des En combinant un e technologie antiq ue et d'énormes animaux reptiliens,
osts de guerre de la con stellation , le Lézard Tonnerre protège les tréso rs des Anciens.
DES ÉONS DE GUERRES

Les Seraphons se tiennent à distance des autres races des Royaumes Mortels, pourtant leurs histoires sont
intimement liées. Beaucoup de mythes et de légendes plongent leurs racines dans les plans cosmiques des Sian liS.
Ces derniers choisissent soigneusement leurs combats pour frapper le Chaos le plus violemment po ssible.

Q L'ÂGE DES MYTHES Q tribus assoiffées de sang. Peu à peu, UN LEURRE PARFAIT
cette corruption atteint une masse Le clan des Krazacier est frustré
ORIGINES ET GENÈSE critique et des nuées de démons dans ses ravages des collines de
Après avoir passé des siècles à jaillissent dans les Royaumes Mornemaison à Ghyran par les
dériver dan s le vide éthérique à Mortels. Dans le firmament d'Azyr, osts stell aires de la Queue de
bord de leurs va issea ux-temples . le s un concile de Slanns se réunit Dracothion. A chaque fois, les
Slann s décrètent qu'il est temps de télépathiqueme nt pour échafauder 1ronjawz découvrent les cadavres
reprend re la poursuite du Grand un plan cont re l'Ennemi Éternel. d'armées qui auraient dû croiser
Dessein. Les serviteurs skinks Partout dans les royaumes, leurs leur chemin , entourés de bosquets
réactivent les a ntiques bassins de cons tellati ons attaquent des sites de forêt primai re et de ziggou rats
frai. Les vaisseaux-temples trouvent convoités par le Chaos afin de dorées. Le Megaboss Gitzogga
refuge en Azyr, loin de la vue pertu rber ses rituels et de leu rrer enrage et suit la piste de ces
des mortels. Au fil du temps, les ses armées. Gr âce à ces diversions, adversa ires énigmatiques, jusqu'à
Seraphons entrent en symb iose beaucoup de mortels atteignent Azyr rencontrer une légion de démons de
avec le domaine des Cieu x. avant que Sigmar en ferme les portes. Khorne qui assiègent une clairière de
Sylvaneths. L'ar mée de Gitzogga et
LES DIEUX DES ÉTOILES celle des démons se heurtent aussitôt
Sigmar commence sa quête visant dans un fraca s apocalyptique, avid es
à répand re la civilisation pa rmi les d'ét ancher leur soif de sang. Lorsque
tribu s mortelles des royaumes. Le s la poussière des combats retombe,
Seraphons jouent un rôle caché: les deux ar mées sont en lamb ea ux
les Slanns choisissent certaines et les pré cieuses graines-âmes des
tribus pour leur révéler des secre ts Sylvaneth s ont été prése rvées. Elles
magiques, voire quelques-uns sur donneront plus tard des esprits des
la technologie des Anciens, ce qui forêts qui participeront à la Guerre
leur permet de bâtir de puissants de la Vie.
empires. Plusieurs siècles plus tard ,
ces cultures fourniront les premières ÉCAILLES ET SANG
recrues des Stormcast Etern als. Ya emath , la reine matriarche du
temple Kharon Vho, a vent de
CONNECTER L'ASTROMATRICE guerriers reptiliens qui traquent le s
La pres cie nce des Slanns permet serviteurs du Chaos dans les ombres
d'anticiper le réveil de leur ennemi d'Ulgu. Sous l'effet de la soif de
juré. Le Grand Dessein doit meurtre de Khaine, elle jure de boire
progresser aussi vite que possible GRIFFES ENSANGLANTÉES le sang de toute bête de ce genre
avant qu'un nouvel âge sanglant Après avo ir massacré les habitants qu'elle trouvera dans les domaines
commence. Les co nstellation s de de Mekitopsar corrompus par le autour de son temple . Les Slanns
Seraphons agissent pour s'empa rer Chaos, plusieurs légions de la Griffe ne peuvent tolérer qu'un élément
des prem iers sites qui formeront de Koatl poursuivent leurs ravages aussi imprévisible vienne pertu rber
l'Astromatrice de Magie. Beaucoup dans le Royaume des Bêtes. Une de leurs plans pour le Royaume de
de communau tés mortelles qui se ces forces repère une congrégation l'Ombre. Suite à une victoire
sont installées sans le savoi r sur ces des C lans Pestilens qui poursuit contre un ost de prospecteurs de
lieux disparaisse nt mystérieusement un e bande de Wanderers aelfs . Les Slaanesh, Yaemath et ses sœu rs sont
en l'espace d'une nuit. Saurus attaquent le s hommes-rats attaquées par les guerriers du Trait
avec tant de férocité que pendant de Poctli . Les Filles de Khaine se
plusieurs siè cles, le champ de bataille battent férocement, toutefoi s la reine
Q l'ÂGE DU CHAOS Q sera considéré comme une terre matriarche est horrifiée de constater
promise par les tribus de Flesh- ea ters que ce n'est pas du sang qui s'écoule
UN VIEUX CONFLIT RAVIVÉ de Ghur. Les Wanderers s'approchent des blessures des Seraphons, mais
L'aube de l'Âge du Chaos so nne le pour remercier leurs sauveurs, mais la lumière des éto iles. Elle parvient
glas de nombreuses civilisations ce geste s'avère d 'une témérité fatale , de justesse à s'échapper et rapporte
dans les Royaumes Mortel s. Cela fait car les Sa uru s sont en proie à une sa découverte à la Grande Oracle.
longtemps que les Dieux Somb res frénésie de carnage et exterminent Morathi fai t preuve d'un vif intérêt
œuvrent pour s'empa rer des â mes les Aelfs pr is au dépourvu. à propos de la nature visiblement
des mortel s avides de pouvoi r et des semi-divine des Seraphons.
~ l'ÂGE DE SIGMAR ~ atterrissent su r les Royaumes mais en plus les réserves d'énergie
Mortel s. Des points nodaux de magique qu'ils ont créées at tirent
LES CIEUX S'OUVRENT l'Astroma trice cap turés des siècles irrésistible ment des processions de
Depuis longtemps, les Seraphons plus tôt sont renforcés, et accueillent Nighthaunts. Une nouvelle guerre
sont les seuls à com battre pour des cités-temples scintillantes. Les éclate comme le s Sera phons lutten t
apporter la vengeance d'Azyr aux C rocs de Sotek envoient des Sk inks pour repousser les nuées de spectres.
serviteurs du Chaos, m ais cette dans les cités franches. Ils gagnent le
époque touche à sa fin. Les nuages de respect de la population, et se rvent GUERRE DANS LES CONFINS
la Tempête de Sigmar s'accum ulent d 'espions au Starmaster Zectoka. La constellation du Lézard Tonnerre
au-dessus des Royaumes Mortels, continue d'imposer l'ordre sur les
puis le s premiers Stormcast Eternals sources de magie les plus erratiques.
appa raissent , portés par la foudre. Cependant, le fruit de ses efforts
Leur venue annonce le début des est menacé par J' émergence des osts
Guerres des Portes, lors desquelles d 'Ossiarchs de la Myriade du Néant,
le Dieu-Roi essaie de prend re qui cherche à conqu érir les régions
le contrôle d'un grand nombre les plus instables des Royaumes
de portails entre les mondes. Mortels su ite au nécro-séisme. Le
Les Se raphon s ne s'allient pa s Lézard Ton nerre ne se laisse pa s
officiellement aux Stormcasts, mais im pressionner, car ses nombreuses
les deux forces issues des Cie ux se machines des Anciens et ses troupeau x
respectent. Parfois, les Seraphons de bêtes de guerre lui donnent un
font l'honneur d'un salut martial avantage certain. Rapidement, le
aux Storm casts, ce qui est rare de la po uvoir d'Azyr se heurte aux terreurs
part de ces créatures énigmatiques. de Shyish. Une guerre entre les Cieux
et la Mort se joue sur une centaine
RETENIR LA BËTE de champs de bataille, loin du regard
Même si le Starmaster Xen'phantica VENGEANCE TEMPORELLE des mortels.
a longtemps limité sa participation Au cours du Temps des Vicissitudes,
à la Guerre de la Vie, se con tentant l'Orbe Inferni a grossit dans le ciel DES PRÉSAGES SANGLANTS
d'aider discrètement les Sylvaneths d 'Aqshy, prête à dégorger la Goretide Tro ublés par les augures de plus
et les Hallowed Knights qui de Khul sur les terres en desso us. Une en plus défavorables, les Slann s de
portent la graine-âme d'A larielle , alliance de seigneurs de guerre ordonn e nombreuses constellations tiennent un
lo rsque Khorne envoie le démon alors à ses mages et à ses ingénieurs de de leurs rares conciles télépathiques.
majeur dément Skarbrand, le Slann construire un immense canon temporel Ils concluent qu'une nouvelle période
comprend qu 'il ne peut rester en utilisant les antique s mécan ismes de guerre totale doit commencer.
les bras croisés. Au milieu d'un des Rouages d'1nfinité. C'est une course Dans l'obscurité des Bois Redoutables
anti que cercle de pierres dressées, contre la montre désespérée, cependant de Penultima, une alliance de trois
des osts de la constellation de la le ca non parvie nt à tirer avant constellations, aussi bien des Stellaires
Guerre du Feu Stellaire se mesurent l'a rrivée de la Goretide. À la surface de que des Crista lli sés, s'en prend à
au Bloodthirster et à sa légion. Le l'Orbe , les démons bannis par Khul des démon s et des mort s-vivants
carnage est total, au poi nt que seu l lor s de ses conquêtes et les osts du en tr ain de s'affronter. Pendant que
Xen'phantica survit. Néanmoins, Starmaster Xen'pha ntica réapparaissent les Cris tallisés plongent au cœur de
cela lui a lais sé le temps de canaliser subitement. Les Seraphons reprennent la mêlée pour attirer aussi bien les
ses pouvoirs et, récitant une leurs efforts pour al imenter le brasier spec tres que les démons, les osts de
incantation, il ouv re une porte de la guerre qui fait rage entre les Stella ires sécurisent des obélisques
entre les Royaumes afin de bannir démons, et le fracas d ' innombrables magiques érigés par des tribu s qui
Skarbrand d'Aqshy et de gagner un batailles se fait entendre jusque sur avaient reçu la bénéd iction des
temps précieux pour les gardiens les terres arides en dessous. Slanns au co urs de l'Âge des Mythes.
d'Alarielle. Malheureusement, les Quand les généraux morts-vivants
Guerres des Portes sonnent le glas DES ÉTOILES ASSASSINÉES et démoniaques comprennent enfin
de Xen'phantica. Alors qu'il essaie Rendu furieux par le vol de les intentions des Seraphon s, il es t
de monter le s uns contre les autres nombreuses âmes de la part des aut res trop tard : les rituels du Slann et
des osts de démons rivaux dans les dieux, Nagash œuvre à un grand de ses prêtres skin ks canalisen t
royaumes flottants de l'Orbe fnfernia rituel afin d 'étendre le pouvoir de l'énergie d 'Azyr dans les obélisques
d'Aqsh y, il est tué par la Goretide de Shyish à tous les Royaumes Mortels. Il par le biais de l'Astromatrice. Le
Korghos Khul, ainsi qu'une grand e échoue au dernier moment à cause des pouvoir céleste qui inonde le champ de
partie de sa con stell a tion . machinations du Rat Co rnu , m algré bataille an nihile leurs forces . D'autres
tout les conséquences sont terribles. victoires simi laires son t remportées
LES FLOTTES DESCENDENT Une onde de choc macabre ravage dans tous les Royaumes Mortels, car
La phase suivante du Grand toute la cré ation. Non seulement les Seraphons sont plus déterminés
Dessein commence tand is que cela perturb e le mouvement des que jamais à voir s'accomplir le
de nombreuses flottes-temples corps célestes sacrés des Seraphons , Grand Dessein.
SLANN STARMASTERS

Les étoiles elles-mêmes obéissent a ux ord res des slanns. Ces êtres incroyablement anciens sont de véritables
maîtres de la magie, dont les con naissances so n t si vastes qu'en posséder ne serait-ce qu'une fraction détruirait
un esprit mortel. Ce sont eux qui tracent la d estinée des Seraphons, ployant d'une pensée la réalité à leur volonté.

Rare s so nt les êtres dont la magie Les sl anns so nt les m aîtres qu'ils semblent endormis pend ant
peut rivaliser avec celle d es Slann incontestés des Sera phon s, les esprits des d écenn ies, voire de s siècles,
Starmas ters. Bien qu ' il s paraisse nt qui gu ident les autres races pour alors que leu r esprit ne cesse de
fragiles, leur corps bulb eux au x l'accomplissemen t du Grand Dessein. tr ava iller à l' ét ude d ' innombrables
membres atroph iés évoquan t celui Ils so nt pratiquement immortels; nul futurs potentiels.
d 'u n crapaud, ils co mptent pa rmi n'a ja mai s v u de Star master mourir
les plus puis san ts sorc iers d e la de vieillesse. Cette prodigieuse Ces qualités so nt le fruit d 'un e créatio n
création. Il leur suffit d'un batt ement longévité leu r confè re une perceptio n délibérée . D ans le passé, les slan ns
de paupi ère pour embra ser leurs de la ré al ité uniqu e. À leurs yeu x le étaient les serviteurs de premier plan
ennemis. Un e seule incantation temps passe vite, et même les aelfs des Anciens, qui faisaient bon usage
coassée peut ca user la ruine de villes les plus anc iens semblent mener un e de leurs aptitudes magiques dans leurs
entières. Les dieux eux-mêmes se ex istence éph émère. Le vaste intellect grandes entreprises cos mologiques.
penchent sur les cha mps d e bataille d es Starmasters est particulièrement En retour, les sla nn s apprirent de
qu e foulent les slann s, ca r leur adapté à la co ntempl ation cos miqu e nombreux sec rets éso tériques de leu rs
présence a nn once d es événemen ts e t à la déduction de formules cé les tes m aîtres, y com pris les princip es de la
dont le s conséque nces peuvent se éso tériques. Ils peuvent se plonger technolog ie des Portes de Royaume.
faire sentir des siècles durant. d a ns des ré flexion s si profondes Certain s érudits mortels pensent que
les sla nn s furent impliqués dans la
construction des premi ères Portes
de Royaume du monde-gui-fut,
ce qui joua peut-être un rôle dan s
sa destruction.

Les slann sont pe ut- être le s plus


ach arnés d es enn em is du Chaos.
Chacun de leu rs ordres est le fruit
d'un e long ue délibération v isant à
ca user le pl us de mal au x puissances
infe rnales. To utefois, en d ép it de
leurs esprits ordon nés et de leurs buts
commun s, les s la nns sont tous des
ind ividu s, possédant une personnalité
unique et leurs propres opinions
sur la meilleure façon d 'accom plir
le Grand Dessein. Ces croyantes
d ivergentes sont encore compliqu ées
par le fait qu'aucun slann ne se
souv ie nt parfaitement des An cie ns,
que ce soit dû à un effet seco ndai re
de la grande cata strophe qui les a
séparés de leurs c réateurs o u d'une
mes ure voulue pa r les sla nns pou r se
protéger d u trauma tisme horrible de
cette époque. Les sla nns son t donc
contraints d e se reposer sur des bribes
de souvenirs, des visi ons prophétiques
entrevues lorsqu 'ils so nd ent l'avenir,
et d 'anciens bas-reliefs co piés et
recopiés un nombre inc alc ulable de
fo is par des sc rib es skink s diligents .

En général, les slanns son t sous


la respon sa bilité d'une coterie de
Sta rseers et de Starpriests skinks, qui
sont égalem en t cha rgés d'administrer
LORD KROAK
Aucun Prêtre Relique n'est plus puissant ou plus mystérieux que Lord Kroak. Son corps
flétri émet un flot d'énergie azyrite, et sa simple présence suffit à détruire les plus
faibles des damnés. On pense qu'il est le plus vieux slann, peut-être un des rares à
avoir voyagé d'au-delà des étoiles avec les A nciens à l'aube des temps , et bien qu'il
ait sacrifié sa vie en a/honta nt l'Ennemi Éternel , Kroak revient toujours pour
poursuivre la grande guerre des Seraphons.

Kroak apparaît lorsqu'on a le plus besoin de lui, quand il faut absolument


influer sur le cours du destin. D'une pensée, Kroak peut arracher une
comète à la voûte d'Azyr pour la précipiter sur les royaumes, ou projeter des
éclairs d'énergie, ou encore matérialiser un ost de guerriers Stellaires. Une fois
la victoire remportée, il disparaît dans une explosion de lumière céleste, pour
réapparaître lorsque les circonstances l'exigent. Certains skinks sont convaincus que
Lord Kroak se tient désormais à la droite des divins Anciens , et qu ' il refusera le repos
de la mort tant que le Chaos n'aura pas été vaincu une bonne fois pour toutes.

la société seraphon. Grâce à leurs l'apparente fragilité de la créature Il n'y a eu dans toute l' Histoire que
efforts inlassables, les Starmasters nonchalante qui lui fait face se mue cinq générations de slanns . Même
peuvent se concentrer entièrement sur en horreur lorsque le Starmaster les plu s jeunes d'entre eux sont
leur grand œuvre. Le sanctuaire d'un déchaîne ses pouvoirs. Des météores incroyablement anciens. Chaque frai
slann est imprégné de magie céleste s'abattent alors dans les rangs de a un rôle particulier à jouer dans
et temporelle. Les slanns dont les l'ennemi, invoqués par la puissance le Grand Dessein. Les slanns de la
constellations on t fusionné alignent céleste du sian n , tandis que les Première Génération se sont tous
souvent leurs sanctuaires directement manœuvres des officiers ennemis éteints, et il ne reste qu'une poignée
au-dessus des nexus de l'Astromatrice. sont systématiquement déjouées de survivants de la deuxième
Ces sources de puissance leur par la prescience du seigneur-mage. Génération , et aucun nouveau slann
permettent de canaliser l'énergie Les étoiles elles-mêmes deviennent n'est né depuis la disparition des
même des Royaumes Mortels, des armes entre les mains des Anciens. C'est une race sur le déclin,
imposant leur contrôle sur des terres slanns, qui exploitent les vibrations chaque perte la rapprochant du
qui seraient sans cela consumées par énergétiques de leur alignement en gouffre de l'oubli, mais tous espèrent
le Chaos et remodelant le monde les transmettant à leurs serviteurs. être présents le jour de l'ultime
physique selon leurs besoins. défaite de l' Ennemi Éternel.
Dans le cas des Stellaires, l'arrivée
d'un Starmaster prend une Malgré leurs prodigieuses facultés
dimension terrifiante. Les slanns et leur quasi-immortalité, les slanns
sont le fruit d'un mystérieux ne sont pas invincibles, mais ceux
processus de création élaboré par qui périssent au combat sont traités
les Anciens , et sont donc distincts par les Seraphons avec encore plus
du royaume céleste, mais leur d'égards que les vivants. Au terme
connaissance de la technologie des d'une procession solennelle, ils
Portes de Royaume leur permet transfèrent leurs restes dans les
d ' invoquer avec une facilité temples des constellations pour les
déconcertante des Seraphons embaumer. Ces Prêtres Reliques,
chargés d ' énergie d'Azyr sur le comme on les nomme, irradient une
champ de bataille. Ce s créatures énergie mystique. Nul ne sait dans
sont immanquablement influencées quelle mesure un Prêtre Relique peut
par l'état d'esprit du slann qui leur a encore influer volontairement sur
donné forme en exerçant sa volonté le monde matériel, mais certaines
sur leur matériau stellaire. Ainsi, un armées seraphons, notamment
De prime abord, le physique des slann mû par la fureur invoquera celles des superstitieux Cristallisés,
slanns semble peu adapté pour le des guerriers dont les écailles sont emportent parfois leurs restes au
combat. Entourés d 'un groupe de teintées de rouge , tandis que les combat. Les yeux de leurs ma sques
gardiens saurus, ces mages bouffis Seraphons appelés par un slann dont funéraires dorés émettent alors une
flottent sereinement sur le champ de l'esprit a commencé à craquer sou s le lueur étrange, et leurs dépouilles
bataille, juchés sur des palanquins de poids des ans ou l'influence maligne desséchées projettent des sorts
célestite: d'antiques artéfacts hérité de quelque puissance néfaste peuvent destructeurs. Ainsi , dan s la mort
des anciens et capables de projeter être affligés de difformités hideuses, comme de leur vivant , les slanns
des éclairs bleu azur. La confusion sans pour autant amoindrir leur poursuivent la guerre implacable
de l'adversaire, incrédule face à puissance martiale. des Anciens contre le Chaos.
LES CHAMPIONS DES SERAPHONS

Les commandants saurus sont à la tête des armées d'une constellation. Vétérans de plusieurs siècles de guerres
sanglantes, ces anciens combattants féroces et rusés sont à la tête d 'osts de guerre à la discipline inégalée. Rares
sont les guerriers qui peuvent prétendre rivaliser avec ces champions reptiliens.

SEIGNEURS SAURUS peu plus élaboré, mai s celui -ci se limite effroyable qui éve ille les in stincts
Au fil des batailles, les saurus généralement aux sujets militaires les plus belliqueux de ses congénères,
acq uièrent de l'expérience, non ou à leur culture, simple, efficace et qui se jettent alors sur l'ennemi pour
seulemen t en combat rapp roché, s'appuyant sur la force physique. Les le déchiqueter sans pitié.
mais aussi dans J'art de comman der désaccords entre dirigeants saurus
des troupes. Leur maîtrise de la sont possibles, mais ils se règ lent par Les Seraphons adm irent les Sunbloods.
stratégie devient instinctive; s'i l n'est des duels rituels plutôt que des joutes Leurs écailles luisent e ncore d'énergie
pas à même d'expliquer en détail verbales, car tou s savent que c'est par céleste bien après leur cristallisation,
les spéc ifici tés d 'u n flanc refusé ou les actes que se mesure l'autorité au et on leur con fie souvent la défen se
d 'une défense e n profondeur, un se in des légions sauriennes. des zones vitales d'une ziggourat,
chef sa u r us saura quoi faire pour e t notamm e nt les bassins de frai
remporter la victoire. Ils transmette nt Seul s les saurus, et uniquement les sacrés. Mais les Sunbloods sont
leurs ordres au moyen d'une série plu s puissants d'en t re eux, peuvent rares. La gra nd e majorité d 'entre
de grogn ements, réorganisant les dompter les effrayants Carnosau rs, eux lutte depuis l'a ube de l'Âge des
coho rtes et lançant des feintes pour qu'ils chevauchent alors au combat. Mythes, et le s pontes de Sunbloods
gara ntir la destruction des ennem is Les Carnosallfs sont sans conteste sont invariablement annoncées par
de leur Starmaster. Bien entendu, ces les plus fér oces prédateurs qu'élèvent de prodigieux alignements. Certa ins
saurus sont des tueurs incomparables. les Seraphons. Mesurant plus de membres du clergé skink pensent
Au fil des ans, leurs écailles durcissent, dix mètres de la tête à l'extrémité qu'en chaque Sunblood réside un e
tandis que le urs muscles se renforcent, de la queue, leur tactique favori te source d'énergie azyrite concentrée;
accroissa nt encore le ur considérable consiste à clouer leur proie au sol ce pouvoir ne disparaît jamais
force physique. Leur corps est couturé avec le urs membres antér ieu rs puis totalement , si bien qu ' il s res tent
de cica tr ices, souvenirs de duels de la déchiqueter de leurs m âcho ires marqu és par les étoiles même après
innombrables, et ils sont entourés puissantes. Le rugisseme nt avoir adopté une forme physique.
d'une aura primordiale qui dompte les assourdissant d'un Carnosaur Les saurus ont par contre une vision
bêtes comme les autres Seraphons. En peut mettre en fuite les guerriers radicalement différente des Sunbloods.
temps de guerre, tous les Sera phons ­ les plus endurcis. Au co mbat, ils En effet, pour eux, ces champions
et même, dans une certaine mesure, sombrent parfois dans une effroyable cé lestes son t de véritables avat ars de
les slanns - s'en remettent à l'autorité fréné sie sanguina ire, et il faut toute la bataille, les fragments d'un dieu
des seigneurs saurus. J'inflexible volonté des seign eurs reptilien de la guerre oublié revenant
sa urus qui les chevauchent pour pour combattre le Chaos aux côtés de
Les Sca r-Ve terans combatte nt en les diri ger vers le urs proies. ses adorateurs. Les Cristallisés traitent
première ligne, où on leur confie le les Sunbloods co mme des dem i-dieux,
commandement d 'un gro upeme nt qui forment un li en tangible avec la
de cohortes, voire d'armées entières. SUNBLOODS lointaine lumière d'Azyr.
Ils possèd ent un don inné pour La puissance d 'Azyr imprègne les
exacerber la férocité pr im ordiale qui Sunbloods saurus. Dotés d'une force
sommeille en chaque sa urus, qu' ils colossa le, ces vété rans endurcis ASTROLITH BEARERS
savent déchaîner au moment le plus sont les champions des Seraphons, Un as trolithe est un disque de
opportun. Si un Scar-Veteran survit l'incarnation de la sauvagerie de cé lestite dont la surface es t gravée
assez longtemps , jl peut atteindre cette race. Sur le champ de batai ll e, de glyphes, et au centre duquel est
le rang d 'O ldblood. Ce sont les ils combattent avec une férocité placé un globe mystérieux. Si les
gé néra u x des forces militaires d'une implacable, co ntinuan t de lutte r tant Serapho ns spécu lent sur la nature de
constellation, à qui l'on con fi e les que l'ennemi respire. Le formidable nombreux artéfacts des Anciens, ces
reliques les plus sacrées de leur cité­ bouclier de s éons peut br iser les étranges objets so nt sans d oute ceux
temple ou de leur flotte: gante lets charges les plus vio lentes de l'ennemi , qui les intriguent le plus. Lorsque les
projetant des traits de lumières qui se retrouve alors à la merci des Seraphons explorent des ruines ou
mortels , ou lances et lames gorgées mâchoires du saur us, ou de sa massue des cavernes oubliées, illeur arrive de
de la puis sance du soleil. de cé lest ite. Bien qu'ils laissent découvrir de curieuses incisions da ns
aux Oldb loods le soin de définir la la roche, dont la forme correspon d
Les saur us sont doués de parole, stratégie, les Sun bloods savent très tout à fait à celle d'un as troli the.
bien que la vaste majorité d'entre bien déceler les faiblesses de la ligne Placer l'icône dans ces cavités a
e ux se contente de s'expr imer en de bataille adverse. Lorsque ['heure du conduit à de fantastique s déc ouve rtes:
grog neme nts monosyll ab iques. Leurs combat approche, le sa urien couturé les icônes son t capables de concentrer
commandants ont un vocabul aire un de cicatrices pousse un cri de guerre de gra ndes qu a ntités d' énergie cé leste
afin de révéler des cryptes et Portes de ETERNITY WARDENS sont abattus sans pitié d'un revers de
Royaume secrètes. Les vents d'Azyr Un Starmaster peut avoir des leur masse de pierre stellaire; chaque
soufflent fort autour de ces icônes, et centaines de gardes Saurus sous ses coup est asséné avec une parfaite
les Seraphons qui puisent dans cette ordres pour protéger des éléments économie de mouvements, afin
énergie voient leurs pouvoirs décupler vitaux du Grand Dessein. Toutefois, de ne jamais exposer inutilement
en présence de cette icône. rares sont ceux qui accèdent au le slann sous leur protection. Les
rang d'Eternity Warden. C'est à gardes saurus redoublent d'ardeur
Le porteur de l'astrolithe n'est eux qu'échoit ce qui est sans doute quand ils combattent aux côtés des
pas nécessairement le plus grand la tâche la plus sacrée que peut se Eternity Wardens, car manquer de
combattant de la constellation, ni son voir confier un saurus, car ils sont conviction dans l'accomplissement
général le plus compétent. Toutefois, chargés de protéger les Starmasters. de leur devoir est un châtiment pire
les slanns l'ont reconnu comme C'est nécessaire, car les slanns qui que la mort pour ces guerriers. Un
étant promis à un grand destin. Les foulent le champ de bataille sont des Eternity Warden n'hésitera pas à
Saurus ne sont pas des créatures cibles irrésistibles pour l'ennemi. La se sacrifier pour son maître s'il le
orgueilleuses, mais même eux se présence d'un Eternity Warden libère faut; il existe d'innombrables récits
réjouissent lorsqu'ils sont choisis pour les autres commandants saurus de relatant les exploits de ces héroïques
porter une des plus précieuses reliques la responsabilité de veiller sur leur gardiens, arrachant par leur sacrifice
des Seraphons; au combat, ils sont maître pour se consacrer pleinement la victoire des griffes de la défaite.
prêts à souffrir mille morts plutôt aux questions stratégiques.
qu'à la laisser tomber, et massacrent Les Eternity \Vardens d'un slann
tous ceux qui approchent, sans cesser Les Eternity V{ardens décident qui se semblent remarquablement similaires
de brandir bien haut l'icône. verra accorder une audience auprès à travers les âges, jusqu'à afficher les
des slanns, et leur parole fait force mêmes cicatrices et utiliser les mêmes
Les astrolithes sont très prisés des de loi. Si un Seraphon ne parvient techniques de combat. Certains
Stellaires. En effet, la présence de pas à les convaincre de l'importance skinks sont persuadés qu'ils ne sont
ces objets facilite "l'invocation" des de sa requête, il n'a aucune chance pas de véritables Seraphons, mais
guerriers, qui se trouvent en fait de rencontrer un Starmaster. Au des êtres de force azyrite pure qui
dans un vaisseau-temple. Les slanns combat, un Eternity Warden alterne n'auront pas droit au repos tant que
peuvent ainsi appeler des créatures entre vigilance stoïque et frénésie le Grand Dessein n'aura pas été mené
reptiliennes plus puissantes. meurtrière. Ceux qui s'approchent à son terme.
SAUVAGERIE PRIMORDIALE

Les cohortes saurus sont l'épine dorsale des armées seraphons, Chaque lignée a une fonction particulière, et ils
ne se préoccupent de rien en dehors des ordres de leurs commandants, La chaleur humaine et la compassion leur
sont inconnues - seule les habite le besoin impérieux d'exterminer ceux qui gênent le Grand Dessein,

SAURUS WARRIORS attendant leurs ordres. En générai, n'a d'égale que la science du combat,
Les saurus ne vivent que pou ri a les guerriers sa uru s naissent par à même d'exécuter des manœuvres
guerre, D'une loyauté sans faill e cohortes en ti ères, formant avec leurs complexes sur un seul ordre de
envers les slanns, ils ne reculent frè res de co uvée un li en quasiment leur commandant.
devant rien pour détruire les séides télépathique . Un guerrier saurus
du Chaos et leurs complices. sa it d ' instinct ce que ses frères Chaque partie du corps d'un
s'a pprêtent à faire; ill es co uvre saurus est une arme. Leurs griffes
Comme tous les Seraphons, le s s'ils attaqu e nt ou frappe pendant sont acérées comme des dagues ,
saurus se développent dans de s qu'ils détournent l'a ttention de et l' impact de leur charge suffit à
bassins de frai. Le moment venu, l'adversaire . Cette discipl ine sauvage jeter leurs adversaires au sol. Leur
ils sortent de J'eau complètement es t la vér ita ble force des saurus. queue puissante peut briser les
formés, considérant d 'un regard Malgré leur aspect bestial, ce sont jambes , tandis que leurs mâchoires
froid leur nou vel en vironnement en des soldats dont la maîtrise de soi peuvent broyer un crâne ou une
cage thoracique d 'un seul coup.
Leurs armes sont plus dan gereuses
encore. Certaines cohortes portent
des massues et des lames de célestite
ga rnies de pointes. D'a utres sont
éq uipés de lances de célestite,
formant un mur infranchissable
comme ils mettent leurs ad ve rsaires
a u défi de frapper. Même le bouclier
d'un saurus est hérissé de pointes.
Peu de c réatures peuvent tenir tête
à une cohor te de saurus, car telles
les mâchoires d 'un monstrueux
prédateur, elles ne s'arrêtent pas tant
que leu r proie respire encore,

Le s respo nsabilités quotidiennes


d'une cohorte de saurus peuvent
varier, mais elles se rapportent toutes
à la guerre. A bord des flottes­
temples des Stellaires, les guerriers
sa uru s ont p a rfois la permission de
parcour ir les chambres-mondes,
mais ils deme urent le plus souvent
en an im a tion suspend ue jusqu'à
ce que sonne l'appel aux armes;
lorsque l'heure approche, les prêtres
skinks ac tionnent le s machines de
rev it ali sation des vaissea ux- temples
au moyen de rituels minutieu x qu ' il s
ne compren nent pas réellement,
réchauffant le sa ng des g ue rrier s
ju squ 'à ce qu 'i ls revienne nt à la vie.
Da ns un écla ir d 'é nergie azyrite,
il s se m atéria li se nt sur le c hamp d e
bataille, lai ssan t dan s leur sillage une
traî née lumineu se co mme ils fondent
sur leurs cibles, les ye ux brûlant
d 'une sauvagerie meurtr ière.

En dehors du champ de bataille.


le s sau ru s cristall isés s'occupent
de la défense de leur cité-temple. SAURUS GUARD de prédiction emplies d'objets
Stationnés sur les murs des édifices L'élite de l'ennemi se brise par astromantiques, temples dédiés aux
seraphons, ils entretiennent leurs vagues entières sur les boucliers des Anciens, tous sont sous la protection
compétences martiales en chassant gardes saur us. Aux yeux de ceux d'une cohorte d'infatigables gardes
en compagnie de leurs frères de qui ont l'audace de s'approcher saurus dont le corps immobile est
couvain ou en patrouillant sans cesse d'un Starmaster, ils évoquent une recouvert de poussière. Au moindre
dans les profondeurs de la jungle. inexpugnable muraille d'écailles signe d'intrusion, ils se déplacent
Leur cuir épais et leur détermination et de mâchoires claquantes. Ces à une vitesse incroyable, tels des
naturelle rendent les embuscades implacables gardiens ne reculent statues revenant soudain à la vie
inefficaces contre eux: même si un jamais, ni n'abandonnent leur pour abattre leur proie.
seul saurus survit à l'assaut initial, maître tant que la bataille fait rage.
il combattra sans relâche jusqu'à ce Même en temps de paix, les autres
que les renforts arrivent. Les saurus Seraphons doivent aborder les slanns SAURUS KNIGHTS
cristallisés sont des spécimens avec prudence, car plus d'un skink Les Saur us Knights forment l'avant­
particulièrement sauvages de leur trop empressé s'est retrouvé coupé garde des Seraphons. Ces cavaliers
espèce, leurs instincts naturels en deux par le coup bien ajusté d'un rompus à toutes les doctrines
amplifiés par la lumière d'Azyr qui garde saurus zélé. militaires sont les principales
les imprègne et se mêle à l'énergie troupes de choc des serviteurs des
magique des autres royaumes. anciens, et mènent des opérations
de harcèlement aussi bien que des
L'image du guerrier saurus froid charges dévastatrices. Brandissant
mais féroce figure dans les mythes des icônes représentant des serpents
et les légendes de nombreuses recourbés, ils déchiquettent l'ennemi
cultures des royaumes Mortels. dans un tourbillon de lames et de
Quand les Stormcast Eternals des griffes, et laissent leurs montures
Knights Excelsior nettoyèrent les achever les survivants.
Cavernes de Ravvagas en Ghur, ils
découvrirent des peintures rupestres Contrairement aux autres Les Saurus Knights chevauchent des
très anciennes représentant des Seraphons, les gardes saurus ne Cold Ones. Ce sont des créatures
guerriers reptiliens descendant des sortent pas des bassins de frai féroces et rusées, particulièrement
astres pour affronter les cabales par cohortes. Au lieu de cela, ils redoutables en combat. Livrés à eux­
de sorciers qui contrôlaient jadis émergent seuls ou par paires pour mêmes, les Cold Ones sont obstinés
la région. Depuis des temps combler les pertes. Ils se dirigent et irascibles. Même les Stellaires
immémoriaux, les mordants de la alors en si lence vers l'armurerie de la parmi eux tendent à retrouver leurs
Grande cour Perce-coeur se revêtent ziggourat de leurs nouveaux frères et instincts primitifs, claquant leurs
de peaux de reptiles et utilisent des s'équipent sans proférer la moindre mâchoires à l'adresse de ceux qui
massues et des lances primitives parole. Quand ils rejoignent les s~pprochentetdévorantdesskinks
en os taillé, car ils se prennent rangs, c'est comme s'ils combattaient malchanceux. Si une meute de Cold
pour les créatures primordiales au aux côtés de leurs compagnons Ones se fraie un chemin dans les
sang froid dont ils conservent le depuis toujours. Toutefois, les pertes entrailles d'un vaisseau-temple
vague souvenir. sont rares. Les écailles des gardes ou d'une cité, elle peut faire des
saurus sont incroyablement épaisses, ravages, du moins jusqu'à ce qu'elle
Cependant, les saurus ont découvert et ils peuvent survivre à des coups soit maîtrisée par une cohorte de
à leur grand dam que parmi tous qui auraient transpercé la peau d'un Saurus Knights.
les peuples des royaumes, ceux dont simple guerrier saurus. Ce sont les
ils sont les plus proches sont sans maîtres de la guerre défensive, et Considérés comme béni par l'Ancien
doute les orruks. Qu'il s'agisse des ils sont pratiquement invulnérables connu sous le nom de Itzl, le Père
brutaux lronjaws ou des frénétiq ues quand ils utilisent leurs boucliers des Bêtes, les SaUl'US Knights ont des
Bonesplitters, les peaux-vertes de concert. Lors de la Destruction ergots adaptés qui leur permettent
considèrent les saurus comme de la Vallée des Statues, les gardiens de diriger leur monture tout en ayant
des adversaires désespérément du Starmaster Lumqu formèrent un les mains libres pour combattre.
dépourvus d'humour, mais vaste dôme avec leurs boucliers, qui Plus important, chacun d'entre eux
terriblement efficaces et résista au piétinement du Gargant a une affinité avec les bêtes sauvages,
déterminés. Certains chefs orruks d'Airain, un seigneur de guerre de notamment les Cold Ones. Sous
particulièrement rusés ont même Khorne colossal. la férule d'un Saurus Knight, un
entrepris d'ériger des totems dangereux prédateur comme le
parodiant les monolithes dédiés aux Outre la protection des slanns, les Cold One devient un formidable
dieux du Chaos, dans le but d'attirer gardes saur us sont souvent chargés instrument de destruction; une
l'attention des Seraphons, car ils de la surveillance des sections cohorte entière de ces bêtes agissant
savent que partout où se trouvent les plus sacrées d'une ziggourat sous l'impulsion de leurs cavaliers
les guerriers reptiliens, les bonnes seraphon. Concentrations de peut renverser le cours de la bataille
bagarres ne sont jamais loin. pierre de royaume vitrifiée, salles à elle seule.
PRÊTRES SERAPHONS

Une lueur cosmique habite les prêtres des skinks. Ils ne le cèdent qu'aux slanns en matière de maîtrise de la magie
céleste, et ce sont eux qui interprètent la volonté des cieux pour les Seraphons. Les prêtres de rang inférieur servent
loyalement leurs maîtres tandis que leurs supérieurs secondent les slanns qui président à la destinée des Seraphons.

SKINK STARSEERS STARPRIESTS les bâtons du serpent, grâce auxquels


Les plus véné rables lanceurs de sorts Il arrive que l'a ctivati on d'un bassin les so rciers sk inks peuvent invoquer
skinks sont appelés Starseers. Rares de frai ne prod uise qu'un seul skink. la pui ssance du serpent bicéphale, un
sont les étudiants des arts mystiques, Le plu s so uvent , celui-ci possède de des nombreux colosses zodiacaux qui
même parmi les Stormhosts de remarqu a bles talents magiques. Ces résident d ans le firmament azyrite,
Sigmar, à pouvoir rivaliser avec créatures ne so nt pas destinées au afin d'enduire le s lames et même
leur maîtrise de la magie d'Azyr. métier d'ou vr ier ou d'artisan. Au les crocs des autres Seraphons d'un
Les Starseers étudient les motifs lieu de cela, ils rejoignent les rangs pui ssan t venin. Une seule égratignure
que forment les corps céles tes pour des Starpriests. suffit alors à provoquer d ' horribles
prédire les événements stellaires convulsions chez la victime, qui se
ayant des ramifi ca tion s cosmiques, tordra de do uleur, impuissa nte, alors
et déterminer le meilleur moyen que le Starpriest déchaîne la fureur
de hâter la c hute des ennemis des des cieux.
Seraphons. La plupart des slann s ont
à leur service plu sieurs Starseers,
qui leur font bénéficier de leurs SKINK PRIESTS
propres pouvoirs divin a toires pour En raison de la nature distante des
prédire l'avenir et s'assurer que leurs slanns et de la fix ation obsessionnelle
conclusions sont transmises aux des saurus sur la guerre, c'es t au
commandants militaires et aux prêtres clergé skink qu'il revient de gérer
de rang inférieur. Sans les aus pi ces des les question s quotidiennes pour les
Starseers, les constellations seraien t Seraphons. De mê me que plusieurs
incapables de lire les présages célestes. Starpriests assistent un mage plus
Les Starpriests appréhendent puissa nt , c haque Starpriest es t
En vertu de leur rôle au so mmet du in stinctivement les ve nts éthérés, secondé par de s subo rd o nné s et
clergé skink, les Starseers susc itent et apprennent à en maîtriser les vizirs chargés d 'acco mplir leur
un profond respect de la part des subtilités sous l'égide des Starseers. volonté. Ces prêtre s, des skinks qui
Seraphons, et même les sau ru s En général, chaque Sta rseer su pervise se sont distingués dans la g uerre ou
s' inclinent avec déférence devant plusieurs Starpriests, tandis que l'artisanat, servent d'intermédiaires
un Starseer. En plus de gouverner certains, souvent les mages les plus entre leurs maître s et le s sk inks qui
des portions importantes des cités· prometteurs d'une co nstell ation , peuplent les cités-temples ou les
temples ou leurs propres vaisseaux, les sont placés directement au service ateliers d'une flotte. C haque prêtre
Starseers ont pour fonction première d'un slann. Les Starpriests font est responsable de plusieurs divisions
de façonner la célestite. Il s n'ont pas partie des Seraphons les plus de skinks. La conlpétition peut être
leur pareil pour travailler ce matériau sociables, et nombre d'entre eux sont féroce entre les divi sion s, chaque
m ystérieux, et bien qu ' ils ne puissen t pa rticulièrement dou és pour tra iter prêtre exhortant ses subordonnés à
pas reproduire les plus grand s tréso rs avec les non-se raphon s. Les Crocs ériger les plu s grands monuments
des Ancien s, leur savoir-faire leur de So tek ont fréquemment recours à la gloire des Anciens ou à remplir
permet d 'entretenir les artéfacts que aux services des Starpriests, et le s les plus grands quotas de produ ction
possèdent les Seraphons. C'est grâce Star priests servent d'émissaire s d'armes et d'outils en célestite.
à ces co nnaissances que les Starseers au près des autorités des cités
fa briquent leurs trônes flottants , franches où sont établies des En temps de guerre, les Skink
versions réduites des majestueux a mbassades skinks. Priests organisent leurs skinks
palanquins des slanns. Il n'est pa s rare en cohortes dont ils prennent le
que ceux qui rencontrent des Starseers S'ils son t capables d'interpréter le s comman dement. Ils remplissent
parés de leurs plus beaux atours et présages célestes, les Starpriests alo rs un rôle analogue à celui d'un
juchés sur leur trône les prennent pour emploient une magie plu s directe chef skink, mai s alor s qu'un c hef
les souvera ins des Seraphons. Les que celle des contemplatifs Starseers, se concentre sur l'exécution d 'un e
Starsee rs ne font rien pour di ssiper ce préféra nt projeter des écla irs d 'é nergie stra tégie à grande échelle, le prêtre
malentendu , mai s pas par orgueil ni céleste pour ravager les formation s se so ucie ava nt tout de la motivation
méga lomanie, car leur loyauté envers enn em ie s so us l'éclat impitoyab le de ses subordonnés. Bien qu ' ils ne
leu r slan n est totale, et s' ils doivent des étoiles. Comme beaucoup possèdent aucun pouvoir magique
s'a ttirer le courroux de l'ennemi pour de d irigeants seraphons, ils sont inné, le s prêtres ont appris auprès de
que leur maître agisse librement, ils souven t équipés de reliques techno­ leurs Starpriests les rites mystiques
n'hésiteront pas à se sacrifier. ésotériques. Les plus répandues sont de s Seraphons. Ils organisent ainsi
des cérémonies lors desquelles leurs durant le frai. Cela arrive rarement, ils emploient des artéfacts dont les
ouailles vénèrent les Anciens. En peut-être une fois tous les mille émissions d'énergie sont capable s de
temps de crise, le caractère instable cycles astrologiques. Le skink qui dissiper les sorts les plus redout ables.
des skinks les pousse à former naît ainsi est reconnaissable à sa
d'étranges cultes mineurs centrés sur queue fourchue, une mutation Les Oracles ont également développé
l'adoration de bêtes la jungle ou du considérée par tous comme une une curieuse symbiose avec le s
mystérieux dieu serpent. Ce sont les bénéd iction des Anciens. créa tures colossales que l'on appelle
prêtres qui sont à la tête de ces cultes Trog lodons , ou plus simplement
que tolèrent le s slann s du moment Impa ssible s et di stants , les Oracles "Mort Pâle." Ces bêtes odieuses
qu ' ils n'entravent pas la bonne di ssim ulent leur visage derrière un nichent dan s les recoins les plus
marche du Grand Dessein. masque d'or, et ce n'est que lorsque obscurs des va isseaux-temples,
l' influence des slann s s'exerce sur ou dans les cavernes et marais qui
Les prêtres skinks utilisent eux eux qu'ils s'animent. Les yeux du entourent les cités-temples . Aveugles,
aussi des artéfacts des Anciens. skinks se révulsent tandis qu'il ils compensent leur cécité par une
Ainsi, certains portent de s bâtons tressaille de tout son être, ses babines ouïe et un odorat développés, et
projetant des décharge s d 'énergie se couvrant d 'éc ume. Alors qu'ils son t capables de vomir des flot s de
incandescente. Ces qualités font des s'empli ssent du pouvoir cosmique de salive toxique. Les Troglodon s sont
prêtres le seul lien qu'ont la plupart leur maître, ils se mettent à proférer des solitaires, mais à l'instar des
des skinks avec leurs créateurs, ils toutes sortes de proclamations, Oracles ils ont une queue fourchue ,
sont donc très respectés des sk inks, retranscrites sur- le-champ sur des et c'est peut-être cette bénédiction
qui à leur initiative redoublent tablettes dorée s par des prêtres commune qui permet aux Oracles
d'ardeur au combat, pour la plus qui les écoutent avec a ttention. de dompter sans difficultés ces
grande gloire du Grand Dessein. La connexion entre les Oracles et créatures troglodytes. En général,
les slanns est si profonde que les les Oracles chevauchent les
Starmasters peuvent canaliser leur Troglodons qu'ils dirigent grâce à
ORACLES magie à travers ces skinks, quelle que leur vision prophétique lorsqu'ils
Les oracles sont une des plus soit la distance qui le s sépare. Les doivent entreprendre des mission s
étranges sous-espèces de skinks . Oracles eux-mêmes sont des jeteurs si importantes qu'elles ne peuvent
Un prêtre ne peut jamais ('ejoindre de sorts de talent, particulièrement échoir qu'à J'incarnation de la
leurs rangs, car les Oracles naissent doués pour contrecarrer la volonté des slanns.
de l' intervention directe des slan ns sorcellerie de l'ennemi . À cette fin ,
MEUTES DE CHASSE

Naturellement furtifs et rapides , les skinks jouent un rôle crucial au sein de la société et des armées des Seraphons.
Ces êtres intelligents compensent leur petite taille de bien des façons, que ce soit en soufflant des projectiles
empoisonnés sur l'ennemi on en dirigeant des animaux effrayants contre leurs adversaires.

SKINKS le fonctionnement de ces objets tendance à la couardise devient plus


Les sk inks constituent la majorité importe peu , car leur dévouement au prononcée lorsqu'ils se crista lli sent
de la société seraphon. Quoique Grand Dessein est total, et les ordres dans les royaumes et que la lumière
plus petits qu'un duardin, ils sont des slanns sont la seule justification d'Azyr qui les habite s'atténue. Les
rap ides, astucieux et loquaces, et dont ils ont besoin. skinks ont mis à profit toute leur ruse
sont capables d'apprendre le s langues pour tourner ce défaut en leur faveur,
des autres peuples. Combin és à En raison de leur fragilité physique, et ce sont des tirailleurs efficaces
leur dextérité, ces talents en font les skinks ne sont pas des guerriers qui préfèrent affronter l'ennemi à
d'excellents artisans, ouvriers et particulièrement efficaces. Bien distance. Les javelines météoriques
scr ib es. Ils supervise nt l'expans ion que dans les situations les plus qu'ils emploient, et qu'ils ont
des cités-temples après leu r désespérées, ils se jettent dans souvent taillées eux-mêmes, sont
atterrissage, et il s entretiennent les la mêlée sans hésiter, ils essaient des projectiles d'une portée courte
a rtéfacts des A nciens. Le fa it qu'ils autant que possible d 'év iter toute mais d 'une efficacité redoutable
ne comp rennent pas complètement confrontation physique. Cette lorsqu' ils sont lancés en nombre . Les
dards venimeux d'un crache-trait s
ont moins de puissance pour arrêter
l'ennemi, mais ils peuvent être lancés
à une plus grande distance d'un seul
souffle. Les skinks qui se battent
au corps à corps préfèrent noyer
leu rs adve rsaires sous le nombre,
chercha nt à faire tomber l'ennemi
sous les co ups de m âchoi res et de
massue, pendant que leurs prêtres
renforcent leur courage.

CHAMELEON SKINKS
Nombre de sous-espèces de skinks
possèdent des qualités uniques mais
vitales pour l'accomplissement du
Gra nd Dessein. Les plu s connus
de ces so us-espèces sont sa ns
doute les C hameleon Skinks. En
effet, ces derniers possèdent une
aptitude unique qui leuf permet de
se fondre dans leur environnement.
Ils patrouillent à l'avant des osts
de guerre, ob servant l'e nnemi à
son insu avant de tirer une grêle
de projectiles de sarbaca ne qu'ils
ont enduits au préalable du po ison
d'une grenouille aux couleurs vives
que l'on trouve dans les chambres­
mondes des Seraphons.

L'origine des facultés uniques des


Chameleon Skinks est inconnue, mais
plusieurs hypothèses circulent parmi
les skinks. Certains affirment que
les premiers vaisseaux-temples qui
engendrèrent des Chameleon Skinks
ne vog uaient pas dans la lumière
d'Azyr, mais dans la pénombre
d 'U lgu , où l'é nergie du royaume de
l'ombre s'insinua dans les bassins Ils crachent cet acide sur leurs se déta che r de leur s os partout où
de frai de la flotte. Les C hameleon victimes, qui se trouvent instanta­ l'acide des Sa lamanders les a touché s.
Skinks jouent également le rôle nément couvertes de ce fluide
d'a ssass in s pour les Seraphons. enflammé, qui ronge le métal comme Nombre de tribus d'Aqshy adorent
Cac hés dans les villes ou les camps la chair et les dévore vivantes tandi s les Salamanders en qui elle s voient
des barbares, ils attendent le moment qu'elles se tordent de douleur au le s esprits primordiau x du feu,
opportun pour frapper. Seigneurs du sol. Les mâchoires des Salamanders et portent les collerettes de ces
Chaos, nobles Soulblight, megaboss dégouttent du m ême fluide corrosif, animaux pour sign ifier leur force ou
hurlants et champions de Sigmar, dont elles se servent pour digérer leurs qualité s d e chef. Certain s font
nombreux sont les dirigeants qui ont leurs proies avant même qu 'elles aient état d 'un lien entre ces bêtes et le
connu une fin prématurée à cause fini de les engloutir. dieu-animal défunt VuJcatrix. Cela
de la fléchette empoisonnée d 'u n se mble improbable étant donn é la
Chameleon Skink. Les Seraphon s emploient les nature céleste de s Seraphons, mai s
Salam ande rs pour garder les flan cs dans [es profondeu rs de s cryptes
de leur s armées, ou attaquer les au trésor de leurs magm a forts,
RAZORDONS points le s plus résistants de la les Fyreslayers conservent des
Entre autres fonctions, les skinks ligne de bataille ennemie . Aucune squelettes évoquant les Salamanders,
d'une constellation so nt chargés de fortification n'est à l'a bri de leur ce qui suggère que les Seraphon s
l'élevage des animaux qui suppléent souffle incandescent , et ce u x qui inte rviennent dans les ro ya umes
aux bipèdes de la race seraphon. survivent à l'attaque initiale voient depuis bien plus longtemps qu'on
Leurs temples comportent des sa lles leur chair cont in uer à fondre et ne le pense.
remplies de centaines d 'œ ufs couvés
par [es m ys térieuse s machines des
Anciens. Les Serap hons emploient
les bêtes is sues de ces œufs de
diverses faço ns, et ils en alignent
certaines sur le champ de bataille.
Les slan ns peuvent télé porter ces
c réatures imprégnées d 'énergie
azyrite partout dans le s royaumes,
à l'instar des Seraphon s.

Les Ra zordon s son t des prédateurs


reptiliens dont le dos est couvert de
pointes osseuses acérées. Grâce à
de puissants spasmes mu sc ulaires,
il s peuvent projeter ces pointes
avec une force in croya ble. Un
Razordon enragé peut libérer une
véritable grêle de pointes, et plu s
d'un dresseur skink imprudent
s'est retrouvé criblé d'épines après
avoir irrité une de ces bêtes. Les
adversaires qui s'approchent un
peu trop près des Razordons ne
manquent donc pas d'en susci ter la
colère. Farouches et territoriaux,
les Razordons sa vent attendre le
mom ent le plu s opportun pour
tirer leur sa lve de projectiles , et une
meute de ces créatures peut faire
tourner la charge la plu s déterminée
à la débandade la plu s hon teuse.

SALAMANDERS
Les attaques des Salamanders sont
particulièrement éprouvantes. Ces
préd ateurs agressifs possèdent en
effet au niveau du cou des glandes qui
sécrè tent un acide qui s'enflamme au
contact de l'air.
FUREUR PRÉDATRICE

De redoutables prédateurs aériens et des bêtes de somme à la force monstrueuse évoluent aux côtés des armées
seraphons, leur vitesse et leur puissance suppléant à la fureur glaciale d es Saurus. Ces créatures so nt généralement
sous la responsabilité des skinks, qui le s orientent là où elles peuvent causer le plus de dégâ ts chez l'ennemi.

TERRADON RlDERS d 'é nergie, et frappent avant que le harcèlement: les javelines sont
Les Terradons survolent le ch amp J'ennemi ne détecte leur présence, très répandues, de même que les
de bataille par diza ine s, leurs cris déchiqueta nt leur cible au moyen de bolas à hélio-sangsues, des armes
stridents répondants aux cris de leurs crocs affûtés comme des ra soirs. curieuses projetant de petites
gu erre des combat tants. Leurs ailes créatures appelées hélio-sangsues,
de cuir et leur agi lité naturelle leur Les skin ks qui chevauchent les qui explosent dans une gerb e de
permettent de planer san s effort des Terradons sont les éclaireurs des flammes au contact de leur cible.
jours durant s' ils trouvent les bons armées seraphons. Ils p réfè rent De plus, les pattes postérieu res de
courants aériens, ne battant des ailes autant que faire se peut évite r le ces créatu re s son t rema rquablement
que po ur ajuster leur cap. Lorsqu 'i ls combat rapproché, utilis an t la puissante s, et peuvent porter des
repèrent leur proie, les Terradons vitesse de leurs montures pour se charges considérables sur de longue s
pou ss ent un cri effrayant avant de replier immédiatement après avoir distances. Pour tirer parti de cette
plonger à une vitesse incroyable. Ils frappé. Les armes qu 'ils privilégient faculté, les artisan s skinks gravent
lai ssent dan s leur sillage une traînée illu strent cette prédilection pour des runes azy rite s sur des fragments
de météorites puis y fixent des
poignées afin que les Terradons les
emportent au combat. Lorsque leur
cavalier le ur en donne le signal, ces
bêtes à l'intelligence remarquable
lâchent leur fardeau, qui se brise en
une déflagration de lumière céleste
au contact du sol.

RIPPERDACTYl RlDERS
Les Ripperdactyls sont une
concentration de sau vager ie absolu e.
Impitoyables prédateurs aériens , il s
att aquent toutes les créatures qui
passent à leur portée, quelle que
soit leur taille. Les Ripperdactyl s
at taquent même quand la faim ne les
tenaille pas , comme s'ils obéis sa ient
à u ne pulsion meurtrière inconnue.

Le s skinks qui ch eva uchent


les Ripperdactyls sont parfois
surnommés les "braves", et sont
invariab lement des casse-cou
intrépides selon les critères de leur
race. Leurs lan ces de pierre lunaire
sont acérées et r apide, mais c'est
l'i nsatiable fureur et les serres
croch ues des Ripperdactyls qui fo nt
l'essentiel du travail. Pour cana li ser
la co lère d es Ripperdactyls, les
sorciers seraphons invoquent de
petits an imau x appelés crapauds
tachetés sur le champ d e bataille.
Leur odeur attire les Ripperdactyls
tout en exci tant leur soif de sang;
bien souvent, l'ennemi n'a conscience
du sort qui l'attend qu'a u moment
où une meute de Ripperdact yls fo nd
depuis les cieux pour les déchiqueter.
KROXIGOR
Deux plus grands qu'un humain,
les Kroxigors sont des brutes
douées d'une force colossale.
Leurs écailles sont aussi dures
que de la sigmarite, et leurs
mâchoires sont si puissantes
qu'il suffit parfois d 'une seule
ni morsure pour vaincre les
monstres les plus massifs. Un
seul Kroxigo r peut tenir en échec
un ennemi largement supérieur
en nom bre, et u ne cohorte
entière de ces créatures peut
consolider le flanc d'une armée.

Les K roxigor ont joué un rôle


inestimable dans l'expansion
des cités-temples qui parsèment
désormais les royaumes, et
( leurs prouesses leur ont valu le
respect des saurus. Néanmoin s,
\01 ce sont les skinks qui ont su
ti sse r les liens les plus étroits
\ avec ces géants. Bien qu ' ils
"T
soient loin d 'ê tre intelligents,
les Kroxigors accomplissent
consciencieusement les tâches
qui leur sont assignées par le s
hommes-lézards plus petits.
Au combat, il n'est pas rare
que les Kroxigors combattent
aux côtés des cohortes ski nks,
redoublant d 'ardeur face à
ceux qui menaceraient les
frêles Seraphons.

SKINK CHIEFS chargés d'accomplir leur volonté exemplaires, qui indiquent aux
Les plus grands et les plus forts des en temps de guerre; il arrive même Terradon Riders le meilleur moment
skinks, ou ceux qui se distinguent qu'un chef particulièrement doué pour lancer leurs bolas ou larguer
au combat, peuvent parvenir au rang soit à la tête d'une véritable armée leurs météorites.
de chef. Si les échelons supérieurs regroupant plusieurs cohortes
de clergé skin k se consacrent à la seraphons, le plus souvent quand le Les chefs assez audacieux pour
divination et à l'application de la Grand Dessein nécessite de mener chevaucher des Ripperdactyl
magie céleste, et que les prêtres de à bien une mission trop complexe comptent parmi les plus agressifs
rang inférieur encadrent les skinks ou subtile pour les saurus. des skinks, bien qu'ils évitent de se
et renforcent leur résolution, les lancer dans des combats qu'ils n'ont
Chefs servent de relais entre les Les chefs skinks choisissent leur aucune chance de gagner. Au lieu
commandants de l'armée et les monture en fonction de leur de cela, ils mènent des attaques de
cohortes de ski nks. personnalité, et ce choix définit leur harcèlement avec un enthousiasme
rôle sur le champ de bataille. Ceux qui tranche avec le stoïcisme habituel
Survolant le champ de bataille sur qui chevauchent des Terradons des Seraphons; ils sont souvent
le dos de reptiles ailés, les chefs sont parfois appelés Maîtres des parmi les premiers guerriers d'un
skinks lancent leurs ordres d'une Cieux, et sont généralement plus ost à engager l'ennemi, et si leur
voix stridente, et leurs exploits prudents que leurs congénères. Le audace n'in spire pas suffisa mment
incitent aussi efficacement que les lien étroit qu'ils partagent avec leur leurs subordonnées, la vue d'un
rites des prêtres les autres skinks monture leur permet de réaliser des Ripperdactyl dominant donnant
à se dépasser. Le plus souvent les acrobaties aériennes incroyables qui la pleine mesure de sa fureur peut
membres du clergé skin k s'attachent les rendent très difficiles à atteindre galvaniser même les skinks les
les services de plusieurs chefs depuis le sol. Ce sont des éclaireurs plus nerveux.
COURROUX DU COSMOS

Les armées d'une constellation incluent souvent d'immenses colosses. Ces monstres peuvent endurer les coups les
plus puissants, écrasant tout sur leur passage grâce à leur force et à leurs redoutables armes naturelles. Sur leurs
dos sont juchés des groupes de skinks à qui l'on confie les dévastatrices reliques techno-mystiques des Anciens.

STEGADONS leur position surélevée, ils tirent ENGINES OF THE GODS


Les Stegadons sont des quadrupèdes des javelines ornées d'une pointe Le Grand Dessein des Anciens était
titanesques bardés d 'écailles épaisses. de roche météorique, ou s'occupent d'une ampleur incommensurable.
Leur trait le plus distinctif est sans des machines de guerre dont sont La ma tière constitutive de l'univers
doute la crête qui orne leur tête, et fréquemment équipés les howdahs; était pour ces êtres le matériau avec
qui est hérissée de cornes acérées. Ces les arc s Sillon-céleste dont le s longs lequel ils façonnèrent l'existence
créatures massives sont des omnivores projectiles peuvent transpercer à leur image. Pour parvenir
capables de tout dévorer sur leur plusieurs guerriers en armure sont à leurs fins, ils construisirent
passage pour s'alimenter, car grâce leur extrêmement populaires, de même nombre d'étranges appareils pour
système digestif robuste, ils peuvent se que les engins appelés lance-feux amplifier leurs pouvoirs magiques
déplacer indéfiniment pourvu qu'ils solaires. Mais c'est le Stegadon considérables. La plupart de ces
aient de quoi se nourrir en chemin. lui-même qui constitue le plus grand artéfacts, dont la fonction échappe
Au moins une tribu ogor vénère ces danger pour ses adversaires. En cas même aux Starmasters, sommeillent
bêtes cornues en qui ils voient les de menace, la réaction typique d 'un da ns les cryptes les plus profondes
avatars de l'insatiable Gorkamorka, Stegadon est d'abaisser sa tête et de des temples seraphons. Cependant ,
et qu ' ils suivent à travers les jungles charger, en comptant su r sa masse les Engines of the God s sont loin
pour se repaître de leurs reste s. colossale pour enfoncer les lignes d ' être des trésors perdus, et leur
ennemies et écraser quiconque est puissance se fait sentir sur les
En temps normal, les Stegadons assez stupide ou malchanceux pour champs de bataille de tous les
comptent parmi les plus dociles demeurer sur sa route. La plupart Royaumes Mortels.
des créatures qui accompagnent du temps, cela s'avère amplement
les Seraphons. Ceux-ci les utilisent suffisant. Étant donné le degré de Les Engines of the Gods sont
depuis fort longtemps comme bêtes destruction dont sont capables les transportés sur le dos des plus
de somme pour qu i ils transportent Stegadons, et les coups qu ' ils peuvent anciens Stegadons, car les Seraphons
les matériaux de construction lourds endurer, il n'est guère étonnant que jugent qu'ils sont les seuls à avoir
et, aux côtés des Kroxigors et des nombre de skin ks préfèrent combattre le tempérament requis pour porter
ouvriers skinks, contribuent aux à proximité de ces bêtes. Ils voient ses reliques. Ces objets palpitent
travaux de terrassement pour bâtir dans le Stegadon la réincarnation d 'énergie mystique, à tel point
des routes et des temples. La plupart de la majesté des Anciens, une idole que l'air qui les entoure est chargé
des constellations conservent des reptilienne qui inflige une m o rt d'une puis sance magique à peine
centaines d'œufs de Stegadons dans rapide à ceux qui leur résistent. contenue. Pour libérer la puissance
leurs ziggourats, mais les plus grands de ces engins, un membre du clergé
bassins de frai sont aussi capables de Quand l'accomplissement du Grand skink doit actionner des glyphes
produire des bêtes adultes lorsqu 'on Dessein nécessite qu'une ville soit rasée selon la séquence appropriée. Si les
leur insuffle suffisamment d'énergie. ou qu'un adversaire soit totalement Seraphons savaient jadis comment
Les Stegadons engend rés de la sorte anéanti, le Starmaster ras semble fonctionnaient ces machines , ils
ont en général un lien plus étroit ces ost s de guerre autour des plus l'ont oublié depuis longtemps, et
avec la puissance d'Azyr, leurs puissantes bêtes de guerre engendrées même les slanns savent à peine
écailles luisent d'un éclat céleste, et par sa constellation . Bien que de tels utiliser la puissance de ces reliques.
présentent des marques zodiacales osts soient souvent commandés par Les conséquences de leur activation
évoquant les constellations du un Saurus Oldblood monté sur un sont donc presque toujours
ciel nocturne. Carnosaur, des Skink Chiefs vétérans imprévisibles. Les guerriers ennemis
chevauchant des Stegadons jouent un sont désintégrés par des décharges
Malgré leur manque d'agressivité rôle essentiel à la tête des meutes de d'éclair céruléen ou disparaissent
naturelle, les Stegadons réagissent chasse pusillanimes et des troupeaux purement et simplement tandis que
violemment aux dangers qui les de titanesques créatures de la jungle. les lois cosmiques sont réécrites
menacent. Les Seraphons exploitent Le sol tremble sous la violence de autour d'eux. Le temps lui-même
leur immense force physique en la charge des monstrueux reptiles ; est mis sens dessus dessou s pour
installant de grands howdahs sur le le mur de boucliers ennemi perd soigner les bless ures des Seraphons
dos de ces a nimaux. Bien souvent, les sa cohésion alors que les guerriers ou invoquer des guerriers qui n'ont
skinks qui le s occupent travaillaient luttent pour garder l'équilibre et se pas encore été engendrés par les
auparavant dans les incubateurs redressent juste à temps pour voir le cieux. Il arrive qu'un Engine of the
de leur constellation, et ont par chef et les monstres sous ses ordres Gods utili se une énergie qui fait
conséquent forgé un lien solide avec s'abattent sur leurs lignes avec une trembler l'univers sur ses fondations,
le Stegadon qu'il s chevauchent. De violence effrayante. les règles de la raison se révoltant
violemment contre une telle de la sigma rite, et la consi stance de essentiellement de machines de
puissance, En raison de ce risque de leur peau évoque davantage de l'os guerre vivantes pour les Seraphons,
destruction imprévue, les Engine que de la chair. Des coups capables Nombre d'entre eux portent des
of the Gods sont des armes de la de fendre le gromril ne laissent Machines Solaires, des artéfacts
dernière chance pour les Seraphons, que des traces superficielles sur les incroyablement destructeurs capables
La plupart de s constellations ne flancs blindés du Bastiladon ; les de projeter des faisceaux d' énergie
possèdent qu'une poignée de ces lames runiques maudites et les fers céleste particulièrement dangereux
antiques di s positifs, qu'elles ne de lance le s plus acérés se brisent pour les ennemis séculaires des
ressortent de leurs chambres fortes net à l'impact, et leurs porteurs sont Seraphons : les démon s du Chaos,
que dans les moments les plus promptement broyé s par la masse L'excédent de chaleur que produisent
désespérés, Cependant, certaines, osseu se qui garnit le bout de la queue ces a l'mes les rend d a ngereuses po ur
comme le Lézard Tonnerre ou le pui ssante d'un Bastiladon, tout autre bête, mais l'armure épaisse
Souffle de Tepok, possèdent de de s Bastiladon s est assez solide pour
nombreux exemplaires de machines Même les lames spectrales des le s protéger.
opérationnelles, Lorsque ces Nighthaunt s ne peuvent pas grand ­
appareils sont déployés en masse, leur chose contre les Bastiladons, car leur Les Arches de Sotek sont plus
puissance combinée est proprement corps recèle la pui ss ance concentrée mys térieuses encore, mais non
effroyable, car ils peu vent modifier d 'Azy r, dont la lueur ardente arrête moins mortelles, Ce s appareils sont
la trame de la réalité selon la volonté toute attaque à l'encontre de l' âme de en réalité de s Portes de Royaum e
des Seraphons, la créature, De nombreuses légendes miniature reliées aux fosses aux
circulent sur l'invulnérabilité de s serpents des temples seraphons,
Bastiladon s, et plus d 'un capitaine Activer une de ces machin es entraîne
BASTILADONS Kharadron roublard s'est enrichi l'apparition d 'une nuée de serpents
Les Ba stiladons, véritables en vendant des "armures en venimeux sur le champ de bataille,
forteres ses ambulante s, rôdent dan s authentiques écailles de Bastiladon ," Que ce soit sou s l'impulsion d'un
les profondeurs de la jungle, Rares di spos itif inconnu ou à cause de leur
sont les créatures des royaumes qui Le seul véritable po int faible d'un changement soudain de milieu , les
peuvent rivaliser avec ces col os ses Ba stiladon est sans doute sa lenteur, serpents foncent immédiate ment sur
reptiliens en termes de résistance, due au poids d e ses écailles protec­ l'ennemi, Les plus grands mon stres
Leur dos est couvert d'un épais trices, À cause de leur démarche et champion s n'ont aucune chance
bouclier d 'écailles au ss i dures que pesante, le s Bastiladon s servent contre leur venin,
GLOIRE COSMI

Les Seraphons sont une force sans pareille sur les champs de bataille des Royaumes Mortels. Elle mêle technologie
ésotérique et puissa nce primi tive en un toul redoutable. Voici une galerie des figurines Ci tadel de la gamme des
Seraphons, peintes de main de maître par J'équipe 'Eavy Metal et les peintres d'armée du Design Studio.

Sous le regard du vénérable Lord Kroak. les Cris tallisés d 'u/1 ost-temple éme rgent de la j~/ngle dont ils ont fait leur
domaine pour détruire ceux qui osent interférer avec les desseins des Anciens.
poo/qP/o sn.lnVS poo/qunS sn.lnVS poo/qP/o 5n~nVS
mvsou~vJ .ms poo/qplO snmvs
r· - .-­ -
Dans un éclair aveuglant de lum ière stellaire, les osts de cavalerie de la Quwe de Dracothion frappent, leurs assauts
dirigés avec llne précision chirurgicale dans le but de faire progresser pas à pas le Grand Dessein .

Sa L/rus Astrolith Bea rer Sal/rus Ete rn ity Warden Saurus Guard Alpha
Engine of the Cods Slann Starmaster

~
Les skinks à crête rouge des Crocs de Sotek avancent furtivement dans l'abondal1te végétation,
appuyés par la puissance occulte d'ul1 Engil1e of the Cods aussi étral1ge que fatal.
Ripperdactyl Rider Alpha Ripperdactyl Rider
Terradon Rider avec Terradon Rider Alpha avec
bolas à hélio-sangsues bolas à hélio-sangsues
Skink Slarpriest Skink Starseer Chameleon Skink

Skink Oracle sur Troglodon


Les Bastiladons sont souvent hamachés de puissantes reliques des Anciens. Rares sont celles que l'enn emi craint
plus que les Arches de Sa tek, qui déversent des torrents de serpents venimeux.

Bastiladon avec Machine Solaire


Les Kroxigo rs sont encore plus véhémen ts lorsqu'ils combattent aux côtés de leu rs cousins skinks, et leur
rage froide et brutale atteint des sommets ava nt d'être évacuée sur les ennemis des Seraphons.

K1"Oxigo r avec massue mors-drac Kroxigor avec marteau-lune Kroxigor avec massue mors-drac
Saurus Guard Alpha des Saurus Guard du Stardrake Porte-icône Saurus \I\'a rrior de l'Œil
Cornes de Potemec Frétillement de Kaputoq de la Griffe de Koatl d 'It zalotl

Skil1k des Écailles Skink de la Plume Skink des Mâchoires Skink de l'Epine
de Xelbabia de Chotec de Hual1chi de Loxibitl

Sous le commandement d'un Oldblood juché sur un redoutable Carnosaur, des skinks du Lézard Tonnerre
se mettent en quête de nouveaux nodes d'Astromatrice dans les jungles périlleuses des royaumes.
o
, o
LA VOLONTE DES ANCIENS
Créatures célestes de l'O rdre , les Seraphons co mbattent pour concrétiser le Grand Dessein de leurs créa teurs
di spa ru s et défa ire leurs ennemis de toujours, le s die u x du Chaos. Il ex iste bien de s façons d 'amasser une collection
d e figu r ines Citadel de Seraphons, et ces pages montrent un exemple d'a rmée rept i lien ne parée à la guerre.

Co mme pour toute armée de Quoi qu'il en soit, les Seraphons le cours d 'une bataille. Nous avons
Warhammer Age of Sigma l', la et leur riche gamme de figurines aussi choisi un Sta rsee r pour garantir
mei lleure manière de co mmencer sauront combler vos a ttentes. Voici notre suprématie magique et générer
une force de Seraphons est de décider comment nous avons assemblé la des points de commandemen t bonu s
de ce que vous souhaitez. Votre but force présentée ci-dessous. au cours de la partie.
est· il de collectionner vos figurines
préférées et de les peindre avec soin? Un Slann Starmaster est le parfait Des cohortes disciplinées de Saurus
Voulez-vous emp loyer des tactiques généra l pour n'importe queJle Warriors forment l'é pine dorsale
pointues et des synerg ies puissantes armée seraphon, qu'elle soit de la plupart de s armées seraphons,
pour remporter la victoire sur les Stellaire ou Cr istaJlisée . Avec ses elles nôtre s seront idéales pour
tab le s de jeu ( Peut-être que vous pui ssa nts sortilèges et son répertoire tenir les objectifs ou s'engager
êtes à la place inspiré par le riche d'aptitudes de renforcement, il est dans des corps à corps féroces.
hi storique des Seraphons et que vous un pui ssa nt multiplicateur de force Les Skinks et le s Chameleon Skinks
souhaitez reproduire un narratif et, adéquatement protégé par une ne sont peut-être pas aussi robu ste s,
particulier découvert dan s ce loya le co horte de Sa nru s Guard, il mais leur aptitude à traverser le
battletome ou une autre publication. est capable de renverser aisément champ de bataille prestement
Q

pour harcel er l'adve rsai re à distance Stegadons porte un En gine of the Globalement, cette armée de
- sans parler des embuscades fatales God s. Pou r parfaire notre sélection Seraphons présente une sélection
des Chameleon Skinks - élargit de monstres primitifs , un vol de équilibrée d 'unités pour satisfaire
grandement le champ de nos options Ripperdactyl Riders est un excellent J'appétit féroce des col lecti onneu rs
tactiques . Quelques Kroxigors choix pour une u nité de riposte rapide comme des peintres, tout en offran t
com plètent notre infanterie; lorsq ue capable de démembrer l'ennemi. au x joueurs une large var iété de
ces brutes mu sc uleu ses combatte nt tac tiques à employer sur le champ
aux côtés des cohortes de Sk ink s, En observant notre sélection de de bataille.
elles so nt encore plu s redoutables. figurines, nou s pouvons regrouper
Eng ine of the Gods, Stegadon , 1. Slann Sta rm as ter
Aucune a rmée de Seraphons n'est Bastiladon , et Kroxigors en un 2. Sa uru s Guard
complète sa ns un effroyable monstre puissant bataillon Tremble ­ 3. Saurus Oldblood su r Carnosau r
ou deux. Un Oldblood juché sur tonnerre. Les regles de ce bataillon 4 . Saurus Warriors
un Carnosaur est u n adversaire sont différentes en fonction de la 5. Skink Starseer
suprêmement pui ssan t en mêlée, et sa nature de l'armée , qu ' il s'ag isse 6. Skinks
présence peut inciter ses co mpagnons des mystérieux Stellaires ou des 7. Chameleon Skinks
saur us à combattre avec plus de sauvages Cristallisés, offrant nombre 8. Ripperdac tyl Riders
va illan ce. Il est fl a nqu é d 'un troupeau d'option s tactique s à essayer. Dans 9. Engin e of the Gods
de Stegadons et d'un Bastiladon; la tous les cas, cette collection de 10. Stegadon
machine solaire de ce dernier don ne monstres titanesques fournit un Il. Bastiladon
à l'armée acces à une puissa nte arme marteau solide et percutant pour 12. Kroxigor
de tir sur une plateforme presque notre ligne de bataille, autour duquel
invincible, ta ndi s que l'un de s articuler nos plans ver s la victoire.
PEINDRE VOS

SERAPHONS

Les Seraphons sont une armée exceptionnelle qui combine une technologie mystique et la puissance des arcanes à
des guerriers sauvages et des bêtes de guerre monstrueuses. Ces qualités se mêlent pour ouvrir la voie à des projets
de peinture exaltants. Les pages suivantes regorgent de conseils et d'astuce pour peindre au mieux vos Seraphons.

L'allure d 'une armée de Seraphons de mauvaise façon de peindre vos convoité, ce guide de peinture
est époustouflante. Ses rangs de figurines ; la plupart des Seraphons vous fournira des astuces et des
guerriers saurien s cernés d 'agiles sont bleus, mais rien n'empêche conseils de qualité pour vous aider
skinks et d'immenses monstres le s guerriers de votre constellation à atteindre vos objectifs.
offrent une variété de textures
écailleuses auxquelles donner une
d 'être verts, rouges , jaunes ou de
votre couleur préférée. ,
apparence unique. Lorsqu 'elles sont
regroupées en armée, ces unités Les monstres, plus imposant s, so nt WARHAMMER iD
s'associent en un tout qui frapper a une excellente opportunité pour Les guides de Warhammer TV
d 'e ffroi les ennemis des Anciens. introduire de la variété dan s votre offrent des conseils pour tout le
armée. Les lézard s du monde réel et monde, et montrent comment
La peinture de vos figurines les motifs de leurs écailles sont une peindre des figurine s Citadel
seraphons ne doit pas vous intimider. excel.lente source d ' in sp iration qui, du début à la fin. Ces guides
Il existe quantité de techniques à conjointement à la technologie des d ispon ibles gratuitement su r
employer pour apprêter vos guerriers Ancien s transportée par ces bêtes, games-workshop.com, sont
reptiliens au combat en un rien de peut fournir à vos osts primitifs des aussi visionnables sur la chaîne
temps, et le S)'stème de Peinture pièces centrales éblouissantes. En fin YouTube de Warhammer TV.
Citadel contient toutes les couleurs de com pte, la chose à retenir est qu'il Pourquoi ne pas prendre un
nécessaires pour donner vie à votre s'agi t de votre hobby; quel que soit moment pour y jeter un œil?
armée. Il n'y a pas de bonne ou votre niveau de peintre ou le résultàt

PEAU ET ÉCAILLES DE SAURUS DENTS ET YEUX

Appliquez une co uche Méditez sur les subtilités Appliquez un léger Dents: Rhinox Hide,
uniforme d'Akheli an du Grand Dessein avant bros sage à sec de Screaming Skull. Yeux:
Green sur une sous-couche d 'appliquer un brossage à Fenrisian Grey. Yriel Yellow, Dorn Yellow,
en aérosol de Corax White. sec de Temple Guard Blue. Abaddon Black.

VARIANTES DE PEAU DE SKINK

Corax White (sous-couche), Corax White (sous-couche). Corax White (sous­ Corax White (sous-couche),
Aethermatic Blue (peinture Gryph-hound Orange couche), Warp Lightning Talassar Blue (peinture
Contrast), Ulthuan Grey (peinture Contrast), Kislev et Contrast Medium Contrast), Ulthuan Grey
(brossage à sec) Flesh (brossage à sec) (mélange liS) (brossage à sec)
RONDACHE STELLAIRE SKINK

~ /-'~ --~~
.
...
~.d
.'
""
'. ~

~ ........

Appliquez une couche de Ombrez à l'aide


~ ~~
Faites ressortir les arêtes

Faites un éclaircissement
base uniforme de Castellan d'Athonian Camoshade, avec un éclaircissement fin de Nurgling Green,
Green. Deux fines couches en vous concentrant sur épais de Loren Forest. Vous en laissant apparaître le
seront parfaites. les creux entre les écailles. pouvez ajouter des éraflures. Loren Forest en dessous.

VARIANTES DE BOUCLIERS

~:..~~' . ~I .. \
- '. • ' 1

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Suivez les éta pes ci­ Mournfang Brown Averland Sunset (base),
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Khorne Red (base), Nuln


'" 4 :::
tA-
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"...._)
4 .­

dessus, puis peignez (base), Agrax Earthshade Casandora Yellow Oi! (ombrage), Tuskgor Fur
les marquages en (ombrage), Skrag (ombrage), Yriel Yellow (éclaircissement), Kislev
Averland Sunset. Brown (éclaircissement) (éclaircissement), Dom Flesh (éclaircissement)
Yellow (éclaircissement)

VARIANTES D'ARMES

lncubi Darkness Mechanicus Standard Kantor Blue (base), Caledor Balthasar G old (base),
(base), Kabalite Green Grey (base), Agrax Sky (dégradé), Teclis Blue Agrax Earthshade Gloss
(éclaircissement), Sybarite Earthshade (ombrage), (éclaircissement), Fenrisian (ombrage), Runefang
Green (éclaircissement) Dawnstone (éclaircissement) Grey (éclaircissement) Steel (éclaircissement)

AUTRES DÉTAILS

Yeux: Caledor Sky Yeux: Mephiston Red On peut faire ressortir la Appliquez avec soin des
(base), Lothern Blue (base), Troll Slayer Orange membrane d'une crête en pois autour de la crête, en les
(éclaircissement), Fenrisian (éclaircissement), Flash Gitz lui donnant une couleur espaçant au fur et à mesure
Grey (éclaircissement) Yellow (éclaircissement) très tranchée. que vous vous en éloignez.
PEAU DE CARNOSAUR

ASTUCE
Lorsque vous utilisez de la peinture
Contrast, n'hésitez pas à passer
ensuite une couche de Vernis Mat .
Cela vous évitera d'écailler la
peintu re tand is que vous peignez le
reste de la figurine.
Sous-couchez la figurine à l'aide d'un Brossez à sec su rIe Skeleton Horde
aérosol de Corax White. Appliquez à j'aide de Pallid Wych Flesh.
du Skeleton Horde de la gamme
Contrast sur les parties molles.

Appliquez du Flesh Tearers Red de la Appliquez un brossage à sec d'Evil Appliquez un dernier brossage à sec
gamme Contrast aux écailles. Sunz Scarlet. plus léger de Fire Dragon Bright, en
vous concentrant sur les extrémités.

PEAU DE MONSTRES

Une combinaison de couleurs de Une simple bande plus sombre le Peindre des motifs sur le corps
peau sur les monstres peut leur long du dos permet de mieux définir aidera à briser la monotonie des
donner une allure plus naturelle la silhouette de cette figurine . couleurs et rendra les grandes zones
et impressionnante. plus intéressantes.

ÉCAilLES OSSEUSES

Piquetez des tache s de Mephiston Les écailles peuvent ressortir Peindre les écailles d'une couleur
Red sur les écailles extérieures. simplement en appliquant un lavis vive peut faire ressortir votre reptile
Piquetez ensuite du Jokaero Orange supplémentaire de Nuln Oil ou de la préféré sur le champ de bataille.
dans ces zones. peinture Shade de votre choix.
AILES MEMBRANEUSES

Corax White (sous-couche), Nazdreg Yellow (pe inture Corax White (sous-couche), Akhelian Green (pein ture
Contrast), Screaming Skull (brossage à sec), Fire Dragon Contrast). Utilisez ensuite du Contrast Medium pour
Bright (écla ircissement), Flayed One Flesh (écla ircissement) estomper so igneuse ment la coule ur vers le bord de l'ai le.

MACHINE SOLAIRE

App liquez une couc he de Éclaircissez avec so in les Appliquez un Utilisez du Pallid Wyc h
base de Wrai thbone, puis arêtes en Yriel Ye llow. éclaircisseme nt fin de Flesh pour app liq uer
une co uche de peinture Dom Yellow. un point de lumière
Contrast Iyanden Yellow. à chaque angle.

DÉTAILS DE MONSTRES

Retributor Armour (base), Brossez à sec les motifs en Utilisez plusieurs couleurs Mephiston Red (base),
Reikland Fleshshade Administratum Grey pour et motifs pour peindre Evil Sunz Scarlet
(ombrage), Stormhost donner à leur peinture un les serpe nts qui jaillissent (éclairc isseme nt), Caledor
Silver (éclairciss emen t) aspect ancien et délavé. d'une Arche de Sotek. Sky (base), Hoeth
Blue (éclairc issement)

AUTRES DÉTAILS

Faites un fondu d 'Iyanden Diluer et fondre di fférentes Cornes: Appliquez du Corde: Rhinox Hide
Yellow vers le Flesh Tearers peintures Contrast su r une Skeleton Horde dilué sur (base), Gort hor Brown
Red puis le Volupus Pink à base blanche peut produire du Wraithbone; éclaircissez (éclaircissement) Baneblade
l'aid e de Contrast Medium. différents effets. au Pallid Wyc h FJesh. Brown (éclaircissement)
PUISSANCE CÉLESTE

Ce battletome contient toutes les règles nécessaires pour aligner vos figurines de Seraphons sur les champs
de bataille des Royaumes Mortels, nota m m e n t des aptitudes d 'a llégeance, des chartes d'unités et des chartes
de bataillons. Ces règles sont composées des sections suivantes:

APTITUDES D'ALLÉGEANCE d 'un e armée de Se raphons ayant reç u CHARTES DE BATAILLONS


Cette sec tion décr it les ap titu des le mot-clé approprié (voir les trait s Ce sont d es formations constituées
d'a llégeance accessibles à u ne arm ée de ba tai ll e des Constella tions de de plu sieu rs unités de Serapho ns qui
de Se raphons. Les règ les po ur utilis er C r is tallisés et de Stellaires da ns co mbin ent le u rs forces pour gag ne r
le s ap titud es d'allégeance se tro uvent les pa ges suiva ntes). de nouvelles aptitudes (p. 74 -77).
dans le Livre de Base de Warhammer
Age ofSigmar. CHARTES D'UNITÉS
PLANS DE BATAILLE Ch aqu e unité p ossède sa propre
TRAITS DE BATAILLE Un pl an de batai lle narra tif charte. Les règles pour utili se r
Les aptitudes accessibles à chaque pouvant être joué avec un e armée un e un ité de Se raphons , ses
u ni té d 'une armée de Seraphons (p. 55). de Seraphons ayant reç u le m o t-clé caractéristiques et ses ap titudes
STELLAIRE (p. 68 -69). se trouvent sur sa ch arte (p. 78-95).
TRAITS DE COMMANDEMENT
Les aptitudes access ible s au gé néral CHARTES DE
d'une arm ée de Seraphons s' il s'a g it SORTS PERSISTANTS
d 'un HÉROS (p. 57). Les chartes de sorts persistants d es
sorts persistants as ser vis , qu i ne
ARTÉFACTS DE POUVOIR peu ven t être invoqués que pa r des
Le s a rté facts accessibl es au x HÉROS SORCIERS SERAPHONS (p. 96-102).
d'u ne a rmée d e Ser aphons (p. 58 -59).
Les règ les de s so rts persistants so nt
DOMAINES DE SORTS ET dans le Livre de Base de Warhammer
SORTS PERSISTANTS ASSERVIS POUR LA GLOIRE Age ofSigmar et dans Warhammer
Les sorts ac cessib les au x SORCIERS Cette sect ion contient les règles pour Age ofSigmar: Maléfices.
d 'une armée de Seraphons (p. 60-61), utili se r votre collection de Se rap hons
e t les règl es pour utili ser les sort s dans les campagnes Po ur la Gloire
persis tants asservi s. (p. 70 -73). PROFILS DE
BATAILLE RANGÉE
REALMSHAPER ENGINE Les profi ls de Ba taille Rangée des
Les règ les et la charte de paysage CHARTES unité s, des bataillons et de s sorts
du Realmshaper En g ine (p. 62-63). Cette section inclut toutes les cha rtes persist ants de ce livre (p. 103-104).
né cessaires pour jouer à Wa rhammer
CONSTELLATIONS Age ofSigm ar avec vos figurines ALLIÉS
Les aptitud es des 4 Constell atio ns de Serapho ns. Ce tte section contient une lis te
les plus cé lèbres (p. 64 -67). d e tous les alliés p oss ibles d 'u ne
EUes son t accessib les au x unités Il Y a trois types de chartes: arm ée de Seraphons.
APTITUDES D'ALLÉGEANCE

TRAITS DE BATAILLE
LES VOIES DES SERAPHONS

Guerriers des Étoiles et des Royaumes: Ul1e armée Astérismes Sacrés: Les cieux jouent un rôle essentiel
de Seraphons est composée de guerriers Stellaires dans le Grand Dessein des Anciens, et accordent leur
ou Cristallisés, ces derniers s'étant établis dans les puissance magique ci leu rs serviteurs.
Royaumes Mortels.
Au début de votre phase des héros, vous pouvez choisir
Après avoir choisi l'allégeance de Seraphons de 1 des astérisme s suivants pour être ascenda nt jusqu'à
votre armée, vous devez lui donner so it le mot-clé votre prochaine phase des héros:
STELLAIRE soit le mot-clé CRISTALLISÉE. To utes les
unités SERA PH ONS de votre armée gagnent ce mot-clé, Le Grand Drac : À la phase de combat, choisissez
à l'exception des figurines qui ont déjà un de ces mots­ 1 HÉROS SERAPHON ami. Ju sq u'à la fin de cette phase ,
clés sur leur charte d'unité. vo us pouvez ajouter 1 à la caractéristique d 'A ttaques
des armes de mêlée de ce HÉROS.
Contemplations des Anciens: Les Slal1l1s ont appris
d'il1l1ombrables sorts au cours des millénaires, et n'ol1t La Monture du Chass eur: Ajoutez J aux jets de
besoin que de quelques instants pour se les rappeler. course et de charge des unités SERAPHONS amies.

À la fin d e votre phase des héros, vous pouve z choisir Le Sceptre du Sage: À la ph as e de s héros, choisisse z
J SLANN ami et remplacer le sort qu'il connaît du 1 SORCIER SERAPHON ami. Vous pouvez ajouter 1 aux
tableau de Domaine de Domination Céleste (p. 60) jets de lancement ou de conjuration de ce SORCIER si
par un autre sort de ce tableau. Choisissez ou tirez au c'es t votre phase des héro s, et vous pouvez ajou ter 1
ha sard le nouveau sort, en relançant si vous générez le aux jets de dissipation de ce SORCIER si c'est la phase
sort que le SLANN connaît déjà. des héros de l'advers aire.

~
r
LES CRISTALLISÉS
Armée CRISTALLISÉE uniquement.

Constellations de Cristallisés: Les diverses Domaine Primordial: Les terres qui entourent une
constellations de Cristallisés Ol1t leurs propres méthodes. cité-temple de Cristallisés redeviennent des jungles,
l'habitat naturel des hommes-lézards, qui a de plus
Si votre armée est CRISTALLISÉE, vous pouvez lui donner l'avantage d'être hostile aux il1trus.
le mot-clé GRIFFE DE KOATL ou LÉZARD TONNERRE.
Toutes les unités CRISTALLISÉES de votre armée Si un élément de terrain est partiellement ou
gagnent ce mot-clé et vous pouvez utiliser les aptitudes entièrement dans le territoire d 'une armée
supplémentaires de cette Constellation (p. 64-67). CRISTALLISÉE , alors le s règles de paysage M audit ,
Ésotérique , Exaltant et Mystique de cet élément de
Sang Froid: Les Seraphons Cristallisés son t impassibles, terrain ne s'app liquent qu 'a ux unités CRISTALLISÉES,
inamovibles et impitoyables. a lors que les règles de paysage Fatal et Sinistre de
ce t élément de terrain ne s'app liquent q u'a ux unités
Ignorez les modificateurs (positifs ou négatifs) à la n 'é ta nt pas CRISTALLISÉES.
caractéristique de Bravoure des unités CRISTALLISÉES.
Peau Écailleuse: Étant redevenus tangibles, les
Guerriers-Prédateurs: Les Seraphons Cristallisés Cristallisés ont retrouvé des écailles très dures. De plus,
ont retrou vé toute laférocité inhérente ci leur espèce. beaucoup de leurs guerriers développ ent des plaques
osseuses qui s'ajoutent ci cette protection naturelle.
Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes
Mâchoires des unités CRISTALLISÉES. Soustrayez 1 aux dégâts infligés par chaque attaque
réussie qui cible une unité CRISTALLISÉE (jusqu'à
un minimum de 1).

~)

LES STElLAIRES
Armée STELLAIRE uniquement.

Insensibles: Les Stellaires sont ami et à plus de 9" de toute unité Dans ce cas, retirez cette unité
des enfants d'Azyr, imbus de la ennemie. Soustrayez le coût de l'unité du champ de bataille et placez-la
lumière des étoiles et combattant invoquée de votre total de points de n'importe où, à plus de 9" de toute
pour accomplir le plan cosmique convocation céleste juste après avoir unité ennemie.
de leurs créateurs. placé l'unité invoquée. Une unité
invoquée a le mot-clé STELLAIRE. Constellations Stellaires: Les
Les unités STELLAIRES ont une Stellaires des diverses constellations
caractéristique de Bravoure de 10 Seigneurs de l'Espace et du Temps: ont des traits uniques.
à la place de celle de leur charte. Les vaisseaux-temples des Slanns )
peuvent parcourir des distances Si votre armée est STELLAIRE,
Convocation Céleste: Les Slanns immenses en un battement de cœur, vous pouvez lui donner le mot­ )
des Stellaires peuvent invoquer avec leurs guerriers à leur bord. clé QUEUE DE DRACOTHION
des armées de Seraphons depuis ou CROCS DE SOTEK. Toutes
leurs vaisseaux-temples. À la fin de votre phase de mouve­ les unités STELLAIRES de votre
ment, vous pouvez choisir 1 unité armée gagnent ce mot-clé et
Vous pouvez invoquer des unités STELLAIRE amie n'importe oû sur vous pouvez utiliser les aptitudes
STELLAIRES sur le champ de bataille le champ de bataille et la transporter supplémentaires de cette
si vous amassez suffisamment à travers l'espace et le temps. Constellation (p. 64-67).
de points de convocation céleste
(PCC). Au début de votre phase des UNITÉ DE
COÛT EN PCC
héros vous recevez 03 points de SERAPHONS STELLAIRES
convocation céleste si votre général 1 Engine of the Gods 30
est un SLANN ou un STARSEER et 1 Stegadon avec Skink Chief 30
se trouve sur le champ de bataille, 1 Saurus Oldblood sur Carnosaur 25
et 03 points de convocation céleste
1 Skink Oracle sur Troglodon 25
s'il y a un ou plusieurs SAURUS
1 Stegadon 25
ASTROLITH BEARERS amis
sur le champ de bataille. 1 Bastiladon 20
1 Saurus Scar-Veteran sur Carnosaur 20
De plus, à votre phase des héros, 20 Saurus Warriors 20
avant de tenter de lancer le premier 3 Kroxigor 15
sort avec chaque SLANN ami ou 1 Saurus Astrolith Bearer 15
ORACLE ami, vous pouvez dire
1 Saurus Sunblood 15
qu'il va effectuer une convocation
1 Skink Starpriest 15
céleste. Dans ce cas, vous recevez
03 points de convocation céleste 1 Skink Starseer 15
mais le nombre de sorts que cette 5 Chameleon Skinks 10

(~

figurine peut tenter de lancer à 1 Razordon Hunting Pack 10


cette phase est réduit de 1. 1 Ripperdactyl Chief 10
3 Ripperdactyl Riders 10
Si vous avez au moins 6 points de 1 Salamander Hunting Pack 10
convocation céleste à la fin de votre 1 Saurus Eternity Warden 10
phase de mouvement, vous pouvez 5 Saurus Guard 10
invoquer 1 ou plusieurs unités de 5 Saurus Knights 10
la liste de droite sur le champ de
1 Saurus Oldblood 10
bataille et les ajouter à votre armée.
Chaque unité que vous invoquez
1 Saurus Scar-Veteran sur Cold One 10
coû te le nom bre de poi nts de 10 Saurus 'Narriors 10
convocation céleste indiqué. Vous 1 Skink Priest 10
ne pouvez invoquer une unité que 1 Terradon Chief 10
si vous avez assez de points de 3 Terradon Riders 10
convocation céleste. 10 Skinks 6
----------------------------------------~
Une unité invoquée doit être placée
entièrement à 12" ou moins d'un
SLANN ami, d'un ORACLE ami ou
d'un SAURUS ASTROLITH BEARER
TRAITS DE COMMANDEMENT
Utiliser le tableau de traits de commandement qui correspond au mot-clé de votre général: SLANN, SAURUS ou SKINK.
Si votre général n'a aucun de ces mots-clés, il ne peut pas avoir de trait de commandement.

D3 Trait de Commandement de SLANN D3 Trait de Commandement de SAURUS


Puissance Mystique: A la bataille, ce Slann Fureur Disciplinée: Lorsque ce Saurus frappe,
dirige le flux magique avec l'autorité des éons. c'est avec une précision glaciale.

Vous pouvez relancer 1 jet de lancement, Vous pouvez relancer les jets de touche de )
de dissipation ou de conjuration pour ce pour les attaques d'arme de mêlée de ce général.
général à chaque phase des héros.
2 Écailles Épaisses: Les écailles de ce général

2 Vaste Intellect: Il n'est de secret inconnu


peuvent dévier les lames les plus acérées.

de l'esprit de cet être insondable.

Vous pouvez relancer les Jets de sauvegarde


Ce général connaît un sort supplémentaire de ) contre les attaques qui ciblent ce général.
du Domaine de Domination Céleste (p. 60).
3 Grand Chef de Guerre: Cette créature alpha
3 Mémoire Absolue: Les manœuvres
guide ses guerriers par de terribles rugissements.
ordonnées par ce général sont imprégnées

des innombrables constellations du ciel.


Si ce général fait partie de votre armée et
se trouve sur le champ de bataille au début de
Si ce général fait partie de votre armée et votre phase des héros, jetez un dé. Sur 4+, vous
se trouve sur le champ de batail.le au début de recevez) point de commandement additionnel.
votre phase des héros, jetez un dé. Sur 4+, vous
recevez 1 point de commandement additionnel.

D3 Trait de Commandement de SKINK


Maître des Rituels Stellaires: Les lumières
d'Azyr brillent au-dessus de ce gél1éral.

Ajoutez) aux jets de lancement de ce général


si c'est un SORCIER. S'il n'est pas un SORCIER,
alors une fois par round de bataille, il peut
utiliser l'aptitude Héraut des Anciens de la
charte d'unité de Skink Priest sans dépenser
de point de commandement.

2 Agile: Ce Skink est d'une agilité surnaturelle.

Ajoutez )" à la caractéristique de Mouvement


de ce général, et ajou tez 1 aux jets de
sauvegarde contre les attaques qui le ciblent.

3 Malin: Ce général guette l'opportunité


de frapper avec une froideur reptilienne.

Au début de la phase de combat, vous pouvez


choisir) HÉROS ennemi à 3" ou moins de
ce général et jeter un dé. Sur 4+, ce HÉROS
enllemi subit) blessure mortelle.
ARTÉFACTS DE POUVOIR

TRÉSORS DES ANCIENS


SLANN uniquement.

D6 Artéfact de Pouvoir
Cadran Biotique: Alors que les étoiles s'alignent 4 Larves d'Itxi: On ne trouve ces larves qu'aux
avec les facettes de cet objet, les fils du destin endroits saturés de pouvoir, et elles font partie
enveloppent son porteur, des mets les plus appréciés des Slanns,

Une fois le placement terminé mais avant le Au début de chaque phase des héros, vous
début de la bataille, notez en secret le numéro pouvez guérir 1 blessure allouée au porteur.
d'un round de bataille, Au début de ce round, De plus, à votre phase des héros, vous pouvez
révélez cette information et guérissez toutes les relancer 1 jet de lancement ou de conjuration
blessures allouées au porteur. De plus, au cours pour le porteur, et à la phase des héros ennemie,
de ce round de bataille, vous pouvez relancer les vous pouvez relancer un jet de dissipation pour
jets de sauvegarde contre les attaques qui ciblent le porteur.
le porteur.
5 Plaque de Domination: Gravée à l'époque
2 Lumière de Dracothion: La lumière des larmes où les Anciens existaient encore, cette plaque
du Grand Drac peut purifier l'énergie la plus porte des glyphes si puissants que ceux qui la
maléfique et la plus corruptrice, contemplent sont plongés dans la stupeur,

Une fois par bataille, vous pouvez automatique­ À votre phase des héros, vous pouvez choisir
ment dissiper 1 so rt lancé par un SORCIER 1 HÉROS ennemi à 12" ou moins et visible
ennemi à 15" ou moins du porteur, ou conjurer du porteur; jusqu'à votre prochaine phase
automatiquement 1 sort persistant à 15" ou des héros, ce HÉROS combat à la fin de la
moins du porteur. phase de combat. De plus, si ce HÉROS est un
SORCIER, jusqu'à votre prochaine phase des
3 Prisme d'Amyntok: Ce prisme peut canaliser héros, soustrayez 1 aux jets de lancement, de
la puissance éthérique du ciel et projeter un dissipation et de conjuration pour ce HÉROS,
faisceau d'énergie qui carbonise les ennemis
du porteur, 6 Trône des Dieux Perdus: Le palanquin qui
porte ce Slann est une pièce de technologie
Une fois par bataille, au début de n'importe particulièrement sophistiquée des Anciens,
quelle phase, choisissez 1 unité ennemie à
12" ou moins du porteur et jetez un dé, Sur Ajoutez 4" à la caractéristique de Mouvement
l, elle subit 1 blessure mortelle, Sur 2-5, elle du porteur, et ajoutez 1 à sa caractéristique
subit D3 blessures mortelles, Sur 6, elle subit de Blessures,
D6 blessures mortelles,
RELIQUES CÉLESTES DU GUERRIER
SAURUS uniquement.

D3 Artéfact de Pouvoir
Lame des Réalités: Cette 2 Symboles du Chasseur 3 Pendentif de Rage: Sculpté
anne pan-dimensionnelle Alpha: Les glyphes funestes dans les os d'un Camosaur
existe pour renverser attachés à l'armure de de Chur, ce pendentif
les tyrans. ce champion saurus accorde une soif de sang
S011t chargés d'énergie terrible à son porteur, qui ne
Choisissez J des armes de céleste maudite. fait que s'amplifier quand il
mêlée du porleur. Améliorez subit des blessures.
de J la caractéristique de A chaque fois que le porteur
Perfo ration de cette arme. combat, après avoir résolu Ajoutez 1 à la caractéristique
De plus, ajoutez 1 aux dégâts toutes ses attaques, vous d'Attaques des armes de
infligés par chaque attaque pouvez choi sir 1 un ité mêlée du porteur si le
réussie de cette arme qui ennemie à J" ou moins du nombre de blessures allouées
cible un HÉROS. porteur et jeter un dé. Sur au porteur est supérieur
1, rien ne se produit. Sur ou égal à la moitié de sa
2-5, l'unité ennemie subit caractéristique de Bless ures
1 blessure mortelle. Sur (arrondie au supérieur).
6, l'unité ennemie subit
D3 blessures mortelles.

PARURES DU CLERGÉ
SKINK uniquement.

D3 Artéfact de Pouvoir
Rectrices Incandescentes: 2 Cape de Plumes: Les 3 Casque Sacré de Stegadon:
Ces plumes chatoyantes, plumes colorées des capes de On dit que les cornes de ce
diffusent les pouvoirs ce rtains prêtres skinks sont casque doré sont des fragments
réparateurs des cieux dan s celles d'aigles stellaires. de celles de Xelbabia, un
le corps du porteur. Stegadon colossal qui servit
Soustrayez l aux jets de les Anciens à l'aube de
La première fois que le touche pour les attaque s qui l'histoire. Ceux qui le portent
porteur est tué, avant de le ciblent le porteur. En outre, possèdent la puissance de la
retirer du champ de bataille, ajoutez 4" à la caractéristique charge de Xelbabia.
jetez un dé. Sur 1-3 , le de Mouvement du porteur,
porteur est tué. Sur 4-6, le et le porteur peut voler. Ajoutez 1 aux jets de
porteur n'est pa s tué, toutes sauvegarde contre les
les blessures qui lui sont attaques qui ciblent le
allouées sont guéries, et les porteur. De plus, ajoutez
blessu res qu'il reste à lui J à la caractéristique de
allouer sont annulées. Dégâts des armes de mêlée
du porteur s'il a effectué
un mouvement de charge
à ce tour.
DOMAINES DE SORTS ET
SORTS PERSISTANTS ASSERVIS
Vous pouve z choisi r ou tirer au hasard un sort dans un déplace tou s les sorts persista nt s préd ateurs asse r vis
des tableau x suivan ts pour chaque SORCIER SERAPHON avan t q u'on déplace tout autre sort persistant prédateur
d'une armée de Seraphons. (qui sont déplacés en altern ant les joueurs, selon les
rè gle s normales).
De plu s, une armée de Seraphons peut inclure les so rts
persistants asser vis des pages 96-102. Toutes les règles Si les deux joueurs ont une armée de Serap hons, ils
qui s'a ppliquent aux autres sorts persistants s'ap pliquent d éplacent en altern ance les sorts persistants prédateurs ,
au x so rts persi stants asservis, sauf que les sorts mais à chaque fois qu 'un joueur a la possibilité de
persistants prédateurs asservis ne peuvent être déplacés dépl ace r un sort persistant prédateur, il peut choi sir
que par u n joueur ayant une armée de Seraphons. de dépl acer soit un sort persistant préda teur asservi,
Si un seu l joueur a une armée de Serap hons, alors il soit un so rt pe rsistant prédateur ordinaire.

DOMAINE DE DOMINATION CÉLESTE


SLANN uniq uemen t.

D6 Sort
Apothéose Céleste: Des ondes de pure magie 4 Équilibre Céleste: La silh orlette du Slann
céleste imprègnent le s alliés du so rcier. scintille et devient floue alors qu'il noue des liens
entre ses alliés et la marche des étoiles.
Apothéose Céleste a une valeur de lan cement
de 5. S' il est lancé avec succès, choisissez 1 unité Équili bre Cél este a une valeur de lancemen t
a mie enti èreme nt à 18" ou moins et visi ble du de 7. S'il est lancé avec s uccès, jusqu'à votre
lanceur. Guérissez 1 bless ure allouée à l'unité. pro chai ne phase des héros, ajoutez 1 aux jets
De plus, jusqu'à votre prochaine phase des héros . de lancement , de dissipation et de conj uration
so ust rayez 1 à la cara ctéristique de Bravoure des pour les SORCIERS amis autres que le lanceu r.
unités en ne mies tant qu'elles sont à 3" ou moins
de l'unité choisie. Si le jet de lancement est 10+, 5 Tempête Stellaire: Subitement, un e tempête
guérissez jusqu'à D3 blessures au lieu d ' 1. sévit sur l'ennemi .

2 Marche entre les Royaumes: Les alliés du


Tempête Stellaire a une valeur de lance ment de
sorc ier empruntent les chem ins immortels.
8. S' il est lancé avec succè s, cho isissez 1 unité
ennemie à 24" ou moins et visible du lan ceur.
Marche entre les Royau mes a une va leur de Jete z 1 dé pour chaque figurine de l'unité. Pour
lancement de 6. S'il est lancé avec succès, chaq ue 5+, l'unité subit 1 blessure mortell e.
choisissez 1 unité amie entièrement à 18" ou moins
et visible du lanceur. Jusqu'à votre prochaine 6 Drain de Magie : Le Starmaster invoque un
phase des héros, l'un ité peut voler. anticyclone magique qui calme les vents mystiques.

3 Délitement Mystique: La magie de la


Drain d e Magie a une valeur d e lancement
désag régation ja illit des m ains du sorc ier.
de 9. S'il est lancé avec succès, tous les sort s
persistants à 24" ou moins du lanceur qui ne
Délitement Mystique a une valeur de lancement so nt pas ASSERVIS sont co njurés.
de 7. S'il est lan cé avec succès, choisissez 1 HÉROS
ennemi qui porte un ar téfact de pouvoir à 12"
ou mo in s et vis ible du lanceur. Ce HÉROS subit
D3 blessures mortelles et vous devez jeter un dé.
Sur 5+, ce HÉROS ne porte plus l'artéfac t de pouvoir
(s' il s'agit d'une arme qui avai t été choisie lo rs de la
sélection de l'artéfac t, ceHe-ci redevient ordinaire).
DOMAINE DE MANIPULATION CÉLESTE
SKINK uniquement.

D6 Sort
Harmonie Céleste: Levant les bras, le sorcier 4 Convocation Ardente: Le lanceurfait
insujJle la lumière bienveillante d'Azyr à ses alliés. apparaître des flammes qui consument
obstinément l'ennemi.
Harmonie Céleste a une valeur de lancement de
5. S'il est lancé avec succès , choisissez 1 unité Convocation Ardente a une valeur de lancement
amie entièrement à 18" ou moins et visible du de 7. S' il est lancé avec succès, choisissez 1 unité
lanceur. Jusqu'à votre prochaine phase des ennemie à 18" ou moins et visible du lanceur.
héros, n'effectuez pas de tests de Bravoure pour Jusqu'à votre prochaine phase des héros, à la
l'unité. Si le jet de lancement est 10 ou plu s, fin de chaque phase d 'un tour, jetez un dé pour
choisissez toutes les unités amies à 18" ou moins l'unité. Sur 6, elle subit D3 blessures mortelles.
et visibles du lanceur au lieu d'une seule.
5 Asservir un Sort Persistant: Les sorciers skinks
2 Main de Gloire: Le sorcier accorde à ses alliés sont capables de lier temporairement un sort
la puissance des temps anciens. prédateur à l'Astromatrice.

Main de Gloire a une valeur de lancement de 6. Asservir un Sort Persistant a une valeur de
S'il est lancé avec succès, choisissez 1 unité amie lancement de 7. S' i! est lancé avec succès,
entièrement à 18" ou moins et visible du lanceur. choisissez 1 sort persistant à 18" ou moins et
Jusqu ' à votre prochaine phase des héros , vous visible du lanceur. Jusqu 'à votre prochaine
pouvez rela ncer les jets de touche de 1 pou ries phase des héros, ce sort persistant a le
attaques de cette unité. mot-clé ASSERVI.

3 Étendre l'Astromatrice: Le lanceur étend un 6 Nuée de Serpents: Le lanceur il1Voque des


peu la portée de l'Astromatrice sur les terres. milliers de serpwts. Même s'ils sont petits,
ils sont venimeux et défendent férocement
Étendre l'Astromatrice a une valeur de lancement leur maître.
de 6. S' il est lancé avec succès, choisissez
1 élément de terrain entièrement à 18" ou moins Nuée de Serpents a une valeur de lancement de
et visible du lanceur. Toute règle de paysage 8. S'il est lancé avec succès , choisissez 1 unité
Maudit, Ésotérique, Exaltant et Mystique de ennemie à 12" ou moins du lanceur et jetez un
cet élément de terrain ne s'applique qu'aux nombre de dés égal au nombre de figurines de
unités de SERAPHONS, et toute règle de paysage l'unité choisie. Pour chaque 5+, l'unité subit
Sinistre et Fatal de cet élément de terrain ne 1 blessure mortelle.
s'applique pas aux unités de SERAPHONS.

' 1('

REALMSHAPER ENGINE

La technologie des Seraphons défie la compréhension des mortels, et les Realmshaper Engines ne sont qu'un
exemple de nombreuses machines ésotériques différentes. Ces pyramides vrombissent de pouvoir et sont utilisées
pour cibler des régions particulières ou pour remodeler l'environnement autour des cités-temples des Cristallisés.

Quand vous choisisse z une armée a--- - - - - -,+

T
de Seraphons, vous pouve z inclure eq-TOq regardait les guerriers du Chaos qui se frayaient un

1 élément de terrain REALMSHAPER chemin à t;avers la jungle. S'ils n'avaient pas été des séides de

ENGINE (p. 63). Quand vou s pl acez l'Ennemi Eternel, le Skink aurait admiré leur ténacité. Des

le terrain pour la bataille, to ut Seraphons étaient tapis dans le sous-bois, la sarbacane à la main,

élément de terrain REALMSHAPER autour de la ziggourat dorée recouverte de lian es. Les guerriers

ENGINE doit être placé par le joueur du Chaos devai ent prendre l'édifice pour un temple à l'abandon,

de l'a rmée à laquelle il appartient , et espéraient peut-être y trouver des reliques de valeur. Ils se

avant tout autre élément d e ter rain , trompaient lourdement.

à plu s de 6" de tout objectif et à plu s Le prêtre Quitzai agita trois fois la queue. C'élaille signal. Teq-Toq se
de 6" du bord du champ d e ba ta ille. releva brusquement de sa cachette et tira une fléchette dans le cou du
Placez le reste du terrain comme guerrier du Chaos le plus proche. Il eut un sI/l'saut et s'écroula au sol,
décrit dans les règles de base. Si les pris de convulsions. D'autres tombèrent lorsque les Skinks imitèrent leur
deux joueurs peuvent placer des chef Les humains survivants firent volte-face en levant leurs boucliers.
éléments de terrain avant le s autres, Ce faisant , ils détournèrent le regard de la z iggourat alors que Quitzai
ils tirent au dé et le vainqueur choisit entonnait une incantation dans la langue étrange des hommes-lézards.
qui place en premier ses éléments L'orbe au sommet de la structure couverte de glyphe se mit à luire. Des
de terrain. éclairs en jaillirent et aussitôt, la jungle s'anima. Le cri de guerre du
chef des guerriers du Chaos fut étouffé lorsqu'une liane s'enroula autour
de son cou et l'étrangla. D'autres hurlèrent quand le sol sous leurs pieds
se transforma en une mare de boue qui les aspira. Faisant vibrer sa crête
de satisfaction, Teq-Toq émit un ordre afin que ses Skinks disparaissent
dans les profondeurs de la jungle.
CHARTE DE PAYSAGE ~ .._,r- 'ç
.l
-----­-----­----­
REALMSHAPER ENGINE ~l
Les Seraphons ne reculeront devant rien pour accomplir le Grand Dessein. Lorsqu'un Starmaster l'ordonne, des
Realmshaper Engines sont déployés pour refaçonner l'environnement selon la volonté des Anciens, afin que les
terres deviennent un sanctuaire pour les hommes-lézards, et un enfer étouffant pour leurs ennemis.

DESCRIPTION RÈGLES DE PAYSAGE est à plus de 36" de cette figurine. Sur


Un Realmshaper Engine est un seul Déchaînement de Pouvoir: Les 4+, J'unité ennemie concernée par le
élément de terrain. C'es t un obstacle. ondes de pouvoir qui émanent d'un jet subit 03 blessures mortelles.
Realmshaper Engine activé rendent
GARNISON l'environnement hostile envers les
Un Realmshaper Engine peut avoir ennemis des Seraphons.
une garnison. Les figurines de la
garnison d 'un Realmsh aper Engine À votre pha se des héros, si cette
doivent avoir des caractéristiques figurine a comme garnison un
Blessures combinées d 'une valeur de SORCIER SERAPHON ami ou un
20 ou moins (si le total des Blessures PRÊTRE SERAPHON ami , vous
des figurines d'une unité dépasse 20, pouvez choisir 1 élément de terrain
alors cette unité ne peut pas servir de n'importe où sur le champ de bataille
garnison au Realmshaper Enginel. et jeter un dé pour chaque unité
ennemie à 3" ou moins de J'élément
de terrain choisi. Ajoutez 2 au jet si
l'élément de terrain en question est
à 18" ou moins de cette figurine, et
soustrayez 2 si J'élément de terrain

1:'~ 1 PAYSAGE, REALMSHAPER ENGINE


LA QUEUE DE DRACOTHION

On dit que la Queue de Dracothion qui s'agite dans les cieux retranscrit l'humeur d'Azyr. Les Seraphons de cette
vaste constellation sont rapides et imprévisibles, et quand ils bénéficient des pouvoirs de leurs Starmasters,
ils sont capables de frapper subitement pour apporter à l'ennemi la vengeance des cieux.

Aucune armée de Stellaires ne frappe plus subitement


que la Queue de Dracothion. Depuis leur empire céleste
dans le firmament d'Azyr, loin de la lumière de Sigendil,
ses guerriers sont imprégnés de l'énergie des cieux.
Peu de Sera phons sont plu s doués qu'eu x pour lire
les présages célestes, ce qui leur permet d 'a tt aq uer au
meilleur endroit, au meilleur moment. Ces Sera phons
sont convaincus que le Grand Dessein ne peut être
accompli que grâce à d'innombrables actions de petite
envergure, chacune étant prévue pour résonner à travers
la tram e de l'univers et contribuer à la destinée cosmique
de leu r race.

Les guerriers de la Queue de Dracothion font preuve


de précision dans leurs assa ut s, et apparaissent dans un
éclat de lumière stellaire pour provoquer le plus de dégâts
poss ible. Les nombreux Starmasters de la constellation
ont affiné leurs stratégies au cours de nombreux
siècles de guerres. Ils vivent depuis longtemps dan s le
firmament d'Azyr, et font partie des plus grands sorciers
de toute la création. Le s plus gra nds champions de la
Queue de Dracothion sont des incarnati ons d'Azyr qui se
rendent souvent au combat en portant des artéfacts sacrés
imbus de l'éne rgie de cieux, dont certains leur auraient
été offerts par Dracothion en personne. Protégés par de
tel s trésors, ces chefs de guerre Seraphons poursuivent
infati gab lement l'acco mplissement du Grand Dessein.

APTITUDES TRAIT DE COMMANDEMENT


Apparaître sur Ordre: Sur ordre de leurs Starmasters, Un général SLANN QUEUE DE DRACOTHION doit avoir
les osts reptiliens de la Queue de Dracothion apparaissent ce trait de commandement à la place d'un de ceux page 57.
subitement sur le champ de bataille dans des éclairs de
lumière stellaire. Savoir Ancien: Les Slanns de la Queue de Dracothion
font partie des plus sages et des plus éminents.
Au lieu de placer une unité QUEUE DE DRACOTHION
amie sur le champ de bataille, vous pouvez la mettre Ce général connaît 1 sort supplémentaire du Domaine
de côté et déclarer qu 'elle est en réserve, et attend de Domination Céleste (p. 60). De plus, vous pouvez
pour intervenir. Vous pouvez placer 1 unité en rel ancer 1 jet de lancement, de di ss ipation ou de
réserve de cette façon pour chaque unité QUEUE conjuration pour ce général à chaque phase des héros.
DE DRACOTHION amie déjà placée sur le champ
de bataille. ARTÉFACT DE POUVOIR
Le premier HÉROS QUEUE DE DRACOTHION qui reçoit
À la fin de votre phase de mouvement , vous pouvez un artéfact de pouvoir doit recevoir celui ci-dessous.
placer une ou plusieurs des unités en réserve qui
attendent pour intervenir sur le champ de bataille, à Pendentif du Dieu-animal: Cet artéfact accorde une
plus de 9" de toute unité ennemie et entièrement à 18" parcelle de l'immortalité de Dracothion.
ou moins d'un SLANN QUEUE DE DRACOTHION ami.
Toute unité en réserve qui attend pour intervenir et La première fois que le porteur est tué, avant de le
qui n'est pas placée sur le champ de bata ille au début retirer du champ de bataille, jetez un dé. Sur 1-3, il est
du quatrième round de bataille est tuée. tué. Sur 4-6, il n'est pas tué, toutes les bless ures qui lui
sont all ouées sont guéries et les blessures qu'il reste à
lui allouer sont annulées.
CROCS DE SOTEK
Les Crocs de Sotek frappent aussi soudainement qu'un météore. Des cohortes d e tirailleurs discrets forment
l'essentiel de cette armée. Elles pra tiquent des tactiques de harcè le ment , si bien que l'ennemi n 'es t pas en mesure
de riposter, et se trouve à la merci des Saurus lorsque ceux-ci interviennent enfin pour lancer un assaut décisif.

La plu s grande partie des forces des Crocs de Sotek


se trouve dan s les cieux, prête à agir à tout moment.
Cependant, de nombreux Skinks de cette constellation se
sont éta blis dans les cités-franches de Sigmar. Quand ces
Sk inks découvrent une menace sur leu r ci té d'adoption,
leur Starmaster Zectoka déchaîne la fureur de ses os ts
stellaires. Il s frappent lorsque les vents d'Azyr soufflent
en rafales s ur les Royaumes Mortels, chevauchant le
zéphyr pour éliminer ceux qui représentent un d a nger
pour les plan s de leur Starmaster. D ' innombrables
armées en m araude ont été assai llies et détruites par les
Crocs de Sotek, les colonies de l'O rd re à proximité étant
so uvent inconscientes du danger qui planait sur elles.

Les Crocs de Sotek font partie des Stellaires les plus


belliqueux. Leurs cohortes et leurs bêtes de guerre lu isent
d'énergie céleste alors qu'elles arpentent le champ de
bataille. L'ennemi est submergé avant d'avoir eu le temps
de s'organiser, car il est surclassé par la maîtrise tactique
des chefs de guerre Saur u s et par la connaissance du
terrain des Skink s. Le s dagues cérémoniel les en forme de
serpent portées par les membres honorifiqu es d es Crocs
de Sotek sont plu s que des armes, ce sont des symbo les
d 'a utorité et de prouesses au combat. Les Seraphons qui
les manient sont des maîtres de l'embuscade et de la
fuite feinte. Ils dirigent leurs guerrie rs avec talent pour
désorienter l'adversaire avan t de porter le coup fatal.

APTITUDES T RAIT DE COMMANDE MENT


Premiers au Combat: Co mm e la pointe d 'u ne lance Un généra l SAURVS CRO CS DE SOTEK doit avoir ce trai t
ou d 'un javelot, l'avant-garde des Crocs de Sa tek file de commandement à la place d'un de ceux page 57.
pour frapper le cœur de l'armée adverse.
Vieux et C ompétents : Jadis, les Saurus des Crocs de Sotek
Au premier round de bataille, ajoutez 3" à la étaient nombreux, et il en reste des vétérans renommés.
caractéristique de Mouvement des unités SKINKS
CROCS DE SOTEK. Si ce géné ral fait partie de votre armée et se trouve
sur le cha mp de bataille au début de votre phase des
APTITUDE DE COMMANDEMENT héros , jetez un dé. Sur 3+, vous recevez 1 point de
Tirer et Fuir: Les Skinks des Crocs de Sotek sont commandement additionnel.
d'excellents tirailleurs qui percent l'ennemi de traits.
ART ÉFACT DE POUVOIR
Vous pouvez utili ser cette aptitude de com m andement Le premier HÉROS des C ROCS DE SOTEK qui reçoit un
à la fin de la phase de charge ennemie. Dans ce cas, artéfact de pouvoir doit recevoir celui ci-dessous.
c hoisissez 1 unité de SKINKS CROCS DE SOTEK amie
ou 1 unité de CHAMELEON SKINKS CROCS DE SOTER Dague d u Dieu Serpent: Cette lame incurvée sécrète
amie, entièrement à 18" ou moins d'un HÉROS des un venin douloureux et mortel.
CROCS DE SOTEK ami. L'unité choisie peut tirer. Une
fois les tirs de l'unité réso lus, jetez un dé. Sur 4+, Choisissez 1 des armes de mêlée du por teur. À la fin de
l'unité peut effectuer un mouve ment normal, mais n'importe quelle phase, si au moin s une ble ss ure infligée
doit alors se replier et ne peut pas courir. Une unité ne par cette arme à cette phase a été allouée à une figuri ne
peut pas bénéficier plus d'une fo is par phase de cette ennemie sans être annulée, et que hl figurine enn emie
aptitude de commandement. n'a pa s été tuée, jetez un dé. Su r 5+, elle est tuée.
LA GRIFFE DE KOATL

La Griffe de Koatl fait preuve d'une sauvagerie inouïe, car l'esprit de Ghur s'est enraciné dans le cœur de ces
Cristallisés, ce qui les a rendus aussi agressifs que violents. Leurs légions combattent sans se soucier de leur
propre sécurité, et forment un raz-de-marée de griffes, de crocs et de lames qui ravage tout.

Seul s les plus téméraires ou les plus inconscients osen t


barrer le passage à un ost-temple de la Griffe de Koatl.
La brutalité de ces Saurus est devenue célèbre, et ceux
qui pénètrent dan s les jungles de Mekitopsar risquent à
tout instant une mort violente. Privés du commandement
de leur Starmaster, les Se raphon s de la Griffe de Koatl
cherchent in stinctivement à survivre , par tou s les
moye ns. Les guerres incessa ntes de cette co nstellatio n la
forcent à faire tourner ses bass in s de frai à plein régime,
ce qui donne naissance à des sa uru s ps ychologiquement
instables à l'espérance de vie racco urcie, mai s dotés d 'u ne
soi f de combat irrépressible .

Les stratégies de la Griffe de Koatl ne sont guère subtiles;


l'unique objectif de ses chefs de guerre est de s'assurer
que les Saurus peuvent assouvir leur sauvage rie contre
l'ennemi. Le taux de pertes de cette conste llation est
très élevé, car ses guerriers se soucient peu de leur vie
quand ils sont au cœur de la mêlée, toutefois la violence
dont ils font preuve compense largement cette faiblesse.
Les commandants de la Griffe de Koatl font partie des
plus terribles chefs de guerre des Royaumes Mortels. Il s
préfèrent manier des armes créées pour massacrer des
hordes d'ennemis, par conséquent tous les champions
saurus de la Griffe de Koatl sont capables de venir à bout
de dizaines d'adversaires à eux seuls.

APTITUDES
Sauvagerie Incarnée: Les Saurus de la Griffe de Koatl
TRAIT DE COMMANDEMENT
Un général SAURUS GRIFFE DE KOATL doit avoir ce
"
sont connus pour être les plus brutaux des Seraphons. trait de commandement à la place d 'un de ceux page 57.

Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques des Prédateur Dominant: Même le Sa uru s le plus
unités amies de SAURUS GRIFFE DE KOATL qui ont frénétique de la Griffe de Koatl se soumet à ce chef
effectué un mouvement de charge à ce tour.
Jetez un dé à chaque fois que ce général utilise un trait
APTITUDE DE COMMANDEMENT de commandement sur une unité SAURUS GRIFFE
Fureur Contrôlée: Les chefs saurus de la Griffe de DE KOATL amie. Sur 4+, vous recevez 1 point de
Koatl sont capables d'aiguiller avec talent la férocité commandement additionnel.
de leurs cohortes de guerriers.
ARTÉFACT DE POUVOIR
Vous pouvez utili se r celte aptitude de commandement Le premier HÉROS SAURUS GRIFFE DE KOATL qui reçoit
au début de la phase de combat. Dans ce cas, un artéfact de pouvoir doit recevoir celui ci-dessous.
choi sissez 1 unité de SAURUS GRIFFE DE KOATL amie
entièrement à 24" ou moins d'un HÉROS SAURUS Lame d'Éviscération : Les dents de cette lourde lame
GRIFFE DE KOATL ami . L'unité choisie compte traversent la chair avec une facilité écœ urante et
co mme ayant effectué un mouvement de charge à démembrent littéralement l'ennemi .
ce tour en ce qui concerne l'utilisation de l'a ptitude
Sa uvage rie Incarnée. Choisissez 1 des armes de mêlée du porteur. Si le jet
de touche non modifié pour une attaque de cette a rme
est 6, l'attaque inflige 2 blessures mortelles à la cible en
plus des dégâts normaux.
LE LÉZARD TONNERRE
Les Seraphons du Lézard Tonnerre sont les gardiens des plus puissants trésors des Anciens, et ne tolèrent aucun
intrus sur leurs domaines. Leurs cités-temples dorées s'élèvent au-dessus des terres sauvages imprégnées de magie,
tandis que leurs armées bénéficient de reliques technologiques et d'énormes bêtes de guerre.

Même pour des Seraphons, ceux du Lézard Tonnerre


sont autarciques. Ils ont pour mission de contrôler les
points les plus instables de l'Astromatrice de Magie, et
de protéger les plus précieuses reliques des Anciens. Ils ~
accomplissent leur tâche avec minutie, et ne faiblissent
. \ lJjI --r~ . ~
~ ~._~~
jamais, même face aux horreurs protéiformes qui rôdent
dans les Confins des Royaumes Mortels. Les prêtres
du Lézard Tonnerre ont appris à introduire de petites

A:..~
~.~ . \~ ) / . .
,
quantités de Chamonite raffinée dans leurs machines
mystiques, afin de donner naissance à des bêtes de guerre
d'une taille prodigieuse. Bien que ce soient des créatures ri'. b ''I
JC'! _ ' ,Î)Jo.. 1 .
de chair et de sang, la magie utilisée pour les créer les
1 .... 1 L -"', _, '._
:.1~~~ÎJ) , /;~~.
rend incroyablement dangereuses .

Ce sont ces monstres écailleux qui forment le noyau


des armées du Lézard Tonnerre. En plus de leur force

· ~I~~\ ~' ~ . Lr--


:. /~ ,~Y. ~ ;·.~
colossale, ils transportent des artéfacts des Anciens
capables de fendre la réalité. Même si les Seraphons du

t.'- ~~~
Lézard Tonnerre ne comprennent pas complètement le . ....
fonctionnement de ces engins, ils restent capables de les
. ~ ., :r ~ __ '~v,~ ..~

'-C" . ,
utiliser avec une efficacité mortelle. De l'énergie solaire
. ".~.~

i '~"~...

déva ste le champ de bataille comme les Engines of the ".1 •


Gods manipulent les lois de la physique. Les maîtres du ',. - . \1

Lézard Tonnerre sont juchés sur des monstres colossaux,


et manient souvent des reliques au pouvoir cosmique
-. A. . ~-4.
.•
immense, la plupart d'entre elles étant des armes capables
d'annihiler "ennemi purement et simplement.

APTITUDES TRAIT DE COMMANDEMENT


Grandes Bêtes de Guerre: Les bassins de frai du Un général LÉZARD TONNERRE avec une
Lézard Tonn erre donnent l1aissance à des créatures monture étant un MONSTRE doit avoir ce trait de
d'une taille colossale. commandement à la place d'un de ceux page 57.

Ajoutez 2 à la caractéristique de Blessures des Bête de Guerre Alpha: Ce monstre est très féroce.
MONSTRES LÉZARD TONNERRE.
Ajoutez 1 à la caractéristique d 'Attaques des armes
APTITUDE DE COMMANDEMENT de la monture de ce général.
Trésors Technologiques des Anciens: Les salles du
trésor du Léza rd Tonnerre contiennent certains des ARTÉFACT DE POUVOIR
artéfacts les plus puissants des Anciens. Le premier HÉROS LÉZARD TONNERRE qui reçoit un
artéfact de pouvoir doit recevoir celui ci-dessous.
Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement
à la fin de votre phase de tir. Dans ce cas, choisissez Fusil de Conflagration: Cette relique peut tirer des
1 BASTILADON LÉZARD TONNERRE ami ou 1 ENGINE OF salves d'énergie cosmique imprévisibles mais mortelles.
THE GODS LÉZARD TONNERRE amie entièrement à 18"
ou moins d'un HÉROS LÉZARD TONNERRE ami. Si cette À votre phase de tir, vous pouvez choisir 1 unité
unité est un BASTILADON, elle peut tirer avec sa Machine ennemie à 12" ou moins et visible du porteur, puis
Solaire même si elle l'a déjà fait à cette phase. Si cette unité jeter un dé. Sur 1, cet artéfact ne peut plus être utilisé
est une ENGINE OF THE GODS , vous pouvez effectuer un jusqu'à la fin de la bataille. Sur 2-3, rien ne se produit.
jet de machine cosmique pour elle, même si vous l'avez Sur 4-5 l'unité ennemie subit D3 blessures mortelles.
déjà fait à cette phase. Une unité ne peut pas bénéficier Sur 6, J'unité ennemie subit D6 blessures mortelles.
plus d'une fois par phase de cette aptitude de cdt.
PLAN DE BATAILLE

LE VENT TOURNE
Les Seraphons sont une force LES ARMÉES ARRIVÉE EXPLOSIVE
énigmatique au sein des Royaumes Chaque joueur chois it une armée selon L'arrivée explosive des Seraphons
Mortels, et il est presque impossible les règles de base. Un joueur est le déchaîne des ondes de magie céleste
de prédire leurs actions. Seul~ le joueur Seraphon. Son adversaire est le mortelles pour leurs ennemis.
. tanns connaissent l'impact de Tyran. Le joueur Seraphon doit utdiser
leurs agissements, et les motifs une armée de Seraphons Stellaires. À la fin de la première phase de
quj poussent leurs osts reptiliens à mouvement du joueur Seraphon, il
guerroyer. Bien qu'ils sc comportent L'armée Seraphon doit in clure le place toutes les unités non alliées de
parfois en destructeu rs, les nombre maximum d 'unités alité es son armée n'importe où sur le champ
Seraphons sont aussi des gardiens. possible. Cela signifie que pour de bataille à plus de 9" de toute unité
Lorsque ceux qui ont un rôle à 4 unité s de l'armée Seraph on, 1 unité ennemi. Après que chaque unité
jouer dans le Grand Dessein sonl en doit être une unité al li ée. Toutes les non alliée a été placée, on jette un dé
danger, les armées des constellations unités alliées doivent appartenir à pour chaque unité du Tyran qui se
ne reculeront pas devant la distance la même faction. trouve à 12" ou moins d'elle. Sur 5+,
pour les protéger. Une fois la menace l'unité du Tyran concernée par le jet
passée et l'en nemi éradiqué, les subit 1 blessure mortelle.
osts serapholls repartent aussi PLACEMENT
p romptement qu'ils étaient venu , Se ules les unités a lliées du joueur GOUFFRES BÉANTS
laissant ceux qu'ils ont secourus Serap hon son t placées sur le cha mp De larges gouffres s'ouvrent sur le
da ns 1 perple ité. de bataille au début de la bataille. champ de bataille lorsqu e la terre est
Les unité s restantes de l'a rmée du pilonnée par l'arrivée des Seraphons.
Ce plan de bataille vous permet joueur Seraphon son t placées hors
de recréer l'in terven tion d'un ost du champ de bataille en unité s de Après la première phase de
de Stella ires, bien qu'il puisse réserve; elles seront placées durant mouvement du joueur Sera pha n, les
être aisément modifié pour la bataille grâce à la règle Arrivée règles suivantes s'appliquent aux deux
représenter une embusca de d'un Explosive ci-contre. Le Tyran place joueurs pour le reste de la bataille.
ost-temple de Cristallisés. Dans des son armée en second, n'importe où
éclai rs aveuglants, les Seraphons dans son territoire à plus de 12" du Après qu'une unité amie qui
apparaissent dans les zones les plus terri toire Serap hon. Les territoires ne peut pas voler effectue un
périlleuses, fo ulant un paysage sont figurés sur la ca rte ci-dessous. mouvem ent de course ou de
presque impraticable pour se jeter charge, jetez un dé. Sur 1,
sur l'adversai re. Ils doivent détruire cette unité subi t D3 blessu res
impitoyablement leur en nemi PREMIER TOUR mortelles. Vous pouvez relancer
avant que ceux qu'ils sont ventiS Dans cette bataille, le Tyran a le le dé si l'unité est un HÉROS ou
sauvegarder ne soient abattus. premier tour du 1" round de bataille. un MONSTRE.

TE RRIT OIR E
D U T VRAN

TERRITOI·RF.
SERAPHON
Lorsqu'un MONSTRE ami termine VICTOIRE GLORIEUSE • +1 point de victoire si la somme
un mouvement de charge, après La bataille dure 5 rounds. À la fin de la des caractéristiques de Blessures
avoir Jeté un dé pour voir s'il bataille, si un joueur a de 1 à 9 points de dépa rt de cette unité était
subit des blessures mortelles, vous de victoire de plu s que son adversaire, supérieure ou égale à 20, +2 points
pouvez choisir 1 unité ennemie à il remporte une victoi re mi neu re . de victoire si elle était supérieure
1" ou moins de lui et ne pouvant Si un joueur a au moins 10 p oin ts de ou éga le à 30, etc.
pas voler, puis jeter un dé. Sur 2+, victoire de plu s que son adversaire ,
elle subit D3 blessures mortelles. il remporte une victoire majeure. • +1 point de victoire si cette unité
Tout autre résultat es t une égalité. était un MON ST RE .
• À la fin de la phase de combat,
jetez un dé pour chaque unité ne POINTS DE VICTOIRE • + 1 point de victoire si ce tte unité
pouvant pas voler qui a combattu À la fin de chaque tour, chaque joueur était lin H É ROS.
à cette phase. Sur l, cette unité marque 1 point de victoire pour
subit D3 blessures mortelles. Vous chaque unité ennemie détruite à ce • +3 points de victoire si cette unité
pouvez relancer le dé si l'unité est tour. Les joueurs marquent des points était un général.
un HÉROS ou un MONSTRE. de victoire additionnels comme suit :
POUR LA GLOIRE

Les campagnes Pour la Gloire se focalisent sur la collection d 'une bande qui livre une série de batailles dans
les Royaumes Mortels. Les joueurs commencent avec une bande modeste. Au fil des batailles, chaque bande
rassemblera des partisans afin qu'ils se joignent à leur quête de gloire et de renom.

Vous aurez besoin de deu x joueurs 2. Ensuite, désignez le champion de de figurines se compose chaque
ou plus pour conduire une campagne votre bande en choisissant une des unité. Les unités de partisans ne
Pour la Gloire. Chaque joueur devra options du tableau de champions peuvent pas inclure de figurines
avo ir au moins un HtROS, qui sera de votre faction. Donnez un nom supplémentaires , mais peuvent
son champion, puis créer une bande suffisamment pompeux à vot re prendre les autres options de leur
qui le sui vra et combattra à ses côtés. champion, et notez tout cela sur charte d'unité. Notez tout cela sur
votre feuille de bande. votre feuille de bande.
Les joueurs se livrent bataille en
dirigeant leurs bandes. Les résul tats 4. Vous pouvez utiliser un jet de
de ces bat ailles rapporteront des partisans pour commencer la
avantages aux bandes: leurs effectifs campagne avec une Récompense
seront gon flé s par les guerriers qui de Champion ou permettre à
rallient leur bannière, tandis que les une de vos unités de partisans de
vétérans deviendront plus puissants. commencer avec une Récompen se
de Partisans (voir Récompenses).
Après avoir gagné suffisamment
de gloire ou écrasé l'ennemi sous le 5. Enfin, donnez un nom à vo tre
poids du nombre, vous devrez faire bande, du genre qui inspire le
face à une dernière épreuve. En cas respect et l'effroi à vos rivaux.
de réussite, vous serez co u ron né À présent, votre bande est prête
vainqueu r de la campagne et votre à livrer bataille. Bonne chance!
gloire a ffirmée pour l'éternité. 3. Après avoir choisi votre
cha mpion, il faut effectuer des
jets de partisans pour générer vos À LA GUERREI
CRÉER UNE BANDE partisans de départ. Le champion Votre bande est créée, vous pouvez
Pour créer une bande Pour la Gloire, cho isi à l'étape 2 déterm ine votre désorm ais livrer des batailles
vous n'allez pas sélectionner votre nombre de jets de partisans. Pour avec elle, contre les autres bandes
armée de la mani ère habituelle. À effectuer un jet de partisans, participant à la campagne. Vous
la place, votre armée se com pose choisissez une colonne dans un pouvez convenir de jouer ces parties
d'un puissant champion avide de tableau de partisans et jetez un quand et comme vo us le souhaitez,
gloire et des faveurs de ses dieux, dé. Sinon, vous pouvez choisir le et utiliser n'importe quel plan de
et de sa bande de loyau x partisans. résult at (mais cela compte co mme bataille de Warhammer Age of
Les détail s et les progrès de chaque le fait d 'utiliser le jet autorisé). Sigmar. Les unités que vous jouez
bande doivent être notés su r sa doivent être celles de votre fe uille
feuille de bande. Vous pouvez Parfois un tab leau exige de de bande.
en télécharger une gratu itement dépenser plus d 'un jet, ou un jet et
sur games-workshop.com. des Points de Gloire (vo ir Gagne r Quand vous jo uez une bande de
de la Gloire). L'option de dépenser Seraphon à Pour la Gloire, vous
Pour créer une bande, il vous suffi t des Points de Gloire ne peut servir pouvez utiliser les traits de bataille
de suivre ces étapes et de noter les que lo rsque vous ajoutez des page 55 mis à part le trait de bataille
résultats sur votre feuille de bande: partisans à votre bande après une Constellations de Cristallisés, mais
bataille (voir Récompenses) . Dans vous ne pouvez utiliser aucune autre
1. Choisissez d 'abord u ne faction tous les cas, pour générer une unité aptitude d'allégeance Seraphon. Les
pour vo tre bande. Chaque faction a à partir du tableau, vous devez unités d'une bande de Seraphons
ses propres tableau x de bande, qui avo ir suffi sammen t de jets et/ou doivent être CRlSTALLIStES - elles
sont util isés pour générer le s unités de Points de Gloire disponibles ne peuvent pas être STELLAIRES.
d 'une bande et les récompenses que nécessaire, et vous pouvez soit
qu'elles peuvent recevoir en effectuer un jet dans le tableau, soit On considère que les pertes subies
combattant. Les tableaux de bande choisir le résultat. Si vous dépensez par une bande sont comblées
inclus dans ce battletome vous des Poi nts de Gloire, vous devez les avant la bataille suivante. Si votre
permettent de collectionner une dédui re de votre total disp on ible. champion est tué à la bataille,
bande de Seraphons, mais d 'autres on considère qu'il a été blessé
publications Warhammer Age of Les partisans doivent être ou assommé, qu'il se remet avant
Sigmar contiennent des tableaux organisés en unités. Les tableaux vo tre prochaine partie, et qu'il a
pour des bandes d 'autres factions. de partisans indiquent de combien soi f de vengeance r
GAGNER DE LA GLOIRE un tableau de partisans et GLOIRE ÉTERNELLE
Tous les participants à la campagne à l'ajouter à votre feuille de Il Y a deux façons de gagner une
sont des rivaux en quête de gloire, bande. Voir l'Étape 3 de Créer campagne Pour la Gloire: par le
représentée par les Points de Gloire une Bande pour plus de détails Sang ou par la Force. Pour gagner
accumulés par chaque bande, en sur la façon d'ajouter une par le Sang, votre bande doit d'abord
livrant et en gagnant des batailles. unité à votre bande. Une fois accumuler 10 Points de Gloire. Pour
que 5 unités ont rejoint votre gagner par la Force, votre bande doit
Tandis que la gloire d'une bande bande, vous aurez une chance avoir au moins 5 unités de partisans
grandit, elle attire des partisans de gagner la campagne (voir supplémentaires. Dans les deux cas,
supplémentaires, et son champion Gloire Éternelle). vous devez ensuite remporter au
peut recevoir des récompenses. moins une autre bataille pour gagner
2 Récompense de Champion: la campagne. Si votre prochaine
Les bandes marquent des Points de Votre champion progresse. bataille est une défaite ou une
Gloire après chaque bataille. Si la égalité, vous ne marquez pas de
bande a perdu ou fait égalité, elle Effectuez un jet dans le Points de Gloire; continuez de livrer
marque 1 Point de Gloire. Si elle a tableau de Récompenses bataille jusqu'à ce que vous gagniez
gagné, elle en marque D3 (relancez de Champion et notez le la campagne ... ou qu'un autre la
les 1 si la bande a remporté une résultat su r votre feuille de gagne avant vous!
victoire majeure). bande. Votre champion ne
peut recevoir qu'une seule
Ajoutez les Points de Gloire que vous récompense. S'il en a déjà une,
avez marqués au total inscrit sur votre vous devez choisi r à 1a place
feuille. Lorsque vous serez parvenu une Récompense de Partisans.
à accumuler 10 Points de Gloire,
vous aurez une chance de gagner 3 Récompense de Partisans:
la campagne (voir Gloire Éternelle). Vos guerriers gagnent
en renommée.

RÉCOMPENSES Choisissez 1 unité de


Après chaque bataille, vous pouvez partisans et effectuez
choisir une des trois options un jet dans le tableau de
suivantes. Sinon, vous pouvez récompenses de partisans de Vous pouvez écourter ou allonger
également jeter un D3 afin de votre bande. Notez le résultat une campagne en abaissant ou
déterminer laquelle. sur votre feuille de bande. en relevant le nombre de Points
Une unité ne peut recevoir de Gloire requis pour gagner par
qu'une seule récompense. le Sang, oule nombre d'unités
D3 Option
Si toutes vos unités ont supplémentaires à recruter pour
Partisans Supplémentaires: une récompense, vous l'emporter par la Force. Par exemple,
D'autres serviteurs loyaux devez choisi r à la place des une campagne plus courte pourrait
affluent sous votre bannière. Partisans Supplémentaires. demander seulement 5 Points de
Gloire avant le combat final, ou 15
Vous gagnez 1 jet de partisans Points de Gloire dans le cas d'une
pouvant servir à sélectionner campagne plus longue.
une nouvelle unité dans
TABLEAUX DE BANDES SERAPHONS
Utilisez les tableaux suivants pou r dé terminer le champion qui mène votre bande, les partisans qui se battent à ses
côtés, et les récompenses qu' ils peuvent recevoir après la bataille.

CHAMP.IONS
Jets D6 Saurus Skinks
Champion
de Partisans
-------
Slann Starmaster, Sa urus Oldblood sur ~--+------------~--­
k Pries t

Carnosaur, Skink Oracle sur Troglodon 2 k Priest


ou Stegadon avec Skink Chief
Saurus Scar-Veteran sur Carnosaur Saurus Scar-Veteran Terradon Chief ou
3 4
ou Skink Starseer sur Cold One Ripperdactyl Chief
Saurus Oldblood , Saurus Sunblood, Skink Starpriest
------"
Sa uru s Scar-Ve teran sur Cold O ne ,
4
Skink Starpriest, Ski nk Pries t,
;TABLEAU DE PUISSANTS HÉROS' PARTISANS­ 1
Terradon Ch ief o u Ripperdac tyl Chief
~----~----~----------~ (coûte 2 jets, ou i jet et 1 p~!.!!t lit: Glo!re).: j ..:-:

D6 Partisans

1-3 Engine of the Gods


D6 Sauru Skinks --
4-6 Saurus Scar-Veteran s ur Carnosaur
la Sallrus War r iors 20 Sk inks
2 la Sallrlls Warri o rs 20 Skinks MONSTRES PARTISANS
3 5 Sallrlls G uard 20 Skinks 1 jet 1 Point de Gloire)

4 5 Saurus G uard JO C hameleon Skinks D6 Partisa ns

5 5 Saurus Knights 3 Terradon Riders 1-3 3 Kroxigor


.-
6 1 5 Saurus Knights 3 Ripperdac tyl Riders 4-5 Stegadon
6 Bastiladon

06 Partisans
1-3 1 Salamander Huntin g

~ Razordon Hunting _P_a c_k__________________--'

TABLEAU DE RÉCOMPENSES DE PARTISANS


Ne faites pas de jet pour le s partisans Seraphons. La récompense est déterminée par le type de partisan.

Férocité Débridée: L'instinct de Le Piège est Tendu: Sur un ordre Maîtres des Bêtes: Les dresseurs
prédateur de ces saurus atteint muet de leur chef, ces skinks lancent skinks tirent le meilleur de leurs bêtes.
des sommets. leur embuscade minutieusement
préparée pour submerger leur proie. MONSTRES et HUNTING PACKS
Su ite s de Sa urus uniquement . uniquement. À vo tre phase des
Am éliorez de lia caractéristique Suites de Skinks uniquement. À héros , déclarez si ce tte unité sera
de Pe rforation des armes votre pha se des héros, choisissez les te ou sauvage. Si vous optez
Mâchoires utilisées par cette unité. 1 unité ennemie visible d 'un pour leste , jusqu'à votre prochaine
HÉROS SKINK ami. Jusqu'à votre phase des héros, elle peut courir
p roc haine phase des héros, ajoutez et tirer et/o u charger au même
1 aux jets de touche pour les tour. Si vous optez pour sauvage,
attaques de cette unité qui ciblent jusqu'à votre prochaine phase des
l'unité ennemie choisie. héros , ajoutez 1 à la caractéristique
d'Attaques de ses armes de mêlée.
TABLEAU DE RÉCOMPENSES DE CHAMPIONS
SLANN uniquement.

D6 Récompense
Puissance Mystique: Le flux de la magie 4 Mémoire Absolue: Les manœuvres que ce slann
obéit à ce slann sur le champ de bataille. ordonne suivent les constellations des cieux.

Vous pouvez relancer 1 jet de lancement , Si ce champion fai t parti e de vo tre bande et est
de conjuration ou de dis sipation pour ce sur le champ de bata ille au débu t de votre phase
champion à c haque phase des héros. des héros , jetez un dé. Sur 4+, vo us recevez
1 point de commandement additionnel. .
2-3 Vaste Intellect: L'esprit de ces entités
insondables n'ignore aucun secret. 5-6 Artéfact de Pouvoir: Ce champion a acquis
un antique artéfact de pouvoir.
Ce champion connaît 1 sort du Dom ai ne
de la Domination Céleste (p. 60). Générez au hasard 1 artéfact de pouvoir parmi
les Trésors des Anciens (p. 58) pour ce champion.

TABLEAU DE RÉCOMPENSES DE CHAMPIONS


SAURUS uniquement.

D6 Récompense
Fureur Disciplinée: Lorsque ce saurus fra ppe, 3 Grand Chef de Guerre: Ce sa urus guide ses
c'est avec une précision glaciale. guerriers à ['aide de puissants rugissements.

Vou s pouv ez relancer les jets de touche Si ce champion fait partie de votre bande et est
de 1 pour les attaques d'armes de mêlée sur le champ de bataille au début de votre phase
de ce champ ion. des héros, jetez un dé. Sur 4+, vous recevez
1 point de commandement additionnel.
2 Écailles Épaisses: Les écailles qui couvrent
le cuir couturé de cicatrices de ce champion 4-6 Artéfact de Pouvoir: Ce champion a acquis
peuvent dévier les lames les plus acérées . un antique artéfact de pouvoir.

Vou s pouvez relancer les jets de sauvegarde d e Générez au hasard 1 artéfac t de pouvoir parmi
1 contre les attaques qui cib lent ce ch ampion. les Reliques Célestes du Guerrier (p. 59) pour
ce champion.

~ ,
TABLEAU DE RÉCOMPENSES DE CHAMPIONS
SKINK uniquement.

D6 Récompense
1-2 Maître des Rituels Stellaires: La lumière 4 Malin: Ce skink guette l'opportunité de frapper
d'Azy'- brille intensément sur ce champion. avec une froideur reptilienne .

Ajoutez 1 aux jets de lancement pour ce champion Au début de la phase de combat, vous pouvez
s'il est SORCIER . S'i l ne l'est pas, une fois par choisir 1 HÉROS ennemi à 3" o u moin s de ce
round, il peut utili ser l'aptitude de commandement champion et jeter un dé. Sur 4+, ce HÉROS
Héraut des Ancien s de la charte de Skink Priest ennemi subit 1 blessure mortelle.
sans dépenser de point de commandement.
5-6 Artéfact de Pouvoir: Ce champion a acquis
3 Agile: Ce Skink est d'une agilité surnaturelle. un antique artéfact de pouvoir.

Ajoutez 1" à la caractér istiqu e de Mouvement de Générez au hasard 1 artéfact de pouvoir parmi
ce champion, et ajoutez 1 aux jets de sauvegarde les Parures du Clergé (p. 59) pour ce champion.
contre les attaques qui le ciblent.
CHARTES

Cette section inclut les chartes d 'unité, les chartes de bataillon et les chartes de sort persistant pour les Seraphons.
Mise à jour en mars 2020; les chartes imprimées ici prévalent sur celles qui ont une date de publication antérieure
ou aucune date de publication.

CHARTE DE BATAillON

OST-TEMPLE ÉTERNEL

Le battement des tambours de guerre annonce l'arrivée d'un Ost-temple Éternel. Congrégation implacable de
Seraphons Cristallisés, ces guerriers reptiliens s'abattent sur leurs ennemis avec une agressivité sans bornes. Des Osts­
temples Griffe Solaire éventrent l'élite en armure, tandis que les confréries Tremble-tonnerre et Lance de Feu assènent
des charges fracassantes. Lorsque les Osts-temples Frappe d'Ombre lancent leurs embuscades, les maîtres mystiques
de l'armée veillent, usant du pouvoir de l'Astromatrice pour refaçonner le paysage selon les besoins des Seraphons.

APTITUDE
Panorama Primitif: L'énergie de
• 1 SLANN, Skink Starseer ou • 1+ Ost-temple Lance de Feu l'Astromatrice irradie d'un Ost·
Sk in k Oracle sur Troglodon temple Éternel, refaçonnant le
• 2+ Osts-temples Frappe d'Ombre paysage qu'elle balaie.
• 1 Eternity Warden
• 1+ Ost-temple Tremble-tonne rre Si le SLANN, le STARSEER ou
• 3 unité s de Sa uru s Guard l'ORACLE de ce bataillon est sur
Ce bataillon ne peut être inclu s que le champ de bataille, Je trait de
• 2+ Osts- temples Griffe Solaire dans une armée Cristallisée. bataille Domaine Primordial (p. 55)
s'applique à tou s les éléments de
terrain, pas seulement à ceux dans
votre territoire.
CHARTE DE BATAILLON CHARTE DE BATAILLON
OST-TEMPLE
OST-TEMPLE

GRIFFE SOLAIRE
LANCE DE FEU

ORGANISATION ORGANISATION
• 1 Saurus Oldblood ou Saurus Sunblood • 1 SCAR-VETERAN

• 3 unités de Saurus Warriors • 3 unités de Saurus Knights

Ce bataillon ne peut être inclus que dans une Ce bataillon ne peut être inclu s que dans une

armée Cristallisée. armée Cristallisée.

APTITUDE APTITUDE
Férocité Débridée : L'instinct prédateur des saurus Chasseurs Sauvages: Le Scar- Veteran d'un Ost­
Cristallisés atteint des sommets lorsqu'ils sont dirigés temple Lance de Feu commande en première ligne,

au combat par les plus puissants d'entre eux. imposant un rythmeféroce à ses fidèles cavaliers et

les menant vers l'ennemi à une vitesse terrifiante.

Améliorez de lia caractéristique de Perforation


des armes Mâchoires utilisées par les unités de Ajoutez 3 aux jets de course et de charge pour les

ce bataillon. unités de ce bataillon qui sont entièrement à 18"

ou moins du SCAR-VETERAN du même bataillon.

CHARTE DE BATAILLON CHARTE DE BATAILLON

OST-TEMPLE
OST-TEMPLE

FRAPPE D'OMBRE
TREMBLE-TONNERRE

ORGANISATION
• 1 Skink Starpriest • 1 unité de • 1 Engine of the Gods • 1 unité de

ou Skink Priest Terradon Riders ou ou Stegadon avec Kroxigors ou de

Ripperdactyl Ridj rs Skink Chief HUNTING PACK

• 2 unités de Skinks ou
Chameleon Skinks Ce bataWon ne peut • 2 Basti ladons Ce bataillon ne peut
selon n'importe être inclus que dans une ou Stegado ns être inclus que dans une
quelle combinaison armée Cristallisée. selon n'importe armée Crista llisée.
quelle combinaison

APTITUDE
Le Piège est Tendu: Sur un ordre muet de son chef, APTITUDE
les skinks d 'un Ost-temple Frappe d 'Ombre lancent Maîtres des Bêtes: Les skinks d'un Ost-temple

leur embuscade minutieusement préparée pour Tremble-tonnerre ont une affinité avec les bêtes sous

submerger leur proie. leur contrôle, et ils savent en tirer le meilleur.

À votre phase des héros , chois issez 1 unité ennemie À votre phase des héros, déclarez si ce batail lon sera
visible du STARPRIEST ou du PRIEST de ce bataillon. leste ou sauvage. Si vous optez pour leste, jusqu'à votre
Jusqu 'à votre prochaine phase des héros, ajoutez 1 prochaine phase des héros, les unités de ce bataillon
aux jets de touche pour les attaques des unités de peuvent courir et tirer et/ou charger au même tour.
ce bataillon qui ciblent cette unité ennemie. Si vous optez pour sauvage, jusqu'à votre prochaine
phase des héros, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques
des armes de mêlée des unités de ce bataillon.
CHARTE DE BATAILLON

OST STELLAIRE ÉTERNEL

Dans un éclair aveuglant, un Ost-stellaire Éternel apparaît pour accomplir la volonté des Anciens. Ses rangs sont
formés d'une myriade de cohortes de Seraphons et de monstres reptiliens dont les écailles brillent de la lumière
des cieux. Tandis que les saurus déchiquettent l'ennemi avec une efficacité impitoyable et que les skinks lancent
leurs attaques de harcèlement, les chefs de l'Ost-stellaire puisent dans la puissance céleste qui nimbe leurs guerriers
pour appeler des renforts constants en provenance de leurs vaisseaux-temples en orbite du Haut Azyr.

•• APTITUDE
Renforts Célestes: L'énergie azyrite concentrée par un Ost Stellaire
1 SLANN, Skink Starseer ou Éternel permet à son maître d'invoquer plus de guerriers encore auprès
Skink Oracle sur Troglodon de sa flotte-temple, cela avec une aisance déconcertante.

1 Eternity Warden Au début de votre phase des héros, vous recevez D3 points de convocation
céleste si le SLANN, le STARSEER ou l'ORACLE de ce bataillon est sur le o
• 3 unités de Saurus Guard champ de bataille .

2+ Osts Stellaires Griffe Solaire

1+ Ost Stellaire Lance de Feu

2+ Osts Stellaires
Frappe d'Ombre

1+ Ost Stellaire
Tremble-tonnerre

Ce bataillon ne peut être inclus


que dans une armée Stellaire.
CHARTE DE BATAILLON CHARTE DE BATAILLON

OST STELLAIRE
OST STELLAIRE

GRIFFE SOLAIRE
LANCE DE FEU

ORGANISATION
1 Saurus Oldblood ou Saurus Sunblood • 1 SC AR-VET E RAN

3 unités de Saurus Warriors 3 unités de Sa uru s Knights

Ce batai llon ne peut ê tre inclu s que dans une 1 ~renbataillon ne peut être inclus que dans une
armée Stellaire. L ée Stellaire.
1

APTITUDE APTITUDE
Célestite Astro-chargée: Les armes de célestite Cohortes Flamboyantes: Les Osts Stellaires Lance
des guerriers d'un Ost Stellaire Griffe Solaire sont de Feu sont saturés de la magie d'A zyr. Celle-ci fait
surchargées par le pouvoir d'Azyr. brûler leurs armes de flammes d 'un bleu cér uléen.

Améliorez de 1 la caractéristique de Perforation Si le jet de blessure non mod ifié pour une attaque
des armes en Célestite des unités de ce bataillon. effectuée avec une arme de Célestite par une unité
de ce bataillon es t 6, cette attaque inflige 1 blessure
mortelle à la cible en plus des dégâts normaux.

CHARTE DE BATAillON CHARTE DE BATAillON

OST STELLAIRE
OST STELLAIRE

FRAPPE D'OMBRE
TREMBLE-TONNERRE

1 Skink Sta rpriest 1 unité de 1 Engine of the Gods 1 unité de Kroxigors


ou Skink Priest Terradon Riders ou ou Stegadon avec ou de MEUT E
Ripperdactyl Riders Skink Chief DE CHASSE
2 unités de Skinks ou
Chameleon Skinks Ce bataillon ne peut 2 Bastiladons Ce bataillon ne peut
selon n' importe être inclus que dans une ou Stegadons être inclu s qu e dan s un e
quelle combinaison armée Stellaire. selon n'importe armée Stellaire.
quelle combinaison
APTITUDE
Frappe Stellaire: Seule l 'altération infime des cieux
annonce l'assaut d'un Ost Stellaire Frappe d 'Omb re. APTIT UDE
Élan Céleste: Les grandes bêtes des Stellaires sont

Au lieu de placer une unité de ce bataillon sur le champ presqu e invincibles lorsqu 'elles ma rchent en meute,

de bataille, vous pouvez la mettre de côté et dire qu 'elle et elles le SOl1t encore plus en présel1ce du slann qui

attend dans les étoiles en tant qu 'unité de réserve. À la les a invoquées .

fin de n'importe laquelle de vos phases de mouvement,


vous pouvez placer une ou plusieurs de ces unités sur le À votre phase des héros, vous pouvez guérir

champ de bataille à plus de 9" de toute unité ennemie. 1 blessure allouée à chaque unité ce bataillon. Si

Les unités de réserve qui ne sont pas placées sur le champ l'unité est entièrement à 18" ou moins d'un SLANN

de bataille avant le début du 4' round sont détruites. ami, guérissez D3 blessures au lieu de l.

Q CHARTE D'UNITÉ Q

SLANN STARMASTER

Êtres vénérables créés pour servir les Anciens, les Starmasters comptent parmi

les plus grands sorciers de tous les royaumes, Commandant aux pouvoirs des cieux,

ils manient l'énergie des étoiles pour annihiler les ennemis,

--
ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blessure _ P-"e_rf_, _ _ _D
_ é""gâts
Éclairs Azurés 3" 6 4+ 3+ -1 1

MAGIE APTITUDE DE COMMANDEMENT


Un Slann Starmaster est une figurine Cette figurine est un SORCIER. Elle peut tenter Don du Ciel: Sur ordre du Starmaster, ses suivants
individuelle armée d'Éclairs Azuré s. de lancer 3 sorts à votre phase des héros et de sont enveloppés d'un manteau d'énergie azyrite,
dissiper 3 sorts à la ph ase des héros adverse. leur permettant d'ignorer les lois naturelles des
VOL: Cette figurine peut voler. Elle connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Royaumes Mortels.
Mystique et Appel d e l,a Co mète.
APTITUDES Vous pouvez utiliser cette aptitude de
Appel de la Comète : La consc ience du sorcier commandement à votre phase des héros.
Vassal Magique: Un Slann Starma ster peut
s'élève dans les cieux, où elle invoque un amas de Dans ce cas, choisissez 1 unité SERAPHON
canaliser ses sortilèges via ses servants.
comètes avant de le lancer sur les rangs adverses. amie entièrement à 18" ou moins d'une figurine
Quand cette figurine tente de lancer un sort, amie ayant cette aptitude de commandement.
Appel de la Comète a une valeur de lancement Jusqu' à votre prochaine phase des héros, l'unit é
avant de faire le jet de lancement, vou s pouvez
de 7. S'il est lancé avec succès, vous pouvez
choisir soit 1 SORCIER SKINK ami à 12" ou moins choisie peut voler et vous pouvez ajouter 1 aux
choisir jusqu'à 03 unités enne mies différentes jets de sauvegarde contre les attaques d'armes
de cette figurine, soit 1 ORACLE ami n'importe
n'importe où sur le champ de bataille. Chacune à projectiles qui ciblent l'unité choisie. Vous ne
où sur le champ de bataille. Dans ce cas , et si
des unités choisies subit 03 blessures mortelles
le sort est lancé sans être dissipé, vous devez pouvez utiliser cette aptitude de commandement
(faites un jet séparé pour chacune). Si le jet de qu 'une seule fois par phase des héros.
déterminer la portée et la visibilité pour le so rt
lancement était de 10+, choisissez jusqu'à 06
à partir du SORCIER SKINK oU de l'ORACLE.
unités ennemies différentes au lieu de 03.
Prescience: Le Starmaster projette son esprit
dans l'avenir, où il lit la trame de la destin ée aussi
facilement qu'un mortel lit une carte.
Au début de votre phase des héros, jetez 2 dés
pour cette figurine. Pour chaque jet de 4+, vous
recevez 1 point de commandement.

Maîtres de l'Ordre: Les slal1l1s sont peut-être les


plus puissal1ts sorciers qui existent, capables de
modeler les étai/es elles-mêmes avec leur magie.
Ajoutez 1 aux jets de lancement, conjuration
et di ssipation pour cette figurine. De plu s, cette
figurine peut tenter de dissiper les sorts ennemis
lancés n'i mporte où sur le champ de bataille, et
de conjurer les so rts persistants n' importe où sur
le champ de bataille,

ORDRE, SERAPHON, SLANN, HÉROS, SORCIER, STARMASTER


Q CHARTE D'UNITÉ Q

LORD KROAK

Malgré son état morbide, Lord Kroak est le plus puissants de tous les slanns.

Le vieux Prêtre Relique apparaît spontanément quand le Grand Dessein est en péril,

détruisant les ennemis des Seraphons par une offensive de pouvoirs magiques.

ARMES DE MÊlÉE Portée Attaques Toucher Blessure Perf. Dégâts


Barrière de Force Azyrite 3" Ci-dessous 3+ 3+ -1 1

DESCRIPTION Prescience Impeccable: Lord Kroak projette son Appel de la Comète: La conscience du sorcier
esprit dans l'avenir, où il lit la trame de la destinée s'élève dans les cieux, où elle invoque un amas de
Lord Kroak est une figurine ind ividuelle de
aussi facilement qu'un mortel lit une carte. comètes avant de le lancer sur les rangs adverses.
personnage nommé. Il est armé d'une Barrière
de Force Azyrite. Au début de votre phase des héros, jetez 3 dés Appel de la Comète a une valeur de lancement
pour cette figurine. Pour chaque jet de 4+, de 7. S'il est lancé avec succès, vous pouvez
VOL: Lord Kroak peut voler.
vous recevez 1 point de commandement. choisir jusqu'à D3 unités ennemies différentes
n'importe où sur le champ de bataille. Chacune
APTITUDES Maîtres de l'Ordre: Les sian riS sont peut-être les des unités choisies subit D3 blessures mortelles
Vassal Magique: Un Slann Starmaster peut plus puissants sorciers qui existent, capables de (faites un jet séparé pour chacune). Si le jet de
canaliser ses sortilèges via ses servants. modeler les étoiles elles-mêmes avec leur magie. lancement était de 10+, choisissez jusqu'à D6
Ajoutez 1 aux jets de lancement, conjuration unités ennemies différentes au lieu de D3.
Quand cette figurine tente de lancer un sort,
avant de faire le jet de lancement, vous pouvez et dissipation pour cette figurine. De plus, cette
choisir soit 1 SORCIER SKINK ami à 12" ou moins figurine peut tenter de dissiper les sorts ennemis APTITUDE DE COMMANDEMENT
de cette figurine, soit 1 ORACLE ami n'importe lancés n'importe où sur le champ de bataille, et Don du Ciel: Sur ordre du Starrnaster, ses
où sur le champ de bataille. Dans ce cas, et si de conjurer les sorts persistants n'importe où sur suivants sont enveloppés d'un manteau d'énergie
le sort est lancé sans être dissipé, vous devez le champ de bataille. azyrite, leur permet/ant d'ignorer les lois
déterminer la portée et la visibilité pour le sort naturelles des Royaumes J'vJortels.
à partir du SORCIER SKINK ou de l'ORACLE. MAGIE
Vous pouvez utiliser cette aptitude de
Lord Kroak est un SORCIER. Il peut tenter commandement à votre phase des héros.
Barrière de Force Azyrite: L'enveloppe physique
de lancer 4 sorts à votre phase des héros et de Dans ce cas, choisissez 1 unité SERAPHON
desséchée de Kroak est protégée par un champ
dissiper 4 sorts à la phase des héros adverse. amie entièrement à 18" ou moins d'une figurine
crépitant d'énergie qui consume quiconque vient
Il connaît les sorts Trait Magique, Bouclier amie ayant cette aptitude de commandement.
top près.
Mystique, Délivrance Céleste et Appel de Jusqu'à votre prochaine phase des héros, l'unité
La caractéristique d'Attaques de la Barrière de la Comète. choisie peut voler et vous pouvez ajouter 1 aux
Force Azyrite est égale au nombre de figurines jets de sauvegarde contre les attaques d'armes
Délivrance Céleste: Le palanquin de Kroak
ennemies à 3" ou moins de la figurine attaquante à projectiles qui ciblent l'unité choisie. Vous ne
frissonne d'une force débridée avant de semer
au moment de déterminer le nombre d'attaques pouvez utiliser cette aptitude de commandement
la ruine chez les ennemis des Seraphons.
effectuées avec l'arme. qu'une seule fois par phase des héros.
Le lanceur peut tenter de lancer ce sort jusqu'à
Mort Depuis un Âge Immémorial:
3 fois pendant la même phase des héros.
Lord Kroak ne vit plus au sens conventionnel;
Délivrance Céleste a une valeur de lancement
sa forme flétrie est préservée uniquement par
de 7 à la première tentative de lancement de la
SO/1 esprit indomptable. C'est pourquoi il est
phase, de 8 à la deuxième tentative de lancement
quasiment immunisé à toutes les formes
de la phase, et de 9 à la troisième tentative de
d'attaques, hormis les plus dévastatrices.
lancement de la phase.
Jetez un dé chaque fois que vous allouez une
Chaque fois que ce sort est lancé avec succès,
blessure ou blessure mortelle à cette figurine.
choisissez jusqu'à 3 unités ennemies différentes
Sur 4+, la blessure ou blessure mortelle
visibles du lanceur et à 10" ou moins de lui, et
est annulée.
jetez 1 dé pour chaque unité choisie. Sur 2+,
l'unité choisie subit D3 blessures mortelles.
Si J'unité choisie est une llnité DÉMON CHAOS,
sur 2+ elle subit 3 blessures mortelles au lieu
de D3.

ORDRE, SERAPHON, SLANN, HÉROS, SORCIER, STARMASTER, LORD KROAK


~
" CHARTE D'UNITÉ "

SAURUS OLDBLOOD

Vétérans de siècles de terribles massacres, les Saurus Oldbloods sont les commandants
les plus éminents des Seraphons. Chacun d'eux dirige ses cohortes avec une précision
instinctive, afin de mettre scrupuleusement en œuvre les desseins des slanns.

ARMES DE MÊLÉE
Portée Attaques Toucher Blessure Perf. Dégâts

Masse de Célestite
\" 3 4+ 3+ -\ D3

Épée de Célestite
\" 5 3+ 3+
La nce de Célestite
2" 4 3+ 3+
Grande Lame de Célestite
\" 3 4+ 3+ -\ 2
M âchoire Terrifiante
\" 1 4+ 3+

DESCRIPTION APTITUDE APTITUDE DE COMMANDEMENT


Un Saur us Oldblo od es t u ne figurin e individuelle Férocité Froide: Les héros saurus se battent Colère des Seraphons: CO /db loo d in cite les
armée d'une Mâcho ire Te rr ifi ante et d'un e des avec une Jureur co ntrô lée. saurus à prox imité à déchaîne r leur sauvagerie.
options d'armes sui va ntes: Mass e de Cé lestite;
Épée de Céle stit e; Lance de Céles tite; o u Grande Si le jet de tou che non m odifi é pour une attaque Vous pouvez utiliser ce tte aptitude à la phase de
Lame de Céle sti te. d'arme de Céles tite de cett e fi gurin e es t 6, l'attaque combat. Dan s ce cas, choisiss ez 1 unité SAURUS
inflige 2 to uches à la cible au lieu de 1 Faites un jet amie entièrement à 18" ou moin s d'une figurine
de blessure et de sauvega rde po ur chaque touche. amie ayant ce tt e ap titude de cdt. Jusqu'à la fin de la
ph ase, ajoutez 1 aux jets de to uche pour les attaques
de l'un ité choisie. Une uni té ne peut bénéficier de
cette aptitud e qu 'une seule fois par phase.

ORDRE, SERAPHON, SAURUS , HÉROS, OLD8LOOD

" CHARTE D'UNITÉ "

SAURUS SUNBLOOD

Champions massifs et balafrés, les Sunbloods comptent parmi les plus redoutables de
tous les saur us. Ils guident leurs semblables reptiliens sur le maillon faible de la ligne
ennemie, où il s abattent leur lourde massue avec une efficacité impitoyable.

ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blessure Perf. Dégâts


Masse d 'Armes de Célestit e \" 6 3+ 3+ -1 1
Mâchoire Terrifiante \" 4+ 3+

DESCRIPTION APTITUDE APTITUDE DE COMMANDEMENT


Un Sa u r us Su n blood est un e figurine individu elle Rage Primitive: Un Sunblood en plein état Le Fumet de la Faiblesse : Le Sunbloo d brandi t sa
ar mée d 'un e M asse d 'Arm es de Célestite et d'une de rage guer ri ère es t l'in carnation de laJureu r masse de guerre, la pointe sur l'enn emi et pousse
M âchoire Terrifi a nte. sau vage des Se rapho ns. un rugisseme l1t prédateur.
Si le je t de to uche non modifié pour une attaque Vous po uvez utiliser cette aptitude de
de ce tt e fi gurin e est 6, l'attaque inflige 2 touch es co mma nd ement à la phase de combat. Dans ce
à la cible au li eu de 1. Faites un jet de blessure et cas, ch oisissez 1 unité ennemie à 12" ou moin s
de sa uvega rd e po ur chaque touche. De plus , si.l e d'un e fi gurin e amie ayant cette aptitude. Ju squ 'à
jet de b lessure non m odifié pour une attaqu e de la fi n de la phas e, ajoutez 1 aux jets de bl es sure
celte fig ur ine est 6, l'a tt aque inflige 1 bl essu re po ur les attaq ues des figurines SAURUS ami es
m orte .lle à la c ible en plu s des dégâts n orm aux. qui ciblent l'unit é choisie. Une unité ne peut
béné fi cier de cet te aptitude qu 'une seule fois
par phase.

- - - - -------,
ORDRE, SERAPHON, SAURUS, HÉROS, SUNBLOOD
C)
" CHARTE D'UNITÉ "

SAURUS OLDBLOOD
SUR CARNOSAUR

Les plus éminents Oldbloods peuvent dompter de terrifiants Carnosaurs afin de les
chevaucher au combat. Le hurlement d'un Carnosaur peut faire paniquer les plus
braves guerriers, car la fureur de ces créatures monstrueuses est légendaire.

Blessures Subies Mouvement Pattes Griffues Immense Mâchoire


0-2 10" 3+ 5
3-4 9" 4+ 4
5-7 8" 4+ 3
8-9 7" 5+ 2
10+ 6" 5+

DESCRIPTION APTITUDES Terreur: Ce mon stre frappe ses ennemis d'effroi.


Un Sa uru s Oldblood sur Carnosaur est une Éclats Solaires Flamboyants: Les rayo/ls So ustrayez 1 à la caractéristique de Bravoure
figurine individu ell e armée d'un Gantelet d'Éclat incandescents libérés par unganteiet d'éclat des unités ennemies tant qu'elles sont à 3" ou
Solaire et d'une Lance de Pierre Solaire. solaire sont l'anathème des démon s du Chaos. m oins d 'une ou plusieurs unités amies ayant
ce tl e aptitude.
MONTURE : Le Ca rnosaur de cette figurine Ajoutez 1 aux jets de blessure pour les attaq ues
attaque avec ses Pattes Griffues et son de Gantele t d'Éclat So laire si la cible est une
Immense Mâchoire. unité DÉMON CHAOS. APTITUDE DE COMMANDEMENT
Colère des Seraphons: L'Oldbload incite les
Frénésie de Sang: Un Carnosaur qui a goûté saurus à proximité à déchaîner leur sauvagerie.
à la .chair de l'ennemi devient uneforee de
destruction implacable. Vous pouvez utiliser cette aptitude de
commandemen t à la phase de combat. Dans ce
Si une ou plusieurs figurin es ennemies sont tuées cas, chois issez 1 unité SAURUS amie entièrement
par de s blessures infligées par les attaques de à 18" ou moins d 'une figurine amie ayant cette
cette figurine , ell e peut courir el quand même aptitude de commandement. Jusqu'à la fin d e la
c harge r au même tour jusqu'à la fin de la bata ille. phase, vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche
Férocité Froide: Les héros saurus se battent pour les attaques de l'unité choisie. Une unité ne
avec une fu reur contrôlée. peut bénéficier de cette aptitude qu'u ne seu le fois
par pha se.
Si le jet de touche non modifié po ur une a ttaq ue
d 'a rme d e Célestite d e cette fig uri ne est 6, l'attaq ue
inflige 2 touches à la cible au lie u de l. Faites un jet
d e blessure et d e sauvega rd e po ur chaque to uc he.

Cloué au Sol : Les Carnosaurs s'attaquent aux


à leurs proies en les clouant au sol avant de les
écha rper avec leurs énormes crocs.
Ajoutez 1 aux jets d e touche po ur les attaqu es
d ' Immense Mâc hoire si la ci ble a une
caractéristique de Blessures de 7 ou moins.

-,~.~
-." ..... ' ..... -. ORDRE, SERAPHON, SAURUS, CARNOSAUR, MONSTRE, HÉROS, OLDBLOOD
" CHARTE D'UNITÉ "

SAURUS ETERNITY WARDEN

Gardes intransigeants des slanns, les Eternity Wardens sont entièrement voués à la

défense de leurs maîtres . Ils se placent systématiquement sur le chemin de l'ennemi,

encaissant une tempête de coups avant de répliquer avec brutalité.

ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blessure Perf. Dégâts


Masse de Pierre Stellaire (arme de Célestite) 1" 3 3+ 3+ -1 D3
Mâchoire Terrifiante 1" 4+ 3+

DESCRIPTION Protecteur Altruiste: L'Eter nity Warden est un APTITUDE DE COMMANDEMENT


bouc/ier vivant dressé en tre le slann et ses ennemis.
Un Saurus Eternity Warden est une figurine Gardien Alpha: Les Eternity Wardens protègent
individuelle armée d'une Masse de Pierre jetez un dé avan t d 'a llouer une bless ure o u les slanns non seulement avec lellrs armes, mais
Stellaire et d'une Mâchoire Terrifiante. blessure mortelle à un SLANN am i alors qu'il est aussi avec les cohortes de Sauras créées dans ce but.
à 3" o u moin s d 'une ou plu sieurs unités amies
Vous pouvez utiliser cette aptitude de
APTITUDES ayant cette aptitude. Sur 2+, vous devez allouer
commandement à la phase de combat. Dan s ce
Férocité Froide: Les héros saurus se battent la bless ure ou b le ssure mortelle à une unité am ie
cas, chois isse z 1 unité de SAURUS GUARD amie
avec une fureur contrôlée. ayant cette aptitude et étant à J' oU moins du
entièrement à 18" ou moins d'une figurine amie
SLANN, à la place du SLANN.
ayant cette aptitude de commandement. jusqu 'à
Si le jet de touche non modifié pour une attaque
la fin de la phase, vous pou vez aj outer 1 aux jets
d'arme de Célestite de cette figurine est 6,
de touche pour le s attaques de l'unité choi sie .
l'attaque inflige 2 touches à la cib le au lieu de 1.
Une unité ne peut bénéficier de cette aptitude
Faites un jet de blessure et de sauvegarde pour
qu 'une seule foi s par ph ase.
chaque touche.

ORDRE, SERAPHON, SAURUS, HÉROS , ETERNITY WARDEN

" CHARTE D'UNITÉ "

SAURUS GUARD

Patients et obstinés, les Saurus Guards ne sauraient souffrir qu'un Starmaster subisse
le moindre dégât tant qu'ils respirent encore. Chacun d 'eux est prêt à donner sa vie
pour défendre son maître, en hachant l'ennemi avec son arme d 'hast.

ARMES DE MËlÉE
Portée Attaques Toucher Blessure Perf. Dégâts
Haste de Célestite
}" 2 3+ 3+ -1 }

Puissante Mâchoire
}" 5+ 4+

DESCRIPTION PORTE-ICÔNES DRAC-DES-ÊTOILES: APTITUDE


1 figurine de cette unité sur 5 peut être un
Une unité de Saur us Guard se compose Protecteurs Altruistes: Les Saurus Guard sont
Porte-icône Drac-des-étoiles. Soustrayez 1 à la
de n' importe quel nombre de fi g urines, des boucliers vivants dressés entre le sla nn et
caractéristique de Bravoure des unités ennemies
chac une armée d'une H as te de Céles tite ses ennemis.
tant qu'elles sont à 6" ou moins d'un ou plusieurs
et d 'une Puissan te Mâchoire.
Porte-icônes Drac-des-étoiles amis. jetez un dé avant d'allouer une blessure o u
SAURUS GUARD ALPHA: 1 figurine de blessure mortelle à un SLANN ami alors qu'i l est
TAMBOURS DE GUERRE: 1 figurine de cette
cette unité peut êt re un Saurus Guard Alpha. à 3" ou moins d'une ou plu sieurs unités amies
unité sur 5 peut être un Tambour de Guerre.
Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaq ue s de ayant cette apt itude. Sur 2+. vous d evez a llo uer
Vous pouvez relancer les jets de charge pour les
so n H aste de Célestite. la blessure ou blessu re mort elle à un e unité a mi e
unités qui incluen t un ou plusieurs Tambours
aya nt cette apt itude et éta nt à 3" o u m o in s du
de Guerre.
SLANN, à la place du SLANN.

ORDRE , SERAPHON, SAURUS, SAURUS GUARD


" CHARTE D'UNITÉ ~

SAURUS SCAR-VETERAN
SUR CARNOSAUR

Les Scar-Veterans qui ont gagné le droit de chevaucher un Carnosaur sont les plus
féroces dans leur genre , La puissance combinée du saurus et de la bête de guerre
est telle qu'à eux deux ils peuvent raser un flanc adverse entier.

ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blessure Perr. Déllâts


Épée de Célestite 1" 6 3+ 3+ 1
Lance de Célestite 2" 6 3+ 3+
Grande Lame de Célestite 1" 3 4+ 3+ -1 2
Pattes Griffues
Immense Mâchoire
2"
2"
2
3 •
4+
3+
3+ -1

2

TABLEAU DE DÉGÂTS
Blessures Subies Mouvement Pattes Griffues Immense Mâchoire
0-2 JO" 3+ 5
3-4 9" 4+ 4
5-7 8" 4+ 3
8-9 7" 5+ 2
JO+ 6" 5+ 1

DESCRIPTION APTITUDES Soustrayez 1 à la caractéristique de Bravoure


des unités ennemies tant qu'elles son t à 3" ou
Un Saur us Scar-Ve teran su r Ca rn osa ur est une Frénésie de Sang: Un Car nosaur qui a goûté
moin s d 'un e ou plusieurs unités amies ayant
figurin e individuelle armée d'une des options à la cha ir de l'ennemi devient une force de
cette apt itude .
d'armes su ivantes: Épée de Célestite ; La nce de dest ruction imp lacable .
Célestite; ou Grande Lame de Célestite,
Si une ou plusieurs figurin es ennemies sont tuées APTITUDE DE COMMANDEMENT
MONTURE: Le Carnosaur de cette figurin e par d es blessures infligées pa r les attaq ues de Sauvagerie Saurienne: Le Scar-Veteran pou sse
attaque avec ses Pattes Griffues et son ce tte figurine, elle peut courir et quand mêm e un rugissement assourdissant qui plonge les
Immen se Mâchoire . charger au même tour ju squ'à la fin de la bataille. saurus à proximité dans une frénésie meurtrière.
Lan<;e de Célestite: Ce tte arme est encore plu s Vous pouvez utili ser cette ap titud e de
mortelle entre les main s d 'un cavalier en charge. comm a ndement à la phase d e combat. Dans ce
Ajoutez 1 à la carac téristi que de Dégâts de cas, choi sissez 1 unité SAURUS am ie entièrement
la Lance de Célestite de cette figur ine si elle a à 18" ou moins d 'une tigurine amie ayant cette
effectué un mouvement de charge au même tou r. aptitude de co mmandement. Jusqu 'à la tin de la
phase , si le jet de touche non moditié pour une
Férocité Froide : Les héros saurus se battent attaque d 'arme de mêlée de l'unité choi sie est 6,
avec une fureu r contrôlée. l'attaque inflige 2 touches à la cible au lieu de l.
Faites un jet de ble ssure et de sa uvega rde pour
Si le jet de touche non moditié pour une attaque
chaque to uch e. Une unité ne peut bé néticier de
d 'a rme de Célestite de cette figurine est 6, l'attaqu e
cette aptitude qu'une seu le foi s par phase.
inflige 2 touches à la cible au lieu de l. Faites un jet
de bless ure et de sauvegarde pour chaque touche.

Cloué au Sol: Les Carnosaurs s'at taqu ent aux


à leurs p.-oi es en les clouant au sol avant de les
écharper avec leurs énormes crocs.
Ajoutez 1 au x Jets de touc he pour les attaques
d ' Immense Mâchoire si la cible a une
carac téri st ique de Blessures de 7 o u moin s.

Terreur: Ce mo nstre frappe ses ennem is d 'effroi.

ORDRE, SERAPHON, SAURUS, CARNOSAUR, MONSTRE, HÉROS, SCAR-VETERAN


$ CHARTE D'UNITÉ ..

SAURUS SCAR-VETERAN
SUR COLD ONE

Les Scar-Veterans sont les lieu tenants des osts sauriens, des chefs aguerris et des
soldats redoutables. Ils se rendent régulièrement au combat à dos de prédateurs
reptiliens, afin de rejoindre le gros des combats au plus tôt.

ARMES DE MhÉE Portée Attaques Toucher Blessure


- ~ - - -_ .
Perf. Dégâts
Pic de Guerre de Célest ite 1" 3 3+ 3+ -1 1
Mâchoire Terrifiante 1" 1 4+ 3+
Mâchoire Claquante 1" 2 3+ 4+

DESCRIPTION
APTITUDE Vo us pouvez lltili se r cette aptitude de
commandement à la phase de combat. Dans ce
Un Sa uru s Sca r-Veteran sur Cold One est une Férocité Froide: Les héros saLlrus se battent
cas, choisissez 1 unité SAURUS amie entièrement
fi gurine individuelle armée d 'un Pic de Guerre avec Llne fureur contr6lée.
à [8" ou moins d'une figurine amie ayant cette
de Célestite et d'une Mâchoire Terrifiante.
Si le jet de touche non modifié pour une attaque aptit ude de commandement. Jusqu'à la fin de la
MONTURE: Le Cold One de cette figurine d 'arme de Célestite de cette figurine est 6, I'a ttaque phase, si le jet de touche non modifié pour une
attaque avec sa Mâchoire C laquante. inflige 2 touches à la cible au lieu de 1. Faites un jet attaque d'arme de mêlée de l'unité choisie est 6,
de bless ure et de sauvegarde pour chaque touche. l'attaque inflige 2 touches à la cible au lieu de 1.
Faites un jet de blessure et de sauvegarde pour
APTITUDE DE COMMANDEMENT chaque touche, Une unité ne peut bénéficier de
cette aptitude qu'une seule fois par phase,
Sauvagerie Saurienne: Le Scar·Veteran pousse
un rugissement assourdissant qui plonge les
sauntS à proximité dans unefrénésie meurtrière,

ORDRE, SERAPHON, SAURUS, COLD ONE, HÉROS, SAURUS SCAR-VETERAN

CHARTE D'UNITÉ ..

SAURUS WARRIORS

Les Saurus Warriors sont le cœur brutal des armées de Seraphons, élevés uniquement
pour la guerre. Leurs cohortes avancent sur le champ de bataille en rangs disciplinés,
déchaînant leur froide sauvagerie quand les combats éclatent.

ARMES DE MÊLÉE
Portée Attaques Toucher Blessure Perf. Dégâts
Massue de Célestite
[" [ 4+ 3+ -1 1
Lance de Célestite
2" 4+ 3+
Puissante Mâchoire
1" 5+ 4+

DESCRIPTION PORTE-ICÔNE DRAC-DES-ÉTOILES: APTITUDE


1 figurine de cette unité sur 5 peut êt re un
Une unité de Saurus Warriors se compose de Cohorte Ordonnée: Les Sa ums son t encore
Porte-icône Drac-des-étoiles, Soustr ayez 1 à la
n'importe quel nombre de figurines, L'unité est plus dangereux quand ils combaflent en
caractéristique de Bravoure des unités ennemies
armée d'une des options d 'armes suivan te s: rangs organisés.
tant qu 'elles son t à 6" ou moins d 'un ou plusieurs
Massue de Célestite et Puissante Mâchoire;
Porte-icônes Drac-des-étoiles. Ajoutez 1 à la carac téri st ique d 'Attaques des
ou Lance de Célestite et Puissante Mâchoire,
Massues de Célestite ou des Lances de Célest ite
TAMBOUR DE GUERRE: 1 figurine de ce tt e
SAURUS WARRIOR ALPHA: 1 figurine de tant que cette unité inclut 15 figurines ou plus,
unité sur 5 peut être un Tambour de Guerre.
cette unité peut être un Sa urus Warrior Alpha,
Vous pouvez relancer les jets de charge pour les
Ajou tez 1 à la carac téris tique d 'A tt aques de sa
unités qui incluent un ou plusieurs Tambours
Massue de Célestite ou Lance de Célestite,
de Guerre .

ORDRE, SERAPHON, SAURUS, SAURUS WARRIORS


g CHARTE D'UNITÉ g

SAURUS ASTROLITH BEARER

Gravés de symboles géométriques et astrologiques complexes, une astrolithe canalise


l'énergie d'Azyr. Les Seraphons en présence d'une telle icône se battent encore plus
férocement, galvanisés par la puissance des cieux irradiant de l'artéfact.

ARMES DE MÊLÉE Portée A!taques Toucher Blessure Perf. Dégâts


Pic de Guerre de Célestite 1" 3 3+ 3+ -1 1
Mâcboire Terrifiante 1" 4+ 3+

DESCRIPTION APTITUDES Énergie Revigorante: L'éne rgie cosmique qui

émane d 'une astrolithe protège les Seraphons

Un Saurus Astrolith Bearer est une figuri ne Canal Céleste: Une as/roli/he accroÎ/le flux de
proches, refermant les pires blessures dan s des

individu elle armée d'un Pic de Guerre de magie céleste à proximité.


nimbes de lumi ère cérulée nne.

Célestite et d'une Mâchoire Terrifiante.


Ajoutez 1 aux jets de lancement pour les
Jetez un dé chaque fois que vou s allouez
SORCIERS SERAPHONS amis tant qu ' ils sont à
une blessure ou bless ure mortelle à une
12" ou moins d'une ou plusieurs figurines ayant
unité SERAPHON amie entièrement à 12"
cette aptitude. De plus, ajoutez 6" à la portée des
ou moins d 'une ou plusieurs figurines ayant
sorts lancés par les SORCIERS SERAPHONS amis
cette aptitude. Sur 6, la blessure ou blessure
tant qu'i ls son t à 12" ou moins d'une ou plu sieurs
mortelle est annulée.
figurines ayant cette aptitude.

ORDRE, SERAPHON, SAURUS, HÉROS, TOTEM, ASTROLITH BEARER

CJ
g CHARTE D'UNITÉ ~

SAURUS KNIGHTS

Chevauchant des bêtes prédatrices appelées Cold Ones, les Saurus Knights
sont la cavalerie de choc des Seraphons. Leurs armes brillant de lumière
céleste, ils heurtent l'ennemi avec une force terrible et sauvage.

ARMES DE MÊLÉE Portée ~ques Toucher Blessure Perf. Déllâts


Lame de Célestite
1" 2 3+ 3+ 1
Lance de Célestite
1" 2 4+ 3+
Puissante Mâchoire
1" 5+ 4+
Mâchoire Claquante
1" 2 3+ 4+

DESCRIPTION SAURUS KNIGHT ALPHA: 1 figurine de cette TAMBOUR DE GUERRE: 1 figurine de cette
unité peut être un Saurus Knight Alpha. Ajoutez unité sur 5 peut être un Tambour de Guerre. Vous
Une unité de Sa urus Knights se compose de
1 à la caractéristique d 'A ttaques de sa Lame de pouvez relancer les jets de charge pour les unités
n' importe quel nombre de figurines. L'unité est
Célestite Ou Lance de Célestite. qui incluent un ou plu si eurs Tambours de Guerre .
armée d'une des options d'armes suivantes :
Lame de Célestite et Puissan te Mâchoire; ou PORTE-ICONE DRAC-DES-ÉTOILES:
Lance de Célestite et Puissante Mâchoire. 1 figurine de cette unité sur 5 peut être un
APTITUDE
Porte-icône Drac -des-étoiles. Soustrayez 1 à la Lances de Célestite: Celte arme est encore plu s
MONTURE: Les Cold Ones de cette unité mor/elle entre les main s d'un ca valier en charge.
caractéristique de Bravoure des unités ennemies
attaquent avec leur Mâchoire Claquante.
tant qu'elle s so nt à 6" ou moin s d'un ou plusieurs
Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts des
Porte -icônes Drac-des-étoi les amis.
Lances de Célestite de cette unité si elle a effectué
un mou vement de charge au même tour.

ORDRE, SERAPHON, SAURUS, COLD ONE, SAURUS KNIGHTS


" CHARTE D'UNITÉ

SKINK STARSEER

Les Starseers sont les plus éminents des prêtres skinks, et les plus puissants sorciers d'une
constellation après les slanns. Leurs bénédictions célestes leur permettent d'observer
l'avenir, et d'influencer Je destin en faveur des buts impénétrables de leurs maîtres.

AR~~~ À PROJECTILES Portée Attaques Toucher Blessure Perf. Dégâts

Trait Astral 18" 2 3+ 3+ -1 D3

ARMES DE MtLÉE Portée Attaques Toucher Blessure Perf. Dégâts

Bâton d'Astromancien 2" 2 4+ 3+ -1 D3

DESCRIPTION Bâton d'Astromancien: Le bâton d 'un Starseer Elle connaît les sorts Trait Magique, Bouclier
détient le pouvoir d'altérer le flux du temps. Mystique et Flexion du Destin.
Un Skink Starseer est une figurine indi viduelle
armée d 'un Bâton d'Astromancien et d'un Au début de votre phase de cha rge, vous pouvez Flexion du Destin : Le lanceur a la possibilité
Trait As tral. choisir 1 unité SERAPHON amie entièrement d'influencer le sarl d 'un ami ou d'un ennemi.
à 12" ou moins de cette figurine. Dans ce cas,
VOL: Cette figurine peut vo ler. Flexion du Destin a une valeur de lancement
à cette phase, vous pouvez tenter de faire
charger l'unité choisie si elle est à 18" ou moins de 7. S'il est lancé avec succès, choisissez
APTITUDES de l'ennemi au lieu de 12", et vous jetez 306 au 1 unité à 18" ou moins et visible du lanceur.
Héraut Cosmique: Ce prêtre peut deviner lieu de 206 en effectuant le jet de charge. Si l'unité choisie est une unité ennemie,
- et donc influencer -l'issue d'une bataille. soustraye z 1 aux jets de sa uvegarde contre
les attaques qui la ciblent jusqu'à votre
Au début de votre phase des héros, jetez un dé
MAGIE prochaine phase des héros. Si l'unité choisie
pour cette figurine. Sur 4+, vous recevez 1 point Cette figurine est un SORCIER. Elle peut tenter est une unité SERAPHON amie, ajoutez 1 aux
de commandement. de lancer 1 sort à votre phase des héros et de jets de sauvegarde contre Jes attaques qui la
dissiper l sort à la phase des héros adverse. ciblent jusqu'à votre prochaine phase des héros.

ORDRE, SERAPHON, SKINK, HÉROS, SORCIER, STARSEER

" CHARTE D'UNITÉ

SKINK STARPRIEST

Possédant une grande intelligence et une profonde connexion avec Azyr,

les Starpriests soutiennent les Seraphons qui se battent en première ligne avec

leur magie, déchaînant la lumière purificatrice des étoiles lointaines sur l'ennemi.

--­
ARMES À PROlECT!LES
Portée Attaques Toucher Blessure Perf. Qé~âts
Trait Venimeux
18" 2 3+ 3+ -1 1
ARMES DE MÜÉE
Portée Attaques Toucher Blessure Perf. Dégâts
Bâton du Serpent
1" 2 4+ 3+ -1 1
DESCRIPTION Bâton du Serpent: Canalisant la puissance MAGIE
cosmique dans son bâton bicéphale, le Starpriest
Un Skink Sta rpriest est une figurine Cette figurine est un SORCIER. Elle peut tenter de
enduit de venin les armes de ses alliés.
individuelle armée d'un Bâton du Serpent lancer 1 sort à votre phase des héros et de dissiper
et d'un Trait Venimeux. A votre phase des héros, vous pouvez choisir 1 sort à la phase des héros adverse. Elle connalt
1 unité SERAPHON amie entièrement à 12" ou les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et
APTITUDES moins de cette figurine. Dans ce cas, jusqu'à Lumière Stellaire.
Héraut Astral: En accomplissant un complexe votre prochaine phase des héros, si le jet de Lumière Stellaire: Le Starpriest invoque la lueur
rituel stellaire, ce prêtre peut lire - et donc blessure non modifié pour une attaque de l'unité cuisante d'un corps céleste distant.
influencer - l'issue d'une bataille. choisie est 6, l'attaque inflige 1 blessure mortelle
à la cible en plus des dégâts normaux. Une unité Lumière Stellaire a une valeur de lancement de 6.
Au début de votre phase des héros, jetez un dé ne peut bénéficier de cette aptitude qu'une seu le S'il est lancé avec succès, choisissez 1 unité ennemie
pour cette figurine. Sur 5+, vous recevez 1 point fois par phase. à 18" ou moins et visible du lanceur. Ju squ'à votre
de commandement. prochaine phase des héros, soustrayez 1 aux jets
de touche pour les attaques de l'unité choisie.

ORDRE, SERAPHON, SKINK, HÉROS, SORCIER, STARPRIEST


CHARTE D'UNITÉ "

SKINK ORACLE
SUR TROGLODON

Intermédiaires de la m agie céleste, les Oracles possèdent une portion de la puissance


de s slanns. Ce sont les seuls skinks capables de dompter les infâmes Troglodons, et de
pousse r ces effroyables bêtes à satisfaire leur appétit avec les ennemis des Seraphons.

ARMES À .PROJECTlLES
Portée Attaques Toucher Blessure Perr. Dégâts
Salive Toxi9.ue

ARMES DE MÊLÉE

Baguette de Divination


Portée
1"
D3
Attaques
2
3+
Toucher
4+
3+
Blessure
4+
Perr.
-1
2
Dégâts
D3
Pattes Griffues
2" 2 4+ 3+ 2
.. _
Mâchoire
- - -Venimeuse

2"

TABLEAU DE DÉGÂTS
3 4+
• 2

Blessures Subies Mouvement Salive Toxique Mâchoire Venimeuse


0-2 10" 18" 2+
3-4 9" 15" 3+
5-7 8" 12" 3+
8-9 7" 9" 4+
10+ 6" 6" 5+

DESCRIPTION APTITUDES Bave Empoisonnée: Le venin qui coule de la


gueule d 'un Troglodon est extrêmement toxiq ue
Un Skink Oracle sur Troglodon est un e figurine Attiré par les Cri s: Les Troglodons sont attirés
et hautement corrosif
indi vidue lle armée d'une Baguette de Divination. par les cris de dou leur provoqués par leur
salive toxiqu e. Si le jet de blessure non modifié pour une att aque
MONTURE: Le Trog lodon de cette figurine
de Salive Toxique ou de Mâchoire Venimeu se de
attaque avec sa Salive Toxique , sa Mâchoire Si une ou plusieurs blessures infligées par la
cette figuri ne est 6, l'att aque inflige 1 blessure
Venimeu se et ses Pattes Griffue s. Salive Toxique de cet te figuri ne sont allouées à
mortelle à la cible en plus des dégâts normaux.
une figurine ennemi e sans être ann ulées, vous
pouvez relancer les jets de charge pour cette
figurine ju squ 'à la fin du tour. MAGIE
Cette figurine est un SORCIER. Elle peut tenter
Oradé des Slanns: Un Q"ade peut puise r dans de lan cer 1 sort à votre phase des héros et de
l'énergie de son maître slann, quelle que soit la diss iper 1 sort à la pha se des héros adverse. Cet te
distance qui les sépare. figurine co nnaît les sorts Trait Magique , Bouclier
Ajout ez 1 aux jets de lancement , co njuration Mystique et Appel de la Comète.
et diss ipat ion pour ce tte figurine . De plus, elle Appel de la Comète: La conscie nce du sorcier
peut tenter de dis siper des sorts qui sont lancés s' élève dans les cieux, où elle invoque un amas de
n'importe où sur le champ de bataille et de com ètes avant de le lancer sur les rangs adverses.
conjurer des sorts persistants situés n ' importe
où sur le champ de bataill e. Appel de la Comèt e a une va leur de lancement
de 7. S'il est lanc é avec succès, vous pouvez
Régénération: La chair des Troglodons se répare cho isir jusqu'à 03 unités ennemies différentes
p"esqu e aussi vite qu'e lle est meurtrie. n'importe où sur le champ de bataille. Chacune
À votre phase des héros, vous pouvez jeter un dé des unités cho isies subit 03 blessures mortelles
pour cette figurine . Dans ce cas, sur 2+, gu érissez (faites un jet séparé pour chacu ne). Si le jet de
jusqu' à 03 blessures allouées à cette figurine . lancement était de 10+, choisissez jusqu'à 06
unités ennemies différentes au li eu de 03.
Terreur : Ce monstre frappe ses ennemis d'effroi.

Soustrayez 1 à la caractéri stique de Bravoure


des unités enn emies tant qu 'elles sont à 3" ou
moin s d'une ou plusieurs unités amie s ayant
cette aptitude.

ORDRE, SERAPHON, SKINK, TROGLODON, MONSTRE, HÉROS, SORCIER, ORACLE


~ CHARTE D'UNITÉ

SKINK PRIEST

Les prêtres qui dirigent les communautés skinks n'hésitent pas à combattre aux côtés
de leurs suivants. Portant des reliques de leurs anciens dieux créateurs, ces clercs
reptiliens exhortent leurs congénères à lutter encore plus farouchement .

ARMES À J>~OJECTILES
Portée Attaques Toucher Blessure Perf. Dégâts
Trait Stellaire
18" 2 4+ 3+ -1 1
ARMES DE MÊLÉE
Portée Attaques Toucher Blessure Perf. Dégâts
Bâton de Pierre Stellaire
1" 1 4+ 4+ -1 1

DESCRIPTION APTITUDE APTITUDE DE COMMANDEMENT


Un Skink Priest est un e figurine individuelle Bâton de Pierre Stellaire: Ce bâton peut instiller Héraut des Anciens: Les sermons d'un Skink
armée d'un Trait Ste ll a ire et d'un Bâton de une portion d'énergie azyrite aux skinks. Priest exaltent laférocité de ses suivants.
Pierre Stellaire.
A votre phase des héros , vous pouvez cho isir Vous pouvez utiliser cette aptitude de
1 unité SKINK amie entièrement à 12" ou moins commandement à votre phase des héros. Dans ce
de cette figurine et jeter un dé. Sur 3+, jusqu'à cas, choisissez 1 unit é SKINK amie entièrement
votre prochaine phase des héros, l'unité choisie à 18" ou moins d'une figurine amie ayant cette
peut courir et quand même tirer et/ou charger au aptitude de commandement. Jusqu'à votre
même tou r, et vous pouvez ajouter 1 aux jets de prochaine phase des héros, vous pouvez ajouter
sa uvegarde pour les attaques qui la ciblent. Une 1 aux jets de touche pour les attaques de l'unité
unité ne peut bénéficier de cette aptitude qu'une choisie. Une unit é ne peu t bénéficier de cette
se ule fois pa r pha se. aptitude qu 'une seu le fois par phase.

ORDRE, SERAPHON, SKINK, HÉROS, PRÊTRE, PRIEST

" CHARTE D'UNITÉ "

SKINKS

Les skinks sont la plus petite des sous-espèces seraphons. Ces guerriers fragiles

mais agiles et ru sés peuvent parcourir le terrain à une vitesse impressionnante,

déferlant en une masse éca illeuse pour libérer une pluie de projectiles empoisonnés.

ARM.ES À PROJECTILES Portée Attaq~ Toucher Blessure Perf. Dégâts


Javelines Météoriques 8" 1 5+ 4+ 1
Crache-traits 16" 5+ 5+
ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blessure Perf. Dégâts
Dague de Célestite 1" 1 5+ 5+ 1
Massue de Pierre Lunaire 1" 4+ 4+

DESCRIPTION SKINK ALPHA: 1 figurine de cette unité Ajoutez 1 à la caractéristique d 'Attaques des
peut être un Skink Alpha. Ajoutez 1 à la armes utilisées par cette unité tant qu'elle compte
Un e unité de Sk inks se compose de n'imp orte
caractér istique d'Attaques de ses armes 15 figurines ou plus.
quel nombre de figurines. L'unité est armée
de mêlée.
d'une des options d'armes suivantes: Javelin es Rondache Stellaire: Certains skinks portent
Météoriques, Dague de Célestite et Rondach e des boucliers aussi solides que les écailles
Stell aire; Crache-traits et Massue de Pierre APTITUDES d'un Stardrake.
Lunaire; Crache-t raits, Dague de Célestite et Cohorte Grouillante: Les grandes cohortes de
Rondache Stellaire; ou Massue de Pierre Lunaire skinks peuvent abattre les adversaires les plus Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde contre les
et Rondache Stella ire. puissants par le poids du nombre. attaques qui ciblent une unité équipée de
Rondaches Stellaires.

ORDRE, SERAPHON, SKINKS


., CHARTE D'UNITÉ

CHAMELEON SKINKS

Les Chameleon Skinks traquent leurs proies avec une patie n ce infinie. Capables de se
fondre parfaitement dans leur environnement, ils approchent silencieusement de leur
cible, avant de la cribler de fléchettes enduites des poisons les plus virulents.

~~S_.A PROtECTILES Portée Attaques Toucher Blessure Perr. Dégâts


Sarbacane 16" 2 3+ 4+ 1
----;\li MES- DE MIlIE D~rtée Attaques Toucher Blessure Perr. Dégâts
Dague de Célestite 1" 1 5+ 5+ 1

DESCRIPTION mouvement, vous pouvez placer cette unité Mimétisme Parfait: Il est presque impossible de
sur le champ de bataille à plus de 9" de toute voir U/1 Chameleon Skink posté en terrain dense.
Une unité de Chameleon Skinks se compose de
unité ennemie.
n'importe quel nombre de figurines, chacune Le modificateur de couvert ajoute 3 au lieu
armée d'une Sa rbacane et d'une Dague de Célestite. Si cette unité est sur le champ de bataille à la de 1 aux jets de sauvegarde contre les attaques
fin de votre phase de mouvement, vous pouvez qui ciblent cette unité.
APTITUDES la retirer e t dire qu'elle est di ss imu lée en tant
qu'unité de réserve. Vous pouvez la révéler Poison Stellaire: Les fléchettes qu'emploient
Embuscade des Caméléons: Les Chameleon les Chameleon Skinks sont enduites de toxines.
Skinks savent se fondre dans leur environnement. COmme décrit précédemment à la fin d'une
de vos prochaines phases de mouvement. Si le jet de touch e n on modifi é pour une attaque
Au lieu de placer cette unité sur le champ de de Sarbacane est 6, l'a ttaque inflige 1 blessure
bataille, vous pouvez la mettre de côté et dire Les unités de réserve dissimulées qui ne sont pas
sur le champ de bataille au début du 4' round de mortelle à la cible et la séque nce d'attaque s'arrête
qu'elle est dissimulée en tant qu'unité d e réserve. (ne faites pas de jet de ble ssure ni de sauvegarde).
Dans ce cas, à la fin d'une de vos phases de bataille sont tuées.

RDRE, SERA PHON, SKINK, CHAMELEON SKINKS

~ CHARTE D'UNITÉ ~

SALAMANDER HUNTING PACK

Les salamandres sont une des nombreuses espèces de prédateurs que les Seraphons
élèvent pour la guerre. Ceux qui survivent aux flots de feu liquide qu'elles crachent
sont digérés vivants par leurs sucs caustiques.

ARMES À PROJECTILES Portée Attaques Toucher Blessure Perr. Dégâts


Flot de Feu 12" 4 3+ 3+ -2 D3
ARMES DE MÜÉE Portée Attaques Toucher Blessure Perr. Dégâts
Mâchoire Brûlante 1" 3 3+ 3+ -2 D3
A~g_~llon de Célestlte 1" 4+ 5+

DESCRIPTION APTITUDE
Un Salamander Hunting Pack se compose Ça Brûle! Le liquide corrosif produit par les

de n'importe quel nombre de figurines de salamandres colle à la cible et dévore son armure,

Skink Handler, chacune armée d'un Aiguillon sa chair et ses os.

de Célestite.

Si le jet de tou che non modifié pour une attaque


SALAM ANDERS : 1 figu r ine de cette unité sur de Flot de Feu ou de Mâchoire Brûlante est 6,
4 doit être une Salamand er à la place d'un Skink l'attaque inflige 03 blessures mortelles à l'unité
Handler. Une Salamander a une caractéristique cible et la séquence d'attaque s'arrête (ne faites
de Blessures de 3 au li eu de 1 et est armée d'un pas de jet de bl essure ni de sauvegarde).
Flot de Feu et d'une Mâchoire Brûlante au lieu
d'un Aiguillon de Célestite.

ORDRE, SERAPHON, SKINK, SALAMANDER, HUNTING PACK


J
il CHARTE D' UNITÉ il

RAZORDON HUNTING PACK

Le dos et la queue d'un razordon sont couverts d ' une épaisse couche d'épines qu'il peut
projeter d ' un spasme musculaire. Ces qualit és en font de parfaites bêtes de défense,
d 'a utant qu'elles prennent plaisir à tran sformer les intrus en passoires.

ARMES À PROJECTILES
Portée Attaques Toucher Blessure Perr. DégMs
Volée de Pointes
18" 2D6 3+ 4+ 1
ARMES DE MÊLÉE
Portée Attaques Toucher Blessure Perf. Dégâts
Queue à Piquants
1" 3 3+ 3+ -2 2
Ajg.~i1Jon de.Célestite
1" 4+ 5+

DESCRIPTION APTITUDES Piquants Pe rforant s: Les volées de pointes


que projette un razordon sont particulièrement
Un Razordon Hu nting Pack se compose de Réaction de Défense: Les razordons défendent
dangereuses à courte portée.
n'importe quel nombre d e figurine s de Skink âpreme nt leur territoire, lâchant un ouragan de
Handler, chacune armée d 'un Aigui llon pointes barbelées quand il est menacé. Améliorez de 1 la caractéristique de Perforation
de Célestite. pour une attaque d e Volée de Pointes si la cible
S'il y a un e ou plu sieurs unités ennemies à 3" ou
est à 6" ou moins de la figurine attaquante.
RAZORDONS: 1 figurine de cette unité sur moins de cette unité à la fin de la phase de charge,
4 doit être un Razordon à la place d 'un Skink et aucun e unit é ennemie à 3" ou moins d'elle
Handler. Un Razordon a une caractéristique au début de la phase, chaque Razordon de cette
de Blessures de 3 au lieu de 1 et est armé d'une unité peut faire une attaque de tir avec sa Volée
Vo lée de Pointes et d 'une Queue à Piquants au de Pointes, mais sa caractéristique d'Attaques
lie u d'un Aiguillon de Célestite. pour cette attaque es t D6 au lieu de 206.

ORDRE, SERAPHON, SKINK, RAZORDON, HUNTING PACK

" CHARTE D'UNITÉ 61

KROXIGORS

Plus grands et plus massifs que les saurus les plus imposants, les kroxigors sont des
brutes crocodiliennes monstrueusement fortes. Ils se jettent au combat aux côtés de
cohortes de skinks, écrasa nt tous ceux qui menacent leurs cousins plus chétifs.

ARMES DE MÊLÉE
Portée Attaques Toucher Blessure Perf. Dégâts
Massue Mors-drac
2" 4 4+ 3+ -1 2
Marteau Lunaire
2" Ci-dessous 4+ 3+ -1 2
Mâchoire-étau
1" 4+ 3+ -1 1

DESCRIPTION Si le jet de touche non modifié pour une Balayage: Un kroxigor équipé d'un Marteau
attaque de Mâchoire-étau est 6, l'attaqu e Lunaire fait décrire de grands arcs à son arme,
Une unité de Kroxigo rs se co mpose de n'importe
inflige 1 bless ure mortelle à la cible en plus balaya nt une multitude d'ennemis à chaque coup.
qu el nombr e de figur ines, chacune armée d'une
des dégâts norma ux.
Ma ssue Mors -drac et d'une Mâchoire-étau. La ca ractéristique d'Attaques d 'u n Mart ea u
1 figurine de cette unité sur 3 peut remplacer Synergie Guerrière: Les kroxigors se batten t Lunaire est égale au nombre de figurine s
sa Ma ssue Mors-drac par un Marteau Lunaire. encore plus férocement en présence de skinks. ennemies à 2" ou moins d e la figurin e att aquante
au moment de déterminer le nombre d'attaques
Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques
APTITUDES effectuées par l'arme.
de ce tte unité tant qu 'elle est entièrement à 6"
Mâchoire-étau: Un kroxigor plongé dans la ou moin s d 'une ou plusieurs unité s SKINKS .
frénési e du guerrier mord sa victime et l'enserre
comme dan s un éta u, et la seco ue comme un
pantin pour briser ses os et déchirer ses chairs.

ORDRE, SERAPHON, KROXIGOR


.. CHARTE D'UNITÉ "

BASTILADON

Avec des écailles plus épaisses que la coque d'un tank à vapeur, un bastiladon est
quasiment immunisé aux attaques. Il avance sans se soucier des coups, tandis que
les skinks montés sur son dos opèrent une redoutable relique des Anciens.

ARMES À PROnCTILES Portée Attaques Toucher Blessure Perr. Dég~ts


Machine Solaire
Javelines Météorioues
ARMES DE MÊLÉE
24"
8"
Portée

4
Attaques
4+
5+
Toucher
3+
4+

Blessure
-1

Perr.

Dégâts
Arche de Sotek
.9.~eu~-~ssue
3"
2" •

3
4+
3+
6+

3+ -1
1
D3

TABLEAU DE DÉGÂTS
Blessures Subies Sauvegarde Machine Solaire Arche de Sotek
0-2 1+ 9 18
3-4 2+ 8 15
5-6 3+ 7 12
7-8 4+ 6 9
9+ 4+ 5 6

DESCRIPTION APTITUDES Flots de Serpents: Les se rpents que libère une


Arche de Sa tek sont si nombreux que certains
Un Bastiladon est une figurine individuelle Lumière des Cieux: La lumière qu'émet une
se fraieront inévitablem ent un chemin à travers
armée d'une Queue-massue, de javelines Machin e Solaire est fatal e pour les larbins
les défenses de l'ennemi po ur fui infliger une
Météoriques et d'une des opt ions d'armes du Chaos.
morsure fatale.
suivante s: Arche de Sotek; ou Machine Solaire.
Ajoutez 1 aux dégâts inAigés par chaque attaque
Si le jet de touche non modifi é pour une attaque
réussie d'une Machi ne Solaire qui cible une unité
de l'Arche de Sotek est 6, l'attaque inAige
DÉMON CHAOS.
1 bless ure mortelle à la cible et la séquence
d 'attaque s'arrête (ne faite s pa s de jet de blessure
ni de sauvegarde) .

ORDRE, SERAPHON, SKINK, MONSTRE, BASTILADON


" CHARTE D'UNITÉ "

TERRADON RIDERS

Peu d e créatures peuvent égaler la vitesse des terradon s. Les skinks qui les chevauchent
sont des guerriers talentueux, qui font plonger leurs montures sur les lignes ennemies
avant de larguer les météores que les bê tes tiennent dans leurs griffes.

AR~ES À. PROJECTILES
Portée Atta<l~e~ Toucher Blessure Perf. I?~gâts
Javeline d'Impac t Stellaire
12" 2 4+ 3+ 1
Bolas à Hélio - san g~ue s
6" D6 4+ 3+
ARMES DE MÊLÉE
Portée Attaques Toucher Blessure Perf. Dégâts
Mâchoire Aiguisée
1" 4 4+ 4+ 1

DESCRIPTION MONTURE: Les Terradons de cette u n ité APTITUDE


attaque n t avec leurs Mâc hoires Aiguisées.
Une unité de Terrado n Rid ers se com pose Cargaison Fa tale: Les Terradons emporte nt
de n'importe quel nom bre d e fi gurines. VOL: Cette unité pe ut vo ler. de gros blocs de pierre taillés dans des roches
Lunité est armée d 'une d es op tio ns d 'ar mes m étéor iques et gravés de symb oles de destru ction,
suivantes: Javeline d'Imp ac t Stell aire ; o u Bolas TERRADON RIDER ALPHA: 1 fi g urine de prêts à être largués sur ordre des cavaliers skinks.
à Hélio-sangsues. cette unité peut ê tre u n Terra do n Rider Alpha.
Ajoutez 1 à la ca rac téris tiq ue d 'Att aques de ses Une foi s pa r ba ta ill e, a près que cette unité a fini
armes à projec tiles. un mouvem e nt , vous po uvez c hoisir 1 unité
ennemie et je ter 1 d é po u r c haque figurine
de ce tte u n it é qui a sur volé une ou plusieurs
figu ri nes de l'uni té cho isie. Po ur chaque jet de
4+, l'un it é ennemie subit D3 bl ess ures mortelles.

ORDRE, SERAPHON, SKINK, TERRADON, TERR ADON RIDERS

CHARTE D'UNITÉ "

RIPPERDACTYL RIDERS

Les Ripperdactyl s fondent sur leur proie dans un ouragan de crocs

acérés et claquant s. La soif de sang de ces créatures ne peut jamai s

être assouvie , car dans leur cœur bestial rôde un insatiable désir de tue r.

ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blessure Perf. Dégâts


------
Lance de Pierre Lunaire 1" 1 4+ 4+ 1
Mâchoire Lacérante 1" 3 4+ 3+ 1

DESCRIPTION CRAPAUD TACHETÉ : Vo us recevez 1 pion à 6" ou moins de l'un ité ennem ie. A la fi n d e la
Crapa ud pour chaque unité de RIPPERDACTYL p hase de comba t, ret irez le pion C rapa ud; il ne
Une unité d e Rip perd ac tyl Riders se compose
RIDERS d e vo tre a rmée. peut plu s être utilisé pend an t cette bata il le.
de n'imp o rt e q uel nombre de figurines, chacune
armée d 'une Lance d e Pierre Lunaire. Note du Concepteur: Les Crapauds ne sont pas
APTITUDES des unités, mais des pions servant à marquer les
MONTURE: Les Rippe rd actyls de cette unit é Rage du Crapaud: L'odeur du crapaud ta cheté unités ennemies affectées par ce tte aptitude et le
att aquen t avec leurs Mâc ho ires Lacérantes. rend les Ripperdac ty ls (ous(urieux . Et ce tte pe ti te nom bre d'utilisations pendant une bata ille.
VOL : Cette uni té pe u t vo ler. bête semble se matérialiser systémat iquement au
milieu des ennemis des Se raphons.. Appétit Vorace: Les Ripperda ctyls on t un besoin
RIPPERDACTYL RIDER ALPHA: 1 figu r in e constant de se nourrir, même en pleine bataille.
d e ce tte unité pe ut être un Ripperd ac t)'l Ride r Au d éb ut d e la ph ase d e com bat, vo us pouvez
placer 1 pion C rapa ud à côté de 1 unité e nne m ie. Si le je t d e to uche no n mo difi é pOUl' u ne attaque
Alpha. Ajo utez 1 à la ca rac tér istique d 'A ttaq ues
Dans ce cas, vo us po u vez rela ncer les je ts d e d e Mâc ho ire Lacé ra nte est 6, J'a ttaq ue infli ge
d e sa La nce d e Pierre Lun a ire.
touc he po ur les a ttaques d e Mâc hoire Lacérante 2 touc hes a u lie u d e 1 à la c ible. Faites u n je t d e
d es u ni tés RIPPERDACTYLS a mies e nti èreme n t bless u re e t de sa uvega rd e p ou r c haq ue to uc he.

ORDRE, SERAPHON, SKINK, RIPPERDACTYL, RIPPERDACTYL RIDERS


" CHARTE D'UNITÉ "

TERRADON CHIEF
Désignés par le titre de "Maîtres des Cieux", les Skink Chiefs qui chevauchent des
Terradons sont très rusés . Ils savent échapper aux représailles adverses, et ordonner
à leurs subordonnés de lâcher un barrage de rochers au moment le plus propice.

ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blessure Perf. Dégâts


Lame des Cieux 1" 3 3+ 4+ -1 1
Mâchoire Aiguisée 1" 4 4+ 4+

DESCRIPTION APTITUDE APTITUDE DE COMMANDEMENT


Un Terradon Chief est une figurine individuelle Chef Aérien: Cet officier astucieux dirige ses Attaque Coordonnée: Un Terradon Chief peut
armée d'une Lame des Cieux. alliés alors qu'il vole en altilude, plongeant commander à ses alliés de larguer leu r redoutable
seulement pour lancer une brève attaque cargaison avec un effet maxima l.
MONTURE: Le Terradon de cet te figurine au passage.
attaq ue avec sa Mâchoire Aiguisée. Vous pouvez utiliser cette aptitude de
Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques commandeme nt quand une unité de TERRADON
VOL: Cette figurine peut voler. d'armes de mêlée des figurines ne pouvant pas RIDERS amie utilise son aptitude Carga ison
voler qui ciblent cette figurine. Fatale alors qu'elle est entièrem ent à 12" ou
moins d'une figurine amie ayant cette aptitude
de commandement. Dans ce ca s, l'unité ennemie
subit D3 blessures mortelles pour chaque jet
de 2+ au lieu de chaque jet de 4+.

ORDRE, SERAPHON, SKINK, TERRADON, HÉROS, TERRA DON CHIEF


~

" CHARTE D'UNITÉ "

RIPPERDACTYL CHIEF

Les Skink Chiefs qui chevauchent des Ripperdactyls sont des guerriers durs et balafrés
qui ont beaucoup de points communs avec leurs féroces montures . Sous leur direction,
un vol de Ripperdactyls peut déchaîner une tornade de violence vraiment épouvantable.

ARMES DEMÜÙ
Portée Attaques Toucher Blessure Perf. Dégâts
Lame des Cieux
1" 4 3+ 4+ -1 1
Mâchoire Lacérante
1" 4 4+ 3+

DESCRIPTION APTITUDE APTITUDE DE COMMANDEMENT


Un Ripperdactyl Chief est une figurine Appétit Vorace: Les Ripperdactyls ont un besoin Assaut de Ripperdactyls: Un Ripperdactyl Chief
individuelle armée d'une Lame des Cieu x. constant de se nourrir, même en pleine bataille. est aussi rageur que sa monture, et son exemple
pousse les cohortes de Ripperdacty l Riders à
MONTURE: Le Ripperdact)'l de cette figurine Si le jet de touche non modifié pour une attaque attaquer avec u ne fureur débridée.
attaque avec sa Mâchoire Lacérante. de Mâchoire Lacérante est 6. l'a ttaque inflige
2 touches au lieu de 1 à la cible. Faites un jet de Vous pouvez utiliser cette aptitude de
VOL: Cette figurine peut vo ler. blessure et de sauvegarde pour chaque touche. commandement au début de la phase de combat.
Dans ce cas, choisissez 1 figurine amie ayant
cette aptitude de comma ndement. Jusqu'à la
fin de la phase, ajo utez 1 à la caractéristique
d'Attaques de s armes de mêlée utilisées par
les unités RIPPERDACTYLS amies qui sont
entièrement à 18" ou moins de la figurine choisie .

ORDRE, SERAPHON, SKINK, RIPPERDACTYL, HÉROS, RIPPERDACTYL CHIEF


" CHARTE D'UNITÉ "

STEGADON

Un Stegadon en charge est un véritable bélier vivant. Les skinks sur son dos emploient
toutes sortes d'armes redoutables, tandis que la masse écrasante et les cornes affûtées
de la bête pulvérisent même les défenseurs les plus déterminés.

ARMES À PROJECTILES
Portée Attaques Toucher Blessure Perf. Dégâts
Javelines Météoriques
8" 4 5+ 4+ 1
Arc Sillon-céleste
24" 3 3+ 3+ -1 3
Lance-feu Solaire
8" Ci-dessous
ARMES DE M1LÉE
Portée Attaques Toucher Blessure Perf. D~_llâts_
Lance Météorique
1" 3 3+ 3+ -1 1
Immenses Cornes

Mâchoire Broyeuse

2"
1"
2
2
3+
3+
3+
3+
-1
-1 •
2
Pas Écrasants
1"

TABLEAU DE DÉGÂTS
• 3+ 3+ -1 2

Blessures Subies Mouvement Immenses Cornes Pas Écrasa nls


0-2 8" 4 5
3-4 7" 3 4
5-6 6" 2 3
7-9 5" 2 2
9+ 4"

DESCRI PTiON APTITUDES Ruée Implacable: Il est presque impossible


d'arrêter un Stegadon qui percute une ligne
Un Stegadon est une figurine individuelle armée Crête Blindée: Un Stegadon se place le plus
de bataille.
d'Immenses Cornes, d'une Mâchoire Broyeuse souvent directement face à son adversaire, afin
et de Pas Ecrasants. que sa crête écaille"se protège son corps. Jetez 1 dé pour chaque unité ennemie qui est à
1" ou moins de cette figurine quand elle finit un
ÉQUIPAGE: Cette figurine a un équipage Au début de la phase de combat, vous pouvez
mouvement de charge. Sur 3+, l'unité ennemie
de skinks qui attaque avec des Javelines choisir 1 unité ennemie à 3" ou moins de cette
subit 03 blessures mortelles.
Météoriques et une des options d'armes figurine et composée de jusqu'à 5 figurines. Dans
suivantes: Arc Sillon-céleste; ou Lance-feu ce cns, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 1 aux
du Soleil. En termes de règles, l'équipage est jets de sauvegarde contre les attaques de l'unité APTITUDE DE COMMANDEMENT
traité de la même manière qu'une monture. choisie qui ciblent cette figurine. Frappe Coordonnée: Un Skink Chief monté sur
un Stegadon a la position idéale pour diriger les
SKINK CHIEF: Cette figurine peut inclure Gerbe de Feu Solaire: Les Lance}eu Solaire efforts des guerriers skinks et des belluaires, et
1 Skink Chief armé d'une Lance Météorique. projettent un gros nuage de flammes cosmiques. amplifier le potentiel de destruction.
Cette figurine gagne alors le mot-clé HÉROS ,
N'uti lisez pas la séq uence d'attaque pour une Vous pouvez utiliser cette aptitude de
mais les traits de commandement ou artéfacts
att aque de Lance-feu Solaire. A la place, jetez un commandement au début de la phase de
de pouvoir que reçoit cette figurine affectent
nombre de dés éga l au nombre de figurines de combat. Dans ce cas, choisissez 1 unité
uniquement les attaques du Skink Chief.
l'unité cible qui sont à 8" ou moins de la figurine
SKINK amie entièrement à 24" Ou moins d'un
attaquante. Pour chaque jet de 5+, l'unité cible
HÉROS STEGADON ami ayant cette aptitude
sub it 1 blessure mortelle.
de commandement. Jusqu'à la fin de Ja phase,
Majesté Inébranlable : Les Stegadons sont des ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des
bêtes sans peur, et leur refus opiniâtre de reculer armes de mêlée utilisées par l'unité SKINK
même face aux adversaires les plus effrayants choisie . Une unité ne peut bénéficier de cette
inspire un grand courage aL/X autres Seraphons. aptitude qu 'u ne seu le fois par phase.

Vous pouvez relancer les tests de déroute pour


les unités SKINKS amies tant qu 'elles so nt
entièrement à 18" ou moins d 'une ou plusieurs
unités STEGADONS amies.
STEGADON
. -
ORDRE, SERAPHON, SKINK, MONSTRE, STEGADON
: ',_ -. f
~- --~-~

STEGADON AVEC SKINK CHIEF

,..
1

!'~ ~~
.
• -', ----'
ORDRE, SERAPHON, SKINK, HÉROS, MONSTRE, STEGADON
Q CHARTE D'UNITÉ " ,~
--------------~~ ,~

ENGINE OF THE GODS


C'est seulement en cas de force majeure que les Starmasters consentent à ce qu'un
Engine of the Gods soit activé. Portée par un Stegadon vénérable, cette machine a
une puissance imprévisible mais souvent fatale pour les ennemis des Seraphons,

ARMES À PROJECTILES
Portée Attaques Toucher Blessure Perf. Dégâts
Javelines Météoriques
8" 4 5+ 4+ 1
ARMES DE MELÉE
Portée Attaques Toucher Blessure Perf. Dégâts
Immenses Cornes

Mâchoire Broyeuse

2"
1"
2
2
3+
3+
3+
3+
-1
-1 •

2
Pas Écrasants
1"

3+ 3+ -1 2

TABLEAU DE DÉGÂTS
Blessures Subies Mouvement Immenses Cornes Pas Écrasants
0-3 8" 4 5
4-5 7" 4
6-8 6" 2 3
9-10 5" 2 2
1I+ 4" 1

DESCRIPTION Jet Effet Majesté Inébranlable: Les Stegadons sont des


2-3 La machine est violemment secouée
bètes sa n s peur, et leur refus opiniâtre de reculer
Un Engine of the Gods est une figurine
comme l'univers résiste à son emprise.
même face aux adversaires les plus effrayants
individuelle armée d'Immenses Cornes ,
Cette figurin e subit 03 blessures mortelles. in spire un grand courage aux autres Seraphol1S.
d'une Mâchoire Broyeuse et de Pas .tcrasants.
4-8 La machine vrombit furieusement et Vous pouvez relancer les tests de déroute pour
.tQUIPAGE : Ce tte figurin e a un éq uipage
une lumière blanche éclata nte en jaillit. le s unités SKINKS amies tant qu 'elles so nt
de sk ink s qui attaque avec des Jave lines
Guérissez 03 blessures allouées à chaque entièreme nt à 18" ou moins d 'une ou plusieurs
Météoriques. En termes de règles, l' équipage est
unité SERAPHON amie entièrement à 12" unités STEGADONS amies.
traité de la même manière qu'une monture .
ou moins de cette figurine (fai tes un jet
séparé pour chacune unité). Ruée Implacable: II est presque impossible
APTITUDES d'arrêter un Stegadon qui percute une ligne
Crête Blindée: Un Stegadon se place le plus 9 -12 Des traits d 'é nergie azurée fusent
de bataille.
souvent directement face à so n adversaire, afin de la machine et frappent l'ennemi.

Jetez 1 dé pour chaque unité ennemie qui est à


que sa crête écailleuse protège so n corps. Vous pouvez so it choisir 1 unité ennemie
1" ou moins de cette figurine quand elle finit un
à 24" ou moins et visible de cette figurine
Au début de la pha se de combat, vous pouvez mouveme nt de charge. Sur 3+, J'unité ennemie
puis jeter 1 dé, soit jeter 1 dé pour chaque
choisir 1 unité ennemie à 3" ou moins de cette subit 03 blessures mortelles.
unité ennemi e à 12" ou moins et visible
figurine et composée de jusqu'à 5 figurines. Oans de cette figurin e. Sur 2+, l'unité ennemie
ce cas, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 1 aux subit 03 blessures mortelles.
jets de sauvegard e contre les attaques de l'unité
choisie qui ciblent cette figurine. 13-17 Une soudaine pulsation de lumière

stellaire annonce la manifestation

Machine Cosmique: Cet antique appareil de nouveaux guerriers seraphons.

est si puissant qu'il peut bouleverser les lois Vous pouvez placer 1 unité de 10 Sauru s
de l'uni vers. Warriors e ntièremen t à 12" ou moins
de cette figurine et à plus de 9" de toute
Au début de votre phase de tir, vous pouvez
unité ennemie, et l'ajouter à votre armée.
faire 1 jet de machine cosmique pour 1 figurine
ayan t cette aptitude. Pour ce faire, jetez 206 et 18 Le temps ralentit et s'arrête autour de l'ost
consultez le tableau ci-contre. S' il y a un SLANN des Seraphons.
ami à 12" ou moins de cette figurine, vous pouvez Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez
jeter 306 au lieu de 206. relancer les jets de charge pour les unités
SERAPHONS amies entièrement à 24"
ou moins de cette figurin e, et doubler
la caractéri stiqu e d'Attaques des armes
utilisées par les unités SERAPHONS
amies tant qu'elles sont entièrement
à 24" ou moin s de cette figurine.

ORDRE, SERAPHON, SKINK, MONSTRE, STEGADON, HÉROS, ENGINE OF THE GODS


Q CHARTE DE SORT PERSISTANT Q

BOUND PURPLE SUN OF SHYIS~


1
Aucun sort n'est plus terrifiant que le soleil violet de Shyish. Cet orbe au visage de crâne grimaçant plane sur le champ
de bataille tandis que ses rayons d'énergie macabre transforment tous ceux qu'ils touchent en statue d'améthyste.

APTITUDES chaque jet de 6, 1 figurine de cette unité est tuée.


Si l'unité a une caractéristique de Blessures de 6
Un Bound Purple Sun of Shyish est une Mort Tourbillonnante: Animé de sinistres
ou plus, pour chaque 6, elle subit 2D6 blessures
figurine individuelle. pulsatiolls alors qu'il apparaît, le soleil violet finit
mortelles à la place.
par se déplacer avec virulence en direction des
PRÉDATEUR: Un Bound Purple Sun ofShyish ennemis du sorcier. Visage de Xereus: Le visage squelettique
est un sort persistant prédateur. Il peut se
au milieu de cet orbe emplit de terreur ceux
dép lacer de jusqu'à 9" et peut voler. Lorsque cette figurine est placée , le joueur qui
qui l'aperçoivent.
l'a posée peut la d ép lacer imméd iatement.
MAGIE La Mort Incarnée: Ceux touchés par les rayons
So ustraye z 1 à la caractéristique de Bravoure de
Invoquer le Soleil Violet Asservi: En toutes les unités qui se trouvent à 6" ou moins
du sole il violet de Shyish voient leurs corps se
prononçant de redoutables incantations des jours de cette figurine.
changer en améthyste tandis que leur âme est
anciens. un so rcier désespéré ou inconscient peut arrachée et propulsée vers le Royaume de la Mort .
faire apparaitre ce soleil abyssal.
Après que cette figurine s'est dépla cée, chaque
Invoquer le Soleil Violet Asservi a une valeur de unité dont une ou plusieurs figurin es ont été
lan cement de 8. Seuls les SORCJ.ERS SERAPHONS traversées, et chaque autre unité qui se trouve
peuvent tenter de lancer ce sort. S'il est lancé à 1" ou moin s d 'elle à la fin de son mouve ment,
avec succès, placez une figurine de Bound subit so n énergie néfa ste. Pour chaque unité qui
Purple Sun ofShyish entièrement à 6" ou moins subit son énergie néfaste, jetez un nom bre de
du lanceur. dés éga l au nombre de figurines de l·unité. Pour

SORT PERSISTANT, ASSERVI, PURPLE SUN OF SHYISH

, )
Q HARTE DE SORT PERSISTANT Q

BOUND BALEWIND VORTEX

Un vortex de funestevent est une vision terrifiante sur le champ de bataille, un cyclone d'énergie sinistre qui peut être
invoqué par un sorcier afin de lui servir de plate-forme depuis laquelle utiliser plus efficacement ses pouvoirs.

DESCRIPTION
comme une seu le figurine de l'armée du lanceur entièrement à 6" ou moins de lui et à plus de 3"
qui utilise la charte d'unité du lanceur et les de toute figurine ennemie, puis retirez la figurine
Un Bound Balewind Vortex est une

règles du sort persistant. Elle compte comme de Bound Balewind Vortex du jeu. Si c'est
figurine individuelle.

une figurine ennemie vis-à-vis de l'armée impossible de placer le lanceur, alors il est tu é.
adverse. Une figurine sur un Bound Babvind
MAGIE
Vortex ne peut pas se déplacer. APTITUDES
Invoquer le Vortex de Funestevent Asservi:

Si le lanceur d'un Bound Balewind Vortex tente Rafales de Vents Éthériques: Le vortex
Ceux qui commandent aux courants de l'é ther
de le conjurer, il réussit automatiquement (ne jetez éthérique peut détourner les attaques.
peuvent les chevaucher.
pas de dé) . Cela compte comme l'utilisation du
Ajoutez 1 au x jets de sauvegarde contre les attaques
Invoquer le Vortex de Funestevent Assen' i a une sort supplémentaire auquel le lanceur aurait eu
ciblant une figurine sur Bound Balewind Vortex.
valeur de lancement de 6. Seuls les SORCIERS droit à cet te phase des héros, ainsi que comme la
SERAPHONS n'étant pas déj à sur un BALEWIND se ule tentative de conjuration d 'un sort persistant Revigoration Mystique: Ce vortex éthérique
VORTEX peuvent tenter de le lan cer. S'il est à cette phase des héros, mais il peut essayer fournit pouvoir et promontoire au sorcier.
lancé avec succès, placez une figurine de Bound normalement de lancer d 'a utres sorts.
Balewind Vortex à 1" ou moins du lanceur et à Une figurine sur Bound Balewind Vortex peut
plus de 3" de toute figurine ennemie, puis posez Si le lanceur d 'un Bound Balewind Vortex est tué , tenter de lancer 1 sort additionnel à votre phase
le lanceur sur la plate-form e. le Bound Balewind Vortex est immédiatement des héros (y compris au tour où Invoquer le
conjuré et retiré du jeu avec le lanceur. Vortex de Funestevent Asservi a été lancé), et
Tant que le Bound Balewind Vortex est sur le vous pouvez ajouter 6" à la port ée de tou s les
champ de bataille, il compte avec le lanceur Si un Bound Balewind Vortex est conjuré et
sorts lancés par cette figurine .
que le lanceur n'a pas été tué, placez le lanceur

SORT PERSISTANT, ASSERVI, BALEWIND VORTEX


" CHARTE DE SORT PERSISTANT " , "' ,. \. r ': . 'j.
"
BOUND RAVENAK'S GNASHING jAWS 1

Sauvages, implacables et éternellement affamées, les mâchoires de Ravenak dévorent les régiments

d'infanterie, dont les cadavres sont alors envoyés dans les grandes fosses à bêtes de Ghur.

DESCRIPTION APTITUDES
Les Bound Ravenak's Gnashing Jaws son t une Appétit sans Fin: Avant même d 'a voir fini de
figurine individuelle. se matérialiser, les mâchoires de Ravenak se
précipitent sur la proie la plus proche.
PRÉDATEUR: Les Bound Ravenak's Gnashing
Jaws sont un so rt persistant prédateur. Il peut se Lorsque cette figurine est placée, le joueur qui
déplacer de jusqu'à 12" et peut voler. l'a posée peut la déplacer immédiatement.

Faim Insatiable: Ravageant le champ de bataille


MAGIE en laissant derrière elles des traînées de vigueur
Invoquer les Mâchoires de Ravenak Asservies: bestiale, les mâchoires de Ravenak mettent en
La magie bestiale de Chur peut donner naissance pièces tout ce qui passe à leur portée.
à un avatar d 'un de ses habitants les plus
effroyables: Ravenak, dont la faim est insatiable. Après que cette figurine s'est déplacée , cha que
unité dont une ou plusieurs figurines ont été
1nvoquer les Mâchoires de Ravenak Asservies a traversées , et chaque autre unité qui se trouve
une valeur de lancement de 8. Seuls les SORCIERS à 1" ou moins d 'elle à la fin de son mouvement,
SERAPHONS peuvent tente r de lan cer ce sort. subit 03 blessu res mortelles. De plu s, jusqu'à
S'i l est lancé avec succès, placez une figurin e de la fin du round de bataille, soustrayez 1 à la
Sound Ravenak's Gnashing Jaws entièrement à caractéris tique de Bravoure de chaque unité dont
6" ou moins du lanceur. une ou plusieurs figurines ont été traversées.

. --1-, - .•--"-,­...~
l;....,),' -
SORT PERSISTANT, ASSERVI, RAVENAK'S GNASHING JAWS
r ~.~;: R.··~.:.·~~~

........ ::> ,, 'CHARTE DE SORT PERSISTANT "

'----_B_O_U_ND PRISMATIC PALISADE 1


Les structures cristallines de la palissade prismatique sont composées de lumière pure, et forment
une barrière qui illumine tout le champ de bataille de rayons aveuglants de Hysh.

DESCRIPTION APTITUDES
Une Sound Prismatic Palisade est une Lumière Aveuglante : Les rayons lumineu x de
figurine individuelle. cette barrière gênent les tireurs.

Au début de chaque tour, jetez un dé pour chaque


MAGIE unité à 6" ou moins de cette figurine . Sur 5+,
Invoquer la Palissade Prismatique Asservie: soustrayez 1 aux jets de touche pour le s attaq ues
Les sorciers érudits dont l'esprit est suffisamment effectuées par l'uni té jusqu'à la fin du tour.
pur et affûté peuvent faire apparaître un rempart
de cristal de Hysh qui aveugle ceux qui le toisent . Brillance Déconcertante: Sachant qu 'il est
impossible de regarder directement la palissade,
Invoquer la Palissade Prismatique Asservie a une un chef astu cieux placera ses forces de façon à les
valeur de lancement de 5. Seuls les SORCIERS masquer au x yeux de l'e nnemi.
SERAPHONS peuvent tenter de lancer ce sort.
S' il est lancé avec succès, placez une figurine de Une figurine ne peut pas en voir une autre si une
Bound Prismatic Palisade entiè rem ent à 18" ou ligne droite imaginaire de 1 mm de large et tirée
moins du lanceur. depuis le centre de son socle jusqu 'au cen tre du
socle de l'autre figurine passe à travers la figurine
de Sound Prismatic Palisade.

, ""'! • - -.,' ~

~-' ~'~'- ~'~.~~.jl SORT PERSISTANT, ASSERVI, PRISMATIC PALISADE


( .. CHARTE DE SORT PERSISTANT ..

['-----B
_O_ U_N_D_A
_E_T_"_E_RVOID PENDULUM
Se m a nifestant telle la faux de la mort, le pendule d'éther découpe les armures,

J
la chair et même la trame de la réalité avec une facilité déconcertante.

APTITUDES Mécanisme Inéluctable : Les oscillatio ns du


pendule d'éther so nt auss i implacables que le
Un Bo und Aethervoid Pendul um es t une Découpe de la Réalité : Lorsqu'un pendule
passage du temps.
fi g urin e individu elle. d'éther est in voqué, il éviscère tout ce qu i cro ise
sa route. Quand vo us placez cette figurine, vous devez
PRÉDATEUR: Un Bound Ae thervoid
la pl ace r de façon à indiquer la direction vers
Pendulum est un sort persistant prédateu r. Lorsque ce tte figurine est placée, le joue ur qui
laquelle elle se déplace ra . Lorsqu'e lle se dé place,
Il peut se déplacer de jusqu' à 8" et peu t voler. l'a posée peut la dépla cer imméd iateme nt.
déplacez- la en ligne droite dan s ce tte directio n.
Lame de Faux : Un seu l passage de cette lame
MAGIE suffit à exterminer tout un rang de soldats, en
Invoquer le Pendule d'Éther Asservi : Dans une projetant aux alentours des membres et des têtes
sinistre invocation, la trame de la réalité se déchire coupées dans des geysers de sang.
et laisse passer un de ces légendaires pendules.
Après que cette figurine s'es t déplacée, chaque
Invoquer le Pendule d 'É ther As se rvi a une unité dont une ou p lu sieurs figurines ont été
valeur de lancement de 6. Seuls les SORCIERS traversées , et chaque au tre unité qui se trouve
SERAPHONS peuvent tenter de lancer ce sor t. à )" ou moins d 'ell e à la fin de son mouvement,
S' il est lancé avec succès, pl ac ez une figurine de subit D6 blessures mortelles.
Bound Aethervoid Pendulum entièrement à 6"
ou moins du la nceur de façon à l'orienter dans la
direct ion o ù vous sou haitez qu'ell e aille.

SORT PERSISTANT, ASSERVI, AETHERVOID PENDULUM

.. CHARTE DE SORT PERSISTANT li>

[ BOUND SUFFOCATING GRAVETIDE


Les esprits des morts surgissent de terre et fOrment un raz-de-charnier suffocant qui recou vre les
guerriers et les ensevelit vivants , avant d'e mmener leurs âmes dans le Royaume de la Mort.

DESCRIPTION APTITUDES Barricade Mouvante: Ceux qui avancent


de rrière cette lame de fon d terreuse sont cachés
Un Bound Suffoca tin g Grave tid e es t une Raz- de-marée Nécrotique: Les sorciers qui ont
aux ye ux de l'ennemi.
figurine individuelle. recoLi rs au raz-de-charn ier suffocant s'assurent
que les âmes qui l'animent assouvissent to ut Lorsqu 'une arme à projectile cible une unité
PRÉDATEU R: Un Bound Su ffocating d'abord leur colère contre l'ennemi. dont tou tes les figurines sont à )" ou moins de
Gravetide est un sort persistant prédateur.
cette figurine, l'unité cible reçoit le bénéfice du
Il peut se déplacer de jusqu'à 8" et peut voler. Lorsque cette figurine est placée, le joue ur qui
couvert si l'unité qui attaque est plus proche de
l'a posée peut la déplacer immédiatement.
la figurine de Bound Suffocating Gravetide que
MAGIE Attirés dans la Tombe: Les guerriers Sur le de l'unité cible.
Invoquer le Raz-de-charnier Suffocant chemin du raz-de-charnier sont agripp és par
Asservi: Murmurant une malédiction, le sorcier les espr its maléfiq ues et ensevelis sous des
soulève le sol et les cadavres qu'il renferme pour tombereaux de terre.
former ~me vague de terre mortelle.
Après que cette fi gurine s'est déplacée, chaque
1nvoquer le Raz-de-c harn ier Su/l'ocant Asservi unité dont une Ou plusieurs figurines on t été
a une va le ur de la ncement de 6. Se ul s les traversées subi t D3 blessures mortelle s. De plus,
SORCIERS SERA PHONS peuvent tenter de jusqu 'à la fin du round de bataille, sou stra yez
lancer ce so rt. S' il est lancé avec succès, placez 1 à la caractér istiq ue de Bravoure de chaque
un e figurine de Bound Suffoca tin g Gravetide unité dont une ou plusieurs figurines on t
en ti èrem ent 114" Ou moins du la nceur. été traversées.

SORT PERSISTANT, ASSERVI, SUFFOCATING GRAVETIDE


CI CHARTE DE SORT PERSISTANT CI

BOUND UMBRAL SPELLPORTAL J


Formé de deux miroirs obscurs, ce portail ombreux relie deux points du champ de bataille, ce qui permet
aux sorciers de projeter leurs sorts destructeurs ou protecteurs sur de plus grandes distances.

DESCRIPTION APTITUDE Si un sort persistant prédateur termine un


mouvement à 6" ou moins d'une figurine de
Un Bound Umbral Spellportal est composé Passage Mystique: Quand un sorcier observe
Bound Umbral Spellportal, retirez-le du champ
de 2 figurines (si le sort est conjuré, retirez un tel portail, il peut y voir un reflet de ce qui
de bataille et placez -le à nouveau n'importe où à
les 2 figurines). se trouve du côté de l'aut re miroir. Si la matière
6" ou moins de l'autre figur ine de Bound Umbral
physique ne peut pas traverser ces portails, il n'en
de ce même sort persistant. Après qu'un sort
MAGIE est pas de même pour l'énergie éthérique.
persistant a terminé un mouvement à 6" d'un
Invoquer le Portail Ombreux Asservi : Des Si un SORCIER lance avec succ ès un sort et se Bound Umbral Spellportal et il été à nouveau
runes ésotériques tracées dans les airs permettent trouve à )" Ou moins d'une figurine de Bound placé, il ne peut plus se déplacer à nouveau à
defaire apparaître ces deux miroirs dont les Umbral Spellporta l, on peut mesurer la portée et cet te phase, et on ne peut plus utiliser l'aptitude
surfaces ondulent d'éne,sie surnaturelle. la visibilité du sort en question à partir de l'autre passage Mysti que pour ce Bound Umbra l
figurine de Bound Umbral Spe llp ortal de ce sort Spellportal à cette phase.
In voquer le Portail Ombreux Asservi a une
persistant. Après avoir mesuré la portée et la
valeur de lancement de 5. Seuls les SORCIERS
visibilité d'un sort à partir d'un Bound Umbral
SERAPHONS peuvent tenter de lancer ce sort.
Spellportal , on ne peut plus utiliser l'aptitude
S'il est lancé avec succès, placez le premier
Passage Mystique de ce Bound Umbral
Bound Umbral Spe llportal entière ment à 12" ou
Spellporta l à cette phase.
moins du lanceur, puis placez le second Bo und
Umbra l Spellportal entièrement à 18" ou moins
du premier.

• - 1
1- : .. _ • ';. ~ 1 ;.~ I~ SORT PERSISTANT, ASSERVI, UMBRAL SPELLPORTAL

" CHARTE DE SORT PERSISTANT "

BOUND MALEVOLENT MAELSTROM J

Un maelstrom malveillant est un tourbillon de sorcellerie, une tempête qui aspire


l'énergie magique et les âmes des morts avant d'exploser de façon cataclysmique.

DESCRIPTION APTITUDES D étonation Morbide: S'étant gorgé de magie


et d 'esprits des morts, le maelstrom finit par
Un Bound Malevolent Maelstrom est une Dévoreur d'Âmes et de Sorcellerie: Le
s'effondrer sous son propre poids et explose en une
figurine individuelle. maelstrom attire la magie et les âmes hurlantes
nova d'éne'gie dévastatrice.
des mortels, et devient de plus en plus instable
PRÉDATEUR: Un Bound Malevolent à mesure qu' il les absorbe. À la fin de chaque round de bataille, jetez un
Maelstrom est un sort persistant prédateur. Il
dé pour cette figurine et ajo utez au résultat
peut se déplacer de jusqu'à 8" et peut voler. Si u n SORCIER lance avec succès un sort à
le nombre de points d 'énergie qui lui ont été
12" ou moins de cette figurine et que ce sort
a lloué s. Sur 7+, chaq ue unité à 306" de cette
MAGIE n'est pas dissipé, faite s un jet de dissipation
figurine sub it 03 blessures mortelles. Cette
supplémentaire pour ce sort. Si le jet est réussi,
Invoquer le Maelstrom Asservi: En manipulant figurine est ensuite conjurée.
le sort est dissipé et 1 point d ' énergie (voir à
l'énergie de la mort, un sorcier peut fa ire
droite) est a lloué à cette figurine. De plus, 1 point
apparaître un vortex in stable qu'il envoie alors
d'énergie est a lloué à ce tte figurine pour chaque
vers l'ennemi.
unité qui est détruite à 6" ou moin s d 'elle.
In voque r le Mael strom Asser vi a une valeur de
lancement de 7. Seul s les SORCIERS SERAPHONS
peuvent tenter de lancer ce sort. S'il est lanc é
avec succès, placez une figur ine de Bound
Malevolent Maelstrom entièrement à 18"
ou moins du lanceur.

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SORT PERSISTANT, ASSERVI, MALEVOLENT MAELSTROM
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c " CHARTE DE SORT PERSISTANT "

[ BOUND QUICKSILVER SWORDS


L

Portées par les courants d'énergie de Chamon, les épées de vif-argent volent en formation au-dessus
du champ de bataille, et plongent pour transpercer ceux qui passent à leur portée.

APTITUDES
Les Bound Quicksilver Swords sont une Nuée de Lames: Le sorcier envoie les épées de
figurine individuelle. viJ~argent droit sur l'ennemi.
PRÉDATEUR: Les Bound Quicksilver Swords Lorsque cette figurine est placée, le joueur qui
sont un sort persistant prédateur. Il peut se l'a posée peut la déplacer immédiatement.
déplacer de jusqu'à 8" et peut voler.
Danse des Lames: Avec ~lne rapidité et une
adresse époustouflantes, les épées de vif-argent
MAGIE tailladel1t les rangs adverses, tranchant nO/1
Invoquer les Épées de Vif-argent Asservies: seulement les corps, mais aussi les esprits.
Lorsqu'est prononcée la promesse de vengeance de
la Reine Artisane d'Anvrok, une douzaine de lames Après que cette figurine s'est déplacée, vous
transpercent la réalité et les ennemis du sorcier. pouvez choisir [unité à 6" ou moins d'elle et
jeter 12 dés. Pour chaque jet de 6, cette unité
Invoquer les tpées de Vif-argent Asservies a subit 1 blessure mortelle. Si l'unité est du
une valeur de lancement de 6. Seuls SORCIERS CHAOS, elle subit à la place] blessure mortelle
SERAPHONS peuvent tenter de lancer ce sort. pour chaque jet de 5+.
S'il est lancé avec succès, placez une figurine de
Bound Quicksilver Swords entièrement à 10" ou
moins du lanceur.

SORT PERSISTANT, ASSERVI, QUICKSILVER SWORDS

" CHARTE DE SORT PERSISTANT "

BOUND BURNING HEAD


Formée à partir des feux d'Aqshy, la tête flamboyante est un crâne de feu qui traverse le champ de bataille
en incinérant les soldats et en enflammant la colère de ceux qui se trouvent aux alentours.

DESCRIPTION APTITUDES Aura de Colère: Les combattants proches


de la chaleur de la tête flamboyante
Une Bound Burning Head est une Missile Ardent: Lorsque le crâne flamboyant
deviennent enragés.
figurine individuelle. apparaît, il file comme un météore de
la main du sorcier. Relancez les jets de touche de] pour les attaques
PRÉDATEUR: Une Bound Burning Head est
des unités qui sont entièrement à 9" ou moins de
un sort persistant prédateur. Il peut se déplacer Lorsque cette figurine est placée, le joueur qui
cette figurine.
de jusqu'à 9" et peut voler. l'a posée peut la déplacer immédiatement.

Crâne Enflammé: La tête flamboyante percute


MAGIE les rangs ennemis avec la force d'une nuée
Invoquer la Tête Flamboyante Asservie: En ardente, et ricane de façon démente en réduisa/1t
allumant les feux d'Aqshy autour de lui, un ses ennemis en cendres.
sorcier peut modeler un crâne de flammes.
Après que cette figurine s'est déplacée, chaque
Invoquer la Tête Flamboyante Asservie a une unité dont une ou plusieurs figurines ont été
valeur de lancement de 7. Seuls les SORCIERS traversées, et chaque autre unité qui se trouve
SERAPHONS peuvent tenter de lancer ce sort. à ]" ou moins d'elle à la fin de son mouvement,
S'il est lancé avec succès, placez une figurine de subit 03 blessures mortelles.
Bound Burning Head entièrement à 3" ou moins
du lanceur.

SORT PERSISTANT, ASSERVI, BURNING HEAD


" CHARTE DE SORT PERSISTANT
Q Ol

[ BOUND GEMINIDS OF UHL-GYSH


Issus du royaume crépusculaire situé entre Hysh et UIgu, les Géminides étendent des vrilles d'ombre et de lumière,
annihilant les chairs et emplissant les esprits de mensonges horribles et de vérités insupportables.

DESCRIPTION peuvent tenter d e lan cer ce sort. S'il es t lancé été traversées subit D3 blessures mortelles. De
avec succès, placez les deux figurines à 6" ou plus,jusqu'à la fin du round de bataille, soustrayez
Les Bound Geminids ofUhl-Gysh se composent
moins l'une de l'autre et entièrement à 18" ou 1 (jusqu'à un minimum de J) à la caractéristique
de 2 figurine s (si le sort est conjuré, retirez les
moins du lanceur. Vous de vez ensuite désigner d 'Attaques des armes de mêlée utilisées par les
2 figurines) .
quelle figurine est le Géminide d 'Ombre et unités dont une ou plusieurs figurines ont été
PRÉDATEUR: Les Bound Geminids o f quelle figurine est le Géminide de Lumière. traversées. Une unité n'est pas affectée par le
Uhl-Gysh sont un so rt persistant prédateur. Géminide d 'Ombre si elle a été traversée par le
Lorsque vous dépl acez ce sort persi stant, il peut APTITUDES Géminide de Lumière au même round de bataille.
se déplacer de jusqu'à 8" et peut voler. Chaque Déchaînés: Lorsqu 'ils son t invoqués, les Après que le Géminide de Lumière s'est déplacé,
figurine de ce sort doit terminer n'importe lequel Géminides sont envoyés cOl1tre l'ennemi. chaque unité dont une ou plu sieurs figurines ont
de ses mouvements à 6" ou moins de l'autre
été traversées subit D3 blessures mortelles. De
figurine; si c'est impossib le, le sort est conjuré . Lorsque ces figurines sont placées, le joueur qui
plus , jusqu'à la fin du round de bataille, soustrayez
les a posée s peut les déplacer immédiatement.
1 aux jets de touche pour les attaques effectuées
MAGIE Vrilles d'Ombre et de Lumière: Alors que le par une unité dont une ou plusieurs figurines ont
Invoquer les Géminide s Asservis: UI1 sorcier Géminide d'Ombre exsude ul1e brume l10cive et été traversées. Une unité n'est pas affectée par le
peut invoquer UI1 orbe de lumière à un endroit, peuplée d'illusiol1s, le Géminide de Lumière propage Géminide de Lumière si elle a été traversée par le
et UI1 orbe de ténèbres à l'autre. une lueur ardente et des vérités qui rendent fou. Géminide d'Ombre au même round de bataille
(une unité peut être affectée par l'une ou l'autre des
Invoquer les Gém inides Asservis a une valeur de Après que le Gém inide d'Ombre s'est déplacé, figurines à chaque round de bataille, mais pas par
lancement de 7. Seu ls les SORCIERS SERAPHONS chaque unité dont une ou plusieurs figurines ont les deux).

SORT PERSISTANT, ASSERVI, GEMI NIDS OF UHL-GYSH

({-::-:-'( J (l , . Cl Ol 'CHARTEDESORTPERSISTANT "

L BOUND CHRONOMANTIC COGS


.
1

Comme une procession de corps célestes, les rouages chronomantiques contrôlent le passage du temps,
et permettent aux sorciers de le ralentir ou de l'accélérer en fonction de leurs besoins.

DESCRIPTION APTITUDE Accélérer le Temps: Ajoute z 2" à la caractéristique


de Mouvement de toutes les unités sur le champ
Les Bound Chronomantic Cogs sont une Mécanismes du Temps : Les mécanismes parfaits
de batai Ile. De plus , ajoutez 2 aux jets de charge
figurine individuelle. des rouages chronomantiqu es égrènent aussi
pour toutes les unités sur le champ de bataille.
bien les secon de s que les éOl1s. En les manipulant,
MAGIE les praticiens de la magie peu vel1t accélérer ou Ralentir le Temps: Le lanceur peut tenter de
Invoquer les Rouages Chronomantiques ralentir le pa ssage du temps. lancer 1 sort additionnel. De plus , vous pouvez
Asservis: Un sorcier peut puiser dans la magie relancer les jets de sauvegarde ratés contre les
Si le lanceur est à 9" ou moin s de cette figurine
d'Azyr pour invoquer des rouages de sa sph ère attaques qui ciblent le lanceur.
à la fin de sa phase des héros, il peut manipuler
de royaum e. les rouages pour accélére r ou ralentir le temps.
Invoquer les Rouages Chronomantiqu es a une Il peut le faire à la phase où cette figurine a été
valeur de lancement de 7. Seuls les SORCIERS pl acée. Dans ce cas, choisissez 1 des effets ci­
SERAPHONS peuvent tenter de la ncer ce so rt.
contre. Celui-ci dure jusq u'à la prochaine phase
S' il est lancé avec sucees, placez une figurine de des héros du lanceur.
Bound Chronomantic Cogs en tièrement à 12" ou
moins du lanceur.

l'~
1"':' ;'~/::~'-:~~:: l~ j SORT PERSISTANT, ASSERVI, CHRONOMANTIC COGS
.. CHARTE DE SORT PERSISTANT ..

_
BO_U___________
ND SOULSNARE_______~-,
SHACKLES l
Des chaînes et des menottes rouillées tintent aLors que Les Entraves Spirituelles cherchent à se fixer
sur les âmes de Leurs victimes pour Les attirer dans Les Grandes Oubliettes de Shyish.

APTITUDE
Les Bound Soulsnare Shackles se composent Menottés pour les Grandes Oubliettes: Ces
de 3 figurines (si le sort est conjuré, retirez les chaînes n'immobilisent pas que le corps des
3 figurines). combattants, mais aussi leur âme. Elles drainent
leur vigueur tout en les entraînant vers les
MAGIE cachots des sous-mondes.
Invoquer les Entraves Spirituelles Asservies: Le Au début de la phase de mouvement, jetez un
sol se fissure dans un bruit sinistre, et des chaînes dé pour chaque unité à 6" ou moins d'une ou
en sortent pour s'enrouler autour de leurs victimes. plusieurs figurines de ce sort persistant. Sur
3+, jusqu'à la fin de cette phase, divisez par
Invoquer les Entraves SpirituelJes Asservies
2 la caractéristique de Mouvement de cette
a une valeur de lancement de 5. Seuls les
unité. Sur un jet de 6, cette unité subit en outre
SORCIERS SERAPHONS peuvent tenter de
D3 blessures mortelles.
lancer ce sort. S'il est lancé avec succès, placez
une figurine de Bound Soulsnare Shackles
entièrement à 12" ou moins du lanceur, puis
placez la deuxième et la troisième entièrement
à 6" ou moins de la première figurine.

SORT PERSISTANT, ASSERVI, SOULSNARE SHACKLES

:. .. CHARTE DE SORT PERSISTANT "

BOUND EMERALD LIFESWARM


Imprégnée des pouvoirs régénérants de Ghyran, une vivenuée émeraude bourdonne au-dessus du champ
de bataille à la recherche des morts et des mourants pour les ressusciter et Les soigner.

DESCRIPTION APTITUDE
Une Bound Emerald Lifeswarm est une Soins Miraculeux: S'insinuant dans les plaies,
figurine individuelle. les insectes de la vive nuée émeraude les referment
et vont jusqu'à ressusciter les guerriers tombés
PRÉDATEUR: Une Bound Emerald Lifeswarm au combat.
est un sort persistant prédateur. Il peut se
déplacer de jusqu'à ID" et peut voler. Après que cette figurine a été placée ou après
qu'elle a été déplacée, le joueur qui J'a placée
MAGIE ou qui J'a déplacée peut choisir 1 unité à 1"
ou moins de cette figurine. Il peut guérir
Invoquer la Vivenuée Asservie: En canalisant
D3 blessures qui ont été allouées à cette unité
les énergies mystiques, jusqu'aux plus petites
ou bien, si aucune blessure n'est actuellement
étincelles de vie se trouvant dans les cadavres
allouée à cette unité, il peut restituer à cette
et la corruption, un sorcier peut créer une nuée
unité un nombre de figurines tuées dont la
d'insectes verts qui s'envolent en bourdonnant.
somme des caractéristiques de Blessures est
Invoquer la Vivenuée Asservie a une valeur de inférieure ou égale au résultat d'un D3.
lancement de 6. Seuls les SORCIERS SERAPHONS
peuvent tenter de lancer ce sort. S'il est lancé avec
succès, placez une figurine de Dound Emerald
Lifeswarm entièrement à 15" ou moins du lanceur.

SORT PERSISTANT, ASSERVI, EMERALD LIFESWARM


PROFILS DE BATAILLE RANGÉE

Le tableau ci-dessous fournit les points, les tailles minimale et maximale d'unité et les rôles tactiques pour les chartes
d'unité, de bataillon et de sorts persistants de ce livre, a fin de les utiliser en Bataille Rangée. Dépenser les points
indiqués dans ce tableau vous permet de sélectionner une unité de taille minimale avec n'i mporte lesquelles de ses
améliorations. Les unités en sous-effectifs coûtent quand même leur valeur minimale. Les unités plus grandes sont
prises en multiples de leur taille minimale: multipliez pareillement leur valeur en points. Si une unité a deux valeurs en
points séparées par une barre oblique (comme "60/200"), la deuxième valeur est pour une unité à effectifs maximums.
Les unités "Uniques" sont des personnages nommés et ne peuvent être prises qu'une fois par armée. Une unité qui a
au moins un des mots-clés donnés sur le tableau des Alliés peut être prise comme alliée. Mise à jour mars 2020; les
profils donnés ici préva lent sur ceux donnés dans une publication antérieure ou sans date de publication.

SERAPHON TAILLE D'UNITÉ


POINTS RÔLE TACTIQUE NOTES
CHARTE MIN MAX
Artillerie, Leader,

Engin e of the Gods 260


Béhémoth

Sauru s Warriors 10 40 90 /320 Ligne

Bastiladon 220 Béhémoth

Ligne si

Stegadon 240 Béhémoth

LÉZARDS TONNERRE

Lord Kroak 320 Leader


Uniq ue

Ripperdactyl Chief 80 Leader

Saurus Astrolith Bearer 140 Leader

Saurus Eternity Warden 110 Leader

Saurus Oldblood 110 Leader

Saurus Sca r-Veteran sur Cold One 110 Leader

Saurus Sun blood 130 Lead er

Skink Priest 70 Leader

Skink Starpriest 120 Leader

Ski nk Starseer 140 Leader

Sla nn Starmaster 260 Leader

Terradon Ch ief 70 Leader

Saurus Oldblood sur Carnosaur 250 Leader, Béhémoth

Saurus Scar-Veteran sur Carnosaur 210 Leader, Béhémot h

Skink Oracle sur Troglodon 1 260 Lead er, Béhémoth

Stegado n avec Sk ink Chief 1 1 270 Leader, Béhémot h

Chameleon Skinks 5 20 90
Kroxigor 3 12 140
Razord on Hunt in g Pack 4 12 80
Ripperdactd Riders 3 12 80
Salaman der Hunti ng Pack 4 12 80
$aurus Gu ard 5 20 100 Ligne dans une

armée Seraphon

Ligne dans une

Saur us Km ghlS 5 20 100


armée Seraphon

Ligne dans une

Skmk s 10 40 60 armée Seraphon

Terradon Rld~r> 12 90
Ost Stellaire Emnd 200 Charte de Ba/ailloll
Os /-Imlp l" t r<m~1 180 Charte de Bataillo n
Ost SIr/IBm Lar:(e de Fno 160 Cllar/e de Batailloll
160 Charte de Bataillon
170 Charte de Bataillon
150 Cha rte de Bataillon
160 Charte de Bataillon
140 Charte de Ba/uil/or!
130 Cha rte de Batail/oll
SERAPHON TAILLE D'UNITÉ
POINTS ROLE TACTIQUE NOTES
CHARTE MIN MAX ~

Ost-temple Tremble-toY/n erre 150 Charte de Bataillon


BOlmd Aethcrvoid Pendulum 60 Sort Persistant
Bound Balewind Vortex 50 Sort Persistant
Bound Bllming Head 40 Sort Persistant
Bound Chronomantic Cogs 90 Sort Persistant
Bound Emerald Li(cswarll1 60 Sort Persistant
Bound Geminids of Uhl-Gysh 70 Sort Persistant
Bound Mal evo/en t Ma els trom 20 Sort Persistant
Bound Prismatic Palisade 40 Sort Persistant
Bound Plirple Sun of5hyish 60 50rt Persistant
Bound Quicksilver Swo rds 40 Sort Persistant
Bound Ravellak 's Gnashing Jaws 40 Sort Persistant
Bound SOll lsnare Shackles 50 Sort Persistant
Bo und Suffocating Grave/ide JO Sort Persistant
Bound Umbral Spellportal 80 Sort Persis tant
Realmshaper Erlgine 0 Paysage

FACTION ALLIÉS
Seraphon Stormcast Eternals, Sylvane th

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