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Aperçu du Jeu
Le Seigneur des Anneaux : le jeu de cartes est un
jeu héroïque, de voyages dangereux et d’épopées
fabuleuses dans les territoires décrits dans l’œuvre
de J .R .R . Tolkien, Le Seigneur des Anneaux . Dans ce
jeu, les joueurs contrôlent un groupe de héros essayant
d’accomplir des quêtes dangereuses . Ces aventures
s’étendent sur une durée de 17 ans : de l’anniversaire
des 111 ans de Bilbo (et des 33 ans de Frodon) jusqu’aux
jours précédents le départ de Frodon de la Comté . Au
lieu de reprendre les histoires que l’on connaît déjà à
travers la trilogie de Tolkien, ce jeu permet aux joueurs
de vivre des aventures originales avec les personnages
bien connus du Seigneur des Anneaux.
Contrairement à la plupart des jeux de cartes où les joueurs
sont en compétition, Le Seigneur des Anneaux : le jeu
de cartes est un jeu coopératif où les joueurs agissent
de concert contre un scénario géré automatiquement par
le jeu . À chaque partie les joueurs tentent de surmonter
les rencontres, les ennemis et les défi s spécifi ques à ce
scénario . Les joueurs gagnent ou perdent ensemble .
Les Cartes
Il y a 226 cartes dans cette boîte de base . Quatre decks de
base, chacun construit autour d’une sphère d’infl uence
(Commandement, Connaissance, Énergie et Tactique),
pouvant être utilisés dans le cadre de parties d’initiation . Marqueurs de
On peut combiner les cartes de ces decks pour créer ses dégâts et de
propres decks de tournoi . Cette boîte propose également progression
3 scénarios et 84 cartes Rencontre. Chaque type de Les marqueurs de dégâts
cartes est expliqué en détails aux pages 5 à 9 . représentent les dégâts phy-
siques infl igés aux person-
nages et aux ennemis . Les
marqueurs de progression
8
5 représentent l’avancée des
1
4
joueurs dans la résolution
1
4 48 d’une quête .
1 3
4
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Connaissance
La sphère de Connais-
sance souligne le potentiel
intellectuel d’un héros .
L’intelligence, la sagesse,
l’expérience, et le savoir
spécialisé sont tous dans le
champ de cette sphère .
Il y a trois types de decks différents dans ce jeu : le deck 1. Titre de la carte : le nom de la carte . Chaque carte
de quête, le deck de rencontre, et le deck de joueur . Les Quête d’une séquence d’un scénario a son propre
cartes héros sont des cartes qui n’appartiennent à aucun nom .
deck . Chaque deck a sa propre fonction et se compose 2. Icône de scénario : une icône qui identifi e ce scénario,
de cartes de différents types (des précisions ci-dessous) . le faisant correspondre à un sous-ensemble de cartes
Chaque joueur joue avec son propre deck de joueur . Le Rencontre qui ont la même icône imprimée .
deck de quête est commun à tous les joueurs . Le deck de
rencontre opère en relation avec le deck de quête pour 3. Séquence : ce numéro détermine l’ordre d’empilement
fournir des rencontres et défi s aléatoires que les joueurs des cartes du deck de quête au début du jeu . Lors de
devront surmonter au cours de chaque scénario . la préparation de la partie, la carte 1A est placée au
dessus, suivie par la 2A, 3A, et ainsi de suite . Les
Deck de quête joueurs retournent la carte sur sa face B à chaque
nouvelle étape de la quête .
Chaque scénario représente une quête que les joueurs
doivent tenter d’accomplir . Au début du jeu, les joueurs 4. Liste des rencontres : un groupe d’icônes qui avec
doivent choisir le scénario qu’ils souhaitent jouer pour l’icône de scénario identifi ent les cartes Rencontre qui
cette partie . Un scénario est composé d’une séquence vont constituer le deck de rencontre de ce scénario .
de cartes Quête qui composent le deck de quête et d’un 5. Titre du scénario : le nom du scénario . C’est le même
deck de rencontre composé aléatoirement avec des nom qui apparaît sur chaque carte Quête constituant
cartes Ennemi, Lieu, Traîtrise et Objectif. Pour plus ce scénario .
d’informations sur les scénarios, voir la page 26 .
6. Texte de jeu : histoire, instructions de mise en place,
CARTES QUÊTE effets particuliers ou conditions qui s’appliquent
durant cette étape du scénario .
Chaque carte Quête représente une des différentes étapes
de la quête poursuivie par les joueurs dans ce scénario . 7. Information d’édition : chaque carte a une icône
Chaque carte Quête constitue une étape numérotée dans indiquant à quelle extension elle appartient, ainsi
une séquence fi xée. Le numéro de la place de ces cartes qu’un numéro d’identifi cation unique pour cette
dans la séquence est imprimé des deux côtés de la carte, extension .
ce qui permet de les placer dans un ordre croissant sans 8. Points de quête : le nombre de marqueurs de
en révéler le contenu . Le côté A correspond au dos de la progression devant être placés sur cette carte afi n de
carte, on y trouve un texte d’ambiance de l’histoire et
parfois des instructions particulières de mise en place de passer à l’étape suivante du scénario .
cette carte Quête . Après avoir lu et suivi les instructions
du côté A, les joueurs retournent la carte du côté B .
Le côté B contient les informations nécessaires à la
3
résolution de cette carte Quête avant de pouvoir passer
« NE QUITTEZ PAS LE CHEMIN ! » 1 Passage dans la Forêt Noire
à l’étape suivante .
5 2
3 8
1 L E CHEMIN CHOISI
Passage dans la Forêt Noire
5 2 6
Les ombres sont de plus en plus sombres, et vous réalisez qu’une présence putride
essaye de vous détourner du chemin. Vous devez la battre pour franchir ce passage.
Une fois révélée : chaque joueur doit chercher dans le deck de rencontre ou dans
la pile de défausse de rencontre une carte Aranéide de son choix et la placer dans
la zone de cheminement.
7
6 Le chemin serpente dans l’une des parties les plus sombres et les plus denses
de la forêt... Vous sentez qu’une présence répugnante et maléfique vous
poursuit, et vous vous dépêchez pour essayer de l’éviter.
le moment où la carte ennemi se déplace de la zone de 2
cheminement pour engager le combat avec un joueur . 4 0
3. Menace ($) : ce chiffre détermine le niveau de 8
dangerosité de ce lieu ou de cet ennemi quand il 5 1
menace le joueur depuis la zone de cheminement. 2
4. Attaque (Û) : valeur de cet ennemi quand il attaque . TIREUR EMBUSQUÉ GOBELIN 9
5. Défense (Ú) : valeur de cet ennemi quand il défend . 7 Gobelin. Orque.
Durant la phase de rencontre, les joueurs ne peuvent
pas choisir d’engager intentionnellement le combat
6. Points de quête : le nombre de marqueurs de avec le Tireur Embusqué Gobelin s’il y a d’autres
ennemis dans la zone de cheminement.
progression devant être placés sur ce lieu pour le Forcé : si le Tireur Embusqué Gobelin est dans la zone
considérer comme « exploré » et le défausser du jeu . 12
de cheminement à la fin de la phase de combat, chaque
joueur inflige 1 point de dégâts à 1 personnage qu’il contrôle.
13
7. Points de vie : le nombre de points de dégâts ENNEMI
nécessaires pour détruire cette carte . Illus. Alexandr Shaldin ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 83
12
résidence. »
– Haldir, La Communauté de l’Anneau
13
LIEU
Illus. Daryl Mandryk ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG
1 CLÉ DE L'OMBRE
ÉVASION DE DOL GULDUR
SOUS L'OMBRE
1 14
8
9 8
Une fois révélée : jusqu’à la fin de la phase,
augmentez de X le total de $ dans la zone de
cheminement, X étant le nombre de joueurs de Objet.
la partie.
11 Protégé. Restreint.
Action : augmentez de 2 votre niveau de menace pour
récupérer cet objectif si aucune rencontre ne lui est
Ombre : le joueur en défense augmente son
12
niveau de menace du nombre d’ennemis avec
lesquels il est engagé au combat.
13
attachée. Quand elle est récupérée, attachez la Clé de
l’Ombre à un héros que vous contrôlez. (Compte comme
un attachement. Si cette carte est détachée, renvoyez la Clé
de l’Ombre dans la zone de cheminement).
12 13
être affectée par d’autres cartes en jeu .
Cartes Uniques 11. Texte de jeu : capacités spéciales propres à cette
Certaines cartes représentent des personnages, des lieux carte . Des cartes peuvent avoir un texte d’ambiance
et des objets spécifi ques, ayant leur propre nom dans en italique, qui est une citation tirée des romans du
l’univers de la Terre du Milieu . Ces cartes sont appelées Seigneur des Anneaux .
uniques . Elles sont marquées par ce symbole ‰ placé 12. Type de carte : indique si cette carte est un héros, un
devant le titre de la carte pour indiquer son unicité . allié, un attachement, ou un événement .
Si un joueur a une carte unique en jeu, aucun autre joueur 13. Information d’édition : chaque carte a une icône
ne peut jouer ou mettre en jeu une autre carte avec le indiquant à quelle extension elle appartient, ainsi
même titre . Toute tentative est vouée à l’échec et la carte qu’un numéro d’identifi cation unique pour cette
en question reste dans son emplacement actuel (main, extension .
deck, pile de défausse) et n’entre pas en jeu . Cette règle
s’applique à toutes les cartes Événement, Héros, Allié, « PERSONNAGE »
et Attachement uniques qui pourraient entrer en jeu .
Parfois les cartes ou les règles font référence aux
Une carte unique peut entrer en jeu si une autre carte « personnages » . Les héros et les alliés sont considérés
avec le même titre se trouve dans la pile de défausse comme des personnages . Une carte qui indique
d’un joueur et n’est donc plus en jeu . « choisissez un personnage » permet à un joueur de
Plusieurs exemplaires d’une même carte non-unique choisir une carte Héros ou une carte Allié comme cible
peuvent être en jeu simultanément . de cet effet .
12
Je vais me baigner les pieds, car on dit que l’eau est
bienfaisante. »
13
– Legolas, La Communauté de l’Anneau
ALLIÉ
2 ‰COR DU GONDOR Illus. Magali Villeneuve ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 58
CARTES ÉVÉNEMENT
1 Ces cartes représentent des manœuvres, des actions,
des tactiques, des sorts et autres effets instantanés
à la disposition du joueur . Une carte Événement est
4 jouée depuis la main du joueur, on résout ses effets et
on la défausse ensuite dans la pile de défausse de son
propriétaire .
Objet. Artéfact.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Réponse : quand un personnage quitte le jeu,
11 2
ajoutez 1 ressource à la réserve du héros attaché.
« Vous devrez réfléchir avant de sonner de nouveau de
ATTAQUE FURTIVE
12
désespéré la fasse germer.
– La Communauté de l’Anneau
13
ÉVÉNEMENT
Illus. Winona Nelson ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 23
10
rencontre
Pile de défausse
Pile de
de Tiphanie
‰COR DU GONDOR
1
ATTAQUE FURTIVE
d’Olivier
défausse
Pile de
rencontre
– La Communauté de l’Anneau qu’une nécessité implacable vous presse. »
Deck de
– La Communauté de l’Anneau
ÉVÉNEMENT ATTACHEMENT
Illus. Winona Nelson ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 23
Illus. Mark Winters ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 42
Deck du joueur
Exemple d’Aire de Jeu
Olivier
Premier Joueur
Deck de quête
Marqueur
1b VERS LE FLEUVE...
Voyage le Long de l'Anduin
8
Compteur du niveau de
Compteur du niveau de
En approchant de l’endroit de la rive où est attaché un petit radeau, un
terrifiant Troll des Collines surgit des rochers pour vous attaquer !
Une fois révélée : cherchez dans le deck de rencontre 1 Troll des Collines
menace de Tiphanie
(s’il n’y en a pas déjà un en jeu) et placez-le dans la zone de cheminement.
menace d’Olivier
– La Communauté de l’Anneau
mortelle entre Elfes, Hommes et bêtes féroces.
Sous les branches de la Forêt Noire se déroulait une lutte
attaque, augmentez de 1 votre niveau de menace.
Forcé : chaque fois que le Serpent des Marais vous
4
3
10
40
1
7
de cheminement à la fin de la phase de combat, chaque
1
n’ont pas cette adresse. »
4
joueur inflige 1 point de dégâts à 1 personnage qu’il contrôle.
9
– La Communauté de l’Anneau
‰ DENETHOR
Illus. Alexandr Shaldin ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 83
Créature.
ENNEMI
‰ LEGOLAS
HÉROS
HÉROS
75
COL DU NÉCROMANCIEN
Victoire 3.
contrôlé par le joueur en défense. (2 points de dégâts si
58
a longtemps, et nous les chantons encore dans le Nord…
3
8
FILLE DE LA NIMRODEL
©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG
Créature. Insecte.
VROMBICORNES
Sylvain.
ALLIÉ
cette attaque est sans défense).
Illus. John Stanko
4
3
30
mort, je puis vous sauver, je le ferai. »
1
5
12
9
– La Communauté de l’Anneau
bienfaisante. »
Illus. David Lecossu
40
2
3
0
2
1
1
Nain. Noble. Guerrier.
TROLL DES COLLINES
0
0
1
©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG
‰ ARAGORN
‰ GIMLI
Trajet : le premier joueur doit se défausser de 2
ENNEMI
HÉROS
HÉROS
Troll.
cartes prises au hasard dans sa main pour voyager
vers ce lieu.
Olivier « Il est couvert d’une forêt de sapins sombres, qui se
disputent la place et dont les branches pourrissent et
se dessèchent. Au milieu, sur une éminence rocheuse, Allié de Tiphanie
se dresse Dol Guldur, où l’Ennemi eut longtemps sa
Victoire 4.
5
11
2
2
2
Ennemi engagé
82
Illus. Daryl Mandryk ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG
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cheminement
Zone de
Séquence du Tour de Jeu Il n’est pas nécessaire de dépenser des ressources pour
jouer une carte ayant un coût de 0 mais il faut qu’au moins
Le Seigneur des Anneaux : le jeu de cartes se joue sur
un héros contrôlé par ce joueur ait une icône de ressource
plusieurs TOURS . Chaque tour est divisé en 7 PHASES .
correspondante à la sphère d’infl uence de la carte jouée.
Certaines phases sont jouées simultanément par tous
les joueurs, d’autres sont jouées par les joueurs l’un Quand un joueur joue une carte Allié ou Attachement
après l’autre . C’est toujours le premier joueur qui agit de sa main, il la place face visible dans sa zone de jeu
en premier lors d’une phase, et le jeu se poursuit dans et en position redressée . Une carte Attachement doit
le sens horaire . être placée, légèrement décalée, en dessous de la carte à
Les 7 phases sont dans l’ordre : laquelle elle est attachée .
1 . Ressource Si un joueur a plusieurs héros avec des icônes de
2 . Organisation ressource similaires, il peut utiliser les ressources de
3 . Quête plusieurs réserves appartenant à une même sphère
4. Voyage d’infl uence pour payer une carte ou un effet.
5 . Rencontre
6 . Combat
7 . Restauration
Exemple : Olivier a 3 héros : Glóin (qui a une icône
Quand les 7 phases ont été accomplies, le tour est de ressource Commandement et 3 ressources dans
terminé, et on passe à la phase de ressource du tour sa réserve), Éowyn (qui a une icône de ressource
suivant. Aux pages 30 et 31 de ce livret, vous trouverez Énergie et 2 ressources dans sa réserve) et
un schéma résumant toutes les phases et les événements Eleanor (qui a une icône de ressource Énergie et 2
de jeu qui peuvent se produire à chaque phase . ressources dans sa réserve). Olivier veut jouer de
sa main la carte Garde de la Citadelle. Cette carte
PHASE 1 : RESSOURCE appartient à la sphère de Commandement et Olivier
Simultanément, chaque joueur ajoute 1 marqueur de doit donc dépenser des ressources de la réserve de
ressource à la RÉSERVE DE RESSOURCES de chacun de Glóin pour jouer cette carte. Comme la carte Garde
ses héros . Cette réserve de ressources est constituée de de la Citadelle a un coût de 2, Olivier dépense 2
l’ensemble des marqueurs de ressource placés auprès d’une ressources de la réserve de Glóin qu’il remet dans
carte Héros. Ces marqueurs appartiennent à la réserve de la réserve de marqueurs et place la carte dans sa
ressources du héros, et peuvent être utilisés pour payer zone de jeu en position redressée. Olivier veut aussi
les cartes appartenant à la sphère d’infl uence de ce héros. jouer la carte Traqueur du Nord de sa main, qui
Chaque héros possède une seule réserve de ressources . appartient à la sphère d’Énergie et qui a un coût de
Après avoir collecté ses ressources, chaque joueur 4. Pour jouer cette carte, Olivier prend 2 ressources
pioche 1 carte de son propre deck et l’ajoute à sa main . de la réserve d’Éowyn, et 2 ressources de la réserve
d’Eleanor. Il peut le faire car Éowyn et Eleanor ont
Quand un joueur doit piocher des cartes, il prend des icônes de ressource Énergie. Olivier dépense
toujours celles placées au sommet de son deck . Quand ces marqueurs et les remets dans la réserve de
un joueur n’a plus aucune carte dans son deck, il ne marqueurs puis pose la carte Traqueur du Nord
pioche plus de carte . dans sa zone de jeu (voir le schéma page 13).
PHASE 2 : ORGANISATION
C’est la seule phase où un joueur peut JOUER des cartes Paiement des Cartes Neutre
Allié et/ou Attachement de sa main . Le premier joueur joue Les cartes neutres, qui n’appartiennent donc à aucune sphère
en premier les cartes Allié et/ou Attachement qu’il souhaite d’infl uence, n’ont pas besoin d’une ressource adéquate pour
jouer. Puis c’est au joueur placé à sa gauche de faire la être jouées. Cela signifi e que l’on peut les payer avec des
même chose et ainsi de suite en respectant le sens horaire . ressources de la réserve de n’importe quel héros .
Pour jouer une carte de sa main (ou activer certains effets Quand un joueur paye une carte neutre, il peut également
de carte), un joueur doit en payer le coût en dépensant utiliser conjointement les ressources de héros ayant des
des marqueurs de ressource de la réserve d’un héros icônes de ressource différentes . Gandalf est la seule
ayant une icône de ressource correspondante à celle carte neutre de la boîte de base .
de la sphère d’infl uence de la carte. On appelle cela
avoir une RESSOURCE ADÉQUATE pour jouer la carte . Les Paiement des Capacités de Carte
ressources dépensées pour payer des cartes ou des effets Certaines cartes ont des capacités qui peuvent être
de carte sont prises de la réserve du héros et placées dans DÉCLENCHÉES une fois qu’elles sont en jeu, mais qui
la réserve de marqueurs . demandent au joueur de payer des ressources pour en
déclencher l’effet . Déclencher la capacité d’une carte
Même si un héros est incliné (voir page 14), on peut toujours
déjà en jeu ne requiert pas de ressource adéquate, sauf
continuer de dépenser des ressources de sa réserve .
mention contraire de la capacité .
12
1 2
9
4
9
1
7
2 1 1
1 1 2
4 3 3
‰ GLÓIN ‰ ÉOWYN ‰ ELEANOR
Nain. Noble. Noble. Rohan. Gondor. Noble.
Réponse : quand Glóin subit des dégâts, ajoutez 1 Action : défaussez 1 carte de votre main pour donner Réponse : inclinez Eleanor pour annuler les effets « une
ressource à sa réserve pour chaque point de dégâts +1 Ò à Éowyn jusqu’à la fin de la phase. Cet effet peut fois révélée » d’une carte traîtrise qui est révélée du deck
qu’il vient de recevoir. être déclenché par chaque joueur une fois par tour. de rencontre. Ensuite, défaussez cette carte et remplacez-
Sa barbe, très longue et fourchue, était presque aussi Mince et élancée apparaissait-elle dans sa robe blanche
la par la prochaine carte du deck de rencontre.
blanche que le drap d’un blanc de neige de ses habits. ceinte d’argent, mais elle était en même temps forte et dure « Le Gondor décline, dites-vous. Mais il est toujours
– La Communauté de l’Anneau comme l’acier, fille de rois. debout, et même la fin de sa force est encore très forte. »
– Les Deux Tours – Boromir, La Communauté de l’Anneau
2 4
1 1
1 2
2
3
0
3
GARDE DE LA CITADELLE TRAQUEUR DU NORD
Gondor. Guerrier. Dúnedain. Rôdeur.
« Mais les Seigneurs de Minas Tirith continuent de se Réponse : quand le Traqueur du Nord s’engage
battre, défiant nos ennemis, gardant le passage de la dans une quête, placez 1 marqueur de progression
ALLIÉ ALLIÉ
Illus. Leonardo Borazio ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 13 Illus. Kristina Gehrmann ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 45
(depuis la main du
joueur)
(depuis la main du
joueur)
(vers la réserve de
marqueurs)
13
cartes placées dans la zone de cheminement.
3
2
2
mort, je puis vous sauver, je le ferai. »
12
– La Communauté de l’Anneau
‰ ARAGORN
HÉROS
‰ ARAGORN
Dúnedain. Noble. Rôdeur. joueur, celui-ci ne compte plus sa menace, il ne se
trouve plus dans la zone de cheminement.
Sentinelle.
Réponse : quand Aragorn s’engage dans une
quête, dépensez 1 ressource de sa réserve pour le
redresser.
14
0
3
2
2
1
1
1
1
mort, je puis vous sauver, je le ferai. »
3
12
2
– Les Deux Tours
– La Communauté de l’Anneau
1 2 0
GARDE DE LA CITADELLE
©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG
Gondor. Guerrier.
Noble. Rohan.
‰ ARAGORN
‰ ÉOWYN
Zone de Jeu
HÉROS
HÉROS
ALLIÉ
‰ ÉOWYN ‰ ARAGORN G
d’Olivier
Noble. Rohan. Dúnedain. Noble. Rôdeur.
Action : défaussez 1 carte de votre main pour donner Sentinelle. « Mais les Seigneurs de Minas Tirith continuent de se
+1 Ò à Éowyn jusqu’à la fin de la phase. Cet effet peut battre, défiant nos ennemis, gardant le passage de la
Réponse : quand Aragorn s’engage dans une rivière, d’Argonath à la mer. »
être déclenché par chaque joueur une fois par tour. quête, dépensez 1 ressource de sa réserve pour le
13
7
1
–Elrond, La Communauté de l’Anneau
Mince et élancée apparaissait-elle dans sa robe blanche redresser.
ceinte d’argent, mais elle était en même temps forte et dure
comme l’acier, fille de rois. « Je suis Aragorn, fils d’Arathorn, et si, par la vie ou par la
– Les Deux Tours mort, je puis vous sauver, je le ferai. »
– La Communauté de l’Anneau
3
3
0
3
3
2
1
Gobelin. Orque.
CHAMPS D'IRIS
TRAVERSÉE DE L'ANDUIN
©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG
Marécage.
ENNEMI
ENNEMI
LIEU
97
127
114
Zone de
2 cheminement
Deck de
quête
Deck de
rencontre
1. Olivier incline Éowyn pour l’engager dans la quête en cours. Tiphanie incline Aragorn et un Garde de la
Citadelle pour également les engager dans la quête. Une carte lieu Champs d’Iris est déjà dans la zone
de cheminement .
2. On révèle une carte du deck de rencontre par Joueur et on les place dans la zone de cheminement.
3 . Les joueurs additionnent le total de Ò des personnages engagés et le comparent au total de $ des cartes
Rencontre de la zone de cheminement. Dans l’exemple nous avons une égalité 7 à 7. Olivier utilise la
capacité de la carte Éowyn pour donner aux joueurs un point supplémentaire de Ò, ce qui permet de
placer 1 marqueur de progression sur la carte Quête .
Tant qu’elles sont placées dans la zone de cheminement, la
Exemple : Olivier engage dans la quête en cours valeur de Menace $ des cartes Lieu est prise en compte
Éowyn (4 Ò), et Tiphanie engage Aragorn (2Ò) avec les autres cartes du deck de rencontre . Une fois que
et un Garde de la Citadelle (1 Ò). La carte lieu les joueurs ont voyagé vers ce lieu, celui-ci ne compte
Champs d’Iris (3 $) se trouve déjà dans la zone plus sa Menace $, car on considère que les joueurs se
de cheminement. Une fois que les deux joueurs ont sont rendus en ce lieu pour en affronter sa menace . À la
engagé leurs personnages, on révèle 1 carte par place, le lieu actif agit comme une zone tampon entre les
joueur du deck de rencontre : une Patrouille de la joueurs et la carte Quête qui est actuellement révélée . Les
Brèche Est (3 $) et les Vrombicornes (1 $). Les marqueurs de progression qui devraient être placés sur la
joueurs ont un total de Volonté Ò de 7 contre un total carte Quête sont placés à la place sur le lieu actif . Quand
de Menace $ qui est aussi de 7. Pour le moment, un lieu a autant de marqueurs de progression que de points
c’est une égalité. Mais Olivier décide d’utiliser la de quête indiqués sur sa carte, on considère que ce lieu est
capacité d’Éowyn, qui lui permet de défausser une EXPLORÉ. Il est alors défaussé du jeu .
carte de sa main pour augmenter de 1 sa Ò, ce qui Les joueurs ne peuvent pas voyager vers un nouveau
amène le total de Volonté Ò à 8. Les joueurs placent lieu si une carte lieu est déjà active . Les joueurs doivent
1 marqueur de progression sur la carte Quête (voir explorer le lieu actif avant d’aller en visiter un autre .
le schéma ci-dessus).
Certains lieux ont un effet trajet, qui correspond à un
coût supplémentaire devant être payé par les joueurs
PHASE 4 : VOYAGE s’ils souhaitent voyager vers ce lieu (voir Effet trajet, à
la page 23) .
Pendant la phase de voyage, les joueurs peuvent VOYAGER,
comme un seul et même groupe, vers un lieu de la zone Exemple : Après avoir obtenu un succès de quête,
de cheminement. On retire alors ce lieu de la zone de Olivier et Tiphanie peuvent placer 3 marqueurs de
cheminement et on l’accole à la carte Quête de la quête progression sur la quête en cours. Le lieu Rivière
en cours . Ce lieu est désormais considéré comme étant Enchantée, qui a 2 points de quête, est le lieu actif.
le lieu ACTIF . Les joueurs ne peuvent voyager que vers On place d’abord 2 marqueurs de progression sur
un seul lieu à la fois . C’est toujours le premier joueur qui cette carte qui est alors défaussée du jeu en tant que
décide au fi nal si le groupe se déplace ou non, et si oui lieu exploré. Le dernier marqueur de progression
vers quel lieu . est ensuite placé sur la carte Quête.
15
Étape 2 : Tests d’Engagement au combat Olivier est le premier joueur et il fait donc le premier
test d’engagement au combat. Le niveau de menace
Ensuite, les joueurs doivent faire une série de tests d’Olivier qui est de 24 est comparé à chaque ennemi
d’engagement au combat, pour savoir si les ennemis de la zone de cheminement. Les Vrombicornes (40),
restants dans la zone de cheminement les engagent au le Rejeton d’Ungoliant (32), et l’Araignée des
combat ou non . Le premier joueur compare son niveau Forêts (25) ont chacun un coût d’engagement au
de menace au Coût d’engagement au combat de chacune combat supérieur au niveau de menace d’Olivier et
des cartes Ennemi situées dans la zone de cheminement. n’engagent donc pas le combat avec Olivier. Le Roi
L’ennemi ayant le Coût d’engagement au combat le plus Araignée (20) a un coût d’engagement au combat
élevé et qui est inférieur ou égal au niveau de menace de inférieur au niveau de menace d’Olivier et il engage
ce joueur l’engage au combat . Cet ennemi est retiré de la donc le combat avec Olivier. Cette carte est retirée
zone de cheminent et est placé devant le joueur. C’est ce de la zone de cheminement et est placée face à la
que l’on appelle faire un TEST D’ENGAGEMENT AU COMBAT . zone de jeu d’Olivier.
Une fois que le premier joueur a fait un test d’engagement
au combat, c’est au joueur à sa gauche de faire de même . Ensuite, Tiphanie fait un test d’engagement au
Il compare son niveau de menace au Coût d’engagement combat, comparant son niveau de menace de 34
au combat de chacun des ennemis restants dans la zone aux ennemis restants dans la zone de cheminement.
de cheminement . L’ennemi ayant le Coût d’engagement Les Vrombicornes (40) n’engagent pas le combat
au combat le plus élevé mais qui reste inférieur ou égal au avec Tiphanie. Le Rejeton d’Ungoliant avec un coût
niveau de menace de ce joueur l’engage au combat . d’engagement au combat de 32 est l’ennemi ayant
le coût le plus élevé et qui reste inférieur au niveau
On continue ainsi pour tous les joueurs, en respectant de menace de Tiphanie. Cette carte engage donc le
le sens horaire . Quand tous les joueurs ont fait un test combat avec Tiphanie.
d’engagement au combat, le premier joueur fait un
deuxième test d’engagement au combat, suivi du second Olivier fait un autre test d’engagement au combat, et
joueur et ainsi de suite . Les joueurs continuent à faire aucun ennemi ne peut l’engager au combat car son
des tests d’engagement au combat jusqu’à ce qu’il ne niveau de menace est trop faible. Tiphanie fait un autre
reste plus d’ennemis dans la zone de cheminement qui test d’engagement au combat et l’Araignée des Forêts
puissent engager le combat avec les joueurs . (25) l’engage alors au combat. Le test d’engagement
suivant pour Olivier ne donne toujours rien et le test
Que l’ennemi engage le combat via un test d’engagement final de Tiphanie indique qu’il n’y a pas d’autres
au combat, un effet de carte, ou qu’il soit engagé ennemis pouvant l’engager au combat.
intentionnellement au combat par un joueur, le résultat
fi nal reste le même, avec l’ennemi et le joueur engageant En conclusion, Olivier est engagé au combat avec
le combat l’un contre l’autre . Dans tous les cas, le joueur le Roi Araignée et Tiphanie est engagée au combat
est considéré comme ayant engagé le combat avec avec le Rejeton d’Ungoliant et l’Araignée des
l’ennemi et l’ennemi est considéré comme ayant engagé Forêts. Les Vrombicornes restent dans la zone de
le combat avec le joueur . cheminement (voir le schéma page 17).
16
20
2
3
1
ROI ARAIGNÉE
Créature. Aranéide.
ENNEMI
Illus. John Wigley ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 74
74
personnages si cette attaque est sans défense).
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir et
défense).
niveau de menace. (de 8 si cette attaque est sans
Ombre : le joueur en défense augmente de 4 son
5
3
2
32
Créature. Aranéide.
ENNEMI
REJETON D'UNGOLIANT
Créature. Aranéide.
©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG
3
ENNEMI
5
2
2
Illus. John Wigley
3
2
76
REJETON D'UNGOLIANT
Créature. Aranéide.
Une fois révélée : chaque personnage engagé dans
une quête perd -1 Ò jusqu’à la fin de la phase.
2
2
1
ENNEMI
Illus. Andrew Olson ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 76
ENNEMI
25
3 2
1 4
96
4
ARAIGNÉE DES FORÊTS
Créature. Aranéide.
Forcé : quand l’Araignée des Forêts vous engage au combat,
elle gagne +1 Û jusqu’à la fin de la phase de combat.
ENNEMI
Illus. Marco Caradonna ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 96
40
1
2
5
0
3
VROMBICORNES
Créature. Insecte.
Forcé : quand les Vrombicornes vous engagent au combat,
infligez 5 points de dégâts à un héros que vous contrôlez.
ENNEMI
Illus. David Lecossu ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 75
Zone de cheminement
17
18
3 2
5 2
2 1
9 4
REJETON D'UNGOLIANT ARAIGNÉE DES FORÊTS
Créature. Aranéide. Créature. Aranéide.
Une fois révélée : chaque personnage engagé dans Forcé : quand l’Araignée des Forêts vous engage au combat,
une quête perd -1 Ò jusqu’à la fin de la phase. elle gagne +1 Û jusqu’à la fin de la phase de combat.
ENNEMI ENNEMI
Illus. Andrew Olson ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 76
Illus. Marco Caradonna ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 96
25
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32
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1
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5
Illus. A.M. Sartor
2
– Haldir de la Lórien, La Communauté de l’Anneau
montagnes, il y a bien des jours. »
se dirigeaient vers la Moria au nord, en bordure des
que nous avons vu une grande troupe d’orques qui
À distance.
« Nous n’avons cessé d’observer les rivières depuis
0
2
1
3
3
1
0
2
ARCHER DU COURS D'ARGENT
©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG
Archer. Sylvain.
ALLIÉ
1 . Tiphanie est engagée au combat avec 2 ennemis, de l’Archer du Cours d’Argent (0 Ú) . Elle place 6
l’Araignée des Forêts et le Rejeton d’Ungoliant . marqueurs de dégâts sur le personnage défenseur
Au début de la phase de combat, on distribue face qui est détruit car il n’a qu’1 point de vie . L’Archer
cachée 1 carte du deck de rencontre en tant que du Cours d’Argent est défaussé du jeu .
carte ombre à chaque ennemi engagé au combat .
4. Ensuite, Tiphanie résout l’attaque de l’Araignée des
2 . Tiphanie décide de résoudre l’attaque du Rejeton Forêts . Elle déclare que cette attaque est sans défense .
d’Ungoliant . Elle incline l’Archer du Cours
5. Pour résoudre l’attaque, Tiphanie révèle la carte
d’Argent qu’elle déclare comme défenseur contre
ombre de l’attaquant . C’est la carte Rivière Enchantée
cette attaque .
qui n’a pas d’effet ombre . La valeur d’attaque de
3. Pour résoudre l’attaque, Tiphanie révèle la carte l’Araignée des Forêts est de 2 Û . Comme cette
ombre de l’attaquant. C’est la carte Patrouille de la attaque est sans défense, Tiphanie doit placer tous les
Brèche Est qui donne +1 Û à la valeur d’attaque points de dégâts sur un seul héros qu’elle contrôle.
ennemie . Tiphanie compare la valeur d’attaque Ces dégâts vont sur Aragorn, qui survit à l’attaque
totale de l’ennemi (6 Û) à la valeur de défense avec 3 points de vie restants .
19
20
1 3
3 0 1
3
1
1
1
1
n’ont pas cette adresse. »
4
5
2
12
– Gandalf, La Communauté de l’Anneau
9
1
– La Communauté de l’Anneau
1 1 1
LANCIER GONDORIEN
Gondor. Guerrier.
‰ GLORFINDEL
‰ LEGOLAS
HÉROS
HÉROS
ALLIÉ
‰ GLORFINDEL LANCIER GONDORIEN ‰ LEGOLAS
Noble. Noldor. Guerrier. Gondor. Guerrier. Noble. Sylvain. Guerrier.
Action : dépensez 1 ressource de la réserve de Sentinelle. À distance.
Glorfindel pour soigner 1 point de dégâts sur un Réponse : quand le Lancier Gondorien est déclaré Réponse : quand un ennemi est détruit lors d’une
personnage de votre choix. (Limite : une fois comme défenseur, infligez 1 point de dégâts à attaque à laquelle participe Legolas, placez 2
par tour). l’ennemi attaquant. marqueurs de progression sur la quête en cours.
29
11
5
« … vous l’avez vu un moment tel qu’il est de l’autre côté: Il y en avait là plus d’un millier assemblés. Leurs lances « Je puis suivre ce chemin, dit Legolas, mais les autres
l’un des puissants des Premiers-nés. » faisaient penser à une forêt naissante. n’ont pas cette adresse. »
– Gandalf, La Communauté de l’Anneau – Les Deux Tours – La Communauté de l’Anneau
10 35
2 2 4 2
2 3
0 1
ENNEMI
89
ENNEMI
Illus. Anna Christenson ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG
Illus. David Lecossu ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 91
Olivier est engagé au combat avec 2 ennemis, le Maître 3 . Olivier déclare ensuite une attaque contre le Maître
des Bêtes de Dol Guldur et les Orques de Dol Guldur . des Bêtes de Dol Guldur, et incline Legolas (3 Û)
1 . Olivier déclare une attaque contre les Orques de Dol et le Lancier Gondorien (1 Û) en tant qu’attaquants .
Guldur et incline Glorfi ndel en tant qu’attaquant. 4. Olivier additionne l’attaque de ses 2 personnages (4 Û)
2. Olivier note l’attaque de Glorfi ndel (3 Û) et soustrait et soustrait la défense du Maître des Bêtes de Dol Guldur
la défense des Orques de Dol Guldur (0 Ú) et obtient (1 Ú) et obtient un résultat de 3 . Il place 3 marqueurs
un résultat de 3. Olivier place 3 marqueurs de dégâts de dégâts sur le Maître des Bêtes de Dol Guldur . Cet
sur les Orques de Dol Guldur . Cet ennemi ayant ennemi ayant 5 points de vie survit à l’attaque, il lui
commencé avec 3 points de vie est donc détruit et reste 2 points de vie. Les marqueurs de dégâts restent
défaussé . sur l’ennemi pour indiquer qu’il est blessé .
21
22
23
À Distance
Un personnage avec ce mot-clé peut être déclaré par son
contrôleur comme attaquant contre des ennemis engagés
au combat avec d’autres joueurs . Un personnage peut
déclarer des attaques à distance au moment où son
propriétaire déclare ses attaques, mais il peut aussi
participer à des attaques déclarées par d’autres joueurs .
24
25
26
27
28
29
1. Phase de Ressource
• Chaque joueur ajoute 1 ressource à la réserve de
ressources de chacun de ses héros, puis pioche 1 carte .
• Actions des joueurs.
2. Phase d’Organisation
• Le premier joueur joue des cartes allié et attachement.
• Actions des joueurs.
• Le joueur suivant joue des cartes allié et attachement,
et ainsi de suite .
• Actions des joueurs.
3. Phase de Quête
• Les joueurs engagent les personnages dans la quête
en cours .
• Renforcement : on révèle 1 carte par joueur du deck
de rencontre .
• Actions des joueurs.
• Résolution de la quête.
• Actions des joueurs.
4. Phase de Voyage
• Les joueurs peuvent voyager vers 1 lieu s’il n’y a pas
actuellement de lieu actif .
• Actions des joueurs.
30
• Actions des joueurs.
• Tests d’engagement au combat.
• Actions des joueurs.
6. Phase de Combat
• Attribuez 1 carte ombre à chaque ennemi.
• Actions des joueurs.
• Le premier joueur résout les attaques ennemies dirigées contre lui (voir
détails page 18).
• Le joueur suivant résout les attaques ennemies dirigées contre lui, etc.
• Le premier joueur déclare et résout ses attaques contre ses ennemis
(voir détails page 20) .
• Le joueur suivant déclare et résout ses attaques contre ses ennemis, etc.
• Actions des joueurs.
7. Phase de Restauration
• Chaque joueur restaure toutes les cartes qu’il contrôle.
• Chaque joueur augmente son niveau de menace de 1.
• Le marqueur premier joueur passe au joueur suivant placé à gauche.
• Actions des joueurs.
31
Joueur 1
Joueur 2
Joueur 3
Joueur 4
Sous-totaux
Combinés des
Joueurs
Nom du Scénario
Joueur 1
Joueur 2
Joueur 3
Joueur 4
Sous-totaux
Combinés des
Joueurs
Nom du Scénario
Joueur 1
Joueur 2
Joueur 3
Joueur 4
Sous-totaux
Combinés des
Joueurs
32
Players peuvent
Les joueurs may photocopy this page
photocopier cette for their
page own
pour personal
leur use.
usage personnel